TEXT: Cacería de Bichos
  Juego de rol de acción y ciencia ficción
  Cacería de Bichos
  Juego de rol de acción y ciencia ficción
  ERIDU
  CDB
  
  2
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  Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O’Sullivan and Ann Dupuis, with 
  additional material by Peter Bonney, Deird’Re Brooks, Reimer Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard 
  Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Sza-
  bo, John Ughrin., Dmitri Zagidulin
  FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions; Authors Robert Donoghue and 
  Fred Hicks
  eFudge 1999 Tranlated by: Santi Martínez “Yago”, José Antonio Estarelles, Enrique M. González, Xoota y Rodabilsa.
  Fudge DS revised by Pablo Jaime Conill Querol. All FUDGE DS text boxes are written by Pablo Jaime Conill Querol and con-
  sidered Open Game License, except for the manoeuvres “Bloqueo”, “Golpe en el Aire” and “Asfixiar”, written by Ryback; the 
  manoeuvre “fintar”, written by Jon “Bandido” Perojo and the rules for “Niveles de Fatiga“, written by Jorge Arredondo..
  CdB: Cacería de Bichos by Pablo Jaime Conill Querol. All text considered Open Content. All Images are propertiy of Jon “Ban-
  dido“ Perojo Gutierrez (Main Page, 29, 46, 73, 89, 169 and 195), Jose “Valver“ Valverde (138), Jesus “Terminus“ Calero (94, 97, 
  101, 153, 162 and 166), Juan F “Dogi Imura” Hidalgo Galán (20, 23, 25, 30, 58, 113, 191 and 193),  Pablo “Cirtheru“ Fernandez 
  (65, 79, 82, 91, 117, 121, 123, 128 and 129, ), Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol (7, 39, 50, 89 and 105) and are used with 
  permission.
  “The Fudge logo is a Trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, www.
  agrys.net”
  
  3
  Escrito y Maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol.
  Diseño de Maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol y Jon “Bandido“ Perojo Gu-
  tierrez.
  Dibujos: Jesús “Terminus” Calero, Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez, Juan F “Dogi Imura” Hidal-
  go Galán,  Pablo “Cirtheru“ Fernandez y Pablo Jaime “Zonk-PJ“ Conill Querol, 
  Corrección y revisión de textos: Alejandra González Rodríguez y Pablo Jaime “Zonk-PJ“ 
  Conill Querol.
  Playtesters: Javier “Bolingo” D’Amato Casado, Juan Ventura Breva, Ricardo “Ricardito” 
  Valls,  Victor Sos Rochera, Javier Doñate, Sergi Martinez Oliver. 
  Agradecimiento Especial a: Mis jugadores, que aguantan mis expermientos y mis dise-
  ños de sistemas año tras año.
  Dedicado a  Lawrence G. Dillitio y a  Michael Strackzinsky. Ellos son los culpables de que este 
  suplemento exista...
  Demonio Sonriente 
  se enorgullece de presentar:
  CdB: Eridu
  de Zonk-PJ
  
  4
  CAPÍTULO 1: 
  Introducción ��������������������������������������� 7
  CAPÍTULO 2: 
  Creación de Personajes ����������������8
  CREANDO PERSONAJES 
  8
  HABILIDADES 
  9
  PLANTILLAS 
  19
  RAZAS DE LAS CRÓNICAS DE 
  ERIDU 
  20
  Confederación Terrestre 
  20
   Alianza Uu’man 
  21
  Imperio Vaethurog 
  26
  Consorcio      Verithian 
  27
  Imperio Gnonar 
  29
  Razas de los Sistemas Neutrales 
  31
  DONES Y LIMITACIONES 
  35
  Dones 
  35
  Dones Raciales 
  37
  Limitaciones 
  38
  CAPÍTULO 3: 
  La Confederación Terrestre ������� 40
  HISTORIA DE LA CONFEDERACIÓN 
  TERRESTRE 
  40
  Desde el 2007 hasta el 2012 
  40
  Desde el 2012 hasta la Salida  hacia Marte
   
  42
  La Tercera Guerra Mundial 
  47
  Desde la Posguerra hasta el 2050: La Pri-
  mera Exploración del Sistema Solar. 
  49
  La Colonización del Sistema Solar 
  51
  El Descubrimiento (desde el 2086  hasta el 
  2090) 
  53
  La Guerra Corporativa y la    Llegada del 
  Dominio 
  54
  La Expansión del Dominio     Elurtur 
  (2102-2137) 
  57
  Drake y el Fin del Domino sobre la Tierra 
  (2138-2147) 
  57
  La Restauración (2148-2188) 
  59
  La Primera Colonización (2188-Actuali-
  dad) 
  60
  Ahora 
  62
  GOBIERNO 
  62
  Poder Ejecutivo: 
  62
  Poder Legislativo: 
  63
  Poder Judicial: 
  63
  Fuerzas Militares: 
  64
  Fuerzas Sociales: 
  64
  SOCIEDAD 
  64
  TECNOLOGÍA 
  66
  RELIGIÓN 
  67
  LISTA 
  DE 
  SISTEMAS 
  DE 
  LA 
  CONFEDERACIÓN TERRESTRE 
  68
  CAPÍTULO 4: 
  La Alianza Uu’man ������������������������74
  HISTORIA DE LA ALIANZA UU’MAN
   
  74
  Desaparece la Pax Galáctica 
  75
  Concentus 
  76
  Orud y los Sorud 
  76
  GOBIERNO 
  78
  Poder Ejecutivo 
  78
  Poder Legislativo 
  78
  Poder Judicial 
  78
  VIGILIA PLANES Y VIGILIA AS-
  TRUM 
  80
  Vigilia Planes 
  80
  Vigilia Astrum 
  80
  SOCIEDAD 
  81
  TECNOLOGÍA 
  82
  RELIGIÓN 
  84
  LISTA DE SISTEMAS DE LA ALIAN-
  ZA UU’MAN 
  84
  CAPÍTULO 5: 
  El Imperio Vaethurog ���������������������92
  HISTORIA DEL IMPERIO VAETHU-
  ROG 
  92
  GOBIERNO 
  94
  Estructura de Poder en el Imperio  
  94
  Fuerzas Militares 
  95
  SOCIEDAD 
  96
  TECNOLOGÍA 
  96
  RELIGIÓN 
  98
  LISTA DE SISTEMAS DEL IMPERIO 
  VAETHUROG 
  98
  Índice
  
  5
  CAPÍTULO 6: 
  El Consorcio Verithian ���������������� 102
  HISTORIA DEL CONSORCIO        VE-
  RITHIAN 
  103
  La Caída tras la Pax 
  103
  El Sueño de Verithian  
  103
  De vuelta al Espacio 
  104
  GOBIERNO 
  106
  Valos Vydaesia 
  106
  SegCon (Casa Auth) 
  108
  SOCIEDAD 
  108
  TECNOLOGÍA 
  109
  RELIGIÓN 
  111
  LISTA 
  DE 
  SISTEMAS 
  DEL 
  CONSORCIO VERITHIAN 
  111
  CAPÍTULO 7: 
  El Imperio Gnonar ���������������������������114
  HISTORIA DEL IMPERIO GNONAR 114
  Gömon y Kogun 
  114
  La Traición de Thout 
  115
  La Edad Oscura de Agag 
  116
  El Imperio Gnonar 
  116
  GOBIERNO 
  117
  Fuerzas Policiales (Magistrados) 
  118
  Fuerzas Militares 
  118
   SOCIEDAD 
  120
  TECNOLOGÍA 
  122
  Religión 
  124
  LISTA DE SISTEMAS DEL IMPERIO 
  GNONAR 
  124
  CAPÍTULO 8: 
  Dirigiendo Cacerías en Eridu ���� 130
  EL MULTIVERSO CDB 
  130
  PARTIDAS SUELTAS Y CAMPAÑAS 
  EN ERIDU 
  132
  JUGANDO FUERA DE LAS CRÓNICAS 132
  JUGANDO DURANTE LAS CRÓNICAS 133
  Cronología de las Crónicas de Eridu 
  134
  JUGANDO 
  LAS 
  CRÓNICAS 
  DE 
  ERIDU 
  168
  CAPÍTULO 9: 
  Secretos dentro de Secretos �� 170
  SECRETOS DEL PASADO 
  170
  La Verdadera Historia de Eridu 
  170
  SECRETOS DEL PRESENTE 
  177
  Shehol 
  177
  El Despertar de las Reinas Insecto 
  186
  La Auténtica Naturaleza del Valos 
  Vydaesia 
  187
  Los Sorudnar  
  187
  El Ojo que Todo lo Ve 
  188
  Los Kuzaar 
  189
  SECRETOS DEL FUTURO 
  189
  CAPÍTULO 10: 
  Poderes Psiónicos en Eridu ������190
  LA NATURALEZA DE LOS PODERES 
  PSIÓNICOS EN ERIDU 
  190
  El Olor de la Psiónica 
  190
  La Psiónica y el Vacío 
  192
  ARTEFACTOS PSIÓNICOS DE ERIDU 194
  Artefactos del Vacío 
  194
  CAPÍTULO 11: 
  Vehículos de Eridu ����������������������� 196
  Índice de Tablas
  TABLA 2.1: Costes en Puntos de Desarrollo 
  9
  TABLA 2.2: Acciones de Combate 
  10
  TABLA  2.3: Rastreo de Combate y Rastreo de 
  Fatiga 
  10
  TABLA  2.4: Puntos de Herida y Puntos de Fatiga 
  10
  TABLA 2.5: Iniciativa (INI) 
  11
  TABLA 2.6: Movimiento (MOV) 
  11
  Cronología 
  45
  Cronología (2) 
  47
  Cronología (3) 
  51
  Cronología (4) 
  55
  Sistemas de la Confederación Terrestre 
  69
  Sistemas de la Alianza Uu’man 
  86
  Sistemas del Imperio Vaethurog 
  100
  Sistemas del Consorcio Verithian 
  112
  Sistemas del Imperio Gnonar 
  125
  TABLA 10.1: Acceso a Psiónica según Raza 191
  TABLA 10.2: Dones Psiónicos a los que se puede 
  acceder                según Raza 
  192
  TABLA 10.3: Dificultad de Detectar Poderes con 
  el Olfato 
  192
  TABLA 11.1: Vehículos Terrestres 
  196
  TABLA 11.2: Vehículos Verithian 
  196
  TABLA 11.3: Vehículos Uu’man 
  198
  TABLA 11.4: Vehículos Gnonar 
  198
  TABLA 11.5: Vehículos Vaethurog 
  200
  TABLA 11.6: Vehículos Avianos 
  200
  TABLA 11.7: Otros Vehículos 
  200
  
  6
  Fudge es un juego diseñado para ser modificado por cada DJ. Esta versión de Fudge, pese 
  a compartir muchas reglas con otros juegos que utilizan el sistema Fudge, contiene consi-
  derables diferencias, pero se sigue basando en la misma poderosa herramienta. 
  Personajes y Rasgos de Personaje
  Los personajes en Fudge se describen con “Rasgos”. Esto incluye los “Atributos” (rasgos 
  comunes a todo el mundo), “Habilidades” (Un Rasgo que no es un Atributo y que puede 
  mejorarse con el estudio y la práctica), “Dones” (Rasgos que no son Atributos o Habilida-
  des pero que representan algo positivo para el personaje), y Limitaciones (cualquier Rasgo 
  que limita las acciones del personaje o que le supone una reacción negativa por parte de 
  otra gente).
  En Fudge muchos Rasgos tienen un valor llamado “Nivel”, que es dos cosas: una palabra 
  y el valor numérico asociado a esa palabra. Ambos pueden utilizarse indistintamente a lo 
  largo del juego, ya que es lo mismo decir “tengo una Destreza Buena o tengo Destreza +1”. 
  La lista de Niveles utilizada en Cacería de Bichos es ligeramente distinta de la utilizada en 
  la versión normal de Fudge.
  Para llevar a cabo una acción se tiran los 4dF (cuatro dados Fudge) que proporcionan 
  valores entre -4 y +4, se suma (o resta) al Rasgo indicado por el DJ y el resultado es el nivel 
  al que el personaje realiza su acción.  
  No se puede tener ningún Rasgo por encima de Excelente al crear un personaje, 
  salvo que se tenga permiso específico del DJ.
  Cacería de Bichos en 1 página
  Legendario+2
  7
  Bueno
  1
  Legendario+1
  6
  Normal
  0
  Legendario
  5
  Mediocre
  -1
  Asombroso
  4
  Pobre
  -2
  Excelente
  3
  Terrible
  -3
  Grande
  2
  Abismal
  -4
  Capítulo 1: Introducción
  
  7
  Este PDF que estás leyendo en la pantalla 
  de tu ordenador (o que has impreso y tienes 
  en tus manos) es un suplemento para el juego 
  de rol Cacería de Bichos (CdB), y requiere 
  el uso del CdB para poder ser disfrutado.
  Este manual se concebió originalmen-
  te como una ayuda a los jugadores de la 
  Campaña Crónicas de Eridu. Pero con el 
  tiempo, la información que en el aparece ha 
  aumentado y se ha convertido en un manual 
  de ambientación por derecho propio. 
  La ambientación de Eridu se considera 
  un Plano Cercano del Multiverso CdB 
  (de hecho, es un plano extremadamente 
  cercano y similar al Plano de La Primera 
  Colonización). Pero tiene algo especial, y 
  es que Eridu es uno de los pocos Planos en 
  los que las barreras que separan las reali-
  dades se han debilitado y algo ha entrado. 
  Lidiar con ese algo es en última instancia el 
  tema central de las Crónicas de Eridu, y los 
  Cazadores que vivan sus aventuras en esta 
  ambientación verán la influencia de Shehol 
  por todas partes.
  En el Plano Cercano de Eridu podemos 
  encontrar cinco gobiernos interplanetarios 
  considerablemente poderosos: La Alianza 
  Uu’man, herederos de los Primeros Huma-
  nos. El Consorcio Verithian, un consorcio 
  económico de planetas parahumanos. El 
  Imperio Vaethurog, un expansionista im-
  perio con ansias de grandeza. El Imperio 
  Gnonar, que es menos expansionista que 
  los Vaethurog, pero mucho más disciplina-
  do y organizado. Y la Confederación Te-
  rrestre, el gobierno de los humanos de la 
  Tierra. En el Espacio Conocido hay otras 
  especies, como los Sorudnar, el Domino 
  Elurtur o los Sistemas Neutrales (a los 
  que se adhieren planetas que no forman par-
  te de los grandes poderes interestelares). 
  CAPÍTULO 1: 
  Introducción
  Crónicas de Eridu
  Alianza U’uman                                                          Consorcio Verithian                                                                 Imperio Vaethurog
  Imperio Gnonar                                                         Confederación Terrestre                                                                               Sorudnar
  
  8
  En la campaña Cdb: Crónicas de Eridu 
  los Cazadores interpretarán a embajadores 
  de los distintos gobiernos interplanetarios; 
  pero en otras partidas realizadas en la am-
  bientación de Eridu se pueden interpretar a 
  otros muchos tipos de personaje. El objetivo 
  de este capítulo es proporcionar las reglas 
  concretas para la creación de personaje de 
  entre las presentadas en el CdB que se utili-
  zarán para esta ambientación, así como las 
  distintas Plantillas Raciales de las distintas 
  razas que pueblan Eridu.
  Para facilitar el uso de este manual para la 
  creación de personajes, incluimos las tablas 
  para obtener los Atributos Secundarios, así 
  como la Tabla de Costes en Puntos de De-
  sarrollo y las listas de Dones y Limitacio-
  nes del manual. Así esperamos minimizar la 
  necesidad de consultar dos manuales para 
  crear un personaje de Eridu.
  CREANDO PERSONAJES
  Los Puntos de Desarrollo son la herra-
  mienta que utiliza el CdB para crear y de-
  sarrollar personajes. Con ellos se pueden 
  comprar Atributos, Habilidades, Dones e 
  incluso se pueden obtener Puntos de De-
  sarrollo al adquirir algunas Limitaciones o 
  reducir el valor inicial de los Atributos. 
  Cuando el DJ decide el Nivel de Poder, 
  se decide también la cantidad de PD de los 
  que se dispone para crear un personaje y los 
  límites que hay al adquirir Rasgos. A conti-
  nuación explicamos cómo se adquieren los 
  distintos Rasgos del CdB, aunque antes de 
  ponerse a comprar rasgos es necesario es-
  coger a qué raza pertenece el personaje (ver 
  Razas de Eridu, más adelante).
  Atributos
  Los personajes empiezan con todos los 
  Atributos a Normal (0). Como se puede ver 
  en la Tabla 2.1: Costes en Puntos de De-
  sarrollo, aumentar ese valor tiene un coste 
  en Puntos de Desarrollo que dependerá del 
  valor que se tenga y al que se quiera llegar. 
  Disminuir los Atributos por debajo de Nor-
  mal (0) es posible, y al hacerlo se obtienen 
  Puntos de Desarrollo. 
  Por ejemplo: Alfonso quiere que su Ca-
  zador Míster Stark tenga Destreza Grande 
  (+2). Su DJ le ha dicho que el Nivel de Po-
  der es Grande, por lo que le está permitido 
  tener atributos a ese nivel. Alfonso mira la 
  Tabla 2.1 y ve que subir un Atributo de Nor-
  mal (0) a Bueno (+1) le cuesta 6 PD, y subir 
  un Atributo de Bueno (+1) a Grande (+2) 
  le cuesta 12 PD, por lo que en total tener 
  Destreza Grande (+2) le cuesta 18 PD.
  Otro ejemplo: el DJ le ha dicho a Juan que 
  el Nivel de Poder es Mediocre, y que dispo-
  ne de 30 PD. Juan se quiere hacer un per-
  sonaje diplomático y decide que la FUE no 
  le importa excesivamente, por lo que decide 
  reducir su FUE de Normal (0) a Mediocre 
  (-1), obteniendo 3 Puntos de Desarrollo por 
  ello, tal como se indica en la Tabla 2.1. 
  Si se van a utilizar Plantillas Raciales 
  se deben aplicar antes de modificar los 
  Atributos.
  Dones
  Cada Don tiene un coste en Puntos de Desa-
  rrollo. En el manual del CdB tienes todos los 
  Dones explicados con sus costes en PD inclui-
  dos. En este manual se añaden algunos Dones 
  a dicha lista, los podrás econtrar más adelante.
  CAPÍTULO 2: 
  Creación de Personajes
  Nadie aquí es exáctamente lo que parece ser...
  Embajador G’Kar, Babylon 5
  
  9
  CdB:  Eridu
  Crónicas de Eridu
  Limitaciones
  Algunas Limitaciones, en concreto las 
  Limitaciones Normales y las Limitaciones 
  Dobladas, proporcionan Puntos de Desa-
  rrollo al ser adquiridas. La cantidad con-
  creta de PD dependerá de cada Limitación, 
  y se indica su descripción en el Capítulo 
  de Creación de Personajes del manual del 
  CdB, aunque también en las tablas que pro-
  porcionamos en este manual.
  Habilidades
  Las Habilidades tienen un valor por de-
  fecto que es igual al valor del Atributo en 
  que se basa menos una cantidad variable 
  (conforme a la REGLA OPCIONAL: 
  Valores por Defecto Alternativos para 
  las Habilidades del CdB pags 24-25). 
  Este valor por defecto es a partir del que 
  se empiezan a gastar Puntos de Desarrollo, 
  dependen de la procedencia, y se muestran 
  más adelante. 
  Por ejemplo: Alfonso, cuyo personaje Mís-
  ter Stark tiene Destreza Grande (+2), tiene 
  como valor por defecto en la habilidad de Ri-
  fle de DES-2 (Normal [0]) al ser de la Confe-
  deración Terrestre. Por lo tanto, si quiere que 
  Míster Stark tenga la Habilidad Rifle a Exce-
  lente, tendrá que gastar 2 PD para subirla de 
  Normal (0) a Bueno (+1), 4 PD para subir la 
  Habilidad de Bueno (+1) a Grande (+2) y 8 
  PD para subirla de Grande (+2) a Excelente 
  (+3), lo que hace un total de 14 PD.
  HABILIDADES
  Como ya hemos dicho, los Atributos en 
  Cacería de Bichos influyen directamente 
  a las Habilidades.  Todas las Habilidades 
  tienen un valor por defecto que depende 
  de un Atributo. Los jugadores gastan Pun-
  tos de Desarrollo para subir niveles en las 
  Habilidades, y los suben a partir de ese va-
  lor por defecto usando los costes de la Ta-
  bla 2.1: Costes en Puntos de Desarrollo. 
  Algunas Habilidades tienen el indicativo 
  /NT- x tras el nombre de la Habilidad. Esto 
  indica que se aprenden a cierto Nivel Tec-
  nológico; por lo general el de la sociedad a 
  la que el personaje pertenece, pero esto se 
  puede modificar con Dones (tanto los que 
  aparecen en el Manual del Cazador, como 
  en este mismo manual). 
  TABLA 2�1: Costes en Puntos de Desarrollo
  Cambio
  Coste de Atributos
  Coste de Habilidades
  Bajar un Atributo de Pobre (-2) a Terrible (-3)
  -3
  -
  Bajar un Atributo de Mediocre (-1) a Pobre (-2)
  -3
  -
  Bajar un Atributo de Normal (0) a Mediocre (-1) 
  -3
  -
  Subir un Rasgo de Terrible (-3) a Pobre (-2)
  3
  1
  Subir un Rasgo de Pobre (-2) a Mediocre (-1) 
  3
  1
  Subir un Rasgo de Mediocre (-1) a Normal (0) 
  3
  1
  Subir un Rasgo de Normal (0) a Bueno (+1) 
  6
  2
  Subir un Rasgo de Buena (+1) a Grande. (+2)
  12
  4
  Subir un Rasgo de Grande (+2) a Excelente (+3) 
  24
  8
  Subir un Rasgo de Excelente (+3) 
  a Asombroso (+4)
  36
  12
  Subir un Rasgo de Asombroso (+4) 
  a Legendario (+5)
  48
  16
  Subir un Rasgo a 
  Legendario+1 (+6) o Legendario +2 (+7)
  72
  24
  
  10
  10
  Tabla 2�2: Acciones de Combate
  DES
  PER
  Pobre (-2)
  Mediocre (-1)
  Normal (0)
  Bueno (+1)
  Grande (+2) Excelente (+3)
  Pobre (-2)
  2
  3
  3
  3
  4
  4
  Mediocre (-1)
  3
  4
  4
  5
  5
  6
  Normal (0)
  3
  4
  5
  6
  6
  7
  Bueno (+1)
  3
  5
  6
  6
  7
  7
  Grande (+2)
  4
  5
  6
  7
  7
  8
  Excelente (+3)
  4
  6
  7
  7
  8
  9
  TABLA  2�4: Puntos de Herida y Puntos de Fatiga
  VOL
  Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga
  Rasguño 
  / Fatiga-
  do
  Herida / 
  Aturdido
  Herid. Gra-
  ve/ 
  Grave-
  mente Atur-
  dido
  Incapacitado 
  /Incapacitado
  Moribundo 
  / Exhausto
  Pobre (-2)
  OOO
  O
  O
  O
  O
  Mediocre (-1)
  OOO
  OO
  O
  O
  O
  Normal (0)
  OOO
  OO
  OO
  O
  O
  Bueno (+1)
  OOOO
  OO
  OO
  O
  O
  Grande (+2)
  OOOO
  OO
  OO
  OO
  O
  Excelente (+3)
  OOOO
  OOO
  OO
  OO
  OO
  TABLA  2�3: Rastreo de Combate y Rastreo de Fatiga
  CON
  Categoría de Heridas / Categoría de Fatiga
  Rasguño/ 
  Fatigado
  Herida / 
  Aturdido
  Herid. Gra-
  ve/ 
  Grave-
  mente Atur-
  dido
  Incapacitado 
  /Incapacitado
  Moribundo 
  / Exhausto
  Pobre (-2)
  1-2
  3-4
  5
  6
  7+
  Mediocre (-1)
  1-2
  3-4
  5-6
  7
  8+
  Normal (0)
  1-2
  3-4
  5-6
  7-8
  9+
  Bueno (+1)
  1-3
  4-5
  6-7
  8-9
  10+
  Grande (+2)
  1-3
  4-6
  7-8
  9-10
  11+
  Excelente (+3)
  1-3
  4-6
  7-9
  10-11
  12+
  
  1111
  CdB:  Eridu
  Tabla 2�6: Movimiento (MOV)
  DES
  FUE
  Pobre (-2)
  Mediocre (-1)
  Normal (0)
  Bueno (+1)
  Grande (+2)
  Excelente (+3)
  Pobre (-2)
  3
  4
  4
  5
  5
  6
  Mediocre (-1)
  4
  4
  5
  5
  6
  6
  Normal (0)
  4
  5
  5
  6
  6
  7
  Bueno (+1)
  5
  5
  6
  6
  7
  7
  Grande (+2)
  5
  6
  6
  7
  7
  8
  Excelente(+3)
  6
  6
  7
  7
  8
  8
  Tabla 2�5: Iniciativa (INI)
  DES
  PER
  Pobre (-2)
  Mediocre (-1)
  Normal (0)
  Bueno (+1)
  Grande (+2) Excelente (+3)
  Pobre (-2)
  -2
  -1
  -1
  0
  0
  +1
  Mediocre (-1)
  -1
  -1
  0
  0
  +1
  +1
  Normal (0)
  -1
  0
  0
  +1
  +1
  +1
  Bueno (+1)
  0
  0
  +1
  +1
  +1
  +2
  Grande (+2)
  0
  +1
  +1
  +1
  +2
  +2
  Excelente(+3)
  +1
  +1
  +1
  +2
  +2
  +3
  A partir de la siguiente página proporciona-
  mos la lista de los valores por defecto de las 
  Habilidades teniendo en cuenta la sociedad 
  interestelar de la que proviene el personaje. 
  Dicha lista desequilibra la creación de perso-
  naje según la nación de origen (cuando por lo 
  demás, la Creación de Personajes en el CdB 
  es muy equilibrada), pero es un desequilibrio 
  menor (de algunos niveles de Habilidad) y 
  entendemos que enriquece la ambientación.
  Estos valores por defecto están calculados 
  considerando los Niveles Tecnológicos domi-
  nantes en esas sociedades, aunque es posible 
  que algunas razas dentro de esas sociedades 
  tengan acceso a Niveles Tecnológicos más 
  elevados en algunas habilidades (cosa que 
  será señalado específicamente en la raza), 
  como por ejemplo sucede con los Aqa’shte.
  Tras la lista con los valores por defecto 
  según la sociedad interplanetaria a la que se 
  pertenezca, proporcionamos también una 
  lista de los Niveles Tecnológicos de cada 
  uno de los distintos estados interestelares 
  que se pueden encontrar en la ambientación 
  de Eridu (de nuevo, dominantes, ya que 
  algunas razas tienen acceso a niveles más 
  elevados o bajos que los de su sociedad) . 
  Los personajes pertenecientes a dichas cul-
  turas conocen las Habilidades a los NTs indi-
  cados, (salvo que en su raza se expecifique lo 
  contrario), aunque existen Dones que pueden 
  cambiar los NTs a los que se conocen ciertas 
  o todas las Habilidades. Sobre todo tras la 
  formación de Eridu, pues como la estación es 
  principalmente NT4, los miembros de los dis-
  tintos gobiernos presentes recibirán entrena-
  miento en cómo manejar aparatos de NT 4.
  Cuando una persona conoce una Habili-
  dad a varios NTs no tiene distintos niveles 
  en dicha Habilidad, sino que tiene el mismo 
  nivel en ambos NTs. Un DJ con gusto por el 
  realismo puede querer cambiar esto.
  Crónicas de Eridu
  
  12
  12
  Valores por defecto de Habilidades según Sociedad Interestelar
  Habilidad
  Imperio 
  Vaethurog
  Confederación 
  Terrestre
  Alianza 
  Uu’man
  Consorcio 
  Verithian
  Imperio 
  Gnonar
  Agilidad
  DES-1
  DES-1
  DES-1
  DES-1
  DES-1
  Arcos
  DES-3
  DES-3
  DES-3
  DES-3
  DES-2
  Armas  Arrojadizas
  DES-2
  DES-2
  DES-3
  DES-2
  DES-2
  Armas Cuerpo  Cuerpo
  FUE-2
  FUE-3
  FUE-3
  FUE-3
  FUE-1
  Armas Montadas /NT
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  Armas Pesadas /NT
  DES-3
  DES-3
  DES-3
  DES-3
  DES-3
  Atención
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  Averiguar Intenciones 
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  Ciencia (Especialidad) /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-3
  Computadora /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-1
  INT-2
  INT-2
  Comunicaciones /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  Conducir Vehículo (Especialidad) /NT
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  Conocimiento (Especialidad)/NT
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  Delito
  VOL-3
  VOL-3
  VOL-3
  VOL-2
  VOL-3
  Demoliciones /NT
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  Disfraz
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  PER-2
  Electrónica /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  Escalar
  FUE-1
  FUE-2
  FUE-2
  FUE-2
  FUE-2
  Esquivar
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  Etiqueta
  VOL-3
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  Ingeniería /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-3
  Instrucción
  VOL-3
  VOL-3
  VOL-3
  VOL-3
  VOL-3
  Intimidar
  VOL-1
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  Lenguajes
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  Liderazgo
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  Mecánica /NT
  INT-2
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  Montar
  CON-2
  CON-3
  CON-3
  CON-3
  CON-3
  Nadar
  CON-2
  CON-2
  CON-2
  CON-2
  CON-2
  Navegación/NT
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  INT-3
  Observador /NT
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  PER-3
  Pelea
  FUE-1
  FUE-2
  FUE-2
  FUE-2
  FUE-2
  Persuadir
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  VOL-2
  Pilotar (Especialidad) /NT
  DES-3
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-3
  Pistola /NT
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  Primeros Auxilios /NT
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  Rifle /NT
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  Sensores /NT
  INT-3
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  INT-2
  Sigilo
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  DES-2
  Supervivencia (Entorno)
  PER-1
  PER-2
  PER-3
  PER-2
  PER-2
  Vigor
  CON-1
  CON-1
  CON-1
  CON-1
  CON-1
  
  13
  13
  CdB:  Eridu
  Niveles Tecnológicos de las Habilidades según Sociedad Interestelar
  Habilidad
  Imperio 
  Vaethurog
  Confederación 
  Terrestre
  Alianza 
  Uu’man
  Consorcio 
  Verithian
  Imperio 
  Gnonar
  Armas Montadas 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 2
  NT  3
  Armas Pesadas 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 2
  NT  3
  Ciencia (Biología) 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  3
  Ciencia (Física) 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Ciencia (Forense) 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  2
  Ciencia (Genética) 
  NT 2 
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT 3 
  Ciencia (Informática) 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Ciencia (Matemáticas) 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Ciencia (Medicina) 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  3
  Ciencia (Química) 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 4
  NT  3
  Ciencia (Robótica) 
  NT  2
  NT 3
  NT 2
  NT 3
  NT  2
  Ciencia (Xenología) 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  3
  Computadora 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Comunicaciones 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  3
  Conducir Vehículo (Andadores)
  NT  2
  NT 2
  NT 1
  NT 3
  NT  2
  Conducir Vehículo (Hovercraft)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conducir Vehículo (Orugas)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conducir Vehículo (Ruedas)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  2
  Conocimiento (Antropología)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Arte)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Historia)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Leyes)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Linguística)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Sociología)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Teología)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Conocimiento (Psicología)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Demoliciones 
  NT  3
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  3
  Electrónica 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Ingeniería
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Mecánica 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Navegación
  NT 4
  NT 4
  NT 4
  NT 4
  NT 4
  Observador 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Pilotar (Aeronave) 
  NT  2
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  2
  Pilotar (Astronave)
  NT 5
  NT 5
  NT 5
  NT 5
  NT 5
  Pilotar (Barcos)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  2
  Pilotar (Submarinos)
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 2
  NT  2
  Pistola 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  3
  Primeros Auxilios 
  NT  2
  NT 3
  NT 3
  NT 3
  NT  3
  Rifle 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  3
  Sensores 
  NT  3
  NT 3
  NT 4
  NT 3
  NT  3
  Crónicas de Eridu
  
  14
  14
  DONES
  Coste en PD
  Página 
  (Manual del Cazador)
  Adherencia ♦
  5
  35
  Afortunado
  5 por nivel
  35
  Almacenador de Oxígeno ♦
  2
  35
  Ambidiestro
  3
  35
  Anfibio ♦
  4
  36
  Artista Marcial
  10
  36
  Ataque Natural ♦
  6 (variable)
  36
  Atractivo
  5 por nivel
  36
  Branquias ♦
  4
  36
  Brazos de Hierro ♦
  4
  37
  Brazos Extra ♦
  6
  37
  Brazos Largos ♦
  4
  37
  Caes como un Gato
  4
  37
  Camaleón ♦
  4 por nivel
  37
  Cambiaformas ♦
  Variable
  37
  Carisma
  5
  38
  Ciempiés ♦
  5
  38
  Cola ♦
  4
  38
  Concentrado
  4
  38
  Consumo Disminuido ♦
  2
  38
  Contactos * 
  3
  38
  Cronómetro Perfecto ♦
  2
  39
  Cuernos ♦
  4 por nivel
  39
  Enamorado de Otra Era
  4
  39
  Entrenado en Otra Gravedad
  6
  39
  Escala (Positiva) ♦
  5 por nivel
  39
  Especializado en una Habilidad
  3
  40
  Estómago de Acero ♦
  2
  40
  Equilibrio Perfecto
  4
  40
  Esquiva Intuitiva
  5
  40
  Favores debidos *
  6
  40
  Filtros ♦
  6
  41
  Garras ♦
  4
  41
  GunFu
  5
  41
  Gun Kata ♦
  10
  41
  Hibernación ♦
  2/4
  41
  
  15
  15
  CdB:  Eridu
  DONES
  Coste en PD
  Página 
  (Manual del Cazador)
  Infatigable
  5 el 1er nivel / 4 el 2º
  42
  Infravisión ♦
  5
  42
  Intuición
  4
  42
  Investigador
  3
  42
  Longevo ♦
  6
  42
  Manitas
  5
  42
  Membrana Ocular ♦
  2
  42
  Memoria Eidética
  5
  43
  Mente Digital ♦
  15
  43
  Metamorfo ♦
  8
  44
  Micromanipulador ♦
  4
  44
  Nervios de Acero ♦
  4
  44
  Neutralizador Psiónico♦
  7 por nivel
  44
  Nivel Tecnológico Superior♦
  6 por NT
  45
  No Duerme ♦
  4
  45
  No Respira ♦
  6
  45
  Nunca Se Pierde
  4 por nivel
  45
  Ojos Adicionales ♦
  6
  45
  Ojos Independientes ♦
  7
  45
  Patrón *
  de 2 a 6
  46
  Piernas Extra ♦
  3 una pierna, 6 dos 
  46
  Puntería Zen
  3
  46
  Puños/Pies  de Acero ♦
  4 por nivel
  46
  Radar ♦
  8
  46
  Rango *
  Variable
  47
  Rapidez ♦
  5 por nivel
  47
  Reactor Interno ♦
  3
  47
  Reflejos Rápidos
  3 por nivel
  47
  Regeneración ♦
  48
  ·    Regeneración 1
  6
  48
  ·    Regeneración 2
  6
  48
  ·    Regeneración 3
  5
  48
  ·    Regeneración 4
  8
  48
  Resistencia al Daño ♦
  4 por nivel
  48
  Rico y Poderoso*
  12
  48
  Rompe-códigos ♦
  5
  48
  Crónicas de Eridu
  
  16
  16
  DONES
  Coste en PD
  Página 
  (Manual del Cazador)
  Sentido Común
  4
  49
  Sentidos Agudos ♦
  4 por nivel o por sentido
  49
  Sentir el Peligro
  5
  49
  Sin Miedo
  3
  49
  Sobrevives en el Vacío ♦
  20
  49
  Sonar ♦
  7
  50
  Supermetabolismo ♦
  12
  50
  Telecomunicación ♦
  50
  ·    Telecomunicación (Biológica)
  8/4
  50
  ·    Telecomunicación (Hormonal)
  4/0
  50
  ·    Telecomunicación (Pigmentación)
  4/0
  50
  ·    Telecomunicación (Psiónica)
  10/5
  51
  ·    Telecomunicación (Tecnológica)
  8/4
  51
  Tolerancia ♦
  51
  ·    Tolerancia (Calor)
  5 por nivel
  51
  ·    Tolerancia (Enfermedades) 
  5 por nivel
  51
  ·    Tolerancia (Frío)
  5 por nivel
  51
  ·    Tolerancia (Radiación) 
  4 por nivel
  52
  ·    Tolerancia (Veneno) 
  7 por nivel
  52
  Tolerancia al Dolor ♦
  5 el 1er nivel / 4 el 2º 
  52
  Tunelador ♦
  9
  52
  Veloz ♦
  5 por nivel
  52
  Venenoso ♦
  Variable
  52
  Veterano
  7
  52
  Versátil
  6
  53
  Visión Microscópica ♦
  4
  53
  Visión Nocturna
  4
  53
  Visión Periférica
  6
  53
  Visión Telescópica ♦
  4
  53
  Visión en la Oscuridad ♦
  6
  53
  Volar ♦
  53
  ·    Volar (Planetario 1) 
  5
  53
  ·    Volar (Planetario 2) 
  10
  53
  ·    Volar (Planetario 3) 
  7
  53
  ·    Volar (Planetario 4) 
  5
  53
  ·    Volar (Espacio 1) 
  7
  53
  ·    Volar (Espacio 2) 
  15
  53
  ·    Volar (Espacio 3) 
  25
  53
  Voluntad de Hierro ♦
  7 por nivel
  54
  
  17
  17
  CdB:  Eridu
  LIMITACIONES NORMALES
  PDs que da
  Página 
  (Manual del Cazador)
  Brazos Cortos ♦
  1
  60
  Causa Fatiga ♦
  2/5
  60
  Ciclo Vital Corto ♦
  1/0
  61
  Consumo Incrementado ♦
  2/nivel
  61
  Cuerpo Sin Mente ♦
  5
  61
  Curación Lenta
  6
  61
  Duración Limitada ♦
  7
  61
  Escala  (Negativa) ♦
  5/nivel
  61
  Horizontal ♦
  4/8
  62
  Inmóvil ♦
  10
  62
  Intolerancia al Dolor
  6
  62
  Lento ♦
  5/nivel
  62
  Mal de la Vista
  4
  62
  Manos Torpes ♦
  5/10
  62
  Metabolismo Debilitado ♦
  6
  62
  No Respira Oxígeno ♦
  8
  62
  No Sabe Calcular ♦
  8
  63
  Nocturno ♦
  7
  63
  Parásito ♦
  3/8
  63
  Producido en Serie ♦
  10
  63
  Reprogramable ♦
  6
  64
  Reptador ♦
  5
  64
  Sentido Deficiente
  Variable
  64
  Sin Brazos ♦
  12
  64
  Sin Curación Natural ♦
  10
  64
  Sin Piernas♦
  12
  64
  Sin un brazo (o pierna) ♦
  6
  65
  Soporte Vital ♦
  8
  65
  Susceptible a las Enfermedades ♦
  7
  65
  Susceptible al Veneno ♦
  7
  65
  Vulnerable ♦
  de 5 a 10
  65
  Crónicas de Eridu
  
  18
  18
  LIMITACIONES CLAVE
  Página
  LIMITACIONES CLAVE
  Página
  Adicción Leve
  65
  Impulsivo
  73
  Amnesia
  66
  Ingenuo
  73
  Antecedentes criminales
  67
  Intolerante
  73
  Avaricioso
  67
  Irascible
  73
  Bravura Temeraria
  67
  Juerguista Compulsivo
  73
  Bromista
  67
  Jugador Compulsivo
  73
  Cobarde
  67
  Juramento
  73
  Código de Honor
  68
  Leal a los Compañeros
  74
  Curioso
  68
  Lujurioso
  74
  Daltónico
  68
  Melancolía
  74
  Deber
  68
  Mentiroso Compulsivo
  74
  Debe favores
  69
  Obsesión
  74
  Delusiones
  69
  Olor Ofensivo
  75
  Desafortunado
  69
  Orgulloso
  75
  Echa de Menos
  69
  Pacifista (Defensa Propia)
  75
  Embaucador
  70
  Pacifista (Total)
  75
  Enemigo
  70
  Patriota Fanático
  75
  Entrometido
  70
  Perezoso
  75
  Envidioso
  70
  Protestón
  76
  Exceso de Confianza
  70
  Quijotesco
  76
  Fácil de Leer
  71
  Racista
  76
  Feo
  71
  Rudo y sin Tacto
  76
  Fobias
  72
  Sanguinario
  76
  Generoso Compulsivo
  72
  Secreto
  77
  Glotón
  72
  Sinceridad
  77
  Hábitos Personales Odiosos
  72
  Tímido
  77
  Hablas Demasiado
  72
  Vanidoso
  77
  Honesto
  72
  Voz Molesta
  77
  Idealista
  72
  LIMITACIONES 
  DOBLADAS
  PDs 
  que da Página
  LIMITACIONES 
  DOBLADAS
  PDs 
  que da Página
  Adicción Grave
  Variable
  78
  Duro De Oído
  4
  81
  Cabezón
  3
  80
  Fugitivo
  3
  82
  Ceguera Nocturna
  4
  80
  Mal de la Espalda
  3
  83
  Civilización Atrasada ♦
  4/nivel
  80
  Mal del Espacio
  2
  83
  Dependencia ♦
  2/4/6
  80
  Mentalidad De Esclavo ♦
  10
  83
  Distraído
  4
  81
  Mudez
  6
  83
  Duermes el Doble ♦
  3
  81
  Reputación
  3
  83
  
  19
  19
  CdB:  Eridu
  PLANTILLAS
  En Cacería de Bichos todas las razas y 
  profesiones utilizan el mismo formato. Este 
  formato recibe el nombre de Plantilla. A 
  continuación describimos ese formato.
  La Plantilla debe ser lo primero que se 
  aplique crear el personaje.
  Todas las Plantillas contienen los Rasgos ra-
  ciales de una especie. Estos Rasgos tienen un 
  valor siguiendo las reglas de creación de per-
  sonajes de este Capítulo, y también un coste 
  en Puntos de Desarrollo. El personaje que ad-
  quiera una Plantilla debe pagar (u obtener, en el 
  caso de las que proporcionan puntos) este cos-
  te en Puntos de Desarrollo, tras lo que deberá 
  apuntar esos Rasgos en su Hoja de Personaje.
  Las Plantillas raciales contienen Rasgos que 
  no pueden ser adquiridos de otra forma, como 
  Dones Especiales. Algunas Plantillas tienen 
  Rasgos que ni siquiera aparecen en el Capítu-
  lo de Creación de Personajes del CdB. Son 
  Rasgos propios y únicos de esas razas (y si ese 
  es el caso se consideran Dones o Limitaciones 
  Especiales), o modificaciones de Dones o Li-
  mitaciones comunes adaptados a esa raza. En 
  esos casos los Rasgos están explicados.
  Plantilla de Ejemplo:
  Coste: X Puntos de Desarrollo
   Esta es la cantidad de Puntos de Desarrollo que se 
  debe pagar para pertenecer a la raza en cuestión.
  Aquí iría un pequeño texto explicando detalles sobre la raza.
  Origen: Planeta de origen de la especie. No tiene ningún efecto de juego, está solo por razo-
  nes narrativas.
  NT: Si esta raza tiene acceso a algún NT más alto del de su sociedad, se indicará aquí. Si no 
  es el caso, esta entrada no aparecerá en la plantilla.
  Atributos: Los humanos comienzan con todos los Atributos  a Normal. Este no es el caso 
  para muchas razas. Aquí se indican qué Atributos iniciales tienen esas razas. Como con un hu-
  mano, estos valores pueden aumentarse o disminuirse.
  Dones: Aquí se indican los Dones con los que empieza un miembro de la raza que se presenta 
  en la Plantilla. En el caso de Dones exclusivos de una raza, o de Dones modificados, más abajo 
  se pueden encontrar sus descripciones. 
  Limitaciones: Aquí se indican las Limitaciones Normales o Dobladas con las que empieza 
  un miembro de la raza (o profesión) que se presenta en la Plantilla. Si las Limitaciones son 
  exclusivas de esa raza, o son Limitaciones modificadas, más abajo se pueden encontrar sus 
  descripciones. 
  Limitaciones Clave: Aquí aparecen las Limitaciones Clave que suele tener un miembro de 
  esa especie o profesión. No es obligatorio tenerlas (salvo que se indique lo contrario), sino que 
  se trata de las Claves más habituales.
  Lenguajes: El lenguaje (o lenguajes) que habla esa raza de manera inicial. Se tienen las 
  Habilidades correspondientes a dichos idiomas con un valor de Bueno[+1] de manera gratuita.
  Especial: 
  Rasgos Especiales (aquí se incluyen rasgos especiales que no son Dones o Limitaciones, 
  pero que afectan de alguna manera al juego; estos rasgos no tienen ningún coste, y el jugador 
  debería apuntarlos en la zona destinada a su raza en la Hoja de Personaje. Algunos de ellos son 
  Rarezas, pero otros no). 
  Dones y Limitaciones Explicados:
  Como ya se ha dicho, muchas razas tienen Dones únicos o variaciones de los Dones. Estos se 
  explican en esta zona de la Plantilla.
  Crónicas de Eridu
  
  20
  20
  Los Dones y Limitaciones de las Planti-
  llas Raciales no cuentan para el máximo 
  de Dones y Limitaciones.
  Los costes en PD de Dones y Limitaciones 
  que hay en las Plantillas ya están sumados 
  y se dan de manera informativa. Aunque a 
  la hora de crear un personaje los Dones cues-
  tan Puntos de Desarrollo y las Limitaciones 
  proporcionan Puntos de Desarrollo, en las 
  Plantillas los Dones se indican con valor po-
  sitivo y las Limitaciones con valor negativo. 
  Esto es así porque los Dones aumentan el 
  Coste Total de la Plantilla (al costar PD, ya 
  que el Coste Total es lo que tiene que pagar un 
  personaje para tener esa Plantilla), mientras 
  que las Limitaciones reducen el Coste Total 
  de la Plantilla (al proporcionar PD hacen que 
  el Coste Total disminuya).
  RAZAS DE LAS               
  CRÓNICAS DE ERIDU
  En la ambientación de las Crónicas de Eridu 
  podemos encontrar una considerable cantidad 
  de razas. A continuación proporcionamos sus 
  Plantillas Raciales (así como una pequeña 
  descripión sobre las mismas), pero las pro-
  porcionamos agrupadas en los distintos go-
  biernos interplanetarios a los que pertenecen.
  Confederación 
  Terrestre
  La Confederación Te-
  rrestre es explicada en 
  gran profundidad en el 
  Capítulo 3. De todas for-
  mas debemos comentar que el gobierno de la 
  Tierra es ahora mundial, aunque se mantienen 
  demarcaciones de votantes correspondientes 
  a los históricos países, y se intenta preservar 
  las lenguas y culturas del pasado lo máximo 
  posible. 
  Tras una situación como la sufrida bajo 
  el Dominio Elurtur es imposible saber qué 
  es de quién. De alguna manera los huma-
  nos querían hacer borrón y cuenta nueva, 
  así que al reconstruir el planeta se devolvió 
  aquello que se podía a quien podía demos-
  trar que era suyo (muy poca cosa, ya que no 
  había manera de demostrar nada). El estado 
  repartió las viviendas en función de los ta-
  maños de las familias, y empezó a propor-
  cionar dinero a aquellos que deseaban em-
  prender negocios. Durante la Restauración 
  se podría decir que el mundo era una mezcla 
  de socialismo y capitalismo. 
  Ahora se han formado ya “partidos políti-
  cos” en la Confederación, cada uno defen-
  diendo un tipo de sistema político, pero por 
  ahora no hay nada completamente definido, 
  y el sistema utilizado es un estado protector 
  estilo socialista en lo que a necesidades bá-
  sicas se refiere, pero que deja total libertad 
  a las iniciativas empresariales (e incluso las 
  promociona) y permite que aquello que no 
  sea básico sea regulado por el mercado.
  Otoku
  
  21
  21
  CdB:  Eridu
  La Confederación está ahora mismo en-
  tusiasmada por el contacto con la Alianza 
  (aunque por supuesto hay gente desconfia-
  da, en general las impresiones son buenas). 
  Por otro lado está la próxima guerra. La 
  Confederación está en cierto sentido espe-
  rando esa guerra y cierto sentimiento de 
  venganza recorre la población, pero tam-
  bién hay miedo ya que los Elurtur podrían 
  resultar un enemigo formidable.
  Otoku (Alienígenas)
  Los Otoku son una primitiva raza alie-
  nígena que vive relativamente cerca de la 
  Tierra, aunque no serán descubiertos por los 
  humanos hasta el año 2200. Cuando los hu-
  manos les descubran, la civilización Otoku 
  se encontrará en NT 1 (el equivalente a 
  1993). Los humanos tienen especial cuida-
  do en contactar con los Otoku sin provocar 
  ningún incidente y, para su sorpresa, des-
  cubren que los Otoku han sido contactados 
  a lo largo de  su historia por varias razas 
  (tanto humanas como alienígenas). Los hu-
  manos ayudan a los Otoku a ascender hasta 
  NT 3 con cuidado, y estos pasarán a formar 
  parte de la Confederación Terrestre en el 
  2207 como socios de pleno derecho.
  Los Otoku son herbívoros recolectores, 
  muy diestros y procedentes de un planeta de 
  alta gravedad. Son pequeños (1.3 metros), 
  peludos, tienen 4 brazos y tienen un ciclo vi-
  tal más corto que el de los humanos.
  Pueden existir psiónicos entre los Otoku 
  (pudiendo adquirir los Dones Psiónico Inna-
  to y Psiónico Entrenado), aunque son raros.
   Alianza Uu’man
  La Alianza Uu’man es con 
  diferencia el mayor poder en lo 
  que a números se refiere. Aun-
  que los Sorudnar tienen una 
  tecnología mucho más elevada 
  y podrían presentar batalla a la 
  Alianza si fuese necesario, e 
  incluso derrotarla (pese a que 
  apenas son 6 planetas).
  Crónicas de Eridu
  Humanos 
  Coste: 0 PD
  Origen: Sol.
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Ninguno.
  Limitaciones: Ninguna.
  Limitaciones Clave: Tras lo sucedido 
  bajo el Dominio muchos humanos tienen 
  las Claves Intolerancia (Elurtur) o Quijo-
  tesco.
  Lenguajes: Terrestre (“chinespanglish“) 
  y otro “nacional“ a elección, dependiendo 
  de si el personaje tiene raíces en alguna de 
  las antiguas naciones terrestres.
  Otoku
  Coste: 16 PD
  Origen: Ootok. 
  Atributos: DES a Buena (6 PD) y VOL 
  a Mediocre (-3 PD), todas las demás a Nor-
  mal.
  Dones: Brazos Extra (6 PD), Infravisión 
  (5 PD), Resistencia al Daño 1 (4 PD), Sen-
  tidos Agudos (olfato) 1 (4 PD).
  Limitaciones: Ciclo Vital Corto 1 (-1 
  PD), Escala -1 (-5 PD), 
  Limitaciones Clave: Muchos Otoku 
  tienen la Limitación Clave Olor Ofensivo.
  Lenguajes: Otoku y Terrestre.
  Especial: 
  Peludos (Los Otoku resisten el frío un 
  poco mejor que los humanos ya que es-
  tán cubiertos por una capa de pelo, pero el 
  calor les molesta más. A efectos de juego 
  considera que siempre llevan puesta una 
  cazadora, por lo que es posible que en 
  condiciones de extremo calor tengan un 
  -1, pero en condiciones de mucho frío no 
  reciben el primer -1 que sufren los huma-
  nos). 
  Ciclo Vital Corto:
  Los Otoku viven 35 años. Si el DJ de-
  cide que se trata de una Rareza en lugar 
  de una Limitación, el coste de la Plantilla 
  aumenta en 1 PD.
  
  22
  22
  Por suerte para el resto de poderes de la 
  zona no son una civilización expansionista 
  militar. Intentan convencer de las ventajas 
  de su sistema a aquellas civilizaciones con 
  las que se encuentran, pero nunca atacan a 
  sus vecinos, por lo que no son peligrosos. 
  Eso no evita que los dirigentes de el Con-
  sorcio Verithian piensen que sus ideas sí son 
  peligrosas, y aunque comercien con ellos 
  no quieren que sus ideas se expandan por el 
  Consorcio, por lo que intentan dificultar la 
  difusión de la ideología Uu’man (principal-
  mente controlando el arte y el comercio que 
  entra desde la Alianza).
  La relación de la Confederación Terres-
  tre con la Alianza es reciente, pero algunos 
  Uu’man ya sabían de la existencia de la 
  Confederación desde el 2200  y han esta-
  do vigilando sus acciones y sus movimien-
  tos para asegurarse de sus intenciones. Por 
  suerte, a los Uu’man les ha gustado cómo 
  han reaccionado los terrestres al encontrar a 
  los Otoku, y se ha decidido que los terrestres 
  podrían ser buenos miembros de la Alianza, 
  por lo que se van a iniciar relaciones comer-
  ciales y diplomáticas con el objetivo, si todo 
  va bien, de ofrecerle a la larga a la Confede-
  ración que se una a la Alianza Uu’man.
  La Alianza Uu’man es un gobierno demo-
  crático interestelar en el que están integra-
  das gran cantidad de razas.
  Achiliie (Para-humanos)
  Los Achiliie son para-humanos exacta-
  mente iguales físicamente a sus primos de 
  la Tierra. Viven en un planeta muy similar 
  a este llamado Hilles y forman parte de la 
  Alianza Uu’man. 
  Su cultura tiene una gran cantidad de si-
  militudes con la cultura griega de la tierra, 
  pues son un pueblo que valora por igual la 
  perfección física y la intelectual, y cultiva 
  ambas con gran ahínco. De hecho, son co-
  nocidos por tener una memoria excepcio-
  nal, recordando prácticamente todo lo que 
  leen o ven a lo largo de su vida. 
  Pueden existir psiónicos entre los Achiliie 
  (pudiendo adquirir los Dones Psiónico Inna-
  to y Psiónico Entrenado), aunque son raros.
  Achiliie 
  Coste: 5 PD
  Origen: Hilles.
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Memoria Eidética (5 PD).
  Limitaciones: Ninguna.
  Limitaciones Clave: Es común encon-
  trar Achiliie Narcisistas u Orgullosos, así 
  como Obsesionados con la Perfección.
  Lenguajes: Vulnus.
  Argos
  Coste: 17 PD
  Origen: Argosi.
  Atributos: FUE a Mediocre (-3 PD), 
  CON a Mediocre (-3 PD)  y DES a Bueno 
  (6 PD),  todos los demás a Normal
  Dones: Adherencia (5 PD), Estómago 
  de Acero (2 PD), Membrana Ocular (2 
  PD), Nunca se Pierde 1 (4 PD), Tolerancia 
  (Radiación) 1 (8 PD), Visión Nocturna (4 
  PD).
  Limitaciones: No Respira Oxígeno (-8 
  PD).
  Limitaciones Clave: Todos los Argos 
  tienen la Limitación Clave Voz Molesta , y 
  muchos tienen también Rudo y Sin Tacto.
  Lenguajes: Vulnus.
  Especial:  
  Nativo de Baja Gravedad  (Los Argos 
  se consideran nativos de Gravedad entre 
  0 G y 0,5 G, por lo que sufren un -1 DES 
  (y a todas las habilidades que dependan de 
  DES) por cada nivel de incremento sobre 
  su gravedad nativa (-1 entre 0,6 G y 1,5 G, 
  -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.). Además sufren 
  un -1 INT y -1 CON  (y a todas las habi-
  lidades que dependan de INT y CON) por 
  cada dos niveles de incremento sobre su 
  gravedad nativa (-1 entre 0,6 G y 2 G, -2 
  entre 2,1 y 3 G), pero en contraposición 
  pueden vivir perfectamente en entornos de 
  baja gravedad).
  
  23
  23
  CdB:  Eridu
  Argos (Alienígenas)
  Los Argos son una raza no-humana pro-
  cedente del planeta Argosi, miembro de la 
  Alianza Uu’man. Argosi es un planeta de 
  baja Gravedad (0,3 G) y Atmósfera Muy 
  Tenue. Los delgados y aparentemente frági-
  les Argos son bastante diestros, y se mueven 
  con mucha gracilidad en ambientes de baja 
  gravedad. Su piel es completamente blanca, 
  y sus ojos azulados no tienen pupila (aun-
  que cuando bajan su membrana ocular se 
  parecen mucho a unos ojos humanos).
  Su constitución es más ligera que la de 
  un humano normal,  pero por otro lado es 
  capaz de soportar la radiación del espacio 
  sin ningún problema. Sus voces son ideales 
  para comunicarse en planetas con Atmósfe-
  ras Muy Tenues, por lo que en atmósferas 
  normales suenan un poco raras. Asimismo 
  necesitan una Máscara de Aire Comprimido 
  para estar en Atmósferas Estándar. 
  Siempre suelen decir lo que piensan, por 
  lo que mucha gente los considera rudos. Los 
  Argos solo hablan Vulnus, si hablaban otro 
  lenguaje hace siglos que fue olvidado.
  Eronn (Para-humanos)
  Los Eronn son humanos exactamente 
  como los de la Tierra. Los Eronn eran na-
  tivos de un planeta llamado Kapteyn, que 
  se encuentra dentro de lo que ahora es la 
  Confederación Terrestre. Hace 200 años su 
  planeta sufrió una catástrofe medioambien-
  tal que lo volvió inhabitable.  La Alianza 
  Uu’man ayudó a los Eronn a encontrar otro 
  planeta y a trasladarse a un nuevo planeta 
  (al que llaman Serurier), lo que impulsó a 
  los Eronn a entrar en la Alianza. 
  Sorud (Alienígenas)
  Los Sorud, se dice,  son la primera raza 
  que alcanzó las estrellas, antes que los Pri-
  meros Humanos. De hecho son la raza que 
  mejor entiende los motores lumínicos, no 
  solo sabiendo cómo repararlos, sino tam-
  bién produciendo de cuando en cuando di-
  seños mejorados.
  Tienen la piel verde (aunque se pueden 
  encontrar muchos tonos de verde entre los 
  Sorud), sin nada de vello corporal y sus 
  enormes ojos sin pupilas suelen ser rojos, 
  amarillos o anaranjados. Su oído es peor 
  que el humano. De aspecto humanoide; tie-
  nen 2 sexos y un esquema mental muy simi-
  lar al de los humanos. Aparte de su lenguaje 
  (Sorud) hablan el Vulnus.
  Eronn 
  Coste: 0 PD
  Origen: Kapteyn / Serurier.
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Ninguno.
  Limitaciones: Ninguna.
  Lenguajes: Vulnus.
  Crónicas de Eridu
  Argos
  
  24
  24
  Las leyendas Sorud cuentan como des-
  cubrieron el planeta original de los Prime-
  ros Humanos, como se aliaron con estos y 
  gracias a los conocimientos Sorud y a los 
  poderes y sabiduría humanos crearon jun-
  tos la Pax Galáctica. Las leyendas también 
  cuentan que una terrible catástrofe (ninguna 
  especifica de que se trata) destruyó el sis-
  tema solar de los Sorud, y que los Prime-
  ros Humanos les reubicaron en otro planeta 
  muy similar al suyo; y que de hecho con los 
  siglos pasó a llamarse igual que su planeta 
  de origen, Orud.
  Cuando la Pax Galáctica fue destruida los 
  Sorud conservaron milagrosamente su tec-
  nología espacial de NT 5 y desde entonces 
  casi todo avance que se ha producido en tec-
  nología lumínica ha provenido de ellos. 
  Son grandes aliados de los Uu’man, y la 
  mayoría de los Sorud forman parte de la 
  Alianza Uu’man, aunque se les puede en-
  contrar en casi cualquier lugar del espacio 
  conocido (e incluso fuera de este), ya que 
  son los mejores mecánicos de Astronaves 
  que hay. Pero hay un lugar que los Sorud no 
  visitan. Nunca. Ese lugar es Sorudnar.
  Cuando la Pax Galáctica cayó un grupo de 
  Sorud se declaró culpable de lo ocurrido (o 
  eso cuentan las leyendas Sorud). Por esto, y 
  según decían sabedores del castigo reservado 
  para ellos por lo que habían hecho decidieron 
  apartarse del resto del universo. Escogieron 
  un grupo de 6 sistemas solares y se aislaron 
  allí. Los Sorud no suele contar esa leyenda, y 
  para el resto del mundo los Sorudnar solo son 
  un grupo de Sorud aislacionistas y muy po-
  derosos a los que es mejor dejar en paz. Pero 
  lo cierto es que los Sorud nunca se acercan a 
  Sorudnar, y por lo que se dice desde que se se-
  pararon ningún Sorud ha visto a un Sorudnar.
  Terimio 
  Coste: 16 PD
  Origen: Esii.
  Atributos: DES a Bueno (6 PD), todos 
  los demás a Normal.
  Dones: Anfibio (4 PD), Branquias (4 
  PD), Membrana Ocular (2 PD), Tolerancia 
  (Frío) 1 (5 PD)
  Limitaciones: Manos Torpes (Manos 
  Palmeadas) (-5 PD).
  Limitaciones Clave: Fobia (espacios 
  abiertos), Voz Molesta.
  Lenguajes: Vulnus.
  Manos Torpes (Manos Palmeadas):
  Los Terimio tienen manos palmeadas, 
  por lo que necesitan objetos diseñados es-
  pecíficamente para sus manos o tienen un 
  -1 a todas las tiradas en las que el uso de 
  los dedos sea importante. Afecta a dispa-
  rar, pero no a conducir un coche (ya que 
  esto no necesita precisión con los dedos). 
  Los objetos diseñados para ellos cuestan 
  un 20% más que el objeto normal. 
  Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.
  Sorud 
  Coste: 16 PD
  Origen: Orud.
  NT: Tienen NT 5 en todo lo que se refie-
  re a construir Motores Hiperlumínicos.
  Atributos: DES a Bueno (6 PD), CON a 
  Mediocre (-3 PD) e INT a Bueno (6 PD), 
  todos los demás a Normal.
  Dones: Navegación Natural (ver más 
  abajo) (3 PD), Nunca se Pierde 2 (8 PD).
  Limitación: Duros de Oído (-4 PD).
  Limitaciónes Clave: Todos los Sorud 
  tienen la Limitación Clave Duro de Oído 
  (porque es una Limitación Doblada). Ade-
  más pueden tener cualquier Limitación 
  Clave.
  Lenguajes: Sorud y Vulnus.
  Navegación Natural:
  Los Sorud utilizan INT como valor por 
  defecto para la habilidad Navegación (Pla-
  netaria / Astronomía) y también puede 
  realizar todos los cálculos necesarios para 
  la navegación mentalmente (sin necesidad 
  de un computador), siempre que posea los 
  datos necesarios.
  Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
  
  25
  25
  CdB:  Eridu
  Los Sorud pueden tener psiónicos (pu-
  diendo adquirir los Dones Psiónico Innato 
  y Psiónico Entrenado).
  Terimio (Para-Humanos)
  Los Terimio son una raza para-humana 
  anfibia que evolucionó en un planeta (lla-
  mado Esii) cubierto en un 70% por el agua 
  (un poco menos que la Tierra). Los cientí-
  ficos Uu’man piensan que es posible que si 
  no llega a ser por la manipulación de los Pri-
  meros Humanos en la Tierra hubiese evolu-
  cionado una especie así.
  Los Terimio son anfibios, pudiendo vivir 
  tanto en un entorno cómo en el otro sin ne-
  cesidad de soporte adicional de ningún tipo. 
  Su piel es escamosa y verdeazulada, y tienen 
  una gran similitud con las ranas, ya que sus 
  bocas son grandes y sus ojos saltones (pro-
  tegidos tras una membrana ocular retráctil). 
  Tienen manos palmeadas y solo cuatro 
  dedos. Sus herramientas están adaptadas a 
  esto, por lo que son incómodas de manejar 
  para el resto de razas (-1 al uso).
  Uu’man (Para-humanos)
  Los Uu’man dicen ser los descendientes 
  directos de los Primeros Humanos, y es 
  cierto que son de las pocas razas humanas 
  con poderes psiónicos, y tienen algunos de 
  los restos más antiguos que se conocen de 
  los Primeros Humanos en su planeta. Ade-
  más los Sorud tienen su planeta natal justo 
  donde se supone que está el planeta natal de 
  los Sorud en referencia al planeta de los Pri-
  meros Humanos, según sus leyendas, pero 
  Uu’man
  Coste: 24 PD
  Origen: Ter’Rae.
  Atributos: CON a Bueno (6 PD) todos 
  los demás a Normal.
  Dones: Atractivo 1 (5 PD), Equilibrio 
  Perfecto (4 PD), Psiónico Innato (escoge 1 
  Habilidad Psiónica a Terrible y no conoce 
  ningun Poder Psiónico) (4 PD), Tolerancia 
  (Enfermedades) 1 (5 PD).
  Limitaciones Clave: Todos los Uu’man 
  tienen la Limitación Clave Deber (partici-
  par cómo árbitro en disputas si se le pide) 
  (los Uu’man piensan que participar de me-
  diador es un gran honor, y que representan 
  a toda su especie cuando lo hacen, por lo 
  que se esfuerzan para hacerlo lo mejor po-
  sible si se lo piden y rara vez dicen no a 
  una petición). Además las Claves Honesto 
  y  Pacifista (Defensa Propia) son muy co-
  munes.
  Lenguajes: Greath y Vulnus (Vulnus es 
  el lenguaje oficial de la Alianza, y la ver-
  sión moderna del lenguaje de los Primeros 
  Humanos).
  Especial:
  Longevo (Rasgo. Los Uu’man  llegan 
  a vivir los 300 años, e incluso puede que 
  más).
  Psiónico Entrenado (pueden adquirir el 
  Don Psiónico Entrenado en lugar de Psió-
  nico Innato).
  Crónicas de Eridu
  Terimio
  
  26
  26
  también es cierto que las leyendas Sorud 
  dice que Orud no es su planeta natal, sino 
  que salieron de él cuando una catástrofe 
  destruyó el sistema solar.
  Sea como fuere los Uu’man fueron la raza 
  humana que menos tecnología perdió durante 
  aquello que destruyó a los Primeros Humanos 
  (aunque se quedaron en NT 0). Pese a ello 
  tardaron siglos en volver a las estrellas, pero 
  principalmente por diversos motivos internos 
  (5 guerras mundiales, en las que por suerte 
  no se utilizó armas atómicas). Cuando salie-
  ron al espacio lo hicieron cómo un gobierno 
  unido; curiosamente el gobierno ganador de 
  las guerras fue el único que nunca había insti-
  gado ninguna ni había atacado, solo se había 
  limitado a repeler ataques, el único gobierno 
  democrático que había en el mundo. Cuando 
  los otros países habían sido devastados por la 
  guerra ese gobierno acudió en su ayuda, im-
  plantando su sistema en el proceso. 
  Cuando los Uu’man salieron al espacio su 
  actuación fue ejemplar. Nunca atacaron a nin-
  guna de las razas que han encontrado, pero 
  todas (tanto las que les han agredido cómo 
  las que no) han acabado uniéndose a ellos. La 
  Alianza es un gobierno democrático intereste-
  lar en el que cada planeta elige sus represen-
  tantes en Ter’rae y en el que los Uu’man, apar-
  te de tener sus representantes cómo todo el 
  mundo ejercen la labor de policía de la Alian-
  za (al ser la única raza en la que todos tienen 
  poderes psiónicos son idóneos para ello). 
  De hecho el prestigio que tienen los 
  Uu’man entre las razas que hay en la Alian-
  za es tal que cualquier discusión en la que 
  medie un Uu’man ambas partes suelen 
  obedecer el consejo del Uu’man, aunque 
  no tienen obligación legal de hacerlo. Por 
  supuesto los Uu’man se toman este papel 
  mediador muy enserio, y cualquiera al que 
  se le pida que actúe de mediador lo hará al 
  máximo de sus capacidades.
  Este sistema es una adaptación de lo que 
  historiadores y leyendas dicen que fue el sis-
  tema de los Primeros Humanos. De hecho 
  todo en la sociedad Uu’man hace referencia a 
  los Primeros Humanos. Pero no es que estén 
  tan obsesionados con ser cómo los primeros 
  humanos que los imiten en todo, sino que 
  piensan firmemente que la Pax Galactica que 
  construyeron ,y los ideales bajo los que vivie-
  ron, son algo por lo que merece la pena luchar.
  Todos los Uu’man son psiónicos innatos, 
  pero algunos de ellos destacan y pueden 
  adquirir el Don Psiónico Entrenado en lu-
  gar de Psiónico Innato (a decisión del DJ). 
  Cada Uu’man tiene acceso a los poderes 
  de una Habilidad Psiónica, y salvo que el 
  DJ le permita tener Psiónico Entrenado (y, 
  por supuesto, recibir dicho entrenamiento, o 
  haberlo recibido) no puede adquirir ningún 
  otro Don psiónico (y por lo tanto ninguna 
  otra Habilidad que no sea aquella a la que 
  tienen acceso).
  En cierto sentido los Uu’man son muy 
  expansionistas, pero no tienen prisa, y bajo 
  ningún concepto nunca atacan a nadie. Ellos 
  creen que la mejor manera de expandir su 
  sociedad es por medio del comercio, y sobre 
  todo por medio del comercio de ideas. 
  Imperio Vaethurog
  El Imperio Vaethurog po-
  dría ser una amenaza para 
  el Espacio Conocido, pero 
  por suerte se han encontrado 
  con la norma de su zapato, los 
  Sorudnar. La derrota que les han infringido 
  ha sido tan humillante que los Vaethurog se 
  sentirán deshonrados hasta que no consigan 
  derrotar a los Sorudnar, y por ese motivo es-
  tán preparandose para la guerra.
  Los Vaethurog son unos agresivos alie-
  nígenas que han construido un Imperio en 
  poco tiempo. Por desgracia para ellos en su 
  expansión se han topado con los Sorudnar, 
  lo que les ha detenido momentáneamente.
  Los Vaethurog provienen de una raza de 
  carnívoros cazadores marsupiales que han 
  desarrollado inteligencia. Son peludos, con 
  una piel bastante resistente, se curan con ra-
  pidez de sus heridas y tienen unas poderosas 
  garras con las que pueden matar fácilmente 
  a un humano sin protección.
  
