TEXT: Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  Detta äventyr är konstruerat
  för att an-
  vändas aven Spelledare (SL). Allt du be-
  höver göra är att läsa och följa instruk-
  tionerna. Innan du börjar bör du ha läst
  igenom regelboken åtminstone
  ett par
  gånger och gärna även detta äventyr. Se
  även till att spelarna har fått pröva på solo-
  äventyret
  som finns i regelboken
  samt att
  varje spelare har varsin färdigslagen roll-
  person med utrustning.
  Allt eftersom kommer det finnas sek-
  tioner i äventyret
  som skall läsas upp för
  spelarna. Ibland kommer det information
  endast för dig som SL.
  När alla är färdiga läser du upp följande
  för 'spelarna:
  "Era rollpersoner
  sitter på ett värdshus
  och pratar med varandra, skämtar och är
  ganska högljudda.
  Efter ett tag lägger (SL
  bestämmer
  här en av rollpersonerna)
  .
  märke till hur en storvuxen
  person som
  sitter ensam vid bordet bredvid
  verkar en
  aning deppad. "
  Du fortsätter
  att berätta följande för
  den utvalda personen:
  " Din rollperson
  lutar sig över mot hans bord och frågar
  om du kan bjuda honom på något. Han
  verkar först inte höra vad du säger. Du
  ropar efter servitrisen som snabbt kommer
  trippande
  och din rollperson frågar ännu
  en gång vad du kan bjuda på. En snabb
  blick mot dig och servitrisen följs aven
  beställning på en stor öl. "Så ska det låta"
  säger din rollperson.
  "Vad tynger ditt
  sinne? "
  Efter en stund har den storvuxne
  per-
  sonen flyttat
  över till ert bord och är i
  full gång att berätta sin historia för hela
  gruppen:
  "Jag har just återvänt efter en lång tids
  jakt på en drakskatt.
  Efter att min sista
  färdkamrat
  miste livet vände jag tillbaka
  och det enda jag fick för allt besvär var
  en karta som en av mina döende kamrater
  lämnade mig. Nu har jag ingen användning
  av kartan längre. Ni verkar dock pigga
  och.fräscha
  - kanske
  ni vill köpa
  kartan?
  Ni får den för 1 000 silvermynt! "
  SL: Fråga spelarna vad de gör.
  Om
  någon vill pruta måste han dels göra det
  "på riktigt"
  samt lyckas använda sin
  skicklighet i färdigheten
  KöPSLA.
  Han nöjer sig isåfall med 600 silvermynt
  för kartan.
  ,
  Väroshus
  /
  \
  1K~
  "--T::O::O"':;.c:::,,~
  ~
  -A/ -'or
  ~~~ ~-~-_:~-~
  /.
  ~,-~
  -
  '"':'+'
  .,(-
  -;;~'"
  (~-~:_-=o-;:i~~
  ;:: ~"-'
  0"""",
  Vak.,
  ~~~;,;:
  (",
  ~"'-N
  J:: ~-;;:4
  ~--:;~~;:,>
  '--- ~~
  /
  ~i<"
  '
  jimt~r~e:
  ~~~
  ~~
  .~
  o
  ',""
  ~.,,~.
  Trollbron ~~
  ~
  ,
  '
  .i. ;;"
  '/""
  '.
  ~
  '"
  fö:-~.,
  '~."
  :::'Ii'
  ,,'
  ,
  "'..",
  ,
  o,,
  "
  ""
  :0')\
  '
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  ~
  t:1
  '-,,:~~
  sarkath
  F-länsGravvalV
  Fällor
  . .
