TEXT: BURZA NAD ADLERRSHEIM
  Akcja rozgrywa się w Szarych Górach, do których drużyna zapuściła się po przygodach
  w
  Nuln,
  a
  właściwie
  znudzona
  ich
  brakiem.
  Wyprawa
  skierowała
  ich
  na
  południowy
  zachód on Nuln. Okolica znana jest z jaskiń zamieszkiwanych prze gigantów.
  Na trakcie prowadzącym
  przez
  ten
  fragment
  Szarych Gór
  znajdują
  się
  ruiny
  miasta-fortecy
  Adlerrsheim,
  zniszczonego
  przez
  siły
  Chaosu.
  Obecnie jest ono znane jako siedlisko rozmaitych bestii i skwapliwie
  omijane
  przez
  podróżnych
  wędrujących
  tym
  szlakiem
  do
  Bretonii.
  Powyżej
  miasta,
  na
  niewielkim
  wzgórzu
  znajdują
  się
  szczątki
  niewielkiej,
  silnie
  ufortyfikowanej
  świątyni
  Myrmidii
  –
  The
  Shethless Sword (czyli miecz
  ochronny). Stanowiła ona niejako serce
  obrony
  miasta
  umożliwiając
  rozległy
  widok
  na
  całą
  fortecę,
  jak
  również
  na
  jej
  podejścia.
  Zarówno
  świątynia,
  jak
  i
  miasto
  zostały
  wzniesione
  w
  podzięce
  dla
  Myrmidii
  przez
  braci
  Hengista
  i
  Pietra
  Marhiasson’ów za bezpieczny powrót
  z północnych pustkowi, oraz jako
  zapora przed Chaosem.
  Bogini
  w
  podzięce
  podarowała
  starszemu
  Henfistowi
  tarczę,
  oraz
  Pietrowi włócznię.
  Jak głosi podanie, gdy oba te przedmioty znajdowały się w świątyni,
  żadna
  wroga
  siła
  nie
  była
  w
  stanie
  zbliżyć
  się
  do
  murów
  miasta,
  niszczona potęgą bogini. Starszy z braci w wieku 36 lat padł ofiarą
  choroby
  jaka
  ogarnęła
  go
  w
  trakcie
  wznoszenia
  świątyni
  Myrmidii
  w
  Hertzenburgu
  (istnieje
  do
  dziś).
  Drugi
  z
  braci
  poległ
  w
  walce
  z
  jednym z klanów gigantów około 30 kilometrów od The Sheatless Sword.
  Jego ciało
  zostało pochowane niedaleko miejsca śmierci,
  w
  jednej
  z
  jaskiń.
  Umieszczono
  je
  w
  kamiennym
  sarkofagu
  i
  pozostawiono
  pod
  “opieką” gigantów. Przez wiele lat Adlersheim rozwijał się w pokoju
  i
  bezpieczeństwie.
  Szczegóły
  dotyczące
  wzbudzenia
  ochronnego
  działania
  potęgi
  bogini
  stanowiły
  sekret
  znany
  jedynie
  najwyższym
  kapłanom świątyni
  w mieście i
  w Hertzburgu.
  W tych dawnych czasach
  do cudownych broni otrzymanych od bogini przylgnęły nazwy:
  Starszy Brat do tarczy oraz Młodszy Braciszek do włóczni.
  Minęło
  kilka
  pokoleń
  ludzkich
  i
  skaveni,
  oraz
  inne
  siły
  chaosu
  zdobyły leżącą
  nieopodal niewielką fortecę krasnoludzką…
  Jednakże
  w
  mieście
  nikt
  nie
  zareagował
  na
  to,
  wszyscy
  byli
  tak
  zadufani
  w
  potęgę cudownej broni. W niedługim czasie w mieście pojawił się nowy
  inicjat (Kurt Altmann), który w ciągu kilku lat odkrył sekret broni.
  Będący
  w 
  rzeczywistości
  Grey
  Seer’em
  Krzaanem,
  wywołał
  fałszywy
  alarm
  i
  wykorzystując
  zamieszanie,
  zabił
  jednego
  z
  kapłanów,
  oraz
  ukradł
  włócznię,
  a
  następnie
  zbiegł
  do
  jednego
  z
  nowych
  tuneli,
  które
  zaczęły
  pojawiać
  się
  w
  mieście.
  Gdy
  potęga
  chroniąca
  miasto
  znikła, do ataku przystąpiły siły chaosu. Walka była długa i krwawa,
  lecz atakującym
  nie
  udawało się
  zdobyć
  murów
  miasta.
  Po kilkunastu
  dniach
  potężny
  łoskot
  obwieścił,
  że
  część
  fortecy
  wraz
  z
  murami
  zapadła
  się
  pod
  ziemię
  –
  to
  skaveni
  pod
  wodzą
  Krazaana
  skończyli
  drążyć
  tunele
  pod
  miastem.
  Dobicie
  obrońców
  po
  tym
  wydarzeniu
  nie
  zajęło
  hordom
  zbyt
  wiele
  czasu.
  Jednakże
  ocalała
  leżąca
  powyżej
  świątynia. Najwyższy kapłan, Karl von Hengman zebrał obecnych, wziął
  
  tarczę i podjął próbę przebicia się do świątyni w Hertzburgu. Jednak
  Altmann dobrze
  poznał
  tajemnicę włóczni i
  tarczy
  Myrmidii.
  Hengman
  widząc
  wielkość
  sił
  ścigających
  udał
  się
  do
  grobowca
  Pietra,
  w
  którym złożył
  świętą
  tarczę.
  Następnie za pomocą
  magii
  oraz prochu
  wysadził
  prowadzące
  do
  niej
  wejście
  i
  wyruszył
  w
  dalszą
  drogę.
  Niestety
  nigdy
  nie
  dotarł
  do
  celu.
  On
  i
  wszyscy
  mu 
  towarzyszący
  znaleźli
  śmierć
  w
  opuszczonym
  zajeździe
  zaatakowani
  przez
  oddział
  skaveński. Sam Hengman nie był w stanie podołać magii skaveńskiej, a
  jego szczątki do dziś leżą w studni.
