TEXT: modul
  Ein AbEntEuEr für StufE 5
  von Richard Pett
  ®
  ™
  unter dem   Hugel
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  das grauen
  
  Prügel-
  markt
  Sonnenloser Hain
  Aashügel
  Kronhalle
  Prügelmarkt
  Rupmans Bottich
  Ulmenwegkirche
  Kroven-Institut
  A11
  A12
  A10
  A8
  A7
  A6
  A2
  A3
  A4
  A5
  A1
  N
  240 m
  Prügel-
  markt
  Sonnenloser Hain
  Aashügel
  Kronhalle
  Prügelmarkt
  Rupmans Bottich
  Ulmenwegkirche
  Kroven-Institut
  A11
  A12
  A10
  A8
  A7
  A6
  A2
  A3
  A4
  A5
  A1
  N
  240 m
  
  IMPRESSUM
  Author: Richard Pett
  Cover Artist: Dan Scott
  Cartography: Rob Lazzaretti
  Interior Artists: Hector Ortiz, Tyler Walpole
  Editor-in-Chief: James Jacobs
  Editing and Development: Christopher Carey, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
  Editorial Assistance: Jason Bulmahn and F. Wesley Schneider
  Art Director: Sarah Robinson
  Managing Art Director: James Davis
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Director of Sales: Pierce Watters
  Sales Manager: Christopher Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Events Manager: Joshua J. Frost
  Special Thanks: The Paizo Customer Service and Warehouse Teams
  Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Originaltitel: Carrion Hill
  Übersetzung: Manfred Fischer
  Lektorat: Tom Ganz
  Layout: Matthias Schäfer
  Das Grauen unter dem Hügel ist ein Pathfinder-Modul für Charaktere der 5. Stufe. Das Modul wurde für das Pathfinder Chronicles Golarion-Kampagnenset  
  entworfen, kann aber problemlos für andere Welten adaptiert werden. Dieses Modul ist mit der Open Game Licence (OGL) kompatibel und kann für die  
  Edition 3.5 des weltweit meist verkauften Fantasy-Rollenspiels benutzt werden. 
  Die OGL befindet sich auf Seite 29 dieses Produktes.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered 
  trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game Content or are 
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  License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
  Carrion Hill is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and 
  GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Modules, and Pathfinder Society are 
  trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009, Paizo Publishing, LLC. Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
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  Das Grauen 
  unter dem Hugel
  ..
  ®
  ™
  Ulisses Spiele GmbH
  Langgasse 3b | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53006PDF
  ISBN 978-3-86889-541-4
  Paizo Publishing, LLC
  7120 185th Ave NE
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  Redmond, WA 98052-0577
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  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
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  andere, so du es wagst, durch die  klaustrophobischen 
  Gassen des Gewirrs, durch die Dungstein-Bottiche 
  im Unrat, und über die weiß gepflasterten Straßen 
  an der Spitze des uralten Hügels. Wisse, dass 
  dies nur die jüngste Stadt ist, diesen Hügel zu krönen, ein 
  Denkmal der Unreinheit, des Schmutzes und Abfalls der 
  Zivilisation. Die Stadt wurde auf den Schlachtfeldern der 
   Vergangenheit erbaut, denn viele trachteten nach der 
  Kontrolle über diesen wichtigen Ort, diesen einsamen Hügel 
  inmitten eines Meeres von Dreck und Schlamm. Einzig sein 
  Name blieb während all der Zeitalter gleich – Aashügel.
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
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  AbENTEUERHINTERGRUND
  Unter den gewundenen Straßen des Aashügels liegt mehr 
  begraben als längst vergangene Schlachten und eroberte Städte – 
  mehr noch sogar als die Ghule und glitschigen und kriechenden 
  Dinge, die in den unterirdischen Passagen jagen und die Träume 
  jener heimsuchen, die in den modrigen Heimstätten an der 
  Oberfläche wohnen. Das gefährlichste aller unter dem Aashügel 
  begrabener Dinge jedoch ist weder Geist noch Dämon oder 
  ungeborene Plage – es ist das verbotene Wissen Jener, die zuerst 
  diesen Ort als ihre Heimstatt erkoren haben.Wissen über 
  schreckliche Dinge, das vielleicht sogar älter sein mag als die 
  Götter selbst. Ein Wissen, dem weder die Bücher verbrennenden 
  Kreuzzüge der Frommen noch der Zahn der Zeit jemals etwas 
  anhaben kann.
  Als die ersten Varisianer vor tausenden von Jahren den 
  Sturz Thassilons einleiteten, um jene Länder zu kolonisieren, 
  die eines Tages Ustalav werden sollten, fanden sie eine Region 
  vor, die reif war für die Besiedelung und Entwicklung, einen 
  Ort weit entfernt von den hoch aufragenden Monolithen und 
  Skeletten des dekadenten thassilonischen Reiches. Während 
  sie diese neuen Lande erforschten, ahnten sie jedoch nichts 
  von den finsteren Mächten, die sich vor langer Zeit in dieser 
  Region niedergelassen hatten. Wer den Norden, Süden und 
  Westen besiedelte, musste der Bedrohung durch verschiedene 
  Geister und Dämonen Herr werden. Jene jedoch, die sich in dem 
  Landstrich niederließen, der eines Tages die Grafschaft Versex 
  werden sollte, stießen auf das wahrscheinlich älteste Übel von 
  allen.
  Angeführt von den Propheten und Streitern Desnas und geleitet 
  von ominösen Visionen ihrer Göttin der Träume, unterwarfen 
  die Varisianer die bösen Stämme der Region und vertrieben 
  sie. Auch rissen sie die blutbefleckten Menhire und unheiligen 
  Altäre nieder, die diese errichtet hatten. An den südlichen Ufern 
  des Flusses Königsfischer, in der sumpfigen Region, die als 
  Sträube bekannt ist, stießen die Varisianer schließlich auf den 
  letzten und schlimmsten der wilden Kulte. Sie erfuhren, dass die 
  Stammesführer mehr waren als bloße Menschen – sie waren die 
  Nachkommen eines außerirdischen Gottes und wahnsinnigen 
  Priesterinnen. Sie waren mit Blut genährt worden und begierig, 
  Portale zum Dunklen Firmament zu öffnen und ihren Vater 
  Yog-Sothoth aus der Äußeren Finsternis herbei zu rufen, um ihre 
  emporkommenden Feinde zu zerschmettern. Die varisianische 
  Heerschar schlug jedoch zu, bevor die Beschwörung vollendet 
  werden konnte. Da sie nicht in der Lage waren, das mächtigste 
  der Kinder Yog-Sothoths zu bezwingen, taten sie stattdessen 
  das Nächstbeste – sie verbannten die Abscheulichkeit durch 
  ein uraltes Portal in die Äußere Finsternis. Daraufhin nahmen 
  die  Varisianer den Hügel in Besitz, auf dem die Schlacht 
  stattgefunden hatte, und gründeten dort eine Stadt zum Schutz 
  gegen die Rückkehr der Alten Kulte.
  Da der Hügel leicht zu verteidigen und von genügend 
  fruchtbarem Ackerboden umgeben war, um eine Stadt zu 
  nähren, war er auch sehr begehrt. Sobald die eine Gruppierung 
  den Hügel für sich in Anspruch genommen und ihre Stadt 
  auf der in Trümmern liegenden Leiche der vorherigen 
  erbaut hatte, kamen die Nächsten, um sie wiederum für sich 
  zu beanspruchen. Varisianische Traditionalisten, kellidische 
  Barbaren, taldoranische Kreuzfahrer, Söldnerarmeen, 
  Diebeskönige, orkische Kriegsherren, die untoten Armeen des 
  Flüsternden Tyrannen und andere haben zu verschiedenen 
  Zeiten den Aashügel für sich beansprucht. Jede Partei baute 
  die Stadt nach ihren eigenen Vorlieben wieder auf und legte 
  jeweils eine neue Schmutzschicht über die lange Historie des 
  Ortes. Als vor etwa 1.500 Jahren der Flüsternde Tyrann Ustalav 
  eroberte, gerieten die Erinnerungen an die Alten Kulte, die 
  diesen Ort als heilig erachteten, angesichts der überwältigen 
   Bösartigkeit Tar-Baphons in Vergessenheit. Und bis zur heutigen 
  Zeit, fünfzehn Jahrhunderte später, sind diese Erinnerungen zu 
  obskuren Legenden geworden.
  Und dennoch lauern sie in der trostlosen Wildnis von Versex. 
  Die Alten Kulte sind auch heute noch immer stark, und diese 
  Stärke beruht auf seltsamen Zyklen, die den Bewegungen der 
  Sterne und den Verschiebungen unsichtbarer Einflüsse im 
  Finsterlande folgen. Die Schandtaten der Alten Kulte und der 
  Einfluss ihrer fremdartigen Götter sind noch immer präsent.
  Jene Uralten, die als erste über den Aashügel herrschten, 
  errichteten hohe Basalttürme und gruben weitläufige Kammern, 
  um ihr Wissen in gewaltigen Bibliotheken  gemeißelter  Steintafeln 
  und zeitloser, magisch erhaltener Folianten zu bewahren. Die 
  Varisianer fühlten sich stark an die Magie und die Bibliotheken 
  Thassilons erinnert und waren schnell zur Stelle, um jede dieser 
  blasphemischen Fundstätten nach deren Entdeckung sofort zu 
  zerstören. Genauso schnell erbauten sie jedoch auch Neues über 
  jenen Ruinen. In ihrer Hast übersahen sie dabei die meisten der 
  verborgenen Kammern der Alten Kulte. Einer dieser alten Orte 
  ist heute unter dem Namen Sonnenloser Hain bekannt. Er ist 
  alles, was von jenem Ort übrig geblieben ist, an dem vor so langer 
  Zeit die Brut des Yog-Sothoth gebannt wurde.
  Die Erforschung der unterirdischen Labyrinthe unterhalb 
  des Aashügels zieht schon seit langem Abenteurer auf der Suche 
  nach verborgenen Schätzen an. Doch die Gefahren in der Tiefe 
  sind nicht zu unterschätzen. Erst vor Kurzem stolperte eine 
  dieser leichtsinnigen Gruppen in den Sonnenlosen Hain, nur 
  um in kürzester Zeit den dortigen Geistern zu erliegen. Nur 
  einer dieser Abenteurer, ein Kämpfer namens Oleg, entkam dem 
  Tod und kehrte zur Oberfläche zurück. Er hatte jedoch seinen 
  Verstand verloren und geriet schnell in die Fürsorge eines 
  gewissen Waldur Kroven, dem Leiter der ältesten  Irrenanstalt 
  Aashügels. Und im Zuge dieser Ereignisse setzte die Stadt 
  Aashügel unwissentlich etwas in Gang, was sich sehr bald als 
  ihr jüngstes Verhängnis entpuppen könnte.
  Waldur Kroven war der Anführer einer Gruppe, die sich den 
  Alten Göttern gewidmet hatte – den so genannten Hütern des 
  Ältesten. Bewaffnet mit einer Wegbeschreibung zum Sonnenlosen 
  Hain fanden Hüter Kroven und seine Verbündeten die Stätte so 
  vor, wie Oleg sie in seinem Wahn beschrieben hatte. Nachdem 
  sie einige der Monster in den Tunneln vernichtet und sich mit 
  wiederum anderen verbündet hatten, kontaktierten die Hüter 
  des Ältesten die alten Geister des Hains. Mit Hilfe eines Rituals 
  aus einem blasphemischen Buch, genannt die  Pnakotischen 
  Manuskripte, nahmen sie die wütenden Geister gefangen und 
  machten sie sich zunutze, um ein gefährliches Ritual zu wagen. 
  Die Hüter hofften, ein Portal zum Dunklen Firmament zu 
  erzwingen und große, schreckliche Geheimnisse von Jenen zu 
  erfahren, die dort hausten.
  Doch wurde das wahnsinnige Genie der Hüter von ihrer 
  törichten Ignoranz in den Schatten gestellt. Sie öffneten das Portal, 
  doch das Einzige was hindurch trat, war die so lange gefangene 
  Brut des Yog-Sothoth, die zwar verkümmert und zerstört war, 
  jedoch trotz ihrer zweitausendjährigen Vergessenheit zwischen 
  den Sternen dennoch eine monströse Gefahr darstellte. Das 
  Ungetüm tötete zwei der fünf Hüter, bevor die restlichen drei 
  
