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  Appendice
  Appendice
  Appendice
  Appendice
  Appendice
  Compendio
     dei Mostri
  Compendio
     dei Mostri
  2501
  2501
  2501
  2501
  2501
  
  2
  F
  Famiglio (Familiar), 39
  Aryth (Aryth), 49
  Bogan (Bogan), 49
  Fulgar (Fulgar), 49
  Gretch (Gretch), 49
  Ulzaq (Ulzaq), 49
  Fanaton (Phanaton), 41
  Filosofo grigio (Gray philosopher), 42
  Fondamentale, aria/terra (Fundamental, air/earth), 43
  Fondamentale, fuoco/ acqua (Fundamental, fire/water), 44
  G
  Gargantua (Gargantua), 45
  Genoide (Genoid), 46
  Gigante, athach (Giant, athach), 47
  Gigante, efesto (Giant, hephaeston), 48
  Glaurant (Deep glaurant), 49
  Golem, ambra/scheletrico (Golem, amber/skeletal), 50
  Golem, drolem (Golem, drolem), 51
  Golem, gargoyle di ferro/fango (Golem, gargoyle/mud), 52
  Golem, Roccia/Argento (Golem, rock/silver), 53
  Guerriero guardiano (Guardian warrior), 54
  Gyerian (Gyerian), 55
  H
  Herex (Herex), 56
  Hsiao (Hsiao), 57
  Huptzeen (Huptzeen), 58
  Hutaakano (Hutaakan),59
  I
  Mantoscuro (Darkhood), 60
  Ipnorettile (Hypnosnake), 61
  K
  Kna (Kna), 62
  Kopru (Kopru), 63
  L
  Lamartiglio (Saberclaw), 64
  Lava melmosa (Ooze, lava), 65
  Libellula gigante (Dragonfly), 66
  Licantropo, verro diabolico (Lycantrope, wereswine), 68
  Licantropo, giaguaro mannaro (Lycantrope, werejaguar), 69
  Lucertoloide (Lizard-kin),
  Cayma (Cayman)), 70
  Camaleontide (Chamaleon man), 70
  Gator (Gator man), 71
  Sis’thik (Frusta del deserto) (desert scourge), 71
  Lupin (Lupin), 72
  M
  Magen (Magen), 73
  Malfera (Malphera), 75
  Manichino (Manikin), 76
  Medusa gigante (Jellyfish), 77
  Predatrice (Marauder), 77
  Testa di morte (Death’s head), 77
  Galea (Galley), 77
  Megera del caos (Crone of chaos), 78
  Introduzione, 4
  A
  Agarat (Agarat), 8
  Ala Oscura (Darkwing), 9
  Alveata (Hivebrood), 10
  Aracnoide (Spider-kin), 12
  Aranea (Aranea), 12
  Ragno planare (Planar Spider), 12
  Ploppéd (Plopped), 13
  Ragodessa (Rhagodessa), 13
  Atteone (Actaeon), 14
  B
  Baldandar (Baldandar), 15
  Bargda (Bargda), 16
  Bestia della cenere (Ash crawler), 17
  Bhut (Bhut), 18
  C
  Chevall (Chevall), 19
  Collezionista di cervelli (Brain collector), 20
  Coltpixy (Coltpixy), 21
  D
  Decapus (Decapus), 22
  Diavoletto (Imp), 23
  Silvestre (Wood), 23
  Palude (Bog), 24
  Giardino (Garden), 24
  Diavolo (Diabolus), 25
  Draghetto di Mystara (Drake, Mystaran), 26
  Drago (Dragon), 28
  Cristallino (Crystalline), 29
  Giada (Jade), 30
  Onice (Onyx), 31
  Rubino (Ruby), 32
  Dusanu (Dusanu), 33
  E
  Elementale del caos, aria/terra (Elemental of chaos, air/earth), 34
  Eoliano (Eolian), 34
  Erdeen (Erdeen), 34
  Elementale del caos, fuoco/ acqua (Elemental of chaos, fire/
  water), 35
  Piroforo (Pyrophor), 35
  Ondina (Undine), 35
  Elementale della legge, aria/terra (Elemental of law, air/earth), 36
  Anemo (Anemo), 36
  Kryst (Kryst), 36
  Elementale della legge, fuoco/ acqua (Elemental of law, fire/water), 37
  Elione (Elion), 37
  Hydrax (Hydrax), 37
  Essenza (Phantom), 38
  Presenza (Apparition),38
  Mezzombra (Shade), 38
  Visione (Vision), 38
  Indice
  Indice
  
  3
  Mek (Mek), 79
  Morte spettrale (Spectral death), 80
  Mujina (Mujina), 81
  Mutaforma (Shapeshifter), 82
  Adaptor (Adaptor), 82
  Metamorfo (Metamorph), 82
  Polymar (Ploymar), 83
  Randara (Randara), 83
  N
  Nagpa (Nagpa), 84
  Nosferatu (Nosferatu), 85
  Nuckalavee (Nuckalavee), 86
  O
  Ombra notturna (Nightshade), 87
  Alato notturno (Nightwing), 88
  Errante notturno (Nightwalker), 88
  Verme notturno (Nightcrawler), 88
  Orda (Horde), 89
  Orda fantasma (Ghostly horde), 90
  P
  Sfera Mortale (Black ball), 91
  Pegatauro (Pegataur), 92
  Plasma (Plasm), 93
  R
  Rakasta (Rakasta), 94
  Ritornato (Ritornato), 95
  Uomo roccia (Rock man), 96
  S
  Sacrol (Sacrol), 97
  Salamandra del freddo (Frost salamander), 98
  Granchio di ghiaccio (Ice crab), 98
  Sauro gigante (Lizard), 99
  Draco (Draco), 99
  Arrampicatore gigante (Giant footpad), 99
  Geco gigante (Giant geko), 100
  Camaleonte cornuto (Horned chamaleon), 100
  Sauro Lavico (Lava lizard), 100
  Sauro di Casa di Roccia (Rockhome), 100
  Tuatara gigante (Giant tuatara), 100
  Xytar (Xytar), 100
  Scamille (Scamille), 101
  Segugio spettrale (Spectral hound), 102
  Segugio ululante (Yowler), 103
  Shargugh (Shargugh), 104
  Sollux (Sollux), 105
  Spirito (Spirit), 106
  Druji (Druji), 106
  Odic (Odic), 107
  Sporangio (Sporakle), 108
  Squaloide (Shark-kin), 109
  Statua animata (Statue, living), 110
  Cristallo (Crystal), 110
  Ferro (Iron), 110
  Giada (Jade), 110
  Roccia/Melma (Rock/Ooze), 111
  Argento (Silver), 111
  Acciaio (Steel), 111
  Strangolatore (Choker), 112
  Surtaki (Surtaki), 113
  T
  Tabi (tabi), 114
  Tafano predatore, 115
  Testa di tuono (Thunderhead), 116
  Thoul (Thoul), 117
  Tigre d’ebano (Tiger, ebon), 118
  Topi (Topi), 119
  Tortugo (Tortle), 120
  Testuga azzanantrice (Snapper), 120
  U
  Uccello (Birds of Mystara), 121
  Gazza (Magpie), 121
  Uccello pirana (Piranha bird), 122
  Sturnilla (Sprackle), 122
  V
  Vampiro, velya (Vampire, velya), 123
  Vegetali dannosi (Plant, dangerous), 124
  Loto ambrato (Amber lotus), 124
  Arbusto arciere (Archer bush), 124
  Erba assassina (Grab grass), 125
  Rosa vampiro (Vampire rose), 125
  Verme (Worm), 126
  Grande anellide (Great anellid), 126
  Caecilia (Caecilia), 126
  Fyrsnaca (Fyrsnaca), 127
  Leviatano (Leviathan), 127
  Verme rosso (Red worm), 127
  Verme viscido (Slime worm), 127
  W
  Wyrd (Whyrd), 128
  Z
  Zanna bianca (White fang), 129
  Zombi elettrico (Zombie, lightning), 130
  Zombi elettrico maggiore(Greater lightning zombie), 130
  Tabelle degli incontri in Mystara, 131
  CREDITI
  Progetto: John Nephew, Teeuwynn Woodruff, John Terra e
  Skip Williams
  Sviluppo: Tim Beach e Jon Pickens
  Editing: Andria Hayday, Sue Weinlein, John Rateliff e Anne
  Brown con Scott Haring
  Grafica di Copertina: Jeff Easley
  Grafica Decorativa:Randy Asplund-Faith
  Grafica Interna:Arnie Swekel
  Produzione:Angelika Lokotz
  Traduzione: Stefano Mattioli
  
  4
  Q
  uesto volume ospita creature sia orribili che
  meravigliose. Ognuna è unica del mondo di
  MYSTARA, e viene prersentata per la prima volta in
  termini di gioco per AD&D®. Naturalmente, altri mostri vagano
  per il mondo; Mystara è la terra di molte creature descritte nel
  Manuale dei Mostri (un’edizione successiva al COMPENDIO DEI
  MOSTRI® Volumi Uno e Due, più altre creature). Inoltre, sebbene
  Mystara sia “l’habitat naturale” per le creature in questa
  appendice, molte possono virtualmente invadere qualsiasi altro
  mondo del gioco di AD&D.
  Il testo seguente spiega il formato con il quale i mostri
  vengono presentati. Ancora, troverai suggerimenti per trarre il
  meglio da questi mostri nel gioco—specialmente se sei un
  Dungeon Master (DM) che affronta dei giocatori che pensano
  di averle “viste tutte.”
  Una nota per i giocatori di FIRST QUEST™: La descrizione di
  questa appendice assume che il lettore conosca già altri due
  manuali di AD&D: il Manuale del Giocatore e il Manuale del DUNGEON
  MASTER®. Anche se sarai in grado di capire la maggior parte delle
  descrizioni delle creature di Mystara senza questi due manuali,
  più i mostri sono micidiali più sarà facile che usino abilità non
  contenute nelle regole di FIRST QUEST.
  I Mostri
  Ognuna delle descrizioni comincia con un tabella che riassume
  i dettagli che seguono:
  Il CLIMA/TERRENO indica dove la creatura venga trovata più
  spesso. I climi sono artico, subartico, temperato, subtropicale e
  tropicale. I tipi di terreno sono pianura/boscaglia, foresta,
  selvaggio/collina, montagna, palude e deserto. In alcuni viene
  data una voce che comprende più tipi; per esempio, “freddo”
  riassume regioni artiche, subartiche e quelle temperate più
  fredde.
  La FREQUENZA è la quantità di incontri possibili in una data
  area. Il DM può modificare queste probabilità per particolari
  luoghi.
  Molto raro
  = 4% di probabilità
  Raro
  = 11% di probabilità
  Non comune
  = 11% di probabilità
  Comune
  = 65% di probabilità
  L’ORGANIZZAZIONE descrive la struttura sociale generale che
  il mostro adotta. “Solitario” include anche piccoli gruppi
  familiari.
  Il CICLO D’ATTIVITÁ è il periodo del giorno nel quale il mostro
  è più attivo. La luce è la chiave per le creature “notturne”; in
  ambienti sotterranei, possono essere incontrati in qualsiasi
  momento. Il ciclo d’attività è una linea generale e le eccezioni
  sono comuni.
  La DIETA spiega cosa mangia di solito la creatura. I carnivori
  mangiano carne, gli erbivori le piante e gli onnivori mangiano
  tutt’e due. I necrofagi mangiano principalmente carogne. Se un
  mostro non rientra in nessuna di queste categorie, la sostanza
  di cui si nutre è descritta nel testo.
  L’INTELLIGENZA è l’equivalente dell’umano “QI”. Certi mostri
  sono astuti in combattimento istintivamente, nonostante il basso
  QI; tali casi sono descritti nella descrizione del mostro. Il numero
  corrisponde più o meno ai punteggi di caratteristica seguenti:
  0
  Non-intelligente o non applicabile
  1
  Intelligenza animale
  2-4
  Semi-intelligente
  5-7
  Poco intelligente
  8-10
  Intelligente (umano), normale
  11-12
  Molto intelligente
  13-14
  Intelligentissimo
  15-16
  Eccezionalmente intelligente
  17-18
  Genio
  19-20
  Super genio
  21+
  Intelligenza divina
  Il TESORO si riferisce alla tabella dei tesori nella Guida del
  DUNGEON MASTER (GDM). Molti tesori sono trasportati dagli stessi
  individui; i tesori che appaiono in parentesi si trovano di solito
  nella tana. Se è indicato un tesoro individuale, il singolo mostro
  può averlo addosso (oppure no, a discrezione del DM).
  I tesori più grandi si trovano di solito nel covo del mostro;
  questi vengono disposti appositamente dal DM. I mostri
  intelligenti usano gli oggetti magici presenti e cercano di mettere
  al sicuro quelli più di valore se messi sotto pressione. Se il tesoro
  viene determinato casualmente, tira per ogni tipo possibile; se il
  tiro fallisce, vuol dire che non c’è tesoro. Il tesoro dovrebbe essere
  diminuito se si incontrano solo pochi mostri di quel tipo (cioè
  meno di quanti se ne incontrino di solito). I tesori grandi
  vengono indicati con un moltiplicatore (x10, per esempio);
  questo non deve essere confuso con il tesoro di tipo X. Non usare
  le tabelle per piazzare i tesori nei dungeon, in quanto la quantità
  trovata sotto terra è spesso minore.
  L’ALLINEAMENTO riflette le abitudini comuni di un individuo
  tipico. Si possono presentare delle eccezioni, sebbene rare.
  Il N. DI MOSTRI indica il numero medio di mostri per un tipico
  incontro all’aperto. Il DM dovrebbe modificare questo numero
  per adattarlo alle circostanze, quando insorge il bisogno. In un
  dungeon, per esempio, il numero di mostri è minore.
  Nota che alcune creature “solitarie” possono essere incontrate
  in piccoli gruppi. Questo può voler dire due cose. Una, il gruppo
  è una piccola unità familiare. O due, è successo che alcuni
  individui si trovino nello stesso posto nello stesso momento, ma
  senza intenzioni cooperative (quattro gatti che banchettano sugli
  stessi rifiuti non cooperano insieme come un branco, per
  esempio).
  La CLASSE D’ARMATURA rappresenta l’armatura usata dagli
  umani e dai semiumani, come anche la protezione dovuta alla
  struttura fisica o la natura magica, e la velocità difensiva dovuta
  a velocità, riflessi e così via. Gli umani e gli umanoidi di taglia
  umana che indossano armature hanno la classe d’armatura
  naturale scritta in parentesi. La CA indicata non comprende
  nessuno delle situazioni bonus indicate nel testo.
  Il MOVIMENTO mostra la velocità relativa della creatura. Una
  velocità maggiore è possibile per brevi periodi di tempo. Il fattore
  degli umani, semiumani e umanoidi è spesso influenzato dal
  tipo di armatura (il fattore senza l’armatura è indicato in
  parentesi). Per i mostri con una locomozione particolare,
  vengono forniti dettagli ulteriori. Le abbreviazioni sono:
  Vo
  = Volare
  Nu
  = Nuotare
  Sc
  = Scavare
  Ar
  = Arrampicare
  Pl
  = Planare
  Ra
  = Muoversi su ragnatela
  Sa
  = Saltare
  Introduzione
  Introduzione
  
  5
  La notazione per le creature volanti include anche una Classe
  di Manovrabilità da A ad E. Le creature con Classe A hanno un
  controllo virtualmente totale sul loro movimento in aria; possono
  restare sospesi, dirigersi in qualsiasi direzione in ogni dato round,
  e attaccare ogni round. Le creature con Classe B hanno una buona
  manovrabilità; possono librarsi nell’aria, girarsi di 180 gradi in
  un round, ed attaccare ogni round. Le creature con Classe C sono
  agili volatori; non possono muoversi a meno di metà del loro
  fattore movimento senza cadere, si girano di 90 gradi per round
  e attaccano dall’aria una volta ogni due round. Le creature con
  Classe D sono molto lente; non possono muoversi a meno di
  metà del loro fattore movimento senza cadere, possono girarsi
  di soli 60 gradi per round e attaccano dall’aria una volta ogni tre
  round. Le creature con Classe E sono grandi e goffi volatori; non
  possono muoversi a meno di metà del loro fattore movimento
  senza cadere, possono girarsi di soli 30 gradi per round e
  attaccano dall’aria una volta ogni sei round. Vedi il capitolo 9
  del GDM per ulteriori informazioni.
  I DADI-VITA è un numero che determina il numero di punti-
  ferita che una creatura può subire prima di essere uccisa. A meno
  che indicato diversamente, i Dadi-Vita dono dadi a 8 facce (da 1
  a 8 punti-ferita ognuno). Per determinare i punti-ferita totali di
  una singola creatura, il DM tira il numero di dadi indicato nella
  descrizione e somma i risultati. (Per esempio, un mostro da 2
  Dadi-Vita h a2d8 punti-ferita.) Alcuni mostri hanno indicato il
  numero di punti-ferita invece dei Dadi-Vita, e alcuni hanno
  punti-ferita aggiunti ai Dadi-Vita. Quindi, una creatura con 4+4
  Dadi-Vita ha 4d8+4 punti-ferita (da 8 a 36 in totale). Nota che la
  creatura con +3 o più punti-ferita sono considerate come una
  fascia di Dadi-Vita più alta per quanto riguarda i tiri per colpire
  e i tiri-salvezza.
  Se il DM non vuole determinare casualmente i punti-ferita,
  può calcolare facilmente i punti-ferita medi di un mostro
  moltiplicando il numero di Dadi-Vita per 4,5 (il risultato medio
  di una dado a otto facce), arrotondando per difetto. La media
  dei punti-ferita di un mostro da 4+4 Dadi-Vita, per esempio, è
  22 (4,5 x 4 = 18, +4 = 22). Il DM può ovviamente modificare
  questi numeri a sua discrezione; per esempio, un mostro più
  forte della media da 4+4 Dadi-Vita può avere da 25 a 30 punti
  ferita.
  La THAC0 è il tiro per colpire che il mostro necessita per colpire
  una Classe d’Armatura 0. Questo è sempre in funzione dei Dadi-
  Vita, eccetto nel caso di erbivori non aggressivi molto grandi
  (come i dinosauri), o creature che hanno delle abilità di
  combattimento innate. Un umano o un semiumano usa sempre
  la RHAC0 dei personaggi giocanti, indipendentemente che siano
  personaggi giocanti o “mostri”. La THAC0 non include bonus
  speciali (come quelli dovuti alla forza) descritti nel testo.
  Il N. DI ATTACCHI rappresenta gli attacchi base che il mostro
  può compiere in un round, escluse le tattiche speciali. I mostri
  con attacchi multipli hanno di solito diversi arti o teste con il
  quale colpire o mordere gli avversari.
  Le FERITE PER ATTACCO mostrano la quantità di danno che
  provoca ogni attacco base. Il bonus per il danno dovuto alla
  forza è indicato come un bonus che segue il danno base.
  Gli ATTACCHI SPECIALI indicano i modi di attaccare
  particolari come il soffio di un drago, l’uso di magia, ecc. Vengono
  spiegati nella descrizione del mostro.
  Le DIFESE SPECIALI sono effettivamente queste, e sono
  indicate nei dettagli nella descrizione del mostro.
  La RESIST. ALLA MAGIA è la percentuale di probabilità che
  qualsiasi magia usata contro la creatura fallisca nei suoi effetti,
  perfino se altre creature vicine ne sono invece influenzate. Se la
  magia penetra la resistenza, la creatura ha ancora diritto a
  qualsiasi tiro-salvezza sia normalmente permesso. Le creature
  possono avere una resistenza a qualche tipo di incantesimo;
  questa non è considerata una “resistenza alla magia”, che ha
  effetto su tutti gli incantesimi. Una creatura con “nessuna”
  resistenza magica ottiene qualsiasi tiro-salvezza sia normalmente
  permesso.
  La TAGLIA è abbreviata come segue:
  Mi
  = Minuscola (60 cm o meno)
  P
  = Più piccola di un uomo (da 60 a 120 cm)
  M
  = Grande come un uomo (da 1,2 a 2,1 m)
  G
  = Più grande di un uomo (da 2,1 a 3,6 m)
  E
  = Enorme (da 3,6 a 7,5 m)
  Ga
  = Gargantua (più di  7,5 m)
  Molte creature sono misurate in altezza o lunghezza; alcune
  in diametro. Quelle misurate in diametro possono avere
  categorie diverse da quelle indicate in tabella. Per esempio,
  mentre un umanoide alto 1,8 metri rientra nella categoria M,
  una creatura sferica di 1,8 metri di diametro ha molta più massa,
  così rientra nella categoria G. Similmente, una creatura lunga
  2,1 metri e con un corpo molto sottile (come un serpente) può
  essere considerata di taglia umana. Modifiche come queste non
  dovrebbero differire di più di una classe di taglia.
  Il VALORE IN PE è il numero di punti esperienza che si
  guadagnano con la sconfitta della creatura, ma non
  necessariamente con l’uccisione. Questo valore è una guida che
  il DM può modificare in base al grado di sfida, la situazione
  dell’incontro, e dal bilanciamento della campagna.
  Come detto, le voci qui sopra—da Clima/Terreno a Valore in PE—
  sono una tabella sommaria di ogni mostro. Il testo sotto questa
  tabella dà una sorta di introduzione descrivendo il mostro
  fisicamente i linguaggi che usa per comunicare, seguita dalle
  sezioni indicate qui sotto:
  Il Combattimento definisce le abilità speciali, le armi e le armature
  e le tattiche di combattimento
  L’Habitat e Società descrive le abitudini naturali, la struttura
  sociale e gli scopi del mostro in genere. In alcuni casi, descrive le
  tane (i luoghi dove vive), i modi di accoppiamento e gli stati di
  crescita.
  L’Ecologia descrive in che modo il mostro rientri nel mondo,
  elenca i prodotti o bioprodotti utili ricavabili dalla creatura e altre
  informazioni varie.
  Le varianti di un mostro sono fornite in una sezione speciale
  dopo la descrizione principale.
  
  6
  Suggerimenti per il DM:
  Ottenere il meglio dai tuoi mostri
  Come DM, sei preoccupato perché pensi di avere pochi mostri a
  disposizione per tenere i tuoi giocatori sempre all’erta?
  Naturalmente il gioco di AD&D offre una gran quantità di
  creatura tra cui scegliere e puoi sempre avvalerti delle appendici
  al Manuale dei Mostri. Ma considera questo: molti scrittori di
  libri di avventura/azione si arrangiano con un solo mostro da
  porre di fronte ai suoi personaggi protagonisti: altri esseri umani.
  Anche senza centinaia di specie di drago, gli scrittori di racconti
  trovano moltissimi modi per intrattenere i loro lettori. Questo
  perché ogni paesano umano varia sempre; non sono tutti fatti
  con lo stampo. Per lo stesso principio, con un po’ di innovazione
  e immaginazione, perfino i mostri mondani possono offrire
  nuove sorprese. Il testo seguente mostra suggerimenti per
  ottenere il massimo da ogni mostro per la tua avventura.
  Nomi dei Mostri
  Le regole del gioco di AD&D usano i nomi standard per i mostri.
  Proprio come i nomi scientifici nel mondo reale, questi
  definiscono con precisione di quale tipo di creatura si ha a che
  fare: un drago verde, per esempio, ha statistiche ed abilità
  specifiche.
  Nel mondo reale, invece, molti animali e piante vengono
  identificati con nomi differenti in area differenti, perfino in quelle
  aree dove si parla la stessa lingua. In un luogo un fiore può essere
  chiamato “aspraggine” e lo stesso fiore potrebbe essere chiamato
  “ieracio indiano” in un altro. Altre volte il nome non è così
  accurato (nel senso che lo stesso nome può essere usato per due
  cose differenti).
  Questa semplice modifica ai nomi può aumentare la fantasia
  del tuo gioco. Come DM, dovresti prendere nota dei mostri
  secondo il loro nome standard (quello delle regole). Ma da un
  posto ad un altro, lo stesso mostro può essere conosciuto con
  nomi differenti; e due mostri differenti, invece, con lo stesso
  nome.
  Nelle descrizioni dei mostri di questo libro, vengono dati dei
  nomi alternativi per alcune creature. Il collezionista di cervelli,
  per esempio, è conosciuto in altri piani di esistenza come Neh-
  thalggu (che è anche il modo in cui la creatura chiama sé stessa).
  “Collezionista di cervelli” sarebbe il modo comune col quale la
  gente del Piano Materiale Primario individua questa creatura;
  descrive il mostro secondo il punto di vista umano, cioè
  l’abitudine di raccogliere cervelli come scopo primario. I
  personaggi che hanno viaggiato per i piani di esistenza, invece,
  potrebbero chiamare il mostro Neh-thalggu.
  Oppure, immagina un villaggio nel quale gli indigeni
  chiamano “drago” una viverna. I paesani probabilmente no
  hanno mai visto un drago, ma ne hanno sentito parlare—e ai
  loro occhi, la descrizione di un drago combacia con quel rettile
  alato che ruba il loro bestiame. Se i paesani persuadono i
  personaggi ad aiutarli a liberarsi del “drago”, come il fatto di
  pensare che sia un vero drago cambierebbe gli eventi. Gli eroi si
  metterebbero a parlare con una bestia stupida interessata solo a
  cercare le pecore per la sua cena giornaliera? SI aspetterebbero
  un grande cumulo di tesori?
  Se i tuoi giocatori non sanno esattamente cosa aspettarsi, il
  gioco si riempirà di suspance. I giocatori che conoscono bene le
  regole e le descrizioni dei mostri dovranno fare più attenzione.
  Un altro modo colorito di usare i nomi ed i mostri è quello di
  dare un nome proprio ed una reputazione ad un mostro. Per
  esempio, i personaggi potrebbero venire a conoscenza di
  Arkathog l’Affamato, un orco il cui nome è usato dagli indigeni
  per impaurire i bambini che non vogliono mangiare le verdure.
  Un mostro col suo nome proprio, e perfino una reputazione, è
  molto più interessante da affrontare.
  Modifiche al Terreno
  Le descrizioni dei mostri includono una voce riguardo l’ambiente
  preferito. Puoi ottenere maggior divertimento modificando i
  mostri per adattarli a diversi habitat. Alcuni mostri di questa
  appendice sono esempi di creature che sono state modificate
  per differenti ambienti: il velya è una versione acquatica del
  vampiro, per esempio. Dato che i vampiri non possono
  attraversare l’acqua corrente, la nuova descrizione contiene le
  modifiche appropriate. Altre descrizioni di mostri hanno delle
  forme differenti i quali attacchino riflettono il loro ambiente. Per
  esempio, il decapus marino può colpire con più tentacoli di uno
  di terra, perché il decapus di terra deve usare almeno un
  tentacolo per sostenere il suo corpo o per stare attaccato ad un
  albero.
  Il solo fatto che non siano state fornite delle varianti per tipi
  diversi di terreno non vuol dire che tu non possa farle. Infatti,
  dovresti. Prendi un mostro e dagli una pelliccia bianca e piccoli
  altri cambiamenti ed avrai una versione artica dello stesso. Prendi
  un animale di terra o un pesce, dagli una pelle pallida e gli occhi
  cechi, ed avrai creato una versione sotterranea. Dai ad un mostro
  di terra squame e pinne, ed avrai una versione acquatica.
  In molti casi le modifiche possono essere puramente
  estetiche: colore, pelliccia. Altre volte—come per il decapus e il
  velya—sono richieste modifiche più sostanziali per tener conto
  delle strategie e forze e debolezze speciali della creatura. Nelle
  tue note di gioco, assicurati annotare queste modifiche. Le grosse
  modifiche agli attacchi, difese, forze e vulnerabilità speciali
  possono anche influire sul valore in PE del mostro.
  Modifiche Speciali
  TI trovi di fronte a giocatori che non si sorprendono di nulla?
  Metti un po’ di pepe ai mostri con modifiche speciali, così che
  non sembrino ciò che sono. Puoi dare delle sembianze insolite,
  abilità speciali, attrezzi, armi o perfino l’abilità di usare la magia
  (creando un umanoide lanciatore di incantesimi per esempio).
  Guarda la descrizione degli agarat in questo volume.
  Essenzialmente, è un ghoul con speciali modifiche.
  Nota che una variante speciale può essere doppiamente più
  sorprendente per i personaggi che hanno già incontrato la
  versione normale una o due volte.
  Mostri Unici
  Nei miti e nelle leggende i mostri sono spesso unici. La Medusa
  il Pegaso erano mostri singoli nella mitologia greca, non tipi
  dimostri. Seguendo questi miti predecessori, puoi creare un
  mostro unico per tuo conto o decidere che certi mostri pubblicati
  siano unici. Un mostro di questa appendice che può per esempio
  essere unico in una tua campagna potrebbe essere il filosofo
  grigio. Considera la situazione:
  Opzione uno, non unico: “Ecco un filosofo grigio!
  Sfoderiamo le nostre spade +2 e attacchiamo.”
  Opzione due; unico: “Là c’è Telarxes il Debole, a ponderare
  la decadenza e il declino della teocrazia di cui secoli fa era il
  reggente. . . .”
  La seconda scelta sembra più colorita, vero? Nota che include
  un nome proprio, con a seguire una piccola descrizione.
  Combinare queste idea è un buon piano!
  Interpretazioni Differenti
  Molti mostri di AD&D sono presi da miti e leggende e dal folclore.
  Queste fonti non sono in accordo con i mostri da cui sono stati
  Introduzione
  Introduzione
  
  7
  presi come spunto. Il fatto che il gioco di AD&D non adotti
  un’interpretazione di un mostro mitologico non vuol dire che
  tu non lo possa fare. Quando scopri un’idea differente su un
  mostro di AD&D, sentiti libero di creare una tua propria variante.
  Tattiche Speciali e Caratterizzazioni
  Ogni qualvolta sia possibile, dovresti modificare le tattiche
  speciali o la caratterizzazione di ogni mostro. Invece di creare il
  tuo dungeon e semplicemente annotare le note delle statistiche,
  decidi anche come questi mostri reagiranno all’arrivo degli
  avventurieri. Quale tattica speciale gli ha permesso di
  sopravvivere così a lungo—tattiche che lo rendono difficile da
  sconfiggere? Ha poto delle trappole, vie di fuga, armi speciali o
  alleati? Con la previdenza, perfino un astuto coboldo può
  costituire un’intera avventura da solo.
  Molte descrizioni dei mostri includono note dettagliate su
  come questi mostri reagiscono agli avversari. Non fossilizzarti
  solo su queste tattiche; sorprendi i tuoi giocatori!
  Limitare la Quantità
  Il gioco di AD&D mette molti mostri a tua disposizione, ma non
  è necessario che tu li usi tutti. Infatti, ci sono buone ragioni per il
  quale tu possa preferire di limitare la quantità di mostri nella
  tua campagna.
  Un grande pericolo del gioco di AD&D è che, avendo a
  disposizione un tale pletora di bestie, si rovini il senso di realismo
  del gioco. Ricorda la piramide alimentare: ci sono migliaia di
  piante, molti erbivori e pochi predatori. Meno ancora saranno
  le creature che mangiano solo gli esseri in alto rispetto alla catena
  alimentare (come gli umanoidi). Per queste ragioni, il mostro
  più potente della tua campagna sarà anche il più raro. E saranno
  in forte competizione per la scarsa riserva di cibo. Questo significa
  che le creature che non si adattano bene soccombono
  all’estinzione (o vivranno in ecosistemi marginali, le aree di
  confine dove possono avere particolari vantaggi), mentre le
  bestie adattate tenderanno a prosperare.
  Guarda la sturnilla, un uccello descritto in questa appendice.
  Sembra essere recente nel mondo di Mystara, creata in magiche
  circostanze. La sua abilità di lanciare fulmini la rende molto più
  potente degli uccelli con cui competono nel loro ecosistema.
  Adesso, non ci sono abbastanza esemplari di questa specie perché
  si creino problemi, ma le sturnille prosperano e si riproducono,
  si espanderanno. In breve tempo potrebbero portare le specie di
  uccelli più “mondani” all’estinzione. Un DM che non volesse
  che le sturnille diventino una specie dominante potrebbe
  decidere che una qualche vulnerabilità speciale limita il numero
  di uccelli—forse un virus che non influisce gli uccelli normali, o
  un insolito predatore che si nutre dell’eredità magica della
  sturnilla.
  Se limiti la quantità di mostri che normalmente i personaggi
  possono incontrare, puoi usare le idee fornite qui per rendere
  gli incontri più interessanti. E, quando i personaggi incontrano
  qualcosa di insolito (magari un mostro di un altro piano o una
  creatura uscita da una della aree di confine o una qualche  luogo
  sconosciuto), l’incontro avrà un maggiore impatto e significato.
  Altri Mostri di Mystara
  Come detto prima, molti mostri del Manuale dei Mostri abitano
  Mystara. In alcuni casi, comunque, il nome di Mystara è
  differente. Questi “nomi cambiati” sono descritti qui sotto, con
  il nome di Mystara elencato per primo. Per informazioni più
  complete su ogni mostro, vedi il Manuale dei Mostri.
  Albero Assassino (Killer Tree): Questo è in effetti l’albero degli
  impiccati (vedi “Vegetali Intelligenti” nel Manuale dei Mostri)
  Beholder Acqautico: L’occhio abissale del Manuale dei Mostri in
  Mystara è chiamato semplicemente beholder acquatico.
  Bestia Uncinata (Hook Beast), Orrore Uncinato (Hook Horror):
  La gente di Mystara vede l’orrore uncinato e l’umber
  hulk come mostri strettamente correlati. Questo può
  confondere i viaggiatori provenienti da altri mondi; non
  è immediatamente chiaro quale dei due tipi ci sta
  venendo descritto.
  Bestia Uncinata (Hook Beast), Hulker: L’umber hulk viene
  chiamato hulker in Mystara. Come detto prima, l’hulker
  è considerato membro di una famiglia che comprende
  le bestie uncinate.
  Draghi: Molti draghi che abitano gli altri mondi non esistono
  nel mondo di Mystara. Per esempio, il drago d’oro è
  l’unico tipo di drago metallico incontrato qui. Vedi il
  capitolo “Draghi” in questo volume per altri dettagli.
  Haoou: I servitori aerei di Mystara indicano loro stessi con questo
  nome. Gli indigeni di Mystara li chiamano comunemente
  servitori aerei.
  Lamara: Il mostro chiamato in Mystara lamara sarebbe
  considerato un lamia nobile da qualsiasi altra parte. (Altre
  varietà di lamia sono qui apparentemente sconosciute.)
  Liana Strangolatrice (Strangle Vine): Questa strana pianta è il
  tralcio soffocatore descritto del gioco di AD&D alla voce
  “vegetali dannosi”.
  Mesmer: Il mesmer è un mostro acquatico di Mystara che è
  molto simile al morkoth; hanno in comune le abilità di
  ipnosi e della riflessione degli incantesimi. Comunque, il
  mesmer è una creatura non morta, mentre il morkoth
  no. Forse, un gruppo di morkoth non morti è entrato in
  Mystara da un altro piano molto tempo fa; pochi visitano
  le profondità dell’oceano in cui abitano questi mostri, e
  altrettanto pochi sono tornati per raccontare la verità.
  Nekrozon: Il nekrozon è identico al catoblepas. In Mystara, i
  “catoblepas” è considerato un termine arcaico—la sorta
  di cose che uno legge nei manoscritti antichi, ma che
  raramente usa nel linguaggio parlato.
  Pesce Diavolo (Devilfish): Questo è il nome in Mystara degli
  ixitxachitl.
  Salamandra: La salamandra descritta nel Manuale dei Mostri è
  una creatura del fuoco, inserita nella voce “elementali del
  fuoco e affini”. La “salamandra del freddo” è una creatura
  di Mystara, così chiamata perché gli indigeni la
  considerano una variante artica della salamandra del
  fuoco.
  Sfinge: Il Manuale dei Mostri comprende diverse sottospecie di
  sfingi. In Mystara si conosce solo i due sessi che
  corrispondono all’androsfinge e alla ginosfinge degli altri
  mondi. Comunque, la gente di Mystara chiama sfingi
  entrambe le varietà (una è semplicemente maschio, e
  l’altra femmina).
  Spora Esplosiva: La spora esplosiva di Mystara è la spora gassosa
  dei funghi standard del gioco AD&D.
  Sshai: Questo è il modo in cui i caccaitori invisibili chiamano loro
  stessi. Fra gli indigeni di Mystara, “cacciatore invisibile”
  è un etichetta più comune.
  
  8
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terrestre
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Rifiuti
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (7)
  TESORO:
  R (B, T)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d8
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  4+3
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d3 (artiglio)/1d3
  (artiglio)/1d3 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Urlo
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5–2,1 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  975
  L’agarat è un’orrenda creatura non-morta che assomiglia a un
  ghoul—riconoscibile come umanoide, ma scarno e sfigurato in
  una creatura dell’oscurità. La sua lingua è lunga e ruvida, fatta
  apposta per rimuovere la carne e il midollo dalle ossa. I suoi
  denti sono lunghi e appuntiti, e le sue unghie si sono allungate
  e rinforzate a formare degli artigli. L’agarat trasuda un puzzo di
  carogna come  un ghast, sebbene il puzzo del ghast sia maggiore.
  Mentre appaia come un ghoul e puzzi come un ghast, un
  agarat si distingue per i suoi versi. Emette un urlo, il quale è la
  sua più potente arma in combattimento, che raggela il sangue e
  risucchia energia.
  Combattimento: Questa creatura manca della terribile abilità del
  ghoul di paralizzare col tocco. Comunque, l’urlo dell’agarat è
  perfino più potente. La creatura può urlare una volta per turno.
  Chi si trova entro 6 metri dall’agarat deve superare un tiro-
  salvezza contro incantesimi (modificato dalla Saggezza) per non
  subire gli effetti temporanei di un risucchio di energia.
  Quest’effetto, in generale, è lo stesso di quello di tutti gli altri
  non-morti che risucchiano energia, come vampiri e spettri, ma
  dura solo 1d4 turni. Trascorso questo tempo, i personaggi
  sopravvissuti riguadagnano i livelli perduti. Gli effetti dell’urlo
  sono cumulativi; qualsiasi creatura a cui venga risucchiata tutta
  l’energia vitale sviene e resta inerme per 2d6 turni.
  Come molti non-morti, l’agarat è immune a incantesimi che
  addormentano, charmano e bloccano. In più può essere ferito solo
  da armi di acciaio freddo o magiche. Un agarat si scaccia come
  uno spettro.
  Gli agarat spesso comandano gruppi di ghoul contro i
  mortali. Mentre gli artigli paralizzanti dei ghoul eseguono
  attacchi diretti contro la tenera carne vivente, gli agarat stanno
  in retroguardia e urlano. La funesta influenza degli agarat
  protegge i ghoul che vengono scacciati solo se il risultato è
  sufficiente a scacciare anche gli agarat. I ghoul scappano per
  primi.
  Habitat e Società: Come i ghoul, gli agarat frequentano i
  tenebrosi luoghi di morte–cimiteri, mausolei, ossari e altri luoghi
  macabri, come i luogo segreto in cui sono seppellite le vittime di
  un massacro. Là, si cibano di corpi in putrefazione. Gli  agarat
  preferiscono la strategia al combattimento diretto, oppure
  preferisce cercare carogne del quale cibarsi.
  Nelle zone selvagge o fra le rovine, gli agarat si trovano
  spesso al comando di un gruppo di ghoul (60% di possibilità),
  con circa un rapporto di un agarat ogni due ghoul. Anche i ghast
  sono a volte in loro compagnia (20% di probabilità per 1d4 ghast).
  In tutti i gruppi, un agarat comanda su gli altri. Questo capo
  può essere il più anziano o il più forte–una creatura che ha
  sottomesso tutti gli altri. Se questo capo dovesse venir ucciso
  oppure fuggire, in breve tutti gli altri ne seguono l’esempio.
  Qualsiasi ghoul di una singola compagnia, può comunque
  decidere di non seguire, comunque. I ghoul che si trovano dietro
  ingaggiano gli avversari che potrebbero in qualche modo
  inseguire gli agarat.
  Ecologia: Gli agarat a volte sono accoliti di una creatura non-
  morta più potenti come un lich o un vampiro, il quale
  ricompensa i loro servigi con un controllato rifornimento di
  cadaveri.
  Nessuno sa come abbaiano avuto esistenza queste creature.
  Fortunatamente, ora gli incontri con gli agarat sono molto rari.
  La storia e le cronache parlano di tempi in cui se ne vedevano
  molti di più– dopo battaglie, epidemie o carestie. In quei tempi
  i cimiteri erano pieni di cadaveri, il cibo degli agarat.
  Agarat Gigante
  Incontrato molto raramente, l’agarat gigante, è perfino più
  potente del tipo comune. Vanta 8+6 dadi-vita, ha classe
  d’armatura 0, e non può essere danneggiato da armi magiche
  inferiori a +2. Il suo urlo risucchia due livelli, ha l’abilità di
  paralizzare dei ghast e tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 punti-
  ferita. Il suo puzzo di carogna da una penalità di –2 sul tiro per
  colpire a chi fallisce il tiro-salvezza contro veleno. L’agarat
  gigante ha un’Intelligenza maggiore di quello comune (da 11 a
  14). Voci dicono che da qualche parte esiste almeno un agarat
  gigante con la massima Intelligenza e le abilità magiche di un
  esperto di magia del 5° livello.
  L’agarat gigante si scaccia come una creatura “speciale”.
  Ogni gruppo di 8 agarat ha il 10% di probabilità di essere
  comandato da un agarat gigante. In questo caso, il gruppo
  comprende anche 2d12 ghoul e possibilmente 2d4 ghast (50%
  di possibilità).
  Agarat
  Agarat
  
  9
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi caverna, foresta, collina,
  pianura (solo di notte)
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (7)
  TESORO:
  (B)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  10d3
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  6, Vo 18 (D)
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/
  1d6 (morso))
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,5 m)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  65
  Flagello di chi alleva bestiame, gli ala oscura sono umanoidi
  volanti che si radunano attaccando di notte, decimando spesso
  interi greggi di pecore e di mandrie di armenti. Molti studiosi
  credono che la loro specie abbia legami con i glaurant (vedi
  “glaurant”).
  Il corpo degli ala oscura è ricoperto di scaglie verdi e le ali di
  spessa pelle nera. I loro artigli sono lunghi e affilati, e le bocche
  piene di denti affilati.
  Tutti gli ala oscura parlano un loro proprio linguaggio molto
  semplice. Il più delle loro parole si riferiscono alla caccia e allo
  stato dello stormo. Pochissimi ala oscura hanno imparato i
  linguaggi umani. Più frequente è il fatto che l’ala oscura che
  conduce uno stormo impari i linguaggi degli umanoidi che
  possono unirsi allo stormo per i raid sulle mandrie.
  Combattimento: Grazie alla loro colorazione scura e al loro volo
  scorrevole, gli ala oscura possono sorprendere gli avversari
  durante la notte (-4 sul tiro per la sorpresa della vittima).
  Attaccano con i loro artigli e con il morso. Due ala oscura, agendo
  all’unisono, sono in grado attaccando in picchiata di afferrare e
  sollevare creature di taglia umana se entrambi colpiscono con
  un tiro per colpire di almeno 18. Creature più grandi, come
  cavalli e vacche, vengono uccise e smembrate sul luogo per
  essere trasportate agevolmente nel covo.
  Gli ala oscura odiano la luce non lasciano mai le loro tane
  quando la luna è piena. Un incantesimo luce gli provoca una
  penalità di –1 sul tiro per colpire, del morale e per le ferite. Una
  luce perenne li forza a un controllo sul morale con penalità di –2
  facendoli scappare verso il loro covo se falliscono. Se rimangono,
  combattono con una penalità di –2 sui tiri per colpire e per le
  ferite (sebbene ogni colpo infligga almeno 1 punto-ferita). Gli
  effetti delle luci non sono cumulativi (gli ala oscura sotto l’effetto
  di un incantesimo luce e luce perenne combattono a –2, non a –3).
  Gli ala oscura che passano il controllo sul morale combatteranno
  fino alla morte, ma subiscono comunque le penalità.
  Habitat e Società: Gli ala oscura si radunano in stormi, facendosi
  forza del numero e della capacità di volare per terrorizzare e
  mettere all’angolo le loro prede. Ogni stormo ha un ordine di
  precedenza con il quale il leader—il più grande e più furbo—
  tiene in riga gli altri più piccoli. Il leader sceglie anche il terreno
  di caccia, sceglie le migliori compagne, e così via. Lo stormo
  può essere guidato sia da un maschio che da una femmina. E’
  una posizione pericolosa e precaria, in quando gli ala oscura più
  piccoli sono sempre in competizione per elevare il loro stato
  all’interno dello stormo a spese dei propri superiori.
  Le buie caverne delle impervie montagne sono i luoghi
  preferiti dagli ala oscura. Il covo di un ala oscura è un luogo
  sporco e disordinato, coperto di escrementi e di ossa delle
  vittime. Ci sono sempre 2d6 di giovani appollaiati sulle cenge
  attorno alle caverne; combattono solo se circondati o attaccati
  (CA 8; DV 1-1; N°ATT 1 [solo il morso]; F 1d3).
  Ecologia: Gli ala oscura sono esseri notturni, non escono mai
  dalle loro buie e misteriose tane durante il giorno. Di notte
  sciamano fuori per cacciare nelle pianure. Preferiscono le prede
  facili, naturalmente, e quindi vengono scelte fra il bestiame degli
  allevatori umani.
  Pochi fattori hanno il coraggio di fronteggiarli per cercare di
  scacciare questi predatori, e li ala oscura hanno pochi nemici
  naturali. Se uno stormo di ala oscura crea problemi in una
  regione per un lungo periodo di tempo, verranno sfidati in
  poco tempo. Potrebbe essere un gruppo di irati fattori, o il
  cavaliere locale con i suoi scudieri, o perfino un gruppo di
  avventurieri che s’improvvisi a cercar di scacciare o sconfiggere
  gli ala oscura. A causa di questo, questi umanoidi alati, sono rari
  dove la civiltà si diffonde.
  In assenza di bestiame da cacciare, gli ala oscura rivolgono
  l’attenzione verso piccoli mammiferi selvatici, come conigli e
  giovani cervi. Come i lupi, preferiscono i giovani, i vecchi e i
  malati agli esemplari in piena salute che possono portare
  problemi. Queste prede non sono semplici come lo è il bestiame
  umano, e perciò il numero degli ala oscura rimane modesto
  perfino nelle terre selvagge.
  Ala Oscura
  Ala Oscura
  
  10
  Ospite
  Soldato
  Tenente
  Madre
  Controllore
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  caverna
  terreno
  terreno
  caverna
  caverna
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Colonia
  Colonia
  Colonia
  Colonia
  Colonia
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Notturno
  Notturno
  Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (4)
  Bassa (7)
  Normale (10)
  Non- (0)
  Eccezionale (16)
  TESORO:
  O (I)
  N, O, U (I)
  N, U, V (I)
  N, O, U, V (I)
  N, O, U, V (I)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d10x10
  1d10x10
  2d4
  1
  2d4
  CA:
  6
  3
  2
  8
  6
  MOVIMENTO:
  12
  12
  12
  1
  3
  DADI-VITA:
  Il maggiore tra
  3+1
  5+1
  12+2
  6+6
  Quelli dell’ospite
  +1d4 pf o 2+1
  THAC0:
  Come l’ospite o 19
  17
  15
  9
  13
  N. DI ATTACCHI:
  3 o 2
  3 o 2
  3 o 2
  0
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4
  1d4 (artiglio)/1d4
  1d6 (artiglio)/1d6
  Nessuna
  1d4 (artiglio)/
  (artiglio)/1d6 (morso) (artiglio)/1d8 (morso) (artiglio)/1d10 (morso)
  1d4 (artiglio)/
  o 1d6 (morso)/a
  o 1d8 (morso)/a
  o 1d10 (morso)/a
  1d6 (morso)
  seconda dell’arma
  seconda dell’arma
  seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Poteri della
  Paralisi,
  Paralisi,
  Gas
  Paralisi,
  mente collettiva
  poteri della
  poteri della
  velenoso
  poteri della
  mente collettiva
  mente collettiva
  mente collettiva
  DIFESE SPECIALI:
  ——Immune agli incantesimi che influenzano la vista——
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,4-2,1 m)
  M (1,5 m)
  M (2,1 m)
  G (3,7 m)
  M (2,1 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20) Impavido (20)
  VALORE PE:
  270 o a seconda
  420
  1.400
  4.000
  4.000
  dell’ospitante
  Le alveate sono comunità di inetti in un certo senso simili alle
  formiche. Diversamente dalle formiche, però, i grandi membri
  parassiti di un’alveata vivono infestando gli altri esseri,
  controllando ed eventualmente distruggendo l’ospite nel
  processo. Per i membri di un’alveata, gli individui non hanno
  né valore né significato; ha significato solo l’esistenza dell’intero
  alveare.
  Gli insetti dell’alveata hanno diverse forme di specializzazione,
  ognuna esegue un funzione specificata per l’alveare. I cinque
  tipi di membro dell’alveata sono ospite, soldato, tenente, madre
  e controllore.
  Un’alveata contiene anche insetti in forma larvale che
  assomigliano a scarafaggi senza zampe lunghi circa 15 centimetri.
  La larva ha 1 punto-ferita e CA 10 e non può muoversi e né
  attaccare per proprio conto. Un altro membro dell’alveata
  depone una larva in una vittima umanoide paralizzata; la
  creatura immatura usa la sua bocca per attaccare il retro del collo
  della vittima, dove morde il midollo spinale e comincia ad
  alterare il metabolismo dell’ospitante.
  Un umanoide alterato dalla larva parassita diventa un ospitante,
  il tipo di insetto dell’alveata meno potente. Poi, un ospitante si
  evolve in un soldato. Gli ospiti e i soldati sono i membri più
  comuni dell’alveata.
  Gli ospiti e i soldati seguono un tenente, una forma più robusta
  del soldato. Un controllore (a volte chiamato mentale) trasmette
  la conoscenza e le capacità agli ospitanti, ai soldati e ai tenenti—
  in effetti, coordinano tutte le attività dell’alveata. Una madre
  esiste solo per la riproduzione.
  Tutti i membri dell’alveata emettono un malsano e dolce odore
  chimico e fanno un suono di schiocco umido con le loro grandi
  mandibole. (Gli ospiti usano i denti del loro ospitante per imitare
  questo suono.) Il testo seguente descrive in dettaglio i tipi di
  insetto dell’alveare.
  Ospite
  Gli ospiti sono gli ospitanti alterati delle larve parassite
  dell’alveata. Si possono riconoscere dalle membrane fibrose che
  ricoprono i loro occhi e dalla pelle chitinosa. Il modo di muoversi
  a mo’ di insetto dell’ospite si aggiunge al suo spaventoso aspetto.
  Soldato
  Sebbene umanoidi all’apparenza, i soldati hanno antenne,
  hanno occhi composti e un resistente esoscheletro chitinoso.
  Tenente
  Più grandi e più forti di un soldato comune, un tenente è simile
  agli altri insetti dell’alveata che comanda.
  Madre e Controllore
  Questi membri dell’alveata controllano il resto dell’alveare. Tutte
  e due le forme hanno grandi corpi fatti a sacco e facce insettoidi.
  Sebbene i controllori possano attaccare con gli artigli e con il
  morso, nessuno dei due mostri è molto mobile.
  Combattimento: In battaglia, tutti i membri dell’alveata
  attaccano impavidamente, non avendo nessun riguardo per la
  sicurezza personale. I controllori guidano il combattimento;
  queste creature molto intelligenti sacrificano coscientemente
  qualunque delle migliori risorse possedute a vantaggio
  dell’alveare. Tutti i membri dell’alveata combattono bene si al
  buio che alla luce del giorno, percependo la posizione
  dell’avversario con l’intuito e l’odore. Quest’abilità li rende
  immuni agli incantesimi con effetti simili, quali buio, sebbene
  questo incantesimo lanciato insieme a silenzio confonde la
  creatura a sufficienza per danneggiarla con una penalità di –2
  su tutti gli attacchi. Gli insetti dell’alveata subiscono danni doppi
  dagli attacchi basati sul fuoco e sul calore.
  Alveata
  Alveata
  
  11
  Seguono gli attacchi di ogni tipo di insetto dell’alveata. Nota
  che un controllore può conferire capacità aggiuntive a qualsiasi
  delle creature.
  Gli ospiti non sono i migliori guerrieri, in quanto i loro corpi
  sono ancora in metamorfosi,  ma possono attaccare con gli artigli
  e il morso, ancora in mutazione, oppure con il morso e un’arma
  (spesso una lancia o un’ascia).
  Anche se scarsi guerrieri, le madri entrano in combattimento
  solo se il nucleo dell’alveare sta fronteggiando una minaccia.
  Come unica forma di attacco, le madri emettono una tossica nube
  chimica con un raggio di 9 metri. Possono sputare questa nube
  fino tre volte al giorno; quelli presi nella nube devono passare
  un tiro-salvezza contro veleno con penalità –1 per non subire
  2d6 punti-ferita per round finché non passa il tiro-salvezza
  contro la nube chimica.
  I soldati sono i veri lavoratori dell’alveata. Attaccano allo
  stesso modo degli ospiti, ma il loro morso, umido di saliva,
  provoca paralisi (a meno che non si passi un tiro-salvezza contro
  veleno) per 2d8 turni finché non si aiuta la vittima con un
  incantesimo neutralizzare veleni, cura ferite gravi o velocità. I soldati
  non uccidono quasi mai le vittime paralizzate; invece, le portano
  all’interno dell’alveare per essere usate come ospitanti.
  I tenenti comandano i gruppi di soldati dell’alveata con
  precisione militare. Questi “ufficiali” dell’alveare danno ordine
  mediante l’emissione di un profumo chimico con un raggio
  d’azione di 9 metri. Possono anche “immagazzinare” fino a
  cinque poteri della mente collettiva (vedo sotto) e passarli agli
  insetti al loro comando.
  Sebbene i controllori possono attaccare con gli artigli e il morso come
  i soldati, la loro principale capacità, chiamata potere collettivo, rimane la
  più terribile. La mente collettiva permette a un controllore di guadagnare
  tutte le abilità delle creature che mangia, compresi i tiri-salvezza, che
  aumentano i suoi. Può passare queste capacità della mente collettiva a
  qualsiasi altro membro dell’alveata mediante emissioni attraverso l’aria.
  Se, per esempio, un controllore si è cibato di un ladro di 3° livello ed un
  mago di 6° livello, può inviare segnali chimici a tutti quelli che si trovano
  nell’alveata permettendogli di nascondersi nelle ombre come un ladro
  di 3° livello oppure di lanciare un qualsiasi incantesimo il mago avesse
  memorizzato al momento in cui è stato mangiato. Quindi, tutti i membri
  di un alveare potrebbero lanciare un incantesimo palla di fuoco, se un
  controllore avesse mangiato un mago che conosceva ed aveva
  memorizzato quell’incantesimo.
  Fortunatamente, l’abilità di trasferire i poteri della mente collettiva,
  ha dei limiti. Le emissioni chimiche percorrono al massimo di 18 metri
  per round e si disperdono dopo tre round. Se gli insetti dell’alveata non
  usano la capacità trasmessa entro tre round dopo averla ricevuta, la
  perdono (eccetto i tenenti che possono “immagazzinare” le capacità,
  come detto prima). Inoltre, un controllore può attivare solo un’abilità
  della mente collettiva alla volta in un singolo alveare. Se emette una
  seconda emissione chimica prima che la precedente sia svanita dalle
  menti dell’alveata (sei round), i riceventi si confondono e restano incapaci
  di attaccare, sebbene siano ancora in grado di difendersi. Se gli insetti di
  un’alveata ricevono due o più emissioni da controllori diversi, possono
  usare tutti i poteri inviati, ma sempre uno alla volta.
  Una volta che un controllore emette chimicamente un’abilità della
  mente collettiva, “dimentica” l’abilità, sebbene non ci sia limite al numero
  di abilità che possa sapere nello stesso tempo. Questa collezione
  comprende anche abilità e incantesimi duplicati se il controllore ha
  mangiato più individui con abilità simili.
  Un’”abilità” è definita come un’incantesimo (di qualsiasi livello e
  tipo), una capacità come le abilità dei ladri, una classe d’attacco,
  un’opzione dei guerrieri come gli attacchi multipli, bastonare, parare o
  disarmare.
  Un membro dell’alveata perde 1 punto-ferita durante il processo di
  lanciare qualsiasi incantesimo. Una creatura subirà la perdita—perfino
  se ciò provocasse la sua morte—per lanciare un incantesimo per il bene
  dell’alveare.
  Habitat e Società: All’interno dell’alveata, i membri formano una rigida
  gerarchia, ognuno svolgendo il proprio lavoro al meglio delle proprie
  capacità per perseguire lo scopo dell’alveare. Ogni alveata ha una madre,
  la regina che vive al centro dell’alveare. La grande creatura può appena
  muoversi, ma gli altri dell’alveata la proteggono con fanatica devozione.
  Oltre a deporre le uova, secerne una gelatina chimica dall’odore
  penetrante, che applica a certe larve per farle diventare tenenti o
  controllori.
  I controllori non solo conferiscono le abilità della mente collettiva,
  ma prendono anche la maggior parte delle decisione dell’alveata,
  compreso il dire alla madre quando produrre un’altra madre e scegliere
  dove mandare questo uovo (con il seguito) per avviare un nuovo alveare.
  Le larve costringono dei cambiamenti metabolici enormi nel loro
  ospitante. Entro un giorno, il corpo dell’ospitante, produce una pelle
  esterna chitinosa e una membrana fibrosa che ricopre gli occhi. Per
  uccidere il parassita si può lanciare un incantesimo cura malattie o
  guarigione sulla vittima, ma la creatura ospitante rimane fortemente
  mutata, subendo una perdita permanente di 1d6 punti di Intelligenza,
  Saggezza, Destrezza e Carisma a causa del cambiamento metabolico
  apportato dalla larva. Comunque, l’ospitante ottiene un bonus di –1 sulla
  sua Classe d’Armatura grazie alla natura chitinosa della sua pelle.
  Dopo 1d4+1 giorni, l’ospite resta dormiente per 1d4+4 ore. Durante
  questo tempo, schiude cambia la pelle ed emerge come soldato adulto o
  tenente o controllore, se la larva aveva ricevuto il trattamento di gelatina
  dalla madre). Perde tutte le caratteristiche e le memorie dell’ospitante. A
  questo punto, nessuno può salvare la vittima dall’alveata. Il soldato che
  l’ospite è diventato risponde agli ordini chimici, e per il resto agisce con
  azioni istintive e violente.
  Ecologia: Le alveate sono quasi sempre la forma di vita dominante di
  una determinata area. Se le creature scoprono altre forme di intelligenza
  nelle vicinanze, i controllori ordinano ai soldati di prendere queste
  creature per servire come ospitanti e distruggere tutte le altre che non
  hanno valore per l’alveare. I controllori inviano anche esploratori per
  trovare avventurieri e altri che posseggano abilità speciali da poter
  “imparare”.
  Queste creature sembrano indifferenti a qualsiasi tesoro che potrebbe
  giacere vicino all’alveata. Solo gli oggetti come pergamene (che i
  controllori i quali abbiano mangiato un lanciatore di incantesimi sono in
  grado di leggere) hanno rilevanza; li altri tesori sono ignorati dalle
  creature.
  Gli alchimisti danno molto valore alla saliva paralizzante dei membri
  dell’alveata in quanto è utile per la preparazione di una varietà di pozioni
  magiche; possono pagare fino a 100 monete d’oro per boccetta.
  
  12
  Aranea
  Ragno Planare
  Ploppéd
  Ragodessa
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste non artiche
  Qualsiasi
  Montagne
  Foreste, montagne,
  sotterranei
  FREQUENZA:
  Raro
  Molto raro
  Molto raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Gruppo o nazione
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intell.issimo (13-14)
  Molto int. (11-12)
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  D
  Speciale
  Nessuno
  O, U
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  Qualsiasi
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  3d6
  2d6
  1d6
  CA:
  7
  6
  9
  5
  MOVIMENTO:
  18, Ra 12
  18
  12, Sa 20
  15
  DADI-VITA:
  3
  5-12
  1/2
  4+2
  THAC0:
  17
  15 (5-6 DV)
  20
  17
  13 (7-8 DV)
  11 (9-10 DV)
  9 (11-12 DV)
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6 (morso)
  2d6 (morso)
  1 (morso)
  2d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Veleno, incantesimi
  Veleno, movimento interplanare
  Veleno, balzo
  Afferrare
  DIFESE SPECIALI:
  Incantesimi
  movimento interplanare
  Abilità da ladro
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (diametro 2,1 m)
  M (diametro 1,5 m)
  Mi (diametro 15 cm) G (lungo 2,1 m)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  Risoluto (11)
  Incostante (6)
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  650
  5 DV: 2.000
  65
  270
  6 DV: 3.000
  7 DV: 4.000
  8 DV: 5.000
  9 DV: 6.000
  10 DV: 7.000
  11 DV: 8.000
  12 DV: 9.000
  Gli aracnoidi comprendono diversi tipi di creature incontrati in
  diverse parti di Mystara e i piani che hanno poco in comune,
  eccetto la loro forma di ragno. Come i loro cugini ragni, gli
  aracnoidi hanno grandi mandibole equipaggiati con zanne che
  possono trasmettere un insolito morso velenoso.
  I diametri indicati nella tabelle sopra tengono conto che le
  zampe del ragno siano divaricate.
  Aranea
  Queste creature sono grandi all’incirca come dei piccoli poni e
  sono quasi indistinguibili dagli altri vari tipi di ragni giganti.
  Un aranea, comunque, ha una protuberanza massiccia e dalla
  forma irregolare sulla parte posteriore della testa che ospita il
  grande cervello sviluppato della creatura. Un aranea ha inoltre
  un altro paio di zampe proprio sotto le mandibole. Questi arti
  terminano con delle dita flessibili che l’aranea usa per
  maneggiare semplici utensili. Tessono grandi ragnatele, ognuna
  di 12 metri di diametro, con molte strette estensioni verso gli
  alberi vicini. L’aranea usa queste estensioni per muoversi tra gli
  alberi dalla cresta fino al terreno. Qualsiasi creatura che è così
  distratta o che vi inciampa nell’oscurità vi resterà impigliata.
  In combattimento gli aranea mordono con le mandibole
  velenose provocando 1d6 punti-ferita. La vittima deve passare
  un tiro-salvezza contro veleno per non subire ulteriori danni a
  causa del veleno dell’aranea. Durante il round nel quale il tiro-
  salvezza fallisce, la vittima non sente alcun effetto tranne un
  leggero indolenzimento degli arti. Comunque, ogni round
  successivo la vittima subisce 4 punti-ferita, e muore nel giro di
  1d4 +1 round (indipendentemente dai punti-ferita)
  Tutti gli aranea possono anche lanciare incantesimi come
  esperti di magia del 3° livello.  I loro libro di incantesimi consiste
  in rozze pergamene o corteccia scritte col gesso o col carbone.
  Queste pergamene sono molto delicate e di solito si sgretolano
  se portate via dalla ragnatela della creatura. Infatti, solo un
  attento esame rivela il loro valore, in quando tendono ad essere
  ben nascoste tra i gruppi di foglie e altre immondizie appiccicate
  alla ragnatela. Come razza, gli aranea preferiscono gli incantesimi
  subdoli, piuttosto che quelli potenti, come incantesimi di
  illusione, di charme, velocità o lentezza. Di regola, evitano gli
  incantesimi basati sul fuoco che possono danneggiare le loro
  ragnatele o le foreste che li ospitano.
  Gli aranea sono furbi e pazienti: la loro tattica di
  combattimento favorita è quella di restare in attesa della preda
  fra i rami di un albero, e poi attaccare silenziosamente. Quando
  affrontano nemici pericolosi, nascondono spesso il loro vero
  aspetto mediante illusioni e si spacciano per elfi o ranger.
  Gli aranea sono in costante stato di guerra con i fanaton.
  Ragno Planare
  I ragni planari sono intelligenti aracnidi viaggiatori dei piani
  che hanno una civiltà vasta ma strana. Sono in grado di viaggiare
  sia astralmente che eterealmente e possono quindi viaggiare fra
  i piani. Alcuni saggi dicono che i ragni planari possono essere
  messi in relazione con i ragni intermittenti, ma non c’è una prova
  definitiva a favore di questa teoria.
  Aracnoide
  Aracnoide
  
  13
  Molti ragni planari hanno 5 Dadi-Vita, ma i capi arrivano
  anche fino a 12 Dadi-Vita. Il loro piano casa è quasi certamente
  un semipiano del Profondo Etere, ma è completamente
  sconosciuto e non è stata ancora scoperta traccia alcuna delle
  loro città. I ragni planari viaggiatori descrivono il piano come
  un luogo città costruite con gusto e ricavate da bianche ragnatele.
  Qualsiasi ragno planare incontrato fuori dal proprio piano casa
  è sempre un viaggiatore veterano che parla il Comune ed almeno
  un’altra lingua semiumana. Ci sono differenti nazioni di ragni
  planari, proprio come le differenti nazioni di umani e semiumani.
  I ragni planari incontrati più di frequente in Mystara sono quelli
  provenienti dalla nazione di Chak.
  I ragni planari sono imprescindibili come gli umani ma
  raramente attaccano gli avventurieri senza provocazione,
  preferendo invece tentare di comunicare con le creature che
  incontrano per determinare le intenzioni dello straniero. D’altra
  parte, alcuni gruppi di ragni planari (“Chak Neri”) sono ladri e
  banditi che cercano ricchezza ad ogni costo, onestamente o no.
  In combattimento, un ragno planare passa velocemente di
  piano in piano per confondere i nemici. Questo gli conferisce
  un modificatore sull’iniziativa di –3; se un ragno planare vince
  l’iniziativa con un margine di 4 o più, può attaccare e diventare
  etereo prima che l’avversario possa attaccarlo a sua volta. La
  loro tattica preferita consiste nell’apparire dietro il proprio
  avversario, col quale guadagna un bonus di +4 sui tiri per colpire
  e nega i bonus difensivi dell’avversario di Destrezza e scudo. Se
  messo in difficoltà, un ragno planare fugge nascondendosi
  nell’etereo. Se incontrato nel piano Astrale o Etereo, un ragno
  planare ottiene un bonus sull’iniziativa di –1 e può essere
  attaccato ogni round.
  Le mandibole di un ragno planare portano un veleno di tipo
  F; una volta morsa, la vittima deve passare un tiro-salvezza
  contro veleno con penalità –4 oppure morire. Se lo desiderano,
  i ragni planari possono mordere senza rilasciare il veleno.
  Qualsiasi ragno planare incontrato può avere (30% di
  probabilità, più il 10% per ogni Dado-Vita oltre il quinto) 1d3
  oggetti magici che può usare. Ogni ragno planare porta con sé
  anche 1d4 oggetti insoliti di cui le creature del Piano Materiale
  Primario non sono abituati (i ragni planari, ovviamente,
  conoscono questi oggetti molto bene).
  Ci sono ragni planari lanciatori di incantesimi, ma incontrarli
  è estremamente raro; possono essere maghi o sacerdoti fino al
  9° livello. Il valore in punti esperienza di un ragno planare
  aumenta di 1.000 PE se può lanciare incantesimi di 1° o 2° livello;
  di 2.000 PE se di 3° livello o più.
  Ploppéd
  I ploppéd sono una razza mutata dei ragni comuni. Attualmente,
  si trovano solo nella catena montuosa della Sierra d’Argento tra
  Darokin e Glantri.
  I ploppéd hanno il corpo grande più o meno come
  un’arancio. Le gambe sono estremamente lunghe e hanno molti
  nodi di giuntura. Ogni ploppéd ha un numero di zampe casuale
  (1d8+2 paia). I ploppéd sono neri e pelosi, indipendentemente
  dal numero di zampe.
  I saggi si riferiscono a queste creature come “polipedi” (molti
  piedi), ma il loro nome comune, “ploppéd”, deriva dal suono
  che emettono quando balzano (plop! plop!). I ploppéd sono
  molto schivi ed hanno le seguenti abilità da ladro: muoversi in
  silenzio 40%, scalare pareti 91% e nascondersi nelle ombre 28%.
  Normalmente, i ploppéd non cacciano creature più grandi
  dei normali ratti. Comunque, se sorpresi o messi alle strette
  attaccano per poi fuggire.
  In combattimento, i ploppéd attaccano assalendo la vittima.
  Un ploppéd può saltare fino a una distanza di 6 metri. Quando
  combatte creature abbastanza più grandi di loro, come umani e
  semiumani, un ploppéd si scaglia sulle zone esposte, come il
  collo o il viso. Se il ploppéd va a segno, morde ed inietta un
  veleno paralizzante; la vittima deve passare un tiro-salvezza
  contro veleno per non restare paralizzata immediatamente per
  1d6 turni. Le creature minuscole ricevono una penalità di –4 sul
  tiro-salvezza, e se il tiro-salvezza fallisce, sono paralizzate per
  1d6 x10 turni.
  Ragodessa
  Una ragodessa è un carnivoro gigante dall’aspetto di ragno
  grande quanto un cavallo leggero. Ha grandi e possenti
  mandibole sulla sua testa grande e gialla. Il resto della creatura
  è marrone scuro, eccetto per gli occhi che brillano di nero. Una
  ragodessa ha cinque paia di zampe. Il paio anteriore terminano
  con delle ventose che la creatura usa per afferrare la preda. In
  combattimento, una ragodessa colpisce prima con le zampe
  anteriori. Un colpo andato a segno non provoca danno, ma le
  ventose trattengono la vittima con una Forza di 20. Durante i
  seguenti round di mischia la ragodessa trascina la vittima verso
  le sue mandibole e morde automaticamente, causando 2d4
  punti-ferita.
  Se assalita mentre morde una preda, la ragodessa solleva la
  vittima nell’aria e la scaglia lontano. La ragodessa può sollevare
  fino a 350 chili di peso.
  La ragodessa può scalare le superfici più verticali se non sono
  lisce o scivolose. Hanno molta difficoltà a scalare se stanno
  trasportando una vittima, ma possono farcela se la superficie
  ha parecchi appigli. La ragodessa, di solito divora la preda alla
  prima opportunità.
  
  14
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste temperate
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Erbivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  P (B)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  11
  THAC0:
  9
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6+6 (lancia)/1d6+6 (lancia)
  2d8 (corna)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio di metamorfosi, evocazione
  DIFESE SPECIALI:
  Nascondersi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 2,7 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  4.000
  L’atteone è un essere solitario, considerato protettore ed eroe
  delle creature silvestri. Alcuni Mystariani lo chiamano “alce-
  centauro” perché, come un centauro, il suo corpo alto 2,7
  combina di elementi umani e animali. L’atteone ha il torso,
  braccia e sembianze umane, ma le corna il muso e le gambe
  inferiori sono come quelle di un’alce. I’intero corpo è ricoperto
  da una pelle come quella di un alce.
  Le alci centauro hanno una lingua propria e conoscono
  anche la lingua silvestre. Alcuni parlano anche il Comune.
  Combattimento: In combattimento queste creature sono
  formidabili, vantando trucchi e abilità. Non è da meravigliarsi
  se gli altri esseri intelligenti della foresta si rivolgono a loro con
  soggezione.
  L’atteone può nascondersi perfettamente (come se invisibile)
  in qualsiasi tipo di foresta. Quando è arrabbiato a causa
  dall’ingiusta offesa o uccisione di creature della foresta (o azioni
  vili simili), tende di solito delle imboscate (l’avversario tira per
  la sorpresa con penalità –5).
  Questa creatura spaventosa combatte con grandi lance fatte
  di legno e osso, e infilza i nemici con le sue corna ramificate. La
  sua incredibile velocità gli permette di attaccare due volte per
  round con la lancia. Grazie alla sua forza e dimensioni, ogni colpo
  di lancia infligge 1d6+6 punti ferita.
  Un potente soffio magico completa le abilità dell’atteone.
  Una volta al giorno, può soffiare una verde foschia calda
  ricoprendo un cubo di 3x3x3 metri; chiunque si trovi all’interno
  deve passare un tiro-salvezza contro soffio per non trasformarsi
  in una comune creatura della foresta. (Per creature della foresta
  “comuni” si intendono gufi, scoiattoli, cervi, cinghiali, ecc.)
  Questo cambiamento è permanente a meno che non sia
  contrastato da un incantesimo di metamorfosi o da un dissolvi magie
  lanciato da un mago di almeno 12° livello. La trasformazione
  avviene anche e il tiro-salvezza ha successo ma dura per solo 24
  ore. Questo tipo di soffio si può usare solo una volta al giorno.
  In più, una volta al giorno, l’atteone può evocare creature
  silvestri che lo assistano;1d6 di creature arrivano in 1d4 turni.
  Scegli tra la lista qui sotto o tira 1d6 per determinare la creatura
  casualmente.
  Come se queste abilità non bastassero, alcuni vecchi actaeon
  sono druidi fino all’8° livello di abilità, sebbene questi individui
  sono molto rari.
  Habitat e Società: Gli attaoni vivono da soli tranne che nella
  stagione dell’accoppiamento, la quale avviene in primavera di
  ogni terzo anno. L’autunno seguente, una femmina da alla luce
  un solo cerbiatto. Il cerbiatto resta con la madre durante
  l’inverno, imparando le basi della sopravvivenza: come
  foraggiare corteccia e ramoscelli, come costruire lance e altri
  attrezzi, come usare bastoni e ossa affilate per scavare alla ricerca
  di radici commestibile nel terreno sotto la neve. Molti cerbiatti
  muoiono di fame o di freddo durante il loro primo inverno, o
  cadono preda di un attacco. I sopravvissuti si affacciano alla
  primavera, ognuno pronto per la propria solitaria esistenza.
  Gli attaoni collezionano tesori; tengono il proprio gruzzolo
  in luoghi ben nascosti e sicuri, come il tronco cavo di un albero
  caduto o sotto una roccia. Data la loro intelligenza, conoscono il
  valore delle monete e dei gioielli. Gli attaoni spesso barattano le
  loro ricchezze per attrezzi—se la natura è severa—per cibo
  durante l’inverno.
  Ecologia: Gli attaoni appartengono alla comunità della foresta
  che comprende centauri, driadi e creature simili. Per il fatto che
  gli attaoni sono coraggiosi e rari, il resto del popolo della foresta
  li considera come degli eroi. A volte cooperano con i druidi per
  preservare la sicurezza delle foreste, specie per contrastare un
  serio pericolo.
  Tabella per Evocare Creature Silvestri dell’Actaeon
  1
  centauro
  4
  lucertola (camaleonte)
  2
  cinghiale
  5
  orso
  3
  grifone
  6
  treant
  Atteone
  Atteone
  
  15
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Eccezionalmente intelligente (15-16)
  TESORO:
  P (B)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  6
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (artiglio)/1d8 (artiglio)/1d4
  (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Illusioni, veleno, incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,8–2,1 m)
  MORALE:
  Élite (14)
  VALORE PE:
  2.000
  Nella loro vera forma, i baldandar sono umanoidi alti e magri
  con una grande testa con due occhi gialli, vivaci e rotondi.
  Comunque, pochi avventurieri hanno mai visto questa forma,
  in quanto i baldandar  sono maestri nell’illusione e dell’inganno.
  Queste creature intelligenti possono imparare il linguaggio
  di molte altre razze. Sanno sempre parlare il Comune, come
  naturalmente la loro lingua (incomprensibile agli altri)
  Combattimento: un baldandar può proiettare illusioni in un
  raggio di 240 metri, influenzano tutti i sensi. L’illusione dura fino
  a che il baldandar rimane concentrato, e per un turno dopo che
  smette di concentrarsi. Durante questo tempo, le illusioni
  funzionano e reagiscono come se fossero reali. Un’illusione di
  un baldandar può celare la creatura come l’incantesimo velo (6°
  livello) o illusione potenziata (5° livello) degli esperti di magia.
  Eccetto che per la durata, entrambe gli incantesimi funzionano
  come se fossero creati da un lanciatore di 15° livello.
  Un baldandar si presenta solitamente o come un mago
  umano di alto livello (usando illusioni simili agli incantesimi) o
  come un grande drago (usando soffi illusori). Ogni vittima
  dell’incantesimo o soffio illusorio sarà influenzata dall’attacco
  come se fosse reale, a meno che non passi un tiro-salvezza
  contro incantesimi con penalità –4. In caso di successo l’illusione
  è riconosciuta come tale  e non ha nessun effetto.
  Se costretto al combattimento corpo a corpo, un baldandar
  attacca con due artigli (1d8 danni ognuno) e col suo morso
  velenoso (1d4 danni). La vittima di un attacco portato col morso
  deve eseguire con successo un tiro-salvezza contro veleno con
  penalità –4, o cadrà addormentato per 1d4 turni.
  Un baldandar può diventare invisibile e volare a volontà. Può
  lanciare i seguenti incantesimi una volta al giorno: autometamorfosi
  vera, metamorfosi, giara magica e confusione.
  Habitat e Società: i baldandar sono creature deboli e solitarie.
  Le loro illusioni sono astute, perfino brillanti, e sfoggiano
  un’attenta cura nei particolari. Comunque, seppure possono
  mimare modi affabili, appena sotto quest’esteriorità si nasconde
  la loro disposizione viziosa e antisociale. Questo è uno dei fattori
  che contribuiscono alla estrema rarità della specie. Non ci vorrà
  molto affinché i baldandar si estinguano.
  L’accopiamento è un raro evento per questi umanoidi, che
  ricorre al meglio una volta ogni decade. 4Fortunatamente per
  la specie, i baldandar hanno una lunga vita; 100 o 150 anni è
  un’età facilmente raggiungibile.) Il periodo di gestazione è molto
  lungo (in media 12mesi), dopo il quale una femmina da alla luce
  un singolo cucciolo.
  Gli ormoni coinvolti nella riproduzione dominano le
  abitudini della femmina (rendendola di allineamento neutrale).
  Svezza il piccolo per un anno, mostrandogli i rudimenti della
  caccia e della sopravvivenza. Quando il flusso di ormoni declina,
  comunque, la femmina abbandona il piccolo (il quale, a quel
  tempo, è ormai la metà della statura di un adulto).
  Alcuni baldandar si uniscono a compagnie di altri umanoidi,
  come orchetti o giganti delle colline. Questi baldandar assumono
  l’apparenza dei loro compagni. Usando la loro intelligenza
  superiore e le capacità magiche, i baldandar possono addirittura
  occupare cariche di potere tra gli umanoidi e, forse ciò che più
  vale, timorosa ammirazione. Ancora a causa della sua natura
  nascosta, il leader non forma legami profondi con questi
  “amici”.
  I baldandar desiderano e collezionano tesori di ogni tipo,
  specialmente magici. Adoperano i loro oggetti magici per
  proseguire nei loro scopi ogni volta sia possibile.
  Ecologia: il baldandar è carnivoro. La sua abilità di proiettare
  illusioni è un grande aiuto quando si trova a dover cacciare per
  procurarsi il cibo. Gli animali possono essere guidati, attraverso
  vista, suoni e odori, dove l’affamato baldandar giace in agguato.
  Il baldandar, invisibile, (e col suo odore nascosto dall’illusione),
  morde la preda terrorizzata. La preda cade addormentata, e il
  baldandar può banchettare con calma.
  Nei territori di umani e altri umanoidi, il baldandar può
  operare in modo diverso. Spesso ha privati fini di ambizione, e
  userà le sue abilità per ottenere posizioni di influenza e potere.
  Se, comunque, qualche umano particolarmente delizionso
  incappa nei suoi complotti, tanto meglio, il baldandar si esibirà
  in particolari illusioni per prendersi la preda umana.
  Baldandar
  Baldandar
  
  16
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi sotterraneo o selvaggio
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  O, R (D)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  12
  THAC0:
  9
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 4d4 (clava)/1d10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Malattia
  DIFESE SPECIALI:
  Bruttezza
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (2,7 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  4.000
  Sebbene il legame sia debole, i bargda sono simili ai minotauri.
  Anche se i bargda sono più forti e molto più disgustosi in quanto
  sono stati maledetti con una orribile malattia putrescente. Il loro
  corpo piegato e ritorto si erge per 2,7 impressionanti metri, e
  hanno corna distorte e occhi d’un verde malaticcio.
  Nonostante i bargda possono parlare il Comune (50%), le
  loro parole sono spesso biascicate e ingarbugliate tanto che solo
  altri bargda possono capirle.
  Combattimento: queste creature sono così orribile che gli umani
  e i semiumani che li incontrano devono passare un tiro-salvezza
  contro incantesimi o subire una penalità di –2 ai tiri per colpire e
  per le ferite.
  Un bargda attacca con una grande clava di legno ferrata (che
  infligge 4d4 ferite) e con il loro pericoloso morso. Le vittime del
  morso non solo subiscono 1d10 ferite, ma devono anche passare
  un tiro-salvezza contro veleno per non essere colpiti da una
  malattia debilitante. La malattia colpisce i riflessi, rallentando la
  vittima e facendogli perdere l’iniziativa automaticamente in ogni
  round finché non viene debellata. In più, la malattia fa perdere
  1 punto di Destrezza ogni ora, fino a un minimo di 3. Un
  incantesimo cura malattie nega gli effetti della malattia e fa
  ripristinare i punti di Destrezza persi al ritmo di 1 punto al giorno.
  Habitat e Società: i bargda vivono in caverne scure e lugubri,
  salendo in superficie solo per razziare insediamenti isolati.
  Vivono sia singolarmente che in piccoli gruppi, formati o da un
  paio di coppie o da una piccola famiglia. Una femmina da alla
  luce dai 4 agli otto figli ogni due anni. Questi piccoli nascono
  con a malattia dei bargda. Solo i più forti sopravvivono e solo
  pochi vivono abbastanza per portare avanti la specie; molti
  cuccioli muoiono prima di imparare a camminare. I giovani
  bargda restano con la famiglia fino all’età di 15 anni.
  I bargda odiano tutte le creature viventi tranne orchi, troll e
  giganti delle colline, i quali dominano e li forzano ad obbedire.
  Spesso i bargda guidano queste creature in raid contro
  insediamenti umani e semiumani. Ogni incontro in territori
  colonizzati comprende il 90% delle volte 2d12 di orchi, troll o
  giganti delle colline (Il DM può scegliere uno dei tre tipi
  casualmente oppure formare un gruppo misto di tutti e tre).
  I bargda danno valore ai tesori, e li collezionano con avarizia.
  Non solo lo considerano un simbolo di prestigio (mostra quante
  in quante scorribande il bargda ha avuto successo), ma lo
  considerano anche un prezioso mezzo di scambio . Se un bargda
  viene minacciato nel suo covo e la battagli asi profila senza
  speranza, può barattare la sua vita con il suo tesoro. I bargda
  sono abbastanza intelligenti da nascondere bene il proprio
  tesoro.
  Ecologia: queste creature sono onnivore, mangiando qualsiasi
  cosa fra i funghi e i mammiferi. Comunque non riescono a
  digerire molto del cibo nel suo stato naturale. Sia vegetale che
  animale , il cibo deve prima essere infettato con uno speciale
  enzima. Non è una coincidenza che questo enzima sia prodotto
  dai moltissimi microrganismi che causano la malattia che i
  bargda passano alle loro vittime.
  In breve, i bargda infettano il loro pranzo con questi
  microrganismi come un cuoco marinerebbe un coriaceo pezzo
  di carne. Se uccidono un nemico ma non riescono a passargli la
  malattia durante il combattimento, i bargda mordono e leccano
  il corpo per coprirlo con i germi. Poi il corpo viene messo da
  parte per permettere ai germi di moltiplicarsi. Più tardi, il bargda
  banchetta. Questa abitudine riempie il covo del bargda di
  putrescente cibo in “stagionatura”. Come ultima cosa, i bargda
  possono leccare vegetali in deperimento quando la dispensa di
  corpi sta per esaurirsi, mettendole anche queste da parte a
  stagionare.
  La malattia portata dai bargda li sostiene ma allo stesso tempo
  esige un pagamento. Infatti indebolisce i possenti umanoidi
  quando arrivano all’età di 40 o 50 anni. Appena i riflessi del
  bargda cominciano a rallentare a causa della malattia, i suoi
  giorni sono contati; presto un giovane bargda o un umanoide
  ucciderà il mostro indebolito.
  Bargda
  Bargda
  
  17
  CLIMA/TERRENO:
  Zone aride con fuoco
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2)
  TESORO:
  Vedi sotto
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  6, Sc 6 (solo nella cenere)
  DADI-VITA:
  3+1
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d2 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Coda, bloccaggio, 2 artigli
  (+4 tiro per colpire, 1d4 ferite
  ognuno)
  DIFESE SPECIALI:
  Resistenza al fuoco
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  P (appena più di 60 cm senza la
  coda)
  MORALE:
  Normale (10)
  VALORE PE:
  270
  Questa creatura particolare vive sempre vicino a luoghi in cui il
  fuoco è permanente, dove può giacere quasi sommerso nella
  cenere, aspettando gli ignari visitatori. La sua pelle color grigio
  fuliggine si sfalda settimanalmente in scaglie come fogli di
  cenere. Il suo corpo misura circa 60 centimetri, dal suo naso da
  maiale fino ai quarti posteriori, seguito poi da una coda prensile
  lunga 1,2 metri.
  Combattimento: Una bestia della cenere guadagna un bonus
  di +4 sulla classe d’armatura e sui tiri salvezza quando è
  nascosto sotto la cenere del suo territorio. Perde questi bonus
  appena si espone—per esempio, quando attacca. La creatura è
  turbata da movimenti nella sua tana e dalla vista di colori vivaci.
  Quando possibile la prima mossa in combattimento di
  questa creatura è uno speciale e violento colpo di coda. Usando
  la sua lunga coda prensile tenta di intrappolare l’avversario,
  trascinando la vittima sotto la cenere. Il colpo di coda richiede
  un tiro per colpire, che, se ha successo, costringe una vittima di
  dimensioni umane o meno a dover passare un controllo sulla
  Destrezza per non cadere. Chi cade nella cenere ha una penalità
  di –4 sulla classe d’armatura e colpisce a –4. Il colpo di coda non
  può essere usato se la bestia della cenere sta bloccando una
  creatura con le mascelle (vedi sotto).
  Poi, la bestia della cenere morde le sue vittime, bloccando le
  mascelle sulle ferite. Un morso andato a segno vuol dire che la
  creatura ha effettivamente colpito infliggendo immediatamente
  1d2 punti-ferita. Ogni round successivo la stretta del morso
  infligge 1 punto-ferita (non serve il tiro per colpire), e la bestia
  della cenere attacca con gli artigli anteriori. La bestia della cenere
  combatte con gli artigli solo quando sta morsicando una vittima,
  l’artiglio colpisce con un bonus di +4 e infligge 1d4 punti-ferita.
  La creatura continua ad attaccare così finché non subisce 5 punti
  ferita, dopo il quale rilascia la presa e deve attaccare di nuovo
  normalmente, con il morso.
  Il duro manto della bestia della cenere lo rende immune al
  fuoco normale. Gli conferisce anche un bonus di +2 ai tiri-
  salvezza contro fuoco magic, e il danno è ridotto di 1 punto per
  dado di danno (almeno 1 punto per dado).
  Habitat e Società: Le bestie della cenere preferiscono le aree
  calde con una sorgente di fuoco. Costruiscono le loro tane in
  caverne, deserti e montagne vicino a zone di attività vulcanica,
  o perfino nello rovine di abitati umani, se c’è una sorgente di
  calore attiva. Proteggono sempre la fonte di calore e attaccano
  gli invasori. Sebbene la loro dieta consista per la maggior parte
  di piccoli animali, le bestie della cenere hanno grandi e robuste
  mascelle che gli permettono di difendere bene i loro covi.
  I covi delle bestie della cenere hanno un tappeto di cenere e
  scaglie di pelle alto dai 60 ai 120 centimetri nel quale si possono
  nascondere rapidamente. Spesso il covo odora di carne bruciata
  e legno affumicato, e l’aria è calda e difficile da respirare,
  impedendo qualsiasi azione rapida. Queste creature odiano
  l’acqua e proteggono la loro sorgente di calore per impedire che
  si estingua.
  Le bestie della cenere vivono da soli o in piccole famiglie,
  con 1d6 di creature che condividono una sorgente o un gruppo
  di sorgenti vicine. I tesori in tali covi sono rari e accidentali: 10%
  per 1d10 monete di rame, argento o oro; 5% per 1d4 di gemme o
  1d2 gioielli (oggetti artistici); e 2% per 1 oggetto magico.
  Ecologia: Le bestie della cenere si cibano comunemente di
  roditori, uccelli, e altre piccole creature che passano vicino o
  cadono nella cenere. Il periodo migliore è durante i mesi più
  freddi, quando molte creature sono attirate dal calore del covo
  della bestia della cenere in cerca di rifugio.
  La pelle a scaglie della bestia della cenere può essere
  modellata all’interno di vesti resistenti al fuoco. Ci vogliono
  quattro pelli di bestia della cenere per fabbricare una tuta di cuoio
  protettivo per un halfling, e almeno nove per una taglia umana.
  Conciata e indurita appropriatamente, il cuoio può servire come
  armatura (CA 8).
  In alternativa, la pelle può essere trattata per diventare cuoio
  flessibile. In questo caso non da benefici alla Classe d’Armatura,
  ma offre resistenza al fuoco—e può essere usata da classi (come
  gli esperti di magia) a cui non sono permesse armature.
  La speciale virtù della pelle della bestia della cenere è di essere
  immune al fuoco normale, e tale fuoco infligge 1 punto-ferita in
  meno per ogni dado. Conferisce, inoltre, a chi la indossa un
  bonus di +1 sui tiri-salvezza contro fuoco magico (comprese armi
  da soffio).
  E’ molto importante che la pelle venga conciata in maniera
  accorta. Solo un esperto lavoratore di cuoio o conciatore può
  eseguire il lavoro; il DM può richiedere un controllo su una
  specifica capacità non relativa alle armi a metà delle normali
  probabilità di successo. Se il lavoro viene eseguito male, la pelle
  si sfalda e si trasforma in cenere appena viene esposta alle
  fiamme, o al massimo entro 1d4 settimane.
  Bestia della Cenere
  Bestia della Cenere
  