  Dziś,
  około
  100
  lat
  po
  śmierci
  Hengmana,
  nie
  ustają
  poszukiwania
  straconej
  broni.
  Wiadome
  jest,
  że
  obie
  połączone
  są
  więzami
  magicznymi i posiadacz jednej z nich będzie w stanie znaleźć drugą.
  GRAMY
  Jest późne
  popołudnie,
  wszyscy
  są
  zmęczeni
  i
  marzą
  o
  wypoczynku
  i
  czymś
  do
  picia.
  Według
  informacji
  jaką
  uzyskali
  od
  spotkanego
  po
  drodze wędrowca powinni być niedaleko zajazdu. Zajazd nie należy do
  często odwiedzanych i dobrze wyposażonych, ale jest.
  Dojeżdżając
  słyszą
  charakterystyczny
  odgłos
  toczącej
  się
  niedaleko
  walki,
  a
  także
  stwierdzają,
  że
  część
  zajazdu
  ogarnęły
  płomienie.
  Dostrzegają,
  że
  zajazd
  stał
  się
  miejscem
  bitwy
  niewielkiej
  grupy
  wojowników
  z
  około
  setką
  beastmenów,
  skavenów
  i
  wojowników
  chaosu.
  Jedynym rozsądnym wyjściem jest obserwacja.
  Jeśli
  będą
  chcieli
  przyłączyć
  się
  do
  bitwy,
  zwiększ
  liczbę
  atakujących np. wyłaniające się posiłki itp.
  Jeżeli przyjrzą się bitwie dostrzegają że:
  -        
  wszyscy
  obrońcy
  mają
  narzucone
  na
  zbroje
  białe
  płaszcze
  przewiązane
  czerwonymi
  lub
  niebieskimi
  pasami;
  jeśli
  wśród
  graczy
  jest
  wyznawca
  Myrmidii
  to
  rozpoznaje
  normalne
  odzienie
  kapłanów,
  jeżeli nie, to test na Inteligencję.
  -        
  Jeden
  z
  obrońców
  stojący
  bokiem
  do
  studni
  stara
  się
  ochronić
  posiadaną
  skórzaną
  torbę;
  naprawdę
  wspaniale
  walczy
  używając czasami dodatkowo magii np. Hammerhand.
  -        
  Zza
  pleców
  atakujących,
  strzały
  jak
  gdyby
  stworzone
  z
  ciemności
  zadziwiająco
  celnie
  trafiają
  obrońców
  wślizgując
  się
  w
  otwory
  na
  oczy
  umieszczone
  w
  hełmach.
  Obrońcy
  padają
  jeden
  za
  drugim.
  -        
  Jeden
  z
  obrońców
  atakowany
  przez
  skavena
  i
  wojownika
  chaosu
  pada
  zabity,
  zaś
  atakujący
  od
  razu
  zaczynają
  walkę
  między
  sobą
  -        
  Potężnie
  zbudowany
  wojownik
  chaosu
  atakuje
  zawzięcie
  jednego
  z
  rycerzy,
  lecz
  wszystkie
  ciosy
  zbierane
  są
  na
  tarczę;
  zdziwienie budzi jedynie brak jakichkolwiek uszkodzeń tarczy.
  
  -        Kula ciemnego ognie trafia samotnego obrońcę przy studni;
  ten
  zwija
  się
  widząc
  jeszcze
  dużą
  dziurę
  wyrwaną
  w
  piersi
  i
  następnie wpada do studni.
  Jeden
  z
  graczy
  (wojownik)
  dostrzega
  kątem
  oka
  stojącą
  z
  widocznym
  smutkiem
  postać
  kobiety
  w
  zbroi
  dzierżącej
  tarczę
  i
  włócznię.
  Kobieta
  nie
  jest
  widziana
  a
  ni
  przez
  obrońców,
  ani
  przez
  atakujących.
  Gdy
  bitwa
  kończy
  się
  (bardzo
  szybko)
  armia
  chaosu
  błyskawicznie
  wycofuje
  się.
  Po
  tym
  wszystkim
  mimo
  wszystko
  lepiej
  jest zanocować w ruinach niż w okolicznych lasach, gdzie mogą kręcić
  się chociażby zwiadowcy armii.
  Spanie
  na
  polu
  walki, 
  to
  jeden
  ze
  słabszych
  momentów
  przygody,
  ale... (Toll)
  Rankiem
  krajobraz
  staje
  się
  zupełnie
  inny.
  Wprawdzie
  ruiny
  nie
  znikły, lecz wyglądają na 100-letnie. Wszędzie widać rosnące krzewy,
  w
  środku
  zajazdu
  wyrosło
  nawet
  drzewo.
  Po
  zabitych
  ani
  śladu.
  Studnia
  (wprawdzie
  również
  zarośnięta)
  nadal
  jest
  w
  tym
  samym
  miejscu. Jeśli ktoś do niej zajrzy, dostrzeże,
  że jest sucha, a
  na
  jej dnie leży wciąż
  ciało
  samotnego obrońcy,
  oraz sakwa,
  którą
  tak
  starał
  się
  ochronić.
  Torba
  ma wytłoczony
  znak z
  tarczy
  Myrmidii
  –
  słońce.
  Jeśli
  zostanie
  wyciągnięta,
  to
  zawiera:
  kilka
  koszul,
  niewielką
  książkę
  (religja,
  dotycząca
  zasad
  jakie
  powinni
  przestrzegać wyznawcy Myrmidii), przybory do pisania, oraz pamiętnik
  von Hengmana.
  Ciało wygląda na zabitego wczoraj,
  lecz zarówno zbroja,
  jak
  i
  broń
  wyglądają na nieużywane od wieku.
  Jeśli niekt nie obejrzy studni, a tym samym zawartości torby, to im
  dalej oddalają
  się
  od ruin zajazdu,
  tym silniej przed
  oczami
  widzą
  obraz
  umierającego
  przy
  studni
  rycerza.