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  zurück in die Straßen Aashügels flüchten konnten. Dabei ließen 
  sie das Monstrum zurück, gebunden an den uralten Altarstein 
  des Sonnenlosen Hains – zumindest hofften sie das.
  Indem er zwei der fünf vernichtete, die ihn herbeigerufen 
  hatten, begann die Brut, ihre verlorene Stärke und Macht zurück 
  zu gewinnen. Innerhalb weniger Tage war er stark genug, die 
  kläglichen Bande zu überwinden, durch die er an den Altarstein 
  gebunden war, und dürstete nun nach den übrigen drei 
  Kultisten. Wenn das Monster sie finden und ihre Körper und 
  Seelen verschlingen kann, wird es seine verlorene Kraft zurück 
  gewinnen und sogar noch stärker werden. Und schließlich 
  wird es in der Lage sein, die so sehnlich herbeigewünschte 
  Beschwörung seines Vaters Yog-Sothoth zu beenden, die vor 
  so langer Zeit begonnen hat – eine Beschwörung, die den Tod 
  Tausender zur Folge hätte.
  AbENTEUERZUSAMMENFASSUNG
  Als die Brut Yog-Sothoths aus dem Sonnenlosen Hain entkommt, 
  gelangt sie in einem Haus in Aashügel an die Oberfläche, 
  das einem der (mittlerweile toten) Hüter des Ältesten gehört. 
  Sie beginnt daraufhin sofort, zu fressen und das Gebäude zu 
  zerstören. Nachdem eine Gruppe von Gardisten ( einschließlich 
  eines wohlbekannten und verehrten hiesigen Helden) von dem 
  unsichtbaren Monster getötet worden ist, zieht es sich in die 
  Katakomben zurück. Von da an kommt es in regelmäßigen 
  Abständen an die Oberfläche, um nach den drei überlebenden 
  Kultisten zu suchen. Während sich Panik ausbreitet, hat die 
  Obrigkeit alle Hände voll zu tun, um Ausschreitungen zu 
  verhindern – sie bittet die Spielercharaktere, ihre Streitkräfte 
  zu verstärken und das unsichtbare Monster zur Strecke zu 
  bringen.
  Die Charaktere stoßen schnell auf die Spur des Hüters und 
  folgen ihr hinab zum Sonnenlosen Hain. Dort erfahren sie aus 
  einem blasphemischen Buch, dass die Brut des Yog-Sothoth, 
  sollte sie einen der verbleibenden drei Kultisten finden und 
  verschlingen, sogar noch mächtiger werden würde. Und sollte 
  das Monster sie alle zu fassen bekommen, so wird Aashügel von 
  einem schrecklichen Unheil heimgesucht werden.
  Die Charaktere kommen aus den Katakomben zurück an 
  die Oberfläche und spüren die verbliebenen drei Kultisten 
  auf. Dabei erfahren sie, dass diese Wahnsinnigen ihre eigenen 
  Gründe haben, nicht aus Aashügel zu flüchten. Das Besiegen 
  der Kultisten in einem Kampf ist vielleicht der einzige Weg, 
  deren Seelen davon abzuhalten, das Wachstum des Monsters 
  zu schüren. Als sich die Charaktere ihrem letzten Zielobjekt 
  nähern, tritt auch das Ungetüm auf den Plan. Schließlich 
  gipfeln die Ereignisse in einem dramatischen Kampf mit dem 
  blanken Wahnsinn in Verkörperung der Brut des Yog-Sothoth 
  persönlich.
  TEIL EINS: DER SCHEMEN IN DER GASSE
  Falls sich die Charaktere noch nicht in Aashügel aufhalten, 
  könnten sie von einem ihrer Auftraggeber oder Förderer 
   ausgesandt werden, weil dieser mehr Informationen aus erster 
  Hand über die Stadt sucht. Wenn deine Spielercharaktere Teil 
  der Gesellschaft der Kundschafter sind, so könnten sie von dieser 
  Gesellschaft geschickt worden sein, um die Stadt als möglichen 
  Standort für ein neues Logenhaus zu erkunden. Alternativ 
  könnte auch eines von Aashügels exklusiveren  Exportgütern 
  – ein als Dungstein bekanntes Material (siehe Seite 4) – der 
  Grund für ihren Aufenthalt hier sein. Eine Ingenieurs- oder 
  Steinmetzgilde könnte die Charaktere entsandt haben, um das 
  Material vor Ort zu begutachten und ihr eine große Probe davon 
  zu organisieren.
  Die Ereignisse dieses Abenteuers sollten, kurz bevor die 
  Charaktere in die Stadt kommen, ihren Anfang nehmen  
  (falls sie dort nicht ohnehin schon heimisch sind). Wenn sie 
  ankommen, sollte Lord Garus‘ Ruf nach Abenteurern so 
  ziemlich das erste sein, was sie in den Straßen hören. Wenn das 
  Abenteuer beginnt, fordern sowohl städtische Ausrufer als auch 
  Stadtwachen (eine als Krähen bekannte Truppe) alle Abenteurer 
  lautstark dazu auf, sich im Rathaus der Stadt zu melden.
  „Aashügel braucht Helden! Männer mit Mut und starkem 
  Herzen sind aufgefordert, sich eiligst zur Kronhalle zu begeben. 
  Dort werden sie eine Aufgabe erhalten, die ihrer Fähigkeiten 
  und Talente würdig sein und mit einer formidablen Belohnung 
  vergütet werden wird. Eilt zur Kronhalle! Eilt!“
  LUMPENKRONE
  Während die Helden die Straßen Aashügels beschreiten, 
  solltest du betonen, dass die Stadt trotz der eng beieinander 
  stehenden Häuser und abgenutzten Straßen wie ausgestorben 
  scheint. Selbst die Raben, die man sonst auf Giebeln und 
  Dachrinnen hocken sieht, ziehen nun hoch in der Luft ihre 
  Kreise und krächzen vor Angst. Der Himmel ist düster und 
  wolkenverhangen, und als die Charaktere sich der Kronhalle 
  nähern, beginnt es zu regnen. Betone die seltsame Atmosphäre 
  – die Läden sind geschlossen, und selbst die Bettler scheinen 
  sich verkrochen zu haben. Während des gesamten Abenteuers 
  regnet es heftig, also achte darauf, die regennassen Straßen und 
  DIe VerbInDung zu LOVeCraft
  Das Grauen unter dem Hügel zieht viel Inspiration aus den 
  schriftstellerischen Werken H.P. Lovecrafts, insbesondere aus 
  dessen klassischer Geschichte „Das Grauen von Dunwich“. 
  Auch wenn der Großteil von Lovecrafts Geschichten 
   zeitgenössisch war, so passen die zentralen Ideen und 
  fantastischen Elemente hervorragend in ein düsteres 
   Fantasy-Setting wie Golarions Ustalav. Unsere Autoren 
  haben sich auch zuvor schon oft durch die Werke Lovecraft‘s 
  inspirieren lassen, doch Das Grauen unter dem Hügel ist das 
  erste von uns  veröffentlichte Abenteuer, dass wir durch und 
  durch als vollständig Lovecraftisch bezeichnen würden.  
  Sei es nun in Gestalt direkter Abkupferungen bei Lovecraft 
  (wie etwa Yog-Sothoth oder den Pnakotischen Manuskripten) 
  oder bloß starker Einflüsse (wie die Art, auf die die Grule 
  und Ghule unter Aashügel handeln oder die offenkundigen 
  Thematiken des Wahnsinns und städtischen Verfalls).
  Spielleiter, die darüber hinaus noch weitere Inspiration 
  wünschen, sollten Lovecrafts Geschichten durchstöbern, 
  welche heutzutage in vielfältigen Editionen überall erhältlich 
  sind. Wie bereits erwähnt, hatte „Das Grauen von Dunwich“ 
  den größten Einfluss auf Das Grauen unter dem Hügel. Der 
  kumulative Effekt des Erlebnisses der meisten von Lovecrafts 
  Geschichten ist jedoch eine hervorragende Art, sich auf das 
  Leiten dieses Abenteuers vorzubereiten.
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
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  reißenden Sturzbäche zu beschreiben, die in der ganzen Stadt 
  die Rinnsteine hinab brodeln.
  Als sich die Charaktere der Kronhalle nähern, bewachen 
  zwei Krähen das Tor, Gardisten in schwarzer Leder- und 
  Kettenrüstung, mit Bögen und Langschwertern bewaffnet. Als sie 
  die Abenteurer nahen sehen, zeichnet sich Hoffnung auf ihren 
  nüchternen Gesichtern ab. Sie bedeuten den Charakteren 
  mit einem Winken, das Anwesen zu betreten und 
  ihnen, regennass wie sie sind, in die Haupthalle zu 
  folgen. Bei ihrer Ankunft erkennen die Charaktere 
  bald, warum die Gardisten so dankbar sind – die 
  bisherigen Ereignisse haben scheinbar den Großteil 
  der selbst ernannten „Abenteurer“ von Aashügel die 
  Flucht ergreifen lassen.
  In der großen Halle stehen mehrere Mitglieder der 
  Krähengarde auf Posten, während der Bürgermeister, 
  ein von Sorgen erfüllter und abwesend wirkender 
  Mann namens Vanten Heggard, in einem hohen 
  Lehnstuhl sitzt. Abgesehen von den Spielercha-
  rakteren scheinen weit und breit keine 
  anderen Abenteurer in Sicht. Als 
  Heggard sich der eintretenden 
  Charaktere gewahr wird, strafft 
  er sich und sagt: „Wenigstens 
  einige Bewohner dieses Ortes 
  besitzen noch genügend 
  Rückgrat“. Dann bedeutet er den 
  Charakteren, sich hinzusetzen, 
  räuspert sich und fährt fort.
  „Ich danke für euer Kommen in dieser Stunde 
  der Not. Aashügel hat eine lange Geschichte des Kampfes, 
  doch bislang ging es stets um Feinde, die von außerhalb 
  unserer Stadtmauern angriffen. Gegen solche Attacken 
  haben wir unsere Befestigungen, doch nun sehen wir einer 
  völlig anderen Bedrohung ins Auge. Unser Feind ist bereits 
  hier. Er haust in den Tunneln und Katakomben und kommt 
  an die Oberfläche, um ohne Vorwarnung zuzuschlagen.
  Wie ihr vielleicht gehört haben mögt, erfolgte der erste 
  dieser Angriffe heute Morgen. Etwas Riesiges kam aus den 
  Tiefen herauf, in einem Teil des Gewirrs, den man Prügelmarkt 
  nennt. Es verwüstete den Teil eines Hauses und tötete ein halbes 
  Dutzend Bürger, bevor es sich wieder in die Ruine zurückzog. 
  Einige Krähen unter Hauptmann Garus‘ Kommando waren 
  schnell zur Stelle, doch sie wurden bis auf den letzten Mann 
  niedergemacht, als sie dort ankamen.
  Seitdem hat sich das Ding fortbewegt und ist nicht weniger 
  als drei weitere Male in verschiedenen Teilen der Stadt an 
  die Oberfläche gekommen. Es zerstörte ganze Gebäude von 
  unten und vernichtete jeden, der in ihnen wohnte. Ich habe 
  die geballte Kraft der Stadtwache in Reserve, und bei jedem 
  Vorfall reagiert sie in Windeseile, doch der Schaden ist jedes 
  Mal bereits angerichtet, wenn sie dort ankommen. Es gibt 
  bereits Gerede über Krieg und Invasion, doch ich glaube noch 
  immer, dass wir es hier nur mit einem einzelnen Schrecken 
  zu tun haben. Wenn wir nur herausfinden könnten, was es ist, 
  dann könnten wir es auch bezwingen. Und an dieser Stelle 
  kommt ihr ins Spiel – der Schrecken hat sich vom Ort seines 
  ersten Auftauchens weiter bewegt, doch wenn ihr die Ruinen 
  im Prügelmarkt untersucht, findet ihr vielleicht einen Hinweis 
  auf die Natur dieser Bedrohung. Ich kann euch keine meiner 
  Krähen zur Seite stellen, denn sie werden gebraucht, um 
  die Ordnung in den Straßen aufrecht zu erhalten. Solltet Ihr 
  jedoch etwas entdecken… irgendetwas… was uns im Kampf 
  gegen dieses Ungetüm aus der Tiefe hilft, dann werde ich 
  euch angemessen entlohnen: 1.500  Gold stücke für brauchbare 
  Informationen, und die doppelte Summe noch einmal 
  für eure Hilfe beim Bezwingen des Schreckens.“
  Im Anschluss fragt Heggard die Charaktere, ob 
  sie weitere Fragen haben. Mögliche Fragen und 
  ihre Antworten folgen nun.
  Wo fand der erste Angriff statt? Der Prügelmarkt 
  liegt im Gewirr der Stufen des Sturmweges, entlang 
  der unteren westlichen Hänge des Hügels. Zwei 
  Krähen werden die Charaktere zum Tatort führen, 
  sobald sie bereit sind.
  Was gibt es über die anderen Angriffe 
  zu berichten? Seit dem ersten Angriff in 
  den frühen Morgenstunden und 
  dem Tod von Garus und seinen 
  Männern zum Zeitpunkt der 
  Dämmerung fanden zwei weitere 
  Vorfälle statt. Beide erfolgten 
  am westlichen Hang und ließen 
  Häuser in Senklöcher stürzen. 
  In beiden Fällen wies die so 
  entstandene Grube keine Zugänge 
  zu unterirdischen Kammern auf. Die 
  Ruinen jedoch waren getränkt mit einem 
  widerwärtig riechenden Schleim von einer Art, wie 
  sie niemand zuvor je gesehen hat. Die Öffentlichkeit ist sich 
  der exakten Natur dieser Angriffe bisher nicht bewusst, und das 
  soll auch so bleiben. Die Bürger scheinen im Augenblick noch 
  davon auszugehen, dass sie in ihren Häusern in Sicherheit sind 
  – sollte bekannt werden, dass die Häuser keinen Schutz bieten, 
  würde Aashügel von einer Massenpanik ergriffen werden, die 
  die Krähengarde nicht kontrollieren könnte .
  Wie sieht der Schrecken aus? In Anbetracht der angerichteten 
  Schäden muss das, was auch immer da empor gestiegen ist, 
  um die Gebäude zu zerstören, mit Sicherheit die Größe eines 
  Riesen haben. Jene, die bei diesen Ereignissen zugegen waren, 
  haben gewisse Schwierigkeiten, es zu beschreiben – es war, als 
  wären die Gebäude von innen heraus zerrissen worden. Einige 
  wenige, die mehr gesehen haben, behaupten, die Kreatur selbst 
  sei seltsam schwer zu erkennen gewesen, als habe sie sich stets 
  in den Schatten gehalten oder sei unsichtbar gewesen.
  Woher, glaubt ihr, stammt diese Kreatur? Aashügel ist auf 
  den Fundamenten dutzender Städte erbaut – der Hügel ist 
  durchzogen von Tunneln und Kammern, die niemand jemals 
  vollständig kartiert hat. Selbst wenn die Bestie unsichtbar ist, 
  so müsste ein Ding von ihrer Größe im steten Regen bemerkt 
  werden, wenn es sich durch die Straßen bewegt. Die Tatsache, 
  dass die Gebäude scheinbar von unten her angegriffen wurden, 
  führt Heggard zu der Annahme, dass sie von einem verborgenen 
  Ort tief unter Aashügel kommt. Vielleicht stammt sie aus dem 
  Finsterlande, auch wenn Heggard keine tatsächlichen Eingänge 
  zu diesem unterirdischen Reich unterhalb des Hügels bekannt 
  sind.
  Heggard wird zusehends nervöser und besorgter, wenn die 
  Charaktere zu lange zögern. Er will, dass sie ihre  Untersuchungen 
  burgermeister Heggard
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  des zerstörten Hauses im Prügelmarkt so schnell wie möglich 
  beginnen. Wenn er das Gefühl hat, es könnte den Vorgang etwas 
  beschleunigen, bezahlt er den Charakteren die Hälfte ihrer 1.500 
  Goldstücke im Voraus, um sie zur Eile anzutreiben. Schluss-
  endlich werden die Charaktere von einem Paar Krähen zum 
  Prügelmarkt eskortiert, sobald sie soweit sind.
  PRUGELMARKT
  Als die Charaktere im Prügelmarkt ankommen, finden sie das 
  Viertel in einem heillosen Durcheinander vor. Normalerweise 
  ein geschäftiger Markt, ist es nun, abgesehen von zwei Dutzend 
  aufräumenden Krähen, völlig verlassen. Die Kräheneskorte 
  führt die Charaktere durch eine Traube von Gardisten in eine 
  abgesperrte Seitenstraße hinein. Eine der Wachen hebt eine 
  durchtränkte, tropfende Seilbarriere an, um die Charaktere 
  durch zu lassen. Der Mann erklärt ihnen, dass sich sowohl 
  Tarrigs Haus als auch das teilweise zerstörte Gebäude, in dem 
  der erste Angriff stattgefunden hat, irgendwo dahinter befinden. 
  Fahle Gesichter mit weit aufgerissenen Augen beobachten den 
  Markt aus Fenstern im ersten Stockwerk, doch niemand sagt 
  auch nur ein Wort. Das einzige Geräusch ist das konstante 
  Prasseln des Regens.
  Auf dem Markt in der Nähe der abgesperrten Straße haben die 
  Wachen ein windschiefes Zelt aufgestellt. Unter dem Zeltdach 
  liegen die Überreste von drei Körpern aufgebahrt – alles, was 
  die Wachen noch aus den Trümmern bergen konnten. Garus 
  befindet sich nicht unter den Toten. Die ersten beiden Körper 
  sind ein Paar obdachloser Schläger, die in der Gasse gelebt haben 
  (A2). Der Erste ist von einem einzigen zerschmetternden Angriff 
  gegen die Brust niedergestreckt worden, während der zweite mit 
  gebrochenem Rücken da liegt. Der dritte Körper ist der einer 
  Krähe, ein Mann, dessen Körper an der Hüfte zweimal verdreht 
  wurde, wie ein verknoteter Lumpen. Seine Arme sind an so 
  vielen Stellen gebrochen, dass sie wie Tentakel herab hängen. 
  Selbst sein Kettenhemd und Schwert sind so verdreht wie der 
  Rest seines Körpers – was auch immer ihn so zugerichtet hat 
  muss riesig und unglaublich stark gewesen sein. Keiner der 
  Körper ist auch nur annähernd in adäquatem Zustand, um den 
  Zauber Mit Toten sprechen zu ermöglichen.
  Sollten die Charaktere versuchen, die hier stationierten Krähen 
  zu befragen oder mit den Anwohnern selbst zu sprechen, so 
  gestaltet sich der Versuch als äußerst nervöse und Angst erfüllte 
  Unterhaltung. Der Redseligste von allen ist ein Mann namens 
  Tarrig, der auf der gegenüber liegenden Seite des Hauses wohnt, 
  in dem der Wahnsinn stattgefunden hat. Er rief die Wachen und 
  hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, die grausame Geschichte 
  unter den Bewohnern des Prügelmarktes zu verbreiten.
  „Der Prügelmarkt war früh wach, so wie jeden Morgen. In den 
  beiden Stunden vor Sonnenaufgang bauten die Händler ihre 
  Stände auf und bereiteten ihre Waren vor. Und dann brach 
  plötzlich ein schreckliches Etwas aus Marschans Haus hervor. 
  Überall war Geschrei zu hören, und das ganze Haus bebte und 
  wackelte, als würde eine unsichtbare Hand es ergreifen und 
  versuchen, es in den Boden zu drücken oder in ihrer Faust zu 
  zermalmen. Ich rannte zur Wache, aber als wir zurück kamen, 
  war alles wieder ruhig. Doch nur wenige Herzschläge, nachdem 
  die Wachen Marschans Haus betreten hatten, begannen das 
  Rumpeln und die Schreie erneut. Einige der Wachen rannten 
  zurück auf die Straße, aber sie wurden von etwas Unsichtbarem 
  in die Luft gehoben und auf schreckliche Art zerschmettert. 
  Was auch immer es war, es ließ nur wenige Körper zurück. 
  Seitdem ist das Haus ruhig. Das muss aber nicht heißen, dass 
  das Monster auch wirklich fort ist!“
  Wenn die Helden Fragen über den Besitzer des betroffenen 
  Hauses stellen, so haben nur wenige der Bürger Gutes über den 
  „Alten Marschan“ zu sagen, der vor einigen Jahren in das verlassene 
  Haus eingezogen ist und begonnen hat, es zu renovieren. Er blieb 
  die meiste Zeit für sich und hielt sich aus den Angelegenheiten 
  des Prügelmarktes heraus. Die meisten Bewohner hier nehmen 
  an, er sei ein Abenteurer im Ruhestand gewesen, der Zeit seines 
  Lebens Gräber ausgeraubt, Oger getötet und zuletzt von seinen 
  so erlangten Reichtümern gelebt habe. Gelegentlich habe der 
  Mann Besucher gehabt, doch für gewöhnlich seien sie im 
  Dunkeln gekommen und vor Sonnenaufgang wieder gegangen. 
  Niemand im Prügelmarkt behauptet von sich, jemals das Innere 
  des Hauses gesehen zu haben, und nicht einer kannte ihn gut 
  genug, um das (wahrscheinliche) Verscheiden von Marschan 
  selbst zu betrauern.
  A1. LEERES GESCHAFT
  Die Tür zu diesem bescheidenen Schusterladen hängt in den 
  Angeln, und eine Regenwasserpfütze hat sich im Vorraum 
  angesammelt. Schuhregale reihen sich an den Wänden auf, 
  und auf der Südseite schmiegt sich eine kleine Theke mit 
  Schuhmacherwerkzeugen an eine schmale Treppenflucht, die 
  zur zweiten Etage führt.
  Dieser verlassene Laden enthält nur wenig von Interesse, 
  abgesehen von dem Beweis, dass Tarrig süchtig nach Gerbblatt 
  ist. Eine nicht geringe Menge der halluzinogenen Droge liegt in 
  der untersten Schublade seines Nachtschranks versteckt.
  Schätze: Skrupellose Charaktere können sich den Vorrat an 
  Gerbblatt unter den Nagel reißen – er ist etwa 150 GM wert.
  A2. GASSE UND ZERSTORTES HAUS
  Die Seite eines einstöckigen Holzhauses ist nach außen in die 
  knapp drei Meter breite Gasse gekracht und hat ihren Teil zum 
  Durcheinander und Schrott beigetragen. Die Dächer bieten 
  etwas Schutz vor dem Regen, der hier und da Schlieren von 
  Blut und Gedärm an den Wänden hinterlässt. Der widerwärtige 
  Geruch, der aus dem Gebäude strömt, ist schwer zuzuordnen, 
  und dreht einem den Magen um. Das Seltsamste an der 
  Szenerie ist jedoch die gewaltige, spiralförmige Blutschliere 
  an der Wand gegenüber des eingestürzten Gebäudes – vor 
  dem Regen geschützt ragt diese ominöse Rune hoch an der 
  Wand des Gebäudes auf, als habe etwas Gewaltiges einen 
  gebrochenen und blutenden Körper als Pinsel verwendet, um 
  sein Zeichen zu hinterlassen.
  In dieser Gasse vernichtete der Sproß des Yog-Sothoth viele 
  der Wächter und auch andere Opfer seines ersten Amoklaufes. 
  Nachdem er die erste Gruppe getötet hatte, benutzte das Monster 
  den verstümmelten Körper eines seiner Opfer, um die Spirale 
  an die Wand des gegenüberliegenden Gebäudes zu malen. Dann 
  zog es sich in das Haus zurück, um sich auszuruhen. Der Regen 
  hat den Großteil des Schleims, den es bei seiner Fortbewegung 
  ..
  ..
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  7
  hinterlässt, hinfort gespült, doch der Gestank liegt noch immer 
  in der Luft.
  Ein Fertigkeitswurf auf Wissen (Religion) (SG 20) reicht aus, 
  um die seltsame Spirale als Symbol zu erkennen, welches sowohl 
  mit magischen Portalen als auch mit dem Dunklen Firmament 
  assoziiert wird, der finsteren Region zwischen den Sternen, die als 
  Heimstatt der Dunklen Götter gilt. Diese Probe reicht ebenfalls 
  aus, um die Verbindung zu den Alten Kulten zu offenbaren, jene, 
  die diese uralten Wesenheiten verehren. Mit Fertigkeitswurf 
  auf Wissen (Religion) (SG 30), erkennt ein Charakter, dass diese 
  Spirale eines von vielen Symbolen ist, die einem bestimmten 
  dieser fremdartigen Götter zugeordnet werden können. Dabei 
  handelt es sich um eine Wesenheit namens Yog-Sothoth, die mit 
  Toren und Portalen sowie Zeit und Raum assoziiert wird.
  A3. TRUMMER
  Dieser Wohnraum ist ein heilloses Durcheinander. Die Türen 
  wurden aufgebrochen und die nördliche Wand nach außen 
  gesprengt. Die Einrichtung liegt in Trümmern, und der Regen, 
  der aus vielen frischen Löchern im Dach herein leckt, trägt nur 
  wenig dazu bei, die dicke Schicht aus klebrigem, schwarzem 
  Schleim fortzuspülen, der hier jede Oberfläche zu bedecken 
  scheint. Der Schlick sondert einen schrecklichen Gestank ab, 
  eine Mischung aus offenem Grab, verwesendem Brandopfer, 
  der Luft vor einem Gewitter, nassem und von Krankheit 
  zerfressenem Fell und Schlimmerem. Überall zwischen dem 
  Schleim und den Trümmern liegen verstreute Körperteile, zu 
  viele, um von nur einem Opfer zu stammen, und alle seltsam 
  blutleer.
  Die Körperteile an diesem Ort sind alles, was von den Leichen 
  Hauptmann Garus‘ und zweien seiner drei Feldwebel übrig 
  geblieben ist. Der Gestank in diesem Raum ist unerträglich 
  – wenn die Charaktere eintreten, müssen sie einen Zähigkeits-
  rettungswurf (SG 12) bestehen, andernfalls ist ihnen so lange 
  übel, wie sie sich in der Nähe dieses halb getrockneten Schleims 
  aufhalten. Eine Durchsuchung der Trümmer bringt nur weitere 
  fragmentarische und blutleere Körperteile hervor, ansonsten 
  jedoch kaum etwas von Interesse.
  A4. ZERSTORTER SALON
  Dieser Raum war einst ein unordentlicher, aber gemütlicher 
  Salon. Nun jedoch befinden sich die Sofas, Bücherregale, Tische 
  und andere Annehmlichkeiten in völligem Durcheinander. Die 
  östliche Wand ist teilweise eingestürzt, einschließlich eines 
  Gebildes im Nordwesten, das ein Kamin gewesen sein mag, 
  und zwei Türen, die im Südwesten in zwei weitere Räume des 
  Gebäudes führten. Ein erbärmlicher Gestank dringt aus diesen 
  Löchern in der Wand.
  Die Vordertür des Hauses ist verschlossen (Mechanismus 
  ausschalten (SG 25), um das Schloss zu öffnen). Eine Untersuchung 
  der Bücher hier offenbart, dass sich der Großteil von ihnen mit 
  der Historie von Aashügel und der umliegenden Gebiete befasst. 
  Außerdem gibt es hier auch viele Bücher über Astronomie. 
  Keines darunter ist außergewöhnlich selten, und die meisten 
  von ihnen sind durch den Regen beschädigt worden, der durch 
  die neuen Löcher im Dach leckt.
  A5. ZERSTORTES SCHLAFZIMMER
  Was zu anderen Zeiten eine Bibliothek und ein Schlafzimmer 
  gewesen zu sein scheint, liegt nun in Trümmern. Das Mobiliar 
  ist zersplittert, Regale und Bücher sind zerfetzt und zerrissen, 
  und alles ist von einer dicken, stinkenden Schicht teerartigen 
  Schlicks bedeckt. Ein aufgesprengter Türrahmen gibt den Weg 
  nach Südwesten frei, wo eine Flucht von schleimverschmierten 
  Steinstufen hinab in die Finsternis führt.
  In diesem Raum stinkt es ebenso sehr wie in Bereich A3. 
  Die Bücher und anderen Gegenstände im Raum sind zerstört, 
  doch ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 20) offenbart 
  Themen ähnlich jenen in Bereich A4, auch wenn die Bücher hier 
  wertvoller und stärker auf seltsame Monstrositäten und finstere 
  Kulte fokussiert gewesen zu sein scheinen.
  Ein Fertigkeitswurf auf Überleben (SG 12) bringt zu Tage, dass 
  die Quelle des schwarzen Schleims die Treppe herauf gekommen 
  ist. Dies ist klar an der Menge des Schleims zu erkennen, die 
  hier über Wände und Decke verteilt ist – was auch immer es 
  war, es musste sich durch die schmale Treppenflucht zwängen, 
  um hier herauf zu kommen. Es ist kein Beweis zu finden, dass 
  das Ding den Tatort auf demselben Weg auch wieder verlassen 
  hat. Auf der Treppenflucht selbst ist der Schleim trocken und 
  stinkt weniger.
  Die Treppen führen hinab zum Bereich A6. Nach der ersten 
  Windung in den Abgründen jenseits der Treppe weisen Spuren 
  von Staub und Trümmern darauf hin, dass die Stufen einst 
  verschüttet waren, vor kurzem jedoch freigelegt wurden. Nach 
  der zweiten Windung verändert sich der architektonische 
  Stil zu einem wesentlich älteren, mit steinernen Bögen und 
  Backsteinwänden.
  A6. URALTE KRYPTA
  Die Backsteinwände dieser Kammer werden von fünf Meter 
  hohen Steinbögen gestützt. Unter jedem Bogen wurde ein 
  runder Alkoven in den Fels geschnitten, der jeweils einen 
  steinernen Sarkophag beherbergt. Einer der Sarkophage ist 
  umgestürzt und Teile seines längst verstorbenen Bewohners 
  liegen auf dem steinernen Boden verstreut. Eine beinahe 
  drei Meter breite Schliere schwarzen Schleims verläuft durch 
  die Mitte des Raumes und verbindet die westliche mit der 
  nordöstlichen Treppe. Das gegenüberliegende Ende der Halle 
  scheint schon vor langer Zeit eingestürzt zu sein.
  Diese Krypta beinhaltet die Körper einiger vor langer Zeit 
  verstorbenen Bewohner von Aashügel – es sind die taldoranisch 
  Anhänger Arodens, die vor langer Zeit unterhalb ihres liebsten 
  Schreines bestattet wurden. Diese Kammer ist alles, was von 
  dem vor langer Zeit verschollenen Schrein übrig geblieben ist, 
  und die Körper sind nur wenig mehr als Knochen, gekleidet in 
  Rüstungsfetzen und bewaffnet mit uralten, rostigen Schwertern. 
  Der Geruch des schwarzen Teers ist hier wesentlich besser zu 
  ertragen, da er so gut wie trocken ist.
  A7. LAGER DER KULTISTEN
  Die Tür von Bereich A6 zu A7 ist auf der südlichen Seite 
   verbarrikadiert – ein Wurf auf Stärke (SG 24) ist vonnöten, um 
  durch die Barrikade zu brechen. Andernfalls muss die Tür selbst 
  zerstört und der Geröllberg von Hand abgetragen werden.
  ..
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  m o d u l
  8
  Dunkelkriecher (3)  
  Hg 2
  eP 600 jeweils
  tP je 19; Pathfinder Monsterhandbuch 88
  A9. DER LANGE AbSTIEG
  Diese lange Treppenflucht führt mehrere hundert Meter 
  in die Tiefe, und während sie sich tiefer und tiefer in die 
  Historie Aashügels windet, führt sie durch eine Vielzahl von 
   architektonischen Stilen. Wenn sie schließlich den Bereich A10 
  erreicht (beinahe 240 Meter tiefer als Bereich A6), gestaltet sich 
  dieser Stil als behauener Stein und natürliche Höhlenwände. Es 
  handelt sich um eine Kammer, genannt der Sonnenlose Hain, die 
  schon lange vor Aashügel selbst existierte.
  Schlieren von getrocknetem und übelriechendem (aber nicht 
  kränkelnd machendem) schwarzen Schleim verkrusten die 
  komplette Länge der Treppe. Hier und da tropft Wasser an den 
  Wänden herab und hinterlässt kleine Rinnsale auf den Stufen.
  A10. URALTER PROZESSIONSGANG
  Uralte Steinsäulen stützen hier die Felsdecke. Dicke Schichten 
  von blassem Pilz und Schimmel bedecken die meisten 
  Oberflächen. In südlicher Richtung ist die Halle eingestürzt 
  und von Schutt begraben, doch zum Norden hin öffnet sie sich 
  in eine weite Höhle, aus der ein unheimlich glühendesLicht 
  dringt. Eine dicke, trockene Spur schwarzen Schleims und 
  seltsamer, kreisförmiger Abdrücke im Schimmel zieht sich 
  von einer Treppenflucht in der westlichen Wand bis in diese 
  Höhle.
  Dieser Raum war ursprünglich ein Prozessionsgang, auf 
  dem die Alten Kulte den Sonnenlosen Hain betraten, eine ihrer 
  sündigen Religion geweihte Höhle. Der südliche Zugang führte 
  einst zu einer Höhlenöffnung in der Hügelflanke, doch er ist 
  seit langem verschüttet.
  A11. DER SONNENLOSE HAIN (HG 6)
  Hier erstreckt sich eine immens große Höhle. Ihr Boden ist 
  ein unebenes Durcheinander aus losen Steinen und Pilzen, 
  und ihre Decke erhebt sich wie eine Kathedrale fast dreißig 
  Meter in die Höhe. An den Wänden wachsen Inseln von 
  phosphoreszierenden Pilzen und baden die Höhle in hässliche 
  Schattierungen von Purpur und blassem Blau. Umgestürzte 
  Säulen und Geröllhügel sprenkeln die westliche Hälfte der 
  Höhle, während sich im Osten ein Berg aus Pilzen, Knochen 
  und Trümmern erhebt. Auf der Spitze dieses Berges sitzt ein 
  ebener Altarstein, und auf den Seiten des Berges ragen drei 
  tote Bäume auf. Ihre blattlosen, verdrehten Äste tasten sich in 
  Richtung der Decke vor, als suchten sie auf immer vergeblich 
  die Wärme der Sonne. Ein Rinnsal von etwas, das wie Schlamm 
  aussieht, verläuft dicklich und langsam aus einem Hohlraum 
  unterhalb des Altars und sammelt sich im Nordwesten des 
  Hügels in einem sumpfigen Tümpel. Vier Passagen zweigen 
  von dieser Höhle ab, doch nur die im Südosten ist nicht von 
  einer Reihe relativ neu aussehender Eisenstangen blockiert. 
  Eine Spur schwarzen Schleims und runder Abdrücke windet 
  sich von der breiten Passage im Südosten bis hin zum 
  südlichen Ufer des Schleimtümpels.
  Die Wände dieser langen Kammer bestehen aus Backsteinen, 
  und die Decke ist von steinernen Bögen gestützt. Überreste 
  von Schlafrollen und anderer Zeltausrüstung liegen hier 
  entlang der südlichen Wand verteilt.
  Nachdem Olegs Gruppe die Lage des Sonnenlosen Hains 
  in Erfahrung gebracht hatte (indem sie durch einen der 
  mittlerweile blockierten Seitentunnel in den Bereich A11 
  getreten war), von den Geistern dort getötet worden und Oleg 
  in die Obhut von Waldur geraten war, folgten die Hüter des 
  Ältesten einer alten Treppenflucht hinauf in diesen kleinen 
  Komplex. Hier entdeckten sie einen willkommenen (jedoch 
  teilweise eingestürzten) Treppeneingang, der zu einem 
  verlassenen Haus im Prügelmarkt führt. Hüter Marschan kaufte 
  das Haus und zog dort ein, während die anderen hier unten 
  mit ihren  Dunkelkriecherdienern für mehrere Tage ein Lager 
  aufschlugen. Sie befreiten die Stufen und richteten eine sehr viel 
  komfortablere Route zum Sonnenlosen Hain ein als die längere, 
  der Olegs Gruppe durch die tieferen Katakomben gefolgt war.
  A8. FURCHTSAME KRIECHER (HG 5)
  Die Tür zu diesem Raum ist mit Geröll verbarrikadiert, ähnlich 
  der in Bereich A7
  Berge von Geröll reihen sich an den Wänden dieser teilweise 
  eingestürzten Kammer auf, doch hier und da lugt auf Boden 
  und Wänden das Muster des Mauerwerks hindurch. Ein 
  abgerundeter Alkoven an der nördlichen Wand hat überdauert, 
  doch es befindet sich kein Sarkophag darin.
  Kreaturen: Seltsame und finstere Humanoide, Angehörige des 
  Finsteren Volkes, sind nur eine der vielen Gefahren, die in den 
  Tunneln unter Aashügel lauern. Die Hüter des Ältesten heuerten 
  drei dieser Dunkelkriecher an, um ihnen beim Bewachen des 
  Eingangs zum Sonnenlosen Hain im Prügelmarkt behilflich zu 
  sein. Als jedoch die Brut des Yog-Sothoth erschien, kam Panik 
  über die Handlanger, und sie flüchteten in diesen Raum und 
  verbarrikadierten die Türen. Sie verhalten sich still, egal was 
  die Charaktere in Bereich A7 auch anstellen mögen. Sobald sie 
  jedoch hören, dass jemand durch die Tür in diesen Raum zu 
  gelangen versucht, verstecken sie sich zwischen dem Geröll 
  und bereiten einen hinterhältigen Angriff gegen die Feinde vor. 
  Diese Dunklen Kriecher sind nach wie vor verschreckt, und 
  kämpfen lieber bis zum Tod als in Bereiche zu fliehen, in der 
  sich die Brut des Yog-Sothoth versteckt haben könnte.
  Die Dunkelkriecher sprechen ihre eigene seltsame Sprache 
  – falls die Charaktere es schaffen, sie gefangen zu nehmen, 
  erschwert dieser Umstand, in Verbindung mit ihrer Angst, 
  die Kommunikation mit ihnen ungemein. Wenn jedoch eine 
  Kommunikation hergestellt ist, können die Kriecher den Spieler-
  charakteren erzählen, dass sie von einer Gruppe von fünf älteren 
  Männern in dicken Kutten angeheuert wurden. Ihr Job war es, 
  diesen Bereich zu bewachen und bei der Freilegung der Treppe 
  zum Bereich A5 zu helfen. Sie sagen auch, dass etwas „wirklich 
  Großes und wirklich Schlimmes“ vor einiger Zeit hier durch 
  gekommen ist, und dass sie davon ausgehen, dass es die fünf 
  Menschen getötet hat. Sie können den Charakteren berichten, 
  dass sie, wenn sie weiter hinab steigen, in eine „alte Höhle mit 
  böser Magie“ gelangen, in der ihre Arbeitgeber „Magie gemacht 
  haben“. Die Kriecher hatten Angst vor den unheimlichen 
  Schatten in dieser Höhle und hielten es nicht lange dort aus.
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
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  9
  Diese Kammer ist der Sonnenlose Hain, ein Ort, der der 
  Verehrung von Yog-Sothoth dient. An diesen Ort wurde vor über 
  2.000 Jahren die Brut von Yog-Sothoth verbannt, und hier war 
  es auch, wo vor nicht allzu langer Zeit die Hüter des Ältesten 
  leichtsinniger Weise das Portal öffneten und die Rückkehr der 
  Brut ermöglichten. Das Monster tötete zwei der Kultisten auf 
  der Stelle und gab den übrigen dreien damit die Chance, hinauf 
  nach Aashügel zu flüchten. Während dieser zwei Millennien war 
  die Brut ausgemergelt, doch das Verschlingen der Körper und 
  des Blutes der beiden Hüter belebte das Monster erneut. Bald 
  war es stark genug, sich den Weg aus den magischen Banden zu 
  brechen, die es an diesen Ort gebunden hielten. Es donnerte 
  die Stufen hinauf und in die Stadt an der Oberfläche, um die 
  verbleibenden drei Hüter zu suchen und seine Rückkehr an die 
  Macht zu vervollständigen.
  Die ausgewrungenen und blutleeren Körper zweier 
  alter Männer in dunklen Roben liegen dort, wo die Brut sie 
  zurückgelassen hat. Hüter Baskerwell war ein buckliger 
  Sumpfdruide – sein Körper treibt mit dem Gesicht nach unten 
  im Schlammtümpel. Hüter Marschan, ein  glubschäugiger 
  Kultist, legte den ganzen Weg von Siechmarschen nach Aashügel 
  zurück, nur um hier sein Ende zu finden. Er liegt an der Spitze 
  des Hügels, gegen die östliche Seite des Altarsteins gelehnt. 
  Beide Körper sind blutleer, wie Lumpen verdreht und von 
  tiefen Einschnitten übersät, ähnlich kreisförmigen Bissen oder 
  Schnitten (Marschans Leiche ist allerdings in noch schlechterem 
  Zustand; siehe Kreatur).
  Die Bäume sind uralt und verdreht – ein Fertigkeistwurf 
  auf Wissen (Natur) (SG 15) lässt erkennen, dass sie mit 
   nekromantischer Magie zum Wachsen gebracht wurden, nicht 
  mit natürlichen Mitteln. Sie sind mittlerweile fast versteinert, 
  mit einer Rinde so hart wie Eisen und hoch aufragenden Ästen, 
  die in der Dunkelheit wie Finger nach der Decke tasten. Die Äste 
  sind mit herab hängenden Knochen und anderen Fetischen des 
  Kultes dekoriert, die von den Hütern dort angebracht wurden, 
  um das Öffnen des Portals zu unterstützen. Der Schlammsee im 
  Norden ist selbst in seiner Mitte nur zwei Meter tief.
  Die drei Tunnel in der nördlichen Hälfte der Höhle 
  führten einst zu anderen Katakomben und Komplexen unter 
  Aashügel. Durch einen von ihnen trat Olegs Gruppe, als sie 
  den Sonnenlosen Hain entdeckten. Die Hüter versperrten 
  diese Eingänge mit Eisenstangen, um zu verhindern, dass 
  andere Kreaturen den Hain betreten. Die nordöstliche Barriere 
  wurde jedoch bereits vom gegenwärtigen Bewohner der Höhle 
  überwunden. Die aus dem Stein gerissenen Stangen bieten an 
  ihrem unteren Ende nun genug Platz, um einer mittelgroßen 
  Kreatur das Durchkommen zu ermöglichen. Andere Stangen 
  heraus zu reißen, erfordert einen Wurf auf Stärke (SG 24). 
  Die Schrecken, die in den Tunneln jenseits der Gitter auf die 
  Entdecker lauern, liegen jedoch außerhalb des Rahmens dieses 
  Abenteuers.
  Kreatur: Nicht einmal eine Stunde nachdem die Brut 
  des Yog-Sothoth die Kammer verlassen hatte, tauchte ein 
  