  27
  27
  CdB:  Eridu
  Cómo raza eminentemente guerrera que 
  son, gran parte de su historia está llena de 
  guerras que han promovido durante siglos 
  el avance científico de la especie. Y hace 
  1.000 años apareció un Vaerhurog llamado 
  Rugüe que, gobernándose por un código de 
  honor y conducta militar llamado Rugüetho 
  creado por el mismo, consiguió hacerse con 
  el control de la mitad de Zothoz (el planeta 
  natal de los Vaethurog). 
  Desde entonces, y bajo sucesivos descen-
  dientes el Imperio Vaethurog (cómo lo llamó 
  pretenciosamente Rugüe) se expandió por 
  todo el planeta, conquistando a todos sus ve-
  cinos, y empezó a expandirse por el espacio. 
  Pero el expansionismo Vaethurog les ha 
  llevado a enfrentarse a los Sorudnar, la rama 
  de los Sorud que domina la tecnología de 
  NT 5. Esto ha detenido momentáneamente 
  su avance, y ahora los Vaethurog claman 
  venganza. Quién sabe si conseguirán lo que 
  desean o si esta vez serán completamente 
  destruidos por los Sorudnar. 
  Pueden existir psiónicos entre los Vaethu-
  rog (pudiendo adquirir el Don Psiónico In-
  nato), aunque son muy raros.
  Consorcio      
  Verithian
  El Consorcio Ve-
  rithian es un gobierno 
  ultracapitalista en el 
  que una pequeña élite 
  de raza Ariliscoroi son los dueños del res-
  to de sentientes del Consorcio, y como son 
  su propiedad disponen de ellos a su conve-
  niencia. El Consorcio comenzó en Aerilar, 
  cuando un grupo de millonarios liderados 
  por Verithian a través de un plan de 50 años 
  de duración se hicieron los dueños de toda 
  la población. Desde allí el Consorcio ha ex-
  tendido su sistema a otros planetas y a otras 
  razas, que a lo largo de los años han acaba-
  do siendo propiedad de los Harya del Con-
  sorcio, los Ariliscoroi que son dueños del 
  resto de habitantes de su sociedad.
  El Consorcio Verithian tiene distintos gre-
  mios o Casas controlando distintos tipos de 
  negocios, pero en definitiva el objetivo es 
  el mismo, regular y controlar el comercio 
  interestelar. En total hay 9 Casas, cada una 
  de ella propiedad de un Harya, y cada Casa 
  tiene cientos de empresas que se dedican a 
  menesteres muy distintos (pese a que cada 
  Casa esté más especializada en un tema en 
  concreto). 
  El Consorcio no aprueba la ideología de la 
  Alianza, pero mientras la cosa se quede solo 
  ahí son un mercado muy grande, y por lo tanto 
  muy interesante, y de hecho el Consorcio de-
  pende económicamente de las compras que la 
  Alianza les hace, si no fuese por ellas el Con-
  sorcio sería un lugar mucho más pobre.
  Vaethurog
  Coste: 44 PD
  Origen: Zothoz. 
  Atributos: FUE a Buena (6 PD), DES a 
  Buena (6 PD), todos los demás a Normal.
  Dones: Garras (4 PD), Infatigable 1 (5 
  PD), Rapidez (5 PD), Regeneración 2 (12 
  PD), Resistencia al Daño 1 (4 PD), Visión 
  Nocturna (4 PD).
  Limitaciones: Consumo Incrementado 
  (-2 PD).
  Limitaciones Clave: Código de Honor 
  (Rogüetho: Debes luchar y morir por el 
  honor de tu emperador. Cuida de tus com-
  pañeros, nunca los abandones. Sigue las 
  órdenes de tu superior. No tengas piedad 
  en el campo de batalla, pero se siempre 
  magnánimo en la victoria. Trata a los ene-
  migos honorables con respeto, mata sin 
  dudarlo a aquellos que no sean honora-
  bles, incluso después de haberse rendido. 
  Un oficial debe ser duro, pero justo, lide-
  rar desde el frente y cuidar de sus hom-
  bres. Los hombres tienen el deber de ma-
  tar a aquel oficial que no lidere desde el 
  frente), Irascibles.
  Lenguaje: Thoev.
  Especial: 
  Peludos (resisten el frío mejor que los 
  humanos, pero por lo contrario sudan más 
  cuando hace calor; a efectos prácticos es 
  cómo si se llevase siempre un cazadora 
  puesta).
  Crónicas de Eridu
  
  28
  28
  Ariliscoroi (Para-humanos)
  Los Ariliscoroi son la raza para-humana 
  que dirige el Consorcio Verithian. Son espe-
  cialmente saludables y hermosos, llegando 
  a vivir hasta 120 años. Los terrestres que los 
  han encontrado les llaman “elfos”, y es cier-
  to que suelen ser de cabellos dorados o pla-
  teados, ojos azules o almendrados y tienen 
  orejas un poco más en punta que los huma-
  nos (aunque es fácil encontrar en la Tierra 
  humanos con las mismas orejas). 
  El planeta natal de los Ariliscoroi se llama 
  Aerilar, y su lengua es el Etherel, aunque 
  como representantes comerciales y nego-
  ciadores del Consorcio Verithian que son 
  también hablan el Vulnus. Existen psiónicos 
  entre los Ariliscoroi (pudiendo adquirir los 
  Dones Psiónico Innato y Psiónico Entrena-
  do), y son relativamente comunes.
  Melasus (Para-humanos)
  Los Melasus son una variante humana 
  que vive en un planeta del Consorcio Ve-
  rithian con una orografía especialmente lla-
  na. Si han sido modificados para ese planeta 
  o simplemente han evolucionado de la ma-
  nera que lo han hecho por si mismos es algo 
  que no se sabe.
  Los Melasus son altos, delgados y des-
  garbados, y a la mayoría de humanos les 
  resultan muy nerviosos y expresivos (en 
  comparación con ellos) esto es así porque 
  su metabolismo funciona mucho más rápido 
  que el de los humanos, y de hecho Mela I 
  (su planeta natal) parece ir a cámara rápida. 
  Pueden existir psiónicos entre los Melasus 
  (pudiendo adquirir el Don Psiónico Innato 
  únicamente), aunque son raros.
  Mnelen (Para-humanos)
  Los Mnelen son muy similares a los hu-
  manos de la Tierra, y solo tienen una dife-
  rencia con ellos. Y es que los Mnelen viven 
  en un planeta de Atmósfera Enrarecida lla-
  mado Mnelen y tienen un sistema biológico 
  de filtrado de impurezas. Aquellos especia-
  listas en genética humana que han estudiado 
  a los Mnelen dicen que sus filtros biológicos 
  han sido diseñado a propósito, y las leyen-
  das Mnelen hablan de una criatura que los 
  “condujo por un mar oscuro y frío” hasta 
  una nueva tierra, donde “gracias a sus bru-
  jerías” les cambió para que pudiesen sobre-
  vivir en el.
  Ariliscoroi 
  Coste: 20 PD
  Origen: Aerilar. 
  Atributos: CON a Bueno (6 PD) todos 
  los demás a Normal.
  Dones: Atractivo 1 o Carisma 1 (5 PD), 
  Equilibrio Perfecto (4 PD), Tolerancia 
  (Enfermedades) 1 (5 PD).
  Limitaciones: Esta plantilla no tiene Li-
  mitaciones Normales ni Dobladas.
  Limitaciones Clave: Debe escogerse una 
  de entre Vanidoso u Orgulloso.
  Lenguajes: Etherel y Vulnus.
  Especial:  
  Longevos (Los Ariliscoroi viven un 
  poco más que los humanos normales, al-
  canzando los 120 años como media). 
  Melasus 
  Coste: 31 PD
  Origen: Mela I. 
  Atributos: DES a Bueno (6 PD) y PER 
  a Bueno (6 PD), todos los demás a Normal
  Dones: Infatigable 1 (5 PD), Rapidez 1 
  (5 PD), Regeneración 1 (6 PD), Veloz 1 (5 
  PD).
  Limitación: Consumo Incrementado (-2 
  PD).
  Limitaciones Clave: Son comunes en-
  tre los Melasus las Limitaciones Clave 
  Bravura Temeraria, Deber, Impulsivo, 
  Hablas Demasiado, Irascible y Patriota 
  Fanático.
  Lenguajes: Etherel.
  Especial:
  Corredores Natos (Los Melasus son co-
  rredores natos y por eso tienen un +1 para 
  las tiradas de la Habilidad Vigor que im-
  pliquen correr).
  
  29
  29
  CdB:  Eridu
  Ynyph (Para-humanos)
  Los Ynyph son una raza de humanos es-
  pecialmente atractivos, aunque son conside-
  rados superficiales por muchas otras espe-
  cies. La verdad es que los ynyph son buenos 
  artesanos y están dotados de una considera-
  ble sensibilidad artística. 
  Los Ynyph son nativos del planeta Ylys, 
  y forman parte del Consorcio Verithian. Los 
  Ynyph hablan Etherel (lenguaje oficial tam-
  bién del Consorcio) y su propia lengua, el 
  Yneil’lathar
  Imperio Gnonar
  A los terrestres el 
  Imperio Gnonar en 
  cierta forma les re-
  cuerda al Imperio del 
  Sol Naciente. Y sin 
  duda la cultura Gnonar recuerda a la cultura 
  japonesa del conocido cómo Periodo Edo. 
  El Imperio es lo que se podría llamar un 
  sistema feudal centralizado. El Emperador, 
  que siempre es un Gnonar, es el supremo 
  líder del Imperio, y gobierna directamente 
  el espacio entre los sistemas solares y sobre 
  la casta llamada G’Lar (que significa “los 
  nobles“). Estos son los gobernantes de los 
  distintos sistemas solares (aunque siempre 
  bajo el mando directo del Emperador), o de 
  territorios concretos dentro de estos siste-
  mas solares (bajo el mando de otros G’Lar).
  Debajo de los G’Lar están los G’Sten, que 
  son la Casta guerrera, y su misión es prote-
  ger y guerrerar en nombre del Imperio (y 
  del G’Lar al que sirven). Bajo ellos están los 
  burócratas y los comerciantes (G’Nor), los 
  artesanos, científicos y técnicos (G’Nar) y 
  por último, la casta más baja, la de los cam-
  pesinos (G’Ter). La casta depende del naci-
  miento (no de la raza), y es prácticamente 
  imposible (salvo por deseo del Emperador 
  o de un G’Lar gobernador de un sistema so-
  lar) ascender de casta en el Imperio Gnonar.
  Aqa’sthe (Para-humanos)
  Los Aqa’sthe son una raza subacuática 
  que viven en un planeta (llamado Aqau) 
  completamente cubierto por las aguas. Son 
  maestros manipuladores del coral, y sus 
  conocimientos de genética (tienen NT 4 en 
  Genética) no tienen parangón en el Espacio 
  Conocido. 
  Los Aqa’sthe son para-humanos de piel 
  escamosa y grandes ojos negros sin pupilas. 
  Sus manos no son palmeadas, aunque en lu-
  gar de pies tienen una especie de aletas (pero 
  que son lo suficientemente resistentes cómo 
  para soportar peso, tanto cómo unos pies).
  Mnelen 
  Coste: 6 PD
  Origen: Mnelen. 
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Filtros (6 PD).
  Limitaciones: Ninguna.
  Lenguajes: Yneil’lathar  y Etherel.
  Ynyph
  Coste: 21 PD
  Origen: Ylys. 
  Atributos: DES a Bueno (6 PD), todos 
  los demás a Normal.
  Dones: Atractivo 1 (5 PD), Carisma (5 
  PD), Memoria Eidética (5 PD).
  Limitaciones Clave: Todos los Ynyph 
  suelen ser Idealistas, Orgullosos o Vanido-
  sos, pero raras veces tendrán las tres Cla-
  ves a la vez.
  Lenguajes: Yneil’lathar y Vulnus.
  Especial:  
  Longevos  (Rasgo. Los Ynyph viven un 
  poco más que los humanos normales, al-
  canzando 120 años). 
  Crónicas de Eridu
  Ynyph
  
  30
  30
  Gnonar (Para-humanos)
  Los Gnonar son humanos muy similares 
  a los terrestres. Son nativos de un planeta 
  llamado Agag y son los fundadores del Im-
  perio que lleva su nombre. 
  Los Gnonar siguen un código muy similar 
  al bushido, pero a diferencia de los Japone-
  ses el código no está limitado a los samurais, 
  sino que es seguido por los Gnonar de todas 
  las castas. Este código, llamado Ur’Rag, se 
  basa en las siete virtudes: Rectitud, Coraje, 
  Benevolencia, Respeto, Honestidad, Honor 
  y Lealtad.
   Pueden existir psiónicos entre los Gnonar 
  (pudiendo adquirir los Dones Psiónico Inna-
  to), aunque son muy raros. Sin embargo el 
  Don Neutralizador Psiónico es muy común 
  entre ellos, y no se considera Don Especial.
  Aqa’sthe 
  Coste: 7 PD
  Origen: Aqau.
  NT: Los Aqa’sthe tienen la Habilidad 
  Ciencia (Genética)/NT 4, y están especia-
  lizados en la creación de herramientas vi-
  vientes subacuáticas. 
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Anfibio (4 PD), Branquias (0 PD, 
  no puede respirar fuera del agua), Membra-
  na Ocular (2 PD), Sonar (7 PD).
  Limitaciones: Metabolismo Debilitado 
  (-6 PD).
  Limitaciones Clave: Puede tener cual-
  quier Limitación Clave.
  Lenguajes: Aquaa y Galar.
  Metabolismo Debilitado: 
  Los Aqa’sthe no soportan salir del agua. 
  Cuando esto suceda, aparte de los efectos 
  de asfixia (solucionables con una Máscara 
  apropiada) el jugador debe hacer una tirada 
  de CON (dificultad Grande) o sufrir un -1 
  a la acción hasta que vuelva a entrar en el 
  agua.
  Gnonar 
  Coste: 0 PD
  Origen: Agag.
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Ninguno.
  Limitaciones: Ninguna.
  Limitaciones Clave: Código de Honor 
  (Ur’Rag: Rectitud [Sé honrado en tus tratos 
  con todo el mundo; cree en la justicia, pero no 
  en la que emana de los demás, sino en la tuya 
  propia], Coraje [Un gnonar debe tener valor 
  heroico; debe vivir la vida de forma plena, sin 
  miedo; debe reemplazar el miedo por respeto 
  y precaución], Benevolencia [Un gnonar debe 
  tener compasión y ayudar a sus compañeros 
  en cualquier oportunidad], Respeto [No existe 
  motivo alguno para ser cruel; se debe ser cortés 
  incluso con sus enemigos; el respeto no solo se 
  recibe por la fiereza en la batalla, sino también 
  por su manera de tratar a los demás], Hones-
  tidad [Hablar y hacer deben ser la misma ac-
  ción], Honor  [Las decisiones que tomas y cómo 
  las llevas a cabo son un reflejo de quién eres 
  en realidad; no puedes ocultarte de ti mismo] y 
  Lealtad [Las palabras de un gnonar son como 
  sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que 
  él vaya]).
  Lenguajes: Galar.
  Aqa’sthe
  
  31
  31
  CdB:  Eridu
  Icar (Para-humanos)
  Los Icar son una especie humana baja 
  (1.6m los más altos), fuerte y resistente. 
  Famosos por su capacidad marcial son un 
  orgulloso integrante del Imperio Gnonar, y 
  muchos de ellos se adhieren al Ur’Rag como 
  si fuese propio. El 70% de la población Icar 
  del Imperio son  G’Sten (casta guerrera), 
  lo que dice mucho de ellos. Su idioma es el 
  Maed, aunque todos hablan Galar. Su planeta 
  natal se llama Maedan.
  Los Icar no tienen psiónicos, ni se ha sabido 
  nunca que los hayan tenido, y de hecho no sue-
  len gustarle mucho los psiónicos. Pero cómo 
  en el Imperio usar poderes en público es una 
  falta de respeto, no representa un problema.
  Razas de los Sistemas Neutrales
  A continuación proporcionamos las plantillas 
  raciales, así como una pequeña descripción de 
  algunas razas pertenecientes a los llamados Sis-
  temas Neutrales, esto es, aquellos que no son 
  potencias interplanetarias. 
  De hecho tras la fundación de Eridu el 
  baremo acuñado en Eridu para entrar a for-
  mar parte del Consejo de la Estación será 
  el mismo que se utilizará para distinguir si 
  un mundo es considerado No Alineado. La 
  norma queda como sigue:
  Según el Estatuto de la Estación Eridu 
  cualquier civilización no-balcanizada que 
  tenga tecnología hiperespacial puede soli-
  citar entrar en el Consejo de la Estación. Si 
  tendrá un voto propio o pasará a formar parte 
  de los Sistemas Neutrales (y por lo tanto com-
  partiendo voto con ellos) depende del espacio 
  que ocupe la civilización. 
  Para dejar de pertenecer a los Sistemas 
  Neutrales hay que ocupar más de un sistema 
  solar, y no se trata de simplemente estable-
  cer una estación en otro sistema, sino de que 
  como mínimo un 25% de la población se en-
  cuentre en un sistema solar distinto al central 
  de la civilización.
  Avianos (Alienígenas)
  Los Avianos son una raza de la que se 
  sabe poco, y que no mantienen presencia en 
  Eridu. Pocos han visto sus naves, pero su 
  existencia es conocida, y se sabe que poseen 
  NT 4 en todos los campos de conocimien-
  to, convirtiéndolos en los más avanzados 
  tecnológicamente después de los Sorudnar. 
  Los Avianos han conseguido conservar su 
  tecnología después de la Caída, pero extra-
  ñamente no se han expandido nunca.
  Crónicas de Eridu
  Icar 
  Coste: 30 PD
  Origen: Maedan.
  Atributos: FUE a Bueno (6 PD) y CON 
  a Bueno (6 PD), todos los demás a Normal.
  Dones: Infatigable 1 (5 PD), Puños de 
  Acero 1 (4 PD), Regeneración 1 (6 PD), 
  Tolerancia al Dolor 1 (5 PD).
  Limitaciones: Consumo incrementado 
  (-2 PD).
  Limitaciones Clave: Deber, Impulsivo, 
  Irascible, Orgulloso, Patriota Fanático.
  Lenguajes: Maed y Galar.
  Especial:  
  Longevos (Rareza. Los Icar viven más 
  que los humanos normales, llegando a al-
  canzar los 200 años de media). 
  Avianos
  Coste: 28 PD
  Origen: Desconocido.
  Atributos: FUE a Mediocre (-3 PD) y 
  DES a Bueno (6 PD),  todos los demás a 
  Normal
  Dones: Filtros (6 PD), Membrana ocu-
  lar (2 PD), Nunca se Pierde (4 PD), Pico 
  (4 PD), Pies de Acero (espolones +2 FO) 
  (4 PD), Visión Periférica (6 PD), Visión 
  Telescópica (4 PD), Volar (Planetario 2, 
  10 PD).
  Limitaciones: Vital Corto (-1 PD), Es-
  cala Negativa (-1) (-5 PD), Manos Torpes 
  (-5 PD), Sentido Deficiente (olfato) (-4 
  PD).
  Limitaciones Clave: Todos los Avianos 
  tienen la Limitación Clave Voz Molesta.
  Lenguajes: Aviano y Vulnus.
  
  32
  32
  Su planeta de origen es desconocido. Lo 
  poco que se sabe de ellos es por que se les 
  ha visto explorando sistemas solares, pero 
  aunque siempre se ha intentado entrar en 
  contacto dichos intentos han sido infructuo-
  sos, y los conocidos como Avianos perma-
  necen como un misterio.
  Entre los Avianos hay psiónicos, aunque 
  son muy raros.
  Arachnoi (Alienígenas)
  Los Arachnoi son sin duda una de las ra-
  zas más alienígenas que se pueden encon-
  trar en el Espacio Conocido. Los Arachnoi 
  parecen una mezcla extraña entre Centauro 
  y araña. Los Arachnoi son criaturas de 8 
  miembros que se mueven en posición ho-
  rizontal, aunque pueden colocar 4 de sus 
  miembros en posición vertical, pareciendo 
  una criatura de 4 patas y 4 brazos, de ahí 
  que los humanoides que los han encontrado 
  los comparen con centauros (o los equiva-
  lentes culturarles que tengan).
  Los Arachnoi son más grandes que el hu-
  manoide medio, y su piel está cubierta por 
  unas células capaces de cambiar su pig-
  mentación. De hecho ese es su método de 
  comunicación, siendo incapaz de hacer nin-
  gún ruido más que un extraño sonido que 
  suena algo similar a Sweeech. Los Arach-
  noi tienen 4 ojos (2 delante y 2 a los lados), 
  aunque no son ojos multifacetados, sino que 
  son similares a los de otros humanoides.
  Los Arachnoi son capaces de crear en su 
  cuerpo una sustancia que pueden lanzar has-
  ta 10 metros, usándola como arma. Dicha 
  sustancia puede ser una tela de araña pegajo-
  sa que atrapa a sus víctimas, o puede añadir 
  un toque de ácido y hacerla más dura, con lo 
  que tiene una efectiva arma a corta distancia. 
  Los Arachnoi no tienen problemas en comer 
  sentientes. De hecho una frase muy típica Ara-
  chnoi es “Si tiene nombre, es comida” aunque 
  la mayoría de ellos son conscientes de que al 
  resto de razas no les gusta, por lo que aquellos 
  que salen de su planeta no tardan en dejar atrás 
  dichas costumbres. Aunque claro, siempre se 
  puede volver a caer en los viejos hábitos, so-
  bre todo en situaciones en las que nadie se va 
  a enterar. De todas formas, las costumbres ali-
  mentarias de los Arachnoi ya resultan bastante 
  desagradables al resto de sentientes: Les gusta 
  comerse a sus víctimas vivas, sean el animal 
  que sea. Y a tal efecto lo envuelven con la sus-
  Arlar
  Coste: 12 PD
  Origen: Arlarit.
  Atributos: VOL a Bueno (6 PD),  todos 
  los demás a Normal
  Dones: Cuernos (4 PD), Estómago de 
  Acero (2 PD).
  Limitaciones Clave: Pacifista (cual-
  quiera) era una Clave común, aunque 
  aquellos que no estén bajo control Elurtur 
  probablemente la habrán perdido.
  Lenguajes: Arlaran.
  Especial: 
  Peludos (resisten el frío mejor que los 
  humanos, pero por lo contrario sudan más 
  cuando hace calor; a efectos prácticos es 
  cómo si se llevase siempre un cazadora 
  puesta).
  Arachnoi
  Coste: 35 PD
  Origen: Tstsogh.
  Atributos: FUE a Grande (18 PD), DES 
  a Bueno (6 PD), todos los demás a Normal
  Dones: Ataque Natural (10m. FO +4 
  [Ácido] o 10m. Agarrón/Presa FUE 4) 
  (10 PD), Brazos Extra (6 PD), Escala 1 (5 
  PD), Piernas Extra (6 PD), Ojos Adiciona-
  les (Visión Periférica) (6 PD), Resistencia 
  al Daño 1 (Piel Quitinosa) (4 PD), Teleco-
  municación (Pigmentación) (0 PD).
  Limitaciones: Horizontal (-4 PD) , Me-
  tabolismo Debilitado (-6 PD), Manos Tor-
  pes (-5 PD), Muedz (-6 PD).
  Limitaciones Clave: Son muy comunes 
  ente ellos las Limitaciones Clave Fobia al 
  Fuego y Hábito Racial Odioso: Si tiene 
  Nombre, es Comida.
  Lenguajes: Cambios de pigmentación 
  en la piel.
  
  33
  33
  CdB:  Eridu
  tancia que segregan para inmovilizarlo y guar-
  darlo para cuando tenga habre.
  Los Arachnoi no tienen psiónicos.
  Arlar (Alienígenas)
  Los arlar son una raza humanoide prove-
  niente de herbívoros rumiantes.En el pasado 
  fueron miembros de la Pax Galáctica, pero 
  tras la Caída aquella civilización se perdió 
  por completo. Los Arlar son un pueblo pa-
  ciente y pacífico, y serían un miembro de 
  los Sistemas Neutrales, si no fuese porque 
  se encuentran bajo control de los Elurtur. 
  No todos, por supuesto, pero si la gran ma-
  yoría de su especie sirve (involuntariamen-
  te) al Dominio Elurtur.
  Los psiónicos son poco comunes entre los 
  Arlar (pudiendo adquirir únicamente el Don 
  Psiónico Innato), pero no desconocidos.
  Hinno (Alienígenas)
  Los Hinno, humanoides nativos del pla-
  neta Hinnus, han evolucionado de un ani-
  mal  muy similar a un caballo, aunque con 
  la protección y el cuerno de un rinoceron-
  te. Y aunque son humanoides conservan el 
  cuerno frontal, así como el caparazón de 
  duro hueso que cubre todo su cuerpo.
  Los hinno son hervíboros, y como todas 
  las razas provenientes de herbíboros cono-
  cidas profesan un elevado grado de pacifis-
  mo, lo que no quiere decir que no puedan 
  defenderse si es necesario. 
  Los Hinno son miembros de los Sistemas 
  Neutrales, y fueron el primero de ellos en 
  aceptar la invitación a Eridu.
  Los Hinno no tienen psiónicos.
  Iatei (Alienígenas)
  Los Iatei son una especie humanoide evo-
  lucionada a partir de unos felinos extrema-
  damente similares a los felinos terrestres; 
  aunque su biología y genética es muy dife-
  rente. O sea, son muy parecidos por fuera, 
  pero muy distintos por dentro. Su aparien-
  cia es, como ya hemos comentado, de feli-
  nos bípedos, pero sus manos tienen garras 
  retráctiles que salen de los dedos y se ocul-
  tan dentro de los huesos de la mano.
  Los Iatei tienen una cultura centrada en 
  la caza, con cientos de rituales al respecto, 
  y dan considerable énfasis a la capacidad 
  marcial. Su NT es de los mas bajos entre los 
  Iatei
  Coste: 25 PD
  Origen: Atei (luego llamado Aviatei).
  Atributos: DES a Bueno (6 PD),  todos 
  los demás a Normal
  Dones: Caes cómo un gato (4 PD), Cola 
  (4 PD), Equilibrio Perfecto (4 PD), Es-
  tómago de acero (2 PD), Garras (+2 FO)
  (4PD), Rapidez 1 (+3 AC) (4 PD), Senti-
  dos Agudos (oído) (4 PD).
  Limitaciones: Duermes el Doble (-3 
  PD), Sentido Deficiente (Visión) (-4 PD).
  Limitaciones Clave: Distraido como 
  un gato.
  Lenguajes: Vulnus.
  Especial:  
  Peludo  (Los Iatei resisten el frío un 
  poco mejor que los humanos ya que es-
  tán cubiertos por una capa de pelo, pero el 
  calor les molesta más. A efectos de juego 
  considera que siempre llevan puesta una 
  cazadora, por lo que es posible que en 
  condiciones de extremo calor tengan un 
  -1, pero en condiciones de mucho frío no 
  reciben el primer -1 que reciban los hu-
  manos).
  Hinno
  Coste: 19 PD
  Origen: Hinnus.
  Atributos: CON a Bueno (6 PD),  VOL 
  a Bueno (6 PD), todos los demás a Normal
  Dones: Cuernos (4 PD), Resistencia al 
  Daño 2 (8 PD). 
  Limitaciones: Lento (-5 PD).
  Limitaciones Clave: Pacifista (cual-
  quiera) era una Clave común, como tam-
  bién lo son Cobarde y Tímido.
  Lenguajes: Adhinio y Vulnus.
  
  34
  34
  Sistemas Neutrales (teniendo NT 2 en todos 
  los campos menos los motores hiperespa-
  ciales, que por algún motivo tienen NT 5). 
  Los Iatei son unos recien llegados a la es-
  cena interplanetaria, pero fueron invitados 
  igualmente a Eridu, y aceptaron.
  Entre los Iatei hay psiónicos(pudiendo ad-
  quirir únicamente el Don Psiónico Innato), 
  pero no son muy comunes. 
  Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Aliení-
  genas)
  Los Rauri-Ko, los Saurran y losSsilaar 
  (nativos de los planetas Ruusn, Saurr y Ssa-
  zz, respectivamente) planetan un misterio, 
  ya que son la misma raza, tienen exactamen-
  te la misma biología y la misma genética, y 
  los planetas en los que viven comparten la 
  misma biología también, pese a estar a años 
  luz entre sí. 
  Lo más interesante de todo es que los tres 
  planetas contienen muestras más que sufi-
  cientes de que las tres razas evolucionaron 
  en sus respectivos planetas, las tres adqui-
  rieron consciencia hace alrededor de unos 
  50.000 años, y han permanecido desconec-
  tadas entre sí hasta hace poco.
  Las tres razas comparten muchas cosas, 
  aparte de la biología y la genética. La histo-
  ria de las tres razas es extrañamente similar 
  (pese a las grandes difrerencias culturales). 
  Las tres formaron parte de la Pax Galactica, 
  y las tres sufrieron con sorprendente simili-
  tud los efectos de la Caída. Las tres encon-
  traron motores hiperespaciales en estaciones 
  de la época de la Pax en su sistema solar casi 
  el mismo día (en total apenas hay una sema-
  na entre los respectivos descubrimientos) y 
  las tres respondieron positivamente a la in-
  vitación de entrar a formar parte de Eridu.
  Sin embargo, las diferencias culturales, 
  son enormes.
  Los Rauri-Ko han vivido siempre a la 
  sombra de los Kuzaar, siendo atacados re-
  gularmente por estos para convertirse en su 
  comida. Por esto los Rauri-Ko tienen una 
  cultura eminentemente prágmática, aunque 
  también muy belicosa. Odian a los Kuzaar 
  con la misma intensidad que los temen, pero 
  aunque estos les superan tanto en tecnología 
  como en números, los Rauri-Ko sobreviven.
  Los Saurran son por el contrario mucho más 
  pacíficos, de hecho son los más pacíficos de 
  los tres pueblos saurios. En su pasado una fi-
  gura religiosa extendió una religión eminente-
  mente pacífica por todo el planeta, y auqnue 
  no todos los Saurran la profesan, si es seguida 
  por una considerable mayoría. No es que sean 
  pacifistas, pero han dejado de lado la violen-
  cia y la ansia de sangre que aún posee a sus 
  hermanos. Por desgracia para ellos, desde hace 
  poco se encuentran bajo el yugo de los Elurtur.
  Por último los Ssilaar son casi tan belico-
  sos y violentos como los Rauri-Ko, pero no 
  suelen ser tan sanguinarios y calculadores 
  como estos. Su cultura da valor al honor en 
  combate, y los guerreros son quienes osten-
  tan los puestos de más importante autoridad, 
  aunque una religión pacifista similar a la de 
  los Saurran se este expandiendo entre ellos.
  Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar
  Coste: 19 PD
  Origen: Ruusn, Saurr y Ssazz, respec-
  tivamente.
  Atributos: Todos a Normal
  Dones: Adherencia (5 PD), Camaleón 
  1 (4 PD) Cola (4 PD), Garras (+2 FO)
  (4PD), Telecomunicación Hormonal (4 
  PD), Tolerancia al Calor 1 (5 PD).
  Limitaciones: Duermes el Doble (-3 
  PD), Sentido Deficiente (Visión) (-4 PD).
  Limitaciones Clave: los Rauri-Ko y 
  los Ssilaar suelen ser Rudos y Sin Tacto 
  y Sanguinarios, pero no todos comparten 
  dichas Limitaciones.
  Lenguajes: Ruun, Sauran o Ssazaz, res-
  pectivamente, yVulnus.
  
  35
  35
  CdB:  Eridu
  DONES Y LIMITACIONES
  A continuación proporcionamos una lista de 
  Dones y Limitaciones exclusivos de la ambien-
  tación de las Crónicas de Eridu. Además pro-
  porcionamos variantes a Dones y Limitaciones 
  concretos, como por ejemplo con el Don Ran-
  go, que adaptamos a los distintos gobiernos in-
  terestelares que hay en la ambientación.
  Dones
  Rango de la Alianza Uu’man*
  En la Alianza Uu’man hay dos tipos de 
  cuerpos que tengan Rango. Por un lado está 
  el llamado Vigilia Astrum. El Vigilia Astrum 
  es una mezcla de la policía estelar, ejército y 
  servicio de exploración científica. Luego tene-
  mos las llamadas Vigilia Planes, que no son 
  más que las policías de los distintos planetas.
  •	
  Rangos del Vigilia Astrum: 
  ◊ 
  Miles (Rango 1).
  ◊ 
  Corporali (Rango 2).
  ◊ 
  Optio (Rango 3).
  ◊ 
  Centurio (Rango 4).
  ◊ 
  Duce (Rango 5).
  ◊ 
  Capo (Rango 6). 
  ◊ 
  Tribunus (Rango 7).
  ◊ 
  Praefectus (Rango 8). 
  ◊ 
  Legatus (Rango 9). 
  ◊ 
  Praefectus Legatii (Rango 10). 
  •	 Rangos del Vigilia Planes: 
  ◊ 
  Novos Pedes (Rango 1).
  ◊ 
  Pedes (Rango 2).
  ◊ 
  Deprehenderi (Rango 3).
  ◊ 
  Signifer (Rango 4).
  ◊ 
  Subquaerer (Rango 5).
  ◊ 
  Quaerer (Rango 6).
  ◊ 
  Cornicer (Rango 7).
  ◊ 
  Excolo Capo (Rango 8).
  ◊ 
  Legatus (Rango 9). 
  ◊ 
  Excolo Legatii (Rango 10).
  El Coste del Don depende del nivel que 
  se quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de De-
  sarrollo de Rango 1 a Rango 3.  Cuesta 5 
  Puntos de Desarrollo de Rango 4 a Rango 
  6. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo de Rango 
  7 a Rango 10.
  Rango de la Confederación Terrestre* 
  La Confederación tiene un solo Ejérci-
  to para todos sus planetas, luego tiene una 
  Marina Espacial para defender la Confe-
  deración propiamente dicha (y cuyos altos 
  mandos dirigen también el Ejército), y un 
  cuerpo de policía (la llamada PlanPol) para 
  mantener la seguridad en los planetas.
  •	
  Rangos militares del Ejército de la 
  Confederación: 
  ◊ 
  Soldado Raso (Rango 1).
  ◊ 
  Cabo (Rango 2).
  ◊ 
  Sargento (Rango 3). 
  ◊ 
  Teniente (Rango 4). 
  ◊ 
  Capitán (Rango 5).
  ◊ 
  Comandante (Rango 6).
  ◊ 
  Teniente Coronel (Rango 7). 
  ◊ 
  Coronel (Rango 8).
  •	
  Rangos militares de la Marina 
  Espacial Confederada: 
  ◊ 
  Soldado Raso (Rango 1).
  ◊ 
  Cabo (Rango 2).
  ◊ 
  Sargento (Rango 3). 
  ◊ 
  Teniente (Rango 4). 
  ◊ 
  Capitán (Rango 5).
  ◊ 
  Comandante (Rango 6).
  ◊ 
  Teniente Coronel (Rango 7).
  ◊ 
  Coronel (Rango 8).
  ◊ 
  General (Rango 9). 
  ◊ 
  Ministro de Defensa (Rango 10). 
  •	 Rangos para miembros de la PlanPol: 
  ◊ 
  Agente (Rango 1).
  ◊ 
  Agente de Primera (Rango 2).
  ◊ 
  Detective o Sargento (Rango 3).
  ◊ 
  Teniente (Rango 4).
  ◊ 
  Subinspector (Rango 5).
  ◊ 
  Inspector (Rango 6).
  ◊ 
  Subcomisario (Rango 7).
  ◊ 
  Comisario (Rango 8).
  ◊ 
  Jefe  de Policía (Rango 9). 
  ◊ 
  Ministro de Interior Planetario (Rango 10).
  El Coste del Don depende del nivel que 
  se quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de De-
  sarrollo de Rango 1 a Rango 3.  Cuesta 5 
  Puntos de Desarrollo de Rango 4 a Rango 
  6. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo de Rango 
  7 a Rango 10.
  
  36
  36
  Rango del Consorcio Verithian*
  El Consorcio tiene dos sistemas de Ran-
  gos distintos. El que utiliza el departamen-
  to de Seguridad del Consorcio (conocida 
  habitualmente como SegCon o como Casa 
  Auth) y el sistema de Rangos propiamente 
  dicho que utilizan toda la sociedad Verithian 
  llamado Valos Vydaesia y que fue creado 
  por el propio Verithian tras hacerse con el 
  control de Aerilar. Este último no es un sis-
  tema tan regulado como el primero, tenien-
  do distintos usos y formas dependiendo de 
  cada Casa. 
  •	
  Valos Vydaesia: 
  ◊ 
  Alereth (Rango 0).
  ◊ 
  Aeler (Rango 1).
  ◊ 
  Hosta (Rango 2).
  ◊ 
  Erelar (Rango 3).
  ◊ 
  Anwa (Rango 4). 
  ◊ 
  Manthale (Rango 5).
  ◊ 
  Kaiano (Rango 6).
  ◊ 
  Isthyar (Rango 7).
  ◊ 
  Noola (Rango 8).
  ◊ 
  Istimah (Rango 9). 
  ◊ 
  Harya (Rango 10). 
  •	 Rangos de SegCon: 
  ◊ 
  Inga (Rango 1).
  ◊ 
  Heren Inga(Rango 2).
  ◊ 
  Neuna (Rango 3).
  ◊ 
  Heren Neuna (Rango 4).
  ◊ 
  Lumna (Rango 5).
  ◊ 
  Heren Lumna (Rango 6).
  ◊ 
  Enwina (Rango 7).
  ◊ 
  Hitem Enwina (Rango 8).
  ◊ 
  Tuure (Rango 9). 
  ◊ 
  Harya Auth (Rango 10).
  El Coste del Don depende del nivel que 
  se quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de De-
  sarrollo de Rango 1 a Rango 4.  Cuesta 5 
  Puntos de Desarrollo de Rango 5 a Rango 
  6. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo de Rango 
  7 a Rango 10.
  Rango del Imperio Gnonar*
  Los Rangos en el Imperio Gnonar están 
  directamente relacionados con la Casta. Es 
  prácticamente imposible cambiar de Casta.
  •	
  La Castas de la sociedad Imperial son: 
  ◊ 
  G’Les (Los que no tienen manos) (Rango 0).
  ◊ 
  G’Ter (los que trabajan con sus manos) 
  (Rango 1). 
  ◊ 
  G’Nar: Los que crean con sus manos.
   ♦
  G’Nar-ni (artesanos) (Rango 2).
   ♦
  G’Nar-ko (técnicos) (Rango 2).
   ♦
  G’Nar-et (científicos) (Rango 2).
  ◊ 
  G’Nor: Los que se ensucian las manos.
   ♦
  G’Nor-go (burocrata) (Rango 3). 
   ♦
  G’Nor-ez (comerciante) (Rango 4).
  ◊ 
  G’Sten: Los que destruyen con sus manos.
   ♦
  G’Sten  (Rango 5). 
   ♦
  Ur G’Sten (Rango 6).
   ♦
  G’Lar (Rango 7).
   ♦
  Ur G’Lar (Rango 8). 
   ♦
  Ur G’Kar  (Rango 9). 
  El Coste del Don depende del nivel que se 
  quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de Desarro-
  llo de Rango 1 a Rango 4.  Cuesta 5 Puntos de 
  Desarrollo de Rango 5 a Rango 7. Cuesta 7 
  Puntos de Desarrollo de Rango 8 a Rango 10.
  Rango del Imperio Vaethurog*
  El Imperio Vaethurog no utiliza Rangos 
  propiamente dichos, aunque la valía de cual-
  quier Vaethurog depende de su Rogüetho, su 
  Honor. Todo Vaethurog empieza con Rango 
  0 y lo mantiene hasta que logra la mayoría de 
  edad, que le convierte en un Koth. Una vez 
  en ese Rango si no hace nada para demostrar 
  su valor y su honor será un Koth el resto de 
  su vida, pero sin embargo, si demuestra que 
  es una persona honorable al servicio de su 
  Emperador (el Khang) este, o sus sirvientes 
  directos, le recompensarán reconociendo que 
  su Rugüetho ha aumentado, por lo tanto asig-
  nándole un Rango superior.
  •	
  La lista de Rangos del Rogüetho: 
  ◊ 
  Koth (Rango 1).
  ◊ 
  Klag (Rango 2).
  ◊ 
  Konmerg (Rango 3).
  ◊ 
  Karg (Rango 4). 
  ◊ 
  Kargân (Rango 5).
  ◊ 
  Kor (Rango 6).
  ◊ 
  Kurn Coronel (Rango 7).
  ◊ 
  Krell (Rango 8).
  ◊ 
  Korok (Rango 9). 
  ◊ 
  Khang (Rango 10). 
  
  37
  37
  CdB:  Eridu
  El Coste del Don depende del nivel que 
  se quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de De-
  sarrollo de Rango 1 a Rango 4.  Cuesta 5 
  Puntos de Desarrollo de Rango 5 a Rango 
  6. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo de Rango 
  7 a Rango 10.
  Tecnología de Otra Sociedad♦
  El personaje tiene conocimientos sobre la 
  tecnología que se usa en otra sociedad ade-
  más del de la sociedad en la que ha nacido. 
  A efectos prácticos el personaje puede uti-
  lizar todas las Habilidades a las que afecta el 
  NT a los Niveles Tecnológicos que se usan en 
  las dos sociedades interestelares que conoce. 
  Cuesta 6 Puntos de Desarrollo por Soci-
  dad Adicional. 
  Red de Espías*
  El personaje ha desarrollado una Red de 
  Espías que le proporciona una de estas dos 
  opciones:
  •	 Información sobre un tema concreto 
  en toda una sociedad interplanetaria. 
  Ejemplos de esta opción podrían ser toda 
  la información referente a los Elurtur que 
  se mueva en la Confederación Terrestre, 
  o todos los movimientos militares de los 
  Vaethurog.
  •	 Información sobre un tema genérico en 
  un solo sistema solar. Cómo por ejemplo 
  saber todo lo que hacen los embajadores 
  y sus adjuntos directos en la Estación 
  Eridu, o todo lo que transpira de las 
  reuniones de la Curia en Ter’Rae.
  Red de Espías proporciona la posibilidad 
  de pedirle 2 veces por partida información 
  a la Red. Evidentemente tendrá que ser in-
  formación que tenga que ver con lo que esta 
  Red de Espías investiga y vigila. A efectos 
  prácticos la Red de Espías tiene la Habili-
  dad relevante para lo que se quiera averi-
  guar a Excelente (+3) y tanto si se consigue 
  la información como si no se consigue se 
  considerará que se ha usado la posibilidad 
  de pedir información.
  Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
  Dones Raciales
  Estos Dones solo pueden ser adquiridos 
  por miembros de una raza concreta de la 
  ambientación, y representan entrenamien-
  tos especiales que pueden recibir miembros 
  de una especie. La Plantilla Racial necesaria 
  para poder adquirir el don se indica junto al 
  nombre del mismo.
  Kÿnsiia (Iatei) 
  El personaje es un maestro del arte mar-
  cial Kÿnsiia, el arte marcial Iatei especia-
  lizado en combatir con las garras. Por un 
  lado, al adquirir este Don, cada vez que se 
  ataque usando las garras se puede escoger 
  la FUE o la DES para calcular el FO. Por 
  otro lado el Don permite realizar las Ma-
  niobras Desgarrar (ver más abajo), Usar la 
  Fuerza de Otro, Bloqueo y Saltar sobre la 
  Presa (ver más abajo) que solo pueden ser 
  realizadas por aquellos que tengan el Don 
  Kÿmsiia. Además las maniobras Desarmar, 
  Deplazarse todo el MOV,  Escapar y  Sal-
  tar cuestan 1 AC menos. 
  •	 Desgarrar: Un personaje con el Don 
  Kÿnsiia que impacte dos puñetazos con 
  sus garras a un mismo enemigo en un 
  mismo turno (cada uno con una garra) 
  puede gastar 2 AC para realizar un 
  ataque que impácta automáticamente 
  con las garras de sus pies y que realiza 
  un daño igual a su FO Base con garras.
  •	 Saltar sobre la Presa: Un personaje 
  con el Don Kÿnsiia puede saltar sobre 
  su presa y caer sobre el con las 4 garras. 
  Si el ataque impacta se añade 3 al FO 
  del ataque. Como punto negativo, 
  para poder realizar esta maniobra es 
  necesario o bien tomar carrerilla y 
  saltar, o bien saltar sobre el contrincante 
  desde una posición más elevada. Tras 
  el ataque tanto atacante como objetivo 
  tienen que hacer una tirada de Agilidad 
  dificultad Buena (+1) para evitar caer. 
  Si los dos fallan los dos caen, si solo 
  falla el objetivo este cae y el atacante 
  permanece encima de su cuerpo, y si 
  solo falla el atacante cae a los pies de 
  su objetivo (aunque sobre sus cuatro 
  
  38
  38
  miembros). Cuesta 4 AC más el coste 
  de lo que se mueva.
  Cuesta 10 Puntos de Desarrollo. 
  Maestro del G’Lan-Chi (Gnonar)
  El Gnonar ha recibido entrenamiento ex-
  tensivo y es un maestro en el uso del G’Lan-
  Chi, la espada racial Gnonar. Se ha entrena-
  do tanto en desenfundarla que desenfundar 
  un G’Lan-Chi le cuesta solo 1 AC, en lugar 
  de 2. Si se tiene también el Don Ambidiestro 
  desenfundar dos G’Lan-Chi a la vez cuesta 
  solo 3 AC. Además  los ataques realizados 
  con el G’Lan-Chi le cuestan 1 AC menos, o 
  sea, que atacar con el G’Lan-Chi le cuesta 
  2AC.
  Cuesta 6 Puntos de Desarrollo. 
  Limitaciones
  Educado (Limitación Clave) ♦
  Eres uno de los Educados por los Elurtur 
  que todavía conserva su condicionamiento,  
  o quizás sea uno de sus descendientes en 
  un planeta no encontrado por la Confede-
  ración, o que aún se encuentra bajo Domi-
  nio Elurtur. Añoras los tiempos de “gloria 
  y orden” que tus antiguos amos regalaron a 
  la humanidad, y harás lo posible por restau-
  rarlos. Obedeces a tus señores con fe ciega, 
  pues has sido educado y condicionado para 
  ello y piensas que son mejores que tu.
  Debido a la naturaleza de esta limitación 
  el Director de Juego tendrá que ser cuidado-
  so al asignar los Puntos Fudge recibidos por 
  Forzar esta Clave. Alternativamente todo el 
  grupo de juego puede adquirirla dando así 
  un giro radical a las historias que narre la 
  mesa. Y no teniendo ya que ser discreto res-
  pecto a ella. Lee la Limitación Clave Secre-
  to  para obtener más ideas.
  Personalización: En cierto sentido es una 
  personalización de Secreto.
  Invocación: Esta Clave se Invoca de for-
  ma distinta si el Educado se encuentra bajo 
  control directo de los Elurtur, o si se trata de 
  una persona que no se ha liberado del con-
  dicionamiento y sigue creyendo en el, pese 
  a vivir en la Confederación o por lo menos 
  rodeado de humanos libres de los Elurtur. 
  En el primer caso obtienes 1 Puntos Fud-
  ge cuando obedezcas a tus amos teniendo 
  una oportunidad de no hacerlo, cuando les 
  sirvas en contra de tus propios deseos (ha-
  ciendo algo que no quieres hacer) etc. En 
  el segundo caso obtienes 1 Punto Fudge 
  cuando tu  Educación te cause problemas 
  o inconvenientes graves, cuando te haga 
  traicionar a tus amigos o hacer algo que no 
  harías si no fuese por tu Educación, cuando 
  provoque una reacción negativa que resulte 
  problemática, desvíe a tus amigos de sus ob-
  jetivos, te impida conseguir algo, etc.. Por 
  lo general esta Clave se invocará en secreto, 
  por medio de notas al DJ o método similar.
  Mirado por el Vacío (Limitación Clave) ♦
  El personaje ha sido Mirado por Shehol, el 
  Vacío, y como resultado de esto ahora tiene 
  al Vacío en su interior. No solo el Vacío pue-
  de tomar control de el para cumplir sus de-
  signios, sino que además cualquier psiónico 
  que entre en su mente podrá verse expuesto 
  al Vacío y como resultado quedar Mirado 
  por el Vacío también. Si el personaje con 
  esta Clave es psiónico además podrá llevar 
  el vacío a las mentes de otros, aumentando 
  así la infección que Shehol es.Cualquiera 
  que mire el Vacío (sea por entrar en una 
  mente con esta Clave, por que alguien con 
  esta Clave entre en su mente, o por otro mo-
  tivo) tiene que hacer una Tirada de Terror 
  (Efectos Psicológicos) de Dificultad Exce-
  lente (+3) y un Coste en Terror de 9. Si se 
  falla la tirada, aparte de la pérdida de Hu-
  manidad asociada, se obtiene la Limitación 
  Clave Mirado por el Vacío
  Personalización: Mirado por el Vacío no 
  se puede personalizar.
  Invocación: Esta Limitación Clave solo es 
  invocada por el DJ cuando toma control del 
  personaje para hacer cumplir los designios 
  de Shehol. Como esto invariablemente cau-
  sará problemas al personaje (ya que Shehol 
  busca consumir de toda la vida) este siem-
  pre recibirá como mínimo 1 Punto Fudge 
  cuando el Vacío le controle.
  
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  Esta sección cuenta el pasado de la ambien-
  tación desde le punto de vista de los humanos, 
  y se muestra la organización y funcionamien-
  to de la Confederación Terrestre. 
  El año es el 2211 del calendario terrestre, 
  y mucho ha cambiado desde los tiempos 
  en los que los seres humanos empezaron a 
  colonizar el sistema solar. Los seres huma-
  nos han conseguido salir de su sistema solar 
  solo para encontrarse con que hay otras es-
  pecies, tanto humanas como alienígenas por 
  toda la galaxia, y algunas de ellas claman 
  ser los originales humanos. 
  Aunque los terrestres se han expandido ya 
  por un considerable número de planetas es 
  justamente ahora cuando una auténtica ola 
  de colonización se está produciendo. Cier-
  tos hechos han retrasado la expansión de la 
  especie humana en el espacio, pero ahora ya 
  se encuentra firmemente asentada en la so-
  ciedad intergaláctica y comienza a expandir 
  su área de influencia.
  HISTORIA DE LA              
  CONFEDERACIÓN             
  TERRESTRE
  Desde el 2007 hasta el 2012
  Desde el 2007 hasta el 2012 la situación 
  internacional seguirá una evolución más o 
  menos similar a la actual. Estados Unidos va 
  lentamente perdiendo su hegemonía cómo 
  potencia mundial mientras India y China le 
  van quitando el sitio. Mientras tanto Europa 
  sigue en su posición de importante segundón, 
  cómodamente establecida cómo se encuentra. 
  Pero eso es solo la situación de políti-
  ca internacional y de macroeconomía. La 
  situación que vive la gente de la calle va 
  empeorando lentamente. Los economistas 
  dicen que se trata de un ciclo, y que los bue-
  nos tiempos volverán, pero mientras tanto a 
  más y más personas les cuesta llegar a final 
  de mes, y el fenómeno de los desahucia-
  dos se extiende por Japón, Europa y Esta-
  dos Unidos. Los gobiernos no son capaces 
  de reaccionar adecuadamente, y más de un 
  gobierno cae (algunos en elecciones, otros 
  por métodos más violentos), al mismo tiem-
  po que el movimiento antiglobalización (y 
  en general todos los llamados movimientos 
  anti-sistema) se van haciendo más fuertes 
  mientras el descontento se expande. Los 
  grupos de extrema derecha aumentan con-
  siderablemente debido a que muchas perso-
  nas achacan los problemas a la inmigración.
  La situación va escalando lentamente has-
  ta el llamado Año Negro Europeo (2011). 
  En Febrero de ese año, en unos disturbios 
  frente al parlamento europeo se produjo un 
  accidente y murieron 50 personas. La situa-
  Capítulo 1: Introducción
  CAPÍTULO 3: 
  La Confederación Terrestre
  “Los Humanos tienen una frase, lo que es pasado es prólogo. Los mimbari la 
  completan diciendo que lo que es pasado a veces también es futuro”.
   Embajadora Delenn, Babylon 5
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  ción que se había estado germinando esta-
  lló, y durante 10 meses hubo disturbios con-
  tinuados en toda Europa y todas las noches 
  había alguna “batalla” en alguna ciudad de 
  Europa.
  Tras la muerte de 5 policías franceses el 
  gobierno francés ordenó un toque de que-
  da. Tras repetidas violaciones del mismo 
  por considerables grupos de personas se 
  autorizó el uso de “fuerza letal”. Después 
  de las primeras muertes cómo consecuen-
  cia del uso de fuerza letal se organizó una 
  manifestación multitudinaria, en la que mu-
  rieron 130 personas. Al día siguiente nadie 
  organizó ninguna manifestación más. Hubo 
  protestas de ONG, de las diversas Iglesias, 
  comentaristas políticos, etc. pero pocas na-
  ciones condenaron lo sucedido, y a la sema-
  na muchas utilizaron el mismo sistema para 
  acallar a los rebeldes… 
  De hecho incluso hubo políticos y perio-
  distas que apuntaron un innegable hecho. 
  Los disturbios que llevaban casi un año 
  sacudiendo Europa se habían detenido, y 
  los ciudadanos podían volver a recorrer las 
  ciudades seguros de que no se encontrarían 
  con un incendio, con disturbios, etc. Se ha-
  bía sentado un peligroso precedente, cuyas 
  consecuencias nadie había previsto, y que 
  tardarían poco en verse.
  Tras el varapalo sufrido la primera reac-
  ción de los grupos anti-sistema fue ocultar-
  se. Pero en poco tiempo, en cuanto las aguas 
  se hubieron calmado un poco, los más vio-
  lentos no tardaron en reaccionar. Movidos 
  por un potente sentimiento de venganza un 
  grupo anarquista de extrema izquierda se 
  hizo con una bomba nuclear, y sin que nadie 
  siquiera lo sospechase la hicieron detonar 
  en París un 13 de Marzo del 2012, matando 
  a millones de personas en el que se recorda-
  rá cómo el peor día de la historia de Europa.
  El gobierno francés había desaparecido, 
  así como la ciudad de París, pero el Gobierno 
  Europeo tomó las riendas del país y se evi-
  tó que el caos se extendiese demasiado. La 
  reacción del resto de países europeos fue pri-
  mero de apoyo moral y material, y a los po-
  cos días se detuvo a todos los integrantes del 
  grupo que se atribuyó el atentado. En cuanto 
  se obtuvieron pruebas de la culpabilidad de 
  miembros del grupo, todos los que se pudo 
  encontrar fueron arrestados, y este desapare-
  ció efectivamente.
  Pero eso no fue todo. De hecho solo fue 
  el principio. El atentado tuvo considera-
  bles efectos secundarios. Para empezar se 
  endurecieron las leyes de todos los países 
  europeos y de Estados Unidos; y con esto 
  se perdió un considerable número de liber-
  tades. Por otro lado todos los gobiernos que 
  fueron elegidos ese año fueron gobiernos de 
  derechas, que promovieron leyes aún más 
  restrictivas, y luego estaba el “problema 
  americano”.
  Estados Unidos no tenía casi radicales de 
  izquierdas, pero por el contrario tenía muchos 
  radicales de derechas, y la pobreza rampante, 
  los desahucios y la inmigración no hacían más 
  que aumentar sus filas. Pero Estados Unidos 
  tenía una diferencia con respecto a Euro-
  pa; en los USA  los radicales estaban mucho 
  más armados que en el viejo mundo, por lo 
  que el problema era mayor, si cabe. Los ra-
  dicales americanos habían intentado detonar 
  una bomba nuclear, pero nunca lo habían 
  conseguido. Lo sucedido en Francia (princi-
  palmente lo rápido que se acabó con quienes 
  lo habían hecho) les hizo darse cuenta que un 
  ataque de ese tipo lo único que iba a propiciar 
  era su desaparición, así que decidieron cam-
  biar de táctica. Eliminarían uno a uno a todos 
  los representantes políticos de la izquierda, 
  a los de los inmigrantes, etc. Iniciarían una 
  campaña de terror, con el objetivo de crear la 
  situación apropiada para que un líder carismá-
  tico obtuviese el poder, igual que Hitler había 
  hecho en Alemania. La extrema derecha ame-
  ricana comenzó una campaña de terror en los 
  Estados Unidos que duraría hasta la subida de 
  Frederick Finn Franklin al poder en el 2016. 
  ¿Y el resto del mundo? Rusia sigue en el 
  mismo camino, y aunque Puttin no se en-
  cuentra ya en el poder gobierna desde la 
  sombra, y Rusia se ha convertido en una 
  dictadura de facto, aunque mantenga la 
  apariencia de democracia presidencialis-
  Crónicas de Eridu
  
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  ta. África se muere. Si la economía hace 
  destrozos en el resto del mundo África lle-
  va años destrozada ya. Por suerte para los 
  africanos China decide acudir en su ayuda 
  el 2011, con lo que la situación, si bien no 
  mejora tampoco empeora…
  China e India, por otro lado, ven que su 
  situación mejora considerablemente (en 
  relación a cómo estaban). Siguen teniendo 
  pobreza, pero esta está muy reducida si te-
  nemos en cuenta de donde vienen. Se trata 
  de dos países en crecimiento y que para el 
  2012 se han convertido ya en el motor eco-
  nómico del mundo.
  Y más importante para lo que nos atañe, 
  el gobierno pseudo-comunista (o pseudo-
  capitalista) Chino, en un ejemplo de clásica 
  propaganda comunista, ha decidido que los 
  chinos deben ser los primeros en construir 
  una base en la Luna. El primer módulo se 
  lanza al espacio en el 2012, pero dos años 
  antes han concluido ya la Shenzhou 8 (la es-
  tación orbital china), convirtiéndose de he-
  cho en competidores de la Estación Espacial 
  Internacional, y habiendo conseguido lo mis-
  mo que los otros países que participan en la 
  EEI, con la diferencia de haberlo hecho solos 
  y en mucho menos tiempo. El 2012, mientras 
  el proyecto lunar comienza, China se prepara 
  para dar el siguiente paso; Marte.
  Desde el 2012 hasta la Salida 
  hacia Marte
  El proyecto lunar fue un éxito mucho más 
  rotundo de lo que se puede imaginar. De 
  hecho en la Luna se hicieron unos experi-
  mentos que le daría una enorme ventaja a 
  China sobre el resto de países, ya que allí se 
  establecieron las bases para crear gravedad 
  artificial, aunque ese avance no se consegui-
  rá hasta el 2015.  
  En los primeros años tras el estableci-
  miento de la base orbital China la carrera 
  espacial sufrió un rebrote. Estados Unidos, 
  Europa, Japón, Canadá y Rusia invirtieron 
  grandes cantidades de dinero en la industria 
  aeroespacial, asimismo ciertas multinacio-
  nales decidieron invertir por su cuenta en 
  investigación y desarrollo, algunas por orgu-
  llo nacional (principalmente empresas ame-
  ricanas que se sintieron insultadas por los 
  avances de “los rojos”) y otras por práctico 
  sentido económico (ya que aunque la carrera 
  acabase cómo la anterior, igualmente podían 
  sacar provecho durante una temporada). 
  Con la llegada de los Chinos a la Luna, y 
  más importante, su establecimiento allí, la 
  carrera se aceleró más aún. El 2014 el Con-
  sorcio Aeroespacial Internacional (cómo se 
  llamaba ahora la unión de países que se ha-
  llaba detrás de la Estación Espacial Interna-
  cional) consiguió poner una pequeña base 
  en la Luna; más pequeña que el contingente 
  de 10 científicos que los chinos dicen que 
  hay en su estación (que realmente era supe-
  rior), aunque suficiente para que la herida 
  creada por los chinos cerrase un poco.
  Por desgracia para el C.A.I. a principio 
  del año 2015 los chinos anuncian que han 
  descubierto cómo generar gravedad artifi-
  cial, y las fotos de los científicos chinos en 
  la base Lunar con gravedad artificial impac-
  tan al mundo. Ante las numerosas acusacio-
  nes de falsedad el gobierno chino accede a 
  permitir la visita de un periodista (el elegido 
  es el último premio Pulitzer, del New York 
  Times), que corrobora lo que han anunciado 
  los chinos: Han desarrollado tecnología de 
  gravedad artificial.
  Esta noticia (y el anuncio de que esa tec-
  nología solo estará disponible para empresas 
  selectas, y todas chinas, aunque los benefi-
  cios económicos que estas reporten se repar-
  tirán con los Indios, que han apoyado econó-
  micamente a los chinos) sacude los mercados 
  mundiales, y la bolsa china sube hasta cotas 
  inimaginables mientras el resto de bolsas 
  mundiales sufren pérdidas multimillonarias. 
  En la inestable situación en la que se en-
  cuentra la economía mundial esto es lo que 
  el doctor había recomendado evitar. La Bol-
  sa americana sufre un Crack el 28 de Fe-
  brero del 2015, y este no tarda en afectar 
  al resto de Bolsas (excepto a la China, y en 
  menor medida la India). Si este crack fue el 
  detonante o un síntoma de la Depresión del 
  