  18
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi insediamento
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  M (D)
  ALLINEAMENTO:
  Legale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  2d4
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  7+2
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/1d6
  (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Morso stordente
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,8 m)
  MORALE:
  Élite (13)
  VALORE PE:
  1.400
  Durante il giorno, i Bhut (bah HOOT) appaiono come umani
  normali. La notte, la loro pelle diventa squamosa, i capelli si
  arruffano, le dita diventano artigli e i denti si tramutano in zanne!
  A questo punto si preparano a banchettare con umani e
  semiumani. Alcuni studenti classificano i bhut come non-morti
  o licantropi. Comunque, i bhut non possono essere cacciati, e
  non sono in grado di comandare il loro cambiamento di forma
  come fanno i licantropi.
  I bhut parlano il Comune e la loro lingua.
  Combattimento: i bhut sono estremamente furbi e spesso usano
  l’inganno e stratagemmi per ottenere i loro pasti. Sono
  completamente silenziosi quando si muovono. In più, emanano
  una potente aura che non permette all’incantesimo individuazione
  del male di funzionare su di loro. Individuazione dell’allineamento
  viene distorto dall’aura e indica un’allineamento legale buono.
  I bhut hanno i tiri-salvezza di un guerriero di 10° livello.
  Un bhut attacca con i suoi artigli e con il morso. Le ferite
  inflitte dal morso sono gelide al tocco. Oltre alle normali ferite,
  qualsiasi creatura morsa deve passare un tiro-salvezza contro
  paralisi o restare stordita. Le creature così stordite perdono
  sempre l’iniziativa, e i loro attacchi hanno una penalità di –2.
  l’effetto dura 1d4 turni.
  Sebbene i bhut non possono essere scacciati, hanno tutte le
  immunità dei non-morti (sonno, charme, effetti che bloccano,
  veleno, e gas). Le armi non magiche non gli fanno alcun effetto,
  ma un’arma benedetta li uccide con un solo colpo.
  Habitat e Società: i bhut vivono vicino a insediamenti umani,
  predando gli abitanti. Spesso le creature cooperano. Di solito
  assumono innocenti spoglie (monaci, zingari , una famiglia in
  periferia, ecc.) per ridurre i sospetti. Interagiscono con la società
  umana–quel minimo che occorre per apparire “normale”– ma
  solo durante le ore diurne.
  I bhut si organizzano in clan. Un clan può avere un’innocua
  copertura per la società umana, mentre in realtà è una
  cooperativa di bhut intenzionati a procacciarsi il cibo.
  Ogni clan è guidato da un’anziano, maschio o femmina.
  L’anziano prende importanti decisioni per il gruppo, tra le quali
  come dividere cibo e tesori. Paura e lealtà mantengono gli altri
  in riga. L’anziano è solitamente il patriarca o la matrona; tutti gli
  altri membri del clan sono legati da  all’anziano per sangue o
  matrimonio.
  L’anziano decide anche quando il clan deve spostarsi in un
  nuovo territorio. Questo spostamento è importante. Dopo tutto,
  ci possono essere solo poche sparizioni prima che qualcuno
  cominci ad investigare. Laura dei bhut li protegge contro
  inquisizione di tipo magico, ma prima o poi l’evidenza delle
  circostanze porterebbero i bhut a rischio. L’anziano decide inoltre
  l’identità da assumere nell’insediamento successivo.
  Molto raramente, si possono incontrare bhut lanciatori di
  incantesimi. Questi sono solitamente dei maghi, sciamani/
  stregoni. Il più alto livello d’abilità per questa specie è il 9° livello
  come mago e 7 livello come sciamano/stregone.
  Un singolo bhut incontrato fuori del suo covo ha il 40% di
  probabilità di trasportare un tesoro di tipo Q (1d4 gemme), oltre
  al tesoro indicato.
  Ecologia: al clan di bhut piace predare vittime solitarie e
  vulnerabili–specialmente un viaggiatore solitario o un ubriaco
  errante. Questo tipo di morti sono le migliori per no sollevare
  sospetti tra la popolazione locale. Difficilmente le persone
  indagano sulla sparizione di un viaggiatore sconosciuto (che
  può, dopo tutto, essersene andato), e si assume spesso che un
  ubriaco abbia incontrato una triste fine (forse affondando in un
  fosso da qualche parte).
  I bhut si riproducono all’interno del clan. Comunque, le
  femmine si possono accoppiare con maschi umani (di solito con
  l’aiuto di qualche inganno). I piccoli sono sempre dei bhut.
  Gli umani sono la principale dieta dei bhut. Forse per questa
  ragione, considerano i semiumani, nella quale società è difficile
  infiltrarsi, molto deliziosi.
  Una leggenda racconta che i bhut vennero creati molto
  tempo fa, quando un Immortale maledisse una città che aveva
  insozzato il suo tempio. La città venne distrutta, e i dispersi
  blasfemi divennero bhut. Il loro morso raggelante è un eterno
  ricordo della fredda collera dell’Immortale. Tali origini
  soprannaturali spiegherebbero i poteri magici dei bhut.
  Bhut
  Bhut
  
  19
  CLIMA/TERRENO:
  Pianure non artiche, foreste,
  montagne
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  M, Q (C)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale Buono
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  2 (cavallo) o 5 (centauro)
  MOVIMENTO:
  24 (cavallo) o 18 (centauro)
  DADI-VITA:
  7
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d6/1d6 (zoccoli) /1d8 (morso)
  o 1d6/1d6 (zoccoli) / a seconda
  dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Convocare e comandare i cavalli
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi d’argento, +1 o
  più
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (1,5 m come cavallo,
  2-2,5 m come centauro)
  MORALE:
  Campione (15) come cavallo
  Élite (13) come centauro
  VALORE PE:
  650
  Questa creatura silvestre può mutare a volontà in due forme:
  un cavallo intelligente e un potente centauro.
  Come cavallo, un chevall può essere di qualsiasi colore
  (sebbene un dato individuo non cambia il manto). E’ di solito
  grande quanto un cavallo da guerra leggero. In forma di
  centauro, ha la parte superiore del torso e le braccia di un essere
  umano e la parte inferiore di un cavallo. Questa forma tende in
  media ad essere più piccola di un centauro vero e proprio e ha
  le orecchie a punta come quelle degli elfi.
  In entrambe le forme, un chevall sa parlare e capire i cavalli,
  usando suoni, i quali, a orecchi umani, non sono altro che sbuffi
  e nitriti. Usando questo linguaggio può comandare a qualsiasi
  cavallo, selvaggio o addomesticato, di eseguire i suoi ordini. Un
  cavallo da guerra di un paladino, e ogni altra montatura
  particolare con intelligenza media o più, sono immuni.
  In forma di centauro può parlare il Comune, la lingua dei
  centauri, e la lingua delle creature silvestri.
  Combattimento: Come cavallo, un chevall può calciare e
  mordere come descritto sopra. In forma di centauro, può anche
  mordere, ma di solito usa una clava di legno o un arco corto. In
  entrambe le forme può essere colpito solo da armi d’argento o
  magiche con bonus “+1” o più.
  Una volta al giorno, un chevall può evocare magicamente
  1d3 cavalli da guerra medi, che arriveranno in 1d4 di round.
  Habitat e Società: Il chevall cerca di assicurare il benessere di
  tutti i cavalli. Nativo delle pianure, ora lo si trova ovunque
  esistano cavalli selvaggi o in cattività. Spesso vagano in forma
  di cavallo per controllare se i cavalli stanno bene al servizio degli
  umani, semi-umani o umanoidi. Se il chevall scopre un cavallo
  scontento della sua sorte (per maltrattamenti e negligenza), non
  avrà riposo finché non sarà riuscito a liberare il cavallo.
  Il chevall viaggia da solo o in gruppi massimo tre esemplari.
  Se si incontrano tre chevall c’è il 50% di probabilità che sia una
  coppia con il suo piccolo (che ha la metà dei dadi-vita e causa la
  metà delle ferite di un esemplare adulto).
  Durante i viaggi vivono foraggiando. Prediligono vegetali
  e grano, e possono (in forma di cavallo) prendere nutrimento
  dalla comune erba (sebbene la considerino un nutrimento
  blando, e preferiscono cibi più gustosi come avena e orzo).
  Sebbene siano onnivori per natura, preferiscono una dieta
  vegetariana. Ciò può essere convinzione morale o pura e
  semplice abitudine.
  I chevall possono accumulare tesori durante il loro
  vagabondare. Lo scambiano spesso con cibo e beni, barattando
  con centauri e altre creature amichevoli.
  Ecologia: Sebbene animali come i cani siano sospettosi quando
  sentono l’odore dei chevall, i cavalli non hanno mai paura di
  loro. Odiano i lupi e sono acerrimi nemici dei lupi mannari. In
  accordo con le leggende, i chevall furono creati molto tempo fa
  da un Immortale che voleva proteggere i cavalli maltrattati da
  padroni umani.
  Tabella di Velocità del Chevall
  Cavallo
  Centauro
  Passo
  12
  9
  Trotto
  24
  18
  Piccolo Galoppo
  36
  27
  Galoppo
  48
  36
  Un chevall può viaggiare alla massima velocità trasportando
  non più di 118 chili. Può viaggiare a velocità dimezzata
  trasportando fino a 163 chili, e può muoversi a un terzo della
  sua velocità trasportando fino a 236 chili.
  Come scritto nel Manuale del Giocatore (Capitolo 14), una
  creatura può percorre in un giorno intero, viaggiando su un
  buon terreno, fino a tre volte il suo normale fattore di movimento
  (il trotto) in chilometri; quindi un chevall in forma di cavallo
  può coprire fino a 72 km in un giorno. In circostanze che lo
  richiedono, può spingersi al piccolo galoppo o al galoppo. Un
  piccolo galoppo può essere mantenuto per due ore, e il galoppo
  per un’ora, ma dopo questo tempo il chevall deve andare al
  passo per almeno un’ora prima di poter aumentare di nuovo la
  velocità. Un chevall non va al galoppo se il suo carico lo costringe
  a muoversi a metà della velocità normale; non andrà al piccolo
  galoppo (e galoppo) se il carico lo costringe a ridurre la velocità
  a un terzo.
  Chevall
  Chevall
  
  20
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Cervelli
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  10
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (lungo 3 m)
  MORALE:
  Élite (14)
  VALORE PE:
  2.000
  I collezionisti di cervelli (Neh-thalggu nella loro lingua) sono rare
  creature provenienti da un’altra dimensione e che,
  occasionalmente, attraversano la barriera che separa il loro
  mondo dal Piano Materiale Primario. Riescono a trovare dei
  passaggi verso Mystara solo nei pressi di gradi fonti di magia,
  dove la struttura del tempo e dello spazio è alterata, e li
  attraversano in cerca di creature intelligenti di cui collezionarne
  i cervelli.
  Ogni esemplare di questa orrenda specie ha un corpo giallo-
  arancio, gonfio, untuoso e amorfo, dal quale spuntano dozzine
  di tentacoli corti e frementi. Si muovono su sei zampe simili a
  quelle dei granchi. Sulla testa a forma di bulbo sono disposti
  quattro grandi occhi gialli e prominenti e una bocca piena di
  denti. La testa può anche contenere un numero definito di sacche
  (fino a dodici), ognuna dei quali contiene un cervello di un’altra
  creatura intelligente.
  I Neh-thalggu non pensano diversamente dalle altre
  creature. Parlano il loro proprio linguaggio e quello dei diavoli
  (vedi “diabolus”). Sono in grado di parlare e di comprendere le
  lingue conosciute dalle creature dei quali hanno ingoiato il
  cervello.
  Combattimento: Il collezionista di cervelli attacca con il suo
  potente morso infliggendo 1d10 ferite con le sue affilate zanne
  ogni volta che va a segno.
  Ogni collezionista di cervelli è in grado di lanciare incantesimi
  in base a quanti cervelli ha collezionato. Tirate 1d12 per
  determinare il numero di cervelli che il mostro già possiede nella
  sua testa. Ogni cervello può contenere un incantesimo degli
  esperti di magia, non più potente del 3° livello (a scelta del DM
  tirando 1d3 per livello, e poi scegliendo fra la lista degli
  incantesimi).
  Un collezionista di cervelli può attaccare o con il morso o
  con gli incantesimi in un solo round. Sebbene la natura della
  sua intelligenza sia incomprensibile, esso è molto astuto conosce
  diverse tattiche di combattimento; userà i sui incantesimi per
  ottenere sempre il massimo effetto.
  Quando attacca lo fa con molta cura, cercando di non
  danneggiare il cranio dell’avversario. Come il nome suggerisce,
  i cervelli di nemici sapienti sono molto preziosi.
  Habitat e Società: Sebbene la psicologia dei collezionisti di
  cervelli sia completamente aliena, l’allineamento Caotico
  Neutrale è quello che meglio descrive il loro comportamento. I
  Neh-thalggu non hanno intenzioni ostili in quanto tali; ma
  purtroppo non enumerano umani e umanoidi come persone.
  I collezionisti di cervelli sono creature del Semipiano degli
  Incubi, dove detengono una posizione mistica nel folklore dei
  diavoli, come quella dei draghi nei racconti umani. I diavoli
  vedono i Neh-thalggu come creature di grande potere, astuzia
  e imperscrutabilità, e la loro magia ha effetto sui diavoli.
  Anche se i Neh-thalggu  esistono sia nel Semipiano degli
  Incubi che nel Piano Materiale Primario, i saggi credono che
  non siano nativi di nessuno dei due. I collezionisti di cervelli si
  possono trovare anche in altri piani conosciuti, come i Piani
  astrale ed Etereo. Nel Piano Materiale Primario, preferiscono le
  rovine, le caverne e altri luoghi abbandonati e con poca luce.
  Quando un collezionista di cervelli raggiunge il Piano
  Materiale Primario, comincia immediatamente a cercare di
  acquisire quanti più cervelli può, il più presto possibile. Ogni
  collezionista può immagazzinare fino a 12 cervelli alla volta.
  Quando queste creature uccidono umani, semiumani o
  umanoidi, sezionano con estrema cura la parte superiore del
  cranio con strumenti chirurgici per esporre il cervello, e poi lo
  inghiottono. Il cervello va a finire in una delle sacche posta nella
  testa del mostro formando una visibile protuberanza. Per ogni
  cervello collezionato, la creatura ottiene la capacità di lanciare
  un incantesimo degli esperti di magia dal 1° al 3° livello una
  volta al giorno.
  Quando un Neh-thalggu ha collezionato 12 cervelli, cerca
  immediatamente di tornare nel suo piano di provenienza. Si
  dice che solo con i 12 cervelli questi mostri possono, in certi
  luoghi, riaprire il collegamento al loro mondo nativo.
  Fortunatamente, sono stati incontrati pochi Neh-thalggu con
  12 cervelli; in quanto , non potendone immagazzinare di più,
  sono più desiderosi di andarsene che di ingaggiare
  combattimenti.
  Il collezionista di cervelli può essere messo in relazione in
  alcuni casi con il feyr (descritto nel Manuale dei Mostri).
  Ecologia: I collezionisti di cervelli non hanno interesse nei tesori, di
  qualsiasi tipo; gli abitanti del Piano Materiale Primario sono curiosi
  oggetti di studio e crudele sfruttamento—bestiame, ai loro occhi.
  I Neh-thalggu sono predatori dell’ordine più alto, ma hanno poca
  influenza nell’ecosistema di Mystara.
  Collezionista di Cervelli
  Collezionista di Cervelli
  
  21
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Erbivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (7)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  90
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (zoccolo)/1d6 (zoccolo)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Mi-G (30-2,1 m)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  120
  Il coltpixy è un pony o un cavallo magico, alla lunga imparentato
  con l’unicorno. Gli avventurieri che osservano queste creature
  le trovano di solito al servizio di fate importanti (brownie,
  leprecauni, folletti, spiritelli, e altre creature del “popolo
  minuto”).
  Per adattarsi alla taglia dei loro fantini, i coltpixy possono
  alterare la loro taglia da quella del più grande cavallo a non più
  di una spanna di altezza. Possono anche cambiare il loro colore,
  e di solite hanno sgargianti criniere e code che si intonano con
  agli abiti del fantino.
  I coltpixy non hanno un loro linguaggio, ma possono
  comunicare come i cavalli.
  Combattimento: Sebbene detestino combattere, i coltpixy
  possiedono zoccoli duri che possono ferire seriamente. Avendo
  la scelta fra fuga e combattimento, comunque, i coltpixy selvaggi
  scelgono la prima, mentre i coltpixy al servizio di qualcuno
  eseguono gli ordini del fantino.
  Come molte delle fate che li cavalcano, i coltpixy possono
  rendersi invisibili. Comunque questa invisibilità si estende solo
  ai mortali–non ad altri coltpixy o alle fate.
  L’abilità di alterare la propria taglia può offrire dare vantaggio
  in certe situazioni, confondendo gli avversari (specialmente se
  combinata con l’invisibilità).
  Qualunque sia la loro taglia, i coltpixy si spostano sempre
  alla stessa velocità (circa cinque volte quella di un comune
  cavallo), e non vengono rallentati da terreno accidentato, paludi
  e perfino acqua.
  I coltpixy hanno una resistenza all’incantesimi sonno e
  charme del 90%, e, se falliscono, ricevono sempre il normale tiro-
  salvezza.
  Le bardature possono diminuire la Classe d’Armatura.
  Comunque, se la creatura vuole tenerla anche mentre cambia la
  sua taglia deve indossarne una magica.
  Habitat e Società: Il popolo minuto di Mystara addomesticarono
  i coltpixy in tempi in cui la memoria si perde. L’abilità di cambiare
  la taglia rende i coltpixy le cavalcature perfette delle fate, e l’abilità
  di cambiare il loro colore accontenta il capriccio delle fate. Tutte
  le fate più importanti cavalcano un coltpixy, stimando queste
  creature come amici e compagni. In cambio, i coltpixy offrono la
  loro velocità e leale obbedienza.
  I coltpixy selvaggi, che sono sempre di allineamento caotico
  neutrale, si divertono a portare fuori strada i cavalli normali a
  dispetto dei loro padroni mortali; ma come i loro cugini
  addomesticati sono timidi e gentili.
  Se la fata padrona lo comanda esplicitamente, un coltpixy si
  lascerà cavalcare da un umano o semi-umano, ma mai per un
  lungo periodo di tempo.
  Ecologia: Nessuno sa come con sicurezza come i coltpixy siano
  stati creati. I saggi dicono che una volta potrebbero essere stati
  cavalli o pony normali, la lunga esposizione alla magia delle
  fate li trasformò in queste creature. O forse è vero il contrario, e
  i cavalli comuni sono i discendenti delle loro controparti fatate.
  I coltpixy si muovono fino a cinque volte un normale cavallo:
  Al passo
  45
  Trotto
  90
  Piccolo Galoppo
  135
  Galoppo
  180
  Un coltpixy può muoversi alla sua velocità normale trasportando
  un carico fino a 77 chili. Si può muovere a metà della velocità
  trasportando però fino a 116 chili, e a un terzo trasportando fino
  a 154 chili.
  Come scritto nel Manuale del Giocatore (Capitolo 14), una
  creatura può percorre in un giorno fino a tre volte il suo fattore
  di movimento (trotto) normale in chilometri viaggiando su un
  buon terreno; quindi, un coltpixy può percorrere fino a 290
  chilometri in un giorno. Il numero impressionante di chilometri
  riflette la natura magica della velocità del coltpixy, per cui il
  confortabile trotto è quasi il doppio del galoppo del più veloce
  dei cavalli mortali. COme i cavalli, possono essere spinti ad
  andare più veloci, portati al piccolo galoppo o al galoppo. Un
  piccolo galoppo può essere mantenuto per due ore, o un galoppo
  per un’ora, ma dopo tale tempo, il coltpixy deve andare al passo
  per almeno un’ora prima di poter aumentare di nuovo la
  velocità.
  Un coltpixy non andrà al galoppo se il suo carico gli costringe
  ad andare a metà della velocità normale; e non andrà nemmeno
  al piccolo galoppo se il carico lo costringe ad andare a un terzo
  della normale velocità.
  Coltpixy
  Coltpixy
  
  22
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi foresta
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11)
  TESORO:
  (C)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  3, Ar 9 (sugli alberi)
  DADI-VITA:
  4
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  9 (appeso a un albero)
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 ognuno (tentacoli)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,2 m di diametro)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  175
  Il decapus è un bizzarro mostro che prende il nome dai suoi
  dieci tentacoli. Ci sono due varietà: terrestri e marini.
  Il decapus terrestre è una sfera pelosa e gonfia con un
  diametro di 1,2 metri dal quale fuoriescono dieci lunghi tentacoli.
  I tentacoli sono lunghi 3 metri e partono dal corpo in tutte le
  direzioni. La peluria è di solito marrone o nera e il corpo spesso
  è di colore verde, sebbene siano stati visti esemplari gialli o
  porpora. Al centro del decapus risiede la bocca, terrificante a
  vederla. E’ molto larga e ha lunghi denti gialli, e il fiato è
  disgustoso.
  Il decapus marino ha lo stesso aspetto di quello terrestre
  tranne due particolari: è meno peloso, e le varietà di colore sono
  verde e blu.
  I decapus comunicano con un loro complesso linguaggio
  fatto di schiocchi di lingua e movimenti del corpo.
  Combattimento: Il decapus possiede un’acuta vista notturna, e
  una limitata capacità di percepire lo spettro infrarosso
  (infravisione di 9 metri). Cacciano di solito durante la notte,
  quando nell’oscurità le prede sono vulnerabile; ma queste
  creature aggressive sono state viste cacciare a tutte le ore.
  Il decapus attacca con i suoi tentacoli, ognuno dei quali
  termina con un’affilata protuberanza di dura cartilagine simile
  a un uncino. Spinto dal movimento dei tentacoli, questi artigli
  contundenti infliggono 1d6 punti-ferita ognuno.
  I tentacoli sono ricoperti anche, da un lato, di ventose che la
  creatura usa per afferrare la preda, arrampicarsi su muri e soffitti.
  In combattimento, il decapus si appende a un soffitto o ad un
  albero con uno dei tentacoli e attacca le sue sfortunate vittime
  con gli altri nove.
  Sul terreno, il decapus è molto meno pericoloso. I suoi
  tentacoli non sono abbastanza forti per sopportare il suo stesso
  peso per lunghi periodi di tempo, quando il decapus può usare
  solo 6 attacchi che causano solo la metà del danno. Usando tre
  tentacoli per muoversi fra gli alberi, il suo fattore movimento è
  9. Sul terreno il decapus si muove più lentamente, strisciando
  con un fattore di movimento di 3.
  Habitat e Società: Queste disgustose vivono solitamente nelle
  foreste, dove i suoi molteplici arti sono un grande vantaggio
  per il combattimento e lo spostamento fra gli alberi. Nei climi
  freddi tendono a essere più pelosi; nei tropici, lo sono meno. Si
  possono incontrare anche nelle paludi e fra le rovine
  abbandonate.
  Solitamente i decapus sono solitari, preferendo cacciare da
  soli. Durante la caccia, si muove fra gli alberi afferrando
  qualunque preda gli capiti a tiro.
  Solo raramente i decapus si uniscono ad altri per
  l’accoppiamento, e lo fanno solo per un breve periodo di tempo.
  La femmina del decapus da alla luce da sei a dodici piccoli, poi li
  abbandona in un luogo protetto come la cavità di un albero o
  una caverna vuota. I piccoli decapus hanno 1/2 dado-vita e i
  loro tentacoli infliggono 1d2 punti-ferita ognuno. In certe
  inusuali circostanze, un decapus fra tutti potrà divorare i suoi
  fratelli, ottenendo esperienza nella pratica della capacità di
  sopravvivere (eliminando gli individui più deboli e meno
  aggressivi). Diventerà così anche grande abbastanza da poter
  lasciare il luogo di nascita, cominciando a cacciare creature—
  partendo dagli uccelli e piccoli mammiferi e poi aumentando le
  dimensioni della preda.
  Ecologia: Il decapus caccia sia predatori che erbivori. La sua
  voracità è leggendaria, e perfino i lupi più grossi lo riconoscono
  e fuggono. Divora sfortunati umani ed elfi con la stessa facilità
  con cui divora scoiattoli, conigli o cervi. Perfino quando il mostro
  è sazio, sta a guardia dei resti di una preda per difenderla dai
  mangiatori di carogne, per riprendere a divorarla appena
  possibile.
  Decapus marino
  Questa creatura caccia nuotando lentamente nell’acqua, con un
  fattore movimento di 3, con i tentacoli aperti in tutte le direzioni.
  Dato che l’acqua supporta il suo peso così da non aver bisogno
  di ancorarsi, la creatura può attaccare con tutti i dieci tentacoli
  contemporaneamente.
  Come i suoi cugini terrestri il decapus marino ha la fama di
  un predatore pericoloso e intelligente, minacciando perfino gli
  squali per il dominio del territorio.
  Decapus
  Decapus
  
  23
  Foresta
  Palude
  Giardino
  CLIMA/TERRENO:
  Foresta temperata
  Qualsiasi palude
  Qualsiasi giardino
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribù
  Tribù
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Notturno
  Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  Carnivoro
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  Normale (8-10)
  Molto Int. (11-12)
  TESORO:
  S (C, N)
  O (A)
  R
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d8
  2d6
  1
  CA:
  6 (10)
  7 (10)
  8 (10)
  MOVIMENTO:
  9
  9
  9
  DADI-VITA:
  1-6 pf
  1-1
  1
  THAC0:
  20
  20
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1 o 2
  2 o 1
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d3 (morso) o
  1d3 (artiglio)/1d3
  1d3 (morso)
  1d4 (freccia)/1d4 (freccia)
  (artiglio) o 1d2 (dardo)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Veleno, sorpresa, trappole
  Veleno, sorpresa, trappole
  Evocare insetti
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Mimetismo
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (alto 45-60 cm)
  Mi (alto 60 cm)
  P (alto 80 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  Risoluto (11)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  65
  120
  120
  120 (condottiero)
  175 (capo)
  270 (sciamano)
  I diavoletti sono delle disgustose piccole creature che vagano
  per il mondo causando danni a tutti quelli che incontrano. Tre
  forme di diavoletti abitano i luoghi selvaggi di Mystare:
  diavoletto silvestre, di palude e di giardino.
  Diavoletto Silvestre
  I diavoletti silvestri sono piccoli umanoidi malvagi che vivono
  nelle buie foreste. Queste creature dalla pelle verde sono alte
  dai 45 ai 60 centimetri e hanno sempre numerosi rametti e foglie
  invischiati fra i capelli spettinati di color marrone corteccia. Le
  piccole facce sono piuttosto tonde, ognuna con una larga e spessa
  bocca piena di denti simili a spine. I diavoletti silvestri si vestono
  normalmente di strisce di tessuto e fasce di corteccia.
  Combattimento: I diavoletti silvestri odiano entrare in
  combattimenti faccia a faccia, affidandosi più spesso a inganni e
  imbrogli. Grazie alla loro colorazione , gli avversari subiscono
  una penalità di –2 sul tiro per la sorpresa.
  Il morso della creatura causa 1d3 punti-ferita e spesso lascia
  dello sporco—sebbene non dannoso. Le creature usano
  raramente questo attacco, comunque. Invece, tendono imboscate
  vicino alle trappole appositamente preparate—di solito
  favoriscono buche e lacci nascosti. Le vittime che falliscono un
  tiro-salvezza contro paralisi (con penalità –2) si ritrovano presi
  in trappola; i diavoletti poi li catturano oppure li uccidono con
  frecce velenose (vedi sotto).
  Oltre a tendere imboscate, i diavoletti silvestri cacciano
  attivamente quegli sprovveduti che entrano nel loro territorio,
  guidando gli intrusi verso le trappole. Quando cacciano, i
  diavoletti silvestri cavalcano grandi ragni. Delle selle speciali gli
  permettono di stare in sella perfino mentre i ragni sono
  aggrappati sulla parte basse dei rami.
  Il più delle volte, i diavoletti silvestri attaccano con archi corti,
  con cui possono scoccare anche quando sono a testa in giù; un
  diavoletto può scoccare due frecce per round. Può scegliere di
  spendere un round per bagnare una punta di freccia con il veleno
  del ragno che cavalcano. I personaggi colpiti dalle frecce devono
  fare un tiro-salvezza contro veleno con bonus di +2; quelli che
  falliscono sono rallentati per 2d4+2 round. Le creature rallentate
  tirano per l’iniziativa con penalità +3 e gli si dimezza il fattore-
  movimento fino al termine degli effetti. Questo veleno non fatale
  non ha effetti cumulativi. Se le frecce non vengono scagliate il
  round successivo di quando sono state imbevute, il veleno
  evapora e non ha effetto.
  Se forzati ad entrare in mischia, i diavoletti silvestri scendono
  giù dagli alberi ancora a dorso di ragno e attaccano gli avversari
  con le loro spade a due mani (1d6 punti-ferita), mentre i ragni
  attaccano con il loro morso.
  Habitat e Società: Queste meschine creature tribali si trovano a
  loro agio solo con i loro ragni—occasionalmente anche l’un con
  Diavoletto
  Diavoletto
  
  24
  l’altro. Ogni 10 diavoletti silvestri, c’è un condottiero con 1-1
  DV. Comunque, questi condottieri raramente hanno qualche
  controllo sulla propria gente, dovendo spesso ricorrere alla
  violenza o alla corruzione per fare in modo che il gruppo agisca
  cooperando. Una tribù è guidata da un capo con 1 DV. Se questo
  capo viene ucciso, il morale dei diavoletti silvestri sotto il loro
  comando scende a 7. Il 50% delle tribù hanno anche 1d4 sciamani
  (sacerdoti dal 1° al 4° livello).
  Ecologia: I diavoletti silvestri tengono i prigionieri e il cibo fresco
  nelle loro tane costruite fra gli alberi secchi e ammuffiti. I
  prigionieri di solito consistono in 2d6 creature che variano da
  piccoli umanoidi (come i coboldi) e umani a creature silvestre.
  Diavoletto di Palude
  I diavoletti di palude, cugini dei diavoletti silvestri, vivono solo
  nelle paludi e acquitrini più grandi e si sono ben adattati al
  territorio circostante.
  Queste creature raggrinzite hanno la pelle nodosa e scura, larghe
  bocche, e occhi leggermente in fuori. I loro capelli simili a erba
  crescono arruffati dalla testa fino alle gambe. Un diavoletto di
  palude ha le dita agili e ha un verso simile al grido di un cucciolo.
  Combattimento: Come i loro cugini silvestri, i diavoletti di
  palude evitano il combattimento diretto. SI nascondono con
  efficacia nel loro ambiente naturale, mimetizzandosi come
  “collinette erbose”. Diventano effettivamente invisibili alla vista
  (sebbene non all’infravisione), ma restano vulnerabili ai segugi
  che sono in grado di sentirne l’odore. Il loro camuffamento
  provoca una penalità di –4 al tiro per la sorpresa avversario.
  Quando forzati al combattimento, le creature attaccano i loro
  nemici con gli artigli affilati (1d3 punti-ferita ognuno), cercando
  di ferire le arre vulnerabili come il naso e gli occhi.
  Normalmente, comunque, i diavoletti di palude adescano
  le loro vittime cercando di attirarle ai bordi di pozze o acquitrini,
  al di là del quale hanno posizionato le trappole. Le creature sono
  abili con i lacci; un avversario può evitarli passando con successo
  un tiro-salvezza contro paralisi con modificatore –2 a causa
  dell’abilità del diavoletto. Le creature cercano di trascinare le
  vittime intrappolate sott’acqua per affogarle; quelli catturati dalle
  trappole devono passare un tiro-salvezza contro paralisi per non
  cadere ed essere trascinati in acqua, dove attendono altri
  diavoletti con funi appesantite e reti per mantenerli sott’acqua.
  Una volta in acqua le vittime possono affogare, come spiegato
  nel Manuale del Giocatore nelle regole per nuotare. Un tiro per
  piegare sbarre eseguito con successo permette ai personaggi di
  trovare un modo per liberarsi ed uscire dall’acqua.
  I diavoletti di palude si divertono anche a scagliare dardi da
  cerbottana agli intrusi. Questi dardi causano 1d2 punti-ferita e
  sono imbevuti di veleno che provoca debolezza (come
  l’incantesimo con lo stesso nome). Le vittime che falliscono un
  tiro-salvezza contro veleno perdono 1 punto di Forza per 1d6+1
  turni. Gli effetti del veleno sono cumulativi.
  Habitat e Società: I diavoletti di palude fanno le loro tane nelle
  le caverne o sotto i tronchi cavi delle fetide paludi e acquitrini.
  Le loro tane sono sempre vicino a pozze d’acqua stagnante che
  usano per le loro trappole. Sembrano meno organizzati dei
  diavoletti silvestri e no hanno dei veri e propri capi. Invece, le
  creature risolvono alterchi interni combattendo (di solito
  cercando di affogare l’altro) finché non arrivano a una
  conclusione di qualche sorta, o non avviene nel frattempo
  qualcosa di più interessante. I diavoletti di palude odiano gli
  altri umanoidi e amano cacciarli e ucciderli con le loro trappole.
  Ecologia: Le acque che circondano le tane dei diavoletti di palude
  contengono spesso grandi quantità di tesori, appartenuti alla
  vittime passate dei diavoletti.
  Diavoletto di Giardino
  I diavoletti di giardino, sebbene non così disgustosi come gli altri
  descritti in precedenza, danno prova di essere lo stesso delle
  creature pericolose ed egoiste. Questi diavoletti maculati di color
  verde marrone sono alti di solito 75 centimetri e hanno facce
  appuntite, grandi occhi castani e orecchie da elfo. Stranamente,
  fra i soffici capelli castani dei diavoletti di giardino crescono, nei
  mesi primaverili ed estivi, dei fiori color lilla.
  Combattimento: I diavoletti di giardino, come gli altri della sua
  specie, preferiscono attaccare con l’inganno. Ognuna di questi
  diavoletti conosce il suo particolare giardino intimamente e
  prepara una varietà di trappole buche e lacci dove condurvi
  visitatori irritanti. Lo scherzo favorito di questo mostro è
  condurre la vittima in cima ad una piccola cunetta, sotto il quale
  il diavoletto ha scavato una buca. La vittima deve passare un
  tiro-salvezza contro paralisi (con una penalità di _4) per non
  subire 1d6 punti-ferita cadendo su un cespuglio spinoso che il
  diavoletto ha piazzato sul fondo.
  Questi diavoletti possono anche attaccare usando sciami di
  piccoli insetti che obbediscono ai loro comandi. Questi sciami
  hanno le stesse caratteristiche di quelli evocati dall’incantesimo
  di 3° livello dei sacerdoti attirare insetti. In fine, i diavoletti di
  giardino possono mordere l’avversario, infliggendo 1d3 punti-
  ferita.
  Habitat e Società: Queste creature solitarie preferiscono vivere
  nei giardini abbandonati o che non vengono curati. Un
  diavoletto terrà d’occhio qualsiasi abitazione annessa al giardino.
  Normalmente tratta i proprietari di tali dimore in modo onesto,
  interessandosi di loro solo se tenteranno di scacciarlo o di
  modificare il giardino.
  Ecologia: I fiori che crescono fra i capelli di un diavoletto di
  giardino possono essere usati per creare una pozione di vitalità.
  Diavoletto
  Diavoletto
  
  25
  Diavolo
  Diavolo
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Anarchia
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  M (A)
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi (di solito Caotico Buono)
  N. DI MOSTRI:
  Qualsiasi
  CA:
  Variabile (9 di base)
  MOVIMENTO:
  12 (vedi sotto)
  DADI-VITA:
  1 (vedi sotto)
  THAC0:
  20 (vedi sotto)
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: A seconda dell’arma
  o 1d6 (morso) o 1d4 (coda)
  ATTACCHI SPECIALI: Veleno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: 100% (vedi sotto)
  TAGLIA:
  M (mediamente 1,8 metri)
  MORALE:
  Normale (10) (vedi sotto)
  VALORE PE:
  Varia con i Dadi-Vita e le abilità
  I diavoli provengono da un misterioso reame di Mystara
  chiamato il Semipiano dell’Incubo. Le creature di questo regno
  sono cose da incubo per gli umani e gli esseri simili—sebbene i
  diavoli siano creature allegre e ben intenzionate. Al contrario, i
  diavoli e gli altri esseri intelligenti del Semipiano dell’Incubo
  vedono gli umani e i semiumani come “veri incubi ”.
  Diavoli avventurosi scoprirono cancelli verso altri piani
  diversi secoli fa; da allora, molti hanno esplorato i mondi al di là
  del proprio, certe volte persino stabilendovisi. Dato che provano
  repulsione per gli umani e la maggior parte delle “normali”
  creature, i diavoli evitano il contatto con altre forme di vita.
  I diavoli sono simili agli umani per quanto riguarda la taglia.
  I loro corpi muscolosi sono di colore malva o lavanda. I loro
  piedi sono zoccoli simili a quelli di un
  suino e le mani hanno solo tre dita e un
  pollice opposto; a parte questo le mani
  sono uguali a quelle umane. Le pupille
  sono verticali come quelle dei rettili.
  Molti hanno un naso pronunciato. La
  lingua lunga e biforcuta gli fornisce una
  elevata percezione degli odori, suoni e
  calore. Due piccole corna si protendono
  da sopra la testa, segni di una recente
  evoluzione. Ogni diavolo ha una coda
  lunga poco più delle gambe.
  I diavoli si suddividono in almeno
  tre sottospecie, distinte dalla quantità di
  pelo. 
  I 
  diavoli 
  spogli 
  sono
  completamente glabri. I diavoli comuni
  sono come gli umani, e i maschi portano
  barbe. I diavoli irsuti hanno anche spessi
  peli ricciuti nella parte inferiore nel
  corpo.
  Tutti i diavoli parlano la propria
  lingua.
  Combattimento: Le abilità dei diavoli
  rispecchiano quelle degli umani quasi
  esattamente. I diavoli avventurieri
  avanzano nelle stesse classi di
  personaggio disponibili agli umani,
  subendo le stesse restrizioni e ottenendo
  le stesse abilità.
  I diavoli hanno due attacchi di cui gli umani sono sprovvisti:
  il loro morso e la loro coda. Il morso infligge 1d6 punti-ferita. La
  coda infligge 1d4 punti-ferita e inietta un veleno viscoso; una
  creatura che fallisce il tiro-salvezza contro veleno è paralizzata
  per 1d6 round. I diavoli sono immuni  a questo veleno.
  I diavolipossono usare molte armi ma preferiscono i tridenti.
  Un tridente conferisce anche al diavolo una maggiore velocità.
  Usando sia la coda che il tridente, i diavoli si possono mettere
  uno attaccato all’altro e raddoppiare il loro fattore movimento.
  Questa manovra richiede concentrazione; nessun’altra azione
  è possibile durante gli stessi round. Questa manovra, inoltre,
  affatica come il correre per umani e può essere mantenuta solo
  per 30 round al massimo. I diavoli non possono correre
  normalmente, ma usare questa manovra gli permette di caricare
  gli avversari (con i  bonus e le penalità della carica normali).
  La Classe d’Armatura base dei diavoli è di 9, migliore di quella
  umana che è 10 (dovuta alla naturale abilità difensiva). I diavoli
  indossano armature simili a quelle che indossano gli umani; la
  loro CA, però, è di 1 unto migliore di quella degli umani quando
  indossano la stessa armatura.
  Gli effetti magici del Piano Materiale Primario non hanno
  effetto dei diavoli; similarmente, la magia lanciata dai diavoli
  non ha effetto sui nativi del Piano Materiale Primario. I maghi
  di Mysatra e diavoli  possono lanciarsi palle di fuoco per tutto un
  giorno, e nessuno dei due subirà alcun danno. L’uso astuto della
  magia può comunque avere degli effetti indiretti—per esempio,
  un mago potrebbe usare la telecinesi per far cadere un masso
  addosso ad un diavolo.
  Note che i diavoli sono influenzati dagli incantesimi lanciati
  dagli altri diavoli, e dalla magia delle altre creature del Semipaino
  dell’Incubo (collezionisti di cervelli, feyr, nagpa, ecc.).
  Habitat e Società: Molti diavoli credono che il caos sia il naturale
  disordine delle cose, e cercano di diffondere la loro gioia a
  chiunque ne sia ricettivo. Non forzano le loro credenze a quelli
  che non sono d’accordo.
  I diavoli non hanno alcuna
  organizzazione o regole, ma
  sembrano cavarsela piuttosto bene
  anche senza di esse. Sono una
  società anarchica dove le abitudini,
  il gioco e la pratica mantengono il
  commercio attivo e la società
  funzionante.
  I diavoli hanno poco interesse
  nella violenza, e seguono uno stretto
  codice morale di non interferenza. I
  diavoli guerrieri diventano tali per
  proteggere le loro comunità e per lo
  spirito d’avventura; a pochi piace
  uccidere solo per il gusto di farlo. Il
  loro livello di tecnologia è primitivo,
  m ala loro filosofia, arte, generosità
  e tolleranza tendono a superare
  quelle della razza umana.
  Ecologia: I diavoli e gli umani
  tendono a guardarsi l’un l’altro con
  avversione. 
  Comunque, 
  gli
  avventurieri del mondo (di solito
  quelli di alto livello) spesso valicano
  questi innati pregiudizi.
  
  26
  Draghetto di Mystara
  Draghetto di Mystara
  Urbano
  Silvano
  Montano
  Elementale
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi foresta
  Regioni fredde
  Qualsiasi (vedi sotto)
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  Raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Nicchie
  Nicchie
  Nicchie
  Nicchie
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  Diurno
  Notturno
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Int. issimo (13-14)
  Int. issimo (13-14)
  Int. issimo (13-14)
  Int. issimo (13-14)
  TESORO:
  R (E)
  R (E)
  R (E)
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi caotico
  Qualsiasi caotico
  Qualsiasi caotico
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  1d4
  1d4
  1d4
  CA:
  0
  0
  0
  0
  MOVIMENTO:
  12, V 3 (D)
  12, V 3 (D)
  12, V 3 (D)
  12, V 3 (D)
  DADI-VITA:
  3
  4
  5
  6
  THAC0:
  17
  17
  15
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  3
  3
  3
  FERITE PER ATTACCO:
  1d2 (artiglio)/1d2
  1d2 (artiglio)/1d2
  1d2 (artiglio)/1d2
  1d3 (artiglio)/1d3
  (artiglio)/1d6 (morso)
  (artiglio)/1d8 (morso)
  (artiglio)/2d4 (morso)
  (artiglio)/1d8+2 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Immunità incantesimi
  Immunità incantesimi
  Immunità incantesimi
  Immunità incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo 1,8 m)
  M (lungo 90-150 cm)
  S (lungo 90-120 cm)
  G (lungo 2,4 m)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  Elite (14)
  VALORE PE:
  6270
  420
  650
  975
  I draghetti di Mystara sono divisi in due gruppi: caotici ed
  elementali. Quanto questi due gruppi siano in relazione fra loro
  è argomento di discussione fra i saggi. In entrambe i casi,
  comunque, il draghetto è una creatura di taglia umana.
  Nella sua vera forma, un draghetto ha le sembianze di un
  piccolo drago con le ali piccole e senza le zampe anteriori. Le ali
  possono sopportare solo voli brevi, fino ad un’ora. Comunque,
  i draghetti vengono incontrati più spesso in forma umana o
  semiumana; ognuna delle quattro varietà può assumere la forma
  di una o due razze in particolare (vedi sotto per i dettagli). Tutti
  i draghetti possono usare questo potere di metamorfosi a loro
  piacimento, passando dalla draconica a quella non draconica e
  vice versa.
  I draghetti non hanno il soffio e nemmeno possono lanciare
  incantesimi, ma possono parlare i linguaggi della propria forma
  umanoide. Possono essere malvagi  o buoni (50% di probabilità
  ognuno), ma, eccetto che per i draghetti elementali, sono sempre
  caotici.
  Combattimento: I draghetti sono estremamente intelligenti e
  scaltri; dicono bugie se necessario, e si arrendono piuttosto che
  combattere fino alla morte.
  In forma umana o semiumana, i draghetti possono usare
  tutte le armi permesse ai ladri. Le informazioni riguardanti gli
  attacchi e i danni descritte nelle statistiche si applicano solo alla
  forma draconica.
  Tutti i draghetti sono immuni agli incantesimi di 4° livello o
  meno. Possono rimuovere questa immunità concentrandosi per
  un round—per ricevere un incantesimi cura ferite, per esempio.
  Hanno i tiri-salvezza di un esperto di magia di livello pari ai
  loro Dadi-Vita.
  Un incantesimi protezione dal male (o bene, dove appropriato)
  tiene i draghetti alla larga.
  Tutti i draghetti sono ladri, e hanno le stesse abilità di un
  ladro di 5° livello (ST 50%, SS 42%, S/RT 40%, MS 40%, NO 31%,
  SR 20%, SP 90%, LL 25%; colpire alle spalle x3). Questo può essere
  una debolezza come una virtù. Per molti draghetti, il furto è
  un’ossessione, come il disordine della cleptomania fra gli umani.
  (Ciò che colpisce un draghetto è la difficoltà di un furto, non il
  valore del bene rubato. Quindi, un braccialetto senza valore
  custodito in uno scrigno chiuso a chiave con guardie tutt’attorno
  sarà molto più desiderabile di una corona d’oro incastonata con
  gioielli che giace ai bordi di una strada.)
  Date le loro abilità, è naturale che i draghetti preferiscano
  attaccare con l’inganno ogni volta sia possibile, prendendo i
  nemici di sorpresa e con una posizione di vantaggio.
  Habitat e Società: I draghetti sono stati considerati per molto
  tempo una branca della famiglia dei draconici, che comprende i
  draghi e le viverne, a causa della loro vera forma così simile ad
  un drago. La loro abilità di cambiare forma è molto simile a quella
  dei draghi d’oro di Mystara. Comunque, uno hsiao studioso ha
  dimostrato che i draghetti urmani, silvestri e montani sono in
  legame con le specie delle fate.
  Molto tempo fa, i draghetti erano devoti alla causa del caos.
  Il loro compito era quello di mantenere il mondo instabile—quel
  tanto che bastava a fare in modo che non progredisse al punto
  tale da distruggersi da solo. Questi draghetti portano ad esempio
  un periodo in cui la tecnologia umana quasi distrusse l’intero
  Mystara e non vogliono che questi eventi possano ripetersi.
  L’ideologia caotica non è più un fatto cosciente; piuttosto, è
  diventata una parte integrante della loro natura, abitudine e
  tendenza.
  I draghetti caotici malvagi agiscono in qualsiasi modo
  ritengano necessario e non vedono ilmotivo di dover giustificare
  i loro modi a nessuno? Questi fraghetti si trovano in compagnia
  di altri esseri caotici malvagi, e si dilettano nel convertire le
  persone all’individualismo e alla distruzione. I draghetti caotici
  neutrali hanno opinioni dispregiative verso gli altri, ma non
  agiscono mai con malizia.
  I draghetti caotici buoni, invece, cercano ancora di
  raggiungere il bene attraverso il caos, e non semplici servitori di
  sé stessi. Cercano sempre di promuovere il bene caotico mediante
  le avventure; vanno in cerca di luoghi corrotti dall’ordine (la
  filosofia legale malvagia è la loro nemesi), cercando di sovvertirlo.
  Pensano che qualsiasi ordine sia di per sé stesso corrotto, e solo
  nell’anarchia la natura può prosperare. Il compito di distruggere
  tutto l’ordine è, comunque, semplicemente troppo vasto. Quindi,
  ragionano, è meglio concentrarsi sulle tirannie—luoghi dove la
  legge è ovviamente corrotta. Nel combattere la malvagia legalità,
  i draghetti buoni possono temporaneamente allearsi con gli
  esseri legali buoni o perfino legali neutrali.
  I draghetti si incontrano in pissoli gruppi, solitamente fra
  umanoidi che non sono al corrente della loro vera natura. Queste
  
  27
  “nicchie” di draghetti hanno contatti con le altre nicchie, creando
  così una rete di contatti che può espandersi su un intero
  continente. Questi contatti sono estremamente utili durant ei
  viaggi, per ottenere una nuova identità quando la vera natura
  del draghetto viene svelata, e per motivi meno rispettabili, come
  contrabbandare gli oggetti rubati. (Alcuni dragehtti caotici
  malvagi usano i loro contatti per aiutare i ladri umani a smaltire
  la merce che scotta con distanti compratori—per una fetta
  generosa del profitto, ovviamente.)
  Tutti gli allineamenti dei draghetti caotici sono molto
  scherzosi ed hanno un acuto senso dell’umorismo.
  Ecologia: Per promuovere l’ideologia del caos i draghetti si
  infiltrano nelle società di uomini, elfi, nani, halfling e gnomi.
  Là, promuovono subdolamente la loro filosofia, agendo sulle
  persone vicine.
  I draghetti sono onnivori. Tengono una dieta bilanciata come
  gli umani e i semiumani. Gli piace la carne fresca, comunque,
  molto più di quanto piaccia ad un umano.
  Draghetto Urbano
  Questi scuri draghetti possono trasformarsi in forma umana e
  si dilettano della loro compagnia. Spesso svolgono semplici
  lavori come stallieri o tavernieri nelle città (mai in posizioni di
  importanza e potere), e possono anche essere avventurieri.
  Rubano il cibo dai magazzini delle città, i valori dagli abitanti
  che circolano.
  Alcuni draghetti urbani possono appartenere a gilde di ladri e
  aumentare le loro abilità, sebbene molti evitino questo tipo di
  legalità.
  Draghetto Silvano
  Nella loro vera forma, i draghetti silvani sono di colore verde
  scuro. Possono anche assumere le forme di elfo o halfling. Per il
  resto, sono molto simili in abitudini ai draghetti urbani, e si
  trovano spesso in comunità di elfi e halfling.
  Draghetto Montano
  Questi bianchi draghetti evitano la luce del sole, vivendo nel
  profondo sottosuolo (solitamente in caverne ghiacciate). Possono
  cambiare la loro forma in quella di nano o gnomo, e possono
  essere incontrati fra le comunità sotterranee di nani e gnomi.
  Draghetto Elementale
  I draghetti elementali comprendono quattro specie (una per ogni
  elemento). Sono distanti cugini dei draghetti descritti in
  precedenza, che sono più comuni. I dragehtti d’aria sono blu, i
  draghetti di terra sono marroni, i draghetti di fiamma sono rossi
  e i draghetti d’acqua sono di colore verde mare. (Nota: Il Manuale
  dei Mostri descrive un drago chiamato “drago di fuoco”. Questa
  creatura è completamente differente dal draghetto di fiamma
  di Mystara.)
  Combattimento: I draghetti elementali sono immuni alle armi
  normali e d’argento; ci vuole un’arma magica per ferirli.
  Sul Piano Materiale Primario, i draghetti elementali possono
  assumere la forma di gigante (da 30 a 120 cm più bassi del
  normale), ma non possono scagliare rocce in questa forma, e
  possono infliggere solo 2d6 punti-ferita nel combattimento corpo
  a corpo (invece deldanno normale della forma di gigante). Un
  draghetto d’aria può assumere la forma di un gigante delle
  nuvole; un draghetti di terra, un gigante delle rocce; un
  draghetto di fiamma, un gigante del fuoco; e un draghetto
  d’acqua, un gigante delle tempeste.
  I draghetti elementali condividono le abilità, le immunità e
  le vulnerabilità dei draghetti comuni descritti in precedenza:
  abilità da ladro, immunità agli incantesimi e gli effetti di un
  incantesimo protezione dal male o dal bene.
  Sul loro piano d’origine, i draghetti elementali non sono in
  grado di trasformarsi, ed assumono la forma di un piccolo
  elementale con tutte le abilità di quella forma (trattatelo come
  un elementale da 6 Dadi-Vita.)
  Habitat e Società: Queste creature vivono sui piani elementali,
  e sono molto rare sul Piano Materiale Primario. Non sono in
  grado di viaggiare attraverso i piani, ma possono farlo in
  compagnia di altre creature, elementali e no, che possono farlo,
  si da che verso il loro piano d’origine. Nel Piano Materiale
  Primario, i draghetti elementali sono incontrati fra i veri giganti
  della forma che possono assumere, agendo per i propri scopi.
  La natura di questi scopi è molto elusiva. In gran parte, sembra
  che i draghetti elementali si accontentino di osservare cosa
  succede. Forse sono spie e informatori per i signori dei piani
  elementali, mantenendo informate questi sovrani su cosa accade
  fra i giganti.
  Come i draghetti caotici, i draghetti elementali si organizzano
  in  una struttura a nicchie di individui che si assistono l’un l’altro,
  mantenendo la loro copertura nelle società umanoidi.
  Ecologia: I draghetti elementali sono onnivori. Come gli altri
  draghetti, la loro dieta è simile a quella degli umanoidi di cui
  possono prendere la forma. Inoltre, questi draghetti si nutrono
  anche del contatto con il proprio elemento. Dato il tipo di forma
  di gigante che assumono, non è difficile per loro trovare questo
  tipo di nutrimento senza dare nell’occhio.
  Un draghetto elementale privato del contatto con l’elemento
  si indebolirà durante il corso della giornata (per non dire che si
  irrita). Naturalmente, questo differisce poco degli effetti della
  privazione di cibo e acqua degli umani.
  Le origini dei draghetti elementali è discussa con fervore fra
  i saggi. Una parte crede che i draghetti siano i discendenti di
  una sottospecie minore di draghi che si sono adattati ai piani
  elementali. L’altra parte crede la forma draconica evoluta dalla
  forza vitale elementale sia solo una coincidenza. Tanto per
  confondere le cose, alcuni pensatori isolati asseriscono che i
  draghetti elementali possono essere il risultato di un incrocio
  magico fra gli elementali e i draghi.
  
  28
  Drago, Generale
  Drago, Generale
  Come altri mondi di AD&D, MYSTARA enumera i possenti
  draghi. Alcune specie di Mystara non esistono da altre aprti.
  Altri, invece, si librano nei cieli anche di altri mondi, ma le varietà
  di Mystara presentano alcune differenze.
  La tabella qui sotto elenca tutti idraghi attualmente conosciuti
  che abitano Mystara. Tutti tranne quattro—cristallino, giada,
  onice e rubino—sono già descritti nel Manuale dei Mostri. Come
  annotato più avanti, alcune peculiarità distinguono queste specie
  comuni in altri mondi da quelle che abitano Msyatra. Le
  modifiche sono elencate nella tabella; per il resto, si applicano le
  descrizioni del Manuale dei Mostri. Per informazioni complete sui
  draghi in geenrale vedi “Draghi, Generale” nel Manuale dei Mostri.
  Allineamento
  Più di ogni altro fattore, l’allineamento distingue i draghi di
  Mystara da quelli degli altri regni. Il gioco tradizionale di AD&D
  si articola principalmente sull’asse bene-male; I draghi cromatici,
  metallici e gemmati tendono a stare con quelli del proprio tipo
  per la loro comune filosofia di pensiero di male e bene o
  neutralità.
  In Mystara, l’asse legge-caos è molto più importante. I draghi
  che favoriscono l’ordine, la cooperazione e la civilizzazione sono
  opposti a quelli che favoriscono l’individualismo, la vita
  selvaggia e la distruzione. Quando si tratta di bene e male, i
  draghi di Mystara sono in gran parte neutrali.
  I draghi di Mystara che interagiscono con i personaggi
  giocanti spesso considerano la legge e il caos per primi, e il bene
  e il male per secondi. Per esempio, un drago d’oro di Mystara
  (sempre legale e di solito buono) assisterà probabilmente un
  uomo legale piuttosto che uno caotico, indipendentemente dal
  fatto che il personaggio sia depravato o principesco. (D’altra
  parte, se la sua azione favorisse la causa della legge e del bene,
  tanto meglio.)
  Tabella dei Draghi di Mystara
  Drago
  Dadi-Vita* Allineamento**
  Buono/Neutrale/Malvagio
  Draghi Legali
  D’oro
  61
  95%/4%/1%
  Cristallino†
  15
  10%/80%/10%
  Rubino††
  14
  15%/80%/5%
  Zaffiro
  13
  5%/90%/5%
  Draghi Neutrali
  Blu
  14
  5%/80%/15%
  Giada††
  13
  30%/60%10%
  Onice††
  12
  10%/80%/10%
  Bianco
  11
  5%/90%/5%
  Draghi Caotici
  Rosso
  15
  1%/4%/95%
  Ambra/Marrone‡
  14
  20%/70%10%
  Verde
  13
  10%/60%/30%
  Nero
  12
  5%/90%/5%
  Note:
  *
  La colonna “Dadi-Vita” elenca il numero standard di
  dadi vita per un individuo giovane.
  ** La percentuale elencata dà un’idea delle variazioni
  di allinemaento dei draghi di Mystara. Queste sono
  solo dei suggerimenti; l’allineamento di un singolo
  drago può essere qualsiasi che il DM desideri per
  quella data vventura. Solo la parte legge/caos ha
  importanza.
  †
  I draghi cristallini di Mystara sono molto differenti
  dai draghi di cristallo degli altri mondi di AD&D. Viene
  data una descrizione completa più avanti.
  †† Come i loro cugini cristallini, i draghi di rubino,
  d’onice e di giada son unici del mondo di Mystara.
  Le compelte informazioni su ognuno sono date in
  seguito.
  ‡
  Il Manuale dei Mostri comprende un “drago marrone”.
  Gli abitanti di Mystara conoscono questa creatura col
  nome di “drago d’ambra” a causa delle sue scaglie,
  che, normalmente di un marrone opaco, diventano
  translucide come l’ambra durante gli stati estremi
  della crescita (adolescenza ed età avanzata—le
  categorie molto piccolo e piccolo e le categorie vecchio
  e molto vecchio). A parte questa differenza di aspetto
  e la tendenza verso il caotico buono dell’allineamento
  del drago d’ambra, sono praticamente identici al
  drago marrone descritto nel Manuale dei Mostri in
  termini di habitat, combattimento ed abilità speciali.
  Draghi Gemmati
  I draghi gemamti di Mystara differiscono da quelli degli altri
  mondi di AD&D in una cosa: i draghi di Mysatra no hanno le
  abilità psioniche. Per quanto si conosce, le specie psioniche di
  draghi gemmati, non esistono in Mystara.
  Come detto prima, Mystara offre quattro tipi di draghi
  gemmati in tutto: cristallino, giada, onice e rubino. Come i draghi
  gemmati standard, queste creature hanno una probabilità
  minore di incutere paura degli altri draghi. Si applica il paritetico
  modificatore al tiro descritto nella tabella dei Draghi del Manuale
  dei Mostri.
  Linguaggi
  Tutte le nuove specie dei draghi di Mystara hanno una
  probabilità di essere in grado di comunicare con le altre creature
  intelligenti. La probabilità è del 15% per i cuccioli, e cresce del
  5% per categoria d’età del drago. Inoltre, questi draghi parlano
  il proprio linguaggio e la lingua dei draghi gemmati (e forse
  altri, come detto nella descrizione).
  Attacchi e Difese Speciali
  Ricordati, oltre al soffio e agli incantesimi, i draghi hanno un
  intero arsenale di attacchi speciali, dalla paura al colpo di coda.
  Perfino i draghi meno intelligenti sono abili, e useranno tutti i
  possibili attacchi e strategie al meglio delle loro possibilità.
  
  29
  Drago Cristallino
  Drago Cristallino
  Lunghezza
  Lunghezza
  Incantesimi
  Età
  Corpo (m)
  Coda (m)
  CA
  Soffio
  Esp. Magia/Sacerdote RM
  Tesoro
  Valore PE
  1
  0,3-3
  0,3-1,8
  1
  2d4+1
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  5.000
  2
  3-6,7
  1,8-3,6
  0
  4d4+2
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  8.000
  3
  6,7-9,8
  3,6-5,8
  -1
  6d4+3
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  10.000
  4
  9,8-15
  5,8-8,2
  -2
  8d4+4
  Nessuno/1
  Nessuna
  Nessuno
  13.000
  5
  15-21
  8,2-10,7
  -3
  10d4+5
  1/1
  15%
  A, Q
  16.000
  6
  21-26,8
  10,7-13,1
  -4
  12d4+6
  1/1 1
  20%
  A, Qx2, U
  17.000
  7
  26,8-29,6
  13,1-15
  -5
  14d4+7
  1 1/1 1
  25%
  A, H, Qx2, Ux2
  18.000
  8
  29,6-32,3
  15-17,4
  -6
  16d4+8
  2 1/2 1
  30%
  Ax2, H, Qx3, Ux3
  19.000
  9
  32,3-35
  17,4-19,5
  -7
  18d4+9
  2 1/2 1 1
  35%
  Ax2, H, Qx4, Ux4
  22.000
  10
  35-37,8
  19,5-22,3
  -8
  20d4+10
  2 1 1/2 2 1
  40%
  Ax3, H, Qx6, Ux6
  23.000
  11
  37,8-40,5
  22,3-24,4
  -9
  22d4+11
  2 1 1/2 2 1 1
  45%
  Ax4, H, Qx12, Ux8
  24.000
  12
  40,5-43,3
  24,4-26,5
  -10
  24d4+12
  2 2 1 1/2 2 2 1
  50%
  Ax4, H, Qx24, Ux10
  25.000
  CLIMA/TERRENO:
  Montagne fredde e qualsiasi artico
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Minerali, gemme, cristalli
  INTELLIGENZA:
  Genio (17-18)
  TESORO:
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Legale Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1 (1d4+1)
  CA:
  -2 (base)
  MOVIMENTO:
  9, Vo 30 (C), Sc 9
  DADI-VITA:
  15 (base)
  THAC0:
  5 (base)
  N. DI ATTACCHI:
  FERITE PER ATTACCO: 1d12 (artiglio)/1d12 (artiglio)/
  2d12 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Variabili
  DIFESE SPECIALI:
  Variabili
  RESIST. ALLA MAGIA: Variabile
  TAGLIA:
  Ga (12 m di base)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  Variabile
  Sebbene abbiano diversi tratti in comune con i draghi di cristallo
  di altri mondi, i draghi cristallini di Mystara sono diversi. Hanno
  più Dadi-Vita e sono più grandi. Inoltre, i draghi cristallini si
  avvalgono di un soffio unico.
  Alla nascita i draghi cristallini hanno le scaglie bianche,
  lucenti ed opache, come la neve impaccata. Con l’età, le scaglie
  acquisiscono una maggiore translucenza, come se quelle scaglie
  di neve si fossero trasformate in ghiaccio baluginante. Alla debole
  luce, le scaglie di un drago maturo brillano debolmente. Alla
  luce del giorno, i draghi cristallini, dalla categoria d’età venerabile
  in poi, risplendono talmente che il solo guardarli provoca dolore
  agli occhi.
  I draghi cristallini parlano il loro linguaggio e la lingua
  comune a tutti i draghi.
  Combattimento: Il soffio di un drago cristallino è un getto di
  gelido freddo identico a quello di un drago bianco. Il soffio
  appare come un cono di particelle scintillanti, come schegge di
  ghiaccio brillante. L’effetto secondario del soffio lo rende unico.
  Una vittima che fallisce il tiro-salvezza, non solo subisce l’intero
  danno (come indicato in tabella), ma tutti gli oggetti non viventi
  che trasporta devono passare un tiro-salvezza contro distruzione
  (con bonus di +4) per non trasformarsi in cristallo. Se la vittima
  passa il tiro-salvezza, subisce solo la metà dei danni e i suoi
  oggetti sono salvi. Qualsiasi arma, dente o artiglio trasformato
  in cristallo può ancora essere usato per attaccare, ma
  probabilmente (da 1 a 5 su 1d6) si romperà col primo colpo
  andato a segno.
  Se l’arma va in pezzi, infligge il minimo danno possibile per
  quel colpo, e poi si distrugge. Un incantesimo pietra in carne può
  far tornare normali permanentemente 2,8 metri cubi di oggetti
  cristallizzati (volume che comprende facilmente tutti gli oggetti
  normalmente trasportati da 1 a 3 persone). (Questo, ovviamente,
  sempre che non si siano già distrutti.) Anche un incantesimo
  dissolvi magie riporta gli oggetti al loro stato naturale (usa la
  categoria d’età del drago come fosse il livello del lanciatore
  avversario).
  Habitat e Società: Il drago cristallino predilige i ghiacciai nelle regioni
  artiche o montuose, scavando i loro covi sotto la superficie dei ghiacci.
  Predilige le regioni fredde, dove le sue scaglie brillanti lo rendono difficile
  da individuare tra lo sfondo di neve e ghiaccio.
  I draghi cristallini di Mystara sono molto più seri e ordinati delle
  altre razze cristalline degli altri mondi.
  Ecologia: I draghi cristallini fanno una dieta a base di minerali e gemme.
  Sono anche particolarmente ghiotti dei resti cristallizzati
  dell’equipaggiamento di avventurieri, considerandolo molto appetibile.
  I ghiacciai sono la casa ideale, perché, strisciando lentamente lungo i
  continenti, smuovono tonnellate di roccia e terra. I draghi cristallini usano
  i loro possenti artigli affilati per scavare attraverso il ghiaccio in cerca
  delle vene ricche di minerali strappate secoli fa alla superficie della terra.
  
  30
  Drago di Giada
  Drago di Giada
  Lunghezza
  Lunghezza
  Incantesimi
  Età
  Corpo (m)
  Coda (m)
  CA
  Soffio
  Esp. Magia/Sacerdote RM
  Tesoro
  Valore PE
  1
  0,6-1,8
  0,6-1,2
  2
  2d6+1
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  5.000
  2
  1,8-4,3
  1,2-3,6
  1
  4d6+2
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  7.000
  3
  4,3-9
  3,6-4,8
  0
  6d6+3
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  10.000
  4
  9-11,6
  4,8-6,7
  -1
  8d6+4
  Nessuno/1
  Nessuna
  I, Z
  13.000
  5
  11,6-14,6
  6,7-8,5
  -2
  10d6+5
  1/1 1
  30%
  H, I, Z
  16.000
  6
  14,6-16,8
  8,5-10,4
  -3
  12d6+6
  2/2 1
  35%
  H, I, U, Zx2
  17.000
  7
  16,8-20,1
  10,4-12,2
  -4
  14d6+7
  2/2 2 1
  40%
  H, I, Ux2, Zx4
  19.000
  8
  20,1-22,1
  12,2-14
  -5
  16d6+8
  2 1/3 2 1
  45%
  H, I, Ux4, Zx6
  20.000
  9
  22,1-25,9
  14-15,8
  -6
  18d6+9
  2 2/3 3 2
  50%
  H, I, Ux8, Zx8
  21.000
  10
  25,9-29,6
  15,8-17,7
  -7
  20d6+10
  2 2 1/3 3 2 1
  55%
  H, I, Ux12, Zx10
  22.000
  11
  29,6-32
  17,7-19,5
  -8
  22d6+11
  2 2 2/4 3 2 2
  60%
  H, I, Ux14, Zx12
  23.000
  12
  32-35,1
  19,5-21,3
  -9
  24d6+12
  2 2 2 1/4 4 3 2
  65%
  H, I, Ux16, Zx12
  24.000
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi regione silvestre
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1 (1d4+1)
  CA:
  -1 (base)
  MOVIMENTO:
  9, Vo 30 (C), Nu 9
  DADI-VITA:
  13 (base)
  THAC0:
  7 (base)
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (artiglio)/1d8 (artiglio)/
  2d10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Variabili
  DIFESE SPECIALI:
  Variabili
  RESIST. ALLA MAGIA: Variabile
  TAGLIA:
  Ga (10 m di base)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  Variabile
  Il drago di giada è fra i più loquaci e meno ostili sul pianeta
  Mystara. Ad una distanza maggiore di 36 metri, non si distingue
  da un drago verde. (Un osservatore esperto potrebbe notare che
  il drago di giada è in qualche modo più piccolo del suo cugino
  verde, più tozzo, con una coda più corta e più grossa.) Ad una
  distanza ravvicinata, le scaglie translucide brillano e scintillano
  alla luce, rivelando la vera natura del possente rettile.
  I draghi di giada parlano il loro linguaggio e la lingua
  comune a tutti i draghi.
  Combattimento: Il soffio del drago di giada è una putrida nube
  di gas che turbina fra i colori marrone, giallo e verde. Ha due
  effetti. Il primo, identico a quello del soffio del drago verde, un
  getto di gas di cloro soffocante. Infligge danno in base alla
  categoria d’età del drago, come descritto nella tabella sottostante;
  e il danno è dimezzato da un tiro-salvezza contro soffio eseguito
  con successo.
  Il secondo effetto entra in gioco solo se il primo tiro-salvezza
  è fallito. La vittima deve passare un secondo tiro-salvezza—
  questa volta contro veleno—oppure diventerà affetta da una
  malattia debilitante. Una vittima così infetta può essere aiutata
  dalla guarigione solo da un incantesimo cura malattie. La malattia
  infligge 1 punto-ferita per turno. (I personaggi non possono
  essere infettati due volte; quindi, se un drago di giada soffia tre
  volte, e un personaggio fallisce tutti e tre i tiri-salvezza, il
  personaggio subirà ancora 1 punto-ferita per turno finché la
  malattia non viene curata—assumendo che sopravviva così a
  lungo.
  Questa malattia provoca anche la decomposizione di tutti i
  materiali non metallici che la vittima possiede (agli oggetti magici
  è permesso un tiro-salvezza contro acido) in 1d6 turni a meno
  che non venga lanciato un incantesimo cura malattie su di essi in
  tempo.
  Habitat e Società: Le aree boschive sono la casa dei draghi di
  giada.
  I draghi di giada si vantano di essere colti, quasi come
  creature urbane. Amano conversare filosoficamente con le
  creature di tutti gli allineamenti, così da mostrare la loro saggezza
  (che sembrano, come minimo, credere prodigiosa).
  Collezionando i loro tesori, i draghi di giada pongono
  particolare attenzione agli oggetti d’arte. Possono guardare con
  favore i personaggi che offrono nuovi lavori d’artigianato, o
  interessanti informazioni legate alle informazioni che il drago
  già possiede. Perfino un drago di giada affamato sarà tentato
  da queste offerte.
  Ecologia: I draghi di giada sono onnivori. Divorano qualsiasi
  creatura della foresta quando la fame li assale. Possono anche
  mangiare vegetali; giovani alberelli e i bambù sono i loro preferiti.
  
  31
  Drago d’Onice
  Drago d’Onice
  Lunghezza
  Lunghezza
  Incantesimi
  Età
  Corpo (m)
  Coda (m)
  CA
  Soffio
  Esp. Magia/Sacerdote RM
  Tesoro
  Valore PE
  1
  0,9-1,8
  0,6-1,5
  3
  2d4+1
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  2.000
  2
  1,8-4,5
  1,5-3,6
  2
  4d4+2
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  3.000
  3
  4,5-7,3
  3,6-5,8
  1
  6d4+3
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  5.000
  4
  7,3-10
  5,8-8,2
  0
  8d4+4
  Nessuno/1
  Nessuna
  H/4, Q
  9.000
  5
  10-12,8
  8,2-10,7
  -1
  10d4+5
  Nessuno/2
  5%
  H/2, Q
  12.000
  6
  12,8-15,5
  10,7-13,1
  -2
  12d4+6
  Nessuno/3
  10%
  H/2, Q
  13.000
  7
  15,5-18,3
  13,1-15
  -3
  14d4+7
  Nessuno/4
  15%
  H, Q
  14.000
  8
  18,3-21
  15-17,4
  -4
  16d4+8
  Nessuno/5
  20%
  H, Qx2
  15.000
  9
  21-23,8
  17,4-19,5
  -5
  18d4+9
  Nessuno/6
  25%
  H, Qx3
  16.000
  10
  23,8-26,5
  19,5-22,3
  -6
  20d4+10
  Nessuno/7
  30%
  H, Qx4
  17.000
  11
  26,5-29,3
  22,3-24,4
  -7
  22d4+11
  Nessuno/8
  35%
  H, Qx5
  18.000
  12
  29,3-32
  24,4-26,5
  -8
  24d4+12
  Nessuno/9
  40%
  H, Qx6
  19.000
  CLIMA/TERRENO:
  Terre umide ed ombrose non artiche
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (5-7)
  TESORO:
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1 (1d4+1)
  CA:
  0 (base)
  MOVIMENTO:
  12, Vo 30 (C), Nu 12
  DADI-VITA:
  12 (base)
  THAC0:
  9 (base)
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 2d4 (artiglio)/2d4 (artiglio)/
  3d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Variabili
  DIFESE SPECIALI:
  Variabili
  RESIST. ALLA MAGIA: Variabile
  TAGLIA:
  Ga (9 m di base)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  Variabile
  I draghi d’onice abitano i tristi acquitrini e le paludi scure. Non
  sono particolarmente intelligenti, ma sono astuti  e silenziosi
  quando cacciano la preda
  Ad una distanza maggiore di 36 metri, il drago d’onice non
  si distingue da un drago nero, a meno che non ci sia abbastanza
  luce solare (Nel qual caso il riflesso delle scaglie del drago è
  cospicuo). Ad una distanza ravvicinata, le scaglie rilucenti e simili
  a gioielli brillano e scintillano alla luce, rivelando la vera natura
  del possente rettile. Alla luce del sole, le scaglie nero profondo
  di un drago d’onice risplendono come migliaia di specchi.
  I draghi d’onice parlano il loro linguaggio e la lingua comune
  a tutti i draghi. Conoscono anche un Comune un po’ stentato
  (o forse un’altra lingua umanoide parlata dalle creature che
  vivono nel territorio).
  Combattimento: Il soffio del drago di giada è una nube di acido
  nero come l’inchiostro, tutta sporco e corruzione. Ha due effetti.
  Il primo, identico a quello del soffio del drago nero, un fascio di
  mortale acido corrosivo (danni dimezzati da un tiro-salvezza
  contro soffio). Il secondo effetto entra in gioco solo se il primo
  tiro-salvezza fallisce; la vittima deve passare un secondo tiro-
  salvezza—questa volta contro incantesimi—oppure gli
  appariranno gli effetti di un incantesimo buio (raggio di 4,5 metri)
  centrato sulla vittima. Si muove come questa si muove. Può
  essere contrastato da un incantesimo luce, o rimosso da un
  incantesimo dissolvi magie (usa la categoria d’età del drago come
  livello del lanciatore avversario); altrimenti il buio durerà per 1
  round ogni Dado-Vita del drago. Questo buio è di un tipo speciale
  attraverso il quale il drago può vedere facilmente; per il resto
  funziona esattamente come l’incantesimo buio.
  Se il secondo tiro-salvezza ha successo; il buio rimane, ma
  non è legato alla vittima, che può muoversi e scappare.
  I draghi d’onice, a volte, usano il soffio di buio prima di un
  incontro, per nascondersi e guadagnare la sorpresa.
  Habitat e Società: I draghi d’onice creano la loro tana nelle terre
  umide, andando dai tropici fino ai limiti più freddi delle zone
  temperate. Di regola, preferiscono le aree buie e ben nascoste,
  come una palude fitta di alberi. Nelle aree scure, le loro scaglie
  scintillanti hanno meno probabilità di essere individuate dalla
  preda.
  Ecologia: I draghi d’onice cacciano i grandi animali del loro
  ambiente: alligatori, aironi, lamantini, alci e così via. Non esitano
  a consumare una preda umanoide, ma non hanno abbastanza
  intelligenza per capire che gli avventurieri sono più difficili da
  uccidere di quanto il pasto valga la pena.
  I draghi d’onice raccolgono tesori, specialmente le gemme
  lucide e scure. Comunque, tendono ad avere meno tesori degli
  altri draghi.
  
  32
  Drago di Rubino
  Drago di Rubino
  Lunghezza
  Lunghezza
  Incantesimi
  Età
  Corpo (m)
  Coda (m)
  CA
  Soffio
  Esp. Magia/Sacerdote RM
  Tesoro
  Valore PE
  1
  0,6-3,4
  0,9-3,6
  1
  2d8+1
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  4.000
  2
  3,4-6,4
  3,6-6,4
  0
  4d8+2
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  7.000
  3
  6,-11,9
  6,4-9
  -1
  6d8+3
  Nessuno
  Nessuna
  Nessuno
  9.000
  4
  11,9-17,4
  9-14,9
  -2
  8d8+4
  Nessuno/1
  Nessuna
  E, S, Q
  12.000
  5
  17,4-30
  14,9-21
  -3
  10d8+5
  Nessuno/2
  25%
  H, S, Q
  15.000
  6
  30-28,3
  21-26,5
  -4
  12d8+6
  Nessuno/2 1
  30%
  H, S, Q
  16.000
  7
  28,3-33,8
  26,5-32,6
  -5
  14d8+7
  Nessuno/2 2
  35%
  H, S, Qx2
  17.000
  8
  33,8-39,3
  32,6-37,8
  -6
  16d8+8
  Nessuno/2 2 1
  40%
  H, S, Qx2
  19.000
  9
  39,3-44,2
  37,8-43,9
  -7
  18d8+9
  Nessuno/2 2 2
  45%
  H, S, Qx2
  20.000
  10
  44,2-47,2
  43,9-47,2
  -8
  20d+10
  1/2 2 2 1
  50%
  H, S, Qx3
  21.000
  11
  47,2-49,7
  47,2-49,4
  -9
  22d8+11
  2/2 2 2 2
  55%
  H, S, Qx3
  22.000
  12
  49,7-52,1
  49,4-52,1
  -10
  24d8+12
  2 1/2 2 2 2 1
  60%
  H, S, Qx3
  23.000
  CLIMA/TERRENO:
  Colline e montagne non artiche
  e qualsiasi sotterraneo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Speciale
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1 (1d4+1)
  CA:
  -4 (base)
  MOVIMENTO:
  9, Vo 30 (C), Sa 3
  DADI-VITA:
  14 (base)
  THAC0:
  7 (base)
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO:
  1d8 (artiglio)/1d8 (artiglio)/
  3d8 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Variabili
  DIFESE SPECIALI:
  Variabili
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Variabile
  TAGLIA:
  Ga (14,6 m di base)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  Variabile
  Ad una distanza maggiore di 36 metri, il drago di rubino non si
  distingue da un drago rosso. Ad una distanza ravvicinata, le
  scaglie del drago scintillano alla luce, rivelando
  la vera natura del
  possente rettile.
  I draghi di
  r u b i n o
  parlano il loro linguaggio, la lingua comune a tutti i draghi e il
  linguaggio dei draghi rossi.
  Combattimento: Il soffio del drago di giada appare come
  un’onda di calore insopportabile e a temperature di fusione.
  Quest’arma ha due effetti. Il primo, è un getto di fuoco (identico
  a quello del drago rosso). La forza del getto aumenta con
  l’aumentare dell’età del drago; vedi la tabella sottostante.
  Chiunque venga colpito può dimezzare i danni con un tiro-
  salvezza contro soffio.
  Il secondo effetto entra in gioco solo se il primo tiro-salvezza
  fallisce. La vittima deve passare un secondo tiro-salvezza—
  questa volta contro fuoco magico—per tutti gli oggetti che
  trasporta. Se il tiro-salvezza fallisce significa che questi oggetti
  cominciano a bruciare o a fondersi. Gli oggetti di carta di
  distruggono immediatamente; gli oggetti di cuoio in un round;
  tutti gli altri oggetti non metallici in due round; gli oggetti di
  metallo non magici in tre round; e gli oggetti magici di ogni tipo
  in quattro o più round. Se hanno un bonus, aggiungi 1 round ai
  quattro round di base per ogni bonus. Si fondono anche gli
  oggetti che posseggono una qualche immunità o resistenza al
  fuoco, ma ci mettono il doppio del tempo. Gli oggetti che
  bruciano o che si fondono possono essere salvati se immersi
  nell’acqua prima della completa distruzione. (Il raffreddamento
  è la chiave, non l’acqua, quindi anche i rimedi magici come cono
  di freddo o tempesta di ghiaccio possono fermare i danni.) Il DM
  può scegliere di ridurre i bonus dell’oggetto a causa di un danno
  parziale.
  Qualsiasi sia l’età, il drago di rubino è completamente
  immune agli attacchi basati sul fuoco e sul calore. SI deliziano
  nel crogiolarsi nei fiumi di lava e magma. La loro pelle resistente
  fornisce anche una solida resistenza contro il freddo; ricevono
  un bonus di +1 sui tiri-salvezza contro attacchi basati sul freddo,
  e subiscono 1 punto-ferita, in meno per ogni dado di danno da
  tali attacchi.
  Habitat e Società: I draghi di rubino esistono negli stessi ambienti
  prediletti dai draghi rossi. Comunque, sono più propensi a
  spingersi ad altitudini maggiori, in climi più freddi e nel
  profondo sottosuolo.
  Ecologia: I draghi di rubino sono froci carnivori. Sono anche
  ghiotti di gemme preziose, fuse nelle possenti fornaci della terra.
  Questi draghi attaccano spesso i nani, sapendo che i piccoli
  semiumani raccolgono le gemme che questi draghi trovano così
  deliziose.
  I personaggi che si trovino intrappolati da un drago di rubino
  avranno una buona probabilità di guadagnarsi la libertà
  offrendo di condurre il drago in un luogo pieno di gemme.
  
  33
  Dusanu
  Dusanu
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi temperato o tropicale
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carogne
  INTELLIGENZA:
  Normale (10)
  TESORO:
  W
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d3+1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  9+2
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (artiglio)/1d8 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Spore
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  3.000
  Il dusanu, o demone putrescente, è un orripilante umanoide
  intelligente che vaga per le fitte foreste di Mystara, attaccando
  gli sfortunati umani o semiumani con le sue spore mortali.
  Un demone putrescente ha l’aspetto di uno scheletro umano
  (o umanoide) incrostato di muffa gialla, spesso con addosso vesti
  lacere. I suoi occhi strani, brillano di una spettrale luce blu, e
  l’aria nauseabonda attorno al dusanu è infetta delle spore del
  suo secco marciume.
  Nessuno è ancora riuscito a comunicare con un dusanu,
  sebbene diversi saggi e maghi abbiano già tentato.
  Combattimento: In battaglia, i dusanu sono intelligenti ed astuti.
  Il mostro attacca sempre con i suoi artigli ammuffiti, ognuno
  causa 1d8 punti-ferita. Quando attacca, un gruppo cerca sempre
  di formare un cerchio attorno alle vittime irradiando spore.
  Quando un demone putrescente attacca, le sue spore si staccano
  dal corpo spargendosi in un raggio di 1,5 metri attorno alla
  creatura. Qualsiasi umano, semiumano o umanoide all’interno
  del cerchio deve fare un tiro-salvezza contro veleno. Quelli che
  falliscono subiscono 1d8 punti-ferita addizionali e diventano
  infetti. (Vedi “habitat e Società”.)
  Le ossa infestate dalla muffa del dusanu sono
  particolarmente soffici, perfino spugnose. La loro abilità di
  assorbire gli urti protegge la creatura dai danni. Le armi non
  magiche infliggono solo 1 punto-ferita al demone putrescente,
  mentre le armi contundenti magiche (mazze, magli, ecc.) causano
  solo la metà dei danni. Le altre armi magiche, comunque,
  infliggono danno intero. La muffa non conduttiva del dusanu
  lo rende immune a qualsiasi attacco di tipo elettrico.
  Habitat e Società: Il dusanu è in effetti una colonia di funghi
  che ha preso possesso di uno scheletro umanoide o umano. La
  sua mente collettiva fornisce alla creatura intelligenza e volontà.
  La muffa infesta ogni cervice dello scheletro tranne le cavità
  orbitali, dal quale emette gli strani fumi di decomposizione che
  fanno in modo che gli occhi del dusanu brillino di una spettrale
  luce blu.
  Un demone putrescente si riproduce infettando gli umani
  ed altri umanoidi con le sue spore velenose. Chi viene infettato
  da queste spore non mostra alcun segno dell’infezione per 1d3+1
  giorni, tranne che per un prurito persistente. Comunque, un
  incantesimo cura ferite non ha effetti sulla vittima. Alla fine di
  questo periodo, la muffa gialla comincia ad eruttare attraverso
  la pelle. Ogni giorno la vittima deve fare un tiro-salvezza contro
  morte. La vittima che fallisce il tiro-salvezza comincia a ricoprirsi
  di muffa, morendo in meno di due ore. Le spore possono essere
  distrutte con un incantesimo cura malattie lanciato sulla vittima
  in qualsiasi momento prima della morte.
  Dopo un periodo di 1d3 giorni, la muffa anima il cadavere,
  creando un nuovo dusanu. La personalità del personaggio è
  persa  la nuova colonia ora abita il corpo. Tutte le memorie della
  persona e le abilità scompaiono quando le spore animano il
  corpo.
  I dusanu preferiscono muoversi in piccoli gruppi di 1d3+1
  colonie, così i personaggi ne incontreranno raramente una da
  sola. I demoni putrescenti sembra comunichino attraverso il
  rilascio di spore e possono percepire un altro della propria specie
  fino ad una distanza di 16 chilometri. Le creature non sembrano
  prediligere covi o luoghi particolari, ma adottano uno stile di
  vita nomade. Gli avventurieri li incontrano per di più  vagando
  per le foreste più fitte o le paludi lontane dagli insediamenti
  umani.
  Quando non attaccano gli umani e le altre creature
  intelligenti, i demoni putrescenti evitano la civiltà.
  Ecologia: Periodicamente, un dusanu deve rinnovare la sua
  colonia di muffa lanciando le spore su una carcassa, un tronco
  di albero morto o altri oggetti morti. Le spore crescono
  rapidamente in muffa che consuma il materiale, poi lancia queste
  nuove spore rivitalizzate che si cibano della colonia di muffa
  precedente per formarne una nuova. La muffa sul materiale in
  decomposizione muore dopo aver adempiuto al suo compito.
  In questo modo, un demone putrescente può consumare un
  intero torso umano o tronco d’albero della sua stessa taglia in
  meno di tre ore.
  
  34
  Elementale del Caos, Aria/Terra
  Elementale del Caos, Aria/Terra
  Eoliano
  Erdeen
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi aria
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Cricca
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Aria, nuvole
  Terra, metallo
  INTELLIGENZA:
  Molto int. (11)
  Molto int. (12)
  TESORO:
  Nessuno
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Caotico (qualsiasi)
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  1
  CA:
  2
  0
  MOVIMENTO:
  Vo 36 (A)
  18
  DADI-VITA:
  8
  10
  THAC0:
  13
  11
  N. DI ATTACCHI:
  2 o 1
  2
  FERITE PER ATTACCO:
  2d4 (urto)/
  1d12 (pugno)/
  2d4 (urto)
  1d12 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffocare, incantesimi
  Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (lungo 3 m)
  G (alto 2,7 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  Elite (14)
  VALORE PE:
  5.000
  7.000
  Gli elementali del caos sono creature intelligenti native di uno
  dei quattro piani elementali. Ognuno di questi elementali
  perseguono i propri interessi con vigore con poco, se non
  nessuno, riguardo per l’ordine sia sul loro piano casa che sul
  Piano Materiale Primario.
  Tutti gli elementali del caos sono immuni al veleno, alle armi
  normali e agli incantesimi di 1° e 2° livello. Possono anche
  individuare l’invisibile a volontà. Gli elementali del caos lanciano
  gli incantesimi come se fossero lanciatori del 9° livello.
  Eoliano
  Nativi del Piano Elementale dell’Aria, gli eoliani hanno l’aspetto
  di esseri di vento in movimento, come il tremolio dell’aria calda,
  sebbene siano in effetti freddi e solidi. Queste creature sono
  lunghe di solito 3 metri e non più larghe di 1,5 metri,ma possono
  cambiare le loro dimensioni a proprio capriccio.
  Combattimento: Un eoliano si tuffa in battaglia con entusiasmo,
  vedendo questo come la forma eccelsa del caos. Attacca di solito
  urtando 
  il
  nemico con il
  suo corpo di
  aria. 
  La
  creature può
  portare 
  a
  segno due ti
  tali attacchi
  per round, causando 2d4 punti-ferita con ogni colpo. Altrimenti,
  se l’eoliano preferisce, può infilare parte del suo corpo all’interno
  della bocca e dei polmoni del nemico. Questa azione richiede
  un tiro per colpire contro Classe d’Armatura 0. La vittima deve
  passare allora un tiro-salvezza contro morte magica per non
  essere soffocata, subendo automaticamente 1d8 punti-ferita per
  round. Un eoliano non può attaccare nei round in cui soffoca,
  ma una parte del corpo resta al di fuori della bocca
  dell’avversario quel tanto che basta per essere ancora colpito.
  Gli eoliani possono lanciare gli incantesimi seguenti tre volte
  al giorno: individuazione del magico, dissolvi magie e nube assassina.
  Inoltre la creatura può lanciare controllare i venti e controllo della
  temperatura, raggio 3 m (solo per ridurre la temperatura) una volta
  al girono. Un eoliano è immune agli attacchi basati sull’aria, ma
  resta vulnerabile agli attacchi basati sulla terra, che gli causano
  danni doppi.
  Habitat e Società: I fondamentali dell’aria compaiono nel Piano
  Materiale Primario in luoghi particolarmente ventosi o sulle a
  cima di montagne frastagliate. I personaggi li incontreranno
  sempre in stormi, e a volte potrebbero accompagnare elementali
  più potenti che si avventurano nel Piano Materiale Primario.
  Il come e il perché i fondamentali arrivino nel Piano Materiale
  Primario sono sconosciuti. Alcuni teorizzano che questi elementali
  piuttosto deboli si ritrovino inavvertitamente risucchiati nel Primo
  Paino Materiale quando un elementale più potente attraversa
  intenzionalmente il confine oppure viene evocato dal suo piano di
  origine. Altra possibilità è che gli elementali più potenti mandino
  queste creature nel Primo Piano Materiali per i loro scopi misteriosi.
  Ecologia: I fondamentali, come stranieri nel Piano Materiale Primario,
  non svolgono un ruolo importante nell’ecologia di nessuna delle
  aree.
  Il corpo di un fondamentale dell’aria può essere d’aiuto per la
  creazione di una pozione del volare. Comunque, quando una creatura di
  questo tipo muore nel Piano Materiale Primario, il suo corpo torna
  rapidamente nel Piano Elementale dell’Aria a meno che qualcuno non
  lo metta in un contenitore benedetto entro 2 round dalla morte della
  creatura.
  Erdeen
  Gli erdeen—massicci esseri di roccia alti circa 2,7 metri—hanno il corpo
  disegnato da lunghe vene di metallo e minerali. Sono originari del Piano
  Elementale della Terra.
  Combattimento: In battaglia, un erdeen si muove con grazia
  sorprendente. Attacca la sua vittima o con i pugni (1d12/1d12 punti-ferita)
  oppure con gli incantesimi.
  L’elementale può lanciare uno dei seguenti incantesimi tre volte al
  giorno: individuazione del magico, dissolvi magie e terremoto. Inoltre, un
  erdeen può lanciare roccia in fango a volontà. La creatura è immune a
  tutti gli attacchi basati sulla terra, ma è vulnerabile agli attacchi basati
  sull’aria che gli infliggono 3 punti-ferita in più per ogni dado di danno.
  Habitat e Società: I personaggi incontreranno raramente il solitario
  erdeen fuori dal loro piano di origine. Quando in Mystara, la creatura
  spende molte delle sue energie organizzando la terra e la roccia in
  configurazioni bizzarre ed instabili. Questi esseri cambiano la loro dimora
  in continuazione, modellandole e rimodellandole a loro piacimento per
  poi lasciarle vuote quando se ne vanno. Affascinati dalla caotica instabilità
  della terra, questi elementali sono sorpresi dal fatto che molte creature
  la vedano come un elemento stabile.
  Gli erdeen sono conosciuti per intrappolare gli avventurieri nel
  sottosuolo ingaggiandoli nelle loro bizzarre discussioni sulla natura della
  realtà. Quelli che si fanno apprezzare dall’elementale possono andarsene,
  sebbene cosa possa piacere ad un erdeen sia difficile da dedurre.
  Ecologia: Il corpo di un erdeen contiene 1d4x1.000 monete d’oro in
  minerali e metalli preziosi. Queste creature considerano i noiosi galeb
  duhr e gli hydrax dei nemici, odiano le orde e temono gli attacchi basati
  sull’aria in generale.
  