  m o d u l
  10
   einzelgängerischer und besonders hinterlistiger Ghul namens 
  Yarresh auf, um dem köstlichen Geruch frischen Todes 
  nachzugehen. Yarresh erreichte den nordöstlichen Eingang und 
  schaffte es, zwei der Eisenstangen zu verbiegen und sich in die 
  Höhle zu quetschen. Er verbrachte die letzten paar Stunden 
  damit, sich an Marschans Leiche gütlich zu tun und in den 
  Blättern eines faszinierenden Buches zu stöbern, das er verlassen 
  auf dem Altar vorgefunden hatte.
  Vor einigen Wochen wurde Yarresh aus seiner Gemeinschaft 
  von Ghulen ausgestoßen, nachdem er vergeblich versucht hatte, 
  deren Anführer zu töten und seinen Platz einzunehmen. Yarresh 
  verbrachte die letzten Wochen damit, die tieferen Höhlen auf 
  der Suche nach etwas zu erforschen, das ihm helfen könnte, 
  zurückzukehren, den Anführer zu töten und die Kontrolle an 
  sich zu reißen. Er hat keinen Schimmer, was im Sonnenlosen 
  Hain vor sich gegangen ist, doch nun betrachtet er die 
  Pnakotischen Manuskripte als sein Eigentum und wird bis zum 
  Ende kämpfen, um seinen wertvollen Schatz zu verteidigen. 
  Versprechen die Charaktere ihm jedoch mindestens 6.000 GM 
  in Form von magischen Gegenständen, die ihm beim Töten von 
  Ghulen behilflich sein können, oder alternativ einen Vorrat an 
  frischen Leichen, der Nahrung für die nächsten paar Tage bietet 
  (dies erfordert einen Fertigkeistwurf auf Diplomatie (SG 30)), so 
  wird er das Buch kampflos aushändigen.
  Yarresh  
  Hg 6
  eP 400
  Männlicher Ghul, Schurke 6
  CB Mittlerer Untoter
  InI +8; Sinne Dämmersicht 18 m; Wahrnehmung +14
  VERTEIDIGUNG
  rK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+2 Ablenkung,  
  +1 Ausweichen, +4 GE, +2 natürlich) (Reflexbewegung)
  tP 60 (2W8+6W8+24)
  ref +9, WIL +8; zÄH +5, Entrinnen
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9m
  nahkampf Biss +10 (1W6+3 plus Krankheit und Lähmung) und  
  2 Klauen +10 (1W4+3 plus Lähmung)
  besondere angriffe Lähmung (1W4+1 Runden, SG 13, Elfen sind 
  immun gegen diesen Effekt), Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Im Kampf Yarresh verlässt sich auf seine Fähigkeit, aus dem 
  Hinterhalt anzugreifen und seinen Gegner gleich in der 
  ersten Runde kampfunfähig zu machen. Er zieht Blitzangriffe 
  einer bloßen Prügelei mit den Charakteren vor, und er flieht 
  entweder in Richtung Nordosten (mit der Absicht, sich später 
  wieder anzuschleichen) oder versteckt sich in Bereich A11 im 
  Wasser.
  Moral Yarresh würde lieber leben und später Rache üben, 
  als durch die Hände von Oberflächenbewohnern zu 
  sterben. Wenn er unter 20 Trefferpunkte gerät, flieht er in 
  Richtung Nordosten. Vielleicht kehrt er auch später zurück 
  und schleicht durch die Stadt, um den Charakteren im 
  ungünstigsten Augenpunkt wieder über den Weg zu laufen.
  SPIELWERTE
  St 16, ge 19, KO —, In 10, We 17, CH 16
  gab +5; KMb +8; KMV 25
  talente Ausweichen, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klaue)
  fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +14, Einschüchtern +14,  
  Heimlichkeit +15, Klettern +14, Schwimmen +14, 
  Wahrnehmung +14
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache
  besondere eigenschaften Schnelle Heimlichkeit, 
  Überraschungsangriff, Fallen finden +3
  Weitere ausrüstung Schutzring +2
  Schätze: Hüter Baskerwell trug einen Schutzumhang +1 und 
  einen Schwimmerring. Sein Krummsäbel +1 liegt am Grunde des 
  Sees. Hüter Marschans zerstückelte Leiche trägt noch Rüstungs-
  armschienen +1. Sein Zauberstab der kalten Hand (15 Ladungen) 
  liegt neben ihm.
  Das Buch, das aufgeschlagen auf dem Altar liegt, ist abgesehen 
  von seinen Flecken und der Feuchtigkeit in relativ gutem 
  Zustand. Es ist eine Kopie eines seltenen Folianten mit dem 
  Namen Pnakotische Manuskripte (siehe unten).
  A12. VERLASSENES LAGER
  Der Anzahl der leeren Schlafrollen entlang der Wände zufolge 
  schien diese Höhle fünf Personen als Lager gedient zu haben. Ein 
  paar Regale mit verstreuten Büchern, eine Feuerstelle und sogar 
  ein rustikaler Holztisch stellen das Mobiliar der Stätte dar.
  Die Hüter des Ältesten verbrachten ihre letzten Tage hier 
  unten, als sie versuchten, im Sonnenlosen Hain ein Portal zu 
  öffnen. Eine Untersuchung der Bücher und einiger der von 
  den Hütern in ihrer hastigen Flucht zurückgelassenen Notizen 
  offenbart, dass die Schriften hauptsächlich von uralten und 
  blasphemischen Religionen, dem Dunklen Firmament, den 
  Großen Alten – Monster aus anderen Dimensionen – und 
  magischen Portalen handeln. Die Notizen und Bücher sind 
  relativ schwer zu entziffern; sie sind alle in Aklo geschrieben, 
  und selbst ein Charakter, der diese Sprache versteht (durch 
  eine Fertigkeit oder Magie) muss 2W6 Stunden für ihr Studium 
  aufbringen und einen Fertigkeistwurf auf Sprachenkunde  
  (SG 25) ablegen, um sich einen Reim auf alles machen zu 
  können. Die Notizen ergeben, dass die Fünf, die sich hier 
  abgeplagt haben, glaubten, die von ihnen als Sonnenloser Hain 
  bezeichnete Kammer im Norden sei eine Stätte, von der aus 
  die Alten Kulte vor Urzeiten Wesenheiten aus dem Dunklen 
  Firmament kontaktierten. Ein genaues Studium der Notizen 
  offenbart, dass diese Gruppe sich „Hüter des Ältesten“ nennen. 
  Sie hofften, dass sie durch das erneute Öffnen dieses Portals mit 
  Hilfe der Pnakotischen Manuskripte in der Lage sein würden, 
  mächtige Geheimnisse der Magie und andere Dinge von Jenen 
  auf der anderen Seite des Portals zu erlernen.
  DIE PNAKOTISCHEN MANUSKRIPTE
  Das Buch in diesem Raum ist lediglich die Übersetzung einer 
  Übersetzung der originalen Pnakotischen Manuskripte, wie ein 
  Fertigkeitswurf auf Wissen (Arkanes) (SG 30) bestätigt. Da der 
  ursprüngliche Text (der angeblich vor Tausenden oder gar 
   Millionen von Jahren von einer unbekannten Rasse verfasst 
  wurde) seit langem verschollen ist, ist die Tatsache, dass es 
  sich hier um die Kopie einer Kopie handelt, natürlich nicht 
   besonders ungewöhnlich.
  Diese Kopie der Pnakotischen Manuskripte ist in Aklo 
  geschrieben und beschäftigt sich mit magischen Portalen, 
  Teleportation und Beschwörungsmagie im Allgemeinen. Das 
  Buch selbst ist relativ groß, wiegt knapp 5 Kilogramm und besteht 
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
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  11
  aus ungefähr 500 Seiten dünnem Pergament. Der Umschlag 
  weist einen großen eingebetteten Kristall auf (der angeblich bei 
  komplexen Beschwörungsformeln die Konzentration stärkt), 
  und eine Reihe von metallenen, insektenähnlichen Klammern 
  entlang der Kanten halten das Buch verschlossen und jeden 
  davon ab, es zu öffnen, der einen Fertigkeitswurf auf Intelligenz 
  oder einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten 
  (jeweils SG 25) nicht schafft.
  Einmal gelesen, gewähren die Pnakotischen Manuskripte 
  einen Bonus von +4 auf alle Wissenswürfe, die sich auf 
   Beschwörungsmagie oder die Götter und Magie der Alten Kulte 
  beziehen. Zusätzlich enthält das Buch die folgenden Zauber: 
  Tor, Mächtiges Teleportieren, Mächtiger bindender Ruf, Interplanetares 
  Teleportieren (siehe S. 29), Schwacher bindender Ruf, Bindender Ruf, 
  Ebenenwechsel, Teleportieren, Gegenstand teleportieren und Kreis der 
  Teleportation.
  Der Innenumschlag des Buches enthält die folgende Inschrift: 
  „Mögen wir, die Hüter des Ältesten, über die Geißel der einfachen 
  Gedanken und niederen Menschen stets erhaben bleiben.“ 
  Darunter befinden sich fünf Unterschriften – die Namen der 
  fünf Hüter des Ältesten (siehe Seite 12). Ein Kapitel des Buches 
  ist mit einem roten Seidenbuchband markiert. An jener Stelle 
  beginnt eine relativ lange Erläuterung, wie besondere Rituale 
  durchzuführen sind, um an bestimmten Schlüsselpositionen 
  Portale zu öffnen. Dieser Abschnitt strotzt vor Randnotizen, die 
  alle in derselben spinnenhaften Handschrift verfasst sind wie die 
  auf dem Innenumschlag (ein Fertigkeitswurf auf Sprachenkunde 
  (SG 29) ermöglicht es, die Handschrift der Unterschrift von 
  „Hüter Kroven“ zuzuordnen). Eine Stunde intensiven Studiums 
  reicht aus, um den Leser erkennen zu lassen, dass diese „Hüter 
  des Ältesten“ hofften, mit der Durchführung eines in dem Buch 
  beschriebenen Rituals ein Portal im Sonnenlosen Hain zu 
  öffnen, um durch dieses die „Brut des Dunklen Firmaments“ zu 
  kontaktieren und ihr Wissen der verbotenen Magie und arkanen 
  Geheimnisse zu mehren.
  Ein Kapitel nahe dem Ende warnt jene, die sich an dieses Ritual 
  wagen wollen, vor allem davor, dass das gewaltsame Erzwingen 
  eines solchen Portals die spirituelle Essenz des Zaubernden 
  hinfort reiße. Jede durch das Portal kontaktierte Entität könne 
  „hinterhältigen Gebrauch von dieser Essenz machen, indem es 
  sie verschlingt und zur stärkeren Partei des Handels werden 
  kann. Auf diese Art kann nur das Ende einer solchen Essenz 
  die Rechte des Eindringlings in dieser Welt anfechten.“ Wenn 
  die Spieler die Wörter nicht zu einem Sinn zusammenfassen 
  können, reicht ein Fertigkeitswurf auf Wissen (Arkanes)  
  (SG 25) aus, um diese Warnung korrekt zu interpretieren: ein 
  Portal auf diese Weise zu öffnen, bindet die Seelen jener, die 
  das Portal öffnen, an eine Kreatur auf der anderen Seite. Diese 
  Kreatur wird an Macht gewinnen, wenn sie jene tötet, die sie 
  beschworen haben. Im Rückschluss bleibt die spirituelle Energie 
  für die beschworene Kreatur verloren, wenn jemand anderes 
  die Beschwörer tötet (oder ihren jeweiligen Geist außerhalb der 
  Reichweite der beschworenen Kreatur bringt). Es sollte möglich 
  sein, die herbeigerufene Kreatur zu schwächen, indem man die 
  Beschwörer tötet, bevor die Kreatur es tut. Wenn alle an der 
  Beschwörung beteiligten Personen getötet werden können, 
  bevor die Kreatur diese erreicht, so würde sie zurück in das 
  Dunkle Firmament gebannt werden.
  RUCKKEHR AN DIE ObERFLACHE
  Wenn die Charaktere aus dem Haus im Prügelmarkt treten – 
  hoffentlich mit den Pnakotischen Manuskripten in ihrem Besitz – 
  stellen sie fest, dass sich die Situation in Aashügel verschlechtert 
  hat. Es regnet nach wie vor, doch die Kunde von weiteren 
  zerstörten Häusern verbreitet sich, und Panik macht sich unter 
  den Bürgern breit. Die Krähen haben alle Hände voll damit zu 
  tun, Aufstände und Plünderungen zu vermeiden. Die Straßen, 
  die bis vor kurzem noch so verlassen waren, füllen sich nun 
  mit besorgten Stadtbewohnern, die ihre Besitztümer packen 
  und versuchen, eine Reisegelegenheit aus der Stadt heraus zu 
  ergattern. Aashügels Kutschenstationen und Ställe sind die 
  Epizentren drängender Mobs, die einen solchen Transport zu 
  arrangieren versuchen. An diesen Orten müssen die Krähen am 
  härtesten kämpfen, um die Ordnung aufrecht zu erhalten.
  Wenn die Charaktere zu Bürgermeister Heggard zurückkehren, 
  fragt er begierig nach ihrem Bericht. Er verfügt nur über wenig 
  neue Informationen, außer dass er bestätigen kann, dass das 
  Monster in der Tat unsichtbar ist. Zudem führt er an, dass 
  sich die Krähen auf den Erhalt der Ordnung konzentrieren 
  und daher niemand zur Verfügung stehe, um den Hinweisen 
  zu folgen, die die Charaktere vielleicht im Sonnenlosen Hain 
  gefunden haben.
  Die Pnakotischen Manuskripte beinhalten alle Hinweise, die 
  die Charaktere benötigen, um die Brut des Yog-Sothoth zu 
  besiegen, auch wenn es etwas dauern mag, bis sie die Lösung 
  herausgefunden haben. Die Liste der Namen der fünf Hüter 
  stellt sicherlich einen hervorragenden Ausgangspunkt dar. Sollte 
  keiner der Spielercharaktere den Fertigkeitswurf auf Wissen 
  (Arkanes) schaffen, um die Notizen über die Schwächung der 
  beschworenen Bestie durch das Töten der verantwortlichen 
  Kultisten richtig zu interpretieren, so kann Bürgermeister 
  Heggard eine korrekte Interpretation durch seinen Berater 
  Margrick Kurzstein veranlassen.
  Bürgermeister Heggard drängt die Charaktere, sich der Sache 
  erneut anzunehmen. Er bittet sie, diese drei „Hüter“ zu jagen und 
  zu konfrontieren. Vielleicht kennen sie einen anderen Weg, das 
  Monster zu bekämpfen. Sollte das Ding tatsächlich nach deren 
  Seelen gieren, so bietet es sich an, das unsichtbare Monster zu 
  bekämpfen oder wenigstens aus der Stadt zu locken, indem man 
  die Hüter aus der Stadt jagt (oder falls nötig exekutiert – sie 
  sind schließlich Kultisten, die schreckliche, unkontrollierbare 
  Monster beschwören). In jedem Fall bezahlt Heggard ihnen die 
  Goldsumme, die er ihnen für die Information versprochen hat. 
  Falls sie zustimmen, sich der Sache auch weiterhin anzunehmen, 
  seufzt er vor Erleichterung und sagt ihnen, dass er einige 
  magische Gegenstände gesammelt hat, um sie zu unterstützen. 
  Es ist nicht viel, doch sie sollten helfen. Unter den Gegenständen 
  befinden sich zehn Tränke: Mittelschwere Wunden heilen, fünf 
  Tränke: Teilweise Genesung, eine Schriftrolle Unsichtbares sehen, 
  eine Schriftrolle Unsichtbarkeit aufheben und eine Dosis Pulver des 
  Auftauchens.
  DIE LISTE DER HUTER
  Die Einwohner Aashügels könnten die Namen der Hüter 
  kennen. Jeder der Namen ist unten aufgeführt, zusammen mit 
  dem Fertigkeitswurf auf Wissen (Lokales), der nötig ist, um 
  die aufgeführten Informationen über jeden einzelnen NSC 
  in Erfahrung zu bringen. Charaktere, die diese Würfe nicht 
  schaffen, können sich mit den Namen an Heggard wenden, der 
  über Wissen (Lokales) +13 verfügt. Kann auch dieser die Namen 
  nicht zuordnen, so können die Charaktere Fertigkeitswürfe auf 
  Diplomatie ablegen (mit dem gleichen SG), um die Informationen 
  ..
  ..
  ..
  