  Ponadto
  następnego
  dnia,
  nieważne
  w
  którą
  stronę
  będą
  szli,
  ponownie
  powrócą
  do
  miejsca
  bitwy, która wygląda tak samo jak dnia poprzedniego.
  Jeśli
  zawartość
  torby
  trafiła
  do
  graczy,
  wówczas
  po
  całym
  dniu
  wędrowania ponownie wracają w miejsce walki, które teraz owiane jest
  mgłą. Lecz niespodzianka! Teraz są już postrzegani przez atakujących
  i muszą pokazać, że umieją walczyć z napastnikami (zestaw nr 1).
  W
  momencie
  gdy
  von
  Hengmann
  ginie,
  atakujący
  graczy
  przeciwnicy
  rozpoczynają
  paniczną
  ucieczkę.
  Jeśli
  gracze
  nie
  uciekli,
  lecz
  pozostali by walczyć, po ucieczce atakujących pojawia się Myrmidia i
  najmężniejszemu z walczących powie:
  Jesteście tymi, na których już tak długo czekałam. Powiedzcie mistrzowi Kolegium
  Walki, że chcecie rozmawiać z bratem Kurzlichem.
  Po
  udaniu
  się
  w
  drogę
  do
  Hertzenberu
  graczy
  otacza
  gęsta
  mgła.
  Błyskawicznie rozwiewa się i gracze dostrzegają w oddali (około pół
  dnia drogi) mury świątyni i miasteczka Hertzenberg.
  HERTZENBURG
  
  Mistrzowi
  Kolegium
  Walki
  nic
  nie
  mówią
  informacje
  zawarte
  w
  pamiętniku;
  potrafi
  jedynie
  potwierdzić
  jego
  autentyczność.
  Gdy
  gracze
  proszą
  o
  rozmowę
  z
  Kurzlichem,
  Mistrz
  jest
  zupełnie
  zaskoczony.
  Mówi,
  że
  chyba
  nie
  chodzi
  o
  tego
  staruszka,
  który
  opowiada legendy o dawnych walkach, a nie pamięta wieczorem, co się
  działo
  rano.
  Jednakże
  pozory
  mylą.
  Kurzlich
  jest ostatnim
  znającym
  tajemnicę magicznych broni, jak również tylko jemu informacje zawarte
  w
  pamiętniku
  wskazują,
  że
  Bracia
  połączyli
  się.
  W
  bibliotece
  świątyni, w jednej z ksiąg można znaleźć ogólne informacje na temat
  magicznej
  broni
  Myrmidii
  (przez
  tarczę
  wytwarzane
  są
  promienie
  rażące wrogów) oraz położenie (również ogólnie) grobu Pietra.
  Jeśli
  jeszcze
  gracze
  wspomną
  o
  widzianej
  przez
  nich
  kobiecie,
  wówczas
  Mistrz spojrzy na graczy łaskawszym okiem.
  Po
  przekazaniu
  tych
  faktów
  zgromadzonym
  braciom,
  dwóch
  z
  nich
  zgłasza
  się
  na
  ochotnika
  na
  wyprawę
  mającą
  na
  celu
  odzyskanie
  świętych artefaktów (zestaw nr 2).
  Brat Dario Marquetti potrafi zaprowadzić graczy do miejsca, gdzie Pietr poległ w
  walce z gigantami. Jaskinie gigantów znajdują się nieopodal. Położone nad szeroko
  rozlanym, dużym strumieniem zamieszkane przez niewielką grupę gigantów oraz bandę
  koniokradów (jedna z jaskiń, do której wpływa strumień służy jako stajnia).
  Z
  obserwacji
  wynika,
  że
  prawdopodobnie
  koniokradzi
  dostarczają
  pożywienie
  np.
  konie
  oraz
  inne
  rzeczy
  w
  zamian
  za
  bezpieczne
  schronienie. W stajni stoi kilka koni, które mają wypalone na bokach
  znaki 
  pochodzące
  głównie
  z
  Nuln
  i
  okolic,
  ale
  zdarza
  się
  kilka
  nawet z Marienburga (być może jakaś karawana). Jej widok przypomina
  bratu
  Dariu
  opis
  miejsca pochówku
  Pietra.
  Gracze
  znajdują
  podobnej
  wielkości jaskinię odchodzącą od zaadoptowanej na stajnię. Nikogo
  w
  niej nie
  ma,
  choć dużo śladów
  wskazuje, że jest zamieszkana.
  Dario
  upiera się, że w niej znajduje się przejście do krypty grobowca. Po
  niezbyt
  długich
  poszukiwaniach
  gracz
  o
  najwyższej
  inicjatywie
  znajduje na ścianie częściowo zatarty znak Myrmidii. Wówczas drugi z
  zakonników,
  Granz
  Barthelme,
  za
  pomocą
  swego
  amuletu
  otwiera
  niewielkie,
  tajemne
  przejście,
  które
  zamyka
  się
  po
  wejściu
  ostatniego
  z
  gracy.
  Komora
  grobowa
  pełna
  jest
  stojących
  na
  ziemi
  kamiennych sarkofagów (około 10). W każdym z nich znajduje się ciało
  odziane
  w
  zb
  roję,
  trzymające
  w
  swych
  rękach
  włócznię
  i
  tarczę.
  Tylko
  mag
  może
  ustalić,
  która
  z
  nich jest
  tą
  poszukiwaną.
  Ponadto
  potrafi to ustalić któryś
  z
  kleryków.
  Ponadto po zgaszeniu
  świateł
  przed
  wyjściem
  gracze
  dostrzegają
  nieznaczną
  poświatę
  występującą
  wokół
  tarczy.
  Wtedy
  to
  brat
  Dariu
  uświadamia
  sobie,
  że
  im
  bliżej
  włóczni
  znajdzie
  się
  tarcza,
  tym
  jaśniej
  świeci.
  Ale
  wkrótce
  przychodzi refleksja, że ten kij ma dwa końce, tzn. włócznia również
  będzie
  świecić
  coraz
  jaśniej.