  3
  1"""""\
  6m
  Zoe.IAC.-
  rAL90el'S%
  PJoDO
  Om gruppen inte har råd så kan du låta
  den storvuxna personen föreslå att han
  följer med, förutsatt
  att alla delar lika på
  bytet. Om antalet rollpersoner
  tillsammans
  med den storvuxna
  personen blir bara ett
  fåtal kan du i den storvuxnes person säga
  följande: "Eftersom
  vi är så få och detta
  troligen är ett svårt uppdrag så tycker jag
  att vi ska försöka leja lite fler personer! "
  Om spelarna går med på det så säger den
  storvuxne
  personen avslutningsvis:
  "Vi
  möts här i morgon bitti (SL: Om det be-
  hövs säg även detta: "Då har jag med mig
  2 till 3 personer till, men för detta be-
  höver jag 100 silvermynt per man jag ska
  leja! " Till sist kanske jag skall presentera
  mig, mitt namn är Zarkof"
  SL INFORMATION-
  Därefter måste spelarnas rollpersoner
  övernatta
  någonstans, ett exempel är att
  ta in på detta värdshus. Om inget händer
  under natten, vilket du som SL avgör och
  när rollpersonerna
  har tagit sig till mötes-
  platsen så står Zarkof där samt med even-
  tuella män om det behövdes leja.
  Om gruppen vill utrusta sig ytterliggare
  så måste de antingen (du som SL avgör)
  "spela ut det" dvs. eventuellt
  köpslå om
  varje föremål (eller åtminstone
  om de
  ~'%
  dyrare föremålen)
  som de vill köpa
  eller bara betala det pris som står i pris-
  listan. Skulle de vilja köpa ett föremål som
  inte står i prislistan så får du som SL av-
  göra hur mycket det föremålet
  skall kosta
  genom att jämföra de priser som redan
  finns i prislistan.
  ATT TA IN PA VÄ.RDSHUS
  Logi
  pris
  Privatrum
  20 km
  Dubbelrum(per
  person)
  10 km
  Stallutrymme
  för häst
  15 km
  Mat
  7 rätter
  Stek
  God stuvning
  Dålig stuvning
  10 sm
  35 km
  2sm
  1 sm
  Dryck
  Dåligt vin
  Bra vin
  Argångsvin
  öl
  Dubbel öl
  Konjak
  3km
  6km
  25 km
  5 km
  6km
  25 km
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  Eftersom gruppen är nya i området,
  så
  känner de inte till så mycket om det. Om
  de utfrågar personer i staden, tex. värds-
  husvärden (han brukar veta lite om varje),
  någon äldre i staden som känner till leg-
  ender och historier, så kan de få reda på
  lite rykten.
  Beroende på vem de frågar
  får de givitvis olika svar. Ju bättre i färd-
  igheten HISTORIA som den utfrågade är
  desto mer svar kan han eller hon ge. SL
  avgör hur hög skicklighet respektive ut-
  frågade person har i HISTORIA.
  Den utfrågades skicklighet
  i färdigheten
  HISTORIA
  Ge som SL följande svar/beskrivning:
  5 - 10%
  "De tre systrarna är en bergsformation
  som från
  ett visst håll ser ut som tre kvinnor. De tre bergs-
  topparna
  kallas Jungfrun,
  Husfrun och Häxan."
  15 - 70%
  "Trollbron
  (SL: Denna bro måste sällskapet
  passera över) är den enda vägen över en strid flod.
  Den var förut en utpost för det stora kejsardömet,
  men bevakas numera av troll. De låter vanligtvis
  resande passera men för ett pris, oftast iform
  av
  klingande silvermynt.
  75 eller högre
  "Att en viss Sarkath Han var en berömd ande-
  och dödsbesvärjelse
  som levde för flera hundra år
  sedan..Sarkath
  Han påstås ha dött för 180 år sedan
  men ingen har någonsin funnit hans kropp.
  Om du som SL tycker att sällskapet be.
  höver fler följeslagare på detta äventyr,
  finns följande personer tillgängliga att
  lejas:
  ZARKOF
  Zarkof har sällskapet redan träffat.
