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  Rien ne va plus, les jeux sont faits
  UN SCÉNARIO POUR PARANOÏA
  lundi 11 novembre 2002, par ElvenHunter
  *_Premier épisode :_ le briefing*
  Les Clarificateurs se rendent jusqu’à leur salle
  de briefing où
  ils reçoivent les ordres relatifs à leur mission.
  C’est
  AL-I-CAP-1, le responsable du casino qui leur
  donnera le
  travail. Il s’agira simplement pour eux de se
  placer au centre
  des tables, de distribuer les cartes, de faire
  tourner les
  roulettes, etc... Il est certain que les
  personnages seront
  déçus, mais ils sont des nouvelles recrues après
  tout. Si un
  personnage a déjà un peu d’expérience et n’est
  plus un rouge, il
  pourra être assigné à la sécurité. Il patrouillera
  entre les
  tables pour surveiller que personne ne tente de
  voler l’Ordinateur.
  Le casino est séparé en deux zones : celle
  réservée aux Verts et
  plus, dans laquelle les personnages seront
  affectés, et celle
  réservée aux jaunes et moins. Naturellement, la
  qualité des
  machines et le gain potentiel changera du tout
  au tout entre les
  deux zones et on peut dire que l’Ordinateur
  s’est montré
  généreux en permettant aux personnages de
  travailler pour des
  verts et des bleus.
  Les personnages auront le droit, comme
  équipement, à une
  calculette intégrée directement dans la table de
  jeu pour
  calculer les gains des joueurs. Ils auront aussi le
  droit à une
  matraque et à un pistolet laser, pour le cas où
  ils
  détecteraient un tricheur à leur table (mais il
  est vrai que vu
  leur propre niveau d’accréditation, elle leur sera
  totalement
  inutile contre les personnages présents aux
  tables de niveau
  supérieur...) en plus de leur Armure réflec
  standarde.
  Le R&C leur donnera aussi un peu de matériel
  pour le tester. Il
  s’agit de petits disques que l’on met dans les
  oreilles et qui
  permettent des petits sons crachotants
  déplaisants. Mais,de
  temps à autre, quand on a de la chance, on
  peut entendre
  l’Ordinateur, par leur intermédiaire, nous parler
  (ce sont des
  communicateurs très classiques mais
  miniaturisés, c’est tout
  mais il ne vaut mieux pas le dire à ceux du
  R&C). Un
  Clarificateur aura aussi droit à un cube en
  argent d’où peut
  sortir une flammèche (qui pourra devenir un
  chalumeau si on n’y
  prend pas garde) oeuvre du citoyen
  Zipp-O-FEU-4
  