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  CdB:  Eridu
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  2015 es algo que se sigue debatiendo, pero 
  el hecho es que ese año hubo una depresión 
  que afectó a Europa y sobre todo a Estados 
  Unidos (aunque otros países fueron afecta-
  dos no fue tan grave cono en estos dos).
  De hecho Estados Unidos se llevo la peor 
  parte en muchos sentidos. La sociedad ame-
  ricana se había vuelto mucho más violenta, si 
  cabe. Las milicias de extrema derecha se ha-
  bían dedicado a atacar a defensores de dere-
  chos civiles y provocar violencia incontrola-
  da (principalmente contra y entre miembros 
  de bandas de inmigrantes). La situación se 
  había ido de las manos de los gobiernos es-
  tatales y del federal. Esto, unido a la  pobre-
  za rampante, era el caldo de cultivo perfecto 
  para un partido de corte nacionalsocialista, 
  y gracias a esto Frederick Finn Franklin y 
  su partido Nuevos Patriotas (haciendo refe-
  rencia a los Patriotas de la Revolución Ame-
  ricana) consiguieron ganar las elecciones 
  presidenciales del 2016 (ya habían obtenido 
  representación parlamentaria en las anterio-
  res elecciones parlamentarias del 2014), con 
  lo que Frederick F. Franklin se convertía en 
  el nuevo presidente de los Estados Unidos de 
  América. Un presidente fascista había llega-
  do al poder, para desmayo de muchos ameri-
  canos y regocijo de otros.
  Uno de sus primeros actos fue crear los 
  Hijos de la Libertad (en realidad sus juven-
  tudes fascistas convertidas en policías), en 
  palabras de Franklin “Jóvenes Americanos 
  dispuestos a luchar por este país y conver-
  tirlo en un lugar mejor para todos los Ame-
  ricanos blancos, cueste lo que cueste”. Los 
  siguientes años iban a ser un infierno para 
  los inmigrantes no europeos: afroamerica-
  nos, asiáticos americanos e hispanos.
  Bajo la idea que “los inmigrantes son bien-
  venidos, pero si quieren estar aquí tendrán 
  que adaptarse a lo que América y los Ame-
  ricanos quieren de ellos” se reunió a todos 
  los inmigrantes indocumentados de América 
  y se les internó en campos de trabajo for-
  zados. Mientras tanto aquellos inmigrantes 
  documentados que no se internaban volun-
  tariamente en los campos tenían que pagar 
  grandes impuestos. La vida de los blancos 
  americanos mejoró considerablemente, pero 
  a un precio muy alto: las vidas de miles de 
  inmigrantes que murieron en los campos de 
  trabajo. Gracias a la esclavitud la economía 
  americana se recuperó a finales del 2018, y 
  el nivel de vida de los blancos aumentó. Las 
  condiciones del resto empeoraron, pero el 
  2017 perdieron el derecho a voto (entre mu-
  chos otros, como el de hablar sin permiso de 
  un blanco) por lo que ya no podían cambiar 
  las cosas democráticamente.
  Estos hechos generaron muchas protestas, 
  tanto en el interior (rápidamente calladas 
  ante la declaración del Presidente Franklin 
  diciendo que los que protestaban contra los 
  campos eran terroristas y se les podría tratar 
  como tales). La ONU y Europa protestaron 
  enérgicamente a los Estados Unidos, pero 
  gracias al Veto ruso no se pudo aprobar una 
  resolución condenatoria de ningún tipo.
  Mientras tanto en Europa la situación no 
  era nada buena. La pobreza rampante obligó 
  a los estados a proporcionar alimentos a los 
  pobres y a los desempleados. La cantidad de 
  desempleados era tan grande que imposibili-
  taba por completo proporcionar un subsidio 
  a estos; algo así acabaría con la economía de 
  los Estados Miembros, y eso no hacía más 
  que empeorar el problema. La gente no pue-
  de pagar sus casas, por lo que se les desahu-
  cia, Los bancos ingresan menos dinero, por 
  lo que ponen menos dinero en circulación, lo 
  que ralentiza aún más la economía, etc. 
  Ante la subida del fascismo al poder, y te-
  miendo algo así en Europa, y viendo lo des-
  esperada de la situación los partidos políti-
  cos moderados europeos llegan al que será 
  conocido como el “Pacto de Caballeros” 
  (porque comienza con las palabras “Aquí 
  reunidos los caballeros abajo firmantes pac-
  tan en representación de los ciudadanos eu-
  ropeos”) .Todos tienen en mente lo ocurrido 
  en Estados Unidos cuando firman el Pacto, 
  y ninguno de los firmantes (principalmen-
  te el Partido Socialista y el Partido Popular 
  Europeo) quiere permitir que la extrema de-
  recha (o izquierda) se haga con el poder. La 
  situación que está viviendo Europa es per-
  fecta para que las ideas de extrema derecha 
  
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  e izquierda se expandan, así que los partidos 
  moderados deciden olvidarse de luchas par-
  tidistas y aliarse para poner todos los me-
  dios para recuperar la economía europea y 
  estabilizar de nuevo el sistema político (con 
  la esperanza que la extrema derecha y la ex-
  trema izquierda pierdan terreno al mejorar 
  la situación).
  El Pacto de Caballeros establece entre 
  otras muchas cosas toda una serie de me-
  didas económicas destinadas a fortalecer la 
  pequeña y mediana empresa. Por otro lado, 
  sabiendo que muchas empresas americanas 
  tienen miedo por el cariz que está tomando 
  el país deciden poner facilidades para que 
  esos países trasladen sus sedes centrales a 
  Europa. Todo esto se hace en el más abso-
  luto secreto, y se anuncian los cambios de 
  sede de más de 2000 empresas el mismo 
  día, y una vez los cambios ya se han produ-
  cido. Esto supondrá una inyección de dinero 
  para las arcas europeas que revitalizará su 
  economía, al menos lo suficiente como para 
  que otras medidas empiecen a tener efecto a 
  finales del 2017. Para Europa la Depresión 
  del 2015 ha finalizado, aunque la situación 
  distaba de ser perfecta. La fuga de empresas 
  debilitará a América y retrasará su recupera-
  ción hasta el 2018. Tras la Fuga de Empre-
  sas Estados Unidos tomará una actitud cada 
  vez más hostil con Europa.
  Pero mientras tanto chinos e indios se-
  guían creciendo y seguían preparando su ca-
  mino hacia las estrellas. El 2018 los chinos 
  habían triplicado la Shenzhou 8 (con consi-
  derable ayuda india) y habían duplicado la 
  extensión de la base Lunar (llamada Mén 
  Xíng; esto hecho solo con ayuda económica 
  india). Entre los chinos y los indios todos 
  los meses salió un cohete al espacio des-
  de el 2015 hasta el 2018. En ese momento 
  los chinos decidieron que era el momento 
  adecuado de revelar al mundo su intención 
  moviendo la Shenzhou 8 y colocándola en 
  el lugar adecuado para crear un ascensor 
  espacial entre la Tierra y la Luna (en una 
  órbita geoestacionaria entre ambos cuerpo). 
  La base había sido construida en distintas 
  localizaciones (muchas en la India, para no 
  despertar sospechas) y en un año fue todo 
  transportado a Singapur, donde se ubicó la 
  base del cable (desvelándose así que los In-
  donesios también estaban en la operación).
  El año 2019 los chinos empezaron a mandar 
  materiales minados en la Luna hacia la Tierra, 
  y viceversa. De esta manera la segunda esta-
  ción lunar (llamada Tián Miao, esta vez fruto 
  de una coalición chino-india) comenzó a cre-
  cer a marchas forzadas (situada en la base del 
  cable en la Luna). China estaba firmemente 
  establecida en el Espacio con India a su lado, 
  y el resto de países no solo estaban muy atra-
  sados, sino que no tenían el potencial econó-
  mico necesario para alcanzar a China.
  El año 2020 es muy importante en la his-
  toria de la Humanidad. América celebró 
  sus primeras elecciones bajo el gobierno de 
  Frederick F. Franklin, este gano por mayo-
  ría total, pero todo el mundo sabe que las 
  elecciones fueron amañadas: solo se le podía 
  votar y no votar se castigaba enviando a toda 
  la familia a los campos de concentración. 
  La situación en América era desesperada, 
  pero la mayoría de países estaban demasiado 
  ocupados por problemas internos como para 
  preocuparse de América. China y algunos 
  países sudamericanos protestaban contra el 
  trato dado a sus ciudadanos, pero pese a la 
  pobreza de su pueblo la maquinaria de guerra 
  americana seguía siendo la mejor del mundo, 
  así que las protestas de quedaban ahí. Esto 
  cambiará a finales del 2020. 
  Al mismo tiempo, y para preocupación de 
  los líderes de muchas naciones, América co-
  mienza a acelerar su producción armamen-
  tística, y suspende las misiones internacio-
  nales, por lo que la mayor parte de las tropas 
  regresan a territorio americano. Canadá y 
  México son los que más se preocupan por 
  esto; las relaciones canadienses con Améri-
  ca se han deteriorado mucho y esta ha corta-
  do relaciones con toda Sudamérica. 
  Mientras los problemas americanos si-
  guen, Europa comienza a levantar cabeza. 
  Las empresas americanas que se han trasla-
  dado a Europa han revitalizado, no solo la 
  economía, sino el espíritu de los europeos. 
  Las medidas económicas han surtido efec-
  
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  CdB:  Eridu
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  to y los estados disponen de dinero de nue-
  vo para ayudar a los más necesitados. Por 
  otro lado la idea de pedir a los europeos que 
  compren productos europeos siempre que 
  puedan ha dado también muy buenos resul-
  tados, sirviendo de inyección a pequeña y 
  mediana empresa, y de esta manera ponien-
  do mucho dinero en manos de la clase me-
  dia, emprendedora por naturaleza, creando 
  así nuevos puestos de trabajo y poniendo 
  unos cimientos adecuados para la recupera-
  ción de la economía.
  Por otro lado desde el 2018 China e In-
  dia han estado negociando con la Asocia-
  ción de Naciones del Sureste Asiático 
  (ASEAN, formada por Indonesia, Malasia, 
  Filipinas, Singapur, Tailandia, Brunei, Viet-
  nam, Laos, Myanmar y Camboya) y Japón 
  para crear una unión económica (y política 
  a la larga) similar a la Europea. El 2020 las 
  negociaciones finalizan y la Unión Asiática 
  (UA) nace en ese momento.
  Si el año 2020 es importante, el 2021 lo 
  es más. Este año dará comienzo la Tercera 
  Guerra Mundial y ese año la Unión Asiáti-
  ca saldrá hacia Marte.
  Estados Unidos utilizará como pretexto 
  un incidente similar al Incidente Gleiwitz 
  (creado por Hitler para declarar la guerra a 
  Polonia). Un grupo de Hijos de La Libertad 
  disfrazados de soldados Canadienses ataca-
  ron un campo de concentración cercano a 
  la frontera canadiense, liberando a cerca de 
  1000 prisioneros (muchos de los cuales no 
  llegaron vivos a Canadá, aunque unos 200 
  lo lograron). Franklin utilizará ese incidente 
  para declarar la guerra a Canadá el 15 de 
  mayo del 2021. Esta pedirá rápidamente 
  ayuda a Europa (con la que había firmado 
  un tratado secreto de protección el año an-
  terior a tal efecto) que hará honor al trata-
  do y proporcionará gran cantidad de armas 
  y tropas. Pero primero se intenta detener 
  el ataque por  medio de las Naciones Uni-
  das, algo que falla completamente gracias 
  al Veto ruso. Asimismo los rusos anuncian 
  que cualquier apoyo a Canadá provocará su 
  entrada en el conflicto a favor de Estados 
  Unidos. 
  Cronología
  Fecha
  Suceso
  2010
  Se concluye la Shenzhou 8 
  (la estación orbital china)
  2011
  Año Negro Europeo. 
  China acude en ayuda de África.
  2012
  China empieza a construir una 
  base lunar
  13 de Marzo 
  de 2012
  Extalla una bomba nuclear en 
  París.
  2014
  El Consorcio Aeroespacial In-
  ternacional pone una pequeña 
  base en la Luna. Los Nuevos 
  Patriotas adquieren representa-
  ción parlamentaria.
  2015
  Los chinos anuncian que han 
  descubierto cómo generar gra-
  vedad artificial. Crack del 28 de 
  Febrero. Depresión del 2015.
  2016
  Los Nuevos Patriotas ganans 
  las elecciones presidenciales. 
  Frederick F. Franklin es el nue-
  vo presidente de los EE.UU.
  Pacto de Caballeros en Europa. 
  Fuga de Empresas.
  2017
  Perdida de derechos de los no 
  blancos en EE.UU.
  2018
  Los Chinos mueven la Shen-
  zhoy 8 y crean un ascensor es-
  pacial entre la Tierra y la Luna.
  2019
  Tián Miao, estación chino-
  india, comienza a construirse 
  en la luna.
  2020
  América acelera su producción 
  de armamento y cancela las 
  misiones internacionales de 
  sus tropas. F.F.Franklin ganas 
  las eleciones presidenciales 
  amañándolas. 
  Nace el Consorcio Asiática 
  (U.A.).
  2021
  Comienza la Tercera Guerra 
  Mundial (15 de Mayo). EE.UU. 
  ataca Canadá y Rusia se anexio-
  na sus antiguos territorios.
  La U.A. envia 3 astronautas a 
  Marte.
  2022
  La U.A. llegan a Marte. 
  Los europeos  envían tropas a 
  Canadá.
  
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  Pese a esto Europa decide entrar en el 
  conflicto, esperando que la reciente UA en-
  tre también de su lado (ya que los ameri-
  canos han mostrado en más de una ocasión 
  desdén hacia los chinos, y la situación de 
  los orientales que vivien en América es peor 
  que mala), lo que no espera y obtiene es 
  considerable ayuda de las naciones sudame-
  ricanas, que temen en lo que se ha conver-
  tido su vecino del norte y más aún que tras 
  Canadá ellos sean los siguientes.
  Cuando las tropas Europeas comienzan a 
  llegar a Canadá el gobierno ruso reacciona 
  atacando Finlandia (levemente), Letonia y 
  Estonia. La Tercera Guerra Mundial ha co-
  menzado. Muchas naciones se posicionaron 
  del lado de los canadienses y los europeos; 
  pero su colaboración fue principalmente 
  nominal, ya que sus ejércitos eran peque-
  ños en comparación, aunque toda ayuda fue 
  bienvenida. En el bando de América solo 
  estaba Rusia, cuyo régimen, quitando las 
  connotaciones racistas, no era muy distinto 
  del americano, y tenía considerables ganas 
  de recuperar “los antiguos territorios rusos”, 
  cómo había demostrado a lo largo de años 
  interfiriendo continuamente en la zona. La 
  guerra se prolongará hasta el 2028 culmi-
  nando con la Liberación Americana.
  El otro gran evento del año es el envío de 
  tres astronautas (uno indio, uno chino y uno 
  japonés) hacia Marte. Se trata de una inicia-
  tiva conjunta de la UA, pero en la que China 
  ostenta la dirección de la misión. La nave no 
  parte de la Tierra, sino de Tián Miao, y no 
  llegará a Marte hasta el 2022, pero la noticia 
  impacta al mundo entero, a pesar de la Gue-
  rra que se está desarrollando en América y 
  Europa.
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  La Tercera Guerra Mundial
  Desde el 2021 al 2028 se dará la llama-
  da Tercera Guerra Mundial. Este conflicto 
  dividirá el mundo de nuevo en dos bandos. 
  Los Americanos y los Rusos tenían miedo 
  de que la UA entrase en la guerra si ellos 
  utilizaban armas nucleares, y para cuando 
  la UA entró el arsenal nuclear de esta era 
  suficiente como para conseguir la Destruc-
  ción Mutua Asegurada, por lo que tampo-
  co fueron utilizadas (hasta el final). En los 
  primeros ataques América aparentaba llevar 
  la mano ganadora. Sus tropas no solo eran 
  mucho más numerosas que las Canadienses, 
  sino que estaban mejor entrenadas y tenían 
  mucha más experiencia. 
  Sin embargo, con la llegada de las tropas 
  europeas el avance americano se detendrá 
  temporalmente. Por desgracia el ataque ruso 
  sobre Europa disminuirá considerablemente 
  el contingente europeo en Canadá. El 2023 
  los americanos volverán a avanzar sobre 
  Canadá, conquistando Montreal, Edmon-
  ton, Calgary y Winnipeg, entre otras. Los 
  europeos dejan de enviar tropas (que no 
  tecnología), pero en ese momento los sud-
  americanos deciden entrar en la contienda. 
  México ataca Estados Unidos desde el sur, 
  mientras que tropas brasileñas y argentinas 
  se trasladan a Canadá para luchar allí contra 
  los americanos.
  La entrada de las tropas sudamericanas 
  detiene de nuevo el ataque americano en el 
  norte mientras América movilizaba a todas 
  sus tropas y hacía reclutamientos forzosos. 
  A los 5 meses el ataque en el norte se reno-
  vó con mucha más fuerza, acompañado de 
  un ataque al sur mucho más violento de lo 
  esperado. A diferencia de en el norte (con 
  abundante población blanca) en el sur los 
  americanos no tuvieron miramientos con la 
  población civil y comenzaron a bombardear 
  las ciudades mejicanas a discreción, matan-
  do más de un millón de personas en la pri-
  mera semana de bombardeos.
  Rusia por su parte se encontró que Euro-
  pa era un hueso mucho más duro de roer de 
  lo que parecía, pero aún así el poderío ruso 
  Cronología (2)
  Fecha
  Suceso
  2023
  Rusia ataca Europa. Los euro-
  peos retiran tropas de Canadá.
  Méxito ataca EE.UU. Argentina 
  y Brasil envían tropas a Canadá.
  A mitad del año los Americanos 
  contratacan con mucha fuerza.
  2024
  A finales del año la U.A. entra 
  en la guerra, atacando a Rusia 
  y a Estados Unidos. 
  Segunda misión china a Marte.
  2025
  La Resistencia Americana co-
  mienza sus ataques.
  Rusia firma la paz, perdiendo 
  solo lo que ha conquistado.
  25 de Di-
  ciembre 
  2025
  Puttin muere asesinado por un 
  francotirador ucraniano.
  2026
  Los Aliados comienzan a recu-
  perar terreno e incluso entran 
  en los Estados Unidos.
  Los Chinos anuncian que van 
  a vender la tecnología gravita-
  toria a quien pueda pagarla y 
  envían dos misiones a Marte.
  2027
  La reconquista de EE.UU. va 
  llegando a su fin.
  El 21 de Agosto los Hijos de 
  la Libertad detonan 15 bombas 
  nucleares en Denver.
  3 de Enero 
  de 2028
  Discurso de Reconstrucción. 
  2028
  Comienzo de la Exploración 
  del Sistema Solar.
  2030
  Se comienza la creación de 
  Nuevo Paris.
  2032
  Finaliza la constucción del As-
  censor Espacial Europeo.
  2050
  La U.A. tiene 100 personas en 
  Marte y 40.000 en la Luna.
  Se funda Apex Corporated. 
  Motor Sub-Lumínico de NT 2.
  2051
  Apex funda una base en la Luna.
  2052
  Nace la Federación Sudameri-
  cana (F.S.).
  Rusia y EE.UU comienzan la 
  colonización espacial.
  2053
  La F.S. sale también al espacio.
  
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  era enorme, y no tardó en avanzar sobre las 
  líneas europeas. A diferencia de los ameri-
  canos los rusos trataron relativamente bien 
  a los conquistados, lo que les beneficiaría en 
  un futuro. Por otro lado los ataques a las an-
  tiguas naciones rusas tuvieron mucho más 
  éxito, ya que los movimientos pro-rusos de 
  estos países colaboraron desde dentro para 
  facilitar el avance.
  La llegada del 2024 trajo más de lo mis-
  mo. Los americanos seguían avanzando tan-
  to en norte cómo en sur (con la diferencia 
  que a los mejicanos que capturaban se les 
  llevaba a campos de trabajo) y Rusia, tras 
  el aparente empate al que se ha llegado en 
  Europa se concentra en sus antiguos territo-
  rios. Pero a finales del año la UA se decide 
  y entra en la guerra del lado de los Aliados, 
  y en ese justo momento la Tercera Guerra 
  mundial se ha decidido, aunque americanos 
  y rusos aún no sean conscientes de ello.
  La ofensiva de la UA tiene varios frentes. 
  Por un lado los chinos atacan Siberia, mientras 
  que se produce un renovado ataque europeo 
  sobre los terrenos conquistados por los rusos. 
  Al mismo tiempo la UA, fleta un contingente 
  que primero conquista Hawái y de ahí se diri-
  ge hacia los Estado Unidos. Este contingente 
  se une a otro ejército proveniente de Sudamé-
  rica (y compuesto por todas las naciones sud-
  americanas) y ataca a las tropas americanas en 
  México, haciéndolas retroceder.
  El ataque chino a Rusia proporciona a Eu-
  ropa el respiro necesario para reconquistar 
  lo perdido y enviar más tropas a Canadá, 
  con lo que los Canadienses podrán relanzar 
  la ofensiva desde el norte, agravando así la 
  situación americana.
  La Resistencia Americana ha estado espe-
  rando el momento oportuno para actuar, y 
  ese momento llegó para ellos el año 2025, 
  cuando empiezan a atacar a los militares 
  americanos, a liberar campos de prisioneros 
  (que muchas veces se unían a la Resisten-
  cia) y a movilizar a la población. 
  Ese mismo año Rusia, viendo que las tor-
  nas se han vuelto pide firmar la paz a los 
  Aliados. Concede devolver todo lo que ha 
  conquistado y accede a reducir su ejército y 
  a ciertas compensaciones económicas; pero 
  debido al buen trato recibido por los prisio-
  neros, y a que no se trata de una derrota, 
  sino de una retirada estratégica (si lo desea-
  se podría seguir luchando mucho tiempo, y 
  producir unas bajas que los demás países no 
  desean) las exigencias aliadas no van más 
  allá y Rusia conserva su independencia y su 
  extensión anterior a la guerra. De todas for-
  mas ha creado un gran resentimiento entre 
  sus vecinos, lo que le dificultará las cosas 
  en el futuro. De manera más inmediata la 
  paz acaba provocando a finales de ese año 
  la caída del gobierno y unas nuevas eleccio-
  nes, pero serán unas elecciones sin Puttin 
  detrás del jefe de gobierno,  al ser asesinado 
  este por un francotirador ucraniano la noche 
  del 24 de Diciembre del 2025 mientras cena 
  con su familia.
  El año 2026 empieza con la recuperación 
  por parte de los Aliados de todo el terreno 
  conquistado por Estados Unidos, y a partir 
  de ese año la ofensiva continuará en el in-
  terior de los Estados Unidos. Al producirse 
  una retirada de tropas americanas los ciu-
  dadanos recibieron a los Aliados cómo libe-
  radores, y muchos se unieron a ellos para 
  liberar América.
  La Liberación Americana fue costosa en 
  vidas humanas, sobre todo durante el 2026 
  y la primera mitad del 2027, pero el vera-
  no del 2027 la derrota fascista era más que 
  evidente, con la mitad de su territorio con-
  quistado por los Aliados. A partir de ese 
  momento la conquista se convirtió más en 
  un avance victorioso, a medida que el ejér-
  cito americano se rendía ante los Aliados sin 
  presentar apenas batalla.
  Los restos de los Hijos de la Libertad y de 
  los dirigentes fascistas se hicieron fuertes en 
  Denver, donde decidieron hacer explotar 15 
  cabezas nucleares antes que ser capturados, 
  matando con ese último acto a más de un 
  millón de personas entre sus hombres, habi-
  tantes de Denver y los soldados Aliados que 
  les atacaban. Habían intentado destruir la 
  Tierra haciendo explotar todas las cabezas 
  
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  CdB:  Eridu
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  americanas, pero buena parte de ellas no se 
  encontraba bajo su control, y sus órdenes a 
  las bases que controlaban para detonar las 
  bombas fueron desobedecidas.
  El 3 de Enero del 2028 las tropas aliadas, 
  con los senadores americanos que habían 
  sido liberados de campos de concentración 
  (aquellos que no habían obedecido al gobier-
  no) entraron en Washington. Donde, en un 
  discurso televisado a todo el planeta, los se-
  nadores pidieron perdón por la locura de los 
  americanos al votar a semejantes genocidas, 
  y dio las gracias a aquellos que habían acudi-
  do en ayuda del pueblo americano, prisione-
  ro en su propia casa como estaba.
  Con el Discurso de Reconstrucción dan 
  por concluida la Tercera Guerra Mundial los 
  historiadores, aunque todos están de acuer-
  do en que sus efectos se siguen notando mu-
  cho tiempo.
  Pero durante los 7 años que duró la Tercera 
  Guerra Mundial a diferencia de la Segunda, 
  la mayor parte del mundo no se vio afectada 
  por la guerra. Esto facilitará enormemente 
  las tareas de reconstrucción, por un lado, y 
  por otro quiere decir que la vida siguió de 
  una manera más o menos normal en el resto 
  del mundo (aunque es cierto que la atención 
  mundial ha estado centrada principalmente 
  en la guerra). De hecho ocurrieron eventos 
  que cambiarán mucho las cosas.
  Durante la guerra, Europa, pese a estar sien-
  do invadida, vio cómo su economía crecía 
  considerablemente (gracias a la industria de 
  guerra), y se crearon gran cantidad de puestos 
  de trabajo. Esto mejoró la situación de mucha 
  gente, aunque es cierto que no se nadaba en la 
  abundancia. China e India continuaron con su 
  crecimiento y la unión en el esfuerzo militar 
  sirvió para cohesionar a los estados miembros 
  de la Unión Asiática. 
  El hecho más importante que se dio durante 
  esos años no tuvo que ver con la guerra, y de 
  hecho no tuvo repercusión hasta prácticamente 
  después de esta. Fue el anuncio por parte del go-
  bierno Chino de que iba a proporcionar gratuita-
  mente la tecnología de gravedad artificial a sus 
  socios de la UA y que estaba dispuesto a ven-
  derla a aquellos países y empresas que pudiesen 
  pagar lo que pedían por los derechos a utilizar 
  sus patentes. La UE no tardó en pagar para em-
  pezar a construir su propia base lunar, aunque 
  al final decidieron atacar la base del Consorcio 
  Aeroespacial Internacional (en ese momento en 
  poder ruso-americano), logrando hacerse con 
  ella e instalando la tecnología china de gravedad 
  artificial durante la Guerra.
  Desde la Posguerra hasta el 
  2050: La Primera Exploración 
  del Sistema Solar
  Los primeros años tras la posguerra son difí-
  ciles para los americanos, pero por el contrario 
  el resto de países lo llevan relativamente bien. 
  Europa en concreto fue previsora, y al poco de 
  acabar la guerra proporcionó incentivos para 
  que las empresas que estaban colaborando con 
  el esfuerzo bélico se reconvirtiesen y se dedi-
  casen a proporcionar ayuda al gobierno euro-
  peo en la “carrera espacial”, en la que Europa 
  se encontraba considerablemente atrasada. 
  Europa tiene una gran cantidad de mano 
  de obra especializada, y pasó los años de la 
  guerra investigando la tecnología gravitato-
  ria china, mejorándola en el proceso. Esto le 
  permite tomarse la salida al espacio adecua-
  damente, y dedicándole los esfuerzos nece-
  sarios. No solo les mueve el loable objetivo 
  de salir al espacio, o el deseo de superar a la 
  UA (la guerra ha dejado a dos grandes pode-
  res, la Unión Asiática y la Unión Europea); lo 
  hacen en gran medida también para obtener 
  beneficios, sobre todo después de ver lo que 
  están ganando las empresas asiáticas que co-
  laboran en el ascensor orbital.
  Esto provoca que los europeos comiencen 
  a enviar más y más hombres a la Luna. En el 
  2030 comenzarán a crear Nuevo París, que 
  para el año 2050 proporcionará alojamiento 
  a 20.000 personas (científicos gubernamen-
  tales y militares). Para lograr esto el 2032 
  se finalizó la construcción de un ascensor 
  espacial en órbita geoestacionaria situado 
  en la isla Ascensión, parte del territorio bri-
  tánico de Santa Helena (y el trozo de tierra 
  
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  más cercano al ecuador que tiene Europa). 
  De todas formas parte de la base del cable 
  se encuentra sobre las aguas, proporcionán-
  dole gran estabilidad al poder adaptarse me-
  jor a posibles cambios orbitales (las orbitas 
  estables no son 100% estables, sino que ne-
  cesitan pequeñas correcciones) en imitación 
  del ascensor asiático.
  China sigue haciendo crecer su base lu-
  nar (y gracias al ascensor orbital esto suce-
  de cada vez más rápido), al mismo tiempo 
  que va ampliando las misiones a Marte. La 
  primera sirve como prueba, pero entre otras 
  cosas deja un pequeño satélite-base orbitan-
  do Marte, y que servirá en caso de misiones 
  fallidas, ya que tiene todo lo necesario para 
  que 2 personas sobrevivan 6 meses. La se-
  gunda misión (el 2024) será un éxito, duran-
  te ella se encontrará y marcará el lugar más 
  idóneo para una base Marciana, al mismo 
  tiempo que se aumenta el tamaño del saté-
  lite-base, este es ya capaz de proporcionar 
  alojamiento a 4 personas durante 6 meses. 
  El 2026 se enviarán 2 misiones a Marte 
  con un mes de diferencia. La primera trans-
  portaba la base Marciana y 2 tripulantes, 
  y tenía la misión de establecer la base en 
  Marte y esperar en la misma. Algo sucedió 
  en el planeta, ya que la segunda misión se 
  encontró la base instalada pero no encontró 
  rastro de los astronautas por ninguna par-
  te. Los astronautas restantes se instalaron 
  cómo pudieron (pero con 2 miembros me-
  nos de los esperados) y una de las dos naves 
  (que estaban esperando en órbita) volvió a 
  la Tierra, mientras que la otra se quedó sin 
  ningún tripulante enganchada en el satélite-
  base orbital. 
  Las siguientes misiones ampliaron la base 
  hasta las 100 personas que se podían encon-
  trar en el 2050 (los sistemas de soporte vital 
  habían mejorado mucho ya en ese año, pero 
  no se habían traído aún hasta aquí). Mien-
  tras tanto en el 2050 la UA tiene ya más de 
  40.000 personas entre sus dos bases lunares.
  Estados Unidos dedicó estos años a la re-
  construcción del país. Los cambios sufridos 
  y los destrozos de la guerra eran muchos, 
  así como las huellas dejadas por el fascis-
  mo tanto en la tierra cómo en las almas de 
  quieres la habitaban. Pese a la vacilación 
  de los primeros años tras la guerra (en los 
  que los americanos parecen sumidos en un 
  sueño del que no acaban de despertar) se va 
  extendiendo un cierto grado de optimismo 
  entre el pueblo americano, contagiado en 
  gran medida por los logros que se van ha-
  ciendo con la reconstrucción del país. Aún 
  pasarán 2 años hasta que se produzcan las 
  siguientes elecciones, ya que se decidió que 
  había que cambiar la constitución para evi-
  tar que alguien con ideas xenófobas o racis-
  tas llegue a establecer leyes en ese sentido. 
  La elección de un nuevo presidente el 2029 
  (Ian Isaac Irving, natural de Chicago) cura-
  rá muchas heridas entre la población, pero 
  América no volverá ya a recuperar la posi-
  ción de mayor potencia del mundo, aunque 
  seguirá estando entre las naciones más po-
  derosas de este.
  
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  CdB:  Eridu
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  Cronología (3)
  Fecha
  Suceso
  2055
  Apex funda una base turística 
  en la luna, comienza el turismo 
  espacial.
  2060
  Americanos, Rusos, la F.S. y 
  Apex tienen bases de + 20.000 
  habitantes en la Luna. La U.A. 
  y la U.E. tienen bases de más 
  de 100.000 habitantes.
  2072
  Apex construye una base en 
  una Luna de Júpiter.
  2073
  Finalizada la base China en 
  una Luna de Júpiter.
  2075
  Los humanos en marte superan 
  las 50.000 personas. 
  La colonización se ralentiza 
  tras varios accidentes.
  2083
  Las Corporaciones empiezan 
  a intentar quitarles poder a los 
  estados.
  2086
  Los humanos en marte superan 
  las 65.000 personas.
  Parte la primera misión hacia 
  Saturno.
  La Colonización del Sistema Solar
  Los siguientes 36 años son movidos, no 
  tanto como los de la Tercera Guerra Mun-
  dial, pero aún así la tensión se irá elevando 
  de nuevo hasta el año 2086, aunque esta vez 
  no se trata de tensión entre naciones, sino de 
  tensión entre las naciones y las empresas…
  Hasta el 2050 las multinacionales habían 
  sido asociadas de los países en la explora-
  ción espacial, siendo los países los que di-
  rigían, pero el año 2050 un conglomerado 
  de multinacionales (tanto chinas cómo eu-
  ropeas, rusas y americanas) se unen para 
  crear Apex Corporated, una Megacorpo-
  ración en el sentido más “ciberpunk” de la 
  expresión y que tiene intereses en todos los 
  aspectos de la especie humana. La recién 
  nacida multinacional crea Apex Cosmo-
  nautics, una empresa dedicada a la explo-
  ración espacial y al establecimiento de los 
  humanos en las estrellas por cuenta propia.
  De hecho, el año siguiente a su presentación 
  Apex establece una base en la Luna haciendo 
  uso de tecnologías ligeramente más avanzadas 
  que las de los chinos y los europeos, y el 2055 
  ha establecido una segunda base (colindante 
  a su primera base) con funciones puramente 
  turísticas. Un acuerdo con Kenia le permitió 
  construir su propio ascensor espacial, lo que 
  proporcionó grandes beneficios, y la posibili-
  dad de empezar a construir naves espaciales 
  fuera de la Tierra (mucho más barata que den-
  tro, entre otras cosas porque la nave no nece-
  sita salir del planeta) con la idea de expandirse 
  por el sistema con fines comerciales.
  Esto destapó una caja de truenos, y una com-
  petición directa para establecer estaciones por 
  el sistema solar. Además, los chinos y los euro-
  peos acababan de diseñar un nuevo y mejorado 
  motor espacial (ambos extrañamente similares, 
  lo que dió pie a toda clase de teorías conspirato-
  rias); esto es, naves sub-lumínicas de NT2. Con 
  estas la exploración del sistema solar fue acele-
  rada considerablemente, ya que, por ejemplo, 
  permitían llegar de la Luna a Marte en unos 4-5 
  días (e incluso menos si se tenía prisa y uno es-
  taba dispuesto a forzar la nave) y en dos meses 
  se puede llegar a Júpiter.
  La explosión de colonias que sufrió el sis-
  tema solar fue enorme, de hecho se podría 
  decir que fue excesivamente rápida y desor-
  ganizada, lo que provocó que algunas de las 
  colonias no recibiesen la atención necesaria, o 
  no contasen con los recursos tanto materiales 
  cómo humanos adecuados. Algunas colonias 
  simplemente pasaron algún que otro mal mo-
  mento durante los primeros años de coloniza-
  ción, mientras que otras fueron destruidas por 
  accidentes. Los gobiernos de la UA y la UE 
  se pusieron nerviosos al ver esta colonización 
  desenfrenada, pero fueron incapaces de parali-
  zarla pese a sus intentos regulatorios. 
  La evolución de las naciones en el Espa-
  cio se aceleró también, aunque estas se ex-
  pandieron con más cuidado, lo que evitó los 
  problemas que tuvieron algunas colonias 
  privadas. Con la UA y la UE a la cabeza de 
  la exploración espacial el resto de países co-
  menzaba a hacer sus pinitos. 
  
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  Los países sudamericanos (libres de las con-
  tinuas interferencias americanas en su políti-
  ca) habían seguido el ejemplo europeo y asiá-
  tico, dejando de lado sus diferencias y creando 
  la Federación Sudamericana (auspiciada 
  por multinacionales y bancos), y comenzaron 
  sus propios proyectos de exploración espacial 
  (eso sí, con tecnología comprada). Asimismo 
  Rusia y América toman más en serio sus pro-
  pias carreras espaciales.
  Por otro lado las distintas bases lunares 
  comienzan a comunicarse por medio de tre-
  nes magnéticos, lo que acelerará también el 
  comercio con la Luna, al existir cada vez 
  más maneras de subir material a esta. Para 
  el 2060 Americanos, Rusos, la FS y Apex 
  Cosmonautics tienen bases lunares de más 
  de 20.000 habitantes, y en ese año las bases 
  europeas y asiáticas son ya auténticas ciuda-
  des de más de 100.000 habitantes, y además 
  toda una serie de empresas multinacionales 
  ajenas a Apex están construyendo bases en la 
  Luna (por lo general en los alrededores de las 
  bases china, europea y la de Apex, aunque el 
  resto de naciones ven crecer también las pe-
  queñas bases empresariales en la Luna).
  Marte comienza a partir del 2050 su au-
  téntica colonización, mientras más países 
  y compañías son atraídas por las posibili-
  dades (tanto mineras cómo científicas) que 
  el planeta rojo proporciona. A finales del 
  2075 la cantidad de humanos en Marte es 
  de 50.000 personas, entre todas las naciones 
  y empresas presentes. Para el  2086 es de 
  65.000 habitantes.
  Pero la exploración no se queda ahí, Júpi-
  ter es un centro de colonización (en estacio-
  nes orbitales) destinado a conseguir Helio3 
  e Hidrógeno (necesarios para los motores 
  espaciales). Asimismo diversas Lunas de 
  Júpiter recibirán estaciones orbitales de 
  Apex Cosmonautics y de otras empresas, 
  así como una misión China compuesta por 
  100 científicos en una instalación finalizada 
  el 2073. La primera misión hacia Saturno 
  partirá hacia allí a principios del 2086, y 
  está compuesta por 25 personas.
  De todas formas la exploración espacial más 
  allá de Marte se realiza por muchas menos 
  personas, y no hay más de 50.000 personas 
  más allá de Marte en el Sistema Solar. Los úl-
  timos años (del 2075 al 2086) la colonización 
  se hace de una manera más pausada, teniendo 
  cuidado de no caer en los errores que han lle-
  vado a la pérdida de algunas colonias.
  El problema de esos últimos años viene 
  desde el interior. Desde la aparición de Apex 
  Corporated la tensión entre los gobiernos y las 
  multinacionales ha ido en aumento. Las mul-
  tinacionales ven que la guerra no es un buen 
  negocio a la larga, y que aunque les interesa que 
  haya guerras en ciertas partes del mundo no les 
  interesa que suceda algo similar a lo que ha pa-
  sado con Estados Unidos, y por eso empiezan a 
  coordinarse para presionar a los gobiernos con 
  la idea de que estos traspasen más poder a las 
  entidades supranacionales a las que pertenecen 
  (UA, UE y más tarde la FS), para que se creen 
  nuevas entidades similares, y a insistir en que 
  las Naciones Unidas deben ser remodeladas en 
  una Confederación de Naciones (obviamente, 
  bajo su control económico). 
  Estas presiones no son directas, sino a tra-
  vés de lobbies y grupos de presión varios, 
  pero a diferencia de otras ocasiones en las 
  que estos grupos han resultado muy útiles en 
  ese caso serán mucho menos efectivos (al fin 
  y al cabo le están pidiendo a los políticos que 
  tienen poder que se lo cedan a otros…). La 
  continuada presión que llevarán a cabo algu-
  nas de estas empresas, unido a varios roces 
  y situaciones “inestables” que se producen 
  en diversas colonias entre agentes privados y 
  personal al servicio de alguna nación no ha-
  cen más que empeorar la situación. 
  Desde el 2083 las tensiones han ido esca-
  lando lentamente. Operaciones militares en-
  cubiertas, espionaje industrial, experimentos 
  secretos, y, sobre todo, presión económica 
  sobre los estados que se oponen a los de-
  signios de las multinacionales. Esta presión 
  empieza a dejarse notar el año 2085, aunque 
  empeorará considerablemente. De hecho tie-
  ne pinta de que va a empeorar mucho.
  
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  El Descubrimiento (desde el 
  2086  hasta el 2090)
  Durante estos años se producen dos cosas, 
  el Descubrimiento y el aumento de las hos-
  tilidades entre naciones y multinacionales. 
  El Descubrimiento de manera “oficial” lo 
  hará una pequeña empresa minera en el Cin-
  turón Principal de Asteroides. Cómo no sabrá 
  qué hacer con su descubrimiento, el dueño de 
  la empresa decidirá reclamar públicamente lo 
  encontrado para él y así poder luego venderlo 
  al mejor postor. El comprador acabará siendo 
  China, que sospecha, acertadamente, que está 
  relacionado con la base que encontró en la 
  Luna, y de donde han salido sus grandes avan-
  ces y está dispuesta a todo para poseerlo. Pero 
  el Secreto ya habrá salido. Hubo vida inteli-
  gente en el pasado lejano en el sistema solar 
  y aparentemente esa vida era muy similar a la 
  humana. Las teorías se disparan. El gobierno 
  chino aprovechará que es el único que posee 
  algo “alienígena” públicamente para controlar 
  el flujo de información e ir acostumbrando 
  poco a poco a la población mundial a lo que 
  creen sucedió en el sistema solar.
  La versión china (que nadie de entre los 
  que saben la verdad discute) es que un gru-
  po de humanos supervivientes de algún tipo 
  de catástrofe terraformó el planeta Tierra y 
  se instalaron en él a vivir; los humanos des-
  cienden de la mezcla de esos humanos con 
  los primates que ellos mismos diseñaron e 
  hicieron evolucionar para complementar su 
  variedad genética y expandirse por el pla-
  neta. Esto sucedió hace mucho tiempo, una 
  cantidad indeterminada de tiempo, ya que 
  no se conserva nada en la Tierra (que se 
  haya encontrado) de esos tiempos primor-
  diales. Pero esa idea se irá repartiendo poco 
  a poco, no de golpe, por lo que cuando la 
  completa teoría sea desvelada (agosto del 
  2099) la mayoría de la gente la asimila sin 
  problemas.
  Een esos años se produce un aumento de 
  las “hostilidades” entre naciones y multi-
  nacionales a medida que estas empiezan a 
  presionar con más fuerza para conseguir un 
  gobierno mundial. Poco a poco las multina-
  cionales pondrán precios más y más caros 
  para sus productos y servicios en aquellos 
  países que no acaten su voluntad y no vayan 
  cediendo poder a instancias supranacionales 
  (en el caso de aquellos países que forman 
  parte de alguna). Aquellos países que no 
  pertenezcan a ninguna y que no participen 
  en los distintos simposios y reuniones in-
  ternacionales que tienen lugar durante estos 
  años sufrirán aumentos de precios, de inte-
  reses bancarios, etc. dando lugar a varias 
  denuncias de los países contra las diversas 
  multinacionales por acordar precios, aun-
  que esas denuncias no acaban llegando a 
  ninguna parte. 
  Pero ese no es el único motivo de roce en-
  tre países y multinacionales. Algunos países 
  hace tiempo que permitieron a empresas te-
  ner ejércitos para proteger sus intereses en 
  zonas peligrosas (cómo por ejemplo en los 
  conductos de petróleo y gas que atraviesan 
  las estepas rusas, o en lugares con altos índi-
  ces de terrorismo, etc.). El primer estado en 
  permitir esto fue Rusia en el 2006 (aunque 
  en 1960-70 aparecieron muchas compañías 
  militares privadas y unidades mercenarias, 
  pero se trataba de empresas dedicadas úni-
  camente a eso, no empresas convencionales 
  con sus propias fuerzas armadas), y para el 
  2086 muchas corporaciones tienen auténti-
  cos ejércitos, pero solo pueden utilizarlos en 
  terrenos acordados y señalados como peli-
  grosos. 
  Aunque se permite tener fuerzas de segu-
  ridad en las bases espaciales estas se consi-
  deran (por jurisprudencia, no por acuerdo) 
  terreno soberano de la nación en la que se 
  constituyó la empresa; lo que quiere decir 
  que a efectos legales las bases de Apex son 
  suelo americano, pues la empresa fue cons-
  tituida ahí debido a acuerdos que se llegó 
  con el gobierno en lo referente a impuestos. 
  Esto a muchas empresas no les hace ni 
  pizca de gracia. Argumentan que algunas de 
  ellas son dueñas de más territorios que mu-
  chos países del mundo, y por ejemplo Apex 
  tiene en terrenos de su propiedad a más gen-
  te viviendo que otros 56 países del mundo. 
  Por eso intentan presionar a la comunidad 
  
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  internacional para que se firmen acuerdos 
  que permitan que aquellas empresas que 
  posean una suma de territorios de un cierto 
  tamaño, y una cierta cantidad de personas 
  viviendo efectivamente en terrenos de pro-
  piedad de la empresa, tengan derechos si-
  milares a los de los países (principalmente 
  a crear sus propias leyes y tener su propia 
  defensa), aunque sigan siendo consideradas 
  empresas y paguen impuestos a los estados 
  en los que sus terrenos se encuentren.
  Esa propuesta tuvo resistencia, pues nin-
  gún país quiere tener zonas dentro de su 
  propio territorio donde no tenga control. 
  Y al tercer intento fallido de conseguir un 
  acuerdo a ese respecto en las Naciones Uni-
  das, Apex Corporated y Globomantics se 
  unieron para crear una progresiva escasez 
  ficticia de productos básicos (pero hacién-
  doles saber a los estados que si llegaban a 
  un acuerdo la escasez finalizaba). 
  Esto, en lugar de doblegar la voluntad de 
  algunos gobiernos los enfureció aún más 
  (sobre todo al gobierno Chino, al America-
  no y al Europeo). Que una empresa tuviese 
  material necesario para la población en te-
  rreno soberano y se negase a distribuirlo era 
  algo que enfureció a muchos gobiernos. 
  A medida que distribución de productos 
  disminuía y se convertía en escasez mu-
  chos países cedieron (los más pobres), pero 
  algunos se negaron a ceder; e incluso los 
  gobiernos Chino y Americano amenazaron 
  con atacar los almacenes donde productos 
  básicos cómo alimentos, papel, objetos de 
  higiene y aseo, material de limpieza, mate-
  riales industriales, etc. eran retenidos.
  La respuesta dada en Noviembre del 2089 
  a esta amenaza con el tiempo se ha tildado 
  de poco inteligente, y cosas mucho peores en 
  privado, pues casi parece una respuesta dise-
  ñada a provocar una guerra, que es más o me-
  nos lo que consiguió. La respuesta de Apex y 
  Globomantics fue cortar todos los sistemas 
  de comunicación que controlaban. Eso dejó 
  aquellos países que no habían declarado su 
  intención de llegar a un acuerdo sin el 80% 
  de sus redes de telecomunicaciones. 
  Los países afectados (principalmente los 
  países de la UE, la UA y los EEUU, aunque 
  también alguno que otro más; pero ningu-
  no sudamericano ya que la FS era poco más 
  que un títere de Apex) se sumieron en el 
  caos. Los estados sacaron a los ejércitos a la 
  calle (tenían sus propios sistemas de comu-
  nicaciones, satélites incluidos) para ordenar 
  sus países (estableciendo toques de queda) 
  y proceder a proporcionar los lugares donde 
  la gente podía comunicarse con familiares 
  lejanos y tranquilizar a los ciudadanos. Lo 
  siguiente que hicieron fue restablecer las re-
  des de telecomunicaciones, cosa que se con-
  siguió en cierta media, lo suficiente como 
  para volver a activar el comercio. Esa ac-
  titud proporcionó el apoyo a los gobiernos 
  para hacer lo que hicieron a continuación. 
  El 3 de Diciembre del 2089 los países 
  afectados se reunieron y decidieron expro-
  piar las posesiones de Apex y Globomantics 
  en sus territorios. Promulgaron leyes en sus 
  respectivos países dictaminando eso mismo 
  y asaltaron los almacenes en los que había 
  productos de primera necesidad, así como 
  los centros de comunicaciones. La llama-
  da Guerra  Corporativa  (ya que fueron las 
  corporaciones las que la provocaron) había 
  empezado.
  La Guerra Corporativa y la 
  Llegada del Dominio
  La Guerra Corporativa fue algo sucio, una 
  guerra interna, en la que los países se en-
  frentaron en su propio territorio a un ene-
  migo que estaba  intentando arrebatar su 
  soberanía. Cuando los dirigentes de Apex y 
  Globomantics se dieron cuenta de lo que ha-
  bían hecho los combates habían empezado y 
  ya era tarde para echarse atrás. Solo podían 
  defenderse y rezar para encontrar una salida 
  al atolladero en el que se habían metido.
  La Guerra en si habría durado un mes o 
  incluso menos, si el dirigente chino (con-
  trolado por el Elurtur llamado Islusur) no 
  hubiese alargado a propósito las negociacio-
  nes de paz (si bien es cierto que durante las 
  negociaciones los combates se redujeron, y 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Cronología (4)
  Fecha
  Suceso
  2086
  El Descubrimiento.
  Comienzan los intentos de las 
  Corporaciones de ser conside-
  radas como Países.
  2086 - 2089
  Aumento de tensiones entre 
  Corporaciones y Paises.
  Noviembre 
  de 2089
  Apex Corporated y Globoman-
  tics cortan las comunicaciones 
  de aquellos que no les quieren 
  dar soberanía.
  3 de Diciem-
  bre de 2089
  Comienza la Guerra Corpora-
  tiva.
  3 de Febrero 
  de 2091
  Ataque coordinado contra las 
  Corporaciones.
  Llegada del Domino
  2091 - 2101
  El Dominio se asienta en la 
  Tierra y fortalece su posición.
  2101
  Todas las mujeres fértiles de la 
  tierra no poseídas son llevadas 
  a Campos de Violación.
  2102 - 2037
  Expansión del Dominio Elurtur.
  2138
  Drake aparece por primera vez.
  Comienza a desprogramar y a 
  plantar semillas de rebelión en 
  los Campos.
  2140
  Drake y otros huyen de la Tierra.
  2142
  Drake encuentra una base de 
  los Primeros Humanos.
  2146
  Dreake y los suyos sintetizan 
  el Polvo Liberador.
  2147
  Drake encuentra la base de los 
  Primeros Humanos en la Tierra.
  Del 25 de 
  Diciembre 
  de 2047 al 1 
  de Enero del 
  2048
  Drake  se sacrifica para liberar 
  a los humanos del yugo del 
  Dominio Elurtur.
  2148 - 2188
  La Restauración.
  2188
  Los humanos vuelven al espacio.
  2200
  Los Humanos encuentran a los 
  Otoku, que se alían con los hu-
  manos.
  Noviembre 
  2210
  Contacto 
  con 
  la 
  Alianza 
  Uu’man.
  Contacto con más Elurtur.
  las empresas entregaron materiales de bue-
  na fe). Y es que tenía un motivo muy bueno 
  para hacerlo.
  A finales de Noviembre el 2081 Islusur, 
  había logrado encontrar un aparato que le 
  permitió comunicarse con miembros de su 
  especie. Una invasión comenzó a fraguarse. 
  Los Elurtur fueron introducidos en la Tierra 
  utilizando los canales disponibles al gobier-
  no chino y catalogados cómo un proyecto 
  de máxima seguridad, y el gobierno chino 
  primero y luego muchos de aquellos líde-
  res con los que se reunían fueron en secreto 
  controlados por Elurtur. Islusur fue puesto 
  al frente por los suyos (por conocer mejor 
  a esos humanos, y por todo lo que había lo-
  grado el solo) y recibió el encargo de prepa-
  rar la llegada del Dominio.
  En el momento en que sucedió el mundo 
  estaba preocupado con el caos de la Guerra 
  Corporativa, que al haber afectado a las tres 
  naciones más importantes del mundo había 
  afectado también a la economía mundial. Y 
  por eso nadie estaba preparado para lo que 
  les cayó encima (y tampoco tenían la tecno-
  logía para lograr impedirlo, aunque quizás 
  habrían podido resistirse más). 
  Repentinamente el 3 de Febrero del 2091 
  el dirigente chino llama a todos los miem-
  bros de la UE, la UA y EEUU y les reve-
  la que ha encontrado en una base de Apex 
  que estaban haciendo algo con una bomba 
  nuclear, en apariencia preparando una deto-
  nación coordinada, y que por eso va a ata-
  car a todas sus posesiones en terreno chi-
  no, recomendándoles que hagan lo mismo, 
  preferiblemente en un ataque coordinado 
  para maximizar su efectividad. Muchos se 
  le unen ante las pruebas (falsas pero muy 
  realistas) y otros son Elurtur. El ataque se 
  producirá tres horas después de esa conver-
  sación, marcando la Llegada del Dominio.
  En medio de un ataque coordinado, cuan-
  do los Elurtur llegan sabían cómo y dónde se 
  encuentran buena parte de los efectivos mili-
  tares del planeta Tierra. En un momento per-
  fectamente preparado unas 100 naves Elurtur 
  aparecen a través de agujeros de gusano y 
  
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  atacan a ambos bandos en combate, provo-
  cando gran cantidad de bajas tanto entre mili-
  tares cómo población civil y sufriendo pocas. 
  Cuando el ataque parece haber finalizado el 
  presidente chino que ha sido transferido a 
  una nave Elurtur emite una comunicación 
  para todo el sistema solar desvelando que es 
  un alienígena perteneciente a una raza llama-
  da Elurtur, y reclama que todas las naciones 
  se rindan o serán destruidas. Da un ultimá-
  tum de 3 minutos para que los líderes de las 
  naciones se pongan en contacto con el para 
  rendirse diciendo que todos los países que 
  no lo hagan serán destruidos. Para apoyar su 
  amenaza un ataque Elurtur borrará del mapa 
  la isla de Cuba. 
  Todos los gobiernos claudican. Algunos 
  (principalmente los de la UA y algunos de 
  la UE) están controlados por los Elurtur, y 
  se rinden inmediatamente. Otros tienen a 
  Elurtur entre sus consejeros y ministros que 
  inflyueron para que los gobernantes se de-
  cidiesen por la rendición (caso de Estados 
  Unidos y de Rusia), y muchos al ver que las 
  potencias se rendían no les quedó otra op-
  ción que hacer lo propio.
  La población asistió asombrada a lo que 
  sucedía, sin saber cómo reaccionar. En unos 
  días grupos de Elurtur (acompañados por 
  otros alienígenas supuestamente miembros 
  del Dominio pero en realidad Elurtur en 
  cuerpos de otra raza) empezaron a descender 
  sobre el planeta. Sus misiones eran varias: 
  desde desarmar a la población, catalogar a 
  los más adecuados para trabajos forzados 
  por un lado, y seleccionar a aquellos que iba 
  a ser poseídos por Elurtur por otro lado.
  A la semana de la Llegada del Dominio co-
  menzaron las dominaciones en masa. Se lle-
  vaba a los escogidos uno a uno a habitaciones 
  en un hospital “para pasar chequeos médicos y 
  asegurarse que no tenían ninguna enfermedad 
  que pudiese afectar a los Elurtur” donde los 
  humanos eran poseídos uno a uno, dominando 
  a el 10% de la población durante las 2 prime-
  ras semanas. Durante ese tiempo se controlará 
  también a (casi) toda la población humana en 
  el espacio, y se les devolverá a la Tierra. 
  La cantidad de gente que iba a las revi-
  siones y volvía cambiada provocó las rebe-
  liones que la conquista no había producido. 
  Por todas partes humanos indignados con 
  lo que estaba sucediendo se levantaron, y 
  la rebelión se extendió por varias naciones. 
  La reacción Elurtur fue exterminar toda for-
  ma de vida en 15 kilómetros a la redonda 
  de cada lugar en el que estallaba un tumul-
  to, transmitiendo las muertes de la gente en 
  directo por televisión. Eso paró las rebelio-
  nes de golpe, y poco a poco los humanos se 
  dirigían a las “revisiones médicas” si eran 
  llamados. Y aunque muchos se suicidaban, 
  muchos otros acudían esperando que a ellos 
  no les tocase (de hecho los Elurtur comen-
  zaron a llamar a gente a la que no le suce-
  día nada, no muchos, pero si los suficientes 
  como para que la idea de que no todos cam-
  biaban se extendiese). 
  Seis meses después de la llegada de los 
  Elurtur el 25% de la población del plane-
  ta tenía a un Elurtur controlándole, el resto 
  eran esclavos del Domino (sometidos prin-
  cipalmente por su superior tecnología), y 
  la Dominación durará 56 terribles y largos 
  años durante los que millones de humanos 
  morirán (pero también millones nacerán 
  en los Campos de Violación en los que mi-
  les de mujeres serán forzadas por Elurtur a 
  diario). Toda una generación de humanos 
  nacerá hijos de una violación. Los mejores 
  ejemplares (genéticamente hablando) serán 
  escogidos para ser controladores, mientras 
  que el resto serán lanzados a los Campos 
  de Procesamiento (que básicamente son el 
  80% de las zonas habitadas en el planeta). 
  A partir del décimo año de Dominación 
  (el 2101) todas las mujeres capaces de tener 
  hijos serán trasladadas de golpe a los Cam-
  pos de Violación y se aumentará el ritmo 
  de violaciones proporcionado a las mujeres 
  medicamentos para provocar embarazos 
  múltiples y en cuanto se han recuperando 
  preparando otro embarazo. La mitad de esos 
  embarazos servirá para reemplazar a los hu-
  manos que van muriendo, y serán educa-
  dos con el conocimiento básico para poder 
  servir en lo que se pide de ellos, para co-
  municarse, y poco más. La otra mitad será 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  educada para aprender a manejar tecnología 
  de NT 3 (y rudimentos de la tecnología de 
  Hiperlumínica de NT 5). 
  Cuando estos últimos empiecen a cum-
  plir 20 años los mejores genéticamente (un 
  30% de los educados) será poseído por los 
  nuevos Elurtur llegados del Dominio (que 
  se encuentra lejos, fuera de lo que se llama 
  el Espacio Conocido) y el resto (educados 
  entre otras cosas con medios psiónicos para 
  verse por encima del resto de humanos y 
  para ver a los Elurtur cómo a sus superiores) 
  ayudarán a los Elurtur a expandir el Domi-
  nio a los sistemas cercanos a la Tierra.
  La Expansión del Dominio 
  Elurtur (2102-2137)
  Durante los siguientes 35 años el con-
  trol que tendrán los Elurtur sobre los hu-
  manos será total. Durante esos años se 
  expandirán en una única dirección, hacia 
  donde el grueso del Dominio se encuen-
  tra, con el objetivo de crear un camino se-
  guro por el que introducir más Elurtur y 
  así poder expandir más el Dominio. En 
  su expansión no se encontrarán con nin-
  guna raza inteligente (aunque si se encon-
  trarán con planetas en los que hay vida). 
  En esos 30 años los humanos serán man-
  tenidos completamente a ralla, y gracias a 
  Elurtur infiltrados en los campos todo pe-
  queño germen de rebelión será aplastado 
  con brutalidad total. Por ejemplo, si un in-
  filtrado oye a alguien despotricar todo el 
  barracón en el que vive es eliminado sin 
  miramientos (y convertidos en carne para 
  los demás prisioneros, hasta los humanos 
  muertos son útiles para los Elurtur). Esto 
  mantendrá a muchos humanos con miedo 
  de incluso pensar en rebelarse (los Elurtur 
  tienen poderes psiónicos, y nadie sabe la ex-
  tensión real de estos). 
  Mientras los Educados serán la mano de 
  obra de los Elurtur en el espacio, y aunque 
  algún que otro humano se rebela, estos son 
  rápidamente detectados y eliminados. Hasta 
  que Drake apareció por primera vez el 2137.
  Drake y el Fin del Domino sobre 
  la Tierra (2138-2147)
  Nadie sabe de dónde salió, pero un día ahí 
  estaba. En la sede principal del gobierno. Sin 
  que nadie supiese cómo había aparecido y sin 
  que ninguna cámara lo hubiese grabado apare-
  ció una pintada en la que ponía “gusanos, es-
  táis todos muertos, pero no lo sabéis. Drake.”. 
  Se hicieron muchos esfuerzos para localizar a 
  quien lo había hecho, se poseyó a muchos hu-
  manos para extraerles el conocimiento, pero 
  la verdad es que nadie sabía nada. 
  Drake (nombre que un joven de 17 años 
  se había dado a sí mismo) era una mutación 
  completamente improbable, algo único en el 
  universo, o quizás una regresión a la natura-
  leza de los Primeros Humanos. Drake era un 
  humano que poseía acceso a todos los poderes 
  psiónicos existentes. Gracias a eso se mante-
  nía oculto de lo Elurtur, y conseguía hacer lo 
  que quería sin impedimento. A los 18 había 
  aprendido a teleportarse. A los 20 años des-
  programó a su primer Educado, mostrándole 
  la realidad del mundo y eliminando el adoc-
  trinamiento psiónico al que había sido someti-
  do. Dos años después un grupo de Educados a 
  los que Drake había desprogramado liberaban 
  una nave y saltaban al espacio.
  Los Elurtur buscaron a la nave fugada. 
  El nombre de Drake se había convertido en 
  una esperanza que susurraban los humanos, 
  ya que antes de escapar a bordo de la nave 
  Drake había visitado todos los Campos de 
  Prisioneros de la Tierra, y había plantado 
  semillas de rebelión en cada campo.
  Drake y sus acompañantes partieron en 
  busca de una base de los Primeros Huma-
  nos. Los Educados sabían que había más ba-
  ses, y probablemente había alguna más en 
  buen estado, cómo las de la Tierra. Tardaron 
  2 años en encontrar una, pero gracias a los 
  poderes de Drake la hallaron. La base apa-
  rentemente fue abandonada a toda prisa, y 
  se trataba de un lugar destinado a estudiar la 
  biología de un planeta, por lo que contenía 
  justo la clase de aparatos que los fugitivos 
  necesitaban. 
  