  m o d u l
  12
  zu sammeln. Dies nimmt mehr Zeit in Anspruch, lässt aber 
  mehrere Versuche zu. Sollten die Charaktere die Informationen 
  auch so nicht in Erfahrung bringen, so kann Heggard sie 
  innerhalb von 24 Stunden beschaffen. Das Verstreichen von so 
  viel Zeit in Kauf zu nehmen, gäbe der Brut des Yog-Sothoth 
  allerdings Gelegenheit, sich zu mästen und zu wachsen…
  Die Charaktere können die verbliebenen drei Hüter in 
  beliebiger Reihenfolge besuchen – diese Reihenfolge bestimmt 
  jedoch, wo und wann der Höhepunkt des Abenteuers stattfinden 
  wird (Siehe Teil Fünf: Der Schrecken von Aashügel). Baskerwell 
  und Marschan sind beide bereits tot (was es unglücklicherweise 
  unmöglich macht, die Brut des Yog-Sothoth einfach zu 
  bannen, da das Monstrum bereits die Energien dieser beiden 
  Unglücklichen absorbiert hat). Falls die Charaktere zu lange 
  brauchen, um die drei Überlebenden zu finden, besteht die 
  Möglichkeit, dass einige der Hüter dann bereits von der Brut 
  getötet worden sind – siehe Teil Fünf für Details.
  Hüter Baskerwell (SG 18): Glem Baskerwell ist (war) ein 
  buckliger Einsiedler, der in der Sträube lebt, etwa eine Tagesreise 
  östlich von Aashügel. Der Sumpfdruide ist nichtsdestotrotz als 
  Tränkehersteller wohlbekannt in Aashügel. Er besucht die Stadt 
  oft und übernachtet währenddessen stets bei seinem Freund 
  Arlend Stock in der Ulmenwegkirche.
  Hüter Kroven (SG 12): Waldur Kroven ist als der Leiter des 
  Kroven-Instituts bekannt, ein Gebäude innerhalb der Krone, 
  dessen sich die Krähen lange Zeit bedient haben, um jene Irren 
  und Wahnsinnigen loszuwerden, die zu gefährlich waren, um in 
  normale Gefängnisse gesteckt zu werden.
  Hüter Stock (SG 16): Arlend Stock ist eine Autorität auf 
  dem Gebiet der Regionalgeschichte und –kunde. Er ist ein 
  weiser Mann, der in der verlassenen Kirche von Aroden lebt, 
  im Ulmenweg an den südlichen Hängen des Gewirrs. Es gibt 
  Gerüchte, er habe seine Finger im Drogenhandel und versorge 
  den Schwarzmarkt mit Giften.
  Hüter Marschan (SG 20): Sulm Marschan ist (war) ein 
  glubschäugiger Mann, von dem es heißt, er sei vor Kurzem aus 
  der Küstenstadt Siechmarschen nach Aashügel gezogen. Er war 
  Eigner und Bewohner des Hauses im Prügelmarkt, das heute 
  Morgen zerstört worden ist.
  Hüter Myrel (SG 14): Rupman Myrel ist ein Dungstein-Baron. 
  Er besitzt eine große Fabrik im Unrat entlang des Flussufers, 
  und man sagt, er beschäftige sich mit illegaler Nekromantie. 
  Bis heute konnten die Krähen jedoch nicht genügend Beweise 
  aufbringen, um ihn festzunehmen.
  TEIL ZWEI: SKLAVE DES KESSELS
  Rupman Myrel erwarb seine Dungstein-Fabrik erst vor zwei 
  Jahren, doch in dieser kurzen Zeit wurde er zu einem von 
   Aashügels produktiveren Herstellern jenes  ungewöhnlich 
  Baumaterials (siehe Seite 31). Seine Dungstein-Kessel verschaffen 
  ihm nicht nur Geld, sondern liefern ihm zudem in der Stadt 
  einen legitimen Deckmantel, um Neugierige davon abzuhalten, 
  ihre Nasen in seine wahren Interessen zu stecken – die verbotene 
  Magie der Alten Götter.
  Myrels Geheimnis ist natürlich, dass er seine Angestellten 
  nicht entlohnen muss. Genauso wenig muss er sich sorgen, 
  dass sie ihn bestehlen oder krank werden aufgrund von 
  übermäßigem Kontakt mit den giftigen Chemikalien und 
  Reagenzien, die bei der Herstellung von rohem Dungstein zum 
  Einsatz kommen. Dies liegt daran, dass seine Arbeiter Zombies 
  sind. Myrel achtet sorgfältig darauf, nur die frischesten und 
  vollständigsten Körper zu reanimieren, und er hält sie relativ 
  sauber, damit seine Kunden keinen Verdacht schöpfen. Diese 
  Vorgehensweise ist illegal in Aashügel, jedoch eher aufgrund 
  der Politik der Arbeitergilden anstatt einer besonderen Ächtung 
  nekromantischer Praktiken oder dergleichen. Dennoch – sollte 
  die Wahrheit an die Öffentlichkeit dringen, würde dies sein 
  Unternehmen ruinieren.
  Sein Wohnhaus und die Dungstein-Fabrik liegen am 
  nördlichen Rand des Unrats, in einem langen Gebäude, genannt 
  Rupmans Bottich. Das Gebäude ist jedoch seit dem unglücklichen 
  Vorfall im Sonnenlosen Hain geschlossen. Myrel weiß, dass die 
  Brut jeden Moment aus ihrem Gefängnis entkommen und die 
  restlichen Hüter jagen könnte. Er verbrachte die letzten Tage 
  damit, sich halb betrunken und von Angst erfüllt in seinem 
  Haus zu verstecken.
  RUPMANS bOTTICH
  Rupmans Bottich ist ein fünfzehn Meter hohes, einstöckiges 
  Gebäude, das über dem Ufer des Flusses aufragt. Für die Wände 
  wurden Ziegel aus Dungstein um ein hölzernes Gerüst herum 
  gemauert. Die Türen bestehen ebenfalls aus Dungstein, und alle 
  äußeren Türen sind verschlossen (Mechanismus ausschalten 
  (SG 30)). Es ist möglich, durch eine der drei Waschrinnen 
   einzudringen, und mittelgroße Kreaturen müssen einen 
   Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst (SG 25) ablegen, um sich 
  bis zu einer der Gruben in Bereich B2 hindurch zu winden. Dies 
  setzt jedoch eine Kreatur egal welcher Größe den Toxinen des 
  Kesselablaufes aus (siehe B2). Über jedem der drei Abläufe erhebt 
  sich außerdem ein Schornstein, doch diese sind schmal und 
  voller giftigem Rauch, der alles von sehr kleiner Größe aufwärts 
  vom Eindringen abhält.
  b1. VERLADERAUM
  In diesem Raum ist es heiß, stickig und übel riechend. Die 
  Luft ist geschwängert von einer Mischung aus beißenden 
  Chemikalien, brennenden Abfällen und bitterem Rauch. Der 
  Raum selbst ist höhlenartig, mit einer knapp fünfzehn Meter 
  hohen Decke, gestützt von einem Gewirr aus hölzernen Balken 
  und Laufstegen. In der Mitte des Raumes steht ein großer 
  quadratischer Tisch, auf dem sich Backsteine und Werkzeuge 
  stapeln. Ein Netzwerk aus Ketten, Seilen und Flaschenzügen 
  verläuft durch das Gebälk darüber. Im Norden führen zwei 
  Treppenfluchten hinauf zu einem langen Raum, der gefüllt ist 
  mit Rauchschwaden und Qualmfahnen.
  Der Geruch der blubbernden Dungstein-Kessel ist schlimm 
  genug, um einem die Tränen in die Augen zu treiben, doch 
  nicht so schlimm, dass bereits Rettungswürfe vonnöten sind (im 
  Gegensatz zu Bereich B2). In diesem Raum werden Lieferungen 
  für Kunden verpackt. Das Geräusch der blubbernden Kessel im 
  Norden dürfte ausreichen, um jede halbwegs leise durchgeführte 
  Art des Eindringens zu übertönen. Eine Reihe von Aasschaben 
  ist aus einigen unbeabsichtigt geöffneten Käfigen in Bereich B2 
  entkommen und krabbelt nun über die Wände und Dachsparren 
  dieses Raumes.
  b2. bOTTICH
  Der Gestank und die Feuchtigkeit der Luft hier sind widerlich 
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  13
  und erstickend. In diesem Raum existiert kein richtiger Boden, 
  sondern lediglich eine Reihe etwa zwei Meter langer Laufstege 
  aus Dungstein, die in einer Höhe von drei Metern über dem 
  Bottich verlaufen. Der Blick auf den Grund der Grube wird 
  durch eine Schicht übel riechenden, blubbernden Wassers 
  verschleiert, durch das ein Gewirr violetter Dungstein-Rohre 
  verläuft. In vielen großen, metallenen Kesseln brodelt dort ein 
  scheußlicher, blubbernder violetter Schleim, und jeder der 
  Kessel sitzt in einem Nest aus dampfenden Rohren. Die offene 
  Decke darüber ist ein Durcheinander aus Balken, Seilen, 
  Ketten und Flaschenzügen, von denen viele mit Haken für 
  die Trageringe an den Rändern der Kessel ausgestattet sind. 
  Alle zwei Meter führen Seile oder schlüpfrige Leitern von den 
  Laufstegen hinab in den Morast. Im Norden befindet sich ein 
  Lager mit Kohlekisten, Fässern, Käfigen und anderen Vorräten. 
  Unter der höher liegenden Kontrollplattform rumpelt und 
  röhrt ein riesiger dampfender Brennofen.
  Der nördliche Lagerbereich beinhaltet Vorräte, um den 
  Brennofen am Laufen zu halten und die Dungstein-Kessel 
  neu zu befüllen, wenn sie leer zu laufen drohen. Dazu gehören 
  auch einige Käfige mit Aasschaben. Der Ofen kocht Wasser, 
  welches dann durch die Rohre zirkuliert, um die Kessel auf der 
  Temperatur zu halten. Myrel hat den Ofen auf eine niedrige 
  Temperatur eingestellt – heiß genug, um den Middenstein 
  flüssig zu halten, doch nicht genug, um ihn zu einer Kruste 
  verbrennen zu lassen. Er will vermeiden, dass sein wertvoller 
  Vorrat an Dungstein verdirbt, während er sich in Bereich B3 
  versteckt und hofft, dass das Monster, das zu befreien er geholfen 
  hat, erledigt wird, bevor es ihn findet.
  Die Luft hier drin ist übel – jede Kreatur muss pro Runde 
  einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 15) ablegen, um für die Dauer 
  ihres Aufenthaltes in den Bereichen B2 oder B3 nicht zu kränkeln. 
  Diese toxischen Dämpfe wirken wie Gift, und einfache Mittel, 
  wie das Abdecken von Mund und Nase mit Stoff, gewähren einen 
  Bonus von +4 auf den Rettungswurf.
  Den Bereich mit den Kesseln zu überqueren ist nicht leicht. 
  Die Laufstege sind rutschig, und jeder der sie schneller als mit 
  halber Bewegungsrate überquert, muss einen Fertigkeitswurf 
  auf Akrobatik (SG 15) schaffen, um nicht als liegend zu gelten. 
  Bei diesem Wurf um 5 oder mehr daneben zu liegen bedeutet, 
  dass der Charaktere ausrutscht und in die Grube stürzt. Ein 
  Charakter kann seine Balance stabilisieren, indem er mit einer 
  freien Hand nach einem Geländer, einem Seil oder einer Kette 
  greift. Dies bringt ihm einen Bonus von +5 auf den Wurf.
  Wenn ein Charakter stürzt, so landet er in einem einen halben 
  Meter tiefen Gemisch aus Schlamm und Wasser. Er erleidet 
  keinen Sturzschaden, aber 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde 
  aufgrund des erhitzten Schlamms, und die Brühe selbst zählt 
  als schwieriges Terrain. Schlimmer noch, in der Grube ist ein 
  Charakter außerdem noch stärkeren Toxinen ausgesetzt und 
  muss jede Runde einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 15) ablegen, 
  um sich nicht eine Runde lang übergeben zu müssen. Ein Erfolg 
  bedeutet, dass der Charakter lediglich eine Runde kränkelt. Es 
  handelt sich um einen Gifteffekt.
  Schließlich läuft jeder, der in den Schlamm fällt oder dem 
  Unrat ausgesetzt ist (einschließlich bei einem Treffer durch 
  einen Zombie), Gefahr, sich mit Schmutzfieber zu infizieren. 
  Jedes Mal, wenn ein Charakter mit dem Schlamm in Kontakt 
  kommt, muss er einen Zähigkeitsrettungswurf (SG 12) schaffen, 
  um eine Ansteckung mit dieser Krankheit zu vermeiden. Um 
  aus der Grube heraus oder in sie hinein zu klettern, ist ein 
  Fertigkeitswurf auf Klettern fällig (SG 5).
  Kreaturen: Insgesamt tummeln sich in diesem Raum acht 
  menschliche Zombies, jeder von ihnen mit Hilfe von Alchemie 
  so konserviert, dass er lebendig wirkt. Vier von ihnen arbeiten 
  im nördlichen Teil des Raumes (zwei schaufeln Kohle in den 
  Ofen, während die anderen beiden die Pumpen betreiben, die 
  das heiße Wasser durch die Rohre zirkulieren lassen), und die 
  anderen vier schlurfen in der Grube umher, bewegen sich von 
  Kessel zu Kessel und rühren deren Inhalte mit Eisenstangen um. 
  Alle acht Zombies sind unter Myrels Kontrolle (er erschuf sie mit 
  Hilfe des Zaubers Tote beleben), und sie haben den Befehl, sich 
  weiterhin um die Kessel zu kümmern, es sei denn, jemand dringt 
  in die Fabrik ein. Wenn die Zombies Eindringline bemerken, 
  stöhnen sie, lassen von ihrer Arbeit ab und greifen an.
  Leitern und Reifen hängen von jeder der Kanten herab in 
  die Grube, so dass ein Zombie nur eine der Plattformkanten 
  erreichen muss, um hinaufzuklettern. Die Zombies müssen 
  genau wie die Spielercharaktere auch Würfe auf Akrobatik und 
  Klettern ablegen. Die Zombies verfolgen keine Feinde, die diesen 
  Bereich verlassen.
  Menschliche zombies (8)  
  Hg 1/2
  eP 200 jeweils
  tP je 12; Pathfinder Monsterhandbuch 287
  fertigkeiten Akrobatik +0, Klettern +3
  b3. KONTROLLPLATTFORM (HG 5)
  Eine steile Flucht aus Middenstein-Stufen führt hinauf zu einer 
  Plattform oberhalb des Brennofens. Ein dicker Ledervorhang 
  hängt über die Kante herab und schirmt den Bereich vom 
  schlimmsten Teil des Gestanks und der Feuchtigkeit ab. 
  Zahlreiche Tische, Kabinette und Stühle in diesem Bereich 
  machen offensichtlich, dass hier der Großteil des Papierkrams 
  und der Geschäfte der Fabrik abgehandelt wird. Die Unordnung 
  des Mobiliars lässt jedoch vermuten, dass der Bereich vor 
  Kurzem auf eher wenig subtile Art durchsucht worden ist.
  Kreatur: Die Schweinerei in diesem Raum ist das Resultat 
  von Hüter Myrels betrunkenem Gestolpere während der letzten 
  Tage. Seitdem er mit Kroven und Stock aus den Klauen der 
  Brut entkommen ist, hat sich Myrel zusammen mit mehreren 
  Flaschen billigen Whiskys und Grogs an diesem Ort verkrochen. 
  Im Augenblick liegt er bewusstlos unter einem der Tische. Der 
  Lärm eines Kampfes gegen die Zombies reicht aus, um ihn 
  erwachen zu lassen. Da er noch immer leicht betrunken ist, gilt 
  er als kränkelnd und muss einen Malus von –2 auf alle Würfe 
  hinnehmen.
  Sobald Hüter Myrel realisiert, dass jemand in die Fabrik 
  eingedrungen ist, befürchtet er zunächst, dass die Brut des 
  Yog-Sothoth ihn gefunden hat. Sein hohes, ängstliches Quieken 
  ist für jeden in der Fabrik hörbar. In der nächsten Runde kommt 
  er zu dem Schluss, dass die Kampfgeräusche wesentlich lauter 
  sein müssten, würde es sich tatsächlich um die Brut handeln. 
  Er riskiert einen Blick durch die Ledervorhänge in den Bereich 
  B2 hinein, und ein Charakter der sich dort aufhält, kann ihn 
  dabei durch einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 12) 
  entdecken.
  
  m o d u l
  14
  Wenn er begreift, dass seine Fabrik angegriffen wird (er 
  geht davon aus, dass es sich entweder um von einem Rivalen 
  angeheuerte Söldner oder Spione der Krähen handelt, die nun 
  Beweise für seine Nekromantie in den Händen halten) reagiert er 
  mit einem Gegenangriff, wie unter seiner Taktik beschrieben.
  Hüter Myrel wirkt Jahrzehnte älter, als er tatsächlich ist – das 
  physische Resultat der zehrenden Forschung, der er sich während 
  der letzten Jahre hingegeben hat. In eine lange Kapuzenkutte 
  gekleidet, betrachtet er die meisten anderen lebenden Wesen 
  auf die Weise, wie ein Schreiner Holz und Werkzeuge sieht – als 
  Zubehör, welches ihm zu Diensten zu sein hat.
  Hüter Myrel  
  Hg 6
  eP 2.400
  Menschlicher Nekromant 7
  NB Mittlerer Humanoider (Mensch)
  InI –1; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  rK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+2 Ablenkung, 
   –1 GE, +4 Rüstung)
  tP 57 (7W6+21)
  Huter Myrel
  ..
  ref +1, WIL +8, zÄH +6
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m
  nahkampf Dolch +3 (1W4/19–20)
  besondere angriffe Negative Energie kanalisieren (SG 14, 6/Tag), 
  Grabeshauch (3 Runden, 6/Tag)
  Vorbereitete zauber (ZS 7)
  4. – Entkräftung (SG 18, 2), Schwarze Tentakel (KMB 15)
  3. – Person festhalten (SG 17, 2), Vampirgriff (2)
  2. – Dunkelsicht, Falsches Leben (bereits gezaubert), Ghulhand 
  (SG 16), Säurepfeil, Unsichtbares sehen
  1. – Federfall, Furcht auslösen (SG 15), Magierrüstung (2, 1 bereits 
  gezaubert), Person bezaubern, Unauffälliger Diener
  0. (beliebig oft) – Hauch der Erschöpfung (SG 14), Licht, Magie 
  entdecken, Magie lesen, Säurespritzer
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Illusion
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Myrel ist paranoid und zaubert Falsches Leben 
  und Magierrüstung, falls er sie nicht bereits aktiviert hat. Seine 
  gegenwärtigen Trefferpunkte beinhalteten 12 Punkte vom 
  Zauber Falsches Leben.
  Im Kampf Myrel lässt seine Zombies die Drecksarbeit 
  erledigen. Er bleibt zurück und greift Feinde mit 
  seinen Zaubern aus der Entfernung an, sobald er 
  den Ledervorhang beiseite gezogen hat, um sich eine 
  freie Sichtlinie zum Bereich B2 zu schaffen. Die ganze 
  Zeit über schreit er und ruft Sätze wie: „Sterbt, ihr 
  dreckigen Söldner!“ oder „Ihr habt kein Recht, hier 
  zu sein!“.
  Moral Myrel ist bewusst, dass der Tod durch 
  einen Söldner dem durch die Brut des Yog-Sothoth 
  vorzuziehen ist, daher kämpft er bis zum Tod. Wenn er 
  lebendig gefangen wird, schreit und weint er und brabbelt 
  irre vor sich hin. Er gibt Dinge von sich wie „Kroven ist an 
  allem Schuld!“ und „Ich kann es kommen hören! Tötet mich, 
  bevor es mich kriegt!“. Ziehe Teil Fünf zu Rate bezüglich 
  der Informationen, die die Charaktere einem gefangen 
  genommenen Hüter entreißen können.
  basiswerte Ohne den Zauber Magierrüstung sind Myrels Werte 
  wie folgt: rK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11.
  SPIELWERTE
  St 10, ge 8, KO 14, In 17, We 12, CH 13
  gab +3; KMb +3; KMV 14
  talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf 
  zaubern, Ring schmieden, Schriftrolle anfertigen, Untote 
  befehligen, Zauberfokus (Nekromantie)
  fertigkeiten Diplomatie +5, Einschüchtern +11, Heilkunde +2, 
  Schätzen +9, Sprachenkunde +7, Wahrnehmung +8, Wissen 
  (Arkanes) +13, Wissen (Die Ebenen) +13, Wissen (Geschichte) 
  +14, Wissen (Gewölbekunde) +9, Wissen (Religion) +7, 
  Zauberkunde +13
  Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Varisianisch
  besondere eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +2)
  Kampfausrüstung Dolch, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  Ring der Gegenzauber (enthält Magisches Geschoss); Weitere 
  ausrüstung Schutzring +2 (gebundener Gegenstand, wirkt bei 
  niemandem außer ihm), Schriftrolle: Sanfte Ruhe (3), Schlüssel 
  zu allen Türen in Rupmans Bottich, Schlüssel zum Bereich D8, 
  Vorräte in Kisten im Wert von 100 GM, 35 GM
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  15
  b4. MYRELS REFUGIUM
  Die südliche Tür zu diesem Raum ist verschlossen. Um sie zu 
  knacken, wird ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten 
  (SG 30) fällig. Myrel trägt den Schlüssel bei sich.
  In einer Ecke des Raumes, gegenüber eines Schreibtisches und 
  eines abgewetzten Holzstuhles, steht ein schmales Feldbett. 
  Die Tür im Norden hängt in den Angeln und gibt den Blick auf 
  einen kleinen Abort im Alkoven dahinter frei.
  Dieser Raum dient Myrel als Schlaf- und Studierzimmer, auch 
  wenn er den Großteil seiner Forschungen im  Kroven-Institut 
  durchführt. Im Schreibtisch liegt Myrels Tagebuch, in dem 
  er seine Erlebnisse beim Erforschen der Katakomben unter 
  Aashügel festgehalten hat. Außerdem stehen darin einige 
  recht wilde Beobachtungen in Bezug auf die unentdeckten 
  Geheimnisse, die noch dort unten warten. Zum Beispiel schreibt 
  er, „Die Numerianer hatten es nach der Plünderung des Hügels 
  sehr eilig, diesen zu verlassen, denn die schieren Ausmaße der 
  Tunnel darunter schüchterten sie ein. Hinter falschen Türen und 
  geheimen Räumen fanden sie mehr und mehr Teile der alten 
  Bibliotheken. Schließlich beschlossen sie, die Tunnel einfach zu 
  fluten. Doch auch dies gelang ihnen nicht, da die Uralten hoch 
  intelligent waren und ihre Tunnel sich nicht leicht fluten ließen. 
  Möglicherweise harrt noch eine ganze Reihe solcher Kammern 
  wie der Sonnenlose Hain ihrer Entdeckung.“
  Das Tagebuch beschreibt detailliert die Entdeckung der 
  Gesänge in den Pnakotischen Manuskripten, mit deren Hilfe das 
  Portal im Sonnenlosen Hain geöffnet werden kann, sowie Myrels 
  offenkundige Begeisterung bezüglich der Aussicht darauf, 
  „scharfsinnige Intellekte jenseits des menschlichen Konstrukts“ 
  zu kontaktieren. Der letzte Eintrag ist einige Tage alt und lautet 
  schlicht: „Morgen werden die Alten Götter ein weiteres Mal 
  sprechen, und wir Hüter werden zur Stelle sein, um von ihnen 
  zu lernen.“
  Der Schreibtisch enthält außerdem einige Bilanzkonten 
  von Kunden, einen Beutel mit 100 Goldmünzen und einige 
  Schreibgeräte, die ebenfalls 100 GM wert sind. Myrels 
  Zauberbücher stehen auf einem Regal an der Seite des Tisches 
  aufgereiht – sie enthalten alle der von ihm vorbereiteten Zauber 
  plus 2W4 zusätzliche Magierzauber deiner Wahl, von der 1. bis 
  zur 4. Stufe.
  TEIL DREI: ARODENS TEMPEL
  Der Tempel Arodens im Ulmenweg war während der 
   taldoranischen Herrschaft über Aashügel eine kleine Kirche. 
  In den Jahrhunderten danach diente er als Heimstatt, 
  Alchemielabor, Museum, Operationsbasis für Schmuggler 
  und Diebe und als Wachhaus, doch niemals wieder als Kirche. 
  Dennoch bewahrte die Fassade des Gebäudes dessen Identität 
  als ein Ort der Verehrung, und heute ist die Stätte einfach als die 
  Ulmenwegkirche bekannt. Ihr gegenwärtiger Bewohner ist ein 
  Mann namens Arlend Stock, ein Gelehrter der Vergangenheit, 
  ein weiser Mann, der sich einen Ruf damit gemacht hat, die 
  Geschichte Ustalavs zu katalogisieren (und die Aashügels im 
  Besonderen). Er lebt nun schon seit beinahe fünfzehn Jahren 
  in der Ulmenwegkirche und hat sich in diesen Jahren den Ruf 
  eines gelehrten Mannes erarbeitet – was vor einem Jahrzehnt 
  die Aufmerksamkeit Waldur Krovens erregte. Nachdem sie 
  festgestellt hatten, dass sie ein ungesundes Interesse an der 
  Urgeschichte Aashügels teilten, wurden sie zu Verbündeten.
  Arlend Stock ist nicht der sanftmütige Gelehrte, für den die 
  meisten ihn halten – neben der Tatsache, dass er ein Mitglied der 
  Hüter des Ältesten ist und die Alten Götter verehrt, ist er auch 
  ein talentierter Giftmischer, und seine Waren erzielen schon 
  seit langem beste Preise auf den Schwarzmärkten des Hügels. 
  Das Geheimnis von Arlends Giften liegt in den Kammern 
  unterhalb der Kirche verborgen – die Taldoraner wählten 
  das Labor eines grausamen Alchemisten und Anhängers des 
  Flüsternden Tyrannen als Standort ihrer Kirche, weil sie hofften, 
  Arodens Macht würde die Umgebung von der Erinnerung an 
  den toten Alchemisten befreien. Obwohl sie die Kirche direkt 
  auf den Fundamenten des Labors des Alchemisten errichteten, 
  entdeckten sie die unterirdischen Kammern nicht. Hüter Stock 
  war es schließlich, der den verborgenen Zugang zu den Verliesen 
  wieder öffnete.
  In den Einsturz gefährdeten, höhlenartigen Ruinen dessen, 
  was einst ein großes Laboratorium war, entdeckte Stock viel 
  Handwerkszeug, das für den professionellen Giftmischer 
  unabdinglich war. In Büchern und auf uralten Steintafeln 
  gab es dort Geheimnisse, die von längst toten Alchemisten 
  zurückgelassen worden waren. Auch fand er eine tiefer liegende 
  Höhle voller giftiger violetter Pilze – eine Höhle, die er nebenbei 
  auch für die Entsorgung gewisser gesetzestreuer Leute nutzt, die 
  ihre Nasen zu tief in seine Angelegenheiten gesteckt haben.
  C1. DIE ULMENWEGKIRCHE
  Das Innere der Kirche ist kalt und feucht. Zwei doppelt 
  mannshohe Statuen stehen auf jeder Seite des Raumes, beide 
  mit grauen Laken verhüllt. Dutzende von durchhängenden 
  Bücherregalen reihen sich entlang der Wände auf, und der 
  steinerne Altar wurde zu einem Tisch umfunktioniert.
  Hüter Stock führt den Großteil seiner historischen 
  Forschungen und rechtschaffenen Wissenschaftsarbeit in diesem 
  Raum durch. Die Regale enthalten hunderte von Geschichts-
  büchern, die sich mit den letzten 2.000 Jahren Ustalavs 
  beschäftigen. Die Bücher sind verständlich geschrieben und 
  gewähren gemeinsam jedem einen Bonus von +2 auf Würfe auf 
  Wissen (Geschichte), vorausgesetzt man kennt die Sammlung gut 
  genug, um zu wissen, wo man nach bestimmten Begrifflichkeiten 
  zu suchen hat. Die Zahl der Bücher geht jedoch in die Hunderte, 
  und nicht alle von ihnen sind unbedingt bemerkenswert.
  C1a: Dies ist Hüter Stocks Schlafkammer. Sie enthält ein 
  Feldbett und eine Leselampe.
  C1b: Dieser Lagerraum enthält Essen, Wasser, Lampenöl, 
  Tinte, Papier und weitere Vorräte.
  C1c: Dieser Raum steht leer, da das Dach hier schrecklich 
  undicht ist. Der kürzliche Sturm hat dafür gesorgt, dass auf 
  dem Boden knapp zehn Zentimeter tief das Wasser steht. Die 
  Pfütze erstreckt sich von der westlichen Wand aus knapp zwei 
  Meter in den Raum hinein und läuft durch einen Riss in der 
  südwestlichen Wand in die Gasse dahinter ab.
  C1d: Die Tür zu diesem Raum ist von der Innenseite 
  verschlossen (Mechanismus ausschalten (SG 30)). Der Raum 
  dahinter ist leer, abgesehen von einer hölzernen Falltür im 
  Boden. Dabei handelt es sich offenkundig um eine eher kürzlich 
  hinzugefügte Erweiterung der älteren Architektur des Gebäudes. 
  Jenseits der Falltür führt eine hölzerne Leiter etwa sieben Meter 
  hinab in Bereich C2.
  