  35
  Elementale del Caos, Fuoco/Acqua
  Elementale del Caos, Fuoco/Acqua
  Piroforo
  Ondina
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi fuoco
  Qualsiasi acqua
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribù
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Fuoco
  Acqua
  INTELLIGENZA:
  Molto int. (12)
  Normale (10)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Caotico buono
  N. DI MOSTRI:
  1d6+1
  1
  CA:
  3
  4
  MOVIMENTO:
  12, Vo 36 (A)
  9, Nu 24
  DADI-VITA:
  7
  8
  THAC0:
  13
  11
  N. DI ATTACCHI:
  2
  1
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (sferzata)/
  2d8 (pugno) o
  2d6 (sferzata)
  1d10 (stretta)
  ATTACCHI SPECIALI: Fuoco, incantesimi
  Incantesimi,
  stritolamento
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (diametro 1,5 m)
  G (lungo 3,6 m)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  3.000
  4.000
  Gli elementali del caos sono creature intelligenti native di uno
  dei quattro piani elementali. Ognuno di questi elementali
  perseguono i propri interessi con vigore con poco, se non
  nessuno, riguardo per l’ordine sia sul loro piano casa che sul
  Piano Materiale Primario.
  Tutti gli elementali del caos sono immuni al veleno, alle armi
  normali e agli incantesimi di 1° e 2° livello. Possono anche
  individuare l’invisibile a volontà. Gli elementali del caos lanciano
  gli incantesimi come se fossero lanciatori del 9° livello.
  Piroforo
  I pirofori hanno l’aspetto di blocchi di carbone infiammati del
  diametro di 1,5 metri che scattano di qua e di là, eruttando lingue
  di fuoco periodicamente. Questi esseri nativi del Piano
  Elementale del Fuoco si muovono molto velocemente e, in aria,
  sembrano piccole meteore.
  Combattimento: Tutti i pirofori amano provocare incendi nel
  Piano Materiale Primario. In battaglia, tentano sempre di
  incendiare il proprio avversario sferzandolo con lingue di fuoco
  appuntite. Un piroforo può attaccare due volte per round,
  causando 2d6 punti-ferita per ogni colpo. Inoltre, la vittima di
  un colpo andato a segno deve passare un tiro-salvezza contro
  bacchette per non prendere fuoco; gli oggetti che normalmente
  non bruciano, come i metalli e la pietra, ricevono un bonus di
  +4 al tiro-salvezza. Il fuoco provoca 1d6 punti-ferita per round
  finché non viene spento. Le vittime devono perdere 1d4 round
  a rotolarsi sul terreno o un round immersi nell’acqua per domare
  le fiamme.
  I pirofori sono immuni agli attacchi basati sul fuoco e possono
  lanciare i seguenti incantesimi tre volte al giorno: individuazione
  del magico, dissolvi magie, piccole meteore di Melf e tempesta di fuoco.
  Possono anche lanciare alterare fuochi normali a volontà. Questi
  elementali subiscono sempre il danno massimo dagli attacchi
  basati sull’acqua
  Habitat e Società: I pirofori, forse i più violenti fra gli elementali,
  trovano diletto nel potere distruttivo del fuoco. Usano spesso le
  loro abilità per fare giochi maligni, inondando parti del Primo
  Piano Materiali di un fuoco “purificatore”.
  Ecologia: Dare fastidio ai legali elioni è il passatempo preferito
  dai pirofori. Temono le creature basate sull’acqua ed odiano
  particolarmente gli hydrax e le ondine.
  Ondina
  Le ondine dimorano nel Piano Elementale dell’Acqua e visitano
  raramente il Primo Paino Materiale.
  Nel loro piano d’origine, un’ondina appare come un serpente
  trasparente e senza lineamenti. Può cambiare forma facilmente,
  adottandone a volte una con molti tentacoli per maneggiare
  oggetti. Una volta per turno, un’ondina può passare fino a 5
  round nuotando velocemente (fattore movimento 48) in una
  forma simile ad una molla che ruota.
  Combattimento: Un’ondina può attaccare usando degli
  pseudopugni, stritolando o lanciando incantesimi. Usando il
  “pugno” la creatura attacca una volta per round. Se il colpo va a
  segno, causa 2d8 punti-ferita. L’ondina poi può avvolgersi
  attorno all’avversario, stritolandolo per 1d10 punti-ferita
  automatici ogni round. La creatura può avvolgersi attorno a
  creature di taglia gigante o meno, rendendo il suo nemico
  incapace di muoversi, attaccare o concentrarsi.
  Un’ondina può lanciare i seguenti incantesimi tre volte al
  giorno: individuazione del magico, ragnatela, dissolvi magie, tempesta
  di ghiaccio e tramutare la polvere in acqua. La ragnatela di un’ondina
  è fatta da filamenti di ghiaccio, funziona allo stesso modo
  dell’incantesimo ragnatela. Comunque, le fiamme sciolgono i
  filamenti invece di bruciarli e le vittime all’interno non subiscono
  danni. L’ondina stessa è immune a tutti gli attacchi basati
  sull’acqua, ma gli attacchi basati sul fuoco provocano alla
  creatura danni doppi.
  Quando si trova sul Piano Materiale Primario, un’ondina
  rigenera 3 punti-ferita per round finché resta immersa in acqua.
  Quando si trova fuori dall’acqua, la creatura perde 1 punto-ferita
  per round per la disidratazione.
  Habitat e Società: Le solitarie ondine posseggono una filosofia
  simile a quella dei djinn: aiutare tutti quelli che si dimostrano
  valevoli. Poco si sa della struttura sociale e degli scopi delle
  ondine , se ne hanno poi qualcuno.
  Ecologia: Le ondine considerano gli elioni e le orde come nemici,
  e temono gli attacchi basati sul fuoco.
  
  36
  Elementale della Legge, Aria/Terra
  Elementale della Legge, Aria/Terra
  Anemo
  Kryst
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi aria
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Aria, nuvole
  Terra, roccia
  INTELLIGENZA:
  Molto int. (12)
  Normale (10)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale
  Legale buono
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d6
  CA:
  1
  2
  MOVIMENTO:
  12, Vo 36 (A)
  24
  DADI-VITA:
  9
  9
  THAC0:
  11
  11
  N. DI ATTACCHI:
  3
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 (sferza)/
  1d12 (punta)/
  1d10 (sferza)/
  1d12 (punta)/
  1d10 (sferza)
  1d12 (punta)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi
  Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (diametro 1,5 m)
  M (diametro 1,8 m)
  MORALE:
  Elite (14)
  Elite (14)
  VALORE PE:
  6.000
  6.000
  Gli elementali della legge sono creature intelligenti native di uno
  dei quattro piani elementali. Ognuno di questi elementali si
  dedica a promuovere le forze della legge sia sul loro piano di
  origine che sul Piano Materiale Primario, sebbene differiscano
  nei metodi usati per ottenere teli scopi.
  Tutti gli elementali della legge sono immuni al veleno, alle
  armi normali e agli incantesimi di 1° e 2° livello. Possono anche
  individuare l’invisibile a volontà.
  Anemo
  Nativi del Piano Elementale dell’Aria, gli anemo spendono le
  loro energie nel creare ordine dal rozzo caos.
  Queste creature simili a cotone, del diametro di circa 1,5 metri,
  sono costituite da una complessa rete di fibre bianche. Il loro
  corpo estremamente leggere gli permette di effettuare manovre
  aeree incredibilmente agili.
  Combattimento: Un anemo ha poca paura della battaglia,
  scegliendo di combattere contro chiunque aiuti le forze del caos.
  In combattimento l’anemo di solito attacca trasformandosi in
  un turbine di vento, sferzando gli avversari con una moltitudine
  di fine fibre abrasive. Può eseguire tre attacchi per round,
  causando 1d10 punti-ferita con ogni assalto.
  Gli anemo sono immuni agli attacchi basati sull’aria. Possono
  lanciare i seguenti incantesimi tre volte al giorno: individuazione
  del magico, dissolvi magie, nebbia persistente e muro di vento (come se
  fossero lanciatori del 9° livello). Inoltre, possono lanciare
  controllare i venti (al 15° livello) e servitore aereo (che non può
  attaccare l’elementale) una volta al giorno. Un anemo è
  vulnerabile agli attacchi basati sulla terra, subendo 3 punti-ferita
  in più per ogni dado di danno.
  Habitat e Società: Ogni anemo lavora a stretto contatto con
  quelli della sua specie, cercando sempre di catalogare ed ordinare
  tutto ciò che esiste. Queste creature sono quelle che si incontrano
  più facilmente fuori dal proprio piano di origine fra tutti gli
  elementali.
  Ecologia: Gli anemo odiano tutte le creature del caos,
  particolarmente gli elementali del caos, e specialmente i pirofori;
  e non gli piacciono i cacciatori invisibili. Temono le creature
  basate sulla terra e gli attacchi basati sulla terra.
  Kryst
  I kryst, esseri intelligenti nativi del Piano Elementale della Terra,
  hanno il corpo simile ad una roccia di quarzo; ogni kryst ha
  l’aspetto di un agglomerato di 12 punte di cristallo dorato che si
  protendono verso l’esterno da un punto centrale.
  Un kryst normalmente comunica telepaticamente (raggio di
  36 metri). Se il contatto mentale ha uno scarso effetto, può
  scegliere di passare alla comunicazione scritta. (Incidendo le
  parole con una delle sue punte.)
  Combattimento: Sebbene i kryst non comincino a combattere
  se prima non hanno già determinato che non ci siano opzioni
  migliori, combatte con ferocia e determinazione. Questi
  elementali attaccano di solito caricando gli avversari
  ripetutamente con le sue lunghe punte. Un kryst può attaccare
  in tal modo tre volte per round, causando 1d12 punti-ferita con
  ogni colpo andato a segno.
  I kryst sono immuni a tutti gli attacchi basati sulla terra e
  possono lanciare i seguenti incantesimi tre volte al giorno:
  individuazione del magico, dissolvi magie, muro di pietra e roccia in
  fango. Inoltre i kryst possono lanciare pietre parlanti una volta al
  giorno. Questi incantesimi sono lanciati come se i kryst fossero
  lanciatori di incantesimi del 9° livello. I kryst sono vulnerabili
  agli attacchi basati sull’aria, subendo danni doppi.
  Habitat e Società: I kryst hanno una società vasta e complessa
  nei loro ragni, vivendo vivendo in pace ed aiutando gli altri
  elementali della terra. I visitatori sono sempre i benvenuti, e sono
  sempre in cerca di nuove conoscenze di tutti i tipi.
  Ecologia: Questi elementali temono ed odiano le orde, con i quali
  ingaggiati in una guerra senza fine. Sono anche nemici degli
  hydrax, sebbene li incontrino di rado. Tutti i kryst temono le
  creature basate sull’aria e gli attacchi basati sull’aria, sebbene non
  vedano questi gruppi di esseri come nemici particolari.
  
  37
  Elementale della Legge, Fuoco/Acqua
  Elementale della Legge, Fuoco/Acqua
  Elione
  Hydrax
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi fuoco
  Qualsiasi acqua
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Famiglia
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Fuoco
  Ghiaccio
  INTELLIGENZA:
  Int.issimo (14)
  Molto int. (12)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Legale buono
  Legale malvagio
  o legale neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4+1
  1
  CA:
  1
  2
  MOVIMENTO:
  9, Vo 24 (A)
  6, Nu 18
  DADI-VITA:
  9
  5-12
  THAC0:
  11
  5-6 DV: 15
  7-8 DV: 13
  9-10 DV: 11
  11-12 DV: 9
  N. DI ATTACCHI:
  1
  2
  FERITE PER ATTACCO: 2d8 (strizzata)/
  1d10 (chela)/
  1d10 (chela)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi, trappola Incantesimi,
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi-Ga (diam. 0,3-12 m) G (largo 2,4 m)
  MORALE:
  Elite (14)
  Elite (14)
  VALORE PE:
  6.000
  5 DV: 1.400
  6 DV: 2.000
  7 DV: 3.000
  8 DV: 4.000
  9 DV: 5.000
  10 DV: 6.000
  11 DV: 7.000
  12 DV: 8.000
  Gli elementali della legge sono creature intelligenti native di uno
  dei quattro piani elementali. Ognuno
  di questi elementali si dedica a
  promuovere le forze della legge sia sul
  loro piano di origine che sul Piano
  Materiale 
  Primario, 
  sebbene
  differiscano nei metodi usati per
  ottenere teli scopi.
  Tutti gli elementali della legge sono
  immuni al veleno, alle armi normali e
  agli incantesimi di 1° e 2° livello.
  Possono anche individuare l’invisibile a
  volontà.
  Elione
  Gli elioni sono nativi del Piano
  Elementale del Fuoco e i personaggi
  lo incontreranno raramente da
  qualche altra parte. Queste creature
  estremamente buone evitano ogni
  tipo di violenza.
  Tutti gli elioni hanno l’aspetto di
  un grande anello di fuoco pulsante (di
  solito di 6 metri di diametro).
  Comunque, gli elioni possono
  modificare il proprio corpo in vasto
  range di dimensioni; possono ridursi
  fino a  circa 30 centimetri o espandersi
  fino a 12 metri.
  Combattimento: Gli elioni odiano il combattimento, perfino
  nel bel mezzo della battagli cercano costantemente il modo di
  risolvere il conflitto pacificamente. Quando in combattimento
  un elione tenta di formare un anello attorno all’avversario.
  Quando l’attacco ha successo, l’elementale si restringe attorno
  alla vittima intrappolandola. (L’elione può controllare la propria
  temperatura e non brucerà la vittima intrappolata.) Può stritolare
  la vittima catturata causandogli 2d8 punti-ferita per round, ma
  raramente danneggi al’avversario in questo modo, preferendo
  negoziare in termini pacifici.
  Un elione può lanciare i seguenti incantesimi tre volte al
  giorno: individuazione del magico, dissolvi magie, muro di fuoco e
  fiamma purificatrice (funziona come un incantesimo cura malattie).
  Questi incantesimi sono lanciati come se l’elione fosse un
  lanciatore di incantesimi del 9° livello. Gli elioni, sebbene immuni
  agli attacchi basati sul fuoco, sono vulnerabili agli attacchi basati
  sull’acqua, dal quale subiscono danni doppi.
  Habitat e Società: Gli elioni formano gruppi familiari molto uniti
  conosciuti come anelli. Ogni anello ha 1d4+1 membri. Gli anelli
  di elioni di muovono metodicamente per il Piano Elementale
  del Fuoco, incontrando la gente per dibattere u materie
  filosofiche di ogni tipo.
  Ecologia: Gli elioni sono famosi filosofi e negoziatori. In tempi
  di grande crisi, avventurieri coraggiosi si addentrano nel Piano
  Elementale del Fuoco in cerca di aiuto da parte di questi esseri. I
  più grandi nemici degli elioni sono gli efreeti e gli elementali del
  caos.
  Hydrax
  Gli hydrax sono originari del Piano Elementale dell’Acqua e, fra
  tutti gli elementali, sembrano i più restii a visitare altri piani.
  Queste grandi creature simili a granchi di un colore blu ghiaccio
  hanno un corpo del diametro di 1,8 metri con sei zampe e due
  chele.
  Combattimento: In battaglia, gli hydrax attaccano con le loro chele di
  ghiaccio (causando 1d10 punti-ferita con
  ognuna) o con gli incantesimi. Possono
  lanciare i seguenti incantesimi tre volte al
  giorno: individuazione del magico, ragnatela,
  dissolvi magie, muro di ghiaccio e tramutare la
  polvere in acqua. Una volta alla settimana
  possono usare specchio d’acqua. Tutti questi
  incantesimi sono lanciati come se l’hydrax
  fosse un lanciatore d’incantesimi del 9° livello.
  Gli hydrax sono immuni a tutti gli attacchi
  basati sull’acqua, ma subiscono il doppio delle
  ferite dagli attacchi basati sul fuoco.
  Habitat e Società: Gli hydrax sono creature
  solitarie che, sebbene di natura legale,
  tendono ad allearsi con le forze del male.
  Passano la maggior parte del loro tempo
  creando complesse città e accessori di grande
  bellezza con attrezzi fatti di ghiaccio. In tale
  sforzo, comunque, non lavorano quasi mai
  assieme. Ogni hydrax, invece, aspetta il suo
  turno per aggiungere il proprio lavoro a
  quello già esistente.
  Ecologia: I nemici più comuni degli hydrax
  sono le ondine e gli erdeen; questi elementali
  simili a granchi temono le creature e gli
  attacchi basati sulla terra, particolarmente
  quelli degli erdeen.
  
  38
  Presenza
  Mezzombra
  Visione
  CLIMA/TERRENO:
  Rovine
  Rovine
  Rovine
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Molto int. (11)
  Intelligente (10)
  Intelligente (9)
  TESORO:
  N, O, (L)
  (L, N, U)
  L, N, O
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  1
  CA:
  0
  0
  0
  MOVIMENTO:
  18
  12
  0
  DADI-VITA:
  13
  14
  15
  THAC0:
  10
  10
  9
  N. DI ATTACCHI:
  2
  1
  2d4
  FERITE PER ATTACCO: 1d6+2(artiglio)/
  3d4 (pugnale)
  1d8 ognuno
  1d6+2 (artiglio)
  (spada)
  ATTACCHI SPECIALI: Paura, trance
  Paura
  Paura, lamento
  DIFESE SPECIALI:
         ———Resistenza allo scacciare———
  RESIST. ALLA MAGIA: Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  TAGLIA:
  M (1,5 m)
  M (1,5 m)
  M (1,5–1,8 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  Campione (16)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  3.000
  4.000
  5.000
  Le essenze sono non morti che vagano pressoché ovunque. Evitano la
  luce del giorno, ma non temono le sorgenti di luce magica. Sono immuni
  a tutti gli incantesimi che bloccano, addormentano, influenzano la mente,
  a quelli basati sul freddo e possono essere colpite solo da armi magiche.
  Quando vengono incontrate per la prima volta, sono sempre in
  forma immateriale (eterea) e (sebbene possano essere scacciate) non
  possono essere ferite da chi si trova nel Piano Materiale Primario. Ogni essenza ha una
  forma di attacco speciale che di norma usa immediatamente. Poi si materializza per il
  combattimento fisico, con CA 0.
  Chiunque veda un’essenza (cioè sia ad una distanza inferiore a 36 metri dal mostro)
  deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi altrimenti scappa per la paura. Gli esseri
  con 3 dadi-vita o meno, invece, sono terrorizzati automaticamente (senza tiro-salvezza) ed
  in seguito si rifiuteranno di ritornare nelle zone dove hanno visto l’essenza. Gli altri esseri,
  se il tiro-salvezza è favorevole, evitano i detti effetti.
  Le essenze sono scacciate dai sacerdoti come non morti Speciali.
  Tutte le essenze sono in grado di resistere allo scacciare dei sacerdoti.
  Quando un sacerdote riesce a scacciarla, questa può effettuare un tiro-
  salvezza contro incantesimi. Se il tiro ha successo, non solo evita di
  essere scacciata, ma riflette la magia contro lo stesso sacerdote.
  Quest’ultimo deve a sua volta effettuare con successo un tiro-salvezza
  contro incantesimi altrimenti resta paralizzato dalla paura per 2d6
  round.
  Le essenze accumulano i tesori delle loro vittime. L’apparizione e
  la mezzombra li tengono nascosti nei pressi del luogo dove sono stati
  incontrati, mentre il tesoro della visione apparirà solo dopo che
  quest’ultima sia stata distrutta.
  Presenza
  La presenza è un solitario essere umanoide simile a un wight, ma
  semitrasparente. Ha degli artigli ossuti che usa come armi.
  Combattimento: Il primo attacco della presenza avviene mentre si trova
  ancora in forma eterea, e consiste nella creazione di un vortice di nebbia
  trasparente, alto 3 metri e 6 metri di raggio. Chiunque si trovi all’interno
  della nebbia deve effettuare con successo un tiro-salvezza contro
  incantesimi altrimenti cade in una sorta di trance, incapace di qualsiasi
  azione e con lo sguardo fisso nella nebbia fin quando scompare. Chi
  rimane all’interno della nebbia può effettuare il tiro-salvezza ogni
  round, dopo il primo tiro con successo potrà ignorare la nebbia. La
  nebbia dura 12 round, o finché la presenza non è scacciata o distrutta. La nebbia a sua volta
  si sposta con la presenza.
  Dopo aver ridotto in trance almeno una vittima, la presenza si materializza e la afferra
  con entrambi gli artigli ossuti (bonus di +2 ai tiri per colpire, 1d6+2 punti-ferita per artiglio).
  Raramente invece, attacca i nemici in movimento, ma tenta di uccidere almeno una vittima
  per incontro.
  Habitat e Società: La presenza resta generalmente nell’area in venne uccisa. Può essere
  qualsiasi luogo, ma tende a stare all’aperto.
  Ecologia: Ogni umano o semi-umano ucciso dalla presenza si trasforma a sua volta in un
  mostro simile nel giro di una settimana. L’unico modo di evitarlo è pronunciare sul cadavere
  (sempre entro una settimana) prima l’incantesimo scacciare il male e poi quello di
  resurrezione. Se la resurrezione viene pronunciata senza preventivamente ricorrere allo
  scacciare il male, il personaggio resuscita ugualmente, senza nussun apparente strascico
  della terribile esperienza, ma dopo una settimana, comincia a trasformarsi invevitabilmente
  in una presenza.
  Mezzombra
  In aspetto è simile all’apparizione. Non è altro, infatti, che il simulacro di un
  uomo armato di pugnale.
  Combattimento: Il prima attacco della mezzombra avviene in forma eterea; balza
  fuori da una parete o dal pavimento ed ha il 90% di probabilità di prendere di
  sorpresa i personaggi. Si getta a capofitto contro un bersaglio specifico,
  minacciando il malcapitato col pugnale. La vittima deve effettuare con successo
  un tiro-salvezza contr raggio della morte o muore di paura.
  Dopo l’attacco iniziale, l amezzombra si materializza ed inizia a colpire
  indiscriminatamente col pugnale tutti coloro che gli capitano a tiro. Se
  gravemente minacciata o se il suo morale viene meno, si materializza e fugge.
  Habitat e Società: Le mezzombre si incontrano sempre in luoghi chiusi o nei
  sotterranei, si solito dove sono state fisicamente uccise.
  Ecologia: Le mezzombre non hanno nessun ruolo nell’ecologia locale, e chi viene
  ucciso da una mezzombra non diventa mezzombra egli stesso.
  Visione
  Come l’orda fantasma (Compendio dei Mostri Appendice:Mystara), si aggira sempre
  in un’area ben definita. Ma, diversamente dall’orda fantasma, è composta dagli
  spiriti animati delle persone uccise orribilmente in battaglia. E’ composta da 2d4
  di umanoidi sparsi in un’area non più grande di 50 metri quadrati e per la maggior
  parte forniti di armi ed armature di vario tipo. In pratica il suo aspetto è quello
  di un campo di battaglia, senza alcun sopravvissuto ed è, in realtà, un ammasso
  di anime perse.
  Combattimento: Prima di materializzarsi, tutte le anime cominciano a piangere
  e a disperarsi. Chiunque si venga a trovare a meno di 27 metri dalla fonte dei
  lamenti, deve effettuare con successo un tiro-salvezza contro incantesimi. Se
  fallisce viene colto da profonda pietà e compassione per le anime della visione.
  Crede inutile ogni speranza e si siede a paingere le anime morte, per un tempo
  variabile dagli  11 ai 20 round (1d10+10). Chi resta nella zona colpita deve
  ripetere il tiro-salvezza ad ogni round.
  Dopo aver pianto per 1d3 round, gli esseri della visione cominciano a
  materializzarsi ed attaccano, continuando lo struggente lamento. I singoli
  individui che la compongono non hanno punti-ferita propri, ma l’intera visine
  ha 12 dadi-vita e da tale ammontare devono essere detratti i punti-ferita inflitti
  ai singoli esseri. Ognuno di questi attacca una volta per round, come fosse un
  mostro con 12 DV ed infliggendo 1d8 punti-ferita per ogni colpo andato a segno.
  (Di solito sono tutti armati di spade. Il DM può decidere che siano armarti
  diversamente, applicando le ferite inflitte dalle armi corrispondenti. Non possono
  comunque far uso né di armi né di oggetti magici.) All’interno della zona della
  visione, i singoli esseri si spostano con fattore movimento 12.
  Se la visione viene scacciata si dissolve e non ricompare per 1d6 ore.
  Habitat e Società: La visione non può assolutamente spostarsi dalla specifica
  zona in cui esiste, cioè dove le anime sono state uccise. Anche i singoli esseri che
  la compongono sono confinati nella zona e non possono uscirne né per fuggire
  né per inseguire gli avversari.
  Ecologia: Come le mezzombre, le visioni non hanno un ruolo nell’ecologia di
  Mystara.
  Essenza
  Essenza
  
  39
  Famiglio
  Famiglio
  Aryth
  Bogan
  Fylgar
  Gretch
  Ulzaq
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  Qualsiasi
  Diurno
  Diurno
  Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Int.issimo (13)
  Molto int. (11)
  Molto int. (11)
  Molto int. (11)
  Poco int. (6)
  TESORO:
  Q
  Q
  Q
  Q
  Q
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi buono
  Qualsiasi malvagio
  Qualsiasi legale
  Qualsiasi neutrale
  Qualsiasi caotico
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  1
  1
  1
  CA:
  0
  0
  0
  0
  0
  MOVIMENTO:
  9, Vo 18 (B)
  12, Vo 30 (A)
  6, Vo 24 (A)
  15, Vo 18(C)
  6
  DADI-VITA:
  3
  3
  3
  3
  3
  THAC0:
  17
  17
  17
  17
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  1
  3 o 1
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (coda)
  1d4 (morso) o
  1d4 (morso) o
  1d4 (morso) o
  1d2 (artiglio)/
  1d4 (artiglio)/
  1d3 (coda)
  1d4 (coda)
  1d4 (coda)
  1d2 (artiglio)/
  1d4 (morso) o
  1d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Sonno
  Charme, veleno
  Nessuno
  Risucchio di
  Risucchio di
  Destrezza,
  Forza,
  lentezza
  confusione
  DIFESE SPECIALI:
  —Colpito solo da armi magiche +1 o più, rigenerazione, invisibilità, immune al freddo e al fuoco; vedi sotto—
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (alto 30 cm)
  Mi (alto 30 cm)
  Mi (alto 60 cm)
  Mi (alto 60 cm)
  Mi (alto 60 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  Normale (10)
  Elite (13)
  Risoluto (11)
  Normale (10)
  VALORE PE:
  2.000
  2.000
  975
  1.400
  2.000
  Sebbene i familiari del mondo di Mystara appaiono  come
  minuscole creature umanoidi, questi sono in effetti la forma
  normale che gli Immortali assumono per visitare il Piano
  Materiale Primario in missioni speciali o per compiere atti di
  penitenza. Come famiglio, l’Immortale serve un padrone
  umano: un mago dello stesso allineamento. Nota che il testo di
  questa descrizione si riferisce solo ai cinque tipi speciali di familiari
  indicati qui, non ai normali familiari degli esperti di magia.
  I cinque tipi di familiari corrispondono alle cinque sfere degli
  Immortali. Ognuna di queste sfere corrisponde più o meno ad
  un particolare allineamento. La tabella qui sotto mostra il tipo
  di famiglio che ogni sfera/allineamento rappresenta.
  Famiglio
  Sfera
  Allineamento
  Ulzaq
  energia
  caos
  Bogan
  entropia
  malvagio
  fylgar
  materia
  legge
  aryth
  pensiero
  buono
  gretch
  tempo
  neutrale
  Gli Immortali non seguono queste classificazioni; per esempio,
  un Immortale del pensiero potrebbe scegliere di prendere la
  forma di un fylgar. Come famiglio, poi, possiede legami sia con
  la legge (fylgar) che con il buono (per la sua sfera del pensiero),
  creando un fylgar di allineamento legale buono.
  I minuscoli umanoidi hanno piccole ali e un assortimento di
  poteri, ma ogni tipo di famiglio possiede le proprie forze,
  debolezze e aspetto.
  Finché un famiglio presta il suo consenziente servizio (e il
  legame magico), può comunicare telepaticamente con il suo
  padrone fino ad 1,6 chilometri di distanza. Inoltre, il padrone
  che si trova entro questo raggio, può usare tutti i sensi del
  famiglio (compresa l’infravisione) e ottiene un bonus di +3
  contro tutti i tiri-salvezza mentre permane un contatto fisico.
  Combattimento: In battaglia, un famiglio attacca con il morso e
  con la coda. (l’ulzaq può anche usare gli artigli.) Il danno varia a
  seconda del tipo di famiglio ed ogni tipo ha le sue proprie abilità
  magiche.
  Tutti i familiari sono immuni alle armi non magiche, come
  anche agli attacchi basati sul freddo e sul fuoco. Possono
  diventare invisibili (come l’incantesimo invisibilità) e possono
  lanciare dissolvi magie e individuazione del magico a volontà. Queste
  creature hanno un’infravisione di 18 metri. Ognuno può
  rigenerare 1 punto-ferita per round (come l’incantesimi
  rigenerazione) e passare quest’abilità al suo padrone se si trova
  a non più di 3 metri da lui. Tutti i familiari usano le loro abilità
  magiche come se fossero esperti di magia del 21° livello.
  Se un famiglio dovesse scendere a 0 punti-ferita, si distrugge
  il suo corpo nel Piano Materiale Primario, mentre la forza vitale
  ritorna nel suo piano casa. Il personaggio che la creatura serviva
  non potrà più avere un famiglio per almeno un anno e subisce
  la perdita permanente di 1d4+1 punti-ferita a causa della
  distruzione della connessione mistica a causa della morte del
  famiglio.
  Habitat e Società: I familiari di Mystara servono i loro padroni
  per scelta o per compito, dipende dalla ragione per cui sono
  stati inviati nel Piano Materiale Primario. In molti casi, un
  famiglio permette al mago di legarlo al suo servizio con
  l’incantesimo trovare familiare. Diversamente dalle altre creature,
  comunque, i familiari Immortali spesso scelgono il proprio
  padrone con attenzione, cercando un mago del proprio
  allineamento che stia cercando un familiare, oppure
  presentandosi ad un mago di loro scelta e dicendo al
  personaggio di lanciare l’incantesimo. L’incantesimo lega il
  famiglio Immortale come se fosse un qualsiasi altro familiare.
  Alcuni stregoni di alto livello sono riusciti a legare un famiglio
  al loro servizio senza il suo consenso; solo pochi conoscono
  esattamente il metodo per creare tale legame. Questa procedura
  molto rischiosa richiede operazioni magiche lunghe, pericolose
  e costose e produce un legame più debole di quanto non sarebbe
  se il famiglio fosse consenziente. Se il famiglio riesce a sfuggire
  al legame magico, poi, concentrerà tutte le sua abilità nel punire
  il suo catturatore.
  Una volta alla settimana, un famiglio può usare la sua speciale
  
  40
  conoscenza Immortale e perspicacia per aiutare il proprio
  padrone a prendere un’importante decisione. L’aiuto dà gli stessi
  benefici di un incantesimo comunicazione.
  Ecologia: Sebbene nella forma Immortale i familiari non necessitino
  di sostentamento, mentre si trovano sul Piano Materiale Primario
  hanno bisogno di riposo, di cibo e di bere per sopravvivere, come le
  creature non magiche.
  I familiari possono parlare, ma raramente scelgono di comunicare
  con altri che non siano il proprio padrone. Normalmente assistono i loro
  padroni in ogni compito, dagli esperimenti magici alle epiche imprese.
  Le loro abilità speciali li rendono ottime spie e esploratori degli
  accampamenti nemici. A causa del danno che la mote del famiglio
  provoca al padrone, gli stregoni quasi mai li usano come guardie o
  guerrieri.
  I familiari abitano dove vive il proprio padrone, e difficilmente i due
  stanno lontani l’uno dall’altro.
  Aryth
  Gli aryth hanno le fattezze più strane di tutti i familiari. Questi minuscoli
  umanoidi (alti 30 centimetri) hanno gli occhi di un verde brillante e la
  pelle translucida del colore delle perle nere. La lunga coda dell’aryth e le
  ali delicate sono così fine da essere quasi invisibili.
  Un aryth può trasformarsi in un ragno o in una scimmia ragno
  oppure in un passero (come per l’incantesimo autometamorfosi). In
  combattimento, il famiglio attacca con la coda, che contiene centinaia
  di piccoli aculei soporiferi all’estremità. Chiunque venga colpito dalla
  coda subisce 1d4 punti-ferita e deve passare un tiro-salvezza contro
  incantesimi o cadere addormentato per 2d4 round.
  L’aryth e sorprendentemente percettivo e può lanciare individuazione
  delle bugie a volontà. Inoltre, può usare l’incantesimo protezione dal male,
  raggio di 3 metri tre volte al giorno. Un aryth non servirà mai
  volontariamente un padrone di allineamento non buono.
  Bogan
  Il minuscolo bogan ha accentuati lineamenti umanoidi. La sua pelle e le
  piccole quattro ali hanno la tinta blu-verde di quelle delle libellule, mentre
  la sua coda corta e a scaglie è o blu oppure verde. Gli occhi, grandi e blu,
  rendono questa creatura particolarmente gradevole. Infatti, molti mortali
  hanno incontrato il loro destino dopo essersi infatuati—e poi traditi—
  da una di queste bellezze.
  Un bogan può trasformarsi in un serpente gigante e in un macaco.
  In combattimento colpisce con sferzate della sua coda che ha uno spigolo
  affilato come un coltello lungo i due terzi terminali, oppure morde con i
  denti velenosi. Chiunque venga morso da un bogan deve passare un
  tiro-salvezza contro paralisi per non tremare in modo incontrollabile
  per 1d4 round (penalità di –2 sui tiri per colpire). I bogan sono
  immuni al veleno.
  Questi astuti familiari possono lanciare lo charme tre volte al giorno.
  Parleranno con chiunque pensino siano in grado di manipolare o ferire,
  permettendo, a volte, di creare un legame perfino a stregoni di
  allineamento buono nella speranza di portare il padrone alla rovina.
  Fylgar
  I fylgar, i familiari più attraenti, hanno delle ali grandi e colorate e i
  lineamenti tondi dei bambini con i capelli ricci. La coda lunga simile a
  quella di una gatto ha tinte pastello e una pelliccia di soffici piume. Perfino
  nelle condizioni più rigide indossano sempre poche vesti leggere.
  I fylgar si possono trasformare in gatti neri o in falchi. Hanno riflessi
  estremamente veloci (bonus di –1 all’iniziativa), e volano con straordinaria
  agilità. Quando attaccano con la lunga coda a mo’ di frusta (solo in forma
  naturale) questi familiari ottengono un bonus di +4 sui tiri per colpire.
  Tre volte al giorno, i fylgar possono lanciare invisibilità, raggio 3 metri
  e possono usare individuazione dell’invisibile a volontà. Servono solo
  padroni legali; in fatti, alcuni sono morti di malattia quando forzati a
  servire un padrone di allineamento caotico. I fylgar di disperano delle
  azioni malvagie degli ulzaq e cercano di rispedire queste creature nel
  loro piano d’origine ogni volta che ne hanno la possibilità.
  Gretch
  I massicci e grigi gretch hanno piccole corna appuntite, delle mani
  sproporzionate e una coda barbigliata. Le loro corte ali di cuoio sono
  potenti, funzionali, ma non permettono di volare bene.
  I gretch possono trasformarsi a volontà in corvi o ratti giganti.
  Quando non trasformati, le creature attaccano con la coda velenosa. Le
  vittime colpite dalla coda devono fare un tiro-salvezza contro veleno. Il
  fallimento significa perdere 1 punto di Destrezza per colpo. Si può
  riguadagnare la Destrezza persa al ritmo di 1 punto per turno, partendo
  dal turno seguente alla perdita dell’ultimo punto. Una vittima la cui
  Destrezza scenda a 3 cade a terra incosciente e vi rimane finché il
  punteggio della caratteristica non torna ad almeno 4. Il gretch è immune
  agli incantesimi che influenzano la mente. Una volta al giorno può
  lanciare lentezza sui suoi nemici.
  Questi familiari sono meno restrittivi riguardo la scelta
  dell’allineamento del loro padrone rispetto agli altri familiari Immortali.
  Sebbene preferiscano servire quelli di allineamento neutrale, i gretch si
  legherà a quello cui gli sembrerà esigerà meno richieste. Ai gretch piace
  giocare scherzi, così qualsiasi stregone che costringe un gretch al legame
  è avvisato di stare in guardia, almeno uno degli scherzi del gretch potrà
  ferire (o uccidere) “accidentalmente” il padrone.
  Ulzaq
  Di gran lunga i più orribili fra i familiari, gli ulzaq hanno delle fattezze
  brutte e amorfe, una pelle gialla a scaglie e delle corna ritote che si
  protendono dalla piccola fronte. Le loro ali non permettono il volo. Gli
  ulzaq sono sempre ricoperti di fango e sporcizia, in quanto uno dei loro
  passatempi preferiti è quello di dimenarsi nell’immondizia, nello sporco
  e in altre forme di rifiuti.
  Un ulzaq può trasformarsi in pipistrello o in rana. Nella forma
  normale, la creatura attacca con gli artigli e con il morso. Qualsiasi sia la
  forma assunta da un ulzaq, le ferite del morso risucchiano alla vittima 1
  punto di Forza ad ogni colpo (negato da un tiro-salvezza contro veleno
  eseguito con successo). I personaggi recuperano la Forza persa al ritmo
  di 1 punto per turno, a partire dal turno seguente a quello dell’ultimo
  punto perso. Una vittima la cui Forza scende a 3 cade a terra incosciente
  e si risveglierà solo quando il punteggio della caratteristica sarà tornato
  a 4.
  Questi familiari sono immuni agli attacchi elettrici. Una volta al
  giorno un ulzaq può causare confusione (come l’incantesimi confusione).
  Creature meschine e venali, gli ulzaq sguazzano nella miseria degli
  altri. Molti vanno in cerca di padroni deboli, che spesso cadono preda
  delle loro manipolazioni e finiscono per seguire gli affari sinistri del
  famiglio. Gli ulzaq amano torturare e infierire su un bersaglio per
  settiamne prima di far cadere la vittima in disgrazia e portarla ad una
  morte violenta.
  Gli ulzaq odiano i fylgar quanto i fylgar detestano loro. L’ulzaq attacca
  tali nemici a vista, prendendosi il tempo di torturarli, se possibile; a queste
  creature malvagie piace particolarmente strappare le penne dalle ali dei
  fylgar catturati. In generale, distruggono la bellezza di qualsiasi cosa.
  Famiglio
  Famiglio
  
  41
  gruppo includerà un guerriero (n’chala) con 2 Dadi-Vita e 10
  punti-ferita. In un gruppo di 30 fanaton, c’è un capo clan con 3
  Dadi-Vita, con almeno 15 punti-ferita e un bonus di +1 ai tiri
  per i danni. Il capo clan ha al seguito 2d6 guardie n’chala. Se si
  incontrano 300 fanaton adulti, sono guidati da un re tribale con
  8 Dadi-Vita, 50 punti-ferita e un bonus di +2 a tutti i tiri per i
  danni.
  Habitat e Società: Ogni tribù di fanaton è formata da clan. I
  clan di fanaton hanno 3d10x10 membri adulti più il 25% di quel
  numero in cuccioli. I clan vivono in villaggi costruiti su
  piattaforme di legno e liane intrecciate connesse fra loro da una
  rete di ponti di corda.
  I fanaton possono vivere per circa 80 anni. Una figliata è
  composta da 1d6 piccoli. Un piccolo arriva alla maturità dopo
  sei mesi.
  Sebbene i fanaton non abbaino un linguaggio scritto, amano
  tramandarsi storie e leggende di generazione in generazione.
  Infatti, molti dei loro nomi sono seguiti da una lista di imprese
  compiute dai propri antenati.
  I fanaton sono alleati dei treant e delle driadi, e sono di solito
  molto amichevoli con gli elfi—specialmente gli elfi silvani. Gli
  aranea sono i loro nemici tradizionali.
  I fanaton spesso entrano in conflitto con umani, umanoidi e
  semiumani che tentano di abbattere le foreste. I fanaton cercano
  di fermare l’abbattimento degli alberi sabotando segretamente
  l’equipaggiamento e giocando fastidiosi scherzi non letali ai
  boscaioli.
  Ecologia: Una foresta o una giungla in salute è spesso il segno
  dell’influenza dei fanaton. Queste creature si divertono
  prendendosi cura delle foreste attorno a loro, coltivando le piante
  nuove, e togliendo le piante morte e assicurandosi che venga
  mantenuto l’equilibrio della natura.
  I fanaton sono onnivori. Preferiscono mangiare frutti e
  ortaggi, ma mangiano anche carne; trovano i ragni
  particolarmente deliziosi.
  Fanaton
  Fanaton
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste e giungle tropicali o subtropicali
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico buono
  N. DI MOSTRI:
  3d6
  CA:
  7
  MOVIMENTO:
  9, Pl 15
  DADI-VITA:
  1-1
  THAC0:
  20
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d4 (morso) o a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Sorpresa
  DIFESE SPECIALI:
  +2 su tutti i tiri-salvezza
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  P (alto 90 cm)
  MORALE:
  Normale (8)
  VALORE PE:
  35
  120 (guerriero)
  270 (capo)
  2.000 (re)
  I fanaton sono degli intelligenti abitatori della foresta, visti
  raramente, che hanno un forte legame con la natura.
  Un fanaton è un incrocio tra un procione e una scimmia,
  sebbene il suo viso abbia delle espressioni simili a quelle umane.
  Un fanaton ha più o meno la taglia di un halfling, ed ha una coda
  prensile lunga 1,2 metri. Inoltre, un fanaton ha delle membrane
  di pelle che si tendono dalle gambe alle braccia; queste possono
  essere aperte per planare di ramo in ramo.
  La colorazione di un fanaton assomiglia a quella di un
  procione, con una maschera nera attorno agli occhi, il pelo grigio
  e marrone e una coda ad anelli. Le mani del fanaton sono come
  quelle delle scimmie, compreso il pollice opponibile. Gli occhi
  del fanaton sono verde acceso, rosso fuoco o giallo luminoso. Al
  buio, gli occhi di un fanaton possono far prendere spavento a
  viaggiatori ignari.
  I fanaton parlano il linguaggio degli elfi e dei treant, come
  anche il loro linguaggio che consiste per gran parte in gridi e
  schiocchi.
  Combattimento: La loro natura gentile fa in modo che i fanaton
  difficilmente attacchino gli stranieri, sebbene combattano
  fanaticamente per difendere le bellezze della natura che li
  circonda dalla distruzione. Di regola i fanaton non optano per
  l’attacco diretto contro nemici più grossi o in numero superiore.
  I fanaton usano la naturale protezione della foresta per lanciare
  attacchi di sorpresa; sono per natura silenziosi, e il tiro per la
  sorpresa degli avversari subisce una penalità di –3. Quando si
  trovano fra gli alberi, i fanaton si muovono silenziosamente
  come i ladri con il 75% di probabilità.
  I fanaton odiano gli aranea intensamente e li attaccano a
  vista, lasciando da parte qualsiasi tattica o sotterfugio.
  I fanaton usano armi semplici, come clave, bastoni e reti.
  Gran parte delle loro armi sono costruite con materiali naturali.
  I fanaton usano raramente armi di metallo.
  Quando non usano armi, i fanaton usano un morso che
  causa 1d4 punti-ferita.
  I fanaton hanno i sensi estremamente acuti e hanno anche
  un’empatia con la foresta circostante. Questo fatto conferisce
  un bonus di +2 a tutti i loro tiri-salvezza.
  Quando si incontra un gruppo di almeno 10 individui, il
  
  42
  Filosofo Grigio
  Cattiveria
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi rovina
  Qualsiasi rovina
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Int.issimo (13-14)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  Speciale
  CA:
  4
  1
  MOVIMENTO:
  Nessuno
  15
  DADI-VITA:
  9
  1
  THAC0:
  Nessuna
  11
  N. DI ATTACCHI:
  0
  1
  FERITE PER ATTACCO: Nessuno
  1d10, 1d8, o
  1d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Grido di paura
  Attacca come una
  creatura da 9 DV
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-1,8 m)
  Mi (alto 30-60 cm)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Campione (15)
  VALORE PE:
  2.000
  120
  Un filosofo grigio è lo spirito non morto di un chierico malvagio
  che morì con un’importante questione filosofica nella sua mente
  ancora da risolvere. Nel suo stato di non morto, questa creatura
  non fa altro che ponderare questa pesante dilemma.
  Il filosofo grigio si presenta come una incorporea figura
  seduta,  avvolta da una tunica color grigio fumo. Sembra sempre
  assorta nei suoi pensieri. Un numero di piccole creature
  luminose, conosciute come cattiverie, volano nell’aria attorno
  al filosofo. Hanno facce vagamente umane, zanne e due piccole
  mani artigliate. Queste creature vendicative sono in effetti i
  pensieri malvagi del filosofo, che hanno preso sostanza e volontà
  propria.
  Combattimento: Un filosofo grigio non può essere scacciato da
  un chierico, ma non ha nessun attacco; non si difende. Sia il
  filosofo che le sue cattiverie sono immuni agli attacchi che
  influenzano la mente (charme, creazione spettrale, ecc.) e agli
  attacchi portati con armi non magiche.
  Al contrario del filosofo, le cattiverie sono alla ricerca costante
  di vittime su cui avventarsi. Le cattiverie non si allontanano mai
  a più di 30 metri dal filosofo ma possono passare attraverso le
  più piccole fessure  volando incessantemente.
  Quando trovano una vittima, le cattiverie le si lanciano
  immediatamente addosso. Le creature attaccano come mostri
  da 9 DV, e i danni inflitti dipendono dall’allineamento della
  vittima: 1d10 per personaggi buoni (che le cattiverie disprezzano
  particolarmente), 1d8 per i personaggi neutrali e 1d6 punti-ferita
  per i personaggi malvagi. I chierici possono scacciare le cattiverie
  come se fossero spettri. Tutte le cattiverie, normalmente,
  attaccano fino a che non vengono distrutte o scacciate.
  Comunque, tutte queste creature svaniscono all’istante se si
  distrugge il loro filosofo.
  Fino a quel momento, il filosofo non spezza mai la sua
  concentrazione, perfino se attaccato. Comunque, negli ultimi
  secondi di vita, il filosofo alza lo sguardo con un’espressione di
  accesa cattiveria sul volto, poi svanisce con un grido lacerante
  di malvagio piacere. Tutti coloro che sentono questo suono
  terrificante devono passare un tiro-salvezza contro paralisi per
  non scappare dalla paura. I personaggi che non lo passano
  subiscono una temporanea penalità di –1 al punteggio di
  Destrezza a causa dei tremori. Gli effetti durano finché non
  rimossi tramite uno scacciapaura o uno scaccia maledizioni.
  Habitat e Società: Un filosofo grigio sembra non giungere mai
  ad una conclusione sul suo dilemma che è diventato il fulcro
  della sua esistenza; invece, lungo i secoli, i suoi pensieri malvagi
  si sono condensati nelle cattiverie. Un filosofo, di solito, crea 2d4
  cattiverie per ogni secolo della sua esistenza. Non si sa se il
  filosofo sia al corrente di queste figli materiali della sua mente.
  I filosofi grigio vengono trovati sempre in luoghi isolate,
  specialmente rovine di templi, biblioteche, monasteri, e altri
  luoghi di cultura. Il filosofo non ha nessun interesse per ciò che
  lo circonda tranne che per la sua malvagia contemplazione. Non
  si sposta dal suo posto per nessuna ragione; solo la sua
  distruzione può “smuovere” un filosofo grigio.
  Ecologia: Alcuni chierici ed accademici pensano che qualsiasi
  chierico malvagio potente che, dopo la morte, si sia trasformato
  in filosofo grigio, abbia cercato di diventare un Immortale. Alcuni
  saggi teorizzano che, qualcuna delle creature che cercano di
  risolvere il dilemma filosofico su cui ponderano, li porterà a
  trascendere la loro mortalità fino a diventare esseri immortali
  profondamente malvagi. Sebbene queste teorie propongano che
  ad un filosofo grigio ci vogliano almeno 1.000 anni per arrivare
  a tale terribile comprensione, i saggi incitano chi eventualmente
  li incontrasse a distruggerli immediatamente, in caso questa
  terrificante teoria sia corretta.
  Filosofo Grigio
  Filosofo Grigio
  
  43
  Aria
  Terra
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  ventoso
  caverna
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  Stormo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Aria
  Terra o metallo
  INTELLIGENZA:
  Semi- (3)
  Semi- (3)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  2d10
  2d10
  CA:
  6
  3
  MOVIMENTO:
  Vo 24 (A)
  Vo 9 (B)
  DADI-VITA:
  1+1
  1+1
  THAC0:
  19
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (urto)
  1d6 (urto)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (30cm apertura
  P (75cm apertura
  alare)
  alare)
  MORALE:
  Normale (8)
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  120
  120
  Fra le creature meno potenti che abitano i piani elementali ci
  sono i fondamentali. Ognuna di queste creature assomiglia a
  un paio di ali di pipistrello senza corpo né testa. I fondamentali
  non interrompono mai il loro volo, non atterrano ami e non si
  riposano neanche per un momento.
  Fondamentale dell’Aria
  I fondamentali dell’aria hanno un’apertura alare di circa 30 cm.
  Le loro ali straordinariamente fine sono trasparenti dando alla
  creatura un colore translucido che varia dal bianco perla al blu
  pallido. Il solo rumore di questi elementali è un ronzio sussurrato
  prodotto dalle vibrazioni delle loro ali.
  Combattimento: In combattimento, i fondamentali dell’aria si
  radunano assieme per scendere in picchiata contro il loro
  bersaglio. Non si sa come i fondamentali riescano a “vedere” la
  vittima, ma si pensa che percepiscano il calore del corpo.
  A causa del loro colore naturale, gli avversari di queste
  creature subiscono una penalità di –2 sul tiro per la sorpresa.
  Il solo attacco di un fondamentale è una picchiata diretta
  con il quale la creatura colpisce la vittima col suo stesso corpo,
  infliggendo 1d6 punti-ferita.
  Queste creature possono essere colpite solo da armi magiche
  e sono immuni agli incantesimi che influenzano la mente come
  sonno e charme. Trattatele come creature incantate per determinare
  gli effetti di un incantesimo protezione dal male.
  Habitat e Società: I fondamentali dell’aria compaiono nel Piano
  Materiale Primario in luoghi particolarmente ventosi o sulle a
  cima di montagne frastagliate. I personaggi li incontreranno
  sempre in stormi, e a volte potrebbero accompagnare elementali
  più potenti che si avventurano nel Piano Materiale Primario.
  Il come e il perché i fondamentali arrivino nel Piano
  Materiale Primario sono sconosciuti. Alcuni teorizzano che
  questi elementali piuttosto deboli si ritrovino inavvertitamente
  risucchiati nel Primo Paino Materiale quando un elementale più
  potente attraversa intenzionalmente il confine oppure viene
  evocato dal suo piano di origine. Altra possibilità è che gli
  elementali più potenti mandino queste creature nel Primo Piano
  Materiali per i loro scopi misteriosi.
  Ecologia: I fondamentali, come stranieri nel Piano Materiale
  Primario, non svolgono un ruolo importante nell’ecologia di
  nessuna delle aree.
  Il corpo di un fondamentale dell’aria può essere d’aiuto per
  la creazione di una pozione del volare. Comunque, quando una
  creatura di questo tipo muore nel Piano Materiale Primario, il
  suo corpo torna rapidamente nel Piano Elementale dell’Aria a
  meno che qualcuno non lo metta in un contenitore benedetto
  entro 2 round dalla morte della creatura.
  Fondamentale della Terra
  I fondamentali della terra, più grandi degli altri tre tipi, hanno
  un’apertura alare di 75 cm. Queste creature solide vantano spesse
  ali di colore marrone e nero.
  Combattimento: I fondamentali della terra attaccano con la
  stessa picchiata diretta dei loro fratelli dell’aria. Comunque, le
  loro tattiche spesso comportano un movimento più lento e
  parallelo al terreno nel tentativo di spingere indietro l’avversario.
  Quando un fondamentale della terra colpisce con un 20 naturale,
  la vittima deve fare un tiro-salvezza contro paralisi per non
  cadere a terra.
  I fondamentali della terra hanno le stesse immunità dei
  fondamentali dell’aria.
  Habitat e Società: Gli stormi dei fondamentali della terra si
  raggruppano assieme in luoghi del Piano Materiale Primario
  dove l’elemento terra è particolarmente presente, come pozzi
  di catrame o caverne.
  Ecologia: I fondamentali della terra consumano terra, gemme
  e metallo. Si cibano occasionalmente dei resti di un’armatura di
  metallo di qualche avventuriero poco fortunato.
  Se riposto in un contenitore benedetto, l’essenza di un
  fondamentale della terra può aiutare a ricaricare una bacchetta
  dell’individuazione di minerali e metalli.
  Fondamentale, Aria/Terra
  Fondamentale, Aria/Terra
  
  44
  Fuoco
  Acqua
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  in fiamme
  acqua
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  Stormo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Qualsiasi combustibile Qualsiasi liquido
  INTELLIGENZA:
  Semi- (3)
  Semi- (3)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  2d10
  2d10
  CA:
  5
  4
  MOVIMENTO:
  Vo 18 (B)
  Vo 12 (B)
  DADI-VITA:
  1+1
  1+1
  THAC0:
  19
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (urto)
  1d6 (urto)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (60 cm di
  P (30-60 cm di
  apertura alare)
  apertura alare)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  175
  120
  Fra le creature meno potenti che abitano i piani elementali ci
  sono i fondamentali. Ognuna di queste creature assomiglia a
  un paio di ali di pipistrello senza corpo né testa. I fondamentali
  non interrompono mai il loro volo, non atterrano ami e non si
  riposano neanche per un momento.
  Fondamentale del Fuoco
  Queste creature di un colore blu-nero profondo sono sempre
  avvolte dalle fiamme. I fondamentali del fuoco hanno
  un’apertura alare di 60 cm e provocano occasionalmente piccoli
  incendi quando passano vicino a oggetti particolarmente
  infiammabili, come foglie secche o carta.
  Combattimento: In combattimento, i fondamentali del fuoco si
  radunano in stormi e piombano sulla preda girandogli attorno
  in un turbine di attività cinetica. Non si sa come i fondamentali
  riescano a “vedere” i loro bersaglio, ma si pensa che possano
  individuare il calore corporeo.
  I fondamentali attaccano scendendo in picchiata contro
  l’avversario e colpendolo suo stesso corpo, infliggendo 1d6
  punti-ferita. Questo attacco non causa danni al fondamentale.
  Queste creature possono essere colpite solo da armi magiche
  e sono immuni agli incantesimi che influenzano la mente come
  sonno e charme. Trattatele come creature incantate per determinare
  gli effetti di un incantesimo protezione dal male. Oltre alle immunità
  sopradescritte, questi fondamentali non subiscono danni da
  attacchi basati sul fuoco.
  Habitat e Società: I fondamentali dell’aria compaiono nel Piano
  Materiale Primario in luoghi dove il gas naturale brucia
  naturalmente o nei vulcani. I personaggi li incontreranno sempre
  in stormi, e a volte potrebbero accompagnare elementali più
  potenti che si avventurano nel Piano Materiale Primario.
  Il come e il perché i fondamentali arrivino nel Piano
  Materiale Primario sono sconosciuti. Alcuni teorizzano che
  questi elementali piuttosto deboli si ritrovino inavvertitamente
  risucchiati nel Primo Paino Materiale quando un elementale più
  potente attraversa intenzionalmente il confine oppure viene
  evocato dal suo piano di origine. Altra possibilità è che gli
  elementali più potenti mandino queste creature nel Primo Piano
  Materiali per i loro scopi misteriosi.
  Ecologia: I fondamentali, non nativi del Piano Materiale
  Primario, non svolgono un ruolo importante nell’ecologia di
  nessuna delle aree.
  Il corpo di un fondamentale del fuoco può essere d’aiuto
  per la creazione di una pozione di resistenza al fuoco. Come per gli
  altri di razza simile, quando una creatura di questo tipo muore
  nel Piano Materiale Primario, il suo corpo torna rapidamente
  nel Piano Elementale del Fuoco a meno che qualcuno non lo
  metta in un contenitore benedetto entro 2 round dalla morte
  della creatura.
  Fondamentale dell’Acqua
  I fondamentali dell’acqua hanno ali translucide larghe in tutto
  dai 30 ai 60 centimetri. Da queste creature scendono
  continuamente piccole gocce d’acqua. Alla luce del sole,
  appaiono meravigliosamente colorati dei colori dell’arcobaleno
  disegnando macchie di luce colorata sulla superficie d’acqua sul
  quale si stanno muovendo.
  Combattimento: I fondamentali dell’acqua attaccano con la
  stessa picchiata diretta dei loro fratelli del fuoco. Tatticamente,
  queste creature d’acqua tendono a caricare in massa l’avversario.
  I fondamentali dell’acqua hanno le stesse immunità dei loro
  simili. Inoltre, la mancanza di colorazione forza i loro avversari
  a tirare per la sorpresa con una penalità di –2 (tranne che alla
  luce diretta del sole).
  Habitat e Società: I personaggi vedranno i fondamentali
  dell’acqua volare sempre su grandi distese d’acqua. Se ne
  trovano di più sulla superficie di acque profonde, i solito oceani
  e i laghi più profondi. Non solo devono consumare acqua il loro
  sostentamento, ma si devono anche immergere nell’acqua
  almeno una volta ogni ora per sopravvivere.
  Ecologia: L’acqua che compone la maggior parte del corpo di
  queste creature può essere usata per creare una pozione per
  respirare sott’acqua. Comunque, un fondamentale che muore
  nel Piano Materiale Primario, svanisce in fretta. Per poterne
  usare le proprietà del fluido fondamentale, un personaggio deve
  metterlo in un contenitore benedetto entro 2 round dalla morte
  della creatura.
  Fondamentale, Fuoco/Acqua
  Fondamentale, Fuoco/Acqua
  
  45
  Troll
  Verme Iena
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  Sotterraneo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Bassa (5-7)
  Non- (0)
  TESORO:
  Qx2 (Dx2)
  Bx2
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  CA:
  4
  3 (testa)/7 (corpo)
  MOVIMENTO:
  24
  24
  DADI-VITA:
  24+24
  12+4
  THAC0:
  3
  7
  N. DI ATTACCHI:
  3
  8 o 1
  FERITE PER ATTACCO: 4d4+16 (artiglio)/
  4d2 ognuno
  4d4+16 (artiglio)/
  (tentacoli)
  4d6+24 (morso)
  o 4d2 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Lanciare massi,
  Paralisi,
  ingoiare
  ingoiare
  DIFESE SPECIALI:
  Rigenerazione
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  E (6 m)
  Ga (10,8 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  Elite (14)
  VALORE PE:
  24.000
  9.000
  I gargantua di Mystara sono una evoluzione estremamente più
  grande e potente di altre specie di mostri. Tali creature
  terrorizzano i personaggi che li fronteggiano sia per la
  dimensione che per la ferocia. Quelle elencate qui sono le forme
  più comuni dei gargantua di Mystara, ma qualsiasi mostro,
  creatura, costruito o umanoide può avere la sua forma
  gargantua.
  I gargantua rispecchiano l’aspetto della forma normale da
  cui derivano; diversificandosi solo per la taglia enorme. Per
  esempio, un troll gargantua è verde e  verrucoso con il corpo
  smilzo e gli artigli sudici, proprio un normale troll, ma è alto 6
  metri circa.
  Combattimento: In battaglia, i gargantua combattono nello
  stesso modo della forma normale. Comunque, la loro
  dimensione gigantesca fa in modo che facciano molto rumore
  quando si spostano, così non possono sorprendere nessuno. I
  gargantua che hanno taglia enorme (E) o più subiscono una
  penalità di –4 al loro tiro per colpire quando combattono contro
  creature di taglia umana (M) o più piccole.
  Le creature gargantua hanno lo stesso numero e tipo di
  attacchi, la stessa Classe d’Armatura e lo stesso allineamento dei
  loro fratelli più piccoli. Le abilità magiche restano invariate,
  tranne che per la rigenerazione (come l’incantesimo
  rigenerazione), che provoca effetti doppi.
  Molti gargantua, ma non tutti, possono ingoiare gli avversari
  in un boccone solo con un tiro per colpire di 20 naturale.
  Habitat e Società: La prima di queste creature fu una creazione
  straordinaria del mago Gargantua. Questi mostri sono apparsi
  nelle varie parti di Mystara negli ultimi 100 anni. Non si sa se
  gargantua viva ancora in qualche luogo nascosto, creando esseri
  perfino più grandi e strani. Non si sa nemmeno se i suoi “figli” si
  possano riprodurre, sebbene molti degli attuali saggi e maghi
  temano che questo sia, effettivamente, il caso.
  I gargantua sono solitari, sebbene si possano stare insieme
  per la riproduzione.
  Ecologia: I gargantua si cibano dello stesso tipo di cibo delle
  loro controparti più piccole, ma richiedono una quantità enorme
  di calorie per permettere al loro organismo di funzionare. La
  loro taglia inoltre, significa che raramente vivono ovunque, ma
  nelle regioni più isolate, occasionalmente avventurandosi nelle
  terre più civilizzate.
  Troll
  I troll gargantua sono una delle più terrificanti creature di
  Mystara. Non si sa nemmeno se ne esista più di uno. I saggi
  sperano con fervore che il mago Gargantua sia stato abbastanza
  saggio da creare una sola di questi esseri, in quanto la razza dei
  troll gargantua sarebbe in grado di distruggere le civiltà di tutto
  il mondo.
  Come i troll normali, i troll gargantua possono attaccare più
  di un avversario nello stesso tempo e, anche se non usano armi
  da mischia, scagliano occasionalmente massi giganti contro gli
  avversari (con una gittata di 80 metri, e provocando 4d8 punti-
  ferita ogni colpo). Nessuno è vissuto abbastanza a lungo da poter
  raccontare se un braccio amputato di un troll gargantua continui
  a combattere anche dopo essere stato staccato dal corpo della
  creatura. I saggi pensano che se un evento così sfortunato
  dovesse accadere, il braccio continuerebbe a combattere.
  I troll gargantua rigenerano 6 punti-ferita ogni round. Hanno
  tutte le vulnerabilità dei normali troll. Sono anche i gargantua
  più intelligenti di quelli conosciuti in Mystara.
  Verme Iena
  Diversamente dalla forma normale, i vermi iena gargantua non
  si cibano solo di carogne. Questi mostri, invece, sono
  costantemente a caccia di  carne—sebbene qualsiasi cosa sia più
  piccola di un elefante non venga nemmeno degnata di uno
  sguardo.
  Come i vermi iena normali, i gargantua attaccano
  paralizzando la vittima per poi cercare di mangiarlo.
  Diversamente dai vermi iena normali, i gargantua possono
  ingoiare per intero creature di taglia umana o più.
  I vermi iena gargantua sono stati visti solo nelle caverne
  sotterranee più grandi delle zone selvagge di Mystara.
  Altre Varietà
  Sono possibili altre forme di gargantua, sebbene non ne sia mai
  stata vista una con un’Intelligenza più di 7. Il DM può costruire
  qualsiasi creatura gargantua con le indicazioni seguenti:
  ⇑ Clima/Terreno, Ciclo di Attività, Dieta, Intelligenza,
  Allinemento, Classe d’Armatura, N. di Attacchi e Resist. Alla
  Magia: come la versione normale della creatura..
  ⇑ Frequenza: molto raro.
  ⇑ Organizzazione: solitario.
  ⇑ Tesoro: il doppio del normale.
  ⇑ N. di Mostri: 1.
  ⇑ Fattore-Movimento: il doppio del normale.
  ⇑ Dadi-Vita: quattro volte il normale, e quattro volte i punti-
  ferita addizionali (per esempio, 4+4 DV diventano 16+16
  DV).
  ⇑ THAC0: in base ai Dadi-Vita del gargantua.
  ⇑ Danni per Attacco: quattro volte il normale.
  ⇑ Attacchi Speciali: normali, sebbene il DM possa scegliere di
  aumentare il raggio d’azione e l’area d’effetto fino ad un
  fattore di quattro; anche il danno per gli attacchi speciali
  dovrebbe essere moltiplicato per quattro, se opportuno.
  Molti gargantua, se colpiscono con un 20 naturale con un
  attacco di tipo morso, possono ingoiare per intero
  l’avversario.
  ⇑ Difese Speciali: come le creature normali,  eccetto la
  rigenerazione (se esistente) che si raddoppia.
  ⇑ Taglia: quattro volte il normale.
  ⇑ Morale: élite o più.
  ⇑ Valore in PE: in base ai Dadi-Vita e le abilità del gargantua.
  Gargantua
  Gargantua
  
  46
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi sotterraneo
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  TESORO:
  K (C)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  2d6
  CA:
  -2
  MOVIMENTO:
  6
  DADI-VITA:
  2
  THAC0:
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d8(artiglio)o a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Sorpresa
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P (alti 90-120 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  65
  175 (sacerdoti)
  I genoidi—piccoli e intelligenti abitatori delle caverne—vivono
  e cacciano in clan all’interno di complessi di tunnel o sistemi di
  caverne naturali.
  I genoidi sono creature bipedi con due piccole braccia che
  terminano con tre artigli affilati abbastanza agili per adoperare
  attrezzi e armi. Un genoide protegge la sua carne tenera con
  uno scudo esterno grigio simile ad un masso, che da alla creatura
  un’aspetto inusuale. Le braccia e le gambe del genoide si
  protendono da una piccola apertura sul fondo dello scudo e
  possono essere ritratte per protezione o camuffamento. Con gli
  arti retratti, un genoide non è facilmente distinguibile da un
  piccolo masso roccioso.
  I genoidi comunicano fra loro usando una serie di clic e
  movimenti dello scudo incomprensibili agli estranei. Pochi
  individui (forse il 10%) hanno imparato il Comune.
  Combattimento: I geoidi raramente cercano il combattimento,
  combattendo solo per difendere le loro tane o per attaccare una
  preda. (I geoidi sono particolarmente ghiotti di carne di cavallo.)
  Quando attaccano, preferiscono avere il vantaggio della
  sorpresa. Grazie all’aspetto simile ad un masso roccioso di un
  genoide, quando si nasconde ottiene una penalità di –4 sul tiro
  per la sorpresa avversario.
  In battaglia, i genoidi attaccano o con una delle sue potenti
  braccia anteriori o con un’arma di pietra, di solito un’ascia o
  una clava. Cercano di circondare gli avversari più grandi, con
  almeno tre creature che attaccano un singolo nemico. Sono
  avversari tenaci, ma i genoidi vicino alla morte, di solito si
  ritraggono nel loro scudo, uscendo dal combattimento piuttosto
  che rischiare la vita.
  Le creature attaccano sempre in gruppo e non sono mai
  incontrate da sole. Un genoide sorpreso da solo preferisce
  nascondersi o fuggire piuttosto che affrontare qualsiasi
  avversario.
  Habitat e Società: Queste creature sociali vivono in clan di
  (1d6x10)+20 individui. I pochi stranieri che si sono imbattuti in
  una tana di geoidi sono rimasti sorpresi dal loro numero, in
  quanto la gran parte degli avventurieri li incontra in gruppi di
  caccia di 2d6 individui. Di solito un clan segue un genoide
  sacerdote che, sebbene mancando degli incantesimi, rimane una
  figura particolarmente potente. Un sacerdote ha 4 DV e infligge
  2d6 punti-ferita con i suoi artigli, o un bonus di +2 sui punti-
  ferita quando usa un’arma. La tane di un genoide contiene uno
  strano santuario costituito di schegge di roccia e pietre dalle
  forme più disparate dedicata ai loro Immortali. Offerte di metalli
  preziosi, gemme e monete raccolte dal clan giacciono fra i massi
  del santuario. Il resto della tana consiste in piccole pile di pietre
  che coprono le buche  nel quale i genoidi fanno i loro nidi di
  roccia.
  I genoidi sono monogami e formano piccoli gruppi familiari.
  I genoidi giovani, nati senza scudo, si muovono all’interno dello
  scudo della madre per i primi mesi della loro vita. Per diversi
  mesi successivi il bambino sta col la madre, avvinghiandosi allo
  scudo del genitore e nascondendovisi dentro per cercare la
  salvezza quando necessario.
  Le creature sono estremamente sospettose degli stranieri, in
  particolare degli umanoidi. Di norma difendono le loro tane
  semplicemente celandone l’esistenza e mescolandosi con il
  circondario. Comunque, se percepiscono il pericolo di essere
  scoperti (i cani e altri animali possono fiutare i geonidi), un
  gruppo di cacci cercherà di sviare gli invasori. I genoidi cercano
  principalmente di condurre i nemici in luoghi dove possono far
  provocare una frana o altre distrazioni. Quando possibile, i
  genoidi conducono gli intrusi in aree abitate da altre creature.
  Usano delle varianti di questa tattica anche durante la caccia.
  Ecologia: I genoidi sono predatori che possono digerire qualsiasi
  tipo di animale o pianta e occasionalmente sono anche
  mangiatori di carogne. Comunque, la loro dieta preferita consiste
  in carne fresca (variando dai topi ai cavalli) e muschio, che i
  geoidi coltivano e mietono. I gruppi di caccia portano la carne
  ma cacciano solo di notte.
  Lo scudo dei genoidi adolescenti, pur mantenendo la sua
  flessibilità, è protettivo quanto uno scudo di un adulto. I nani e
  gli orchetti possono modellarli per farne degli elmi forti e
  particolarmente durevoli, che conferiscono il doppio della
  protezione di un normale elmo.
  Occasionalmente, dei clan di nani di montagna sono riusciti
  a convincere i genoidi a scoprire delle vene di metalli preziosi in
  cambio di carne di cavallo e massi rocciosi lavorati in maniera
  unica, che le creature considerano molto preziosi.
  Genoide
  Genoide
  
  47
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi collina o montagna
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Famiglia
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Bassa (5-7)
  TESORO:
  Q (I)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  0
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  14
  THAC0:
  7
  N. DI ATTACCHI:
  4
  FERITE PER ATTACCO: 2d6+7(colpo)/2d6+7 (colpo)/
  2d6+7 (colpo)/2d10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Veleno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  E (5,4 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  12.000
  L’athach è un grande umanoide dal corpo malformato in gran
  parte visibile per il terzo arto attaccato al centro del suo torace.
  Sormontante il corpo dai muscoli possenti e malformati
  dell’athach, la sua testa orribile ha fattezze irregolari e
  sovradimensionate, tra le quali occhi iniettati di sangue e orecchie
  frastagliate (una grande e una piccola). Ogni creatura ha una
  coppia di enormi zanne nodose che si protendono verso l’alto
  dalla sua bocca. Questi giganti non si lavano quasi mai, così da
  avere un odore nauseabondo. SI vestono di stracci e pellicce
  indossate a caso, spesso ostentando bracciali alle dita, collane
  attorno ai polsi, e qualsiasi altro gioiello in grado di indossare;
  la bellezza di questi oggetti preziosi sono in contrasto con il
  brutto corpo del gigante.
  Gli athach parlano un crudo dialetto del linguaggio che
  parlano la maggior parte dei giganti, e pochissimi conoscono il
  Comune.
  Queste creature vaghe e dal temperamento contorto
  collezionano gemme e gioielli. Nonostante la loro stupidità,
  possono provocare paura anche ai guerrieri più impavidi.
  Combattimento: Gli athach attaccano colpendo i loro avversari
  con spessi tronchi d’albero o con grandi massi afferrati da
  ognuna delle loro tre mani e mordendo con le loro zanne
  velenose. L’arma di un athach infligge 2d6+7 punti-ferita (inclusi
  il bonus di Forza) con ogni colpo andato a segno. La vittima di
  un morso di athach deve fare un tiro-salvezza contro veleno
  con una penalità di –4, a causa della terribile potenza della saliva
  velenosa, o rimanere inerme per 1d6 turni.
  Queste bestie non conoscono alcuna strategia o tattica e
  attaccano i loro avversari sempre faccia a faccia.
  Occasionalmente, quando cacciano in cerca di carne (anche
  umanoide), gli athach si trattengono dall’uccidere subito una
  vittima paralizzata. Invece, la lega e la trasporta nella sua tana
  per ucciderla più tardi. Trasportando la vittima in questo modo,
  la carne si mantiene fresca, cosa che i giganti preferiscono.
  Gli athach evitano gli altri giganti; subiscono una penalità
  di –4 sul controllo del morale quando affrontano una creatura
  di taglia enorme (E) o più.
  Habitat e Società: Gli athach si fanno la tana in semplici caverne
  sulle montagne o nelle fitte foreste. Vivono in piccoli gruppi
  familiari, normalmente costituiti da un maschio adulto, una o
  due femmine adulte, e da due a quattro giovani. Quando non
  cacciano, gli athach passano il loro tempo combattendo fra loro.
  Quasi ogni aspetto delle loro vite è centrato sul cibo e la violenza.
  Gli athach prestano poca attenzione a tutto tranne che per i
  maggiori scopi primitivi di sopravvivenza. Poco dopo che un
  athach giovane raggiunge la maturità, i suoi genitori lo cacciano
  dalla tana dove andrà in cerca di trovare un compagno. Spesso
  i giovani athach si ritrovano a combattersi fra loro, come anche
  i potenziali compagni, prima di poter cominciare a formare un
  nuovo gruppo familiare.
  A parte il cibo e la violenza, gli athach sembrano
  particolarmente attratti dalle gemme e dai gioielli. Questi oggetti
  di notabile bellezza sono spesso trovati sparsi tra le pellicce e gli
  stracci lasciati sul fondo della tana o perfino indossati. Si dice
  che gli athach trascorrano ore intere a pulire e a rimirare talli
  oggetti preziosi.
  Ecologia: Gli athach odiano quasi tutti i giganti, compresi gli
  stessi athach. Comunque, evitano il contatto con tutti gli altri
  giganti fatto salvo per quelli della loro stessa specie, più che altro
  per codardia. I mostri non hanno paura di umani o semiumani,
  anzi, vedono queste creature come delle delicatezze. Si sono visti
  athach seduti in cima ad un passo montano o solitari su un
  sentiero nella foresta, in attesa che passi per di lì un gruppo di
  umani da poter attaccare.
  A volte, un gruppo di viaggiatori può persuadere un athach
  a non attaccare, se gli offrono abbastanza gioielli o gemme.
  Comunque, un athach non mantiene la sua parola molto spesso,
  e spesso attendono appena qualche minuto prima di partire
  all’attacco dei viaggiatori. Alcuni capi carovanieri dicono che
  l’unico caso in cui un athach non rompe il giuramento è quando
  il nuovo gioiello o gemma lo tiene affascinato così tanto da fargli
  dimenticare dell’accordo!
  Gigante, Athach
  Gigante, Athach
  
  48
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi montagna o caverna
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligentissimo (13-14)
  TESORO:
  W (F)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  -2
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  25
  THAC0:
  3
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 4d10+12(ascia)/3d10 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi, lancio
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  E (alto 5,4 –7,5 m)
  MORALE:
  Impavido (19)
  VALORE PE:
  28.000
  Gli efesto  passano il loro tempo e le loro energie forgiando armi
  sulle montagne più alte o nelle caverne più profonde di Mystara.
  Questi giganti solitari hanno la pelle scura e resistente di ferro
  flessibile. I maschi spesso portano una folta barba. Entrambi i
  sessi sono muscolosi, specialmente la parte superiore del corpo,
  e indossano indumenti confortevoli che non interferiscono con
  il loro amato lavoro alla forgia. Ogni gigante si porta sempre
  con sé un’enorme arma di ferro (di solito una spada o un’ascia).
  Combattimento: Sebbene gli efesto non cerchino il
  combattimento, sono nemici particolarmente impressionanti e
  pericolosi. A causa della loro pelle di ferro incredibilmente densa,
  questi giganti possono essere
  colpiti solo da armi magiche +2
  o più. Sono inoltre immuni a
  tutte le forme di attacco
  basate sul fuoco e a agli
  incantesimi di 1° e 2°
  livello, come anche
  da 
  tutti 
  gli
  incantesimi che
  influenzano 
  la
  mente 
  (come
  c h a r m e
  ,
  bloccapersona, o
  q u a l s i a s i
  illusione).
  In battaglia, gli
  efesto attaccano
  con le loro enormi
  armi una volta per
  round; un colpo
  infligge 4d10+12
  p u n t i - f e r i t a ,
  compreso il bonus
  di Forza. In più, la
  creatura 
  può
  attaccare con un
  pugno oppure usare una delle sue abilità speciali (vedi sotto).
  Se il pungo va a segno con un tiro di 18, 19 o 20, l’efesto è
  riuscito ad afferrare l’avversario provocandogli i normali 3d10
  punti-ferita. Poi, alla fine del round, può scagliare al suolo la
  vittima inerme provocandogli altri 5d6 punti-ferita (dimezzati
  da un tiro-salvezza contro morte eseguito con successo).
  Gli efesto possono anche scegliere di usare una delle loro
  abilità speciali:
  • Fare levitare gli oggetti di ferro o d’acciaio (come
  l’incantesimo di 2° livello levitazione che permette un fattore
  movimento di 4 senza bisogno di concentrazione, in un raggio
  d’azione di 36 metri);
  • Scaldare istantaneamente un oggetto di ferro o d’acciaio
  (fino a 35 kg) entro un raggio d’azione di 30 metri rendendolo
  rosso per il calore per 1d4+1 round. Il contatto con tale oggetto
  causa 2d6 punti-ferita per round (sebbene un tiro-salvezza contro
  incantesimi eseguito con successo dimezzi il danno);
  • Creare un muro di ferro una volta al giorno (come
  l’incantesimo di 5° livello muro di ferro, ma che dura solo tre turni).
  Habitat e Società: Gli efesto passano la maggior parte del loro
  tempo in solitudine forgiando armi, ognuno cercando di
  perfezionare l’arte dell’armaiolo. Questi giganti spendono mesi,
  e perfino anni forgiando e riforgiando una singola arma, finché
  non raggiungono l’esatto risultato voluto.
  Incurante del tempo atmosferico un efesto fa di una cima di
  una montagna o delle profondità di una caverna la sua casa, il
  suo covo isolato contiene sempre la fucina. I solo indizi della
  sua residenza sono le nuvole di fumo dalla forgia gigante e il
  suono tintinnante del lavoro della creatura.
  La dieta degli efesto consiste principalmente in animali, come
  cervi e cinghiali, e alcune piante. Devono inoltre consumare
  almeno 25 kg di ferro al mese per mantenere il loro corpo sempre
  in forma.
  Una volta o due lungo il corso della lunga vita degli efesto
  (più di 500 anni), un maschio della specie crea con successo un
  oggetto di eccezionale arte e bellezza. Il gigante va allora in cerca
  di una femmina della sua razza.
  Quando si trovano l’un l’altro, i due giganti entrano in un
  elaborato rituale di corteggiamento nel quale il maschio presenta
  la sua creazione alla femmina che, se compiaciuta del dono,
  forgia in cambio un regalo per il maschio. I due possono stare
  assieme fino ad un anno, durante il quale modellano un figlio
  dal ferro più puro, ognuno aggiungendo diverse gocce di liquido
  ferroso dalla loro stessa pelle per infondere la vita nel loro figlio.
  Il nuovo efesto rimane con un genitore abbastanza per imparare
  l’arte dell’armaiolo, poi se ne va per conto suo.
  Ecologia: Gli efesto evitano gli altri esseri intelligenti e non sono
  gentili con gli intrusi. A volte è possibile,comunque, convincere
  un efesto a creare un’arma di taglia umana di acciaio o di ferro.
  Le creature sono sempre in cerca di grandi quantità di miniere
  di ferro e possono essere persuasi di scambiare informazioni al
  riguardo o armi per tali conoscenze. Gli efesto collezionano
  sempre i metalli (anche le monete) e le armi di tutti i tipi. Gli
  piacciono particolarmente le armi di buona qualità e dalla fattura
  eccellente.
  Le armi create dagli efesto sono particolarmente resistenti
  (bonus di +2 sui tiri-salvezza), affilate (bonus di +2 al danno), e
  ottimamente lavorate. Valgono da tre a cinque volte il valore di
  mercato di un’arma normale dello stesso tipo.
  Gigante, Efesto
  Gigante, Efesto
  
  49
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterraneo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o in clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (5-7)
  TESORO:
  V (U)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d2
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  9, Nu 9, Pl 12 (E)
  DADI-VITA:
  7
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 2d4(artiglio)/2d4 (artiglio)/1d4 (morso)
  o a seconda dell’arma/a seconda
  dell’arma/1d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Due artigli posteriori (2d4 ognuno)
  DIFESE SPECIALI:
  Buio
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (2,4 metri)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  2.000
  Questi predatori rari e malvagi abitano le caverne molto in
  profondità nel sottosuolo. I glaurant prendono il nome dal loro
  richiamo gutturale, che emettono con la gola quando sono
  eccitati. Quando sono soli, o quanto inseguono la preda, sono
  completamente silenziosi.
  I glaurant sono umanoidi dalla muscolatura massiccia
  ricoperta di scaglie con colorazione che va dall’ocra al grigio.
  Sono alti 2,4 metri e i loro quattro arti terminano con artigli con
  unghie affilate e dure come l’acciaio. permettendogli di strappare
  e lacerare la carne e arrampicarsi sulle pareti rocciose con la stessa
  facilità. Sono capaci ti scavare gallerie e hanno delle piccole ali
  che si protendono dalle spalle. Queste ali possono essere
  ripiegate e stese con grande abilità, e sono usate come aiuto per
  nuotare e arrampicare e per trasformare le cadute in planate.
  I glaurant hanno piccoli corni flessibili sulla testa che si
  piegano sulle le orecchie per proteggerle dalla polvere.
  Combattimento: In silenzio, con la sola volontà, i glaurant
  possono creare un buio magico attorno a loro una volta ogni tre
  round (l’effetto dura per l’intero round). Possono vedere fino a
  27 metri con l’infravisione e non sono infastiditi dalla normale
  luce o da quella più potente.
  I glaurant sono abbastanza intelligenti per preparare trappole
  del tipo pietre che cadono oppure imboscate mortali. Spesso
  usano la magia recuperata dalle tane, dalle tombe e dalle vittime
  contro i nemici, o barattano tali oggetti quando vengono catturati
  e in situazione di svantaggio. Durante l’attacco, il glaurant
  preferisce planare sulla preda dall’alto in silenzio e nel buio.
  In mischia i glaurant sferzano con i due artigli o colpiscono
  con due armi, poi usano il morso. I più preferiscono usare le
  armi. Se la creatura va a segno con i due artigli e poi anche con
  il morso, guadagna uno speciale attacco: possono colpire anche
  i due artigli posteriori, che infliggono 2d4 punti-ferita ognuno.
  Ogni sferzata di artiglio richiede un tiro per colpire.
  Un glaurant caccia qualsiasi creatura entri nel suo campo
  visivo. Combattono fino a che non vengono feriti gravemente o
  la morte non li minaccia, o fino a che non uccide il suo avversario
  (del quale si ciba immediatamente).
  Habitat e Società: Gli incontri con questi mostri sono molto rari
  e avvengono nelle grandi regioni sotterranee. Il loro appetito è
  vorace e indiscriminatamente carnivoro.
  Si dice che i glaurant abbiano città e una vera e propria società
  nel sottosuolo, ma nessuno ne ha mai incontrati più di uno o
  due alla volta. Molti studiosi dubitano dell’esistenza di queste
  civiltà, mostrando come prova la poca intelligenza che i glaurant
  hanno dimostrato di avere; altri sostengono che gli esploratori
  potrebbero aver incontrato solo i meno intelligenti della specie.
  Ad aggiungere confusione all’argomento, non sono mai stati
  incontrati dei cuccioli di glaurant. Queste creature sembra non
  abbiano altro scopo che cercare il cibo per poi mangiarlo, sebbene
  per ottenerlo passino attraverso un piano elaborato ed astuto.
  Ecologia: I glaurant sono temuti dagli esseri saggi che abitano
  le stesse caverne dove le creature sono solite vagare alla ricerca
  del cibo; sono la base delle storie raccontate ai giovani per
  impaurirli e richiamarli all’obbedienza.
  Una ghiandola situata appena sotto il cervello è la causa
  dell’abilità di creare buio magico del glaurant. Un esperto di
  magia o un alchimista esperti sono in grado di rimuovere questa
  ghiandola senza danneggiarne i fluidi al suo interno. Il fluido
  grigio e oleoso secreto dalla ghiandola può servire come
  componente speciale per lanciare gli incantesimi buio, buio perenne
  e buio nel raggio di 4,5 metri. Usato in questo modo, il fluido
  raddoppia la durata o il raggio d’azione dell’incantesimo.
  Sebbene questo fluido sia prezioso, non è mai stato uno
  stimolo sufficiente a incoraggiare la caccia del glaurant. Ci sono
  sostante più preziose ottenibili da avversari meno pericolosi.
  I glaurant disdegnano qualsiasi tipo di tesoro eccetto gli
  oggetti magici. Preferiscono specialmente le armi e gli oggetti
  con un’applicazione pratica, e non tengon mai oggetti che non
  sono in grado di usare.
  Glaurant
  Glaurant
  
  50
  Ambra
  Scheletrico
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terra
  Qualsiasi terra
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  Vedi sotto
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  CA:
  6
  2
  MOVIMENTO:
  18
  12
  DADI-VITA:
  10 (50 pf)
  6 (30 pf)
  THAC0:
  11
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  4
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (artiglio)/2d6
  A seconda
  (artiglio)/2d10 (morso) dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (lungo 2,4-3,6 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  6.000
  1.400
  Un golem è in effetti un “costruito”, un potente mostro incantato
  creato e animato da un mago o sacerdote di alto livello. Le
  creature possono essere fatte quasi con qualsiasi tipo di materiale.
  Il DM dovrebbe sentirsi libero di crearne dei nuovi tipo come
  più desidera.
  I golem sono immuni ai veleni e a tutti gli attacchi che
  influenzano la mente. Inoltre, sono immuni anche a diversi
  incantesimi, indicati specificatamente nelle descrizioni del
  singolo golem.
  Golem d’Ambra
  Un golem d’ambra ha spesso la forma di un felino gigante,
  specialmente leoni e tigri. I loro corpi di ambra translucida—
  spesso intagliata con maestria—appaiano molto piacevoli a
  vedersi.
  Combattimento: Come tutti questi costruiti, un golem d’ambra
  è un nemico instancabile. In battaglia, balza addosso agli
  avversari, squarciando con i suoi terribili artigli e mordendo con
  i frammenti affilati che formano i suoi denti.
  I golem d’ambra, segugi  quasi infallibili, si dimostrano
  particolarmente efficaci contro nemici in fuga. Il golem può
  seguire automaticamente qualsiasi traccia non più vecchia di 12
  ore. Per ogni 12 ore trascorse, c’è la probabilità cumulativa del
  5% di perdere le tracce. Così, per esempio, un golem ha l’85% di
  probabilità di seguire una pista vecchia di 48 ore.
  Questi golem si dimostrano anche guardi molto efficaci, in
  quanto possono usare un individuazione dell’invisibile con un
  raggio d’azione di 18 metri.
  Un golem d’ambra subisce danni solo dalle armi magiche.
  Questo costruito è considerato come una creatura di cristallo se
  attaccata da un incantesimo frantumazione; subisce 1d6 punti-
  ferita per ogni livello del lanciatore, fino ad un massimo di 6d6
  punti-ferita, con un tiro-salvezza che gli permette di dimezzare
  i danni. I golem d’ambra subiscono anche solo la metà dei danni
  di incantesimi basati sul fuoco, ma per il resto sono immuni agli
  incantesimi.
  Habitat e Società: Questi automi, che operano sotto il diretto
  controllo del loro creatore, non hanno società e non si associano
  ad alcun tipo di habitat. I golem possono obbedire a semplici
  comandi ma hanno capacità intellettive molto limitate. Sono
  spesso a guardia di grandi tesori o luoghi importanti.
  Ecologia: Come creature innaturali, i golem non prendono parte
  alla ecologia naturale. Non mangiano, non dormono, e “vivono”
  solo finché non sono distrutti, di solito in combattimento.
  La distruzione di un golem d’ambra provoca la
  frantumazione della creatura in molte grandi schegge affilate.
  Tutte assieme, i pezzi d’ambra pesano da 150 a 300 kg
  ((1d4+2)x50) e valgono da 3.000 a 6.000 monete d’oro (1d4+2
  migliaia).
  Un golem d’ambra può essere creato solo da un sacerdote di
  17 livello che abbia almeno 100.000 monete d’oro come costo
  per produrre il costruito. Per portare a termine il lavoro ci
  vogliono quattro mesi e sono richiesti i seguenti incantesimi:
  attirare animali III, animare gli oggetti, preghiera, comando e ricerca.
  Golem Scheletrico
  Un golem scheletrico (a volte conosciuto come golem d’ossa)
  sembra una creazione di taglia umana cucita assieme da ossa
  umane. Le ossa sono unite assieme in una strana imitazione di
  un corpo umano, con un’ovvia eccezione. Invece di avere due
  braccia attaccati al suo corpo terrorizzante, un golem d’ossa ha
  quattro braccia attaccate da qualsiasi parte il suo creatore abbia
  scelto. Alcuni maghi preferiscono incidere o dipingere anche
  delle rune sulle ossa; questi golem sono particolarmente
  spaventosi da guardare.
  Combattimento: Grazie ai molteplici arti del golem scheletrico,
  può usare quattro armi (o due armi a due mani) in
  combattimento. Un golem può attaccare due nemici diversi nello
  stesso round.
  Un golem d’ossa subisce danni solo dalle armi magiche. E’
  immune ai veleni e agli attacchi che influenzano la mente, basati
  sul fuoco, sul freddo e sull’elettricità. Comunque, il golem è
  vulnerabile agli incantesimi che hanno altri effetti.
  Ecologia: Si dice che il mago meno scrupoloso del territorio di
  Alphatia si diverta particolarmente a creare golem scheletrici
  guardiani per proteggere i suoi laboratori dagli estranei—
  specialmente i maghi rivali.
  Un mago di almeno 14° livello può costruire un golem
  scheletrico attraverso un processo che dura tre mesi e costa 30.000
  monete d’oro. Gli incantesimi richiesti sono: desiderio minore,
  animare i morti, costrizione e pelle di pietra.
  Golem, Ambra/Scheletrico
  Golem, Ambra/Scheletrico
  