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  Consigo llevaban a 5 Elurtur en éxtasis 
  con los que hacer experimentos, con la idea 
  de encontrar algo que afectase a los Elurtur 
  pero no a los humanos, y así poder comba-
  tirlos. Tardaron 4 años, pero consiguieron lo 
  que necesitaban, una sustancia que liberada 
  en la atmósfera era inocua para los humanos 
  y la vida en la Tierra pero que mataba al os 
  Elurtur en cuestión de minutos tras ser inha-
  lada por el humano poseido: La Venganza 
  de Drake.
  Por desgracia el laboratorio no estaba pre-
  parado para crear esa sustancia en las canti-
  dades necesarias, pero Drake había sentido 
  algo cuando estaba en la Tierra, y estaba pre-
  parado a arriesgarlo todo por su suposición.
  Los fugitivos volvieron a la Tierra (abrien-
  do un agujero de gusano justo al lado del 
  planeta, dejando la nave en rumbo de co-
  lisión sobre la sede del gobierno Elurtur y 
  teleportándose fuera de la nave).
  Una vez en el planeta, y tras avisar a 
  humanos de confianza en los campos más 
  grandes de lo que iban a intentar, Drake solo 
  tuvo que seguir lo que sentía, concentrarse 
  en ello, y de alguna manera averiguó don-
  de se encontraba una base (supuestamente 
  de los Primeros Humanos). Con cada día 
  que pasaba Drake se volvía más podero-
  so por lo que no le costó nada teleportar-
  se (y a los que le acompañaban) a la base 
  sumergida un 25 de Diciembre de 2147.
  Esta se encontraba en perfecto estado, y gra-
  cias a los instrumentos de terraformación de 
  NT 4 que había en la base pudieron crear la 
  sustancia conocida como Venganza de Drake 
  en las cantidades necesarias. 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Ahora solo quedaban dos problemas. El 
  primero era soltar la sustancia por a atmós-
  fera del mundo, lo que se podría hacer gra-
  cias a los poderes de Drake, pero ese no era 
  el principal problema. Lo que más preocu-
  paba  a Drake y al resto de fugitivos era 
  cómo reaccionarían los Educados al morir 
  los Elurtur. 
  Entonces es cuando Drake recordó lo 
  que les había guiado hasta allí. Buscó por 
  la base hasta que halló aquello que le había 
  llamado. Se trataba de una IA psiónica, que 
  llevaba milenios observando la superficie y 
  cumpliendo la misión para la que había sido 
  creada (proteger a los humanos). La IA le 
  explicó a Drake que ella había sido la que 
  creó la mutación que le dio los poderes, y 
  que desde un principio le había guiado hasta 
  llegar a ese momento. 
  La IA tenía una última misión para él. Era 
  la única manera de salvar a todos los huma-
  nos de los Elurtur y conseguir desprogramar 
  a todos los Educados. Pero el plan tenía un 
  pequeño problema. La energía psiónica que 
  tenían que liberar debía ser tan grande que 
  acabaría con las vidas de los dos, tanto de 
  la IA cómo de Drake. Antes de que aque-
  llos que le acompañaban pudiesen decir 
  nada Drake se giró y dijo “Adiós amigos 
  mios, recordadme”, y con un movimiento 
  de mano los teleportó a la superficie de la 
  Tierra. A los segundos de aparecer vieron 
  cómo la atmósfera del planeta se llenaba de 
  un extraño polvo que aparecía de la nada, 
  y cómo los Elurtur que había acudido a de-
  tenerles morían a los pocos minutos de in-
  halar la sustancia, dejando a unos perplejos 
  humanos que por desgracia para ellos recor-
  daban todo lo que había pasado en sus no-
  vidas cómo meros espectadores.
  Minutos después del már surgió una es-
  pecie de onda energética azulada que se fue 
  expandiendo hasta cubrir todo el planeta, y 
  no paró ahí, sino que cómo de ondas con-
  céntricas sobre una balsa se tratase comenzó 
  a expandirse por los planetas cercanos. Via-
  jando velocidades imposibles en la siguien-
  te semana la onda de energía psiónica se ex-
  tendió en una circunferencia de 9 parsecs en 
  todas las direcciones, y de repente en todas 
  las bases Elurtur todos los Educados (que 
  superaban en número a los Elurtur) fueron 
  liberados de su condicionamiento psiónico. 
  Toda la ira de años de control se vertió de 
  golpe sobre sus antiguos amos.
  Los humanos estaban libres del Dominio, 
  aunque Drake había muerto, y la base en la 
  que se encontraba la IA había sido destruída.. 
  La Restauración (2148-2188)
  Los siguientes 40 años fueron duros, ya 
  que el estado en que se quedó la psique de 
  la especie humana era desastroso. Pero por 
  suerte los compañeros de Drake habían te-
  nido tiempo durante sus años en el Exilio 
  para teorizar que es lo que debían hacer en 
  cuanto se liberasen de los Elurtur.
  Lo primero era liberar a todos los prisio-
  neros de los Campos. Para que la especie 
  humana se recuperase de lo sucedido ade-
  cuadamente decidieron que debían ser los 
  Educados quienes liberasen a los prisioneros 
  de los Campos. Algunos campos se habían li-
  berado ya a sí mismos, pero aún así los libe-
  rados estaban en una situación precaria. Por 
  otro lado los Educados tenían conocimientos 
  y acceso a tecnología, pero se sentían com-
  pletamente destrozados por lo que les había 
  pasado. Habían estado la mayor parte de su 
  vida bajo control, y una vez pasada la ira ini-
  cial que les sobrevino al desaparecer su con-
  dicionamiento se habían quedado sin saber 
  qué hacer, en gran medida paralizados por la 
  vergüenza. Si los Educados tenían que recu-
  perarse de alguna manera debía ser ayudando 
  a los prisioneros de los Campos.
  Los Educados, acostumbrados cómo es-
  taban a obedecer órdenes reaccionaron con 
  rapidez ante los mandatos que los compañe-
  ros de Drake empezaron a realizar a través 
  de los canales de comunicación Elurtur. Los 
  Educados comenzaron a liberar a todos los 
  prisioneros de Campos de Trabajo y Cam-
  pos de Violación, a proporcionarles comida 
  y asistencia médica, a proporcionales apo-
  yo, etc. al principio los prisioneros reaccio-
  naban con miedo (al fin y al cabo muchos 
  
  60
  60
  60
  Educados habían sido carceleros suyos), 
  pero al ver que estaban proporcionando 
  ayuda, y al extenderse la explicación de lo 
  sucedido, los prisioneros dejaban de tener 
  miedo y se acercaban a recibir la ayuda.
  Lo siguiente que debían hacer los compa-
  ñeros de Drake era contactar de nuevo con 
  aquellos que se encontraban en el espacio. 
  Por suerte el instinto de algunos Educados 
  al ver lo que había sucedido fue volver a la 
  Tierra. Cómo  estaban muy ocupados con 
  los problemas de la Tierra los compañeros 
  pidieron a aquellos que habían vuelto que 
  cogiesen las naves espaciales y se dedica-
  sen a contactar con todos los terrestres que 
  los Elurtur habían sacado del planeta y los 
  llevasen de vuelta a la Tierra. Al final eso 
  fue imposible, pues los humanos llegaban 
  a ser casi 200.000 millones distribuidos en 
  muchos planetas, pero se concentró a todos 
  los humanos en los planetas más cercanos 
  a  la Tierra.
  A partir de ese momento la auténtica re-
  construcción empezó. No entraremos en de-
  talles de cómo se recuperó el ser humano 
  de lo sucedido. Baste decir que tardaron 40 
  años en estar preparados para volver a salir 
  al espacio. Y cuando lo hicieron los huma-
  nos que salían al espacio eran muy distintos 
  de los que salieron por primera vez. 
  El Dominio había cambiado a los huma-
  nos. Por un lado los humanos esta vez salían 
  al espacio cómo un solo gobierno, la Confe-
  deración Terrestre. Pero no solo eso. La ex-
  periencia había vuelto a los humanos criatu-
  ras mucho más recelosas por un lado, pero 
  con mucha más empatía por el sufrimiento 
  ajeno y con una enorme voluntad por luchar 
  contra aquello que piensan que es incorrec-
  to. El Dominio había proporcionado a los 
  humanos de un compás moral cómo nunca 
  habían tenido antes.
  La 
  Primera 
  Colonización 
  (2188-Actualidad)
  Durante los próximos 23 años los huma-
  nos volverán a expandirse por el espacio. 
  Los primeros años tras la recuperación (tan-
  to mental cómo social) de la humanidad 
  traen la formación de un gobierno mundial 
  democrático, y la restauración de todos lo 
  que los Elurtur habían destruido. Durante 
  los primeros 4 añosla humanidad se cie-
  rra en si misma. Cuando por fin sale, en 1l 
  2191, los humanos tienen tecnología de NT 
  3 y motores lumínicos de NT 5, lo que les 
  permitirá expandirse con cierta rapidez. 
  Lo primero que harán será intentar recu-
  perar las bases usadas por los Elurtur. Pero 
  el problema es que las naves humanas no 
  son tan potentes cómo las Elurtur, y los agu-
  jeros de gusanos que son capaces de abrir 
  no pueden superar los 3 parsecs, por lo que 
  no pueden alcanzar (de momento) todos los 
  planetas que eran parte del Dominio.
  Así que la Confederación decide explorar 
  y expandirse por aquellos planetas a los que 
  llegan mientras consiguen duplicar correc-
  tamente el único motor de 3 parsecs que tie-
  nen. Los primeros años, hasta el 2200, explo-
  rarán 15 sistemas solares: de ellos 2 tienen 
  bases dejadas por los Elurtur, y en el resto 
  los humanos dejan pequeñas bases de inves-
  tigación. De estos 15 planetas 6 contienen 
  formas de vida basadas en el carbono muy 
  similares para la Tierra, un porcentaje muy 
  superior a lo que los científicos esperaban. 
  Poco a poco los humanos establecen co-
  lonias en esos planetas. Bastante numero-
  sas en aquellos que les resultan habitables 
  y mucho más limitadas en los inhabitables. 
  Estas últimas estan dedicadas principalmen-
  te a la investigación y a la minería.
  Los avances científicos se van dando poco 
  a poco, y la vida tanto de la Tierra cómo de 
  las colonias mejora. El año 2199 la colonia 
  de Centauri (en un planeta habitable del sis-
  tema Próxima Centauri) llega a las 300.000 
  personas, la primera auténtica ciudad huma-
  na en otro sistema solar.
  
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  CdB:  Eridu
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  Y por fin el año 2200 llega, y al empezar 
  este el gobierno de la Confederación anun-
  cia que ha conseguido por fin duplicar los 
  motores lumínicos capaces de abrir aguje-
  ros de gusano hasta 3 parsecs de distancia. 
  El primer planeta que deciden visitar los 
  terrestres es un planeta en el que sospecha-
  ban que había vida inteligente. El planeta es 
  Ootok, y en el encontrarán a los Otoku, una 
  raza de herbívoros de 4 brazos que viven en 
  un planeta con mucha gravedad. El contacto 
  será realizado con mucho cuidado para no 
  alertar a la población, pero para su sorpre-
  sa el gobierno Otoku les informará que no 
  es la primera vez que han sido visitado por 
  alienígenas, y que su pueblo sabe de su exis-
  tencia. Los humanos y los Otoku tienen un 
  buen comienzo, y sus relaciones mejorarán. 
  Los humanos ayudarán a los Otoku a au-
  mentar su Nivel Tecnológico, y el año 2007 
  los Otoku serán aceptados cómo miembros 
  de la Confederación Terrestre (en la que 
  cada colonia cuenta en función de sus ha-
  bitantes, igual que la Tierra, solo que esta 
  al tener más población tiene más poder). 
  Los Otoku no tienen ningún problema con 
  el nombre ya que Ootok significa “Tierra” 
  (ellos son “hijos de la Tierra”).
  Humanos y Otoku se lanzarán a explorar 
  juntos el espacio, y juntos llevarán a la Con-
  federación Terrestre a colonizar 30 planetas. 
  En ninguno de ellos encontrarán otra forma 
  de vida.
  Llegará Noviembre del 2210 cuando dos 
  misiones de exploración traerán noticias 
  que cambiarán la Confederación. 
  Por un lado una expedición que partía 
  desde la Barnard’s Star (sistema solar con 
  planeta habitable) hacia un planeta a 4 par-
  secs de distancia (haciendo una escala en 
  un sistema solar no explorado que había a 
  mitad de camino) sospechoso de tener vida 
  inteligente encontró eso y mucho más. 
  Orbitando Sigma Draconis se encontró 
  una nave espacial perteneciente a otra civi-
  lización humana que viaja por las estrellas 
  junto con razas alienígenas. Son la Alianza 
  Uu’man (y la similitud de sonido con huma-
  nos encanta a los terrestres) de hecho el len-
  guaje escrito que utilizan es muy parecido a 
  la variante del latín encontraron en la Luna, 
  en Marte, etc, el Vulnus. 
  Pero el encuentro no estuvo libre de in-
  cidentes. Se produjo un intento de que el 
  Primer Contacto entre los Uu’man y los Te-
  rrestres saliese mal, que acabase en guerra. 
  Por suerte los diplomáticos de ambas es-
  pecies fueron capaces de estar por encima 
  de la situación,  e incluso respondieron a la 
  amenaza presentada por aquellos que han 
  intentado hacer que los dos grandes poderes 
  se enfrenten. Esta respuesta fue la creación 
  de la Estación Eridu, creada por Terrestres y 
  Uu’man en colaboración para lograr cons-
  truir la paz entre los estados interestelares, y 
  a la que se ha invitado a todos las entidades 
  políticas de envergadura que forman parte 
  del llamado Espacio Conocido.
  La otra noticia que llega en Noviembre 
  del 2210 es considerablemente peor.
  Una nave de exploración que se encontra-
  ba en Beta Canum Venaticorum percibió 
  unas lecturas extrañas en los sensores de 
  largo alcance que provenían de un sistema a 
  1 parsec. Saltaron a la parte lejana del siste-
  ma y se acercaron a las lecturas, cuando sus 
  sospechas se confirmaron. Habían encontra-
  do una nave operativa de los Elurtur. Y no 
  solo eso, sino que interceptando sus comu-
  nicaciones averiguaron que poseían cuer-
  pos de terrestres. Saber que había terrestres 
  en posesión de los Elurtur enfureció a los 
  miembros de la Confederación, por lo que 
  esta ha votado en Diciembre producir naves 
  preparadas para la guerra. La Confedera-
  ción va a acabar con los Elurtur y a liberar a 
  aquellos que tengan prisioneros.
  
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  Ahora
  El punto de partida de la ambientación es 
  en Febrero del 2211. El mundo ha cambiado 
  por completo. Por un lado llegan promesas 
  de amistad de otras especies humanas, por 
  otro la pesadilla de los terrestres ha vuelto a 
  aparecer, y si quieren dormir tranquilos ten-
  drán que acabar con ellos…
  El gobierno de la Tierra es ahora mundial, 
  pero se mantienen demarcaciones de votan-
  tes correspondientes a los históricos países, 
  y se intenta preservar las lenguas y culturas 
  del pasado lo máximo posible. 
  Tras una situación como la sufrida bajo el 
  Dominio Elurtur es imposible saber que es 
  de quien, y de alguna manera los humanos 
  querían hacer borrón y cuenta nueva, así que 
  al reconstruir el planeta se devolvió aquello 
  que se podía a quien podía demostrarlo (muy 
  poca cosa, ya que no había manera de de-
  mostrar nada). El estado repartió las vivien-
  das en función de los tamaños de las familias, 
  y empezó a proporcionar dinero a aquellos 
  que deseaban emprender negocios. Durante 
  la Restauración se podría decir que el mundo 
  era una mezcla de socialismo y capitalismo. 
  Ahora se han formado ya “partidos políti-
  cos” en la Confederación, cada uno defen-
  diendo un tipo de sistema político, pero por 
  ahora no hay nada completamente definido, 
  y el sistema utilizado es un estado protector 
  estilo socialista en lo que a necesidades bá-
  sicas se refiere, pero que deja total libertad 
  a las iniciativas empresariales (e incluso las 
  promociona) y permite que aquello que no 
  sea básico sea regulado por el mercado.
  La Confederación está ahora mismo en-
  tusiasmada por el contacto con la Alianza 
  (aunque por supuesto hay gente desconfia-
  da, pero en general las impresiones son bue-
  nas). Por otro lado está la próxima guerra. 
  La Confederación está en cierto sentido es-
  perando esa guerra, y un cierto sentimiento 
  de venganza recorre la población, pero tam-
  bién hay miedo, ya que los Elurtur, como ya 
  demostraron, pueden resultar un enemigo 
  formidable.
  GOBIERNO
  El sistema de Gobierno de la Confedera-
  ción es una Confederación Democrática So-
  cialista. Esto es, cada planeta es un estado 
  miembro de la Confederación con su propio 
  gobierno democrático elegido libremente, 
  aunque las Constituciones de los distintos 
  planetas son de corte marcadamente socia-
  lista, definiendo en ellas muchas funciones 
  sociales del Estado Planetario.
  Como en toda democracia de corte “mo-
  derno” el poder está dividido en tres ramas, 
  Ejecutiva, Legislativa y Judicial. Debido 
  al claro corte Socialista del gobierno, en la 
  Confederación se considera que hay una 
  cuarta rama, el llamado Poder Social,. Este 
  se encuentra técnicamente bajo el control de 
  Ejecutivo y Legislativo y está compuesto por 
  el grupo formado por educadores, médicos, 
  científicos y trabajadores sociales: una cuar-
  ta parte de la población de la Confederación 
  y sin duda un poder a ser tenido en cuenta.
  Poder Ejecutivo
  La Confederación Terrestre es gobernada 
  por un Senado de la Confederación, pero este 
  escoge de entre sus miembros a Seis Minis-
  tros (Defensa, Exteriores, Interior, Sanidad 
  y Educación, Ciencia y Comercio y Presi-
  dencia, cuyo voto desempata), cada uno de 
  un planeta o colonia distinto, para servir a la 
  Confederación por un periodo de seis años 
  (sin poder repetir cargo, pero si ocupar otro 
  cargo de entre los Seis Ministros) como Go-
  bierno de la Confederación. El poder real 
  descansa en el Senado, pues ellos son quie-
  nes hacen las leyes y pueden bloquear de fac-
  to cualquier decisión tomada por el Gobierno 
  o por cualquiera de sus Ministros.
  Todo planeta o colonia cuando supera los 
  300.000 sentientes recibe el estatus de esta-
  do soberano y entra a formar parte como uno 
  más en la Confederación, dejando su estatus 
  de colonia si era el caso Los distintos siste-
  mas soberanos que forman parte de la Con-
  federación tienen un sistema idéntico al de 
  la Constitución confederada, ya que la Cons-
  titución de cada uno de los estados miem-
  
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  bros es muy similar a la de la Confederación 
  (aunque existen excepciones y diferencias en 
  todas las Constituciones Planetarias, todas 
  ellas hacen referencia a detalles menores, y 
  ninguna contraviene la Constitución de la 
  Confederación). Cada Senado Planetario es-
  coge a 6 Ministros Planetarios que ejecutan 
  la voluntad del Senado. De todas formas los 
  Senados Planetarios y sus correspondientes 
  Gobiernos se encuentran de facto bajo el po-
  der del Senado de la Confederación.
  Poder Legislativo
  El Senado de la Confederación es el cen-
  tro de poder de esta, ya que de él emanan 
  las leyes que deben seguir todos sus ciuda-
  danos, así como las políticas que gobiernan 
  a esta nación de naciones. Este órgano es 
  escogido democráticamente de entre todos 
  los mayores de 18 años de edad de la Con-
  federación y cualquier persona que consiga 
  el respaldo firmado de 25.000 votantes pue-
  de presentarse a las elecciones. Esa es por 
  lo menos la teoría, la realidad es que poca 
  gente lo intenta, y los Senadores de la Con-
  federación suelen ser políticos provenientes 
  de Senados Planetarios.
  Sin embargo en estos Senados Planeta-
  rios, debido al reducido número de habitan-
  tes que hay en algunos de ellos, es mucho 
  más sencillo acceder, y esto proporciona al 
  gobierno de la Confederación con un influjo 
  de sangre nueva en sus filas políticas que es 
  poco habitual en muchas democracias (en 
  las que las clases políticas tienden a conver-
  tirse en algo mucho más inmovilista).
  El poder Legislativo está dividido prin-
  cipalmente en 3 grandes partidos, aunque 
  existen unos cuantos pequeños partidos en el 
  Senado de la Confederación que hacen de bi-
  sagra en muchas leyes. Los tres grandes par-
  tidos son un partido conservador y más dado 
  a la intervención militar contra los Elurtur 
  (que ocupa 125 de los 500 escaños del Sena-
  do), un gran partido progresista y de apertura 
  a otras razas (que ocupa 150 de los 500 esca-
  ños del senado), un partido más centrado en 
  los temas puramente sociales y en crear una 
  sociedad de bienestar (y que desde el encuen-
  tro con los Uu’man ha demostrado cierta afi-
  nidad con los ideales de los Uu’man; ellos 
  tienen 125 escaños). Los 100 escaños res-
  tantes están ocupados por distintos partidos 
  menores, de entre los que destaca un partido 
  capitalista con 35 escaños. No hay disciplina 
  de voto, y cada Senador (que representa a un 
  lugar concreto de la Confederación) puede 
  votar conforme a su consciencia y sus votan-
  tes le pidan.
  Poder Judicial
  El poder judicial en la Confederación 
  Terrestre está compuesto por aparte de los 
  clásicos Tribunales Penales y Civiles pro-
  venientes del Derecho Romanos un tribunal 
  Supremo Planetario, un tribunal Supremo 
  de la Confederación, un tribunal Constitu-
  cional Planetario y un tribunal Constitucio-
  nal de la Confederación.
  Las diferentes PlanPol (Policías Planeta-
  rias) son coordinadas y se encuentran bajo el 
  mando de los Jueces Civiles y Penales. Los 
  altos cargos de las Policías Planetarias son 
  designados por los Ministros de Interior co-
  rrespondientes de entre los policías elegibles y 
  también se encuentran bajo su mando (aunque 
  todas sus órdenes tienen que ser aprobadas por 
  un organismo judicial planetario competente, 
  por lo general un Juzgado Penal o Supremo).
  La coordinación de las PlanPol también 
  recae sobre el Ministro de Interior de la 
  Confederación, quien es el encargado de 
  coordinar a los distintos Ministerios de In-
  terior planetarios en lo que a materias po-
  liciales se refiere. Al igual que con los Mi-
  nistros Planetarios estas órdenes deben ser 
  aprobadas por un organismo, pero en el caso 
  del Ministro de Interior de la Confederación 
  deben ser aprobadas por el Tribunal Supre-
  mo de la Confederación.
  Los cargos judiciales para los Tribunales 
  Supremos y Constitucionales son escogidos 
  democráticamente por los ciudadanos de la 
  Confederación, tanto a nivel Planetario como 
  Confederado, aunque solo se pueden presen-
  tar jueces de carrera sin tacha con un mínimo 
  de 15 años de experiencia a sus espaldas.
  
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  Fuerzas Militares
  Las fuerzas militares de la Confederación 
  son dos, la Marina Espacial Confederada 
  y el Ejército de la Confederación. El se-
  gundo se encuentra bajo el mando del pri-
  mero, que a su vez se encuentra al mando 
  del Ministro de Defensa, aunque con su-
  pervisión del Senado de la Confederación. 
  La Marina Espacial Confederada tiene la 
  misión de proteger el espacio interplaneta-
  rio, y el Ejército de la Confederación tiene 
  la misión de proteger los planetas. Aunque 
  como los Coroneles del Ejército se encuen-
  tran bajo el mando directo de los Generales 
  de la Marina ambos cuerpos están comple-
  tamente coordinados tanto para defender la 
  Confederación como para realizar ataques 
  fuera de las fronteras de esta.
  Como se ha dicho el Senado de la Confe-
  deración supervisa el mando del Ministro de 
  Defensa de las fuerzas militares confedera-
  das, y lo hace por medio de la llamada Co-
  misión de Defensa y Exteriores, presidida 
  por el llamado Delegado de Exteriores y 
  que tradicionalmente es un Senador nacido 
  en la Tierra y técnicamente es el segundo al 
  mando en el Ministerio de Exteriores.
  Fuerzas Sociales
  Otro factor a tener en cuenta son las lla-
  madas fuerzas sociales, representadas por el 
  Partido de la Sociedad del Bienestar (PSB), 
  que tiene 125 escaños del Senado de la Con-
  federación. Este partido está compuesto casi 
  exclusivamente por trabajadores de las ra-
  mas de educación, sanidad, ciencia y toda 
  clase de trabajadores sociales, y son un po-
  der a tener en cuenta, pues representan a un 
  porcentaje considerable de la población.
  La existencia de este grupo no es acciden-
  tal, sino por diseño. Desde un principio al 
  reconstruir la sociedad se decidió que las 
  personas encargadas de construir efectiva-
  mente el futuro de la sociedad y de procurar 
  su bienestar debían estar representadas en 
  el sistema, y por ello el PSB fue el primer 
  partido que se creó en la Confederación Te-
  rrestre.
  SOCIEDAD
  La sociedad Terrestre es tan variada como 
  lo era en tiempos pasados. Si cabe más, ya 
  que al expandirse por nuevos planetas se 
  han encontrado nuevas necesidades y la ca-
  pacidad de adaptación de los terrestres ha 
  hecho que surgan nuevas ideas por doquier. 
  Esto, unido a que la sociedad terrestre per-
  dió buena parte de su identidad cultural du-
  rante la ocupación Elurtur ha hecho que so-
  cial y culturalmente hablando ahora se esté 
  viviendo un boom como nunca antes habían 
  visto los terrestres. En diversas colonias es-
  tán apareciendo formatos familiares com-
  pletamente diferentes del clásico humano. 
  Las influencias de ideologías alienígenas 
  están empezando a permear las religiones 
  terrestres, lo que está haciendo que aparez-
  can nuevas ideologías y religiones, a la par 
  que hace que las viejas se renueven para 
  adecuarse a la realidad del universo.
  El pasado reciente y lo sufrido bajo el Do-
  minio Elurtur (del que apenas hace una ge-
  neración que se han librado) ha hecho que 
  muchos terrestres hayan decidido dedicar 
  su vida a ayudar a los demás. Médicos, psi-
  cólogos, voluntariados varios, profesores, 
  bomberos, policías. Todas las profesiones 
  que implican un servicio a los demás y a la 
  sociedad en conjunto se ven con un respeto 
  como nunca se han visto en la sociedad te-
  rrestre.
  No solo eso, esta visión de colaborar con 
  el bienestar social se ha extendido a otras 
  áreas, como pueden ser la ciencia y el arte, 
  y la motivación de muchos que dedican su 
  vida a estos menesteres es muchas veces la 
  de devolverle a la sociedad un poco de lo 
  mucho que le ha dado al individuo.
  Y es que la sociedad Terrestre en este sen-
  tido es muy similar a la Uu’man. Aunque no 
  llega a ser tan “comunista” como la Alianza, 
  la Confederación tiene una clara vocación 
  social, y protege a los enfermos, a los que 
  no tienen trabajo ni casa. 
  La enseñanza es gratuita (y obligatoria) 
  hasta los 18 años, momento en el que se 
  
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  puede entrar en el mercado laboral o cur-
  sar estudios superiores (con los estudios y 
  la manutención del estudiante corriendo a 
  cargo del Estado). Además es “tradicional” 
  que los hijos estudien en un planeta distinto 
  al que han crecido, para fortalecer los lazos 
  entre los miembros de distintos planetas 
  confederados.
  Pero no todo son luces. Los Terrestres, tan 
  moderados y afables normalmente, tienen 
  una vena claramente intolerante en lo que 
  respecta a los Elurtur. La posición de una 
  gran parte de la población terrestre es que 
  los Elurtur deben ser aniquilados allá donde 
  se encuentren, sin intento alguno de estable-
  cer contacto, sin ninguna clase de apertura 
  pacífica. En lo que a los Terrestres concier-
  ne en el universo no hay espacio para ambas 
  especies, y ellos no van a ser los que se va-
  yan. Esto dice algo de la manera de ser de 
  los Terrestres, y es que no empezarán una 
  pelea, pero si se les agrede no pararán hasta 
  haber vencido.
  La sociedad terrestre, pese a su claro mar-
  co socialista, también es una sociedad con 
  un movimiento mercantil considerable. Los 
  terrestres son criaturas emprendedoras (y 
  quizás aceleradas, o viscerales, desde el pun-
  to de vista de otras culturas interplanetarias 
  mucho más antiguas e inmovilistas), pero 
  esa naturaleza de exploradores y emprende-
  dores de los humanos es lo que hace que su 
  sociedad sea una sociedad muy viva, con un 
  comercio interno más que considerable. 
  Lo que ha cambiado es que el motivo 
  de los comerciantes no es tener un mayor 
  margen de beneficios, sino proporcionar 
  cosas a la sociedad y ayudar a distribuir la 
  riqueza. La recompensa en hacer esto bien 
  se encuentra en el prestigio social que pro-
  porciona (pues en la sociedad Terrestre los 
  que más le dan a la sociedad son los que 
  más prestigio reciben de esta), que es una de 
  las motivaciones actuales de los terrestres. 
  Se podría decir que el Dominio Elurtur ha 
  convertido la competitividad innata humana 
  de ser más que los demás en una competiti-
  vidad por dar más a los demás. Y, por ahora, 
  el sistema está funcionando.
  Eso sí, nadie esté diciendo que sea el sis-
  tema mejor cimentado del mundo, y hay 
  en el quienes quieren volver a los antiguos 
  métodos capitalistas. El encuentro con otras 
  especies y el comercio con estas está pro-
  vocando que más gente abogue por aplicar 
  leyes capitalistas, por lo menos en lo que 
  al comercio interestelar se refiere. La ame-
  naza Elurtur ha hecho que todas las voces 
  disidentes bajen su tono y apoyen el ataque 
  contra los Elurtur, pero tarde o temprano 
  volverán a hacerse escuchar…
  
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  TECNOLOGÍA
  La Confederación Terrestre tiene NT 3 en 
  los siguientes campos: 
  •	 Armamento: Armas Gauss y Láser, 
  armamentos de astronave y similar 
  (torpedos nucleares de NT 3, Cañones 
  Gauss y Láser.
  •	 Física 
  y 
  Matemáticas: 
  Teorías 
  cuánticas, hiperespaciales, etc.; 
  •	 Informática y computadora: Holografía 
  semi-solida, holocomputadores, princi-
  pio de los Biocomputadores. 
  •	 Comunicaciones: Comunicación inter-
  planetaria primitiva (necesita relés cada 
  parsec), aunque está siendo rápidamente 
  sustituida por una red de comunicaciones 
  interplanetaria instantánea basada en la 
  estación que los Uu’man han construido 
  (y gestionan) en la Tierra. 
  •	 Electrónica, ingeniería y mecánica: 
  Todos los aparatos Terrestres están 
  diseñados a este NT en lo que al uso de 
  estas tres habilidades se refiere.
  •	 Aeronaves, Astronaves y Navegación: 
  Las naves Terrestres dan saltos de hasta 
  3 parsecs, aunque todos los sistemas 
  asociados a la nave son de NT 3. Las 
  aeronaves y astronaves de basan en 
  principios de anti-gravedad, pero no 
  los usan para la propulsión, para la 
  que confían propulsión clásica a base 
  de combustibles líquidos, aunque eso 
  sí, combustibles de NT 3, mucho más 
  eficientes.
  •	 Sensores: 
  Los 
  sensores 
  activos 
  Terrestres proporcionan un negativo a 
  ser detectados igual a la diferencia de 
  NT con los sensores del objetivo.
  •	 Forense, Genética, Medicina, Química 
  y Xenología: Las ciencias de la Vida. El 
  conocimiento correspondiente a estas 
  ciencias es el equivalente a NT 3 (aún 
  no hay cámaras de regeneración celular, 
  ni nada parecido), así que bioescánners 
  y 
  nanomédicos 
  son 
  elementos 
  comunes. La Confederación sabe cómo 
  crear Bioroides, para-humanos y en 
  definitiva especies. Y aunque tiene ese 
  conocimiento, no lo utiliza de manera 
  habitual. Pero si existen unidades de 
  Operaciones 
  Especiales 
  diseñadas 
  específicamente 
  para 
  combatir 
  en 
  entornos hostiles. Asimismo también 
  se pueden encontrar padres que diseñan 
  a sus hijos desde cero; no es común, 
  pero se da. Las ciencias de la vida 
  funcionan por medio de Bioescanners. 
  Los tratamientos son a base de vendas 
  aerosol para heridas superficiales, y de 
  nanitos específicamente diseñados para 
  cada tipo de herida a la hora de curar 
  otro tipo de lesiones. Las enfermedades 
  siguen curándose por medio de muy 
  variadas sustancias y operaciones.
  •	 Vehículos 
  genéricos 
  (Barcos, 
  Hovercrafts, 
  Orugas, 
  Ruedas 
  y 
  Submarinos): 
  Los 
  medios 
  de 
  locomoción mencionados son versiones 
  de NT 3, lo que quiere decir que los 
  vehículos aplican principios de anti-
  gravedad en sus compensadores de 
  inercia, pudiendo alcanzar mayores 
  velocidades, pero no son vehículos 
  gravitatorios propiamente dichos.
  •	 Ciencias 
  del 
  Conocimiento 
  (Antropología, 
  Arte, 
  Historia, 
  Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, 
  Teología, Psicología): Aunque buena 
  parte de las ciencias utilizan aparatos de 
  NT 3, es ahora cuando la nanotecnología 
  está introduciendo (y modificando) en 
  el trabajo de historiadores, antropólogos 
  y artistas.
  •	 Demoliciones: Los conocimientos en 
  Demoliciones de la Alianza Uu’man 
  son de NT 3, al igual que sus explosivos.
  •	 Robótica: Antes de la llegada del 
  Dominio Elurtur los terrestres eran lo 
  que se podría considerar una sociedad 
  ciberpunk, sobre todo en el sentido 
  más “ciber” de la expresión. Gran 
  parte de esa cultura fue exterminada 
  por el Dominio, pero la tecnología 
  ha seguido existiendo, y cuando el 
  Dominio cayó más de uno intentó 
  volver a esa cultura, y aún quedan 
  terrestres que usan implantes más por 
  estética que por necesidad, aunque 
  son poco y su número se reduce con 
  
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  el tiempo. Los terrestres son capaces 
  de crear robots inteligentes. Son raros, 
  pero existen, y casi todos ellos tienen 
  forma humanoide, aunque el ejército 
  tiene tanques robotizados también, y 
  probablemente cosas similares que no 
  sean de dominio público. Sin embargo 
  la Confederación Terrestre hace un uso 
  intensivo de Inteligencias Artificiales, 
  e incluso les reconoce derechos como 
  criaturas sentientes. Aunque no son tan 
  avanzadas ni sofisticadas cómo las IAs 
  Uu’man.
  Tiene NT 2 en el siguiente campo:
  •	 Andadores (NT 2): A diferencia del 
  Consorcio Verithian, la Confederación 
  Terrestre ha experimentado poco con 
  Andadores, aunque si usa andadores 
  de carga, y por eso su NT con ellos es 
  superior al de la Alianza Uu’man.
  RELIGIÓN
  Antes de la llegada del Dominio Elurtur 
  los Terrestres tenían una más que considera-
  ble cantidad de religiones, cada una de ellas 
  con infinidad de sectas y variantes. Pero el 
  Dominio de dedicó a perseguir con saña las 
  religiones, llegando incluso a reprogramar 
  psiónicamente a sectas completas, elimi-
  nando todo rastro de creencia religiosa de 
  sus mentes. Cómo es lógico dicho intento 
  de eliminar toda clase de religión solo con-
  siguió que los creyentes se aferrasen más 
  aún a sus creencias. Por esto, aunque mu-
  chas de las sectas y religiones más minorita-
  rias desaparecieron, las más mayoritarias no 
  tuvieron ningún problema en sobrevivir al 
  Dominio Elurtur, y aunque para cuando este 
  fue expulsado no quedaba ya ni rastro de las 
  estructuras jerárquicas de las religiones, los 
  textos sagrados (en su gran mayoría) y las 
  creencias pervivían, y esto permitió la re-
  construcción de las iglesias.
  Una cosa buena que salió del Dominio 
  Elurtur fue que gracias al sentimiento de 
  unión frente a un enemigo común que com-
  partían todos los humanos durante y tras la 
  desaparición del Dominio fue que las an-
  tiguas rencillas entre religiones (principal-
  mente entre las Tres Religiones del Libro: 
  Judaismo, Cristianismo, e Islam) práctica-
  mente desaparecieron, y un sentimiento de 
  colaboración entre todas las religiones de la 
  tierra apareció y se ha mantenido hasta el 
  momento.
  Es probable que las antiguas rencillas del 
  pasado hubiesen acabado apareciendo entre 
  las congregaciones religiosas, pero el shock 
  que supuso encontrar otras especies sentien-
  tes (aunque habían encontrado a los Elurtur 
  todas las religiones coinciden en señalar que 
  los Elurtur son demonios, enviados del po-
  der maligno de turno, y en definitiva en que 
  no tienen alma) y más tarde encontrar otras 
  especies humanas ha impedido que dichas 
  rencillas reaparezcan. Y ahora que tienen 
  que competir contra otras religiones, y que 
  al mismo tiempo tienen nuevas razas entre 
  las que expandir sus creencias, el espacio 
  para esas antiguas rencillas se hace cada vez 
  más pequeño.
  Las religiones han cambiado “mucho” 
  (mucho para ser religiones) en los años 
  desde la desaparición de los Elurtur. Aho-
  ra mismo son más cercanas a los fieles, y 
  tienen mucho menos poder del que tenían 
  antes. Y con la aparición de nuevas religio-
  nes que se está dando desde el encuentro 
  con los Otoku y el posterior encuentro con 
  los Uu’man la esfera religiosa está cada vez 
  más fragmentada, por lo que no hay ninguna 
  religión o grupo de religiones acaparando 
  tanto poder como antes tenía, por ejemplo, 
  la iglesia romana.
  
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  LISTA DE SISTEMAS DE LA                     
  CONFEDERACIÓN TERRESTRE
  Todos los planetas de la Confederación 
  Terrestre comparten los siguientes valores:
  •	 Gobierno: Confederación Democrática 
  Socialista.
  •	 Nivel Legal: -2
  •	 Nivel Tecnológico: 3 (ver apartado de 
  Tecnología para una descripción más 
  detallada).
  La Población se proporciona en Habitan-
  tes o en Millones de Habitantes (M.Hab.).
  82-Eridani
  82.Eridani es un pequeño planeta sin at-
  mósfera cuyo principal interés para la Con-
  federación Terrestre es su abundancia en 
  minerales pesados. La población del siste-
  ma son el equipo minero que vive y trabaja 
  en el quinto planeta del sistema solar. Buena 
  parte de ellos está con sus familias, pues la 
  estación en la que viven está desarrollada 
  para ser una ciudad en miniatura, más que 
  una estación minera al uso. La minería pro-
  piamente dicha está robotizada, por lo que 
  es mucho más segura que las técnicas tradi-
  cionales (que además no podrían usarse con 
  facilidad al no tener atmósfera el planeta). 
  Alpha Centauri
  Alpha Centauri fue el mundo granero que 
  proporcionaba alimento a humanos y Elur-
  tur durante la Dominación, y ese papel no 
  ha cambiado. Durante la Restauración fue 
  crucial para alimentar a todas la población 
  humana que acababa de liberarse del Domi-
  no Elurtur, y tras esta se ha convertido por 
  derecho propio en uno de los graneros de la 
  Confederación. Cuando el Domino llevó a 
  los humanos a este sistema se encontraron 
  con que la biología de la flora del planeta 
  (que extrañamente no tenía fauna más allá 
  de pequeños insectos) era completamente 
  compatible con la biología terrestre. 
  Con el tiempo se ha comprobado que este 
  planeta fue terraformado por los Primeros 
  Humanos para servir de mundo granero. 
  Esto explica la compatibilidad con la bio-
  logía humana, así como que todas las masas 
  de tierra se encuentren en los lugares en que 
  hay climatología idónea para el cultivo. De 
  hecho los científicos piensan que se movie-
  ron grandes masas de tierra y se ajustaron 
  delicadamente los patrones ecológicos del 
  planeta para conseguir el mundo perfecto 
  para el cultivo. 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Sistemas de la Confederación Terrestre
  Sistema 
  Solar
  Planeta Princial
  Gravedad
  (del planeta)
  Atmósfera      
  (del planeta)
  Hidrosfera 
  (del planeta)
  Población 
  (en todo el sistema solar)
  82-Eridani
  Pequeño (2.589 km.)
  0.9 G
  Vacío
  5% (hielo)
  3.500 habitantes
  Alpha 
  Centauri
  Grande (14.836 km.)
  1.5 G
  Estándar
  81%
  1.000 M.Hab.
  Alpha 
  Hydri
  Cinturón de 
  Asteroides
  0 G - 0.3 G
  Vacío
  0% - 3% 
  (Hielo)
  180.000 habitantes
  Ariel
  Pequeño (1.437 km.)
  1.03 G
  Estándar
  63%
  250 M. Hab.
  Barnard
  Mediano (11.803 km.)
  1.3 G
  Estándar
  63%
  1.600 M.Hab.
  Beta  Indi
  Mediano (10.527 km.)
  0.8 G
  Tenue
  25%
  220 M.Hab.
  Beta Draco
  Grande (16.622 km.)
  1 G
  Estándar
  11%
  780 M.Hab.
  Beta Hydri
  Grande (19.654 km.)
  1.43 G
  Muy Corrosiva
  90%
  320.000 habitantes
  Cancry
  Mediano (7.621 km.)
  1.1 G
  Estándar
  65%
  1.900 M.Hab.
  Cassiopei
  Cinturón de 
  Asteroides
  0 G - 1.3 G
  Vacio - Tenue
  0% - 15% 
  (hielo)
  22 M.Hab.
  Drake
  Mediano (10..272 km.)
  0.4 G
  Muy Tenue
  15%
  6.000 habitantes
  Epsilon 
  Eridani
  Pequeño (1.500 km.)
  1.15 G
  Estándar
  50%
  2.250 M. Hab.
  Epsilon 
  Indi
  Cinturón de 
  Asteroides
  1 G - 1.8 G
  Vacío
  20% - 50% 
  (Hielo)
  13 M.Hab.
  Finisterre
  Grande (20.256 km.)
  1.9 G
  Densa
  53%
  900 M.Hab.
  Kapteyn
  Mediano (8.666 km.)
  1.2 G
  Muy Corrosiva y  
  Radioactiva
  78%
  800 habitantes
  Luyten
  Pequeño (6.905 km.)
  0.8 G
  Estándar
  52%
  420 H.Hab.
  New 
  Babylon
  Grande (19.672 km.)
  1 G
  Estándar
  73%
  1.500 M.Hab.
  Ootok
  Mediano 
  (11.250 km.)
  1.3 G
  Estándar
  80%
  520 M.Hab.
  Procyon
  Mediano (8.900 km.)
  1.1 G
  Densa
  96% (hielo)
  415.000 habitantes
  Próxima 
  Centauri
  Mediano (8.996 km.)
  1.8 G
  Estándar
  70%
  300 M.Hab.
  Ross 127
  Mediano (7.362 km.)
  1.08G
  Estándar
  61%
  1.350 M.Hab.
  Sirius-2
  Alto Secreto
  Alto Secreto
  Alto Secreto
  Alto Secreto
  Alto Secreto
  Sol
  Mediano (6.378 km.)
  1 G
  Estándar
  71%
  8.000 M.Hab.
  Tau Ceti
  Pequeño (1.820 km.)
  1.33 G
  Estándar
  86%
  1.650 M. Hab.
  Teegarden
  Pequeño (1.721 km.)
  1 G
  Estándar
  59%
  196 M.Hab.
  Wolf 359
  Grande (18.548 km.)
  1.72 G
  Densa
  69%
  420 M.Hab.
  Wolf 424
  Mediano (6.888 km.)
  0.98 G
  Exótica
  78%
  260.000 habitantes
  Xiang-xi
  Mediano (7.398 km.)
  1.23 G
  Estándar
  89%
  3.500 M.Hab.
  Ynis 
  Prydein
  Mediano (8.736 km.)
  1 G
  Estándar
  71%
  630 M.Hab.
  
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  Ariel
  Ariel es una colonia compuesta primor-
  dialmente por Cristianos. La idea que sub-
  yace bajo la creación de la Colonia original 
  de Ariel (que rápidamente consiguió sufi-
  cientes habitantes como para dejar de ser 
  considerada Colonia) es la creación de un 
  planeta regido por los valores cristianos más 
  primitivos y originales. La realidad es que 
  debido al Domino se ha perdido gran can-
  tidad de información sobre como eran real-
  mente estos cristianos primitivos, y Ariel 
  se ha convertido de facto en una especie de 
  comunidad cristiano-hippie. 
  Toda la superficie del planeta está llena de 
  pequeñas (y no tan pequeñas) comunidades 
  autosuficientes que se dedican a explorar 
  distintas formas de vivir la Palabra de Dios 
  y que están creando ideas novedosas sobre 
  las religiones. Ariel ha acabado llamando 
  no solo a cristianos, sino también a innu-
  merable cantidad de místicos y paganos, de 
  gente con dudas existenciales, y a más de 
  un timador que dos, por lo que el planeta 
  se ha acabado convirtiendo en una especie 
  de “Think Tank” místico-espiritual que ver-
  te continuamente sus nuevas ideas al resto 
  de la Confederación. “Tan extraño como 
  la última práctica religiosa de Ariel” se ha 
  convertido en un dicho común en la Confe-
  deración. 
  Barnard
  Barnard es otro planeta completamente 
  adaptado a la biología humana, y contiene 
  también restos de la civilización de los Pri-
  meros Humanos, no solo en el 4º planeta 
  del sistema (el que tiene biosfera como la 
  terrestre), sino también en una de las lunas 
  de un gigante de gas del sistema. Al igual 
  que con Alpha Centauri, parece que los Pri-
  meros Humanos sometieron a Barnard IV a 
  una intensiva terraformación, en este caso 
  con la idea de convertirlo en un mundo ga-
  nadero, función que está cumpliendo ahora 
  mismo, siendo uno de los principales (y de 
  más renombre) productores de carne de la 
  Confederación.
  Cassiopei
  Cassiopei no tiene ningún planeta alre-
  dedor de su sol, sino que es un gigantesco 
  cinturón de asteroides orbitando la estrella. 
  Extrañamente algunos de esos asteroides 
  son los suficientemente graneds (y tienen en 
  su interior materiales lo suficientemente pe-
  sados) como para tener gravedad, e incluso 
  algunos tienen atmósfera. 
  Los primeros colonos que llegaron a 
  Cassiopei fueron un grupo de jóvenes que 
  durante los dos primeros años de la Recu-
  peración encontraron textos sobre el Tran-
  shumanismo. La gran mayoría de estos 
  jóvenes estaban estudiando carreras cientí-
  ficas (es por esto que los papeles sobre el 
  Transhumanismo cayeron en sus manos). 
  Las ideas que encontraron en dichos textos 
  les fascinaron, y poco a poco se fue forman-
  do una pequeña comunidad transhumanista 
  dentro de la incipiente comunidad científica 
  que se estaba estableciendo durante la Re-
  cuperación por el gobierno. 
  Los pro-transhumanistas no tardaron en 
  ponerse en contacto con el gobierno y pedir-
  les ayuda para una idea que habían tenido. 
  Querían formar unas colonias transhuma-
  nista que se dedicase a desarrollar nuevas 
  tecnologías completamente radicales, dise-
  ñadas para integrar máquina y hombre, para 
  adaptarse al medio ambiente, en lugar de 
  adaptar el medio ambiente a los humanos. A 
  las autoridades al principio les parecía que 
  desperdiciar algunas de sus mejores mentes 
  en dichos quehaceres era una pérdida de re-
  cursos. 
  Pero algunos de entre los transhumanis-
  tas continuaron presionando, empezaron a 
  preparar la misión, a planificar todo lo que 
  necesitarían, a encontrar un lugar adecuado 
  a sus necesidades entre los datos sobre pla-
  netas cercanos a la Tierra, buscando uno lo 
  bastante alejado como para poder hacer lo 
  que deseasen sin demasiadas interferencias, 
  a la vez que lo bastante cerca como para no 
  perder todo contacto, y encontraron ese lu-
  gar en el sistema Cassiopei.  
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Al final consiguieron que se les propor-
  cionase una nave, pero no materiales. Eso 
  no era un problema porque habían pasado 
  los últimos años reuniendo todo lo que ne-
  cesitarían, y 12 años después de iniciar la 
  Recuperación los transhumanistas salieron 
  de la Tierra destino a Cassiopei en una nave 
  llena hasta los topes. Hasta que no finalizase 
  la Recuperación los Terrestres no volverían 
  a saber nada de ellos.
  Los principios fueron especialmente du-
  ros, y eso que buena parte de los transhuma-
  nistas ya habían adaptado su cuerpo por me-
  dio de implantes y biomods para sobrevivir 
  en los asteroides de Cassiopei, pero dieron 
  resultado, ya que para cuando la Confedera-
  ción Terrestre llegó a Cassiopei viendo que 
  había sido de los humanos se encontraron 
  una comunidad extraña, formada por los 
  primeros colonos, que ya de por si eran ex-
  traños, así como sus descendientes. Todos 
  los descendientes habían sido sometidos a 
  alteraciones genéticas para estar adaptados 
  a su hábitat (sin por ello haber perdido la 
  posibilidad de cruzarse con otros humanos 
  o para-humanos) pero no hay dos adaptacio-
  nes iguales, sino que la variedad de patrones 
  genéticos que encontraron fue enorme. En 
  los años que han pasado desde entonces di-
  cha variedad no ha hecho sino aumentar, y 
  Cassiopei se ha convertido en el lugar con 
  mayor conocimiento de genética y robótica 
  de toda la Confederación. Extrañamente la 
  gran mayoría de sus avances se quedan en 
  sus habitantes, pues la cultura general de la 
  Confederación solo acepta los implantes o 
  las alteraciones genéticas como una forma 
  de corregir problemas físicos.
  Drake
  El sistema solar Drake, y la base de los 
  Primeros Humanos que hay en Drake III 
  (el tercer planeta del sistema) es un lugar 
  mítico en el imaginario colectivo de los Te-
  rrestres. Desde ella Drake y sus compañeros 
  planearon la liberación de la Tierra y en ella 
  crearon el arma que les permitiría acabar 
  con el Dominio. La lucha por la liberación 
  de la Tierra comenzó en Drake, y este pla-
  neta tiene un lugar especial en el corazón de 
  los Terrestres. Tanto es así que se está con-
  virtiendo en una tradición el acudir a Drake 
  como mínimo una vez en la vida. De hecho, 
  la cantidad de turismo que hay en el siste-
  ma es enorme, y los 6.000 habitantes que 
  listamos como Población indican los habi-
  tantes reales del Sistema Solar, casi todos 
  ellos trabajadores que viven del turismo que 
  llega al planeta, pero a esto hay que añadirle 
  unos 25.000 visitantes diarios, aunque dicha 
  cantidad está creciendo rápidamente.
  Los que no son trabajadores dedicados al 
  turismo (unas 1.000 personas) son científi-
  cos que estudian la base Uu’man a fondo, 
  intentando desvelar sus secretos de NT 5.
  Epsilon Eridani
  Epsilon Eridani es un planeta muy pe-
  queño para la gravedad que tiene. Esto es 
  así por la gran cantidad de metales que se 
  pueden encontrar en el planeta, lo que lo 
  convierte en el planeta ideal para la minería. 
  Que el planeta sea habitable es un añadido, 
  que permite que dicha minería sea intensi-
  va, y relativamente barata. Por eso Epsilon 
  Eridani es uno de los mayores productores 
  de mineral de la Confederación, junto con 
  TauCeti y Epsilon Indi.
  Kapteyn
  Planeta natal de los Eronn. Hace 200 años 
  el planeta sufrió una catástrofe medioam-
  biental que lo volvió inhabitable. Los Eronn 
  evacuaron el planeta, dejándolo vacio, y el 
  planeta permanece inhabitable hasta la ac-
  tualidad. La Confederación mantiene una 
  estación orbital alrededor del planeta que se 
  dedica a estudiar los efectos de la catástro-
  fe y obtener datos de cómo se recupera el 
  planeta. Observar un proceso así, por muy 
  largo que sea, es una oportunidad única, y 
  puede reportar muchos conocimientos a los 
  Terrestres si se tienen que enfrentar con al-
  guna catástrofe de esta magnitud. Desde el 
  contacto con la Alianza Uu’man algunos 
  científicos e historiadores Eronn se han ins-
  talado en la estación terrestre para ayudar en 
  las investigaciones sobre su antiguo planeta.
  
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  New Babylon
  New Babylon es un planeta con una legis-
  lación considerablemente laxa en lo que a 
  juego, apuestas, prostitución y consumo de 
  sustancias estupefacientes se refiere, aun-
  que siempre dentro de los límites legales 
  permitidos por el Senado de la Confedera-
  ción. Esto lo ha convertido el planeta en una 
  especie de Vegas del espacio, y se prevé que 
  con la inclusión de la Tierra en la comuni-
  dad interplanetaria el planeta se convierta 
  un destino turístico de otras especies.
  Ootok
  Planeta natal de los Otoku. Ootok es un 
  planeta con abundante vegetación, pues los 
  Otoku se sienten muy cercanos a ella y les 
  gusta tener vegetación a su alrededor cuan-
  do es posible. El NT del planeta está sien-
  do ascendido aún a NT 3 por parte de los 
  Terrestres. Y aunque los servicios más im-
  portantes hace muchos años ya que son de 
  NT 3, aún quedan cosas que adaptar, ya que 
  aumentar el NT de una sociedad es una tarea 
  extremadamente costosa. 
  Los Otoku y los Terrestres han formado la-
  zos muy fuertes en muy poco tiempo. Cuan-
  do llegaron los terrestres no eran el primer 
  pueblo humano que había pasado por el pla-
  neta. Sus leyendas hablan de humanos, y otra 
  raza que con el tiempo los terrestres aprende-
  rán que son los Sorud, pueblos que a lo largo 
  de miles de años han visitado Ootok y a los 
  herbívoros Otoku. Tras estudiar la historia 
  de Ootok los terrestres han averiguado que 
  aparentemente los Primeros Humanos tam-
  bién visitaron el planeta en varias ocasiones 
  antes de la Caída. Los Uu’man y Sorud han 
  confirmado sus visitas y han comunicado que 
  el motivo de sus visitas era que encontraron 
  referencias a ellos en una base de datos de los 
  Primeros Humanos, aunque el motivo de las 
  visitas de estos no está claro.  
  Procyon
  Ariodna (también llamado Procyon VIII), 
  el octavo planeta del sistema Procyon, es 
  el único planeta habitado del sistema. Es 
  un planeta helado de atmósfera densa que 
  está en proceso de terraformación, y la ma-
  yor parte de los habitantes son los propios 
  terraformadores. Ariodna contiene también 
  un par de bases científicas especializada en 
  ciencias terraformadoras y que usan Ariod-
  na como una especie de campo de pruebas 
  para la terraformación.
  Sirius-2
  Toda la información sobre Sirius-2 es Alto 
  Secreto por orden del Senado de la Confe-
  deración, y viajar a este sistema solar solo 
  se puede hacer con autorización. El sistema 
  está muy vigilado, por lo que entrar en el 
  sin ser detectado es extremadamente difícil.
  Sol
  Planeta natal de la variante para-humana 
  llamada Terrestre. La Tierra se ha converti-
  do en el gobierno central de toda la Confe-
  deración, y aquellos que lo vieron tras el fin 
  del Dominio no lo reconocen ahora cuando 
  lo ven. El planeta ha sido restaurado y aun-
  que aún quedan muestras de lo sucedido, 
  son monumentos dejados ahí por los Terres-
  tres para no olvidar lo que les ha pasado. 
  El sistema es el más poblado con diferen-
  cia de toda la Confederación, ya que no solo 
  la Tierra contiene humanos, sino que prác-
  ticamente todo el sistema está explorado y 
  colonizado. En el sistema se han encontrado 
  unas cuantas bases atribuídas a los Primeros 
  Humanos. Más de las que se haya encontrado 
  en ningún otro planeta del Espacio Conocido. 
  Hay quien teoriza que esto es porque los Pri-
  meros Humanos encontraron en la tierra una 
  especie humana en un estado muy primitivo 
  de evolución y la estaban estudiando; teoría 
  defendida por aquellos que también defienden 
  que alguien que no fueron los Primeros Hu-
  manos creó a todas las razas para-humanas, y 
  los humanos resultaron ser o los últimos que 
  creó, o los que siguieron un proceso evolutivo 
  más lento. Por otro lado están quienes defien-
  den que los Primeros Humanos tenían tanto 
  interés en la Tierra porque estaban creando a 
  los terrestres. 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  El sistema Sol es el sistema con más mo-
  vimiento de naves de toda la Confederación. 
  Es el planeta con más habitantes (el siguiente 
  es Xiang-Xi), y eso provoca que el tráfico de 
  entrada y salida del sistema sea muy grande, 
  tanto que para evitar accidentes con dos ahu-
  jeros de gusano abriéndose en la misma lo-
  calización al mismo tiempo si alguien quie-
  re viajar al sistema tiene que comunicarlo 
  previamente antes de realizar el salto y solo 
  saltar a las coordenadas que se le entreguen. 
  Si no se hiciese así los accidentes serían más 
  comunes de lo que ya son.
  Ynis Prydein
  Ynis Prydein es un planeta que fue fun-
  dado por colonos de descendencia británica. 
  Con el tiempo descendientes de toda clase 
  de etnias y pueblos de la Tierra han llegado 
  al planeta, pero los de descendencia britá-
  nica siguen siendo mayoría, y sin duda las 
  poblaciones del planeta tienen un cierto aire 
  británico. 
  Quizás como consecuencia de esto los na-
  tivos de Ynis Prydein tienen fama de respe-
  tuosos y puntuales, sean o no de descenden-
  cia británica.
  Xiag-Xi
  Xiang-Xi es una colonia formada por 
  descendientes de origen chino. Pese al 
  Dominio Elurtur China emergió de la Re-
  cuperación con un cantidad de población 
  mayor de lo que podía soportar. Por ello la 
  Confederación buscó un planeta habitable y 
  ayudó a todos aquellos chinos que quisiesen 
  empezar de nuevo a mudarse a Xiang-Xi. 
  Una buena parte de la población respondió 
  y realizaron el viaje hasta el que es ahora 
  su nuevo hogar. Con el tiempo han llegado 
  terrestres de todas las etnias y culturas, pero 
  aquellos provenientes de la antigua China 
  siguen siendo mayoría, pese a que ellos 
  mismos están divididos en muchas etnias y 
  culturas distintas.
  
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  La Alianza Uu’man es con diferencia el 
  mayor poder en lo que a números se refiere. 
  Aunque se dice que los Sorudnar tienen una 
  tecnología mucho más elevada y podrían 
  presentar batalla a la Alianza si fuese nece-
  sario, e incluso llegar a derrotarla (pese a 
  que son solo 6 planetas).
  Por suerte para el resto de poderes de la 
  zona no son una civilización expansionista, 
  por lo menos en sentido militar. Intentan 
  convencer de las ventajas de su sistema a 
  aquellas civilizaciones con las que se en-
  cuentran, pero nunca atacan a sus vecinos, 
  por lo que no son peligrosos. Eso no evi-
  ta que los Harya del Consorcio Verithian 
  piensen que sus ideas sí son peligrosas, y 
  aunque comercien con ellos no quieren que 
  sus ideas se expandan por el Consorcio, por 
  lo que impiden la difusión de la ideología 
  Uu’man (principalmente controlando el arte 
  y el comercio que entra desde la Alianza).
  La Alianza Uu’man se presentan como 
  los herederos de la Pax Galáctica que siglos 
  ocupó toda la galaxia. Los propios Uu’man 
  mantienen que son descendientes de los Pri-
  meros Humanos, si no genéticamente, por 
  lo menos si culturalmente. Que Ter’Rae 
  tenga tantos restos de una civilización avan-
  zada como los que se han encontrado en el 
  Sistema Solar, si no más, no hace más que 
  alimentar esta idea.
  HISTORIA DE LA                           
  ALIANZA UU’MAN
  Es algo muy discutido por los historiadores 
  si Ter’Rae es realmente el planeta natal de los 
  Primeros Humanos. Pero sea como fuere lo 
  que destruyó la Pax Galáctica acabó también 
  con la civilización que había en Ter’Rae en 
  aquellos días. Quedan restos enterrados que 
  demuestran que el planeta formó parte hace 
  miles de años de una vibrante cultura interes-
  telar, y para muchos Ter’Rae es el planeta del 
  Espacio Conocido en el que más restos de los 
  Primeros Humanos se han encontrado. Pero 
  no se puede afirmar a ciencia cierta que los 
  Uu’man sean los Primeros Humanos, aunque 
  sí se puede afirmar que formaron parte de la 
  Pax Galáctica.
  CAPÍTULO 4: 
  La Alianza Uu’man
  “[Garak coge un vaso de Cerveza de Raiz] 
  Quark: ¿Qué?¿Qué te parece?  
  Elim Garak: Está asqueroso. 
  Quark: Lo se. Es tan burbujeante, empalagoso y alegre... 
  Elim Garak: Igual que la Federación. 
  Quark: ¿Y sabes que es lo más preocupante? Si bebes lo suficiente, empieza a 
  gustarte. 
  Elim Garak: Es insidioso. 
  Quark: Igual que la Federación. ”
   Star Trek: Deep Space 9 - The Way of the Warrior 
  
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  Cuentan las leyendas que especie huma-
  na no fue la primera especie en desarrollar 
  motores lumínicos, sino que este honor está 
  reservado para los Sorud. El primer viaje de 
  estos les llevó a un planeta en el que encon-
  traron a los Primeros Humanos. Los Sorud se 
  aliaron con esa especie y juntas exploraron la 
  galaxia, creando la Pax Galáctica.
  Desaparece la Pax Galáctica
  Por desgracia hace unos 9.000 años Orud, 
  el planeta natal de los Sorud, sufrió una ca-
  tástrofe natural que obligó a esta especie 
  evacuar el planeta. Los humanos ayudaron a 
  sus amigos los Sorud a sobrevivir en el uni-
  verso, y encontraron para ellos un planeta 
  muy similar a su planeta natal (Ur-Orud, o 
  Nuevo Orud, aunque tras miles de años se le 
  ha vuelto a llamar Orud). Con el tiempo la lo-
  calización del Orud original se perdió, y tras 
  la destrucción de la Pax Galáctica se perdió 
  también la localización del planeta natal de 
  los Primeros Humanos, que según las leyen-
  das se encontraba junto al Orud original.
  Los Primeros Humanos eran poderosos 
  psiónicos y eran seres benevolentes, pacífi-
  cos y sabios. A medida que más razas alcan-
  zaron la capacidad de viajar más rápido que 
  la velocidad de la luz los humanos fueron 
  contactándolas y creando una sociedad in-
  terestelar (la Pax Galáctica) en la que tenían 
  el papel de intermediarios y negociadores. 
  Pero algo sucedió (las leyendas Sorud y los 
  restos arqueológicos encontrados hablan de 
  una guerra interestelar, aunque hay muchas 
  teorías) hace 6.000 años. La Pax Galáctica 
  fue destruida y gran parte del conocimiento 
  necesario para viajar por el espacio se perdió.
  Ter’Rae fue muy afectado por este even-
  to. No queda ninguna clase de archivo de 
  esa época, por lo que poco se sabe de las 
  condiciones exactas, pero los pocos restos 
  que se han encontrado nos muestran que la 
  situación debió ser muy difícil. Aunque la 
  situación en Ter’Rae no llegó a ser tan des-
  esperada cómo en otros planetas (donde se 
  han encontrado claras muestras de caniba-
  lismo) fue de todas formas muy dura para 
  los supervivientes.
  Al principio los supervivientes estaban des-
  perdigados sin ninguna clase de autoridad, pero 
  poco a poco fueron apareciendo grupos vio-
  lentos organizados en torno a figuras autorita-
  rias. Estos grupos organizados proporcionaban 
  mejores oportunidades de supervivencia, por 
  lo que rápidamente la gente empezó a unirse a 
  ellos o crear sus propios grupos. Hay que decir 
  que en esa época el planeta estaba incultivable 
  (probablemente por detonaciones nucleares) 
  para efectos de conseguir comida. Así que es-
  tos grupos sobrevivían recolectando restos de 
  la civilización que acababa de desaparecer y 
  buscando comida en conserva o que de alguna 
  forma pudiese haber sobrevivido; y por supues-
  to los más violentos sobrevivían robando al res-
  to. Con el tiempo los grupos fueron creciendo, 
  organizándose más, fusionándose con otros 
  grupos, incluso reclutando involuntariamente 
  miembros, hasta que ya no eran meros grupos, 
  sino empezaban a ser auténticas naciones. Para 
  este momento muchas de estas naciones habían 
  localizado terrenos cultivables, o los habían 
  creado ellos mismos; lo importante es que los 
  Uu’man empezaban a poder cultivar y las na-
  ciones empezaban a poder garantizar un flujo 
  de comida más estable a sus miembros. 
  Aún quedaba mucha gente con conoci-
  mientos tecnológicos, pero a efectos prácti-
  cos no tenían apenas con que trabajar, lo que 
  hizo que la tecnología con la que se hacían las 
  cosas fuese mucho menor. Se sobrevivía con 
  lo que se tenía a mano, reciclando todo. Aun-
  que poco a poco las naciones organizaron 
  grupos que se dedicasen a explorar las zonas 
  que habían recorrido antes buscando comida, 
  pero esta vez buscando tecnología y materias 
  primas con las que trabajar, cosas útiles para 
  poner en marcha definitivamente las nuevas 
  sociedades que se estaban formando.
  Evidentemente no se pudo volver al nivel 
  de tecnología que se tenía antes del colap-
  so de la Pax Galáctica, pero gracias a es-
  tas labores de recolección la Uu’manidad 
  no volvió a la Edad de Piedra, sino que se 
  fue configurando, rápidamente, una serie de 
  nuevas sociedades, surgidas de la necesidad 
  y con acceso a una tecnología equivalente a 
  la Revolución Industrial de la Tierra.
  