  Han
  har under sin korta bana som äventyrare
  redan skaffat sig ett rykte som en pålitlig
  kamrat, alltid beredd att slåss och att ge
  order. Han är en 20 år gammal krigare
  och har följande värden:
  STY
  FYS
  STO
  INT
  PSY
  SMI
  KAR
  16
  10
  11
  13
  9
  14
  13
  KP:12
  SB:
  O
  Vapen
  Bredsvärd
  Att%: 75
  Par%: 50
  Skada: 1T8 plus 1
  Medelstor sköld
  Par%: 65
  Abs.: 12
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  Tung Armborst
  Att%: 70
  Skada: 2T6 plus 2
  Bepansring
  6 poängs metallbrynja
  Färdigheter
  Klättra 55%/Gömma
  sig 55%/Hoppa
  60%1
  Rida 70%/Läs&Skrivkunnighet
  10%1
  Första Hjälpen 45%IKöpslå 25%
  övrigt
  Zarkof har en ridhäst med STO 25.
  FARAMIST
  Faramist är en rund, lustigt klädd troll.
  karl. Han har upplevt några äventyr, men
  hans olycksaliga förkärlek för snabba
  hästar, som tyvärr aldrig är tillräckligt
  snabba, tvingar honom ständigt ut på nya
  äventyr för att försöka uppväga sina spel.
  förluster. Han är speciellt stolt över sin ny-
  vunna trollkarlsstav,
  som har slukat det
  mesta rikedomarna
  från en av hans säll-
  synta framgångar. Han är en 23 år gammal
  tro likarl.
  STY
  FYS
  STO
  INT
  PSY
  SMI
  KAR
  12
  14
  11
  16
  17
  15
  11
  KP: 13
  SB:
  O
  Maximal effektgrad:
  8
  Vapen
  Stav
  Att%: 50
  Par%: 55%
  Skada: 1T8
  Brytvärde: 20
  Bepansring
  2 poängs läder
  Besvärjelser
  Lyfta 60%, Hela 70%, Eld 60%, Varsebliv-
  ning 65%, Energistråle
  50%, Skingring 50%,
  Antimagi 50%, Läsa och Skriva 45%
  Trollformelsamling
  FrammanaiSkicka
  Bort Elementar
  Magisk utrustning
  Trollkarlsstav
  med PSY 15.
  Staven är alltså en extra energikälla för
  trollkarlen att "dra" PSY från när han vill
  lägga en besvärjelse. Istället för att "dra"
  PSY från sitt eget' värde gör han det från
  staven.
  Färdigheter
  Gömma sig 55%, Hoppa 45%, Lyssna 55%,
  Smyga 25%, Simma 75%, Första Hjälpen
  45%, Historia 35%.
  Främmande
  Språk
  (Tala)
  Alviska 60%, Trolliska 70%
  NIL VAR
  Nilvar Djärve är en liten, smidig och snabb
  skojare. Han är smal och smärt och rör sig
  lätt och ledigt, och det finns få tjuvar som
  överträffar
  hans kattlika smidighet. Han
  är 18 år och tjuv till yrket.
  STY
  FYS
  STO
  INT
  PSY
  SMI
  KAR
  9
  10
  9
  13
  9
  16
  11
  KP: 10
  SB:
  O
  Vapen
  Dolk
  Att%: 70
  Par%: 7O
  Skada: 1T4
  Bepansring
  2 poängs läder
  Färdigheter
  Klättra 65%, Finna Dolda Ting 65%,
  Stjäla föremål 85%, Dyrka lås 85%, Lyssna
  55%, Gömma sig 65%, Smyga 65%.
  Magisk Utrustning
  Amulett
  med ANTI MAGI 4, 65% chans
  att aktivera.
  Amuletten
  aktiveras inte automatiskt,
  utan måste aktiveras av spelaren. Då slår
  SL 1Tl 00 och om kastet är under 65 ak-
  tiveras amuletten
  och träder i kraft. Om
  kastet misslyckas får man inte försöka
  igen under den händelsen.
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  JONAR
  Jonar den lärde är en studerande
  som är
  ivrig att öka sitt kunnande
  och som behö.
  ver pengar för att finansiera sina studier.
  Han har ett gott handlag med svärd och
  spjut. JOl)ar är 25 år.