  m o d u l
  16
  C2. DAS LAbOR DES ALCHEMISTEN (HG 6)
  Diese große Kammer mit der niedrigen Decke war 
  wahrscheinlich einst Teil eines ausgedehnten Kellers, doch 
  die bearbeiteten Steinwände sind längst verfallen und geben 
  nun den Blick auf den unebenen Fels dahinter frei. In einem 
  abgesenkten Bereich in der Mitte des Raumes hat sich ein kleiner 
  See stehenden Wassers um eine einzelne Steinsäule gebildet, 
  die die Decke stützt. In südlicher Richtung verschwindet ein 
  rutschig aussehender, runder Tunnel in der Wand. Um zwei 
  weitere Steinsäulen im Südwesten und Nordosten herum 
  stehen mehrere Tische, die beinahe überquellen mit etwas, das 
  wie die Ausrüstung eines Alchemisten aussieht.
  Kreatur: Hüter Stock versteckt sich hier und hofft, dass 
  die Brut ihn nicht finden wird, aber er arbeitet auch manisch 
  an dem Versuch, ein Gift gegen das Monster zu entwickeln. 
  Stock ist besessen von der Tatsache, dass es die von ihm und 
  den anderen Hüter gesprochenen Worte waren, die das Portal 
  geöffnet und die Brut losgelassen haben. Er hat sich daher selbst 
  mit einem Lederstreifen geknebelt, welcher mit Schutzrunen 
  beschrieben ist, die Stock aus dem Gedächtnis von den Seiten 
  der Pnakotischen Manuskripte kopiert hat. 
  Diese ungewöhnliche Maßnahme ist jedoch 
  leider mehr oder weniger nutzlos, und wenn die Charaktere 
  Stock nicht als erstes erreichen, so wird sich die Brut davon nicht 
  aufhalten lassen. Wenn die Charaktere es schaffen, ohne viel 
  Lärm in den Raum einzudringen, so finden sie Stock über einen 
  Tisch im Südwesten gebeugt, wo er wie besessen versucht, eine 
  Dosis des violetten Giftes zu verstärken, damit es mehr Wirkung 
  gegen die Brut zeigt. Wenn sie ihn überraschen, reagiert er mit 
  einem erschrockenen Schrei auf die Ankunft der Charaktere.
  Hüter Stock  
  Hg 6
  eP 2.400
  Menschlicher Schurke 7
  NE Mittlerer Humanoider
  InI +8; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  rK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung,  
  +1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
  tP 38 (7W8+7)
  ref +9, WIL +3, zÄH +3
  besondere Verteidigung Ausweichen, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m
  nahkampf Rapier +5 (1W6/18–20)
  fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19–20)
  besondere angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Stock die Charaktere kommen hört, bevor 
  sie ihn entdecken, sammelt er sein violettes Gift zusammen 
  und versteckt sich hinter der Mittelsäule in dem seichten 
  Wasser. Er hofft, den Charakteren auflauern zu können.
  Im Kampf Stock eröffnet den Kampf mit einem Hinterhältigen 
  Angriff aus der Entfernung. Dann beschränkt er sich darauf, 
  Phiolen mit violettem Gift zu schleudern, als wären sie 
  Granaten (womit er getroffene Ziele betrifft und alle, die 
  sich innerhalb von 1,5 Metern befinden). Sollte er in einen 
  Nahkampf verwickelt werden, verlässt er sich auf seine 
  verbesserte Finte, um das Beste aus seinen Hinterhältigen 
  Angriffen mit dem Rapier heraus zu holen.
  Moral Hüter Stock kämpft, bis er unter 15 Trefferpunkte gerät. 
  Wenn das geschieht, versucht er, mit einem Hechtsprung in 
  den glitschigen Tunnel zu entkommen (Bereich C3) und hinab 
  in Bereich C4 zu rutschen. Wenn er die Abfahrt überlebt, 
  versteckt er sich in Bereich C4 und bereitet einen weiteren 
  hinterhältigen Angriff mit seiner Fernkampfwaffe vor. Wenn er 
  hier gestellt wird, kämpft er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  St 10, ge 18, KO 12, In 16, We 13, CH 8
  gab +5; KMb +5; KMV 22
  talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), Verbesserte Finte, 
  Verbesserte Initiative,
  fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +4, Einschüchtern +9, 
  Fingerfertigkeit +14, Handwerk (Gifte) +13, Heilkunde +2, 
  Heimlichkeit +14, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +14, 
  Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) 
  +5, Wissen (Geschichte) +13, Wissen (Religion) +5
  Sprachen Gemeinsprache, Varisianisch
  besondere eigenschaften Fallen finden, Fallengespür +2, 
  Schnelle Heimlichkeit, Spürnase
  Kampfausrüstung Rapier, Leichte Armbrust [Meisterarbeit], 
  Bolzen (20), Violettes Gift (4, siehe Pathfinder Monsterhandbuch 
  Huter Stock
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  17
  S. 271); Weitere ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, 
  Schutzring +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, 
  Schlüssel zu Bereich D8, 475 GM
  Schätze: Ein vollständig ausgestattetes Alchemielabor verteilt 
  sich auf den nordöstlichen und den südwestlichen Teil der 
  Höhle.
  C3. DIE AbFLUSSRINNE
  Einst eine Möglichkeit für Alchemisten, ihre Missgeschicke 
  zu entsorgen, windet sich dieser glitschige, zwei Meter 
  durchmessende Tunnel relativ steil hinab zu Bereich C4. Mit 
  einem Fertigkeitswurf auf Klettern (SG 5) ist es möglich, bei 
  diesem Gefälle zu navigieren; ein Fehlschlag um 5 oder mehr 
  resultiert in einem Sturz. In letzterem Fall rutscht der Charakter 
  die Rinne hinab, knallt ungebremst gegen die Kante und rutscht 
  über diese hinweg in den Bereich C4.
  C4. DER GIFTGARTEN (HG 7)
  Zum Teil aus natürlichen Höhlen bestehend und zum Teil 
  aus Überbleibseln längst untergegangener Gebäude und 
  Fundamente, wird die Decke dieser feuchten, etwa 12 Meter 
  hohen Kaverne von mehreren Steinsäulen gestützt. Wasser 
  tropft an zahlreichen Stellen von der Decke und platscht in 
  einen von Pilzen eingeschlossenen See darunter. Hier und dort 
  erheben sich kleine Inseln und Strände aus den Rändern des 
  dunklen Sees, doch diese trügerischen Streifen Land sind von 
  abscheulichen Pilzen von blassem Gelb, knochigem Weiß, dem 
  Purpur von Blutergüssen und anderen Übelkeit erregenden 
  Schattierungen gespickt.
  Die Rinne von Bereich C3 mündet nahe der Decke dieses 
  Raumes – ein zweiter schmaler Sims, etwa 7 Meter unterhalb 
  des einzigen festen Bodens über dem schmutzigen Wasser des 
  Sees. Ein Sturz über diese Kante und hinunter in das Wasser 
  endet mit 2W6 Schadenspunkten. Mit einem gelungenen 
  Reflex rettungswurf (SG 15) kann ein Charakter sich drehen und 
  den Aufprall auf die Kante vermeiden; stattdessen stürzt er direkt 
  in den knapp 6 Meter tiefen See und kassiert 2W3 nichttödlichen 
  Schaden. Um die relativ rauen (aber dennoch schlüpfrigen) Wände 
  der Höhle zu erklimmen, ist ein Fertigkeitswurf auf Klettern  
  (SG 15) fällig.
  Das Wasser selbst ist kalt und von übelriechenden, sehnigen 
  schwarzen Pilzen durchwuchert. Dennoch ist es nicht tödlich 
  (auch wenn es sehr wohl als alchemistische Ingredienz zum 
  Brauen von Giften geeignet ist). Nichtsdestotrotz muss jeder, der 
  in das Wasser fällt oder etwas davon schluckt, einen Zähigkeits-
  rettungswurf (SG 14) ablegen, um nicht für 2W6 Runden zu 
  kränkeln.
  Kreaturen: Vier Violette Pilze wuchern in dieser Höhle und 
  ernähren sich hauptsächlich von Insekten und den eigenartigen 
  Ratten, die durch winzige Tunnel im Dach der Höhle ihren Weg 
  in den See finden. Einer der tödlichen Pilze hockt auf der Insel 
  in der Mitte des Sees, einer auf der südlichen, und zwei am 
  nordwestlichen Ufer. Die Fungi verfolgen ihre Feinde nicht ins 
  Wasser hinein, doch sie bewegen sich, um alles anzugreifen, was 
  in Reichweite ihrer Tentakel gerät.
  Violette Pilze (4) Hg 3
  eP 800 jeweils
  tP je 30; Pathfinder Monsterhandbuch 271
  Schätze: Hüter Stock hat über die Jahre mehrere neugierige 
  Agenten der Regierung Aashügels hier unten entsorgt. Die 
  meisten der Leichname bestehen mittlerweile nur noch aus 
  einigen wenigen Knochen und Schädeln, die zwischen den Pilzen 
  oder auf dem Grund des Sees verteilt liegen. Am nordwestlichen 
  Strand liegt jedoch ein relativ intaktes Skelett in der Rüstung 
  einer Krähe. Zwischen den Überresten befindet sich auch ein 
  Mithrallangschwert des Aberrationsverderbens +1. Diese Waffe war 
  lange das Erkennungszeichen eines Mannes namens Khorg 
  Eldreen, einem Hauptmann der Krähen, der seit mehreren 
  Monaten vermisst wird. Die Kunde von seinem Schicksal wird 
  nicht nur behilflich sein, Stocks Schicksal zu besiegeln, falls 
  dieser gefangen genommen wird, sondern gibt auch den Krähen 
  (und Khorgs Familie) endlich Gewissheit. Wenn die Charaktere 
  die Leiche den Krähen zeigen, erlauben sie ihnen, Khorgs 
  wertvolle Waffe zu behalten und zahlen ihnen darüber hinaus 
  noch eine Belohnung von 2.000 GM. Kurzfristig dürfte die Waffe 
  jedoch von größerem Nutzen für die Charaktere sein – sie ist ein 
  mächtiges Werkzeug gegen die Brut des Yog-Sothoth.
  TEIL VIER: GEFLUSTER IM IRRENHAUS
  Der gefährlichste der überlebenden Hüter des Ältesten ist 
  zudem der Gründer des Ordens – ein Mann namens Waldur 
  Kroven. Hüter Kroven ist außerdem auch der Leiter von 
  Aashügels Irrenanstalt, einem flachen Gebäude, das auf dem 
  östlichen Rand der Hügelklippen hockt. Von den drei Hütern 
  wird Kroven ironischer Weise als der für die Gesellschaft am 
  wenigsten gefährlichste betrachtet, obwohl ihn seine Obsession 
  mit den Alten Göttern zu einem von Aashügels bösartigsten 
  Bewohnern macht.
  Waldur Kroven ist schon seit Langem von den Alten Kulten 
  und ihren fremdartigen Göttern fasziniert – insbesondere 
  von der mächtigen Magie, derer sie sich bedienten. Als junger 
  Menschenfeind lernte er, dass Erkenntnisse über das Vorgehen 
  der Alten Kulte und ihrer Götter aus dem gebrochenen Verstand 
  der Wahnsinnigen geerntet werden können, und so gründete er 
  eine Irrenanstalt. Er erschien als ein begnadeter Irrenarzt, der 
  den Unterdrückten der Stadt beizustehen schien, also gewährte 
  ihm die Stadt mit Freuden die nötigen Gelder und Ressourcen 
  zur Errichtung seiner Anstalt. Sie erkannten nicht, dass Kroven 
  sie alle an der Nase herum führte. Er ist ein amoralischer und 
  grausamer Sadist, der in den Geisteskranken nur wenig mehr 
  sieht als Nachschub für seine Experimente und Untersuchungen 
  der Natur der verbotenen Magie. Tatsächlich war es Hüter Kroven, 
  der Olegs Expedition finanzierte und diese drängte, auf der 
  Suche nach dem Sonnenlosen Hain in die Tiefen vorzudringen. 
  Als Oleg schließlich in Krovens Obhut übergeben wurde, erfuhr 
  der bösartige Zauberer die Lage der Stätte. Er informierte seine 
  vier Verbündeten, von denen zwei in Aashügel lebten und zwei 
  in anderen Städten Ustalavs. Begierig darauf, Kroven bei seiner 
  Expedition zu begleiten, eilten sie nach Aashügel und folgten 
  zusammen mit Kroven der Wegbeschreibung des wahnsinnigen 
  Oleg hinab in die finsteren Tiefen.
  Wie mittlerweile bekannt ist, endete die Expedition in einem 
  Desaster. Doch wo die anderen beiden überlebenden Hüter sich 
  in ihrer Furcht verkrochen haben, betrachtet Hüter Kroven die 
  Ereignisse als eine willkommene Gelegenheit. Indem er die 
  brabbelnden, irren Patienten der Gier der Brut opfert, hofft 
  der Wahnsinnige, die Brut lange genug zu besänftigen, um sie 
  mit Hilfe einer Schriftrolle: Magisches Band in einer Kammer 
  unterhalb der Irrenanstalt zu fangen. Dort will er dann alles 
  ..
  
  m o d u l
  18
  lernen, was das Monster von den übrigen Welten weiß.
  Als die Charaktere seine Irrenanstalt betreten, um ihn zu 
  konfrontieren, ist der komplette Ort bereits auf eine Invasion 
  vorbereitet. Kroven hat eine Brotkrumenspur aus verrückten 
  Insassen „gelegt“ – doch obwohl die Vorbereitungen für die Ankunft 
  der Brut gedacht waren, stellen sich Hüter Kroven und seine loyalen 
  Pfleger schnell auf das Eindringen der Charaktere ein.
  DIE bEWOHNER DES KROVEN-INSTITUTS
  Mit Ausnahme von wenigen grausamen Bewohnern und Irren 
  der Anstalt gibt es generell zwei Arten von Feinden, mit denen 
  sich die Charaktere während ihrer Erforschung der  Einrichtung 
  auseinander setzen müssen – Pfleger und Insassen. Beide 
  Arten können ihnen an zahlreichen Orten in der Irrenanstalt 
  begegnen.
  Die Pfleger des Kroven-Instituts: Diese acht Schläger 
  – aufgrund ihrer physischen Statur und ihres Mangels an 
  Empathie von Kroven persönlich aus den Slums von Aashügel 
  geholt – mussten sich einer rustikalen Lobotomie unterziehen, 
  um sie dem alten Mann gegenüber noch loyaler zu machen. Als 
  Resultat haben ihre Gehirne Schaden genommen (was in einer 
  Verringerung der Intelligenz um 4 Punkte resultiert), doch die 
  Loyalität der Pfleger gilt nun Kroven und niemand anderem. 
  Sie tragen beschlagene Lederrüstungen und käfigartige Helme, 
  um sich vor den gewalttätigeren Insassen des Instituts zu 
  schützen. Sie sind sich der Tatsache bewusst, dass mehrere Irre 
  entkommen sind und sich nun in unterschiedlichen Räumen 
  im nördlichen Flügel des Instituts verstecken. Hüter Kroven 
  hat jedoch sehr deutliche Befehle erteilt: Alle Irren – ob nun 
  eingesperrt oder nicht – in Ruhe zu lassen, bis der „Ehrengast“ 
  angekommen sei und man sich mit ihm befasst habe. Sie wissen 
  nicht, wer genau dieser „Ehrengast“ sein soll, doch ebenso wenig 
  besitzen sie genügend Verstand, mehr darüber herausfinden 
  zu wollen.
  Pfleger  
  Hg 1
  eP 400
  Menschlicher Krieger 3
  NB Mittlerer Humanoider (Mensch)
  InI +4; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  rK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
  tP 22 (3W10+6)
  ref +1, WIL +0, zÄH +4
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m
  nahkampf Keule +5 (1W6+1)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Pfleger versuchen, besonders bewegliche Gegner 
  zu Fall zu bringen und sie zu greifen oder zu prügeln, sobald 
  sie am Boden liegen.
  Moral Die Pfleger führen Krovens Befehle aus, selbst wenn 
  es ihren Tod zur Folge hat. Wenn sie offenkundig in der 
  Unterzahl sind, ziehen sie sich in Bereich D21 zurück, um die 
  Unterstützung weiterer Pfleger zu suchen.
  SPIELWERTE
  St 13, ge 11, KO 12, In 6, We 9, CH 8
  gab +3; KMb +4; KMV 14
  talente Verbesserte Initiative, Verbessertes „Zu Fall bringen“, 
  Waffenfokus (Keule)
  fertigkeiten Einschüchtern +4, Motiv erkennen +1, Wahrnehmung +1
  Kampfausrüstung Keule; Weitere ausrüstung Beschlagenes 
  Leder
  Irre: Die „Patienten“ des Kroven-Instituts sind nicht gerade 
  gutmütige Kreaturen – einige waren es vielleicht gewesen, 
  bevor sie eingeliefert wurden, doch die Behandlungsmethoden, 
  denen sie in den Verliesen ausgesetzt wurden, führen alle zu 
  einem universalen Resultat: gewalttätige Neigungen und eine 
  allgemeine Vernachlässigung der eigenen Sicherheit. Wie 
  auch immer ihre ursprünglichen Rollen in der Gesellschaft 
  ausgesehen haben mögen – diese Irren sind nun praktisch 
  Schurken, die den Dreh raus haben, jedes mögliche Stück Schrott, 
  das sie finden, als tödliche Waffe einzusetzen. Die Charaktere 
  werden hauptsächlich solchen begegnen, die in Zwangsjacken 
  stecken oder anderweitig weggeschlossen sind. Einige von ihnen 
  konnten jedoch ihren Fesseln entkommen und verstecken sich 
  nun irgendwo in der Anstalt.
  Irrer 
  Hg 1/2
  eP 200
  Menschlicher Schurke 1
  NB Mittlerer Humanoider (Mensch)
  InI +2; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  rK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE)
  tP 6 (1W8+2)
  ref +4, WIL –1, zÄH +2
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m
  nahkampf Improvisierte Waffe +2 (1W6+2)
  fernkampf Improvisierte Wurfwaffe +2 (1W6+2)
  besondere angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
  TAKTIK
  Im Kampf Die Irren setzen improvisierte Waffen ein 
  (typischerweise eine Art Keule aus einem Tisch- oder 
  Stuhlbein) und greifen den Gegner an, der ihnen am 
  Nächsten ist.
  Moral Die Irren kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  St 14, ge 15, KO 14, In 10, We 8, CH 13
  gab +0; KMb +2; KMV 14
  talente Improvisierter Nahkampf, Verstohlenheit
  fertigkeiten Auftreten (Singen) +5, Einschüchtern +5, 
  Entfesselungskünstler +8, Fingerfertigkeit +6, Handwerk 
  (beliebig) +4, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen+3, 
  Überlebenskunst +0, Wahrnehmung+3
  Sprachen Gemeinsprache
  besondere eigenschaften Fallen finden
  DAS KROVEN-INSTITUT: ERDGESCHOSS
  Da das Kroven-Institut komplett aus Stein besteht, ist es 
  auf dieser Höhe der Hügelflanke quasi eine Kuriosität. Die 
  Türen sind aus Eisen und können abgeschlossen werden 
  (Mechanismus ausschalten (SG 30), um sie zu öffnen), doch 
  solange die Raumbeschreibung es nicht anders vorgibt, wurden 
  sie offen gelassen. Das einstöckige Gebäude besitzt keine 
  Fenster, und als Resultat ist es innen recht finster. Kerzen in 
  Wandleuchtern sorgen dafür, dass in den Räumen ein beinahe 
  universelles Halbdunkel herrscht. Die Wände sind kahl und in 
  schmuddeligem, blassen Grün getüncht, und die Böden sind 
  aus glattem Stein. Nur sehr wenige Besucher kommen in das 
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  19
  Institut, da die meisten der Patienten von den Krähen hierher 
  gebracht werden – gewalttätige Kriminelle, obdachlose Irre oder 
  anderweitig verrücktes Volk, welches von der Stadt als „nicht 
  geeignet“ für ihre Straßen betrachtet wird.
  Der Großteil des oberen Stockwerks ist unspektakulär, und 
  seine Räume sind in abgekürztem Format beschrieben. Auch 
  wenn die Charaktere auf diesem Stockwerk hier und da auf 
  Gegenwehr stoßen (und einige Hinweise auf Krovens wahre 
  Natur entdecken) werden, so wartet die wesentlich größere 
  Bedrohung in den unterirdischen Verliesen auf sie.
  D1. Eingang: Die Vordertür zu diesem Raum steht offen – eine 
  Einladung für die Brut, auf diesem Wege einzutreten, wenn sie 
  eintrift. Der Raum selbst ist so gut wie leer. Hier wickelt Kroven 
  die Übergabe neuer Patienten an das Institut ab. Er hat drei 
  Irre in diesem Raum abgestellt, alle stramm mit Zwangsjacken 
  und Seilen verschnürt. Sie liegen auf dem Boden, und sobald 
  sie der Charaktere gewahr werden, beginnen sie zu kreischen 
  und sinnloses Kauderwelsch zu brüllen. Wenn die Irren befreit 
  werden, greifen sie die Charaktere auf der Stelle an. Sie setzen 
  die schweren Riemen und Eisenschnallen ihrer Zwangsjacken 
  als improvisierte Waffen ein. Aber schlimmer 
  noch; die Irren veranstalten einen solchen 
  Lärm, dass sie die Pfleger in Bereich D16 
  alarmieren. Wenn dies geschieht, eilen diese 
  in Bereich D1, um sich den Eindringlingen 
  zu widmen.
  D2. Kittelraum: In diesem Bereich 
  werden Kittel, Zwangsjacken 
  und andere Kleidungsstücke 
  von neuen Insassen gelagert 
  (oder 
  von 
  Besuchern 
  vorübergehend abgelegt).
  D3. Aufbewahrungszelle: 
  Dieser kahle Raum dient 
  dazu, Neuankömmlinge 
  kurzfristig festzuhalten, 
  bis sie entlaust sind und 
  der Papierkram erledigt 
  wurde. Danach werden 
  sie hinab zu ihren Zellen 
  geführt. Gegenwärtig ist 
  der Raum leer.
  D4. Versammlungsraum: 
  Vor einer Tafel steht hier ein Stuhl 
  mit befestigten Fixierungsriemen. In 
  diesem Raum werden Gefangene befragt 
  oder Gespräche mit Besuchern abgewickelt. 
  Kroven liebt es, Besucher in diesen Fixierungs-
  stühlen sitzen zu lassen, da diese sie dazu 
  ermutigen, ihr Anliegen so knapp wie 
  möglich vorzutragen. Bereich D4a ist 
  ein kleineres Büro.
  D5. Haupthalle: Die Türen 
  zu beiden Treppen stehen 
  offen, und an jedem der beiden 
  oberen Treppenabsätze ist ein einzelner Irrer angekettet. 
  Genau wie jene in Bereich D1 beginnen auch diese zu 
  kreischen, sowie sie jemanden nahen sehen. Die Stufen 
  führen hinab zu Bereich D23.
  D6. Lagerraum: Dieser Raum wird, genau wie zwei seiner 
  drei Wandschränke, genutzt, um allerlei mundanes Gerät 
  zu verstauen, das im Institut Verwendung findet (hauptsächlich 
  Leder, Schnallen, Ketten, Seile und Werkzeuge). Die am weitesten 
  im Westen liegende Kammer ist eine Toilette. Sie dient zwei 
  Irren als Versteck, die vor Kurzem einen dritten Insassen getötet 
  haben. Nun spielen sie über seinem Leichnam mit (imaginären) 
  Karten und verwenden Teile von ihm als Wetteinsätze.
  D7. Bibliothek: Dieser Raum enthält einen Reichtum an 
  Büchern, die sich allesamt mit dem Wahnsinn, seinen Ursachen 
  und Behandlungsmethoden, sowie weiteren gruseligen Themen 
  wie Anatomie, Nekrologie und Studien der Deformation und 
  Krankheiten beschäftigen. Viele der Bücher hier geben Hinweise 
  auf die Alten Götter und ihre Kulte, doch keine erwähnen etwas, 
  was hilfreich gegen den Ärger wäre, der Aashügel gegenwärtig 
  plagt. Ein einzelner Irrer versteckt sich unter dem nördlichen 
  Tisch und begafft ein reichhaltig illustriertes Buch über 
  Foltermethoden.
  D8. Nördlicher Eingang: Dieser Seiteneingang wird 
  hauptsächlich von dem anderen Hütern des Ältesten genutzt, 
  wenn sie das Institut besuchen. Die Tür wird verschlossen 
  gehalten und der Raum von einem einzelnen Pfleger bewacht.
  D9. Untersuchungsraum: Dieser Raum wird von jenen 
  Hütern des Ältesten genutzt, die zu Besuch sind und Patienten 
  untersuchen oder Experimente durchführen wollen. Der Raum 
  ist leer, da die Hüter ihn normalerweise entsprechend ihrer 
  geplanten Experimente aus dem Ausrüstungsfundus in Bereich 
  D10 einrichten.
  D10. Lagerraum: Zusätzliche Möbel, Zwangsjacken und 
  Materialien für Experimente werden hier aufbewahrt.
  D11. Vorlesungssaal: Dieser lange Vorlesungssaal 
  wird von den Hütern des 
  Ältesten 
  genutzt, 
  um 
  Versammlungen abzuhalten 
  und ihre Entdeckungen 
  zu diskutieren. Fünf 
  Irre warten hier; einer 
  steht auf dem Podium am 
  östlichen Ende und flüstert 
  den übrigen vier, die an 
  seinen Lippen klebend auf 
  den Hörerstühlen sitzen, 
  Nonsens und Kauderwelsch 
  zu. Alle fünf kreischen und 
  erheben sich zum Angriff. Sie 
  zücken selbstgemachte Messer 
  aus abgebrochenen Stuhlbeinen 
  und geschärften Knochen.
  D12. Bibliothek: Dieser Raum 
  ist kleiner als Bereich D7 und weist 
  eine viel klarer umrissene Thematik auf – die 
  Bücher hier handeln ausschließlich von Urgeschichte, 
  Astrologie und Astronomie, Portalen und anderen 
  schwarzmagischen (jedoch nicht unbedingt verbotenen) 
  Themen.
  D13. Krovens Büro: Hüter Kroven nutzt dieses 
  repräsentative Büro, um sich mit wirklich wichtigen 
  Gästen zu treffen. Ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung 
  (SG 20) während der Untersuchung des Schreibtisches 
  offenbart einen hohlen Bereich hinter der Vertäfelung, 
  in dem ein Zauberstab: Einflüsterung versteckt liegt  
  (9 Ladungen).
  D14. Privater Salon: Hüter Kroven nutzt diesen 
  