  51
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  -3
  MOVIMENTO:
  12, Vo 24 (C)
  DADI-VITA:
  20
  THAC0:
  3
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (artiglio)/2d6 (artiglio)/
  1d20+10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Ga (lungo 8,1 –10,5 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  23.000
  Un golem è in effetti un “costruito”, un potente mostro incantato
  creato e animato da un mago o sacerdote di alto livello. Le
  creature possono essere fatte quasi con qualsiasi tipo di materiale.
  I drolem—i più mostruosi di tutti i costruiti—sono
  particolarmente difficili da creare.
  Un drolem ha l’aspetto di un drago: non una bestia di un
  preciso colore, ma una composizione di tipi differenti, o
  semplicemente lo scheletro di un drago. Le abilità fisiche sono
  paragonabili a quelle della bestia che imita, ma il drolem è
  estremamente stupido—incapace di parlare, lanciare incantesimi
  e non hanno alcuno degli scopi che spesso determinano le azioni
  dei veri draghi.
  Combattimento: In battaglia, un drolem si dimostra formidabile
  quanto un vero drago. Il mostro può essere ferito solo da armi
  magiche +2 o migliori ed è immune a tutte le forme di attacco
  basate sul fuoco, freddo e gas (in quanto non hanno bisogno di
  respirare tranne che per usare il loro soffio). Inoltre, i drolem
  sono immuni al veleno, agli attacchi che influenzano la mente e
  a tutti gli incantesimi di 4° livello o meno. Possono lanciare
  individuazione dell’invisibile con un raggio d’azione di 18 metri.
  Sfortunatamente, l’Intelligenza di un drolem (o la mancanza
  di essa) limita le sue tattiche. Una creatura come questa non userà
  strategie diverse da un attacco diretto. Se vengono date istruzioni
  estremamente precise dal suo creatore, può eseguire una
  manovra estremamente precisa come prendere un avversario,
  volare in aria e rilasciare la sfortunata vittima. Comunque, può
  eseguire questo tipo di azioni solo dopo aver ricevuto istruzioni
  attente e precise. Normalmente, un drolem può eseguire comandi
  non più complessi di: “Uccidi chiunque entri in questa stanza,
  tranne me”.
  Molti drolem preferiscono attaccare dall’aria quando
  possibile. In battaglia, attaccano con il loro immensi artigli
  anteriori, ognuno dei quali infligge 2d6 punti-ferita, e il loro
  morso (1d20+10 punti-ferita). Inoltre, un drolem può usare il
  suo soffio tre volte al giorno esalando una piccola nuvola
  velenosa (un cubo di 6 metri di lato, che appare direttamente di
  fronte al drolem). Chiunque si ritrovi all’interno della nube deve
  passare un tiro-salvezza contro soffio per non morire all’istante.
  Habitat e Società: Questi automi,, che operano sotto il diretto
  controllo del loro creatore, non hanno società e non si associano
  a nessun habitat in particolare. I golem possono obbedire a
  semplici comandi, ma hanno capacità mentali molto limitate.
  Diversamente da molti costruiti i drolem possono pensare, ma
  in modo molto limitato; obbediscono solo alle istruzioni del
  proprio creatore e le eseguono alla lettera. Questa abitudine può
  creare difficoltà—è risaputo di un incauto mago che diede ad
  un drolem dei comandi che portarono alla sua stessa morte.
  Ecologia: Come creature innaturali, i golem non prendono parte
  alla ecologia naturale. Non mangiano, non dormono, e “vivono”
  solo finché non sono distrutti, di solito in combattimento.
  Molti draghi veri odiano i drolem con passione. I potenti
  rettili vedono questi costruiti come beffe di loro stessi oppure
  sono terrorizzati dalle azioni per cui i drolem vengono costruiti.
  In particolare, i draghi disprezzano i drolem creati a loro
  immagine e somiglianza. Quindi, un drago d’onice s’infurierà
  alla vista di un drolem d’onice, e un drago rosso odia
  particolarmente la vista di un drolem rosso.
  Per il fatto che i drolem sono golem particolarmente rari e
  potenti, sono a guardia solo dei luoghi più speciali e dei tesori
  più importanti. L’arduo processo di creazione può durare diversi
  anni, perfino dopo che tutti i componenti sono stati assemblati.
  Solo un mago di almeno 18° livello può creare un drolem, usando
  un certo libro e diversi materiali rari, che si trovano solo in
  Mystara. Questi materiali, che costano in tutto 90.000 monete
  d’oro, sono elencati nei libri che descrivono la creazione di un
  drolem, ma sono sconosciuti al pubblico generale. Si dice che ci
  vogliano le scaglie di almeno tre tipi di drago per cominciare la
  creazione di questo tipo di golem.
  Golem, Drolem
  Golem, Drolem
  
  52
  Grgoyle di Ferro
  Fango
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi territorio Qualsiasi
  territorio
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d2
  1
  CA:
  -1
  9
  MOVIMENTO:
  3, Vo 9 (D)
  9
  DADI-VITA:
  16
  8
  THAC0:
  5
  13
  N. DI ATTACCHI:
  4
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (artiglio)/1d8
  2d6 (soffocare)
  (artiglio)/2d8
  (corno)/1d10 (coda)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio, stordire,
  Danno continuo
  picchiata
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 3,6 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  19.000
  2.000
  Un golem è in effetti un “costruito”, un potente mostro incantato
  creato e animato da un mago o sacerdote di alto livello. Le
  creature possono essere fatte quasi con qualsiasi tipo di
  materiale—in questo caso ferro e fango. Il DM dovrebbe sentirsi
  libero di creare nuovi tipi.
  Gargoyle di Ferro
  Eccetto che per la loro altezza (3,6 metri), i gargoyle di ferro  sono
  uguali ai gargoyle normali. Queste creature spigolose sono
  ricoperte di scaglie di ferro, con numerose punte di ferro che si
  protendono dal loro corpo. Gli occhi rossi del gargoyle di ferro
  brillano malignamente. In condizioni di scarsa luminosità, le
  fiamme all’interno lambiscono visibilmente i bordi della sua
  sogghignate mascella. Visti con l’infravisione, questi mostri
  brillano a causa del calore che il loro grosso corpo contiene.
  Combattimento: I gargoyle di ferro sono immuni a tutte le forme
  fuoco. Qualsiasi attacco basato sul freddo infligge danni doppi.
  Queste creature sono per il resto immuni agli incantesimi e
  possono essere danneggiate solo da armi magiche +2 o migliori.
  Possono lanciare individuazione dell’invisibile con un raggio
  d’azione di 18 metri.
  Un gargoyle di ferro non è un agile volatore, ma in battaglia
  spesso all’inizio attaccano dall’aria, tentando di spingere a terra
  i il nemico atterrandogli sopra. La vittima di questo attacco può
  fare un tiro-salvezza contro morte per evitarlo. Chi fallisce il tiro-
  salvezza subisce 3d10 punti-ferita e, così stordito, non può agire
  per 1d3 round.
  In combattimento, il mostro usa i suoi due artigli (1d8 punti-
  ferita ognuno), il corno (2d8 punti-ferita) e la coda (1d10 punti-
  ferita). Chiunque venga colpito dalla coda deve passare un tiro-
  salvezza contro paralisi per non restare stordito per 1d3 round.
  Ogni tre round il gargoyle può soffiare fuoco in un cono lungo
  9 metri e largo 3 metri, provocando 3d10 punti-ferita (dimezzati
  da un tiro-salvezza contro soffio eseguito con successo).
  Ecologia: Come creature innaturali, i golem non prendono parte
  alla ecologia naturale. Non mangiano, non dormono, e “vivono”
  solo finché non sono distrutti, di solito in combattimento.
  Queste creature sono spesso costruite e create a coppie, ma
  anche un solo gargoyle può presiedere un luogo o tesoro di poca
  importanza per il suo creatore.
  Costruire un gargoyle di ferro costa 25.000 monete d’oro in
  materiali, e il processo richiede 5 mesi di tempo. Solo un mago
  di almeno 18° livello può crearne uno; gli incantesimi richiesti
  sono desiderio, metamorfosi di ogni oggetto, costrizione e volare.
  Golem di Fango
  Un golem di fango è alto circa 1,8 metri ed ha la forma di un muscoloso
  guerriero umano. Questa creatura, creata dal fango scuro, non ha quasi
  fisionomia: nessuna bocca e solo due cavità scure come occhi. Il costruito
  emette un odore terribile simile a quello dei miasmi di palude.
  Combattimento: Un golem di fango può camminare su una superficie
  fangosa senza affondare. Può anche restare sommerso in questa sostanza
  indefinitamente senza affondare, emergendo in superficie a volontà.
  Normalmente, il suo creatore, ha sistemato il costruito in modo tale da
  ottenere il massimo vantaggio da tale posizione.
  In battaglia, un golem di fango cerca di passare i suoi arti attorno
  all’avversario stringendolo in un orribile e soffocante abbraccio. Un
  attacco andato a segno infligge 2d6 punti-ferita—e il golem abbraccia la
  vittima. Ad ogni round seguente, provoca 2d6 punti-ferita da
  soffocamento, ma la vittima può divincolarsi; un tiro-salvezza contro
  paralisi eseguito con successo dimezza i danni. Il tiro-salvezza non
  dimezza i danni del primo attacco, ma il personaggio può tirare un nuovo
  tiro-salvezza ogni round successivo. La creatura non libera quasi mai
  una vittima ancora viva, sebbene alcuni avventurieri dicano di essersi
  “finti morti” per fare in modo che un golem con poca arguzia a lasciarli
  liberi.
  Un golem di fango può essere ferito da armi normali, ma subisce
  solo metà danni dalle armi contundenti. Un incantesimo fango in roccia
  ha l’effetto di un incantesimo lentezza contro un golem di fango per 2d4
  round, ma per il resto, è immune agli altri effetti dell’incantesimo.
  Ecologia: I golem di fango possono esistere ovunque, m ai sacerdoti li
  creano solitamente come guardie di costruzioni o tesori all’interno di
  paludi, giungle o altre aree fangose e umide.
  I materiali per la costruzione di un golem di fango costano 100 monete
  d’oro, e la creazione richiede un mese. Solo un sacerdote di almeno 11°
  livello può dare vita ad un golem di fango; gli incantesimi richiesti sono
  roccia in fango, animare gli oggetti, resurrezione, lentezza e ricerca.
  Golem, Gargoyle di Ferro/Fango
  Golem, Gargoyle di Ferro/Fango
  
  53
  Roccia
  Argento
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi territorio Qualsiasi territorio
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Semi- (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d2
  1d3
  CA:
  -2
  0
  MOVIMENTO:
  6
  30
  DADI-VITA:
  16
  12
  THAC0:
  5
  9
  N. DI ATTACCHI:
  2
  4
  FERITE PER ATTACCO: 2d10 (pugno)/
  1d8 (pugno)/1d8
  2d10 (pugno)
  (pugno)/1d8 (pugno)/
  1d8 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 2,4-3 m)
  G (alto 2,4 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  14.000
  9.000
  Un golem è in effetti un “costruito”, un potente mostro incantato
  creato e animato da un mago o sacerdote di alto livello. Le
  creature possono essere fatte quasi con qualsiasi tipo di materiale,
  anche di roccia o argento. Il DM dovrebbe sentirsi libero di
  crearne dei nuovi tipo come più desidera.
  Golem di Roccia
  Finché inattivi, questi golem sembrano una formazione di roccia
  irregolare. I golem di roccia con la forma di grandi statue umane
  intagliate con estrema abilità, possono essere scambiate per
  colonne o cariatidi, una forma diversa di costruito.
  Combattimento: Nonostante la loro andatura lenta, i golem di
  roccia sono avversari temibili. Ognuno dei suoi pugni infligge
  2d10 punti-ferita. Questi golem non usano altre forma di attacco,
  ma in battaglia sono duri e instancabili, seguendo le istruzioni
  del proprio creatore esplicitamente e metodicamente.
  Solo le armi magiche sono in grado di danneggiare un golem
  di roccia. Qualsiasi arma normale che colpisca la creatura si
  rompe automaticamente: le spade si spezzano, e le asce si
  frantumano, ecc. Le armi magiche contundenti non si rompono
  mai contro la dura pelle di roccia del golem, ma le armi magiche
  da taglio e da punto sì; le armi magiche da taglio e da punta
  devono superare un tiro-salvezza contro distruzione con una
  penalità di –2 per non rompersi. Il bonus magico dell’arma si
  applica normalmente.
  Come gli altri golem, i golem di roccia sono immuni ai veleni
  e agli attacchi che influenzano la mente. Non sono danneggiati
  dal fuoco, dall’elettricità e dal freddo, ma subiscono i danni
  provocati da incantesimi con altri effetti.
  Habitat e Società: Questi automi, che operano sotto il diretto
  controllo del loro creatore—non hanno società e non si associano
  ad alcun tipo di habitat. Possono esistere ovunque il proprio
  creatore li abbia posti. I golem possono obbedire a semplici
  comandi ma hanno capacità intellettive molto limitate. Sono
  spesso a guardia di grandi tesori o luoghi importanti.
  Ecologia: Come creature innaturali, i golem non prendono parte
  alla ecologia naturale. Non mangiano, non dormono, e “vivono”
  solo finché non sono distrutti, di solito in combattimento.
  La creazione di un golem di roccia richiede un mese e
  materiali per un costo di 50.000 monete d’oro per la costruzione.
  Sono necessari un mago di almeno 14° livello per creare questa
  creatura e i seguenti incantesimi: desiderio minore, muovere la terra,
  pelle di pietra e costrizione
  Golem d’Argento
  Un golem d’argento è composto di un corpo esteriore di argento
  riempito con mercurio per garantirgli una impressionante
  velocità. La pelle d’argento di questo alto e snello umanoide ha
  una tale flessibilità da apparire quasi di natura liquida. Il
  costruito, di solito, ha due occhi di mercurio che costituiscono
  l’unico tratto fisionomico.
  Combattimento: Un golem d’argento è il più veloce di tutti i
  costruiti conosciuti. La velocità impressionante gli permette di
  attaccare due volte con ogni pugno (per un totale di quattro)
  per round. Inoltre, un golem d’argento ottiene sempre l’iniziativa
  (perfino contro una spada corta della velocità). Come tutti i golem,
  comunque, questa creatura segue solo le istruzioni del suo
  creatore, attaccano quando e come viene indirizzato.
  Questi costruiti subiscono danni solo dalla armi magiche +1
  o migliori. Come gli altri golem, sono immuni ai veleni e agli
  attacchi che influenzano la mente. Gli attacchi basati sul fuoco
  magico provoca la crescita della creatura di 1 Dado-vita per livello
  dell’incantesimo usato contro di lui, e gli attacchi basati sul
  freddo magico provoca invece la diminuzione in modo analogo.
  Sono per il resto immuni a tutti gli altri effetti di incantesimi.
  Ecologia: I resti di un golem d’argento sconfitto hanno un
  grande valore. L’argento del corpo pesa 50 kg e il valore  è di
  1.000 monete d’oro.
  Per creare questo raro costruito ci vuole una quantità
  sufficiente di mercurio (25 kg) per animare questa temibile
  creazione. I materiali per la costruzione costano in totale 100.000
  monete d’oro. Solo un mago di almeno 14° livello può costruire
  questo tipo di costruito con un processo che richiede sei mesi e i
  seguenti incantesimi: desiderio minore, velocità, fulmine, domino e
  creazione maggiore
  Golem, Roccia/Argento
  Golem, Roccia/Argento
  
  54
  Combattimento: In battaglia, il guerriero guardiano attacca con
  la sua arma di ceramica, normalmente uno spadone. Comunque,
  indifferentemente dall’arma impugnata dal costruito, infligge
  sempre 1d12 punti-ferita per ogni colpo andato a segno. Quando
  animati da una persona di allineamento simile (vedi “Habita e
  Società”), il guardiano può obbedire a semplici ordini, sebbene
  non sia in grado di eseguire ordini complessi o piani d’attacco.
  I guardiani sono immuni agli attacchi basati sul fuoco,
  sebbene tali attacchi fanno in modo che emettano un terrificante
  bagliore rosso scuro per un turno. Sono anche immuni all’acido,
  agli attacchi che influenzano la mente come sonno o amicizia, e—
  dato che non hanno degli occhi veri e propri—agli incantesimi
  che influenzano la vista (luce, buio, ecc.). Gli attacchi portati con
  armi da taglio e da punta infliggono solo 1 punto-ferita (più il
  bonus magico), sebbene l’attaccante sia convinto di infliggere
  danni. Le armi contundenti infliggono i danni normalmente.
  Habitat e Società: Nella loro forma originale, i guerrieri
  guardiani e le loro cavalcature sono semplici figure di ceramica
  usate spesso come guardie simboliche di tombe o siti religiosi.
  Solo pochi conoscono la formula per animarli; qualcuno
  potrebbe trovarla descritta in una pergamena o su una serie di
  tavolette di giada del valore di 1.000 monete d’oro. L’animazione
  delle statue culmina con lo spargimento di un liquidi addosso
  alla statua. Il tipo di liquido usato determina l’allineamento della
  creatura animata: acqua salata per legale neutrale, acqua pura
  per neutrale e acido per caotico neutrale.
  Se un guerriero guardiano (o cavallo) ha lo stesso
  allineamento del suo animatore (per esempio, un guardiano
  legale con un animatore legale), esso segue diligentemente
  qualsiasi istruzione gli venga data. Se gli allineamenti
  differiscono di un valore (in altre parole, caotico/ neutrale o
  legale/neutrale), il guardiano ignora le istruzioni, e se gli
  allineamenti sono opposti (legale/caotico), il guardiano attacca
  l’animatore con violenza appena la sua creazione è completata.
  Ecologia: I guardiani di solito servono come guardie del corpo
  o come protezione di grandi tesori, tempi, paradisi, ecc. Come
  costruiti, non hanno nessun ruolo nella normale ecologia di
  Mystara.
  Un 10% dei guardiani (guerrieri e montatura) hanno delle
  gemme al posto degli occhi. Alcuni gioielli, normalmente rubini,
  hanno un valore variabile dalle 100 alle 600 monete d’oro
  (1d6x100) ognuna.
  Cavallo
  I cavalli guardiano hanno le stesse immunità dei guerrieri
  guardiano e si animano con lo stesso processo. In battaglia, i
  destrieri utilizzano i loro potenti zoccoli di ceramica (1d6/1d6
  punti-ferita) e il loro morso (1d4 punti-ferita).
  Di solito il numero di questi destrieri, che servono da montature
  per i guerrieri guardiano, equivale a quello dei guerrieri trovati
  nello stesso luogo. Un animatore con il corretto allineamento
  può comandare ai cavalli di permettere ad altri di salirvici
  (compreso l’animatore).
  Guerriero Guardiano
  Guerriero Guardiano
  Guerriero
  Cavallo
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Semi- (4)
  Semi- (2)
  TESORO:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi neutrale
  Qualsiasi neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d10
  1d10
  CA:
  4
  4
  MOVIMENTO:
  9
  15
  DADI-VITA:
  5
  5
  THAC0:
  15
  15
  N. DI ATTACCHI:
  1
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d12 (spada)
  1d6 (zoccolo)/
  1d6 (zoccolo)/
  1d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  G (lungo 2,4 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  650
  650
  Il guerriero guardiano e il cavallo sono costruiti di ceramica creati
  per servire come protezione e guardie del corpo. Solo coloro
  che hanno scoperto la corretta formula magica possono animare
  queste creature.
  I guardiani sono spesso di colore rosso scuro. Il loro
  equipaggiamento e bardatura riflette quasi sempre quello di
  un’era antica. Le loro facce e occhi di ceramica sembrano
  curiosamente espressivi, e le figure non ostentano un intricato
  intaglio o un bel lavoro di scultura. Ogni volta che tali guardiani
  si muovono su un pavimento di pietra, sia il guerriero che il
  cavallo emettono un misterioso e cavernoso scalpitio.
  
  55
  CLIMA/TERRENO:
  Pianure e foreste temperate
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  TESORO:
  K (W)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico buono
  N. DI MOSTRI:
  2d4
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4(artiglio)/1d4 (artiglio)/2d4 (becco)
  ATTACCHI SPECIALI: Starnutire
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P-M (alti 90-180 cm)
  MORALE:
  Normale (8)
  VALORE PE:
  120
  270 (galletto)
  1.400 (gallo)
  I gyerian—umanoidi irritabili simili ad uccelli—fanno delle
  pianure erbose e delle foreste di Mystara la loro casa. Sebbene
  incapaci di volare, i gyerian sono esseri migratori e viaggiano
  in stormi, spostandosi da est verso ovest ogni primavera per
  ritornare in autunno.
  Le creature sono alte di solito dai 90 aigli 80 centimetri, ma
  alcuni arrivano a crescere fino ad 1,8 metri. Hanno occhi
  sporgenti e un affilato becco ad uncino. Il loro corpo è coperto
  dal belle piume con colori che vanno dal marrone chiaro ad un
  marrone molto scuro, mentre le loro braccia sono coperte da
  piume lunghe rivolte verso dietro che danno la parvenza di ali.
  I gyerian hanno mani con quattro dita lunghe e graziose e
  possenti piedi artigliati.
  Combattimento: I gyerian sono sempre molto nervosi e non
  cercano mai il combattimento. Invece, fuggono ogni volta che si
  presenta l’occasione. Comunque, quando la loro ritirata è
  impossibile o quando i loro piccoli sono minacciati, le creature
  attaccano artigliando con le loro possenti zampe dai tre artigli e
  colpendo con il loro becco ad uncino.
  Quando combatte, un gyerian emette una serie di forti strilli
  e gridi. Gli altri del suo stormo (2d4 in totale) entro una distanza
  d’udito (di solito 800 metri) accorrono in aiuto del loro compagno
  in 1d4 round, sempre che non falliscano un controllo sul morale.
  Inoltre, un gyerian molto nervoso potrebbe emettere un
  tremendo starnuto così potente che chiunque si trovi di fronte
  alla creatura deve fare un controllo sulla Destrezza per non essere
  colpito e spinto a terra indietro subendo 1d4 punti-ferita. Tali
  sfortunati devono perdere il round successivo per rimettersi in
  piedi. Un gyerian può starnutire ogni volta che si sente
  particolarmente nervoso (perfino quando non in battaglia!), ma
  non può fare nessun’altro attacco per quel round.
  Habitat e Società: Come creature sociali, i gyneran vivono in
  stormi di 10d4 individui. I loro insediamenti, semplici affari detti
  gyer, sono composti di baracche a forma di nido intessute di
  rami e paglia e impaccate col fango. I gyerian delle pianure
  nascondono le loro abitazioni tra l’erba alta, mentre quelli delle
  foreste li nascondono all’interno di grandi cespugli. Costruiscono
  queste case velocemente ogni anno, con l’intenzione di farli
  durare fino alla migrazione. Ogni stormo ha sempre la stessa
  via di migrazione e la propria area di insediamento; un gyerian,
  se separato dal suo stormo, può sempre ritrovare la strada per
  tornare al terreno di nidificazione del suo stormo.
  Gli estremamente timidi gyerian evitano generalmente
  contatti con altri umanoidi, in particolare gli umani. Comunque,
  si trovano bene con gli elfi, e si sentono meno a disagio a parlare
  con gli umani se sono presenti anche degli elfi.
  I gyerian passano attraverso una serie di elaborati rituali
  d’accoppiamento durante l’inizio della primavera. Per diverse
  settimane, ai maschi della specie crescono delle piume verdi e
  blu in tutto il corpo. Durante queste settimane, i maschi si
  cimentano in complicate performance che vanno dalla danza a
  prove di forza e combattimenti che coinvolgono da due a cinque
  pretendenti. Solamente in questo periodo dell’anno i gyerian
  maschi si avventurano fuori dal loro covo per attaccare umani
  ed umanoidi. Questa abitudine termina con il termine della
  stagione degli amori.
  Le gyerian femmine depongono 1d4 uova, che proteggono
  con ferocia. Le uova si schiudono ad estate inoltrata,
  producendo dei piccoli che acquistano in fretta la capacità di
  movimento. Le madri gyerian tendono a tenere sotto la loro
  protezione i piccoli ad una distanza non più grande di poche
  spanne.
  Ecologia: I gyerian sono pescatori e raccoglitori instancabili e sono
  sempre in cerca di bacche, radici, insetti, pesci e lumache che formano
  la loro dieta. Un gyerian particolarmente affamato può anche mangiare
  erba o cacciare piccoli conigli, ratti giganti o altri piccoli roditori.
  Queste creature collezionano gemme ed oggetti brillanti solo per
  il loro bell’aspetto. Riempiono sempre le loro case con questi oggetti,
  e i membri di rango più elevato di uno stormo adornano anche i loro
  corpi con anelli luccicanti, braccialetti, ecc. La loro infatuazione per
  questi oggetti può diventare così estrema da dare, occasionalmente, il
  coraggio ad un gruppo di gyerian di entrare in un accampamento
  umano per impossessarsene.
  Galletti
  Un gyerian ogni 10 è più grande e viene chiamato galletto, un nemico
  più formidabile della media (CA 2; DV 5; F 1d6/1d6/2d6; T alto1,5 m).
  Galli
  Uno stormo di gyerian segue sempre un
  possente gallo. Questi capi sono molto
  alti (1,8 m) e forti (CA 1; DV 7; F 1d8/
  1d8/2d8), e dal morale più alto
  (morale 12). Con il gallo
  presente, i gyerian normali
  hanno un morale di 10.
  Gyerian
  Gyerian
  
  56
  Larva
  Adulto
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi caverna
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Covata
  Covata
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Diurno
  DIETA:
  Carnivoro
  carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d3
  CA:
  3
  2
  MOVIMENTO:
  12
  12, Vo 15 (D)
  DADI-VITA:
  6-12
  13
  THAC0:
  6 DV: 15
  7
  7-8 DV: 13
  9-10 DV: 11
  11-12 DV: 9
  N. DI ATTACCHI:
  1
  2
  FERITE PER ATTACCO: 2d8 (morso)/
  1d10 (morso)/
  1d6 (pungiglione)
  ATTACCHI SPECIALI: Acido
  Acido, paralisi
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G-E (lungo 3-6 m)
  E (lungo 6 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  Campione (16)
  VALORE PE:
  6 DV: 420
  7.000
  7:DV: 650
  8 DV: 975
  9 DV: 1.400
  10 DV: 2.000
  11 DV: 3.000
  12 DV: 4.000
  Gli herex sono giganti creature insettoidi con un pericoloso
  morso acido. I personaggi li possono incontrare in uno dei loro
  tre stadi del loro ciclo di vita: uovo, larva o adulto. Comunque,
  solo le ultime due sono un pericolo immediato per chi li incontra.
  Le uova dalla forma sferica hanno un diametro di 90
  centimetri, con un robusto guscio bianco opaco. Quando il
  tempo della schiusa si avvicina, dei coraggiosi osservatori
  osserverebbero una lucente forma ombrosa (la larva) muoversi
  all’interno del guscio.
  Larva
  La forma larvale di un herex assomiglia a uno scarafaggio piatto
  e senza ali con un addome allungato e flessibile, una grande
  testa e delle potenti mandibole. La creatura di colore grigio a
  chiazze di varie gradazioni si muove veloce su sei corte zampe.
  Le larve sono lunghe dai 3 ai 6 metri.
  Combattimento: Una larva di herex sembra costantemente
  affamata, e vaga per le caverne e i passaggi sotterranei dove è
  nata in cerca di preda. La larva usa il suo morso come arma
  principale. Oltre a subire i normali danni del morso (2d8), una
  creatura morsa viene colpita anche dalla saliva acida. L’acido
  riduce permanentemente l’efficienza delle armature normali con
  cui viene a contatto con una penalità di +2 (per esempio, una
  corazza di piastre diventa CA 5 invece di CA 3) e quella delle
  armature magiche di +1. Ogni morso successivo avrà lo stesso
  effetto; se l’armatura raggiunge CA 9 o più, si sgretola. La saliva
  acida non danneggia oggetti che conferiscono protezione magica
  (per esempio, anelli di protezione e mantelli deflettenti). Le vittime
  che non indossano armatura subiscono 1d10 punti-ferita ulteriori
  di danno da acido da ogni morso.
  Habitat e Società: Gli herex vivono solo per perpetuare la loro
  specie. Mancando di una classificabile intelligenza, eseguono le
  loro attività istintivamente.
  Diversamente da alcuni insetti, gli herex non hanno un
  alveare o un gruppo o una tana. Sebbene spesso rimangano fra
  gli altri della loro covata, non sono creature particolarmente
  sociali. Una volta uscite dall’uovo, le larve spendono tutte le
  loro energie cacciando, crescendo e cambiando muta. Quando
  una larva raggiunge la grandezza di circa 6 metri, lascia il luogo
  di nascita e si scava una via verso la superficie, usando le
  mandibole e la saliva per crearsi il passaggio attraverso la roccia
  solida dove serve. Una volta all’esterno, l’herex schiude il suo
  carapace un’ultima volta, emergendo in forma adulta (13 Dadi-
  vita). Un herex adulto vola in cerca di cibo e di un compagno. I
  maschi muoiono poco dopo l’accoppiamento, mentre le
  femmine si seppelliscono in una profonda caverna o in un
  sotterraneo per deporre 1d6 uova prima di morire. Dopo quattro
  mesi, il ciclo comincia di nuovo con la schiusa delle nuove uova.
  Ecologia: La saliva acida dell’herex, se conservata in un
  contenitore di ceramica, può sciogliere qualsiasi altro materiale,
  compreso il metallo. Questo acido può essere usato per creare
  un solvente universale.
  Adulto
  Quando maturo, un herex ha un corpo molto simile alla forma
  larvale, ma con la testa e le mandibole testa più piccole, quattro
  ali fine (come quelle delle libellule) e un pungiglione lungo 1,5
  metri al termine dell’addome.
  Combattimento: Un herex adulto attacca sempre dall’aria,
  scendendo in picchiata dall’alto contro il suo avversario. Atterra
  solo quando ha immobilizzato o ucciso il suo nemico. Anche se
  il morso di un herex adulto sembra meno pericoloso di quello
  della larva (1d10 punti-ferita), gli effetti della saliva acida sono
  gli stessi  di quelli della larva. Un adulto può anche attaccare
  con il suo pungiglione, che causa 1d6 punti-ferita e iniettando
  un veleno che paralizza le vittime per 4d8 round se non passano
  un tiro-salvezza contro veleno.
  Herex
  Herex
  
  57
  CLIMA/TERRENO:
  Foresta temperata
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Nidiate
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  O (I)
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale o legale buono
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  9, Vo 21 (C)
  DADI-VITA:
  4-15
  THAC0:
  4 DV: 17
  5-6 DV: 15
  7-8 DV: 13
  9-10 DV: 11
  11-12 DV: 9
  13-14 DV: 7
  15 DV: 5
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)/1d4 (becco)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Alleati
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5 m,
  apertura alare 4,5 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  4 Dadi-vita: 420
  10 Dadi-vita: 4.000
  5 Dadi-vita: 650
  11 Dadi-vita: 5.000
  6 Dadi-vita: 975
  12 Dadi-vita: 6.000
  7 Dadi-vita: 1.400
  13 Dadi-vita: 7.000
  8 Dadi-vita: 2.000
  14 Dadi-vita: 8.000
  9 Dadi-vita: 3.000
  15 Dadi-vita: 9.000
  Gli hsiao (sciou), o gufi guardiano, sono una razza di pacifici
  preti filosofi che abitano le foreste di Mystara.
  Gli hsiao appaiono come gufi giganti con ali dalle penne
  larghe e grandi occhi dorati. Molti osservatori spiegano che gli
  hsiao irradiano un’aura di agio e intelligenza comprensiva. I gufi
  guardiano sono volatili silenziosi, il quale richiamo sembra più
  il tubare di un colombo che il grido interrogativo di un gufo
  normale. Gli hsiao sono in grado di parlare, ma non lo faranno
  mai con stranieri a meno che l’occasioni non lo richieda con
  urgenza. Non usano armi.
  Combattimento: Come creature pacifiche, gli hsiao evitano il
  combattimento quando possibile. Comunque, non si perdono
  d’animo di fronte una battaglia impossibile da evitare.
  Le uniche armi fisiche dello hsiao sono il suo becco affilato
  (1d4 punti-ferita) e due grandi artigli (1d6 punti-ferita ognuno).
  Normalmente, comunque, le creature ricorrono ai propri
  incantesimi prima di arrivare all’attacco fisico. Uno hsiao può
  lanciare incantesimi con la stessa abilità di un chierico di livello
  pari al numero di Dadi-vita dello hsiao. Molti di questi volatili
  sono di 4° livello (4 Dadi-vita), mentre il 25% di loro acquisiscono
  livelli più alti (fino ad un massimo di 15 livelli).
  L’altra opzione di combattimento di uno hsiao è quella di
  chiamare in aiuto altre creature. Questi uccelli cooperano a stretto
  contatto con gli altri abitanti della foresta (compresi actaeon,
  centauri, driadi, elfi, treant e unicorni) e possono richiedere il
  loro aiuto. Il 50% dei casi in cui uno hsiao richiede aiuto, alcune
  creature silvestri risponderanno alla chiamata, arrivando in 1d4
  round. Il DM dovrebbe determinare che tipo di essere silvestre
  accorra in aiuto dello hsiao semplicemente scegliendolo oppure
  tirando casualmente sulla tabella degli incontri selvaggi.
  Habitat e Società: Gli hsiao abitano nelle fitte foreste, prendendo
  casa fra gli alberi più alti—molto spesso antiche querce. I gufi
  guardiani costruiscono i loro nidi, detti complessi, con terra e
  foglie. Alcuni nidi straordinariamente elaborati assomigliano a
  tunnel di terra che si snodano fra gli alberi per collegare molte
  stanze differenti in alto sopra il livello del suolo. Le altre creature
  della foresta, a volte prendono possesso dei complessi
  abbandonati dagli hsiao. I Tasloi e i diavolverdi si divertono
  particolarmente a insediarsi in questi complessi.
  A capo delle piccole famiglia, spesso c’è la femmina più
  anziana. Dato che queste famiglie sono matriarcali, due hsiao
  legati insieme per la vita (con una cerimonia detta il Volo Lunare),
  risiedono sempre nel complesso di appartenenza della femmina.
  I gufi guardiani raramente hanno più di due piccoli durante il
  corso della vita. La femmina cova un singolo uovo dorato per
  circa tre mesi prima che si schiuda per far uscire i pulcini. Gli
  hsiao giovani diventano in grado di volare dopo sei mesi dalla
  nascita.
  Una volta adulto (in grado di volare), uno hsiao comincia
  un rigoroso processo di addestramento e studio che dura fino a
  10 anni e che comprende le tecniche di preghiera e continue
  richieste da parte degli anziani.
  Lo scopo degli hsiao è la conservazione delle foresta contro
  l’intrusione dei pericolosi umanoidi. I gufi spesso sono in
  amicizia con i druidi locali, lavorando assieme con loro e a volte
  scambiandosi favori.
  I gufi guardiani non interferiscono con i personaggi giocanti
  che non provocano danni all’ambiente boschivo o ai suoi
  abitanti, ma tenteranno di correggere ogni personaggi che
  danneggi la beneamata foresta.
  Ecologia: Non è certo come gli hsiao siano arrivati alla vita; dato
  il loro allineamento e i poteri clericali, si dice che siano i figli si
  un Immortale umano molto potente.
  Il ruolo ecologico più importante dello hsiao è la protezione
  della foresta e dei suoi abitanti.
  Hsiao
  Hsiao
  
  58
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11)
  TESORO:
  Speciale
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  Vo 3 (D)
  DADI-VITA:
  3-7
  THAC0:
  3-4 DV: 17
  5-6 DV: 15
  7 DV: 13
  N. DI ATTACCHI:
  0
  FERITE PER ATTACCO: Nessuna
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Mi-M (5-150 cm)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  3 DV: 650
  4 DV: 975
  5 DV: 1.400
  6 DV: 2.000
  7 DV: 3.000
  Gli huptzeen sono costruiti minori magici animati dalla
  combinazione di rituali arcani e la cooperazione di un abitante
  dei Piani Esterni.
  Diversamente da molti costruiti (come le statue animate e i
  golem), un huptzeen non ha arti e non ha le sembianze di una
  creatura vivente. Invece, sono stati creati a forma di ornamenti,
  pezzi di gioielleria o oggetti riccamente elaborati dalla bellezza
  mozzafiato, dalle linee eleganti e dall’eccezionale lavoro di
  artigianato.
  Combattimento: In battaglia, gli huptzeen hanno un solo modo
  di attaccare: lanciare incantesimi. Ogni giorno questi costruiti
  possono lanciare un numero di incantesimi pari a quello
  permesso da un esperto di magia di livello pari ai suoi Dadi-
  vita. (per esempio, un huptzeen da 4 Dadi-vita può lanciare lo
  stesso numero e tipo di incantesimi di un esperto di magia di 4°
  livello.) Comunque, un huptzeen non può avere più Dadi-vita
  di quanti livelli di esperienza abbia il suo creatore.
  Gli incantesimi conosciuti da un huptzeen sono scelti alla
  sua creazione e non possono essere modificati. Il creatore
  dell’huptzeen può scegliere gli incantesimi solo tra quelli che
  lui stesso conosce. Sebbene il costruito non possa parlare o
  compiere gesti, può lanciare anche incantesimi che abbiano
  componente verbale e/o somatica.
  Gli huptzeen sono più scaltri della maggior parte dei costruiti;
  possono udire suoni, rispondere intelligentemente al cambiare
  delle circostanze e pianificare le loro azioni. L’uso degli
  incantesimi dimostra la loro Intelligenza superiore. Dato che
  l’huptzeen spesso sembra semplicemente un gioiello o un
  oggetto, il bersaglio avrà difficoltà all’inizio a capire da dove e
  da chi provengano gli attacchi. Essendo consci di questo, i
  costruiti cominciano spesso i loro attacchi con incantesimi
  subdoli che non hanno un punto d’origine ovvio (come creazione
  spettrale).
  Gli huptzeen sono immuni agli attacchi che influenzano la
  mente come sonno, charme, bloccapersona, ecc. Le armi non
  magiche gli infliggono solo la metà dei danni. Quando un
  huptzeen arriva a zero punti-ferita o meno, esplode, causando
  1d6 punti-ferita a chiunque si trovi in un raggio di 3 metri (più
  2 punti-ferita per ogni incantesimo non ancora usato). Una
  vittima che passa un tiro-salvezza contro soffio subisce solo la
  metà dei danni dell’esplosione.
  Habitat e Società: Gli huptzeen sono creati per proteggere
  templi, tesori e altri luoghi o oggetti importanti. Un mago di
  solito avrà scelto una forma di guardiano dall’apparenza
  innocua per quel specifico ambiente (un grande gioiello in un
  tesoro, un incensiere in un santuario o un leggio decorato in
  uno studio di un esperto di magia).
  Occasionalmente, si è visto usare un huptzeen come guardia
  del corpo semplicemente indossando il costruito (nella forma di
  una grande fibbia da cintura, un amuleto ecc.) Un huptzeen si
  può muovere solo mediante il suo lento volo magico. Questa
  andatura normalmente non è un problema, in quanto la creatura
  può svolgere a pieno il suo compito di guardiano anche senza
  muoversi.
  Gli huptzeen, più intelligenti della maggior parte dei
  costruiti, richiedono solo poche istruzioni dal proprio creatore.
  Comprendono la lingua comune e possono perfino comunicare
  se posseggono un incantesimo tipo vento bisbigliante.
  Ecologia: Dato che gli huptzeen sono costruiti, creati per svolgere
  una specifica funzione, non hanno un ruolo dell’ecologia
  naturale di Mystara. Non mangiano, non dormono, e “vivono”
  solo finché non vengono distrutti, di solito in combattimento.
  La costruzione di un huptzeen richiede del materiale del
  valore di almeno 5.000 monete d’oro per Dado-vita. Comunque,
  quando viene distrutto un huptzeen, tra i resti e i frammenti si
  riescono a recuperare solo 1d4x50 monete d’oro per Dado-vita
  del costruito.
  Un huptzeen intatto può essere venduto per circa 2.000
  monete d’oro per Dado-vita, ma il costruito servirà un nuovo
  padrone solo se il creatore gli dice di farlo.
  Huptzeen
  Huptzeen
  
  59
  Sacerdote
  Guerriero
  Ordinario
  CLIMA/TERRENO:
  Montagne o rovine
  Montagne o rovine
  Montagne o rovine
  temperate
  temperate
  temperate
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Città
  Città
  Città
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Notturno
  Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto Int. (11-12)
  Normale (8-10)
  Normale (8-10)
  TESORO:
  S (I)
  S (I)
  S (I)
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale
  Legale neutrale
  Legale neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4+1
  1d4+4
  1d10
  CA:
  7 (10)
  6 (10)
  10
  MOVIMENTO:
  9
  9
  9
  DADI-VITA:
  2
  1+1
  1
  THAC0:
  19
  19
  20
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6+1 (mazza)
  1d6 (spada/lancia)
  1d4 (clava)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Incantesimi
  Nessuna
  Nessuna
  DIFESE SPECIALI:
  Muoversi in silenzio (20%)
  Muoversi in silenzio (20%)
  Muoversi in silenzio (20%)
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  Risoluto (12)
  Normale (9)
  VALORE PE:
  65
  15
  7
  Gli hutaakani sono una razza superba e insensibile, dominata
  da sacerdoti.
  Gli alti e snelli umanoidi hutaakani hanno teste da sciacallo,
  ma per il resto assomigliano a degli umani con piedi e mani
  affusolati. Gli hutaakani spesso dipingono o intagliano le proprie
  unghie simili ad artigli per rappresentare la propria classe e stato
  sociale. Perfino i più semplici e meno facoltosi esemplari di queste
  creature indossano vesti scure, con l’occasionale aggiunta di
  semplici pezzi di gioielleria. Parlano con toni fischianti e melliflui
  usando un complesso linguaggio che possiede una qualità
  ululante e musicale.
  Combattimento: Gli hutaakani non sono una razza aggressiva—
  si considerano superiori per abbassarsi al combattimento fisico
  con le altre razze inferiori (compresi gli umani e gli altri
  umanoidi). Combatteranno, però, senza pietà se costretti a farlo.
  Gli hutaakani prediligono le imboscate, e attaccano con armi da
  lancio quando possibile.
  Gli hutaakani, tutt’altro che guerrieri addestrati, combattono
  raramente. I sacerdoti sono restii a macchiarsi con il
  combattimento e lo fanno raramente, tranne che quando
  attaccati direttamente. Preferiscono invece lanciare incantesimi
  e dare ordini a distanza di sicurezza. La maggior parte dei
  sacerdoti hanno 2 Dadi-vita e possono lanciare incantesimi come
  un sacerdote di 2° livello. Comunque, alcuni hutaakani
  particolarmente capaci, possono raggiungere livelli più alti (fino
  all’11°), con i Dadi-vita, incantesimi ed punti esperienza
  corrispondenti. I sacerdoti di alto livello governano la società
  hutaakana
  In combattimento, i guerrieri tendono ad usare lance, spade
  corte e a volte fionde; indossato di solito corazze di cuoio
  imbottite e indossano uno scudo. I sacerdoti indossano corazze
  di cuoio e lo scudo; come arma preferiscono delle mazze
  riccamente lavorate in onore dei loro Immortali. Sebbene tutti
  gli altri hutaakani non sono addestrati al combattimento e non
  indossano armatura, sono in grado di difendersi in modo
  adeguato con delle clave.
  Tutti gli hutaakani hanno un’infravisione (18 metri) e una
  probabilità del 20% di muoversi in silenzi (come un ladro).
  Habitat e Società: In Mystara, l’impero Hutaakano una volta
  copriva tutta l’area che ora è conosciuta col nome di Ducato di
  Karameikos. Oggi, i pochi sopravvissuti raccontano vagamente
  di una catastrofe che decimò la loro brillante razza; i sopravvissuti
  della specie vivono in comunità piccole ed isolate sparse per il
  Mondo Conosciuto. I sacerdoti hutaakani controllano
  rigidamente queste comunità e i destini dei sopravvissuti.
  In generale, le creature si considerano della gente
  intellettuale, sensibile e civilizzata costretta a soffrire a causa di
  un mondo barbaro e crudele.
  Ecologia: Gli hutaakani tengono le monete di valore, pozioni,
  gemme e oggetti di rara bellezza indosso oppure nelle proprie
  case.
  Queste creature sono orgogliose sia del proprio buon gusto che
  del loro non coinvolgimento con il resto del mondo.
  Hutaakano
  Hutaakano
  
  60
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterraneo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Paura
  INTELLIGENZA:
  Intelligentissimo (14)
  TESORO:
  (W)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d2
  CA:
  -2
  MOVIMENTO:
  24 (vedi sotto)
  DADI-VITA:
  13
  THAC0:
  7
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (tocco)
  ATTACCHI SPECIALI: Paura, inseguimento
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi “+2”;
  immunità (vedi sotto)
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,8 metri)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  5.000
  Il mantoscuro (chiamato anche rorphyr) è una spettrale creatura
  non-morta che prospera grazie alla paura. Sebbene la creatura
  raramente provoca danni fisici seri alle sue vittime, spesso lascia
  un gruppo di avventurieri disperso, indebolito e vulnerabile
  agli attacchi di altri mostri.
  Il mantoscuro appare come una grigia figura trasparente
  con indosso una veste con cappuccio, con il viso completamente
  oscurato dall’ombra di esso. Non parla, sebbene gli studiosi
  sospettino che sia in grado di capire molti linguaggi umani e
  semi-umani.
  Combattimento: Il mantoscuro si aggira per i suoi domini di
  rovine abbandonate o tetri territori, è incorporeo e può persino
  passare 
  attraverso
  oggetti solidi per inseguire
  la sua preda.
  Il mantoscuro porta
  a galla visioni bizzarre
  dalle profondità più
  o
  s
  c
  u
  r
  e
  dell’immaginazione
  della vittima. I più
  intelligenti hanno
  anche le menti più
  fertili e quindi sono
  più suscettibili agli
  a t t a c c h i
  dell’incappucciato.
  Tutti quelli
  che vedono un
  m a n t o s c u r o
  d e v o n o
  eseguire una
  prova 
  di
  caratteristica
  i n v e r t i t a ,
  d o v e n d o
  cioè, fare
  col dado di
  più della
  l
  o
  r
  o
  Intelligenza
  su 1d20. I
  personaggi
  c
  h
  e
  hanno
  appena subito delle esperienze tormentate possono subire delle
  penalità da 1 fino a 3 (a discrezione del DM).
  Per coloro i quali passano la prova di Intelligenza invertita,
  la parte oscura del cappuccio rimane vuota. Per coloro i quali
  falliscono la prova, il cappuccio si riempie di orrende visioni
  prese dai loro incubi. I personaggi che osservano queste visioni
  fuggono impauriti dall’incappucciato per 1d4+2 di round,
  cambiando a caso la direzione ogni round.
  Scappare da un mantoscuro è estenuante. I personaggi in
  fuga devono passare un tiro-salvezza contro incantesimi ogni
  round di fuga o perderanno temporaneamente 1d3 punti di
  Costituzione, più ogni punto-ferita che si perderebbe con un
  abbassamento di Costituzione. Se la Costituzione scende sotto
  il 3 il personaggio cade svenuto e vi rimane fino a che non risale
  a 3 o più. La Costituzione persa in questo modo ritorna con un
  ritmo di 1 punto per turno.
  Il mantoscuro ignora le vittime svenute, e va avanti con gli
  attacchi fino a che tutte le vittime collassano, si riprendono dalla
  paura o escono fuggendo dal suo territorio. La creatura, saziata
  dalla caccia, ritorna nel suo covo.
  Un personaggio che abbia già subito gli effetti dell’attacco
  di un particolare mantoscuro e che si sia già ripreso, sarà immune
  a tutti i successivi attacchi portati da quel mantoscuro per le
  prossime 24 ore.
  In mischia, il mantoscuro attacca con un tocco gelido che
  infligge 1d4 punti-ferita e incute nella vittima un terrore
  soverchiante con gli stessi effetti delle visioni del suo cappuccio
  (si applica il tiro-salvezza contro Incantesimi).
  Può essere colpito solo da armi magiche “+2” o più e, come
  gli altri non-morti) è immune a incantesimi come sonno charme
  e al gelo e al veleno.
  Il mantoscuro si scaccia come un vampiro.
  Habitat e Società: Ogni mantioscuro ha un territorio
  particolare—di solito una piccola area di una cripta, sotterraneo
  o villaggio abbandonato. Il mantoscuro non può lasciare questo
  territorio. All’interno di questi confini, comunque, possiede
  completa libertà di movimento. Non bloccato dagli oggetti
  solidi, solitamente appare la luoghi impensabili, emergendo da
  un muro o dal soffitto.
  Il mantoscuro perseguita la vittima incontrata finché non
  cade, spesso sorprendendola da diverse direzioni. In questo
  modo cerca di mantenere la sua vittima in fuga all’interno del
  suo territorio finché questa non sviene dalla paura permettendo
  alla creatura di banchettare.
  Ecologia: I mantiscuri sono creature solitarie. Solo raramente
  avviene più di un incontro, e mai con più di due nello stesso
  territorio. Le leggende dicono che sono le anime senza riposo
  di chi morì in uno stato di estremo terrore, specialmente il terrore
  della propria morte. Per mantenere il legame con il suo territorio,
  il mantoscuro si nutre del terrore degli altri esseri senzienti e
  recuperando così le sue energie. Nessuno ha ancora trovato un
  modo per comunicare o per studiare queste creature, così la
  verità che sta dietro la leggenda rimane nascosta.
  Occasionalmente, il legame tra un mantoscuro e il territorio
  è così forte che il mantoscuro non può essere scacciato, dissolto
  o allontanato magicamente. Se viene distrutto in combattimento
  ritorna nel suo territorio per rigenerarsi. In molti di questi casi,
  c’è un motivo ben preciso per cui il mantoscuro sta cacciando.
  Se si riesce a scoprire il motivo, e si intraprendono le giuste
  azioni, si può mettere a riposo un mantoscuro per sempre.
  Mantoscuro
  Mantoscuro
  
  61
  Ipnorettile
  Ipnorettile
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi deserto o foresta asciutta
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2-4)
  TESORO:
  D
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  8
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (morso)/1d10 (coda)
  ATTACCHI SPECIALI: Ipnosi
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  E (lungo 7 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  975
  L’ipnorettile è un serpente semi-intelligente che si nutre delle
  creature che incontra. Questo odioso serpente è un rettile striato
  di rosso e di verde che può raggiungere i 7 metri di lunghezza. I
  suoi occhi sono una girandola di tutti i colori dell’arcobaleno.
  Una lunga cresta ossea a scaglie triangolari corre dalla testa lungo
  tutto il corpo.
  Combattimento: L’ipnorettile attacca solo per cibo o per difesa.
  L’ipnorettile ha un modo molto particolare di cacciare e di colpire
  la vittima. L’ipnorettile si nasconde in attesa con l’intenzione di
  sorprendere una qualsiasi preda che possa passargli vicino. Il
  primo attacco di un ipnorettile in agguato è sempre lo sguardo
  con cui cerca di ipnotizzare.
  Per ipnotizzare la sua preda, l’ipnorettile fissa negli occhi la
  vittima predestinata, oscillando con ritmico movimento. La
  vittima deve effettuare con successo un tiro-salvezza contro
  paralisi per non addormentarsi immediatamente. Nel round
  successivo l’ipnorettile può cercarsi un’altra vittima e tentare di
  ipnotizzare ancora.
  Un personaggio sorpreso dall’ipnorettile ne “incontra”
  automaticamente lo sguardo fisso. I personaggi impegnati in
  un combattimento corpo a corpo con l’ipnorettile ne
  incontreranno lo sguardo a meno che non dichiarino di stare
  guardando da un’altra parte. In questo caso il personaggio
  attaccherà con penalità –4 sui tiri per colpire e l’ipnorettile avrà
  invece un bonus di +2. Se l’ipnorettile fissa sé stesso in uno
  specchio per un intero round, deve eseguire un tiro-salvezza
  contro paralisi o cadere addormentato.
  Quando si trova a fronteggiare più avversari
  contemporaneamente l’ipnorettile può sferrare colpi con la coda
  appuntita causando 1d10 punti-ferita oltre che ipnotizzare. Se
  in difficoltà può anche morsicare, infliggendo 1d8 punti-ferita
  con ogni morso, ma in questo caso non potrà usare lo sguardo
  per ipnotizzare (mentre può ancora usare il colpo di coda) per
  quel round.
  Habitat e Società: Gli ipnorettili sono esseri solitari che
  prediligono ambienti secchi e selvaggi. Creano le loro tane tra le
  rocce o nel sottosuolo dove nascondono anche il loro tesoro.
  L’ipnorettile non divora le sue vittime sul luogo, ma le trasporta
  nella sua tana. L’equipaggiamento trasportato dalle vittime
  dell’ipnorettile ne forma il tesoro. L’ipnorettile può stare per
  settimane intere senza mangiare. Dopo aver divorato la preda,
  se ne sta per qualche giorno nella sua tana a digerirla. Sono
  cacciatori molto pazienti e restano in agguato nello stesso luogo
  anche per più di un giorno, prima di decidere di cambiare
  appostamento.
  Ecologia: La carne del’ipnorettile è commestibile, sebbene pochi
  abbiano provato questa esperienza data la difficoltà per
  procurarsela. E’ deliziosa e gustosa, in alcuni paesi di Mystara è
  considerata un cibo raro e costoso.
  La capacità di ipnotizzare è una capacità naturale, ed è
  determinata dall’abbinamento del movimento del corpo con i
  colori vorticanti degli occhi; gli occhi da soli non possono essere
  usati per creare effetti analoghi di ipnosi. Se gli occhi vengono
  essiccati, si induriscono mantenendo la lucidità e i colori
  diventando simili a sfere di vetro; possano diventare ammenicoli
  molto esotici.
  
  62
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi oceano
  FREQUENZA:
  Comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribù
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  P (A)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale buono (80%)
  o neutrale malvagio (20%)
  N. DI MOSTRI:
  2d10
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  Nu 15
  DADI-VITA:
  7
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  1 o 3
  FERITE PER ATTACCO: A seconda dell’arma o 1d4 (artiglio)/
  1d4 (artiglio)/1d3 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Pelle che protegge dal fuoco
  e dalle armi contundenti
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 3-3,6 m)
  MORALE:
  Elite (14)
  VALORE PE:
  975
  Un kna (pronunciato NAH) è un umanoide acquatico ben
  conosciuto per la sua forza. Queste creature vivono
  esclusivamente in acqua salate e non possono respirare l’aria.
  Variano in mansioni dai pacifici commercianti a pericolosi pirati.
  I kna sono alti dai 3 ai 3,6 metri e hanno la massa muscolare
  ben costruita. I tratti più evidenti sono grandi pinne dorsali che
  arrivano fino alla testa, mani artigliate e occhi bulbosi. La loro
  pelle arancione sembra squamata, ma ha una struttura elastica.
  Parlano il Comune e la loro lingua e possono comunicare con
  uno speciale linguaggio silenzioso.
  Combattimento: I kna, di solito (70%) sono armati con speciali
  lance con la punta d’osso create per l’uso subacqueo. Altri (il
  30% di quelli armati)posseggono anche balestre leggere costruite
  anche queste per l’uso subacqueo. I kna disarmati attaccano con
  i loro artigli e i denti aguzzi. Tutti i kna hanno un’infravisione di
  36 metri.
  A causa della sua pelle elastica, le armi contundenti gli
  infliggono solo la metà dei danni. La loro pelle gli dà inoltre un
  bonus di +2 a tutti i tiri-salvezza contro fuoco normale.
  I kna non possono respirare aria. Un kna portato fuori
  dall’acqua soffoca in 2d4 round.
  Habitat e Società: I kna vivono in tribù composte da diversi
  gruppi familiari (tipicamente 3d4 famiglie per tribù). Ogni
  famiglia contiene 4d4 adulti e la metà di questo numero di piccoli.
  I piccoli di kna diventano adulti in sei mesi.
  Come i pesci, i kna si riproducono deponendo le uova. Tutte
  le femmine di una tribù condividono lo stesso periodo di fertilità;
  l’autunno è la stagione più comune per deporre le uova. Una
  femmina kna depone ogni anno 3d6 uova, 2d6 delle quali si
  schiudono. Due kna sono incaricati di fare da guardiani a tempo
  pieno di questi piccoli per sei mesi. Durante questo periodo, i
  guardiani insegnano ai piccoli tutto ciò di cui avranno bisogno
  per entrare nel mondo degli adulti. Se i giocatori incontrano i
  guardiani durante il loro esercizio, il morale dei guardiani
  diventa Impavido (20) in caso di combattimento.
  Le tribù di kna vivono in ripari costruiti in grandi piattaforme
  simili a chiatte sospese dai 6 ai 9 metri dal fondo del mare. I kna
  costruiscono queste piattaforme dal leggero osso interno delle
  seppie giganti e lo decorano brillanti conchiglie e pietre colorate.
  Ogni tribù ha la propria decorazione distintiva.
  Molti kna vivono come pacifici mercanti, godendo della
  prosperosa relazione con le altre razze intelligenti del mare e di
  quelle che abitano lungo le rive. Alcuni affari fra i kna e gli umani
  avvengono attraverso intermediari, come gli elfi marini, che si
  sentono a proprio agio in entrambi gli ambienti.
  Sfortunatamente, molte tribù che hanno visto i loro territori
  usurpati dalle navi degli abitanti della superficie sono ricorse
  alla segretezza. Queste tribù, dette uyagh nella loro lingua, fanno
  naufragare le navi sugli scogli, affogano l’equipaggio, e
  derubano il cargo. A seconda del temperamento della tribù e le
  abitudini delle vittime, gli uyagh possono risparmiare o
  massacrare l’equipaggio. (Aspettatevi il peggio se una vittima
  ha ucciso uno kna durante la resistenza.) I kna non fanno
  prigionieri. Le tribù di kna pacifiche, anche se disapprovano i
  modi dei loro fratelli pirati, non insorgono mai contro di loro.
  Oltre al linguaggio della loro razza, i kna hanno uno speciale
  modo silenzioso di comunicare, che può trasmettere semplici
  concetti come “ritirata”, “attacco”, “aiuto” e “amici”. Chi abita in
  superficie può imparare questo linguaggio invisibile usando uno
  slot capacità.
  I kna addomesticano creature marine, per usarle come
  animali e bestie da soma. Gli uyagh usano grandi creature marine
  per rimorchiare i vascelli contro gli scogli. Un covo di kna ha il
  60% di probabilità di contenere 2d6 creature marine
  addomesticate, specialmente, ippocampi (15%), narvali (25%),
  balena comuni (20%), delfini (20%) e leoni marini (20%).
  I kna e i kopru (vedi pagina successiva) sono nemici
  dichiarati, in quanto competono per lo stesso tipo di cibo che
  vive nel loro habitat. La loro costante guerriglia porta le razze
  alla diminuzione della popolazione.
  Ecologia: I kna caccino molte creature marine che gli umani
  considerano predatori, riducendo la popolazione degli squali,
  razze, lamprede e simili.
  Alchimisti con pochi scrupoli hanno scoperto come usare il
  sangue di kna come ingrediente per la pozione di respirare
  sott’acqua. Questi alchimisti, sono stati a volte responsabili delle
  incursioni devastanti a danno delle comunità di buone pacifiche
  tribù.
  Kna
  Kna
  
  63
  CLIMA/TERRENO:
  Oceani e paludi tropicali
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  TESORO:
  I, N
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  3, Nu 15
  DADI-VITA:
  8+4
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  4
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/
  1d4 (morso)/3d4 (coda)
  ATTACCHI SPECIALI: Schiacciare con la coda (3d6), charme
  DIFESE SPECIALI:
  +2 sui tiri-salvezza contro magia
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo più di 1,8 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  3.000
  I kopru sono una razza degenerata di anfibi che amano il calore. Sebbene
  siano intelligenti e posseggano dei poteri, la loro civiltà è stata in declino
  per generazioni.
  Il kopru, una creatura di taglia umana con la parte superiore
  umanoide, ha una testa liscia, grandi occhi e una bocca tentacolare a
  sfintere. Le due braccia terminano con due mani ad artiglio palato e la
  parte inferiore del corpo sinuoso si divide in tre code piatte e prensili,
  ognuna terminante con un uncino affilato. La pelle del kopru, è bruno
  chiaro quando è appena nato, gradualmente diventa olivastra con la
  maturità e cambia ancora in un marrone malaticcio in età avanzata.
  Combattimento: Un kopru si astiene dall’utilizzare armi,
  attaccando invece con morso e artigli che infliggono 1d4 punti-
  ferita ognuno. Un kopru può anche usare le sue code in
  combattimento; tutte e tre le code colpiscono come una sola e
  causano 3d4 punti-ferita ogni colpo andato a segno, mentre gli
  uncini delle code scavano e fanno presa sulla carne. Il round
  dopo aver colpito un avversario con le sue code, la creatura
  trascina la vittima verso di sé, avvolgendo le code attorno
  all’avversario e cominciando a stritolare. In questo e in ogni
  round successivo, lo stritolamento causa 3d6 punti-ferita,
  sebbene un kopru possa decidere di bloccare fermamente una
  vittima senza provocare danno. Anche se le code sono
  abbastanza forti da uccidere una vittima, un kopru può mordere
  automaticamente una vittima bloccata con le code.
  La creatura usa raramente gli artigli contro una vittima
  intrappolata, perché gli servono per stabilizzarsi o per attaccare
  altri avversari. Se lo fa, il kopru ottiene un bonus di +4 sui tiri
  per colpire. Una vittima bloccata dalle coda non può usare le
  armi e non può muoversi se non per cercare di liberarsi; un tiro
  per piegare sbarre eseguito con successo libera la vittima. A terra,
  usa le braccia per locomozione, e quindi non può attaccare con
  esse. Può usare le sue code solo per colpire dietro di sé quando
  si trova fuori dall’acqua.
  L’attacco più micidiale del kopru e l’incantesimo charme che
  può usare invece di colpire fisicamente una vittima. La bestia
  può indirizzare l’attacco a qualsiasi avversario si trovi in un
  raggio di 9 metri. Una vittima che fallisce il tiro-salvezza contro
  morte magica diventa totalmente assoggettata ai comandi
  mentali del kopru. Se il bersaglio passa il tiro-salvezza, nessun
  altro kopru del gruppo può charmarlo successivamente durante
  quell’incontro.
  Questo charme differisce dall’incantesimo charme per il fatto
  che il soggetto agisce normalmente negli affari di tutti i giorni,
  ma obbedisce al kopru immediatamente quando ordinato
  mentalmente di farlo. Il kopru che lancia l’incantesimo riceve
  immediatamente accesso ai pensieri e alle memorie della vittima.
  Un personaggio può essere controllato da un solo kopru alla
  volta. Una volta che la creatura ha stabilito il controllo, la distanza
  non limita gli effetti dello charme. Un kopru può manipolare la
  mente di una vittima charmata in modo tale che agisca sotto la
  sua costrizione, per poi fargli riprendere la vita normale di
  nuovo, ignara di essere stata controllata. Un kopru può detenere
  questo stato indefinitamente.
  Lo charme resta attivo finché dissolto con un incantesimo
  dissolvi magie o desiderio o la morte della vittima. (Nel caso di
  dissolvi magie, il kopru è del 9° livello.) A causa della sua affinità
  con la magia, i kopru guadagnano un bonus di +2 sui tiri-
  salvezza contro la magia.
  I kopru odiano le creature intelligenti che respirano l’aria,
  specialmente gli elfi, a causa della loro naturale resistenza allo
  charme. Queste creature traggono un piacere particolare
  dall’uccidere gli elfi; la loro logica dice che se non si può
  controllare qualcosa, è meglio ucciderla che lasciarla libera.
  Habitat e Società: I kopru gradiscono creare i loro covi in ambienti molto
  caldi e umidi, prediligendo grotte e caverne subacquee tranquille.
  Nei loro covi, i kopru vivono in gruppi di 3-24 (3d8) individui, guidati
  da una femmina dominante. Di tutte le femmine del gruppo, solo la
  dominante depone le uova, due volte l’anno. Una covata comprende d6
  uova, sebbene solo 1d4 creature arrivino fino alla schiusa.
  L’evidenza suggerisce che i kopru una volta formavano una potente
  civiltà subacquea. Conoscevano l’arte magica e psionica e costruirono
  una cultura estesa. Purtroppo, i cambiamenti climatici o l’incremento
  della competizione con altre razze marine portarono queste creature ad
  un discesa a spirale verso il barbarismo. Avventurieri dicono di aver
  trovato rovine di città di kopru sul fondo dell’oceano, piene di esotici
  tesori e occupate da vita marina da incubo.
  Gli studiosi pensano che l’abilità dei kopru di leggere e charmare i
  pensieri di una creatura può essere l’ultimo rimasuglio di quelle abilità
  psioniche così comuni durante i loro giorni di civiltà e potere.
  I kopru vedono gli umani come bruti con cui giocare e controllare.
  Inseguono gli stranieri che si avventurano nel loro regno, poi attaccano
  la vittima al momento più vulnerabile. I kopru e i kna—in competizione
  per natura—si combattono continuamente. Alcuni saggi suggeriscono
  che i kopru siano da correlare agli illithid come i tritoni agli umani.
  Ecologia: I maghi possono usare alcune ghiandole del cervello dei kopru
  per creare un anello del controllo degli umani e, se trattano la ghiandola in
  maniera differente, per costruire protezioni dallo charme.
  Kopru
  Kopru
  
  64
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi rovina non arida
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Stormo
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2)
  TESORO:
  D
  ALLINEAMENTO:
  Legale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d4+1 stormi da 2d10 membri
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  12, Vo 36 (D)
  DADI-VITA:
  5
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d12 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Attacca come creatura da 9 DV,
  picchiata, afferrare
  DIFESE SPECIALI:
  Punti-ferita condivisi
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  1.400 per stormo
  I lamartiglio sono grandi e pelose creature volanti create
  magicamente dall’acqua infetta attraverso un antico
  incantesimo. Queste creature magiche agiscono come agenti dei
  maghi e sacerdoti malvagi che li hanno creati.
  Il corpo dei lamartiglio è alto 1,8 metri ed è ricoperto da una
  liscia e unta peluria nera. Attorno a loro aleggia un odore di
  immondizie pestilenziale. Le loro ali sono membrane di pelle
  di colore rosso marrone. I lamartiglio prendono il loro nome
  dalla grande osso simile ad una spada che cresce al posto del
  braccio destro. Gli occhi di un lamartiglio brillano di un rosso
  ferino.
  I lamartiglio non hanno un vero e proprio linguaggio,
  sebbene riescano a comprendere gli ordini dei loro padroni. I
  lamartiglio comunicano l’un l’altro mediante forti strilli di tonalità
  e intensità varia.
  Combattimento: I lamartiglio combattono per servire il loro padrone,
  spesso come guardie del corpo o cacciatori. Quando cacciano per
  conto del loro padrone, i lamartiglio attaccano qualsiasi creatura
  vivente che individuano.
  I lamartiglio vengono sempre creati in uno stormo di 2d10 membri.
  I lamartiglio viaggiano sempre in stormo perché tutti i membri di
  uno stormo condividono la forza vitale in forma di punti-ferita.
  Qualsiasi danno inflitto ad un lamartiglio è magicamente distribuito,
  in modo tale che tutti i membri dello stormo subiscono un numero
  uguale di punti-ferita.
  Ogni lamartiglio contribuisce con 25 punti-ferita al totale dello
  stormo; nessun lamartiglio muore finché il totale non scende a 0
  punti-ferita. Per esempio, uno stormo di otto lamartiglio ha un totale
  di 200 punti-ferita; i membri dello stormo muoiono solo quando al
  gruppo vengono inflitti 200 punti-ferita, perfino se tutti i danni sono
  diretti ad una sola creatura.
  Quando il totale di punti-ferita di uno stormo arriva a 0, ogni
  lamartiglio emette un orribile grido di morte e brucia in una nube di
  fumo grigio e oleoso.
  Oltre a condividere i punti-ferita, l’unità dello stormo fornisce agli
  artiglia sciabola una maggiore abilità di attacco, permettendogli di
  comunicare fra di loro silenziosamente. Questo permette di anticipare
  le azioni dell’avversario, ottenendo una buona Classe d’Armatura e una
  maggiore probabilità di colpire.
  Un lamartiglio attacca con il suo braccio a forma di spada come
  una creatura da 9 Dadi-Vita e causando 1d12 punti-ferita. Un
  lamartiglio può scendere in picchiata contro un avversario; questo
  attacco è considerato come una carica, dando al lamartiglio un bonus
  di +1 sul tiro per colpire e una penalità di +1 sulla Classe d’Armatura,
  mentre dà all’avversario un bonus di –2 sull’iniziativa. Un lamartiglio
  infligge danni doppi quando colpisce un’avversario in picchiata.
  Ai lamartiglio piace afferrare un avversario e sollevarlo in aria.
  Due lamartiglio possono sollevare un umano adulto con tutto
  l’equipaggiamento. Un avversario di taglia S o più piccola può essere
  afferrato da un singolo lamartiglio. Le creature di taglia G o E
  richiedono quattro o sei lamartiglio, rispettivamente; il numero di
  lamartiglio che servono per sollevare una creatura di taglia Ga è almeno
  10, ma potrebbe essere di più , in base alla grandezza z al peso.
  Quando una vittima viene sollevata, i lamartiglio cercano di
  portarla molto in alto per poi lasciarla. Se il padrone dei lamartiglio gli
  ha detto di portargli un particolare individuo, lo stormo non eseguirà
  questo gioco, ma eseguirà fedelmente le istruzioni ricevute.
  Grazie alle origini magiche, i lamartiglio sono difficilmente
  influenzati dalla magia. Sono completamente immuni a tutti gli
  incantesimi dal 1° al 3° livello. Sono anche immuni al veleno. Un
  lamartiglio ottiene anche vantaggi sul tiro-salvezza grazie all’unità
  dello stormo; ogni lamartiglio esegue i tiri-salvezza come una creatura
  da 5 Dadi-Vita, più un bonus di +1 per ogni quattro membri dello
  stormo.
  I lamartiglio possono vedere l’invisibile, l’etereo e le creature e gli
  oggetti nascosti come se possedessero l’abilità di visione del vero.
  Habitat e Società: Per un lamartiglio, la vita è lo stormo.
  L’individualità è qualcosa di estraneo per queste orride creature.
  I lamartiglio combattono, volano, mangiano e dormono come
  una sola unità.
  Creare uno stormo di lamartiglio richiede un laboratorio
  completamente attrezzato, un incantesimo antico e proibito e
  ingredienti e componenti per un valore minimo di 60.000 monete
  d’oro. L’incantesimo è conosciuto solo da pochi lanciatori di
  incantesimi che sono riluttanti a condividere il proprio potere
  insegnando ad altri l’incantesimo.
  Uno stormo di lamartiglio può essere creato da un mago di
  almeno 12° livello o da un sacerdote di almeno 11° livello; il
  processo richiede almeno un mese di preparazione da effettuare
  il lancio (che dura 1d6+12 ore di continua concentrazione). Una
  volta creato, lo stormo obbedisce al suo creatore. Se il creatore
  dovesse morire, lo stormo va in cerca degli assassini, li uccide e
  poi si dissolve in una nuvola nera.
  Ecologia: I lamartiglio sono forme di vita innaturali e
  artificiali e non contribuiscono e non tolgono nulla all’ambiente
  che li circonda. Sono creati solo per servire il loro padrone.
  Lamartiglio
  Lamartiglio
  
  65
  CLIMA/TERRENO:
  Vulcano
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Nessuna
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1-3 (2-8)
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  9
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 4d6 ognuno (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Copertura di lava
  DIFESE SPECIALI:
  Immunità al fuoco e attacchi mentali
  RESIST. ALLA MAGIA: Magia mentale e basata sul fuoco,
  poteri psionici
  TAGLIA:
  G (4,5 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  975
  Questa strana creatura appare come un ammasso di lava senza
  forma grande circa 3 x 3 metri. La melma è nativa del Piano
  Materiale Primario, ma può stare nel Piano Elementale del Fuoco
  quanto tempo desidera.
  Combattimento: La lava melmosa può percepire i movimento
  in un raggio di 18 metri. Essendo liquida, può infilarsi in aperture
  e crepacci, e lo spesso lo fa per guadagnare il vantaggio dell
  asorpresa. Attacca estendendo per 4,5 metri dal corpo centrale
  fino a 3 pseudo-pugni ogni round. Ogni colpo, non solo infligge
  4d6 punti-ferita, ma ricopre la vittima di lava provocando 3d6
  punti-ferita ulteriori ogni round per 1d4 di round (se più di uno
  psudo-pugno va a segno, il danno non viene incrementato, ma
  le durate si accumulano). Tutte le lave melmose combattono fino
  alla morte.
  Habitat/Società: Le lave melmose sono creatura non senzienti.
  Non formano alcun tipo di società, sebbene nello stesso luogo
  ne possano vivere più di una.
  Ecologia: La lava melmosa sembra prendere esistenza in luoghi
  di elevato calore, solitamente i vulcani fra le montagne. Sebbene
  nessuno conosca la verità sul come le lave melmose prendano
  vita, i saggi dicono che se la lava viene a contatto con una grossa
  saturazione di energia magica residua (dopo grandi battaglie
  magiche o duelli), tende ad assorbire la quantità necessaria di
  magia prendendo vita, anche se un tipo di vita strano e con
  torto.
  Lava Melmosa
  Lava Melmosa
  
  66
  Libellula Gigante
  Libellula Gigante
  Bianca
  Nera
  Verde
  Blu
  Rossa
  CLIMA/TERRENO:
        —————Variabile; vedi sotto—————
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  Diurno
  Diurno
  Diurno
  Diurno
  DIETA:
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Animale (1)
  Animale (1)
  Animale (1)
  Animale (1)
  Animale (1)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6
  CA:
  2
  1
  0
  -1
  -2
  MOVIMENTO:
  6, Vo 24 (A)
  6, Vo 24 (A)
  6, Vo 24 (A)
  6, Vo 24 (A)
  6, Vo 24 (A)
  DADI-VITA:
  3
  3+2
  4
  4+2
  5
  THAC0:
  17
  17
  17
  17
  15
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (morso)
  1d6 (morso)
  1d6 (morso)
  1d6 (morso)
  1d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio
  Soffio
  Soffio
  Soffio
  Soffio
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  S (lunga 90-120 cm)
  S (lunga 90-120 cm) S (lunga 90-120 cm) S (lunga 90-120 cm) S (lunga 90-120 cm)
  MORALE:
  Normale (10)
  Normale (10)
  Normale (10)
  Normale (11)
  Normale (11)
  VALORE PE:
  120
  175
  175
  270
  270
  Dadi-Vita della libellula. L’area interessata è lunga solo 90
  centimetri e larga 30; ogni soffio di solito colpisce una sola
  creatura. Il tiro-salvezza contro soffio è permesso solo se non si
  è ingaggiati in mischia con la libellula; quelli ingaggiati nel corpo
  a corpo non hanno il tiro-salvezza. I personaggi che passano il
  tiro-salvezza subiscono metà danni. Non ci sono limiti al numero
  di volte in cui la libellula può usare il suo soffio.
  Habitat e Società: Le libellule giganti si trovano praticamente
  ovunque eccetto che nelle montagne fredde o fresche. La gran
  parte dei cinque tipi preferiscono i climi caldi e che offrono molta
  acqua. Per maggiori informazioni, vedi la descrizione individuale
  della specie.
  Ecologia: Le libellule normali sono insettivore; si nutrono degli
  insetti più piccoli come le zanzare. Le libellule giganti di Mystara
  divorano piccoli roditori, uccelli, grandi insetti, vermi e
  sanguisughe. (Vedi la descrizione individuale per maggiori
  dettagli.)
  Tutte le libellula hanno bisogno di acqua stagnate per
  riprodursi. Per alcune, questo significa un lungo viaggio lontano
  dal proprio habitat naturale per la stagione degli accoppiamenti.
  Le femmine di libellula depongono le uova sott’acqua,
  attaccando le uova alle piante. Se riescono a trovare delle piante
  abbastanza grandi, a volte incidono lo stelo o il tronco e  mettono
  le uova all’interno. Le uova di libellula gigante sono piuttosto
  piccole; poco più di un centimetro di diametro.
  Da tre a otto settimane più tardi, le uova si schiudono. Le
  giovani libellule emergono come ninfe (vedi “Ninfe” qui sotto).
  Libellula Bianca
  Queste libellule vivono nelle regioni più a nord rispetto alle altre,
  abitando nelle foreste di conifere e ai confini meridionali della
  tundra artica.
  Il loro ciclo di vita è il più corto di tutte le cinque specie,
  limitato solo ad una breve ma intensa estate dei loro territori.
  Gli adulti emergono dai loro vecchi corpi di ninfa in primavera,
  e hanno una sola estate per crescere cibandosi dei grossi insetti
  artici (specialmente le zanzare), piccoli roditori come i ratti e i
  lemmi, e i piccoli uccelli migratori che hanno viaggiato per cibarsi
  Queste creature sono incroci magici tra le minuscole libellule e
  gli attuali draghi. Chiamate spesso libellule giganti, queste
  creature misurano dai 90 ai 120 centimetri e hanno una testa
  draconica. Per il resto, hanno l’aspetto di insetto; ha due paia
  d’ali e quelle anteriori sono più piccole di quelle posteriori. Le
  ali non si ripiegano mai; perfino quando la creatura è atterrata
  per riposarsi, restano estese.
  Esistono cinque tipi di libellula gigante in Mysatra: bianca,
  nera, verde, blu e rossa. Il colore rivela la specie di drago con cui
  è stata magicamente unita—quindi, definisce anche il soffio della
  libellula gigante (rosso: fuoco; blu, fulmine; e così via).
  Nota che una libellula gigante immatura, o ninfa, è un mostro
  completamente diverso in aspetto ed abitudini.
  Le libellule giganti hanno solo intelligenza animale, e non
  sanno parlare e nemmeno lanciare incantesimi.
  Combattimento: Le libellule giganti volano a scatti di qua e di là
  molto velocemente (perfino le normali libellule possono volare
  fino a velocità di 96 km all’ora!),  e sono difficili da colpire. Si
  possono anche fermare istantaneamente e restare a mezz’aria
  prima di lanciarsi di nuovo in un’altra direzione.
  Una libellula gigante può soffiare e mordere durante ogni
  round di combattimento. Il soffio infligge 1 punto-ferita per ogni
  
  67
  della gran quantità di insetti che ronzano sotto il solo di
  mezzanotte.
  In tarda estate, le libellule bianche depongono le uova nei
  laghi nordici, nei piccoli ruscelli, e nelle pozze. Quando il freddo
  arriva, la libellula adulta muore (questo è il motivo per cui non
  crescono mai oltre i 3 Dadi-Vita). Le uova, comunque, come
  anche le ninfe, si adattano al freddo; possono sopravvivere anche
  durante il lungo e buio inverno. In primavera, si schiudono e il
  ciclo ricomincia.
  Il soffio della libellula bianca è un getto di freddo intenso e
  cristalli di ghiaccio.
  Libellula Nera
  La libellula nera vive nelle buie paludi e negli stagni temperati.
  Amano i climi tropicali e delle medie latitudini.
  Le libellule nere non diventano molto grandi perché sono
  moltissime; ogni individuo compete tenacemente per la
  sopravvivenza in un habitat affollato.
  Il soffio della libellula nera è un fascio di acido caustico.
  Libellula Verde
  La libellula verde preferiscono condividono gli stessi climi
  tropicali e temperati preferiti dalla libellula nera, ma preferiscono
  le aree boschive.
  Le loro tane sono create più frequentemente nei lenti fiumi
  che negli stagni, sebbene le libellule nera e verde competano a
  volte per lo stesso territorio.
  Il soffio della libellula verde ha la forma di una densa nube
  di verde gas clorino. Il corpo della libellula distilla il cloro dai
  sali delle piante (cloruro di sodio) che trova nell’ambiente.
  Libellula Blu
  La libellula blu è una creatura delle pianure, vagabondando per
  i larghi orizzonti e divorando piccoli mammiferi e uccelli, come
  il tordo e il cane delle praterie. Mangia raramente insetti, eccetto
  che per le varietà giganti, in quanto non soddisfano la sua fame.
  Le libellule blu depongono le uova belle pozze e nei piccoli
  laghi che giacciono fra le pianure, e nelle anse dei fiumi dal lento
  flusso.
  Gli agricoltori prestano molta attenzione alle libellule blu
  durante i mesi caldo, quando l’erba secca può facilmente essere
  infiammata dal soffio elettrico della libellula.
  Libellula Rossa
  La più potente delle libellula, la rossa può crescere fino a 1,5
  metri in lunghezza. Può vivere in tutti i climi caldi e temperati,
  ed è conosciuta per il suo migrare da un posto all’altro in cerca
  di cibo. Le colline e le brughiere spesso sono le preferite. Si
  raccontano storie di libellule rosse che si sono portate via giovani
  agnelli; ma sicuramente, i conigli non sono prede insolite.
  La libellula rossa è straordinariamente pericolosa, e attacca
  perfino quelli della propria specie per soddisfare il suo appetito.
  Il soffio della libellula rossa è una piccola colonna di fuoco.
  E’ l’attacco più temuto della libellula.
  Ninfa
  Le giovani libellule, o ninfe, hanno un aspetto differente dalle
  creature che diventeranno un giorno. Le ninfe hanno le gambe
  lunghe e non hanno le ali. Un carapace chitinoso protegge il
  loro corpo. Il loro colore varia dal marrone scuro al nero. Non
  c’è legame fra le varie tinte della ninfa e il colore della libellula
  adulta; è impossibile dire il tipo di libellula gigante che diventerà
  una ninfa basandosi sul colore.
  Le ninfe crescono rapidamente. Due o tre settimane dopo la
  schiusa una ninfa è lunga circa 30 centimetri ed ha 1 Dado-Vita.
  Dopo un anno di crescita, diventa una creatura da 2 Dadi-Vita e
  misura da 60 a 90 centimetri.
  Combattimento: Tutte le ninfe di libellula, indipendentemente
  dalla specie, hanno un soffio acido. E’ un piccolo getto di liquido
  verdognolo che la ninfa sputa contro un solo avversario che si
  trova fino a 90 centimetri di distanza. Le ninfe possono sputare
  e mordere nello stesso round, ma generalmente non lo fanno se
  non quando sono agitate.
  Il soffio della ninfa, come quello della libellula, infligge 1
  punto-ferita per ogni Dado-Vita (quindi, 1 o 2 punti-ferita,
  dipende dall’età della ninfa). Il tiro-salvezza è permesso solo a
  quelli che non sono ingaggiati in mischia con la ninfa. Se il tiro
  fallisce, o non è permesso, un pezzo di equipaggiamento
  (determinato dal DM) viene colpito dall’acido e deve superare
  un tiro-salvezza contro acido per non sciogliersi.
  Il morso della ninfa causa 1d2 punti-ferita. Le ninfe hanno
  una Classe d’Armatura di 5 e non possono volare. In tutte le
  altre statistiche le ninfe sono uguali alle libellule adulte.
  Le ninfe più grandi sono più aggressive; le ninfe da 2 Dadi-
  Vita possono attaccare creature della taglia di un uomo se
  sufficientemente affamate. Sono tropo stupide per ritirarsi da
  qualcosa che sia una semplice dimostrazione di forza.; solo dopo
  aver attaccato qualcosa ed averlo trovato non di loro gusto
  (diversi attacchi andati a vuoto contro un avversario in armatura,
  per esempio) smetteranno di attaccare.
  Le ninfe si muovono sott’acqua ingoiando una boccata
  d’acqua con la bocca, facendola passare attraverso il corpo, e
  spingendola fuori da dietro. Si muovono, quindi, a scatti
  improvvisi (Nu 12). I loro copri affusolati rendono il movimento
  più facile quando le zampe sono ripiegate contro il carapace.
  Habitat e Società: Molte libellule depongono le uova nell’acqua
  dolce, specialmente in laghi e  stagni, ma alcune specie si sono
  adattate anche all’acqua salata. Tutte le ninfe sono acquatiche.
  Le ninfe vivono per istinto, non per intelligenza. Ognuna è
  semplicemente interessata a mangiare voracemente. Le loro
  prede preferite comprendono insetti, soffici alghe e piccoli anfibi.
  La prima ninfa che esce dall’uovo in una covata, di solito fa dei
  suoi fratelli il suo primo pasto.
  Ecologia: Il ciclo di vita di una ninfa è di due anni. Durante i
  mesi caldi, la ninfa mangia quanto più possibile; quando il tempo
  si fa più rigido, entra in uno stato simile al letargo. Il secondo
  inverno, la ninfa entra nello stadio di metamorfosi all’interno
  del suo guscio. Quando emerge in primavera è una creatura
  completamente differente—una libellula gigante adulta.—che
  si arrampica fuori dal guscio vuoto che una volta era la ninfa.
  Le sua ali iridescenti si spiegano, ed abbandona le acque natie
  per i cieli sconosciuti.
  
  68
  Licantropo, Giaguaro Mannaro
  Licantropo, Giaguaro Mannaro
  CLIMA/TERRENO:
  Giungla
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Da poco a molto (5-12)
  TESORO:
  U
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  5+2
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/
  1d8 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Artigli posteriori (1d6 ognuno), balzo
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi d’argento o
  magiche +1 o migliori, sorpresa
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,8 m in forma umana)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  2.000
  Licantropi in Mystara
  Un licantropo è un umano che può trasformarsi in una bestia;
  l’esempio più comune è il lupo mannaro. Normalmente i
  licantropi non indossano armatura, in quanto interferiscono con
  la loro trasformazione.
  Ad alcuni animali (come i cavalli) non piace l’odore dei
  licantropi, e reagiranno con paura alla loro presenza. Ad un
  osservatore casuale, l’animale sembrerà atterrito, cercherà di
  prendere distanza dal licantropo, emetterà versi, ecc.
  Una persona attaccata da tale creatura può restare infettata;
  la percentuale è uguale all’1% per ogni punto-ferita subito dagli
  attacchi del licantropo. Un personaggio infetto da licantropia
  può essere curato con un incantesimo scaccia maledizioni,
  seguito da un tiro-salvezza contro metamorfosi. Quando muore
  un licantropo ritorna in forma umana
  Giaguaro Mannaro
  L a
  gente di Mystara conosce i
  giaguari mannari come il
  flagello delle foreste tropicali
  pluviali: cacciatori eccellenti
  e
  solitari. Il giaguaro mannaro
  ha tre forme: completamente umano, uomo-giaguaro (o ibrido)
  e giaguaro con gli occhi rossi.
  In forma umana, i giaguari mannari sono generalmente
  persone atletiche e snelle, con lunghi arti ed orecchie appuntite.
  Il loro umore varia dal quieto ma attento osservatore di ciò che
  accade attorno alla violenta e controllata furia di predatore. In
  questa forma, i giaguari mannari quando sono nelle città
  agiscono con temperamento impaziente e schietto.
  Nella forma ibrida, hanno le gambe allungate e molto
  muscolose. Il torso è umano, ma è molto muscoloso. Gli
  avambracci della forma ibrida terminano con artigli prensili simili
  a mani umane. Anche i piedi hanno gli artigli, premettendogli
  di attaccare anche dal retro. In questa forma umanoide il
  giaguaro mannaro può camminare eretto oppure correre a
  quattro zampe. L’ibrido ha la testa di un giaguaro—in grado di
  parlare e di assumere espressioni facciali.
  La forma di giaguaro non può parlare, ma mantiene le facoltà
  mentali umane, più l’istinto di cacciatore dell’animale. Solo I suoi
  occhi brillanti indicano la sua natura di licantropo.
  Combattimento: I giaguari mannari non si lanciano a capofitto
  nella mischia. Piuttosto, questi cacciatori inseguono le loro prede
  cercando un momento di debolezza per attaccare.
  In forma di giaguaro, questi licantropi possono scalare
  piuttosto bene; si arrampicano sugli alberi e sulle rupi come i
  ladri scalano le pareti, col 95% di probabilità di successo. Grazie
  alla loro felina silenziosità e alla naturale mimetizzazione nelle
  foreste pluviali, gli avversari subiscono una penalità di –2 sul
  tiro per la sorpresa. Un giaguaro mannaro ottiene inoltre un
  bonus di +1 sul suo primo attacco quando salta addosso ad una
  preda.
  In combattimento, il giaguaro mannaro può squarciare una
  vittima con i suoi artigli posteriori automaticamente infliggendo
  1d6 punti-ferita per ogni artiglio se in quel round ha colpito con
  tutti e due gli artigli anteriori. La creatura può usare questa forma
  di attacco solo in forma di giaguaro o in forma ibrida.
  La creatura può convocare 1d2 giaguari normali che
  arriveranno in 1d4 round. In alcuni casi (25% di probabilità),
  quando il gruppo incontra il licantropo, ci saranno già 1d4
  giaguari con lui. Come le altre bestie mannare, i giaguari mannari
  sono feriti solo dalle armi d’argento.
  Habitat e Società: I giaguari mannari non sono interessati alla
  cooperazione con gli altri esseri della loro razza. Ognuno ha il
  suo territorio e trattano quasi sempre con indifferenza un
  compagno in pericolo.
  I giaguari mannari puri (quelli nati licantropi, non quelli
  infettati) si accoppiano solo una volta. Dopo aver partorito una
  cucciolata (1d8 cuccioli), i due si separano. La femmina rimane
  con i piccoli per un anno.
  Contrariamente alle leggende popolari, i giaguari mannari
  cambiano forma quando vogliono, senza essere influenzati dalle
  fasi lunari. Solo i licantropi infettati si trasformano
  involontariamente con la luna piena. I giaguari mannari puri
  non possono essere curati dalla licantropia.
  Alcune tribù delle foreste pluviali, li riveriscono credendoli
  servi di Immortali malvagi. Le dicerie parlano di giaguari
  mannari selvaggi capaci di lanciare incantesimi clericali; questi
  felini, che svolgono i loro compiti in villaggi nascosti, divorano
  le vittime come servizio ai loro Immortali.
  Ecologia: I giaguari mannari odiano le tigri mannare con
  passione, in quanto sono riluttanti condividere lo stesso terreno
  di caccia con altri licantropi felini. Al tramonto, si danno alla
  caccia di umani e animali.
  