  ..J)
  STY
  FYS
  STO
  INT
  PSY
  SMI
  KAR
  11
  15
  12
  17
  14
  12
  9
  KP: 13
  SB: O
  Vapen
  Bredsvärd
  Att%: 65
  Par%: 65
  Skada: 1T8 plus 1
  Brytvärde:
  15
  Tvåhandsspjut
  Att%: 50
  Par%: 50
  Skada: 1T8 plus 1
  Brytvärde: 11
  Bepansring
  2 poängs läder
  Färdigheter
  Historia 65%, Geografi 45%, Läsa & Skriva
  85%, Alviska (Tala) 60%, Trolliska (Tala)
  60%, Botanik 35%, Zoologi 25%, Geologi
  45%, Trollkultur
  55%.
  FÖRSTA FARORNA
  När gruppen så småningom ger sig iväg
  skall du som SL beskriva vägen och väd.
  ret enligt egen smak. Det bör ta ca 3 vec.
  kor att färdas till Trollbron
  och ytterlig.
  gare en vecka till platsen där gravvalvet
  befinner sig.
  Har gruppen inte förberett
  sig ordent.
  ligt med mat och proviant får du se till att
  färden tar längre tid på grund av trötthet.
  Annars kan du sänka deras KP med 1 per
  dag utan mat.
  Du kan låta spelarna träffa på något
  monster (eller annat) under färden mot
  Trollbron.
  Isåfall måste du skapa dessa
  enligt reglerna eller använda de typexempel
  som finns angivet vid varje varelse. Tänk
  på att vara väl förberedd
  och ha dessa
  varelser till hands innan spelet börjar. Hur
  många och hur skickliga varelserna bör
  vara med vapen och annat avgör du själv
  beroende
  på hur många rollpersoner
  det
  finns i gruppen och hur skickliga de är
  med sina vapen.
  Lätt Möte:
  Varelserna bör vara hälften så
  många som gruppen eller lika många
  fast med hälften så bra vapenfärdigheter.
  Likvärdigt Möte: Gruppen stöter på lika
  många varelser som de själva (med små
  variationer)
  med ung. lika bra skicklig.
  het med vapen.
  Svårt Möte: Varelserna är fler och lika bra
  som gruppen, eller lika många fast med
  bättre skicklighet i vapenfärdigheter.
  TROLLBRON
  När spelarna kommer fram till Trollbron
  väntar dem en rejäl överraskning.
  Bron
  bevakas av alver. De är lika giriga som
  trollen när det gäller att utmäta tull, men
  är inte lika pigga på att ta betalt i blod.
  De är garvade krigare, med minst 75%
  skicklighet i båge och bredsvärd och de
  är 20 till antalet.
  De skryter om hur de
  drev bort trollen men inga spår av någon
  större 'strid syns till. Om någon frågar,
  .
  talar de om att trollen försvann åt det
  hållet som sällskapet är på väg.
  Det är upp till SL att bestämma
  tull.
  priset. Bedöm summan efter spelarnas
  betalningsförmåga.
  TROLLBOBERGEN
  De Tre Systrarna ligger i Trollbobergen
  som fått sitt namn av att det kryllade av
  troll i trakterna
  förr i tiden. I vilket fall
  syns det inte till några troll just nu. Det
  kan spelarna se, men anledningen
  får de
  inte reda på såvida SL inte slår 01.40 på
  1T100. Då märker de ett par kimeror
  som lurkar omkring i trakten.
  Om säll.
  skapet lyckas döda kimerorna
  och
  följer deras spår tillbaka till lyan finner de
  en nätt samling lik som monstren
  ännu
  inte hunnit sluka. På ett av liken finner
  man ett blänkande
  Bredsvärd i en svårt
  sargad svärdskida. En framgångsrik
  SYN
  avslöjar att svärdet har ANTIMAGI 3 i
  sig. Cirka 130 silvermynt finns utspridda
  i lyan.
  SL måste slå fram Kimerorna enligt
  reglerna.