  m o d u l
  20
  kleinen Raum, um zu entspannen und gelegentlich auch, um 
  sich mit Gästen zu treffen.
  D15. Private Bibliothek: Hüter Krovens persönliche 
  Bibliothek spiegelt die Texte aus Bereich D12 wider, mit einem 
  starken Fokus auf uralte Kulte und wilde Praktiken aus der 
  ganzen Welt.
  D16. Speiseraum: Eine Gruppe von vier Pflegern wartet hier 
  nervös an einem Tisch, bereit aufzuspringen und Eindringlinge 
  zu bearbeiten. Sie versuchen, diese lebend zu fangen und sperren 
  jeden, dessen sie habhaft werden, in die Zellen im Verlies.
  D17. Küche: Die Pfleger bereiten hier die Mahlzeiten für sich 
  selbst und die Insassen zu. Die drei Kammern im Westen enthalten 
  einen Abort, einen Vorratsraum und (in der Mitte) eine Falltür, die 
  ein trichterförmiges Loch im Boden verbirgt. Dieser ein Meter 
  tiefe Trichter verschmälert sich zu einem 30 Zentimeter breiten 
  Loch, welches sich in südöstlicher Richtung zum Bereich D32 hin 
  öffnet. Ein ranziger Gestank nach Fäulnis und Unrat dringt durch 
  diese Röhre herauf, und ein Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung 
  (SG 25) reicht aus, um entferntes Schlurfen, Grunzen und Geifern 
  von unten zu hören.
  D18. Waffenkammer: Dieser Raum enthält ein Dutzend 
  zusätzlicher Schutzanzüge und Waffen für die Pfleger.
  D19. Waschräume: Dieser Raum weist einige große 
  Badewannen auf und wird von den Pflegern für das 
  zweiwöchentlich anstehende Bad benutzt.
  D20. Wäscherei: In diesem Raum werden die Kleidung und 
  Laken der Pfleger und Insassen gereinigt.
  D21. Schlafsaal: In vier Stockbetten schlafen hier die Pfleger. 
  Gegenwärtig ruhen sich drei von ihnen hier aus. Wenn die 
  anderen über das Institut verteilten Pfleger in Bedrängnis 
  geraten und vor den Charakteren fliehen, ziehen sie sich hierhin 
  zurück, um Verstärkung zu organisieren.
  D22. Gästezimmer: Dieser Raum wird gelegentlich von 
  anderen Hütern des Ältesten genutzt, wenn ihre Forschung es 
  erfordert, über Nacht hier zu bleiben. Im Augenblick steht der 
  Raum leer.
  DAS KROVEN-INSTITUT: VERLIES
  Die tieferen Etagen des Kroven-Instituts sind ein feuchter, 
  grimmiger Ort. Auch hier bestehen alle Türen aus Eisen. Viele 
  von ihnen sind trotz der konstanten Bemühungen der Pfleger, 
  eine solche Korrosion zu vermeiden, mit Rost gesprenkelt. Der 
  Rost gewährt einen Bonus von +2 auf alle Stärkewürfe, die das 
  Auframmen dieser Türen zum Zweck haben. Wände, Decken 
  und Böden bestehen hier aus Stein.
  D23. DER GRUNE GANG (HG 3)
  Die Fliesen auf dem Boden hier sind von einem tiefen Grün. 
  Irres Gelächter, Schmerzensschreie, Kreischen und atonales 
  Singen hallen aus den nördlichen und südlichen Korridoren 
  wider. Im Westen endet die Halle an einer massiven 
  Doppelflügeltür aus Eisen, während sich ihr östliches Ende 
  in einen Raum mit einem runden Tisch und einigen Stühlen 
  öffnet. Eine eiserne Tür in der südlichen Wand des Ostraumes 
  steht weit offen.
  Hüter Kroven hofft, die Brut des Yog-Sothoth durch den 
  östlichen Raum locken zu können. Er hat den Raum vorbereitet, 
  indem er den Zauber Entweihen von einer Schriftrolle gesprochen 
  und einen Effekt Unsichtbarkeit aufheben eingearbeitet hat, so 
  dass das Monster sichtbar wird, sobald es diesen Bereich betritt. 
  Dies ist der Ort, an dem er seinen riskanten Plan in die Tat 
  umsetzen will. Wenn stattdessen die Charaktere auftauchen, passt 
  er seinen Plan den Umständen an. Für genauere Informationen 
  siehe Bereich D37.
  Kreaturen: Kroven hat am unteren Absatz einer jeden Treppe 
  einen Irren angekettet und vier weitere im Raum im Osten. Jeder 
  der Irren ist mit einer Fußfessel gefangen, die ihn am Verlassen 
  seines Bereiches hindern, nicht aber seine Handlungsfreiheit 
  einschränken soll. Die Irren im östlichen Raum haben längere 
  Ketten, die es ihnen erlauben, in jeden Winkel des Raumes zu 
  gelangen, nicht aber darüber hinaus. Sie haben sämtliche Stühle 
  zu Kleinholz verarbeitet und sind gerade dabei, sich gegenseitig 
  Gewalt an zu drohen. Bewaffnet sind sie mit Keulen und Messern, 
  die sie aus den Überresten der Möbel hergestellt haben. Die 
  Ankunft der Charaktere liefert ihnen ein willkommenes Ziel 
  für ihren Wahnsinn.
  Irre (6)  
  Hg 1/2
  eP 200 jeweils
  tP je 6; siehe Seite 18
  D24. bEFRAGUNGSRAUM (HG 4)
  Diese grausige Folterkammer ist ausgestattet mit einer 
  Streckbank, einer eisernen Jungfrau, herab hängenden 
  Eisenkäfigen, einer Feuergrube im Südosten und drei leeren 
  Käfigen im Norden.
  Kreaturen: Kleine Gruppen von Derros hausen in den 
  endlosen Tunneln unter Aashügel. Während die meisten dieser 
  wahnsinnigen Monster isoliert leben und keinen friedlichen 
  Kontakt mit anderen dulden, schaffte Hüter Kroven es durch das 
  geteilte Interesse am Sezieren, eine gemeinsame Basis mit einem 
  dieser Derros zu schaffen. Da er sich einen konstanten Zustrom 
  an lebenden Untersuchungsobjekten erhofft, willigte der Derro 
  Zhezek im Gegenzug ein, Kroven als Folterer und Befrager zu 
  dienen. Kroven greift nur selten für diese Zwecke auf den Derro 
  zurück – es fasziniert ihn viel mehr, wie eine derart wahnsinnige 
  Kreatur trotz ihres Irrsinns in der Lage sein kann, rational zu 
  denken. Er studiert die Derro bereits seit vielen Jahren.
  Zhezeks gegenwärtiges Projekt besteht aus einem Trio von 
  Irren, mit dem er Hautveredelungsexperimente durchführt 
  – untereinander, sowie mit Dingen, die er an anderen Orten 
  geerntet hat. Einer der Irren ist vor kurzem verendet, und als 
  die Charaktere eintreffen, steckt Zhezek bis zu den Ellbogen in 
  einer ausgedehnten Autopsie. Sobald er die Charaktere bemerkt, 
  gibt er ein schrilles Kreischen von sich und lässt die anderen 
  beiden Irren von der Leine. In Aklo befiehlt er ihnen, „bringt 
  mir die Haut dieser Eindringlinge und ihr könnt eure eigene 
  noch einen weiteren Tag behalten“. Die Irren schnappen sich 
  das nächstbeste Folterinstrument und greifen an, während 
  Zhezek einige Runden im Hintergrund bleibt, um mit seinen 
  zauberähnlichen Fertigkeiten den Kampf zu unterstützen. Erst 
  dann greift er mit einem seiner langen, dünnen Messer in den 
  Nahkampf ein. Alle drei kämpfen bis zum Tod.
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  21
  zhezek  
  Hg 3
  eP 800
  Männlicher Derro; Pathfinder Monsterhandbuch 54
  tP 25
  Irre (2)                                                              Hg 1/2
  eP 200 jeweils
  tP je 6; siehe Seite 18
  D25. SCHLAFKAMMER DES 
  FOLTERERS
  Diese Kammer weist eine verdreckte Matratze auf 
  dem Boden auf sowie eine flache, hölzerne Truhe 
  mit grausigen Trophäen aus Knochen.
  Diese „Knochentrophäen“ sind tatsächlich 
  Gegenstände, die Zhezek bei seiner 
  Arbeit mit den Gefangenen in 
  Bereich D24 gesammelt hat. Sie 
  bestehen hauptsächlich aus 
   Fingerknochenketten, die 
  von Sehnen zusammen 
  gehalten 
  werden, 
  und 
  zahlreichen Schädeln, die mit 
  seltsamen Runen verziert sind. So 
  schauderlich diese Fetische sind, so wertlos sind sie auch. 
  Die südliche Tür führt in einen komplett verdreckten Abort.
  D26. ZELLEN
  Jede dieser beengenden Zellen enthält eine Strohmatratze. 
  Ein kratziges Laken und ein Toiletteneimer sind die einzigen 
  anderen Einrichtungsgegenstände – wobei die Selbstmord-
  gefährdeten oder selbstzerstörerischen unter den Insassen nicht 
  einmal die bekommen. Vier Zellen entlang der nordöstlichen 
  Wand weisen Beobachtungsfenster in den Wänden auf.
  Es sind noch immer mehrere Irre in diesen Zellen 
  eingeschlossen, auch wenn die meisten von ihnen an anderen 
  Orten als Köder postiert wurden. Gegenwärtig enthalten nur 
  sechs dieser Zellen Patienten; du kannst diese Zahl nach Belieben 
  anpassen. Als Faustregel sind die hier zu findenden Irren sowohl 
  hilflos als auch harmlos. Zelle D26a weist einen einen Meter 
  breiten Tunnel auf, der in Bereich D28 führt. Hierhin lässt 
  Kroven jene Patienten bringen, die nicht länger von Nutzen für 
  ihn sind. Sie dienen dann der Unterhaltung des Morlocks, der in 
  Bereich D28 gehalten wird. Aus diesem Grund sind die Wände, 
  der Boden und sogar die Decke von Klumpen halb geronnenen 
  Blutes, Haarbüscheln und Fetzen von Fleisch, sowie Knochen-
  stücken bedeckt. Würfle, um herauszufinden ob der Morlock 
  hört, dass sich jemand in dieser Zelle aufhält – ist das der Fall, 
  so hetzt er gierig durch den Tunnel, um nachzusehen. Er greift 
  jeden an, den er dort vorfindet.
  D27.-D30. ISOLATIONSZELLEN
  Obwohl jede dieser Zellen in ihrer Beschaffenheit und Ausstattung 
  denen in Bereich D26 gleicht, sind sie den gefährlichsten und 
  speziellen Gefangenen vorbehalten.
  D27: Diese Zelle ist dreckig und blutverkrustet, aber leer.
  D28: Diese Zelle enthält einen Morlock, den Kroven während 
  einer seiner vielen Ausflüge in die Katakomben unter Aashügel 
  gefangen nehmen konnte. Er fand das Monster in der Nähe einer 
  Höhle in einer der tiefsten Katakomben, einem Eingang, der 
  tiefer hinab in die Finsterlande führt. Nachdem er ihn lebendig 
  gefangen hatte, brachte Kroven ihn in diese Zelle und ging 
  ein Arrangement mit der Kreatur ein. Im 
  Gegenzug für Ratschläge bezüglich der 
  Beschaffenheit und der Navigation in den 
  tieferen Katakomben gewährt Kroven 
  der Kreatur in regelmäßigen Abständen 
  lebende Mahlzeiten, an denen sie sich in 
  Bereich D26a gütlich tun kann. Wenn 
  der Morlock die Charaktere sieht, wird 
  er aufgeregt und verlangt in niederer 
  Gemeinsprache nach Nahrung. Sollten 
  die Charaktere die Zellentür öffnen, ohne 
  zuvor ein Lebendmahl angeboten zu haben, 
  kreischt der Morlock und greift sie an. Er 
  kämpft bis zum Tod.
  Verbesserter Morlock  
  Hg 3
  eP 800
  tP 28; Pathfinder Monsterhandbuch 
  190
  D29: Diese Zelle enthält 
  einen untersetzen Mann, der 
  den Namen Ploog trägt. Er war 
  bis vor Kurzen noch einer von Krovens Pflegern, doch die 
  Lobotomie ist bei ihm nicht gut angeschlagen. Als Resultat hat 
  er viel von seiner ursprünglichen Persönlichkeit bewahrt. Bei 
  einem beinahe peinlichen Vorfall, bei dem Ploog entkommen 
  konnte und versuchte, eine Krähenpatrouille von den bösen 
  Machenschaften des Hüters Kroven zu überzeugen, hielten 
  diese ihn für einen entflohenen Insassen und lieferten ihn, 
  ironischerweise, direkt am Institut ab und übergaben ihn wieder 
  Krovens Obhut. Einzig die aktuellen Ereignisse haben dafür 
  gesorgt, dass die neuerliche, sorgfältigere Lobotomie für Ploog 
  verschoben wurde. Wenn die Charaktere ihn befreien, wird er 
  ihnen auf jede erdenkliche Art behilflich sein, und er kennt 
  sich in den Bereichen D1 bis D35 sehr gut aus (mit Ausnahme 
  von Bereich D32). Wenn die Charaktere Ploog befreien und 
  rekrutieren, solltest Du ihnen als Belohnung dafür jeweils 400 
  EP für gutes Rollenspiel gönnen.
  Pfleger Ploog  
  Hg 3
  eP 400
  Menschlicher Krieger 3
  tP 22; siehe Seite 18
  D30: Der Bewohner dieser Zelle mag einst ein robuster 
  und tüchtiger Mann gewesen sein, doch nun ist dieser 
   Menschenkrieger eine gebrochene Hülle. Diese Mitleid 
  erregende Kreatur ist Oleg (CG, Männlicher Mensch, Kämpfer 
  5). Er wurde von Kroven lobotomiert und hier hinein geworfen, 
  um zu verrotten. Olegs Intelligenz ist aufgrund der rustikalen 
  Operationsmethoden auf 0 geschrumpft, doch falls die 
  Charaktere es schaffen, seinen Intellekt wiederherzustellen (mit 
  Hilfe von Genesung, Heilung oder Mächtiger Magie), so wird er 
  sie in ihrem Bemühen unterstützen und kann sie zudem soweit 
  über den Hintergrund ins Bild setzen, wie es dir als Spielleiter 
  zusagt. Dieses Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere 
  Oleg
  
  m o d u l
  22
  zu diesem Zeitpunkt nicht in der Lage sein werden, Oleg zu 
  helfen. Sollten die Charaktere den Mann dennoch befreien und 
  sein Leben retten, belohne sie jeweils mit 1.200 EP für gutes 
  Rollenspiel.
  D31. VERSPERRTE TUR
  Diese Tür weist ein einzelnes vergittertes Fenster auf und ist 
  von der östlichen Seite aus mit einem schweren  Eichenstamm 
  versperrt. Wenn die Charaktere im Korridor viel Krach 
   veranstalten (zum Beispiel während sie sich mit den  Bewohnern 
  der Isolationszellen beschäftigen), so ist der Bewohner des 
  Raumes bereits heran geschliddert und presst sich gegen die 
  Tür. Sobald er die Charaktere sieht, wirft er sich in wilder 
  Raserei gegen die Tür, um zu den Charakteren durchzudringen. 
  Glücklicherweise braucht es einen Stärkewurf (SG 26), um die 
  Tür einzurammen – ein Resultat, welches das eingekerkerte 
  Monster aus eigener Kraft nicht erreichen kann. Die  Gitterstäbe 
  im Fenster der Tür bieten jedoch genügend Platz, um eine Klaue 
  hindurch zu stecken und nach jedem zu schlagen, der sich 
  innerhalb einer Reichweite von 1,5 Metern um die Tür herum 
  aufhält.
  D32. DIE CHAOSGRUbE
  Dieses große Verlies wird von einer großen Senkgrube in der 
  Mitte eingenommen, und steinerne Säulen stützen eine mit 
  Pilzen bewachsene Decke, von der es beständig herab tropft. 
  Der finstere See ist von einem steil abfallenden Geröllboden 
  umgeben. Am östlichen Ende der Kammer hat ein einzelner 
  Raum aus bearbeitetem Stein überdauert, auch wenn dessen 
  Boden und Wände bereits in die Senkgrube zu bröckeln 
  beginnen.
  Das Gefälle, das von dem bröckelnden Boden ostwärts in 
  die Senkgrube hinab führt, ist steil, instabil und rutschig – 
  es bedarf eines Fertigkeitswurf auf Klettern (SG 12), um auf 
  ihm zu navigieren. Die Grube ist zehn Meter tief, wobei nur 
  die untersten drei Meter mit Wasser bedeckt sind. Abfall und 
  anderes Material aus der sich darüber befindlichen Küche fällt 
  durch ein kleines Loch im Nordosten in diesen Raum herab und 
  kontaminiert das Wasser.
  Kreatur: Eine der frühen Triumphe von Hüter Kroven 
  während dessen Studien bezüglich der Natur des Dunklen 
  Firmaments war die Beschwörung eines formlosen Schreckens 
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  23
  Körperliche Instabilität (Üf) Kontakt mit der Klaue; 
  Zähigkeitsrettungswurf (SG 17); Wirkungsweise: amorpher 
  Körper und Abzug von einem Punkt Weisheit pro Runde 
  (siehe unten); körperliche Instabilität kann nur mit Hilfe von 
  Magie geheilt werden (wie zum Beispiel Größere Genesung, 
  Heilung, Fluch brechen oder Genesung). Körperliche Instabilität 
  ist ein Fluch, und der SG für den Rettungswurf basiert auf 
  Konstitution.
  Ein Hieb der Chaosbestie gegen eine lebende Kreatur 
  kann eine schreckliche Transformation bewirken. Die Kreatur 
  muss einen Zähigkeitswurf ablegen, oder sie wird zu einer 
  schwammigen, amorphen Masse. Wenn es dem Opfer nicht 
  gelingt, die Auswirkungen unter Kontrolle zu halten (siehe 
  unten), so beginnt seine Gestalt zu schmelzen, zu grunzen, 
  sich zu winden und schließlich zu kochen. Eine betroffene 
  Kreatur ist nicht in der Lage, irgendeinen Gegenstand zu 
  halten oder zu benutzen. Kleidung, Rüstung, Ringe und 
  Helme verlieren ihren Nutzen. Große getragene Gegenstände, 
  wie Rüstungen, Rucksäcke und selbst Hemden, hindern mehr 
  als dass sie helfen und reduzieren den Geschicklichkeitswert 
  des Opfers um 4. Weiche oder verformte Füße und Beine 
  verringern die Bewegungsrate auf 3 Meter oder ein Viertel 
  der normalen Rate, je nachdem, welches von beiden geringer 
  ist. Sengender Schmerz frisst sich die Nerven entlang, derart 
  intensiv, dass das Opfer nicht kohärent handeln kann. Es 
  kann keine Zauber sprechen oder magischen Gegenstände 
  einsetzen, und es kämpft blind, weil es nicht in der Lage 
  ist, Freund von Feind zu unterscheiden (einen –4 Malus auf 
  Angriffswürfe und eine 50% Chance, das Ziel zu verfehlen).
  Ein Opfer kann für kurze Zeit seine eigene Gestalt wieder 
  herstellen, indem es eine Standardhandlung opfert, um einen 
  Willensrettungswurf (SG 15) abzulegen (der SG für diesen 
  Wurf verändert sich auch bei einer anderen Chaosbestie 
  mit unterschiedlichen Trefferwürfeln oder Attributswerten 
  nicht). Ein Erfolg stellt die normale Gestalt der Kreatur für die 
  Dauer von einer Minute wieder her. Zauber, die die Form des 
  Opfers verändern können (wie Gestalt verändern, Bestiengestalt, 
  Elementargestalt und Verwandlung) heben den Fluch zwar 
  nicht auf, können die Kreatur jedoch in einer stabilen Form 
  halten (was in Abhängigkeit vom Zauber jedoch nicht dessen 
  eigene sein muss) und für die Dauer des Spruches den Verlust 
  von weiteren Weisheitspunkten verhindern. Gestaltwandel 
  oder Steinhaut haben den gleichen Effekt. In jeder Runde, an 
  deren Ende das Opfer eine amorphe Gestalt besitzt, erleidet 
  es aufgrund des mentalen Schocks den Verlust eines Punktes 
  seiner Weisheit. Wenn dieser Entzug von Weisheit den 
  aktuellen Weisheitswert der Kreatur erreicht oder übersteigt, 
  verwandelt sie sich dauerhaft in eine Chaosbestie.
  D33. TREPPE
  Diese Stufen führen hinauf zu Bereich D13a.
  D34. bEObACHTUNGSKAMMERN
  Jeder dieser Räume verfügt über einen Stuhl und ein Guckloch 
  in der westlichen Wand, welches dazu dient, den Bewohner der 
  direkt gegenüberliegenden Zelle zu beobachten.
  D35 OPERATIONSRAUM
  In der Mitte dieses nüchternen Raumes steht ein langer 
  Metalltisch, dessen polierte Oberfläche an einem Ende 
  von jenseits der Sterne und aller gesunden Dimensionen. In 
  dieser langsam verfallenden Kammer bediente er sich einer 
  Schriftrolle: Bindender Ruf, um diese Kreatur, eine Chaosbestie, 
  zu rufen.
  Die Chaosbestie siecht nun schon seit beinahe einem 
  Jahrzehnt in dieser Kammer vor sich hin. Sie verspürt keinen 
  Drang zu essen oder zu trinken, und ihr fremdartiger Verstand 
  kreischt und windet sich bereits im Wahnsinn. Dennoch ist sie 
  sich ihres Wunsches zur Flucht bewusst. Wenn sie in Bereich D31 
  jemanden wahrnimmt, wuchtet sie sich aus der Grube und rutscht 
  in Richtung Tür, um anzugreifen oder wenigstens nachzusehen, 
  was dort los ist. Wenn die Charaktere die Tür öffnen, kreischt 
  die Bestie vor Vergnügen und feiert ihre unerwartete Befreiung, 
  indem sie sich auf den Nächstbesten stürzt. Sobald sie frei ist, 
  scheint die Chaosbestie jedoch kein allzu großes Interesse mehr 
  an einer Flucht zu hegen, sondern viel eher, jedes lebende Wesen 
  mit einer festen Form zu verwandeln. Jeder, der dumm genug ist, 
  in diesen Raum zu schleichen, wird augenblicklich angegriffen, 
  sobald die Chaosbestie ihn entdeckt.
  Chaosbestien besitzen keine feste Gestalt, und diese hier ist 
  gegenwärtig ein Gewirr aus stachligen Tentakeln und sich um 
  ein schnappendes, mit Reißzähnen bewehrtes Maul windenden 
  Gliedmaßen. Ein einzelnes, lidloses Auge glotzt aus etwas heraus, 
  was die Vorderseite der Kreatur sein mag.
  Chaosbestie  
  Hg 7
  eP 3.200
  CN Mittelgroßer Externar (chaotisch, extraplanar)
  InI +6; Sinne Dämmersicht 20 m; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGUNG
  rK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, 
  +2 GE, +7 Rüstung)
  tP 85 (9W10+36)
  ref +8, WIL +7, zÄH +9
  Immun Kritische Treffer, Transformation; ZR 17
  ANGRIFF
  bewegungsrate 6 m
  nahkampf 2 Klauen +13 (1W6+3 plus Körperliche Instabilität)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Chaosbestie greift eine Kreatur an, bis diese der 
  körperlichen Instabilität zum Opfer fällt, und wiederholt 
  diesen Prozess, nachdem sie sich ein neues Ziel ausgesucht 
  hat. Sobald alle ihre Gegner amorph geworden sind, verlässt 
  sie den Bereich.
  Moral Wenn sie unter 30 TP gerät, versucht die Chaosbestie zu 
  fliehen.
  SPIELWERTE
  St 16, ge 15, KO 16, In 10, We 12, CH 10
  gab +9; KMb +12; KMV 25
  talente Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Klaue), Zähigkeit
  fertigkeiten Akrobatik +14 (+10 Springen), Entfesselungskünstler 
  +14, Heimlichkeit +14, Klettern +15, Schwimmen +15, 
  Wahrnehmung +13,
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Immunität gegen transformation (af) Keine sterbliche Magie 
  kann dauerhaft die Gestalt einer Chaosbestie beeinflussen 
  oder festigen. Effekte wie Verwandlungen oder Versteinerung 
  zwingen die Kreatur in eine neue Gestalt, doch zu Beginn 
  ihrer nächsten Runde kann sie sofort mit einer freien 
  Handlung zu ihrer veränderlichen Form zurückkehren.
  
  m o d u l
  24
  von getrockneten Blutflecken verunziert ist. Zwei hölzerne 
  Wandschränke stehen an der nordwestlichen Wand, während 
  in die östliche zwei Gefängniszellen eingelassen sind. Beide 
  sind gegenwärtig leer.
  In dieser Kammer unterzieht Hüter Kroven die Pfleger seinen 
  Operationsmethoden, um ihre Persönlichkeiten abzutöten 
  und sie ihm gegenüber loyaler zu machen. Diese Operationen 
  bestehen aus einer frontalen Trepanation, ähnlich einer 
  rustikalen Lobotomie. Anschließend heilt Kroven die Wunden 
  mit Magie, um das Sterben des Opfers zu verhindern, während 
  der Schaden am Intellekt des Pflegers erhalten bleibt (ein Entzug 
  von 4 Punkten Intelligenz). An diesem Ort führt er außerdem 
  noch experimentelle Operationen an Insassen durch.
  Schätze: Die Wandschränke enthalten eine große Kollektion 
  von kunstvoll angefertigtem Operationsbesteck und anderen 
  Werkzeugen, die bei einem Heilkundewurf als Werkzeuge 
  [Meisterarbeit] zum Einsatz kommen. Außerdem enthält einer 
  der Schränke eine Reihe von acht Tränken: Leichte Wunden heilen 
  und eine weitere Reihe mit acht Phiolen mit Taggitöl, welches er 
  verwendet, um die Subjekte ruhig zu halten, während sie unter 
  dem Messer liegen.
  D36 KROVENS bURO
  Ein einzelner großer Schreibtisch steht im nördlichen Teil 
  dieses Raumes, und davor ein hoher Ohrenbackensessel mit 
  einem tief purpurfarbenen Kissen darauf.
  Dieser Raum ist Krovens persönliches Büro, in dem er sich 
  nur mit seinen vertrauenswürdigsten Verbündeten trifft (für 
  gewöhnlich nur die anderen Hüter). Es gibt hier nur wenig von 
  Interesse.
  D37. KROVENS STUDIERZIMMER (HG 8)
  Ein großer, runder Tisch in diesem Studierzimmer quillt 
  über vor Schriftrollen, Büchern und einem ausgewählten 
  Durcheinander aus seltsamen Gerätschaften, die genauso 
  gut Operationsbesteck wie auch Waffen oder Schreibgerät 
  darstellen könnten. Ein menschlicher Schädel mit einem 
  einseitigen hornartigen Auswuchs und einem deformierten 
  Kiefer hockt am Rande des Tisches.
  Unter den Papieren auf Krovens Schreibtisch befinden sich 
  hauptsächlich aus dem Gedächtnis angefertigte Übersetzungen 
  seiner Kopie der Pnakotischen Manuskripte. Die Tatsache, 
  dass er das unersetzliche Buch in dem versunkenen Hain hat 
  zurücklassen müssen, raubt dem Mann mehr Schlaf als das 
  erwartete Kommen der Brut des Yog-Sothoth. Obwohl Kroven 
  hofft, das Buch bergen zu können, sobald er das Monster erledigt 
  hat, kritzelt er manisch alles nieder, an das er sich aus dem Text 
  erinnern kann, bevor es der Vergessenheit anheimfällt. Zu 
  unliebsam ist die Vorstellung, das Buch könne für immer 
  für ihn verloren bleiben. Der Schädel ist nichts weiter als 
  der Überrest eines abscheulich deformierten Mannes, 
  dessen Kopf Kroven aus einem Grab gestohlen hat, als er 
  noch ein junger Mann war.
  Die Geheimtür in der südlichen Wand (nahe Bereich 
  D23) steht offen, doch selbst wenn sie geschlossen ist, kann 
  sie mit einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 25) 
  entdeckt werden. Die Geheimtür zu Bereich D39 ist jedoch besser 
  verborgen; sie zu entdecken erfordert einen Fertigkeitswurf auf 
  Wahrnehmung (SG 39).
  Kreaturen: Kroven hat diese Kammer auserwählt, um die 
  Ankunft der Brut des Yog-Sothoth zu erwarten. Bis es soweit ist, 
  vertreibt er sich die Stunden mit dem Lesen von Büchern, die 
  er aus Bereich D39 genommen hat. Wenn der Schlafmangel 
  ihn erschöpft, nutzt er einfach eine Ladung seines Stabes der 
  leichten Genesung, um sich selbst aufzufrischen und einen 
  weiteren Tag durchzustehen.
  Hüter Kroven erwartet die Ankunft der Brut jeden 
  Moment, dennoch ist er seltsam ruhig und gefasst, was 
  den bevorstehenden Angriff angeht – das Selbstvertrauen, 
  das er aus der Verbindung zwischen seiner magischen 
  Schriftrolle und dem Monster zieht, grenzt an Arroganz. 
  Er lässt die geheime Tür an der Nordwand offen, so dass er, 
  wenn die Brut schließlich ankommt und den Irren tötet den 
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  25
  er dort platziert hat, sofort die Kampfgeräusche hören kann. Er 
  wird auch hören, wenn die Charaktere gegen die Irren kämpfen 
  oder sie ärgern, bis diese wegen ihrer Gegenwart kreischen und 
  brüllen. In jedem Fall wird er, sobald er den Aufruhr bemerkt, 
  Hellhören / Hellsehen zaubern, um die Ereignisse in Bereich D23 
  zu beobachten. Wenn er realisiert, dass die Charaktere seine 
  Pläne zu vereiteln drohen, bereitet er seine Taktik vor, wie in 
  seinen Spielwerten beschrieben.
  Obwohl Kroven es schaffte, die finstere und grausame Seite 
  seiner Natur und Persönlichkeit vor der Öffentlichkeit zu 
  verbergen, und in der Stadt eigentlich einen guten Ruf genießt, 
  so hat er doch wenige Freunde. Die meisten betrachten den 
  großen, leichenblassen und humorlosen Mann dennoch mit 
  Furcht.
  Hüter Kroven  
  Hg 8
  eP 4.800
  Menschlicher alter Kleriker der Alten Kulte 3 /  
  Beschwörer 3 / Mystischer Theurg 3
  CB Mittlerer Humanoider (Mensch)
  InI +0; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGUNG
  rK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12  
  (+1 natürlich, +1 Rüstung)
  tP 42 (3W8+6W6+9)
  ref +4, WIL +13, zÄH +7
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m
  nahkampf Dolch +2 (1W4–2 / 
  19–20)
  besondere angriffe Negative 
  Energie kanalisieren (2W6, 
  SG 11, 3/Tag), Hauch des 
  Wahnsinns (+/–1, 6/Tag),  
  Säurepfeil (1W6+1 Säure, 
  7/Tag)
  Vorbereitete 
  Klerikerzauber (zS 6)
  3. – Gleißendes Licht (2), 
  RageD, Schwere Wunden 
  heilen
  2. – Gift verzögern, Hauch des SchwachsinnsD 
  (SG 15), Mittelschwere Wunden heilen, 
  Monster herbeizaubern II (2),
  1. – Befehl (SG 14), Schild des Glaubens, 
  Schutz vor Bösem, Schwächere 
  VerwirrungD (SG 14), Unheil (SG 
  14)
  0 (beliebig oft) – Ausbluten, Gift 
  entdecken, Magie entdecken, 
  Magie lesen
  D Domänenzauber; Domänen 
  Wissen, Wahnsinn
  Vorbereitete Magierzauber (zS 6)
  3. – Hellhören/Hellsehen, Monster  
  herbeizaubern III, Stinkende Wolke (SG 18)
  2. – Glitzerstaub (SG 17), Monsterbenommenheit 
  (SG 16), Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
  1. – Magierrüstung (SG 16), Sprühende Farben 
  (2, SG 15)
  0 (beliebig oft) – Licht, Magierhand, Öffnen/Schließen, 
  Säurespritzer
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Kroven zaubert Magierrüstung und Schild des 
  Glaubens auf sich selbst (RK 18, Berührung 13, auf dem 
  falschen Fuß 18). Wenn sich die Brut nähert, zaubert er 
  außerdem Gift verzögern und Schutz vor Bösem.
  Im Kampf Kroven ist auf den Kampf mit der Brut vorbereitet, 
  nicht mit einer Gruppe von Spielercharakteren. Er setzt 
  Sprühende Farben, Stinkende Wolke und herbeigerufene 
  Monster ein, um die Charaktere aufzuhalten und sich Zeit 
  zum Entkommen zu verschaffen.
  Moral Wenn er von den Spielercharakteren auf weniger als  
  20 Trefferpunkte gebracht wird, verfällt Kroven in Panik.  
  Er zaubert Unsichtbarkeit und flieht in südlicher Richtung  
  in den Bereich D31, um in einem verzweifelten Versuch,  
  die Charaktere loszuwerden, die Chaosbestie loszulassen.
  SPIELWERTE
  St 7, ge 10, KO 12, In 18, We 16, CH 10
  gab +4; KMb +2; KMV 12
  talente Gesinnung fokussieren, Verstärkte 
  Herbeizauberung, Im Kampf 
  zaubern, Verbessertes Kanalisieren, 
  Schriftrolle anfertigen, 
  Zauberfokus (Beschwörung), 
  Durchschlagende Zauber
  fertigkeiten Diplomatie 
  +4, Einschüchtern +8, 
  Heilkunde +8, Motiv 
  erkennen +11, Schätzen 
  +8, , Überlebenskunst 
  +5, Wissen (Arkanes) 
  +16, Wissen (Die Ebenen) 
  +16, Wissen (Geschichte) 
  +10, Wissen (Lokales) +10, 
  Wissen (Religion) +16, Wahrnehmung +11, 
  Zauberkunde +16
  Sprachen Abyssisch, Aklo, Gemeinsprache, 
  Niedere Gemeinsprache, Varisianisch
  besondere eigenschaften Aura, Arkane 
  Verbindung (Siegelring), Magiefusion (1., 2.), 
  Dimensionsschritt (30 m/Tag), Hüter 
  des Wissens (21), Charme des 
  Beschwörers (+1 Runde)
  Kampfausrüstung Dolch,  
  Perle der Macht (1.), Flugtrank,  
  Schriftrolle: Magisches Band, 
  Zauberstab: Schwächere Genesung 
  (8 Ladungen); Weitere ausrüstung 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1, 
  Resistenzumhang +1, Rüstungsarmschienen 
  +1, Siegelring, Eisernes heiliges Symbol, 
  575 GM.
  Huter Kroven
  ..
  