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  Para ese momento las distintas naciones (de 
  las que no se conservan siquiera los nombres) 
  habían entrado en contacto entre sí; en unos 
  casos pacíficamente, pero en otros no. Y así 
  comenzó la que sería la historia de buena par-
  te de los siguientes 6.000 años en Ter’Rae.
  Concentus
  Pasaron 1.000 años en las que las guerras 
  de conquista eran constantes. Y de muchas 
  pequeñas naciones se acabó llegando a cin-
  co distintas naciones. Cuatro de ellas eran 
  autoritarias y la quinta desde un principio 
  había sido una democracia que había pre-
  tendido seguir los principios de la Pax Ga-
  láctica. Esta última nación, llamada Con-
  centus, no inició ninguna guerra, pero sí 
  que las terminó; además, cuando derrotaba 
  a un país (que como se ha dicho, había agre-
  dido anteriormente a Concentus) luego los 
  Concentanos se dedicaban a reconstruirlo, 
  dotándolo de instituciones democráticas en 
  el proceso; Concentus crecía, no por agredir 
  a sus enemigos, sino al reconstruir las so-
  ciedades de aquellos que le habían atacado.
  Los siguientes 500 años de historia también 
  fueron de guerras, pero esta vez ya no eran pe-
  queñas guerras entre dos naciones, sino que se 
  trataba de guerras mundiales. Hubo cinco, y 
  en la penúltima se usaron cabezas nucleares, 
  aunque por suerte no de forma masiva, sino 
  deterrente. El uso de las cabezas nucleares 
  por parte de la nación más agresiva de todas 
  produjo la alianza de las 3 más débiles contra 
  ella. Concentus, como era su costumbre, se 
  mantuvo al margen. Las naciones aliadas de-
  dicaron todos sus esfuerzos a prepararse para 
  la siguiente guerra, que iniciaron ellos con un 
  ataque por sorpresa en una conferencia de paz. 
  La guerra duró 50 años, y fue devastadora para 
  todas las partes en conflicto. La paz nunca lle-
  gó a firmarse, sino que la guerra se detuvo al 
  agotarse las materias primas de las naciones 
  contendientes. En ese momento, Concentus, 
  que había estado preparándose para la pos-
  guerra, se puso en movimiento y se distribuyó 
  por todo el planeta, curando, proporcionando 
  alimentos, casas, electricidad, y en definitiva 
  posibilidad de supervivencia. 
  Los Uu’man que habían sobrevivido reci-
  bieron a Concentus con los brazos abiertos, 
  y con ellos a la democracia. Estaban cansa-
  dos de la guerra y de las sociedades mili-
  taristas bajo las que habían vivido. En esta 
  segunda bajada a la oscuridad los Uu’man 
  tuvieron una guía que les sacase a la luz, la 
  nación de Concentus, que había preservado 
  la cultura de la Pax Galáctica, y que dedicó 
  los siguientes 100 años a crear una sociedad 
  democrática planetaria que seguía los idea-
  les establecidos por los Primeros Humanos.
  Fue en ese momento, 2.000 años después 
  del colapso de la Pax, que los Uu’man vol-
  vieron a las estrellas, y en ellas encontraron 
  a los Sorud, esperándoles.
  Orud y los Sorud
  Mientras Ter’Rae había sido devastado 
  por aquello que destruyó la Pax Galáctica, 
  Orud no sufrió tantos daños. Se perdieron 
  también cientos de vidas, y con ellas mu-
  chos conocimientos. Pero el conocimiento 
  más importante que guardaban los Sorud, la 
  tecnología de Agujeros de Gusano de NT 5 
  que usaba la Pax Galáctica para viajar por 
  las estrellas, se conservó como galimatías 
  sin sentido (pues no había quien entendiese 
  lo que significaba), contado de generación 
  en generación, escrito en libros, en piedra. 
  Cientos de Sorud cuando se produjo la caída 
  se dedicaron a guardar ese conocimiento, el 
  más preciado de su pueblo,  asegurando así 
  su perduración hasta que fuera entendido de 
  nuevo. Y pasaron 2.000 años hasta que ese 
  conocimiento volvió a ser entendido, pero 
  el momento llegó.
  Cuando los Sorud volvieron a salir al es-
  pacio lo que vieron les partió el corazón. 
  Visitaron varios planetas, encontrando en 
  todos ellos que la violencia había sustituido 
  a la razón; pues en todos los planetas ha-
  bían aparecido gobiernos autoritarios donde 
  antes había existido democracia y libertad. 
  Cuando ya estaban desesperando, en el pla-
  neta más cercano a Orud encontraron un 
  rayo de esperanza. Encontraron la nación 
  conocida como Concentus. 
  
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  Esta suponía una nación que defendía los 
  mismos valores en los que creían los Sorud, 
  y además era el único lugar aparte de Orud 
  donde se conservaban y se defendían esos 
  valores. Los Orud no tardaron, de forma 
  oculta, eso sí, en contactar con los gober-
  nantes de Concentus, y les ofrecieron su co-
  laboración para lograr que Ter’Rae volviese 
  a ser lo que era antes de la caída de la Pax 
  Galáctica. Esta colaboración de Orud fue lo 
  que permitió que Concentus sobreviviese a 
  la belicosidad de sus vecinos. Gracias a los 
  Sorud siempre iban un paso por delante de 
  sus vecinos (tecnológicamente hablando) 
  y fueron capaces de sobrevivir a las cinco 
  guerras mundiales que asolaron Ter’Rae du-
  rante los años conocidos como la Edad Os-
  cura, surgiendo de esta como gobernantes 
  indiscutibles del planeta.
  Pero de todas formas los Sorud no habían 
  pasado los años con los brazos cruzados, y 
  Concentus no era el único lugar que habían 
  ido influenciando poco a poco. En los 500 
  años tras su vuelta a las estrellas los Sorud 
  se habían dedicado a viajar a los planetas de 
  lo que ahora se llama el Espacio Conocido 
  buscando lugares en los que los ideales de 
  los Primeros Humanos aún existiesen; a es-
  tudiar las fuerzas de cada planeta, e incluso 
  a influenciarlas (como estaban haciendo en 
  Concentus) para poco a poco ir sacando al 
  resto de razas de la Oscuridad.
  Cuando los Uu’man volvieron a las es-
  trellas los Sorud les presentaron toda la 
  información que habían reunido, y les pro-
  pusieron una idea absurda. Restaurar la Pax 
  Galáctica. Los Uu’man, como no podía ser 
  de otra forma, aceptaron, y de nuevo Huma-
  nos y Sorud se dedicaron a crear un presente 
  mejor.
  Los primeros años Uu’man y Sorud los 
  dedicaron a consolidar su alianza, a unifi-
  car sus tecnologías y entrenar a sus tropas, 
  científicos, diplomáticos, etc. en común. Y 
  también a esperar que creciese toda una ge-
  neración nueva de ambas razas que estuvie-
  se educada y acostumbrada a los ideales de 
  la Alianza.
  La Alianza Uu’man
   Una vez estuvieron preparados comenzaron 
  su lento pero inexorable crecimiento. Nunca 
  usando la fuerza para hacer que otros entrasen 
  en la conocida ya cómo Alianza Uu’man, pero 
  creciendo aún así. La técnica usada ha sido 
  siempre la misma, se ha crecido por planetas 
  deshabitados hasta encontrar otras sociedades, 
  momento en el que se detiene toda coloniza-
  ción. Una vez se han encontrado otras civili-
  zaciones los aparatos comerciales y políticos 
  de la Alianza comienzan su trabajo, haciendo 
  claro proselitismo de sus ideales, cambiando 
  con la mera introducción de esos ideales a las 
  otras sociedades hasta que han estado prepa-
  radas para entrar en la Alianza. Cuando las 
  otras sociedades se han unido a la Alianza se 
  ha esperado  una generación, hasta que la úl-
  tima sociedad en entrar se ha adaptado, y tras 
  ese tiempo se ha iniciado de nuevo el avance.
  Esta técnica ha sido inefectiva con los 
  Gnonar y el Consorcio Verithian. Con los 
  primeros los Uu’man piensan que hay es-
  peranza, y que su sociedad se puede inte-
  grar en la Alianza. En el caso del Consorcio 
  los Uu’man comienzan a dudar de que sea 
  posible integrarlos. Pero en el resto de si-
  tuaciones ha funcionado siempre. Eso sí, la 
  Alianza nunca ha participado en una gue-
  rra interestelar plena. Si ha participado en 
  batallas, y ha demostrado que su superior 
  tecnología está respaldada con muy buenos 
  oficiales, pero una guerra no es una batalla, 
  y otras razas (cómo los Vaethurog) piensan 
  que la filosofía de la Alianza es un problema 
  a la hora de participar en una guerra interes-
  telar, y que los Uu’man no tendrían estóma-
  go para esa clase de guerra, si se diese.
  La reciente aparición del Consorcio Terrestre 
  representa un nuevo desafío para la Alianza. 
  Por un lado su tamaño, mayor que el Imperio 
  Gnonar y que el Consorcio Vaethurog (con los 
  que la Alianza ha tenido problemas al intentar 
  expandir su sistema político) hace pensar a mu-
  chos que integrarlos va a ser un problema. Pero 
  por otro lado el Consorcio Terrestre es ideo-
  lógicamente hablando el gobierno más afín a 
  la Alianza, por lo que la asimilación puede ser 
  más rápida de lo que nadie ha anticipado.
  
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  GOBIERNO
  El sistema de gobierno de la Alianza es 
  una gran democracia en la que los ciuda-
  danos eligen a los miembros de dos de las 
  ramas del gobierno (legislativo y ejecutivo), 
  mientras que una parte de la rama judicial 
  está compuesta por los Uu’man (los jueces) 
  y otra está compuesta por miembros de to-
  das las razas de la Alianza (Vigilia Planes y 
  Vigilia Astrum).
  Poder Ejecutivo
  En la Alianza Uu’man cada planeta elige 
  democráticamente a sus gobernantes (llama-
  dos Cónsules), que gobiernan 5 años, aun-
  que ninguna persona puede ocupar un cargo 
  de Cónsul durante más de 10 años seguidos. 
  Los Cónsules son libres de escoger Minis-
  ter para que les ayuden gobernando aspectos 
  concretos de los planetas (aunque la cantidad 
  de Minister y sus áreas de control son iguales 
  para todos los planetas y son decididas por 
  el Senado de la Alianza, también llamado 
  Curia) y de nombrar libremente a la buro-
  cracia de este, aunque el tamaño de estas bu-
  rocracias está controlado por el Senado de la 
  Alianza para que la cantidad de papeleo que 
  un habitante de la Alianza tenga que hacer 
  sea más o menos similar en toda la Alianza.
  Entre todos los Cónsules escogen al Pro-
  cónsul, que gobierna la Alianza durante 
  un periodo de 5 años (y nunca más de dos 
  períodos seguidos). El Procónsul no dicta 
  las leyes, sino que se encarga de ejecutar-
  las y de administrar el sistema de gobierno 
  y la burocracia de la Alianza. El poder del 
  Procónsul está muy limitado por la Curia, 
  que es la que ostenta realmente el poder 
  al ser quienes crean las leyes. Al igual que 
  los Cónsules, el Procónsul puede nombrar 
  Minister, llamados Administer, para que le 
  ayuden en la labor de gobierno.
  Poder Legislativo
  En lo que refiere al Legislativo cada pla-
  neta escoge a una cantidad de ciudadanos 
  de ese mismo planeta como representantes 
  en el Senado de la Alianza, llamados Se-
  natorii. Estos representan al planeta en el 
  Senado durante ciclos de 3 años, y ninguna 
  persona puede ocupar un cargo de Senatorii 
  durante más de 9 años. La cantidad de Sena-
  torii que un planeta envía a la Curia depen-
  de de su población.
  Cada planeta tiene también una Planes 
  Curia, que más que promulgar leyes se en-
  carga de la adecuación e implantación de 
  las leyes que la Curia dictamina teniendo en 
  cuenta la idiosincrasia de cada planeta (lo 
  que hace que de hecho las leyes de la Alian-
  za tengan pequeñas variaciones en algunos 
  planetas). Estos Senados Planetarios son 
  también elegidos, por los mismos términos 
  que los Senatorii de la Curia de la Alianza y 
  en las mismas elecciones.
  Poder Judicial
  El poder judicial en la Alianza Uu’man 
  se aleja considerablemente de lo que es ha-
  bitual en una democracia, pues tiene a una 
  raza que de hecho ocupa directamente los 
  cargos de jueces de la Alianza, mientras que 
  los cargos policiales tienen una organiza-
  ción que merece un estudio por separado.
  En la Alianza todo Uu’man es juez por de-
  recho de nacimiento. Esta es una tradición 
  que pervive de la época de la Pax Galácti-
  ca, en la que ese papel era ocupado por los 
  Primeros Humanos, y los Uu’man se toman 
  muy enserio el papel de jueces. Tan enserio 
  que pese a ser una situación en la que se po-
  drían dar gran cantidad de desmanes raras 
  veces se producen quejas sobre la imparcia-
  lidad de los Uu’man, y menos veces aún se 
  demuestran como quejas fundamentadas.
  De hecho a todos los Uu’man se les en-
  seña de pequeños preparándoles para este 
  papel, y se les inculca lo sagrado del oficio 
  que desempeñarán. Además se les enseñan 
  leyes y la importancia de respetar el espíritu 
  de la ley, no solo su letra. Los Uu’man se to-
  man esta tradición tan en serio que tienden 
  a mantenerse informados sobre los cambios 
  en legislación, para poder desempeñar me-
  jor su oficio de jueces.
  
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  Por supuesto los jueces Uu’man tienen 
  que juzgar con respecto a las leyes promul-
  gadas por la Curia y adaptadas por las Pla-
  nes Curia, así como la jurisprudencia que 
  afecte a ese planeta y a toda la Alianza; no 
  pueden inventarse las decisiones. 
  Cuando se juzga sobre un tema nuevo o 
  unas circunstancias distintas a las que se 
  mantienen como jurisprudencia (tanto pla-
  netaria como de la Alianza) las decisiones 
  que tomen son archivadas y pasan a ser re-
  visadas por la Planes Curia correspondiente 
  a donde se haya realizado el juicio para que 
  se considere si la decisión entrará a formar 
  parte de la jurisprudencia del planeta. Si 
  la Planes Curia acepta la decisión del juez 
  como jurisprudencia esta pasa a la Curia, en 
  la que se decidirá si esa jurisprudencia se 
  acepta, y si se acepta se decide si solo se 
  aplica al sistema en el que se ha realizado 
  el juicio, o si por el contrario se convierte 
  en una jurisprudencia que afecte a toda la 
  Alianza.
  Esto no quiere decir que la Alianza no 
  tenga a un grupo entrenado de jueces. Todos 
  los Uu’man que nacen con poderes telepáti-
  cos tienen la posibilidad de entrar a formar 
  parte del Verum Constitutores. Esta es una 
  organización de jueces Uu’man telépatas, 
  que reciben entrenamiento en el uso de sus 
  poderes, en leyes, y una considerable dis-
  ciplina moral sobre el uso de sus poderes y 
  la imparcialidad que deben mantener como 
  jueces.
  El Verum Constitutores hace las veces de 
  servicio judicial establecido, y sus miem-
  bros tienen fama de ser los mejores jueces 
  de la Alianza, los más imparciales y los más 
  justos. De hecho el Verum Constitutores 
  tiene una gran relación con los dos Vigilia, 
  y las labores que en otras sociedades rea-
  lizan los jueces instructores en la Alianza 
  Uu’man la realizan el Verum Constitutores 
  en colaboración con el Vigilia Astrum o el 
  Vigilia Planes, según sea necesario.
  
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  Los servicios policiales de la Alianza es-
  tán relativamente ligados al Poder Judicial, 
  pero también lo están al Ejecutivo, por lo 
  que es explican a continuación.
  VIGILIA PLANES Y VIGILIA 
  ASTRUM
  Los dos Vigilias son dos entidades rela-
  cionadas pero separadas. El Vigilia Planes 
  es la policía de la Alianza Uu’man, y traba-
  jan en estrecha colaboración con los Venus 
  Constitutores en particular y en general con 
  aquellos Uu’man que habitualmente desem-
  peñen labor de jueces. El Vigilia Astrum co-
  labora ocasionalmente con el poder judicial, 
  pero se encuentra bajo el control directo del 
  Procónsul y bajo la supervisión de la Curia. 
  Vigilia Planes
  El Vigilia Planes es la policía de la Alian-
  za. Se les puede encontrar en todos los pla-
  netas y aunque nominalmente se encuentran 
  bajo el control del Cónsul de cada planeta y 
  bajo la supervisión (a posteriori) de los dis-
  tintos Planes Curia, la realidad es que el día 
  a día de los Vigilia Planes está más ligada 
  al trabajo de los jueces Uu’man (y especial-
  mente del Verum Constitutores) que al de 
  los dirigentes políticos.
  Los Vigilia Planes tienen jurisdicción en 
  todos los crímenes que afecten exclusiva-
  mente al planeta en el que se encuentran, 
  aunque colaboran continuamente con el 
  Vigilia Astrum persiguiendo criminales que 
  actúan en más de un planeta.
  De todas formas la sociedad de la Alian-
  za Uu’man tiene un índice de criminalidad 
  mucho menor que el resto de civilizaciones 
  interestelares, así que los Vigilia Planes mu-
  chas veces hacen una labor más parecida al 
  de policías de barrio que a la de detectives 
  criminalistas, pero aún así en todos los pla-
  netas se mantienen especialistas forenses, 
  detectives, criminólogos, psicólogos, etc., 
  en caso de que se cometan crímenes real-
  mente graves.
  Los Vigilia Planes mantienen una discipli-
  na militar similar a los Vigilia Astrum, aun-
  que tradicionalmente son mucho más laxos 
  en la aplicación de dicha disciplina. Para los 
  Vigilia Planes es más importante ayudar a la 
  gente que seguir ciegamente un código de 
  conducta militar.
  Vigilia Astrum
  El Vigilia Astrum hace las veces de poli-
  cía interplanetaria de la Alianza, de ejército 
  de la Alianza y de cuerpo de investigación 
  científica. Este cuerpo es realmente una co-
  pia del cuerpo del mismo nombre que exis-
  tía en la Pax Galáctica, y sus miembros se 
  esfuerzan continuamente para estar a la al-
  tura de sus predecesores. El Vigilia Astrum 
  se encuentra bajo el mando directo del Pro-
  cónsul y bajo la supervisión (a posteriori) 
  de la Curia.
  El Vigilia Astrum es un cuerpo militar, 
  pero está lleno de idealistas y de soñadores, 
  no lleno de guerreros, y eso lo convierte en 
  una entidad realmente extraña. El Vigilia 
  Astrum tiene el poder tecnológico para sub-
  yugar a quien se propusiese, pero sin embar-
  go usa ese poder para ayudar, para investi-
  gar y aprender, y en definitiva para proteger 
  a los miembros de la Alianza Uu’man, su 
  deber más sagrado.
  No solo eso, sino que son de facto el 
  cuerpo diplomático de la Alianza Uu’man, 
  y hacen también las veces del servicio de 
  exploración espacial de la Alianza. Son con 
  diferencia la organización más grande de la 
  Alianza Uu’man, y una cuarta parte de la 
  población de la Alianza es parte del Vigi-
  lia Astrum.
  El Vigilia Astrum está dividido en cuatro 
  ramas, aunque de hecho en las naves y bases 
  del Vigilia estas ramas se mezclan; y pasar 
  de una rama a otra es tan fácil como realizar 
  unos estudios (y obviamente superarlos). 
  Cada ramas se identifica con una banda de 
  un color determinado en el cuello, lateral 
  del pantalón y muñecas del uniforme, que 
  por lo demás tiene varias tonalidades negras 
  y grises. 
  
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  Las ramas del Vigilia Astrum son estas:
  •	 Autoritas: Identificados con el color 
  Azul. Son los encargados de comandar 
  estaciones, bases y naves de los Vigilia 
  Astrum. Para entrar en la rama de los 
  Autoritas es necesario haber sido 
  miembro de una de las otras ramas 
  durante al menos 5 años, y luego superar 
  un curso en la escuela de oficiales.
  •	 Bellum: Identificados con el color 
  Rojo. Son los encargados de luchar 
  por la Alianza. Son el ejército naval y 
  la policía interplanetaria. Muchas veces 
  trabajan en colaboración con el Verum 
  Constitutores, pero se encuentran bajo 
  el mando directo de los miembros de 
  la rama del Autoritas (como el resto de 
  los Vigilia Astrum). Sus fondos están 
  controlados en un 80% por el Procónsul, 
  aunque la Curia controla el 20% restante, 
  y supervisa los gastos del Procónsul, 
  pudiendo paralizarlos o bloquearlos.
  •	 Scientia: Identificados con el color 
  Amarillo. Son los médicos, biólogos, 
  químicos y en definitiva todos los 
  científicos de la Alianza. La Curia 
  controla directamente los fondos de 
  la investigación científica, aunque el 
  Procónsul tiene control sobre un 10% de 
  esos fondos para asignarlos como crea 
  conveniente sin necesitar la aprobación 
  de la Curia.
  •	
  Technicos: Identificados con el Verde. 
  Esta rama está compuesta en un 50% 
  por Sorud, algo único en el resto de las 
  ramas. Son los que mantienen toda la 
  tecnología de la Alianza en buen estado, 
  y en conjunción con la rama de Scientia 
  son los encargados de desarrollar nuevas 
  tecnologías. Sus fondos están controlados 
  a partes iguales por la Curia y el Procónsul.
  Por supuesto la organización del Vigilia 
  Astrum es mucho más compleja que esto, ya 
  que tiene muchos grupos y subgrupos en su 
  seno, como el Vigilia Discere (la Academia 
  de los dos Vigilias), que está integrado en el 
  Vigilia Astrum (pese a entrenar también a los 
  miembros del Vigilia Planes). Pero el esque-
  ma básico es el que hemos presentado aquí.
  SOCIEDAD
  La sociedad de la Alianza Uu’man es, una 
  sociedad casi idílica. El sistema económico 
  que utilizan reúne características del Capi-
  talismo y el Comunismo por igual, creando 
  un sistema híbrido que lleva funcionando 
  siglos sin ningún problema. 
  Todos los miembros de la Alianza reci-
  ben un sueldo del estado (llamado Reditus 
  Civitas) en cuanto alcanzan la mayoría de 
  edad. Este sueldo, de unos 1.500 Cr. al mes 
  (para no complicar las cosas un Cr. = 1 €, y 
  el coste de vida es como en la Tierra actual-
  mente), no deja de percibirse si se realiza un 
  trabajo por el que se reciba una compensa-
  ción económica, salvo que ese trabajo pro-
  porcione un sueldo superior a los 3.000€, 
  momento en el que se deja de percibir el 
  Reditus Civitas. La realidad es que el 60% 
  de la población de la Alianza no perciben el 
  Reditus Civitas por ganar más de 3.000 Cr. 
  al día, y el 40% que lo percibe está com-
  puesto principalmente por estudiantes o por 
  aquellos que hace menos de 5 años que han 
  acabado los estudios. 
  Este Reditus Civitas proviene de una de 
  las ideas básicas que sustentan la Alianza 
  Uu’man: El Estado existe para proporcio-
  nar las herramientas para que sus habi-
  tantes se realicen cómo sentientes y sean 
  felices. 
  De hecho, esté ideal es tan básico en la 
  sociedad Uu’man, que la avaricia y la per-
  secución de la riqueza y el poder están mal 
  vistos. El ideal a conseguir es la felicidad 
  personal y la realización como sentiente 
  (siempre que esa realización no pise la li-
  bertad de otros para realizarse, claro). 
  El trabajo tiene que ser aquello con lo que 
  uno se realiza, no un deber que cuesta cum-
  plir. Los miembros de la Alianza Uu’man 
  no hacen las cosas porque les proporcionen 
  más riqueza o poder, sino porque les  hace 
  sentirse más llenos. La costumbre social es 
  que los jóvenes al alcanzar la mayoría de 
  edad se toman un año que dedican a acudir 
  a universidades y centros de trabajo de to-
  
  82
  82
  82
  das las posibles opciones laborales que les 
  interesen para poder conocerlas en profun-
  didad y escoger una carrera que permita to-
  mar semejante decisión con el conocimien-
  to necesario para no errar y escoger algo que 
  realice y llene a la persona.
  Como se ha dicho un 25% de la sociedad 
  Uu’man forma parte del Vigilia Astrum. 
  Esto hace que a efectos prácticos los miem-
  bros del Vigilia sean casi como una clase 
  social en sí misma. Además, son en gran 
  medida los héroes de la sociedad, ya que 
  ellos protegen a la Alianza y mantienen la 
  paz, son los científicos que hacen avanzar el 
  nivel tecnológico de la sociedad, y son los 
  médicos que la curan. Por este motivo den-
  tro de la Alianza los miembros del Vigila 
  Astrum son muy bien considerados, y cual-
  quiera llevando un uniforme del Astrum (y 
  también del Planes, claro) recibirá un trato 
  amable y atento por aquellas desconocidos 
  con los que se relacione.
  TECNOLOGÍA
  Aparte de los Sorudnar, de los que se dice 
  que tienen acceso a NT 5 en todas sus cien-
  cias, la Alianza Uu’man es la civilización 
  interestelar más avanzada del Espacio Co-
  nocido. Esto es debido principalmente a la 
  presencia de los Sorud entre los miembros 
  de la Alianza, ya que son con diferencia la 
  rafa más tecnológicamente inclinada de las 
  razas conocidas.
  La Alianza Uu’man tiene NT 4 en los si-
  guientes campos: 
  •	 Armamentos: 
  Armas 
  Blaster 
  y 
  disruptores neuronales), armamentos 
  de astronave y similar (torpedos de 
  protones y de plasma).
  •	 Física 
  y 
  Matemáticas: 
  Teorías 
  cuánticas, hiperespaciales, informática 
  y computadora (I.A. avanzadas, geles 
  neuronales como “cableado”).
  •	 Comunicaciones: Comunicación inter-
  planetaria instantánea. 
  •	 Electrónica, ingeniería y mecánica: 
  Todos los aparatos Uu’man están 
  diseñados a este NT en lo que al uso 
  de estas tres habilidades se refiere, 
  aunque la ciencia a la que apoyen, 
  como Medicina, sea de NT 3 el diseño 
  interno del aparato es de NT 4 y tiene 
  una calidad correspondiente.
  •	 Aeronaves, Astronaves y navegación: 
  Las naves Uu’man no solo dan saltos de 
  hasta 5 parsecs, sino que además todos 
  los sistemas asociados a la nave son de 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  NT 4, lo que hace que sus naves necesiten 
  menos tiempo para realizar el siguiente 
  salto. Las aeronaves y astronaves de 
  basan en principios de anti-gravedad, 
  lo 
  que 
  reduce 
  enormemente 
  sus 
  necesidades energéticas.
  •	 Sensores: 
  Los 
  sensores 
  activos 
  Uu’man proporcionan un negativo a ser 
  detectados igual a la diferencia de NT 
  con los sensores del objetivo
  Tiene NT 3 en los siguientes campos:
  •	 Forense, 
  Genética, 
  Medicina, 
  Química y Xenología: Las ciencias 
  de la Vida. Aunque los aparatos que 
  se utilizan (y gracias a la importación 
  Verithian algunos medicamentos) son de 
  NT 4, el conocimiento correspondiente 
  a estas ciencias aún es el equivalente 
  a NT 3 (aún no hay cámaras de 
  regeneración celular, ni nada parecido). 
  La Alianza sabe cómo crear Bioroides, 
  para-humanos y en definitiva especies. 
  Pero aunque tiene ese conocimiento 
  no lo utiliza, ya que todo ese tipo de 
  temas están mucho más regulados que 
  en ninguna otra nación interestelar. 
  Las ciencias de la vida funcionan 
  por medio de avanzadas camas de 
  diagnosis, y sus versiones reducidas 
  y menos potentes de mano, llamados 
  sensores de diagnosis o Sentegritur 
  (que son de NT 4, pero proporcionan 
  información médica de NT 3). Los 
  tratamientos son a base de vendas 
  aerosol para heridas superficiales, y de 
  nanitos específicamente diseñados para 
  cada tipo de herida a la hora de curar 
  otro tipo de lesiones (único campo en el 
  que los Uu’man tienen nanotecnología). 
  Las enfermedades siguen curándose 
  por medio de muy variadas sustancias.
  •	
  Vehículos genéricos (Barcos, Hovercrafts, 
  Orugas, Ruedas y Submarinos): Los 
  medios de locomoción mencionados 
  son versiones de NT 3. Los más caros 
  tienen circuitería de NT 4, aunque la 
  ciencia tras la propulsión del vehículo 
  sigue siendo de NT 3 (lo que quiere 
  decir que los vehículos podrán aplicar 
  principios de anti-gravedad en sus 
  compensadores de inercia, pudiendo 
  alcanzar mayores velocidades, pero no 
  son vehículos gravitatorios propiamente 
  dichos).
  •	
  Ciencias 
  del 
  Conocimiento 
  (Antropología, Arte, Historia, Leyes, 
  Lingüística Leyes, Sociología, Teología, 
  Psicología): Aunque buena parte de las 
  ciencias utilizan aparatos de NT 4 para 
  hacer sus investigaciones el estado 
  de estos conocimientos se encuentra 
  aún en NT 3, aunque cada vez más 
  cercano al NT 4 (las nuevas tecnologías 
  de investigación han aportado no 
  solo nuevos descubrimientos, sino 
  nuevos enfoques de cómo realizar 
  investigaciones).
  •	 Demoliciones: Los conocimientos en 
  Demoliciones de la Alianza Uu’man 
  son de NT 3, ya que nunca ha necesitado 
  un conocimiento mayor, pero sus 
  explosivos son de NT 4, por lo que este 
  NT podría ser aumentado rápidamente 
  si los científicos de la Alianza se 
  pusiesen a ello.
  Y un NT menor en:
  •	 Robótica (NT 2): Aunque la Alianza 
  Uu’man hace un uso intensivo de 
  Inteligencias Artificiales, e incluso 
  les reconoce derechos como criaturas 
  sentientes, nunca ha creado robots 
  humanoides ni son una idea que 
  les entusiasme especialmente. Esto 
  no quiere decir que no se hayan 
  desarrollado la robótica, ya que las 
  fábricas están llenas de brazos robóticos, 
  y los océanos y el espacio de robots 
  exploradores, pero su desarrollo de 
  robots humanoides y de nanotecnología 
  es 
  muy 
  limitado 
  (principalmente 
  nanotecnología médica). Eso sí, todos 
  los circuitos de sus brazos robóticos, 
  sondas de exploración y similares tienen 
  circuitería de NT 4, lo que los convierte 
  en aparatos de gran calidad.
  •	 Andadores (NT 1): A diferencia del 
  Consorcio Verithian la Alianza Uu’man 
  ha experimentado poco con Andadores, 
  por eso su NT con ellos es 1.
  
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  RELIGIÓN
  La Alianza tiene la libertad de culto como 
  una de sus máximas, pero aunque existen 
  cientos de religiones diferentes, en realidad 
  poco más de un 30% de la población de la 
  Alianza practica alguna clase de religión or-
  ganizada. Y las religiones que se práctican 
  son realmente filosofías de vida o religiones 
  de autoiluminación mucho más cercanas al 
  budismo que a religiones que adoren enti-
  dades superiores (aunque también las hay).
  La principal religión de la Alianza es Ca-
  mino de la Luz, que es una filosofía de vida 
  basada en la iluminación interior y la me-
  ditación, pero que a diferencia de las reli-
  giones similares terrestres no hace el mismo 
  énfasis en el desprendimiento material. 
  La segunda religión en número de segui-
  dores es el llamado Camino del Destino. 
  Los creyentes de esta religión dicen creen 
  firmemente en el determinismo, y piensan 
  que el destino de cada uno está ya escrito, 
  todos nuestros actos predeterminados (aun-
  que no por ningún diós, sino por el mismo 
  cosmos). 
  La tercera religión más seguida es la re-
  ligión politeista Argosí. Sus dioses son 
  conocdidos por ser poco o nada capricho-
  sos y duros trabajadores. La religión prác-
  ticamente no tiene seguidores fuera de los 
  miembros de su raza.
  Y por último una de las religiones más 
  conocidas, aunque tiene muy pocos segui-
  dores, el la religión de los conocidos como 
  Creyentes de la Caída. Esta religión dice 
  que la Caída fue un evento cósmico que se 
  ha producido más veces, y que se volverá 
  a producir. Adoran a una entidad llamada 
  Eresh Kigal, que ellos dicen es la entidad 
  que ha provocado todas las Caídas. La reli-
  gión tiene diversas sectas, cuyas diferencias 
  estriban en las distintas opiniones sobre los 
  motivos del dios para provocar las Caídas. 
  Existe una religión-burla basada en los Cre-
  yentes, aunque comenzó como una secta se-
  ria, son los Creyentes de la Caída Torpe, y 
  son los que han hecho la secta famosa.
  LISTA DE SISTEMAS DE 
  LA ALIANZA UU’MAN
  Todos los planetas de la Alianza Uu’man 
  comparten los siguientes valores:
  •	 Gobierno: Democracia Representativa.
  •	 Nivel Legal: -2
  •	 Nivel Tecnológico: 3-2 (ver apartado 
  de Tecnología para una descripción más 
  detallada).
  La Alianza Uu’man al crearse la Estación 
  Eridu está formada por 60 sistemas solares. 
  En la página siguiente encontrarás una tabla 
  con los datos de los planetas más importan-
  tes en 29 de los 60 sistemas que forman parte 
  de la Alianza (los que aparecen nombrados 
  en el mapa) y dejamos los sistemas restantes 
  en blanco para que puedas crear planetas e 
  introducirlos tal como veas apropiado. 
  La Población que aparece en dicha tabla 
  es la de todo el sistema solar, que principal-
  mente será la misma del planeta, pero no 
  siempre. La población la damos en habitan-
  tes o en millones de habitantes (M.Hab.).
  A continuación te proporcionamos tam-
  bién información sobre los sistemas más 
  importantes o significativos de la Alianza.
  61 Cygny
  61 Cygny no es un sistema solar propia-
  mente dicho, sino un enorme anillo de aste-
  roides que ocupa todo el sistema. La nave-
  gación es difícil en el sistema, pero en el se 
  pueden encontrar gran cantidad de minera-
  les exóticos, así como elementos comunes, 
  lo que desde hace unos 10 años a esta parte 
  ha empezado a provocar el aumento de la 
  población en el sistema. Como no hay nin-
  gún planeta habitable los mineros viven en 
  los asteroides que minan, aumentando el 
  espacio habitable a medida que extraen los 
  minerales tan necesitados por su sociedad. 
  Un 80% de la población de 61 Cygny es Ar-
  gosi, y por ello hay habitáculos enteros en 
  asteroides que no están adaptados a la fisio-
  nomía humana.
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Argosi
  Argosi es el planeta natal de los Argos. Se 
  trata de un planeta de Baja Gravedad (0.3G) 
  y una Atmósfera Muy Tenue, para la que los 
  Argos están perfectamente adaptados. Ar-
  gosi es un conocido exportador de especias, 
  siendo algunas de ellas de las más cotizadas 
  en la galaxia. Asimismo, tiene una incipien-
  te industria minera en los cinturones de as-
  teroides del sistema, y los Argos destacan 
  como mineros espaciales en toda la Alian-
  za Uu’man, pues no solo es un trabajo para 
  el que están perfectamente adaptados, sino 
  que un grupo de mineros Argos requieren 
  muchos menos recursos (en lo que a soporte 
  vital se refiere) para sobrevivir, ya que al fin 
  y al cabo, el Vacío es mucho más cercano a 
  su hábitat natural que la atmósfera de la ma-
  yoría de planetas habitados en la Alianza.
  Argosi, debido a su baja gravedad, se ha 
  convertido también en un destino turístico 
  de mucho éxito entre los amantes de los de-
  portes más extremos o radicales, pues el pa-
  racaidismo, por poner un ejemplo, adquie-
  re una dimensión completamente distinta 
  cuando el planeta solo tira de ti con 0.3 G, 
  de hecho el Tenere Fuga (que se traduciría 
  como “para-vuelo”), que es como se llama 
  este deporte, se está volviendo famoso entre 
  los más jóvenes.
  Broward
  Broward contiene una de las sedes del 
  Vigilia Discere, la Academia de ambos Vi-
  gilias. También tiene una base de Scientia 
  que se dedica a la observación del espacio 
  profundo, un cuartel militar para tropas de 
  permiso pero listas para ser movilizadas y 
  unos pequeños astilleros espaciales capaces 
  de reparar naves que no hayan sufrido daños 
  extremadamente graves. 
  Broward es un mundo completamente mili-
  tarizado, y raras veces entran sentientes en el 
  que no formen parte de alguno de los dos Vi-
  gilias. Broward no exporta nada, al contrario, 
  tiene que importar todo lo que consume, pues 
  todo el sistema solar está dedicado a opera-
  ciones militares y a entrenamiento de tropas. 
  Su localización en la frontera del espacio de 
  la Alianza dificulta dicho abastecimiento. 
  Pero por eso mismo supone una ventaja tác-
  tica considerable tener tantas tropas cerca de 
  los bordes de la Alianza, en una zona en la 
  que ningún otro gobierno se siente amena-
  zado, pero lo bastante cerca como para des-
  plazar tropas hasta las fronteras con dichos 
  gobiernos con rapidez, si fuese necesario.
  
  86
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  Sistemas de la Alianza Uu’man
  Sistema 
  Solar
  Planeta Princial
  Gravedad
  (del planeta)
  Atmósfera      
  (del planeta)
  Hidrosfera 
  (del planeta)
  Población 
  (en todo el sistema solar)
  61 Cygny
  Anillo de Asteroides
  De 0.2 G a 0.7 G
  Vacío
  3% – 15% 
  (hielo)
  250.000 
  habitantes
  Argosi
  Pequeño (5.371 km.)
  0.3 G
  Muy Tenue
  30% (hielo)
  13 M.Hab.
  Broward
  Pequeño (3.937 km.)
  0.9 G
  Tenue
  20%
  809.500 
  habitantes
  Chi         
  Draconis
  Mediano (7.937 km.)
  1 G 
  Tenue
  0%
  750.000
  habitantes
  D’Agtarnon
  Mediano (11.009 km.)
  1.7 G
  Enrarecida
  85%
  599 M.Hab.
  Davout
  Mediano (8.007 km.)
  1.1 G
  Estándar
  86%
  15.000 M.Hab.
  Delta        
  Pavonis
  Mediano (11.062 km.)
  1.4 G
  Estándar
  57%
  8.500 M.Hab.
  Esii
  Mediano (7.315 km.)
  1.05 G
  Estándar
  70%
  2.500 M.Hab.
  Gamma 
  Pavonis
  Pequeño (4.665 km.)
  2.4 G
  Vacío
  3% (hielo)
  3 M.Hab.
  Hilles
  Mediano (6.783 km.)
  1 G
  Estándar
  69%
  2.000 M.Hab.
  Meridiem 
  Primus
  Mediano (8.905 km.)
  1.1 G
  Estándar
  75%
  2.700 M.Hab.
  Meridiem 
  Secundus
  Grande (17.042 km.)
  1.7 G
  Exótica
  45%
  150.000
  habitantes
  Morbus
  Anillo de Asteroides
  0 G
  Vacío
  9% (hielo)
  1.300 habitantes
  Nuntium
  Pequeño (2.432)
  0.7 G
  Tenue
  1% (hielo)
  10.000
  habitantes
  Occasus
  Grande (16.660 km)
  1.35 G
  Estándar
  82%
  5.300 M.Hab.
  Origo
  Pequeño (3.330 km.)
  0.3 G
  Muy Tenue
  23% (hielo)
  2 M.Hab.
  Orud
  Grande (15.700 km)
  1.3 G
  Estándar
  75%
  1.300 M.Hab.
  Rhiada
  Grande (18.631 km.)
  2 G
  Estándar
  60%
  1.200 M.Hab.
  Ronestus
  Mediano (11.056 km.)
  1.3 G
  Tenue
  15%
  1 M.Hab.
  Septentri 
  Primus
  Mediano (7.684 km.)
  1 G
  Estándar
  20%
  700 M.Hab.
  Septentri 
  Secundus
  Grande (19.797 km.)
  2.3 G
  Corrosiva
  100%
  15.000
  habitantes
  Serurier
  Grande (15.918 km.)
  1.3 G
  Esándar
  59%
  1.500 M.Hab.
  Ter’Rae
  Mediano (6.378 km)
  1 G
  Estándar
  71%
  16.600 M.Hab.
  Usior
  Grande (18.324 km.)
  1.4 G
  Densa
  97%
  800 M.Hab.
  Ususta
  Mediano (6.377 km)
  1 G
  Estándar
  70%
  9.000 M.Hab,
  Volturno 
  Primus
  Mediano (7.654 km.)
  1.02 G
  Estándar
  80%
  6.300 M.Hab.
  Volturno 
  Secundus
  Grande (18.676 km.)
  2 G
  Muy Corrosiva
  90%
  9.300
  habitantes
  Xiuning
  Grande (30.392 km.)
  1.9 G
  Exótica
  100%
  397 M.Hab.
  Zeta      
  Draconis
  Mediano (6.379 km)
  1 G
  Estándar
  72%
  17.000 M.Hab.
  
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  87
  CdB:  Eridu
  87
  CdB:  Eridu
  Chi Draconis
  La atmósfera tenue del único planeta habi-
  table en Chi Draconis no lo convierte en el 
  planeta más atractivo de la Alianza, ya que la 
  mayoría de gente que habita en el siempre tie-
  ne sensación de estar cansada, y el esfuerzo 
  físico resulta extenuante en el planeta,. Pero 
  la biología del planeta es fascinante, especial-
  mente su flora. Y gracias a ello la Universi-
  dad Chi Draconis de Medicina, Biología y 
  Xenología (asociada al Vigilia Astrum) es la 
  más prestigiosa de toda la Alianza. La ciudad 
  que ha crecido a su alrededor en un principio 
  existía únicamente como “soporte vital” de la 
  Universidad, pero con el tiempo la ciudad ha 
  adquirido vida propia, y gracias a la exótica 
  flora del planeta, se ha convertido también en 
  un creciente destino turístico de la Alianza. 
  D’Agtarnon
  D’Agtarnon es el nombre de un sistema 
  solar de 6 planetas en el que destaca el 3º, 
  pues tiene una atmósfera de oxígeno, ni-
  trógeno y helio-3. Este último elemento es 
  fundamental para los motores Sublumínicos 
  de NT3, por lo que la Alianza, aunque no lo 
  utiliza, lo “mina” para venderlo a otros go-
  biernos. El helio-3 no se encuentra normal-
  mente en la atmósfera de planetas fácilmen-
  te habitables, sino que se suele encontrar en 
  gigantes de gas, donde resulta muchísimo 
  más caro y peligroso de procesar. Poder pro-
  cesarlo directamente de un planeta “habita-
  ble” (aunque se tenga que llevar filtros en el 
  exterior), en el que se puede construir, y en 
  el que no hay los peligros que se encuentran 
  en un gigante de gas hace la extracción mu-
  cho más barata y rápida. 
  Además, D’Agtarnon tiene una base de la 
  rama de Scientia del Vigilia Astrum dedicada 
  al estudio de la peculiar atmósfera del plane-
  ta, y el porqué se ha formado. En dicha esta-
  ción se está cerca de reproducir el fenómeno 
  que ha propiciado la aparición de la atmós-
  fera de D’Agtarnon, un método mucho más 
  barato de producción de helio-3 artificial que 
  los que se conocen hasta el momento. 
  Davout
  Davout, con 15.000 millones de habitantes, 
  es el tercer planeta más habitado de la Alianza 
  Uu’man. Davout es uno de los más grandes cen-
  tros de cultura y conocimiento de la Alianza, ri-
  valizando incluso con la populosa Ter’Rae. Sus 
  universidades de las más prestigiosas de toda la 
  Alianza, y las más prestigiosas si uno no quiere 
  desarrollar su carrera profesional dentro de uno 
  de los Vigilias. Sus Universidades de Historia 
  del Arte, Historia, Filosofía y Bellas Artes son 
  sin duda las que más estudiantes tienen en todo 
  el Espacio Conocido. Tal cantidad de artistas y 
  estudiosos del arte en un solo sitio con el tiem-
  po convertido el mundo en una galería viva, y 
  ha aumentado el nivel cultural general entre la 
  población considerablemente. De hecho se dice 
  en la Alianza que “en Davout todo el mundo es 
  un crítico”, pues los habitantes de este planeta 
  no solo han acabado sabiendo mucho ellos de 
  arte, sino que además tienen la sana costumbre 
  de opinar sobre cualquier expresión artística 
  que estén observando.
  Esii
  Planeta natal de los Terimio. Se trata de un 
  mundo de orografía muy accidentada, mucho 
  más que la Tierra, lo que unido a su elevada 
  hidrosfera ha provocado la existencia de una 
  gran cantidad de ríos, mares y océanos; lugar 
  donde los para-humanos Terimio se adapta-
  ron a las dichas pecularidades convirtiéndose 
  (o siendo transformados) en anfibios.
  Esii es un paraíso subacuático. Los Terimio 
  tienen unas manchas ralladas que recorren 
  todo su cuerpo, y usan esa misma clase de pa-
  trones en la coloración de sus edificios, sobre 
  todo los subacuáticos. Sus ciudades subacuá-
  ticas son famosas por toda la Alianza, y uno 
  de los destinos turísticos más importantes de 
  la misma. No solo eso, sino que Esii también 
  atrae a los amantes de toda clase de deportes 
  acuáticos. Los océanos de Esii son probable-
  mente los más explorados y habitados de toda 
  la Alianza, lo que los convierte en los más se-
  guros a la hora de practicar cualquier clase de 
  deporte acuático, contando además con guías 
  que han nacido y vivido literalmente en las 
  aguas en las que se va a realizar el deporte.
  
  88
  88
  88
  Gamma Pavonis
  Planeta rico en minerales pesados. Cuan-
  do los exploradores del Vigilia Astrum en-
  contraron el sistema  de Gamma Pavonis 
  encontraron que su quinto planeta era muy 
  pequeño, pero con una gravedad más de dos 
  veces mayor que la gravedad de Ter’Rae. 
  Esa combinación tiende a ser un claro in-
  dicador de un planeta rico en minerales 
  pesados. Gamma Pavonis no tardó en con-
  vertirse en uno de los recursos mineros más 
  importantes de la Alianza.
  Los mineros viven y trabajan en estacio-
  nes orbitales alrededor del planeta (y de uno 
  de los gigantes de gas, pues ya que se ha 
  montado una operación minera en el siste-
  ma se está aprovechando para sacar el máxi-
  mo provecho) ya que la elevada gravedad 
  hace que vivir sobre la superficie del planeta 
  sea extremadamente incómodo (por no ha-
  blar de la falta de oxígeno). La extracción 
  de mineral se realiza desde las estaciones 
  por medio de robots mineros controlados 
  a distancia. Esto no quiere decir que oca-
  sionalmente sea necesario bajar al planeta, 
  pero esto se realiza el menor número de ve-
  ces posible. El mineral se sube a las estacio-
  nes (por medio de ascensores orbitales) y en 
  estas se procesa y prepara para su envío.
  Hilles
  Hilles es el planeta natal de los Achiliie, 
  una raza para-humana centrada en la perfec-
  ción física e intelectual. Los Achiliie tienen 
  todos ellos una memoria perfecta, siendo 
  capaces de recordar todo lo que lean, vean 
  o escuchen a lo largo de su vida con total 
  perfección, lo que convierte Hilles en un 
  planeta de sabios, y en otro de los centros 
  universitarios más prestigiosos de la Alian-
  za. Eso sí, a diferencia de Davout no es un 
  planeta tan populoso, ya que la Universidad 
  de Hilles es altamente elitista, tiene un nú-
  mero muy limitado de alumnos y solo los 
  jóvenes con los mejores grados de la Alian-
  za pueden estudiar en ella.
  Por lo demás Hilles es un mundo para-
  disíaco. La misma obsesión con la que los 
  Achiliie se dedican a cultivar la perfección 
  en ellos la dedican en cultivarla en lo que les 
  rodea, así que en Hilles apenas hay terrenos 
  vírgenes que no han sido tocados por el hom-
  bre y casi todo el planeta es como un enorme 
  jardín, o como una enorme villa griega.
  Otro de los acontecimientos que ponen a 
  Hilles entre los planetas más importantes de 
  la Alianza son sus Certatim, competiciones 
  deportivas muy similares a los juegos olím-
  picos terrestres en los que participan depor-
  tistas de todos los planetas de la Alianza. El 
  Certatim tiene lugar cada 4 años, y cuando 
  se celebra la población de Hilles se duplica. 
  El Certatim no solo es un acontecimiento 
  deportivo, sino que también es uno de los 
  acontecimientos sociales más importantes 
  de la Alianza.
  Meridiem Primus
  Meridiem Primus tiene el honor de haber 
  sido el sistema solar al que Uu’man y Sorud 
  viajaron juntos durante la formación de la 
  Alianza Uu’man, y es un ejemplo perfecto 
  de lo que a un habitante del Espacio Cono-
  cido le viene a la mente cuando piensa en un 
  planeta de la Alianza. El planeta habitado del 
  sistema (el cuarto) es un lugar tranquilo, en 
  el que los vecinos son siempre amables, los 
  niños juegan en los parques y en las calles sin 
  ningún miedo, no hay peligro en las calles, 
  todo el mundo es amable y educado, todo el 
  mundo responde positivamente cuando se le 
  solicita ayuda. Sin duda un mundo modelo.
  Morbus
  Morbus es un sistema solar en el que no 
  hay ningún planeta habitable. En el solo se 
  encuentran gigantes de gas y anillos de as-
  teroides. Es en uno de dichos anillos donde 
  se encuentra un monasterio compuesto úni-
  camente por Sorud. El porqué los un grupo 
  de religiosos Sorud escogería este sistema 
  para instalarse es un misterio, pero la reali-
  dad es que como en el sistema no hay nada 
  interesante nadie visita a los monjes, lo que 
  probablemente haya tenido mucho que ver 
  en la elección del emplazamiento. O quizás 
  no…
  
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  Orud
  Orud es considerado por la gran mayoría 
  de la gente como el planeta natal de los So-
  rud, aunque es muy probable que esto no 
  sea cierto. Existen antiguas leyendas Sorud 
  que dicen que al principio de la conocida 
  como la Pax Galáctica el planeta Sorud su-
  frió una catástrofe natural. Los Primeros 
  Humanos ayudaron a los Sorud a encontrar 
  otro planeta con biología compatible (o lo 
  terraformaron con biología Sorud, depende 
  de la leyenda) y transportaron a los Sorud 
  a este planeta. Este, con el tiempo, acabó 
  llamándose como el auténtico planeta natal 
  de los Sorud, cuya localización se encuentra 
  perdida actualmente, para desgracia de la 
  comunidad de historiadores de la Alianza.
  De todas formas, como esa leyenda es la 
  que más se esgrime para poner en duda la 
  idea de que los Primeros Humanos y los 
  Uu’man son la misma especie, es continua-
  mente desacreditada por aquellos que creen 
  en la descendencia de los Primeros Huma-
  nos, y debido a esto la idea más generaliza-
  da entre la población de la Alianza es que 
  Orud es el planeta natal de los Sorud.
  El planeta, pese a ser un lugar hermoso, 
  es una especie de centro de alta tecnología. 
  Orud es probablemente el planeta con más 
  científicos y técnicos del Vigilia Astrum, y 
  es donde están localizados los centros de in-
  vestigación científica más importantes de la 
  Alianza, así como las sedes principales de 
  los departamentos de Scientia y Techinicos.
  Serurier
  Lo mismo que les sucedió hace miles de 
  años a los Sorud les ha pasado a los Eronn. 
  Su planeta natal, conocido como Kapteyn, 
  fue destruido por una catástrofe natural 
  hace 200 años. Por suerte la catástrofe no 
  fue algo inmediato, sino que se tuvo tiempo 
  para evacuar el planeta. Los Eronn estaban 
  viajando por las estrellas, y se habían en-
  contrado con comerciantes Sorud en más 
  de una ocasión, así que conocían la exis-
  tencia de la Alianza. Pensando que serían 
  capaces de ayudarles, y además tendrían la 
  voluntad para hacerlo si realmente segúian 
  la filosofía de vida que decían seguir, salie-
  ron en su búsqueda y les pidieron ayuda. 
  Esta emuló lo hecho por los Primeros Hu-
  manos miles de años antes, buscándoles un 
  planeta con biología compatible con la de 
  los para-humanos Eronn. Lo encontraron 
  en el sistema llamado actualmente Serurier. 
  Tras esto los Eronn solicitaron entrar en la 
  Alianza, de la que han sido firmes partidario 
  y defensores desde ese momento. De hecho 
  la idea de que los Primeros Humanos y los 
  Uu’man son la misma especie está mucho 
  más extendida entre los Eronn que entre los 
  propios Uu’man.
  
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  Ter’Rae
  Ter’Rae no solo es el planeta natal de los 
  Uu’man, sino que también es la capital de 
  la Alianza Uu’man. Ter’Rae es el segundo 
  sistema solar más habitado de la Alianza 
  (después de Zeta Draconis), con 16.600 mi-
  llones de habitantes. Obviamente el sistema 
  no proporciona recursos para tanta gente, 
  por lo que el tráfico comercial entrando y 
  saliendo de Ter’Rae es considerable. 
  En Ter’Rae se encuentran las sedes prin-
  cipales del Vigilia Planes, y de las ramas de 
  Autoritas y Bellum del Vigilia Astrum. De 
  hecho es probablemente el Sistema con más 
  miembros de los Vigilias de toda la Alian-
  za, y por lo tanto el planeta más seguro de 
  todos. Tanto en el planeta como a lo largo 
  de las distintas bases que hay por el siste-
  ma solar, los Astilleros de Pyroeis, y en to-
  das las estructuras habitadas del sistema los 
  uniformes de los Vigilias son una visión tan 
  constante como la de ciudadanos no unifor-
  mados.
  Pero Ter’Rae es mucho más que la sede de 
  los Vigilia. Es la capital de la Alianza, esto 
  significa que por un lado es un destino turís-
  tico muy importante, y por otro lado todos 
  los políticos, burócratas y demás miembros 
  del gobierno de la Alianza pasan por aquí 
  con mayor o menor frecuencia. El tráfico de 
  personas en el sistema no tiene rival en todo 
  el Espacio Conocido, así como tampoco tie-
  nen rival las colas de espera para ser asigna-
  do una plataforma de aterrizaje si no se viaja 
  en un asunto urgente que permita evitarlas.
  Por lo demás Ter’Rae es un planeta her-
  moso, como es lo habitual en los planetas 
  de la Alianza. La arquitectura es la mejor de 
  la Alianza, y los arquitectos más famosos 
  compiten por poder construir edificios en 
  el planeta. En el planeta se mantienen zo-
  nas con el ecosistema original que ocupan 
  un 40% de la superficie del mismo, pero el 
  resto de Ter’Rae es como una enorme ciu-
  dad-jardín que se extiende hasta allá don-
  de alcanza la vista, con eficicios oficiales 
  mezclándose con viviendas unifamiliares, 
  bloques de edificios ajardinados y hermosos 
  hoteles que integran naturaleza y construc-
  ción de maneras agradables. El que el clima 
  de Ter’Rae esté ligeramente controlado para 
  ser lo más agradable posible (excepto en las 
  zonas en las que se mantiene el ecosistema 
  original) hace que sea uno de los planetas en 
  los que resulta más agradable vivir de toda 
  la Alianza.
  Volturno Secundus
  Volturno Secundus es un planeta de ele-
  vada gravedad y atmósfera corrosiva, lo que 
  lo hace inhabitable, y como es el único pla-
  neta con algo interesante en el sistema esta-
  ría deshabitado. Pero en Volturno Secundus 
  hay vida. No es vida sentiente, pero si hay 
  una considerable fauna y flora adaptados a 
  las extremas condiciones del planeta. Eso lo 
  hace objeto de científicos de toda la Alian-
  za, que vienen aquí a estudiar el planeta 
  desde estaciones orbitales (y también a rea-
  lizar algún que otro descenso para capturar 
  e implantar un chip de seguimiento a algún 
  animal) intentando entender los funciona-
  mientos bioquímicos de las extrañas formas 
  de vida que pueblan la superficie del cuarto 
  planeta del sistema Volturno Secundus.
  Zeta Draconis
  Zeta Draconis no solo es el sistema solar 
  más habitado de la Alianza. También es la 
  anomalía astrofísica más extraña que han 
  encontrado los científicos del Vigilia As-
  trum, y uno de los mayores misterios de la 
  galaxia. En el sistema de Zeta Draconis se 
  pueden encontrar 2 planetas exactamente 
  idénticos hasta la última formación rocosa 
  (lo que es físicamente imposible) que se en-
  cuentran ambos en la misma órbita pero en 
  puntos diametralmente opuestos (con una 
  exactitud nanométrica que también es físi-
  camente imposible). Y lo que es más extra-
  ño, las órbitas de ambos planetas sufren pe-
  queños cambios con el tiempo, como pasa 
  con todos los planetas, pero los Planetas Ge-
  melos de Zeta Draconis (como son llama-
  dos) sufren los mismos cambios al unísono, 
  manteniendo la estabilidad de órbita que les 
  caracteriza.
  
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  Pese a que mucha gente considera a los 
  Vaethurog como un grupo de brutos sin ce-
  rebro, nada está más lejos de la realidad. 
  Es cierto que los Vaethurog son un pueblo 
  belicoso e irascible, pero son tan inteligen-
  tes como cualquier humano, y son sin duda 
  un pueblo con una rica cultura. El hecho de 
  que hayan alcanzado prácticamente el mis-
  mo NT que el resto de civilizaciones en tan 
  poco tiempo dice mucho de ellos.
  Si no fuese por su obsesión con derrotar 
  a los Sorudnar serían un pueblo muy peli-
  groso para el resto de razas del Espacio Co-
  nocido, ya que su filosofía de vida es la de 
  expansión continua, la de guerra continua. 
  Pero la derrota (y consecuente humillación) 
  sufrida a manos de los Sorudnar les ha dado 
  un objetivo que por ahora les resulta más 
  importante que conquistar la galaxia, derro-
  tar a quienes les han humillado.
  HISTORIA 
  DEL 
  IMPERIO 
  VAETHUROG
  La historia del Imperio Vaethurog es sor-
  prendente, ya que apenas hace 5.000 años 
  ni siquiera eran sentientes, y ahora mismo 
  viajan por las estrellas.
  Durante la Pax Galáctica los Primeros 
  Humanos estuvieron en el Sistema Solar 
  de los Vaethurog, y aunque no encontraron 
  ninguna raza sentiente dejaron una estación 
  de vigilancia en una de las lunas de Zothoz, 
  se cree que para poder seguir la evolución 
  de los Vaethurog, aunque realmente no hay 
  evidencias al respecto. Parece ser que todo 
  el contacto de los Primeros Humanos con 
  los primitivos Vaethurog se limitó a eso.
  2.500 años después de la Caída los Vaethu-
  rog empezaron a desarrollar inteligencia, a 
  agruparse en unidades cada vez más gran-
  des, y en 1.000 años habían desarrollado 
  herramientas, lenguaje y una sociedad.
  Provenían de carnívoros, por lo que la 
  suya será una cultura belicosa y territorial, 
  y su historia revelará esos orígenes. En ape-
  nas 500 años tras el desarrollo de las prime-
  ras herramientas y lenguajes los Vaethurog 
  estaban creando ya sus primeras ciudades, 
  estaban aprendiendo los secretos del hierro 
  y lo más importante, continuaban guerrean-
  do entre ellos. De hecho actualmente los 
  historiadores piensan que es este continuo 
  estado de guerra lo que impulsó los avances 
  entre los Vaethurog.
  CAPÍTULO 5: 
  El Imperio Vaethurog
  “Ningún dictador, ningún invasor, puede hacer prisionera una población, por la 
  fuerza de las armas, para siempre. No hay mayor energía en el universo que la ne-
  cesidad de libertad. Contra ese poder, no pueden ni los gobiernos, ni los tiranos, 
  ni los ejércitos. Los centauri aprendieron esta lección una vez, se la volveremos a 
  enseñar de nuevo. Aunque nos lleve mil años, volveremos a ser libres.” 
  G’Kar, Embajador Narn
  
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  En la mayoría de razas las guerras se al-
  ternan con periodos de reconstrucción. Con 
  los Vaethurog no era así, pues sus guerras 
  eran literalmente continuas. Su capacidad 
  de regeneración hacía que las bajas fuesen 
  muy inferiores en cada bando como para lle-
  gar a detener la guerra (además, no estaba 
  bien visto herir a alguien más allá de toda 
  capacidad de regeneración en las batallas 
  campales). Si las guerras impulsan los avan-
  ces científicos, un estado de guerra continua 
  puede llevar a una especie muy lejos.
  Así pasaron los años, guerra tras guerra, 
  naciones cayendo y surgiendo continuamen-
  te. Tantas que se necesitarían libros enteros 
  simplemente para enumerarlas. Las guerras 
  traían avances y estos traían mejores formas 
  de hacer la guerra. La sociedad Vaethurog 
  continuó así durante 1.000 años más, y los 
  Vaethurog habían entrado en lo que los Te-
  rrestres llaman la Revolución Industrial.
  Con las armas que se desarrollaron en 
  esta época los Vaethurog empezaron a aca-
  bar unos con otros a una velocidad mucho 
  mayor  que antes. Y por primera vez en si-
  glos la cantidad de caídos en combate era 
  enorme. Tantos Vaethurog murieron bajo 
  las llamadas armas de fuego que las guerras 
  pararon por primera vez en siglos. En ese 
  momento, hace 1.000 años, apareció Rugüe. 
  Este Vaethurog era el Khang de una peque-
  ña nación que su padre había creado a base 
  de invadir las fronteras de 3 grandes nacio-
  nes debilitadas por las cruentas guerras que 
  las nuevas armas habían traído. Se hizo con 
  el poder promoviendo un código de honor y 
  conducta militar llamado Rugüetho. Se de-
  dicó a viajar por las tres naciones que bor-
  deaban la que había heredado y a enseñar el 
  código allá donde fuese. Cada vez tenía más 
  seguidores, y los líderes de esas naciones le 
  hicieron llamar, pues estaban preocupados 
  por lo que pudiese estar haciendo. La reu-
  nión de los Tres Khangs con Rugüe duró 
  una semana, y nadie sabe lo que se dijo en 
  esa conversación, pues fue a puerta cerra-
  da y a petición de Rugüe los sirvientes eran 
  sordos y mudos. Pero al finalizar esa sema-
  na los Tres Khangs abdicaron en Rugüe.
  Tras esto, y siguiendo métodos similares, 
  Rugüe consiguió expandir su Imperio (que 
  presuntuosamente bautizó con el nombre 
  de su raza) hasta conquistar la mitad de su 
  planeta natal. Es importante resaltar que 
  aunque en su conquista hubo batallas, fue 
  principalmente una conquista ideológica. El 
  Rugüetho atraía tanto a los Vaethurog que 
  dejaban de servir a su señor, para pasar a 
  servir a quien había inventado tal código.
  Tras la muerte de Rugüe su hijo se pro-
  clamó Emperador, y continúo la labor de su 
  padre, lentamente expandiendo el Imperio. 
  Fue Rugüe III quien acabó de conquistar el 
  planeta. A diferencia de su padre y su abuelo 
  el sí hizo un intensivo uso de la violencia 
  para hacerlo, pero fue violencia regida por 
  el código que su abuelo había creado y por 
  el que los Vaethurog se han gobernado hasta 
  la actualidad.
  Desde la conquista de Zothoz hasta que 
  los Vaethurog salieron de su sistema so-
  lar pasaron casi 500 años. Una vez fuera 
  del sistema solar los Vaethurog pararon su 
  avance científico, ya que no tenían acceso a 
  naves con motores hiperespaciales. Aún así 
  en los siguientes 400 años exploraron todo 
  su sistema solar y se expandieron por él. 
  Entonces, nadie sabe de qué forma (y ellos 
  no lo cuentan) los Vaethurog salieron de su 
  sistema solar con un motor hiperlumínico.
  En los últimos 100 años de historia los 
  Vaethurog se han expandido por varios pla-
  netas deshabitados (aunque parece ser que 
  en más de uno se han encontrado restos tec-
  nológicos que demuestran la presencia de 
  los Primeros Humanos), y parecía que todo 
  les iba bien hasta que hace 15 años encon-
  traron a los Sorudnar. 
  El primer contacto entre Vaethurog y So-
  rudnar no fue bien (como era de esperar, 
  los Sorudnar son conocidos por disparar a 
  quien se acerca a sus territorios) y las de-
  rrotas que los Sorudnar han infringido a los 
  Vaethurog han sido tan humillantes que es-
  tos se han propuesto acabar con los Sorud-
  nar sea como sea. El Honor del Imperio está 
  en entredicho.
  