  69
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi foresta, palude o città
  FREQUENZA:
  Non comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  C
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  9
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (zanne)o a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Charme
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi d’argento o
  +1 o migliori
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,8 m in forma umana)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  2.000
  Ai bordi degli insediamenti umani, il verro diabolico ha l’aspetto
  di un enorme porco con le zanne oppure quello di un grasso
  uomo volgari. Questi licantropi sembrerebbero perfino ridicoli
  se non fosse per la loro fame di carne umana fresca e la ferocia
  omicida che mostrano nel soddisfare il proprio appetito.
  In forma umana, i verri diabolici sono molto grassi per scelta.
  Il loro aspetto aiuta le future vittime ad avere comportamenti
  incauti. In questa forma, i maschi sono calvi e senza barba. Alcuni
  verri diabolici sono in grado di allungare orecchie e zanne
  quando desiderano per apparire più simili a un maiale, come
  mostrato nell’illustrazione. Questo trucco da salotto è un luogo
  comune fra loro come lo è il muovere le orecchie e il piegare al
  lingua fra gli umani.)
  In forma di maiale, i verri diabolici hanno l’aspetto di porci
  dalla pelle rosa e liscia molto grassi. Solo quando le vittime sono
  abbastanza vicina alla bocca di tale bestia si accorgono delle
  zanne.
  I verri diabolici non hanno una forma ibrida. Anche se si
  possono trasformare a piacimento durante la notte,
  indifferentemente dai cicli lunari, possono mantenere una sola
  forma durante le ore diurne—di solito quella umana.
  Combattimento: I verri diabolici preferiscono i combattimenti
  indiretti, tendendo agguati per mettere le vittime in posizione
  di svantaggio. Se un verro diabolico è rimasto senza cibo per
  troppo tempo (due giorni), lascia da parte qualsiasi senso tattico,
  lanciandosi addosso alle vittime per saziare il proprio vorace
  appetito.
  Sia in forma umana o di maiale, tutti i verri diabolici possono
  lanciare un incantesimo charme tre volte al giorno. Il tiro-salvezza
  contro incantesimi, sebbene, permesso, subisce una penalità di
  –2. La creatura di solito si avvale di questo potere per arrivare
  velocemente alla preda. Di regola, ogni verro diabolico può
  controllare 1d4-1 umani charmati contemporaneamente.
  In generale, un verro diabolico in forma umana evita il
  combattimento, la sua goffaggine lo rende inadatto al
  combattimento. In questa forma, un verro diabolico preferisce
  superare con l’ingegno la preda oppure usare il veleno. Se messo
  alle strette, comunque, la creatura in forma umana può
  combattere con clave, pugnali e altre piccole armi che non
  richiedono una grande forza o particolari abilità.
  In forma di maiale, i verri diabolici usano le loro grandi zanne
  per lacerare al carne. La tattica favorita fa buon uso del loro basso
  profilo: stanno accucciati nel fitto sottobosco e attaccano quando
  la preda gli passa vicino.
  Habitat e Società: I verri diabolici ritraggono il ruolo stereotipo
  del maiale pigro, ghiotto e sporco. In forma umana, tendono ad
  essere lenti, maltenuti, avari e sempre affamati.
  Molti verri diabolici, una volta, erano mercanti o fattori,
  caduti in imboscate ai margini delle città o attaccati nelle loro
  fattorie e infettati dalla licantropia. Quelli che erano mercanti
  mantengono ancora i loro affari, usando le vittime sotto l’effetto
  dello charme come spie e leccapiedi.
  I verri diabolici sono ossessionati dal benessere come i cibi
  ricchi, gli ottimi vini, i letti soffici, l’ottima mobilia e così via.
  Creano i loro covi in appartamenti e manieri confortevoli appena
  fuori dal trambusto delle città e dei villaggi, ma abbastanza vicino
  per cibarsi con più facilità.
  La vita di un verro diabolico è piena di decadenza, in cui le
  creature vi sguazzano contente. Infatti, i verri diabolici
  preferiscono usare la forma umana, trasformandosi in maiali
  solo per attaccare.
  Per accoppiarsi, i verri diabolici devono essere in forma di
  maiale. La cucciolata media consiste in 2d4 maialini. I giovani si
  possono trasformare solo dopo sei mesi, assumendo la forma di
  un grasso adolescente umano.
  Se un verro diabolico è stato infettato dalla licantropia (non
  nato licantropo), la trasformazione è fatta scattare da una
  particolare situazione. La creatura deve fare un controllo
  sull’Intelligenza per riuscire a resistervi. Questo evento
  scatenante può essere qualcosa come vedere uno che sta
  mangiando un pranzo succulento.
  Ecologia: I verri diabolici e i cinghiali mannari sono tenaci nemici;
  quando in forma animale si attaccano l’un l’altro a vista. Ognuno
  dei due licantropi suini può identificare l’altro anche se in forma
  umana ed è facile che diventino belligeranti. I verri diabolici e i
  cinghiali mannari si danno la caccia e si mangiano anche fra
  loro.
  Licantropo, Verro Diabolico
  Licantropo, Verro Diabolico
  
  70
  Cayma
  Camaleontide
  Gator
  Sis’thik
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste e paludi sub-
  Foreste, pianure
  Paludi tropicali
  Deserti tropicali
  tropicali o tropicali
  o caverne non artiche
  o sub-tropicali
  o sub-tropicali
  FREQUENZA:
  Non comune
  Raro
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Villaggio
  Clan
  Villaggio
  Tribù
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Notturno
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  Normale (8-10)
  Poco intelligente (5-7)
  Normale (8-10)
  TESORO:
  K
  E (Q, S)
  M
  A
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Caotico malvagio
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  10d6
  2d4
  1d6
  3d6
  CA:
  7
  10
  3
  5 (4 con armatura)
  MOVIMENTO:
  9
  12
  12, Nu 18
  9
  DADI-VITA:
  2
  2
  7
  3+3
  THAC0:
  19
  19
  13
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  2
  1 o 3
  FERITE PER ATTACCO: 1d3 o a seconda
  A seconda dell’arma
  2d4 (morso) e a
  A seconda dell’arma +2 o
  dell’arma
  seconda dell’arma +2
  1d6 (artiglio)/1d6
  (artiglio)/1d3 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Sorpresa
  Porta dimensionale
  Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Segretezza
  Nessuna
  Nessuna
  Resistenza al fuoco
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  P (alto 30 cm)
  M (2,1 m)
  G (2,4 m)
  M (1,8 m)
  MORALE:
  Normale (9)
  Normale (10)
  Campione (15)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  65
  120
  420
  175
  175 sciamano
  175 guardia del corpo
  650 capo
  270 guardia del corpo
  420 capo
  650 sciamano
  975 regina
  I lucertoloidi di Mystara condividono un antico lignaggio. I
  camaleontidi sono i più vecchi di queste razze; alcuni credono
  che i cayma, i gator, i sis’thik e gli standard uomini-lucertola
  discendano tutti da antenati comuni legati ai camaleontidi. I
  rapporti tra gli uomini-lucertola e i quattro lucertoloidi,
  comunque, variano dall’indifferenza al meglio all’ostilità al
  peggio.
  Cay
  Questi rettili umanoidi sono alti circa 30 centimetri, con il corpo
  rivestito da una pelle bruna o verde. I loro occhi neri, senza
  pupille, hanno un’infravisione di 27 metri.
  I cayma sono intelligenti e socievoli, e vivono insieme in
  villaggi. Il loro linguaggio, alle altre creature, suona come
  semplici sibili. Fortunatamente, i cayma parlano anche il
  Comune. Inoltre, alcuni possono conoscere il linguaggio delle
  creature del sottosuolo che vivono nei dintorni.
  Combattimento: I cayma di solito evitano il conflitto, tranne
  che per difesa personale o quando proteggono i loro villaggi,
  territori o risorse di cibo. Quando sotto pressione, usano armi
  d’osso, di solito piccoli giavellotti e grandi daghe. Ogni arma
  infligge 1d6 punti-ferita.
  In generale, ai cayma non piace l’assalto diretto. Preferiscono
  sorprendere gli avversari, facendo qualche rapido attacco per
  poi scappare.
  Tutti i cayma sanno muoversi in silenzio e nascondersi nelle
  ombre con una probabilità del 40%. Usano quest’abilità per
  evitare il combattimento, o per sorprendere i nemici col quale
  dovranno combattere; chi è attaccato da un cayma nascosto
  subisce una penalità  di –2 sul tiro per la sorpresa.
  Habitat e Società: I cayma costruiscono villaggi sotterranei fatti
  di tunnel e antri alti dai 30-60 centimetri. Proteggono queste
  tane con palizzate di sporcizia compressa e canne intrecciate. Le
  mura hanno diverse entrate, tutte da trattare come porte
  nascoste.
  Ogni villaggio di cayma comprende 1d6 adulti, e la metà di
  questo numero di cuccioli inermi. I cayma immaturi
  raggiungono la fase adulta dopo un anno. I villaggi sono guidati
  da uno sciamano, l’equivalente di un sacerdote di 5°-7° livello.
  Questi sciamani vivono più a lungo della media dei cayma (60
  anni, invece che i normali 40 anni), cosicché la loro pelle si
  indurisce dandogli una Classe d’Armatura di 6. Con uno
  sciamano in un gruppo di cayma, il morale delle creature sale di
  1 punto.
  Non solo i migliori guerrieri usano armi d’osso e attrezzi,
  ma indossano ossa e una fascia di cuoio. Più elaborata è la fascia,
  più glorioso è il guerriero—sebbene questi cayma evitano di
  indossare tali ornamenti in battaglia, non volendo mettere in
  allarme i nemici delle loro abilità superiori.
  Questi lucertoloidi vanno d’accordo con gli gnomi e tollerano
  gli uomini-lucertola. Comunque, a causa della loro piccola taglia,
  le razze del sottosuolo malvagie li prendono come schiavi.
  Ecologia: Ai cayma piace mangiare rettili di grossa taglia e anfibi,
  ma qualche volta cadono preda loro stessi di predatori più
  grandi. Sono eccellenti guide nelle paludi.
  Camaleontide
  I reclusivi camaleontidi posseggono un qualcosa della stirpe dei
  draghi. Nelle loro case lontane dalle civiltà umane e semi-umane,
  evitano generalmente il contatto con gli stranieri.
  I camaleontidi sono alti 2,1 metri, e le loro braccia e gambe
  affusolate li fanno apparire piuttosto magri. Si muovono con
  un’andatura che le altre razze trovano dinoccolata e goffa. I
  camaleontidi hanno una pelle squamosa e multicolore, con
  strisce di molti colori: rosso, blu, verde, giallo, marrone, arancio,
  nero e bianco (sebbene pochi camaleontidi abbiano tutte le
  possibili tinte). I colori sembrano muoversi e turbinare mentre
  la creatura si muove (un gioco della luce che si riflette sulle
  squame).
  Lucertoloide
  Lucertoloide
  
  71
  Combattimento: I camaleontidi si armano di solito con armi
  leggere: pugnali, lance o clave. Non indossano mai l’armatura,
  in quanto interferisce con le loro abilità naturali; preferiscono
  confondersi con l’ambiente che combattere apertamente.
  La caratteristica più utile di un camaleontide è la sua abilità
  di svanire, che usano per evitare il combattimento o per
  circondare gli avversari. Ogni round, un camaleontide può
  svanire e riapparire da un’altra parte distante fino a 36 metri.
  Quest’abilità è simile all’incantesimo dei maghi porta dimensionale,
  con l’unica limitazione del raggio d’azione di 36 metri. Le
  creature posseggono un tale controllo di quest’abilità che non
  compaiono mai a mezz’aria o all’interno di oggetti.
  Naturalmente, un camaleontide non può apparire nello stesso
  luogo già occupato da qualcuno o da qualcosa. Questi
  lucertoloidi non possono attaccare durante lo stesso round in
  cui usano quest’abilità.
  I capi dei camaleontidi—o Signori delle Ombre e dei Colori—
  hanno 4 Dadi-Vita e costantemente 1d20+10 guardie del corpo
  con 3 Dadi-Vita. I capi possono confondersi con l’ambiente
  naturale circostante e hanno una probabilità del 90% di non
  essere individuati se stanno fermi. I Signori e le loro guardie del
  corpo hanno un morale Normale (9).
  Habitat e Società: La struttura di tutti gli insediamenti dei
  camaleontidi ha un luogo magico chiamato tookoo. Il tookoo di
  un clan che abita le caverne potrebbe essere una grotta speciale
  con all’interno arcani cristalli. Chi invece risiede nelle foreste
  potrebbe adorare un antico albero di potente magia. Questi siti
  irradiano sempre magia e permettono ai camaleontidi di
  combattere con un bonus di +2 sul tiro per colpire e per i danni.
  Quando combattono per il loro tookoo o le loro abitazioni, il
  loro morale sale a Impavido (20).
  Una volta all’anno i camaleontidi cambiano la loro pelle, più
  o meno come fa una lucertola. Conservano la pelle per uno
  scopo vitale: la riproduzione. Dato che questa razza non ha un
  sesso femminile, i camaleontidi si riproducono riponendo la
  loro vecchia pelle nel tookoo del clan. L’offerta ha il 60% di
  probabilità di trasformarsi magicamente in un giovane
  camaleontide, che arriva alla maturità dopo otto settimane.
  Ecologia: I camaleontidi amano proteggere le antiche foreste e
  caverne, mantenendone la natura e l’armonia. A volte sono
  prede degli uomini-lucertola, che temono la loro abilità di
  svanire. I maghi con pochi scrupoli pagano bene la pelle dell
  camaleontide in quanto utile componente per una tunica
  mimetica.
  Gator
  I gator—orribili umanoidi simili a lucertole—sono il risultato di un
  esperimento sugli uomini lucertola che andò male. I fuggitivi si sono
  riprodotti, incrementando il loro numero e creando una nuova razza.
  Questi lucertoloidi sono alte dai 2,1 ai 2,4 metri, e il loro copro è
  coperto da squame verde scuro. Hanno teste da alligatore e una bocca
  con denti affilati e prominenti. Le nere pupille a fessura tagliano i loro
  occhi rossi.
  I gator parlano il Comune e il linguaggio degli uomini lucertola. Si
  rifiutano di negoziare con gli stranieri, preferendo invece attaccare gli
  ignari gruppi di umani o semiumani.
  Combattimento: I gator posseggono una Forza formidabile (18), e il loro
  morso causa 2d4 punti-ferita. Molti indossano grandi e rozze spade, che
  usano con un bonus di +1 sul tiro per colpire e di +2 sulle ferite.
  Un enorme esemplare, il capo del villaggio infligge 3d4 punti-ferita
  con il suo morso. Un capo usa una spada con Forza 19, guadagnando un
  bonus di +3 sui tiri per colpire e+7 al danno.
  Habitat e Società: Durante gli esperimenti con i quali i maghi malvagi
  tentarono di unire gli uomini lucertola con gli alligatori, alcuni
  esemplari decisero di fuggire e di rifugiarsi nelle paludi. Una volta là,
  di riprodussero rapidamente, superando in competizione tutti gli
  altri predatori.
  Alcune tribù di gator seguono uno sciamano con l’abilità di
  lanciare incantesimi equivalente a quella di un chierico di 7° livello.
  Ecologia: I gator si considerano nemici mortali degli uomini lucertola,
  attaccandoli di solito a vista nel tentativo di espellere gli uomini lucertola
  dalla terra dei gator.
  Dei gruppi di gator spesso fanno incursioni negli insediamenti isolati
  degli umani in cerca di carne fresca come supplemento alla loro dieta
  fatta di lucertole, alligatori e altri animali indigeni delle paludi.
  Sis’thik (Flagello del Deserto)
  Nei deserti bruciati dal sole vivono gli umanoidi nomadi chiamati
  Sis’think, una razza orgogliosa di rettili guerrieri che non temono
  nulla.
  I sis’think hanno la pelle spessa simile al cuoio di colore marrone
  chiaro che gli permette di confondersi con il terreno arido. Le narici
  possono chiudersi per proteggersi dalla polvere, e i loro occhi trasparenti
  gli consentono di vedere anche nelle tempeste di sabbia.
  Combattimento: In combattimento le femmine di sis’thik usano delle
  scimitarre e qualche volta portano scudi (che conferiscono CA 4).
  Queste femmine hanno una forza tremenda, infliggendo un bonus
  +2 ai tiri per i danni usando armi da mischia. I maschi, se forzati,
  attaccano con gli artigli e con il morso.
  Il fuoco normale non danneggia uno sis’thik; in più, questi
  lucertoloidi subiscono solo 1 punto-ferita per ogni dado di danno
  provocato da fuoco magico.
  Habitat e Società: Le tribù di sis’thik sono composte da 3dèx10 adulti,
  più 4d6 piccoli inermi. Le femmine sis’thik controllano la tribù e svolgono
  i combattimenti. I maschi sembrano lenti e stupidi, ed esistono solo per
  la riproduzione. Le femmine non si riproducono spesso, considerando
  la quantità di altro lavoro di cui si devono occupare. La maggior parte
  depongono 2d4 uova ogni anno.
  Ogni tribù di sis’thik segue una regina con 8 Dadi-Vita, che ha un
  bonus di +3 ai tiri per il danno. La regina è sempre accompagnata da
  2d4 guardie del corpo, ognuna con 4+1 Dadi-Vita. Ogni tribù include
  anche 1d4 sciamani dal 1° all’8° livello.
  Alcune tribù di sis’thik usano gli xytar come montature; un singolo
  xytar può portare due sis’thik. Inoltre, si dice che questi lucertoloidi
  collaborino con i draghi blu.
  Ogni tribù di sis’thik ha il suo territorio. Qualsiasi individuo che
  voglia attraversarlo deve inchinarsi davanti alla regina ed offrirgli doni
  di vino, cibo e oggetti metallici. I sis’thik costruiscono abitazioni di mattoni
  di fango, di solito vicino a oasi e altri luoghi ospitali. Non apprezzano
  che qualcuno usi queste strutture senza il loro permesso
  Ecologia: I sis’thik cacciano creature come leoni, cammelli, sciacalli e
  viverne. Adorano il gusto della carne di drago di rame, la qual cosa ha
  creato un’ostilità fra le due razze. Questi lucertoloidi mangiano anche
  fichi, datteri e cactus.
  
  72
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste e pianure temperate
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribù
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Normale (8-10)
  TESORO:
  C
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi buono
  N. DI MOSTRI:
  2d6
  CA:
  10 (8 con armatura)
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  2
  THAC0:
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: A seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-1,8 m)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  65
  I lupin sono umanoidi canini che, nonostante assomiglino molto
  ai lupi mannari, disprezzino questi licantropi veri. (Alcuni lupin
  odiano così tanto i licantropi da cacciarli attivamente.)
  Nonostante l’aspetto spaventoso, i lupin sono amichevoli con
  umani e semiumani.
  Un delicato mantello di pelliccia, tipicamente di colori che
  variano dal nero al marrone chiaro, ricopre il corpo del lupin e
  la sua faccia canina. I lupin dalla pelliccia completamente bianca
  sono una rarità e di solito posseggono il dono di straordinario
  potere (incantesimi, abilità psioniche, ecc.). Tutti i lupin hanno
  capelli sulla loro testa canina simili ai capelli umani. Come il lupin
  invecchia, questi capelli diventano di un bianco candido. Un
  lupin ha una coda non prensile.
  I lupin parlano il Comune e il loro proprio linguaggio, il
  quale, agli stranieri, suona come una serie di guaiti, ululati e
  abbai. Mantengono relazioni amichevoli con umani e semiumani
  e non attaccheranno immediatamente un gruppo di stranieri
  che non mostra segni di comportamento malvagio.
  Combattimento: I lupin attaccano in branco, circondando la loro
  preda prima di assaltarla. Quando il bersaglio è distratto, un
  lupin si avvicina velocemente e lo colpisce, tornando poi nel
  cerchio circostante dando la possibilità di attaccare ad un altro
  lupin.
  Nei lupin corre un odio istintivo verso i lupi mannari. Di
  solito adoperano armi come lance dalla punta d’argento, spade
  d’argento e frecce leggere con la punta d’argento contro tali
  nemici. I lupin portano almeno un’arma da mischia, solitamente
  una spada o una mazza, per combattere con nemici non
  licantropi.
  I lupin possono individuare un lupo mannaro in forma
  umana nel 90% dei casi. Quando ne trovano uno, emettono un
  feroce ululato, poi attaccano senza pietà. Le creature canine
  hanno solo il 15% di probabilità di individuare un altro tipo di
  licantropo in forma umana e non attaccano queste creature a
  vista.
  Come i lupi mannari, i lupin sono tenuti lontano dall’aconito.
  Habitat e Società: I lupin sono piuttosto civilizzati, e costruiscono
  villaggi fatti di alloggi di legno. Le abitazioni, fatte di corteccia
  attaccata a pali di legno, sono disposte a cerchio attorno ad un
  fuoco chiamato bg’tyr, che serve come luogo di ritrovo per la
  tribù. Molte abitazioni ospitano un solo branco, mentre altre più
  grandi possono ospitarne anche due o tre. I lupin nomadi
  preferiscono caverne confortevoli e costruiscono il loro bg’tyr
  per segnare il loro territorio. I lupin evitano le città umane che
  sembrano essere troppo grandi e troppo sporche per i loro gusti.
  Grazie alla loro quasi infallibile abilità di individuare i lupi
  mannari, i lupi sono validi alleati degli umani nelle aree rurali.
  I lupin formano tribù di 3d4 branchi; ognuno contenente
  2d6 adulti e 1d4 cuccioli. Ogni branco segue un anziano da 3
  Dadi-Vita. Gli anziani della tribù si uniscono e formano il Lupo
  Bianco, il gruppo di governo dei lupin. Il Lupo Bianco prende il
  suo nome dai capelli dei suoi membri, di solito bianchi per l’età.
  Alcuni saggi dicono che i lupin si divisero dalla stirpe dei
  lupi mannari tempo fa. Le storie delle tribù contengono criptici
  riferimenti a una Grande Divisione, uno scisma sanguinoso che
  generò l’odio che esiste oggi. Sebbene i dettagli siano oscuri,
  apparentemente i lupin credono nella coesistenza pacifica con i
  non mutaforma, mentre i lupi mannari dicono che quelli relegati
  in una sola forma non sono altro che potenziali risorse di cibo.
  Alcuni branchi di lupin considerano la settimana di luna
  piena il più importante periodo del mese. Durante i due o tre
  giorni di quella settimana, quando la luna piena splende nel
  cielo, questi branchi formano gruppi di caccia chiamati Ah’flir,
  con lo specifico scopo di individuare e uccidere lupi mannari.
  Un Ah’flir comprende solitamente 1d4 lupin, che ferocemente
  si danno alla caccia con terrificante devozione. Durante la
  settimana di luna nuova, quando il cielo è nero, questi lupin si
  sentono indolenti e apatici, sapendo che devono aspettare un
  altro mese per provare di nuovo la gioia di cacciare i lupi mannari
  alla luce della luna piena.
  Ecologia: Come cacciatori, i lupin prendono solo ciò di cui hanno
  bisogno. Preferiscono cacciare cinghiali selvatici, cervi e orsi.
  Amano la carne fresca così tanto che considerano un insulto
  parlare di verdura.
  Ingenerale, la popolazione di lupi mannari tende a ridursi
  nelle aree dove vivono i lupin, e i lupin sono rari nelle terre
  dominate dai licantropi.
  Lupin
  Lupin
  
  73
  Demo
  Caldron
  Galvan
  Hypnos
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  Intelligente (8-10)
  Intelligente (5-7)
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  C
  V
  C
  U
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  2d6
  1d4
  1d3
  1
  CA:
  7 o a seconda
  5
  3
  7
  dell’armatura
  MOVIMENTO:
  12
  12
  12
  12
  DADI-VITA:
  3+2
  4
  5
  2
  THAC0:
  17
  17
  15
  19
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO: A seconda dell’arma
  A seconda dell’arma
  A seconda dell’arma
  A seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuna
  Stritolare, acido
  Fulmine
  Charme
  DIFESE SPECIALI:
  Immunità agli
  Immunità agli
  Immunità agli
  Immunità agli
  Incantesimi
  incantesimi
  incantesimi
  incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: 30%
  40%
  50%
  20%
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  120
  175
  420
  175
  I magen (originariamente gens magica, “persone magiche”) sono
  costruiti creati da un mago di almeno 12° livello per mezzo di
  complesse evocazioni e precise formule alchemiche. La
  procedura per la creazione di un magen varia a seconda del
  tipo; alcuni magen richiedono del lavoro in più. In generale, un
  mago deve anticipare una grande quantità di denaro.
  I maghi costruiscono i magen con una gelatina caricata
  magicamente modellandola e dandole una forma. I magen di
  solito hanno l’aspetto di umani dal corpo ben formato, anche se
  alcuni maghi vanitosi modellano i magen a loro immagine. I
  maghi non gli danno mai la forma di animali o mostri, ma a
  volte gli danno fattezze bestiali. La creatura ha un colore
  tipicamente bianco grigiastro, a meno che non siano dipinti o
  decorati con altri colori. Sui loro corpi soffici possono essere
  raffigurati  tessuto oppure i capelli nelle mani di un esperto
  artigiano. I magen sono caldi al tocco, con la consistenza simile
  a quella della carne umana. Anche se queste creature possono
  sembrare vive, i saggi non le considerano esseri viventi; non
  mangiano, non dormono, non hanno emozioni e nemmeno
  volontà propria.
  Una volta creati, un magen conosce automaticamente come
  comunicare in una lingua che il creatore conosce e che ha scelto.
  Se gli si insegna, è in grado di imparare altri due o tre linguaggi.
  Un magen segue gli ordini del suo creatore senza discussioni,
  perfino se significano la propria morte; sono delle guardie ideali.
  Diversamente da altri costruiti possono eseguire ordini
  dettagliati e imparare procedure complesse come un umano
  con intelligenza media. I magen possono persino essere istruiti
  a prendere semplici decisioni, se gli viene dato un criterio con
  cui giudicare gli eventi.
  Anche se qui vengono presentati tutti i tipi che si conoscono
  la sperimentazione non si ferma mai—potenti maghi possono
  crearne nuovi tipi in qualsiasi momento.
  Combattimento: Si può insegnare ad un magen ad usare uno o
  più tipi di arma e ad usarla  per attaccare. I caldron, galvan e
  hypnos hanno delle forme di attacco speciali.
  I magen demo usano armi ed armature per servire il proprio
  padrone. I loro creatori gli danno la capacità di usare un tipo di
  arma da mischia e un tipo di arma da lancio; gli si possono
  insegnare altri tipi in seguito. Se indossano un’armatura, godono
  dei suoi effetti sulla Classe d’Armatura, sempre che eccedano la
  sua CA naturale di 7.
  I caldron hanno l’abilità di allungare braccia e gambe fino a
  6 metri. Non attaccano con le gambe, ma possono allungarle
  per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. I caldron cercano
  di avvolgere le braccia attorno alle vittime e possono usare i due
  arti nello stesso round per attaccare uno o due avversari nello
  stesso round. Un tiro per colpire andato a segno, il caldron
  stritola la vittima e secerne un potente acido che infligge 1d10
  punti-ferita per round finché la vittima non si libera. Per liberarsi
  si deve fare una tiro per aprire porte oppure uccidere il caldron.
  Nota che l’acido del magen può sciogliere gli oggetti della vittima
  se non si passa il tiro-salvezza per i singoli oggetti.
  I galvan hanno l’abilità di immagazzinare elettricità statica,
  che scaricano attraverso un fulmine lungo 18 metri e largo 1,5
  metri. Chi si trova in quest’area subisce 3d6 punti-ferita,
  dimezzabili con un tiro-salvezza contro soffio. I galvan possono
  scaricare tre fulmini al giorno.
  Gli hypnos, fisicamente i magen più deboli, posseggono
  una potere subdolo che li rendono molto utili. Gli hypnos
  possono cercare di charmare una persona una volta per round;
  una vittima che fallisce il tiro-salvezza contro incantesimi crede
  che l’hypnos sia un valido amico. Chi esegue il tiro-salvezza con
  successo è immune per sempre al potere di charmare di quel
  magen in particolare. Una volta per round, l’hypnos può
  contattare telepaticamente una delle vittime charmate e usare
  un incantesimo di suggestione; il bersaglio ha diritto ad un tiro-
  salvezza contro incantesimi per evitare la suggestione, ma se il
  tiro-salvezza fallisce, la vittima segue qualsiasi azione
  ragionevole che il magen suggerisce. L’hypnos basa i suoi
  suggerimenti sulle istruzioni impartitegli dal suo creatore.
  Tutti i magen sono immuni agli incantesimi di charme, paura
  e quelli che influenzano la mente e le emozioni. La creatura può
  essere vittima degli incantesimi bloccapersona e sonno.
  Quando un magen arriva a 0 punti-ferita, il suo corpo si
  Magen
  Magen
  
  74
  dissolve in una esplosione di fiamme multicolori e fumo. Il round
  successivo, non c’è più traccia della creatura—anche l’odore è
  sparito. Sembra che quell’essere non sia mai stato lì.
  Se il creatore del magen dovesse morire, il costruito
  impazzisce quasi sempre, entrando in uno stato di smania
  distruttiva senza senso fino alla sua distruzione.
  Habitat e Società: I magen non hanno una società propria.
  Comunque, sono abbastanza intelligenti e sono in grado di
  parlare; alcuni maghi solitari gli insegnano a svolgere
  conversazioni a di agire in maniera educata. Dato che non hanno
  una volontà propria, i magen non diventano mai parte di una
  società, eccetto forse se considerati come schiavi. Anche se i
  costruiti non hanno emozioni, le possono emulare in alcune
  circostanze.
  I demo sono i tipi di magen più comuni. La loro mancanza
  di poteri speciali ne fa buona scelta per una compagnia educata;
  i maghi, generalmente, li usano come domestici e considerandoli
  anche ottime guardie del corpo.
  Si vedrà difficilmente un caldron usato come messaggero o
  come domestico, a causa del suo odore acido e l’inusuale capacità
  di allungare i propri arti.
  Ecologia: Questi esseri senza età esistono solo per mezzo della
  magia e non hanno bisogno di aria, cibo, acqua né di sonno.
  Come costruiti non consumano nulla, i magen non hanno alcun
  impatto con l’ambiente circostante, se non come potenziale forza
  distruttiva.
  Alcuni studiosi e saggi concordano che i magen siano stati
  inventati da un mago, o da maghi, impazienti che volevano
  creare un costruito, ma non volevano aspettare di raggiungere
  il livello necessario per creare un golem. Naturalmente, i magen
  non sono così potenti come i golem, e la loro creazione richiede
  minor sforzo, denaro ed esperienza. Alcuni credono che i maghi
  creino i magen per fare pratica prima di creare un golem. I
  magen hanno un’intelligenza maggiore dei golem, e qualche
  volta possono essere scambiati per umani.
  Alcuni pensano che gli Immortali di Mystara abbiano fornito
  la conoscenza per la creazione di un magen, ma questa teoria
  non può essere confermata. Tutti i magen sono composti dallo
  stesso tipo di materiali: una sospensione liquida caricata con la
  magia—pensa a una gelatina caricata magicamente. Il composto
  del liquido varia, ma tutti gli ingredienti sono esotici e difficili
  da reperire, tranne che nelle grandi città con corporazioni dei
  maghi, accademie alchemiche, o negozio di ingredienti ben
  forniti.
  Il mago che crea un magen deve avere un laboratorio ben
  assortito a sua disposizione, 1.000 monete d’oro di valore in
  attrezzi ed equipaggiamento necessario per la creazione. Inoltre,
  deve essere creato uno stampo di electrum; molti maghi
  assumono un fabbro o uno scultore affinché l’aiuti. Ci vogliono
  almeno sei settimane per creare lo stampo (di più se l’opera deve
  essere di fattura fine) e materiale e manodopera per un valore
  di 15.000 monete d’oro (o 10.000 monete d’oro se il mago è in
  grado di facilitare il compito con capacità proprie).
  Per fare un magen, il mago deve anche comprare 3.000
  monete d’oro in componenti chimici misteriosi per la
  sospensione. Ci vogliono due settimane per preparare il liquido,
  e durante questo tempo, il mago si concentra così assiduamente
  che non è in grado di fare nulla tranne mangiare, dormire e
  riposare.
  Quando il mago ha finito di preparare la sospensione, deve
  aggiungerci componenti unici in base al tipo di magen da creare.
  Per preparare un demo il mago deve aggiungere l’arma da
  mischia e da lancio del quale il magen dovrà conoscerne l’uso.
  Per un caldron, il creatore aggiunge un paio di tentacoli da un
  roper o uno strangolatore. La costruzione di un galvan richiede
  una parte di creatura in grado di generare elettricità o fulmini.
  In fine, per un hypnos, il mago deve liquefare una pergamena
  che contenga l’ incantesimo charme e versarla nel miscuglio.
  Il mago trasferisce il liquido nello stampo e lancia i seguenti
  incantesimi rapidamente nell’ordine seguenti: fulmine,
  fabbricazione, fango in roccia, pietra in carne, dominio e fulmine di
  nuovo. La tremenda energia degli incantesimi interagisce con
  la gelatina; tira 1d20 e controlla il risultato sulla tabella seguente.
  Risultati del Tiro
  1
  L’incantesimo fulmine si riflette sul lanciatore. Fallimento.
  2-3
  La miscela e la pastella esplodono, causando 4d6 punti-
  ferita a chiunque si trovi entro 3 metri di raggio. Fallimento.
  4-6
  Non accade nulla. Il mago deve creare della nuova gelatina.
  Fallimento.
  7-19 E’ nato un magen! Successo!
  20
  E’ nato un magen! Quello che il mago non sa, comunque,
  è che un’intelligenza malvagia di un Piano Esterno ha
  preso il possesso del corpo e che farà rivoltare
  eventualmente la creatura contro il suo stesso creatore.
  Dopo la prima volta, lo stampo, gli attrezzi e
  l’equipaggiamento può essere riusato. Se il mago tenta di usare
  uno stampo per creare un tipo di magen diverso da quello che
  aveva prodotto in precedenza, il tentativo fallisce
  automaticamente. Ogni riuso di uno stampo richiede un tiro-
  salvezza contro fulmine. Il fallimento indica che lo stampo si
  rompe durante l’ultimo lancio di incantesimo. Se così succede,
  si tira ancora 1d20 per vedere le probabilità di successo, c’è
  comunque, una piccola probabilità (5%) che il magen emerga
  perfettamente formato—pienamente cosciente, non soggetto
  agli ordini del mago! Ma di solito, la rottura dello stampo provoca
  la malformazione del magen e la sua dissoluzione dopo pochi
  minuti.
  Magen
  Magen
  
  75
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi (Semipiano dell’Incubo)
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribù
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  ??
  INTELLIGENZA:
  Normale (10)
  TESORO:
  E
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1 (1-2)
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  6
  DADI-VITA:
  11
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 (artiglio)/1d10
  (artiglio)/1d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: 100% (0%)
  TAGLIA:
  G (2,4 m)
  MORALE:
  Impavido (19)
  VALORE PE:
  2.000
  La malfera è un essere del Semipiano dell’Incubo, dove i brutti
  sogni vengono covati e rilasciati nelle menti delle persone
  assopitesi. Una malfera appare solo mediante l’uso di una magia
  mortale potente o per volere di un Immortale.
  Ha un’enorme testa di elefante e una corta proboscide
  prensile, affiancata da due corte zanne ricurve. Dalla fronte si
  protendono due grandi corna d’avorio. Il torace è costituito da
  una massa di tentacoli, corti e gelatinosi. Le braccia, lunghe e
  muscolose, terminano con grosse tenaglie seghettate ed i piedi
  sono palmati e dotati di artigli. E’ nera come la notte, ma gli
  occhi e le vene, visibili in tutto il corpo,  sono di colore rosso
  porpora.
  Combattimento: La malfera attacca con il morso e le tenaglie. Se
  entrambe le tenaglie colpiscono lo stesso bersaglio, la vittima
  viene trascinata, nel round successivo, fino al torace del mostro,
  dove i tentacoli la intrappolano automaticamente. Tale tentacoli
  sono cosparsi di un acido gelatinoso, che infligge 2d6 punti-ferita
  per round. La vittima può essere liberata solo uccidendo il
  mostro. Inoltre, il soffio della malfera è velenoso: ogni volta che
  colpisce col morso, la vittima deve effettuare con successo un
  tiro-salvezza contro veleno, con un bonus di +3, oppure morire.
  La malfera è immune all’acido e alla magia del Piano Materiale
  Primario. Possono essere colpite solo da armi magiche +1 o
  migliori.
  Oltre alle suddette abilità, la malfera può individuare l’invisibile
  ed aprire tutte le porte come se facesse uso dell’incantesimo
  scassinare. A causa della robusta costituzione e dell’origine
  indubbiamente magica, i suoi tiri-salvezza sono pari a quelli di
  un esperto di magia di 11° livello.
  Habitat/Società: Quando si trovano sul Piano Materiale Primario
  le malfere sono esseri solitari. Sono anche voraci e affamati
  carnivori. Una malfera preferisce uccidere gli umanoidi
  intelligenti mangiandone solo il cuore e lasciando lì il resto del
  corpo a marcire. Le malfere si prendono trofei delle loro vittime.
  Nel loro piano d’origine le malfere vivono in una cultura tribale
  primitiva, basata sulla legge del più forte.
  Ecologia: La malfera non ha una funzione nell’ecologia del Piano
  Materiale Primario, e raramente viene qui incontrata. Si trova
  sul Piano Materiale Primario solo per il volere di qualche creatura
  potente. Fortunatamente, una malfera deve tornare nel suo
  piano d’origine una volta terminata la missione. Nel Semipiano
  dell’Incubo, sono una grossa seccatura per i Diavoli, che cercano
  di ucciderli mano  amano che li incontrano.
  La malfera è un cacciatore della giungla, e preferisce nelle
  zone a clima caldo con fitta vegetazione. Una malfera può essere
  evocata nel Piano Materiale Primario usando incantesimi come
  quello del 5° livello degli esperti di magia evocare elementali. Un
  sacerdote malvagio può evocare una malfera usando una
  variante dell’incantesimo di 6° livello evocare elementali del fuoco.
  Malfera
  Malfera
  
  76
  CLIMA/TERRENO:
  Laboratori di maghi
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Solidi o liquidi
  INTELLIGENZA:
  Animale (1)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  1-4 pf
  THAC0:
  Nessuna
  N. DI ATTACCHI:
  0
  FERITE PER ATTACCO: Nessuna
  ATTACCHI SPECIALI: Grido
  DIFESE SPECIALI:
  Fondersi col legno,
  nascondersi nelle ombre
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (alta 25 cm)
  MORALE:
  Incostante (6)
  VALORE PE:
  120
  Il manikin, un piccolo umanoide dalla pelle nodosa di color
  grigio o marrone, odora di terra smossa.
  La creatura proviene da una rara pianta chiamata
  mandragora. La radice di questa pianta, lunga 30 centimetri ha
  la forma vagamente umanoide, con qualche foglia in cima. I
  maghi che conoscono la mandragora (come quelli che hanno la
  capacità erboristeria) possono usare un metodo arcano per
  trasformare la radice in un Manikin.
  Combattimento: Il manikin non può combattere con efficienza,
  quindi evita di farlo. A creatura è piuttosto veloce per la sua
  taglia. Inoltre si può fondere con il legno e muoversi attraverso
  di esso ad una velocità di 3 metri per round. Può fondersi anche
  con la pietra, ma si muove dentro essa a solo 1,5 metri per
  round. In più, il manikin si può nascondere nelle ombre con il
  65% di probabilità di successo.
  Il manikin sfoga la sua vendetta su chiunque lo uccida,
  emettendo un orribile grido mentre muore. L’individuo che
  l’ha ucciso deve superare un tiro-salvezza contro morte per
  non morire all’istante, come se fosse affetto da un veleno
  mortale.
  Quando muore un
  manikin, il suo creatore
  p
  e
  r
  d
  e
  permanentemente un
  numero di punti-
  ferita pari a quelli
  avuti dalla creatura.
  Un manikin spira
  istantaneamente
  quando muore il suo creatore.
  Habitat e Società: Un mago può incantare quanti manikin
  desidera, fino a che riesce a trovare le necessarie radici di
  mandragora.
  Il creatore del manikin può leggere la mente della piccola
  creatura come se fosse un libro. Il mago controlla il manikin
  mentalmente e spesso lo usa come assistente quando lavora nel
  suo laboratorio. Quando il mago sta svolgendo un esperimento
  complesso, la creatura intuisce i bisogni del suo padrone e svolge
  i compiti necessari, come porgere attrezzi, manipolare sostanze
  velenose. Usare un manikin come aiutante durante la creazione
  di pozioni o altri oggetti magici incrementa la probabilità di
  successo del 3% per ogni manikin impiegato, fino ad un massimo
  del 12%.
  Un mago deve designare un punto specifico del laboratorio
  come pastoia spirituale per il manikin (è sufficiente un qualsiasi
  oggetto non mobile). Questa locazione non può essere cambiata,
  e il manikin deve restare sempre entro 30 metri da questo punto
  fino alla morte sua o del suo creatore. Spesso, viene usato un
  grande vaso pieno di terra come pastoia per il manikin.
  Il manikin deve passare almeno un ora ogni giorno nel
  terreno, assorbendo le sostanze nutrienti e l’acqua per la sua
  sopravvivenza. Un manikin a cui vengono negati terra e acqua
  perde 1 punto-ferita ogni giorno fino alla morte, quando emette
  il suo grido per vendicarsi di chiunque lo abbia privato delle
  sostanze necessarie per vivere.
  Ecologia: Il manikin non ha alcun effetto sull’ambiente
  circostante, eccetto per l’aiuto al suo creatore. Il corpo di un
  manikin può essere usato allo stesso modo di come si usa una
  radice di mandragora (vedi sotto)
  Radice di Mandragora
  La rara radice di mandragora cresce solo nelle foreste temperate; una
  mandragora non cresce quasi mai a meno di 32 chilometri da un’altra.
  Un controllo eseguito con successo sulla capacità erboristeria permette
  ad una persona di riconoscere i segni e determinare se in una data foresta
  (o sezione di grande foresta) cresce una radice di mandragora. Il
  ritrovamento della radice richiede un’ora di tempo. Dato per scontato
  che una mandragora cresca nella zona, una persona con la capacità
  erboristeria ha 1 probabilità su 10 per ogni ora di ricerca di trovare la
  radice; una persona senza la capacità ha 1 probabilità su 20 per ora di
  ricerca di localizzarla.
  La radice di mandragora è calda al tocco e a volte si contrae
  leggermente. Ad ogni modo, la radice non può spostarsi da sola e non ha
  abilità in combattimento. Come il manikin, la mandragora ha delle
  difese spettacolari: se strappata via, la radice secerne una linfa simile a
  sangue e emette un grido orribile. La creatura che l’ha estirpata deve
  superare un tiro-salvezza contro morte per non morire d’agonia. Legare
  una corda alla radice e tirare, oppure strapparla mentre si è protetti contro
  il suono, non fa evitare gli effetti. Sembra come se la pianta voglia
  vendicare la sua morte, e nessuna misura difensiva sia in grado di
  fermarla.
  Ciò nonostante, la mandragora continua ad essere raccolta. Si
  dice che alcuni maghi malvagi abbiano legato la pianta ad un cane o
  altri piccoli animali; l’animale muore mentre la strappa, ma il mago
  può raccogliere la radice tranquillamente. Molti maghi trovano
  l’incantesimo servitore invisibile molto utile per la raccolta di questa
  pianta.
  Mangiare una radice di mandragora  richiede un tiro-salvezza contro
  veleno. Il successo significa che chi l’ha assaggiata si ammala per 1d6 ore
  e giace inerme con spasmi allo stomaco; il fallimento significa la morte.
  Alchimisti esperti possono trattare la radice di mandragora per
  produrre vari composti, come veleni, soporiferi, anestetici, afrodisiaci o
  medicinali che incrementano la fertilità. La radice è anche un ingrediente
  principale di filtri d’amore e pozioni di invulnerabilità, dell’eroe, trovatesori e
  controllo piante. Da ogni radice si può ricavare una sola pozione o
  composto. Per creare un manikin, un mago deve incantare la radice
  di mandragora con un incantesimo attirare mostri I, seguito da
  permanenza.
  Manikin
  Manikin
  
  77
  Predatrice
  Testa di Morte
  Galea
  CLIMA/TERRENO:
  Oceano non artico
  Oceano non artico
  Oceano non artico
  FREQUENZA:
  Non comune
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Branco
  Branco
  Branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  U
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d10
  1d4
  1d6
  CA:
  9
  6
  8
  MOVIMENTO:
  Nu 1
  Nu 3
  Nu 12
  DADI-VITA:
  4
  6
  5
  THAC0:
  17
  15
  15
  N. DI ATTACCHI:
  40 (1d4/bersaglio)
  24 (1d6/bersaglio)
  16 (1d4/bersaglio)
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 ognuno (tentacolo)
  1d12 ognuno (tentacolo)
  1d8 ognuno (tentacolo)
  ATTACCHI SPECIALI: Paralisi, sorpresa
  Veleno
  Sputare veleno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  10%
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (diametro 3 m)
  E (diametro 4,2 m)
  G (diametro 3,6 m)
  MORALE:
  Normale (10)
  Normale (10)
  Normale (10)
  VALORE PE:
  975
  2.000
  975
  Ogni varietà di queste enormi e quasi trasparenti creature
  posseggono tentacoli urticanti lunghi fino a 30 metri. I tentacoli
  appaiono come erbacce appese che scendono verso il basso
  nell’acqua, ma queste meduse giganti possono manipolare i
  propri tentacoli per attaccare la preda.
  Le meduse giganti galleggiano immagazzinando aria in una
  o più grandi vesciche, che compongono la maggior parte del
  loro corpo. Rimangono a galla oppure appena sotto la superficie.
  Predatrice
  La predatrice misura 3 metri di diametro e ha 40 tentacoli. Il suo
  corpo è quasi trasparente, rendendola quasi invisibile (-5 sul tiro
  per la sorpresa avversario). La predatrice può usare solo 1d4
  tentacoli contro ogni avversario, ma può ingaggiarne fino a 10
  contemporaneamente.
  Ogni tentacolo causa 1d10 punti-ferita. La creatura colpita
  deve passare un tiro-salvezza contro paralisi per non restare
  paralizzato per 1d10 round. Gli avversari paralizzati vengono
  colpiti automaticamente da 1d4 tentacoli ogni round che la
  paralisi è in atto. La predatrice trascina le vittime paralizzate verso
  la bocca che può divorare una quantità di carne grande come
  un uomo in 3d4 turni.
  Un tentacolo può essere tagliato con un solo punto-ferita da
  arma da taglio, ma solo i danni inferti al corpo della creatura
  viene detratto dai punti-ferita totali. I tentacoli si rigenerano in
  alcuni giorni.
  Testa di Morte
  La testa di morte prende il suo nome dl disegno sul corpo che
  sembra un teschio. La medusa misura 4,2 metri di diametro e
  ha 24 tentacoli. Il suo corpo è blu scuro e il caratteristico simbolo
  di teschio varia dal giallo al verde fluorescente.
  Queste meduse aggressive attaccano per prime. Possono
  attaccare un singolo avversario con 1d6 tentacoli che infliggono
  1d12 punti-ferita. La puntura è fatale; qualsiasi creatura colpita
  da un tentacolo deve passare un tiro-salvezza contro veleno o
  morire. Passare il tiro-salvezza significa eseguire tutti i tiri con
  penalità –4 per 1d3 turni; le penalità non sono cumulative.
  Queste creature possono ingaggiare quattro nemici
  contemporaneamente.
  Molti marinai hanno una paura superstiziosa versa la testa
  di morte. Vederne una di notte, per loro, è un cattivo presagio, e
  significa che qualcuno morirà.
  Galea
  Così chiamata perché è sia una veloce nuotatrice e sia un combattente
  mortale in superficie, questa medusa multicolore misura 3,6 metri in
  lunghezza ed ha un’appiattita forma ovale. Usa organi sensoriali disposti
  sul corpo e i suoi tentacoli per individuare la preda. La galea ha 16
  tentacoli. Può usare quattro tentacoli contro un singolo avversario, e può
  attaccare fino a quattro bersagli contemporaneamente. Ogni tentacolo
  infligge 1d8 punti-ferita.
  La pericolosità della galea deriva dal suo veleno. Usando i suoi organi
  sensoriali, questa creatura può individuare la presenza di un nemico in
  superficie; usando dei tentacoli specifici a forma di tubo espelle uno
  spruzzo di veleno fino a 6 metri di distanza (richiede un tiro per colpire).
  Una creatura colpita dal veleno deve passare un tiro-salvezza contro
  paralisi per non rimanere paralizzata per 2d4 round. Gli avversari
  paralizzati sono colpiti automaticamente dai tentacoli che lo attaccano.
  Un attacco velenoso che colpisce con un tiro più alto di 4 punti
  rispetto a quello necessario per colpire indica che il veleno ha colpito gli
  occhi dell’avversario. In questo caso, la vittima resta accecata per 3d4
  round e deve fare un tiro-salvezza per evitare la paralisi.
  Le galee seguono istintivamente le navi e spesso attaccano oggetti o
  creature gettate fuori bordo.
  Medusa Gigante
  Medusa Gigante
  
  78
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligentissimo (13-14)
  TESORO:
  M (Z)
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  7
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  6
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Controllo animale,
  pugnale magico; vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,5 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  650
  Una megera del caos è una creatura molto intelligente di natura
  malvagia che una l’inganno per provocare dolore e sofferenza.
  Lontana cugina delle streghe, è sempre di sesso femminile. A
  meno che non venga colta di sorpresa, il vero aspetto della
  megera è sempre mascherato dall’illusione, mostrando le
  sembianze di una fanciulla.
  Nella sua vera forma, una megera ha la pelle rugosa e dura,
  cosparsa di peli irsuti; lunghe gambe arcuate; denti aguzzi
  cosparsi di tartaro; e grandi mani con dita simili ad artigli. Il
  sangue asciutto delle sue vecchie vittime incrosta le sue unghie
  affilate. I suoi capelli sono irti e scarmigliati; L’odore che emana
  è disgustoso, in quanto aborrisce il contatto con l’acqua e quindi
  non si lava mai.
  La megera del caos parla il Comune. Può anche parlare la
  lingua che si adatta alla forma che normalmente assume.
  Combattimento: La megera ha la vista e l’udito molto acuti, e
  perciò ottiene un bonus di +1 sul tiro per la sorpresa.
  Ha svariate abilità magiche. Sono poteri di natura non
  magica (sebbene vengano rilevati da un’individuazione del magico
  e eliminati da un dissolvi magie). Il potere più importante è
  un’illusione che permetta alla megera di apparire come un umana
  o una semi-umana. Di solito finge di essere una seducente
  giovane donna. In questa forma usa per attaccare due poteri
  magici: controllo animale e pugnale della stregoneria (vedi sotto).
  La megera può fare un solo attacco magico per round. Tutti
  e due gli attacchi hanno raggio d’azione di 240 metri. Può
  mantenere la sua illusione anche mentre esegue gli attacchi
  magici. La megera combatte nella sua vera forma solo se sorpresa,
  o se tutti gli altri attacchi diretti al suo nemico sono falliti. A questo
  punto, attacca due volte per round, lacerando la carne della
  vittima con le unghie simili ad artigli.
  • Controllo Animale: La megera può controllare 1d6 di animali
  normali o giganti automaticamente (nessun tiro-salvezza). Agli
  animali eccezionalmente è permesso il tiro-salvezza contro
  incantesimi, mentre quelli con particolari fedeltà (come il cavallo
  di un paladino o il familiare di un mago) o di natura magica (un
  druido sotto cambiaforma).
  • Pugnale della Stregoneria: Questo attacco crea 1d6 di pugnali
  bianco trasparente che appaiono a mezz’aria e attaccano. Ogni
  pugnale attacca un bersaglio differente e combattono fino a che
  o il pugnale non viene distrutto oppure la vittima non muore.
  La megera controlla i movimenti dei pugnali e può fare in modo
  che ognuno segua il bersaglio se si muove. I pugnali possono
  essere colpiti come se fossero delle creature viventi (CA 2, pf 1;
  N° ATT. 1; F 1d4). Ogni colpo andato a segno contro un pugnale,
  lo distrugge. Ogni volta che un pugnale viene distrutto, tutti i
  personaggi con cui stava combattendo devono eseguire un tiro-
  salvezza contro incantesimi. Quelli che falliscono restano storditi
  e deboli per 6 round (-2 sul tiro per colpire e sui tiri-salvezza);
  Queste penalità non sono cumulative. Quelli che superano il
  tiro-salvezza non subiscono gli effetti.
  Habitat e Società: Normalmente una megera del caos svolge
  una vita solitaria in una fitta foresta o in selvatiche desolazioni,
  spesso in caverne. La si può trovare in qualsiasi clima, dai caldi
  opprimenti dei tropici al freddo pungente della tundra artica.
  Vive da sola, evitando la compagnia degli umani e perfino
  delle altre megere. A volte, può gradire la compagnia di un
  animale domestico.
  Ecologia: Una megera del caos può accoppiarsi con molte specie
  umanoidi, ma preferisce gli umani. Usa l’illusione per adescare
  la sua vittima. Una volta che questa ha servito i suoi scopi, la
  uccide e si ciba del suo corpo.
  Le megere abbandonano le femmine e divorano i maschi.
  Nessuno sa se un maschio figlio di una megera sia in grado di
  sopravvivere; nessuno li ha mai visti.
  A quelle persone che adottano una figlia di megera, l’infante
  appare della razza del padre. Comunque, cresce molto
  velocemente; nella tarda adolescenza la sua pelle si fa rugosa e
  scolorita, le articolazioni diventano nodose e i capelli si diradano.
  Contemporaneamente, guadagna i poteri magici di una megera
  del caos, che l’aiutano a mascherare la sua vera natura.
  Col tempo, la giovane megera sarà sopraffatta dal disprezzo
  per la razza con cui vive; o, col passare degli anni, si potrà
  sospettare della sua vera natura. In ogni caso, rinuncerà alla
  compagnia delle persone che l’hanno accudita e adotterà una
  vita da eremita, abbracciando la malvagia esistenza di della
  megera del caos.
  La trasformazione è inevitabile? I saggi dicono di no. Forse
  le megere non sono costrette alla malvagità; forse le megere
  benigne vivono nelle società umane. Se ciò è vero, non esiste
  nessuna prova per supportare questa teoria.  Con una vita media
  di tre secoli, difficilmente le megere non verrebbero notate.
  Megera del Caos
  Megera del Caos
  
  79
  CLIMA/TERRENO:
  Rovine o qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  -4
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  11-16
  THAC0:
  11-12 Dadi-Vita: 9
  13-14 Dadi-Vita: 7
  15-16 Dadi-Vita: 5
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 5d6+10 (pugno)/ 5d6+10 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Soffio paralizzante
  DIFESE SPECIALI:
  Immunità agli incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G o E (alto 4,5-7,5 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  11 DV 12.000
  14 DV 15.000
  12 DV 13.000
  15 DV 16.000
  13 DV 14.000
  16 DV 17.000
  I mek (probabilmente un derivato della parola “meccanico”)
  sono enormi creazioni metalliche, fabbricati da una razza non
  umana da tempo estinta. Molti mek assomigliano ai loro creatori,
  avendo il torace simile ad un barile; e gambe e braccia a due
  giunture lunghe e barbigliose. Comunque, sono stati incontrati
  mek dall’aspetto di giganti, lucertole e altre creature.
  I mek di solito servono come guardiani e attaccano solo gli
  esseri che si introducono nell’area da loro protetta. Comunque,
  i personaggi possono incontrarne alcuni che si aggirano per le
  zone selvagge del mondo.
  Queste creature non intelligenti non comunicano, ma
  seguono semplici ordini verbali dati dai loro creatori molto
  tempo fa. Si dice che in alcune rare occasioni, un individuo
  potente sia riuscito ad esercitare il controllo su un mek—anche
  se per poco tempo.
  Combattimento: I mek hanno diversa potenza. Per determinare
  casualmente il numero di Davi-Vita di un tipo specifico, tira 1d6
  e aggiungi 10.
  Un mek è sensibile al movimento; non può vedere una
  creatura che resta immobile. La miglior difesa contro un mek
  vagabondo è quella di rimanere immobile, fuori dal suo percorso,
  e aspettare che si allontani. Un personaggio deve riuscire a stare
  fermo immobile per 1d3+1 round, tempo sufficiente affinché il
  mek si allontani. Per restare immobili, un personaggio deve fare
  una prova di Destrezza ogni round.
  I mek attaccano colpendo con i loro pesanti arti metallici,
  infliggendo 5d6+10 punti-ferita per ognuno dei suoi possenti
  pungo. L’impatto è così forte che chi viene colpito da tutti e due
  i pugni in uno stesso round deve fare un tiro-salvezza contro
  paralisi. Il fallimento indica che il mek ha buttato a terra la vittima
  che resta stordita per 1d4-1 round. Se il tiro-salvezza ha successo,
  la vittima cade prona.
  Queste creature usano la loro effettiva Forza di 22 con grande
  effetto afferrando un avversario con un tiro per colpire andato
  a segno, sollevandolo dal terreno, e scagliandolo a 1d6 x 3 metri
  di distanza. La vittima subisce 1d6 punti-ferita per ogni 3 metri
  di volo, più il bonus di Forza del mek, +10.
  Una volta per turno, un mek può esalare una nube di gas
  paralizzante. Questa nube, una sfera con raggio di 3 metri
  centrata sulla creatura, non oscura la vista e rimane ferma se il
  mek si sposta. Ogni creatura che si ritrovi all’interno deve fare
  un tiro-salvezza contro soffio per ogni round che vi rimane; il
  fallimento indica che la vittima resta paralizzata per 1d3 turni. Il
  gas si dissipa in 1d4 round.
  I mek sono immuni a molti incantesimi. Gli attacchi basati
  sul freddo non lo danneggiano, ma hanno l’effetto di un
  incantesimo lentezza, un incantesimo disintegrazione distrugge
  un mek che fallisce il tiro-salvezza. I veleni e gli attacchi rivolti
  alla mente della creatura non hanno effetto.
  Habitat e Società: I mek furono creati molto tempo fa da una
  razza di maghi insettoidi come guardie per le loro fortezze.
  (alcune di queste fortezze sono ancora in superficie in aree
  remote e desolate.) I mek incontrati all’interno di antiche fortezze
  hanno servito un padrone al tempo della sua esistenza. Molte
  volte (90%), l’ordine finale del creatore è quello di fare da guardia
  ad una specifica stanza, oggetto o perfino un intero piano. In
  rari casi, il padrone ordinò di uccidere chiunque fosse entrato
  nella fortezza.
  A volte, gli elementi fanno emergere fortezze sotterranee, e i
  mek trovano la strada per uscirne e avventurarsi per il territorio
  circostante, attaccando le creature che incontrano e distruggendo
  ogni struttura sul suo cammino. Alcuni mek non avevano
  nessun padrone al momento in cui furono sigillati all’interno
  della fortezza. Il segreto per creare un mek è andato perduto—
  per ora.
  Ecologia: Eccetto che per la distruzione che i pochi mek selvaggi
  e senza controllo provocano nell’ambiente, il resto non ha alcun
  impatto immediato sull’ambiente circostante. Alcuni maghi e
  saggi dicono che esiste una relazione fra i mek, i golem di ferro
  e l’apparato di Kwalish.
  Mek
  Mek
  
  80
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  0
  MOVIMENTO:
  Vo 18 (A)
  DADI-VITA:
  10
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 (artiglio)/1d10 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Risucchio di Saggezza
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi magiche,
  immune ad alcuni effetti di incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (diametro 1,5 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  5.000
  Detti anche divoratori di anime, le morti spettrali sono esseri del
  Piano dell’Energia Negativa che appaiono come nubi ribollenti
  di oscurità.  Il corpo vaporoso di una morte spettrale è sempre
  circondato da un debole alone che brilla di una luce malaticcia
  nero-verde. Quando a riposo, una morte spettrale appare
  sempre come un irregolare ammasso d’oscurità. In movimento,
  la creature appare come una nube dalle fattezze umanoidi che
  vaga nell’aria.
  Combattimento: Solo le armi magiche e gli incantesimi
  colpiscono una morte spettrale. Le morti spettrali sono immuni
  alla morte magica e al risucchio d’energia.
  In combattimento, la morte spettrale attacca con due artigli
  invisibili. Oltre a subire 1d10 punti-ferita, la vittima deve fare un
  tiro-salvezza contro morte magica ogni volta che la morte
  spettrale va a segno. Se il tiro-salvezza fallisce, la vittima perde
  un punto di Saggezza. Le vittime della morte spettrale uccise
  per la riduzione della Saggezza a zero sono distrutte per sempre
  e non possono essere risuscitate, reincarnate o restaurate, e
  nemmeno la rigenerazione può riportare in vita la vittima. Un
  desiderio può riportare in vita la vittima, ma un desiderio minore o
  un realtà alternativa, no.
  Se una morte spettrale è uccisa o fatta fuggire prima che
  questa uccida una vittima, il personaggio recupera la Saggezza
  persa al ritmo di un punto al giorno. Quando distrutta, una
  morte spettrale si dissolve in una nube di vapori informe e si
  disperde.
  Le morti spettrali possono essere scacciate da sacerdoti o
  paladini come se fossero dei non morti speciali. Similarmente,
  sono soggetti a incantesimi come protezione dal male, scongiurazione
  e scacciare il male.
  Quando attacca, una morte spettrale sceglie una singola
  vittima e cerca di distruggerla. Se la morte spettrale è stata
  evocata e gli è stato ordinato di attaccare (vedi Habitat e Società),
  l’evocatore sceglie la vittima. Altrimenti, la morte spettrale sceglie
  o la vittima che sembra abbia minori capacità di contrattaccare
  oppure un avversario che abbia già colpito la morte spettrale.
  La capacità di volare e la mobilità permettono alla creatura di
  eseguire attacchi pressanti sulla vittima designata, non importa
  quanto questa cerchi di scappare. Se gli alleati della vittima
  riescono a interporsi, la morte spettrale sceglie ancora la più
  debole fra loro.
  Il corpo a forma di nuvola della morte spettrale non ha
  davanti, dietro o fianchi, così, un avversario non può ottenere
  vantaggi con manovre aggiranti. Una morte spettrale può
  attaccare in ogni direzione con i suoi artigli invisibili. Può
  attaccare due avversari alla volta, oppure concentrare gli attacchi
  su un solo avversario.
  Habitat e Società: Le morti spettrali sono originarie del Piano
  Quasielementale del Vuoto. Nel loro piano di esistenza sono
  creature solitarie che non interagiscono l’un l’altra o con altri
  abitanti del piano durante i loro vagabondaggi, quasi invisibili,
  vicino al confine con il Piano dell’Energia Negativa.
  Si dice che le morti spettrali trovino un’entrata nel Piano
  Materiale Primario attraverso squarci dimensionali provocati
  dal malfunzionamento o la distruzione di potenti oggetti magici
  o da eventi cataclismici simili. Sono anche evocate al servizio di
  sacerdoti malvagi. Divinità caotiche o malvagie possono inviare
  le morti spettrali per punire un sacerdote per l’uso indiscriminato
  di un incantesimo cancello. A discrezione del DM, alcune sette
  possono conoscere un incantesimo evocare la morte spettrale.
  Questo è identico all’incantesimo di 6° livello dei sacerdoti
  servitore aereo, eccetto che il solo servizio che la morte spettrale
  può compiere è quello di uccidere una vittima indicata dal
  lanciatore. L’uso dell’incantesimo evocare al morte spettrale è
  pericoloso perché se la morte spettrale non riesce a sconfiggere
  la vittima prima della durata dell’incantesimo (che è un giorno
  per livello dell’evocatore), entra in uno stato di furia
  incontrollabile e va alla ricerca del suo evocatore, la furia gli
  permette di attaccare come un mostro da 20 Dadi-Vita (THAC0
  1), infliggendo 3d6 punti-ferita per ogni attacco (sebbene la
  perdita della Saggezza sia sempre di un punto solo alla volta).
  Ecologia: Quando visitano il Piano Materiale Primario, le morti
  spettrali non dormono e non mangiano. Nel loro piano nativo,
  le morti spettrali sembra prendano sostentamento dall’energia
  creatasi lungo il confine tra il Piano dell’Energia Negativa e il
  Piano del Vuoto.
  Sul loro piano d’origine, le morti spettrali si riproducono
  asessualmente sdoppiandosi come le amebe.
  Morte Spettrale
  Morte Spettrale
  
  81
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  E
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  8
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO:
  A seconda dall’arma +6/
  a seconda dell’arma +6
  ATTACCHI SPECIALI:
  Paura
  DIFESE SPECIALI:
  Mimetismo
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-2,1 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  2.000
  I mujina sono magiche creature create per infastidire la razza
  umana. Nella loro forma naturale, i mujina assomigliano agli
  umani (di tutte e due i sessi) tranne che non hanno il viso. Dove
  dovrebbero esserci gli occhi, il naso, la bocca e le orecchie, non
  c’è niente; la faccia appare liscia come il guscio di un uovo.
  Comunque, un mujina può creare un illusione per dare alla
  propria faccia qualsiasi aspetto desideri.
  Queste creature parlano il Comune e il loro linguaggio, che
  consiste in una serie di strani e modulati mugugni e ululati—
  piuttosto sgradevoli da sentire per le orecchie dei comuni umani,
  semiumani e umanoidi.
  Combattimento: L’eccezionale forza del mujina (Forza 18/00) gli
  permette di  usare qualsiasi arma da mischia a due mani in
  ognuna delle due mani (eccetto per lance e armi lunghe).
  Possono attaccare con due armi, una per mano, senza penalità.
  Un mujina può fare in modo che la sua vera faccia (vuota)
  appaia quando vuole. Qualsiasi creatura con meno di 6 Dadi-
  Vita o livelli che vede la faccia senza tratti scappa per la paura
  automaticamente per 1d3 round alla massima velocità. Le
  creature con più di 5 Dadi-Vita o livelli possono fare un tiro-
  salvezza contro bacchette per evitare gli effetti. La vera faccia di
  un mujina può essere smascherata usando un incantesimo
  dissolvi magie; il bersaglio resiste alla magia come fosse di 8°
  Livello. Gli effetti della paura si applicano anche se si svela il
  vero volto del mujina con l’incantesimo.
  I mujina sorprendono spesso gli avversari grazie alla loro
  capacità di mimetismo. Hanno anche un certo tipo di difese
  magiche contro alcuni incantesimi di individuazione. Se
  qualcuno lancia un individuazione del male o individuazione del
  magico su un mujina, la creatura ottiene un tiro-salvezza contro
  incantesimi; se il mujina ha successo, riesce ad eludere
  l’individuazione.
  I psionici, invece, possono individuare la mente di un mujina
  facilmente, così, i membri di questa razza sinistra spendono gran
  parte del loro tempo uccidendo fisicamente quegli individui con
  il dono psionico e a ottenere oggetti che proteggono la mente.
  Per lo stesso motivo i mujina cercano di distruggere o
  danneggiare quegli oggetti magici che rovinerebbero la loro
  copertura, come un medaglione dell’ESP, o una gemma della visione.
  Habitat e Società: Una potenza sconosciuta creò i mujina tempo
  fa per dare problemi alle razze di Mystara. Alcuni sacerdoti li
  ritengono una piaga inflitta dagli Immortali. Queste creature,
  fisicamente e emozionalmente identici a tutti gli altri del loro
  tipo e sesso, mostrano un odio perverso nei confronti di quelli
  che hanno dei tratti individuali. Odiano specialmente gli umani,
  i più diversi fra le razze di Mystara. Queste creature senza faccia
  vivono per la maggior parte dei casi in grandi città di umani,
  dove si possono confondere perfettamente con poco sforzo.
  I mujina spesso prendono il ruolo di seguaci, mercenari o
  scudieri umani. Uno potrebbe servire con fedeltà per un certo
  periodo, in attesa. Hanno un’enorme quantità di pazienza ed
  autocontrollo, aspettando il momento giusto per attaccare ed
  uccidere i propri compagni.
  Comunque, non tutti i mujina uccidono così a sangue freddo;
  alcuni vogliono semplicemente rubare. Anche in questo caso,
  un mujina attende il momento giusto; preferisce colpire quando
  tutti dormono, così le vittime non si rendono conto di essere
  state derubate se non quando il mujina è ormai lontano. Alcuni
  mujina traggono piacere spaventando semplicemente gli umani,
  in particolare i viaggiatori solitari.
  I mujina non hanno una società nel senso in cui gli umani la
  definiscono. A volte si muovono assieme per darsi aiuto a
  vicenda, ma non stanno mai insieme per più di una settimana
  se lo possono evitare. In rare circostanze, diversi mujina si fanno
  arruolare come una squadra di mercenari.
  Questi esseri asessuati, apparentemente, non si riproducono.
  Molti saggi credono che un Immortale maliziosi continui ad
  aumentare la popolazione di mujina maledicendo i seguaci che
  non vogliono mai uscire fuori dalle masse, rendendoli
  letteralmente senza faccia.
  Ecologia: Alcuni studiosi hanno ipotizzato un possibile
  collegamento fra i mujina e i doppleganger, citando similitudini
  nei metodi d’azione e le attitudini.
  I mujina non sono d’aiuto alcuno per l’ecologia locale, a
  meno che non si creda nella dubbia teoria che siano stati creati e
  posti in Mystara per diminuire la popolazione umana;
  Mujina
  Mujina
  
  82
  Adaptor
  Metamorfo
  Polymar
  Randara
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Montagne e foreste
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  temperate
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Raro
  Raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Nicchia
  Clan
  Gruppo
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  Onnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Genio (17-18)
  Intell.issimo (13-14)
  Poco intelligente (5-7)
  Intell.issimo (13-14)
  TESORO:
  V
  W
  B
  F (x3)
  ALLINEAMENTO:
  Qualsiasi
  Caotico neutrale
  Legale neutrale
  Neutrale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d20
  1d3
  1
  CA:
  9
  5
  9
  0
  MOVIMENTO:
  12
  12
  6
  18
  DADI-VITA:
  8
  3+1
  10
  14
  THAC0:
  13
  17
  11
  7
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  3
  Come la forma scelta
  FERITE PER ATTACCO: A seconda
  A seconda dell’arma
  1d6 ognuno e a
  Come la forma scelta
  dell’arma +4
  (psudopugni)
  ATTACCHI SPECIALI: Vedi sotto
  Nessuno
  Nessuno
  Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Cambiaforma
  Nessuna
  Colpito solo da armi
  Magiche +1 o migliori
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-1,8 m)
  M (alto 1,8-2,1 m)
  S-G (diam. 0,9-3 m)
  P-M (alto 0,6-2,1 cm)
  MORALE:
  Campione (15)
  Normale (10)
  Risoluto (11)
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  2.000
  270
  2.000
  8.000
  650 (capo)
  Una numerosa varietà di creature sono in grado di alterare
  sostanzialmente la propria forma; queste variano dai licantropi
  (come lupi mannari e giaguari mannari) alle creature amorfe
  come la scamille o altre melme, gelatine e protoplasmi.
  Esistono certe specie la cui caratteristica principale è appunto
  quella di alterare la propria forma. Quest’abilità è una normalità
  fra le specie; non può essere trasmessa gli altri; è il metodo
  principale di attacco e di difesa; ed è uno sforzo cosciente da
  parte della creatura. Le creature che soddisfano questi criteri sono
  collettivamente chiamati mutaforma; oltre alle creature descritte
  qui, sono mutaforma anche i doppleganger e i mimic (vedi il
  Manuale dei Mostri).
  Adaptor
  Gli adaptor sono un’antica razza intelligente incontrata in tutti
  i piani di esistenza. E’ una razza schiva, che evita il contatto con
  gli altri e che si focalizza sulla raccolta di informazioni e lo
  scambio di queste fra di loro. Nel loro stato naturale, gli adaptor
  sono umanoidi androgeni muscolosi, dorati e brillanti con una
  faccia ovale e bianca. Gli adaptor possono trasformarsi in
  qualsiasi creatura di taglia umana o semiumana. Diversamente
  dai doppleganger, non si possono trasformare in duplicati di
  persone specifiche.
  Il loro intelletto superiore gli permette di apprendere qualsiasi
  linguaggio con facilità. Tutti gli adaptor parlano un Comune
  fluente e molti altri linguaggi.
  Combattimento: Gli adaptor sono abili con la spada e attaccano
  due volte per round con un bonus di +4 sui tiri per colpire e per
  le ferite quando usano una spada. Gli adaptor prediligono le
  spade lunghe e gli stocchi.
  Il potere degli adaptor è formidabile. Per un tempo limitato,
  possono diventare immuni agli attacchi magici dalla seconda
  volta in cui vengono a contatto. Per esempio, una palla di fuoco
  causa il danno intero (metà se passa il tiro-salvezza) ad un
  adaptor la prima volta che un adaptor viene colpito da una
  palla di fuoco, ma per un breve periodo di tempo, l’adaptor è
  immune a tutti gli attacchi magici basati sul fuoco. L’immunità
  dura per 1d10 turni se non viene cancellata per volontà
  dell’adaptor. Un adaptor può godere di immunità multiple.
  Habitat e Società: Gli adaptor sono delle creature misteriose e
  studiose. Ognuno ha accumulato durante gli anni più
  conoscenza di qualsiasi saggio. Comunque, la loro filosofia gli
  impedisce di diffondere qualsiasi grande conoscenza alle altre
  culture.
  Gli adaptor sono osservatori naturali, e le loro conversazioni
  con individui o gruppi sono limitate a discussioni sulla filosofia
  o a domande sulla gente o i luoghi che li circondano. Se la gente
  è educata,  un adaptor può rispondere a qualche richiesta: la
  storia di un oggetto magico sconosciuto, forse, o informazioni
  su delle rovine antiche e sperdute.
  L’origine degli adaptor è persa da lungo tempo. I pochi saggi
  umani ed elfi che sanno della loro esistenza credono che gli
  adaptor stessi stiano cercando una risposta alla loro origine.
  Gli adaptor si radunano in piccoli gruppi devoti ad una c
  erta area di conoscenza. Questi gruppi, chiamate unità, si solito
  hanno pochi contatti con le altre unità di adaptor
  Ecologia: Gli adaptor sono creature non intrusive che fanno del
  loro meglio per non interferire con il naturale stato dei luoghi
  che visitano.
  Gli adaptor possono essere in possesso di strani e fantastici
  apparecchi che vanno al di là della comprensione di quelli che
  incontrano. Possono essere tubi di fuoco, induttori di trance o
  neutralizzatori di energia; l’effetto specifico di questi e di altri
  apparecchi sono lasciati al DM.
  Metamorfo
  I metamorfi sono una specie antica di mutaforma. Stanno in
  armonia con la natura e le creature vicine alla natura, facendo la
  loro parte per preservare l’equilibrio della natura.
  La forma naturale di un metamorfo è quella di un umano
  maschio o femmina dall’aspetto piacevole, sebbene le orecchie
  siano leggermente appuntite e gli occhi di un bianco puro. I
  Mutaforma
  Mutaforma
  
  83
  metamorfi parlano un fluente Comune, e molti (90%) parlano il
  linguaggio degli elfi e degli halfling.
  Combattimento: Normalmente, metamorfi non sono aggressivi,
  e scelgono di trasformarsi e ritirarsi piuttosto che ingaggiare un
  confronto violento. Quando costretti, comunque, combattono
  con tenacia.
  I metamorfi preferiscono le armi druidiche come pugnali,
  clave, lance, fionde e falcetti. Non indossano armature, in quanto
  diventano inutili durante la trasformazione.
  Se si incontrano più di dieci metamorfi, saranno
  accompagnati da un capo con 5+2 Dadi-Vita. La presenza del
  capo aumenta il morale dei metamorfi a 12, ma un capo porta
  gli altri via dal combattimento molto spesso.
  Un metamorfo h ai tiri-salvezza di un esperto di magia
  dell’11°livello.
  Habitat e Società: Un metamorfo può trasformarsi 11 volte al
  giorno, ma è limitato nella scelta delle forme. Questo potere
  metamorfico non magico conferisce al metamorfo tutte le abilità
  della nuova forma, compresi gli attacchi speciali. I metamorfi
  non possono assumere la forma di creatura di taglia maggiore
  di gigante. Le forme permesse ai meamorfi sono anfibio, uccello,
  millepiedi, crostaceo, pesce, insetto, sanguisuga, mammifero,
  rettile, ragno e verme.
  Un metamorfo può trasformarsi in una sola categoria al
  giorno. Per esempio, un metamofo si trasforma in un cane un
  giorno e in un gatto il giorno dopo, ma per quel giorno può
  essere un solo tipo di mammifero. Ogni forma rimane per un’ora,
  ma il metamorfo può interromperla prima volontariamente.
  I metamorfi si riproducono come i normali umani e vivono
  divisi in clan all’interno di fortezze lontano dalle società umane,
  sebbene siano in buoni rapporti con elfi, halfling e druidi. Un
  capo con 5+2 Dadi-Vita è a capo di ogni fortezza.
  Ecologia: I metamorfi agiscono da autonominati protettori
  dell’ambiente in un raggio di 8 chilometri dalla loro fortezza
  Polymar
  I polymar sono creature di intelligenza modesta che mutano la propria
  forma per ingannare la preda. Nella forma naturale, sono delle informi
  masse marroni. I polymar hanno legami con i mimic, e sono
  apparentemente una versione più sociale dei mimic.
  I polymar non possono comunicare verbalmente, ma sembra che
  mantengano un contatto telepatico con gli altri membri del loro gruppo.
  Si dice che alcuni gruppi abbiano imparato una forma di comunicazione
  silenziosa, come i gesti e la scrittura.
  Combattimento: I polymar possono assumere la forma di qualsiasi
  creatura con 10 Dadi-Vita o meno o di un qualsiasi oggetto più piccolo di
  2,8 metri cubi. I polymar non ottengono le abilità speciali della forma
  assunta. I polymar dello stesso gruppo hanno un rapporto fisico l’un
  con l’altro e cooperano a stretto contatto. Il membro più forte del gruppo
  (quello con più punti-ferita) è il capo; quando il capo di un gruppo di
  polymar muore, il polymar in vita più forte prende il comando.
  La forma del capo determina la forma di tutti gli altri membri del
  gruppo; se il capo imita un pezzo di mobilia di legno, così faranno gli
  altri membri del gruppo; se il capo prende la forma di un umanoide, così
  fanno i membri del gruppo. I membri dello stesso gruppo tentano di
  “abbinarsi”, cosicché un gruppo che imiti della mobilia può sembrare
  un divano, una sedia, un tavolo e un appendiabiti, tutti dello stesso stile.
  La forma di un polymar non è perfetta; per esempio, un polymar
  trasformato in un umanoide tende ad avere un’andatura dinoccolata e
  le venature di una sedia di legno possono non sembrare giuste. Gli
  avversari noteranno questi errori di struttura con un 1 su 1d6.
  Indipendentemente dall aforma, un polymar che entra in
  combattimento estrude tre pseudopugni e attacca con essi, causando
  1d6 punti-ferita con ogni colpo. I polymar coordinano i loro attacchi,
  colpendo tutti allo stesso momento; se il capo decide che sia una cosa
  appropriata attaccheranno tutti lo stesso individuo.
  Un gruppo di polymar si nutre ingurgitando piante o animali morti.
  La vittima uccisa da un polymar verrà dissolto completamente in 2d4
  ore, lasciando solo i materiali non organici.
  Habitat e Società: I polymar sono estremamente sociali con gli altri
  membri del gruppo. Cooperano completamente, seguendo le indicazioni
  del proprio capo.
  I polymar si riproducono per fissione. Tutti i membri di un gruppo si
  riproducono nello stesso momento dopo che il gruppo ha avuto
  abbastanza nutrimento. Se il gruppo era piccolo, tutti i polymar restano
  assieme; se l’habitat non è in grado di sostenere il numero crescente,
  metà dei polymar costituiscono un nuovo gruppo e cercano un nuovo
  territorio.
  Ecologia: Gli alchimisti e gli stregoni bramano il tessuto del polymar in
  quanto necessario per creare oggetti magici e pozioni che comportano il
  cambiamento di forma io la metamorfosi.
  Randara
  I randara sono esseri malvagi dal potere leggendario. Si deliziano
  nell’usare la loro abilità metamotfica per catturare gli innocenti da usare
  come cibo. Non si conosce la loro vera forma. Il più delle volte appaiono
  come umani o umanoidi, ma possono anche assumere la forma di piccoli
  animali coccoloni. La forma dio un randara è sempre di taglia S o M.
  Combattimento: Gli attacchi di un randara variano a seconda della forma
  scelta; per esempio, in forma umana, usano armi, ma in form adi cane,
  mordono. Il danno viene calcolato in base alla creatura imitata.
  Un randara può trasformarsi in un solo round, ma non può eseguire
  altre azioni per tutto quel round. Ottiene solo il movimento e le abilità
  naturali della forma scelta; il randara mantiene la sua Classe d’Armatura
  e non ottiene abilità speciali.
  I randara possono usare lo charme una volta al giorno e l’ESP a
  volontà, lanciati all11° livello. I randara sono immuni agli incantesimi
  inferiori al 4° livello. Subiscono solo la metà dei danni dalle armi magiche.
  Le armi non magiche non l feriscono.
  Habitat e Società: I randara sono ghiotti di carne umana. Spesso
  assumono una forma che gli permetta di sorprendere il malcapitato
  umano.
  Di solito, un randara individua un insediamento umano e cerca di
  trovare qualcuno che abbia potere e rispetto modesto. Dopo aver
  inseguito la vittima per settimane, usando l’ESP per conoscere
  l’individuo, il randara lo uccide e ne prende il posto. Una volta arrivato
  ad una posizione rispettabile, il randara può usare la sua nuova forma
  per trovare nuove prede.
  Ecologia: I randara sono voraci cacciatori carne umana e semiumana.
  Non hanno nemici naturali.
  Mutaforma
  Mutaforma
  
  84
  CLIMA/TERRENO:
  Deserti e rovine non artiche
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Eccezionalmente Int. (15-16)
  TESORO:
  I
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  9
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (bastone)
  ATTACCHI SPECIALI: Incantesimi
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: 15%
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-1,8 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  3.000
  I nagpa appaiono come degli umani secchie dalla pelle
  incartapecorita e con la testa di avvoltoio. Sono creature magiche
  ed intelligenti che evitano la compagnia delle altre razze.
  I nagpa sono alti da 1,5 a 1,8 metri. La loro pelle è di color
  marrone chiaro e simile a quella di un uomo mummificato, e le
  giunture sono nodose. Li circonda uno strano odore; un odore
  simile alla combinazione di guano d’uccello, muffa, polvere e
  resti chimici di un laboratorio di maghi.
  I nagpa parlano il Comune e anche il loro linguaggio
  chiamato Nag (pronunciato NAUG). Il nag consiste in aspri gridi,
  un gran gracchiare versi acuti, e non è certamente un linguaggio
  adatto per parlare a voce bassa o per conversazioni educate.
  Combattimento: Di regola, i nagpa evitano il combattimento.
  Preferiscono nascondersi o fuggire piuttosto che confrontarsi
  con gli estranei. Quando forzati a combattere, i nagpa usano
  a l l ’ i n i z i o
  incantesimi a
  lungo raggio
  per cercare di
  far finire il
  combattimento
  il più presto
  possibile. Se
  l’avversario non
  viene allontanato, i
  nagpa aumentano
  la potenza degli
  incantesimi 
  o
  entrano in mischia.
  Queste creature
  magiche usano gli
  incantesimi come se
  fossero esperti di
  magia dal 9° al 12°
  livello. 
  Prima
  dell’incontro con un
  nagpa, il DM deve
  determinare 
  il
  l
  i
  v
  e
  l
  l
  o
  d’incantesimi
  della creatura
  con 1d4+8, poi
  scegliere gli incantesimi che il nagpa conosce. I nagpa lanciano
  gli incantesimi come normali esperti di magia; cioè, l’incantesimo
  deve essere memorizzato, e l’incantesimo usa componenti
  verbali, somatiche e materiali.
  Oltre ai loro incantesimi, i nagpa hanno dei poteri innati,
  ognuno dei quali può essere usato fino a tre volte al giorno:
  • Creare fiamme fa in modo che un oggetto infiammabile entro
  18 metri dal nagpa prenda fuoco e bruci per 1d3 round,
  infliggendo 2d6 punti-ferita per round a tutte le creature che si
  trovano a meno di 1,5 metri dalla sorgente delle fiamme. Le
  vittime che passano un tiro-salvezza contro incantesimi
  subiscono solo la metà dei danni.
  • Paralisi forza tutte le creature di allineamento legale a fare
  un tiro-salvezza contro incantesimi. Chi fallisce resta paralizzato
  per 1d4 round.
  • Corruzione fa in modo che tutti gli oggetti inanimati entro
  18 metri dal nagpa si deteriorino o marciscono fino ad uno stato
  inutilizzabile dopo 1 round. Agli oggetti magici è permesso un
  tiro-salvezza contro acido per evitare i danni.
  • Buio, raggio 4,5 metri e creazione spettrale hanno gli stessi effetti
  degli incantesimi omonimi. Questi incantesimi funzionano con
  il livello di lanciatore di incantesimi del nagpa.
  Se forzati a combattere, i nagpa possono colpire con il loro
  pesante bastone usandolo come arma da mischia. Il bastone di
  un nagpa è costruito con ferro e legno; i due elementi sono
  attorcigliati assieme a formare una superficie levigata. Il bastone
  infligge 1d8 punti-ferita nelle mani capaci di un nagpa. Se usato
  da chiunque altro, infligge solo 1d6 punti-ferita (gli stessi di un
  normale bastone da combattimento).
  Il bastone del nagpa può anche funzionare come un anello
  accumula-incantesimi. Può memorizzare un totale di tre
  incantesimi di livelli compresi tra il 1° e il 3°. Questa funzione
  può essere usata anche da qualsiasi altra creatura. Gli incantesimi
  lanciati col bastone sono dell’8° livello di potere.
  Anche se quest’attacco non è elencato nelle statistiche, i
  nagpa possono mordere con i loro becchi come ultima disperata
  risorsa. Il morso infligge 1d8 punti-ferita.
  Habitat e Società: Nessuno ha mai visto un piccolo di nagpa, e nemmeno
  una famiglia di nagpa, e per un’ottima ragione: non ce ne sono. Forse,
  solo una mezza dozzina di persone in tutto il mondo conoscono la verità
  su queste strane creature. I nagpa sono, o piuttosto erano, umani o
  mezzelfi maghi maledetti con questo sfiguramento della persona e lasciati
  liberi di vagare in lungo e in largo per Mystara. Alcuni Immortali inflissero
  questa maledizione a quei maghi particolarmente egocentrici che non
  gradivano la compagnia degli altri. La maledizione non può essere
  rimossa da un incantesimo meno potente di un desiderio.
  Come parte della loro maledizione, i nagpa conoscono istintivamente
  se si sta parlando di loro entro un raggio di 160 chilometri. Possono
  rintracciare chi sta parlando sempre che questi rimanga entro il raggio
  d’azione. Le orecchie di un nagpa si irritano con una sensazione di
  bruciore che cresce mano a mano che egli viene a trovarsi più vicino
  all’individuo che sta parlando della sua razza. Oggetti come un amuleto
  a prova di individuazione e localizzazione protegge dall’individuazione del
  nagpa. La vergogna dei nagpa è così grande da renderli determinati a
  fare in modo che nessuno venga mai a sapere del loro orribile segreto.
  Quando chi parla dei nagpa viene scovato, viene immediatamente ucciso
  dal nagpa. Poi si rivolge altrove, andandosene via confuso fra sentimenti
  di colpa, rimorso, adempimento e gioia.
  Ecologia: Queste creature maledette non possono mangiare, dormire,
  ridere, riprodursi o prendere parte a qualsiasi altra attività che provoca
  diletto fra gli umani. Alcuni maghi malvagi usano la pelle del nagpa come
  carta da pergamena per alcuni potenti incantesimi necromantici.
  Nagpa
  Nagpa
  
  85
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Raro (Glantri, Karameikos),
  altrimenti molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi (solitamente notturno)
  DIETA:
  Sangue
  INTELLIGENZA:
  Normale-Genio (10-18)
  TESORO:
  F
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio (Qualsiasi)
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  12, Vo 18 (C)
  DADI-VITA:
  7-9
  THAC0:
  Il migliore fra livello/classe o Dadi-vita
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1-4 (morso) o a seconda
  dell’arma/tipo di incantesimo
  ATTACCHI SPECIALI: Charme
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito da armi magiche +1 o più,
  rigenerazione
  RESIST. ALLA MAGIA: Vedi sotto
  TAGLIA:
  M (1,6-1,9 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  8.000
  Il nosferatu è una creatura non morta potente e temibile molto simile al
  vampiro. Contrariamente al suo oscuro cugino, il nosferatu non risucchia
  livelli di energia e non teme la luce del sole. La gente comune ha paura
  dei nosferatu, sebbene alcuni di loro non sino malvagi. Il nosferatu è la
  vittima di un destino oscuro, costantemente in conflitto fra dolore, sete
  e disgusto. Come il vampiro, il nosferatu è assetato di sangue, ma
  occasionalmente mostra compassione.
  Si deve essere veramente degli ottimi osservatori per riconoscere un
  nosferatu per quello che realmente è. Può camminare tranquillamente
  fra i mortali in quanto non mostra ovvi indizi riguardo la sua vera natura.
  Diventa mostruoso solo quando attacca. Come un vampiro, mantiene
  tutte le abilità della sua vita precedente (classe e livello), oltre ai poteri da
  non morto. Il nosferatu non proietta ombre e la sua immagine non si
  riflette negli specchi.
  Combattimento: Il nosferatu è molto forte a causa della sua natura
  non morta. Nel peggiore dei casi, un nosferatu ha una Forza di 16. La
  sua Forza, comunque, può rimanere quella della forma di vita
  precedente fino ad un punteggio di 18/00 (come un guerriero, per
  esempio). I nosferatu spesso usano armi o incantesimi in
  combattimento. I nosferatu non hanno l’abilità di risucchiare livelli.
  Il nosferatu può charmare chiunque sia abbastanza stupido da
  guardarlo negli occhi, come se usasse un incantesimo charme. Alla vittima
  è concesso un tiro-salvezza con penalità –2. Questo potere spesso
  permette al nosferatu di passare oltre delle guardie senza essere notato.
  Le armi magiche con incantamento inferiore a +1 sono inutili contro
  un nosferatu. Se ferito, il nosferatu rigenera 1 punto-ferita per round. Se
  ridotto a zero punti-ferita, il nosferatu usa la forma gassosa per fuggire.
  Dopo otto ore passate nella bara, il nosferatu ottiene di nuovo la forma
  corporea. Il nosferatu cesserà di esistere se non riesce a ritornare nella
  sua bara entro 12 turni dopo essere stato sconfitto in combattimento.
  Gli incantesimi che addormentano, bloccano e charmano e il veleno non
  hanno effetto sul nosferatu. Gli incantesimi basati sul freddo e l’elettricità
  gli provocano solo la metà dei danni.
  Il nosferatu può assumere la forma gassosa a volontà, che lo rende
  immune a tutti gli attacchi di tipo fisico. Inoltre, il nosferatu, può
  trasformarsi in un grande pipistrello durante la notte e in un corvo
  durante le ore di luce, e volare alla velocità indicata nelle statistiche.
  L’arrampicarsi sui muri come un ragno è un’altra capacità del nosferatu
  condivisa con i vampiri. Il nosferatu può anche convocare animali, di
  solito 1-100 topi o pipistrelli se nel sottosuolo, o 3d6 lupi all’aperto. Gli
  animali convocati arriveranno in 2d6 round.
  Un forte odore di agli tiene a bada il nosferatu. L’immagine del
  non morto non viene riflessa dagli specchi e non proiettano ombre.
  La prima spiega come mai i nosferatu trovano gli specchi scomodi e
  la luce del sole disastrosa. I nosferatu non hanno paura dei simboli
  sacri, e solo i chierici di allineamento opposto o chi è specializzato
  nella caccia ai nosferatu può tentare di scacciare un nosferatu. Il
  nosferatu non subisce alcun effetto dannoso al contatto con un
  simbolo sacro o con dell’acqua benedetta.
  I nosferatu evitano generalmente l’acqua corrente. Come i vampiri,
  vengono distrutti se immersi nell’acqua corrente per più di 3 round
  consecutivi. Un paletto di legno conficcato nel cuore otterrà lo stesso
  risultato, ma, se il paletto viene rimosso, il nosferatu comincia a
  rigenerarsi. Per eliminare il nosferatu completamente si deve decapitarlo
  e riempirgli la bocca di terra consacrata presa da un cimitero. La
  definizione di terra consacrata di un cimitero” varia a seconda
  dell’allineamento del nosferatu. Nel cimitero devono essere state sepolte
  per la maggior parte persone di allineamento opposto a quello del
  nosferatu. Per un non morto neutrale, qualsiasi allineamento non neutrale
  andrà bene.
  Il nosferatu non può entrare in una residenza privata senza l’invito
  del proprietario. Una volta invitato, un nosferatu può entrarne e uscirne
  liberamente. Il nosferatu usa lo charme, l’imbroglio o le bugie per ottenere
  il permesso ad entrare nella casa di qualcuno.
  Gli umani e gli umanoidi possono diventare un nosferatu dopo la
  morte solo se lo vuole il non morto originale. Se così è, la vittima risorge
  tre giorni dopo la morte, a meno che il suo corpo non venga bruciato o
  completamente distrutto. La vittima resta sotto il controllo del suo
  uccisore. Se questo viene ucciso, tutte le sue vittime diventano libere.
  Il nosferatu mantiene sempre tutte le memorie, le abilità e le
  restrizioni della classe e del livello precedente alla morte, oppure il livello
  equivalente ai Dadi-Vita del non morto. Per esempio, un mago di 12°
  livello diventerà un nosferatu da 9 Dadi-Vita con gli incantesimi di un
  mago di 9° livello; similmente, un chierico di 5° livello diventerebbe
  un non morto da 7 Dadi-Vita con gli incantesimi di un chierico di 5°
  livello. Gli incantesimi clericali non provengono più dall’Immortale
  di cui era prima seguace, a meno che il nosferatu non abbia lo stesso
  allineamento. I punteggi delle abilità rimangono gli stessi (Intelligenza,
  Saggezza, Destrezza e Carisma). Il punteggio di Costituzione non è
  più necessario e la Forza rimane ad un minimo di 16. I nosferatu
  chierici e guerrieri possono indossare armature, sebbene non migliorino
  la classe d‘armatura. Le armi usate in combattimento devono essere
  quelle permesse alla classe di personaggio precedente.
  Habitat/Società: Il nosferatu vive ovunque. Molto spesso, ricopre il ruolo di qualche
  personaggio importante in una regione (un nobiluomo, un mago eremita, il signore di un
  dominio, ecc.). Il nosferatu non sente il bisogno di vivere in cimiteri o in sinistri luoghi di
  morte come invece succede al vampiro. Il nosferatu cerca di stare fra i viventi che gli danno
  il sangue di cui dissetarsi.
  Essendo più vicino al mondo che lo circonda a confronto del non morto risucchia
  livelli, il nosferatu si trova a suo agio con i mortali. Il nosferatu tende anche a pensare meno
  e ad agire di più (“pensare meno” è detto in termini relativi). Dove un vampiro passerebbe
  decadi a complottare e a macchinare, un nosferatu ci perderebbe “solo” una decade. Il
  nosferatu spesso ha bisogno di cambiare identità, in quanto i viventi muoiono e il nosferatu
  mantiene la sua attività. L’attento mascheramento dell’età apparente e l’impersonare i suoi
  stessi discendenti sono tattiche comuni. Se queste cose non hanno successo, anche
  scomparire per una decade o più può essere un buon metodo.
  Il nosferatu gradisce la compagnia degli altri come lui. I nosferatu malvagi o neutrali
  e i suoi seguaci minori si divertono a scherzare insieme sui mortali. I rari nosferatu di
  allineamento buono, comunque, interferiscono solo occasionalmente con gli affari dei
  mortali.
  Ecologia: I nosferatu si sono creati una nicchia segreta nel mondo dei viventi. Sembra una
  forma transitoria del vampiro, tra il non morto e il mortale. I nosferatu malvagi agiscono
  di solito come i vampiri, mentre quelli di allineamento buono passano la loro vita come
  vittime sfortunate. Un nosferatu di allineamento buono permetterà ad una persona uccisa
  di risorgere solo se questa è consenziente, nel qual caso, viene mantenuto l’allineamento
  originale. Un nosferatu malvagio spesso sceglie di modificare l’allineamento per renderlo
  uguale al proprio, ma non sempre. Un nosferatu malvagio può decidere di mantenere
  l’allineamento per tormentare la vittima. Invariabilmente, una vittima di allineamento buono
  cerca di distruggersi oppure di distruggere il suo signore. I mortali temono sempre un
  nosferatu, indipendentemente dal suo allineamento.
  I nosferatu cercano il sangue dei viventi. Può restare senza bere sangue per non più di
  una settimana, dopo di che il corpo comincia a contorcersi dal dolore. Il dolore fa scendere
  tutti i punteggi delle caratteristiche del nosferatu (tranne la Costituzione) di 1 punto al
  giorno dopo la prima settimana, fino ad un minimo di 9. Per evitare il dolore, un nosferatu
  necessita di una quantità di sangue pari a 9 punti-ferita a settimana. Per recuperare ogni
  punto di abilità perso a causa del dolore, il nosferatu necessita di una quantità di sangue pari
  a 1d4 punti-ferita. Il sangue degli esseri non umani e non umanoidi placano il dolore del
  nosferatu per un giorno solo; non riesce a far recuperare i punti delle abilità persi.
  Nosferatu
  Nosferatu
  