  Wychodząc
  z
  komory
  grobowej
  gracze
  słyszą
  odgłosy
  zaciętej
  walki.
  Sądząc
  po
  odgłosach
  to
  giganci
  nie
  doszli
  do
  porozumienia
  z
  koniokradami.
  Zaskoczeniem
  jest
  obecność
  młodego
  giganta
  (dziecka)
  w
  jaskini.
  Jeśli
  zostanie
  zaatakowane,
  hałas
  sprowadzi
  jego
  matkę
  (zestaw
  nr
  3),
  która
  wpada
  w
  szał
  (likwiduje Głupotę). Jeśli nie,
  gracze spokojnie mogą się
  ewakuować
  z tego terenu.
  Do SHEATHLESS SWORD
  
  Dotarcie z jaskiń
  do ruin świątyni
  nad miastem zajmuje około 3
  dni
  ostrożnego
  marszu
  (góry,
  teren
  nieprzyjaciela).
  Bracia
  zakonni
  prowadzą
  trasą,
  która
  omija
  miasto
  i
  poprowadzi
  bezpośrednio
  do
  resztek świątyni. Docierają późnym popołudniem. Gdy przybywają widok
  jest
  jak
  po
  bombardowaniu.
  Zarośnięte
  resztki
  murów,
  gdzieniegdzie
  widać resztki zniszczonych sprzętów.
  Jedyną rzeczą,
  która
  przyciąga
  uwagę jest uszkodzony posąg Myrmidi (wielkości człowieka, wykonany z
  białego marmuru), któremu brak odłupanej tarczy. Posąg ten
  znajduje
  się na środku głównej sali świątynnej, na niewielkim podwyższeniu. Z
  terenu
  świątyni
  można
  również
  dostrzec
  ruiny
  miasta
  Adlersheim.
  Widać, że część miasta (zachodnia) pogrążona jest w ziemi; właściwie
  tylko
  zarys
  co
  niektórych
  budowli
  świadczy,
  że
  coś
  w
  tym
  miejscu
  było. Pozostała część miasta jest również obrócona w ruinę i jedynie
  resztki murów,
  których nie
  pochłonęła
  jeszcze
  przyroda
  wskazują
  na
  dawną
  wielkość
  miasta.
  Podobnie
  jak
  w
  świątyni,
  również
  w
  ruinach
  miasta elementem przykuwającym wzrok
  jest olbrzymi posąg bogini.
  Tu
  jednak widać, że starano się go zniszczyć, tzn. brakuje mu obu rąk,
  widoczne są inne zniszczenia na całej powierzchni posągu.
  Bracia
  zakonni
  Franz
  i
  Mariu
  proponują,
  aby
  właśnie
  w
  ruinach
  świątyni
  założyć
  niewielki
  obozowisko.
  Miejsce
  zapewnia
  możliwość
  obserwacji
  terenu
  w
  dole,
  dobrą
  obronę.
  Oraz
  stwarza
  możliwości
  ucieczki w wypadku odkrycia drużyny.
  Do
  tej
  pory
  autor
  zapomniał
  wspomnieć,
  że
  skaveny
  cały
  czas
  są
  w
  pobliżu,
  może
  nawet
  przechadzają
  się
  “pod
  nogami”
  naszych
  bohaterów... (Toll)
  Ponadto
  wspominają,
  że
  według
  słów
  brata
  Kurzlicha,
  istnieje
  prawdopodobieństwo,
  że
  w
  ruinach
  świątyni
  znajdą
  jakieś
  rzeczy
  pomocne do odtworzenia rytuału uruchomienia świętej broni.
  Następnego
  dnia badając ruiny
  natykają
  się
  na starego farmera
  (ok.
  80 lat.) i jego syna (jakieś 40). Obaj są silnie zaskoczeni widokiem
  graczy.
  Stary
  (Klaus
  Goedel)
  opowiada,
  że
  będąc
  dzieckiem
  zdołał
  uciec w czasie walko miasto, a teraz powrócił, aby umrzeć tam, gdzie
  zginęli wszyscy jego krewni. Zwłaszcza, że trzy lata temu zmarła jego
  żona i jego jedyną rodziną jest syn
  Kurt. Opowiada,
  że przybywa
  ty
  nieomal
  od
  śmierci
  żony.
  Wraz
  z
  synem
  zakładają
  sidła,
  poplują.
  Czasem
  widać
  skavenów,
  ale
  starają
  się
  ich
  omijać.
  Do
  wczoraj
  wieczora był spokój, lecz wtedy usłyszeli jakieś hałasy wydobywające
  się
  z
  pod
  ziemi.
  Sprawiają
  wrażenie
  wystraszonych
  i
  proszą
  o
  możliwość
  przyłączenia
  się
  (w
  trosce
  o
  swoje
  bezpieczeństwo)
  do
  drużyny.
  Klaus
  Goedel
  jest
  drobnym,
  wychudzonym
  staruszkiem.
  Jego
  syn
  jest
  barczystym,
  silnym
  mężczyzną,
  który
  zachowuje
  nieomal
  ciągłe
  milczenie (jedynie krótko
  przytakuje
  czasami ojcu).
  Wydaje
  się,
  że
  nie rozumie wszystkiego co mówi do niego ojciec.
  Jeśli
  magowie
  sprawdzą
  dziadka
  ja
  Magis
  Sense,
  to
  odkrywają
  przed
  sobą istotę o bardzo dużym potencjale – jest to Garrak, jeden z Grey
  Seerów. Towarzyszący mu “syn” to zwykły wojownik skaveński.
  
  Istnieje
  możliwość,
  że
  zapytany
  o
  swoje
  schronienie,
  dziadek
  zaprowadzi drużynę nieopodal w las do szałasu. Nie wygląda on jednak
  na
  używany
  w
  ciągu
  ostatnich
  3
  lat,
  podobnie
  jak
  nie
  widać,
  aby
  któraś ze ścieżek prowadzących doń była używana przez ludzi – raczej
  są to ścieżki zwierząt wydeptane do pobliskiego źródła. Wniosek jest
  jeden – kłamią.