   
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  Un robot leur est aussi affecté. C’est un Utilibot
  sur roue, qui
  sert à transporter les jetons de la banque vers
  les tables et
  vice et versa.
  La société secrète de chaque personnage
  profitera sûrement de
  l’occasion pour leur demander un petit service.
  (le club sierra
  demandera de voler une plante en plastique
  vert qui décore la
  table de jeu, les communistes demanderont à
  faire passer des
  infrarouges dans la salle où le personnage
  travaillera, les
  destructeurs de Frankenstein demanderont au
  personnage de tenter
  de dérégler les machines à sous du casino ou
  autre, etc...)
  Naturellement, selon le poste du personnage, il
  y aura des
  choses à faire respecter (qu’un joueur en train
  de perdre le
  fasse avec le sourire si il est l’officier garant du
  bonheur,
  qu’un autre qui vient à une table avec un verre
  de scotch ne le
  renverse pas dans un mouvement brusque
  même s’il vient de gagner
  le gros lot si un officier chargé de l’hygiène est
  ici, etc...)
  *_Deuxième épisode :_ On prend ses marques*
  Les personnages se retrouvent dans le casino.
  A eux d’être le
  plus agréables possible avec ceux qui les
  entourent de faire
  attention où ils mettent les pieds : le sol est un
  damier de
  couleur rouge et bleu du plus mauvais goût.
  Dans le casino, on
  trouve :
  ¤ des rangées de machines à sous de toutes les
  couleurs
  ¤ des flippers qui ne permettent pas de gagner
  d’argent mais qui
  laissent s’écouler le temps paisiblement
  ¤ des jeux de bras de fer contre des robots
  ¤ des bornes d’ordinateur qui permettent de
  jouer aux échecs
  contre ce-dernier (impossible de gagner, donc)
  ¤ des tables avec une roulette (pour les Vert et
  plus)
  ¤ des tables de black-jack (pour les Verts et
  plus)
  ¤ trois pistes de bowling (oui, dans un casino
  c’est peu
  classique mais on ne discute pas les directives
  de l’ordinateur)
  réservées aux Vert et plus
  ¤ des tables de poker ouvert (pour les Vert et
  plus)
  A vous de faire jouer des scénettes qui
  pourraient amuser vos
  personnages.
  ¤ Des humanistes ont déprogrammé un Utilibot
  qui traverse tout
  le casino en renversant derrière lui tous les
  jetons qu’il
  transportait.
  ¤ Un mutant possédant /Contrôle de
  l’Adrénaline/ casse une
  machine bras de fer ce qui crée un mini
  mouvement de panique
  ¤ Un croupier est victime du pouvoir /Empathie/
  d’un mutant ce
  qui lui permet de gagner de manière éhontée
  au poker ouvert
  ¤ Des membres de Libre Entreprise un peu
  saouls discutent
  fortement de la manière de racheter le casino
  pour gagner encore
  plus d’argent
  ¤ Des membres de l’Unité Centrale de
  Traitement essaient de
  discuter avec des clients pour leur expliquer
  que comme le dit
  
   
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  leur dernier formulaire B43-X22, les règles de la
  roulette ont
  changé et qu’ils doivent donc donner tout leur
  argent à la banque.
  Le but de cette partie est que les personnages
  se familiarisent
  avec le casino et avec les personnes qui sont
  présentes dedans.
  Quand les personnages se lassent un peu de
  tout ce que pourrez
  inventer, passez au troisième épisode.
  *_Troisième épisode :_ Pat
  *Une explosion retentit alors du côté des
  machines à sous.
  Plusieurs clones sont tués ainsi qu’un robot qui
  passait par là.
  La panique s’installe très rapidement dans
  l’ensemble du casino
  tandis que des lumières rouges emplissent la
  salle. Tous les
  accès sont bloqués par les Jaune chargés de la
  sécurité tandis
  que le contrôle des identités se fait (les Verts et
  les Bleus ne
  sont pas inquiétés et les contrôles commencent
  par les Jaune,
  puis se poursuit par les Orange avant de se finir
  par les Rouge)
  C’est à ce moment que des membres de la
  PURGE profiteront pour
  attaquer la zone de l’intérieur. Ils sont trois et
  sont prêts à
  perdre deux clones pour progresser dans leur
  organisation.
  Dehors, des Communistes sont venus avec des
  Infrarouge privés
  d’entrée dans le casino et qui tentent de
  pénétrer à l’intérieur
  maintenant que le chaos règne.
  L’enquête des Clarificateurs se fera donc au
  milieu d’une vive
  agitation. Ils n’ont pas besoin de trouver qui est
  le véritable
  responsable (c’est l’Ordinateur en fait qui a très
  mal pris de
  perdre aux échecs, même en trichant, contre
  un Rouge membre de
  la Première Eglise du Christ Programmeur),
  acquérir des preuves
  contre le premier venu un peu trop bruyant
  peut être suffisant.
  De toute manière, il faudra qu’ils agissent vite
  et ils seront
  pressés pour cela. D’ailleurs, l’Ordinateur ne
  pourra pas les
  aider. On dit qu’il boude mais on ne sait pas
  pourquoi...
  Trois suspects semblent pouvoir faire des
  coupables idéals :
  1) /Ma-R-LEY-2/, un membre des Mystiques
  complètement défoncé du
  fait d’une trop importante prise de pastilles
  