  86
  CLIMA/TERRENO:
  Acque costiere e rovine
  temperate o subartiche
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12, Nu 36
  DADI-VITA:
  11
  THAC0:
  9
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 3d8 (artiglio)/3d8 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Aura di morte, paura, soffio
  DIFESE SPECIALI:
  Rigenerazione, immunità,
  possibilità di incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: 20%
  TAGLIA:
  E (alto 2,1 m alla spalla)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  11.000
  12.000 (lanciatore di incantesimi)
  I nuckalavee sono malvagie creature anfibie, parenti alla lontana
  con i centauri. Questi esseri orribili sono amici di tutti i tipi di
  non morti. Le creature viventi, per loro, sono cose da odiare e
  da sterminare.
  Il nuckalavee ha una forma simile a quella del centauro, ma
  ha una testa più larga ed brutta. La pelle della creatura è
  trasparente. La vista dei muscoli bianchi, le vene gialle, le arterie
  arancio, il sangue nero e gli organi pulsanti che ne risulta è
  piuttosto orribile.
  Un’odore putrido di decomposizione circonda queste
  creature. Il puzzo è così forte e opprimente che può essere sentito
  e gustato.
  I nuckalavee parlano il Comune e il loro linguaggio, e
  possono comunicare liberamente con tutti i tipi di non morti. La
  lingua dei nuckalavee è composta da un insieme di gorgheggi,
  biascichi e schiocchi e suona rude all’udito.
  Combattimento: L’esistenza di questa creatura è un affronto per
  tutte le creature viventi. Come risultato, la presenza di un
  nuckalavee abbatte tutti gli insetti normale e le piccole creature
  con 2 punti-ferita o meno (piccoli uccelli, scoiattoli, conigli, tamia
  striati, ecc.) in un raggio di 36 metri. I familiari non sono uccisi
  da questa aura di morte, ma la percepiscono quando si trovano
  vicino ad un nuckalavee. Non è necessario che il nuckalavee si
  concentri per produrre questo effetto, e la creatura non può
  evitare di produrlo.
  Un nuckalavee irradia un’aura di paura in un raggio di 15
  metri; qualsiasi creatura che entri nell’area deve superare un tiro-
  salvezza contro paralisi per non fuggire per 2d6 round. Un
  personaggio che superi il tiro-salvezza contro paura resiste agli
  effetti. Un altro tiro-salvezza è necessario se un compagno muore
  in combattimento con un nuckalavee; assistere alla morte inferta
  da questa creatura è veramente orripilante.
  L’attacco favorito dal nuckalavee è il suo cono di freddo, che
  può soffiare una volta ogni tre round. Il cono è lungo 18 metri,
  largo 3 metri alla base e infligge 6d6 punti-ferita a tutte le vittime
  nell’area d’effetto. A tutte le vittime prese nel soffio gelato è
  permesso un tiro-salvezza contro soffio per dimezzare i danni.
  Il nuckalavee attacca in mischia con i suoi due artigli, ognuno
  per 3d8 punti-ferita.
  Alcuni nuckalavee sono lanciatori di incantesimi.
  Quest’abilità varia da quella di un chierico di 2° livello a quella
  di un mago dal 1° al 4° livello.
  Oltre alla resistenza alla magia del 20% il nuckalavee è
  immune al veleno ed al fuoco. Rigenera 3 punti-ferita per round
  finché non viene ucciso. La creatura non può attraversare un
  flusso di acqua corrente.
  I non moti non intelligenti non attaccano mai unnuckalavee
  a meno che controllati rigidamente. I non morti con una volontà
  propria sono di solito in buoni rapporti con i nuckalavee.
  Habitat e Società: Queste creature orribili sono esseri solitari e
  non hanno alcun desiderio di unirsi ad altri della loro razza. La
  riproduzione avviene una volta ogni cinque anni, quando il
  nuckalavee prende un compagno per il tempo necessario al
  concepimento.
  Quando il concepimento avviene, i nuckalavee ritornano
  alle loro vite separate. I nascituri sono 1d3 e assomigliano a
  puledri di centauri trasparenti malformati con occhi bulbosi ed
  acquosi. I puledri di nuckalavee maturano in cinque settimane.
  Sebbene non possano usare gli artigli e ed il soffio fino al
  raggiungimento della maturità, irradiano l’aura di paura.
  Alcuni saggi insegnano che i nuckalavee sono in effetti dei
  centauri corrotti che fuggirono nell’oceano per stare lontani dai
  loro buoni fratelli. Molti centauri anziani negano tutto ciò,
  dichiarando che i nuckalavee non sono altro che parodie dei
  centauri create da qualche pazza creatura di grande potere. Altri
  centauri anziani, e molti altri saggi, rifiutano la relazione tra
  centauri e nuckalavee, attribuendone la somiglianza ad una pura
  coincidenza.
  Le tane dei nuckalavee sono grande gabbie subacquee
  composte con le ossa delle proprie vittime. Questi covi sono
  costruiti vicino alle rive degli oceani o dei laghi salati. Il tetto di
  queste gabbie quasi arriva alla superficie dell’acqua.
  Ecologia: I nuckalavee sono una minaccia per l’ambiente
  circostante, e sono spesso cacciate dai druidi e dalle creature
  buone. Si cibano di carne fresca, ma un nuckalavee si diverte a
  cacciare e a sbranare tutti i tipi di animali e uccelli. Sono distruttivi
  e non curanti dell’ambiente circostante quanto i centauri ne sono
  coscienziosi.
  Nuckalavee
  Nuckalavee
  
  87
  Verme Notturno
  Errante Notturno
  Alato Notturno
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Notturno
  Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Super genio (19-20)
  Super genio (19-20)
  Super genio (19-20)
  TESORO:
  U
  U
  U
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  1
  CA:
  -4
  -6
  -8
  MOVIMENTO:
  12, Sc 24
  15, Vo 6 (C)
  3, Vo 24 (B)
  DADI-VITA:
  25
  21
  17
  THAC0:
  4
  5
  5
  N. DI ATTACCHI:
  2
  2
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  2d10 (morso)/2d4
  3d10 (pugno)/3d10
  1d6+6 (morso)
  (pungiglione)
  (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Sorpresa, vedi sotto
  Sorpresa, vedi sotto
  Sorpresa, vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Ga (lungo 30 m)
  E (alto 6 m)
  Ga (lungo 9 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  19.000
  18.000
  17.000
  Le ombre notturne sono esseri provenienti dal Piano
  dell’Energia Negativa che cercano di diffondere  morte e
  distruzione ovunque. Come per i non morti, si trovano sul
  Piano Materiale Primario solo se evocati da potenti stregoni
  per scopi oscuri.
  Tutte le ombre notturne sono di colore nero cupo. L’aria che
  li circonda è fredda e ha l’odore di una tomba aperta in inverno.
  Queste creature non hanno degli occhi visibili e,
  apparentemente, percepiscono ciò che li circonda magicamente.
  Vedono le cose invisibili e individuano la magia senza limitazioni.
  Le ombre notturne sono in grado di leggere tutti gli scritti
  magici e le lingue, sebbene non possano parlare. Comunicano
  l’un l’altro e con il proprio evocatore telepaticamente. Le ombre
  notturne non parlano mai con le loro vittime. Qualsiasi creatura
  che non sia un’ombra notturna o il proprio evocatore è
  considerata una vittima.
  Combattimento: Questi mostri aggressivi attaccano tutti gli
  estranei. Si incontrano di solito di notte o nell’oscurità. La
  naturale luce del giorno provoca una penalità di –4 ai tiri per
  colpire dell’ombra notturna, ma non provoca altri effetti dannosi.
  Grazie al loro colore e alla loro particolare capacità di
  muoversi, le ombre notturne hanno maggiore probabilità di
  sorprendere un avversario, come dettagliato nelle descrizioni
  individuali. Questa abilità può essere annullata dall’aura di gelo
  provocata dalla presenza dell’ombra notturna; un’ombra
  notturna raffredda l’aria in un raggio di 18 metri
  indipendentemente dalle condizioni atmosferiche. Il gelo di
  un’ombra notturna è quel genere di cose che un avventuriero
  non scorda mai, un individuo che abbia già incontrato prima
  un’ombra notturna in precedenza ha le normali probabilità di
  essere sorpreso da un’altra in futuro (quindi, sono annullate le
  penalità sul tiro per la sorpresa). L’aura di gelo permea anche le
  cose solide, cosicché l’aura verrà percepita anche da chi si trovi
  al di là di un muro di pietra o sul terreno sopra un verme
  notturno.
  La presenza di un’ombra notturna fa deperire tutte le
  sostanze entro 18 metri. Questo ha effetto su razioni, cibo, acqua,
  acqua santa e pozioni, oli ed unguenti magici. Queste sostanze
  non diventano velenose, ma diventano inutilizzabili.
  Il tocco di un’ombra notturna è velenoso. La vittima di un
  attacco andato a segno di un’ombra notturna (morso,
  pungiglione o pugno) deve eseguire un tiro-salvezza contro
  veleno. Il fallimento provoca la morte istantanea.
  Tutte le ombre notturne possono usare i seguenti incantesimi
  a volontà, uno per round: charme, invisibilità, velocità, confusione,
  nube assassina, buio, bloccapersona, causa malattie, e dissolvi magie.
  Una volta al giorno, le ombre notturne possono lanciare dito
  della morte. Il livello di lanciatore di incantesimi di un’ombra
  notturna è uguale ai Dadi-Vita. Se un’ombra notturna usa un
  incantesimo, non può attaccare con gli altri attacchi fisici per
  quel round.
  Le ombre notturne possono evocare non morti una volta
  ogni quattro ore, con una probabilità di successo del 75%. Le
  creature non morte arrivano in 1d10 round. Per sapere quali tipi
  di non morti rispondono, tira 1d8 e consulta la tabella seguente:
  1d8
  Non morto
  1-3
  1d4+1 ombre
  4-5
  1d2 presenze
  6
  1 spettro
  7
  1 fantasma
  
  88
  8
  1 spirito (druj mano)
  Le ombre notturne possono essere ferite solo da armi
  magiche +3 o migliori, o con incantesimi superiori al 5° livello.
  Sono immuni a tutte le forme di veleno, di pietrificazione, di
  illusione, di charme, agli effetti di incantesimi che bloccano o che
  provocano danni basati sul freddo.
  Le ombre notturne sono solo parzialmente vulnerabili al
  soffio del drago e subiscono solo la metà dei danni da tali attacchi.
  Se le ombre notturne superano con successo un tiro-salvezza
  contro soffio subiscono solo un quarto dei danni, arrotondati
  per difetto.
  Le ombre notturne sono scacciate come creature “speciali”.
  Habitat e Società: Le ombre notturne abitano il Piano
  dell’Energia Negativa, che gli fornisce energia vitale. Possono
  muoversi nel Piano Etereo a volontà, ma devono essere evocate
  per poter varcare i confini col Piano Materiale Primario.
  Le ombre notturne sono tutte estremamente furbe e sagge,
  con punteggi di Intelligenza e Saggezza tra 19 e 20. Questa
  grande capacità mentale è la combinazione tra l’astuzia e la
  conoscenza della mente del lanciatore di incantesimi che l’ha
  evocato. La creatura può usare le conoscenze del suo evocatore
  per muoversi meglio nel Piano Materiale Primario. Tutti i
  luoghi,persone ed oggetti che conosce l’evocatore sono
  conosciuti anche dall’ombra notturna. Un’ombra notturna usa
  il suo intelletto superiore per pianificare, organizzare, e inventare
  usando dei servi (di solito i non morti).
  Come creatura solitari, l’ombra notturna non si associa in
  gruppi o famiglie, e nemmeno si accoppia. Le ombre notturne
  hanno affinità con i non morti. Alcuni saggi suggeriscono che
  quando vengono distrutti numerosi esseri non morti, l’energia
  rilasciata nel Piano dell’Energia negativa collassa a formare
  un’ombra notturna. Altri pensano che le ombre notturne siano
  in relazione con le palle nere, e che le palle nere siano una sorta
  di stato larvale o una stato di trasformazione o perfino le “uova”
  delle ombra notturne.
  Qualsiasi sia la loro origine, le ombre notturne possono essere
  evoca nel Piano Materiale Primario con l’uso di un potente e
  complesso incantesimo. Alcuni maghi malvagi di almeno 16°
  livello conoscono questo incantesimo, ma lo custodiscono
  gelosamente. L’incantesimo evoca una sola ombra notturna.
  L’incantesimo deve essere lanciato nel buio più totale; si solito
  nel sottosuolo o al buio della luna nuova.
  Ecologia: Questa innaturale creatura interplanare interagisce
  raramente con l’ambiente. Comunque, quando si trova nel
  Piano Materiale Primario, l’ombra notturna è una forza
  distruttiva capace di danneggiare gravemente l’ecologia locale;
  un’ombra notturna provoca sempre morte e spesso fa emigrare
  la fauna locale altrove.
  Le ombre notturne hanno sempre tesori di immenso valore;
  ingoiano il proprio tesoro per poterlo trasportare. Disdegnano
  le monete, preferendo le gemme, i gioielli, gli oggetti d’arte e i
  tesori magici. Le ombre notturne raccolgono i tesori dalle loro
  vittime dopo il combattimento.
  Verme Notturno
  I vermi notturni hanno l’aspetto simile ai vermi scarlatti e sono lunghi
  30 metri e larghi da 3 a 4,5 metri. I vermi notturni sono neri come
  l’inchiostro.
  Queste creature possono avvicinarsi ad un avversario scavando sotto
  terra e attaccando dal basso. In questo modo, il tiro per la sorpresa della
  vittima subisce una penalità di –2 (a meno che l’aura di gelo dell’ombra
  notturna non annulli questa penalità.
  Il morso di un verme notturno infligge 2d10 punti-ferita; come ogni
  attacco di un’ombra notturna, la vittima deve passare un tiro-salvezza
  contro veleno con penalità –2 per non morire all’istante. Inoltre, un
  verme notturno ingoia automaticamente la vittima con un tiro per
  colpire naturale di 19 o 20. Una vittima ingoiata perde un livello
  d’esperienza ogni round a causa dell’energia negativa dell’ombra
  notturna, sebbene il risucchio possa essere evitato con incantesimi
  come protezione dal male o protezione dal piano negativo.
  Il pungiglione della coda del verme notturno provoca 2d4 punti-
  ferita. La vittima del pungiglione deve fare un tiro-salvezza contro veleno;
  in questo caso,però, il pungiglione è così potente che il tiro subisce una
  penalità di –4 invece del normale –2.
  Una volta per turno, il verme notturno può rimpicciolire un avversario
  fino al 20% della sua taglia originale (come se si lanciasse la forma invertita
  dell’incantesimi ingrandire all’8° livello). Il verme notturno non può
  attaccare fisicamente nello stesso round in cui usa il potere rimpicciolire.
  La vittima può fare un tiro-salvezza contro incantesimi per evitarne gli
  effetti. Un verme notturno ingoia una vittima rimpicciolita anche con
  tiri per colpire naturali da 15 a 20.
  Errante Notturno
  Un errante notturno è un umanoide gigante, nero cupo alto 6 metri.
  Vive nelle aree buie; gli avversari subiscono una penalità di –2 al tiro per
  la sorpresa. I passi notturni non usano mai armi o oggetti; attaccano con
  i loro due grossi pugni ogni round, causando 3d10 punti-ferita con ogni
  colpo andato a segno. Inoltre, la vittima deve passare un tiro-salvezza
  contro veleno per non morire.
  L’attacco di un errante notturno può rompere lo scudo o
  l’armatura di un avversario. Questo danno si applica prima allo scudo
  della vittima (se ce l’ha); una volta distrutto, il danno si applica
  all’armatura. L’oggetto in questione può evitare di andare in pezzi se
  supera un tiro-salvezza contro distruzione; le armature e gli scudi
  magici aggiungono il loro bonus magico al tiro-salvezza (il bonus
  uguale al bonus sulla Classe d’Armatura).
  Un errante notturno può distruggere automaticamente qualsiasi
  arma o oggetto magici semplicemente prendendolo e schiacciandolo fra
  le mani. Non può danneggiare, però, i manufatti. Se l’oggetto è tenuto in
  mano da un avversario, il errante notturno deve fare un attacco per
  poterlo prendere. Non si applicano tiri-salvezza per evitare gli effetti sulle
  armi. Nello stesso round il errante notturno non può fare altre azione
  con le mani.
  Una volta per round, un errante notturno può guardare un
  avversario fino a 18 metri di distanza. La vittima deve fare un tiro-salvezza
  contro incantesimi per evitare lo sguardo. Se il tiro-salvezza fallisce, la
  vittima è maledetta, e subisce una penalità di –4 sui tiri per colpire e sui
  tiri-salvezza finché non si lancia sulla vittima un incantesimo scacciare il
  male o scaccia maledizioni; lo scaccia maledizioni non ha effetto se lanciato
  da un lanciatore di incantesimi con livello più basso del 15°. Il errante
  notturno può usare lo sguardo quante volte desidera, ma non può
  attaccare fisicamente quando lo usa. Una vittima può essere colpita dallo
  sguardo una sola volta (finché la maledizione non viene rimossa; dopo
  questo, la vittima può cadere preda di nuovo dello sguardo).
  Alato Notturno
  L’alato notturno ha l’aspetto di un pipistrello errante color nero cupo
  con un’apertura alare di 15 metri. Il primo attacco è di solito una
  picchiata. Al tiro per la sorpresa della vittima si applica una penalità
  di –6 (anche se la penalità può essere ignorata se la vittima riconosce
  l’ombra notturna a causa dell’aura di gelo). La picchiata è come una
  carica, conferendo un bonus di +2 sui tiri per colpire e una penalità
  di +1 sulla Classe d’Armatura, ma dando agli avversari un bonus
  sull’iniziativa di +2.
  Le ali notturne non hanno il tocco velenoso delle altre ombre
  notturne. Comunque, una vittima colpita da un alato notturno deve
  fare un tiro-salvezza contro incantesimi per non essere trasformata in
  un pipistrello gigante come se soggetto ad un incantesimo metamorfosi.
  Chiunque sia trasformato in pipistrello è anche charmato e obbedirà
  all’alato notturno. Questi effetti durano finché non dissolti.
  Un alato notturno può tentare di colpire un oggetto magico della
  vittima. Può prendere di mira solo gli scudi e le armi. Subisce una
  penalità di _4 sul tiro per colpire. Se l’attacco ha successo, l’oggetto
  magico perde un punto bonus magico (quindi una spada +2 diventa
  una spada +1). Il punto di bonus magico risucchiato può essere
  ripristinato con un incantesimi scacciare il male, ma l’incantesimo deve
  essere lanciato entro un numero di giorni pari al livello del lanciatore.
  Ombra Notturna
  Ombra Notturna
  
  89
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Essere collettivo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligentissimo (13)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Legale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  2d4 (pattuglia) o 1d100x10
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  3-21
  THAC0:
  Varia coi Dadi-vita (vedi sotto)
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: Varia coi Dadi-vita (vedi sotto)
  ATTACCHI SPECIALI: Telecinesi
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P-E (lunga 0,9-6,3 m)
  MORALE:
  Fanatico (17)
  VALORE PE:
  Varia coi Dadi-vita (vedi sotto)
  Dadi
  Danno
  Vita
  THAC0
  del Morso
  Taglia
  PE
  3
  17
  1d6
  P
  420
  4
  17
  1d6
  P
  650
  5
  15
  1d8
  M
  975
  6
  15
  1d8
  M
  1.400
  7
  13
  1d10
  M
  2.000
  8
  13
  1d10
  G
  3.000
  9
  11
  2d6
  G
  4.000
  10
  11
  2d6
  G
  5.000
  11-12
  9
  2d6
  G
  6.000
  13-14
  7
  3d6
  E
  7.000
  15-16
  5
  3d6
  E
  7.000
  17-20
  3
  4d6
  E
  10.000
  21
  3
  5d6
  E
  11.000
  Le orde sono forme di vita terrificanti native del Piano Elementale
  della Terra. Ogni singola orda comprende centinaia di copri separati
  dalla forma di insetto uniti da un’unica mente.
  I corpi incoscienti di una particolare orda sono tutti uguali, ma
  orde differenti spesso si distinguono per i diversi tipi di corpi di
  tipo differenti. I corpi di un’orda possono assomigliare a enormi
  mantidi religiose color oro, mentre i corpi di un’altra orda
  potrebbero essere dei piccoli scarafaggi neri con le antenne rosso
  acceso. La grandezza dei corpi individuali di un’orda è variabile;
  la lunghezza dei corpi corrisponde ai Dadi-vita (uno con 3 DV
  misura 90 centimetri in lunghezza). Le statistiche sopradescritte
  descrivono i corpi individuali di un’orda.
  Combattimento: L’orda attacca altre creature ogni qual volta
  ritiene che tale azione sia nel suo interesse. Le orde non
  considerano intelligente qualsiasi altra forma di vita e non hanno
  compunzione verso il distruggere gli altri. Piccole pattuglie (di
  2d4 corpi ognuna) sta a guardia dei limiti esterni dell’area che
  l’orda dichiara come sua; di solito, tutti i corpi di una pattuglia
  hanno lo stesso numero di Dadi-vita (quindi, la stessa
  grandezza).
  In battaglia, l’orda sacrifica volontariamente i suoi corpi
  individuali per perorare la sua causa; i corpi falliscono
  automaticamente i tiri-salvezza. Comunque, se l’orda perde più
  del 10% dei suoi corpi in una singola attività (una battaglia, per
  esempio), la creatura può decidere di risolvere il problema
  pacificamente (con negoziati o fuga) o chiamare altre orde in
  aiuto.
  In combattimento, i corpi dell’orda mordono i nemici,
  fronteggiando qualsiasi resistenza con la forza del numero.
  Un’orda può lanciare ESP e telecinesi (fino a 100 kg) fino a una
  volta per round; l’uso di questi poteri non interferisce con
  l’attività dei corpi individuali. La comunicazione tra i vari corpi
  dell’orda avviene telepaticamente; può affrontare dozzine di
  conversazioni contemporaneamente. Sebbene i corpi siano
  immuni agli attacchi che influenzano la mente (charme, sonno,
  bloccapersona, ecc.), gli attacchi fisici li possono colpire.
  Un’orda muore solo se vengono distrutti tutti i suoi corpi.
  Se anche un solo corpo fugge, l’orda comincia immediatamente
  a ricostruirsi. Può creare un corpo di rimpiazzo (o incrementare
  la grandezza fisica dei corpi inattivi) di 1 Dado-vita per turno.
  L’orda non può usare l’ESP o la telecinesi mentre sta creando o
  incrementando la grandezza dei suoi corpi.
  Habitat e Società: I saggi dicono che  la forza vitale di un’orda può
  controllare praticamente un numero illimitato di membri, forse fino a
  10.000 Dadi-vita di corpi. Fortunatamente, il più grande componente
  individuale di un’orda che sia mai stato visto in Mystara è di 21 Dadi-
  vita; alcuni suggeriscono che un’orda possa avere corpi più grandi nel
  suo piano casa. L’entità non ha un corpo controllore, come una regina di
  un alveare di insetti; la sua mente e forza vitale occupa allo stesso modo
  tutti i corpi. La forza vitale di un’orda può controllare i corpi che si trovano
  in un’area con diametro di 160 chilometri, se si porta fuori da questo
  raggio un corpo dell’orda, quel corpo diventa una cosa incosciente che
  muore nel giro di 1d10 giorni.
  Ogni orda ha il suo nome proprio. Tutti i corpi di una singola orda
  risponderanno allo stesso nome, cosa che può creare confusione per uno
  che si trovi a parlare con un’orda.
  L’orda, estremamente legale, sacrificherà tanti corpi quanti ne siano
  necessari al raggiungimento del suo scopo. Un’orda non conferisce valore
  di rispetto a qualsiasi altra forma di vita—perfino un’altra orda. Quando
  un’orda ha bisogno di più spazio, semplicemente cerca di prenderselo;
  senza riguardi per le altre creature; quindi, molti considerano queste
  creature malvagie. Le orde si combattono spesso l’un l’altra per lo spazio
  vitale.
  Ecologia: Tutte le altre creature intelligenti temono ed odiano le orde.
  Abbondano storie terrificanti di terre distrutte da una singola orda e
  spogliate di tutta la vegetazione e delle creature indigene, tranne che
  per alcuni “greggi” di umanoidi allevati per il cibo.
  I nemici delle orde sono i kryst, erdeen e ondine. I kryst e gli erdeen,
  entrambi del Piano Elementale della Terra, detestano le orde
  particolarmente in quanto si sono perse gran parte del loro piano case.
  Orda
  Orda
  
  90
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi campo di battaglia
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Truppa
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Non applicabile (0)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Non applicabile
  N. DI MOSTRI:
  Speciale
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d8(spada)
  ATTACCHI SPECIALI: Paura
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  120
  Un’orda fantasma è costituita dai resti psicologici di un esercito
  che incontrò una disfatta veloce e catastrofica. L’orda è creata
  dal desiderio soverchiante degli sconfitti di portare a termine il
  loro compito, qualsiasi esso possa essere.
  Per quelli la cui poca paura gli permette di vederla, l’orda
  fantasma prende la forma dei soldati che persero la battaglia.
  Non importa quanto tempo fa o quanto recentemente la
  battaglia abbia avuto luogo, i soldati appaiono sempre
  esattamente com’erano il giorno della loro morte violenta; non
  emettono alcun suono. Sebbene tali eserciti appaiano
  normalmente come furono in vita, ci sono alcuni resoconti che
  parlano di orde fantasma i quali soldati portavano ancora le
  stesse ferite fresche che provocarono la loro morte.
  Combattimento: Dato che i membri di un’orda fantasma non
  hanno una vera coscienza o intelligenza, è la mente delle sue
  vittime che danno all’orda sostanza e potere. Qualsiasi
  personaggio che entri un campo di battaglia dove esiste un’orda
  fantasma vede l’esercito spettrale apparire ai bordi del campo
  di battaglia e deve fare un tiro-salvezza contro bacchetta. Se il
  tiro-salvezza ha successo, l’orda si dissolve prima che possa
  compiere il suo attacco. Se il tiro-salvezza fallisce, il personaggio
  vede l’orda prepararsi a caricare e deve fare un secondo tiro-
  salvezza. Fallire anche questo tiro-salvezza significa che il
  personaggio  soccombe alla paura, e l’orda attacca.
  Anche se per quelli che falliscono i tiri-salvezza l’orda possa
  contare centinaia o migliaia di individui, un solo soldato
  fantasma attacca il personaggio preso dal panico. Una vittima
  colpita da un soldato subisce 1d8 punti-ferita a causa dell’arma
  e deve fare un tiro-salvezza contro morte. Il successo significa
  che il personaggio non subisce altri danni. Il fallimento significa
  che il personaggio cade a terra incosciente, “ucciso” dal soldato
  fantasma. Un personaggio “ucciso” rinviene dopo 1d4 turni e
  scoprirà che solo la metà dei danni subiti sono reali. Le ferite
  subite non appariranno come tagli (come dovrebbero apparire
  quelle di una spada), ma piuttosto come una serie di bordi
  sollevati sul corpo del personaggio.
  Un personaggio attacca un soldato fantasma come se fosse
  un avversario reale, provocandogli il normale danno. Nota che
  ogni membro dell’orda fantasma ha l’equivalente di 3 Dadi-vita.
  Un personaggio che “abbatte” un soldato fantasma non vedrà
  mai più l’orda in quel campo di battaglia e non potrà più esserne
  influenzato in alcun modo.
  Habitat e Società: L’orda fantasma può esistere solo in campi di
  battaglia deserti o nella città o paese nel quale l’esercitò è stato
  sconfitto, di solito dalla magia. L’orda ha sia fanteria che
  cavalleria, esattamente come appariva l’esercito che entro la
  prima volta nel campo di battaglia. Alcuni ipotizzano che l’orda
  fantasma si genera solo quando i soldati dell’esercito sconfitto
  avevano una forte dedizione per la causa per cui diedero le loro
  vite—per questo i loro spiriti ancora si struggono per portare a
  termine il proprio compito e vincere il nemico da tempo
  scomparso. I saggi suggeriscono che l’apparizione di un’orda
  fantasma può avere riposo solo se la causa per il quale combatté
  alla fine avrà successo.
  E’ interessante notare che ogni persona che entra nel campo
  di battaglia dell’orda fantasma può vedere qualcosa di differente.
  Qualcuno potrebbe vedere nulla, percependo solamente un
  senso di disagio generale, mentre il suo compagno vicino
  potrebbe ritrovarsi in un combattimento mortale con un soldato
  fantasma. Il selvaggio colpire della spada e l’improvvisa caduta
  a terra del personaggio “ucciso” può sembrare estremamente
  confuso per i compagni che non hanno visto l’orda.
  Ecologia: I campi di battaglia, le città deserte, e i paesi vuoti che
  ospitano lo spirito di un’orda fantasma spesso restano privi
  d’insetti e di piccoli animali. Questo fenomeno è particolarmente
  visibile all’alba e al crepuscolo nei mesi d’estate: Per tutto l’interno
  campo di battaglia, non si sente alcun richiamo di grillo.
  Studiosi ed avventurieri interessati nella ricerca dei segreti
  di antiche civiltà ormai perdute, a volte estendono le loro ricerche
  nei campi di battaglia che ospitano un’orda fantasma. Spesso,
  un periodo di scavi e ricerche diligenti rivelano antiche armature,
  armi, mappe di tesori e altri oggetti interessanti. (Dopo aver
  cercato per 1d4 giorni, avranno il 50% di successo.) Il valore di
  tali oggetti varia ampiamente in base alla particolare orda e al
  campo d’interesse delle ricerche.
  Orda Fantasma
  Orda Fantasma
  
  91
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Qualsiasi (vedi sotto)
  INTELLIGENZA:
  Non intelligente (0)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  10
  MOVIMENTO:
  3
  DADI-VITA:
  Nessuno (vedi sotto)
  THAC0:
  Nessuna
  N. DI ATTACCHI:
  0
  FERITE PER ATTACCO: Nessuna
  ATTACCHI SPECIALI: Disintegrazione
  DIFESE SPECIALI:
  Disintegrazione, immune a quasi
  ogni cosa
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (1,5 m diametro)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  8.000
  La sfera mortale è un avversario misterioso ed estremamente
  pericoloso. Nessuno sa come questa creatura abbia cominciato
  ad esistere, o perfino se sia effettivamente viva. Chiamata anche
  la sfera della morte, è un semplice liscio globo nero di 1,5 metri di
  diametro. Levita lentamente e silenziosamente, in maniera
  apparentemente casuale, disintegrando ogni cosa lungo la sua
  traiettoria.
  La sfera mortale no ha alcuna riconoscibile intelligenza o
  mente.
  Combattimento: La sfera mortale disintegra (nessun tiro-
  salvezza) qualsiasi materia solida o liquida con cui venga a
  contatto; la sfera della morte si muove liberamente attraverso
  qualsiasi cosa. Quest’abilità la rende immune a qualsiasi arma o
  attacco; perfino le spade magiche più potenti vengono distrutte
  immediatamente al contatto della sfera mortale.
  Quando la si incontra, la sfera mortale si muove verso la più
  vicina creatura intelligente entro 18 metri. L’abilità della sfera
  della morte di individuare l’intelligenza si estende in tre
  dimensioni, così, degli avventurieri nel sottosuolo potrebbero
  essere sorpresi dall’improvvisa apparizione di una sfera mortale
  da sopra o da sotto.
  L’avanzata della sfera mortale è lenta, e avviene in linea
  retta verso la vittima, nonostante le barriere fisiche o magiche
  presenti sulla sua strada. La fuga è il solo modo di affrontare
  una sfera mortale, sebbene questo possa non essere possibile
  in labirinti o in situazioni simili. Se tutte le forme di intelligenza
  si allontanano oltre i 18 metri del raggio di individuazione, la
  sfera mortale, riprende il suo movimento apparentemente
  casuale fino all’individuazione di un’altra forma di intelligenza.
  Se i personaggi si trovano in combattimento ravvicinato con
  la sfera mortale, questa di muove verso uno di loro (il DM
  dovrebbe scegliere a caso). A causa della sua lentezza, il bersaglio
  può schivare la sfera mortale con un controllo sulla Destrezza,
  indipendentemente dall’iniziativa o da altre azioni; ciò che
  determina il successo della sfera mortale è questo controllo,
  non un tiro per colpire. Se il controllo sulla Destrezza fallisce, la
  sfera mortale colpisce e disintegra il bersaglio. Se i personaggi
  tentano di combattere con la sfera mortale, ogni cosa che ne
  viene a contatto si disintegra.
  Gli Immortali, a volte, possono controllare una sfera
  mortale, ma è al di là del controllo mortale. Fortunatamente è
  estremamente rara. E’ immune a tutti gli incantesimi eccetto
  che a un desiderio attentamente formulato. In più, se si lancia un
  incantesimo cancello entro 18 metri dalla sfera mortale, questa
  si muove verso  di esso ed entra nel portale . Sebbene questo
  trasferisca la sfera mortale in un altro piano, qualsiasi cosa si
  evochi con il cancello ne sarà naturalmente contrariata. Tutti gli
  altri incantesimi o effetti magici non fanno nulla alla sfera mortale.
  Il potere della sfera mortale nel Piano Materiale Primario è
  quasi assoluto; può distruggere in un attimo qualsiasi oggetto
  magico. Se la sfera mortale tocca una verga della cancellazione,
  la verga si distrugge e la sfera mortale si immobilizza per un
  round (sebbene disintegri qualsiasi cosa venga a contatto con
  essa in quel round). La sfera mortale non è influenzata dal
  movimento in uno spazio extradimensionale, come quello
  creato da un buco portatile; comunque si può far andare la sfera
  mortale in un altro piano se, nel raggio di 3 metri, un buco
  portatile viene messo in una bag of holding, così da aprire un
  portale verso un altro piano. Se la sfera mortale tocca una sfera
  annientatrice, la creatura viene spostata in un altro piano e ogni
  cosa nel raggio di 60 metri viene completamente distrutta,
  compresa la sfera di annientatrice. I manufatti sono oggetti unici
  con poteri  più grandi di quelli mortali; se uno viene a contatto
  con una sfera mortale, i risultati sono imprevedibili e altamente
  pericolosi (e lasciati alla discrezione del DM).
  Habitat e Società: Gli Immortali sospettano che le palle nere
  siano vive, in qualche maniera. I saggi mortali hanno presentato
  diverse ipotesi riguardo questi assassini, che dicono ciò che
  segue: (1) Esiste solo una sfera mortale, e la sua forza malevola
  è tutto ciò che rimane di un demone imprigionato dagli
  Immortali (questa teoria è di solito scartata in quanto una sfera
  mortale non è malvagia). (2) Le palle nere sono state create da
  esseri intelligentissimi e le usano per trasportare creature nel
  loro piano per farne oggetti di studio (questa teoria è di solito
  scartata in quanto gli esseri vengono ovviamente distrutti). (3)
  Le palle nere sono state create come strumenti distruttivi dagli
  Antichi, che sono per gli Immortali come gli Immortali sono
  per gli umani (questa teoria riceve la maggior credibilità).
  Nessun mortale ha mai visto più di una sfera mortale alla
  volta.
  Ecologia: Le palle nere sono una forza distruttiva, disturbatrice degli
  elementi, ma fortunatamente così rara da non comportare più di un locale
  disturbo. Gli osservatori riportano gli oggetti e le creature toccati dalla
  palla nera svaniscono immediatamente,come se ne fosse cancellata
  l’esistenza. I maghi hanno detto che l’effetto è simile a quello di un
  incantesimo di disintegrazione. Comunque, non rimane nulla—né polvere
  né residui.
  Sfera Mortale (Sfera Nera)
  Sfera Mortale (Sfera Nera)
  
  92
  CLIMA/TERRENO:
  Montagne temperate
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribale
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  E
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale buono
  N. DI MOSTRI:
  2d10
  CA:
  7 (o migliore con armatura)
  MOVIMENTO:
  18, Vo 36 (C; D con carico)
  DADI-VITA:
  5-8
  THAC0:
  5-6 DV: 15
  7-8 DV: 13
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (zoccolo)/1d6 (zoccolo)/
  a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Picchiata
  DIFESE SPECIALI:
  30% immunità a sonno e charme
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (alto 2,4 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  975
  Lanciatore inc. con 5 DV: 1.400
  Capo con 6 DV:
  1.400
  Capo con 7 DV:
  2.000
  Capo con 8 DV:
  3.000
  I pegatauri sono dei centauri alati con la parte superiore del corpo da
  elfo. Sono degli esperti guerrieri a volte arruolati come mercenari.
  La parte inferiore di un pegatauro è quella di un cavallo forte e sano.
  La maggioranza sono bianchi, grigi, marroni o neri. Le ali del pegatauro,
  normalmente bianche, consistono in penne soffici ma forti.
  La parte superiore di un pegatauro è quella di un elfo. La
  maggioranza hanno lunghi capelli biondi o d’argento. Parlano il Comune,
  l’elfico e il loro linguaggio—un dialetto particolare simile all’elfico, ma
  abbastanza diverso da essere un linguaggio vero e proprio. I pegatauri
  hanno un’affinità con i pegaso e possono comunicare con loro.
  Combattimento: I pegatauri combattono per difendersi o per
  difendere i propri territori. Combattono anche se gli viene
  ordinato da un datore di lavoro. Sebbene preferiscano non farlo,
  i pegatauri portano in battaglia umani o semiumani.
  Se un gruppo di pegatauro sorprende degli avversari in
  campo aperto, preferiscono scendere in picchiata, spesso con
  lance leggere. Questa carica offre al pegatauro un bonus di +2
  sui tiri per colpire e una penalità di +1 sulla Classe d’Armatura.
  Dato che i pegatauri caricano solo gli avversari che sorprendono,
  l’avversario non riceve il bonus standard sull’iniziativa associato
  all’attacco con carica. Un colpo andato a segno con la picchiata,
  provoca danni doppi. La manovra di picchiata è usata di solito
  solo all’inizio di un incontro; spesso (60% dei casi) la lancia si
  rompe.
  I pegatauri possono attaccare con gli zoccoli anteriori,
  infliggendo 1d6 punti-ferita ognuno. Nello stesso round un
  pegatauro può combattere con un’arma e con gli zoccoli.
  Molti dei pegatauri adulti hanno la capacità nell’uso nell’arco
  lungo, lancia leggera, spadone a due mani e mazza da cavaliere.
  Un pegatauro standard (5 DV) è, nel 20% dei casi, specializzato
  in una di queste armi. Questa probabilità sale del 10% per ogni
  Dado-Vita oltre i 5, così, un pegaturo con 8 DV ha il 50% di
  probabilità di essere specializzato in un’arma.
  Molti pegatauri scelgono di non indossare l’armatura per
  ottenere una maggiore mobilità nell’aria. Comunque, il 30% di
  un gruppo di pegatauri indosserà armature come segue: corazza
  di maglia (50%), di cuoio (25%), maglia elfica (10%), a scaglie
  (10%) o di piastre (5%). Le armature che danno una Classe
  d’Armatura di 7 o peggio, danno solo un bonus di -1 sulla CA
  del pegatauro, quindi, un pegatauro con una corazza di cuoio
  avrà CA 6. Solo il 10% dei pegatauri portano lo scudo; i pegatauri
  che usano lo scudo ricevono un bonus di –1 alla Classe
  d’Armatura solo sulla parte umanoide. Un condottiero di
  pegatauri ha il 5% per Dado-Vita di indossare un’armatura
  magica. I pegatauri che indossano un’armatura o trasportano
  cavalieri hanno classe di manovrabilità D. I cavalieri possono
  essere armati.
  La maggior parte dei pegatauri incontrati hanno 5 Dadi-Vita;
  di questi, approssimativamente un terzo possono anche lanciare
  incantesimi come maghi di 5° livello. Comunque, questi
  pegatauri multiclasse non sono mai specializzati in nessuna
  arma.
  Qualsiasi gruppo di 5 o più pegatauri ha il 4% di probabilità
  di essere accompagnato da 1d10 pegaso. Ogni quattro pegatauri
  di un gruppo, c’è un quinto pegatauro con 6 Dadi-Vita. Ogni
  dieci pegatauri, ci sarà un altro pegatauro con 7 Dadi-Vita. Ogni
  20 pegatauri ce ne sarà un altro con 8 Dadi-Vita, e il 50% di
  probabilità che sia un mago o un chierico di 5° livello.
  I pegatauri maghi puri possono essere specialisti, ma questi
  personaggi sono rari, e non sono mai necromanti. Raramente
  un pegatauro riesce ad andare oltre il 5° livello come mago,
  guerriero o sacerdote, ma non possono oltrepassare il 14° livello.
  Tutti i pegatauri hanno un’infravisione di 18 metri. Come i
  mezzelfi, i pegatauri hanno il 30% di probabilità di resistere allo
  charme ed al sonno.
  Habitat e Società: I pegatauri si scavano le loro dimore sui fianchi di alte
  montagne. Queste dimore nella roccia si chiamano tehir, non sono buie e
  rozze, ma sono invece belle ed accoglienti con soffitti a volta e muri
  riccamente intagliati. Vene di un raro cristallo forniscono l’illuminazione.
  Una tribù di pegatauri è di solito composta da 2d10+10 membri adulti
  ed è guidata da un pegatauro da 8 Dadi-Vita. Oltre agli adulti, una tribù
  ha anche 1d10+5 puledri inoffensivi e 3d6 pegaso.
  Come gli elfi, i pegatauri vivono appartati, specialmente dagli esseri
  che non volano, sebbene il loro allineamento li renda più avvicinabili di
  quanto si pensi. Se pagati bene e trattati con rispetto, i pegatauri possono
  essere arruolati come mercenari o guardie del corpo, o per compiti
  speciali. I pegatauri non lavorano mai per individui malvagi.
  Ecologia: Si dice di pegatauri che abbiano lavorato con i druidi e i fanaton
  per conservare l’equilibrio della natura in una data area. Addestrano
  anche i pegaso come montature per i terrestri.
  Pegatauro
  Pegatauro
  
  93
  Normale
  Giagnte
  CLIMA/TERRENO:
  Piano etereo
  Piano etereo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Materia elementale Materia elementale
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8)
  Intelligente (8)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d10
  1d4
  CA:
  0
  -4
  MOVIMENTO:
  12
  12
  DADI-VITA:
  6
  12
  THAC0:
  15
  9
  N. DI ATTACCHI:
  2
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (artiglio)/
  3d6 (artiglio)/
  1d6 (artiglio)
  3d6 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Nube elementale Nube elementale
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  G (alto 3,6 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  3.000
  9.000
  I plasma sono terrificanti scheletri composti di etere solido e di
  cruda materia elementale; vengono incontrati di solito sul Piano
  Etereo o sul rispettivo Piano Elementale, ma può essere dirottato
  nel Piano Materiale Primario attraverso cancelli interplanari.
  Esistono quattro tipi di plasma: acqua, aria, fuoco e terra. I plasma
  sono di taglia umana o gigante.
  I plasma del fuoco appaiono come scheletri carbonizzati
  avvolti costantemente dalle fiamme. Le ossa di un plasma
  d’acqua appaiono composte da acqua solida, anche se sembrano
  piegarsi e ondeggiare quando la cosa si muove. I plasma d’aria
  sono scheletri trasparenti la cui forma è visibile solo quando si
  muovono. I plasma di terra appaiono più o meno come scheletri
  normali eccetto per i pezzi di terra nera che colano fra le ossa
  bianche.
  Tutti i plasma hanno gli occhi gialli alimentati da un sinistro
  bagliore. I plasma sono in grado di comunicare con qualsiasi
  creatura intelligente, e ogni tipo ha la sua voce particolare. I
  plasma di terra parlano con un profondo brontolio; i plasma
  d’aria parlano praticamente fischiando le parole; i plasma di
  fuoco sibila e scrocchia; il plasma d’acqua parla con gorgoglii.
  Combattimento: I plasma attaccano gli avversari a vista usando
  i loro due artigli. Un attacco andato a segno di un plasma di
  taglia umana infligge 2d6 punti-ferita; un attacco di un plasma
  gigante infligge causa 3d6 punti-ferita
  I plasma sono immuni al veleno ed alle armi non magiche.
  Le armi magiche hanno effetti limitati sulla creatura. Ogni colpo
  andato a segno con un’arma magica causa solo il danno magico,
  ignorando anche il danno provocato dal bonus di Forza. Per
  esempio, una spada +5, sacro vendicatore infliggerebbe al plasma
  solo 5 punti-ferita.
  Su tutti i piani tranne che nell’Etereo e in quello d’origine
  della creatura, un plasma perde un Dado-Vita per ogni round a
  causa di un risucchio d’energia, svanendo nel nella quando
  muore. Comunque, un plasma può cibarsi del proprio elemento
  e rigenerare i danni di 1 punto-ferita per ogni round che passa a
  cibarsi dell’elemento. Un plasma non può fare niente altro se si
  sta rigenerando.
  Qualsiasi attacco magico basato sull’elemento del plasma
  (come lanciare una palla di fuoco su un plasma del fuoco) fa
  guadagnare 
  Dadi-Vita 
  al 
  plasma 
  modificandone
  appropriatamente anche la THAC0, i punti-ferita e i tiri-salvezza.
  Il plasma guadagna un numero di Dadi-Vita pari al livello del
  lanciatore, o il livello di lancio se si usa un oggetto magico.
  Questo bonus dura per 3d6 round. Esempio: una palla di fuoco
  lanciata da un esperto di magia del 5° livello conferisce al plasma
  un bonus di 5 Dadi-Vita; lo stesso incantesimo lanciato da una
  bacchetta delle palle di fuoco aggiungerebbe 6 Dadi-Vita.
  Una volta per turno, un plasma può “spendere” 10 dei suoi
  punti-ferita per creare una nuvola elementale. Questa nube ha
  un diametro di 9 metri ed è centrata sul plasma. Qualsiasi
  creatura all’interno della nube, eccetto il plasma, subisce 20 punti
  ferita per round; un tiro-salvezza contro soffio può dimezzare i
  danni. La nube rimane per 1d6 round. Normalmente un plasma
  usa questa forma di attacco prima di fuggire, sebbene, quando
  guadagna Dadi-Vita a causa di un attacco sconsiderato basato
  sul proprio elemento possa decidere di “spendere” i suoi punti-
  ferita senza troppa preoccupazione.
  Habitat e Società: I plasma sono dei rinnegati nei Piani
  Elementali, Rifiutando di sottomettersi ai Signori Elementali. I
  comuni elementali odiano i plasma e li attaccano a vista.
  I plasma no hanno società o ordine. Vanno e vengono come
  preferiscono, cooperando o tradendosi come desiderano.
  Un nuovo plasma “nasce” quando una tempesta eterea si
  avvicina troppo ai bordi di un piano elementale. La tempesta
  estrae un po’ di materia e a fonde con l’etere formando un
  plasma.
  Ecologia: I plasma, essendo creature extraplanari, non hanno
  una classificazione nell’ambiente del Piano Materiale Primario,
  ma possono fungere da forza distruttiva. I plasma prendono
  sostentamento da pezzi di materia del loro rispettivo elemento.
  Plasma
  Plasma
  
  94
  CLIMA/TERRENO:
  Pianure e deserti da
  temperati a tropicali
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Molto intelligente (11-12)
  TESORO:
  M
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  3d10
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  9
  DADI-VITA:
  2+1
  THAC0:
  19
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d2 (artiglio)/1d2 (artiglio)/1d4 (morso)
  o 1d4 (kasa)/1d4 (kasa)/1d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Artigli posteriori (1d3 ognuno)
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5-2,1 m)
  MORALE:
  Elite (14)
  VALORE PE:
  65
  120 (hatra)
  I rakasta sono una razza di umanoidi intelligenti nomadi
  dall’aspetto da gatto. Sono una razza di fieri guerrieri barbari
  che, anche se non iniziano le ostilità, rispondono subito se
  provocati.
  I rakasta camminano eretti, come gli umani, con agile grazia
  felina. Hanno la testa felina e hanno una pelliccia soffice e fulva.
  La colorazione della pelliccia varia dal beige chiaro al marrone
  scuro. I rakasta hanno gli occhi come quelli di un gatto, molti
  dei quali sono di un verde brillante. Un rakasta ha una coda
  non prensile lunga dai 1,2 ai 1,8 metri.
  I rakasta parlano il Comune e il loro linguaggio. Alcuni dei
  rakasta più primitivi parlano arrotolando molto le “r” e sibilando
  le “s”.
  Combattimento: I rakasta sono feroci combattenti che non
  chiedono e non concedono quartiere. Mancando le armi normali,
  i rakasta confidano sul loro morso e gli artigli. Dato che gli artigli
  di un rakasta infliggono solo 1d2 punti-ferita ognuno, le creature
  adoperano di solito degli speciali artigli da guerra di metallo
  chiamati kasa; indossati sulla zampa come un guanto, un kasa
  infligge 1d4 punti-ferita.
  Un rakasta che colpisce con tutti e due gli artigli (o con due
  kasa) nello stesso round può scegliere di colpire anche con gli
  artigli posteriori. Si tira separatamente per ogni artiglio posteriore
  che causa 1d3 punti-ferita.
  Alcuni rakasta cavalcano le tigri dai denti a sciabola. Queste
  cavalieri, conosciuti come hatra, sono considerati i più impavidi
  e i più forti fra i guerrieri rakasta, e solo loro sono in grado di
  guadagnarsi il rispetto delle tigri dai denti a sciabola. Gli hatra
  hanno 3+1 Dadi-Vita, un minimo di 15 punti-ferita e un bonus
  di +1 sui tiri per colpire.
  Gli hatra usano speciali selle che permettono di balzare fino
  a 6 metri dalla montatura ed attaccare nello stesso round. La
  sella gli permette anche di combattere liberamente, usando tutte
  e due le mani e mantenendo il controllo della loro montatura
  dai denti a sciabola.
  Habitat e Società: I rakasta nomadi sono organizzati in branchi
  da 6d10 adulti più un ulteriore 25% di questo numero in cuccioli.
  Ogni branco ha anche 1d12 tigri dai denti a sciabola. Quando
  non si sposta, ogni branco di rakasta costruisce un insediamento
  temporaneo, composto da molte tende e padiglioni multicolori.
  I rakasta posseggono delle eccellenti doti artigiane.
  Posseggono di solito molti tappeti vivaci tappezzerie di seta di
  fine fattura, vasi e coppe intagliate artisticamente, ed altri oggetti
  di valore. Nel tesoro di un branco di rakasta, al posto delle
  gemme  e dei gioielli, vengono trovati questi oggetti.
  Ogni branco è guidato da un capo con almeno 5+1 Dadi-
  Vita, un minimo di 24 punti-ferita e un bonus di +3 sui tiri per
  colpire. Il capo è sempre accompagnato da sei fra i migliori hatra
  e le loro tigri sai denti a sciabola. La parola del capo è legge, e
  viene obbedito senza domande.
  Ogni branco ha un rakasta chierico con 4 Dadi-Vita che può
  lanciare incantesimi come un sacerdote del 4° livello. Si dice che
  esistano chierici anche più potenti, come anche di rakasta con
  abilità magiche, anche fino al 7° livello.
  Gli hatra, i migliori guerrieri di un branco, hanno una
  posizione elevata nella società dei rakasta. Gli hatra sono onorati,
  in quanto questa cultura valorizza le abilità belliche più di ogni
  altra. I rakasta valorizzano anche il loro codice di condotta,
  conosciuto come Sri’raka. Questo codice detta el abitudini del
  guerriero. Fra quelle più degne di nota:
  • Non rifiutare mai una sfida.
  • Non abbandonare i feriti; portali con te o uccidili.
  • Meglio una morte in battaglia che una nel sonno.
  • Non concedere pietà; non aspettartela.
  • La ritirata è ammissibile solo per riorganizzarsi. Un nuovo
  attacco deve essere lanciato contro la forza nemica entro due
  albe.
  • Non arrenderti mai. Chi vive daprigioniero non è un
  rakasta.
  Ecologia: I rakasta si dimostrano ottimi compagni di commercio
  se si riesce a distoglierli dal combattimento. I rakasta sono anche
  cacciatori eccezionali.
  Rakasta
  Rakasta
  
  95
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi rovina
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Speciale
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (10)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1-3
  CA:
  -4
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  11
  THAC0:
  10
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: Nessuno
  ATTACCHI SPECIALI: Perdita di 1 senso
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,5 m)
  MORALE:
  Impavido (19)
  VALORE PE:
  2.000
  Il ritornato assomiglia ad un uomo, ma dado che alcune parti
  del suo corpo sono quelle di uno scheletro, lo si considera a
  prima vista e inconfondibile appartenente alla schiera dei non
  morti che infestano Mystara. Il ritornato ha le mani scheletriche
  e un teschio con fluenti capelli bianchi al posto della testa. I
  vestiti tendono ad essere laceri, dandogli, nel complesso,  un
  aspetto orribile.
  Combattimento: I ritornati attaccano le loro vittime a mani
  nude. Un tocco andato a segno non provoca alcun danno fisico;
  invece costringe la vittima ad un tiro-salvezza contro incantesimi
  per non perdere uno dei suoi sensi permanentemente. Il
  successo del tiro-salvezza significa che la perdita è solo
  temporanea, e dura per 2d6 turni. Ogni tocco necessita di un
  tiro per colpire. Qui di seguito vengono indicati gli effetti che ha
  sulla vittima la perdita di un senso.
  Gusto: Le vittime non possono identificare i gusti, come le
  pozioni, il cibo, le bevande, ecc..
  Olfatto: Le vittime sono immuni agli effetti degli odori. Sono
  immuni anche agli effetti magici che si basano sul fatto che la
  vittima possa percepire un odore per esserne influenzata. A causa
  di quest, però, la vittima non è nemmeno in grado sdi sentire gli
  odori che gli permettono di identificare l’avvicinarsi di una
  creatura e subisce perciò una penalità di –1 sul tiro per la sorpresa
  Tatto: La destrezza della vittima scende a 4. Fa difficoltà a
  sentire il terreno sotto i piedi, a maneggiare armi, frecce, oggetti,
  ecc. Se la vittima è un elfo, perde l’abilità di individuare porte
  segrete (non di quelle nascoste, che si basa sulla vista).
  Vista: La vittima è accecata, e subisce tutti gli effetti che questa
  situazione comporta.
  Sesto Senso: La vittima non può usare le abilità psichiche di
  ESP, sfera di cristallo, telepatia o altri effetti magici simili, sia
  derivanti da incantesimi che da qualsiasi oggetto magico.
  Il tipo di senso che la vittima perde può essere scelto dal DM
  o determinato casualmente, ma ogni tocco risucchia sempre un
  senso diverso da quelli già assorbiti da quel bersaglio. Quando
  il ritornato ha assorbito tutti i sensi di una vittima, ne attacca
  un’altra, se ce ne sono, altrimenti si allontana in cerca di altre
  prede.
  I sensi che vengono perduti dai personaggi possono essere
  recuperati con un incantesimo restaurare.
  Il ritornato viene scaccaito come un normale non morto da
  10 Dadi-Vita.
  Ritornato
  Ritornato
  Habitat/Sociaetà: Il ritornato infesta le cripte e le rovine piene
  di polvere e le caverne sotterranee, cercando invano un modo
  per ritornare alla vita perduta.
  Ecologia: I ritornati “mangiano” i sensi, pensando che questi gli
  faranno riacquistare la propria umanità. Ovviamente questo non
  è vero, ma i ritornati non lo sanno e continuano a infestare il
  mondo di Mystara in cerca di prede. A parte questo, non hanno
  alcuna influenza sull’ecologia di Mystara.
  
  96
  CLIMA/TERRENO:
  Montagne temperate
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Minerali
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  I (vedi sotto)
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  2
  MOVIMENTO:
  6
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d8+6 (pugno)/1d8+6 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Immune al fuoco
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8-2,1 m)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  120
  Gli uomini roccia sono umanoidi a forma di cono dall’aspetto
  granitico. Devoti abitatori delle montagne che custodiscono
  gelosamente il loro territorio, le rocce umane sono appassionati
  di gemme  e poco altro.
  Gli uomini roccia sono alti circa 1,8 metri, con la “base” alla
  gambe che misura circa 1,2 metri di diametro. Hanno una
  struttura tale da sembrare abbiano i muscoli. La pelle di un
  uomo roccia sembra granito grezzo, con colori che vanno dal
  blu grigio al porpora. Quando stanno in piedi, gli uomini roccia
  sembrano stalagmiti. Gli occhi di un uomo roccia brillano come
  pepite d’oro.
  Gli uomini roccia parlano il Comune e il loro linguaggio,
  una lingua prolissa in cui ci vogliono dieci parole per esprimere
  un’idea che si potrebbe esprimere in due in molti altri linguaggi.
  Gli uomini roccia parlano lentamente, con il suono che
  emetterebbe un masso spinto su per una collina;
  Fino a che i viaggiatori che attraversano un territorio
  rivendicato da uomini roccia e non danno segni di volervisi
  stabilire, costruire miniere, o altre cose simili, gli uomini roccia
  sono contenti di lasciarli passare.
  Combattimento: A causa della loro ponderosità, gli uomini
  roccia perdono sempre l’iniziativa nel primo round di
  combattimento. Subiscono una penalità di +2 su tutti i tiri per
  l’iniziativa successivi.
  Gli uomini roccia sono forti come orchi (Forza 18/00) ed
  attaccano con i loro due grandi pugni, di cui ognuno infligge
  1d8+6 punti-ferita. Non hanno nozioni di armi ed armature.
  Quando si trovano nel loro ambiente naturale, brullo o
  montano, il tiro per sorpresa avversario subisce una penalità di
  –4. Se l’avversario dichiara di stare particolarmente attento la
  penalità scende a –2. I nani sono più acuti e non subiscono queste
  penalità.
  Gli uomini roccia sono immuni a tutti gli attacchi basati sul
  fuoco. L’incantesimo roccia in fango infligge ad un uomo roccia
  3d8 punti-ferita.
  Quando viene ucciso, un uomo roccia si sgretola in detriti di
  roccia. Chi si mette a cercare con attenzione fra i detriti troverà
  il cuore dell’uomo roccia, che è un rubino a forma di cuore del
  valore di 1d10x10 monete d’oro. Se un uomo roccia vede un
  qualsiasi individuo in possesso di un tale rubino, lo attaccherà
  immediatamente.
  Habitat e Società: Il credo di un uomo roccia è “predere le cose
  con calma; c’è abbastanza tempo per tutto.” Gli uomioni roccia
  vivono per circa sei secoli, e di conseguenza, non hanno mai
  fretta di fare nulla.
  Gli uomini roccia non costruiscono villaggi. Abitano le
  caverne naturali e i burroni delle montagne. Molti passano molto
  del loro tempo incidendo intricati disegni nelle loro caverne.
  Una caverna di solito contiene 2d20 uomini roccia. Il governo
  è tenuto da un consiglio di anziani costituito da 1d4+4 fra gli
  uomini roccia più anziani. Nota che “uomo roccia” si riferisce ad
  entrambe i sessi.
  Gli uomini roccia si riproducono una volta ogni decade, e
  danno alla luce un piccolo per volta. I bambini roccia diventano
  adulti dopo 40 anni. Come gli adulti, i figli non hanno alcuna
  fretta.
  Gli uomini roccia evitano le armi, i vestiti, e altri oggetti.
  Preferiscono invece dirigere il loro impulsi creativi verso il
  continuo abbellimento delle caverne in cui abitano. Alcuni
  passano intere decadi a intagliare una singola parete.
  A causa della loro lunga vita, gli uomini roccia hanno una
  prospettiva diversa del tempo. Il concetto di ore, giorni o
  settimane, raramente ha senso per un uomo roccia. A meno
  che non si dimostri l’urgenza di una situazione, le rocce umane
  si rifiutano semplicemente di fare le cose in fretta.
  Gli uomini roccia si accoppiano per la vita, anche se sembra
  che ci voglia un’eternità perché la coppia si scelga. Gli uomini
  roccia festeggiano alcune ricorrenze: compleanni, matrimoni
  ed eventi significativi del loro clan. I festeggiamenti di solito
  durano per un’intera settimana.
  Ecologia: Il perfetto rubino, cuore dell’uomo roccia è motivo di
  ricerca per i lanciatori di incantesimi e alchimisti i quali ne hanno
  bisogno per fabbricare alcuni oggetti magici.
  Dicerie non ufficiali dicono che certe creature malvagie usano
  la melma grigia che serve da sangue per un uomo roccia per
  fare calcina magica. Si suppone che i mattoni messi assieme con
  questa calcina non crolleranno e non si romperanno mai.
  Uomo Roccia
  Uomo Roccia
  
  97
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Speciale
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (7)
  TESORO:
  nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  8
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 2d8 (tentacolo)/2d8 (tentacolo)
  ATTACCHI SPECIALI: Risucchio d’energia
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi magiche +1 o più
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P (diametro 1,2 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  6.000
  I sacrol sono entità non morte di grande potere e odio devastante.
  Si generano in luoghi di morte, ed esistono solamente per portare
  altre creature viventi nel regno dei morti. Attaccano con
  aggressività chiunque sia così sfortunato da incontrarli.
  Un sacrol appare come un grande teschio circondato da una
  costante nebbia multicolore in movimento. Il teschio assomiglia
  a quello della creatura la cui forza vitale è stata catturata dal
  sacrol durante la genesi. La nebbia è il corpo del sacrol. Attacca
  con due lunghi tentacoli simili a funi, composti di nebbia e
  somigliano a intestini.
  I sacrol irradiano un’aura di freddo viscoso. Non usano
  linguaggi, ma comunicano attraverso ululati. I loro gemiti
  sembrano gli striduli gridi di morte di molti uomini. Se si ascolta
  attentamente, si possono distinguere i singoli gemiti.
  Combattimento: I sacrol usano i loro due tentacoli contro le loro
  vittime. Il sacrol può attaccare due vittime in un round, ma non
  può dirigere i due tentacoli sulla stessa vittima.
  Un colpo andato a segno di un tentacolo infligge 2d8 punti-
  ferita e risucchia immediatamente un livello. Il tentacolo poi si
  avvolge attorno al collo della vittima e comincia a strangolarlo
  nel round seguente, provocando 2d4 punti-ferita in quel round
  e in tutti quelli seguenti finché la vittima o il sacrol non vengono
  uccisi. La stretta al collo può essere spezzata con un tiro per
  piegare sbarre.
  Una volta al giorno, un sacrol può emettere un potente strillo
  che agisce come l’incantesimo togliere la vita contro una vittima.
  Se il sacrol viene in qualche modo reso silenzioso, o se un brado
  sta cantando, l’attacco vocale viene neutralizzato.
  Come molti altri non morti, i sacrol sono immuni agli attacchi
  che influenzano la mente come il sonno e lo charme, e agli attacchi
  basati sul freddo.
  I sacrol possono essere danneggiati solo da armi magiche
  +1 o migliori. L’acqua santa gli infligge 1d4+1 punti-ferita.
  Vengono scacciati come spettri. Un sacerdote di allineamento
  Buono può distruggere un sacrol con un incantesimo esorcismo
  o scacciare il male. Questi incantesimi, in effetti, portano pace alle
  forze vitali che ha generato il sacrol, liberandole dalla malvagità
  che le trattiene.
  Un sacrol può occasionalmente lanciare un incantesimo
  animare i morti per creare e controllare un numero di creature
  fino ad 8 Dadi-Vita. Il sacrol non può lanciare l’incantesimo di
  nuovo finché tutte le precedenti creature non sono state distrutte.
  Habitat e Società: I sacrol sono la concentrazione di spiriti furiosi
  della loro morte. Hanno un profondo iodio per i viventi,
  specialmente per i loro uccisori, se esistono.
  I sacrol si generano in luoghi di morti di massa, come campi
  di battaglia, templi saccheggiati e città o campagne distrutte dalla
  peste. Tali creature sono legate al luogo della loro morte a meno
  che non stiano seguendo il loro uccisore nella speranza di
  ottenere vendetta. Il sacrol può seguire le tracce di chi ha ucciso
  quelli diventati parte del sacrol senza errori. I saggi viaggiatori
  sanno di doversi nascondere da un sacrol errante, in quanto,
  sebbene inseguano i propri uccisori, distruggono tutte le forme
  viventi che incontrano sul loro cammino.
  Sembra strano che persino le vittime legali buone possano
  diventare parte di un malvagio sacrol, ma si dice che il grande
  odio del sacrol sia il risultato del trauma della morte assieme
  alla possibilità di una vicinanza con uno squarcio nel Piano
  dell’Energia Negativa.
  Se il sacrol riesce ad avere vendetta contro i suoi uccisori,
  deve tornare sul luogo della propria morte, infestandolo per
  l’eternità.
  Ecologia: I sacrol si nutrono dell’energia vitale delle loro vittime;
  questo è il solo sostentamento di cui necessitano.
  Si dice che alcuni sacerdoti raccolgono i resti ectoplasmici di
  un sacrol e lo usino come ingredienti per la pozione del controllo
  non morti.
  Sacrol
  Sacrol
  
  98
  Salamandra
  Granchio
  del Freddo
  di Ghiaccio
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  artico
  artico
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  Ghiaccio
  INTELLIGENZA:
  Poco int. (5-7)
  Animale (1)
  TESORO:
  E
  Q
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  2d4+1
  CA:
  3
  5
  MOVIMENTO:
  12
  6
  DADI-VITA:
  12
  2
  THAC0:
  9
  19
  N. DI ATTACCHI:
  5
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (artiglio)/
  1d4 (chela)
  1d6 (artiglio)/
  1d4 (chela)
  1d6 (artiglio)/
  1d6 (artiglio)/
  2d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Irradia freddo
  Sorpresa,
  tocco gelido
  DIFESE SPECIALI:
  Immune al freddo
  Immune
  Colpito solo da
  al freddo
  armi +1 o più
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  G (lunga2,4 m)
  P (diam. 60 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  Normale (10)
  VALORE PE:
  9.000
  175
  Le salamandre del freddo, native del Piano Paraelementale del
  Ghiaccio, abitano nei luoghi molto freddi. Vengono incontrate
  a volte anche in altri piani e possono essere evocate da qualcuno
  nel Piano Materiale Primario.
  Queste creature hanno l’aspetto di grandi lucertole dalle
  scaglie blu bianche. Le sei zampe terminano con artigli affilati
  che gli permettono di muoversi con facilità perfino sul ghiaccio
  più liscio. Le salamandre del freddo hanno gli occhi blu e denti
  translucidi che assomigliano a stalattiti di ghiaccio.
  La salamandra del freddo prende il nome dal fatto che viene
  considerata la versione opposta delle più comuni salamandre
  che abitano invece il Piano Elementale del Fuoco.
  Combattimento: Una salamandra del freddo è immune a tutti
  gli attacchi basati sul freddo. Irradia un’aura di freddo del raggio
  di 6 metri, causando 1d8 punti-ferita a qualsiasi creatura vi si
  trovi dentro. Attacca senza alcun piano tattico, semplicemente
  cercando di ammazzare l’avversario per mangiarselo nella
  maniera più veloce possibile. Se si trovano in più di una, non
  coordinano mai gli attacchi su una o più prede.
  Questi mostri non usano mai armi; attaccano ergendosi sulle
  due zampe posteriori ed attaccando con i quattro artigli anteriori
  e poi mordendo.
  Se si trova vicino ad una pozza di acqua fredda, la
  salamandra del freddo spesso cerca di spingere la vittima
  nell’acqua, cercando di provocare danni con l’aura di freddo.
  Trasporta poi le vittime uccise in una pozza di ghiaccio o in altri
  luoghi molto freddi, in quanto non gli piace mangiare la carne
  calda.
  Una salamandra del freddo subisce 1 punto-ferita in più da
  tutti gli attacco basati sul fuoco.
  Habitat e Società: Le salamandre del freddo, qualche volta
  lasciano il loro piano d’origine per visitare i luoghi più freddi
  del Piano Materiale Primario per ragioni che solo loro
  conoscono, oppure perché evocate.
  Chiaramente, queste creature odiano il caldo. Infatti,
  subiscono 1 punto-ferita per ogni turno passato in una regione
  con temperature da congelamento. I tipici ambienti di una
  salamandra del freddo sono piuttosto freddi—vicino a pozze
  congelate, o nelle pianure artiche ventose. Si adagiano fra il vento
  gelido come molte creature fanno con la luce del sole; traggono
  godimento dall’essere le vittime di un incantesimo cono di
  freddo.
  Gli oggetti trovati nei covi delle salamandre del freddo spesso
  sono incastrati in blocchi di ghiaccio oppure sono resi fragili dal
  congelamento; la bassa temperatura rovina inoltre le pozioni
  magiche. Sciogliere il tesoro dal ghiaccio può essere un’impresa
  di ore, e i personaggi dovrebbero prestare attenzione a
  maneggiare gli oggetti con le mani nude.
  Ecologia: Le salamandre del freddo di solito mangiano la carne
  congelata, ma all’occorrenza possono mangiare anche le piante
  che trovano. Questi voraci predatori preferiscono evitare la
  competizione con gli altri abitatori delle regioni freddo.
  Il viscido liquido blu bianco nelle vene della salamandra può
  essere usato per temperare l’acciaio; un osso di questa creatura
  rende facile la ricerca dell’incantesimo bacchetta del freddo.
  Le salamandre del freddo odiano le salamandre del fuoco, e
  l’odio è ricambiato; le due creature si attaccano a vista, nelle rare
  occasioni in cui si trovano a incontrarsi.
  Granchio di Ghiaccio
  I granchi di ghiaccio in compagnia delle salamandre del freddo,
  stanno sempre nelle zone freddissime, specialmente le pozze
  ghiacciate. I granchi di ghiaccio hanno l’aspetto di normalissimi
  granchi, ma hanno due chele e solo quattro zampe; il carapace
  di colore bianco ha i bordi di colore blu pallido.
  Non solo questa creatura è in grado di mimetizzarsi col suo
  ambiente, ma sono anche pazienti cacciatori e rimangono in
  attesa; quest’abilità dà all’avversario una penalità di –4 sul tiro
  per la sorpresa. Il colpo andato a segno di una chela di granchio
  è di 1d4 punti-ferita, più 1d3 punti-ferita dovuti all’intenso
  freddo.
  I granchi di ghiaccio collezionano solo nei loro tesori, di solito
  diamanti e perle.
  Salamandra del Freddo
  Salamandra del Freddo
  
  99
  Arrampicatore Geco
  Camaleonte
  di Casa
  Tuatara
  Draco
  (gigante)
  (gigante)
  Cornuto
  del Fuoco
  di Roccia
  (gigante)
  Xytar
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste e
  Colline e
  foreste e
  Foreste e
  Sotterranei
  Sotterranei
  Pianure
  deserti
  colline
  sotterranei
  città
  colline
  e caverne
  e caverne
  secche e
  tropicali o
  temperate
  temperati
  temperate
  temperate
  vulcaniche
  non artiche temperate
  subtropicali
  FREQUENZA:
  Non comune Raro
  Non comune Non comune Molto raro
  Comune
  Non comune Raro
  ORGANIZZAZIONE: Gruppo
  Gruppo
  Gruppo
  Gruppo
  Solitario
  Gruppo
  Gruppo
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’:Qualsiasi
  Qualsiasi
  Notturno
  Diurno
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Notturno
  Diurno
  DIETA:
  Carnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2)
  Semi- (2)
  Semi- (2)
  Semi- (2)
  Semi- (2)
  Semi- (2-4)
  Semi- (2)
  Semi- (4)
  TESORO:
  U
  Nessuno
  U
  U
  Nessuno
  Nessuno
  V
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  1d3
  1d6
  1d3
  1
  2d4
  1d2
  1d6
  CA:
  5
  6
  5
  2
  3
  5
  4
  3
  MOVIMENTO:
  12, Pl 15
  12, Ar 6
  12, Ar 6
  12
  9
  15
  9
  12
  DADI-VITA:
  4+2
  2+1
  3+1
  5
  4
  3
  6
  5+1
  THAC0:
  17
  19
  17
  15
  17
  17
  15
  15
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  2
  1
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d10 (morso)1d6 (morso)
  1d8 (morso) 2d4 (morso)/ 1d6 (morso) 1d6 (morso) 1d6 (morso)
  1d6 (morso)
  1d6 (corno)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Sorpresa
  Nessuno
  Sorpresa
  Sorpresa,
  Calore
  Nessuno
  Nessuno
  Soffio
  spazzata di
  coda
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo 1,8 m)G (lungo2,4 m)
  M (lungo 1,5 m) G (lungo 2,1 m) M (lungo 1,8 m) G (lungo 2,7 m) G (lungo 2,4 m) G (lungo 2,4 m)
  MORALE:
  Normale (9) Normale (9)
  Normale (9) Normale (10) Campione (15) Normale (10) Normale (8)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  420
  120
  270
  420
  420
  65
  270
  650
  In Mystara vivono molti tipi di sauri e sauri giganti, dal più
  innocuo al più pericoloso. Alcune specie possono essere
  addestrate per essere usate come montature dai personaggi con
  la capacità non relativa alle armi addestrare animali scelta
  specificatamente per addestrare i sauri.
  Sauro Draco
  Con la sua pelle squamosa e il muso orribile, il sauro draco lungo
  1,8 metri assomiglia ad un drago—il suo aspetto spiega da dove
  al creatura abbia preso il suo nome. La sua testa è di un rosso
  acceso; il colore poi sfuma fino al giallo sul collo, poi
  gradualmente diventa verde verso i quarti posteriori. Il sauro
  draco non ha le ali, ma ha due larghe membrane di pelle che
  uniscono gli arti inferiori con quelli anteriori, con il quale può
  planare in aria come uno scoiattolo volante.
  Il sauro draco è carnivoro, e preferisce prede non intelligenti.
  Ciò nonostante, un draco affamato può calarsi da un alta
  postazione per attaccare un boccone umano o semiumani. (Tale
  vittima subisce una penalità di –3 sul tiro per la sorpresa.) I sauri
  draco possono essere addestrati perla caccia e la guardia ma non
  come montature.
  Sauro Arrampicatore Gigante
  Il sauro arrampicatore gigante è un rettile sinuoso lungo 2,4 metri
  con una colorazione grigio lavagna e piccole creste sulla schiena.
  Il corpo del sauro è piuttosto piatto, confrontato con le altre
  specie.
  Lunghe zampe affusolate caratterizzano questo sauro, come
  anche le sue lunghe dita che terminano con tonde ventose
  appiccicose. Queste ventose, combinate con l’agilità di questa
  creatura e il corpo leggero, fanno dei sauri arrampicatori degli
  scalatori eccezionali. Le creature possono affrontare tutte le
  superfici tranne le più lisce, fino ad un angolo quasi verticale.
  Se catturati e addestrati ancora giovani, i sauri arrampicatori
  possono essere eccellenti montature e animali da soma. Le razze
  del sottosuolo come gli gnomi danno molto valore a questi sauri
  giganti per la loro abilità di scalatori molto preziosa negli
  ambienti sotterranei.
  Quando trasportano un cavaliere, un sauro arrampicatore
  gigante non può scalare superfici con inclinazione superiore a
  60 gradi. Il sauro può trasportare tanto peso quanto può un pony
  (fino ad un massimo di 160 chili).
  Alcuni maghi alchimisti usano la pelle del sauro
  arrampicatore gigante per creare i guanti del nuoto e della scalata.
  Sauro Gigante
  Sauro Gigante
  
  100
  Geco Gigante
  Il geco gigante lungo 1,5 metri è di colore blu pallido con macchie
  arancio-marrone. Le creature trovano gli insetti giganti e i ragni
  molto gustosi; infatti, questi sauri sono comuni solo nelle aree
  frequentate da giganti artropodi. Preferiscono cacciare i notte e
  hanno delle ventose adesive alla fine delle dita che gli permette
  di salire rapidamente sugli alberi e sui muri, per poi lanciarsi
  sulla preda dall’alto. I geco usano questa tattica penalizzando il
  tiro per la sorpresa avversario di –2.
  I gechi giganti possono imparare a lavorare come guardiani
  di animali.
  Camaleonte Cornuto
  Il camaleonte cornuto, un sauro lungo 2,1 metri con una coda
  lunga altri 3 metri, cambia colore per adattarsi a ciò che lo
  circonda. Gli avversari subiscono una penalità di –5 sul tiro per
  la sorpresa.
  Creatura molto aggressiva conosciuta per la sua abitudine
  di attaccare la gente senza provocazione, il camaleonte cornuto
  si diverte ad usare la sua lingua appiccicosa, che può allungare
  fino a 1,5 metri. Un colpo andato a segno significa che il
  camaleonte ha trascinato la vittima in bocca e poi morso,
  infliggendo 2d4 punti-ferita.
  La creatura può attaccare anche con li corno, causando 1d6
  punti-ferita. Inoltre, può usare la coda per far cadere gli attaccanti
  entro 3 metri di distanza. Un colpo di coda richiede un tiro per
  colpire per ogni vittima. Anche se questo attacco non causa
  danno, le vittime perdono il round successivo a rialzarsi.
  Sauro del Fuoco
  Uno strano rettile, il sauro del fuoco vive in caverne sotterranee
  fra pozze di magma ribollente. La creatura ha una scudo esterno
  simile a roccia per aiutarla a mantenere l’alta temperatura interna
  che necessita per sopravvivere.
  Molti sauri del fuoco hanno la pelle marrone rossiccia. Sul
  loro scudo esterno ci sono blocchi  rosso accesso che sembrano
  carboni ardenti, e i loro occhi brillano di un giallo pallido. Un
  odore di fumo aleggia nell’aria attorno a loro.
  Un sauro del fuoco attacca mordendo con le zanne veloci,
  ma relativamente deboli. Una creatura morse subisce 1d6 punti-
  ferita e deve fare un tiro-salvezza contro soffio. Il fallimento del
  tiro-salvezza significa che il sauro trattiene la vittima fra le sue
  fauci per quel round, infliggendo ulteriori 1d6 punti-ferita di
  danni da fuoco. Resistenze al fuoco magiche, come anelli, pozioni
  e incantesimi, possono ridurre il danno aggiuntivo. I sauri del
  fuoco sono immuni al fuoco magico e normale.
  Ogni volta che un sauro del fuoco viene colpito da un’arma
  non magica di metallo, l’attaccante deve fare un tiro-salvezza
  per l’oggetto usando la categoria “fuoco magico” della tabella
  dei tiri-salvezza degli oggetti. Un tiro-salvezza fallito significa
  che l’arma si scioglie a causa dell’intenso calore del sauro. L’arma
  sciolta può causare ancora danni in quel round, ma diviene
  inutilizzabile successivamente.
  Sebbene queste creature abitino in calde caverne sotterranee,
  si possono avventurare diverse a diversi chilometri di distanza
  dal calore vitale che le pozze producono? Comunque, non
  possono stare lontane a lungo. Alcune storie narrano di sauri
  del fuoco trovate congelate come statue, presumibilmente
  allontanatesi troppo e per troppo tempo dalla fonte di calore di
  cui hanno bisogno.
  Sauro di Casa di Roccia
  Il sauro di Casa di Roccia è una creatura gentile che si trova comunemente
  delle colonie sotterranee di nani e gnomi. Possibili antenati digli uomini
  lucertola, stanno in piedi su due zampe e sembrano intelligenti quanto
  un cane domestico.
  Tutti i sauri di Casa di Roccia possono correre molto velocemente.
  Hanno lunghi arti anteriori per catturare la preda e mandibole potenti.
  La colorazione varia dal bianco puro a tinte biancastre di blu e verde.
  Se tenute in cattività, queste creature possono imparare a svolgere
  facili compiti. Cacciano i topi, trasportano persone, tirano vagoni e
  carrelli, e corrono in grandi ruote per dare energia a macchinari.
  Sfortunatamente, i sauri di Casa di Roccia non stanno molto bene
  insieme ai cavalli: le due specie si temono l’un l’altra. In più, muoiono se
  esposte alla luce del sole, subendo 1d6 punti-ferita per ora di esposizione
  fino alla morte.
  Tuatara Gigante
  Il tuatara gigante è un sauro lungo 2,4 metri che assomiglia ad un incrocio
  fra un iguana e un rospo. Con aculei lungo la schiena all’infuori, ha la
  pelle di colori che variano dal verde oliva al grigio biancastro della ghiaia.
  I tuatara hanno una membrana sugli occhi sensibile alla temperatura
  che, quando si abbassa, permette al sauro di vedere al buio (27 metri di
  infravisione).
  I tuatara amano cacciare piccoli animali durante la notte e dormire
  durante il giorno. Attaccano con aggressività chi si avventura troppo
  vicino alle loro tane.
  Sebbene questi sauri possono essere addestrati per il combattimento,
  gli aculei sulla schiena ne fanno pessime montature.
  Xytar
  A causa del soffio degli xytar, viaggiatori inesperti a volte scambiano questi
  sauri lunghi 2,4 metri per draghi. La pelle degli xytar, sebbene in gran
  parte gialla, ha macchie arancio e rosse lungo la schiena. Gli xytar hanno
  sei zampe e lunghe zanne acuminate. Vivono nei deserti caldi e possono
  stare sen’acqua per settimane.
  Gli xytar sono carnivori e cacciano in branchi, spesso prendendo di
  mira carovane di passaggio e accampamenti di nomadi ai bordi del
  deserto. Possono soffiare un cono di fuoco lungo 9 metri e largo alla base
  3 metri, causando 10d4 punti-ferita; le creature nell’area d’effetto possono
  dimezzare il danno con un tiro-salvezza contro soffio eseguito con
  successo. La tattica preferita dagli xytar è quella di usare prima il soffio
  per indebolire le vittime, per poi avvicinarsi in mischia usando il morso.
  Gli alchimisti cercano le sacche della gola che creano il fuoco del sauro,
  usandole per creare pozioni del soffio di fuoco.
  Con molta difficoltà, gli xytar possono essere addestrati (penalità di
  +4 sul controllo della capacità). Le creature devono essere allevate dagli
  addestratori e non daranno retta a nessun altro. Si dice che solo le
  lucertole umanoidi sis’thik allevino gli xytar.
  Sauro Gigante
  Sauro Gigante
  
  101
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterranei
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  3
  DADI-VITA:
  10
  THAC0:
  11
  N. DI ATTACCHI:
  6
  FERITE PER ATTACCO: 3d6 ognuno (pseudobaccelli)
  ATTACCHI SPECIALI: Vedi sotto
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M-G (diametro 1,8-3 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  3.000
  Le scamille sono amorfe creature ameboidi che possono
  modificare la loro forma. Abitano le aree sotterranee e hanno
  qualche legame con le gelatine ocra. Diversamente dalle gelatine
  ocra, le scamille sono intelligenti e possono camuffarsi.
  Nella loro forma normale, le scamille assomigliano alle amebe
  giganti. Ognuna ha un nucleo nero circondato da una massa di
  protoplasma grigio. Il protoplasma può estrudere sei
  pseudobaccelli. Una scamille ha un odore leggermente acido,
  sebbene la scamille non attacca con l’acido.
  Grazie alla loro forma flessibile, le scamille usano possono
  creare delle bocche col quale parlare. Possono parlare il Comune,
  il quale è il loro linguaggio preferito. Le scamille non hanno un
  loro linguaggio.
  In generale, le scamille non sono aggressive. Osserveranno
  in attesa un gruppo per determinarne la minaccia. Se un gruppo
  è “interessante” (magari astuto o eloquente), le scamille
  continueranno ad osservarlo per un po’.
  Combattimento: Quando si riposa, la scamille prende la forma
  di qualche oggetto inanimato come una roccia, una porta, un
  muro, un tavolo, una sedia o uno scrigno. Le scamille non
  possono assumere la forma di creature viventi. L’abilità di
  cambiare forma è limitata e non è eseguita mediante uno sforzo
  cosciente; quando è stanca, la scamille semplicemente raccoglie
  il suo corpo. Ogni scamille può assumere la forma di un solo
  oggetto inanimato. Sebbene la scamille possa cambiare il proprio
  colore, un’attento esame renderà tale “oggetto” sospettoso. Una
  scamille camuffata penalizza il tiro sulla sorpresa avversario di
  –1.
  Le scamille attaccano con i loro pseudobaccelli, infliggendo
  2d6 punti-ferita ognuno.
  Una scamille può far diventare appiccicoso uno
  pseudobaccello (solo uno alla volta). Se la vittima viene colpita,
  vi rimane fortemente attaccata. Una vittima appiccicata ad uno
  pseudobaccello può attaccare solo con le armi che aveva già in
  mano al momento dell’attacco andato a segno della scamille.
  Una vittima che attacca così impedita subisce una penalità di –4
  sui tiri per colpire. Quando una vittima è bloccata, la scamille
  attacca con gli altri cinque pseudobaccelli, anche se questi altri
  non possono più diventare appiccicosi. Un attacco portato ad
  una vittima bloccata colpisce automaticamente. La vittima
  bloccata non può lanciare incantesimi che richiedano
  componenti materiali.
  Per liberarsi da uno pseudobaccello, la vittima deve superare
  un tiro per piegare sbarre. Si può fare un tentativo per round, al
  posto di qualsiasi attacco (o attacchi) la vittima vorrebbe fare.
  Una scamille può decidere di lasciare la presa su una vittima
  bloccata. Altrimenti, una vittima bloccata può essere liberata solo
  con l’applicazione di olio scivoloso oppure con la morte della
  scamille.
  Le scamille sono vulnerabili alla luce. Se si lancia un
  incantesimo luce contro una scamille, quest’ultima perde l’abilità
  di formare pseudobaccelli per quel round. Se lanciato su una
  scamille camuffata, l’incantesimo luce fa ritornare la scamille nella
  sua forma ameboide
  Habitat e Società: Le scamille vivono in luoghi bui come caverne
  e crepacci. Raramente si avventurano in superficie, perfino di
  notte.
  Sebbene le scamille si possono trovare in piccoli gruppi, non
  esiste una mentalità collettiva. Ogni scamille agisce per conto
  suo, senza interferenze dalle sue simili.
  Le scamille sono esseri asessuati i quali si scindono in due
  altre scamille più o meno una volta all’anno, quando ha assorbito
  abbastanza spazzatura sufficiente per la divisione. Una scamille
  vive in media 120 anni.
  Alle scamille piace venire a conoscenza di segreti, e grazie
  alla loro abilità di camuffarsi, si trovano nella situazione ideale
  per origliare gli altri abitatori delle caverne.
  Quando incontrate di buonumore, una scamille può fornire
  informazioni in cambio di cibo. Comunque, le scamille sono
  soggette a repentini cambiamenti di umore.
  Ecologia: Le scamille tengono i pavimenti delle caverne puliti
  da immondizie, assorbendo specialmente i resti degli intrusi che
  entrano nel mondo sotterraneo.
  Oltre a materiale animale o vegetale, le scamille si cibano
  anche di una piccola quantità di minerali e rocce, ricavando un
  po’ di cibo anche dai resti dell’equipaggiamento di una vittima
  morta. Alle scamille piacciono molto i resti del cibo umano e
  semiumano. Per una scsmille, tali scarti sono una prelibata
  leccornia.
  Scamille
  Scamille
  
  102
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  -2
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  5
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: La vittima morsa diventa astrale
  DIFESE SPECIALI:
  Sensi acuti, colpito solo da
  armi d’argento o magiche
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo 1,5 m)
  MORALE:
  Impavido (19)
  VALORE PE:
  975
  I segugi spettrali sono creature del Piano Astrale. Sul Piano
  Materiale Primario, un segugio spettrale appare come un cane
  fantasma, pallido e translucido, con gli occhi come nere pozze
  di completa oscurità.
  Combattimento: I segugi spettrali sono cercatori di tracce
  eccellenti—una volta messo su una pista, la può seguire per
  giorni. I segugi spettrali seguono le tracce come i ranger, con un
  punteggio base di 25. Si possono muovere a piena velocità e
  seguire la pista in qualsiasi situazione dove il loro punteggio
  modificato sia di almeno 20. Se necessario, possono viaggiare
  astralmente per oltrepassare ostacoli che interromperebbero
  l’inseguimento della preda. eh se questo avverte la preda della
  presenza del segugio, spesso li distrae dagli altri che cooperano
  con i segugi, che possono aggirare le vittime mentre il segugio
  attacca frontalmente. I possessori esperti di segugi spettrali
  possono ordinare ai propri segugi di restare in silenzio.
  Nonostante il loro entusiasmo per la caccia, i segugi spettrali
  possono essere cacciatori furbi e persistenti. Se cacciano in
  solitario o in piccoli gruppi senza nessun padrone, i segugi
  spettrali rimangono nell’ombra alla loro preda per giorni,
  aspettando il momento più opportuno per attaccare, quando le
  difese delle prede sono abbassate. Molte vittime non si accorgono
  di essere seguite fino a quando vengono attaccati da un gruppo
  di segugi spettrali ai primi bagliori dell’alba.
  I segugi spettrali attaccano mordendo con le loro possenti
  mascelle; qualsiasi creatura morsa subisce 2d6 punti-ferita e deve
  fare un tiro-salvezza contro incantesimi. Se il tiro-salvezza
  fallisce, la vittima comincia a scomparire, assumendo lentamente
  lo stesso aspetto translucido del segugio spettrale stesso. L’intero
  processo dura 24 ore. Dopo 12 ore, un personaggio che scompare
  non può ascoltare o parlare a una persona normale (dal punto
  di vista della vittima, è il resto del mondo che sta diventando
  translucido, non lui). L’equipaggiamento del personaggio—
  armi, armatura, componenti per incantesimi e simili—non
  vengono influenzati e cadono a terra. A causa della sua
  incapacità di maneggiare oggetti, le creature che stanno
  scomparendo non possono mangiare o bere. Gli attacchi che
  influenzano la mente funzionano normalmente, ma la vittima è
  immune agli attacchi fisici. Dopo altre 12 ora, il personaggio
  scompare completamente dalla vista è passa nel Piano Astrale.
  Una volta nel Piano Astrale, la vittima può maneggiare oggetti
  (ma è difficile trovare qualcosa, che aspetta di essere presa) e
  può trovare qualsiasi modo per uscire dal piano e tornare nel
  Primo Materiale.
  Una presa di polvere di apparizione, può ripristinare
  parzialmente un personaggio che scompare, come lo può fare
  un incantesimo scaccia maledizioni, porta dimensionale o teletrasporto.
  La polvere o l’incantesimo deve essere applicato direttamente
  sulla vittima prima della fine della trasformazione. Questi rimedi
  possono essere applicati in qualsiasi momento prima che il
  personaggio vada nel Piano Astrale.
  Habitat e Società: Varie potenze maggiori o minori che risiedono
  nei Piani Esterni usano i segugi spettrali come guardie o per
  cercatori di piste. C’è il 20% di probabilità che qualche creatura
  extraplanare (come un titano, un tanar’ri o un githyanki)
  accompagna e comanda un segugio spettrale incontrato come
  mostro errante.
  I segugi spettrali selvaggi, sebbene rari, possono essere
  incontrati nel Piano Astrale in cerca della preda. Un gruppo di
  due segugi spettrali selvaggi è sempre una coppia. I gruppi più
  grandi possono essere una coppia con i loro cuccioli o una o
  due femmine con il loro corteggiatore.
  Ecologia: I segugi spettrali addomesticati richiedono le stesse
  attenzioni di un cane comune; cibo, pulizia,esercizio e
  addestramento. I segugi spettrali selvaggi sono cacciatori
  opportunisti e mangiatori di carogne che mangeranno qualsiasi
  cosa che siano in grado di mettere in bocca.
  Segugio Spettrale
  Segugio Spettrale
  
  103
  Segugio Ululante
  Segugio Ululante
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi terreno
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  2d4
  CA:
  0
  MOVIMENTO:
  15, Vo 27 (C)
  DADI-VITA:
  3+3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 2d4 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Abbaiare
  DIFESE SPECIALI:
  Colpito solo da armi d’argento
  o magiche con danno minimo
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo 1,2 m)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  1.400
  Il segugio ululante ha l’aspetto di un grande cane muscoloso. Il
  loro pelo è di colore nero come la fuliggine del camino.
  Nonostante il loro aspetto canino, l’espressione del segugio
  ululante può essere decisamente umana, e le sue orecchie ritorte
  possono essere scambiate per tronconi di corna. Gli occhi di un
  segugio ululante brillando di un rosso infernale; i denti sono
  gialli e  adatti a strappare la carne delle vittime sfortunate.
  Combattimento: L’abbaiare di un segugio ululante è un suono
  orribile, udibile chiaramente anche fino a 1,6 chilometri di
  distanza e anche di più nelle giuste condizioni. Le creature entro
  un raggio di 27 metri dal segugio che abbaia deve passare un
  tiro-salvezza contro incantesimi per non scappare per la paura
  fino ad arrivare dove non può più sentire il suono. Se abbaiano
  più di un segugio ululante alla volta, il tiro-salvezza subisce una
  penalità di –1, con la penalità che aumenta di 1 punto per ogni
  ulteriore segugio oltre il quinto (fino ad un massimo di –10). Le
  creature che superano il tiro-salvezza sono immuni all’abbaiare
  di quel particolare branco per il resto dell’incontro.
  Quando un gruppo di segugi ululanti attacca un gruppo di
  nemici, i segugi cominciano ad abbaiare, sperando di provocare
  il panico fra i nemici e farli scappare. Se scappano alcuni
  avversari, il grosso del branco insegue le vittime impaurite con
  l’abilità del volo, mentre il resto rimane a distrarre gli avversari
  non in panico. Finché rimane almeno una preda impaurita, uno
  o più segugi continueranno ad abbaiare piuttosto che attaccare.
  I personaggi presi dal panico scappano al massimo della
  velocità a loro consentita in direzione casuale, ma si muovono
  sempre per cercare di allontanarsi dalla sorgente del suono. I
  personaggi che scappano non si difendono a meno che messi
  all’angolo. In questo caso, combattono normalmente ma si
  girano a scappare alla prima opportunità. Un personaggio in
  fuga lascia cadere gli oggetti che ha in mano il 50% delle volte. Il
  silenzio magico blocca gli effetti, m ala vittima riprenderà a fuggire
  di nuovo se il suono ritorna.
  In mischi, i segugi ululanti attaccano mordendo per 2d4
  punti-ferita. La loro capacità di volo gli permette di lanciarsi
  all’attacco restando per lo più lontano da molti degli attacchi
  dell’avversario.
  I segugi ululanti sono feriti solo dalle armi d’argento e
  magiche. Queste armi infliggono danno solo per il bonus magico.
  Per esempio, un pugnale +1 infligge 1 punto-ferita e uno
  spadone a due mani +2 infligge 2 punti-ferita. Un’arma
  d’argento infligge 1 punto-ferita. Non si applicano bonus dovuti
  alla Forza e alla specializzazione.
  Habitat e Società: Fortunatamente, i segugi ululanti abitano solo
  le terre più desolate. Abitano spesso in malinconiche tane do ve
  riposano durante il giorno. Un branco di segugi ululanti di solito
  si prende un territorio di circa 500 kmq. Tendono ad attaccare
  qualsiasi creatura a sangue caldo che entri nel loro territorio e
  scacciano via con ferocia gli altri carnivori, compresi altri segugio
  ululanti.
  SI raccontano voci di creature malvagie che abbiano usato i
  segugi ululanti come cacciatori o cani da guardia, ma perfino i
  piccoli segugi sono testardi, ostili e quasi impossibili da
  addestrare. Non saranno mai veramente addomesticati e
  scapperanno o si rivolteranno contro il proprio padrone alla
  prima occasione.
  I branchi di segugi ululanti si organizzano come fanno i lupi,
  con un dominante, coppie e diversi giovani membri che servono
  come esploratori, cacciatori e guerrieri. Il membri dominanti,
  sono spesso sfidati dai più giovani che vogliono prenderne il
  posto, e il perdente di queste sfide viene sempre ucciso, sebbene
  alcuni scelgano di fuggire. Gli incontri con segugi ululanti solitari
  avvengono solitamente con individui scappati alla morte di un
  combattimento per il potere.
  La coppia dominante di segugi ululanti difende con
  aggressività i suoi cuccioli, e gli altri membri del branco devono
  preoccuparsi di procurare cibo per i cuccioli e le madri. Quando
  un branco di segugi ululanti diventa troppo numeroso per il
  territorio disponibile, diversi giovani si separano e si stabiliscono
  in  nuovi territori per formare un nuovo branco.
  Ecologia: I segugi ululanti possono mangiare qualsiasi tipo di
  carne, m ala carne semiumana è la loro preferita. Mangiano
  anche carogne se necessario, ma poche creature all’interno dei
  loro territori hanno la possibilità di morire naturalmente.
  