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  SARKATH HANS GRAVVALV
  Situationen
  vid gravvalvet är något annor.
  lunda än vad kartan visar. De i sällskapet
  med ögonen på skaft (d.v.s. som lyckas
  med Finna Dolda Ting) upptäcker
  troll.
  spår som försvinner in genom ingången
  till valvet. Även de mest närsynta i säll.
  skapet upptäcker
  att dubbeldörrarna
  av
  brons framför ingången har blivit uppbrut-
  na och hänger, tillbucklade,
  på vid gavel.
  Alla kan också tydligt se den öppna fall.
  luckan framför dörrarna.
  När man går fram till ingången ser man
  att fallgropen innehåller liket aven svart-
  alf. Om någon lyssnar vid dörrarna
  (lyck-
  as med Lyssna)hör
  han/hon
  ett ihärdigt
  snarkande.
  En blick in genom dörröppnin-
  gen avslöjar en stor stenhög precis där ras-
  fällan skulle finnas. En lyckad Finna
  Dolda Ting avslöjar dessutom foten aven
  svartalf som sticker fram mellan stenarna.
  Trollen har funnit gravvalvet (det är den
  verkliga anledningen
  att de lämnade bron)
  och en mindre grupp av dem och deras
  svartalfsslavar bebor platsen. De har åstad-
  kommit en del förändringar
  i området.
  Efter det att fallgropen och rasfällan
  dödat två av deras svartalfer började
  trollen och deras tjänare gräva sig runt
  och in i huvudvalvet,
  som syns på kartan.
  När äventyrarna
  anländer finns det upp
  till fyra troll och upp till åtta svartalfer
  kvar i området.
  Spelledaren bör avpassa
  antalet invånare till att vara två färre än
  antalet äventyrare.
  Trollen är mestadels
  nybörjare.
  slå fram dem enligt regelboken.
  Deras ledare däremot är Hugur Huggtand,
  trollmagikern.
  Hugur Huggtand, troll magikern är 45 år.
  STY
  FYS
  STO
  INT
  PSY
  SMI
  KAR
  KP: 12
  SB: O
  17
  12
  11
  12
  15
  14
  15
  Vapen
  Stav
  Att%: 50
  Par%: 55
  Skada: 1T8
  Brytvärde: 20
  Bepansring
  2 poängs läder
  Besvärjelser
  Kontrollera
  55%, Skingring 65%, Skydd
  75%, Antimagi 45%.
  Magisk utrustning
  Trollkarlsstav
  med PSY 14
  Ring med Hela 4. Ringen har 75% chans
  att den aktiveras på befallning. Endast ett
  försök per skada får göras.
  Färdigheter
  Klättra 55%, Gömma sig 50%, Hoppa 50%,
  Lyssna 75%, Smyga 50%, Finna Dolda
  Ting 40%, Första Hjälpen 50%,
  Tala
  Människospråk
  65%, Tzandiska
  35%.
  Dessutom har var och en av de andra trol.
  len som sin del av bytet från gravvalvet
  ett magiskt föremål. En har ett bälte med
  SKYDD 2, en har en ring med öKA 4, och
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
  en har ett a-rmband med SYN 3.
  Svartalferna har inga skatter alls.
  När äventyrarna
  anländer finns det en
  svartalf på vakttjänst
  vid mynningen av
  den nygrävda tunneln.
  Han sover tungt.
  Det gör även Hugur Huggtand och de
  andra trollen och svartalferna.
  Var och
  en av spelarna måste klara tre Smyga för
  att ta sig igenom dörrarna, över stenhögen
  och fram till vaktposten
  utan att han
  vaknar upp. Om han inte vaknar kan den
  eller de som tog sig fram ta honom full-
  ständigt med överraskning.
  Om han däre-
  mot vaknar slår han genast larm och de
  övriga fienderna kommer att vara klara
  för strid intom 1T6 plus 2 stridsrundor,
  (slå separat för var och en)och de kommer
  att göra sitt bästa för att driva sällskapet
  ut ur valvet.