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  GOBIERNO
  Oficialmente el gobierno del Imperio 
  Vaethurog es una monarquía con considera-
  bles aspectos feudales, pero a diferencia de 
  otras monarquías pasar de un rango a otro 
  no depende del nacimiento, sino de los actos 
  y más importante aún, de su Rogüetho (su 
  honor). En el Imperio Vaethurog son los ac-
  tos en el campo de batalla (sea campo de ba-
  talla físico, intelectual o verbal, los Vaethu-
  rog no diferencian el origen de la valía de 
  una persona) lo que decide el destino de una 
  persona. Hasta los tiempos de Rugüe el sis-
  tema era hereditario, pero este modificó la 
  forma en que los Vaethurog veían las cosas, 
  cambiando así de facto la manera en la que 
  funcionaba su sistema de gobierno.
  El Imperio Vaethurog es una sociedad alta-
  mente militarizada. Solo un 20% de la pobla-
  ción no forma parte del organigrama militar 
  (esto es, no tiene ningún Rango). En el Im-
  perio no hay Poder Legislativo, Ejecutivo y 
  Judicial, sino que el poder se encuentra todo 
  en manos de una persona, el Khang (teórica-
  mente la persona más honorable del Imperio) 
  y desciende desde el hacia abajo en función 
  del honor de cada Vaethurog (sin que el sexo 
  marque diferencia alguna). Solo los iguales 
  (o mejores) en Rogüetho pueden juzgar los 
  actos de otro Vaethurog (en una ceremonia 
  llamada Rogüeth-Arn en la que participan 
  4 Vaethurog del mismo Rango y un Vaethu-
  rog de un Rango superior) y que se organi-
  zan cuando un Vaethurog comete un crimen. 
  Existen Vaethurog que se dedican “profe-
  sionalmente” a participar en Rogüeth-Arn 
  (por lo general Vaethurog de elevado Rango 
  que quieren aspirar a Khang y esperan ganar 
  prestigio y honor a ojos de otros Vaethurog 
  al establecer justicia de manera honorable).
  Estructura de Poder en el Imperio 
  El máximo gobernante del Imperio Vaethu-
  rog es el Khang, título equivalente al de Em-
  perador. Técnicamente cualquiera puede ser 
  Khang. Solo hay que ascender a Korok y a 
  la muerte del Khang ser elegido por sus igua-
  
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  les para ocupar su puesto (que, por supuesto, 
  es mucho más difícil de lo que suena). La 
  realidad es que el Korok-Arn (el órgano de 
  poder que se encuentra justo bajo el Khang 
  y que está formado por todos los Vaethurog 
  con rango de Korok) está lleno de Vaethurog 
  ansiosos de poder que harán cualquier cosa 
  honorable (e incluso alguna deshonrosa) para 
  convertirse en Khang, por lo que cuando 
  muere un emperador siempre hay un período 
  de inestabilidad política en el Imperio.
  Como se ha dicho, el máximo gobernante 
  del Imperio Vaethurog es el Khang, y tras él 
  se encuentra el Korok-Arn. La organización 
  de la estructura social (y de poder) en el im-
  perio sigue rígidamente los rangos estable-
  cidos por el Rogüetho. Cuando una persona 
  realiza un acto honorable (o deshonoroso) las 
  escrituras y enseñanzas de Rugüe son inter-
  pretadas por los superiores en Rango de di-
  cha persona (pues son en definitiva quienes 
  pueden hacer ascender o descender de Rango 
  a otro Vaethurog) para determinar si el que ha 
  realizado el acto honorable (o deshonoroso) 
  merece ser recompensado (o castigado) por 
  sus actos con una variación en su Rogüetho. 
  Esto hace que en la sociedad Vaethurog te-
  ner más Rango no solo signifique tener más 
  poder, sino que de hecho implica que uno 
  es más honorable que los que se encuentran 
  por debajo de él en Rango. Se espera de el 
  Vaethurog que su conocimiento y compren-
  sión de las enseñanzas de Rugüe sea mayor a 
  medida que asciende en Rango. Esta costum-
  bre convierte de hecho a los Vaethurog en una 
  especie de monjes guerreros, punto que aun-
  que ninguno de los dos pueblos admita abier-
  tamente tienen en común con los Gnonar.
  Fuerzas Militares
  Las fuerzas militares del Imperio Vaethu-
  rog (aquellos que tienen Rango) son el 80% 
  de la población del Imperio. Todo joven al 
  final de su adiestramiento inicial (lo que en 
  la civilización Terrestre o Uu’man sería con-
  siderado la educación hasta la mayoría de 
  edad) recibe el Rango 1 (Koth) al superar 
  satisfactoriamente las pruebas de mayoría de 
  edad (destinadas no solo a demostrar la va-
  lía en combate y el honor del joven guerrero, 
  sino también a comprobar si tiene los cono-
  cimientos necesarios para convertirse en un 
  miembro de pleno derecho del Imperio). El 
  20% que no forma parte del organigrama mi-
  litar son los esclavos del Imperio y sus jóve-
  nes en periodo de adiestramiento. En el Im-
  perio ningún ciudadano se retira de su puesto 
  sirviendo al Khang hasta que se muere.
  Las fuerzas militares Vaethurog son un 
  todo unitario. Evidentemente, existen cien-
  tos de especializaciones, pero a la hora de 
  organización estas no importan. Lo único 
  que importa es el Rogüetho: los de más ho-
  nor mandan y los de menos honor obede-
  cen. Por esta idea que permea la sociedad 
  Vaethurog las unidades militares (y cientí-
  ficas) no son algo estándar, sino que varían 
  mucho dependiendo de los conocimientos 
  militares y gustos del Vaethurog al mando 
  de una unidad determinada.
  Los científicos y los ingenieros son parte 
  de las fuerzas militares. Si todo el mundo es 
  parte del sistema militar la salud y bienestar 
  de la sociedad depende también de este, por 
  lo que en la sociedad Vaethurog existen Ko-
  rok científicos, ingenieros, etcétera, que son 
  los que tienen bajo su mando las legiones de 
  médicos, científicos y técnicos que aseguran 
  el buen funcionamiento (en lo que a salud y 
  equipo) del Imperio. Pese a todo estas unida-
  des son militares, se rigen por disciplina mili-
  tar y contienen a soldados en ellas, encargados 
  de la seguridad de los científicos y médicos.
  Si bien el imperio Vaethurog no puede 
  compararse con otras culturas en tecnología 
  militar, nada tiene que envidiar a otros en la 
  calidad y cantidad de sus tropas. Llevando 
  una vida militarizada desde la adolescencia 
  y sin importar el sexo, las tropas Vaethurog 
  son una fuerza temible en la batalla, disci-
  plinadas, muy bien entrenadas y con un to-
  que de bravura exagerada por el deseo per-
  manente de honrar al Rogüetho. No pocos 
  militares de alto rango de otras culturas han 
  advertido este hecho y saben que si un día 
  los Vaethurog doblegaran a los Sorudnar no 
  querrían estar en el bando contrario a ellos.  
  
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  SOCIEDAD
  Decir sociedad en los Vaethurog es decir 
  fuerzas militares. Toda la sociedad Vaethu-
  rog está compuesta por militares impulsivos 
  e irascibles que veneran el concepto de hé-
  roe, así que la sociedad Vaethurog ha aca-
  bado viendo todo como una lucha y todo en 
  sentido de honor. Una conversación es una 
  lucha verbal entre dos contendientes, el amor 
  una lucha por ganar el corazón de la perso-
  na amada, una investigación científica una 
  lucha contra el universo que intenta ocultar 
  sus secretos, arreglar una máquina es una 
  lucha contra las fuerzas del uso y del paso 
  del tiempo, que lo desgastan todo. Vivir es 
  luchar para los Vaethurog, y la rendición es 
  imposible, la única derrota posible la muerte.
  Teniendo en cuenta semejante ideario 
  es comprensible que los Vaethurog hayan 
  avanzado tanto en tan poco tiempo. Su ma-
  nera de ver el mundo les convierte en una 
  raza imparable, que actúa como una sola 
  criatura y que una vez decide un curso de 
  acción solo la aniquilación total les impedi-
  ría conseguir su objetivo. Siempre que ten-
  gan un Khang fuerte que sepa parar los pies 
  a quienes desean su trono y los mantenga 
  luchando entre sí por exceder ante sus ojos. 
  Por suerte para el resto de gobiernos in-
  terestelares la idea que ocupa la mente de 
  todo Vaethurog ahora mismo es la destruc-
  ción de los Sorudnar. Los primos lejanos de 
  los Sorud han humillado a los Vaethurog al 
  derrotar de manera tan apabullante una vez 
  tras otra a las fuerzas Imperiales. Pero en 
  lugar de reconocer que se enfrentan a un 
  enemigo superior los Vaethurog han decidi-
  do que derrotar a los Sorudnar es la única 
  forma en que el Imperio recuperará el honor 
  que perdió.
  Otro detalle a comprender de la mentali-
  dad Vaethurog es que si quieren ascender 
  tienen que demostrar su honor (conforme a 
  las enseñanzas de Rugüe), y para demostrar 
  su honor tienen que encontrarse en situacio-
  nes en las que dicho honor se pueda buscar. 
  Esto provoca que a muchas otras razas pien-
  sen que los Vaethurog siempre están bus-
  cando problemas y conflicto allá donde van 
  (y por lo general lo encuentran). Por esto la 
  sociedad Vaethurog vista desde fuera parece 
  estar en un continuo estado de conflicto y 
  movimiento; pero este conflicto se une a la 
  constancia Vaethurog para convertirse en el 
  motor de la sociedad. Los Vaethurog viven 
  en un estado de “guerra” interna continua 
  en el que solo sobreviven los más fuertes, 
  los más inteligentes y en definitiva los más 
  preparados.
  Una interesante forma que tienen los 
  Vaethurog de manifestar su casi devoción 
  por el Rogüetho son los juegos Rogüe-Tharr 
  que se realizan cada 10 años y son un acon-
  tecimiento de primera índole en todo el im-
  perio, en ellos se realizan todo tipo de com-
  peticiones ya sean físicas, mentales o de 
  oratoria y al contrario que en otras culturas 
  no solo se valora al mejor sino al que ha ac-
  tuado mas honorablemente y además ha ga-
  nado, un gran numero de los que han llega-
  do al rango de Korok en algún momento de 
  su vida fueron campeones del Rogue-Tharr, 
  incluso el honorable Khang Kraal-Gaar fue 
  un campeón de oratoria en su juventud. 
  TECNOLOGÍA
  El Imperio Vaethurog tiene NT 3 en los 
  siguientes campos: 
  •	 Armamentos: Armas Gauss y Láser, 
  armamentos de astronave y similar 
  (torpedos nucleares de NT 3, Cañones 
  Gauss y Láser).
  •	 Comunicaciones: 
  Comunicación 
  interplanetaria primitiva (necesita relés 
  cada parsec). 
  •	 Sensores: 
  Los 
  sensores 
  activos 
  Vaethurog proporcionan un negativo a 
  ser detectados igual a la diferencia de 
  NT con los sensores del objetivo.
  •	 Demoliciones: Los conocimientos en 
  Demoliciones del Imperio Vaethurog 
  son de NT 3, al igual que sus explosivos.
  Tiene NT 2 en los siguientes campos:
  •	 Andadores (NT 2): A diferencia del 
  Consorcio Verithian, el Imperio ha 
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  experimentado poco con Andadores, 
  aunque si usa armaduras potenciadas, y 
  por eso su NT con ellos es superior al de 
  la Alianza Uu’man.
  •	 Física 
  y 
  Matemáticas: 
  Teorías 
  cuánticas, hiperespaciales, etc.
  •	 Informática 
  y 
  computadora: 
  Biocomputadores primitivos, principio 
  de la Holografía, implantes cibernéticos 
  (usados comúnmente para reemplazar 
  miembros perdidos en combate). 
  •	 Electrónica, ingeniería y mecánica: 
  Todos los aparatos Vaethurog están 
  diseñados a este NT en lo que al uso de 
  estas tres habilidades se refiere.
  •	 Aeronaves, Astronaves y Navegación: 
  Las naves Vaethurog dan saltos de hasta 
  3 parsecs, aunque todos los sistemas 
  asociados a la nave son de NT 2. Las 
  aeronaves 
  y 
  astronaves 
  contienen 
  tecnología 
  de 
  anti-gravedad, 
  pero 
  limitada a generar gravedad artificial; 
  no se usa para la propulsión, para la que 
  confían propulsión clásica a base de 
  combustibles líquidos de NT 2.
  •	 Forense, Genética, Medicina, Química 
  y Xenología: Las ciencias de la Vida. El 
  conocimiento correspondiente a estas 
  ciencias es el equivalente a NT 2 (aún 
  no hay cámaras de regeneración celular, 
  ni nada parecido), así que vendas de 
  aerosol y cámaras de diagnosis son ya 
  elementos comunes. 
  •	 Vehículos 
  genéricos 
  (Barcos, 
  Hovercrafts, 
  Orugas, 
  Ruedas 
  y 
  Submarinos): 
  Los 
  medios 
  de 
  locomoción mencionados son versiones 
  de NT 2, lo que quiere decir que los 
  vehículos 
  aplican 
  principios 
  muy 
  limitados de anti-gravedad en sus 
  compensadores de inercia, generando 
  gravedad artificial, pero no pudiendo 
  alcanzar mayor velocidad por ello, a 
  diferencia de los vehículos de NT 3.
  •	 Ciencias del Conocimiento (Antro-
  pología, 
  Arte, 
  Historia, 
  Leyes, 
  Lin-güística 
  Leyes, 
  Sociología, 
  Teología, Psicología): Las ciencias 
  del conocimiento Vaethurog utilizan 
  aparatos de NT 2.
  •	 Robótica (NT 2): La robótica es 
  conocida por el Imperio, pero no es 
  usada comúnmente (salvo en sistemas 
  de defensa orbitales). Los implantes y 
  los biomods son más comunes, sobre 
  todo entre aquellos soldados que han 
  perdido miembros o que hayan sufrido 
  heridas graves.
  
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  RELIGIÓN
  Los Vaethurog son un pueblo altamente 
  espiritual, aunque no religioso. Sus leyen-
  das cuentan que fueron creados por una raza 
  de dioses que al crearlos tuvieron miedo de 
  lo que habían traído al mundo y los deja-
  ron a sus designios. Los nombres de estos 
  dioses se han olvidado, aunque fueron ado-
  rados hasta los tiempos de  Rugüe. Este se 
  enfrentó abiertamente a toda clase de reli-
  gión organizada, enseñando que los dioses 
  no existían, nunca lo habían hecho. Los 
  Vaethurog no eran más que el producto de 
  la evolución genética, sin que ningún falso 
  dios hubiese hecho nada. Rugüe también 
  enseñaba que los asuntos espirituales son 
  parte de una relación privada que se esta-
  blece entre cada uno y el Universo, y esta 
  es siempre una relación bastante tormentosa 
  como para que haya religiones organizadas 
  diciendo que debería o no debería hacerse. 
  Es el sentido del honor de cada uno medido 
  con el código del Rogüetho (fruto de dicha 
  relación privada con el Universo) lo que 
  debe mover a la acción, no los pretextos re-
  ligiosos de adoración a falsos dioses.
  Pero aunque no crean en ninguna divini-
  dad si tienen una especie de cielo, o por lo 
  menos un concepto que los terrestres identi-
  fican con su concepto de “Cielo”. Creen en 
  que aquellos que mueren en combate hono-
  rable, los que perecen de viejos tras una vida 
  de honorable servicio al Imperio y en defini-
  tiva aquello que han seguido el Rogüetho al 
  morir sufren lo que llaman el Yer Istirahet. 
  Según su creencia las almas de aquellos no-
  bles, honorables y sabios se fusionan con el 
  Universo para compartir con él su conoci-
  miento. Esta idea solo refuerza la manera de 
  ser Vaethurog, pues les lleva a pensar que 
  los problemas que el Universo les lanza no 
  son más que sus antepasados poniéndoles a 
  prueba para que demuestren si son lo sufi-
  cientemente honorables y si lo son cuando 
  les llegue el momento se fusionarán con el 
  universo y con sus antepasados, dispuestos 
  a probar el temple de las próximas genera-
  ciones de Vaethurog. 
  Aunque no exista una jerarquía eclesiás-
  tica establecida como en otras culturas, los 
  Vaethurog si tienen maestros del Rogüetho, 
  los Yher-Sanks que suelen ser ancianos 
  con una gran reputación de honor a lo largo 
  de todas sus vidas, pero que optaron por no 
  acceder agresivamente a la escala de man-
  do que rige el imperio. Son venerados por 
  su sabiduría y sus enseñanzas del Rogüetho 
  atraen a cientos de acólitos que vienen de 
  todo el imperio. Hace varias generaciones 
  algunos Korok, celosos del poder espiritual 
  que disponían algunos Yher-Sanks, quisieron 
  prohibir sus enseñanzas, lo que llevo a unos 
  años de inestabilidad política casi similar al 
  fallecimiento de un Khang. Después de mu-
  chas deliberaciones, asambleas y votaciones 
  el Khang Arnn Gorl II declaro que la prohibi-
  ción contradecía el Rogüetho y los cimientos 
  sobre los que se erigió el Imperio Vaethurog 
  . Por tanto se permitieron de nuevo sus ense-
  ñanzas tal y como había sido siempre desde 
  los tiempos de Rugüe.
  LISTA DE SISTEMAS DEL 
  IMPERIO VAETHUROG
  Todos los planetas del Imperio Vaethurog 
  comparten los siguientes valores:
  •	 Gobierno: Feudalismo Meritocrático.
  •	 Nivel Legal: -3
  •	 Nivel Tecnológico: 3 (ver apartado de 
  Tecnología para una descripción más 
  detallada).
  La Población se proporciona en Habitan-
  tes o en Millones de Habitantes (M.Hab.).
  Karr’Güur
  Karr`Güur es uno de los planetas mineros 
  que proporcionan materias primas al Imperio. 
  Se trata de un planeta rico en materiales pesa-
  dos (como se puede ver por su reducido tama-
  ño en comparación con su elevada gravedad), 
  y aunque los 2G en superficie son un problema 
  para la minería, las riquezas que ofrece el pla-
  neta han hecho que merezca la pena explotarlo.
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Karr’Nos
  Karr’Nos es el 4º planeta con más habitan-
  tes del Imperio. Su situación lo convierten en 
  un planeta idóneo para el comercio entre la 
  Capital y los planetas más cercanos al núcleo 
  galáctico, pues tanto Zothoz cómo los plane-
  tas en la zona “superior” del imperio se en-
  cuentran todos a 1 o 2 parsecs de Karr’Nos. 
  Sin duda dicha situación idónea para el co-
  mercio es una de las cosas que le ha llevado 
  a convertirse en un planeta tan poblado. Los 
  Vaethurog dicen que si algo no se encuentra 
  en Karr’Nos no se encuentra en el Imperio.
  Kri’Nez
  Kri’Nez es un mundo granja. En la so-
  ciedad Vaethurog los granjeros no están 
  especialmente bien vistos por la mayoría 
  de la población, pero como son algo nece-
  sario para la supervivencia del Imperio este 
  se asegura que los pacifistas (algo raro en-
  tre los Vaethurog, pero no inexistente), los 
  que no deseen una vida militar, y los que 
  descienden de granjeros y ganaderos y no 
  quieren cambiar de modo de vida tengan lu-
  gares para desarrollar su vital actividad sin 
  ser molestados por otros ciudadanos. Por 
  este motivo, aparte de la Guarnición Impe-
  rial que protege el planeta es difícil ver a 
  otros guerreros, y por ello también la gran 
  mayoría de la población del planeta son ciu-
  dadanos sin rango del Imperio.
  Existe de todas formas una comunidad en 
  el planeta compuesta por antiguos guerre-
  ros a los que el universo les ha dicho que su 
  lugar era aquí. Es una extraña comunidad, 
  guerreros convertidos en granjeros, pero 
  lleva décadas funcionando. Los hijos de los 
  miembros de esta comunidad son educados 
  como guerreros, y cuando alcanzan la ma-
  yoría de edad abandonan el planeta, aunque 
  muchos padres esperan que cuando sus años 
  como guerrero acaben sus hijos vuelvan al 
  planeta que les vio nacer y se establezcan en 
  las tierras de sus padres…
  Raleggar
  Ralegar es el planeta más próximo a los 
  Insectoides del Imperio, y los Vaethurog han 
  convertido este planeta en una fortaleza inex-
  pugnable, destinada a parar a los insectoides 
  si atacasen y también a ayudar a los planetas 
  vecinos. Raleggar es completamente autosu-
  ficiente, y todos sus habitantes son veteranos 
  militares. De hecho en el sistema también se 
  encuentra la que se considera mejor Escue-
  la de Pilotos, pero por desgracia solo acepta 
  a 200 nuevos soldados cada año, así que la 
  competición para entrar es fuerte.
  
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  Raz’Güur
  Raz’Güur podría considerarse también 
  otro planeta minero, aunque aquí los ma-
  teriales se extraen principalmente de la at-
  mósfera, pues esta tiene elevadas concentra-
  ciones de elementos exóticos que resultan 
  útiles en varias industrias. Los Vaethurog 
  que viven aquí lo hacen un una ciudad sub-
  terránea que existía ya cuando llegaron. 
  Dicha ciudad parece de origen Uu’man y 
  todos los indicios muestran que su misión 
  era exactamente la misma que tiene ahora, 
  dar cobijo a los que trabajan extrayendo ele-
  mentos de la atmósfera.
  Raz’Nos
  Raz’Nos es el segundo planeta más ha-
  bitado del Imperio, y es probablemente su 
  mundo más industrializado. La industria 
  Vaethurog está considerablemente automa-
  tizada, todo lo que su NT les permite, pero 
  aún así bastantes Vaethurog sin rango traba-
  jan aquí. Además, es una costumbre entre 
  los habitantes del planeta enviar a sus hijos 
  a trabajar en las fábricas un par de meses en 
  el año en que se cumple la mayoría de edad, 
  para que el joven se haga a la idea de lo que 
  le espera si no realiza los rituales de mayo-
  ría de edad adecuadamente.  
  Ruo’Güur
  Ruo’Güur contiene una estación científica 
  del Imperio y una base militar, y todos los ha-
  bitantes del sistema están relacionados o con 
  una o con la otra. La misión de la estación 
  científica es desconocida, pero se dice que el 
  actual Khang ha transportado a ella a las me-
  jores mentes del Imperio para que sean libres 
  de investigar lo que quieran investigar, sin 
  problemas de presupuesto o necesidad alguna.
  Ruthan
  Ruthan es un mundo dedicado al entrena-
  miento de jóvenes Vaethurog. La gran mayo-
  ría de los Vaethurog del Imperio pasan aquí 
  los 3 primeros años tras pasar la mayoría de 
  edad, recibiendo su entrenamiento militar 
  básico. Gran parte del sistema solar se dedi-
  ca a dicho entrenamiento, pero también hay 
  poblaciones Vaethurog normales en el planeta 
  Ruthan III.
  Sistemas del Imperio Vaethurog
  Sistema 
  Solar
  Planeta Princial
  Gravedad
  (del planeta)
  Atmósfera      
  (del planeta)
  Hidrosfera 
  (del planeta)
  Población 
  (en todo el sistema solar)
  Karr’Güur
  Mediano (7.684 km.)
  2 G
  Estándar
  30%
  90.000 habitantes
  Karr’Nos
  Mediano (11.564)
  1.1 G
  Estándar
  68%
  1.500 M.Hab.
  Kri’Nez
  Mediano 
  (10.390 km.)
  1.1 G
  Estándar
  83%
  935.000 habitantes
  Raleggar
  Pequeño (4.703 km.)
  0.7 G
  Vacio
  0%
  500.000 habitantes
  Raz’Güur
  Pequeño (9.595 km.)
  1.2 G
  Exótica
  75%
  250.000 habitantes
  Raz’Nos
  Grande (15.890 km.)
  1.6 G
  Estándar
  51%
  3.300 M.Hab.
  Ruo’Güur
  Mediano (7.301 km.)
  0.5 G
  Tenue
  50% (hielo)
  18 M.Hab.
  Ruthan
  Grande (16.909 km.)
  1.2 G
  Densa
  98%
  950 M.Hab.
  Tharr’Nez
  Mediano (10.699km.)
  0.9 G
  Estándar
  55%
  2.700 M.Hab.
  Tho’Nez
  Mediano (8.222 km.) 
  0.2 G
  Muy Tenue
  5% (hielo)
  93.000 habitantes
  Zonaar
  Grande (14.481 km.)
  1.2 G
  Estándar
  72%
  1.740 M.Hab.
  Zo’Nos
  Pequeño (5.680 km.)
  0.8 G
  Estándar
  15%
  820 M.Hab.
  Zothoz
  Grande (14.481 km.)
  1.2 G
  Estándar
  72%
  5.500 M.Hab.
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  Tharr’Nez
  Tharr’Nez es el tercer planeta más habitado 
  del Imperio. Nótese que los tres planetas más 
  habitados están en los extremos del Imperio. 
  Esto es así por razones estratégicas, pues dicha 
  disposición no solo permite mover tropas por 
  las fronteras con gran rapidez, sino que además 
  presentan bastiones difíciles de conquistar, 
  pero que deben ser conquistados por aquellos 
  que ataquen si no quieren dejar una cantidad 
  numerosa de enemigos a sus espaldas.
  Tho’Nez
  Tno’Nez solo contiene una cosa de interés 
  para los visitantes, el mayor monasterio de 
  Yher-Sanks en existencia. Todos los habitan-
  tes del planeta son maestros del Rogüetho y 
  sus aprendices, y el planeta contiene también 
  los mausoleos de la gran mayoría de maes-
  tros muertos en los últimos 100 años.
  Zonaar
  Copia exacta de Zothoz. Los científicos 
  han determinado que ambos planetas solo 
  muestran evidencias de haber tenido un 
  desarrollo geológico diferente desde hace 
  50.000 años (que en términos geológicos es 
  un período extremadamente breve). Hasta 
  ese momento ambos planetas tuvieron exac-
  tamente el mismo desarrollo, y sus placas 
  tectónicas se movieron exactamente igual, 
  con una precisión casi milimétrica. 
  Además, Zonaar tiene exactamente la mis-
  ma biología que Zothoz, e incluso muchas 
  especies en común (aunque hace 50.000 
  años comenzaron a evolucionar por cami-
  nos separados). De hecho, la raza de marsu-
  piales de la que provienen los Vaethurog se 
  encuentra en estado primitivo en el planeta, 
  sin haber llegado a evolucionar.
  Zo’Nos
  Zo’Nos es un planeta que quiere ser el 
  Karr’Nos de la zona sur del Imperio. De 
  hecho el comercio que entra en la Capital 
  desde las naciones interplanetarias con las 
  que los Vaethurog comercian entran por 
  Zo’Nos, lo que en los últimos ha hecho au-
  mentar considerablemente su importancia.
  Zothoz
  Zothoz es la Capital del Imperio Vaethurog 
  y el lugar de origen de su especie. Es, con 
  diferencia, el planeta más habitado del Impe-
  rio, a la par que el más defendido. Conquistar 
  Zothoz sería una pesadilla para aquellos que 
  lo intentasen, pues todo el sistema solar está 
  lleno de minas, patrullas de reconocimento, 
  estaciones de defensa, plataformas orbitales 
  de misilis (incluso en los planetas que no es-
  tán habitados). Esto convierte a Zothoz en el 
  planeta del Espacio Conocido mejor defen-
  dido, y probablemente el más difícil de con-
  quistar (sobre todo teniendo en cuenta que 
  son los Vaethurog quienes lo defienden). 
  El tráfico que entra en Zothoz es muy ele-
  vado, pero la gran cantidad de medidas de 
  seguridad que hay en el sistema hacen que 
  este tráfico se regule solo, ya que cuando 
  alguien sale del camino marcado para el 
  suele encontrar explosiones y disparos en 
  su camino de los sistemas automatizados de 
  defensa (salvo que tenga los códigos nece-
  sarios para no ser disparado).
  
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  El Consorcio Verithian es un paraíso capi-
  talista si se es un Harya (Rango 10), pero es 
  un infierno capitalista si se es cualquiera de 
  los otros Rangos, pues todos los ciudadanos 
  que no tengan Rango 10 son propiedad de 
  los Harya. Aunque tenemos que decir que 
  los Rangos más altos (7 a 9) viven muy, 
  muy bien. 
  Todo tiene un precio en la cultura Verithian, 
  y pocos pueden pagarlo: ese es el orden de las 
  cosas y todo el mundo lo acepta porque son 
  educados para pensar así desde pequeños, 
  porque no se les deja ninguna posibilidad para 
  pensar que otro sistema es posible y se man-
  tiene alejado (a los Rangos más bajos) de la 
  comunidad interplanetaria, manteniéndolos 
  a salvo de ideas perniciosas como libertad 
  de expresión o derechos de los sentientes. Y 
  sobre todo porque cuando alguien muestra la 
  más mínima idea en público de pensar dife-
  rente es denunciado por sus compañeros (que 
  son recompensados en abundancia si la de-
  nuncia se confirma, y con psiónicos es fácil 
  confirmar esa clase de cosas). No hace falta 
  decir que el denunciado no tarda en tener un 
  accidente, o en desaparecer.
  Pero la propiedad en el Consorcio es algo 
  piramidal, uno es propiedad de los que es-
  tán por encima de él (y en última instancia 
  del líder de su Gremio o Casa), pero todos 
  los que están por debajo de él (excepto si se 
  es un Alereth, o Rango 0), los que están a 
  su cargo, le pertenecen. Eso sí, de manera 
  subrogada, ya que el propietario en última 
  instancia será el Harya de su Casa.
  Esta red de posesiones de otros seres hu-
  manos (los Verithian jamás lo llamarían es-
  clavismo, y se ofenden si se llama así) hace 
  que la sociedad Verithian sea en realidad una 
  red de temores y abusos.: Temor a lo que los 
  que nos poseen nos puedan hacer, y abusos 
  de aquellos a quienes poseemos. 
  Dicha red solo hace que reforzar el sistema 
  y descarga el peso del mismo sobre la enor-
  me masa de Alereth. Para evitar una revolu-
  ción el Consorcio permite el uso de cientos 
  de drogas para que los Alereth se evadan de 
  la realidad que les rodea, y además introduce 
  ciertos compuestos químicos en la alimen-
  tación de los miembros de dichos Rangos 
  para reducir su fuerza de voluntad y reducir 
  también la inteligencia de su descendencia. 
  Esto no ha evitado que se hayan producido 
  pequeñas rebeliones, pero estas han sido rá-
  pidamente eliminadas aniquilando toda la 
  población del lugar donde la rebelión se ha 
  producido.
  CAPÍTULO 6: 
  El Consorcio Verithian
  Quark: Estos humanos, No se parecen en nada a los de la Federación. Son crue-
  les, crédulos y codiciosos. 
  Odo: ¿Quieres decir, son como tú? 
  Quark: ¡Sí! A estos humanos los puedo entender, y manipular. 
  Star Trek: Deep Space 9 - Little Green Men
  
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  CdB:  Eridu
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  CdB:  Eridu
  HISTORIA  DEL CONSORCIO 
  VERITHIAN
  La Caída de la Pax Galáctica afectó a los 
  planetas del Consorcio igual que afectó a la 
  gran mayoría de planetas, incluso más. La 
  ciencia y el conocimiento, así como la paz 
  y el orden, fueron los primeros en desapa-
  recer en todas partes. En los planetas de lo 
  que ahora se conoce como el Consorcio Ve-
  rithian se gobernaba por la ley del más fuer-
  te. O por lo menos así fue hasta la llegada de 
  Verithian, el fundador del Consorcio. Pero 
  esto es adelantar acontecimientos.
  La Caída tras la Pax
  Los planetas que ahora son miembros del 
  Consorcio lo pasaron francamente mal tras 
  la Caída. De entre los planetas del Espacio 
  Conocido son de los que peor lo llevaron, 
  llegando a practicarse el canibalismo para 
  poder sobrevivir en varios lugares. La pérdi-
  da de tecnología fue mucho mayor que, por 
  ejemplo, Ter’Rae o Sorud. Y esto afectaría 
  enormemente al devenir de estos planetas.
  Excepto Aerilar los demás planetas del 
  Consorcio volvieron rápidamente a la Edad 
  Media (NT -2). Solo el planeta natal de los 
  Ariliscoroi mantendrá un nivel tecnológico 
  más similar al de la llamada Revolución 
  Industrial Terrestre (NT 0). La sucesión de 
  eventos en ese momento fue más o menos 
  similar en todos los planetas. Los más fuer-
  tes y aquellos que tenían mejor tecnología 
  dominaron a los más débiles, y fueron apa-
  reciendo pequeños primero grupos y luego 
  reinos de corte autoritario. En un par de 
  generaciones los descendientes de aquellos 
  que dominaron a sus congéneres eran ya 
  una clase noble, que además estaba centrada 
  en la conquista de sus vecinos y en dominar 
  a los demás con la fuerza de sus armas. 
  Incluso Aerilar, pese a tener más tecnolo-
  gía, cayó en ese patrón. El mayor nivel tec-
  nológico solo supuso poder producir arma-
  mento a mayor velocidad y poder participar 
  en guerras más sangrientas en las que todos 
  los bandos participantes morían más rápido.
   4.000 años pasaron y los planetas del Con-
  sorcio seguían siendo lugares balcanizados, 
  sin un gobierno central ni nada similar. Sis-
  temas sociales movidos por la avaricia, el 
  egoísmo y la locura de sus gobernantes.   
  Las guerras, eso sí, habían elevado el ni-
  vel tecnológico de los planetas del Consor-
  cio, estas suponen una carrera para desarro-
  llar mejores formas de matar y curar y esta 
  carrera siempre conlleva avances científicos 
  que son aplicables a muchos otros campos. 
  Por esto la mayoría de planetas del Consor-
  cio se encontraban ya al final del NT 0, y 
  Aerilar estaba dando sus últimos pasos en 
  NT 1. En ese momento apareció Verithian.
  El Sueño de Verithian 
  Verithian era un Ariliscoroi de origen po-
  bre que tenía un gran olfato para los nego-
  cios, así como para la tecnología. A los 22 
  años ya era dueño de la corporación más 
  grande de su planeta. Entonces comenzó 
  un plan que tardaría 50 años en ejecutar por 
  completo, y que le convirtió, no en el gober-
  nante, sino en el dueño de Aerilar.
  Su plan era sencillo. ¿Para qué tenía que 
  malgastar dinero, recursos y vidas en guerras, 
  cuando es mucho más sencillo dominar a la 
  gente económicamente, hacer que se endeu-
  den, y controlarlos con el miedo a perder lo 
  que tienen? Empezó a crear una opinión so-
  cial conforme a sus intereses. No en vano era 
  dueño de distintos medios de comunicación 
  en todos los gobiernos de Aerilar (cada uno 
  asociado a las ideas propias de cada régimen, 
  por supuesto). Poco a poco fue promoviendo 
  liberalizaciones en unos mercados, fue invir-
  tiendo masivamente en otros (haciéndose con 
  ello dueño del 51% de las empresas más im-
  portantes de muchos países), y lo que no ad-
  quiría lo hundía por medio de especulación (u 
  otros métodos más oscuros). 
  Poco a poco, y sin que nadie se diese cuen-
  ta, fue haciéndose el dueño de todo: en los 
  países en los que no era dueño de las empre-
  sas controlaba de alguna manera a quienes 
  hacían las leyes económicas, a quienes las 
  aplicaban, o a quienes hacían el dinero. De 
  
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  104
  una manera u otra todas las sociedades de 
  su planeta estaban bajo su control indirecto.
  Llegado ese momento promovió una serie 
  de modificaciones de leyes que permitieron un 
  crecimiento desaforado basado en el endeuda-
  miento, y una vez hecho eso fomentó la idea 
  de que endeudarse era bueno, que era la forma 
  de hacer negocios. Durante años fomentó que 
  todo el planeta se endeudase  (con él o con 
  otros empresarios amigos suyos) y cuando 
  llegó el momento apropiado creó una crisis 
  ficticia diseñada para hacer estallas las burbu-
  jas económicas que se habían creado. Toda la 
  riqueza que había hasta ese momento desapa-
  reció, y solo quedaron las deudas. Verithian y 
  sus aliados se habían estado preparando para 
  ese momento, y la crisis a ellos no les afectó 
  tanto, por lo que se dedicaron a comprar a to-
  dos los competidores que si se habían endeu-
  dado. En algunos casos eran empresas compe-
  tidoras que se habían endeudado con bancos 
  de Verithian; en otros casos eran otros bancos, 
  o incluso Estados que se habían endeudado 
  hasta más allá de sus posibilidades, y que fue-
  ron embargados (siguiendo las propias leyes 
  que esos estados habían creados) y pasado a 
  ser propiedad de los Bancos de Verithian.
  En menos de 10 años tras el estallido de la 
  Crisis, Verithian y sus aliados se habían hecho 
  con el control total del planeta. No solo eso. La 
  crisis había dejado a muchas personas endeu-
  dadas hasta límites insospechados, más allá 
  de lo que nunca iban a poder volver a ganar, 
  tal como estaban las cosas. En esa situación 
  los bancos se ofrecieron cancelar las deudas si 
  las personas (y todas sus posesiones) pasaban 
  a formar parte del patrimonio del banco. Los 
  endeudados cancelaban sus deudas y pasaban 
  a trabajar (de por vida) para el banco, que eso 
  si, estaba obligado a darles casa y comida. Y 
  la situación era tan desesperada que muchos 
  Ariliscoroi aceptaron. 
  Verithian y sus socios eran ya los dueños 
  del mundo, aunque de manera oculta. Mani-
  pularon los mercados de nuevo para que su-
  cediese otra crisis que dejó en bancarrota a los 
  estados que quedaban como tales, y usando 
  los medios de comunicación controlados por 
  ellos instaron a las poblaciones a que les die-
  sen el control, ya que los estados gobernados 
  por ellos no habían sufrido esta crisis. La ver-
  dad de lo que había sucedido en los últimos 
  50 años había sido algo desconocido para el 
  mundo, así que los Ariliscoroi, desesperados 
  por la situación, les dieron el control del mun-
  do al ya por aquel entonces  conocido como el 
  Consorcio Verithian. 
  Obviamente hubo resistencia. Entre las 
  clases obreras surgieron disidentes, pero es-
  tas voces fueron acalladas por un suceso in-
  esperado. Los Ariliscoroi salieron de nuevo 
  al espacio. Obviamente este suceso también 
  fue orquestado por Verithian, ya que la tec-
  nología para salir al espacio se tenía desde 
  hacía tiempo, pero no se había hecho espe-
  rando el momento oportuno, que era justo 
  después de que su plan tuviese éxito. 
  De vuelta al Espacio
  Todas las leyendas Ariliscoroi decían que 
  ellos habían viajado por las estrellas con an-
  terioridad, y en cuando salieron encontraron 
  que así era. Encontraron estaciones espa-
  ciales hechas por ellos hacía miles de años. 
  Estaciones con claros signos de batalla y ex-
  plosiones; llenas de cadáveres preservados 
  de la descomposición en el vacío. Y lo más 
  importante, encontraron una nave espacial 
  intacta, con su motor hiperespacial sin da-
  ños por violencia (aunque si por el paso del 
  tiempo), e instrucciones en una versión ar-
  caica de un idioma que por suerte para ellos 
  aún se hablaba, el Etherel.  
  Obviamente se tardó un tiempo en volver 
  a saber hacer vehículos hiperespaciales. Ve-
  rithian ya había muerto cuando los Ariliscoroi 
  salieron de nuevo de su sistema solar, pero sus 
  ideas y su visión ultracapitalista del mundo 
  continuaron tras él, expandidas por los que, 
  técnicamente, habían sido su propiedad.
  Los Ariliscoroi visitaron primero Thele 
  y Eilisar. Sistemas en los que rápidamente 
  establecieron colonias y que comenzaron a 
  explotar. Sabían que en varios sistemas cer-
  canos había vida inteligente, y no querían 
  aproximarse a ellos si no era en una posi-
  ción de poder económico y tecnológico (y, 
  
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  todo sea dicho, militar; por si las cosas sa-
  lían mal). Cuando por fin el Consorcio entro 
  en contacto con otra raza fue con los Ynyph 
  (con los que tienen un gran parecido, tanto 
  físico como emocional). No llegaron como 
  conquistadores, sino como mercantes, que 
  traían riqueza y tecnología para todos. Poco 
  sabían los Ynyph el coste que iba asociado 
  a ellos, así que les recibieron con los brazos 
  abiertos, y el Consorcio Verithian estable-
  ció una embajada permanente en Ylys. Lo 
  mismo sucedió en Mnelen. Sin embargo en 
  Mela tuvieron más problemas, ya que los 
  impulsivos Melasus supusieron más de un 
  problema para los Ariliscoroi.
  Pero de todas formas el Consorcio siguió 
  las enseñanzas y las técnicas de aquel que lo 
  creó, y procedió durante los siguientes 500 
  años a hacer con esos planetas lo mismo que 
  Verithian había hecho con Aerilar. Conquis-
  tar económicamente, no violentamente. El 
  proceso fue mucho más lento, ya que había 
  muchas barreras que romper. Para empezar 
  las raciales, y una vez esas estaban rotas ha-
  bía barreras culturales, tecnológicas, socia-
  les, etc. 
  Tras esos 500 años Mnelen, Melasus e 
  Ynyph se habían convertido también en pro-
  piedades del Consorcio Verithian, y como 
  tales siguen siendo hasta la actualidad quie-
  nes nacen dentro del Consorcio. Tras esto el 
  Consorcio se dedicó de nuevo a la coloniza-
  ción, llegando hasta los planetas que ahora 
  mismo forman parte del Consorcio. Todo un 
  logro, si tenemos en cuenta que hasta hace 
  bien poco el Consorcio no tenía motores 
  hiperlumínicos capaces de saltar más de 1 
  parsec, lo que limitaba considerablemente 
  sus capacidades de exploración.
  
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  En ese momento el Consorcio se encontró 
  con la Alianza Uu’man, y desde entonces 
  esta ha sido una relación muy provechosa, 
  por lo menos económicamente hablando. 
  Los líderes del Consorcio tienen muy cla-
  ro que no pueden conquistar la Alianza con 
  las técnicas usadas hasta el momento, por lo 
  que cambian de técnica. La Alianza Uu’man 
  es el mayor mercado existente a su alcance, 
  y el Consorcio Verithian se ha convertido en 
  su mayor suministrador de productos de la 
  Alianza, enriqueciendo a las clases más al-
  tas del Consorcio (por su naturaleza capita-
  lista, las más ricas ya) en el proceso.
  GOBIERNO
  El sistema de gobierno es el mismo que el 
  sistema social. Todo se basa en los llamados 
  Valos Vydaesia, o Rangos de Propiedad, los 
  únicos que se encuentran fuera de ese siste-
  ma son los miembros de SegCon (también 
  conocidos como la Casa Auth entre los Ve-
  rithian) y que veremos más abajo.
  Valos Vydaesia
  El Valos Vydaesia fue establecido por el 
  propio Verithian en función de lo que cada 
  persona le debía a él o a los otros miembros 
  del Consorcio original. Es un sistema por el 
  que según la cantidad que se deba se pasaba 
  a pertenecer a un Rango u otro, y como los 
  deudores eran tantos y las cantidades que les 
  debían a los fundadores del Consorcio eran 
  tan grandes que estaba claro que las deudas no 
  se iban a poder pagar en una vida así que las 
  deudas se volvieron hereditarias (en los casos 
  en los que no lo eran ya). Eso sí, al ir pagando 
  la deuda se iba aumentando de rango, y lo que 
  es más importante, al aumentar de rango se re-
  cibía a otras personas como posesión. 
  Este sistema ha sido modificado y perfec-
  cionado muchas veces hasta llegar al actual, 
  pero en el fondo muchas de las ideas del 
  sistema original se mantienen. Actualmente 
  todo el Consorcio pertenece a los 9 Harya. 
  De estos surge una red de posesiones en la 
  que cada rango más alejado de los Harya 
  debe más a su dueño, y no solo eso, sino 
  que se remunera su trabajo con mucho me-
  nos dinero (o se le retiene más para pagar 
  su deuda). Para más sobre el funcionamien-
  to interno de este sistema lee más abajo el 
  apartado de sociedad, pues aquí vamos a ver 
  únicamente los rangos más altos, que son 
  los que efectivamente gobiernan.
  Los Harya son los que gobiernan cada una 
  de las 9 Casas  (también llamadas Gremios). 
  Pese a que cada Casa es la más importante 
  en un aspecto concreto, todas las casas se 
  dedican a todo tipo de comercio y a todo 
  tipo de trabajos, excepto la seguridad, que 
  corresponde en su totalidad a la Casa Auth:
  •	 Auth: 
  La 
  Casa 
  Auth 
  ha 
  sido 
  históricamente 
  la 
  encarga 
  de 
  la 
  Seguridad del Consejo, y todos sus 
  miembros 
  mayores 
  de 
  edad 
  son 
  miembros de SegCon. A diferencia 
  del resto de casas, cuyos miembros 
  normalmente nacen, viven y mueren 
  dentro de su Casa, cualquier persona 
  puede entrar en la Casa Auth si supera 
  las durísimas pruebas de entrada. Si lo 
  logra sus deudas se transfieren de su 
  Harya al de la Casa Auth (un pequeño 
  precio que pagan el resto de Casas por 
  la seguridad del Consejo) y a partir de 
  ese momento servirá a la Casa Auth, 
  pasando a ser entrenado (pagando por el 
  entrenamiento, claro) para convertirse 
  en un miembro de SegCon.
  •	 Camaen: El principal producto de 
  la Casa Camaen son los productos 
  alimenticios, aunque excelen también 
  en la química, en la genética y en la 
  micromanufactura.
  •	 Gaud: La Casa Gaud es principalmente 
  una productora de maquinaria de 
  todo tipo, desde ordenadores a naves 
  espaciales, 
  desde 
  tuneladoras 
  a 
  vehículos deportivos. Si se construye en 
  una fábrica la Casa Gaud lo construye 
  en algunas de sus fábricas.
  •	 Gowest: La casa Gowest está dedicada 
  a los servicios. Desde cadenas de 
  cientos 
  de 
  tiendas 
  especializadas 
  a 
  macrosupermercados, 
  desde 
  los 
  
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  servicios más exclusivos que se 
  pueden contratar a las empresas que 
  proporcionan el servicio de telefonía 
  y luz. Todo aquello que hace que la 
  sociedad siga funcionando es en lo que 
  se especializa la Casa Gowest.
  •	 Gûl-Gulgur: 
  Los 
  Verithian 
  son 
  grandes químicos, y entre ellos los Gül-
  Gulgur son los mejores. Sus productos 
  químicos son usados por todo el Espacio 
  Conocido, e incluso puede que más allá.
  •	 Laergul: Todas las Casas tienen 
  empresas dedicadas a proporcionar 
  todo tipo de placeres y evasiones a sus 
  clientes, pero sin duda los productos 
  y los servicios ofrecidos por la casa 
  Laergul son los más famosos y 
  codiciados de todos. Sus drogas son las 
  más caras. Sus servicios sexuales son 
  los más extremos de todos, a la par que 
  los más exquisitos. Como ningún placer 
  o medio de evasión es ilegal entre los 
  Verithian los Laergul han explorado 
  todas las posibles perversiones, han 
  creado todos los productos químicos 
  que han podido, y se lo venden a quien 
  pueda pagarlo.
  •	 Mirdan: La Casa Mirdan obtiene su 
  riqueza de explotar el suelo de los 
  planetas del Consorcio. Todas las Casas 
  tienen empresas dedicadas a la minería, 
  pero los Mirdan están especializados en 
  ello. Es la mayor fuente de ingresos de 
  la Casa, de hecho se podría decir que 
  es casi su única fuente de ingresos. 
  Pero como tiene la mejor tecnología 
  de detección de yacimientos (se dice 
  que de NT 5) se hace siempre con los 
  mejores terrenos, y por ahora su fuente 
  de ingresos se mantiene sin problemas.
  •	 Thavron: Si quieres construir una 
  Base o una Estación Orbital contrata 
  a diseñadores y trabajadores Thayron. 
  Construcciones de baja calidad y 
  de gran calidad, proyectos privados 
  realizados con gran rapidez (y muy 
  caros) o proyectos que se pueden 
  eternizar años (y proporcionar un 
  porcentaje de ingresos interesantes al 
  político que los comisiona). Puentes, 
  Ayuntamientos, Palacios Imperiales, o 
  simples casas familiares. Usted lo paga, 
  la Casa Thayron lo construye
  •	 Verithian: Verithian es la Casa. Se 
  rumorean muchas cosas sobre el Harya 
  Verithian, desde que su Harya es el 
  original que pasa su mente de un cuerpo 
  a otro a que es un psiónico muy poderoso 
  que tiene controlados al resto de Harya 
  para que no se rebelen contra el, y así 
  ha sido generación tras generación. 
  La verdad es que la Casa Verithian es 
  la más grande, es prácticamente tan 
  grande como tres cualesquiera de las 
  otras Casas juntas, y para poder derrocar 
  a Verithian necesitarían un nivel de 
  coordinación tan elevado que sin duda 
  sería detectado por los Auth. Y lo que 
  si es cierto es que los Harya Auth son, 
  y han sido siempre, extremadamente 
  leales a los Harya Verithian. Sea como 
  fuere la Casa Verithian es fuerte en todos 
  los campos. No excele en nada porque 
  es prácticamente tan buena como el 
  resto de Casas en todos los campos. 
  De hecho no pasa poco tiempo desde 
  que una Casa desarrolla una nueva 
  tecnología o proceso hasta que la Casa 
  Verithian ha conseguido duplicarlo. 
  Como se dice en todo el territorio del 
  Consejo Verithian “Los Caminos de 
  Verithian son inexcrutables”.
  Los 9 Harya se reúnen entre sí todas las 
  semanas para tratar temas del gobierno, 
  aparte de estar en continuo contacto diario 
  por medio de diversos sistemas de comuni-
  cación. Históricamente los Harya han sido 
  famosos por su preparación y paranoia, por 
  lo que todos los sistemas de comunicacio-
  nes y seguridad de alto nivel del Consorcio 
  tienen cerca de 10 sistemas de redundancia 
  distintos.
  Debajo de los Harya se encuentran los Is-
  timah (Rango 9). Cada Harya tiene entre 33 
  y 99 Istimah. Ellos son los encargados de 
  controlar las distintas empresas que posea el 
  Harya, que a su vez poseerán otras empresas 
  menores dirigidas por los Noola (Rango 8), 
  quienes a su vez delegan en los Isthyar para 
  
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  que dirijan el día a día de las empresas (los 
  CEOs de nuestra sociedad).
  Todos los aspectos del Consorcio Verithian 
  se dirigen como una empresa, y por todo se 
  cobra a sus ciudadanos (excepto a los Harya, 
  dueños de todo), hasta por el aire. Los habi-
  tantes de Mnelen no nativos de ese planeta 
  tienen que pagar por el aire que respiran en 
  sus casas si no quieren tener la atmosfera del 
  planeta y llevar las máscaras puestas en todo 
  momento para no morir asfixiados. Todo se 
  cobra. A los Verithian les hizo mucha gracia la 
  expresión humana Tanstaafl, ya que, llevado 
  al  extremo, es el axioma que rige sus vidas.
  SegCon (Casa Auth)
  SegCon es por un lado una Megacorpora-
  ción especializada en servicios de seguridad 
  que trabaja por todo el Espacio Conocido, 
  y además cumpe también las funciones de 
  fuerza militar y fuerza de seguridad en el 
  Consorcio Verithian. Los miembros de la 
  Casa Auth no tienen el mismo sistema de 
  Rangos que el resto de Casas, sino que cual-
  quier miembro de SegCon tiene como mí-
  nimo un Rango 5 en lo que se refiere a sus 
  tratos con los miembros del resto de Casas. 
  Su sueldo es mucho mayor y en definitiva 
  viven mucho mejor.
  Pero claro,  también tienen la tasa de mor-
  tandad más alta de todas las Casas por causas 
  no naturales (que el Harya de unas órdenes 
  que impliquen la muerte de un trabajador 
  de su propiedad se considera muerte natu-
  ral) y la mayor tasa de heridos en el trabajo. 
  Por no hablar de que aquellos miembros de 
  SegCon que pilotan mechas (un 40%) son 
  también responsables económicamente del 
  mantenimiento de estos (como todos los tra-
  bajadores del Consejo Verithian con sus he-
  rramientas de trabajo, vaya). Pero también 
  cobran más que el resto de trabajadores. Es 
  lo que tiene llevar una vida dedicado a man-
  tener la paz y el orden.
  Como ya se ha dicho un 40% de SegCon 
  son pilotos de mechas. Estos son las fuerzas 
  militares del Consejo Verithian propiamen-
  te dichas. El 60% restante se reparte entre 
  policías 30%, científicos médicos y técnicos 
  entrenados para el combate 15%, burocracia 
  5% y altos mandos un 10%.
  Una de las características de la Casa Auth 
  es la lealtad incondicional que se inculca a 
  todos sus miembros hacia el Harya Auth. 
  Este se encarga de que los miembros de su 
  casa tengan mucho mejor estándar de vida 
  que la mayoría de miembros de las otras ca-
  sas, y esto es recompensado con una gran 
  lealtad. Extrañamente el que una sola figu-
  ra tenga de facto todo el poder militar del 
  Consorcio nunca ha provocado que un Har-
  ya Auth intente tomar todo el poder para si 
  mismo. Entre los Auth se dice que eso es 
  porque el Harya es tan leal al Consorcio 
  como los miembros de la Casa le son al 
  Harya, pero por supuesto los miembros de 
  las otras Casas (y del resto de gobiernos in-
  terplanetarios) tienen sus propias teorías de 
  porque esto es así.
  SOCIEDAD
  Desde que un bebé es concebido empieza 
  a acumular deuda, ya que sus progenitores 
  rara vez son capaces de poder pagar los gas-
  tos de tener un hijo. Como en última ins-
  tancia todo servicio médico, comida, ropa, 
  casas, etc. es comprado a los Harya estos 
  ponen los precios que desean, y los precios 
  para aquello que no sea placer o evasión son 
  siempre elevados (el derecho al placer y el 
  derecho a la evasión son los dos derechos 
  más protegidos en la sociedad Verithian). 
  Así que  desde que uno nace empieza a acu-
  mular las facturas médicas de sus padres 
  (que ellos no podrán pagar salvo que sean 
  rango 6 o superior) y lo mismo sucede con 
  la educación y con toda la vida hasta que 
  se llega a la mayoría de edad de cada raza, 
  momento en el que se hace uno responsable 
  de las deudas asumidas y tiene que empezar 
  a trabajar para poder pagarlas. 
  Como con el trabajo no se suele ganar lo 
  suficiente como para pagar todos los gastos 
  que se asumen hasta que se empieza a traba-
  jar se será un esclavo de las deudas de por 
  vida. Por no hablar de aquellas que se con-
  
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  traigan al comprar una casa, para pagar unos 
  estudios superiores si quiere intentar subir 
  de rango alguna vez en su vida, o incluso 
  no bajar. Los hijos de alguien con rango alto 
  tiene que pagarse unos estudios superiores 
  si quiere acceder a la clase de trabajos que 
  corresponden a su rango, o si no tendrá que 
  aceptar trabajos de un rango menor (y como 
  no ganará menos acabará no pudiendo pa-
  gar sus deudas, por lo que su rango bajará). 
  Y además las deudas que se hereden de los 
  padres a la muerte de estos. La realidad es 
  que el 70% de las familias del Consorcio le 
  deben más a los Harya generación tras ge-
  neración, pero los Harya se encargan de que 
  dicha información no esté disponible.
  Pero el sistema es más malvado aún. Por 
  un lado toda la comida que comen los miem-
  bros de los Rangos 0 a 5 está tratada quími-
  camente para aumentar la fertilidad, de tal 
  forma que las familias Verithian tienden a 
  ser numerosas, por lo que el endeudamiento 
  (y con el la mano de obra barata) no hace 
  sino aumentar. Esto no crea problemas de 
  aumento de población, ya que la táctica Ve-
  rithian cuando en un barrio o zona se escu-
  chan quejas de manera pública de una sola 
  persona es aniquilar a toda la población 
  de ese barrio o zona. Pero no matándolos 
  sin más, sino transportándolos a las fábri-
  cas y minas más peligrosas, convirtiéndolos 
  en conejillos de indias para probar nuevos 
  medicamentos o armamentos y en definiti-
  va aniquilarlos de forma que sea productiva 
  económicamente hablando para su Harya, 
  que para eso son de su propiedad. 
  Y no es lo único que se incluye en la co-
  mida. La comida de los Alereth está tratada 
  para que mientras sigan comiendo dicha co-
  mida su INT se vea reducida en 1 y su VOL 
  en 2, por lo que cualquier intento de rebelión 
  muere en los cerebros de los Verithian an-
  tes siquiera de ser concebido. En los análisis 
  médicos rutinarios a los que se somete todo 
  Alereth se analiza el buen funcionamien-
  to de dichas sustancias, a la par que se les 
  hacen cientos de pruebas (sobre todo en la 
  juventud) para detectar si el Alereth es es-
  pecialmente hábil en algún trabajo, o si es 
  especialmente inteligente, o si en definitiva 
  tiene alguna habilidad o capacidad que pue-
  da ser de más utilidad al Harya en otro lugar 
  (y por lo general con un Rango más eleva-
  do). Estas pruebas buscan superdotados, 
  psiónicos o individuos especialmente sobre-
  salientes para sacarles del Rango Alereth, y 
  de paso se encarga de encontrar a los más 
  inteligentes para realizarles un seguimiento 
  y ver que las drogas para mantener su inteli-
  gencia limitada están surtiendo efecto.
  De todas formas todo ciudadano que no 
  sea Harya tiene implantado un sistema de 
  localización. Se implanta en el cerebro de 
  pequeño, de tal forma que el cerebro crece 
  a su alrededor y de adulto es imposible ex-
  traerlo sin matar al portador. Además, todos 
  los Verithian de Rango 5 o inferior tienen 
  implantada un pequeño pero letal explosi-
  vo junto al corazón, con el que se les pue-
  de matar en caso de rebelión. No solo eso, 
  todas las viviendas Verithian tienen como 
  mínimo 2 sistemas para que el Harya pueda 
  matar a sus propiedades a distancia si así lo 
  desea. Por ley. Y como ya se ha dicho, si un 
  Verithian delata a alguien por rebeldía, sedi-
  ción o algo similar es ampliamente recom-
  pensado por ello, todo el mundo lo sabe. 
  Gracias a todos estos sistemas (y la labor re-
  presora de SegCon) aunque hay intentos de 
  rebelión, intentos de agruparse y derrocar 
  al gobierno, estos intentos son rápidamente 
  eliminados y hasta el momento el Consorcio 
  Verithian no se ha visto realmente amenaza-
  do desde dentro.
  TECNOLOGÍA
  El Consorcio Verithian tiene NT 4 en:
  •	 Química: Los Verithian son el miembro 
  del Consejo de Eridu más avanzado en 
  lo que a química se refiere, y todos los 
  productos químicos usados en todas sus 
  ciencias se ven afectados por esto. 
  NT 3 en los siguientes campos: 
  •	 Aeronaves, Astronaves y Navegación: 
  Las naves Verithian dan saltos de hasta 
  3 parsecs, aunque todos los sistemas 
  asociados a la nave son de NT 3. Las 
  
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  aeronaves y astronaves de basan en 
  principios de anti-gravedad, pero no 
  los usas para la propulsión, para la 
  que confían propulsión clásica a base 
  de combustibles líquidos, aunque eso 
  sí, combustibles de NT 3, mucho más 
  eficientes.
  •	 Andadores: El Consorcio Verithian 
  hace uso extensivo de Andadores, 
  en concreto de Mechas creados para 
  el combate, paliando su bajo NT en 
  armamento con la alta movilidad de sus 
  tropas.
  •	 Armamento Personal: Armas Gauss y 
  Láser.
  •	 Comunicaciones: 
  Comunicación 
  interplanetaria primitiva (necesita relés 
  cada parsec). 
  •	 Demoliciones: Los conocimientos en 
  Demoliciones de los Verithian son de 
  NT 3, pero la química de sus explosivos 
  es de NT 4.
  •	 Electrónica, ingeniería y mecánica: 
  Todos los aparatos Verithian están 
  diseñados a este NT en lo que al uso de 
  estas tres habilidades se refiere.
  •	 Física 
  y 
  Matemáticas: 
  Teorías 
  cuánticas, hiperespaciales, etc.
  •	 Forense, 
  Genética, 
  Medicina, 
  Robótica y Xenología: Las ciencias de la 
  Vida. El conocimiento correspondiente 
  a estas ciencias es el equivalente a NT 
  3 (aún no hay cámaras de regeneración 
  celular, ni nada parecido), así que 
  bioescánners 
  y 
  nanomédicos 
  son 
  elementos comunes. Los Verithian 
  saben cómo crear Bioroides, para-
  humanos y en definitiva especies y 
  de hecho se utilizan conocimientos 
  avanzados de estas ciencias para 
  drogar y mantener a la población 
  bajo control. Las ciencias de la vida 
  funcionan por medio de Bioescanners. 
  Los tratamientos son a base de vendas 
  aerosol para heridas superficiales, y de 
  nanitos específicamente diseñados para 
  cada tipo de herida a la hora de curar 
  otro tipo de lesiones. Las enfermedades 
  siguen curándose por medio de muy 
  variadas sustancias y operaciones.
  •	 Informática 
  y 
  computadora: 
  Holografía semi-solida, holocomputa-
  dores, principio de los Biocomputadores. 
  •	 Sensores: 
  Los 
  sensores 
  activos 
  Terrestres proporcionan un negativo a 
  ser detectados igual a la diferencia de 
  NT con los sensores del objetivo.
  •	 Vehículos 
  genéricos 
  (Barcos 
  y 
  Ruedas): Los medios de locomoción 
  mencionados son versiones de NT 3, 
  lo que quiere decir que los vehículos 
  aplican principios de anti-gravedad en 
  sus compensadores de inercia, pudiendo 
  alcanzar mayores velocidades, pero no 
  son vehículos gravitatorios propiamente 
  dichos.
  Y NT 2 en los siguientes campos:
  •	 Armas Montadas y Pesadas: Los 
  Verithian son la nación interplanetaria 
  miembro de Eridu con peor armamento 
  pesado o montado, ya que su armamento 
  de este tipo está limitado a armas de 
  NT 2. Se está avanzando en adaptar 
  los armamentos gauss y láser de NT 3 
  que se fabrican para otras naciones a 
  formatos más grandes y potentes (que 
  dichas naciones fabrican ellas mismas), 
  pero aún no se tiene armamento de NT 
  3 funcional en este sentido.
  •	 Ciencias 
  del 
  Conocimiento 
  (Antropología, 
  Arte, 
  Historia, 
  Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, 
  Teología, Psicología): Buena parte de 
  las ciencias utilizan aparatos de NT 2.
  •	 Vehículos genéricos (Hovercrafts, 
  Orugas y Submarinos): Los medios 
  de 
  locomoción 
  mencionados 
  son 
  versiones de NT 2, lo que quiere decir 
  que los vehículos aplican principios 
  muy limitados de anti-gravedad en sus 
  compensadores de inercia, generando 
  gravedad artificial, pero no pudiendo 
  alcanzar mayor velocidad por ello, a 
  diferencia de los vehículos de NT 3.
  