  104
  CLIMA/TERRENO:
  Foresta
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  U
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  7
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (morso) o a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Lanciare pietre
  DIFESE SPECIALI:
  Nascondersi, trasporto via pianta
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P (alto 90 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  175
  Gli shargugh (pronunciato SCIAR-guh) sono piccoli umanoidi
  pelosi alti circa 90 centimetri. I loro lunghi capelli arruffati e
  ingarbugliati in modo cronico sono di solito color noce, sebbene
  alcuni rari individui possano averli verde scuro. I maschi hanno
  lunghe barbe incolte. L’aspetto degli shargugh tende ad essere
  scuro e rubicondo, i loro lineamenti rozzi ma in qualche modo
  graziosi e gli occhi sono color ambra o verde acceso.
  Gli shargugh indossano vestiti laceri fatti di foglie secche,
  erba e pezzi di pelliccia o vestiti vecchi. Raramente indossano
  scarpe.
  Gli adulti di entrambe i sessi pesano tra i 15 e i 20 chili. Uno
  shargugh può vivere in media fino a 250 anni.
  Gli shargugh parlano il loro linguaggio e la lingua segeta
  dei druidi; circa il 35% parla il Comune.
  Combattimento: Uno shargugh può attaccare con un morso
  pericoloso, ma il 50% degli individui si arma con pugnali o spade
  corte. Almeno un membro del gruppo ha un’arma d’argento.
  Tutti gli shargugh sono esperti lanciatori di pietre; ognuno ne
  trasporta di solito 1d4+1 e può lanciarne una per round (con
  una gittata di 20/40/60). Queste pietre infliggono 1d4 punti-ferita;
  uno shargugh ottiene un bonus di +3 sui tiri per colpire quando
  scaglia una pietra.
  Gli shargugh si sono ben adattati all’ambiente silvestre e
  possono passare attraverso alberi e sottobosco con facilità, così
  come riescono i druidi. Inoltre, si possono nascondere nelle aree
  boschive col 90% di probabilità di successo. Possono scalare i
  rampicanti allo stesso modo in cui i ladri scalano le pareti (75%
  di probabilità) a possono muoversi in silenzio nel 85% delle volte.
  Sono anche esperti ladri e svuotano le tasche con l’85% di
  probabilità.
  Cinque volte al giorno, uno shargugh può usare un trasporto
  via piante, sebbene la distanza massima che possa coprire sia di
  180 metri. Gli shargugh hanno il 100% di probabilità di arrivare
  nel luogo desiderato, sempre che il luogo si trovi entro i 180 metri
  del raggio d’azione.
  Gli shargugh sono birichini e tendono a rubare gli oggetti di
  valore a qualsiasi persona che incontrano a meno che l’intruso
  non corrompa con cibo o bevande. Proteggono con aggressività
  le loro case e non tollerano il danno volontario all’ambiente
  silvestre. Usano le loro abilità per nascondersi e muoversi nel
  sottobosco per evitare il confronto faccia a faccia con creature
  più forti. La loro abilità di svuotare tasche e di trasporto via piante,
  gli permette di rubare armi e componenti di incantesimi ai loro
  nemici, e poi scagliare pietre da una distanza di sicurezza.
  Habitat e Società: Gli shargugh vivono da soli o in gruppi
  familiari. Le famiglie di solito contano tre individui (due genitori
  e un solo figlio). Il piccolo shargugh sarà un giovane inerme nel
  25% dei casi e un giovane o giovane adulto con piene capacità
  nel 75% dei casi.
  Ogni individuo o gruppo definisce un suo territorio di circa
  40 chilometri di diametro. Gli shargugh generalmente
  mantengono rapporti amichevoli con tutte le creature silvestri
  di allineamento buono o neutrale e tollerano le creature
  malvagie, sempre che queste creature no danneggino la foresta
  e non tentino di soggiogare lo shargugh. Driadi, centauri,
  unicorni e treant di solito sono alleati degli shargugh.
  Ecologia: Gli shargugh hanno un rapporto simbiotico con il
  proprio territorio. La forza vitale dello shargugh trae forza e dà
  forza al territorio circostante. Inoltre, si prendono cura
  attivamente dei loro territori—potando gli alberi, raccogliendo
  la frutta e tenendo lontano minacce esterne.
  Gli shargugh non abbandonano mai volontariamente i loro
  territori. Se forzati a farlo, si ammalano e muoiono in soli due
  giorni. Se uan parte di foresta perde il suo shargugh, diventa
  maledetta e non fertile per sette anni. Durante questo periodo,
  non crescono né piante  né alberi. Le piante esistenti non
  muoiono, ma non producono frutti o semi. Solo un incantesimi
  scaccia maledizioni eseguito da un druido di almeno 12° livello o
  un desiderio può ridare la fertilità alla terra prima del termine di
  sette anni.
  Un giovane shargugh non lascia mai il territorio dei genitori.
  Il giovane o vi rimane fino alla morte dei genitori, nel qual caso
  eredita il territorio, oppure il giovane ed i genitori si spostano in
  due zone opposte. Eventualmente, i due gruppi formano due
  gruppi interamente nuovi con un confine comune.
  Shargugh
  Shargugh
  
  105
  CLIMA/TERRENO:
  Deserto, montagne, sotterranei
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligentissimo (13-14)
  TESORO:
  Z
  ALLINEAMENTO:
  Legale neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  0 (8)
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  10-14
  THAC0:
  10 DV: 11
  11 DV: 10
  12 DV: 9
  13 DV: 8
  14 DV: 7
  N. DI ATTACCHI:
  2 (5/2)
  FERITE PER ATTACCO: A seconda dell’arma +3
  ATTACCHI SPECIALI: Specializzazione nell’arma,
  forza eccezionale
  DIFESE SPECIALI:
  Immune al fuoco e alle illusioni,
  tiro-salvezza contro la magia
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 2,1 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  10 Dadi-vita: 3.000
  11 Dadi-vita: 4.000
  12 Dadi-vita: 5.000
  13 Dadi-vita: 6.000
  14 Dadi-vita: 7.000
  I sollux sono semiumani dall’aspetto statuario dalla pelle cremisi
  e i lucenti capelli biondi. Le iridi degli occhi sono di un bianco
  brillante o di un intenso blu; il “bianco” dei loro occhi brilla di
  una luce giallo arancione.
  Gli adulti di entrambe i sessi sono alti 2,1 metri, o poco più e
  pesano da 90 a 120 chili.
  Combattimento: I sollux adulti hanno un punteggio di Forza
  che varia da 18/01 a 18/50; in combattimento ricevono un bonus
  di +1 sui tiri per colpire e di +3 sulle ferite. I sollux sono molto
  agili avendo un punteggio di Destrezza di almeno 16.
  Molti dei sollux che gli avventurieri incontrano sono membri
  della Confraternita del Sole, un ordine di cavalieri con lo scopo
  di fronteggiare e sconfiggere gli efreet del Piano Materiale
  Primario. I suoi membri sono chiamati Fratelli del Sole, sia
  maschi che femmine. I fratelli del Sole indossano corazze di
  piastre di color oro rossastro e usano grandi scudi di metallo
  che brillano dell’effetto di un incantesimo luce perenne. Un
  Fratello del Sole ha un morale di 20 quando combatte contro un
  efreeti. I Fratelli del Sole usano varie di armi, una spada lunga,
  una lancia, un pugnale, un lazo e un’arma da lancio—di solito
  un arco corto composito. Gli oggetti magici di un Fratello del
  Sole, se ne ha, è di solito un’arma o un’armatura. La maggior
  parte del Fratelli del sole sono guerrieri dal 10° al 14° livello, ma
  si dice che il capo dell’ordine sia un potente guerriero di 16°
  livello con una spada lunga +3 ammazzaefreet. Ogni Fratello del
  Sole è specializzato nella sua arma da mischia preferita, di solito
  la spada lunga.
  Tutti i sollux sono immuni al fuoco normale e a tutti i tipi di
  illusione, e possono individuare l’invisibile a volontà. I sollux
  ricevono un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza contro attacchi
  magici e sottraggono 1 punto-ferita a tutti i danni subiti da tali
  attacchi, sia che il tiro-salvezza abbia successo o meno.
  I sollux tendono ad essere di temperamento mite e
  amichevoli. Preferiscono negoziare quando si tratta di non efreet
  ed eseguiranno una ritirata ordinata se la lotta si facesse impari.
  Quando si tratta di efreet, i sollux cercano sempre di
  distruggerli o di spingerli fuori dal Primo Piano Material. Dato
  che non possono volare, i sollux cercano di creare delle situazioni
  in cui un efreeti è costretto ad attaccarli. Di solito ci riescono
  facendo in modo che l’inganno dell’efreeti sia svelato (usando
  la loro naturale immunità alle illusioni) oppure saccheggiando
  il suo tesoro. I sollux prendono molto sul serio i loro scontri con
  gli efreet e pianificano i loro attacchi molto accuratamente.
  Habitat e Società: I saggi credono che i sollux vivano in
  comunità e allevino i propri figli in camere riempite col magma
  nel profondo sottosuolo. Solo i sollux che hanno dato prova
  delle loro capacità di guerriero (solitamente sconfiggendo gli
  efreet) sono accolti nella Confraternita del Sole. I Fratelli del
  Sole solitari cercano la loro casa nei deserti assolati, nei crateri
  dei vulcani, o in qualsiasi luogo ci sia un grande calore.
  Comunque, passano la maggior parte del loro tempo
  viaggiando per il mondo, cercando gli efreet e visitando gli altri
  sollux. In periodi di grande bisogno, i Fratelli del Sole solitari si
  riuniscono assieme per sconfiggere gli efreet, ma più spesso
  svolgono questo compito da soli oppure reclutano degli alleati
  durante il loro girovagare.
  I sollux sono estremamente taciturni riguardo alle origini
  sulla loro faida contro gli efreet.
  Ecologia: Sollux, sebbene legati alla lontana con gli efreet,
  abitano in effetti il Piano Materiale Primario. Si cibano dello
  stesso cibo di cui si nutrono gli umani ed i semiumani, ma
  preferiscono cucinare tutto quello che mangiano e gli piace
  bolelnte;
  Sollux
  Sollux
  
  106
  Druj
  Odic
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi territorio
  non desertico
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Intell.issimo (13-14)Molto int. (11-12)
  TESORO:
  Nessuno (H)
  Nessuno (H)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale malvagio Neutrale
  malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  CA:
  -4
  -4
  MOVIMENTO:
  Vo 9 (A)
  0
  DADI-VITA:
  14
  16
  THAC0:
  7
  5
  N. DI ATTACCHI:
  1 o 4
  1
  FERITE PER ATTACCO: Occhio: Nessuno
  1d12 (ramo)
  Mano: 1d4 (pugno)
  Teschio: 1d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Tocco velenoso,
  Tocco velenoso,
  incantesimi (paralisi) incantesimi, charme,
  risucchio d’energia
  DIFESE SPECIALI:
  Animare i morti,
  Animare i morti,
  immune ad alcuni immune ad alcuni
  incantesimi
  incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (variabile)
  M (variabile)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  16.000
  22.000
  Gli spiriti sono potenti esseri non morti che abitano i corpi, o
  parte di questi, di altri. Le creature o parti di creature animate
  dagli spiriti hanno un aspetto pallido, decrepito e spesso
  emettono un bagliore malsano verde, blu o porpora. Sebbene
  solitari, un druj o un odic possono essere incontrati in compagnia
  di 1d6 delle sue vittime.
  I druj appaiono come una parte del copro—una mano, un
  occhio o un teschio—che fluttua o striscia in un modo orribile.
  Gli odic sono creature senza forma che prendono possesso
  di un normale vegetale, di solito cespugli o piccoli alberi.
  Combattimento (Generale): essendo non morti, gli spiriti cono
  immuni al sonno, allo charme e agli incantesimi che bloccano. Non
  possono essere paralizzati o avvelenati, e sono pure immuni agli
  attacchi basati sul freddo.
  Tutti gli spiriti sono velenosi; un colpo subito in mischia da
  uno spirito costringe la vittima a passare un tiro-salvezza contro
  veleno per non morire immediatamente. Inoltre, l’aura velenosa
  dello spirito guasta o rende inutilizzabili tutti gli oggetti
  degradabili entro un raggio di 9 metri: come cibo (comprese le
  razioni di ferro), acqua, bevande, acqua santa, pozioni magiche,
  unguenti, oli. Non è permesso tiro-salvezza contro questo potere,
  sebbene gli oggetti all’interno di uno spazio extradimensionale
  chiuso, come una borsa conservante, ne siano immuni. Se il
  contenitore viene aperto anche solo per un momento quando si
  trova all’interno dell’area di effetto, gli oggetti degradabili
  all’interno si guastano. Gli oggetti guastate da questo potere non
  diventano velenose, ma perdono tutte le proprietà magiche ed
  acquisiscono un gusto orribile. Il cibo e le bevande guaste, se
  consumati, non forniscono alcun sostentamento. Gli oggetti
  normali possono essere riportati al loro stato precedente con un
  incantesimo purificare il cibo e le bevande, sebbene non perdano
  quasi mai il gusto sgradevole. Gli oggetti magici e l’acqua santa
  possono essere ripristinati solo da un desiderio o desiderio minore.
  Le piante viventi e gli insetti normali all’interno dell’ara
  velenosa si paralizzano immediatamente e muoiono se lo spirito
  rimane nell’area per più di un’ora. Questo effetto nega tutte le
  forma di controllo dei vegetali (compreso l’incantesimo
  intralciare) e tutte le piaghe o gli stormi di insetti, sia normali che
  magici.
  Gli spiriti usano continuamente una forma di individuazione
  dell’invisibile, e possono usare qualsiasi delle seguanti abilità
  simili ad incantesimi una volta per round, a volontà, come
  sacerdoti di 16° livello: buio, silenzio nel raggio di 4,5 m, causa malattie,
  animare i mori e dito della morte.
  Gli spiriti usano frequentemente l’abilità di animare i morti
  per trasformare le vittime uccise in zombi, che lo spirito usa per
  difendersi e colpire i nemici. Sia lo spirito che gli zombi sotto il
  suo controllo possono essere scacciati da sacerdoti e paladini
  come non morti speciali.
  Tutti gli spiriti perdono tutti i poteri durante il giorno,
  sebbene si possano spostare per 40 chilometri dall’alba al
  tramonto.
  Combattimento del Druj
  Una volta a notte, un druj può dividere la sua essenza, creando
  quattro forme identiche. Ognuna di queste forme è velenosa,
  ed ognuna può attaccare separatamente; comunque, solo una
  mantiene le capacità magiche. Gli avversari, spesso sono in grado
  di identificare quale sia la forma che lancia gli incantesimi, in
  quanto tende a stare in retroguardia mentre le altre tre attaccano.
  Dovesse essere distrutta la forma con le capacità magiche, una
  delle forme sopravvissute ottiene immediatamente le capacità
  magiche del druj. Solo distruggendo tutte le quattro forme si
  sconfigge la creatura.
  La prima volta in una notte che la creatura viene scacciata
  da un sacerdote o paladino, le sue quattro forme sono forzate a
  riunirsi in una sola e a rimanere così per 1d4+1 round, dopo il
  quale, un druj può dividersi di nuovo. Similmente, se il druj
  viene scacciato prima che possa dividersi, non può più scindersi
  per 1d4+1 round. In ogni caso, i successivi tentativi di scacciare
  per quella notte vengono trattati normalmente—cioè, forzano
  la creatura a ritirarsi.
  Spirito
  Spirito
  
  107
  I druj hanno dei poteri aggiuntivi a seconda della forma che
  assumono.
  Occhio: Un druj occhio si muove a scatti in giro, cercando di
  toccare gli avversari. Il tocco non infligge danno, tranne il veleno.
  Un druj occhio può usare uno speciale attacco con lo sguardo
  ogni round oltre all’attacco fisico. La vittima deve passare un
  tiro-salvezza contro paralisi per non essere paralizzato per 1d4
  turni. Questo attacco ha un raggio d’azione di 9 metri, e la vittima
  deve incrociare lo sguardo del druj per esserne influenzato. Un
  druj occhio può toccare automaticamente una vittima
  paralizzata.
  Mano: U  druj mano infligge 1d4 punti-ferita quando colpisce
  una creatura; si aggrappa, e poi provoca danno automatico
  durante i round successivi. Il danno inflitto dalla presa è di 1d4
  punti-ferita più la Classe d’Armatura della vittima (senza contare
  i bonus della Destrezza e dello scudo). Perfino i personaggi con
  Classe d’Armatura 0 o meno, subiranno 1d4 punti-ferita per
  round. La vittima deve passare un tiro-salvezza contro veleno
  solo nel round che viene afferrata
  Teschio: Un druj teschio fluttua contro la vittima, tentando
  di morderla; ogni morso infligge 2d4 punti-ferita e forza la
  vittima a passare un tiro-salvezza contro veleno per non morire.
  Quando attaccata la prima volta, la vittima deve passare un tiro-
  salvezza contro incantesimi per non essere immobilizzato dalla
  paura per un round. Il druj può mordere automaticamente una
  vittima immobilizzata.
  Combattimento dell’Odic
  Questo spirito si impossessa di una nuova pianta ogni notte. La
  pianta emana una luce rossastra o blu in un raggio di 6 metri;
  questa luce è visibile fino ad una distanza di 300 metri. Le creature
  viventi che entrano nella luce devono passare un tiro-salvezza
  contro incantesimi o perdono un livello o un Dado-Vita, come
  se fosse colpito da un wight. Ogni vittima potenziale deve fare
  un ulteriore tiro-salvezza per ogni round che rimane all’interno
  della luce.
  Quando ha trovato la sua pianta per quella notte e vi si è
  stabilito, un odic non può muoversi fino all’arrivo del giorno.
  La pianta ospite muore immediatamente. L’odic può animare
  parti della pianta, comunque, e usarle per portare attacchi.
  L’odic usa i rami della pianta più lunghi per assestare colpi
  che causano 1d12 punti-ferita fino ad una distanza di 9 metri;
  chiunque venga colpito deve anche fare il tiro-salvezza contro
  veleno per non morire.
  L’odic usa altre parti dell’ospite per trovare vittime. L’odic
  può animare fino a  sei foglie alla volta. Queste foglie animate
  fluttuano nell’aria ad un fattore di movimento 3; l’odic le può
  controllare fino ad un raggio di 1,6 chilometri. Le foglie animate
  hanno una THAC0 di 16 e una Classe d’Armatura di 8; dato che
  sono quasi impossibili da notare hanno conferiscono una
  penalità di –6 sul tiro per la sorpresa avversario. Hanno un
  punto-ferita ognuna. Non infliggono danni, ma la vittima
  toccata deve passare un tiro-salvezza contro incantesimi per non
  essere charmata e attirata verso l’odic. Le vittime charmate che
  entrano nella luce dell’odic subiscono una penalità di –4 sui tiri-
  salvezza contro risucchio di energia e non potranno lasciare
  l’area volontariamente.
  Se la pianta ospite non ha foglie, l’odic può animare la cosa
  più simile—spine, fiori, ranuncoli, ecc. Durante una singola
  notte, un odic può animare un numero di foglie pari a quante
  ce ne sono disponibili sulla pianta. Le foglie animate non hanno
  le capacità magiche o il tocco velenoso dell’odic.
  Le foglie animate possono essere scacciate come non morti
  speciali. Se scacciate con successo; si rompe il legame con l’odic
  e cadono a terra, interti. L’odic non può rianimare una foglia
  dopo che è stata scacciata, ma può continuare ad animare altre
  foglie della pianta ospite.
  Se è lo stesso odic ad essere scacciato, viene forzato ad
  abbandonare la pianta ospite e diventa inerme fino al prossimo
  tramonto, quando potrà possedere un’altra pianta.
  Habitat e Società: Gli spiriti sono solitari vagabondi. Non hanno
  solitamente tesori, ma occasionalmente servono come guardiani
  di oggetti o tesori particolari. Inoltre, la vittima di un odic, se
  presente, può trasportare un tesoro di tipo H.
  I druj sono sempre incontrati singolarmente, a meno che non
  sia stato espressamente ordinato formare un gruppo  da un lich,
  un sacerdote malvagio o simili potenze del male. In questi casi,
  due druj occhio potrebbero stare nelle orbite di un druj teschio,
  accompagnate da due druj mano. Non si troveranno mai
  abbinamenti più grandi di questi cinque ed è più comune
  incontrare conformazioni più piccole (come un druj teschio con
  un druj occhio, per esempio).
  Gli odic sono sempre incontrati singolarmente.
  Occasionalmente, gli odic infestano i corpi di mostri vegetali. Al
  mostro è permesso un tiro-salvezza contro incantesimi, se ha
  successo , l’odic non può più tentare di possedere il mostro per
  quella notte. Comunque, l’odic può sempre stabilirsi in una
  pianta vicina e attaccare il mostro usandole abilità normali.
  Il possesso da parte di un odic uccide il mostro vegetale, come
  uccide la pianta normale. Se al creatura posseduta è mobile, l’odic
  può muoversi allo stesso fattore movimento normale; L’odic può
  inoltre usare tutti i poteri del mostro in aggiunta ad i suoi.
  Ecologia: Come molti non morti, questi spiriti odiano la vita e
  cercano di distruggerla ogni volta che sia possibile. Può essere
  che gli spiriti traggano sostentamento dalla forza vitale delle
  creature che uccide, ma la fame non è chiaramente il solo motivo.
  Distruttivi come sono, gli spiriti cercano di spostarsi prima che
  possano causare troppi danni. Dovesse per qualche motivo uno
  spirito decidersi di stabilirsi in un luogo, gli effetti sarebbero
  disastrosi, in quanto lo spirito tenderebbe a uccidere qualsiasi
  cosa si trovi nelle vicinanze.
  
  108
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi caverna
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Acqua fresca, umanoidi
  INTELLIGENZA:
  Normale (10)
  TESORO:
  Vedi sotto
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1-4 (2-8)
  CA:
  0 (4 i tentacoli)
  MOVIMENTO:
  18
  DADI-VITA:
  10
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  13
  FERITE PER ATTACCO: 1x12 (tentacoli)/2d10 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Paralisi
  DIFESE SPECIALI:
  Rigenerazione, immunità alle armi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (diametro 1,5 m )
  MORALE:
  Fanatico (17)
  VALORE PE:
  1.400
  Gli sporangi a prima vista hanno l’aspetto identico a quello di
  un beholder: una creatura fluttuante a forma di palla del
  diametro di 1,5 metri, con una grande bocca e un grande occhio
  al centro. Ci sono tentacoli sulla parte alta, ma in effetti si
  protendono da tutta la superficie del corpo (sopra, sotto, di
  fronte, dietro e ai lati). Di solito tiene tutti i tentacoli retratti tranne
  qualcuno sulla parte superiore, ed è quindi facilmente scambiato
  per un Occhio Tiranno.
  Combattimento: Lo sporangio attacca in combattimento con i
  suoi tentacoli; mentre si muove, estende tutti i tentacoli, dando
  l’impressione che vengano lanciati. Si muove nell’aria e
  nell’acqua volando magicamente, ma è molto veloce (come un
  fuoco fatuo). Quando combatte ruota rapidamente (e in tutte le
  direzioni), usando tutti i suoi 12 tentacoli ogni round, contro 1 o
  2 avversari. Lo sporangio preferisce non mordere le vittime che
  ancora si muovono. Usa solo i tentacoli, finché non sono tutti
  distrutti; solo allora userà il suo feroce morso. Ogni tentacolo
  infligge 1 punto-ferita, ed ogni colpo andato a segno richiede
  un tiro-salvezza contro paralisi. Il fallimento indica che il
  tentacolo velenoso ha colpito la pelle, e sortirà il suo effetto.
  Questa paralisi è un po’ ritardata, comunque, e ha effetto solo
  dopo 1 round; rimane per 1 turno o a meno che curata. Se il suo
  avversario viene paralizzato, lo sporangio si muoverà per
  attaccare un’altra vittima. Se i suoi avversari fuggono, lo
  sporangio rimane a banchettare con le vittime paralizzate; se
  non ce ne sono, insegue sempre.
  Gli sporangi si rigenerano immergendosi nell’acqua dolce
  (non nella brina), riguadagnando 3 punti-ferita per ogni round
  che restano immersi, così le parti perse possono ricrescere.
  Lo sporangio può essere ferito da qualsiasi tipo di arma da
  taglio, e arma da lancio tranne la fionda. Comunque, è immune
  alle armi da botta, e atutti gli incantesimi eccetto quelli che
  causano danno; tali incantesimi distruggeranno un tentacolo
  per dado di danno (o per dardo incantato), senza influenzare i
  punti-ferita della creatura. Una volta che tutti i tentacoli sono
  distrutti, questi incantesimi non hanno più effetto. Gli sporangi
  non possono udire, quindi sono immuni a tutti gli effetti basati
  sul suono; sono anche immuni al veleno, alla paralisi, e allo
  charme. Nemmeno gli apparati magici hanno effetto su queste
  orride creature, eccetto quando producono danni causati da
  effetti simili a incantesimi.
  Sporangio
  Sporangio
  Se un personaggio dichiara come bersaglio uno dei tentacoli,
  e usa un’arma da taglio, il tentacolo ha CA4, e si recide facilmente.
  Dopo essere stato mozzato il tentacolo resta vivo per 1 ora,
  muovendosi lentamente e resta velenoso per tutto questo tempo.
  Habitat/Società: Agli sporangi piace vivere nelle caverne vicino
  a fonti di acqua dolce. Il solo modo in cui possono riprodursi è
  l’immersione di un tentacolo nell’acqua. Lasciandolo il tentacolo
  nell’acqua la rigenerazione è tale da ricreare uno sporangio intero
  in 1 ora.
  Ecologia: Gli sporangi possono attaccare qualsiasi cosa, ma
  amano la carne umanoide. Hanno un’intelligenza media (10), e
  non possono usare incantesimi o oggetti magici. Quando la
  creatura è ridotta a 0 punti-ferita o meno, il corpo si sfalva
  grottescamente, ruotando selvaggiamente e lanciando tutti i
  rimanenti tentacoli in tutte le direzioni. (Esegui un tiro per colpire
  finale se applicabile.)
  
  109
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi oceano
  FREQUENZA:
  Comune
  ORGANIZZAZIONE:
  Tribale
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  U
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4x20
  CA:
  5
  MOVIMENTO:
  Nu 24
  DADI-VITA:
  2
  THAC0:
  19
  N. DI ATTACCHI:
  3 o 2
  FERITE PER ATTACCO: 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso)
  o 1d6 (morso)/a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (lungo 1,8-2,1 m)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  65
  120 (anziano)
  Questo nomade umanoide marino, degli occhi grandi e fissi,
  una pinna dorsale che arriva fin sopra la testa, e una pelle
  squamata. Le mani e i piedi sono palmati e artigliate. Le gambe
  di uno squaloide non servono per camminare, sono il rimasuglio
  dell’eredità umana; la creatura nuota per mezzo della sua
  potente coda da alligatore.
  La maggior parte degli squaloidi sono di colore marrone
  rossastro, sebbene alcuni siano si colore blu scuro o blu-nero. La
  pelle è di solito colorata a macchie o a bande di colore più
  chiaro—bianco o giallo negli individui marroni rossastri;
  argento, azzurro o verde metallico negli individui blu o blu-nero.
  Il disegno formato dalle macchie o dalle bande è unico per ogni
  individuo.
  Gli occhi di uno squaloide hanno una membrana riflessiva
  che concentra tutta la luce disponibile. Questo gli permette di
  vedere perfino allo scuro o nell’acqua fangosa; fa anche in modo
  che i loro occhi sembrino brillare, come quelli dei gatti quando
  la luce li colpisce.
  Gli squaloidi adulti di entrambe i sessi sono lunghi da 1,8 a
  2,1 metri, misurati dal naso alla coda, e pesano da 95 a 125 chili.
  Molti vivono fino a 12è anni, sebbene siano esistiti alcuni
  individui arrivati fino al doppio.
  Gli squaloidi parlano il proprio linguaggio; il 40% parla il
  Comune o la lingua di un’altra razza marina.
  Combattimento: Gli squalodi sono cacciatori aggressivi ma di
  solito evitano il combattimento con le specie intelligenti,
  attaccando solo per autodifesa o per difendere il territorio.
  Gli squaloidi adulti usano giavellotti o tridenti. Di solito un
  individuo ogni quattro di un gruppo di cacciatori ha una rete.
  Gli squaloidi disarmati possono combattere usando artigli e
  morso; quelli che usano un’arma possono attaccare sia con
  l’arma che con il morso nello stesso round.
  La parte più importante nella difesa di un gruppo di
  squaloidi è il branco di squali addomesticati. Ogni tribù di
  squaloidi mantiene un branco di 4d6 squali, uno per ogni due o
  tre squaloidi adulti: il 25% degli squali di un branco hanno 7 o 8
  Dadi-Vita, il 25% ha 5 op 6 Dadi-Vita e il restante ha 3 o 4 Dadi-
  Vita. Se la tribù di squaloidi conta più di 50 individui, uno dei
  loro squali  sarà di tipo gigante con 10 o 12 Dadi-Vita. Gli squaloidi
  hanno un legame empatico con i loro squali e possono dargli
  comandi semplici (come, vieni, vai, girati, fermati e attacca) fino
  ad un raggio di 360 metri.
  In battaglia, gli squaloidi e i loro squali, attaccano su un  largo
  fronte per cercare di circondare il nemico in tutte e tre le
  dimensioni. Poi, ad un segnale del loro anziano, convergono
  tutti in un singolo punto nelle file del nemico, cercando di colpire
  quanti pochi nemici possibile con il maggior numero di alleati
  possibile.
  Habitat e Società: Gli squaloidi vivono in gruppi tribali guidati  da un
  anziano con 3 Dadi-Vita. Ogni tribù ha un territorio di all’incirca 310
  kmq, che difendono con vigore contro tutte le altre razze. Tendono ad
  essere ospitali con gli stranieri, ma i visitatori sono incoraggiati a restare
  per poco. A nessuno straniero è permesso cacciare nel loro territorio o
  prendere qualcosa senza il permesso dall’anziano della tribù. Gli squaloidi
  tendono ad essere molto possessivi dei relitti nel loro territorio, in quanto
  questi servano come barriere coralline naturali brulicanti di vita marina.
  Gli avventurieri che cerchino di impossessarsene dovranno prepararsi a
  mercanteggiare oppure a combattere.
  Gli squaloidi passano il loro tempo foraggiando e cacciando per
  procurarsi cibo oppure a prendersi cura dei loro squali, che sono come i
  cani da caccia per gli umani. Se un’area di caccia è particolarmente buona,
  come vicino ad un luogo dove i peschi depongono di solito le uova, una
  tribù di squaloidi può decidere di costruire delle case temporanee, usando
  qualsiasi tipo di materiali riescano a trovare, in cui stabilirvisi finché
  l’abbondanza dura. Altrimenti, non restano mai a lungo in una zona del
  loro territorio.
  Se l’anziano di una tribù viene uccido o muore, gli adulti che
  sopravvivono entrano in uno strano cambiamento. Durante le poche
  settimane seguenti le loro gambe crescono e la loro mole aumenta per
  permettergli di respirare sia aria che acqua. Questo cambiamento (che i
  saggi dicono sia un ritorno alle origini terrestri della razza) permette agli
  squaloidi di muoversi anche sulla terraferma facilmente come un umano.
  Gli adulti più vecchi (10+1d10 individui di entrambe i sessi) tornano a
  riva e si dirigono verso un luogo tradizionale, di solito la cima di una
  collina o di una montagna, dove svolgono un antico cerimoniale per
  scegliere il nuovo anziano. Poi, il gruppo ritorna verso il mare e tutti gli
  squaloidi tornano allo stato normale.
  Ecologia: Gli squaloidi mangiano qualsiasi cibo marino riescono a trovare.
  Pesci e molluschi sono la base della loro dieta, sebbene vadano a caccia
  anche si mammiferi marini quando ci sono.
  Squaloide
  Squaloide
  
  110
  Cristallo
  Ferro
  Giada
  Roccia/Melma
  Argento
  Acciaio
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Poco int. (5-7)
  Poco int. (5-7)
  Poco int. (5-7) Poco int. (5-7)
  Poco int. (5-7)
  Poco int. (5-7)
  TESORO:
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d4
  1d6
  1d3
  2d6
  1d4
  CA:
  4
  2
  4
  4
  4
  1
  MOVIMENTO:
  9
  3
  6
  6
  12
  3
  DADI-VITA:
  3
  4
  3+1
  5
  1+1
  5
  THAC0:
  17
  17
  17
  15
  19
  15
  N. DI ATTACCHI:
  2
  2
  2
  2
  1
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (pugno)/
  1d8 (pugno)/
  1d6 (pugno)/ 2d6 (pugno)/
  2d4 (morso)
  1d8 (pugno)/
  1d6 (pugno)
  1d8 (pugno)
  1d6 (pugno)
  2d6 (pugno)
  1d8 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  Nessuno
  Schizzo
  Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  G (alto 2,4-3 m)
  M (alto 1,8 m) G (alto 2,7 m)
  Mi (alto 30 cm)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)Impavido (20)
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  120
  420
  270
  420 (roccia)
  120
  650
  350 (melma)
  Le statue animate di Mystara sono creature animate e create
  magicamente simili ad un golem che si trova negli altri mondi.
  Le statue animate hanno spesso l’aspetto umanoide, sebbene
  siano possibili altre forme. A meno che no si muova, una statua
  animata appare come una normale statua fatta di pietra, cristallo
  o metallo.
  Combattimento: Le statue sono immuni allo charme, al sonno e
  agli incantesimi che bloccano. Non possono essere avvelenate e
  sono immuni a malattie e soffocamenti.
  Le statue animate non sono grandi pensatori o tattici;
  comunque, la loro modesta intelligenza gli permette di
  combattere sensibilmente e con efficacia. Lasciate al loro arguzia,
  le statue animate stanno immobili, cercando di sembrare statue
  comuni finché non hanno la possibilità di assalire ignari
  avversari. Molte statue possono individuare i lanciatori di
  incantesimi e tentano di neutralizzarli per primi. Le statue
  animate sono anche capaci di eseguire ordini ragionevolmente
  complessi ed usare la loro intelligenza per alterarli se le
  circostanze lo richiedono. La gran parte delle statue animate
  usano i loro pugni come arma. Non sono abbastanza agili per
  usare delle armi con efficacia ma gli può essere ordinato di usare
  qualche attrezzo se il compito assegnato lo richiede. Un gruppo
  di statue animate a guardia dell’ingesso di un castello, per
  esempio, possono  gettare un barile di olio infiammabile,
  infiammarlo, abbassare le grate dell’ingresso e suonare l’allarme
  se attaccate.
  Cristallo
  Le statue di cristallo sono le statue animate più fragili. Note che
  le statue animate di cristallo sono costruiti magici e per questo
  non sono soggette agli effetti dell’incantesimo frantumazione.
  Ferro
  Le statue animate di ferro hanno il corpo che può assorbire il
  metallo. Subiscono i normali danni dalle armi comuni, ma se
  vengono colpiti da un’arma non magica di metallo, l’arma
  rimane incastrata nella statua a meno che l’attaccante non superi
  un tiro-salvezza contro incantesimi. L’arma può essere rimossa
  solo dopo la morte della statua. Le armi lasciate nella statua
  vengono assorbite nei 1d4 giorni successivi, e tutte le parti non
  metalliche vengono espulse.
  Giada
  Le statue animate di giada eseguono tutti i tiri-salvezza come se
  fossero guerrieri di 10° livello. Sono immuni alle armi non
  magiche e perfino le armi magiche non ottengono i bonus sui
  Statua Animata
  Statua Animata
  
  111
  tiri per colpire e per le ferite quando usate contro di loro. Quando
  distrutte in combattimento, si sgretolano in polvere senza valore.
  Roccia
  Le statue animate di roccia sono cave. L’interno è riempito con
  caldo magma che fuoriesce dalle punte delle dita (gittata 5/10/
  15). Le statue animate eseguono un attacco normale per vedere
  se il magma va a segno, che può usare contro una vittima per
  ogni round; chiunque sia colpito dal magma subisce 2d6 punti-
  ferita. Quando distrutta, una statua animata di roccia di apre,
  formando un pozza di magma del diametro di 9 metri. Le
  creature prese in mezzo alla pozza subiscono 2d6 punti-ferita
  (dimezzati da un tiro-salvezza contro soffio).
  Melma
  Le statue animate di melma sono cave e riempite con melma
  grigia che la statua sparge allo stesso modo di come una statua
  animata di roccia fa con il magma. Quando la melma colpisce,
  forma una piccola bolla immobile con 4 punti-ferita e una Classe
  d’Armatura di 8. Ogni bolla, infligge 2d4 punti-ferita alla vittima
  ogni round finché la bolla non viene distrutta. Una bolla può
  dissolvere il metallo, come la normale melma grigia,
  distruggendo le corazze di maglia in un round e le corazze di
  piastre in due; le armature magiche durano un round in più per
  ogni punto di protezione magica. Quando uccisa, la statua
  animata di melma si apre, rilasciando una melma grigia con 3
  Dadi-Vita e tutte le normali abilità descritte nel Manuale dei Mostri.
  Argento
  Le statue animate d’argento sono immuni a tutte le armi non
  magiche e al fuoco normale. Subiscono solo metà dei danni dalle
  armi magiche da taglio o da punta (tipo T o P) e sono immuni
  alle armi non di metallo, magiche o meno. Dato che i loro pugni
  sottili sono inutili come armi, le statue d’argento attaccano
  mordendo.
  Acciaio
  Le statue animate d’acciaio sono immuni a tutte le armi non
  magiche di ferro o d’acciaio; quando queste armi colpiscono una
  statua animata d’acciaio si incastrano automaticamente. Durante
  il round che segue, la statua assorbe l’arma, riguadagnando
  1d4+1 punti-ferita persi nel processo. Le armi magiche di tutti i
  tipi sono immuni al potere di assorbimento della statua e causano
  danno normale; comunque, l’arma rimane lo stesso incastrata e
  l’attaccante deve passare un tiro per aprire porte per riuscire a
  liberare l’arma velocemente. Se il tiro fallisce, l’attaccante riottiene
  l’arma ma perde tutti gli attacchi possibili per quel round e
  subendo una penalità di +2 sul tiro per l’iniziativa del round
  successivo.
  Habitat e Società: le statue animate possono essere incontrate
  ovunque ci sia (o ci fu stato) un lanciatore di incantesimi per
  crearla. Generalmente, si trovano in castelli o rovine dove
  servono come guardiani o servi. Come costruiti magici, le statue
  animate non hanno società. Esistono solo per servire il proprio
  padrone. Sebbene non abbiano tesori propri, spesso fungono
  come guardiani instancabili per tombe o nascondigli di tesori.
  Ecologia: Le statue animate non hanno bisogno di dormire,
  mangiare, bere, respirare o dormire. Come i golem, vengono
  create da un corpo artificiale che viene animato da uno spirito
  elementale. Qualsiasi lanciatore di incantesimi di almeno 9°
  livello è in grado di creare una statua animata, sempre che
  conosca gli incantesimi necessari e possegga o materiali necessari.
  Anche se alcuni degli incantesimi richiesti non sono disponibili
  ad un personaggio di 9° livello, tale personaggio può creare lo
  stesso una statua animata se l’incantesimi necessari sono su
  pergamena. I tempi e i costi base di costruzione di una statua
  animata sono indicati di seguito:
  Statua
  Tempo di Costruzione
  Costo
  Cristallo
  Tre mesi
  7.500
  Ferro
  Cinque mesi
  10.000
  Giada
  Quattro mesi
  8.000
  Melma
  Cinque mesi
  12.500
  Roccia
  Quattro mesi
  12.500
  Argento
  Due mesi
  3.000
  Acciaio
  Sei mesi
  10.000
  Per costruire una statua animata, un esperto di magia o un
  sacerdote deve assoldare un abile scultore o un fabbro per creare
  un’immagine adatta per l’incantamento. Durante la costruzione,
  il personaggio deve lanciare diversi incantesimi sull’opera. Un
  esperto di magia deve lanciare costrizione, evocare elementali,
  fabbricazione e suggestione. Un sacerdote deve lanciare ricerca,
  animare oggetti, preghiera, animare i morti e comando. In tutti i casi, il
  materiale usato per la statua deve essere puro; materiale creato
  magicamente non funziona.
  Cristallo
  Sebbene possano essere usati cristalli rari e di valore, come i
  diamanti, la statua può essere costruita col quarzo o con altri
  cristalli comuni. Il cristallo deve essere privo di difetti o crepe. Ci
  vuole un singolo blocco di taglia umana.
  Ferro
  Le statue di ferro devono essere forgiate dal ferro puro modellato
  dal minerale appena fuso.
  Giada
  Sebbene si possa usare la giada, questo non è necessario. Basta
  un singolo blocco di pietra comune di taglia umana ovviamente
  privo di difetti.
  Roccia/Melma
  Lo scultore deve creare diverse sezioni—due braccia, due gambe,
  una testa , una parte posteriore e una parte anteriore—ed unirli
  assieme. Il magma o la melma grigia viene tenuta nel corpo cavo
  e fatta fluire attraverso dei canali scavati nelle braccia.
  Per completare il costruito, il personaggio deve riempirla con
  5 chili di magma presa dal cuore di un vulcano o con una melma
  grigia viva, dipende dal tipo di costruito che si vuole creare.
  Argento
  Il costruito ha uno strato sottile di argento, come una specie di
  pelle (del valore di 50 monete d’oro) che può essere recuperato
  una volta ucciso.
  Acciaio
  Il metallo per il costruito deve essere acciaio della qualità più
  pregiata, comprendendo l’acciaio di almeno u’arma d’acciaio
  che è stata insanguinata (di solito per uccidere un avversario) in
  combattimento.
  
  112
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterraneo
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  9, Sc 3
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (tentacolo)
  ATTACCHI SPECIALI: Strangolare (1d8)
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  P (105 cm)
  MORALE:
  Incostante (7)
  VALORE PE:
  120
  Lo strangolatore è un piccolo mostro crudele che abita le gallerie
  e le caverne. Ha la pelle chiazzata color grigio o marrone pietra,
  e ha un’aspetto più o meno umanoide–con due gambe, due
  braccia, un torso e una testa. La testa e il torso sono piccoli e
  compatti come quelli di un bambino umano, ma le gambe e le
  braccia (e le dita!) sono incredibilmente lunghe e affusolate. Steso
  in tutta la sua lunghezza, uno strangolatore adulto è alto 1,8
  metri.
  Gli arti di questa creatura sono come tentacoli, al cui interno
  una dura cartilagine fa da ossatura, con numerose giunture
  nodose. La cartilagine delle dita sporge fuori dalla pelle, rigida
  e affilata come la lama di un rasoio. Dato che manca di un
  supporto osseo, lo strangolatore appare con le gambe arcuate e
  corre a salti e a balzi con una strana andatura fluida. La creatura
  non è completamente invertebrata, comunque; ha un cranio,
  una spina dorsale e una cassa toracica.
  Gli strangolatori sono vagamente intelligenti e parlano un
  linguaggio primitivo.
  Combattimento: Uno strangolatore va in cerca di preda
  strisciano lungo crepacci, letti di fiumi sotterranei asciutti, e le
  gallerie verticali che accompagnano le costruzioni sotterranee
  di nani o di altre razze. Appena trovano un passaggio che porta
  in aree dove nani, umani  o umanoidi potrebbero passare, si
  mette in attesa. Quando arriva una creatura solitaria, lo
  strangolatore gli salta addosso e comincia a strangolarla. Il primo
  attacco causa 1d4 punti-ferita; poi lo strangolatore infligge
  automaticamente 1d8 punti-ferita ogni round in cui continua a
  strangolare. La creatura molla la presa solo se viene ucciso o
  reso inerme.
  Se la prede offre troppa resistenza, o lo strangolatore non
  riesce a ucciderla in 2d3 di round, la creatura scappa
  velocemente; agli strangolatori non piace la lotta prolungata.
  Dopo che la vittima è morta, lo strangolatore usa la cartilagine
  tagliente delle sue dita per sezionare la preda pezzi facilmente
  trasportabili. Poi li porta via. E non riesce a prendere di sorpresa
  la vittima o viene messa con le spalle al muro, uno strangolatore
  combatte con le sue dita affilate causando 1d4 punti-ferita ogni
  attacco.
  Habitat e Società: Gli strangolatori sono così primitivi che non
  fanno uso di attrezzi. Possono scavare la solida roccia coi i loro
  artigli, e il loro corpo è abbastanza flessibile da infilarsi in piccole
  aperture impossibili perfino a creature della taglia di un goblin.
  Dato il fato che sono geneticamente timidi, avrebbero
  difficoltà a trovare un compagno se non fosse per il loro speciale
  richiamo. Per attrarre il partner, sia il maschio che la femmina
  usano un lamento funebre. Questo piagnucolio (che i nani e gli
  umani trovano molto irritante) si diffonde per le caverne che gli
  strangolatori chiamano casa. Quando uno strangolatore sente
  un lamento di un possibile compagno, risponde. Allora i due
  cercano di rintracciarsi usando il piagnucolio come
  orientamento. Pochi mesi dopo, la femmina da alla luce da due
  a sei piccoli. La famiglia sta insieme per tre anni, fino a completa
  maturazione dei cuccioli. Appena i figli se ne sono andati, i
  partner si separano in cerca di nuovi compagni.
  Ecologia: Lo strangolatore ha un alto metabolismo. Brucia
  un’enorme quantità di calorie, specialmente per una creatura
  del suo peso. Di conseguenza è sempre in cerca di vittime del
  quale cibarsi, e le consuma rapidamente. (Un goblin fornisce cibo
  per circa due giorni, per esempio).
  I goblin, infatti, sono il cibo preferito degli strangolatori. Gli
  strangolatori mangiano anche altre razze, come nani e umani,
  ma preferiscono i goblin più di tutti.
  Una leggenda dice che gli strangolatori discendono da una
  banda di goblin, a causa delle circostanze, si diedero al
  cannibalismo. I più giovani di questa tribù divorarono i più
  vecchi. Col tempo, la banda degenerò. Con il cambio di mentalità
  venne anche un’evoluzione del corpo; le loro braccia si
  allungarono e le dita si indurirono, consentendogli di
  agguantare e strangolare meglio la preda. Non si cibarono più
  gli uni degli altri, ma continuarono a mangiare la carne dei goblin
  normali.
  Come detto precedentemente, gli strangolatori possono
  essere dissuasi se la vittima da prova di abilità in combattimento.
  Nelle aree infestate dagli strangolatori, i goblin e i nani si
  premuniscono andando in giro facendo molto rumore, colpendo
  gli scudi con le armi per impaurire e far allontanare gli
  strangolatori. Questa tattica a volte è controproducente, in
  quanto il rumore tende ad attrarre altre creature molto più
  pericolose.
  Strangolatore
  Strangolatore
  
  113
  CLIMA/TERRENO:
  Colline spoglie,
  terre selvagge
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  6
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d10 (zoccolo)/1d10
  (zoccolo)/1d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Carica
  DIFESE SPECIALI:
  Penne, malattia
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (1,5 m alla spalla)
  MORALE:
  Ëlite (13)
  VALORE PE:
  650
  L’origine di queste bestie affamate è sconosciuta; come al solito,
  si sospetta di esperimento di un mago pazzo, sebbene possa
  essere la progenie di qualche potenza ostile. In ogni caso, sono
  creature da incubo della taglia di un grande toro, con una testa
  di serpente gigante, zampe da tartaruga, una fitta pelliccia verde
  e una coda da cavallo.
  Combattimento: La pelliccia irsuta del surtaki nasconde dozzine
  di penne aguzze, simili a quelle di un porcospino gigante.
  Qualsiasi creatura che colpisca un surtaki in mischia deve passare
  un tiro-salvezza contro bacchette per evitare le penne. Se il tiro-
  salvezza fallisce, l’attaccante subisce 1d6 punti-ferita e deve fare
  un secondo tiro-salvezza, questa volta contro veleno. Se il tiro-
  salvezza fallisce, l’attaccante contrae una malattia debilitante che
  provoca un punto-ferita ogni round successivo. La malattia
  impedisce la guarigione e la rigenerazione normale e magica.
  Un incantesimo cura malattie ferma questi effetti. I personaggi
  che muoiono per questa malattia possono essere recuperati solo
  con un desiderio o con resurrezione.
  Quando sono a caccia, i surtaki di solito si acquattano in
  attesa della preda, nascondendosi dietro la cresta di una collina
  o nel denso sottobosco e caricando contro chiunque arrivi entro
  un raggio di 100metri, a meno che non sia più grande del surtaki
  stesso. Questa carica dà al surtaki le normali modifiche descritte
  nel Manuale del Giocatore: un bonus di +2 sul tiro per colpire una
  penalità di +1 sulla Classe d’Armatura; Gli avversari caricati
  ricevono un bonus di –2 sul tiro per l’iniziativa e possono
  infliggere danni doppi con le armi che possono essere impugnate
  contro una carica.
  I surtaki passano circa i due terzi del loro tempo dormendo
  per conservare energie. Non cadono mai in un sonno profondo,
  comunque, e i loro sensi di udito e olfatto li avvisano quando si
  avvicina una preda o un pericolo.
  Habitat e Società: I surtaki sono cacciatori territoriali che
  abitandole colline pedomontane, le terre brulle e altri luoghi
  selvaggi ma aperti. Molti degli adulti si tollerano l’un l’altro solo
  durante il periodo della riproduzione. I giovani, invece, tendono
  a raggrupparsi assieme per un anno o due finché non diventano
  in grado di reclamare un loro territorio. Se si incontrano due
  surtaki assieme saranno una coppia adulta (50%) o un coppia
  di giovani (50%). I gruppi di tre surtaki sono sempre dei giovani,
  di solito (75%) dello stesso sesso e sempre della stessa età.
  Ecologia: Un surtaki è sempre affamato e mangerà qualsiasi cosa
  può catturare. Mangiano sempre carne fresca, ma non si fanno
  riguardi per le carogne, se la possibilità si presenta.
  La gran parte dei surtaki vivono dai 35 ai 40 anni, ottenendo
  lo stato adulto dopo cinque anni, e la maturità sessuale dopo 10
  anni. Una femmina surtaki si accoppia ogni due anni. Dopo un
  anno, scava un nido poco profondo su una collina assolata e
  depone 2d12 uova, che si schiudono in 4d4+4 settimane. La
  madre si prende cura del nido durante tutto questo tempo e
  attacca impavidamente (morale 20) chiunque si avvicini.
  Curiosamente, non ha alcun interesse dei piccoli quando escono
  dall’uovo e può perfino mangiarseli lei stessa se è affamata.
  Tipicamente, solo 1d6 piccoli sopravvivono nelle sei settimane
  seguenti, e solo 1d3 sopravvivono dopo il primo anno.
  Le uova appena deposte di surtaki sono considerate una
  prelibatezza in alcune parti di Mystara, e vendute per 2d4 monete
  d’oro l’una. I gusti, comunque, variano largamente, e molti
  mystariani trovano le uova fresche, altri invece estremamente
  disgustose. Anche i piccoli di surtaki hanno un valore sul mercato
  (1d4x10 monete d’oro ognuno), ma sono difficili da maneggiare,
  dato che gli aculei fra il pelo diventano duri dopo solo 30 minuti
  dalla schiusa. Il miglior prezzo dei piccoli lo si può ottenere
  vendendoli quando sono ancora virtualmente addomesticabili.
  Sono usate qualche volta come bestie da guardia—ma on sono
  degni di fiducia e di solito sono utili solo se li si può lasciare
  liberi in un’area non utilizzata dove sono liberi di attaccare
  qualsiasi creatura che vi entri, o se possono essere charmati così
  da obbedire ai comandi.
  Surtaki
  Surtaki
  
  114
  CLIMA/TERRENO:
  Rovine, sotterranei, urbano
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d4
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  6, Vo 24 (C)
  DADI-VITA:
  5
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Veleno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (apertura alare 90 cm)
  MORALE:
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  650
  I tabi sono piccole creature alate grandi quanto un gatto. Sono
  ostinatamente pettegoli, spazzini e ladri.
  Il corpo di un tabi è piccolo e simile a quello di una scimmia,
  coperto da una lunga pelliccia dorata. Le ali sono di pelle e molto
  fine.
  Il peso di un adulto è di 7,5 chili. Un tabi emana un odore
  che sa di carne marcia, percepibile nell’aria immobile fino ad
  una distanza di 30 metri.
  I tabi sono intelligenti e scaltri. Parlano il Comune e il loro
  proprio linguaggio.
  Combattimento: Un tabi attacca con i suoi artigli, che rilasciano
  un veleno blu cristallino. La vittima di un attacco da artiglio deve
  passare un tiro-salvezza contro veleno per non diventare illuso
  per 2d6 turni. Le vittime illuse attaccano la creatura più vicina
  immediatamente. Possono usare un’arma se la stavano usando
  quando sono state avvelenate, ma altrimenti attaccano a mani
  nude. Le vittime illuse non possono lanciare incantesimi o usare
  abilità simili ad incantesimi o psioniche. Un incantesimo
  neutralizzare veleni termina gli effetti di illusione.
  I tabi possono svuotare tasche , nascondersi nelle ombre e
  muoversi in silenzio con la probabilità di successo del 40%.
  Preferiscono attaccare mediante imboscate, e sono in grado di
  nascondersi sottovento in modo da non far percepire il loro
  odore alle vittime.
  Habitat e Società: I tabi possono vivere praticamente ovunque,
  ma come i ratti, preferiscono i luoghi dove c’è cibo da rubare o
  ripulire. I tabi hanno una sete insaziabile per le informazioni di
  qualsiasi tipo e di solito conoscono un grande repertorio di
  leggende e dicerie locali. I tabi barattano con piacere queste
  informazioni per cibo di buona qualità o per altre informazioni,
  ma non sono conosciuti per la loro lealtà nei patti. I tabi
  spettegolano costantemente fra loro, e qualsiasi cosa conosca
  un tabi si sparge in fretta fra gli altri tabi della zona.
  Alcuni esperti di magia di alto livello possono obbligare un
  tabi al proprio servizio. Tali tabi servono generalmente come
  informatori o spie.
  Ecologia: Un tabi può vivere fino a 150 anni, sebbene molti di
  loro vivano meno della metà di questa cifra. I tabi diventano
  maturi all’età di sei anni. Una femmina tabi partorisce un solo
  infante più o meno sette mesi dopo l’accoppiamento. I piccoli di
  tabi sono dipendenti dalla loro madre fino all’età di 18 mesi ed
  imparano a volare dopo appena tre mesi.
  Obbligare un Tabi
  (Incantamento/Charme, Evocazione/Attrazione)
  Incantesimo per Esperti di Magia del 6° livello
  Raggio d’azione: Tocco
  Componenti: V, S, M
  Durata: Speciale
  Tempo di Lancio: 1 settimana
  Area d’effetto: Il Tabi toccato
  Tiro-salvezza: Nessuno
  Questo incantesimo permette al lanciatore di obbligare un tabi al
  proprio servizio per la vita. Il tabi diventa assolutamente leale ed
  eseguirà tutti gli ordini del lanciatore al meglio delle sue possibilità,
  perfino se l’orine mette il tabi in pericolo (morale 20). Questo
  incantesimo non funziona su un tabi già al servizio di un altro esperto
  di magia, e il lanciatore non può avere al servizio più di un tabi alla
  volta.
  Per lanciare l’incantesimo, l’esperto di magia deve avere un
  braciere di ferro riempito con carboni ardenti e almeno 2.000 monete
  d’oro di valore in incensi rari. L’incantamento finale richiede meno di
  un round, ma il lanciatore deve toccare immediatamente il tabi,
  oppure l’incantesimi fallisce. A meno che il tabi non sia in gabbia o
  fermamente legato, è necessario un tiro per colpire per toccare il tabi.
  Una volta che l’incantesimo è lanciato e il tabi toccato, il lanciatore
  deve tenere il tabi vicino a sé (sempre a non più di 100 metri) per
  un’intera settimana. Durante questo periodo, il lanciatore istruisce il
  tabi sui suoi doveri e la coppia si affiata. Durante questo periodo il
  lanciatore può svolgere la sua normale routine e perfino intraprendere
  avventure, ma è troppo preoccupato per intraprendere compiti
  intensivi come ricerche di incantesimi o creazione di oggetti magici.
  Una volta obbligato, un tabi condividerà volontariamente qualsiasi
  informazione con il suo nuovo padrone.
  Il lanciatore può licenziare il tabi dal suo servizio senza alcun
  effetto collaterale. L’incantesimo obbligare un Tabi può essere lanciato
  solo una volta all’anno.
  Tabi
  Tabi
  
  115
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste subtropicali
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Sciame
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  DIETA:
  Insetti
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  TESORO:
  U
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6 (2d6)
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  9, Vo 18 (B)
  DADI-VITA:
  2
  THAC0:
  18
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: nessuna
  TAGLIA:
  S (90 cm)
  MORALE:
  Elite (13)
  VALORE PE:
  35
  Una tafano predatore è una mosca gigante lunga quasi 1 metro
  il cui corpo è striato da strisce gialle e nere. A prima vista, i tafani
  predatori sembrano api giganti.
  Combattimento: I tafani predatori sono cacciatori pazienti.
  Spesso si nascondono nell’ombra o fra l’erba alta e aspettano il
  momento buono per attaccare di sorpresa (da 1 a 6 su 1d10).
  Una tafano predatore può spiccare balzi fino a 9 metri in
  lunghezza e fino a 3 in altezza. In combattimento il tafano
  predatore usa per attaccare il suo potente morso che infligge
  1d8 punti-ferita.
  Il morso del tafano predatore è velenoso per alcuni insetti e
  piccoli mammiferi.
  Habitat/Società: I tafani predatori vivono ovunque ci sia del cibo.
  Si raduno in sciami come le api, con una guida ben definita
  chiamata “regina”. L etane possono essere un compelsso di
  cunicoli sotterranei oppure dei grossi alberi. Quelli che si
  incontrano in giro sono di solito esploratori, incaricati di trovare
  zone adatte alla ricerca di cibo.
  Ecologia: I tafani predatori sono carnivori. Preferiscono
  mangiare api, motivo forse per il quale gli somigliano molto (una
  naturale forma di attacco che gli permette di confondersi ed
  ottenere al sorpresa). Comunque, se il cibo è scarso, il gruppo
  incaricato della ricerca del cibo può anche attaccare qualsiasi cosa
  che si muove, con la preferenza per i bambini e i viaggiatori
  solitari.
  Tafano Predatore
  Tafano Predatore
  
  116
  dagli artigli è verrà stritolata dagli artigli automaticamente ad
  ogni round seguente. Un testa di tuono può trasportare due
  creature piccole o minuscole (una per artiglio) oppure una sola
  creatura grande quanto un cavallo da guerra leggero.
  Quando affronta un avversario troppo grande o troppo agile
  da afferrare, un testa di tuono cerca di ferirlo con  gli artigli e lo
  colpisce col soffio—un colpo di fulmine largo 1,5 metri e lungo
  18 metri che infligge 5d6 punti-ferita. Le vittime che passano un
  tiro-salvezza contro soffio possono dimezzare i danni. Un testa
  di tuono può generare una saetta ogni tre round.
  I testedituono diventano molto aggressivi durante i
  temporali. Quando impazza una tempesta, i punti-ferita e i Dadi-
  Vita del testa di tuono si raddoppiano.; La creatura ottiene anche
  una THAC0 appropriata ai suoi nuovi Dadi-Vita, e i punti-
  esperienza che la creatura fa guadagnare aumentano in
  proporzione (come mostrato nelle statistiche). Quando esaltati
  e rinvigoriti da tale situazione, i testedituono scendono a livello
  del terreno e attaccano qualsiasi cosa si muova, prima con
  fulmini a destra e a manca e poi cercando di afferrare le vittime.
  Habitat e Società: I testedituono vivono sulle nuvole più alte,
  volando e cacciando. Non sono creature sociali, ma qualsiasi
  area con forti correnti ascensionali possono attirare molti
  testedituono. Queste aree possono diventare molto pericolose
  se si creano dei temporali.
  I testedituono, cacciano, mangiano, dormono e si accoppiano
  sempre volando.
  Ecologia: I testedituono cacciano qualsiasi tipo di creatura
  volante: uccelli, pipistrelli, insetti giganti,e perfino umani che
  volano. Durante i temporali, un testa di tuono nella sua frenesia
  cercherà di prendere qualsiasi cosa entri nel suo campo visivo.
  I saggi sono in disaccordo sul come e sul perché i Dadi-Vita e
  i punti-ferita di un testa di tuono si raddoppino durante le
  tempeste. Molti studiosi credono che la creatura semplicemente
  entri in uno stato berserker, attaccando con ferocia e restando
  indifferenti ad attacchi che altrimenti gli provocherebbero gravi
  danni. Altri dicono che un testa di tuono aumenti effettivamente
  la propria forza vitale usando l’atmosfera elettrizzata all’interno
  delle nuvole cariche di un temporale come fonte di energia.
  Virtualmente, l’unico momento in cui i testedituono
  atterrino volontariamente è quando la femmina deve deporre
  le uova dopo l’accoppiamento. Tutti i nidi di testa di tuono sono
  posizionati in aree propense ai violenti temporali. Le femmine
  scelgono un pendio verticale e soleggiato accessibile solo
  dall’aria. Dopo aver trovato un luogo adatto, depone 1d4+1
  uova.
  Le uova di testa di tuono hanno un guscio estremamente
  spesso; la loro colorazione grigia e volte macchiata di marrone
  le fanno apparire come grosse pietre. Le uova sono pronte a
  schiudersi dopo 14 settimane, e i genitori restano nei paraggi,
  pronti a scacciare gli intrusi.
  Le uova di testa di tuono hanno un guscio così spesso e
  resistente che un giovane testa di tuono deve romperlo usando
  la sua abilità si soffiare fulmini. I genitori portano il cibo ai
  giovani per il primo mese. Durante questo periodo, il peso e la
  taglia dei piccoli si triplica e mangiano voracemente. Quando
  alla fine si crea una tempesta, i giovani testedituono entrano
  nella stessa frenesia dei genitori e si lanciano nella tempesta.
  Una volta in aria, l’istinto prende il sopravvento e il giovane
  testa di tuono comincia a cacciare per conto proprio.
  Testa di Tuono
  Testa di Tuono
  CLIMA/TERRENO:
  Aria, temporali
  FREQUENZA:
  Molto raro (comune nei temporali)
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (5-7)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d3
  CA:
  0
  MOVIMENTO:
  3, Vo 18 (E)
  DADI-VITA:
  8 (16 nei temporali)
  THAC0:
  13 (5 nei temporali)
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (artiglio)/2d6 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Fulmine
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  E (apertura alare 9 m)
  MORALE:
  Elite (714)
  VALORE PE:
  2.000 (10.000 nei temporali)
  I testedituono sono rettili carnivori con legami sia coni draghi
  che con le viverne. Volano costantemente e sono di soliti
  incontrati durante i temporali.
  Un testa di tuono ha un corpo di pelle nera con riflessi blu
  scuro in quelle rare occasioni in cui il sole li illumina; le loro ali
  sono come quelle dei pipistrelli , nere e vellutate. La creatura ha
  una testa stretta ed allungata con un becco lungo e dentato ed
  un paio di occhi a fessura di un colore blu elettrico. Un testa di
  tuono ha due gambe dall’aspetto esile, ma sono molto forti, e
  terminano con delle zampe aperte. Ogni zampa ha tre dita ed
  un pollice opponibile, ogni dito ha un artiglio dall’aspetto
  temibile.
  Combattimento: I testedituono di solito limitano la loro caccia
  alle creature alate. Hanno una vista acutissima e possono
  individuare una preda grande come un passero di molte
  centinaia di metri di distanza.
  La tattica favorita di un testa di tuono è quella di piombare
  sulla piccola preda ed afferrarla con gli artigli. Se il testa di tuono
  colpisce con un tiro per colpire di 16 o più, la vittima è catturata
  
  117
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi non artico
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o tribale
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Poco intelligente (5-7)
  TESORO:
  C
  ALLINEAMENTO:
  Legale malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  2 o 1
  FERITE PER ATTACCO: 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)
  o a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Paralisi
  DIFESE SPECIALI:
  Rigenerazione
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto1,9 m)
  MORALE:
  Campione (15)
  VALORE PE:
  270
  Lanciatore di incant. di 1° livello: 420
  Lanciatore di incant. di 2° livello: 650
  Lanciatore di incant. di 3° livello: 975
  Lanciatore di incant. di 4° livello: 1.400
  I thoul sono incroci magici tra un ghoul un hobgoblin e un troll.
  Nonostante il loro sangue ghoul, sono creature viventi , non
  dei non morti.
  Molti thoul hanno l’aspetto di hobgoblin: alti quasi 2 metri,
  la pelle scura e sporchi. Alcuni, comuqnue, mostrano chiari segni
  della loro discendenza troll. Questi thoul possono avere qualsiasi
  delle seguenti caratteristiche: relativamente senza peil sul corpo
  con una colorazione che tende al verde  invece che al rosso scuro
  o al rosso arancio degli hobgoblin; capelli color ardesia o nero
  pece, dall’aspetto di cordame; lunghi nasi a tubo come i troll, un
  muso piuttosto diverso dal quello canino di un hobgoblin.
  Come gli hobgoblin, i thoul hanno i denti gialli. Gli occhi—
  gialli come alcuni hobgoblin, o totalmente bianchi—senza
  pupille; questi e il loro aspetto vuoto sono tratti che puntano
  alla loro discendenza dai ghoul o dai troll.
  Ancora, come gli hobgoblin, i thoul preferiscono abiti dai
  colori sgargianti, di solito rossi e nera pelle. Le armi sono sembre
  ben curate e ben pulite.
  I thoul non hanno un proprio linguaggio, parlano la lingua
  degli hobgoblin. Circa il 60% è in grado di parlare la lingua degli
  orchetti, goblin, e delle scimmie carnivore. I thoul che vivono
  assieme agli hobgoblin parlano il Comune come fanno i loro
  ospiti hoboblin. I thoul indipendenti parlano il Comune nel 20%
  dei casi.
  Combattimento: Come gli hobgoblin, i thoul hanno
  un’infravisione di 18 metri e combattono bene sia alla luce che
  al buio. I thoul che vivono con gli hobgoblin condividono l’odio
  dei loro ospiti per gli elfi.
  I thoul possono paralizzare la vittima proprio come fanno i
  ghoul. Un avversario colpito da un artiglio deve passare un tiro-
  salvezza contro paralisi per non essere paralizzato per 1d6+2
  round. I thoul spesso disdegnano l’uso delle armi da mischia a
  meno che non stiano fronteggiando degli elfi, che sono immuni
  all’effetto della paralisi.
  I thoul armati usano di solito spade lunghe o archi lunghi.
  Quando feriti, un thoul può rigenerare 1 punto-ferita perso in
  mischia ogni round.
  Habitat e Società: I thoul hanno idee brutali e militaristico,
  proprio com egli hobgoblin. I thoul indipendenti vivono in
  piccoli gruppi familiari in caverne o rovine. I thoul incontrati da
  soli sono cacciatori o esploratori i quali compiti l’hanno portato
  distante dal gruppo principale. Il covo di un thoul contiene due
  piccoli per ogni adulto. I thoul immaturi non causano danni
  oltre alla paralisi (le vittime ricevono un bonus di +2 sul tiro-
  salvezza).
  I thoul spesso servono come guardie del corpo ai re e capi
  hobgoblin. Circa il 25% degli hobgoblin sotterranei hanno 2d6
  guardie thoul (solo il 5% degli hobgoblin in superficie hanno
  thoul). Qualsiasi thoul che vive fra gli hobgoblin è odiato e
  temuto per le sua abilità e status superiore, e un thoul che vive
  in una tribù di hobgoblin senza l’alleanza di un capo hobgoblin
  è trattato come un emarginato. Frequentemente, tali thuol
  sopravvivono agli abusi che subiscono solo per la loro virtù di
  rigenerazione.
  I thoul lanciatori di incantesimi sono rari, ma leggermente
  più frequenti fra i thoul che vivono con gli hobgoblin. I thoul
  possono diventare sciamani fino al 5° livello con l’accesso alle
  sfere di Necromanzia, Guarigione e Charme. I thoul possono
  anche diventare stregoni fino al 4° livello con l’accesso agli
  incantesimi delle scuole di Illusione/Visione, Incantamento/
  Charme e Necromanzia.
  Ecologia: I thoul sono una razza forte, ma hanno un tasso di
  natalità dei più bassi fra gli umanoidi. Gli hobgoblin
  opportunisti, e occasionalmente gli orchetti, eseguono dei raid
  fra le comunità di thoul indipendenti per prendere i piccoli ed
  addestrarli come guardie del corpo, assistenti per sciamani o
  stregoni.
  I thoul vivono circa 50 anni. Le guardie thoul fra le tribù di
  hobgoblin vivono un po’ più a lungo, grazie al cibo e alle
  condizioni di vita migliori.
  Thoul
  Thoul
  
  118
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Animale (1)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  15
  DADI-VITA:
  6
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  3
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/2d4
  (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Morso causa malattie
  DIFESE SPECIALI:
  Segretezza, mimetismo, colpito solo
  da armi magiche
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  G (lungo 2,4 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  975
  Queste temibili creature magiche hanno l’aspetto di grossi felini
  interamente composti di fuoco nero. Fisicamente, una tigre
  d’ebano assomiglia ad una tigre, eccetto per il fatto che il suo
  corpo è di colore nero uniforme, senza strisce. Gli occhi, i denti e
  i baffi della creatura sono macchie di oscurità. Queste aree a volte
  scintillano di energia magica, specialmente quando la tigre
  d’ebano è arrabbiata o eccitata.
  Combattimento: Le tigri d’ebano sono maestre nel nascondersi.
  I loro corpi scuri gli permettono di nascondersi nelle ombre con
  una probabilità del 100%. Le tigri d’ebano sono inconsistenti e
  virtualmente senza peso; il loro corpo immateriali le rendono
  immuni alle armi normali e gli permettono di muoversi in
  silenzio con una probabilità del 100%. Le tigri d’ebano possono
  passare attraverso piccole aperture, perfino piccoli fori o crepe,
  con facilità. I loro sensi si estendono sul Piano Etereo e possono
  attaccare (ed essere attaccate) creature eteree e fuori-fase in
  qualsiasi momento.
  Le aree in cui a guardia ci sono le tigri d’ebano sono illuminate
  di frequente da torce o lampade ad olio che creano molte ombre.
  Gli intrusi che si avventurano in queste aree spesso subiscono
  un grosso spavento quando la tigre d’ebano gli salta addosso;
  la vittima subisce una penalità di –4 sul tiro per la sorpresa a
  causa della difficoltà nell’individuare l’avvicinamento della
  creatura.
  Le tigri d’ebano attaccano con artigli e con il morso. Il morso
  di una tigre d’ebano causa la cecità oltre al normale danno?
  Qualsiasi creatura colpita deve fare un tiro-salvezza contro
  veleno; se il tiro-salvezza fallisce, la vista della vittima comincia
  a scomparire e si sente disorientata. Durante il round seguente,
  la vittima subisce una penalità di –1 sul tiro per colpire, sui
  controlli delle abilità e sui tiri-salvezza. Questa penalità aumenta
  di un punto ogni round fino a –4. Qualsiasi tipo di cura magica
  (incantesimi cura ferite, neutralizzare veleni, cura malattie, ecc.)
  rimuovono gli effetti, sempre che vengano applicati prima che
  la penalità arrivi a –4. Una volta che la penalità è di –4, la vittima
  è completamente e permanentemente cieca; ora, solo un
  incantesimi cura cecità o guarigione può ridargli la vista.
  Habitat e Società: Le tigri d’ebano sono cacciatori solitari che
  vagano per il Piano Materiale Primario, l’Etereo e gli altri piani
  interni. Le tigri d’ebano preferiscono il fitto sottobosco in cui è
  facile nascondersi fra le ombre formate dalle condizioni della
  vegetazione perfino durante il giorno.
  Le tigri d’ebano sono per reputazione territoriali, dal brutto
  temperamento e senza pietà. Questa reputazione non è
  interamente meritata. Le tigri d’ebano selvagge tendono ad
  essere schive e recluse, attaccando solo quando affamate o
  minacciate. Essendo timide, comunque, sono solite reputare
  qualsiasi intruso una minaccia.
  Non è chiaro da dove abbiano avuto origine le tigri d’ebano.
  E’ possibile che la prima provenga dal Profondo Etereo; ma è
  ugualmente possibile che debbano la loro esistenza a qualche
  esperimento magico fatto da un mago o sacerdote sconosciuti.
  I sacerdoti rakasta spesso usano le tigri d’ebano come guardie
  per proteggere luoghi importanti o tesori. La loro segretezza e
  l’impavido comportamento come bestie guardiane è andata
  molto al di là delle vere abilità dando alla tigre d’ebano una
  reputazione di assassini senza cuore.
  Ecologia: Pare che le tigri d’ebano non necessitino di bere o
  dormire. Trascorrono le loro vite sempre in cerca di prede. Il loro
  sostentamento richiede carne fresca, ma possono starne senza
  anche per mesi. Preferiscono uccidere loro stesse il loro cibo e
  consumano tutto, perfino le ossa. Le tigri d’ebano in cattività,
  comunque, accettano la carne fresca dai loro padroni. Le tigri
  d’ebano trattate a questo modo richiedono del cibo una volta
  ogni sei settimane.
  Nonostante le loro possibili origini artificiali, le tigri d’ebano
  si possono riprodurre. La loro stagione annuale
  dell’accoppiamento dura circa sei settimane. Durante questo
  periodo, ignorano il loro territorio di caccia e sia i maschi che le
  femmine vanno in cerca l’un l’altra. Dopo un breve
  accoppiamento, la coppia si separa e la femmina dà alla luce
  1d3 cuccioli da 10 a 12 settimane più tardi. La madre protegge i
  cuccioli per due anni mentre crescono fino a raggiungere metà
  della taglia adulta e imparano a cacciare e a inseguire. I cuccioli
  si separano dalla madre per cominciare la propria vita quando
  la madre li abbandona;
  Il grasso di tigre d’ebano , per quel poco che c’è, viene usato
  a volte per fare l’olio dei etereità. Alcuni maghi suggeriscono
  che anche il respiro della tigre d’ebano può essere usato a questo
  scopo.
  Tigre d’Ebano
  Tigre d’Ebano
  
  119
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterranei, giungle e rovine
  tropicali o subtropicali
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Gruppo
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  2d4
  CA:
  6
  MOVIMENTO:
  12
  DADI-VITA:
  3
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio)
  ATTACCHI SPECIALI: Veleno, imboscata
  DIFESE SPECIALI:
  Immune ad alcuni incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (60 cm)
  MORALE:
  Normale (10) o Impavido (20)
  VALORE PE:
  270
  I topi sono minuscole creature umanoidi non morte simili agli
  zombi. Prima di poter essere animate i cadaveri devono essere
  rimpiccioliti fino a diventare alte solo 60 centimetri. Il processo
  gli conferisce una pelle scura e raggrinzita. Hanno gli occhi
  grandi in fuori, e le labbra sono di solito ritirate indietro, dando
  alla faccia un ghigno permanente (a volte, comunque, le labbra
  vengono cucite).
  Come gli zombi, i topi vestono con quello che avevano
  addosso al momento della morte. Diversamente dagli zombi,
  però, i topi non emanano il classico odore di decomposizione,
  in quanto il processo di rimpicciolimento preserva la loro carne.
  I topi non possono parlare ma spesso sibilano, ringhiano,
  grugniscono e digrignano i denti quando attaccano.
  Combattimento: I topi sono molto più agili degli zombi, e tirano
  per l’iniziativa normalmente. Possono fare balzi lunghi fino a
  1,8 metri quando attaccano, verticalmente o orizzontalmente.
  I topi sono intelligenti e possono eseguire istruzioni
  vagamente complesse. Se lasciati a loro stessi, cercano di usare
  la loro abilità di saltare per disorientare i nemici. La loro tattica
  preferita è quella di circondare il nemico salendo su qualche tetto
  o ramo di albero, per poi lasciarsi cadere per attaccare alle spalle.
  Come molti non morti, i topi sono immuni al sonno, allo
  charme e agli incantesimi che bloccano, alla morte magica, al veleno
  e agli attacchi basati sul freddo. Vengono scacciati come fossero
  wight. Una fiala di acqua santa infligge 2d4 punti-ferita quando
  colpisce un topi.
  Le armi contundenti infliggono solo la metà dei danni, ma
  se chi la usa è almeno di taglia umana (taglia M) il topi perde
  l’equilibrio perde tutti gli attacchi per tutto il resto del round.
  Inoltre, il topi subisce una penalità di +5 sul tiro per l’iniziativa
  del round che segue.
  Gli artigli del topi contengono un veleno debilitante. Le
  creature colpite da un artiglio devono fare un tiro-salvezza
  contro veleno. Se il tiro-salvezza fallisce, la vittima subisce un
  rallentamento del proprio metabolismo che comincia dal round
  successivo e dura per 1d2 turni. Un incantesimi rallenta veleno,
  applicato lo stesso round della ferita o il primo round in cui il
  veleno ha effetto cancella gli effetti del veleno per tutta la durata
  dell’incantesimo; se viene applicato successivamente, il rallenta
  veleno non ha effetto. Un incantesimo neutralizzare veleni o
  guarigione, o un unguento di Kepghtom annulla gli effetti del veleno.
  Gli effetti del veleno sono simili a quelli dell’incantesimo
  lentezza. La vittima si muove ed attacca a metà del normale.
  Subisce anche una penalità di +4 sulla Classe d’Armatura, una
  penalità di –4 sui tiri per colpire, un penalità di +2 sull’iniziativa
  e la perdita di tutti i bonus di combattimento dovuti alla
  Destrezza. Nota che questo non è un effetto magico e quindi
  non può essere annullato da oggetti simili all’anello della libertà
  d’azione.
  Una volta entrato in combattimento, un topi non controlla
  più il morale. Attacca fino a che non viene distrutto, scacciato o
  fatto ritirare dal lanciatore di incantesimi che lo ha creato.
  Habitat e Società: Come gli zombi, i topi esistono solo per servire
  il lanciatore di incantesimi che li ha animati. La loro intelligenza
  e natura malvagia li rende facili alla malizia, quindi, non è saggio
  fidarsi di loro quando sono in gioco cose complesse e delicate.
  I topi vengono incontrati di solito a guardia di cimiteri tribali
  o di templi. Alcuni dottori e sciamani li utilizzano come
  inservienti, esploratori e guardie del corpo.
  Ecologia: I topi sono creature innaturali che non hanno un ruolo
  nell’ecologia eccetto per la conseguenza degli ordini che gli
  vengono impartiti. Gli può essere ordinato, per esempio, di
  raccogliere cibo e di fare piccoli scherzi. A meno che non ordinato
  altrimenti. A meno che non gli venga detto diversamente, un
  topi è spesso propenso a uccidere qualsiasi creatura possa
  trasportare. I topi non necessitano di cibo, acqua, ed uccidono
  solo per piacere o per ordini impartitigli.
  Il cadavere di una creatura umanoide può essere trasformato
  in un topi. Solo pochi lanciatori di incantesimi di qualche tribù
  conoscono il metodo per rimpicciolire i cadaveri. I pochi
  viaggiatori che hanno potuto assistere al processo e che siano
  stati abbastanza fortunati per tornare indietro a raccontarlo
  dicono che il cadavere viene fatto bollire per diversi giorni in un
  miscuglio di acqua, erbe e organi di animali, poi asciugati al sole
  e animati, presumibilmente con una variante dell’incantesimo
  animare i morti.
  Topi
  Topi
  