  Starzec
  próbuje
  zmienić
  opowieść;
  został
  pojmany
  przez
  skavenów
  i
  uwięziony. Został wypuszczony na wolność jako szpieg. Gwarancją jego
  lojalności
  jest
  córka
  (Inga),
  która
  pozostała
  w
  niewoli.
  Jeśli
  skaveni
  dowiedzą
  się,
  że
  ich
  zdradził
  zabiją
  ją.
  Jeśli
  zachowacie
  mnie przy życiu pomogę znaleźć wejście do warowni skavenów.
  Jeśli
  gracze
  nie
  uwierzą,
  wówczas
  staruszek
  nagle
  nabiera
  życia.
  Błyskawicznie
  zrywa
  z
  szyi
  niewielki
  amulet
  i
  rzuca
  na
  ziemię.
  Ku
  zdziwieniu drużyny obie postacie
  zamieniają się w skavenów.
  Ponadto
  w
  miejscu upadku
  amuletu tworzy
  się
  otwór
  prowadzący
  do widocznego
  podziemnego korytarza – otwiera się na jakieś 10 sekund.
  Garrak
  ma
  jednak
  pecha
  ponieważ
  nalazł
  się
  w
  dawnym
  pomieszczeniu
  piwnicznym
  świątyni,
  z
  którego
  można
  jedynie
  wyjść
  na
  powierzchnię
  tuż obok drużyny. Walka nie trwa długo (zestaw nr 4).
  Jeśli
  gracze
  nie
  zauważą,
  że
  szałas
  nie
  jest
  używany,
  wówczas
  starzec
  proponuje
  im
  pomoc
  w
  znalezieniu
  wejścia
  do
  warowni
  skavenów.
  Zastawiają
  sidła
  i
  czasem
  oprócz
  zwierząt
  udaje
  się
  im
  upolować
  pojedynczych
  skavenów.
  Mają
  tu
  trochę
  lekkich
  zbroi
  i
  hełmów
  skaveńskich,
  co
  umożliwi
  prymitywne
  przebranie
  i
  łatwiejsze
  poruszanie
  się
  po
  warowni.
  Jeśli
  gracze
  zaakceptują
  ten
  pomysł,
  wówczas są prowadzeni
  pobliskim wąskim tunelem wprost do posterunku
  skaveńskeigo, gdzie Garrak zrzucając amulet, odkrywa swoją prawdziwą
  twarz (pysk?) i rozkazuje pojmać drużynę. Ucieczka jest udana, lecz
  brak jest możliwości ponownego wejścia do podziemi – gracze
  powinni
  się wycofać do Hertzenburga.
  Jeżeli ukatrupią Garraka, jego amulet pozostaje.
  Jest to niewielki, srebrny wisiorek na rzemieniu. Magowie mogą wyczuć
  silną magię tego przedmiotu. Amulet posiadany przez Garraka ma kilka
  zdolności:
  Pozwala zamienić
  właściciela
  oraz kilka
  osób
  w
  promieni
  50
  stóp
  w
  inne postaci
  (np.
  skaven
  –
  człowiek)
  o
  tych
  samych
  wymiarach
  (np.
  nikt nie
  może
  zamienić
  się
  w
  smoka)
  oraz
  zbliżonym
  wieku;
  ponadto
  tak
  zmienione postacie
  rozumieją nową
  dla
  nich mowę,
  oraz
  potrafią
  sami
  rozmawiać
  w
  tym
  języku
  (nie
  można
  wykorzystać
  zmienionej
  postaci
  do
  nauki
  nowego
  języka).
  Również
  sprzęt
  posiadany
  przez
  postacie
  adaptuje
  się
  do
  nowej
  formy.
  Wyczuwalna
  moc
  pochodzi
  prawdopodobnie od zatopionego w
  wisiorze spaczenia.
  Jednakże
  wydaje
  się,
  że dość krótki
  kontakt noszącego nie
  spowoduje żadnych
  zmian,
  nie
  zapominajmy
  o
  możliwym
  niewyczuwalnym
  przez
  graczy
  błogosławieństwie
  Myrmidii.
  Grający
  magiem
  powinien
  zdecydować
  się
  na użycie tego amuletu.
  
  TAJEMNICA SHEATHLESS SWORD
  Jednym
  z
  nielicznych,
  całych
  elementów
  dawnej
  świątyni
  jest
  posąg
  Myrmidii
  dzierżący
  w
  dłoni
  włócznię.
  Posąg
  stoi
  na
  niewielkim
  podwyższeniu (prostokąt). Wydaje się jakby przesunięty w bok tak, że
  włócznia
  opiera
  się
  o
  środek
  podstawy.
  Wydaje
  się,
  że
  przejście
  znajduje
  się
  pod
  podstawą.
  Aby
  przekręcić
  posąg
  potrzebna
  jest
  sumaryczna siła 15.
  Po udanym
  przekręceniu o 90 stopni
  ukazuje się
  otwór w podłodze przypominający studnię. Gracz, który spojrzy w głąb
  nie
  widzi
  drugiego
  pomieszczenia,
  lecz jakby
  z
  wysokości 20 metrów
  obraz
  zniszczonego
  miasta.
  Po
  chwili
  dociera
  do
  graczy,
  że
  spoglądają
  jakby
  oczami
  posągu
  stojącego
  w
  centrum
  zniszczonego
  miasta.
  Dzięki
  przemyślnemu
  układowi
  zwierciadeł
  jest
  to
  możliwe.
  Zejście na dół
  do niewielkiego pomieszczenia
  odkrywa coś
  w
  rodzaju
  pulpitu sterowniczego, oraz leżący tam niewielki tubus. Możliwa jest
  dzięki
  niemu
  zmiana
  kąta
  patrzenia
  (jeśli
  ktoś
  obserwuje
  posąg
  na
  zewnątrz, dostrzega nieznaczne ruchy
  głowy figury).
  Ponadto możliwe
  jest
  poruszanie
  resztką
  ramion
  figury.