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  RELIGIÓN
  Los Verithian no tienen otra religión que 
  no sea el dinero, o por lo menos oficialmen-
  te. Cada uno es libre de practicar la religión 
  que quiera, y a muchas son las religiones 
  que se pueden encontrar en el Consorcio. 
  Eso si, todas tienen algo en común, y es que 
  todas quieren tu dinero. Además, perma-
  necen restos de las antiguas religiones de las 
  razas que componen el Consorcio, que aún 
  son practicadas por algunos descendientes 
  de los miembros de las respectivas razas.
  LISTA DE SISTEMAS DEL 
  CONSORCIO VERITHIAN
  Todos los planetas del Consorcio Ve-
  rithian comparten los siguientes valores:
  •	 Gobierno: Oligarquía Capitalista.
  •	 Nivel Legal: 2
  •	 Nivel Tecnológico: 3 (ver apartado de 
  Tecnología para una descripción más 
  detallada).
  La Población se proporciona en Habitan-
  tes o en Millones de Habitantes (M.Hab.).
  Aerilar
  Aerilar es el planeta natal de los Arilis-
  coroi y es de facto el centro comercial del 
  Consorcio. El planeta se encuentra dividido 
  entre todas las Casas y tienen todas una de 
  sus sedes más grandes (si no la más princi-
  pal) en este planeta. Es, además, el planeta 
  más poblado del Consorcio. Y por ambos 
  motivos el que más tráfico interestelar tiene, 
  pero hordas de burócratas Ynyph permiten 
  que los bienes fluyan sin interrupción por 
  Aerilar y a través de él a todo el Consorcio.
  De todas formas, y pese a la presencia de 
  todas las Casas, es la Casa Verithian cuya 
  influencia más se nota en el planeta. Hay 
  bustos del Verithian original por todas par-
  tes (dañarlos está penado con la muerte, 
  pues son propiedad del Harya Verithian), 
  plazas y calles con su nombre en todas par-
  tes, sobre todo en la capital. Y de hecho la 
  mayoría de los habitantes del planeta son 
  propiedad de la Casa Verithian.
  El planeta está completamente poluciona-
  do (de hecho su atmósfera era estándar, pero 
  se volvió densa por la polución, como en la 
  gran mayoría de planetas del Consorcio). 
  No hace falta decir que aquellos con rangos 
  más elevados ni se dan cuenta de que hay 
  población en el planeta, pero el resto de los 
  habitantes necesita llevar Filtros para poder 
  sobrevivir al aire libre.
  Atheilaren
  Atheilaren se encuentra bajo el control de 
  la Casa Gül-Gulgur, pero las casas Mirdan 
  y Gaud también tienen intereses en el pla-
  neta. Este produce minerales y productos 
  
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  químicos (que se extraen tanto del subsuelo 
  como de la atmósfera. La población vive en 
  grandes cúpulas y minas subterráneas. La 
  Casa Auth mantiene la vigilancia sobre los 
  cargamentos que entran y salen del sistema.
  Eilisar
  Eilisar es, junto con Thele, uno de los dos 
  primeros sistemas que exploraron los Arilis-
  coroi al salir de Aerilar. Eilisar IV es el se-
  gundo planeta más habitado del Consorcio. 
  Las casas Gowest  y Thavron tienen sus sedes 
  principales aquí, en lugar de Aerilar (donde 
  tienen sedes muy importantes, pero no las 
  principales). La atmósfera de Eilisar tiene el 
  mismo problema que Aerilar. El planeta está 
  poblado de fábricas y es uno de los principa-
  les centros de producción del Consorcio.
  Esinali
  Esinali es propiedad (en un 70%) de la 
  Casa Camaen. Es un planeta dedicado al 
  cultivo y al cuidado de ganado, y es uno de 
  los tres planetas que abastecen al Consor-
  cio. El resto de las tierras del Esinali III se 
  reparten entre la mayoría de casas.
  Lailendir
  Mundo enorme, helado, y con un núcleo 
  de metales pesados. Una anomalía natural 
  que los Verithian están explotando, ya que 
  el hielo contiene grandes cantidades de He3, 
  y la tierra bajo el hielo es rica en minerales. 
  Además, el hielo del planeta tiene también 
  otros compuestos químicos que los Ve-
  rithian están investigando, así como la vida 
  existente en los océanos que se encuentran 
  bajo la capa de hielo (que se mantienen ca-
  lientes por el calor que emana del núcleo del 
  planeta, mucho más elevado que el de otros 
  planetas). Los científicos Verithian especu-
  lan sobre cual puede haber sido el objetivo 
  de crear un planeta con estas características 
  (pues no tienen duda de que el planeta fue 
  creado artificialmente). Muchos piensan 
  que simplemente se trata de un experimento 
  fallido por parte de quienes quiera que fue-
  sen sus creadores.
  Mela-I
  Mela-I es el planeta natal de los Melasus, 
  y la gran mayoría de la población pertenece 
  a esta raza. El planeta se encuentra repartido 
  Sistemas del Consorcio Verithian
  Sistema 
  Solar
  Planeta Princial
  Gravedad
  (del planeta)
  Atmósfera      
  (del planeta)
  Hidrosfera 
  (del planeta)
  Población 
  (en todo el sistema solar)
  Aerilar
  Mediano (7.890 km.)
  1 G
  Densa (Polución)
  71%
  6.000 M.Hab.
  Atheilaren
  Grande (18.180 km.)
  1.9 G
  Exótica
  80%
  90 M.Hab.
  Eilisar
  Grande (13.210 km.)
  1.1 G
  Densa (Polución)
  89%
  4.600 M.Hab.
  Esinali
  Mediano (7.229 km.)
  0.86 G
  Estándar
  40%
  9 M.Hab.
  Lailendir
  Grande (12.527 km.)
  2.4 G
  Densa (Polución)
  96% (hielo)
  573 M.Hab.
  Mela-I
  Mediano (7.666 km.)
  1 G
  Densa (Polución)
  66%
  1.600 M.Hab.
  Mela-II
  Mediano (11.015 km.)
  1.17 G
  Estándar
  86%
  58 M. Hab
  Mela-III
  Mediano (8.469 km.)
  1.2 G
  Densa (Polución)
  68%
  650 M.Hab.
  Mnelen
  Mediano (7.318 km.)
  1.05 G
  Enrarecida
  77%
  1.300 M.Hab.
  Onandrin
  Pequeño (3.604 km.)
  2.2 G
  Corrosiva
  69%
  3 M.Hab.
  Onendir
  Grande (18.798 km.)
  0.8 G
  Densa (Polución)
  61%
  1.120 M.Hab.
  Patro
  Grande (19.434)
  1.4 G
  Estándar
  88%
  650 M.Hab.
  Thele
  Pequeñ0 (5.325 km.)
  1.5 G
  Densa (Polución)
  36%
  1.360 M.Hab.
  Yl ys
  Mediano (7.523 km.)
  0.95 G
  Estándar
  65%
  600 M.Hab.
  
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  CdB:  Eridu
  entre las distintas Casas del Cosnsorcio, y 
  la atmósfera de Mela-I, como ha sucedido 
  con muchos otros planetas del Consorcio, 
  ha dejado de ser Estándar para convertirse 
  en Densa debido a la polución. Mela-I es 
  un centro de producción importante en el 
  Consorcio, y por ello tiene mucho tráfico 
  espacial.
  Mela-II
  Mela-II es como Esinali un mundo ga-
  nadero, y es propiedad también de la Casa 
  Camaen, en este caso en un 65%, aunque 
  el35% restante es propiedad de la Casa Ve-
  rithian en su totalidad. La población del pla-
  neta es principalmente Melasus, aunque los 
  rangos más altos contienen también a unos 
  cuantos Ariliscoroi. La atmósfera de Mela-
  II es famosa por ser la más limpia de entre 
  todos los planetas del Consorcio.
  Mnelen
  Mnelen es el planeta natal de la raza lla-
  mada igual, y también es la sede principal de 
  la Casa Gül-Gulgur. La atmósfera del plane-
  ta era ya enrarecida cuando alguien trajo (y 
  modificó) a los Mnelen aquí. El planeta está 
  lleno de fábricas y no queda absolutamente 
  nada del hábitat original del planeta, ya que 
  toda la superficie de este se encuentra as-
  faltada, minada o edificada. No solo eso, el 
  planeta tiene tal cantidad de contaminación 
  que sus aguas se han vuelto ácidas para las 
  formas de vida basadas en el carbono, y la 
  lluvia te mata en segundos si te pilla sin la 
  protección adecuada, todo un paraíso para 
  los miembros de la Casa Gül-Gulgur, famo-
  sos por su retorcido sentido de la belleza.
  Patro
  Propiedad completa y sede principal de 
  la Casa Camaen. Patro produce la gran ma-
  yoría de los alimentos que se consumen en 
  el Consorcio, y visto desde el espacio hay 
  continentes enteros que parecen gigantes-
  cos invernaderos. El tráfico en el planeta es 
  considerable, y las fuerzas de la Casa Auth 
  mantienen una guarnición orbital, así como 
  un destacamento completo de Mechas en el 
  planeta, por lo que pueda pasar. La gran ma-
  yoría de los trabajadores de Patro son Mela-
  sus o Ynyph.
  Yl ys
  Planeta natal de los Ynyph, es el único 
  planeta del Consorcio no destinado al culti-
  vo que mantiene su atmósfera estándar ori-
  ginal, y es así porque la Casa Laergul tiene 
  aquí su sede principal, y sus servicios no 
  contaminan el ambiente de la misma forma 
  en que lo hacen los productos de las demás 
  casas. Yl ys bajo la posesión Laergul se ha 
  convertido en el mayor centro de placer de 
  la galaxia. Todo es legal en Yl ys, siempre 
  que estés dispuesto a pagar por ello, y gente 
  de todo el Espacio Conocido acude a este 
  planeta a realizar sus sueños más oscuros. 
  La gran mayoría de la población sigue sien-
  do Ynyph (un 63%), aunque la Casa Laer-
  gul compra a sus miembros por su belleza 
  o sus habilidades artísticas, no por su raza 
  o lugar de nacimiento, lo que produce que 
  la población de Yl ys sea la más cosmopo-
  lita de todo el Consorcio. Esto ha converti-
  do también a Yl ys en un exportador de arte 
  (decadente, eso sí) muy importante.
  
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  El Imperio Gnonar es el Emperador: Es 
  un sistema absolutista en el que la figura del 
  Emperador es reverenciada como un Dios, 
  y una de las normas no escritas es que para 
  ser Emperador se deben poseer psiónicos. 
  Como ya se ha dicho los psiónicos entre 
  los Gnonar son muy raros; completamen-
  te inexistentes entre los  Gnonar de proce-
  dencia Gömon, pero más comunes entre 
  los Gnonar de procedencia Kogun, y como 
  los Kogun forman la mayoría de la nobleza 
  este es un requisito que hasta el momento 
  se ha podido cumplir. No solo eso, sino que 
  la familia Ugcona ha dado psiónicos muy 
  poderosos, lo que solo hace reforzar la pro-
  paganda Imperial que dice que la dinastía 
  Ugcona ha sido escogida por los Antepasa-
  dos Gnonar para dirigir a su pueblo.
  HISTORIA DEL                        
  IMPERIO GNONAR
  Los Gnonar no formaron parte de la Pax 
  Galáctica, a diferencia de la mayoría de las 
  naciones interestelares que se encuentran 
  cerca de ellos. Su planeta se encontraba 
  dentro de la Pax, pero los Gnonar nunca 
  avanzaron más allá de las estrellas, por lo 
  que no se unieron a la Pax propiamente di-
  cha. Si es cierto que recibieron visitas de 
  seres de otros planetas, o por lo menos eso 
  se puede entrever de sus primeras leyendas.
  Todos los restos biológicos parecen indi-
  car que los Gnonar son originarios de Agag, 
  planeta en el que aparentemente se desarro-
  llaron hace unos 65 millones de años. Se de-
  sarrollaron, al igual que los terrestres, a par-
  tir de simios nativos del planeta, pero que 
  extraña (e imposiblemente) tenían el mismo 
  ADN y la misma base biológica que el resto 
  de razas Para-Humanas de la galaxia.
  Gömon y Kogun
  La primera cultura propiamente dicha 
  que se desarrolló en Gnonar es la conocida 
  como Gömon, y se trató de un vasto imperio 
  que cubrió el mayor (y único) continente del 
  planeta. Se trataba de un Imperio de tecno-
  logía basada en el bronce, mientras que el 
  resto de sociedades Gnonar que existían en 
  ese momento eran aún cazadores-recolecto-
  res, lo que les facilitó a los Gömon la con-
  quista del continente. 
  Los Gömon establecieron las bases de lo 
  que hoy es la cultura Gnonar, inspirados por 
  un “dios” que bajó de los cielos en un barco 
  de metal. Este ser, que se llamaba a si mis-
  mo Thout, y que los Gömon apodaron “el 
  CAPÍTULO 7: 
  El Imperio Gnonar
  Quark: Estos humanos, No se parecen en nada a los de la Federación. Son crue-
  les, crédulos y codiciosos. 
  Odo: ¿Quieres decir, son como tú? 
  Quark: ¡Sí! A estos humanos los puedo entender, y manipular. 
  Star Trek: Deep Space 9 - Little Green Men
  
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  Mago” no solo les proporcionó un sistema 
  legal, sino que buena parte de los avances 
  tecnológicos que los Gömon realizaron en 
  esta época se atribuyen en los textos anti-
  guos a la inspiración de Thout (llegado a 
  aprender a trabajar el acero).
  Al mismo tiempo que Thout influenciaba 
  a los Gömon en los numerosos archipiéla-
  gos que cubren Agag comenzó a desarro-
  llarse una cultura distinta que se llamaba 
  a si misma Kogun. Los Kogun eran una 
  cultura descentralizada, ya que la natura-
  leza de los territorios isleños que ocupaban 
  obligaban que fuese así. La cultura que los 
  Kogun desarrollaron, a diferencia de la cul-
  tura Gömon, era completamente guerrera, y 
  en ella se pueden encontrar las bases de lo 
  que será el Ur’Rag. Una vez ambas culturas 
  estaban desarrolladas y establecidas pasó 
  poco tiempo hasta que los belicosos Kogun 
  decidieron atacar a sus ricos primos conti-
  nentales. 
  Pese a que los Gömon se habían vuelto 
  complacientes desde la época en que habían 
  conquistado el continente (pues varias ge-
  neraciones habían pasado) tenían una con-
  siderable superioridad tecnológica sobre los 
  Kogun, lo que les permitió resistir los ata-
  ques de sus primos isleños. Además, el que 
  su dios viviese entre ellos y fuese su gober-
  nante les servía para mantener la moral alta. 
  Pero de todas formas esos primero comba-
  tes sirvieron para que los Kogun, tras probar 
  el frio acero gömonita, decidiesen cambiar 
  de táctica. Los siguientes años fueron, más 
  que años de combates, años de continuos sa-
  queos costeros por parte de los Kogun.  El 
  objetivo de estos saqueos era doble: por un 
  lado se priorizaba conseguir armamento y 
  protecciones, y por el otro lado se buscaba 
  armeros, arqueros, y en definitiva gente con 
  conocimientos tecnológicos a los que poder 
  secuestrar. 
  Si los Kogun hubiesen tenido un gobier-
  no centralizado quizás los espías gömoni-
  tas habrían tenido éxito intentando preveer 
  ataques Kogun, pero debido a la naturale-
  za descentralizada de la sociedad Kogun 
  era imposible saber donde se produciría un 
  ataque. Así pasaron los años y mientras los 
  Kogun cada vez tenían mejor tecnología y 
  se aproximaban a los niveles de sus primos 
  continentales. Los Gömon veían como sus 
  tierras eran continuamente asaltadas por 
  los isleños, sin que ellos pudiesen hacer 
  nada por evitarlo. Los gömonitas le pedían 
  a su dios que acabase con los Kogun, pero 
  este les decía que no eran una amenaza tan 
  grande como parecían, y que llegaría el mo-
  mento en que serían destruidos. Solo la con-
  fianza en su dios hizo que los gömonitas no 
  asaltasen a sus primos isleños.
  La Traición de Thout:
  Y llegó el momento en el que los Kogun 
  se consideraron preparados, y comenzaron a 
  formar un ejército. Los Gömon no tardaron 
  en enterarse, y le pidieron a Thout que aca-
  base de una vez por todas con los Kogun. 
  Este les dijo que así lo haría, pero que para 
  ello necesitaba que todas las familias Gö-
  mon le diesen el primogénito de su familia 
  a los que equiparía con nuevas armas para 
  que luchasen contra los Kogun.
  Los Gömon, confiando ciegamente en su 
  dios, enviaron a sus primogénitos al Templo 
  de Thout. Una vez todos los primogénitos 
  Gömon estuvieron dentro del Templo este 
  se elevó y desapareció entre los cielos, para 
  nunca volver a ser visto. En él se fueron 
  todos los primogénitos de los Gömon y el 
  propio Thout, que traicionó a sus creyentes 
  en el momento en que más le necesitaban.
  La traición de Thout dejó a los Gömon 
  desconcertados, indefensos y en definiti-
  va sumió a la nación en el caos. Los Ko-
  gun arrasaron las defensas gömonitas en el 
  primer ataque, conquistando prácticamente 
  todas las costas del continente en los dos 
  primeros meses de guerra. Tras estos dos 
  meses los Gömon consiguieron organizar 
  sus defensas, pero ese momento era ya de-
  masiado tarde. Por un lado su moral estaba 
  por los suelos, su sociedad se estaba desmo-
  ronando desde dentro (ya que todo su siste-
  ma de gobierno, su cultura, todo lo que ellos 
  eran provenía de Thout). Por el otro los Ko-
  
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  gun habían conquistado las costas del con-
  tinente, y teniendo mucha más capacidad 
  para mover tropas a lo largo de este usan-
  do los mares (pues obviamente eran mucho 
  mejores marineros que los Gömon) parecía 
  que estaban en todas partes. Además, cuenta 
  la historia que la traición de Thout inspiró a 
  muchos que aún le seguían, y creían en él, 
  a traicionar a sus hermanos vendiéndolos a 
  sus primos isleños.
  Todos estos hechos permitieron que ape-
  nas 3 años después de realizar el primer 
  ataque los Kogun hubieran conquistado el 
  continente. Pero los Gömon superaban a 
  los Kogun en número por lo que no era una 
  conquista en firme. Además, en cuanto los 
  Kogun estuvieron asentados en el continen-
  te comenzaron a luchar entre sí para hacerse 
  con el poder sobre los demás Kogun.
  La Edad Oscura de Agag:
  Las siguientes décadas en Agag fueron di-
  fíciles. Los numerosos Gömon se convirtie-
  ron en la clase trabajadora del planeta, mien-
  tras los belicosos Kogun se convirtieron en 
  los dirigentes de los distintos reinos que 
  aparecieron. Estos reinos estaban en conti-
  nua guerra entre sí, conquistando y siendo 
  conquistados de manera continua. Así per-
  manecieron durante más de 1.000 años, con 
  naciones apareciendo y desapareciendo, con 
  nuevas etnias y grupos sociales creándose y 
  desapareciendo en lo que los historiadores 
  Gnonar llaman la Edad Oscura. 
  Entonces apareció, en una pequeña nación 
  costera, el que sería el primer Ur G’Kar, un 
  descendiente de los Kogun llamado Gnonar. 
  Era el hijo de un rey que recibió la mejor 
  educación posible en su época, y que de-
  mostró ser uno de los mejores estrategas 
  que ha dado el planeta. Al cumplir la ma-
  yoría de edad su padre, que estaba muy en-
  fermo, abdicó en él, y en cuanto recibió el 
  trono empezó a preparar la expansión de su 
  reino. En apenas 25 años haciendo uso de 
  sabias alianzas y un gran genio militar había 
  conquistado todo el continente. El Imperio 
  Gnonar había nacido. 
  El Imperio Gnonar:
  Gnonar reformó toda la estructura social 
  del imperio, cambiando títulos, unificando 
  funciones, pero sin llegar a cambiar a las 
  personas que realmente ostentaban el po-
  der, y manteniendo los distintos sistemas 
  burocráticos de cada nación. Unificó los 
  distintos códigos de honor que tenía cada 
  nación en el Ur’Rag, el Camino del Guerre-
  ro. Su hijo se encargaría de unificar toda la 
  burocracia, y lo haría poco a poco, introdu-
  ciendo unos pocos cambios cada año para 
  no levantar protestas en la población. Este 
  mismo proceso fue seguido por su hermano 
  menor al morir el Emperador sin herederos, 
  de tal forma que cuando el hijo de este su-
  bió al trono (el cuarto Emperador desde la 
  creación del Imperio) la estructura social y 
  burocrática que tenía el Imperio Gnonar era 
  ya muy similar a la actual.
  Este 4º Emperador, llamado Gnior, pro-
  movió las ciencias como nunca antes se 
  había hecho, asignando gran cantidad del 
  Presupuesto Imperial a la investigación 
  científica. Esa inversión tardó varios años 
  en hacerse efectiva, pero poco a poco se fue 
  amortizando, y bajo el reinado del Empera-
  dor Gnior I y su hijo Gniur I el Imperio Gno-
  nar llegó a su propio Renacimiento. Gniur I 
  no dejó herederos, así que a su muerte los 
  Ur G’Lar se reunieron y escogieron de entre 
  ellos al siguiente Emperador. Escogieron al 
  que creían ser el más pusilánime de todos 
  ellos. Pero como muchas veces pasa cuando 
  se toman esa clase de decisiones, la perso-
  na elegida, Ugnir Gorás, resultó no ser tan 
  pusilánime como parecía. De hecho resultó 
  ser el mejor gobernante que ha tenido Agag 
  en su historia. 
  Ugnir I reformó todo el sistema educativo, 
  haciendo que, aunque las materias a tratar 
  dependiesen de la casta en la que se naciese, 
  todo Gnonar recibiese unas enseñanzas bá-
  sicas comunes hasta los 14 años (edad don-
  de comenzaban a enseñarse conocimientos 
  específicos de cada casta). No solo eso, se 
  preocupó de continuar el avance científico 
  iniciado por su predecesor, incidiendo sobre 
  todo en aplicaciones de ese conocimiento 
  
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  que permitiesen la mejora de la calidad de 
  vida de los Gnonar. Su hijo (Ugnir II) conti-
  nuó también esta labor, aunque el nieto (Ug-
  nir III) resultó estar mucho más interesado 
  en los placeres carnales que en sus deberes 
  como gobernantes, y dejó la tarea de gober-
  nar a sus Ur G’Lar, oportunidad que estos 
  aprovecharon para debilitar a la institución 
  del Emperador y acaparar ellos poder. La 
  dinastía Gorás acabó con Ugnir III cuando 
  este fue asesinado por sus Ur G’Lar en me-
  dio de una orgía callejera organizada por el 
  emperador. 
  Los Ur G’Lar escogieron de nuevo a otro 
  Emperador para que les dirigiese. Esta vez 
  el elegido fue el más poderoso e inteligente 
  entre ellos, que los manipuló haciendo creer 
  a cada Ur G’Lar que aquel a quien más 
  odiaba iba a ascender al trono, y que debían 
  votarle a el para evitarlo. Su estratagema 
  tuvo éxito y Rogn Ugcona se convirtió en el 
  primer Emperador de la Disnastia Ugcona, 
  que tras 30 Emperadores sigue gobernando 
  en la actualidad.
  En los años que el cargo de Ur G’Kar 
  (Emperador) ha estado bajo control Ugcona 
  han sido muchos los cambios en la sociedad 
  Gnonar. Desde tecnológicos hasta políticos. 
  Ha habido buenos emperadores y malos em-
  peradores, y en ese tiempo gran parte de las 
  costumbres que ahora son tradiciones del 
  imperio (cómo la Gewonen) fueron creadas. 
  En esos años los Gnonar llegaron a las es-
  trellas. Aunque no por cuenta propia, sino 
  que aprendieron de los  Sorud los principios 
  del viaje hiperlumínico. 
  La mano de los Ugcona les ha guiado sa-
  biamente (o no tanto, pero nadie lo dice en 
  público) a lo largo de muchos años, y los 
  Gnonar rezan para que así siga sucediendo.
  GOBIERNO
  El poder descansa en el Ur G`Kar (el Em-
  perador), pero una sola persona no puede 
  dirigir una nación, por lo que delega buena 
  parte de dicho poder en los Ur G’Lar. Sobre 
  todo aquellos Ur G’Lar que son miembros 
  de la Familia Imperial, que controlan cada 
  uno un aspecto distinto del Imperio. Por otro 
  lado, los altos nobles que también forman 
  parte del Ur G’Lar controlan cada uno un 
  planeta del Imperio (además de tener todos 
  muchas tierras en Agag). 
  
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  La sociedad Gnonar es una sociedad basa-
  da en el Vasallaje, todos los Gnonar menos 
  el Ur G’Kar son vasallos de alguien, y en 
  última instancia son todos vasallos del Em-
  perador. Pero esto no quiere decir que sean 
  tratados como esclavos, sino más bien todo 
  lo contrario. Debido al U’Rag los vasallos 
  son tratados con el honor correspondiente a 
  su Ig’gaar (que significa a la vez caste y va-
  sallo). El sistema asegura que todo Gnonar 
  tiene, dependiendo de su Ig’gaar, toda una 
  serie de deberes hacia sus vasallos y hacia 
  sus señores que convierten el sistema so-
  cial (y de gobierno, pues en el Imperio son 
  uno mismo) en un sistema extremadamente 
  complejo. Las formulas rituales en las que 
  unos rangos se dirigen a otros son muchí-
  simas, y algunas de ellas bastante compli-
  cadas. Sobre todo, y aunque la lógica dic-
  ta que debería ser al revés, los ritualismos 
  aumentan cuando más bajos son los Ig’gaar 
  que se relacionan, y disminuyen cuando 
  más arriba en el escalafón se está (lo que no 
  quiere decir que desaparezcan, sino que son 
  menos complicados y barrocos).
  Todas estas fórmulas rituales de compor-
  tamiento hacen que para otras civilizacio-
  nes sea complicado moverse en la sociedad 
  Gnonar. Por eso los puestos de embajadores, 
  representantes comerciales y similares en-
  viados de otros gobiernos suelen ser de lar-
  ga duración, ya que dichos enviados deben 
  aprender a conciencia los rituales de compor-
  tamiento Gnonar si no quiere causar alguna 
  clase de incidente, y una vez lo aprenden re-
  sulta muy costoso cambiarlos.  
  Entrando en el sistema de gobierno pro-
  piamente dicho, el poder está en manos del 
  Ur G’Kar y de los Ur G’Lar. Estos últimos 
  solo son consejeros del Ur G’Kar.- Los 
  miembros de la Familia Imperial aconse-
  jan al Emperador en los asuntos concer-
  nientes a todo el Imperio, y los miembros 
  de la alta nobleza Ur G’Lar aconsejan en lo 
  concerniente al planeta que cada Ur G’Lar 
  “gobierna”. El Ur G’Kar puede convocar a 
  cualquiera de sus consejeros ante su presen-
  cia, y este está obligado (por honor) a acu-
  dir, pero aparte de esto el Ur G’Kar se reúne 
  con todos los Ur G’Lar (sean miembros de 
  la Familia Imperial o de la alta nobleza) en 
  la llamada Asamblea de los Altos Ur (Ur 
  Kai’gi) una vez cada 3 meses. Al mismo 
  tiempo en todos los planetas los Ur G’Sten 
  se reúnen en la llamada Asamblea de los 
  Bajos Ur (Ur Kai’ez).  En el Ur Kai’gi se 
  discuten toda clase de temas, desde los más 
  acuciantes al imperio como temas prove-
  nientes de todas las Ur Kai’ez que se cele-
  braron 4 meses antes. El Imperio Gnonar es 
  una sociedad guerrera, y aunque el Empera-
  dor es el máximo gobernante, el honor dicta 
  que escuche los deseos y pensamientos de 
  los demás guerreros de su pueblo antes de 
  tomar decisiones, y el sistema de Las Dos 
  Asambleas de los Ur (Ur Kai-bi) asegura 
  que la voz de los G’Sten sea escuchada.
  Fuerzas Policiales (Magistrados)
  Todo planeta tiene un Gi G’Nor-go o Alto 
  Magistrado que es vasallo directo del Ur 
  G’Lar que gobierna dicho planeta y que es 
  la máxima autoridad judicial en este. Este 
  tiene bajo su mando una pequeña fuerza de 
  G’Nor-go para investigar y juzgar los crí-
  menes en los que no intervienen G’Sten. 
  Los crímenes en los que intervienen G’Sten 
  o rangos superiores son siempre investiga-
  dos por el Gi G’Nor-go en persona, ayuda-
  do por Ur G’Sten al servicio directo del Ur 
  G’Lar y juzgados por este último.
  Fuerzas Militares
  La propia sociedad Gnonar existe por y 
  para mantener sus fuerzas militares en ple-
  no funcionamiento. El Ur’Rag enseña que 
  quitar una vida es un acto deshonroso, por 
  lo que solo los más honorables, los más de-
  dicados al código del Ur’Rag, en definiti-
  va, solo los mejores entre los Gnonar, son 
  los que pueden hacerlo sin que su honor se 
  vea afectado por ello, ya que su causa será 
  justa y honorable. Por este motivo solo los 
  G’Sten (y rangos superiores) pueden quitar 
  una vida, y solo ellos podrían dirigir el Im-
  perio. La voluntad del Emperador es que el 
  Imperio sea fuerte para proteger a sus súb-
  ditos de los peligros que acechan en el Uni-
  verso. Y así todo el Imperio trabaja y vive 
  
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  para que los G’Sten puedan ser fuertes y 
  estén preparados para defender el Imperio 
  Gnonar de cualquier amenaza.
  Las fuerzas militares Gnonar están forma-
  das por los miembros de la casta G’Sten, que 
  quiere decir “los que destruyen con sus ma-
  nos”. Todos los rangos superiores a G’Sten 
  son realmente sub-rangos de dicha casta, 
  pues incluso el Emperador es considerado un 
  G’Sten (el más honorable de todos ellos). 
  Los G’Sten son los soldados del Imperio, 
  y aunque técnicamente cada uno tiene una 
  serie de tierras que le pertenecen. La reali-
  dad es que defender el Imperio les mantie-
  ne lejos de sus tierras, siendo los G’Ter que 
  les rinden vasallaje quienes cuidan de ellas 
  a  las órdenes de los familiares del G’Sten 
  o de quien este haya dejado al cargo (que 
  obviamente tiene que ser alguien con el 
  honor necesario, no un simple G’Ter). Los 
  campesinos entregan una parte de lo que 
  obtengan a su señor, que a su vez entrega 
  una parte de lo que ha ganado al Ur G’Sten 
  a quien le rinde vasallaje, y así hasta llegar 
  al Emperador. Ese vasallaje no solo consiste 
  en entregar un tributo, sino que el G’Sten 
  sirve en la unidad militar dirigida por el Ur 
  G’Sten de quien es vasallo. Sangrar juntos 
  en el campo de batalla tiende a crear unos 
  lazos entre Ur G’Sten y G’Sten muy fuer-
  tes, y la relación de vasallaje es mucho más 
  similar a la realación de un soldado con su 
  sargento que a la que se encuentra en otras 
  sociedades feudales.
  Los Ur G’Sten también poseen tierras 
  propias, y como hemos visto son los líderes 
  de bajo nivel de las unidades militares del 
  Imperio. Serían el equivalente a los rangos 
  comprendidos entre sargento y capitán de un 
  ejército normal. Desgraciadamente para los 
  extranjeros, cada Ur G’Sten tendrá más po-
  der o menos dependiendo de lo honorable de 
  sus actos y la cantidad de G’Sten dispuestos 
  a rendirle vasallaje, ya que los votos de vasa-
  llaje no son hereditarios, sino que se estable-
  cen de nuevo de generación en generación, 
  y es muy habitual que padres e hijos sirvan 
  a Ur G’Sten distintos. Además, los actos del 
  Ur G’Sten pueden afectar enormemente a la 
  cantidad de G’Sten que le sirven. Un G’Sten, 
  si piensa que su señor no es digno de su vasa-
  llaje, o ha encontrado otro señor más digno, 
  puede cambiar de señor (siempre siguiendo 
  ciertos rituales formales que pueden llegar a 
  durar un més) y por lo tanto de unidad. 
  Todos los Ur G’Sten son vasallos de un 
  G’Lar, y las mismas reglas de vasallaje que 
  siguen los G’Sten con ellos las aplican ellos 
  con los G’Lar. Aunque a medida que se sube 
  en la escala los rituales van disminuyendo y 
  se van convirtiendo más y más en la clase de 
  saludos y rituales que se encuentran entre los 
  altos mandos de un ejército.
  Los G’Lar hacen la función de coman-
  dantes y generales del Imperio. Son los que 
  dirigen las grandes unidades, las flotas de 
  naves de combate (cada nave o unidad bajo 
  el mando de un Ur G’Sten vasallo suyo) y 
  son entrenados desde el nacimiento en táctic 
  y, estrategia militar, siendo considerados de 
  los mejores estrategas del Espacio Conoci-
  do. También poseen tierras y reciben tributo 
  de los soldados que, directa o indirectamen-
  te, le sirven vasallaje, aunque no es su única 
  fuente de ingresos, como veremos más ade-
  lante. Los G’Lar no solo son eso, sino que 
  son un engranaje indispensable del Imperio, 
  pues al fin y al cabo los que se encuentran 
  estacionados en ciudades (que están en te-
  rrenos de su propiedad, no olvidemos la 
  parte feudal del Imperio) son de hecho los 
  gobernantes de las ciudades en las que sus 
  guarniciones se encuentran (en el Imperio 
  las ciudades siempre crecen alrededor de 
  guarniciones militares). Los G’Lar son los 
  que de hecho gobiernan el día a día del Im-
  perio a escala local, lo que los convierte en 
  una parte indispensable del sistema.
  Los Ur G’Lar son la alta nobleza, los con-
  sejeros directos de Ur G’Kar, los Almirantes 
  del Imperio y en definitiva los líderes de su 
  estructura político-militar (con el beneplácito 
  del Emperador). Son, tras el Emperador las 
  personas más poderosas del Imperio, y miles 
  de Gnonar les sirven vasallaje, e incluso millo-
  nes, pues los Ur G’Lar que no son miembros 
  de la Familia Imperial son todos gobernadores 
  de algún planeta, aparte de su puesto militar. 
  
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  De todas formas las reglas de cambio de 
  vasallaje también se les aplican, así que una 
  familia de Ur G’Lar que empiece a actuar 
  de manera deshonrosa pierde rápidamente 
  vasallos que cambian de señor por otro con 
  más honor, y con ello poder.
   SOCIEDAD
  El Imperio Gnonar tiene una organización 
  por castas. Se pertenece a una casta en virtud 
  del nacimiento, y raras son las circunstancias 
  que permiten a una persona cambiar de cas-
  ta. Todo miembro de una casta inferior a los 
  G’Sten le debe vasallaje a un G’Sten (o supe-
  rior). Excepto los G’Nor-ez, que siempre le 
  deben vasallaje, llamado Ig’gaar, a un G’Lar 
  (o superior). 
  A continuación vamos a ver las distintas 
  castas Gnonar:
  •	 G’Les (los que no tienen manos): 
  Equivale a Rango 0. Los miembros 
  de esta casta no son considerados 
  sentientes, pese a las evidencias 
  al respecto. Son objetos para ser 
  dispuestos según se necesiten. El 
  castigo de los crímenes más graves 
  (asesinato, violación, robo a un G’Sten 
  o casta superior) son castigados, aparte 
  de con prisión o trabajos forzados, 
  con una pérdida de casta que de facto 
  convierte a la persona en un G’Les. La 
  gran mayoría de actuales G’Les son 
  los descendientes de los descastados 
  y sobreviven como pueden dentro de 
  un gobierno que ni siquiera reconoce 
  que sean personas. Los Uu’man están 
  presionando políticamente para que 
  se les proporcione derechos ,y han 
  conseguido que el Emperador cree 
  comedores gratuitos, y ha permitido 
  que los Uu’man alquilen tierras y 
  construyan en ellas refugios para 
  atender a los G’Les y mejorar así un 
  poco su calidad de vida.
  •	 G’Ter (los que trabajan con sus 
  manos): Equivale a Rango 1. Los 
  campesinos (agricultores y ganaderos) 
  son un porcentaje considerable de la 
  población del Imperio y eso es algo 
  que no tiene pinta de cambiar. Pero 
  los campesinos están contentos con la 
  situación. Los avances tecnológicos han 
  hecho su trabajo mucho más llevadero, 
  y aunque en el Imperio no se consumen 
  alimentos modificados genéticamente 
  y se siguen usando muchas técnicas 
  ancestrales las tecnologías con las 
  que dichas técnicas se realizan son 
  muy avanzadas, por lo que la vida de 
  los campesinos del Imperio no es tan 
  dura como pudiese parecer. Muchos 
  Aqa’sthe pertenecen también a esta 
  casta, cultivando las algas que son el 
  alimento preferido de su raza.
  •	 G’Nar (los que crean con sus manos): 
  Equivale a Rango 2. Esta casta 
  realmente está compuesto por tres sub-
  castas que a efectos prácticos tienen las 
  tres el mismo Rango. Aunque es difícil 
  pasar de una sub-casta a la otra, es 
  mucho más fácil que cambiar de casta.
  ◊ 
  G’Nar-ni 
  (artesano): 
  La 
  casta 
  trabajadora 
  del 
  Imperio 
  por 
  excelencia, y que junto con los 
  G’Ter componen la mayor parte de 
  la población del Imperio. Se trata 
  de trabajadores especializados con 
  conocimientos 
  técnicos 
  bastante 
  avanzados y con un buen salario. 
  Corresponderían a lo que en nuestra 
  sociedad es la clase media.
  ◊ 
  G’Nar-ko 
  (técnico): 
  Ingenieros, 
  mecánicos, electricistas, fontaneros, 
  en definitiva todos aquellos que crean 
  y reparan la maquinaria necesaria 
  para el funcionamiento del Imperio.  
  ◊ 
  G’Nar-et 
  (científico): 
  Químicos, 
  médicos, 
  geneticistas, 
  biólogos, 
  informáticos, todos estos trabajos son 
  desarrollados por los G’Nar-et. Esta 
  casta contiene a más Aqa’sthe que a 
  Gnonar, lo que significa que la gran 
  mayoría de laboratorios se encuentran 
  o en instalaciones subacuáticas o en 
  instalaciones muy cercanas al agua.
  •	 G’Nor (los que se ensucian las manos): 
  Esta casta tiene una posición extraña, 
  pues aunque el poder de sus miembros es 
  
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  mayor que el de los G’Nar y G’Ter, estos 
  los miran por encima. Las actividades 
  que desempeñan los miembros de esta 
  casta (o castas, pues es como si fuesen 
  dos castas distintas en una) se consideran 
  deshonrosas. Para los Gnonar los trabajos 
  que no tienen un componente de trabajar 
  con el cuerpo para crear o destruir algo 
  no es honorable, como tampoco lo es 
  acumular riquezas. 
  ◊ 
  G’Nor-go (burócratas): Equivale 
  a Rango 3. Los G’Nor-go son los 
  burócratas del Imperio, y aunque el 
  trabajo que desempeñan se considera 
  poco honorable pues no supone usar 
  el cuerpo para crear o destruir nada, 
  es un trabajo que desempeñan en 
  servicio del Imperio y del Ur G’Kar, 
  por lo que la pérdida de honor se 
  repara en ese sentido. Su Rango es 
  más elevado que el de los G’Nar y 
  G’Ter pues tienen considerable poder, 
  pero no llegan a acumular tanto poder 
  como los G’Nor-ez.
  ◊ 
  G’Nor-ez (comerciantes): Equivale a 
  Rango 4. Los G’Nor-ez son una clase 
  especial de burócratas al servicio del Ur 
  G’Kar. Todo comercio se hace solo con 
  permiso del Emperador, y aunque los 
  beneficios se los lleve el comerciante 
  el Ur G’Kar se lleva un diezmo de lo 
  obtenido, así como el G’Lar que a quien 
  dicho comerciante sirva vasallaje.
  •	 G’Sten (los que destruyen con sus 
  manos): Equivale a Rango 5. Los G’Sten 
  son la casta guerrera. Técnicamente 
  todos los Rangos que hay por encima 
  de los G’Sten son más títulos nobiliarios 
  que castas propiamente dichas, ya que 
  todos los que tengan estos Rangos 
  superiores se consideran miembros de la 
  casta G’Sten (y todos siguen el Ur’Rag). 
  Todos los Gnonar nacidos en esta casta 
  reciben entrenamiento militar, pues salvo 
  que reciban un título nobiliario o hayan 
  nacido directamente en una de ellas (en 
  cuyo caso el personaje tendrá de hecho 
  un Rango superior) se convertirá en uno 
  de los soldados (sea de tierra o de marina 
  espacial) del Imperio. Todos los G’Sten 
  son vasallos de un Ur G’Sten (salvo la 
  Guardia Imperial, que es vasalla directa 
  del Ur G’Kar). La mayoría de Icar son 
  G’Sten, y no pocos han ascendido de 
  Rango.
  ◊ 
  Ur G’Sten: Equivale a Rango 6. Los 
  Ur G’Sten son de hecho los sargentos, 
  tenientes y capitanes del Imperio, todo 
  en un solo Rango. Son los líderes de 
  hombres, los que lideran a los G’Sten 
  al campo de batalla, y como el honor 
  que supone liderar hombres dicta, se 
  les otorga una mayor posición social 
  en el Imperio. Todos los Ur G’Sten 
  son vasallos de un G’Lar.
  ◊ 
  G’Lar: Equivale a Rango 7. Son 
  
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  los comandantes y generales del 
  Imperio, aparte de estar completamente 
  inmiscuidos en los asuntos de la Corte 
  Imperial. Solo los G’Lar (o Rangos 
  superiores) pueden tener a G’Nor-
  ez como vasallos, lo que les da una 
  considerable fuente de riqueza al 
  obtener un diezmo de los beneficios 
  de los G’Nor-ez que sean sus vasallos. 
  Todos los G’Lar son vasallos de algún 
  Ur G’Lar.
  ◊ 
  Ur G’Lar: Equivale a Rango 8. A este 
  rango pertenecen todos los miembros 
  de la Familia Imperial que no son el 
  Ur G’Kar, así como los nobles de más 
  alto nivel del Imperio, descendientes 
  de los Kogun que gobernaban las 
  distintas regiones de Agag cuando 
  Gnonar forjó su Imperio. 
  ◊ 
  Ur G’Kar: Equivale a Rango 9. 
  El Emperador. Todo el Imperio se 
  considera su vasallo y hace con el lo 
  que su sabiduría le dicta es mejor. Que 
  su vida sea larga par que nos ilumine 
  con su luz. 
  El Emperador puede dar dispensaciones 
  especiales a familias concretas que las sitúan 
  fuera de este sistema de castas. De hecho así 
  ha sucedido unas cuantas veces en la histo-
  ria, y de manera práctica todo aquel que entra 
  en una orden monástica de las muchas que 
  hay en los planetas del Imperio abandona de 
  facto su casta (y el sistema de castas, pues 
  los monjes están fuera de él y todos les de-
  ben respeto y deferencia por orden del Ur 
  G’Kar). Las órdenes monacales Gnonar sur-
  gen alrededor de personalidades concretas 
  que adoptan versiones extremas del Ur’Rag 
  a quienes el Emperador decide permitir fun-
  dar órdenes para estudiar y enseñar lo apren-
  dido al adoptar dicha versión del Ur’Rag. 
  Los monjes por lo general no se limitan a una 
  sola orden, sino que lo habitual es que cuan-
  do se ha aprendido y convivido en una orden 
  se pase a otra para aprender otra manera de 
  entender el Ur’Rag, solo así se consigue la 
  auténtica iluminación monacal. Esto hace 
  que la mayoría de miembros de órdenes sean 
  de rangos G’Sten o superiores, pero también 
  hay monjes provenientes de castas más bajas.
  Otro concepto importantísimo en la socie-
  dad Gnonar, por lo menos en lo que a los 
  G’Sten se refiere, es la posesión de tierras. 
  Aparte de la relación con la familia real la 
  única forma de aumentar en la escala social 
  de los G’Sten es aumentar su posesión de 
  tierras. No solo eso, sino que todo primogé-
  nito G’Sten al alcanzar la mayoría de edad 
  tiene que hacerse con una cantidad concre-
  ta de tierras para ser considerado G’Sten 
  de pleno derecho (sin contar que luego su 
  padre le pueda regalar unas cuantas tierras 
  para que se mantenga, como suele ser ha-
  bitual). 
  Este es uno de los motores que cristalizó 
  en la práctica de la Gewonen, en la que cada 
  generación los jóvenes (y muchas veces no 
  tan jóvenes, pues cualquiera puede parti-
  cipar, y si se necesitan tierras es una gran 
  manera de lograrlas) de todas las familias 
  expanden el Imperio haciéndose con nuevas 
  tierras. Si durante esta expansión se encuen-
  tran con alguna raza a esta se le ofrece la 
  posibilidad de integrarse en el Imperio antes 
  de que la Gewonen empiece, para evitar de-
  rramamientos de sangre innecesarios. Los 
  Aqa’sthe aceptaron dicha invitación. Sin 
  embargo los Icar se negaron. Tras ser de-
  rrotados varias veces por los jóvenes Gno-
  nar haciendo la Gewonen pidieron entrar a 
  formar parte del Imperio, y su deseo les fue 
  concedido por el Ur G’Kar. Desde entonces 
  se han integrado perfectamente en el siste-
  ma Imperial, siguiendo el Ur’Rag como si 
  fuese propio.
  TECNOLOGÍA
  El Imperio Gnonar tiene NT 4 en:
  •	 Genética: 
  Los 
  conocimientos 
  de 
  Genética del Imperio son de los más 
  avanzados. En concreto los Aqa’sthe se 
  han especializado en diseñar distintas 
  especies para ayudar en la terraformación 
  de un planeta. Asimismo entre ellos los 
  biomods y otras alteraciones genéticas 
  son comunes.
  
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  Tiene NT 3 en los siguientes campos: 
  •	 Armamentos: Armas Gauss y Láser, 
  armamentos de astronave y similar 
  (torpedos nucleares de NT 3, Cañones 
  Gauss y Láser).
  •	 Comunicaciones: Comunicación inter-
  planetaria primitiva (necesita relés cada 
  parsec), aunque está siendo rápidamente 
  sustituida por una red de comunicaciones 
  interplanetaria instantánea basada en la 
  estación que los Uu’man han construido 
  (y gestionan) en la Tierra. 
  •	 Demoliciones: Los conocimientos en 
  Demoliciones del Imperio son de NT 3, 
  al igual que sus explosivos.
  •	
  Medicina, Química y Xenología: Las 
  ciencias de la Vida. El conocimiento 
  correspondiente a estas ciencias es el 
  equivalente a NT 3 (pero gracias a su 
  conocimiento en genética, cercano a NT 
  4), así que bioescánners y nanomédicos 
  son elementos comunes. Los tratamientos 
  son a base de vendas aerosol para heridas 
  superficiales, y de nanitos específicamente 
  diseñados para cada tipo de herida a la 
  hora de curar otro tipo de lesiones. Las 
  enfermedades siguen curándose por 
  medio de muy variadas sustancias.
  •	 Sensores: 
  Los 
  sensores 
  activos 
  Imperiales proporcionan un negativo a 
  ser detectados igual a la diferencia de 
  NT con los sensores del objetivo.
  Tiene NT 2 en los siguientes campos:
  •	 Aeronaves, Astronaves y Navegación: 
  Las naves Gnonar dan saltos de hasta 
  3 parsecs, aunque todos los sistemas 
  asociados a la nave son de NT 2. Las 
  aeronaves 
  y 
  astronaves 
  contienen 
  tecnología 
  de 
  anti-gravedad, 
  pero 
  limitada a generar gravedad artificial; 
  no se usa para la propulsión, para la que 
  confían propulsión clásica a base de 
  combustibles líquidos de NT 2.
  •	 Andadores: A diferencia del Consorcio 
  Verithian, el Imperio Gnonar ha 
  experimentado poco con Andadores, 
  aunque si usa andadores de carga, y por 
  eso su NT con ellos es superior al de la 
  Alianza Uu’man.
  •	 Ciencias 
  del 
  Conocimiento 
  (Antropología, 
  Arte, 
  Historia, 
  Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, 
  Teología, Psicología): Buena parte de 
  estas ciencias utilizan aparatos de NT 2.
  •	 Electrónica, Ingeniería y Mecánica: 
  Todos los aparatos Gnonar están 
  diseñados a este NT en lo que al uso de 
  estas tres habilidades se refiere.
  •	 Física 
  y 
  Matemáticas: 
  Teorías 
  cuánticas, hiperespaciales, etc.; 
  •	 Informática 
  y 
  computadora: 
  Biocomputadores primitivos, principio 
  de la Holografía, implantes cibernéticos 
  (usados comúnmente para reemplazar 
  miembros perdidos en combate). 
  •	 Robótica (NT 2): La robótica es 
  conocida por el Imperio, pero no es 
  usada comúnmente (salvo en sistemas 
  de defensa orbitales). Los implantes y 
  los biomods son más comunes, sobre 
  todo entre aquellos soldados que han 
  perdido miembros o que hayan sufrido 
  heridas graves.
  
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  •	 Vehículos 
  genéricos 
  (Barcos, 
  Hovercrafts, 
  Orugas, 
  Ruedas 
  y 
  Submarinos): 
  Los 
  medios 
  de 
  locomoción mencionados son versiones 
  de NT 2, lo que quiere decir que los 
  vehículos 
  aplican 
  principios 
  muy 
  limitados de anti-gravedad en sus 
  compensadores de inercia, generando 
  gravedad artificial, pero no pudiendo 
  alcanzar mayor velocidad por ello, a 
  diferencia de los vehículos de NT 3.
  Religión
  Los Gnonar no adoran, pero sí que vene-
  ran a sus Ancestros. Sobre todo a aquellos 
  de sus ancestros que han realizado actos 
  honorables, o simplemente aquellos que lle-
  varon a la familia por tiempos difíciles. No 
  es una adoración como la que tienen otros 
  hacia sus dioses, no acuden a templos a re-
  zarles ni a pedirles dones. Más bien es un 
  intento de emular sus actos, de vivir bajo el 
  mismo código, de ser inspirado por los que 
  han ido antes de uno.  
  Aparte, los descendientes de la etnia Ko-
  gun (las castas sociales más altas) mantie-
  nen creencias heredadas de sus antepasados. 
  En concreto su miríada de pequeñas deida-
  des naturales (llamadas Kagi), más pareci-
  dos a espíritus elementales que otra cosa, 
  en la que los espíritus del agua (llamados 
  Ur) tienen un papel primordial siendo los 
  más poderosos y más adorados de todos los 
  Gnonar. En Agag es más común adorar a los 
  Ur más cercanos al lugar donde residan (sin 
  importar la casta), y se acude mensualmente 
  al templo más cercano (generalmente cerca 
  de un río o mar) a rezar al Ur que les prote-
  ge. Pero en los demás planetas del Imperio 
  solo hay templos construidos en los lagos 
  y ríos más importantes, siendo la adoración 
  de los Kagi, y de los Ur en concreto algo 
  mucho menos extendido.
  Además de dichas creencias, entre los 
  Gnonar co-existen infinidad de pequeños 
  cultos diferentes, algunas veces simples va-
  riaciones de las fes más comunes, y otras 
  religiones completamente distintas. Uno de 
  los preceptos que se extraen de las enseñan-
  zas del Ur`Rag es la libertad religiosa, y por 
  lo tanto, y siempre que se respeten las leyes 
  y convenciones sociales, se puede adorar lo 
  que se quiera dentro del Imperio.
  Otra cosa es el llamado Culto a Thout, o 
  Ka’Thout. Este  es un culto que adora al 
  Traidor que abandonó a los Gömon a su 
  suerte cuando los Kogun atacaron y que es 
  ilegal en el Imperio, pues los que siguen 
  al Traidor no tienen honor. De hecho todo 
  aquel que se descubra adorando a Thout 
  se convierte directamente en un G’Les, y a 
  partir de ese momento lo mejor que le puede 
  pasar es una muerte rápida, que por desgra-
  cia para él es algo con pocas probabilidades 
  de suceder.
  LISTA DE SISTEMAS DEL 
  IMPERIO GNONAR
  Todos los planetas del Imperio Gnonar 
  comparten los siguientes valores:
  •	 Gobierno: Feudalismo.
  •	 Nivel Legal: de -2 a 2, dependiendo de 
  clase social.
  •	 Nivel Tecnológico: 3 (ver apartado de 
  Tecnología para una descripción más 
  detallada).
  La Población se proporciona en Habitan-
  tes o en Millones de Habitantes (M.Hab.).
  Agag
  Agag es el planeta natal del Imperio Gno-
  nar, y su capital. Una quinta parte del pla-
  neta la ocupa la Ciudad Imperial, y buena 
  parte del resto está dedicado a las tierras que 
  proporcionan la mayoría del alimento para 
  el planeta (todas ellas propiedad de algún 
  G’Sten o superior, que por lo general tienen 
  residencias en ellas), así como gran canti-
  dad de monasterios dedicados al estudio del 
  Ur’Rag, y algunos templetes dedicados a la 
  adoración de los Kagi.
  La Ciudad Imperial no es solo el corazón 
  de Agag, también lo es del Imperio. La ciu-
  dad tiene 3 astropuertos (aparte del que hay 
  en órbita alrededor del planeta). 
  
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  Sistemas del Imperio Gnonar
  Sistema 
  Solar
  Planeta Princial
  Gravedad
  (del planeta)
  Atmósfera      
  (del planeta)
  Hidrosfera 
  (del planeta)
  Población 
  (en todo el sistema solar)
  Agag
  Mediano (6.666 Km.)
  1 G
  Estándar
  66%
  6.660 M.Hab.
  Aiqarel
  Pequeño (5.320 km.)
  0.75 G
  Estándar
  86%
  1.000 M.Hab.
  Aqau
  Mediano (7.544 km.)
  1 G
  Estándar
  100%
  2.500 M.Hab.
  Gildor-ez
  Grande (20.026 km.)
  1.39 G
  Ténue
  61%
  130 M.Hab.
  Glis’tar
  Mediano (8.587 km.)
  0.7 G
  Ténue
  43%
  97 M.Hab.
  Gna’ag
  Pequeño (2.135 km.)
  1.5 G
  Densa
  50%
  230 M.Hab.
  Gneir
  Mediano (7.354 km.
  1.03 G
  Vacío
  50% (hielo)
  950.000 habitantes
  Gniar-ez
  Grande (14.418 km.)
  2.3 G
  Densa
  25%
  26 M.Hab.
  Gnior
  Mediano (11.451 km.)
  0.85 G
  Tenue
  85%
  98 M.Hab.
  Gnoeer
  Asteroides
  0 G - 0.3 G
  Vacío
  0% - 5% 
  (hielo)
  85 M.Hab.
  Gnoir
  Grande (19.111 km.)
  1.8G
  Estándar
  98%
  4.700 M.Hab,
  Gnu-ez
  Pequeño (4.999 km.)
  1.34 G
  Corrosiva
  6%
  1.3 M.Hab.
  Jexxe
  Pequeño (6.500 km.)
  0.7 G
  Estándar (corro-
  siva con el metal)
  60%
  desconocida
  Maedan
  Mediano (7.561 km.)
  1.4 G
  Estándar
  45%
  3.200 M.Hab
  Na-Ferag
  Mediano (10.169 km.)
  1.45 G
  Estándar
  83%
  1.120 M.Hab.
  Na-Feriki
  Grande (19.841 km.)
  1.63 G
  Exótica
  86%
  15 M.Hab.
  Na-G’Nez
  Mediano (8.848 km.)
  1.4 G
  Estándar
  75%
  7.400 M.Hab.
  Na-Telag
  Mediano (7.470 km.)
  0.5 G
  Tenue
  31%
  2.400 M.Hab.
  Sulian
  Mediano (7.373 km.)
  1 G
  Estándar
  40%
  680 M.Hab.
  
  126
  126
  126
  Todo visitante que no vaya a Agag en 
  asuntos oficiales o con un visado de trans-
  porte es dirigido al astropuerto orbital, ya 
  que los que hay en la Ciudad Imperial están 
  dos reservado para transportes con permiso, 
  y el otro para asuntos oficiales del Imperio 
  (y de fuera del Imperio, para las visitas ofi-
  ciales de otros gobiernos).
  La Ciudad Imperial siempre ha sido un 
  lugar de intriga y de secretos. Tradicional-
  mente los Emperadores permiten la intriga, 
  los asesinatos, las venganzas, etc. siempre 
  que no le afecten a él, a su familia directa 
  (esposa y descendientes) o a la estabilidad 
  del Imperio (un concepto muy amplio, y 
  además es cosa del Emperador discernir que 
  entra en esa categoría). 
  Por supuesto todas estas intrigas deben ser 
  realizadas con honor y siguiendo el Ur’Rag, 
  lo que hace que las intrigas sean además lo 
  suficientemente retorcidas y obtusas como 
  para que el honor de quien las realiza no se 
  vea mermado por ello. Las personas más 
  intrigantes del Imperio se vuelven por ne-
  cesidad maestros en retorcer el honor para 
  que diga lo que ellos necesitan que diga, y 
  de hecho es común que funden monasterios 
  dedicados a estudiar aspectos del Ur’Rag y 
  formas de entenderlo que a ellos les intere-
  san.
  Esta situación, con los años, ha provocado 
  que los G’Sten más jóvenes se indignen con 
  lo que ha sucedido con el Ur’Rag, y mu-
  chos de ellos promuevan una “vuelta a los 
  orígenes”. Estos jóvenes están presionando 
  para que el Emperador declare una Gewo-
  nen (que les daría tierras y por lo tanto au-
  mentaría su capacidad para cambiar cosas 
  en el Imperio), cosa que se encuentra con 
  la oposición de los que se benefician de la 
  situación actual.
  En lo que a las castas del Ig’gaar se refie-
  re, la composición de la población de Agag 
  contiene a gente de todas las castas, aunque 
  es cierto que es el planeta del Imperio con 
  más G’Lar y Ur’Glar, tal como se espera de 
  una capital.
  Aiqarel
  Aiqarel es una colonia de los Aqa’sthe, 
  pero a diferencia de lo que sucede en Aqau 
  el Ur G’Lar es un Gnonar. Los océanos 
  del planeta (que cubren la gran mayoría de 
  este) son hogar de miles de G’Ter y G’Nar 
  Aqa’sthe que se encuentran principalmente 
  al servicio de los G’Sten (o superiores) de 
  raza Aqa’sthe, aunque también los hay que 
  son vasallos de Gnonar (que raras veces vi-
  sitan sus “tierras”) e incluso de un Icar.
  Aiqarel se dedica principalmente a la ex-
  portación de alimentos (cultivados bajo el 
  agua) y de biotecnología Aqa’sthe de uso 
  común: desde mascotas diseñadas a medi-
  da hasta repuestos corporales para todos los 
  G’Sten enfermos y heridos del Imperio.
  Aqau
  Aqau es el planeta natal de los aliení-
  genas Aqa’sthe. El primer encuentro con 
  los Gnonar fue fruto de una Gewonen, los 
  Gnonar ofrecieron a los Aqa’sthe entrar en 
  el Imperio, y estos aceptaron antes que ser 
  aniquilados, aunque encontraron un lugar 
  en la sociedad del Imperio. Al no poder 
  vivir fuera del agua sin apoyo tecnológico 
  hace que realmente gocen de una gran in-
  dependencia, y su conocimiento en biotec-
  nología se ha convertido en algo esencial 
  para el Imperio, que no ha podido duplicar 
  pues sus científicos ni siquiera son capaces 
  de entender esa ciencia. Sin embargo para 
  los Aqa’sthe, que viven en entornos acuá-
  ticos, usar criaturas, cruzarlas buscando la 
  potenciación de ciertos aspectos y educarlas 
  para que les sirviesen era la tecnología más 
  útil de las que estaban a su alcance bajo el 
  agua. Con siglos de evolución, dichos cru-
  ces se convirtieron en una auténtica ciencia 
  biotecnológica capaz de crear criaturas a su 
  antojo.
  Y los océanos de Aqau son un testigo de 
  tal habilidad. Cuando llegaron los Gnonar 
  pocas de las especies originales sobrevi-
  vían; habían sido modificadas genéticamen-
  te generación tras generación para adaptarse 
  a las necesidades de los Aqa’sthe. Al pare-
  
  127
  127
  CdB:  Eridu
  127
  CdB:  Eridu
  cer los Aqa’sthe empezaban ya a dominar la 
  biotecnología en la época de la Pax Galacti-
  ca, pero por lo visto los Primeros Humanos 
  nunca los encontraron. De hecho hay restos 
  de un asentamiento de los Primero Huma-
  nos en una isla, pero los Aqa’sthe no tienen 
  nada que indique que entraron en contacto. 
  Por esto la Pax no les afectó, y cuando los 
  Gnonar si los encontraron (de manera total-
  mente azarosa, eso sí) su impacto en su pla-
  neta natal era tan grande.
  Aqau está gobernado por un Ur G’Lar de 
  raza Aqa’sthe llamado Aqa’Lin, que se ganó 
  el título de U G’Lan sirviendo fielmente al 
  actual Emperador, y es uno de sus más fir-
  mes aliados.
  Gildor-ez
  Gildor-ez sería un planeta agrario más si 
  no fuese porque es el único lugar en el que 
  crece la planta de G’Nauq, una de las drogas 
  alucinógenas más poderosas que se conocen 
  (si es tratada adecuadamente, si no es alta-
  mente venenosa). Consumir dicha planta es 
  ilegal en el Imperio, pero no es ilegal ven-
  derla a alguien que esté fuera del Imperio, 
  y como dicha planta es altamente codiciada 
  por los Verithian el comercio de Gildor-ez 
  con el Consorcio es constante.
  Gna’ag 
  Gna’ag es el principal planeta minero del 
  Imperio. Su riqueza mineral es tal que el solo 
  podría abastecer a todo el Imperio de mine-
  rales durante los próximos 100 años, si este 
  no aumentase de tamaño. De todas formas el 
  Imperio lo está minando con rapidez, pues se 
  ha detectado un superasteroide que colisiona-
  rá con el planeta más rico del sistema (Gna’ag 
  IV) dentro de 20 años, y el Emperador ha de-
  cidido que es necesario extraer todos los re-
  cursos posibles del planeta antes de que sean 
  destruidos. 
  De todas formas el que Gna’ag sea explo-
  tado con tanto afán no implica que no haya 
  otros planetas mineros en el Imperio, como 
  es el caso de Gniar-ez,  Gnu-ez y el Cintu-
  rón de Asteroides de Gnoeer.
  Gneir
  Gneir es una estación científica de G’Nar 
  que se encuentran directamente bajo el ser-
  vicio del Emperador, y que reportan directa-
  mente ante el. Nadie salvo el sabe que se hace 
  aquí, aunque hay ciertas sospechas ya que la 
  mitad del personal de la base es Aqa’sthe. 
  Esta se encuentra diseñada para acomodarlos 
  sin problemas, teniendo hasta un lago subte-
  rráneo en el que viven los Aqa’sthe.
  Gnoir
  Gnoir es el principal planeta agrario del 
  Imperio, seguido muy de cerca tanto en po-
  blación como en producción por Na-Ferag. 
  Es responsable de alimentar a una cuarta 
  parte del Imperio, cosa que logra sin pro-
  blema, pues sus campos son increíblemente 
  fértiles. Su elevada gravedad no facilita la 
  tarea, pero la escasa orografía (improbable 
  según muchos científicos) hace las tareas 
  más fáciles por otro lado.
  Jexxe
  Jexxe es una anomalía dentro del Imperio 
  Gnonar, ya que en el planeta vive una raza 
  inteligente (aunque atrasada tecnológica-
  mente) que aunque ha sido conquistada por 
  el Imperio, no le sirve vasallaje directamente. 
  La atmósfera de Jexxe es corrosiva para 
  el metal (únicamente) y los Gnonar nunca 
  han podido ejercer poder sobre el planeta de 
  manera efectiva. Se han limitado a bombar-
  dearlo desde la órbita, hasta que los Jexxe 
  r’nus se comprometieron a pagar un tribu-
  to (en maderas increiblemente tratadas por 
  ellos que las hacen tan resistentes como el 
  metal), pero eso es todo lo que han logrado. 
  Eso si, sobre el papel los Jexxer’nus son 
  ciudadanos del Imperio, y algún que otro 
  Jexxer’nus ha aprovechado dicha situación 
  para salir de su planeta, aunque es algo raro.
  El planeta, aparentemente, está todo el 
  cubierto por un bosque, y de hecho las co-
  pas de dicho bosque son tan resistentes que 
  más de una nave ha sido capaz de posarse 
  en ellas. Hay quien mantiene que realmente 
  
  128
  128
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  el suelo del planeta no es tal, sino que se 
  trata de más bosque, solo que compactado 
  con tierra (carente de metales en su compo-
  sición), pero no existe ninguna evidencia en 
  ese sentido, y son pocos los que consideran 
  bajar a la superficie del planeta a compro-
  barlo, por miedo a la atmósfera corrosiva.
  Maedan
  Maedan es el planeta natal de los Icar. Es-
  tos se han unido al Imperio y a su filosofía 
  en cuerpo y alma, y el planeta es práctica-
  mente indistinguible de otros planetas Im-
  periales (salvo por las capillas de adoración 
  a los Ur en ríos y lagos, sustituidas por capi-
  llas a los Ag, los Kagi de la tierra, que cada 
  vez más Icar adoran). La gran mayoría de 
  la población Maedan (por lo menos la que 
  reside en su planeta natal) es Ig’gaar G’Sten 
  o superior, por lo que el planeta parece un 
  gran campamento militar. Los Icar están 
  siempre dispuestos a entrar en batalla para 
  servir al Imperio. Maedan III está dirigido 
  por un Ur G’Lar de raza Icar llamado Bran.
  Na-Feriki
  Na-Feriki es un planeta monasterio dedi-
  cado al estudio del Ur-Rag. Todos los que 
  en el residen dejan su rango a un lado (hasta 
  que salgan) y se tratan todos como iguales, 
  como guerreros buscando el camino de la 
  iluminación y del honor.
  Sulian
  Sulian es un planeta que ha entrado a for-
  mar parte del Imperio recientemente. En el 
  habita una raza sentiente, pero se encuen-
  tra en la Edad de Piedra y sus números son 
  muy escasos, ya que el planeta parece tener 
  depredadores formidables. El planeta se ha 
  convertido rápidamente en uno de los luga-
  res preferidos por los más poderosos para 
  ir a cazar, y varios de los continentes tie-
  nen instalaciones a tal efecto. Los nativos 
  del planeta por ahora se mantienen alejados 
  de los Gnonar, aunque más de uno de los 
  Gnonar que viaja al planeta lo hace con la 
  intención de cazar a un miembro de esta es-
  pecie (una extraña mezcla entre pájaros y 
  arácnidos) y llevárselo como esclavo.
  Jexxer’nus
  
  129
  129
  CdB:  Eridu
  129
  CdB:  Eridu
  
  130
  130
  En este capítulo vamos a tratar el espinoso 
  aunque gratificante tema de dirigir partidas 
  en la ambientación que es Eridu. Nos cen-
  traremos en asuntos narrativos, y principal-
  mente de aquellos relacionados con la Cam-
  paña Crónicas de Eridu. 
  Eridu tiene una particularidad como am-
  bientación, y es que Demonio Sonriente 
  pretende publicar una campaña para esta 
  ambientación llamada Crónicas de Eridu. 
  En dicha campaña, los Cazadores interpre-
  tarán a los embajadores de las distintas na-
  ciones interplanetarias en la Estación Eridu. 
  Pero esta campaña no va a ser publicada 
  inmediatamente, sino que antes Demo-
  nio Sonriente pretende publicar la campa-
  ña Ecos del Espacioscuro. Debido a esto 
  puede pasar cierto tiempo antes de que sean 
  publicadas las Crónicas de Eridu, así que 
  hemos decidido incluir en este manual una 
  cantidad considerable de información sobre 
  lo que sucede en las Crónicas, para aquellos 
  DJs que quieran usar el trasfondo de estas 
  para sus partidas, o incluso crear y dirigir 
  su propia versión de las Crónicas de Eridu 
  usando la información presentada en este 
  capítulo y en el siguiente, Secretos dentro 
  de Secretos. Eridu, al fin y al cabo, forma 
  parte del Multiverso CdB, por lo que no 
  solo existen cientos de versiones de Eridu 
  en las que las cosas habrán pasado de forma 
  muy distinta, sino que es parte de la trama 
  de la propia campaña.
  Este capítulo y el siguiente están muy 
  ligados. Nosotros te recomendamos que 
  leas primero este capítulo, luego leas el si-
  guiente y tras eso releas este capítulo, pues 
  en ambos capítulos se proporciona mucha 
  información y creemos que leerlos de esa 
  forma no solo ayudará a que la información 
  sea asimilada, sino que al leer primero este 
  capítulo (donde se habla de dirigir partidas 
  en Eridu y de las Crónicas), leer luego el 
  siguiente (donde se habla de los Secretos 
  de la ambientación) y releer este capítulo 
  luego, ayudará a que la imaginación del DJ 
  encuentre la clase de partida que quiere di-
  rigir de entre todas las opciones que Eridu 
  ofrece.  
  EL MULTIVERSO CDB
  El Multiverso CdB es una miríada ilimita-
  da de Universos de Existencia (que también 
  llamaremos Ambientaciones). Los Uni-
  versos, de momento, no están conectados 
  entre sí, por lo menos en su gran mayoría. 
  Los Universos se dividen en dos tipos, Cer-
  canos y Lejanos. Los Universos Cercanos 
  son aquellos que cumplen los requisitos que 
  encontrarás más adelante. Los lejanos son 
  aquellos que no los cumplen. Por ejemplo, 
  Espacioscuro, Futuro Cercano, La Pri-
  mera Colonización y Eridu son todos Uni-
  versos Cercanos. Sin embargo Star Trek, 
  Mass Effect y Perdición son Universos 
  Lejanos.
  CAPÍTULO 8: 
  Dirigiendo Cacerías en Eridu
  Era el amanecer de la Tercera Era de la Humanidad, quince años después de la 
  guerra entre la Tierra y el imperio Minbari. El proyecto Babilonia era un sueño que 
  había cobrado forma. ¿Su objetivo? Prevenir otra guerra creando un lugar donde 
  humanos y alienígenas viviesen en paz. Es un puerto de encuentro, un hogar lejos 
  del hogar para diplomáticos, vividores, empresarios y viajeros de cien mundos. 
  Humanos y alienígenas envueltos en dos millones quinientas mil toneladas de 
  acero en rotación, solos en la noche. Puede ser un sitio peligroso, pero es nues-
  tra última y única esperanza de paz. Esta la historia de la última de las estaciones 
  Babylon. El año es el 2259. El nombre del lugar: Babylon 5.
  