  SKELETTEN
  Eftersom trollen grävde sig runt in i huvud-
  valvet undgick de den andra fallgropen
  och de öppnade heller aldrig dörrarna in
  till valvet. Därför är de helt ovetande om
  de mellan fyra till åtta (återigen måste SL
  justera antalet beroende
  på antalet
  även-
  tyrare) skelett som finns i det hemliga
  vaktrummet.
  De kommer bara ut om fall-
  luckan eller dörrarna öppnas.
  Skeletten
  slåss med bredsvärd och små
  sk'öldar och är klädda imetallbrynjor
  (5
  poängs rustning).
  De attackerar
  den pers-
  on som står närmast, antingen
  människa,
  troll eller svartalf. De försöker först rensa
  korridoren
  och därefter huvudvalvet.
  Först sedan både korridoren
  och valvet
  är rensade kan skeletten bege sig in i troll-
  tunneln och det gör de bara om det står
  någon motståndare
  inne i tunneln.
  DET HEMLIGA VAL VET
  Trollen fann aldrig det hemliga gravvalvet.
  Sällskapet,
  däremot, kan med kartans
  hjälp lätt finna den hemliga dörren och
  öppna den. Isåfall kan de se in i rummet
  och även se pentagrammet
  (ett pentagram
  å'ren magisk symbol
  med en femuddig
  stjärna inom en cirkel) som är ritat på gol-
  vet innanför dörren.
  Den som passerar över pentagrammet
  (antingen han/hon
  gör det i luften eller
  på golvet)kommer
  att frambringa
  demon-
  erna. Det är en eller två demoner
  (återigen
  upp till SL) som slås fram enligt regelbok-
  en. De attackerar
  omedelbart
  den eller de
  som har passerat över pentagrammet,
  o-
  beroende
  av var de befinner sig. De anfal-
  ler också alla som attackerar
  dem på något
  sätt.
  I samma ögonblick som demonerna
  fram-
  träder kommer den person med det största
  antalet
  PSY-poäng att höra en svag röst
  inuti sitt huvud som frågar, "Vem är du"?
  Detta är Sarkath Hans ande. Han vill att
  sällskapet skall bränna hans magiska böc-
  ker som finns i det hemliga valvet. Om de
  lovar att göra detta skickar han bort de-
  monerna.
  Om de vägrar anfaller han som
  ett spöke med PSY 25. Genom att bränna
  böckerna
  befriar äventyrarna
  hans ande
  och skänker honom den sista vilan som
  han så länge eftertraktat.
  SKATTER
  Trollen har ungefär 5 000 silvermynt i
  blandade skatter. Hästarna måste lastas
  tungt för att få med allt (speciellt de
  20000
  kopparmynten...).
  ~ det hemliga valvet finns 2T100 guld-
  mynt, 10T100 silvermynt och 10 olika
  slags juveler.
  Det finns också fem magiska skatter,
  förutom
  de magiska böckerna och det
  rökelsekar som Sarkath Han har bebott
  under de senaste 180 åren: en båge med
  tredje gradens FöRTROLLA,
  ett vaxljus
  varmed man kan frammana en andra
  gradens salamander (det räcker bara för
  ytterligare
  5 framkallningar),
  en kristall-
  kula med sjätte gradens SYN, en metall-
  brynja med andra gradens SKYDD och
  slutligen ett par stövlar av demonskinn
  som ger 30% extra chans på färdigheten
  Hoppa.
  SLUTET PA ÄVENTYRET
  Eller är det verkligen
  slut -kanske
  alverna
  vill ha en del av bytet?
  Som alla förstår
  kan man bygga ut även ett kort äventyr
  som detta till att bli början på en hel serie
  äventyr.
  Konstruerat
  av Steve Perrin
  Originalöversättning
  av Mikael Börjesson
  Omarbetat av Lars-Ake Thor
  @ 1984 TAMB Äventyrsspel
  HB
  Drakar och Demoner är © RiotMinds AB
  
SOURCE: textdata/thevault/Drakar och demoner [SV]/aventyr/DoD a_ventyr Sarkath Hans gravvalv.pdf