  W
  dokumencie
  znalezionym
  w
  tubusie znajduje się opis działania magicznej broni jak również opis
  rytuału uruchamiającego ją. W przypadku zagrożenia miasta oryginalna
  tarcza posągu
  w
  mieście zastępowana
  była Starszym
  Bratem.
  Tylko
  on
  bowiem potrafił odbić promienie wytworzone przez Młodszego Braciszka,
  który
  znajdował
  się
  wtedy
  w
  świątyni,
  gdzie
  odprawiano
  rytuał
  uruchamiający broń.
  Jedynie tarcza Myrmidii
  potrafiła odbić
  promień
  wytworzony przez włócznię; nie potrafiło tego żadne lustro, czy inna
  wypolerowana powierzchnia.
  Broń ta potrafiła porazić atakujących
  na
  maksymalną odległość 400 jardów wiązką o średnicy 50 stóp z siłą 15
  (każdego)Minimalny zasięg
  30 jardów
  wynikał z
  dużej
  mocy
  promienia
  oraz brakiem możliwości (głównie)
  ustawienia tarczy
  pod
  odpowiednim
  kątem.
  Boskość
  broni
  objawiała
  się
  tym,
  że
  broń
  ta
  działała
  bezpośrednio na ciała napastników ignorując ich zbroje czy też inne
  ochrony.
  Ponieważ
  strzał
  jest
  trudny
  (obsługa
  co
  najmniej
  2
  osób)
  trafienie
  wylicza
  się
  z
  BS+Dex
  /
  2
  –
  20%
  strzelających.
  Jeśli
  poświęci
  się
  jedną
  turę
  na
  celowanie
  wówczas
  tylko
  na
  średni
  BS
  strzelających.
  Obsługującymi
  tę
  broń
  mogą
  być
  wyłącznie
  wyznawcy
  Myrmidii,
  a
  co
  najmniej
  jeden
  z
  nich
  musi
  być
  kapłanem.
  Rytuał
  potrzebny do uruchomienia broni zajmuje 2D10 rund. Po każdym strzale
  obsługa potrzebuje 2D10 rund odpoczynku.
  Po Młodszego Braciszka
  Jeśli w ciągu 36 godzin od zabicia Garraka gracze nie podejmą żadnej
  akcji, wówczas zostają wykryci przez patrol skaveński, który
  ściąga
  posiłki zmuszając uczestników wyprawy do powrotu do Hertzenburga.
  Poświata
  wokół
  tarczy
  w
  miarę
  zbliżania
  się
  do
  miasta
  rośnie.
  Po
  użyciu
  amuletu
  Garraka
  gracze
  błyskawicznie
  odkrywają
  wejście
  do
  tunelu skaveńskiego prowadzącego do serca ich warowni. Z racji swych
  rozmiarów zmieniają
  się
  w
  stormervinów
  -–czarnych
  skavenów,
  którzy
  stanowią
  elitarne
  wojska
  tej
  rasy.
  Kierowani
  przez
  zmiany
  poświaty
  wędrują
  po
  korytarzach
  pełnych
  skavenów.
  Mijają
  sale
  pełne
  wojowników
  klanowych
  ćwiczących
  walkę
  lub
  też
  czyszczących
  broń,
  dostrzegają
  również
  pomieszczenie,
  w
  którym
  krzątają
  się
  dziwnie
  
  odziani (maski gazowe) skaveni, oglądający (sprawdzający) niewielkie
  beczki.
  Przechodzą
  też
  obok
  warsztatu
  –
  kuźni,
  gdzie
  powstaje
  dziwaczne
  urządzenie:
  potężna
  rura
  z
  uchwytem
  połączona
  z
  kilkoma
  rurkami
  i
  mocowaną
  właśnie
  kolbą,
  obok
  stoi
  gotowy
  plecak
  z
  dużą
  beczką,
  pokrytą
  dziwnym
  metalem,
  z
  której
  wyprowadzona
  jest
  rura
  zakończona zaworem.
  Dzięki
  pomocy
  amuletu
  spotkani
  skaveni
  potrafią
  wskazać
  drogę.
  Po
  kilku
  minutach
  wędrówki
  korytarze
  skaveńskie
  zmieniają
  się
  w
  szersze, lecz bardziej zniszczone, w których można od razu rozpoznać
  rękę
  krasnoludów.
  Gracze
  trafiają
  do
  starej,
  podbitej
  warowni
  krasnoludzkiej.
  Po
  przejściu
  długiego
  (150
  m.),
  szerokiego
  tunelu,
  drużyna dociera do sporego pomieszczenia, w którym widać
  jaśniejącą
  włócznię.
  Kapłani
  rozpoznają
  dawną
  świątynię
  Grungiego,
  teraz
  stanowiącą
  miejsce
  przechowywania
  włóczni.
  Pilnowana
  jest
  przez
  4
  rat-ogry oraz bacznie obserwującego włócznię Krzaana (zestaw nr 5).
  Po
  krótkiej
  walce
  drużyna
  zabiera
  włócznię
  i
  rozpoczyna
  odwrót.
  Ponieważ
  amulet
  działa,
  przy
  istniejącym
  zamieszaniu
  udaje
  się
  im
  wydostać
  na
  powierzchnię.
  Tu
  po
  kilku
  chwilach
  amulet,
  który
  umożliwiał im dotychczas bezpieczne
  poruszanie się, rozsypuje się
  w
  proch – wydaje się, że moc magiczna zawarta w medalionie wyczerpała
  się.
  Jeden
  z
  patroli
  skaveńskich
  dostrzega
  ich
  i
  podnosi alarm.
  W
  pościg
  wyrusza
  grupa
  około
  25
  skavenów
  pod
  dowództwem
  Breeka.
  Graczom uciekającym do ruin świątyni udaje się uruchomić raz świętą
  broń.
  Jednakże
  spośród
  opadającego
  kurzu
  wypada
  kilku
  wojowników
  skaveńskich
  na
  czele
  z
  dowódcą
  (zestaw
  nr
  6).