   
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  vertes trouvées
  sur lui et qui doivent lui permettre de trouver la
  Vérité. En
  fait, si on passe ces pastilles au dessus d’une
  flamme, elles
  explosent dans des petits nuages multicolores.
  Cela peut passer
  pour l’élément détonateur de l’explosion. En
  plus, il se
  trouvait à côté de la borne d’échecs qui a
  explosé et a dû la
  survie de son clone au fait qu’il se trouvait au
  niveau du sol
  quand l’explosion a retenti (il a eu un petit
  malaise). Cette
  chute peut laisser penser qu’il savait que cela
  allait sauter et
  qu’il voulait se protéger.
  2) /Zack-R-IBM-4/, un membre des Dingues de
  l’Ordinateur qui a
  voulu pirater les machines à sous pour gagner
  un peu d’argent.
  Comme il se trouvait derrière les machines
  quand tout a sauté,
  en train de bidouiller quelques câbles, on peut
  penser qu’il
  n’est pas totalement innocent. Il a en plus été
  déjà repris à
  l’ordre une fois dans la soirée par des hommes
  de la sécurité.
  3)/ Un Utilibot/ qui vidait une machine à sous
  juste avant que
  tout explose. Il a sûrement été contrôlé par un
  mutant... oui,
  mais lequel. N’importe qui dans l’assemblée
  pourra faire
  l’affaire (et la seule façon pour le citoyen de
  prouver qu’il
  n’a pas ce pouvoir mutant est d’utiliser le sien...
  d’où la
  perte d’un clone pour lui :))/
  /Si un Officier Responsable des Communications
  et
  Enregistrements est présent parmi l’équipe des
  Clarificateurs,
  il pourra voir au fond de son film la "preuve" de
  la culpabilité
  d’un des trois suspects. Autrement, des
  personnes interrogées se
  feront un plaisir de dénoncer leur petit voisin (si
  ça peut les
  innocenter eux)
  Laissez donc vos joueurs enquêter avant
  d’essayer de contrer
  leurs arguments (sauf s’ils accusent un membre
  de leur propre
  équipe)
  *_Quatrième épisode :_* *Haute Voltige*/
  /Quand les preuves sont enfin apportées et que
  le coupable est
  exécuté (et paf, un clone de moins)/, /des grilles
  descendent et
  bloquent toutes les portes et toutes les fenêtres
  du casino. Ce
  sont les gardes Jaune, totalement dépassés par
  les évènements,
  qui tentent d’empêcher les Communistes et les
  Infrarouge de
  pénétrer dans le bâtiment. Les Clarificateurs
  vont devoir partir
  avant que toute la zone soit mitraillée.
  L’Ordinateur, l’Ami de
  tous, en a marre de ce raté et souhaite que
  tous oublient au
  plus ce qui s’est passé (sans qu’aucun témoin
  ne puisse en
  témoigner).
  La seule façon de sortir est de passer par la
  salle des coffres.
  Les personnages vont devoir descendre via un
  ascenseur
  (normalement utilisable uniquement par les
  Vert vu que les
  boutons sont verts...) dans le niveau-1, avant
  de devoir percer
  un trou dans le coffre fort (vide, mais
  
   
  5/5
  l’Ordinateur avait vu
  dans une vieille série que chaque casino avait
  son propre
  coffre) qui leur permettra de rejoindre des
  égouts. Dedans, il y
  aura beaucoup de choses salissantes (à
  l’officier chargé de
  l’hygiène de faire son travail) et de petits
  animaux grouillants
  ainsi que de quelques robots. Quand les
  personnages seront à
  l’air libre, ils devront peut être justifier les
  raisons de leur
  fuite. Peut être perdront-ils un clone dans
  l’histoire,
  d’ailleurs...
  Je ne mets pas les caractéristiques des PNJs,
  adaptez selon le
  niveau de vos joueurs.
  
SOURCE: textdata/thevault/Paranoia [multi]/LANG/[FR]/Sc_narios/Paranoia FR - Adv - Rien ne va plus, les jeux sont faits.pdf