  m o d u l
  26
  D38. KROVENS SCHLAFZIMMER
  Ein großes, überdachtes Bett nimmt den Großteil dieses 
  Raumes ein. Ein altmodischer Schreibtisch steht neben dem 
  Bett, und darunter drei Truhen.
  Schätze: Die drei Truhen sind unverschlossen. Die erste 
  enthält einen rostigen Eisenring mit Schlüsseln zu jeder Tür 
  im Institut, einen Lederbeutel mit 300 Platinmünzen und eine 
  grobe Karte der gewundenen Tunnel unter Aashügel. Diese 
  Karte kannst du als Aufhänger für weitere Erforschungen der 
  Kammern unter der alten Stadt nutzen. Die zweite und dritte 
  Truhe enthalten hunderte von Tonfragmenten, kleine Teile 
  von Skulpturen und Fliesen sowie verdrehte und verbrannte 
  Metallteile. Ein häufiges Motiv sind stilisierte und verdrehte 
  Kreaturen und Ahnungen von sich windenden Dingen, von 
  formlosen Schrecken, die auf den Fragmenten angedeutet 
  werden. Jedes davon wurde von Kroven sorgfältig gesäubert, 
  nachdem er sie bei seinen Ausgrabungen in den Tunneln unter 
  dem Hügel freigelegt hatte. Die seltsamen archäologischen 
  Relikte sind insgesamt 500 GM wert.
  D39. KROVENS bIbLIOTHEK
  Dieser muffige Raum verfügt über zwei große Bücherregale in 
  gegenüber liegenden Ecken. In einer dritten Ecke steht ein mit 
  Papieren, Schriftrollen und Büchern überladener Lesetisch. 
  Der Raum ist, dank eines nahe der Deckenmitte schwebenden 
  Balles aus loderndem Feuer, gut beleuchtet.
  Dieser Raum ist Hüter Krovens innerstes Heiligtum, sein 
  Tempel und persönlicher Schrein des Dunklen Firmaments 
  und der Alten Götter. Der Feuerball nahe der Decke ist eine 
  immerwährende Flamme, ähnlich einem ewigen Licht, nur dass 
  sie Hitze abgibt. Sie reicht nicht aus, um Fleisch zu verbrennen, 
  doch sehr wohl, um diesen Raum als einzigen im Institut 
  trocken zu halten, was dem Lagern von seltenen Büchern sehr 
  dienlich ist.
  Schätze: Zwischen den Stapeln von Forschungsnotizen, 
  blasphemischer Poesie und anderen Materials auf dem 
  Schreibtisch befindet sich auch eine Schriftrolle: Kontakt zu anderen 
  Ebenen, eine Schriftrolle: Bindender Ruf, eine Schriftrolle: Genesung 
  und eine Schriftrolle: Ausspähung. Die Bücher auf den Regalen 
  sind alle alt und recht selten. Die Pnakotischen Manuskripte waren 
  das Kronjuwel dieser Sammlung, doch auch die verbliebenen 
  Bücher sind recht wertvoll. Was auch immer mit den Großen 
  Alten und anderen blasphemischen und verbotenen Dingen 
  zu tun hat – in dieser Sammlung kannst du alle schändlichen 
  und berüchtigten Bücher platzieren, die du dir wünschst. Seine 
  Zauberbücher bewahrt Kroven ebenfalls hier auf. Sie enthalten 
  alle seiner vorbereiteten Zauber plus 2W4 zusätzliche beliebige 
  Magiersprüche der Stufen 1 bis 3.
  TEIL FUNF:  
  DER SCHRECKEN VON AASHUGEL
  Sobald die Charaktere aus dem Sonnenlosen Hain zurück an die 
  Oberfläche gekommen sind, wird dieses Abenteuer zu einem 
  Rennen gegen die Zeit. Die Brut des Yog-Sothoth fällt zwischen 
  ihren Ruhephasen in den Katakomben unter der Stadt scheinbar 
  wahllos über die Gebäude der Stadt her, verwüstet sie, und 
  nähert sich unaufhaltsam den drei überlebenden Hütern. Wenn 
  sie irgendwo lange genug verweilen, solltest du die Charaktere 
  von weiteren kollabierenden Gebäuden hören lassen. Die finale 
  Konfrontation mit der Brut des Yog-Sothoth solltest du jedoch 
  für den Höhepunkt des Abenteuers aufheben.
  Auch wenn dieses Abenteuer davon ausgeht, dass die 
   Spielercharaktere die verbleibenden drei Hüter aufsuchen und 
  töten werden, so können sie die Stadt auch genauso gut retten, 
  indem sie sie aus Aashügel vertreiben (auch wenn die monströse 
  Brut des Yog-Sothoth auf diese Weise nicht konfrontiert wird 
  und sie zu einer wiederkehrenden Bedrohung werden könnte, 
  falls sie sich einfach in den Sümpfen nahe der Stadt niederlässt 
  anstatt zur Strecke gebracht zu werden). Falls die Charaktere 
  einen oder mehr Hüter lebend gefangen nehmen, kannst du 
  diese Gelegenheit nicht nur dazu nutzen, den Charakteren die 
  Richtung zu den übrigen Hütern zu weisen, sondern auch, um 
  weitere Komplikationen entstehen zu lassen. Alle drei Hüter 
  wissen, dass die Brut auf der Suche nach ihnen ist, um ihre 
  spirituelle Energie in Besitz zu nehmen, und dass das Ritual zur 
  Öffnung des Portals ihre Seelen an die Brut gebunden hat. Sie 
  sind sich darüber im Klaren, dass die Brut, sollte sie die Hüter 
  töten, stärker werden würde. Sollten sie gefangen genommen 
  werden, werden sie die Charaktere also auffordern, sie zu 
  beschützen – und zwar zu ihrem eigenen Besten!
  Wenn die Charaktere bei der Suche nach den Hütern 
  einigermaßen schnell vorgehen und wenigstens einen pro Tag 
  aufsuchen, werden sie der Brut des Yog-Sothoth immer einen 
  Schritt voraus bleiben. Sie sollten jedoch von der Zerstörung 
  der Heimstätten der Hüter hören, nachdem sie sich mit 
  den  entsprechenden Kultisten dort befasst haben. Wenn die 
  Charaktere zum Beispiel am ersten Tag Hüter Myrel bezwingen, 
  sollten sie am zweiten Tag hören, dass der Schrecken von 
  Aashügel (wie die Einheimischen die Brut bald nennen) am 
  jenem Morgen Myrels Dungstein-Fabrik zerstört hat. Dieses 
  Wissen soll dazu dienen, die Charaktere in Bewegung zu halten. 
  Wenn sie ihre Konfrontationen mit den Hütern hinauszögern, 
  so solltest du nicht zögern, die Brut einen dieser Orte vernichten 
  zu lassen – dies resultiert natürlich in einem wesentlich 
  gefährlicheren Endkampf. Die Brut könnte sogar einen Hüter 
  angreifen und töten, den die Charaktere in angeblich „sicherem 
  Gewahrsam“ von mehreren Krähen in einem Wachturm entlang 
  der Stadtmauer zurückgelassen haben. Dies müsste den 
  Charakteren klar machen, dass scheinbar nur sehr wenig die 
  Amok laufende Kreatur stoppen kann.
  DIE FINALE KONFRONTATION
  Der Höhepunkt dieses Abenteuers kann überall stattfinden, 
  doch du solltest bemüht sein, ihn an einem der Orte von Teil 
  Zwei bis Vier zu präsentieren. Die Brut des Yog-Sothoth ist ein 
  Furcht erregender Gegner – mit ihrem HG 10 kann sie leicht 
  eine Gruppe von Charakteren der Stufe 5 vernichten. Aus diesem 
  Grund ist es auch nicht ratsam, eine Begegnung mit dem Monster 
  zu erzwingen, bevor die Charaktere nicht eine Chance haben, es 
  auch zu schwächen. Die langen Jahre, die die Brut im Limbus am 
  fernen Ende des Portals im Sonnenlosen Hain verbrachte, haben 
  sie geschwächt und ihr insgesamt 10 dauerhaft negative Stufen 
  auferlegt. Jedes Mal, wenn sie einen der fünf Hüter tötet, die sie 
  beschworen haben, werden zwei der dauerhaft negativen Stufen 
  aufgehoben. Zu Beginn des Abenteuers hat die Brut insgesamt 
  6 negative Stufen (und erleidet als Resultat einen Malus von –6 
  auf Angriffe, Rettungswürfe und Proben und besitzt außerdem 
  ..
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  27
  30 Trefferpunkte weniger als normal). Jeder von den Charakteren 
  getötete Hüter nimmt der Brut die Chance, 2 dieser negativen 
  Stufen zurückzugewinnen. Wenn die Charaktere alle drei bösen 
  Kultisten töten können, bleibt die Brut auf ihren negativen 
  Stufen sitzen (bis ein leichtsinniger Zauberer Genesung oder 
  einen anderen Zauber spricht, um sie zu heilen). Am Ende des 
  Abenteuers sollten die Charaktere eine bessere Chance haben, 
  die Brut zu besiegen, auch wenn sie noch immer eine erhebliche 
  Bedrohung darstellt. Außerdem erhalten sie die Gelegenheit, 
  Gegenstände und Verbündete zu sammeln, um sich zusätzlich 
  für die finale Konfrontation zu wappnen.
  Die Charaktere können die drei Hüter in beliebiger Reihenfolge 
  aufsuchen – aus diesem Grund bestimmen ihre Handlungen 
  direkt die Bühne für den Höhepunkt des Abenteuers. Wenn sie 
  dem letzten Hüter den finalen Stoß versetzen, erscheint die Brut 
  des Yog-Sothoth auf der Bühne. In dem Augenblick, in dem der 
  Hüter stirbt, kreischt in der Nähe eine ungeheuerliche Stimme 
  auf. Die Laute sind kaum zu verstehen, abgesehen von den drei 
  ominösen Silben: „YOG-SOTHOTH!“
  Die Natur dieser finalen Auseinandersetzung hängt davon ab, 
  wo sich die Charaktere aufhalten, während sie den letzten Hüter 
  töten. Die folgenden Notizen sollen helfen, den Endkampf zu 
  inszenieren.
  Rupmans Bottich: Wenn Hüter Myrel stirbt, kreischt die 
  Brut ihre Wut hinaus, während sie durch eine der Mauern 
  des Gebäudes bricht und Dungstein-Ziegel wie Wassertropfen 
  durch die Gegend spritzen lässt. Für die Charaktere sollte dies 
  zunächst nur nach einer unheimlichen Explosion aussehen, bis 
  das Gewicht des Monsters anfängt, den Boden sich durchbiegen 
  zu lassen. Wenn die Kreatur das Gebäude betritt, kracht sie 
  durch den Boden in den Keller darunter und löst eine Kette 
  von Einstürzen aus. Rupmans Bottich beginnt zu kollabieren – 
  während das Gebäude bebt, werden alle Felder zu schwierigem 
  Terrain, und zu Beginn jeder Runde müssen 1W4 Kreaturen (du 
  kannst per Zufall bestimmen welche) einen  Reflexrettungswurf 
  (SG 15) schaffen, um nicht 1W6 Trefferpunkte durch herab 
  fallende Dachsparren hinnehmen zu müssen. Die Spieler-
  charaktere haben nur 2W4 Runden Zeit, aus dem Gebäude 
  zu entkommen, bevor es komplett zusammenbricht, allen 
  Kreaturen in seinem Inneren 8W6 Schadenspunkte verursacht 
  und alles unter seinen Trümmern begräbt (Reflexrettungswurf 
  (SG 15) für halben Schaden und Bewahrung davor, begraben zu 
  werden; siehe Pathfinder Fantasy-Rollenspiel 415). Die Brut des 
  Yog-Sothoth ist groß genug, dass sie sich nach nur 1W3 Runden 
  wieder aus den Trümmern erheben und den Kampf fortsetzen 
  kann.
  Die Ulmenwegkirche: Die Charaktere halten sich 
  wahrscheinlich unterirdisch auf, während sie Hüter Stock töten. 
  Wenn er stirbt, erlaube den Charakteren einen Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung (SG 15), um das donnernde Geräusch zu 
  hören, als die Brut nur wenige Sekunden zu spät durch die 
  Kirche kracht und beginnt, sich ihren Weg hinab zu Bereich 
  C2 zu dreschen. Die Brut ist groß, und sie benötigt zwei 
  Runden, um ihre Massen durch die Tunnel zu Bereich C2 zu 
  quetschen (wobei sie die Leiter zerstört). Vielleicht gewinnen die 
  Charaktere so ein paar wertvolle Runden, um das Monster mit 
  Fernkampfwaffen anzugreifen, bevor es schließlich die Höhle 
  erreicht und angreift.
  Das Kroven-Institut: Krovens Plan, die Brut in eine Falle zu 
  locken, funktioniert. Während die Charaktere Kroven in den 
  Verliesen konfrontieren, sollte die Decke von den donnernden 
  Schritten der Brut zu Beben beginnen, als diese ankommt und 
  sich durch das Institut wuchtet. Auch wenn die Charaktere 
  sämtliche Irren und Pfleger beseitigt haben, so wird die 
  Brut noch immer von der bloßen Präsenz von Krovens Seele 
  angelockt. Bald nachdem die Charaktere den alten Kultisten 
  getötet haben, bahnt sich die Brut ihren Weg in Bereich D23, wo 
  der Effekt des Unsichtbarkeit aufheben sie sichtbar macht und den 
  Charakteren eine bessere Chance zum Angriff bereitet.
  brut des Yog-Sothoth  
  Hg 10
  eP 9.600
  tP 133; siehe Seite 28
  AbSCHLUSS DES AbENTEUERS
  Dieses Abenteuer endet, wenn die Charaktere die Brut 
  des Yog-Sothoth bezwingen, die sie hoffentlich in einem 
  geschwächten Zustand halten konnten, indem sie die Kultisten 
  töteten, bevor die Brut selbst diese erreichen konnte. Wenn sie 
  stirbt, kreischt die Brut ihre Wut hinaus und sickert dann schnell 
  als übelriechende Sauerei zu Boden, wo sie einen Übelkeit 
  verursachenden, krustigen Fleck weißen Puders hinterlässt. 
  Unheimlicher Weise wird ihr Tod von einem krank machenden 
  Seufzen begleitet, das aus der Erde selbst herauf zu schaudern 
  scheint, gerade so, als trauere etwas, das noch tiefer unterhalb 
  des Hügels haust, um den Tod der Brut. Wenn das Seufzen 
  abklingt, wird es vom Himmel her von einem noch lauteren 
  Geräusch ersetzt, als sich wirbelnde Stürme von Krähen wieder 
  auf den Dächern der Stadt niederlassen, krächzend, kreischend 
  und schnatternd, in einer Symphonie, die für Stunden andauert. 
  Ein Fertigkeitswurf auf Wissen (Religion) (SG 15) ruft die 
   Erinnerung an alte Legenden hervor, die manche Vögel als 
  Psychopomps bezeichnen – Entitäten, die Geister oder Seelen 
  in das Große Jenseits begleiten. Die Tatsache, dass das Lärmen 
  dieser Vögel so lange andauert, lässt vermuten, dass tatsächlich 
  eine mächtige Seele den Weg angetreten hat – eine Seele, die 
  hinfort zu tragen die Vögel nicht in der Lage waren. Dieses 
  Ereignis kann bedeuten, was immer du wünschst. Vielleicht 
  war es nicht mehr als ein letzter Akt einer Welt, die froh ist, von 
  einem solchen Pesthauch befreit worden zu sein. Vielleicht war 
  es auch ein Vorzeichen auf einen Anstieg der Aktivitäten in den 
  Reihen der Verehrer der Alten Götter. Mit der Kunde von den 
  Taten der Helden, wird es da noch lange dauern, bis die Tunnel 
  unter Aashügel erneut erforscht werden?
  In jedem Fall hat der Schrecken von Aashügel ein Ende, 
  nun da die Brut vernichtet ist und das Leben sich wieder zu 
  normalisieren beginnt. Bürgermeister Heggard ist erfreut, dass 
  sich seine Hoffnungen erfüllt haben, und da die Charaktere die 
  verborgene Bedrohung durch die Hüter des Ältesten aufgedeckt 
  haben, erhöht er die Belohnung sogar um weitere 3.000 GM. Die 
  Bewohner Aashügels sind natürlich nicht die einzigen, die vom 
  Triumph der Charaktere erfahren. Die gesamte Region wird 
  schon seit Längerem von den Agenten der Alten heimgesucht, 
  und die gehen nicht zimperlich mit Jenen um, die sich ihnen in 
  den Weg stellen. Sie sind zwar geduldig, aber auch rachsüchtig. 
  Der Mensch mag nun dort herrschen, wo sie es einst taten, doch 
  wenn die Sterne wieder richtig stehen, wird die Rückkehr der 
  Großen Alten nahen. Die Zeit für Helden hat erst begonnen.
  
  m o d u l
  28
  brut des Yog-Sothoth        Hg 10
  eP 9.600
  CB Große Aberration (extraplanar)
  InI +6; Sinne Blindsicht 10 m, Dämmersicht 20 m;  
  Wahrnehmung +20
  aura Gestank (SG 22, 10 Runden)
  VERTEIDIGUNG
  rK 24, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+2 GE, –1 Größe, 
  +13 natürlich)
  tP 133 (14W8+70)
  ref +8, WIL +12, zÄH +9
  Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Unsichtbarkeit,  
  Sr 10/Magie; Immunitäten Kälte, Feuer; resistenzen Schall 
  10; zr 20
  Schwächen 6 negative Stufen (oder weniger), in diesen Werten 
  nicht berücksichtigt
  ANGRIFF
  bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  nahkampf 1 Biss +17 (1W8+8/19–20), 4 Tentakel +16 (1W6+4  
  plus Greifen)
  angriffsfläche 3 m; reichweite 3 m
  besondere angriffe Blut saugen, Verheerung
  SPIELWERTE
  St 26, ge 15, KO 21, In 17, We 17, CH 20
  gab +10; KMb +19; KMV 31
  talente Blitzreflexe, Entscheidender Schlag, Kampfreflexe, 
  Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter kritischer 
  Treffer (Biss), Waffenfokus (Tentakel)
  fertigkeiten Einschüchtern +22, Entfesselungskünstler +19, 
  Heimlichkeit +15, Klettern +33, Wahrnehmung +20,  
  Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +20
  Sprachen Aklo
  LEBENSWEISE
  umgebung Gemäßigte Hügel
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE EIGENSCHAFTEN
  blut saugen (af) Wenn eine Brut des Yog-Sothoth mit einem 
  ihrer Tentakel zugestochen hat und einen Haltegriff anbringen 
  kann, saugt es durch winzige, über die Länge des Tentakels 
  verteilte Mäuler das Blut des Opfers aus und verursacht so 
  1W4 Punkte Konstitutionsschaden.
  Verheerung (af) In einer vollen Handlung kann die Brut ein 
  Gebäude angreifen und ihm in dieser Runde 4W6+16 Punkte 
  Schaden zufügen.
  natürliche unsichtbarkeit (af) Diese Fähigkeit ist dauerhaft – 
  eine Brut ist zu jeder Zeit unsichtbar, selbst wenn sie angreift. 
  Diese Fähigkeit ist anfällig für Effekte wie Unsichtbarkeit 
  aufheben, Glitzerstaub und Feenfeuer, kann jedoch nicht 
  dauerhaft aufgehoben werden.
  Obwohl die Bruten des Yog-Sothoth auf natürliche Weise 
  unsichtbar sind, sondern sie einen abscheulichen und 
  unvergesslichen Gestank ab. Sie werden als Resultat von 
  bösartigen Ritualen auf die Welt geholt, in denen Kultisten 
  die Essenz des Yog-Sothoth selbst hernieder rufen, um eine 
  humanoide Kreatur zu befruchten. Der Äußere Gott ist nicht 
  von dieser Welt, und nur durch das Einverleiben von Fleisch und 
  Knochen können seine Bruten hier existieren. Wenn sie sterben, 
  schmilzt das Fleisch der Bruten in kürzester Zeit dahin, bis nur 
  noch krustige Flecken übrig sind.
  Uralte Legenden erzählen, die Bruten des Yog-Sothoth 
  würden auf die Welt losgelassen, um alles gesunde Leben 
  auf ihr auszulöschen und die Rückkehr der Großen Alten in 
  deren angestammtes Reich vorzubereiten. Der Heißhunger 
  und die konstante Blutgier der Brut könnten jedoch ebenso 
  verantwortlich für die Zerstörungswut und den Wahnsinn sein, 
  die ihre Gegenwart in einer Region begleiten.
  Eine Brut des Yog-Sothoth wächst schnell zu der hier 
  dargestellten Größe heran, doch in gleichem Maße, wie sie sich 
  mästet, wächst sie auch weiter, wenn auch mit langsamerer 
  Geschwindigkeit. Eine wahrlich uralte Brut des Yog-Sothoth 
  kann die Größe einer Scheune oder sogar die eines kleinen 
  Hügels erreichen.
  Nicht alle Bruten des Yog-Sothoth sind so massiv oder 
  unmenschlich wie die hier vorgestellte. Einige von ihnen 
  (häufig Zwillinge von monströseren Exemplaren ihrer Art) 
  verbleiben in grob humanoider Gestalt und Größe, auch wenn 
  ihre Deformationen so groß sind, dass sie diese unter mehreren 
  Schichten von sackartiger Kleidung verbergen müssen, um sich 
  unauffällig durch bewohnte Gegenden bewegen zu können. 
  Diese sinistren Kreaturen besitzen eine große Vielfalt an 
  fremdartigen und ungewöhnlichen Fähigkeiten 
  und Erscheinungsbildern.
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  ANHANG
  29
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  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and 
  Dave Arneson.
  Pathfinder Module: Carrion Hill. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC. Author: 
  Richard Pett.
  Dark Creeper from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
  Pathfinder 14: Children of the Void. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Mike McArtor.
  InterPLanetareS teLePOrtIeren
  Zusätzlich zu Zaubern wie Wunsch oder Wunder gibt es 
  mindestens noch eine weitere magische Formel, die in der 
  Lage ist, eine Gruppe Kreaturen sofort von einem Planeten 
  zu einem anderen zu schicken.
     Interplanetares teleportieren
  Schule Beschwörung (Teleportation)
  grad KLE 9, HXM/MAG 9, Reisen 9
  Dieser Zauber funktioniert wie Teleportieren mit der Ausnahme, 
  dass es nicht wirklich eine Reichweitenbegrenzung gibt und 
  dass man sein Ziel auch nicht gesehen haben muss. Allerdings 
  muss man eine genaue Vorstellung von der Welt besitzen, zu 
  der man zu reisen gedenkt („Verces“ ist ein annehmbares 
  Ziel, „eine bewohnbare Welt in der Nähe eines hellen Sterns“ 
  jedoch nicht). Hat man einen speziellen Ort auf einem 
  Planeten im Sinn so trifft man dort ohne die Gefahr eines 
  Fehlschlagens ein. Ansonsten erscheint man an einem Ort, 
  der nicht unmittelbar lebensbedrohlich ist. Sollte ein solcher 
  Ankunftsort auf der Welt nicht existieren, z.B. wenn jemand 
  versuchen sollte in die Sonne zu reisen, ohne vorher die 
  erforderlichen Sicherheitsmaßnahmen getroffen zu haben, 
  so schlägt der Zauber einfach fehl.
  