  Jeśli
  uda
  się
  ich
  zgładzić, wówczas pozostaje szybki powrót do Hertzenburga.
  KONIEC ???
  W
  drodze
  powrotnej
  drużyna
  może
  zajrzeć
  po
  widziane
  wcześniej
  w
  jaskini gigantów
  konie.
  Jest duża szansa,
  że jeszcze tam
  stoją.
  Po
  powrocie do świątyni
  w Hertzenburgu jest możliwość otrzymania
  dwóch
  rodzajów nagrody:
  Ci,
  którzy
  są
  wyznawcami
  Myrmidii
  jako,
  że
  zostali
  bezpośrednio
  przez
  nią
  naznaczeni
  oraz
  pomyślnie
  wykonali
  wyznaczone
  przez
  nią
  zadanie odzyskując święty oręż, mają możliwość (ta propozycja pada z
  ust przeora świątyni) stania się kapłanami (1 poziom) Myrmidii;
  Pozostaje im błogosławieństwo bezpośrednio od bogini (pełne leczenie
  z
  90%
  ran
  oraz
  fate
  point)
  oraz
  ich
  ulubiona
  broń
  ręczna
  (tylko
  jedna)
  uzyskuje
  +10
  WS +2
  do
  S;
  broń
  ta ma takie
  cechy
  jedynie
  w
  ręku właściciela, podarowana czy sprzedana traci te właściwości, nie
  wykazuje
  właściwości
  magicznych,
  lecz
  w
  ręku
  kapłana
  Myrmidii
  ukazuje na ostrzu
  symbol
  bogini
  w
  delikatnej
  poświacie.
  Ci,
  którzy
  zdecydowali
  się
  na
  poprawki
  do
  broni
  otrzymają
  do
  150
  pkt.
  doświadczenia.
  ZESTAWY
  Zestaw nr 1
  
  Od walczących odłączyło się kilku skavenów (3x liczba graczy),
  którzy próbują półkolem otoczyć drużynę, nie stanowią celu
  grupowego. Każdy posiada tarczę, lekki pancerz (+1 na ciele), hełm i
  miecz.
  skaven
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  5
  33
  25
  3
  3
  7
  40
  1
  24
  24
  24
  18
  29
  14
  Zestaw nr 2
  Do drużyny dołącza się dwóch braci zakonnych
  Brat Dariu Marquetti
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  4
  65
  55
  5
  6
  10
  60
  3
  59
  59
  50
  65
  60
  30
  Umiejętności: rozbrajanie, celny cios.
  Posiada pełną zbroję (jako, że teren górski +2 korpus, +1 reszta
  lokacji), tarczę i hełm, konia z kropierzem, kuszę, walczy mieczem.
  Brat Franz Barthelme
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  4
  70
  55
  5
  7
  15
  70
  4
  59
  59
  50
  65
  60
  30
  Umiejętności: j.w. + wszystkie bronie dwuręczne
  Czary: kula ognista, ręka młot, leczenie lekkich ran, mistyczna
  mgła.
  Posiada pełna zbroję (j.w.), konia, walczy mieczem 1-ręcznym (z
  konia) lub 2-ręcznym (pieszo).
  Zestaw nr 3
  Giganci
  dziecko
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  3
  33
  25
  4
  4
  10
  20
  2
  14
  24
  14
  24
  24
  14
  Dziecko bawi się kamieniami, wobec czego może jedynie nimi rzucić lub bezpośrednio
  uderzyć trzymanym.
  Matka
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  6
  33
  25
  7
  7
  30
  20
  4
  14
  24
  14
  24
  24
  14
  
  Wpada rozjuszona, jej pojawienie wzbudza strach, atakuje mając w ręku maczugę.
  Zestaw nr 4
  Grey Seer’owi towarzyszy przyboczny wojownik klanowy.
  Garrak
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  4
  61
  56
  4
  4
  10
  70
  2
  39
  70
  39
  18
  49
  14
  Umiejętności: uniki
  Czary: leczenie lekkich ran, kula ognista, aura ochronna
  Posiada: lekki pancerz na ciele, płaszcz z kapturem, kostur, sztylet
  z domieszką spaczenia (+1 do zniszczenia)
  wojownik skaveński
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  5
  45
  25
  4
  4
  10
  50
  2
  24
  24
  24
  18
  29
  14
  Umiejętności: uniki, rozbrajanie
  Ma lekką zbroję, hełm i tarczę. Walczy mieczem.
   Zestaw nr 5
  Grey Seer, któremu udało się wykraść Młodszego Braciszka
  Krzaan
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  5
  61
  56
  4
  4
  15
  70
  3
  39
  70
  39
  18
  49
  14
  Umiejętności: uniki
  Czary: leczenie lekkich ran, kula ognista, aura ochrony, latanie,
  ochrona przed strzałami
  Posiada: lekki pancerz na ciele, płaszcz z kapturem, kostur, sztylet
  z domieszką spaczenia.
  Rat-ogr
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  6
  45
  -
  5
  5
  20
  50
  2
  24
  50
  19
  18
  19
  10
  Ich widok wzbudza strach
  Posiadają jedynie potężne maczugi.
  
  Zestaw nr 6
  Dowódcy Breek’owi towarzyszy (3x liczba postaci) skavenów
  Breek
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  5
  69
  56
  5
  6
  20
  70
  4
  49
  75
  29
  18
  59
  15
  Umiejętności: rozbrajanie, celny cios, uniki.
  Posiada: hełm i zbroję wykonaną ze spaczenia (+3 na wszystkie
  lokacje)
  Walczy mieczem, ma zwykłą klanową tarczę.
  Skaven
  M
  WS
  BS
  S
  T
  W
  I
  A
  Dex
  Ld
  Int Cl
  WP
  Fel
  5
  33
  25
  3
  3
  7
  40
  1
  24
  24
  24
  18
  29
  14
  Każdy nosi tarczę, lekki pancerz (+1 na ciele), hełm i miecz.