  120
  Tortugo
  Testuga
  CLIMA/TERRENO:
  Spiagge, foreste e Coste e oceani
  paludi non artiche non artici
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario o clan
  Branco
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  Diurno
  DIETA:
  Onnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Intelligente (8-10) Intelligente (8-10)
  TESORO:
  E
  U
  ALLINEAMENTO:
  Legale buono
  Legale buono
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d20
  CA:
  3 o -1
  5
  MOVIMENTO:
  3, Nu 3
  3, Nu 18
  DADI-VITA:
  3
  4
  THAC0:
  17
  17
  N. DI ATTACCHI:
  3 o 2
  3 o 2
  FERITE PER ATTACCO: 1d4 (artiglio)/1d4
  1d6 (artiglio)/1d6
  (artiglio)/1d6 (morso)
  (artiglio)/2d4 (morso)
  o 1d6 (morso)/
  o 2d4 (morso)/
  a seconda dell’arma a seconda dell’arma
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  DIFESE SPECIALI:
  Guscio
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  M (alto+di 1,8 m)
  MORALE:
  Elite (14)
  Risoluto (11)
  VALORE PE:
  175
  120
  I tortugo sono umanoidi terrestri simili a tartarughe.
  Camminano eretti, ma hanno un’andatura lenta. Hanno la pelle
  da rettile e un grosso guscio che ricopre la maggior parte del
  loro corpo. Solo la testa e le gambe escono dal guscio.
  I tortugo hanno la pelle verde oliva oppure blu verde. Il
  guscio posteriore è di colore più scuro e brillante di quello della
  pelle, e il guscio anteriore tende ad avere un colore più chiaro
  spesso con un’aggiunta di giallo. I tortugo raramente usano
  vestiti, tranne che per cinture e accessori per trasportare attrezzi
  e equipaggiamento.
  Un tortugo adulto è alto 1,8 metri circa; a causa del guscio
  pesante, un adulto pesa circa 250 chili.
  Combattimento: I tortugo non indossano armature, ma possono
  ritirarsi nel proprio guscio per protezione. Quando sono
  completamente all’interno del guscio un tortugo non può
  muoversi o attaccare, ma la Classe d’Armatura scende a 1. Inoltre,
  il tortugo ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri-salvezza, persino
  contro attacchi mentali, in quanto, non solo il tortugo riceve i
  benefici del suo guscio massiccio, ma richiama anche tutta la
  sua forza interiore in difesa. Un tortugo all’interno del guscio
  può sentire ed annusare, ma non può vedere ed  è immune agli
  attacchi basati sullo sguardo.
  Un tortugo disarmato usa i suoi artigli e il suo becco ricurvo
  per attaccare. Quando si preparano per combattere, i tortugo si
  armano con armi da lancio, di solito archi corti o balestre leggere,
  e un’arma lunga o spada a due mani. In mischia, un tortugo
  armato attacca con un’arma e il morso.
  I tortugo sono goffi nuotatori; fluttuano semplicemente in
  superficie e pagaiano con gli arti. Possono, comunque, trattenere
  il respiro sott’acqua per 10 turni. Il loro modo di nuotare gli
  permette di scivolare attraverso fango, paludi e sabbie mobili
  con facilita
  Habitat e Società: I tortugo prediligono i climi caldi; hanno
  poca tolleranza verso il freddo, e i tortugo che vivono nelle
  zone temperate migrano verso climi più caldi durante l’inverno.
  Molti tortugo vivono solitari in piccole capanne di paglia;
  comunque, si tengono in contatto con tutti gli altri della propria
  specie. Un tortugo dipende per la difesa dai suoi vicini, aiutando
  a erigere e costruire abitazione  e nel raccolto. Ogni abitazione
  di tortugo ha un allarme fatto da un gong o da un corno. I
  tortugo tollerano come vicini gli umani, gli elfi o gli halfling ma
  tendono a stare isolati.
  I tortugo sono troppo ingombranti per usare montature
  ma usano carri e animali da trasporto per viaggiare più
  velocemente.
  Ecologia:I tortugo vivono dai 40 ai 50 anni. Le femmine
  depongono le uova solo una volta durante la loro vita. Circa sei
  mesi dopo la deposizione delle uova, le femmine si radunano in
  luoghi in muratura. Là, incontrano i maschi anziani e gli altri
  membri della comunità di tortugo. Mentre le femmine
  depongono le uova, gli altri tortugo costruiscono le abitazioni
  in muratura. Le femmine muoiono in fretta dopo aver deposto
  le uova. I maschi fanno la guardia alle uova e non mangiano o
  dormono finché non si schiudono. Questi guardiani muoiono
  subito dopo la schiusa delle uova; I tortugo che rimangono
  radunano i cuccioli e ritornano alle loro case per allevarli.
  Testuga Azzanantrice
  I testuga sono nomadi marini in relazione con i tortugo. Hanno
  l’aspetto simile a quello dei tortugo solo che sono più larghi e
  massicci. I testuga adulti sono poco più alti di 1,8 metri e possono
  pesare fino a 500 chili, sebbene il peso medio di questa razza sia
  di circa 350 chili. I testuga sono adatti al nuoto, il loro guscio è
  più allungato e manie  piedi sono palmati.
  I testuga non possono ritirarsi nel guscio. Sulla terraferma
  sono goffi quanto i testuga, ma in acqua sono molto agili. I
  testuga preferiscono le reti, i tridenti e le lance. Come i tortugo
  possono colpire con il morso e con l’arma nello stesso round.
  I testuga vagano per le acque dell’oceano in cerca di preda.
  Nonostante il loro allineamento legale, non hanno un capo ma
  formano piccoli gruppi governati dal mutuo consenso.
  Tortugo
  Tortugo
  
  121
  Uccello
  Uccello
  Gazza
  Gazza
  Piranha
  Piranha
  Sturnilla
  Sturnilla
  (comune)
  (gigante)
  (piccolo)
  (gigante)
  (piccola)
  (gigante)
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Foresta
  Foresta
  Montuoso
  Montuoso
  temperato
  temperato
  non artica
  non artica
  temperato
  temperato
  FREQUENZA:
  Comune
  Raro
  Raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Stormo
  Stormo
  Colonia
  Colonia
  CICLO DI ATTIVITA’: Diurno
  Diurno
  Notturno
  Notturno
  Diurno
  Diurno
  DIETA:
  Insettivoro
  Insettivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  Insettivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi- (2)
  Semi- (4)
  Semi- (2)
  Semi- (2)
  Animale (1)
  Semi- (2)
  TESORO:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Nessuno
  Nessuno
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Caotico
  Caotico
  Neutrale
  Neutrale
  neutrale
  neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d4
  1d4 blocchi da
  2d6
  2d6
  2d6
  1d4+2 uccelli
  CA:
  7
  6
  7
  6
  7
  6
  MOVIMENTO:
  1, Vo 36 (B)
  3, Vo 33 (B)
  Vo 36 (A)
  Vo 36 (A)
  1, Vo 36 (B)
  3, Vo 36 (B)
  DADI-VITA:
  1-2pf
  1+1
  1-4pf
  2
  1-4pf
  2
  THAC0:
  20
  19
  20
  19
  20
  19
  N. DI ATTACCHI:
  0
  1
  1 (per blocco)
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO: 1 (becco)
  1d4 (becco)
  1d4 (morso)
  1d6 (morso)
  1d3 (becco)
  1d6 (becco)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuno
  Nessuno
  +2 sui tiri
  Frenesia
  Elettricità,
  Elettricità,
  per colpire
  forare
  forare
  armature
  armature
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Elettricità
  Elettricità
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (lungo 60m) P-M (lungo 0,9-1,5m) Mi (lungo 30cm) P (lungo 75cm) Mi (lungo 60cm) P (lungo
  1,2m)
  MORALE:
  Incostante (6)
  Normale (8)
  Normale (8)
  Normale (10)
  Normale (8)
  Normale (10)
  VALORE PE:
  15
  65
  15
  65
  65
  175
  Un’abbondanza di uccelli popolano il monto di Mystara. Questa
  sezione descrive alcuni esemplari, dalla mondana ma
  problematica gazza all’elettrificante sturnilla.
  Gazza
  Le gazze sono note per la loro tendenza a rubare oggetti
  luccicanti. Mystara ospita due specie di questo uccello: comune
  e gigante. La gazza comune misura tra i 35 e i 45cm dalla testa
  alla punta della coda. Il corpo e la coda sono per di più di colore
  nero (spesso con sfumature di blu metallico, verde e lavanda), e
  le spalle e il petto sono bianchi. La gazza gigante ha colori simili,
  ma misura da 90cm a 1,5m dal becco alla coda.
  Combattimento: Le gazze comuni combattono aggressivamente
  se provocate, causando 1 punto-ferita per ogni beccata. Dato
  che sono abili nel volo, è per loro molto più facile scappare.
  Il becco della gazza gigante infligge 1d4 punti ferita.
  Habitat e Società: Le gazze hanno una ben radicata reputazione
  di ladri, e saranno tentate a rubare qualsiasi oggetto splendente
  o luccicante sia lasciato incustodito. Una gazza comune può
  rubare oggetti per un peso compreso tra i 90 e i 120 grammi (per
  esempio, una moneta, una gemma o anello,), mentre la gazza
  gigante può trasportare oggetti fino a 0,5kg (per esempio, un
  gioiello, una daga, una bacchetta, o una pozione).
  Se nei paraggi ci sono persone, la gazza può piombare in
  picchiata per prendere un oggetto senza atterrare, e ha il 30% di
  probabilità di afferrarlo saldamente senza il pericolo di lasciarlo
  cadere. Se invece l’uccello può atterrare senza essere visto, le
  probabilità salgono al 60%. Gli oggetti rubati vengono portati
  nel nido.
  Trovare il nido con l’intenzione di riprendersi il mal tolto
  può non essere un compito facile, forse perfino pericoloso se la
  ricerca conduce nei territori di creature pericolose. La ricerca,
  d’altra parte, può essere fruttuosa, in quanto il nido può
  contenere 1d6 monete (30%), 1d2 gemme (3%), un gioiello (3%–
  solo gazza gigante), o perfino un piccolo oggetto magico (1%–
  solo gazza gigante).
  Il nido della gazza è un intreccio di paglia, rametti e fango.
  Spesso intrecciano il soffitto del nido con ramoscelli spinosi per
  evitare attacchi di predatori dall’alto. Il nido non è tanto grande
  rotondo, con un solo ingresso. La covata tipica contiene da 5 a 6
  uova gialle o verde acqua.
  Ecologia: Sia le gazze comuni che le giganti preferiscono vivere
  in ambienti freschi o temperati, costruendo la loro casa in boschi,
  terre coltivate e perfino città. Occasionalmente una gazza diventa
  il famiglio di un mago.
  Le gazze mangiano insetti e grano. Quelle che abitano le
  aree civilizzate fanno i loro nidi vicino ai granai, i quali offrono
  ricchi pasti di grano.
  In accordo con il folklore e le comuni superstizioni, il numero
  di gazze che uno vede in una volta sola può aiutare a predire il
  futuro. Sette gazze sono un presagio di grande sventura.
  Uccello Piranha
  Queste viziose creature si raggruppano in
  stormi che lacerano rapidamente la preda,
  molto similmente ai pesci dai quali gli
  uccelli piranha prendono il nome.
  Entrambe le varietà (piccola e
  gigante) sono di colori sgargianti.
  Ogni singolo uccello può avere
  penne di colore verde, blu,
  marrone, nero, o a volte
  porpora—spesso in ogni stormo
  è rappresentato tutto lo spettro
  di colori visibili.
  Gli uccelli piranha piccoli
  Uccello
  Uccello
  
  122
  crescono fino a un massimo di 30cm, Gli uccelli piranha giganti,
  invece, crescono in media il doppio di tale lunghezza. Il fischio
  degli uccelli  piranha giganti è più basso e melodico di quello
  degli uccelli piranha piccoli.
  Combattimento: L’uccello piranha ha una bocca a scalino piena
  di denti mordaci. Sono affilati come rasoi, cosicché l’uccello può
  facilmente mordere la carne e strappare un boccone mentre sta
  in volo.
  Queste creature sono in grado di volare con la manovrabilità
  dei colibrì. Possono eseguire repentini cambi di direzione e
  librarsi a mezz’aria. Quando uno individua una potenziale
  preda, emette un fischio acuto avvisando tutto lo stormo. Questi
  uccelli attaccano solo creature a sangue caldo.
  Gli uccelli piranha piccoli attaccano in gruppi. Uno stormo
  si divide in uno  o più “pattuglie”  da 3 a 6 individui (1d4+2).
  Ogni “pattuglia” attacca come se fosse un singolo mostro,
  attaccando con un bonus di +2 e infliggendo 1d4 ferite per colpo.
  Se uno stormo è ridotto a meno di 3 esemplari, questi perdono il
  bonus e devono passare un controllo sul morale o fuggire.
  Gli uccello piranha gigante, invece, attaccano
  individualmente, ogni morso infligge 1d6 ferite. Se metà del loro
  stormo viene ucciso o reso inerme, devono passare un controllo
  sul morale o fuggiranno. Se lo passano, entrano in uno stato di
  frenesia e ottengono un bonus di +2 su tutti gli attacchi.
  Habitat e Società: Agli uccelli piranha non piace la luce del sole,
  ma possono essere incontrati nei climi caldi, eccetto nelle aree
  dove non c’è traccia d’ombra. Vivono in regioni di fitte foreste.
  Le varietà che vivono nel sottosuolo hanno sviluppato una
  limitata infravisione (fino a 9m). Di notte o in giorni nuvolosi o
  nebbiosi, gli uccelli piranha possono volare molto distante dai
  loro nidi in cerca di preda.
  Gli uccelli piranha si riproducono ogni primavera. Ogni
  femmina depone da 2 a 5 uova. Le cova fino alla schiusa e poi si
  unisce di nuovo alla caccia per trovare il cibo per i piccoli. In
  questo periodo gli uccelli sono eccezionalmente voraci—prima
  i maschi, che devono portare al nido abbastanza cibo anche per
  le femmine; poi entrambe in quanto devono cercare cibo per i
  loro figli.
  Uno stormo di uccelli piranha non ha un leader come tale,
  ma ha un ordine di attacco che determina quale uccello dia la
  beccata prima di un altro procurando il cibo per sé stesso, la sua
  compagna e i suoi piccoli.
  Ecologia: Gli uccelli piranha, sia piccoli che i giganti, sono sempre
  affamati di carne fresca. Non hanno interesse nei tesori; di fatto,
  tendono ad evitare gli oggetti brillanti.
  Sturnilla
  Queste creature appaiono molto simili alle sturnidi, i comuni
  uccelli neri dal quale discendono. Comunque, le sturnille sono
  colorate e più grandi: il loro piumaggio è color rame o rosso-
  bruno. In più, questi uccelli emanano costantemente piccole
  scintille elettriche che li illuminano nell’oscurità. Il loro nome è
  l’unione delle parola “sturnide” e “scintilla”.
  Ci sono due varietà di sturnilla: piccola e gigante. La
  differenza fra sta semplicemente nella taglia. La sturnilla piccola
  è lunga in media 50 cm, mentre quella gigante cresce fino a 1,2
  metri.
  Combattimento: Il becco delle sturnille è molto lungo e affilato
  ed è in grado di penetrare le armature, conferendogli un bonus
  di “+2” sugli attacchi contro i nemici con corazze di piastre (di
  bronzo o normali), corazza ad anelli, o corazza di maglia. In più,
  le sturnille possono lanciare attacchi simili a fulmini alle creature
  entro 9 metri (18 metri per le sturnille giganti); una piccola carica
  elettrica si sprigiona dal loro becco e , con un tiro per colpire
  andato a segno, causano 1d3 punti-ferita (1d6 per le sturnille
  giganti).
  Una carica elettrica costante circonda la sturnilla. Anche se
  non diretta come un raggio, infligge 1d3 punti-ferita (o 1d6 per
  la sturnilla gigante) a ogni creatura che con cui venga in contatto.
  I materiali conduttivi (come spade di metallo) procurano danni
  a chi le impugna.
  In combattimento le sturnille volano direttamente contro la
  loro preda, sparando il loro fulmine finché non entrano in
  combattimento ravvicinato. A questo punto attaccano con il loro
  becco (1d3 o 1d6 punti-ferita per il becco affilato e un ulteriore
  1d3 o 1d6 per il danno elettrico). Continuano a combattere finché
  metà dello stormo non resta ucciso o ferito, dopo di che, o
  passano un controllo sul morale o fuggono via.
  Tutte le sturnille hanno un’infravisione di 18 metri.
  Habitat e Società: Le sturnille sono molto territoriale e attaccano senza
  paura creature anche più grandi di loro. Evitano le creature non morte e
  quelle più grandi di un uomo, ma attaccano tutte le altre per scacciarle
  dal loro territorio.
  Le sturnille apparvero la prima volta in un posto chiamato Tenuta di
  Corran, fra le montagne di Mystara. Una potente magia sembra aver
  trasformato dei comuni uccelli in queste creature.  Dalla loro creazione
  le sturnille si sono espanse rapidamente, scacciando aggressivamente
  dai loro territori uccelli predatori più comuni.
  Le sturnille si incontrano più facilmente nelle foreste lungo i bassi
  pendii montani. Ma si possono trovare anche in altri luoghi, in quanto la
  specie si espande velocemente.
  Un gruppo di sturnille è detto agglomerato. Si radunano in famiglie
  di due dozzine di uccelli, che condividono grandi aree comuni (dette
  colonie). Le colonie sono situate in aree riparate, come i cornicioni di
  costruzioni abbandonate o sotto sporgenze rocciose. Sono formate di
  rami e fango e striate di penne lanuginose perse dagli uccelli.
  Come le gazze, le sturnille sono attratte da oggetti luccicanti che
  possono essere di valore. I loro nidi possono contenere 2d6 di monete
  (30%), oggetti d’arte (5%–solo le sturnille giganti), un oggetto o un gioiello
  (2%–solo sturnille giganti).
  Ecologia: A causa delle loro scintille, le sturnille cacciano per la maggior
  parte di giorno, durante il quale sono meno visibili. (I predatori luminosi
  hanno la tendenza di impaurire la loro preda.)
  Le sturnille piccole sono insettivore, cacciando  principalmente i
  grandi insetti  e gli antropoidi come farfalle, millepiedi, falene, ragni e
  libellule. Le sturnille giganti sono carnivore che si cibano principalmente
  di topi, ratti, piccoli uccelli e, a volte, di insetti giganti, come libellule
  giganti, mosche, millepiedi e ragni giganti.
  Uccello
  Uccello
  
  123
  CLIMA/TERRENO:
  Oceano o palude
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  DIETA:
  Sangue
  INTELLIGENZA:
  Da intelligente a molto Int. (10-12)
  TESORO:
  F
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  3
  MOVIMENTO:
  Nu 12 o come l’animale
  DADI-VITA:
  7
  THAC0:
  13
  N. DI ATTACCHI:
  1 o come l’animale
  FERITE PER ATTACCO: 1d8 (tocco) o come l’animale
  ATTACCHI SPECIALI: Risucchio d’energia, charme, metamorfosi
  DIFESE SPECIALI:
  Rigenerazione,
  immune alle armi normali
  e ad alcuni incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Fanatico (18)
  VALORE PE:
  5.000
  I Velya sono una forma di vampiro sottomarino. Erano una volta
  esseri terrestri diventati on morti a causa di un’antica
  maledizione. Nella loro forma naturale i velya hanno l’aspetto
  di umani dalla pelle blu con piedi a mani dalle dita lunghe e
  artigliate. La forma umana del velya è avvenente, ma dall’aspetto
  bestiale, con occhi selvaggi, capelli ingarbugliati, con vesti
  stracciate.
  Combattimento: I velya possono assumere la forma di squalo
  bianco, manta o di acqua corrente a volontà. Ogni
  trasformazione richiede un round. La Classe d’Armatura, i punti-
  ferita, la THAC0, i tiri-salvezza e il morale del velya restano
  uguali. In forma di squalo o manta il velya si muove ed attacca
  come l’animale (con un fattore movimento in acqua di 24 come
  squalo e di 18 come manta). In forma di acqua un velya ha un
  fattore movimento in acqua di 18 ma non può attaccare o subire
  danni; mentre alcuni incantesimi possono avere effetto sulla
  forma acquatica del velya, nessuno può causargli danno.
  Il velya in firma umana nuota con fattore movimento 12 e
  può colpire una volta toccando l’avversario infliggendo 1d8
  punti-ferita e risucchiando un livello di energia. Un velya è di
  solito accompagnato da 1d6 wight marine (con un fattore
  movimento sulla terra di 12 e di 9 in acqua).Un velya può evocare
  3d6 squali comuni (con 3 DV ognuno), che arrivano in 1d4
  round.
  Un velya in forma umana può cantare. La canzone del velya
  è udibile fino a 1,6 chilometri di distanza e può charmare qualsiasi
  creatura vivente entro 60 metri che fallisce un tiro-salvezza contro
  incantesimi. Se il tiro-salvezza ha successo, la vittima è immune
  alla canzone di quel particolare velya per 24 ore. Lo charme può
  essere dissolto (come se fosse lanciato da un lanciatore di
  incantesimi di 12° livello), ma tale vittima rimane suscettibile alla
  canzone e può essere charmato facilmente di nuovo se continua
  ad udire la canzone.
  I personaggi uccisi dal tocco del velya ritornano in vita dopo
  tre giorni e diventano dei wight sotto il controllo del velya. Solo
  una trasfusione di sangue del velya o l’antica maledizione, ora
  dimenticata, può creare un velya.
  I velya sono immuni al sonno, allo charme e agli incantesimi
  che bloccano. Il freddo e l’elettricità gli infligge solo la metà dei
  danni. Se ferito, un velya rigenera 2 punti-ferita per round.
  Durante il giorno un velya deve riposare in una cripta sommersa
  e senza luce. Le cripte dei velya di solito antiche camere
  mortuarie nascoste in città sommerse, ma può andare bene
  qualsiasi spazio chiuso e senza luce. Se viene lanciato un
  incantesimo benedizione sulla cripta e vi si lascia un simbolo sacro,
  un velya non potrà più usare quel luogo per riposarsi, perfino
  se viene tolto il simbolo sacro.
  Se un velya viene ridotto a 0 punti-ferita, assume
  automaticamente la forma di acqua corrente e ritorna nella cripta
  dove deve riposare per un giorno intero. Molti velya
  mantengono diversi luoghi, di solito in complessi di caverne o
  nei relitti di navi affondate che possono essere usate come cripte
  se la necessità lo richiede. Se un velya non può a riposare in una
  cripta subisce 2d8 punti-ferita ogni giorno. Questi punti non si
  rigenerano finché il velya non riposa in una cripta per un giorno
  intero.
  Un velya può essere distrutto esponendo il suo intero corpo
  all’aria aperta, infilzandogli il cuore con un paletto di legno
  mentre giace nella cripta, o con la disintegrazione.
  Un velya non può avvicinarsi a più di 3 metri da un potente
  simbolo sacro, sebbene possa attaccare da un’altra direzione. Un
  velya non può uscire dall’acqua; quelli che lo fanno si
  disintegrano in 1d4 round. Il velya non subisce alcun effetto
  finché almeno una parte del loro corpo rimane sommersa
  nell’acqua. Se un velya ritorna in acqua prima di disintegrarsi,
  perde per sempre metà dei suoi punti-ferita originali.
  Habitat e Società: I velya sono creature solitarie che fanno degli
  esseri viventi le loro prede senza pietà. Vengono incontrati di
  solito in antiche città affondate al di sotto delle onde.
  Ecologia: Come i vampiri, i velya si nutrono di sangue succhiato
  dalle loro vittime.
  Velya delle Paludi
  Questa forma di velya abita le pozze, i miasmi e le paludi. Le
  forme non umane della creature sono un coccodrillo albino
  (fattore movimento 6 a terra e 12 nuotando), un’anguilla gigante
  bianca (fattore movimento nuotando 9), o di acqua corrente
  (fattore movimento 18). I velya delle paludi possono evocare
  3d6 coccodrilli normali che arrivano in 1d4 round. Per il resto i
  velya delle paludi sono identici a quelli dell’oceano.
  Vampiro, Velya
  Vampiro, Velya
  
  124
  Loto Ambrato
  Arbusto Arciere
  Erba assassina
  Rosa Vampiro
  CLIMA/TERRENO:
  Foreste e giungle da Foreste e pianure
  Pianure e colline
  Paludi, pianure e rovine
  temperate a tropicali temperate
  non artiche
  Temperate o subtropicali
  FREQUENZA:
  Raro
  Raro
  Comune
  Solitario
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Diurno
  Diurno
  Diurno
  Qualsiasi
  DIETA:
  Suolo, acqua
  Carnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  Non- (0)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  V
  Nessuno
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  3d6
  1d20
  1 macchia
  1d8
  CA:
  9
  7
  9
  7
  MOVIMENTO:
  Nessuno
  3
  3
  3
  DADI-VITA:
  1d4 pf
  2
  1 ogni 0,5 mq
  4
  THAC0:
  Nessuna
  19
  Nessuna
  17
  N. DI ATTACCHI:
  0
  1
  0
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  Nessuna
  1d4 (salva di spine)
  Speciale
  1d8 (spine)
  ATTACCHI SPECIALI:
  Polline soporifero
  Nessuno
  Afferrare
  Risucchio di sangue
  DIFESE SPECIALI:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Mi (diametro 15 cm) P (alto 90 cm)
  P-M (alto 90-150 cm)
  P (alto 90-120 cm)
  MORALE:
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  Risoluto (12)
  VALORE PE:
  15
  35
  35
  175
  Mystara è patria di numerosi vegetali ostili. Molte sono
  all’apparenza innocenti, e la maggior parte dei personaggi non
  sono in grado di identificarli. I personaggi che incontrano un
  vegetale ostile è in grado di identificare quella particolare specie
  in futuro.
  Se si vuole, il DM può permettere ai druidi di riuscire ad
  individuarle prima di essere colti di sorpresa. Questo dovrebbe
  comportare una prova di capacità o qualche altro tiro di dado;
  l’identificazione deve avere qualche probabilità d’errore. DI
  norma, i druidi dovrebbero essere in grado di identificare questi
  vegetali con una prova di Saggezza al 50%. Inoltre, i personaggi
  giocanti con la capacità non relativa alle armi Erboristeria
  possono identificare questi vegetali con una prova di capacità
  al 50%.
  Fiore di Loto Ambrato
  Questi fiori assomigliano a gigli d’acqua color oro grandi come
  girasoli e crescono negli stagni calmi o nelle paludi; alcune varietà
  crescono come rampicanti sui tronchi degli alberi. Il loro
  bell’aspetto e l’ambiente sereno dove crescono trae in inganno
  l’osservatore, non dando alcun indizio sulla vera natura del fiore.
  I fiori di loro ambrato reagiscono alle vibrazioni del terreno.
  Quando una creatura si avvicina a meno di 3 metri dalla pianta,
  i suoi petali si schiudono, ognuno spruzzando una nube di
  polline del diametro di 12 metri. Ogni individuo all’interno della
  nube di polline deve superare un tiro-salvezza contro veleno
  per non cadere addormentato per 4d4 turni. Nulla può svegliare
  la vittima da questo sonno.
  I fiori possono spruzzare una nube di polline ogni 3d4 round.
  Le creature che resistono agli incantesimi charme e sonno per
  natura (come elfi, mezzelfi e pegatauri) resistono anche al polline
  dei fiori di loto ambrato.
  I fiori di loto ambrato traggono il nutrimento dalla terra. Il
  getto di polline è un meccanismo di difesa che difende il fiore
  da eventuali minacce. I fiori di loto ambrato crescono di solito
  vicino ad altre specie di vegetali mortali, come le rose vampiro,
  gli arbusti arcieri o gli alberi assassini. I fiori di loto ambrato
  godono di questa simbiosi con queste (ed altre) piante predatrici.
  I fiori di loto ambrato rendono la vittima innocua, le altre piante
  la uccidono; tutto questo porta alla fertilizzazione del terreno
  dove cresce il loto ambrato.
  Alcuni umani ed altre creature intelligenti coltivano questo
  fiore come protezione per le loro abitazioni, luoghi proibiti,
  templi, e così via. I druidi e gli elfi spesso usano questi fiori come
  guardiani per siti sacri, e si dice che riescano ad addestrare le
  piante in modo che usino il loro polline solo contro gli estranei.
  Il polline soporifero ha un prezzo nel mercato alchemico per
  le polveri anestetiche e sonniferi. Per raccogliere abbastanza
  veleno per una fiala ci vuole una dozzina di fiori di loto ambrato;
  questa fiala contiene per rivestire una spada corta o l’equivalente
  in superficie.
  Vegetali Dannosi
  Vegetali Dannosi
  
  125
  Arbusto arciere
  Gli arbusti arcieri hanno le foglie di scialbi colori verdi e marroni,
  corti tronchi spinosi. Gli arbusti arcieri si trovano comunemente
  nelle foreste, nella boscaglia, e occasionalmente in montagna.
  Gli arbusti arcieri sono carnivori. Attaccano sparando una
  salva di piccole spine alla vittima, infliggendo 1d4 punti-ferita
  per salva. Il raggio d’azione è di 6 metri. Ogni arbusto può
  sparare tre salve al giorno. L’arbusto può sradicarsi di sua volontà
  per raggiungere la vittima abbattuta.
  Il tronco di un arbusto arciere sembra come seppellito sotto
  una pila di foglie e rametti. Questi rottami nascondono una
  grande bocca piena di dure spine necessarie per divorare la
  preda. La bocca non viene mai usata in combattimento.
  Gli arbusti arcieri percepiscono le prede attraverso le
  vibrazioni; quindi, possono colpire anche le vittime invisibili o
  mimetizzate. Solo le creature che si avvicinano volando possono
  evitare di essere attaccate.
  Di solito un gruppo di arbusti arcieri sparano in concerto,
  come se cooperassero in qualche modo primitivo, ma questa
  cooperazione è dovuta solo all’istinto. Incontrare un solo arbusto
  arciere è molto raro e non è una minaccia; un gruppo di arbusti
  arcieri può essere invece mortale.
  I druidi a volte coltivano ed addestrano gli arbusti arcieri
  per fare da guardie ai loro luoghi sacri.
  Erba Assassina
  Variando da 90 a 1,5 metri di altezza, l’erba assassina sembra
  comune erba alta. L’erba è in grado di muoversi, e spesso dà
  l’impressione si ondeggiare con la brezza.
  L’era attacca attorcigliando i lunghi steli attorno alle vittime
  ignare per poi soffocandole. Il processo di soffocamento fa
  perdere un punto di Costituzione della vittima ogni round. Se
  la vittima raggiunge Costituzione 0, muore. Decomponendosi,
  il corpo nutre la pianta. Le vittime che fuggono dalla presa
  dell’erba assassina recuperano un punto di Costituzione ogni
  turno.
  Una vittima si può liberare dalla presa con un tiro per piegare
  sbarre.
  Una macchia di erba ha 1 Dado-Vita ogni mezzo metro
  quadrato di area, e ogni Dado-Vita vale 8 punti-ferita. Ogni 8
  punti-ferita inflitti all’erba viene mutilata a morte un’area di 50
  dmq.
  Dato che l’erba ondeggia per sua volontà, i personaggi che
  la osservino potrebbero accorgersi che essa si muove anche in
  assenza di vento. Il DM può permettere una prova d’Intelligenza
  o di Saggezza (quella più alta) per vedere se il personaggio si
  accorge dell’anomalia.
  Rosa Vampiro
  Le rose vampiro sembrano un cespuglio di rose bianche di
  eccezionale bellezza. Ogni singolo cespuglio di rose ha 4 Dadi-
  Vita. In ogni cespuglio ci sono 2d12 rose, sebbene il numero di
  fiori non influenzi le abilità del cespuglio.
  Nonostante le loro innocue apparenze, le rose vampiro
  possono sradicarsi da sole e muoversi lentamente in cerca di
  preda.
  I rami spinosi della rosa vampiro vengono lanciati contro le
  vittime infliggendo 1d8 punti-ferita. Le spine sono cave, e una
  volta che sono andati a segno, la rosa vampiro succhia il sangue
  della vittima automaticamente ad ogni round successivo,
  provocando 1d8 punti-ferita ogni round.
  Mentre le spine svolgono questo orribile compito, i fiori della
  rosa emettono una fragranza ipnotica. Le vittime devono
  superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non perdere
  ogni volontà di combattere, permettendo alla pianta di succhiare
  il sangue fino alla morte della vittima.
  Le vittime con la mente ancora lucida possono liberarsi dalla
  stretta della rosa con un tiro per aprire porte. Liberarsi provoca
  altri 1d8 punti-ferita in quando la carne della vittima viene
  strappata dalle spine.
  Se viene danneggiata gravemente una porzione di rosa
  vampiro mentre sta succhiando sangue, il fiore emette un grido
  terribile e spruzza sangue dal taglio. Qualsiasi personaggio con
  meno di 5 livelli che ne è testimone deve fare un tiro-salvezza
  contro veleno per evitare di essere preso dalla paura subendo gli
  effetti dell’incantesimo omonimo. Gli attacchi successivi contro
  il fiore avranno lo stesso effetto, ma chi ha già superato il tiro-
  salvezza contro gli effetti della paura non devono ritirare.
  Quando ad una vittima è stato succhiato tutto il sangue, i
  petali delle rose cambiano colore dal bianco puro al rosso sangue.
  Le rose vampiro si trovano spesso nei vecchi cimiteri. Sarà
  facile trovare alcune di queste piante nei pressi di una cripta di
  un vampiro.
  
  126
  Grande
  Leviatano
  Leviatano
  Verme
  Verme
  Anellide
  Caecillia
  Fyrsnaca
  del Deserto
  Marino
  Rosso
  Viscido
  CLIMA/TERRENO:
  Sotterraneo
  Qualsiasi
  Sotterraneo
  Deserto
  Oceano
  Sotterraneo
  Sotterraneo
  non artico
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Raro
  Molto raro
  Molto raro
  Molto raro
  Raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Solitario
  Covata
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Minerali
  Carnivoro
  Minerali
  Onnivoro
  Onnivoro
  Carnivoro
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Non- (0)
  Non- (0)
  Poco (5-7)
  Non- (0)
  Non- (0)
  Animale (1)
  Non- (0)
  TESORO:
  Nessuno
  B
  R
  Nessuno
  Nessuno
  Q
  D
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Neutrale
  Caotico neutrale
  Neutrale
  Neutrale
  Caotico neutrale
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  1
  1d2
  1
  1
  2d6
  1
  CA:
  7
  6
  5
  2
  4
  7
  5
  MOVIMENTO:
  30, Sc 24
  6, Sc 3
  6, Sc 3
  Sc 24
  Nu 24
  9, Sc 3
  6
  DADI-VITA:
  25-50
  6
  10
  60
  70
  2+2
  10
  THAC0:
  3
  15
  11
  1
  1
  19
  11
  N. DI ATTACCHI:
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  3d6 (morso)
  1d8 (morso)
  1d8 (morso)
  3d12(morso)
  4d10 (morso)
  1d4 (morso)
  2d6 (morso)
  ATTACCHI SPECIALI: Ingoiare
  Ingoiare
  Soffio
  Ingoiare
  Ingoiare,
  Veleno
  Ingoiare
  gorgo
  DIFESE SPECIALI:
  Immune a
  Nessuna
  Nessuna
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  Nessuna
  Nessuna
  calore e
  pressione
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  Ga(lungo 300 m)
  Ga (lungo 9 m)
  Ga (lungo 21 m)
  Ga (lungo 150 m) Ga (lungo 200 m) G (lungo 3 m)
  Ga (lungo 9 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  Elite (13)
  Elite (13)
  Impavido (19)
  Fanatico (18)
  Campione (15)
  Normale (10)
  VALORE PE:
  16.000
  650
  2.000
  20.000
  25.000
  650
  2.000
  Mystara è un luogo in cui abitano molti tipi diversi di mostri
  striscianti invertebrati che  assomigliano a grandi bruchi o
  lombrichi.
  Grande Anellide
  Questi vermi giganteschi sono fra le più grandi creature di Mystara.
  Alcuni possono crescere fino a 600 metri di lunghezza e 12 metri di
  diametro. Sono misure eccezionali comunque, la maggior parte degli
  adulti sono lunghi 300 metri con un diametro di  7,6 metri.
  La pelle di un grande anellide sembra roccia umida, di solito di
  colore marrone chiaro. La creatura è segmentata come un normale
  lombrico; i grandi anellidi più grossi possono avere fino a 600 segmenti
  o più. Il suo corpo è un lungo tubo cavo, con due cordoni, uno
  digestivo e l’altro nervoso che vanno dalla testa alla coda. La bocca
  simile ad un imbuto è contornata da tre file di denti aguzzi.
  I grandi anellidi hanno un’abilità incredibile nello scavare. Possono
  intrufolarsi nella roccia solida tanto facilmente quanto strisciano. Sebbene
  non carnivori, sono praticamente senza cervello e il loro primo istinto
  quando incontrano qualcosa è quello di cercare di mangiarlo. Un
  grande anellide può facilmente ingoiare per intero creature di taglia
  enorme (taglia E) con un tiro naturale più alto di 5 rispetto al tiro
  necessario per colpire la Classe d’Armatura della vittima. Oltre ai
  danni del morso, la creatura viene scagliata a 1d10 metri giù per
  l’esofago della creatura. Dato che l’esofago è sempre pieno di sabbia e
  frammenti di roccia, una vittima ingoiata subisce 2d6+6 punti-ferita
  da acido e dall’effetto abrasivo per ogni round che la vittima rimane
  all’interno dell’esofago o che il grande anellide resta vivo. (le vittime
  che sono immuni ai danni da acido subiscono solo 2d6 punti-
  ferita).All’interno dell’esofago è impossibile lanciare incantesimi. Una
  vittima può cercare di aprirsi la strada per uscire con un’arma da
  taglio (tipo T). La Classe d’Armatura dell’interno del grande anellide
  è di 5; la vittima deve infliggere almeno 25 punti-ferita nello stesso
  punto per potersi aprire la strada. La vittima subisce una penalità di
  –4 sui tiri per colpire e un +4 sull’iniziativa mentre si trova all’interno
  dell’esofago.
  I grandei anellidi sono completamente immuni a tutte le forme
  di attacco basate sul caldo e sulla pressione—semplicemente non
  possono essere bruciati o schiacciati.
  Uno dei poteri più strani e meno capiti del grande anellide è la
  capacità di attrarre e paralizzare gli elementali della terra. I grandi
  anellidi sono ermafroditi. Quando sono pronti a deporre le uova,
  emanano un falso segnale che adesca degli elementali della terra, xorn
  e creature simili, forse mimando la presenza di un grande accumulo
  di gemme e metalli preziosi. Quando le creature arrivano, il grande
  anellide attacca, a non ingoia la preda; invece, il suo morso paralizza
  qualsiasi elementale della terra o affine che fallisce un tiro-salvezza
  contro paralisi. La paralisi è permanente, e il grande anellide depone
  poi le sue uova nel corpo della vittima.
  Il grande anellide scava costantemente tunnel nelle profondità
  della terra. Possono sopravvivere in qualsiasi ambiente, compreso le
  pozze di lava, ma evitano l’acqua. Sono il terrore delle creature
  elementali della terra. I minatori come nani e gnomi tendono ad
  avere sentimenti contrastanti verso i grandi anellidi. Da una parte, i
  loro tunnel forniscono sempre ottime strade per l’esplorazione del
  sottosuolo in cerca di minerali. Dall’altra, un grande anellide nel
  posto sbagliato può rovinare intere vene di minerali in pochi minuti,
  e queste creature sono difficili da scacciare una volta che si sono
  stabilite in una zona.
  Caecilia
  Queste creature giacciono nascoste nel terreno soffice appena sotto la
  superficie e ed emergono solo per attaccare. Il loro corpo verminoso è
  grigio e senza lineamenti eccetto che per le sue enormi mascelle dentate.
  Un caecilia attacca ogni volta che una preda arriva a portata di tiro.
  L’attacco iniziale dovrebbe essere trattato come un’imboscata a meno
  che la vittima non sospetti la presenza del caecilia per qualche ragione.
  Un caecilia può ingoiare vittime di taglia gigante (G) o più piccole se
  colpisce con un tiro per colpire naturale di 19 o 20. Una volta all’interno,
  la vittima subisce 1d8 punti-ferita ogni round finché non esce o il mostro
  non viene ucciso. La vittima può fuggire senza aiuto solo se aveva in
  mano un’arma da punta o da taglio quando è stata ingoiata, le contrazioni
  che avvengono nell’esofago del caecilia non permettono alla vittima di
  estrarre altre armi. Un caecilia ha una Classe d’Armatura interna di 9, la
  vittima deve infliggere almeno 10 punti-ferita primA di aprirsi la strada
  verso l’esterno. La vittima soffre delle stesse penalità di una vittima che
  si trovi all’interno di un grande anellide.
  L’esofago di un caecilia può contenere una sola creatura gigante, due
  creature di taglia media (grande quanto un uomo), quattro creature
  piccole oppure otto creature minuscole. Se un caecilia riempie il suo
  esofago durante un incontro, si ritira nel sottosuolo per digerire il suo
  pasto.
  Verme
  Verme
  
  127
  Fyrsnaca
  Questi vermi che respirano fuoco sono lontani cugini dei vermi
  porpora; sono la forma adulta dei vermi viola. La loro pelle è
  liscia e rosso porpora, con la parte inferiore più chiara. Il bordo
  delle mascelle ardono di un rosso ciliegia, come il metallo caldo
  e sono piene di denti affilati.
  I fyrsnaca non si nutrono di carne. Come i grandi anellidi,
  consumano roccia e minerali. Tendono ad avere un brutto
  temperamento, comunque, e sono pronti ad attaccare a meno
  che l’intruso no si ritiri in fretta o non offra alla creatura una
  gemma o del metallo prezioso. I fyrsnaca non hanno un loro
  linguaggio, ma se si riesce a stabilire una comunicazione (come
  con un incantesimi parlare con i mostri), si può persuadere un
  fyrsnaca a svolgere qualche servizio in cambio di un lauto
  compenso in gemme e metalli. Una volta ogni 1d3 round, un
  fyrsnaca può soffiare una linea di fuoco larga 1,5 metri e lunga
  15 metri. Le fiamme infliggono 2d6 punti-ferita, ma un tiro-
  salvezza contro soffio eseguito con successo dimezza i danni.
  Periodicamente, il fuoco interiore di un fyrsnaca esplode e
  la creatura si surriscalda. Questo fatto non rende il soffio della
  creatura più pericoloso, ma fa in modo che la creatura generi
  2d6 vermi rossi rigurgitandoli attraverso la bocca.
  Immediatamente dopo la genesi, un fyrsnaca deve immergersi
  in acqua per non bruciare. Una volta immerso, il fyrsnaca rimane
  in stato dormiente per 50 anni mentre il suo fuoco si placa. Se
  disturbato, un fyrsnaca dormiente si erge ed attacca
  impavidamente (morale 20), ma non esce mai dall’acqua.
  Leviatano
  I leviatani sono far le più potenti creature che vivono sul Piano
  Materiale Primario. I viaggiatori che incontrano un leviatano
  raramente vivono abbastanza per raccontarlo in giro. I leviatani
  del deserto hanno un colore marrone pallido che si abbina con
  gli ambienti sabbiosi; possono crescere fino a 150 metri in
  lunghezza e 12 metri in larghezza. I leviatani marini sono più
  lunghe e lisci dei loro cugini del deserto, raggiungendo
  lunghezze di 200 metri. I leviatani del deserto non hanno occhi
  e sono ciechi, ma i leviatani marini hanno occhi enormi adatti
  alla poca luce delle profondità marine.
  I leviatani sono sensibili alle vibrazioni della sabbia o
  dell’acqua e in genere attaccano qualsiasi creature della taglia
  adatta che si muove entro 400 metri dal luogo dove si trovano.
  Quando si avvicina alla preda, un leviatano del deserto crea delle
  increspature nella sabbia, come un’enorme onda dell’oceano.
  Un leviatano marino crea lo stesso tipo di onda spostandosi
  vicino alla superficie.
  Un leviatano attacca semplicemente ingoiando un grande
  volume di acqua o sabbia. Un leviatano del deserto può ingoiare
  1 metro cubo di sabbia, un leviatano marino può ingoiare 1,5
  metri cubi di acqua. Qualsiasi creatura all’interno di quest’area
  deve passare un tiro-salvezza contro soffio (con penalità –4) per
  non essere ingoiata. Le creature immobili (bloccate, legate ,
  addormentate, ecc.) non ottengono il tiro-salvezza. Le vittime
  che falliscono il tiro-salvezza sono risucchiate nelle mascelle della
  creatura, dove subiscono i danni del morso (3d12 per il leviatano
  del deserto e 4d10 per il leviatano marino) e 4d12 punti-ferita a
  causa dei succhi digestivi della creatura; se la vittima è resistente
  all’acido, il danno si riduce a 2d12.
  Finché sono vivi e mobili, una vittima ingoiata può aprirsi la
  strada verso l’esterno con u’arma da taglio (tipo T). La Classe
  d’Armatura interna di un leviatano è di 5, e la vittima deve
  causare almeno 50 punti-ferita per uscire. La vittima subisce le
  stesse penalità come se si trovasse nell’esofago di un grande
  anellide. Se il leviatano non ha digerito la creatura ingoiata entro
  un turno, la espelle prima di ritornare nelle profondità.
  I leviatani sono immuni al veleno e alla disintegrazione e
  subiscono solo metà danni da tutti gli attacchi, compresi i poteri
  psionici e gli incantesimi. Sono immuni a tutti gli incantesimi,
  agli effetti magici e ai poteri psionici che non infliggono danno.
  Un leviatano marino può creare un enorme gorgo  nuotando
  in cerchio velocemente per tre round. Il vortice che ne risulta è
  largo 30 metri in superficie, profondo 60 metri e largo 15 metri
  sul fondo. Qualsiasi cosa venga risucchiata nel gorgo viene
  spinta fino al leviatano in attesa sul fondo. Il vortice dura finché
  il leviatano continua a nuotare in cerchio e per un round dopo
  che smette.
  Verme Rosso
  Questi vermi grotteschi sono la forma larvale dei fyrsnaca; la
  loro pelle dalla tinta rossa è quasi trasparente, rivelando le vene
  e gli organi all’interno. Sono voraci carnivori, sempre in cerca
  di cibo.
  Diversamente dai fyrsnaca, i vermi rossi non soffiano fuoco.
  Il loro morso, comunque, è leggermente velenoso e una creatura
  che ne viene colpita deve passare un tiro-salvezza contro veleno
  per non raddoppiare i danni subiti dal morso. I vermi rossi
  possono individuare la preda mediante le vibrazioni e spesso
  emergono all’improvviso dal suolo o dalla roccia per attaccare.
  Questa manovra dà all’avversario una penalità di –3 sul tiro per
  la sorpresa.
  Verme Viscido
  Questi vermi giganti sono di color grigio pallido a chiazze. Secernono
  una melma appiccicosa che ricopre la schiena e i fianchi. I piccoli oggetti
  come monete e altri tesori si attaccano alla melma, rendendo la creatura
  indistinguibile da una grande pila di tesori.
  Quando camuffati, c’è solo il 15% di probabilità che qualcuno si
  accorga che il verme viscido non è proprio una pila di tesori. Se le vittime
  sono ignare del verme viscido, questo attacca  con la sorpresa. SU un tiro
  per colpire naturale di 18 o più, il verme viscido può ingoiare una creatura
  fino alla taglia gigante (G) (un tiro naturale di 20 indica sempre che la
  vittima è stata ingoiata). Una volta all’interno,la vittima  subisce 2d6 punti-
  ferita ogni round finché non riesce ad uscire oppure il verme non viene
  ucciso. La vittima  può uscire aprendosi la strada solo se teneva in mano
  un’arma piccola da punta o da taglia quando è stata ingoiata. La Classe
  d’Armatura interna del verme viscido è di 8 e la vittima deve infliggere
  almeno 10 punti-ferita per riuscire ad aprirsi la strada. La vittima subisce
  le stesse penalità che subirebbe se si trovasse all’interno di un grande
  anellide.
  L’esofago di un verme viscido può contenere una creatura grande,
  due creature di taglia umana, quattro creature piccole oppure otto
  creature minuscole. Se un verme viscido riempie il suo esofago durante
  un combattimento, continua ad attaccare, ma non può ingoiare ulteriori
  vittime.
  
  128
  Minore
  Maggiore
  CLIMA/TERRENO:
  Rovine e foreste
  Rovine e foreste
  FREQUENZA:
  Raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Notturno
  Notturno
  DIETA:
  Nessuna
  Notturno
  INTELLIGENZA:
  Poco intell.te (5-7)
  Intell.te (8-10)
  TESORO:
  B
  B
  ALLINEAMENTO:
  Caotico malvagio
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  1d6
  1d2
  CA:
  4
  0
  MOVIMENTO:
  12
  12, Vo 24 (B)
  DADI-VITA:
  4
  8
  THAC0:
  17
  13
  N. DI ATTACCHI:
  2
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d6 (sfera)/
  1d10 (sfera)/
  1d6 (sfera)
  1d10 (sfera)
  ATTACCHI SPECIALI: Nessuna
  Paralisi, gelo
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Impavido (20)
  Impavido (20)
  VALORE PE:
  420
  5.000
  I wyrd sono creature non morte con un forte legame con il Piano
  dell’Energia Positiva. SI creano quando uno spirito malvagio
  occupa il corpo di un elfo morto.
  I wyrd appaiono come figure immateriali avvolte in una
  veste scura e col cappuccio. Una faccia scheletrica scura è appena
  visibile nelle profondità del cappuccio. I piedi del wyrd hanno
  gli stivali; le mani hanno la care ma sono sottili e nodose. Il wyrd
  tiene nel palmo di ogni mano una sfera rossa o verde, circa della
  grandezza di una mela. Le sfera bruciano flebilmente, come le
  ultime braci di un fuoco morente.
  Combattimento: Un wurd minore può creare due sfere rosse
  ogni round. Può usare queste sfere per il combattimento corpo
  a corpo, ma le può anche lanciare (raggio d’azione 30/60/90),
  oppure può usare una sfera per il combattimento corpo a corpo
  e lanciare l’altra. Quando una sfera colpisce il bersaglio, esplode
  emettendo un debole tuono e un flash di energia brillante che
  infligge 1d6 punti-ferita al bersaglio (1d6+3 punti-ferita se la
  vittima è un elfo). Quando la sfera esplode, ne appare
  istantaneamente un’altra nella mano del wyrd, ma il wyrd non
  può mai creare più di due sfere per round, perfino se sotto gli
  effetti di un incantesimo velocità.
  I wyrd possono essere feriti solo dalle armi d’argento o
  magiche. Essendo un non morto, si muove silenziosamente d è
  immune al veleno, al sonno, allo charme e agli incantesimi che
  bloccano.
  Un wyrd può essere scacciato come fosse un wraith.
  I wyrd preferiscono attaccare da lontano, concentrando i loro
  attacchi sugli elfi e su qualsiasi personaggio in grado di attaccare
  a distanza pure lui. Le creature uccise da un wyrd tendono ad
  essere piuttosto bruciacchiate dalle esplosioni di energia delle
  sfere ma possono essere resuscitate normalmente; non ritornano
  in vita come non morti.
  Habitat e Società: I wyrd si incontrano nelle caverne, nelle rovine
  e nelle foreste. Durante il giorno, un wyrd si ritira in una densa
  macchia di sottobosco o in una cripta o caverna buia. Come la
  gran parte dei non morti, i wyrd odiano i vivi e attaccano senza
  pietà qualsiasi creatura che incontrano. I wyrd che abitano le
  foreste sono particolarmente odiate dalle creature silvane come
  unicorni e driadi, che non esitano a distruggere un wyrd appena
  riescono ad organizzare abbastanza forza per affrontarlo. Gli elfi,
  per ovvie ragioni, disprezzano i wyrd e cercano di distruggerli
  il più in fretta possibile
  Ecologia: Eccetto che per la propensione ad uccidere, i wyrd
  non hanno alcun ruolo nell’ecologia dell’ambiente.
  Il processo di creazione di un wyrd è misterioso. Sembra
  chiaro, comunque, che lo spirito che anima un wyrd preferisca
  occupare il corpo di un elfo morto violentemente e non
  seppellito. Gli elfi che sono stati abbandonati dai loro compagni
  elfi e lasciati a morire da soli sembrano essere quelli che diventano
  wyrd più facilmente. Alcuni luoghi di antica malvagità, come
  templi in rovina, campi di battaglia dove le forze del male furono
  una volta vittoriose e le scene di grande tradimento sembrano
  anche queste essere luoghi facilmente infestati dai wyrd.
  Wyrd Maggiore
  Questa varietà di wyrd più pericolosa, creata quando uno spirito non
  morto occupa il corpo di un elfo di alto livello, è temuta con ragione.
  Qualsiasi creatura che veda un wyrd maggiore deve passare un tiro-
  salvezza contro incantesimi per non essere colpito da un terribile gelo
  che causa una penalità di –3 sui tiri per colpire e per le ferite quando
  combatte contro un wyrd (gli attacchi andati a segno infliggono sempre
  almeno 1 punto-ferita). La penalità dura finché il wyrd maggiore non
  viene distrutto, fino al prossimo sorgere del sole o finché la vittima non
  riceve un incantesimi scaccia maledizioni da un lanciatore di incantesimi
  di almeno 9° livello. La vittima, comunque, è ancora vulnerabile e deve
  passare un altro tiro-salvezza se il wyrd maggiore appare di nuovo, d’altra
  parte, quelli che passano il tiro-salvezza la prima volta che incontrano
  un wyrd sono immuni ai suoi effetti fino al prossimo tramonto.
  I globi di un wyrd maggiore bruciano una luce malaticcia e verde.
  Esplodono causando 1d10 punti-ferita quando colpiscono il bersaglio, e
  la vittima deve passare un tiro-salvezza contro paralisi per non restare
  paralizzata per 2d4 turni (gli elfi subiscono 1d10+5 punti-ferita sa ogni
  globo, ma sono immuni alla paralisi).
  I wyrd maggiori possono essere scacciati come fossero fantasmi.
  Come i wyrd minori, i wyrd maggiori possono essere colpiti solo
  dalle armi d’argento o magiche e sono immuni al veleno, al sonno, allo
  charme e agli incantesimi che bloccano.
  Wyrd
  Wyrd
  
  129
  CLIMA/TERRENO:
  Artico
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  DIETA:
  Carnivoro
  INTELLIGENZA:
  Semi-intelligente (2-4)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1d63
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  18, Sc 9, Nu 12
  DADI-VITA:
  6
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  2
  FERITE PER ATTACCO: 2d6 (morso)/2d6 (colpo di coda)
  ATTACCHI SPECIALI: Veleno
  DIFESE SPECIALI:
  Mimetismo
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  TAGLIA:
  E (lungo 4,5-6 m)
  MORALE:
  Campione (16)
  VALORE PE:
  975
  Questi serpenti delle nevi carnivori sono cugini alla lontana dei
  draghi bianchi, sebbene non abbiano né ali né arti. I loro corpi
  sono coperti di una soffice pelliccia bianca, tranne la testa e la
  coda, che sono coperte da piastre simili a scaglie di colore bianco
  avorio.
  Combattimento: Una zanna bianca può controllare la
  temperatura superficiale del suo corpo, il che la rende quasi
  invisibile all’infravisione. C’è solo il 20% di probabilità che un
  osservatore con l’infravisione riesca ad individuare una zanna
  bianca anche se la sta cercando proprio la creatura o la sta
  guardando direttamente. Inoltre, la pelliccia bianca della creatura
  serve da ottimo mezzo di mimetismo quando il serpente delle
  nevi si trova nel proprio ambiente. Quando una zanna bianca
  attacca da un nascondiglio, i suoi avversari ricevono una penalità
  di –4 sul tiro per la sorpresa.
  Sebbene si sappiano muovere bene anche sul terreno aperto,
  le zanne bianche preferiscono muoversi di nascosto e attaccare
  da nascondigli. Possono facilmente scavare attraverso al neve e
  perforare il ghiaccio ad un fattore movimento 9. Hanno
  un’infravisione molto sviluppata con un raggio di 36 metri e
  possono percepire il calore e le vibrazioni di una preda lontana
  fino a 36 metri oppure attraverso 9 metri di ghiaccio solido.
  Una zanna bianca attacca con le sue zanne aguzze e
  frustando con la sua coda piatta. Le zanne secernono un veleno
  mortale. Quando morsa, la creatura deve passare un tiro-
  salvezza contro veleno oppure gli si geleranno le ossa e resterà
  paralizzata. Durante il round successivo, comincia a ghiacciarsi
  il sangue della vittima. La pelle della vittima diventa blu e subisce
  1d8 punti-ferita per round fino al sopraggiungere della morte o
  alla neutralizzazione del veleno. Un incantesimo neutralizzare
  veleni o magie similari rimuovono la paralisi, fermano i danni e
  ridanno alla vittima il suo colore naturale ma non curano i danni
  già subiti. Un incantesimi rimuovere la paralisi libera la vittima
  dalla paralisi ma non ferma il danno e non ridona il colore
  naturale.
  Perfino se il tiro-salvezza contro veleno ha successo, la vittima
  è infreddolita e stordita, e subisce una penalità di –2 sulla Forza
  e sulla Destrezza per 2d6 round. I personaggi con Forza
  eccezionale perdono il 20% della percentuale; se i punteggi
  scendono sotto lo 1%, la Forza del personaggio scende a 17. I
  morsi successivi estendono la durata della perdita ma non
  causano ulteriori perdite di punti.
  Habitat e Società: Le zanne bianche si sentono a loro agio nelle
  profondità delle caverne di ghiaccio, nell’acqua gelata dei mari
  artici o nelle aree selvagge battute dal vento freddo e dalle
  nevicate. Non hanno un’organizzazione sociale, e nemmeno
  legami familiari, ma alcuni di loro possono vivere assieme se la
  caccia è buona. Se il cibo è scarso, le zanne bianche di una zona
  si ritirano in disparte per istinto; non sprecano energie per
  combattersi fra loro.
  Dato il fato che sono geneticamente timidi, avrebbero
  difficoltà a trovare un compagno se non fosse per il loro speciale
  richiamo. Per attrarre il partner, sia il maschio che la femmina
  usano un lamento funebre. Questo piagnucolio (che i nani e gli
  umani trovano molto irritante) si diffonde per le caverne che gli
  strangolatori chiamano casa. Quando uno strangolatore sente
  un lamento di un possibile compagno, risponde. Allora i due
  cercano di rintracciarsi usando il piagnucolio come
  orientamento. Pochi mesi dopo, la femmina da alla luce da due
  a sei piccoli. La famiglia sta insieme per tre anni, fino a completa
  maturazione dei cuccioli. Appena i figli se ne sono andati, i
  partner si separano in cerca di nuovi compagni.
  Ecologia: Le zanne bianche cacciano tutti i tipi di creature dal sangue
  caldo. Le specie che abitano gli oceani cacciano primariamente mammiferi
  marini e anche i pescatori. Le zanne bianche terrestri cacciano qualsiasi
  creatura abbastanza grande che gli capita a tiro. Non è insolito per una
  zanna bianca spostarsi fra il mare, i ghiacci galleggianti e la terra asciutta—
  le zanne bianche vanno dove ci sono prede.
  Una volta ogni cinque anni, più o meno, un grande numero di zanne
  bianche si ritrovano in larghe caverne di ghiaccio per accoppiarsi. La
  riunione dura circa un mese. Dopo di che,le femmine incinte ritornano
  per conto loro in un luogo isolato e sicuro per partorire i cuccioli.
  Solitamente, le femmine scavano un tunnel nella neve fresca o in un
  ghiacciaio. Sei mesi dopo l’accoppiamento, la femmina dà alla luce 2d12
  cuccioli, ognuno lungo circa 1,2 metri. Le giovani zanne bianche hanno
  2 Dadi-Vita, il loro morso e il colpo di coda non causano danno, ma il
  veleno è potente come in un adulto. I cuccioli maturano dopo circa 25
  anni.
  Una pelliccia intatta presa da una zanna bianca adulto può valere
  anche fino a 500 monete d’oro sul mercato, e le sue scaglie d’avorio
  possono fruttare altre 100 monete d’oro. La pelliccia di una zanna bianca
  giovane vale circa 4 monete d’oro. L’avorio del cucciolo non ha valore
  sul mercato.
  Il veleno delle zanne perde il suo potenziale rapidamente se viene
  estratto dalla creatura. Se vengono esportate con cura e poi congelate le
  sacche che contengono il veleno, comunque, si può usare il veleno come
  ingrediente per una pozione di resistenza al freddo.
  Zanna Bianca
  Zanna Bianca
  
  130
  Minore
  Maggiore
  CLIMA/TERRENO:
  Montagne
  Montagne
  FREQUENZA:
  Molto raro
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’: Qualsiasi
  Qualsiasi
  DIETA:
  Nessuna
  Nessuna
  INTELLIGENZA:
  Molto int. (11-12)
  Molto int. (11-12)
  TESORO:
  Q
  Q (x2)
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  Caotico malvagio
  N. DI MOSTRI:
  2d6
  1
  CA:
  8
  6
  MOVIMENTO:
  9
  12
  DADI-VITA:
  2
  4
  THAC0:
  19
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  2
  FERITE PER ATTACCO: 1d3 (pugno)
  1d6 (pugno)/
  1d6 (pugno)
  ATTACCHI SPECIALI: Scossa (1d6)
  Scossa (2d6)
  DIFESE SPECIALI:
  Immune ad alcuni Immune ad
  Incantesimi
  alcuni incantesimi
  RESIST. ALLA MAGIA: Nessuna
  Nessuna
  TAGLIA:
  M (alto 1,8 m)
  M (alto 1,8 m)
  MORALE:
  Elite (13)
  Elite (13)
  VALORE PE:
  270
  420
  Gli zombi elettrici sono creature non morte create quando il
  cadavere di un umano, semiumano o umanoide viene immerso
  in un’aura magica eccezionalmente potente.
  Uno zombi elettrico appare come ogni altro membro della
  sua razza, tranne per il fatto che la pelle è di colore grigio
  uniforme. Per il resto, hanno l’aspetto di quando erano vivi;
  possono parlare e sono spesso iperattivi nei loro modi. Al buio,
  emanano una leggera luminescenza.
  Gli zombi elettrici hanno una predisposizione per il
  drammatico. Preferiscono vestire in modo sgargiante e riempirsi
  di gioielli, il più possibile.
  Combattimento: Dato che sono non morti, gli zombi elettrici
  sono immuni al sonno, allo charme, agli incantesimi che bloccano,
  alla morte magica e al veleno; sono inoltre immuni a tutti gli
  attacchi basati sull’elettricità. Gli zombi elettrici hanno
  un’infravisione di 18 metri.
  Quando attaccano, gli zombi elettrici tirano per l’iniziativa
  normalmente. Possono usare un’arma oppure colpir e con un
  pugno. In più, tutti gli zombi elettrici hanno un attacco speciale.
  Il loro corpo trasporta una potente carica elettrica, e uno zombi
  elettrico disarmato può afferrare un avversario e trasmettergli
  una scossa di elettricità. Per trasmettere la scossa, lo zombi
  elettrico deve fare un tiro per colpire in mischia, e poi restare a
  contatto.
  La presa non provoca danno, ma la stretta di uno zombi
  elettrico è molto forte e la vittima deve passare un tiro per aprire
  porte per riuscire a liberarsi. Dal round successivo alla presa, lo
  zombi elettrico può scaricare il suo potenziale elettrico ogni
  round, causando automaticamente 1d6 punti-ferita. Lo zombi
  elettrico non può intraprendere altre azioni durante i round in
  cui sta usando il suo attacco speciale; comunque, lo zombi può
  trasmettere scosse indefinitamente finché non decide di lasciare
  la presa oppure questa non viene interrotta.
  Gli zombi elettrici possono essere scacciati come normali
  zombi, ma un tentativo eseguito con successo non li distrugge o
  fa scappare. Invece, lo zombi elettrico non può più avvicinarsi a
  meno di 3 metri dal personaggio; se si trova già più vicino di 3
  metri, si ritrae oltre quella distanza. Questo effetto dura per un
  turno o finché il personaggio non decide di interrompere il
  potere volontariamente avvicinandosi allo zombi elettrico a
  meno di 3 metri.
  Quando colpisce uno zombi elettrico, una fiala di acqua santa
  infligge 2d4 punti-ferita.
  Habitat e Società: Gli zombi elettrici non conservano memorie
  o abilità della loro vita precedente, in quanto lo spirito che li
  animava è dipartito da tempo. Ad ogni modo, gli zombi elettrici
  sono appena coscienti di avere avuto un’identità diversa; molti
  si ricordano di essersi “svegliati” con strani vestiti addosso. Si
  danno un nome da soli e vagano in cerca di grandi imprese di
  battaglia o avventure per avere qualcosa di cui potersi vantare.
  Ecologia: Gli zombi elettrici non hanno bisogno di mangiare,
  bere, dormire. Queste qualità li rendono delle guardie eccellenti.
  Sfortunatamente, sono in cerca di avventure eroiche e si stufano
  presto di molti lavori. A meno che non vengano distrutti, vivono
  per sempre, in quanto l’energia magica che li ha creati ne
  preserva anche la carne.
  Zombi Elettrico Maggiore
  Queste creature vengono creare quando muore un personaggio
  o un capo potente e il corpo viene esposto a qualche tipo di
  energia magica. Qualsiasi zombi elettrico minore creato assieme
  ad esso è sotto il controllo dello zombi elettrico maggiore se ne
  era subordinato anche in vita. Uno zombi elettrico maggiore ha
  di solito 2d6 zombi elettrici minori al suo servizio.
  Gli zombi elettrici maggiori tendono ad avere una sete di
  potere e cercano di estendere il loro dominio su qualsiasi cosa
  vedano. Possono attaccare con tutti e due i pugni, e i loro colpi
  sono più potenti di quelli degli zombi elettrici minori. La scossa
  elettrica infligge 2d6 punti-ferita.
  Gli zombi elettrici maggiori possono essere scacciati come
  fossero ombre. Quando colpisce uno zombi elettrico maggiore,
  una fiala di acqua santa infligge 1d4+1 punti-ferita.
  Zombi Elettrico
  Zombi Elettrico
  
  131
  Artico (Tutti i Terreni)
  2 Segugio ululante
  3 Zanna bianca
  4 Drago bianco
  5 Protoplasma bianco
  6 Salamandra del freddo
  7 Mandria
  8 Mandria
  9 Mandria
  10 Capo tribù
  11 Orso polare
  12 Libellula bianca
  13 Lupo
  14 Gigante del freddo
  15 Gufo gigante/Aquila gigante1
  16 Toad, ice
  17 Arctic delle tempeste
  18 Drago cristallino
  19 Draghetto delle montagne
  20 A scelta del DM
  Pianure Subartiche
  2 Drago bianco
  3 Protoplasma bianco
  4 Gigante del freddo
  5 Gigante del freddo
  6 Aurumvoraw
  7 Mandria
  8 Mandria
  9 Mandria
  10 Capo tribù
  11 Nomade
  12 Lupo
  13 Libellula bianca
  14 Mammut/Mastodonte
  15 Gufo gigante/Aquila gigante1
  16 Gnoll
  17 Lupo dei ghiacci
  18 A scelta del DM
  19 A scelta del DM
  20 Drago cristallino
  Colline Subartiche
  2 Lupo dei ghiacci
  3 Drago bianco
  4 Avventuriero
  5 Tigre
  6 Lupo nero
  7 Lupo
  8 Orso delle caverne
  9 Libellula bianca
  10 Capo tribù
  11 Nomade
  12 Orco
  13 Gigante delle colline
  14 Draghetto delle montagne
  15 Gigante, Efesto/Gigante del freddo
  16 Megera del caos
  17 Surtaki
  18 Bugbear
  19 Drago cristallino
  20 A scelta del DM
  Deserto Subartico
  2 Segugio ululante
  3 Drago bianco
  4 Protoplasma biancastro/Troll dei ghiacci
  5 Avventuriero
  6 Troll
  7 Lupo
  8 Ratto
  9 Serpente velenoso
  10 Capo tribù
  11 Nomade
  12 Brigante
  13 Hobgoblin/Thoul
  14 Rakasta
  15 Gufo gigante/Aquila gigante1
  16 Gigante del freddo
  17 A scelta del DM
  18 A scelta del DM
  19 Drago cristallino
  20 Leviatano del deserto
  Palude/Acquitrino Subartico
  2 Segugio ululante
  3 Drago nero/Drago d’onice
  4 Libellula gigante nera
  5 Libellula gigante bianca
  6 Velya della palude/Albero degli impiccati
  7 Drosera gigante
  8 Lupo
  9 Mammut
  10 Capo tribù
  11 Nomade
  12 Orco
  13 Gazza
  14 Catoblepas/Crioidra
  15 Draghetto d’acqua/Fondamentale dell’acqua
  16 Rospo dei ghiacci
  17 Troll dei ghiacci
  18 Fuoco fatuo
  19 Drago bianco
  20 A scelta del DM
  Foresta Subartica
  2 Wyrd
  3 Drago verde
  4 Diavoletto silvestre
  5 Belva distorcente/Cane intermittente
  6 Licantropo, orso mannaro
  7 Licantropo, lupo mannaro/Lupin
  8 Chevall/Atteone
  9 Elfo
  10 Capo tribù
  11 Barbaro
  12 Centauro
  13 Gigante, athach/Gigante, efesto
  14 Orso bruno
  15 Cinghiale gigante
  16 Shargugh
  17 Drago cristallino/Drago bianco
  18 Licantropo, volpe mannara
  19 A scelta del DM
  20 A scelta del DM
  Montagna Subartica
  2 Ala oscura
  3 Vampiro
  4 Drago rosso
  5 Beholder
  6 Orso delle caverne
  7 Drago cristallino/Drago bianco
  8 Bugbear
  9 Gigante, efesto/Gigante del freddo
  10 Capo tribù
  11 Barbaro
  12 Nano/Draghetto montano
  13 Gigante, athach/ Gigante del freddo
  14 Nano
  15 Yeti
  16 Gufo gigante/Aquila gigante1
  17 Troll
  18 Orco
  19 A scelta del DM
  20 A scelta del DM
  Pianure Temperate
  2 Coltpixy
  3 Libellula gigante blu
  4 Rakasta
  5 Avventuriero
  6 Caecilia
  7 Bandito
  8 Hobgoblin/Thoul
  9 Mandria
  10 Mercante
  11 Barbaro
  12 Erba assassina
  13 Orchetto
  14 Gufo gigante/Aquila gigante1
  15 Lupin
  16 Formica gigante
  17 Arbusto arciere
  18 Rosa vampiro
  19 A scelta del DM
  20 A scelta del DM
  Colline Temperate
  2 Ragodessa
  3 Surtaki
  4 Drago di rubino
  5 Libellula gigante rossa
  6 Belva distorcente/Cane intermittente
  7 Arbusto arciere
  8 Capo tribù
  9 Orso bruno
  10 Coboldo
  11 Bugbear
  12 Arpia
  13 Gigante delle colline
  14 Chimera
  15 Viverna
  16 Draghetto di terra
  17 Gnomo
  18 Ala oscura
  19 A scelta del DM
  20 A scelta del DM
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  
  132
  Deserto Temperato
  2 Segugio ululante
  3 Drago blu
  4 Dragone
  5 Libellula gigante blu/Sis’thik
  6 Caecilia
  7 Scorpione gigante
  8 Salamandra/Fondamentale del fuoco
  9 Rospo gigante/Rospo di fuoco
  10 Capo tribù
  11 Nomade
  12 Millepiedi gigante/Leone
  13 Manticora/Mummia
  14 Gufo gigante/Aquila gigante1
  15 Serpente, boa costrictor gigante
  16 Draghetto di fiamma
  17 A scelta del DM
  18 Drago marrone
  19 Drago di zaffiro
  20 Leviatano del deserto
  Palude/Acquitrino Temperato/Subtropicale
  2 Annis/Zombi ju-ju
  3 Drago nero
  4 Libellula gigante nera
  5 Catoblepas
  6 Velya delle paludi/Albero degli
  impiccati
  7 Drosera gigante
  8 Lupo
  9 Cayma/Gator
  10 Capo tribù
  11 Uomo lucertola
  12 Orco
  13 Gazza ladra
  14 Idra
  15 Draghetto d’acqua/Fondamentale dell’acqua
  16 Emre/Scarabeo assassino
  17 Rospo gigante
  18 Fuoco fatuo
  19 Drago d’onice
  20 A scelta del DM
  Foresta Temperata
  2 Wyrd
  3 Drago verde
  4 Libellula gigante verde
  5 Aranea
  6 Hsiao/Pegaso
  7 Drosera gigante
  8 Treant/Chevall
  9 Centauro/Elfo
  10 Sauro draco/Sauro tuatara
  11 Gufo gigante/Aquila gigante1
  12 Licantropo, lupo mannaro
  13 Arbusto arciere
  14 Orso nero
  15 Bandito
  16 Albero degli impiccati/Quercia umana
  17 Orsogufo
  18 Rosa vampiro
  19 Drago di giada
  20 A scelta del DM
  Montagne Temperate
  2 Drago cristallino
  3 Drago rosso
  4 Gigante, athach
  5 Arpia
  6 Coboldo
  7 Draghetto d’aria
  8 Gigante delle rocce
  9 Troll
  10 Nano
  11 Orchetto
  12 Aquila gigante1
  13 Grifone
  14 Gigante, efesto
  15 Ala oscura
  16 Peryton
  17 Ragodessa
  18 Yeti
  19 Drago di rubino
  20 A scelta del DM
  Pianure Subtropicali
  2 Segugio ululante
  3 Coltpixy
  4 Cayma
  5 Caecilia
  6 Bandito
  7 Orco
  8 Avventuriero
  9 Mandria
  10 Mandria
  11 Gnoll
  12 Capo tribù
  13 Erba assassina
  14 Arbusto arciere
  15 Rosa vampiro
  16 Leone
  17 Pegatauro
  18 Rakasta
  19 Bulette
  20 A scelta del DM
  Colline Subtropicali
  2 Libellula gigante, rossa
  3 Drago blu
  4 Drago marrone
  5 Draghetto di terra
  6 Caecilia
  7 Tigre d’ebano
  8 Arpia
  9 Gigante delle colline
  10 Capo tribù
  11 Gnomo
  12 Tigre
  13 Orchetto
  14 Halfling
  15 Deviscio/Nomade
  16 Surtaki
  17 Idra
  18 Hobgoblin
  19 Thoul
  20 A scelta del DM
  Deserto Subtropicale
  2 Fondamentale del fuoco
  3 Ginosfinge
  4 Caecilia
  5 Gigante del fuoco
  6 Uomo-scorpione
  7 Drago blu
  8 Cammello
  9 Orchetto
  10 Derviscio/Nomade
  11 Mercante
  12 Djinni/Efreeti
  13 Sis’thik
  14 Scorpione gigante
  15 Draghetto di fiamma
  16 Drago di zaffiro/Dragonne
  17 Androsfinge
  18 A scelta del DM
  19 A scelta del DM
  20 Leviatano del deserto
  Foresta Subtropicale
  2 Wyrd
  3 Tortugo
  4 Draghetto silvano/Unicorno
  5 Drago verde/Drago di giada
  6 Driade
  7 Treant/Ninfa
  8 Tralcio soffocatore/Dionea gigante
  9 Elfo
  10 Capo tribù
  11 Orchetto
  12 Arbusto arciere/Rosa vampiro
  13 Camaleontide
  14 Aranea
  15 Libellula gigante verde
  16 Millepiedi gigante
  17 Topi
  18 Licantropo, tigre mannara
  19 Rakasta
  20 A scelta del DM
  Montagne Subtropicale
  2 Drago marrone
  3 Drago rosso
  4 Elementale, eoliano
  5 Gigante delle nuvole
  6 Genoide
  7 Draghetto d’aria
  8 Gigante delle rocce
  9 Aquila gigante1
  10 Nano
  11 Arpia
  12 Grifone
  13 Ippogrifo
  14 Orchetto
  15 Ala oscura
  16 Peryton
  17 Ragodessa
  18 Gigante, athach
  19 Drago di rubino
  20 A scelta del DM
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  
  133
  Pianure Tropicali
  2 Segugio ululante
  3 Coltpixy
  4 Cayma
  5 Caecilia
  6 Bandito
  7 Orco
  8 Herex
  9 Mandria
  10 Mandria
  11 Gnoll
  12 Capo tribù
  13 Erba assassina
  14 Arbusto arciere
  15 Rosa vampiro
  16 Leone
  17 Alveata
  18 Rakasta
  19 Bulette
  20 A scelta del DM
  Colline Tropicali
  2 Libellula gigante, rossa
  3 Drago di giada
  4 Alveata
  5 Draghetto di terra
  6 Caecilia
  7 Tigre d’ebano
  8 Arpia
  9 Gigante delle colline
  10 Capo tribù
  11 Gnomo
  12 Tigre
  13 Orchetto
  14 Halfling
  15 Derviscio/Nomade
  16 Surtaki
  17 Herex
  18 Drago marrone
  19 Cayma
  20 A scelta del DM
  Deserto Subtropicale
  2 Fondamentale del fuoco
  3 Ginosfinge
  4 Caecilia
  5 Sauro gigante, geco
  6 Uomo-scorpione
  7 Drago blu
  8 Cammello
  9 Orchetto
  10 Derviscio/Nomade
  11 Mercante
  12 Djinni/Efreeti
  13 Sis’thik
  14 Scorpione gigante
  15 Draghetto di fiamma
  16 Drago di zaffiro/Dragonne
  17 Androsfinge
  18 Xytar
  19 A scelta del DM
  20 Leviatano del deserto
  Palude/Acquitrino Tropicale
  2 Megera Annis
  3 Drago nero
  4 Libellula gigante nera
  5 Serpenti velenosi
  6 Velya della palude/Albero degli impiccati
  7 Loto ambrato
  8 Basilisco
  9 Cayma/Gator
  10 Uomo lucertola
  11 Capo tribù/Nomade
  12 Orco
  13 Gazza
  14 Idra
  15 Draghetto d’acqua/Fondamentale dell’acqua
  16 Scarabeo gigante acquatico
  17 Rospo gigante velenoso
  18 Fuoco fatuo
  19 Drago di onice
  20 A scelta del DM
  Foresta Tropicale
  2 Wyrd
  3 Tortugo
  4 Draghetto silvano
  5 Drago verde/Drago di giada
  6 Fanaton
  7 Serpente gigante
  8 Tralcio soffocatore/Dionea gigante
  9 Mandria/Giaguaro
  10 Capo tribù
  11 Orchetto
  12 Uccello pirana gigante/Decapus
  13 Uccello pirana/Herex
  14 Libellula gigante verde/Gyerian
  15 Sauro gigante, geco
  16 Licantropo, giaguaro mannaro
  17 Aranea
  18 Arbusto arciere
  19 Topi
  20 A scelta del DM
  Montagne Tropicali
  2 Pegatauro
  3 Chimera
  4 Elementale, eoliano
  5 Gigante delle nuvole
  6 Drago rosso
  7 Draghetto d’aria
  8 Gigante delle rocce
  9 Aquila gigante
  10 Nano
  11 Arpia
  12 Grifone
  13 Ippogrifo
  14 Orchetto
  15 Ala oscura
  16 Peryton
  17 Ragodessa
  18 Gigante, athach
  19 Drago di rubino
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Dolce Fredda
  2 Lamartiglio
  3 Drago cristallino
  4 Megera verde
  5 Troll d’acqua dolce
  6 Incontro di profondità
  7 Libellula gigante bianca
  8 Spiritello acquatico
  9 Castoro
  10 Pirata/Bucaniere
  11 Mercante
  12 Gufo gigante/Aquila gigante1
  13 Otaria
  14 Orco, merrow
  15 Naga acquatico
  16 Fuoco fatuo
  17 Fondamentale dell’acqua
  18 Draghetto d’acqua
  19 Serpente d’acqua
  20 A scelta del DM
  Profondità d’Acqua Dolce Fredda
  2 Lamartiglio
  3 Quipper
  4 Vodyanoi
  5 Morkot/Gigante delle tempeste
  6 Hobgoblin, koalinth
  7 Anguilla gigante
  8 Gambero gigante
  9 Carpa gigante/Luccio gigante
  10 Ghoul, lacedon
  11 Granchio gigante/Drago tartaruga
  12 Gargoyle, kapoacinth
  13 Pescegatto gigante
  14 Spiritello acquatico
  15 Nereide/Sirenide
  16 Decapus marino
  17 Serpente d’acqua
  18 Elementale dell’acqua
  19 Zanna bianca
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Dolce Temperata
  2 Lamartiglio
  3 Drago verde
  4 Megera verde
  5 Troll d’acqua dolce
  6 Incontro di profondità
  7 Uomo lucertola
  8 Spiritello acquatico
  9 Castoro
  10 Pirata/Bucaniere
  11 Mercante
  12 Gufo gigante/Aquila gigante1
  13 Otaria
  14 Orco, merrow
  15 Naga acquatico
  16 Fuoco fatuo
  17 Fondamentale dell’acqua
  18 Draghetto d’acqua
  19 Serpente d’acqua
  20 A scelta del DM
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  
  134
  Profondità d’Acqua Dolce Temperata
  2 Lamartiglio
  3 Ragno gigante d’acqua
  4 Vodyanoi
  5 Gigante delle tempeste/Drago tartaruga
  6 Hobgoblin, koalinth
  7 Anguilla gigante
  8 Gambero gigante
  9 Gar gigante/Luccio gigante
  10 Ninfa
  11 Granchio gigante
  12 Nereide/Sirenide
  13 Pescegatto gigante
  14 Spiritello acquatico
  15 Ghoul, lacedon/Gargoyle, kapoacinth
  16 Decapus marino
  17 Serpente d’acqua
  18 Elementale dell’acqua
  19 Serpente boa costrictor gigante
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Dolce Calda
  2 Lamartiglio
  3 Drago nero
  4 Megera verde
  5 Troll d’acqua dolce
  6 Incontro di profondità
  7 Uomo lucertola
  8 Spiritello acquatico
  9 Bucaniere
  10 Pirata
  11 Mercante
  12 Cayma/Gator
  13 Coccodrillo
  14 Orco, merrow
  15 Naga acquatico
  16 Fuoco fatuo
  17 Fondamentale dell’acqua
  18 Draghetto d’acqua
  19 Serpente d’acqua
  20 A scelta del DM
  Profondità d’Acqua Dolce Calda
  2 Lamartiglio
  3 Ragno gigante d’acqua
  4 Umber hulk, vodyanoi
  5 Gigante delle tempeste/Drago tartaruga
  6 Hobgoblin, koalinth
  7 Anguilla gigante
  8 Gambero gigante
  9 Pirana
  10 Ninfa
  11 Pirana gigante
  12 Nereide/Sirenide
  13 Pescegatto gigante
  14 Spiritello acquatico
  15 Ghoul, lacedon/Gargoyle,
  kapoacinth
  16 Decapus marino
  17 Serpente d’acqua
  18 Elementale dell’acqua
  19 Serpente boa costrictor gigante
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Salata Fredda
  2 Balena gigante
  3 Drago bianco
  4 Megera marina
  5 Troll marino/Nuckalavee
  6 Squalo
  7 Incontro di profondità
  8 Narvalo
  9 Orso polare
  10 Orca
  11 Balena comune
  12 Pirata/Mercante
  13 Sirena
  14 Delfino
  15 Tritone
  16 Squalo
  17 Fuoco fatuo
  18 Licantropo, lupo marino
  19 Zanna bianca
  20 A scelta del DM
  Profondità d’Acqua Salata Fredda
  2 Leviatano marino
  3 Elementale dell’acqua
  4 Squalo gigante
  5 Tritone
  6 Squalo
  7 Aragosta gigante
  8 Decapus marino
  9 Morkoth/Gigante delle tempeste
  10 Orca
  11 Balena comune
  12 Merrrow
  13 Sirena
  14 Delfino
  15 Troll marino/Nuckalavee
  16 Squalo
  17 Seppia gigante
  18 Licantropo, lupo marino
  19 Zanna bianca
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Salata Temperata
  2 Balena gigante
  3 Drago tartaruga
  4 Megera marina
  5 Troll marino/Nuckalavee
  6 Squalo
  7 Incontro di profondità
  8 Kna/Licantropo, lupo marino
  9 Anguilla gigante
  10 Orca
  11 Balena comune
  12 Pirata
  13 Mercante
  14 Sirena
  15 Delfino
  16 Tritone
  17 Squalo
  18 Fuoco fatuo
  19 Squaloide
  20 A scelta del DM
  Profondità d’Acqua Salata Temperata
  2 Leviatano marino
  3 Elementale dell’acqua
  4 Morkoth/Gigante delle tempeste
  5 Troll marino/Nuckalavee
  6 Squalo gigante
  7 Aragosta gigante
  8 Decapus marino
  9 Squalo
  10 Orca
  11 Balena comune
  12 Delfino
  13 Sirena
  14 Orco, merrow
  15 Tritone
  16 Squalo
  17 Seppia gigante
  18 Licantropo, lupo marino
  19 Kraken
  20 A scelta del DM
  Superficie d’Acqua Salata Tropicale
  2 Testuga
  3 Drago tartaruga
  4 Megera marina
  5 Troll d’acqua dolce/Kopru
  6 Incontro di profondità
  7 Kna
  8 Squaloide
  9 Medusa gigante
  10 Pirata/Bucaniere
  11 Mercante
  12 Delfino
  13 Sirena
  14 Orco, merrow
  15 Tritone/Velya
  16 Fuoco fatuo
  17 Fondamentale dell’acqua
  18 Draghetto d’acqua
  19 Testuga
  20 A scelta del DM
  Profondità d’Acqua Salata Tropicale
  2 Leviatano marino
  3 Elementale dell’acqua
  4 Squalo gigante
  5 Troll marino
  6 Squalo
  7 Razza manta
  8 Decapus marino/Ixitxachitl
  9 Morkoth/Gigante delle tempeste
  10 Orca/Balena comune
  11 Anguilla marina/Anguilla elettrica
  12 Orco, merrow/Delfino
  13 Sirena
  14 Seppia gigante/Velya
  15 Tritone
  16 Barracuda
  17 Piovra gigante
  18 Licantropo, lupo marino
  19 Kraken
  20 A scelta del DM
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  
  135
  Rovine (giorno)
  2 Megera del caos
  3 Mujina
  4 Rosa vampiro/Erba assassina
  5 Uccello stigeo
  6 Licantropo, ratto mannaro
  7 Licantropo, lupo mannaro
  8 Gazza
  9 Coboldo
  10 Orchetto/Nagpa
  11 Hobgoblin
  12 Goblin
  13 Verme viscido
  14 Tabi/Mantoscuro
  15 Strangolatore
  16 Mek/Doppleganger
  17 Statua animata2
  18 Magen2
  19 Filosofo grigio
  20 A scelta del DM
  Rovine (notte)
  2 Megera del caos
  3 Mujina
  4 Drago di zaffiro
  5 Licantropo, pipistrello mannaro
  6 Licantropo, ratto mannaro
  7 Licantropo, lupo mannaro
  8 Protoplasma nero
  9 Mantoscuro/Ala oscura
  10 Nosferatu/Vampiro
  11 Spettro/Dusanu
  12 Wraith
  13 Wight/Orda fantasma
  14 Scheletro/Zombi
  15 Ghoul/Agarat
  16 Nagpa
  17 Collezionista di cervelli
  18 Bhut
  19 Filosofo grigio
  20 A scelta del DM
  Città/Zona Abitata
  2 Vampiro
  3 Doppleganger
  4 Bhut
  5 Elfo/nano
  6 Licantropo, ratto mannaro
  7 Draghetto urbano
  8 Nobile
  9 Avventuriero
  10 Mercante
  11 Pattuglia
  12 Bandito/Brigante
  13 Halfling
  14 Licantropo, cinghiale mannaro
  15 Licantropo, lupo mannaro
  16 Mujina
  17 Diavoletto di giardino
  18 Ragno planare
  19 A scelta del DM
  20 A scelta del DM
  Aereo
  2 Ki-rin
  3 Drago cristallino
  4 Servitore aereo/Draghetto d’aria
  5 Tuono nero
  6 Gigante delle nuvole
  7 Djinni/Elementale dell’aria
  8 Grifone/Ippogrifo
  9 Gazza gigante/Roc
  10 Gufo gigante/Aquila gigante1
  11 Corvo
  12 Pipistrello/Falco3
  13 Fondamentale dell’aria/Gigante delle tempeste
  14 Pegaso
  15 Manticora
  16 Pegatauro
  17 Licantropo, pipistrello mannaro
  18 Cacciatore invisibile
  19 Arpia
  20 Sfera Mortale (Sfera Nera)
  Sotterraneo
  2 Fyrsnaca
  3 Gigante, efesto
  4 Strangolatore/Ragodessa
  5 Verme iena
  6 Genoide
  7 Drow
  8 Thoul/Troll
  9 Coboldo
  10 Gnomo
  11 Orchetto
  12 Sauro di Casa di Roccia
  13 Umber hulk
  14 Uomo roccia/Scamille
  15 Bargda
  16 Verme scarlatto
  17 Bestia della cenere
  18 Glaurant
  19 Dusanu
  20 Grande anellide
  Speciale del DM, Artico/Temperato
  2 Zombi elettrico
  3 Drago d’oro
  4 Golem2
  5 Ombra notturna2
  6 Pseudodrago
  7 Naga guardiano
  8 Diavoletto/Ragno planare
  9 PNG famoso
  10 Imprevisto ambientale4
  11 Imprevisto ambientale4
  12 Avventuriero
  13 Nobile
  14 Sollux/Efreeti
  15 Bhut/Diavolo
  16 Mujina
  17 Rugginofago
  18 Spirito2
  19 Orda fantasma
  20 Orda
  Speciale del DM, Subtropicale/
  Tropicale
  2 Zombi elettrico
  3 Drago d’oro
  4 Golem2
  5 Ombra notturna2
  6 Loto ambrato
  7 Naga guardiano
  8 Diavoletto/Ragno planare
  9 PNG famoso
  10 Imprevisto ambientale4
  11 Imprevisto ambientale4
  12 Sollux/Efreeti
  13 Gargantua
  14 Naga spirito
  15 Titano
  16 Rakshasa
  17 Spirito2
  18 Coatl
  19 Orda fantasma
  20 Orda
  Note
  Due creature indicate assieme e
  separate da una barra hanno la stessa
  probabilità (50% ) di essere incontrate
  1. I gufi giganti vengono incontrati solo
  di notte. Le aquile giganti sono
  incontrate solo di giorno.
  2. Il Dungeon Master sceglie il tipo di
  creatura
  3. I pipistrelli vengono incontrati solo di
  notte. I falchi vengono incontrati solo di
  giorno.
  4. Un rischio è un oggetto o una
  condizione ambientale potenzialmente
  pericolosa; alcuni esempi vengono
  indicati di seguito.
  Gli imprevisti ambientali durano in
  genere per 2d6 ore.
  Iceberg: Movimento rallentato, può
  danneggiare o affondare la nave.
  Bufera di neve: Riduce la visibilità,
  raddoppi la probabilità di perdersi.
  Tempesta: I personaggi esposti devono
  passare un tiro-salvezza contro paralisi
  ogni ora per no essere colpiti da un
  fulmine (6d6 punti-ferita).
  Nebbia: Riduce la visibilità.
  Sabbie Mobili: Prova di Intelligenza o
  si viene risucchiati sotto.
  Burrasca: le navi vengono danneggiate
  e vengono spinte 10d10 chilometri fuori
  rotta.
  Tempesta di Sabbia: I personaggi
  esposti subiscono 1d3 punti-ferita ogni
  ora.
  Valanga: Tiro-salvezza contro soffio o si
  subisce 3d6 punti-ferita e si viene
  seppelliti. I personaggi seppelliti
  devono passare una prova di saggezza
  per liberarsi.
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  Tabelle degli Incontri in Mystara
  
  136
  Appendice
  Appendice
  Appendice
  Appendice
  Appendice
  By
  John Nephew, John Terra,
  Skip WIlliams e Teeuwynn Woodruff
  Traduzione di Stefano Mattioli
  Draghi rari, giganti sorprendenti,
  umanoidi bizzarri . . . Per anni queste
  creature hanno riempito le classiche
  campagne di D&D® nel
  mondo di Mystara,
  assieme all’esotica
  alveata, i rakasta, i
  thoul e molti altri.
  Ora, per la prima volta,
  più di 100 creature di
  Mystara  uniche e popolari sono state
  adattate e ridefinite in termini di gioco per
  AD&D®! Questo volume d’obbligo delizierà e
  terrorizzerà i giocatori della nuova campagna
  AD&D MYSTARA™ come anche tutti i fan delle
  favorite di sempre.
  Compendio
     dei Mostri
  Compendio
     dei Mostri
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Accessori/CdM - Appendice Mystara.pdf