  m o d u l
  30
  ANHANG: AASHUGEL
  Von häufigen Besuchern auch Beule oder – seiner Natur näher 
  kommend – Warze genannt, erhebt sich der Aashügel aus den 
  ansonsten sumpfigen südlichen Ufern des Flusses Königsfischer. 
  In dem als Sträube bekannten Sumpfland stellt der Hügel auf 
  einer Strecke von beinahe 30 Kilometern in beiden Richtungen 
  den einzigen erwähnenswerten festen Boden dar. Wenn der 
  Flussnebel jeden Morgen und Abend herein und heraus wallt, 
  sehen jene, die im Krondistrikt des Hügels leben, nichts als 
  eine weiße Weite, während die darunter Trost aus der simplen 
  Tatsache beziehen, dass der Boden unter ihren Füßen fest ist und 
  nur sehr unwahrscheinlich von einem der häufigen Gewitter-
  stürmen oder jahreszeitlichen Fluten hinfort gespült wird.
  aashügel
  Kleine Stadt gewöhnlich, (Bürgermeister); geS N
  BEVÖLKERUNG
  einwohner 9,200
  typ Gemischte Völker (82% Menschen, 5% Halblinge,  
  4% Halb-Orks, 4% Gnome, 3% Zwerge, Sonstige 2%)
  AUTORITÄTSPERSONEN
  Vanten Heggard, Bürgermeister von Aashügel (N männlicher 
  Mensch, Adeliger 9)
  ORDNUNGSKRÄFTE
  Die Krähen, Stadtwache (900 N menschliche Kämpfer 1, 
  Gardisten; 45 N menschliche Kämpfer 2, Feldwebel; 9 N 
  menschliche Kämpfer 4, Hauptmänner)
  LEbEN IN AASHUGEL
  Aashügel ist in drei Distrikte aufgeteilt. An der Spitze des Hügels 
  dient die Krone als Heimstatt für den Adel, die Regierung 
  und die meisten öffentlichen Einrichtungen der Stadt. Die 
  Flanken des Hügels sind ein dichtes Gewirr aus Gebäuden und 
  irrgartenartigen Gassen – dies ist das Gewirr, wo der Großteil 
  der Geschäfte und Residenzen zu finden ist. Der unterste Teil 
  der Stadt, sowohl physikalisch als auch spirituell, ist der Unrat, 
  eine Reihe von sowohl natürlich als auch künstlich angelegten 
  Inseln, die durch alte Planken und Steinbrücken miteinander 
  verbunden sind. Hier leben die Armen und Verzweifelten der 
  Stadt. Außerdem sind hier jene Industrien beheimatet, die für 
  das Wohlergehen der Stadt ebenso lebenswichtig sind, wie sie 
  von den Bürgern in ihrer unmittelbaren Nähe unerwünscht 
  sind – Gerbereien, Gong-Bauern, Straßenreiniger, Fischereien 
  und die deutlich sichtbaren Dungstein-Bottiche. Dennoch ist 
  der Unrat auch das Tor zur Stadt, da der Großteil der Besucher 
  Aashügels auf Flussbooten und Barken über die mit Abfall 
  verstopften Kanäle dieses Distriktes anreist.
  Aashügel wird auch die Insel der 10.000 Tempel genannt, und 
  obwohl dieser Spitzname eine maßlose Übertreibung ist (es gibt 
  tatsächlich nur 180 Tempel in Aashügel, von denen die meisten 
  zudem bloß winzige Schreine sind), scheint es als sprössen Orte 
  der Verehrung für sowohl große als auch unbedeutende Götter 
  hier regelrecht aus dem Boden. Schreine von der Größe einer 
  Kommode und gemalte Repräsentationen von Göttern mit 
  Opferblumen auf dem Boden darunter leisten hier den Schulter-
  schluss mit Kirchen, die es selbst auf kleinstem Grund schaffen, 
  Balkon über Balkon zu türmen und mit ihren kunstvollen 
  Kanzeln beinahe dekadent zu wirken. Und über allen ragt die 
  höchste Stätte des ganzen Hügels auf – die Gebeinkirche von 
  Pharasma.
  DER UNRAT
  Der westliche Bereich des Aashügels verläuft entlang der Ufer 
  des Flusses Königsfischer. Ein Großteil des städtischen Mülls 
  landet hier an, weswegen das Wasser immer schnell mit Treibgut 
  verklumpt. Es sind immer mehrere Barken damit beschäftigt, 
  die Wasserwege frei zu räumen und das Treibgut zu einer der 
  großen Brandgruben im Unrat zu bringen. Oft verläuft der 
  Übergang von Wasser zu Land eher fließend, wobei die Küsten 
  nur wenig fester sind als Treibsand. Die meisten Gebäude 
  entlang der Küste sind auf tief im Grund versenkten hölzernen 
  Pfählen erbaut. Es kursieren Geschichten, dass die Leute in dem 
  Müll hier Diamantringe, Felle und sogar magische Gegenstände 
  gefunden hätten, aber auch Eisen, Holz und andere gewöhnliche, 
  verkaufbare Güter. Eine Reihe von Lumpenhändlern beschäftigt 
  solche Plünderer, und ihre Lagerhäuser sind über die Ränder 
  des Unrats verteilt. Der Gestank im Unrat ist unbeschreiblich, 
  besonders im Sommer, und Massen von Ratten lassen den Boden 
  beinahe wie ein lebendes Wesen erscheinen. Die Ärmsten (und 
  gewöhnlich neuesten) Einwohner leben in dicht  aneinander 
  gedrängten Bruchhütten, vornehmlich der Sicherheit und 
  Stabilität wegen – eine Stadt aus zusammen gerafftem Müll. 
  Zahllose grausame Ausbeuter unterhalten hier ihre Gerbereien, 
  Alchemielaboratorien und Dungstein-Fabriken.
  DAS GEWIRR
  Das Gewirr ist bei weitem der am stärksten bevölkerte Teil 
   Aashügels – die unteren und mittleren Höhen des  eigentlichen 
  Hügels. Eine gewundene Masse von Gassen, Sackgassen und 
   lichtlosen Straßen dienen als die Arterien und Venen des Distrikts. 
  Über diesen schwarzen Trampelpfaden (häufig sind sie gerade 
  mal einen halben Meter breit) erheben sich  klaustrophobische 
  Häuser aus Holz, Stein und – immer häufiger – Dungstein. 
  Jeder, der sich ohne einen  ausgeprägten  Orientierungssinn 
  oder Führer in die Myriaden von Gassen begibt, läuft mit hoher 
   Wahrscheinlichkeit Gefahr, sich hoffnungslos zu verirren. 
  Und jene, denen dies tatsächlich geschieht, werden ebenso 
  wahrscheinlich zum Ziel von  Schlägern,  Halsabschneidern 
  oder Schlimmerem.  Nichtsdestotrotz kommt ein Reisender 
  in diesen Gassen an zahllosen Häusern, Geschäften und 
   Verkaufsverschlägen vorbei, die einfach alles verkaufen, von 
  Papierlaternen bis zu dekorativen Schweinemasken, von 
  Tonrohren bis zu  eigenartigem Tabak. Sie passieren  Kaffeehäuser 
  an Straßenecken, in denen sich die Einheimischen treffen, um 
  die bei der Bevölkerung beliebten langen Wasserpfeifen zu 
  rauchen (der aromatische Tabak leistet hervorragende Arbeit 
  dabei, die anderen Gerüche der Stadt zu überlagern).
  DIE KRONE
  Die gepflasterten Straßen verbreitern sich zur Spitze des Hügels 
  hin, wo sie weiß gebleicht sind. Die Einheimischen witzeln 
  halbherzig, die Straßen der Krone bestünden aus den Decken 
  unzähliger polierter Totenschädel. Die Gebäude der Krone sind 
  größer, und die meisten von ihnen sind aus solidem Stein und 
  gutem Holz errichtet worden. Gebäude aus Dungstein sind in 
  diesem Distrikt unbekannt, im Gegensatz zu dessen purpurner 
  Farbe – in und um die vielen Olivenbäume herum, die hier in 
  der wesentlich angenehmeren Luft des Hochhügels gedeihen, 
  wächst Lavendel in Hülle und Fülle. Auch die Krähen halten sich 
  hier in großer Zahl auf – manche sagen, sie würden auf etwas 
  Bestimmtes warten. Händler, Würdenträger und die Reichen 
  ..
  ..
  
  DAS GRAUEN UNTER DEM HUGEL
  ..
  31
  haben hier ihre Heimstätten und genießen die Tatsache, dass 
  auf der Insel keine Steuern erhoben werden.
  Zwei Gebäude der Krone bedürfen besonderer Erwähnung. Das 
  erste ist die Kronhalle, ein befestigtes, burgähnliches Anwesen, 
  das sowohl als Rathaus Aashügels fungiert als auch als Heimstatt 
  des Bürgermeisters der Stadt. Viele der Stadtbewohner nennen 
  es auch Lumpenhalle (wenn auch niemals in Gegenwart des 
  Bürgermeisters), wegen all der farbenprächtigen und vielfältigen 
  Flaggen und Wandteppiche, die von seinen Mauern hängen und 
  auf so vielen seiner Türme wehen. Zwanzig bewaffnete Mitglieder 
  der Krähengarde bewachen hier ihren Herrn, angeführt von 
  einem Hauptmann. Die Kronhalle diente zahllosen Herrschern 
  von Aashügel als letzte Bastion gegen eine Invasion, und man 
  sagt, seine ausgedehnten Verliese bestünden aus den Ruinen von 
  nicht weniger als zwei Dutzend vorherigen Festungen.
  Das andere Gebäude von Relevanz in der Krone ist die 
  größte und am meisten einschüchternde Kirche der Stadt – die 
  Gebeinkirche. Auf den Fundamenten zahlloser Friedhöfe und 
  Krypten errichtet, wird die Gebeinkirche von der Priesterschaft 
  Pharasmas unterhalten, auch wenn diese Stätte während der 
  Jahrhunderte vielen Gottheiten gedient hat. Das Gebäude 
  selbst ist weiß; ursprünglich waren seine Wände mit Knochen 
  geschmückt, die aus den Tiefen der Ossuarien der Kirche 
  geerntet worden waren, um Platz für die Toten der neuen älteren 
  Generationen des Hügels zu machen. Es gab sogar eine Zeit, 
  in der die Knochen eines Bürgers an der Außenwand drapiert 
  wurden, um seinen Tod zu feiern. Im Inneren der Kirche sind 
  die Wände mit wunderschönen aber eindringlichen Fresken 
  geschmückt, die Pharasmas Friedhof zeigen. Diese Malereien 
  sind neu, die Tradition selbst jedoch nicht – je tiefer man in 
  die Verliese und Krypten unter der Kirche vordringt, desto älter 
  werden die Malereien und die verschiedenen Götter, denen sie 
  gewidmet sind. In den Verliesen am tiefsten Grund zeigen diese 
  Malereien die uralten Riten der Alten Kulte selbst. Hier hausen 
  fremdartige und abscheuliche Monster, und die Kirche hat diese 
  Kammern schon vor langer Zeit versiegelt.
  DIe geSCHICHte aaSHÜgeLS
  Aashügel erhielt seinen Namen aus dem Umstand, dass die Stadt selbst aus den eroberten und besiegten Knochen vergangener Städte 
  erbaut wurde – das Aas unzähliger Kriege, Hungersnöte und Plagen ist an dieser Stätte nicht unbekannt. Die folgende Zeitachse 
  summiert auf, wer und was während der letzten 2.312 Jahre seit der Gründung der Stadt im Jahre 2.397 AK über den Hügel herrschte.
  Jahre 
  bewohner  
  gesinnung 
  zusammenfassung
  Vor 2.397 
  Wilde Kulte 
  CB 
  Anhänger der Alten Kulte
  2.397–2.801  
  Varisianer 
  CG 
  Anhänger Desnas, Bauern, Jäger, Zimmerleute
  2.801–2.823 
  Kelliden 
  CN 
  Söldner, Numerische Barbaren, Kriegsstifter
  2.823–2.944  
  Varisianer 
  CB 
  Banditen, Söldner, Sklavenhändler, Diebe
  2.944–3.160 
  Varisianer 
  CG 
  Anhänger Desnas, Jäger, Soldaten
  3.160–3.203 
  Varisianer 
  CB 
  Banditen, Söldner, Sklavenhändler, Diebe
  3.203–3.390 
  Orks 
  CB 
  Barbaren, Anhänger Rovagugs, Sklavenhändler
  3.390–3.828 
  Untote 
  CB 
  Diener des Flüsternden Tyrannen
  3.828–4.217 
  Taldoraner 
  RN 
  Anhänger Arodens, Soldaten des Kreuzzugs des Lichts
  4.217–4.258 
  Verlassen 
  — 
  Geister, versprengte Überlebende der Gelbzungenplage
  4.258–4.709 (Gegenwart) 
  Ustalav 
  N  
  Gegenwärtige Bewohner
  DungSteIn
  Die Sümpfe um Aashügel herum, bei den Einheimischen 
  als Sträube bekannt, sind seit langem der Lebensraum einer 
  bestimmten Gattung von Insekten, die sich dem städtischen 
  Leben mit erschreckendem Erfolg anpassen konnten. Als 
  Aasschaben bekannt, gedeihen diese tiefbraunen Kakerlaken 
  in all dem Müll und Dreck der Stadt. Und während sie 
  zunehmend die Heime am unteren Ende des Hügels 
  verseuchen, fanden die Industriellen Aashügels tatsächlich 
  eine Verwendung für sie.
  Zerdrückt, gekocht und in der richtigen Menge mit 
  gemahlenen Backsteinen, Knochen und Kies vermischt, 
  dienen die Schaben als beinahe-geheime Zutat für eine 
  Substanz namens Dungstein. Dieses widerliche, hellviolette 
  Material ähnelt einer Mischung aus Ton und Beton. In den 
  Dungstein-Bottichen im Unrat in einem halbflüssigen und 
  übelriechenden Zustand gehalten, kann der rohe Dungstein 
  zu Platten, Ziegeln und vielen anderen Formen gegossen 
  werden. In abgekühltem Zustand hat Dungstein die gleiche 
  Stärke und Härte wie Holz, nur dass er leichter zu formen und 
  relativ widerstandsfähig gegen Feuer und Fäule ist. Dungstein 
  wird zum Rohrbau, für Ziegel und Klinkersteine und als relativ 
  günstiges Baumaterial verwendet.
  Dungstein besitzt einen eigentümlichen, leicht Übelkeit 
  hervor rufenden violetten Farbton, der von den Panzern der 
  bei der Herstellung verwendeten Kakerlaken stammt, sowie 
  einen unangenehm organischen Geruch nach Teer, Öl und 
  Friedhöfen. Der hauptsächliche Nachteil dieser Substanz 
  ist, dass sie stark verwittert, und so benötigen Gebäude, die 
  mit ihrer Hilfe errichtet wurden, wesentlich mehr Pflege als 
  solche aus Stein. Für die Erfinder des Dungsteins und die 
  Besitzer der Bottiche ist dies auf viele Arten eine willkommene 
  Auftragssicherheit, da es immer Bedarf für mehr Dungstein 
  geben wird.
  Dungstein-Mauer: Typische Dicke 15 cm; Bruch SG 20;  
  Härte 5; TP 60 pro Fläche von 3x3 m; Erklettern SG 24.
  Dungstein-tür: Typische Dicke 5 cm; Härte 5; TP 20; Bruch  
  SG (verklemmt/verschlossen) 23/25.
  
  VERTEIDIGUNG
  tP 34
  rK 19, Berührung 15, 
  auf dem falschen Fuß 15
  ref +5, WIL +4, zÄH +3
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Starke Zauber (+2 Schaden), 
  Dämmersicht
  ANGRIFF
  nahkampf +1 Langschwert +6 (1d8+2/19–20) 
  fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] 
  +7 (1d6/×3)
  gab +3; KMb +4; KMV 19
  ZAUBER
  Vorbereitete zauber (ZS 4, Berührungs-
  angriff auf Entfernung, Zauberpatzer 10%)
  2. – Bärenstärke, Sengender Strahl (3), 
  Spiegelbilder
  1. – Brennende Hände (2, SG 14), Magisches 
  Geschoss, Person vergrößern, Schild (2)
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 13), Kältestrahl, 
  Licht, Magie entdecken, Magierhand, Zaubertrick
  Verbotene Schulen Nekromantie, 
  Verzauberung
  FERTIGKEITEN
  Diplomatie  
  +2
  Einschüchtern  
  +4
  Handwerk (Alchemie)  
  +10
  Wahrnehmung  
  +3
  Wissen (Arkanes)  
  +10
  Zauberkunde  
  +10
  TALENTE 
  Ausweichen, Defensive 
  Kampfweise, Schriftrolle 
  anfertigen, Waffenfokus 
  (Langschwert), Zauberfokus 
  (Hervorrufung)
  VERTRAUTER 
  Dargenti (Fledermaus)
  Kampfausrüstung Säure, Alchemistenfeuer (2), Trank: Rindenhaut (2), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Ausdauer des Ochsen (2), 
  Schriftrolle: Schweben; andere ausrüstung +2 Lederrüstung, Schutzring +1, +1 Langschwert, Kurzbogen [Meisterarbeit], Pfeile (20), Dolch, Fläschchen 
  mit bestem Absinth im Wert von 50 GM, Goldenes heiliges Symbol des Asmodeus im Wert von 75 GM, Rucksack, Zauberbuch, 392 GM
  SELTYIEL
  MÄNNL. HALB-ELF, KÄMPFER 1/ THAUMATURG 4
  ges RB 
  ini +3 
  Bewegungsrate 9 m
  st
  ge
  ko
  in
  we
  ch
  st
  ge
  ko
  in
  we
  ch
  st
  ge
  ko
  in
  we
  ch
  st
  ge
  ko
  in
  we
  ch
  12
  17
  14
  14
  8
  10
  ABILITIES
  VERTEIDIGUNG
  tP 42
  rK 18, Berührung 13, 
  auf dem falschen Fuß 15
  ref +7, WIL +3, zÄH +6
  +2 gegen Gifte und Zauber
  ANGRIFF
  nahkampf +1 Zweihändige Axt +6  
  (1W12+3/x3)
  fernkampf +1 Schwere Armbrust +9 
  (1W10+1/10-20)
  gab +7; KMb +7; KMV 20
  ZAUBER
  Vorbereitete zauber (ZS 2)
  1. – Gift verzögern, Lange Schritte
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Erzfeind (Humanoide [Riesen] +4, 
  Aberrationen +2), +1 auf Angriffe gegen 
  goblinoide und orkische Humanoide, 
  Dämmersicht 18m, Bevorzugtes 
  Gelände (Sumpf), Tierempathie
  FERTIGKEITEN
  Heilkunde  
  +8
  Heimlichkeit  
  +11
  Überlebenskunst  
  +10
  Wahrnehmung  
  +10
  Wissen (Gewölbekunde)  
  +8
  Wissen (Lokales)  
  +5
  TALENTE 
  Ausdauer, Kernschuss,  
  Präzisionsschuss, Schnelles 
  Nachladen, Schnelles Schießen, 
  Überlebenskunst
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2), Gegengift, Rauchstab, Verstrickungsbeutel; andere ausrüstung +2 Beschlagene 
  Lederrüstung, +1 Zweihändige Axt, +1 Schwere Armbrust, Bolzen (30), +1 Schockbolzen (4), Wegrationen (6), Teekessel, 262 GM
  HARSK
  MÄNNLICHER ZWERG, WALDLÄUFER 5
  ges RN 
  ini +3 
  Bewegungsrate 6 m
  14
  16
  15
  10
  14
  6
  ABILITIES
  VERTEIDIGUNG
  tP 34
  rK 19, Berührung 15, 
  auf dem falschen Fuß 14
  ref +5, WIL +1, zÄH +1
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blutende Wunde, Dämmersicht, 
  Fallen finden, Hinterhältiger 
  Angriff +3W6, Immun gegen 
  Schlaf, Überraschungsangriff
  ANGRIFF
  nahkampf +1 Rapier +8 (1W6+2/18-20)
  fernkampf Dolch +7 (1W4+1/19-20)
  fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit]  
  +7 (1d6/×3)
  gab +3; KMb +4; KMV 19
  TALENTE 
  Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Waffenfinesse
  FERTIGKEITEN
  Akrobatik  
  +12
  (Springen)  
  +17
  Einschüchtern  
  +8
  Fingerfertigkeit  
  +12
  Heimlichkeit  
  +12
  Klettern  
  +9
  Mechanismus ausschalten  +12
  Motiv erkennen  
  +5
  Schwimmen  
  +6
  Überlebenskunst  
  +2
  Wissen (Lokales)  
  +4
  Wahrnehmung  
  +11
  Kampfausrüstung Säure, Alchemistenfeuer (2), Trank: Katzenhafte Anmut (2), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Donnerstein; 
  andere ausrüstung +1 Beschlagene Lederrüstung, +1 Rapier, Dolche (12), Ring der Sprungkraft, Rucksack, Wurfhaken, Seidenseil (15m), 
  Geschlossene Öllampe, Lampenöl (5), Wegrationen (4), Diebeswerkzeug (Meisterarbeit], Polierte Jade im Wert von 50 GM, 328 GM
  MERISIEL
  WEIBLICHER ELF, SCHURKE 5
  ges CN 
  ini +3 
  Bewegungsrate 9 m
  12
  17
  12
  10
  13
  10
  ABILITIES
  VERTEIDIGUNG
  tP 37
  rK 20, Berührung 10, 
  auf dem falschen Fuß 20
  ref +1, WIL +11, zÄH +7
  ANGRIFF
  nahkampf +1 Krummsäbel +6 (1W6+2/18-20)
  fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] 
  +3 (1W8/19-20)
  gab +3; KMb +4; KMV 14
  ZAUBER
  Vorbereitete zauber (ZS 1)
  3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), 
  Gleißendes LichtD, Magie bannen
  2. – Bärenstärke, Beistand, Energien widerstehen, 
  Mittelschwere Wunden heilenD
  1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 
  15), Leichte Wunden heilenD, Schild des Glaubens
  0. (beliebig oft) – Ausbessern, Licht, Magie 
  entdecken, Wasser erschaffen
  D Domänenzauber, Domänen Heilung, Sonne
  Kampfausrüstung Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (20 Ladungen); andere ausrüstung +1 Kettenpanzer, +1 Schwerer 
  Stahlschild, Schutzring +1, Resistenzumhang +1, +1 Krummsäbel, Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Bolzen (20), Elixier der 
  Wahrheit, Rucksack, Wegrationen (6), Goldenes heiliges Symbol (mit Dauerhafte Flamme) im Wert von 300 GM, 443 GM
  KYRA
  WEIBL. MENSCH, KLERIKERIN DER SARENRAE 5
  ges NG 
  ini –1 
  Bewegungsrate 6 m
  13
  8
  14
  10
  18
  12
  ABILITIES
  FERTIGKEITEN
  Diplomatie  
  +6
  Heilkunde  
  +12
  Wahrnehmung  
  +5
  Wissen (Die Ebenen)  
  +5
  Wissen (Religion)  
  +8
  TALENTE 
  Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, 
  Waffenfokus (Krummsäbel)
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Positive Energien fokussieren 
  (3W6, 3W6+5 gegen Untote, SG 
  13, 4/Tag), Abwendung des Todes 
  (1W4+2, 7/Tag), Spontanes Heilen
  
  Unter der Kirche
  Kroven-
  Institut 
  Verlies
  Kroven-Institut 
  Erdgeschoss
  Rupmans Bottich
  B3
  B4
  B2
  B1
  D8
  D9
  D35
  D26
  C4
  C3
  C2
  C1
  c
  b
  a
  d
  D34
  D37
  D39
  D38
  D36
  D33
  D17
  D29
  D28
  D26
  D24
  D23
  D25
  D26a
  D31
  D32
  D30
  S
  S
  S
  D10
  D7
  D11
  D12
  D6
  D13a
  D5
  D13
  D14
  D15
  D18
  D19
  D16
  D21
  D22
  D20
  D7
  D3
  D2
  D1
  D4a
  D4
  N
  f
  c
  Unter der Kirche
  Kroven-
  Institut 
  Verlies
  Kroven-Institut 
  Erdgeschoss
  Rupmans Bottich
  B3
  B4
  B2
  B1
  D8
  D9
  D35
  D26
  C4
  C3
  C2
  C1
  c
  b
  a
  d
  D34
  D37
  D39
  D38
  D36
  D33
  D17
  D29
  D28
  D26
  D24
  D23
  D25
  D26a
  D31
  D32
  D30
  S
  S
  S
  D10
  D7
  D11
  D12
  D6
  D13a
  D5
  D13
  D14
  D15
  D18
  D19
  D16
  D21
  D22
  D20
  D7
  D3
  D2
  D1
  D4a
  D4
  N
  f
  c
  
  IA! Yog-Sothoth!
  ..
  Pathfinder Modul
  Das Grauen unter dem Hügel
  D
  ie seltsame Stadt Aashügel ragt schon seit langer Zeit drohend über 
  den Sumpflandschaften des östlichen Ustalavs auf, und immer 
  wieder wechselten über die Jahrhunderte hinweg ihre Herrscher. 
  So oft, dass nur wenige finstere Gelehrte und neugierige Gemüter 
  die wahre Natur der ursprünglichen Bewohner des Hügels kennen: 
  bösartige und degenerierte Kultisten der Alten Götter!
  Doch an diesem Morgen erhebt sich ein verhängnisvoller Schrecken 
  aus längst begrabenen Alpträumen in den Verliesen unter dem 
  Hügel. Ein Monster geht in den gewundenen Gassen der Stadt um, 
  das Panik verbreitet und Zerstörung hinterlässt. Kann das Grauen von 
  Aashügel aufgehalten werden?
  Das Grauen unter dem Hügel ist ein Stadt- und Gewölbeabenteuer für 
  Charaktere der 5. Stufe, geschrieben für das Pathfinder Fantasy-Rollenspiel und 
  kompatibel mit dem beliebtesten Fantasy-Rollenspiel der Welt. Es bezieht seine 
  Inspiration aus den beliebten Geschichten von H.P. Lovecraft. Dieses Abenteuer ist 
  im unheimlichen Land Ustalav in der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion 
  angesiedelt, kann jedoch leicht an jede andere Spielwelt angepasst werden.
  Geeignet für: Charaktere der 5. Stufe
  Abenteuerart: Stadt- und Gewölbe-Abenteuer
  Schauplatz: Ustalav
  Artikelnummer: US53006PDF
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  ISBN 978-3-86889-541-4
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Module/Pathfinder [us53006] Das Grauen unter dem Huegel.pdf