  PAMIĘTNIK
  Jeśli dzięki Jej woli te zapiski trafią w ręce prawego człowieka proszę o
  dostarczenie ich do Mistrza Kolegium Walki w Hortzburg. Ja Karl von Hengman, ostatni
  opat świątyni w Sheatless Sword przyrzekam na swój honor, że zostaniesz tam
  odpowiednio wynagrodzony.
  25 Jahrdrung 2452
  Kolejny dzień, kolejne zadanie. Niedaleko miasta wykryto małą grupę
  zwierzoczłeków chaosu. Myślę, że jest to szansa na mały rozruch. Już
  tak dawno nie walczyłem, a i nowicjusze, których mam teraz pod
  opieką, również rwą się do walki. Wyruszymy z północnej kaplicy.
  Jest czas, aby się przygotować.
  Coraz częściej musimy wyjeżdżać do walki. W ciągu ostatnich dwu
  miesięcy widzieliśmy tylu wrogów co przez cały zeszły rok. Jak tak
  dalej pójdzie, mogą być kłopoty.
  29 Jahrdrung 2452
  Sheatless Sword wprost szumi od spekulacji. Trzy godziny temu brat
  Erich przybiegł zalany krwią i zraniony w ramię. Przekazał, że
  spotkał przy zachodniej bramie trzech skavenów; zabił jednego, nim
  pozostałe uciekły do podziemi zabierając ciało ze sobą. Rozpoczęto
  przeszukiwanie podziemi i starych tuneli pod miastem.
  Gdy brat Erich rozprawiał o braku dyscypliny wpadł brat Gunnar z
  zakrwawionym i złamanym mieczem. Wygląda na to, że Szczury pojawiły
  się na dobre...
  
  30 Jahrdrung 2452
  Klęska!!! Zauważono hordę skavenów. Smutek ogarnia nas wszystkich. W
  bitwie polegli opat oraz jego przewidywany następna, brat Karolus. Po
  raz pierwszy od powstania świątynia w Sheathless Sword nie ma
  przywództwa. Bracia wybrali mnie swoim nowym Przywódcą. Mam
  nadzieję, że gdy informacja o tym dotrze do przełożonego w
  Hertzburgu, nie będzie się temu sprzeciwiał.
  Niech Myrmidia poprowadzi moje działania. Boję się, że nie sprostam
  zadaniom jakie na mnie czekają.
  32 Jahrdrung 2452
  Miasto znajduje się pod ciągłym atakiem. Robimy co możemy lecz wciąż
  wydaje się nam, że to za mało. Wszyscy mieszkańcy, kobiety i
  mężczyźni walczą na murach odpierając kolejny szturmy. Jedynie małe
  dzieci pozostają w domach pod opieką nieco starszych.
  Odparliśmy już osiem ataków, lecz wielu z naszych poległo, a brak
  wiary w przybycie chociażby posiłków czy odsieczy zaczyna sprawiać,
  że powoli zaczyna brakować ducha walki. Zaczynamy rozumieć, że
  przedarcie się napastników jest tylko kwestią czasu. My możemy tylko
  jak najdrożej sprzedać naszą skórę.
  Mitterfruhl 2452
  Mam tak mało czasu na spisanie tego, co się dzisiaj wydarzyło.
  Adlertheim upadło, straciliśmy je. Nasza świątynia, ostatni bastion
  również wkrótce padnie. O brzasku poderwał nas wszystkich potężny
  rumor i trzęsienie ziemi. Z ogromu ognia i dźwięków dzwonów
  dochodzących z miasta poniżej widzieliśmy, że stało się coś
  okropnego, lecz nie mogliśmy zobaczyć dokładnie.
  Gdy wstało słońce dostrzegliśmy, że duża część miasta obróciła się w
  gruzy. Wiele z budynków zapadło się w głębokie jamy. Kto mógł to
  wymyślić? Nie wiem, lecz sądzę, że stoją za tym skaveni. W ciągu
  ostatnich kilku godzin liczba Szczurów atakujących klasztor
  powiększyła się, lecz nadal trzymamy się. Pojawiają się również w
  świątyni przychodząc chyba z piwnic...
  Sądzę, że jeśli chcemy przeżyć i przekazać relację o tym, co się tu
  stało musimy opuścić świątynię. Musimy uciekać jak najwięksi
  tchórze. Tę decyzję podjąłem sam i niech tylko na mnie spadnie hańba
  i potępienie za ten czyn. Poza tym myślę, że wielu wbrew mym
  poleceniom pozostanie broniąc do końca ruin naszego domu...
  1 Pflugzeit 2452
  Uciekliśmy sprawiając tym dużą niespodziankę nieprzyjaciołom. Jednak
  udało się to tylko małej grupce i nasze szanse na wydostanie się
  cało są nikłe. Do niedawna tylko podejrzewałem, lecz teraz mam
  pewność. Ten demon Altmann musiał zrozumieć naturę Braci wtedy gdy
  
  Młodszy Braciszek zniknął wraz z nim w podziemiach. Wydaje się, że
  Szczurom zależy jedynie na Starszym Bracie. Nie dbają zupełnie o
  swoje życie, a prowadzonego w ten sposób ataku nie poprowadziłby
  nawet największy szaleniec.
  Myślę, że nie uda się nam dotrzeć do Hortzburga. Skaveni wciąż
  depczą nam po piętach.
  Nie mogę dopuścić, aby Go dostały!!!!
  4 Pflugzeit 2452
  Wciąż uciekamy i wciąż na ścigają. Koniec chyba nadejdzie już
  wkrótce. Dziękuję tylko, że udało mi się połączyć Pietra ze Starszym
  Bratem. Teraz, gdy zdradziłem obu moich Mistrzów i wiarę pokładaną
  przez moich towarzyszy, gdy porzuciłem Starszego Brata spełniając
  wolę mej Pani, marzę tylko o jednym: aby jak najwięcej Szczurów
  kosztowała moja śmierć i aby komuś udało się kiedyś znowu połączyć
  ze sobą Braci.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 1 Edycja/WFRP 1e - Burza nad Adlerrsheim (PL).pdf