  131
  131
  Como digo, por ahora los Universos no 
  están conectados entre sí, y no es posible 
  viajar entre ellos (aunque desde el universo 
  de Star Trek se puede viajar a un Universo 
  Cercano a él, conocido como Universo Es-
  pejo). Solo hay una entidad que se conoz-
  ca que puede viajar entre Universos, She-
  hol (de la que se habla largo y tendido en 
  el siguiente capítulo), y es básicamente el 
  antagonista de las Crónicas de Eridu. No 
  hay nadie con conocimiento de cómo via-
  jar entre Universos ni lo va a haber por un 
  tiempo (por lo menos de forma oficial des-
  de Demonio Sonriente). No lo habrá hasta 
  que no acabe la campaña de las Crónicas 
  de Eridu que, como ya hemos comentado, 
  será publicada tras Ecos del Espacioscuro. 
  Para ser considerado un Universo Cer-
  cano, una Ambientación debe cumplir las 
  siguientes condiciones:
  •	 Los planetas del llamado Espacio 
  Conocido se encuentran en el mismo 
  lugar en todos los Universos Cercanos. 
  Aunque no es obligatorio desarrollar una 
  ambientación en el Espacio Conocido. 
  •	 Los planetas en los que ha aparecido 
  la vida en el Espacio Conocido son 
  siempre los mismos en todas los 
  Universos Cercanos. 
  •	 Los nombres de las razas que han nacido 
  en los planetas en los que ha aparecido 
  la vida en el Espacio Conocido son 
  siempre los mismos en todas las 
  Ambientaciones. Sus plantillas, sus 
  historias y demás no tienen por qué 
  serlo. La similitud entre las razas y sus 
  historias en distintas ambientaciones 
  es un indicador de lo cerca que pueden 
  estar unos Universos de otros (dentro de 
  los Universos Cercanos).
  •	 Debe haber 66 Especies Humanas 
  en toda la Galaxia, y en el llamado 
  Espacio Conocido debe haber en total 
  33 Especies Humanas, y las Especies 
  Humanas 
  del 
  Espacio 
  Conocido 
  han nacido (o sido creadas) en los 
  mismos planetas en todos Universos. 
  Las Especies Humanas del Espacio 
  Conocido se llaman igual en todos los 
  Universos, aunque sus Rasgos pueden 
  cambiar, teniendo diferentes Plantillas 
  Raciales. 
  •	 Cada especie Humana tiene un Whil’lë 
  asociado, pero los Whil’lë (y los motivos 
  tras esta asociación) pueden cambiar 
  considerablemente con respecto a los 
  presentados en el CdB. 
   Pero, ¿Universos Cercanos a qué? Te 
  preguntarás. Cercanos a Shehol y cercanos 
  entre sí. Casi todos los Universos Cercanos 
  tienen al menos una versión de ese Universo 
  siendo asaltada por Shehol, y casi todos tie-
  nen una innumerable cantidad de versiones 
  (cada una, un Universo Cercano completo). 
  De hecho, las ambientaciones Futuro 
  Cercano y La Primera Colonización no 
  son más que versiones de Eridu que no están 
  sufriendo la invasión relatada en las Cróni-
  cas. Aunque son más que eso, son versiones 
  en bruto de ambientaciones que contienen 
  una gran cantidad de preguntas que, al ser 
  respondidas, configuran el Universo en un 
  sentido u otro. Eridu no hace más que dar 
  una respuesta concreta a dichas preguntas, 
  pero en el Multiverso CdB hay miles de 
  versiones de esas ambientaciones con miles 
  de respuestas distintas a dichas preguntas; 
  una cantidad infinita que, como mínimo, es 
  igual a la cantidad de Djs que respondan a 
  dichas respuestas. Así que Eridu no solo es 
  una ambientación por derecho propio, sino 
  que también sirve para que los Djs vean una 
  posibilidad concreta de las respuestas que 
  se plantean en la ambientación. Digamos 
  que  las ambientaciones Futuro Cercano y 
  La Primera Colonización son un sandbox 
  y Eridu es un ejemplo de en qué se puede 
  convertir ese sandbox si se desarrolla.
  Demonio Sonriente ha desarrollado un 
  tipo de maquetación para los Universos 
  Lejanos similar a la que usa el suplemen-
  to no oficial CdB Star Trek, y que pondrá 
  a disposición del público de forma gratuita 
  para que sea utilizada por aquellos que de-
  sean desarrollar Universos Lejanos, y para 
  que así todas las ambientaciones que corres-
  pondan a un Universo Lejano se reconozcan 
  fácilmente. 
  
  132
  132
  Para los Universos Cercanos, Demonio 
  Sonriente utilizará la maquetación que tiene 
  el manual que está en tus manos, la misma 
  de los manuales básicos, y asimismo pondrá 
  a disposición del público una versión ligera-
  mente modificada de esta maquetación para 
  aquellos que quieran desarrollar Universos 
  Cercanos. De esta forma, una persona sabrá 
  ante qué tipo de Universo se encuentra solo 
  con ver el tipo de maquetación que tiene un 
  suplemento. 
  PARTIDAS 
  SUELTAS 
  Y 
  CAMPAÑAS EN ERIDU
  Eridu es una ambientación ideal para reali-
  zar tanto partidas sueltas como campañas, y 
  con el material presente en este manual hay 
  de sobra para desarrollar campañas sin ex-
  cesivo trabajo. Pero además, Eridu tiene la 
  particularidad de la invasión de Shehol que 
  se relata en las Crónicas, que aunque no sea 
  utilizada como parte de la trama desarrollada 
  por el DJ, puede servir para proporcionar un 
  trasfondo vivo y detallado a las aventuras de 
  los Cazadores y darles la sensación de que 
  pasan más cosas en el universo. 
  El mero hecho de que se declaren guerras, 
  se invadan terrenos, los Gnonar expandan 
  su territorio, los Insectoides se expandan y 
  todo lo que pasa en la ambientación durante 
  las Crónicas, sirve para dar, no solo la sen-
  sación de que el universo está vivo, sino que 
  además proporciona una infinidad de posi-
  bilidades dramáticas. Las Crónicas cuentan 
  lo que les pasa a los embajadores que están 
  en el centro de todo, pero al mismo tiempo, 
  por todo el Espacio Conocido, hay miles de 
  sentientes luchando, sufriendo y, algunas 
  veces, triunfando. Y tus Cazadores pueden 
  ser perfectamente uno de esos sentientes. 
  Claro que, si decides usar todo el trasfon-
  do que proporcionan las Crónicas, el Espa-
  cio Conocido se va a volver cada vez más 
  oscuro, cada vez más peligroso. Y por otro 
  lado las Crónicas duran mucho tiempo, unos 
  2 años y medio desde que todo comienza 
  hasta que se va al garete y la invasión de 
  Shehol entra en el Universo, por lo que de-
  pendiendo de cuándo sitúes una partida dis-
  pondrás de más o menos tiempo hasta que 
  las cosas se pongan realmente difíciles.
  Son muchas las campañas que se pueden 
  jugar en Eridu, sin tener que tocar direc-
  tamente las Crónicas: desde un grupo de 
  agentes del Ojo que todo lo Ve a un grupo 
  de criminales, desde miembros de algún 
  cuerpo gubernamental a un grupo de comer-
  ciantes que viajan por la galaxia ganándose 
  el sinte-pan como pueden (al más puro esti-
  lo Traveller). Y si se decide utilizar el tras-
  fondo de lo que va a pasar en las Crónicas, 
  las posibilidades se expanden. Misiones de 
  espionaje e infiltración, batallas, la erradi-
  cación del Dominio Elurtur por una fuerza 
  interplanetaria, mundos destruidos y movi-
  mientos de grandes cantidades de personas, 
  etc. etc. etc. 
  JUGANDO FUERA DE LAS 
  CRÓNICAS
  Nosotros recomendamos que, aunque no 
  se usen las Crónicas, se utilicen como tras-
  fondo. Es perfectamente posible coger la 
  ambientación de Eridu y jugar en ella tan-
  to para desarrollar en la ambientación una 
  campaña propia como una versión personal 
  y modificada de las Crónicas, o lo que sea 
  que a tu mente se le ocurra. La parte del Ca-
  zador de este manual apenas contiene refe-
  rencias a lo que está por venir en la trama de 
  las Crónicas, y está hecho así adrede para 
  que un DJ que no quiera usar las Crónicas 
  pueda imprimir la parte del Cazador y usarla 
  sin problemas y sin tener que volver a pen-
  sar en ellas. Asimismo, solo este capítulo y 
  el siguiente hacen referencia continua a las 
  Crónicas (aunque en el de psiónica alguna 
  referencia inevitable hay), por lo que un DJ 
  puede perfectamente no imprimir este Capí-
  tulo y el siguiente si lo que hay en ellos no 
  le interesa.
  Además, si no vas a utilizar las Crónicas 
  ni siquiera como trasfondo para tus partidas, 
  puedes, con muy poco trabajo, convertir el 
  universo de Eridu en un lugar en el que ju-
  gar partidas muy distintas. El universo aquí 
  
  133
  133
  presentado tiene reflejos y visiones de mu-
  chas ambientaciones de ciencia-ficción, lo 
  que le da un gran potencial. 
  Tal como empieza la ambientación, si se 
  juega al comienzo de las Crónicas, la situa-
  ción es considerablemente estable (ya se en-
  cargarán las Crónicas de desestabilizarlo), 
  pero a muchos DJs les puede parecer una 
  situación aburrida, con poco conflicto. 
  La realidad es muy distinta. No hay con-
  flicto a gran escala, pero sí que hay ten-
  siones (y por lo tanto conflicto, aunque no 
  necesariamente militar) entre muchas na-
  ciones. Los Uu’man no tienen las mejores 
  relaciones con los Gnonar y los Verithian, y 
  los recién llegados Terrestres son un miste-
  rio (para estos todos los demás son un mis-
  terio y una posible amenaza, además de la 
  amenaza real de los Elurtur). Los Verithian 
  no se llevan completamente bien con nadie, 
  pero comercian con todos. Los Vaethurog 
  son conflictivos para todo el que se acerque 
  demasiado. Es, en cierto sentido, una situa-
  ción inicial muy similar al inicio de Bab-
  ylon 5. No hay grandes tensiones, no hay 
  guerras, pero están las semillas plantadas 
  para que estas se desarrollen (y en este caso 
  también hay una amenaza exterior capaz 
  de unificar pese a las diferencias, al igual 
  que en B5). Esa situación cambiará en poco 
  tiempo, pero para aquellos DJs que quieran 
  tener más conflicto desde un principio, hay 
  varias opciones posibles.
  Los más cómodo y práctico es crear Sis-
  temas Neutrales con conflictos internos en 
  los que desarrollar partidas. Este es uno de 
  los motivos de que haya tantos planetas “en 
  blanco” entre las naciones que estarán pre-
  sentes en Eridu, para que los Djs puedan re-
  llenar esos espacios con pequeñas naciones 
  de 3-5 planetas (o incluso planetas solitarios) 
  que se relacionen entre sí, que luchen, que 
  se odien, que se alíen, etc. algo equivalen-
  te a lo que pasa con la Liga de los Mundos 
  No Alineados en Babylon 5. Además está el 
  tema de  cómo afecta la llegada de Eridu a 
  las distintas naciones de los Sistemas Neu-
  trales y el progresivo empeoramiento de la 
  situación que provoca la llegada de Shehol, 
  un tema muy interesante a explorar (y en el 
  que no se profundiza demasiado en las Cró-
  nicas, en parte porque estas se centran en 
  las naciones más poderosas y sus represen-
  tantes, en parte porque preferimos dejar este 
  tema sin tocar para que los DJs sientan que 
  tienen total libertad para hacerlo.
  Otra opción es modificar la naturaleza de 
  alguno de los grandes poderes, cambiando 
  con ello el equilibrio de fuerzas con el que 
  se inicia la campaña. El ejemplo más claro 
  es una Alianza Uu’man más imperialista. Al 
  ser la nación con más tecnología, y la más 
  grande, al volverlos más agresivos no tar-
  darán en iniciarse guerras (la Gewonen se 
  convertiría rápidamente en una escalada ar-
  mamentística que probablemente desenca-
  denará una guerra, por ejemplo). De hecho, 
  la aparición de los Terrestres puede ser en sí 
  mismo un grave problema con una Alianza 
  Uu’man imperialista y desequilibrar la frá-
  gil paz en una guerra a varios bandos para 
  los Uu’man (lo que, hasta cierto punto, po-
  dría equilibrar su elevada tecnología).
  Todos estos consejos sirven tanto para ju-
  gar ignorando las Crónicas como para jugar 
  durante ellas. Lo importante es que el DJ se 
  sienta cómodo en el universo que va a di-
  rigir, sienta que tiene herramientas con las 
  que hilvanar tramas y, en definitiva, cons-
  truir buenas historias. Y si hay cosas que 
  como DJ no te gustan o crees que no te dan 
  las suficientes herramientas, usar este mate-
  rial como punto de partida para lograr algo 
  a tu gusto es bastante sencillo.
  JUGANDO DURANTE LAS 
  CRÓNICAS
  Como 
  ya 
  hemos 
  dicho, 
  nosotros 
  recomendamos jugar durante las Crónicas 
  por todo el trasfondo que representan y le 
  proporcionan al universo. A continuación 
  ofrecemos por orden cronológico los hechos 
  tal como deberían acaecer en las Crónicas, 
  aunque claro está estos hechos no están 
  escritos en piedra (para empezar porque las 
  acciones de los Cazadores pueden cambiar 
  completamente estos hechos). 
  
  134
  134
  La información que ofrecemos a conti-
  nuación tiene en cuenta las acciones reali-
  zadas por los Cazadores que han participa-
  do en el playtest, aunque hemos intentado 
  tomar principalmente aquellas situaciones 
  que eran la reacción más lógica y práctica 
  ante la situación planteada y se considera el 
  trasfondo oficial de lo que sucede durante 
  las Crónicas (durante la primera mitad de 
  esta, al menos, que por la propia naturaleza 
  de las Crónicas no puede haber trama para 
  la segunda mitad de la campaña).
  Es necesario explicar una cosa sobre las 
  Crónicas antes de continuar. En estas cada 
  Cazador lleva 2 personajes (y a partir de la 
  3ª temporada, 3 personajes). Gracias a esto 
  los personajes podían participar de las dis-
  tintas escenas que se producen a lo largo de 
  combate. El personaje principal que todos 
  llevaban era el representante ante el Conse-
  jo de Eridu de las distintas naciones inter-
  planetarias de la ambientación, personajes 
  de Nivel de Poder Legendario. Todos los 
  jugadores tenían también un personaje se-
  cundario, perteneciente a la misma nación, 
  que estaba integrado en el organigrama de 
  la estación (en seguridad/medicina/opera-
  ciones). Estos eran personajes de Nivel de 
  Poder Grande.  Y por último, cuando se de-
  sarrollaron los Custodes, adquirieron su ter-
  cer personaje: Operaciones Especiales Cus-
  todes, personajes de 125 PD con los límites 
  de Nivel de Poder Legendario y con acceso 
  al mejor armamento que los Uu’man podían 
  ofrecer. De esta forma, fuese en reuniones 
  del Consejo de Eridu, en investigaciones a 
  bordo de la Estación, o de misiones de cam-
  po de vital importancia, los jugadores siem-
  pre tenían un Cazador en la escena y podían 
  participar sin problemas.
  Cronología de las Crónicas de 
  Eridu
  En el capítulo de Historia cubrimos hasta 
  Febrero del año 2211, pero las Crónicas de 
  Eridu, como puedes ver, comienzan antes. 
  En cursiva tienes lo que hicieron los Caza-
  dores durante el Playtest, para que te sirvan 
  como ejemplo.
  11 de Noviembre del 2210
  Las autoridades de la Confederación Te-
  rrestre han detectado signos de vida en un 
  sistema solar y envían una expedición de mi-
  litares y diplomáticos en una nave de explo-
  ración para realizar el Primer Contacto. Lo 
  que encuentran es una nave Uu’man que se 
  hallaba en ese sistema solar supervisando un 
  sistema de vigilancia a larga distancia (nada 
  oculto, de hecho es lo que detectaron los Te-
  rrestres) que la Alianza Uu’man estaba usan-
  do para recabar información sobre la Confe-
  deración y ver qué clase de gobierno son. 
  Desconocido tanto para los miembros 
  de la Alianza como de la Confederación, 
  el Capitán de la nave Terrestre no es quien 
  dice ser. El auténtico capitán está en su ca-
  marote, muerto. Ereos “El Saboteador”, el 
  Whil’lë proveniente de un terrestre, había 
  ocupado su lugar, había ocultado explosivos 
  por la nave Terrestre (suficientes como para 
  llevarse a las dos naves mientras estaban 
  unidas) y pretendía asesinar a Erkin Gora, el 
  representante Uu’man (y hermano gemelo 
  de Nikre Gora, Senatorii de Ter’Rae). 
  Gracias al olfato de los Otoku que acom-
  pañaban a los Terrestres se pudo evitar que 
  Ereos cumpliese lo que parecían ser sus ob-
  jetivos. Los Otoku detectaron el peculiar olor 
  de la psiónica que usaba el Whil’lë (más a 
  este respecto en el Capítulo 7: Poderes Psió-
  nicos en Eridu) y pudieron seguir su rastro 
  por los distintos lugares por los que había pa-
  sado de la nave detectando  dónde había esta-
  do más tiempo, y por tanto dónde había colo-
  cado las bombas. Al final, el Whil’lë (criatura 
  a quien nadie conocía) fue capturado muerto 
  y, viendo que había poderes intentando que 
  se produjese una guerra entre ellos, los em-
  bajadores Terrestre y Uu’man se propusieron 
  crear un lugar para evitar que eso sucediese e 
  invitar a todas las razas que quisiesen partici-
  par: la Estación Eridu.
  Durante el Playtest, el Cazador Terrestre, 
  usando su personaje secundario, un Otoku, 
  detectó el olor de la psiónica Whil’lë. Ya en 
  su nave, durante el camino al Primer Con-
  tacto lo notó en varias ocasiones, lo siguió, 
  
  135
  135
  recorriendo la nave pero sin llegar a encon-
  trar nada. Lo volvió a notar en el Capitán, 
  justo cuando este llegaba (tarde) a la reu-
  nión con el embajador Uu’man. Impidió el 
  asesinato del Embajador, aunque Ereos se 
  escapó. Ya avisados de que algo extraño 
  sucedía, investigaron los rastros de Ereos 
  en profundidad, encontrando las bombas y 
  acabando con Ereos en el proceso.
  21 de Diciembre del 2210
  La Alianza Uu’man y la Confederación Te-
  rrestre firman el Tratado de Eridu, por el que 
  ambas se comprometen a construir de ma-
  nera conjunta una Estación Espacial llamada 
  Eridu con la intención de servir de centro de 
  las relaciones políticas de las distintas nacio-
  nes interplanetarias. Para poder cumplir tal 
  misión de manera efectiva se envían men-
  sajes a todas las naciones interplanetarias y 
  a las razas que, pese a no ocupar más de un 
  planeta, tenían capacidades de viaje inter-
  planetario. Poco a poco van respondiendo, 
  la gran mayoría de forma afirmativa.
  15 de Enero del 2211
  Comienza la construcción de la Estación 
  Eridu. La Alianza participará con un 60% 
  (principalmente personal y tecnología) y la 
  Confederación con un 40%  (principalmen-
  te materias primas). La estación no estará 
  operativa hasta el 21 de Abril y no estará 
  completada hasta Julio de ese mismo año, 
  pero será inaugurada y entrará en servicio 
  operativo el 15 de Mayo. 
  15 de Mayo del 2211
  Se inaugura la Estación Espacial Eridu con 
  un 75% de la estación habitable. Lo que queda 
  son sistemas secundarios que no son estricta-
  mente necesarios para el funcionamiento de la 
  parte política de la estación, ya que pertene-
  cen a los sistemas de los puertos de atraque 
  comerciales. Antes del día 15 los distintos 
  embajadores van llegando a la Estación y la 
  inauguración es todo un éxito, siendo retrans-
  mitida a todos los países (aunque en más de 
  un caso siendo censurada la transmisión) que 
  participan en el Consejo de Eridu.
  16 de Mayo del 2211
  Este día se produce la primera sesión del 
  Consejo de Eridu. En ella el embajador 
  Gnonar le comunica al Consejo que su go-
  bierno va a dar inicio al período de un año 
  de expansión conocido como la Gewonen. 
  Durante la reunión se negocia que no se 
  conquistará ningún mundo habitado por es-
  pecies inteligentes, lo que no debería ser un 
  problema de producirse en la dirección que 
  los Gnonar dicen que se producirá. De todas 
  formas, las tensiones entre el Imperio Gno-
  nar y la Alianza Uu’man aumentan debido 
  a que son vecinos y cualquier movimiento 
  masivo de tropas entre los Gnonar siempre 
  resulta preocupante.
  Durante la primera sesión, una nave des-
  conocida (de elevado NT) entra en Sigma 
  Draconis. Los tripulantes de la nave se pre-
  sentan como los Avianos y piden entrar en el 
  Consejo de Eridu porque dicen controlar 3 
  planetas y cumplir todos los requisitos para 
  entrar. La sorpresa es de los embajadores, 
  sobre todo del embajador Iatei, pues los 
  Avianos claman que uno de sus tres planetas 
  es el planeta de los Iatei. 
  El embajador Iatei, miembro de los Sis-
  temas Neutrales (ya que su especie solo 
  ocupa un planeta, el que ahora reclaman los 
  Avianos), dice que sí, que  ellos comparten 
  planeta con los Avianos pero apenas tenían 
  contacto con ellos (que residen únicamente 
  en 3 montañas de un continente, el menos 
  habitado por los Iatei), hasta que hace 2 
  años les atacaron. 
  Durante el playtest, el embajador Terres-
  tre hizo todo lo posible para que un em-
  bajador Aviano resultase herido de forma 
  “accidental”, y por otro lado el jefe de se-
  guridad de Eridu consiguió averiguar que 
  en la nave Aviana hay 3 Elurtur, cosa que 
  confirman al detectar que el herido tiene un 
  Elurtur en su interior.
    Mientras el Consejo está reunido se ave-
  rigua que los Avianos están realmente bajo 
  control Elurtur. Tras esto, el Consejo de 
  Eridu decide a puerta cerrada preparar las 
  
  136
  136
  cantidades necesarias del elemento químico 
  que Drake diseñó para eliminar a los Elurtur 
  y soltarlo por toda la estación, asegurándose 
  así de que no sobrevive ningún Elurtur. 
  Una vez libres del control Elurtur, los 
  Avianos cuentan al Consejo que hace 4 años 
  entraron en contacto, sin saber lo que eran, 
  con los Elurtur. Dos años después se hicie-
  ron con el control casi total de su sociedad y 
  comenzaron la guerra contra los Iatei. Dicha 
  guerra comenzó con la intención de con-
  quistar a todos los Iatei pero, como están re-
  sultando ser mucho más duros de roer de lo 
  que los Elurtur imaginaban, hace poco han 
  empezado con una guerra de aniquilación.
  La Confederación Terrestre anuncia ante 
  el Consejo que ellos se encargarán de la dis-
  tribución del producto por todos los plane-
  tas Avianos y de la reconstrucción, siempre 
  que el resto de naciones pudiesen colaborar 
  con el coste de crear las cantidades necesa-
  rias del producto. El Consejo decide pres-
  tar su apoyo no solo con eso, sino también 
  con materias primas para la reconstrucción 
  necesaria tras la liberación y creando un 
  Acuerdo de Libre Circulación de Informa-
  ción sobre los Elurtur, con el objetivo de 
  que todas las razas compartan la informa-
  ción que tengan y obtengan sobre los domi-
  nadores de mentes.
  17 de Mayo del 2211
  Comienzan los preparativos para liberar 
  los mundos Avianos e Iatei de la amenaza 
  que suponen los Elurtur. Los Verithian, que 
  son los encargados de fabricar el producto, 
  tardan un mes en producir las cantidades ne-
  cesarias del producto anti-Elurtur., llamado 
  cada vez por más gente “la Venganza de 
  Drake”.
  16-17 de Junio del 2211
  El embajador Verithian convoca una reu-
  nión del Consejo de Eridu en la que anuncia 
  que se ha fabricado ya Venganza de Drake 
  en cantidades suficientes y que, dos horas 
  después de la reunión, serán entregadas a las 
  tropas Terrestres preparadas para la lucha 
  contra los Elurtur. Al mismo tiempo que se 
  produce la reunión, un diplomático Uu’man 
  se reúne con diplomáticos Avianos e Iatei 
  para hablar de la reconstrucción y preparar 
  un borrador de Constitución conjunta (tema 
  que también se está tratando en el Consejo, 
  pero de forma mucho más genérica).
  Al mismo tiempo, en Eridu empiezan a 
  aparecer cadáveres asesinados de forma 
  ritual y un Otoku que estaba en el Primer 
  Contacto y que olió el extraño olor de la 
  psiónica Whil’lë, detecta de nuevo ese olor 
  en la Estación. Todas las víctimas tienen una 
  escarificación posmortem hecha con ácido 
  que tiene forma de Espiral de alambre de 
  espino, de la que salen rayos (también he-
  chos con alambre) como si la espiral fuese 
  un sol.  Los Asesinatos son obra de Sophos 
  “El Asesino”, un Whil’lë, haciendo que de 
  nuevo vuelvan a entrar en escena. Todas las 
  víctimas de los asesinatos son ejemplares 
  genéticamente perfectos de sus respectivas 
  razas, como las investigaciones del equipo 
  científico de Eridu desvelan. 
  Durante el Playtest la cantidad total de 
  gente afectada por los Asesinatos Rituales 
  ascendío a 3: un Humano, un Ariliscoroi 
  y un Uu’man, razas que tras sufrir el Ase-
  sinato Ritual pueden ser infectadas por la 
  Plaga. Por ese mismo motivo la cantidad de 
  razas afectadas no es “oficial”, ya que el DJ 
  puede querer que sea afectada alguna raza 
  más de las presentes en Eridu (es el motivo 
  
  137
  137
  por el que Sophos acude a Eridu a realizar 
  los rituales, es donde más razas de distintas 
  naciones puede encontrar juntas; aunque él 
  cree que está impidiendo que sean afecta-
  das por la plaga, no sabe que está haciendo 
  todo lo contrario. Al final los Whil’lë reali-
  zarán el ritual con prácticamente todas las 
  razas del Espacio Conocido, de tal forma 
  que el 21 de Junio del 2212 (prácticamente 
  un año después) cuando la Plaga despierte, 
  todas las razas puedan ser infectadas (gra-
  cias a otro ritual, ya llegaremos a eso en su 
  momento), pero al principio solo las afec-
  tadas por los rituales podrán ser infectadas 
  por la Plaga.
  A última hora del día 17 comienza la libe-
  ración de los 3 planetas ocupados por Avia-
  nos e Iatei.
  18 de Junio del 2211
  El Whil’lë continua con los asesinatos ri-
  tuales sin ser capturado aunque cada día los 
  cuerpos de seguridad están más cerca. 
  Ed Dalan, el Embajador Terrestre en Eri-
  du, anuncia al Consejo que los Terrestres 
  están soltando la Venganza de Drake en los 
  planetas Avianos e Iatei. El ataque es todo 
  un éxito, y aunque se ven obligados a des-
  truir las naves espaciales Avianas bajo con-
  trol Elurtur, los planetas son liberados de su 
  yugo.
  19 de Junio del 2211
  Sophos es cazado, pero no es posible cap-
  turarlo con vida.
  Los Avianos e Iatei piden ayuda a Eridu 
  para reconstruir sus planetas como un úni-
  co gobierno unido (ayuda que los Terrestres 
  proporcionan inmediatamente, siendo como 
  han sido también víctimas de los Elurtur) 
  y piden entrar a formar parte de Eridu. El 
  Consejo decide que cuando se celebren las 
  elecciones en la Alianza Aviatei (nombre 
  que tendrá el recién formado gobierno de 
  Avianos e Iatei) y tenga un gobierno formal, 
  esta entrará a formar parte del Consejo de 
  Eridu.
  21 de Junio del 2211
  El Senado de la Confederación decide 
  iniciar una guerra contra los Elurtur, con el 
  objetivo de aniquilarlos por completo.
  10 de Julio del 2211
  Apenas 5 días antes de que dé comienzo la 
  guerra contra los Elurtur, los Gnonar llevan 
  a cabo la segunda expansión de la Gewonen. 
  Esta les acerca peligrosamente al borde con 
  el espacio de la Alianza Uu’man, provocan-
  do que estos muevan tropas a la frontera. 
  Al mismo tiempo, los Vaethurog han em-
  pezado a prepararse para la guerra. Cuando 
  son cuestionados por ello dicen que van a 
  atacar (de nuevo) a los Sorudnar, y piden 
  al Consejo que ninguna de sus razas inter-
  venga en dicha guerra, consiguiendo que se 
  firme un Tratado de No-Intervención en la 
  guerra Vaethurog-Sorudnar.
  Una extraña nave de configuración desco-
  nocida aparece flotando, sin rumbo aparente, 
  en Sigma Draconis (el sistema solar de Eridu). 
  El pecio va aparentemente a la deriva, pero 
  los sensores detectan una pequeña fuente de 
  energía. En la nave encuentran una cámara de 
  éxtasis en la que se encuentra un humano de 
  casi 3 metros de alto que dice llamarse Lu-gal 
  y ser uno de los Primeros Humanos.
  La aparición de Lu-gal causa un gran revuelo 
  en la escena política de la Alianza Uu’man, y la 
  facción que clama que los Uu’man son los he-
  rederos de los Primeros Humanos (dirigida por 
  Nikre Gora, Senatorii de Ter’Rae y hermano 
  gemelo del representante Uu’man en Eridu), 
  pide que Lu-Gal sea invitado a Ter’Rae como 
  invitado de honor de la Alianza Uu’man. Te-
  rrestres y Verithian también mostrarán interés 
  en Lu-gal. Los Gnonar y los Vaethurog, por el 
  contrario, no quieren saber nada de él (lee so-
  bre los Speculum Vorago en el siguiente capí-
  tulo para saber los motivos de los Vaethurog). 
  Lu-gal mantiene haber pasado en éxtasis los 
  últimos 6.007 años, y la evidencia en su nave 
  parece apuntar a que es cierta su versión de los 
  hechos. Los análisis genéticos demuestran que 
  su cuerpo tiene miles de años de edad.
  
  138
  138
  11 de Julio del 2211
  A primera hora de la mañana, el emba-
  jador Terrestre Ed Dalan recibe una comu-
  nicación de su gobierno de que los Elurtur 
  han realizado un ataque a 2 planetas terres-
  tres. Tras dicho ataque, el Consejo de Eridu 
  decide apoyar, cada nación a su manera, el 
  esfuerzo bélico de los Terrestres. Los Ve-
  rithian crearán Venganza de Drake en las 
  cantidades necesarias, los Gnonar y Vaethu-
  rog proporcionarán tropas y los Uu’man se 
  encargarán del transporte y la logística de la 
  guerra fuera de los frentes de batalla.
  Varios embajadores visitan a Lu-gal, pero 
  al final la visita del propio Nikre Gora le 
  convence de ir a vivir entre los Uu’man. 
  Esto sucede con la oposición de Erkin Gora 
  y el resto del Consejo de Eridu, que descon-
  fían de Lu-gal. Entre otras cosas porque in-
  vestigando su nombre sale en relación con 
  una extraña secta de la época de la Caída 
  llamada Los Que Miran el Vacío y con una 
  especie de dios maligno llamado Shehol.
  Durante el Playtest se hizo evidente que 
  Lu-gal tenía un Speculum Vorago, con el 
  que consiguió que los embajadores Ve-
  rithian (voluntariamente) y Aviatei (forza-
  do) quedasen Mirados por el Vacío. Oficial-
  mente no se hace mención a que apareció 
  un Speculum Vorago para que el DJ pueda 
  decidir qué embajadores son los afectados, 
  o si le interesa que sean otros. Erkin Gora 
  también queda Mirado por el Vacío y será 
  
  139
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  causa de considerables problemas en los 
  meses que se avecinan.
  03 de Agosto del 2211
  Comienza la Guerra de Eridu contra 
  los Elurtur. Comienza más tarde de lo 
  inicialmente planificado por los Terrestres 
  debido a que el apoyo de Eridu hizo 
  cambiar todos los planes y las estrategias 
  desarrolladas. Se atacan primero los dos 
  planetas tomados por los Elurtur en su 
  último ataque.
  20 de Agosto del 2211
  Se recuperan los planetas perdidos. Las tro-
  pas de las naciones del Consejo comienzan a 
  atacar Nerur y Osslu, bajo control Elutrur.
  21 de Agosto del 2211
  El representante de los Sistemas Neutra-
  les que tiene el Voto ese mes, perteneciente 
  a los Dissero Hyades, convoca una reunión 
  del Consejo de Eridu para anunciar que su 
  especie ha conquistado un planeta vecino al 
  suyo habitado por una especie primitiva (de 
  NT -1) llama Idaus. Como reacción a esto 
  varios embajadores envían espías al planeta 
  invadido.
  Entra en la Estación un miembro de una 
  especie para-humana desconocida (de fue-
  ra del Espacio Conocido) portando la Plaga 
  (ya activada). Entra sin que la enfermedad 
  sea detectada y una vez dentro pasa poco 
  tiempo hasta que sufre la transformación, 
  contagiando la enfermedad a varias perso-
  nas. La criatura tiene en el pecho una escari-
  ficación con el símbolo de Los Que Miran 
  el Vacío. Se localiza a muchos de los infec-
  tados y se les coloca en estasis hasta que se 
  encuentre una cura.
  Durante el Playtest se hizo evidente que 
  los Dissero Hyades sirven a Shehol. Lo que 
  nadie averiguó es que entre el embajador 
  Hyades y el embajador Verithian consiguie-
  ron que 18 infectados por la Plaga pasasen 
  desapercibidos y quedasen libres.
  22 de Agosto del 2211
  Los espías enviados a Nueva Relex (el 
  planeta invadido por los Dissero Hyades) 
  confirman que los Idaus están siendo 
  internados en campos de concentración, y 
  siendo aniquilados a miles, tras lo que el 
  Consejo vota enviar observadores oficiales 
  (con la abstención Gnonar y Verithian). El 
  embajador Hyades abandona la estación, 
  pero no antes de que le tomen una muestra 
  de tejidos en la que se ve que el embajador 
  también porta la Plaga, aunque de alguna 
  forma no le afecta.
  Durante el Playtest el embajador Terres-
  tre consiguió que sus tropas robasen la nave 
  del embajador de los Dissero Hyades y co-
  menzó a investigarla. El embajador (que, 
  por cierto, se llamaba Doctor Fthagn) tuvo 
  que marchar de la estación por su propia 
  cuenta.
  Septiembre y Octubre
  Durante estos meses la  Guerra de Eridu 
  contra los Elurtur prosigue sin mayor 
  incidente, El 31 de Octubre del 2211 el 
  mapa de la contienda presenta la siguiente 
  forma:
  Asimismo, durante esos meses los Vaethu-
  rog han estado ultimando los preparativos 
  de la guerra contra los Sorudnar que habían 
  dicho que iban a realizar, pero el mismo día 
  31 de Octubre (Trigésimo Primer Sol del 
  Décimo Ciclo del Año Mil Uno, según el 
  calendario Vaethurog) comenzarán una ex-
  pansión en la dirección opuesta a la que se 
  
  140
  140
  encuentran los Sorudnar, tomando por sor-
  presa a todas las fuerzas del Espacio Cono-
  cido. La expansión Vaethurog se sucede tal 
  como se ve en el mapa más arriba.
  1 de Noviembre del 2211
  El Consejo de Eridu se reúne y vota enviar 
  observadores a las zonas invadidas, y como 
  los Vaethurog dicen que dispararán a todo 
  el que entre sin permiso a su territorio, el 
  Consejo de Eridu decide enviar observado-
  res a los planetas que están en el camino de 
  la expansión Vaethurog. Mientras el Conse-
  jo se encuentra reunido, el gobierno Terres-
  tre informa a Ed Dalan, su embajador, que 
  una nave Elurtur ha salido de su territorio y 
  se dirige a Eridu. Dalan informa al Conse-
  jo, pero al mismo tiempo da orden a uno de 
  sus Destructores para que dé caza a la nave 
  Elurtur y la destruya antes de que llegue a 
  Eridu.
  2 de Noviembre del 2211
  Los Elutrur llegan a Eridu con evidentes 
  signos de combate y al poco llega detrás el 
  Destructor Terrestre, pero los Elurtur están 
  ya demasiado cerca de Eridu como para que 
  los destruyan. Entran en la estación, pero 
  son llevados inmediatamente a una zona de 
  cuarentena bajo estricta seguridad. Ese mis-
  mo día los embajadores comienzan a sentir 
  ataques psiónicos. Inmediatamente se sos-
  pecha de los Elurtur.
  3 de Noviembre del 2211
  Tras lo acaecido, el Consejo de Eridu 
  decide que es momento de recibir al repre-
  sentante Elurtur y le llaman a la Sala del 
  Consejo. Este llega acompañado de dos 
  guardias de seguridad Elurtur y con un tra-
  je de vacío puesto, impidiendo que salga el 
  Elurtur de su cuerpo sin ser visto. El Elurtur 
  se presenta de manera altiva ante el Conse-
  jo, amenazándoles con que si no dejan de 
  colaborar con los Terrestres, el Domino les 
  atacará también a ellos, pues el territorio 
  que los miembros conocen como el Domi-
  nio Elurtur no es más que una avanzadilla, 
  no es su auténtico Imperio.
  Pero cuando salen, un guardia de seguri-
  dad Elurtur hace entender (sin que aparen-
  temente su señor se entere) a dos miembros 
  del Consejo que quiere hablar con el Conse-
  jo en privado. Tras arreglar la situación para 
  que se produzca el encuentro, el guardia de 
  seguridad les cuenta que es un Elarnar, bási-
  camente son Elurtur que, en lugar de domi-
  nar a sus víctimas, colaboran con ellas. Son 
  algo así como una quinta columna.
  
  141
  141
  Les cuenta también que en la estación hay 
  2 Elurtur infiltrados con el objetivo de leer 
  las mentes de los embajadores y chantajear 
  a los aliados de los Terrestres con la infor-
  mación que obtengan para que dejen de co-
  laborar contra los Elurtur. Y que los Elurtur 
  están esperando la inminente llegada de re-
  fuerzos del grueso del Imperio Elurtur (que, 
  por suerte, se encuentra bastante lejos).
  Esto es lo que el guardia de segu-
  ridad Elarnar les dice a los miem-
  bros del Consejo de Eridu:
  Los Elarnar son un concepto a la vez nue-
  vo y viejo entre los Elurtur. Viejo porque el 
  concepto de los Elarnar existió hace miles 
  de años, pero los propios Elurtur se encar-
  garon de acabar con ellos y con toda la 
  progenie de aquellos que habían sido Elar-
  nar, ya que mi raza pasa la memoria y los 
  conocimientos de las madres a los hijos en 
  el momento de su concepción y querían eli-
  minar todo rastro de los Elarnar.
  Pero también son algo nuevo, pues la idea 
  de los Elarnar ha vuelto a aparecer tras la 
  Expulsión.
  La Expulsión es como llamamos al mo-
  mento en el que los Terrestres nos echaron 
  de sus planetas y acabaron con muchos de 
  nosotros. Nunca en nuestra historia había 
  sucedido algo así y como les he dicho, nues-
  tro pueblo recuerda todo lo vivido por su li-
  naje desde el primero de nosotros.
  Cuando sucedió la Expulsión, durante 
  algunos años los que sobrevivimos nos vi-
  mos muy afectados. Estábamos sin rumbo, 
  nunca habíamos vivido algo así y no sa-
  bíamos qué hacer. Muchos empezamos a 
  hacernos preguntas sobre lo que hacíamos. 
  Como Elarnar nos empezamos a preguntar 
  si nuestra naturaleza era acaso correcta, o 
  si es cierto lo que nuestras víctimas pien-
  san sobre nosotros. Pero esas cuestiones 
  en un principio eran algo que únicamente 
  nos podíamos preguntar a nosotros mismos. 
  Pronto descubrimos que los sentientes a los 
  que poseíamos también querían entrar en 
  nuestras disertaciones y, como los Elarnar 
  del pasado, llegamos a un acuerdo con ellos 
  para compartir las decisiones en lugar de 
  imponerlas. Así nacimos los nuevos Elar-
  nar, Colaboradores en lugar de Domina-
  dores. Luchamos contra el Dominio desde 
  dentro para liberar a aquellos controlados 
  por nuestros hermanos.
  No pasaron muchos años en los que más 
  Elurtur llegaron del grueso del Dominio y 
  ellos no estaban perdidos como nosotros. 
  Así que nos mantuvimos en secreto, ocultos, 
  identificando a más como nosotros y ha-
  ciendo tiempo, esperando que nuestro mo-
  mento llegase. Y ese momento ha llegado 
  con el ataque Terrestre.
  Queremos proponer un ataque coordina-
  do entre los Terrestres y sus aliados junto 
  con un ataque desde dentro por parte de los 
  Elarnar. Les podemos dar toda la informa-
  ción necesaria para que los ataques cuesten 
  el mínimo número de vidas posible. Podemos 
  ayudarles a introducir ese endiablado polvo 
  suyo en instalaciones Elurtur. Podemos ayu-
  darles a acabar con esta parte del Dominio. 
  A cambio, eso sí, les pedimos dos cosas. 
  Antes que nada, que no acaben con noso-
  tros; y segundo, que se comprometan a, de 
  alguna forma, darnos cuerpos. Nos es igual 
  que sean cuerpos de personas que decidan 
  compartir sus vidas con nosotros, o que usen 
  sus avanzadas ciencias genéticas para crear 
  cuerpos sin mente en los que los Elarnar 
  podamos habitar sin dominar a nadie. Sea 
  como sea, queremos seguir viviendo.
  4 de Noviembre del 2211
  Un comando Terrestre se infiltró en la 
  nave Elurtur y la saboteó para que no 
  pudises encender su motor hiperlumínico.
   A última hora del día, el Elarnar pide 
  que al día siguiente se le permita hablar al 
  Consejo, pues tiene información nueva. 
  Se captura a los dos Elurtur infiltrados en 
  la Estación, e inmediatamente se les pone 
  bajo custodia.
  
  142
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  5 de Noviembre del 2211
  El Consejo de Eridu discute la propuesta 
  de alianza contra los Elurtur que el Elarnar 
  les ha hecho y es aceptada. Durante las de-
  liberaciones, el Elarnar le cuenta al Consejo 
  que los refuerzos Elurtur llegarán el día 11 
  de Noviembre.
  El Consejo trata qué hacer con los Aloi, 
  una raza primitiva que está enfrentándose 
  a los Vaethurog, pero no se llega a ningún 
  acuerdo pues entre Vaethurog, Gnonar y Ve-
  rithian bloquean toda acción.
  Ese mismo día llega a la Estación Agew 
  Ugcona, un Ur G’Lar del Imperio Gnonar y 
  miembro de la Familia Real, que es recibido 
  con todo el honor correspondiente a alguien 
  de su posición (justo bajo el Emperador).
  6 de Noviembre del 2211
  Los Aloi se rinden y los Terrestres se ofre-
  cen para alojar a los supervivientes en una is-
  la-continente de un mundo prácticamente va-
  cío. Los Vaethurog acceden, al fin y al cabo 
  se han rendido, demostrando que no tienen 
  honor, así que no tiene consecuencia alguna.
  El Ur G’Lar se reúne con el Ouran Ur-
  garan, el embajador Gnonar, al que le pide 
  apoyo para una rebelión contra el Empe-
  rador, y Ouran se niega. Se reúne también 
  con Erkin Gora, embajador Uu’man, y le 
  ofrece una alianza entre ambos gobiernos a 
  cambio de apoyo tecnológico y bélico, pero 
  Gora se niega.
  7 de Noviembre del 2211
  Ed Dalan reúne al Consejo de Eridu para 
  solicitar más tropas para la Guerra Eridu  
  Elurtur pues, si la llegada de refuerzos de la 
  que habla el Elarnar es cierta, con las tropas 
  que hay en el teatro de operaciones no hay 
  bastante. Los Vaethurog se comprometen a 
  enviar más tropas, así como los Aviatei. Los 
  Verithian dicen que acelerarán la produc-
  ción de Venganza de Drake sin coste adicio-
  nal y los Uu’man se comprometen a enviar 
  más naves para que colaboren con la logísti-
  ca y el apoyo en los territorios conquistados.
  8 de Noviembre del 2211
  El Consejo de Eridu decide crear una esta-
  ción en el planeta sobre el que Eridu orbita 
  para investigar la Plaga y otras amenazas 
  biológicas sin que suponga un peligro para 
  la estación. A diferencia de Eridu, dicha es-
  tación (conocida como Eridu II), será finan-
  ciada con capital y tecnología de Terrestres, 
  Uu’man, Aviatei, Vaethurog, Verithian y 
  Gnonar.
  Erkin Gora intenta hablar con el Embaja-
  dor de Szzaz para ayudarles de alguna for-
  ma contra los Vaethurog, pues su pueblo, 
  miembro de los Sistemas Neutrales que 
  están representados en Eridu, tiene derecho 
  a recibir dicha ayuda. Pero los Ssilaar son 
  un orgulloso pueblo guerrero y el embaja-
  dor no acepta la ayuda de Gora. Al contra-
  rio, le dice que su intención es resistir a los 
  Vaethurog hasta el límite de sus fuerzas para 
  que aquellos que sobrevivan puedan entrar 
  en el Imperio Vaethurog como guerreros de 
  pleno derecho.
  9 de Noviembre del 2211
  Szzaz cae, y los Ssilaar supervivientes en-
  tran a formar parte del Imperio Vaethurog 
  como ciudadanos de pleno derecho. Son la 
  primera raza en hacerlo.  
  Ouran Urgaran le comunica al Empera-
  dor Gnonar la conspiración que su primo 
  está fraguando contra él, y el Emperador 
  le dice que ya lo sabía, aunque no ha hecho 
  nada pues sabe que tienen ayuda extranje-
  ra y está intentando averiguar de quién. El 
  Emperador Ugcona recompensa al Urgaran 
  por su fidelidad ascendiéndolo de rango.
  El Embajador Aviatei anuncia que las 
  Elecciones de la Alianza Aviatei se produ-
  cirán el 15 de Diciembre del 2211 y soli-
  cita a los distintos gobiernos que indiquen 
  si alguna personalidad importante de los 
  gobiernos presentes en la Estación asistirá 
  a los festejos. La gran mayoría de gobier-
  nos envía a los Embajadores de Eridu, pero, 
  para sorpresa de todos, el propio Verithian 
  pide asistir a la ceremonia.
  
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  11 de Noviembre del 2211
  La expansión de los Vaethurog llega hasta 
  Sintalast y los pacíficos herbívoros que lo 
  habitan se rinden al verlos llegar, pero la in-
  tervención Terrestre y Uu’man, mediada por 
  Ed Dalan y Erkin Gora, permite a los herbí-
  voros ser evacuados a territorio Uu’man.
  Tal como se suponía, llegan los refuer-
  zos procedentes del auténtico Dominio 
  Elurtur. 1.000 naves dispuestas para entrar 
  en combate que, nada más llegar, atacan a 
  las fuerzas Terrestres. El Consejo de Eridu 
  vota entrar de lleno en la guerra contra los 
  Elurtur, pues ven que la amenaza que estos 
  representan les afecta a todos.
  Semana del Lunes 11-11-2211 al 
  Domingo 17-11-2211
  El Lunes 11 llegan las tropas enviadas por 
  los Vaethurog, justo a tiempo para el ataque 
  de los Elurtur. De todas formas, el ataque es 
  todo un éxito y las fuerzas Terrestres (junto 
  con sus aliados), se ven obligadas a retroce-
  der y abandonar dos de los tres planetas que 
  han atacado los Elurtur. 
  El único de los tres planetas atacados en 
  el primer envite que resiste es Saurr, aunque 
  al final acaba cayendo el miércoles 13 de 
  noviembre.
  Ese mismo día comienza una segunda 
  ofensiva Elurtur que ataca Arlarit, Eramug 
  y el planeta situado en el parsec inmedia-
  tamente superior. Por suerte los Elurtur no 
  tienen tanto ímpetu en este segundo ataque, 
  en gran medida gracias a la llegada paulati-
  na de tropas de las naciones presentes en el 
  Consejo de Eridu. 
  Para el final de la semana el ataque Elur-
  tur ha sido repelido, y el grueso de la Flota 
  Elurtur (unas 600 naves) se encuentra esta-
  cionada en los 3 primeros planetas que han 
  conquistado (Saurr y los otros dos planetas 
  que hay entre Saurr y Arlarit), mientras que 
  el resto de la flota se ha distribuido entre 
  Eroru (200 naves) y el resto del Dominio 
  (100 naves), uniéndose a las tropas y na-
  ves presentes en el Dominio a su llegada. 
  Se calcula que los Elurtur han perdido un 
  poco menos de 100 cruceros de batalla en 
  esta semana.
  
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  Semana del Lunes 18-11-2211 al 
  Domingo 24-11-2211
  Los Elurtur vuelven a atacar el Martes 19 
  los mismos tres planetas que en su anterior 
  ataque. Esta vez su estrategia está mucho 
  mejor diseñada y consiguen capturar el pla-
  neta que hay sobre Arlarit, aunque el propio 
  Arlarit y Eramug resisten. 
  No solo eso, sino que las fuerzas del Con-
  sejo de Eridu realizan un ataque sorpresa al 
  día siguiente sobre Islenn, capturándolo en 
  solo dos días de batalla.
  La semana continua con varias batallas de 
  pequeño calibre entre ambos contendientes, 
  casi un ejercicio de tanteo. Pero el domingo 
  24 los Elurtur lanzan un ataque coordinado 
  con todas sus fuerzas sobre Islenn, Eramug 
  y Arlarit. Por suerte los Elarnar han avisado 
  a tiempo a las fuerzas del Consejo de Eridu, 
  por lo que estas, bajo el mando Terrestre, les 
  han preparado una sorpresa. Han minado 
  los sistemas solares y al salir de los agujeros 
  de gusano muchas naves Elurtur fueron 
  destruidas. Los supervivientes (2/3 partes 
  de las flotas atacantes) se vieron obligados a 
  retroceder por donde habían venido.
  Por otro lado, en el Imperio Gnonar se 
  detiene a miembros de muchas familias 
  acusados de planear el asesinato del 
  Emperador y también al primo de este, 
  Agew Ugcona, como líder de la rebelión. 
  Insólitamente, el Verum Constitutores 
  de los Uu'man ha colaborado en la 
  investigación para detectar a los traidores. 
  Tal colaboración entre Gnonar y Uu'man no 
  se había visto nunca antes.
  Semana del Lunes 25-11-2211 al 
  Domingo 01-12-2211
  El martes 26 las fuerzas del Consejo, sa-
  bedoras de que llevan la iniciativa, atacan 
  simultáneamente los planetas conquistados 
  por los Elurtur desde el inicio de su ofen-
  siva. Durante todo este tiempo los Elurtur 
  no han recibido refuerzos, sin embargo las 
  fuerzas del Consejo no han parado de reci-
  bir fuerzas y naves de refresco. No solo eso, 
  sino que la información proporcionada por 
  los Elarnar y su ayuda a la hora de sabotear 
  naves Elurtur resulta ser decisiva. El ataque 
  dura tres días pero es todo un éxito, pues 
  se reconquista Saurr y otros 2 planetas más.
  Durante el resto de la semana apenas se 
  producen escaramuzas sin importancia 
  
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  mientras los Elurtur se lamen las heridas y 
  las fuerzas del Consejo consolidan y fortifi-
  can lo capturado.
  Semana del Lunes 02-12-2211 al 
  Domingo 08-12-2211
  Esta semana las fuerzas del Consejo de Eri-
  du atacan de nuevo simultáneamente la Ca-
  pital y los otros dos planetas más fronterizos. 
  Los dos planetas caen a lo largo de la semana 
  (jueves 5 y sábado 7), aunque la capital repele 
  todos los ataques sin excesivos problemas.
  Esta semana de nuevo la ayuda de los 
  Elarnar resulta ser decisiva también, pero a 
  un alto coste. Los Elurtur, sospechando que 
  los Elarnar han vuelto a aparecer, han estado 
  
  146
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  tiempo observando y vigilando. Gracias al 
  aumento de actividades entre los Elarnar por 
  la guerra consiguen identificar a muchos. El 
  Domingo 8 tienden trampas múltiples para 
  capturarlos a todos a la vez y logran acabar 
  con la mitad de la organización Elarnar en 
  un solo día.
  Semana del Lunes 09-12-2211 al 
  Domingo 15-12-2211:
  Pese a ello las fuerzas del Consejo de Eri-
  du prosiguen su avance, atacando los dos 
  planetas que quedan en el Dominio aparte 
  de Eroru. Los dos planetas caen a lo largo 
  de la semana y el Domingo 15 solo Eroru 
  resiste el ataque de las fuerzas del Consejo 
  de Eridu.
  Domingo 15-12-2211
  Se celebran elecciones en la Alianza Avia-
  tei, con una gran participación (95%). A las 
  elecciones se presentan 4 partidos: los Pro-
  Avianos Anti-Iatei, que obtienen un 2% de 
  los votos; los Pro-Iatei Anti-Avianos, que 
  obtienen un 1%; los Demócratas Aislacio-
  nistas, que obtienen un 30% de los votos; y 
  los ganadores, los Demócratas Pro-Alianza 
  Aviatei dirigidos por el Aviano Pico Azul 
  (hasta las elecciones, superior inmediato del 
  Embajador Aviatei en Eridu).
  Durante las celebraciones, Verithian en 
  persona se reúne con el nuevo Presidente, 
  aunque sale visiblemente enfadado de esta 
  reunión.
  En la reunión, Verithian, un poderoso 
  psiónico, intenta poner bajo su control a 
  Pico Azul, pero es detenido por un Sorud-
  nar que siempre acompaña a Pico Azul, 
  pues los Sorudnar llevan, sin que nadie lo 
  sepa, siglos teniendo contacto con algunos 
  Avianos. El Embajador Verithian se entera-
  rá de esto pues se lo contará Verithian en el 
  viaje de retorno.
  Semana del Lunes 16-12-2211 al 
  Miércoles 18-12-2211
  Esta semana se libra la encarnizada batalla 
  por Eroru. Las fuerzas Elurtur se han atrin-
  cherado en el planeta y es una batalla real-
  mente encarnizada. Por parte de los Elurtur 
  hay presentes unas 400 naves en diversos 
  estados. El Consejo por su parte va rotan-
  do continuamente a las tropas que tiene en 
  combate, por lo que poco a poco van ero-
  sionando la defensa Elurtur y el miércoles 
  
  147
  147
  18 de Diciembre del 2211 las fuerzas que 
  les quedan a los Elurtur intentan escapar de 
  Eroru abriendo múltiples puntos de salto. 
  Escapan 80 naves en muy mal estado, de las 
  cuales la mayoría son de tipo explorador o 
  combate ligero (las más rápidas). Entre ellas 
  no hay ningún crucero de batalla ni nada si-
  milar. Los Elurtur han sido aparentemente 
  expulsados de la “cabeza de playa” que te-
  nían en el Espacio Conocido.
  A lo largo de esta semana, el Embajador 
  Terrestre comienza a organizar apoyos y a 
  financiar una rebelión entre los Idaus para 
  resistir a los Dissero Hyades. Su objetivo 
  es provocar una rebelión armada entre la 
  población, para lo que también comienza a 
  introducir armas en el planeta.
  Sábado 21-12-2211
  Una nave de los Primeros Humanos (o por 
  lo menos muy similar a aquella en la que 
  llegó Lu-Gal), entra en el Sistema Sigma 
  Draconis, donde está Eridu. En cuanto lle-
  ga, se presenta como Logios. Es un Whil’lë, 
  y pide acceso a la estación para hacer nego-
  cios. El Consejo se ve obligado a conceder-
  lo, pues no tienen ninguna base legal para 
  impedirle el acceso a Eridu, que se supone 
  que es un puerto libre y abierto. Aun así, le 
  mantienen bajo continua vigilancia.
  Yumeh y Erkin Gora se reúnen con Lo-
  gios, que les dice que él solo ha venido 
  para localizar a ciertos individuos con los 
  que tiene que hacer negocios. Confirma que 
  tiene relación con los otros Whil’lë con los 
  que se han encontrado y les dice que todos 
  los Whil’lë fueron creados por una entidad 
  llamada Eresh Kigal para que se enfrenta-
  sen a Shehol. Les cuenta que siguen un plan 
  que esta entidad les dio, pues era capaz de 
  ver el futuro, y les dice que si quieren que el 
  mal que les amenaza a todos sea derrotado, 
  les tienen que dejar hacer, por muy extra-
  ñas que les puedan parecer sus razones en 
  un momento concreto,. Están ejecutando un 
  plan que lleva miles de años siendo desa-
  rrollado y que culminará con la destrucción 
  de Shehol.
  Mientras el Whil’lë da vueltas por la Es-
  tación, el Consejo se reúne con el líder de 
  los Elarnar, y acceden a ayudarles a llegar al 
  Dominio Elurtur para expandir su ideología 
  entre ellos. Se acuerda localizar enfermos 
  terminales que se ofrezcan voluntarios para 
  unirse a los Elarnar (que así dejarán los cuer-
  pos en los que habitan, ya que al fin y al cabo 
  fueron poseídos contra la voluntad de sus 
  dueños y, aunque tras el entendimiento al-
  canzado muchos quieren seguir con los Elar-
  nar, otros quieren intentar volver a sus vidas).
  Encuentran a dos saboteadores Elurtur en 
  la estación, pero no evitan que destruyan los 
  sensores de largo alcance de Eridu.  
  El Whil’lë al parecer ha encontrado todo 
  lo que venía a adquirir (solo ha comprado 
  viales de sangre a personas muy concretas, 
  sangre que ha sido extraída en el momento) 
  y abandona la estación, con aparente prisa, 
  según los que le vigilan.
  Durante el Playtest, el Consejo no le dejó 
  salir, así que Logios atacó los amarres de 
  la estación para poder escapar, pues sabía 
  que se acercaban los Sorudnar.
  De repente, los sensores de corto alcan-
  ce de Eridu detectan que se aproxima una 
  flota de Elurtur, aparentemente los supervi-
  vientes de la Guerra. Comienzan a atacar la 
  Estación cuando se abre un agujero de gu-
  sano del que aparece una nave Sorudnar de 
  tamaño caza, que destruye a toda velocidad 
  las 80 naves Elurtur que atacan la Estación 
  (que todo hay que decirlo, estaban en muy 
  mal estado), y tras esto se dirige a Eridu.
  La Estación recibe una transmisión de la 
  nave, en ella aparece un Sorudnar que dice: 
  “La Oscuridad se mueve para rematar a la ga-
  laxia que asesinó hace 6.000 años. Debe haber 
  una fortaleza contra la Oscuridad. Los Sorud-
  nar pedimos ser admitidos en el Consejo de 
  Eridu como miembros de pleno derecho”.
  Domingo 22-12-2211
  Este es un día aciago para todas las razas 
  que tienen representación en Eridu. Para 
  empezar, todos los planetas con Para-hu-
  
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  manos reciben a su Whil’lë correspondiente 
  (excepto aquellos que hayan muerto, caso 
  de la Tierra, pues su Whil’lë era Ereos; y de 
  Kapteyn/Serurier, pues su Whil’lë era So-
  phos) de manera simultánea, lo que se une 
  a otros horrores que se desatan a lo largo y 
  ancho del Espacio Conocido. 
  Pero antes de eso, el Consejo de Eridu se 
  reunirá con el Sorudnar (que se llama Kena-
  ran Shok) y, tras una larga conversación con 
  él en la que este les cuenta qué es Shehol, 
  les explica que está tras la Plaga, tras los 
  Whil’lë, tras los Speculum Vorago, etc. Al 
  final se le acepta en Eridu como miembro 
  del Consejo con el único voto en contra de 
  los Vaethurog.
  Durante el Playtest, de los Embajadores 
  afectados por la Plaga solo estaba presente 
  Yumeh, que atacó al Sorudnar controlado 
  por Shehol, pero este derrotó a Yumeh con 
  facilidad y le curó, haciendo que dejase de 
  estar Mirado por el Vacío.
  Al poco de disolverse el Consejo en Hilles 
  aparece el Whil'lë llamado Athean. Dice que 
  busca al mejor guerrero Achiliie para que le 
  acompañe en una tarea tan importante como 
  difícil. Encuentra a la persona que busca y 
  parte con ella.
  En Ter'Rae aparece Logios. Dice que su 
  objetivo es entregarle un mensaje a Lu-
  Gal (que se encuentra bajo la protección de 
  Nikre Gora, junto con el que ha creado un 
  partido político llamado Herencia Umana, 
  de corte “extremista” para lo habitual entre 
  los Uu’man). Las autoridades le retienen.
  En el Consorcio Verithian aparecen en los 
  planetas Mnelen, Esii, Ylys y Mela-1 los 
  Whil’lë Coeus, Omoi, Ykaym, Mimir y Ar-
  cius (respectivamente). Aunque son ataca-
  dos por fuerzas de la Casa Auth, los Whil’lë  
  ignoran los ataques y aterrizan en los pla-
  netas y, aunque no sale nadie de las naves, 
  comienzan a aparecer reportes de gente que 
  ha visto Whil’lë por los planetas.
  Los Gnonar reciben la visita de Shen en 
  Maedan, que es destruido sin lograr aterrizar 
  en el planeta. Y de Thout en Agag, aunque 
  su llegada coincide con el momento elegi-
  do por los miembros de la conspiración de 
  Agew Ugcona que no han sido capturados 
  para liberar a sus compañeros y juntos atacar 
  la Ciudad Imperial. En medio del caos, Thout 
  consigue aterrizar en la Ciudad Imperial.
  Al mismo tiempo, en el Imperio Vaer-
  thurog todos los bebés que nacen lo hacen 
  muertos y con la marca del Vacío escarifica-
  da en la frente.
  Y, de repente, en Verithian parece ser que 
  se desata una rebelión de los Melasus en to-
  dos los planetas a la vez.
  Y por si fuera poco, la lucha en el Imperio 
  Gnonar sale de la Ciudad Imperial y empie-
  za a extenderse por el Imperio.
  El Consejo de Eridu se reúne de nuevo de 
  forma urgente para analizar lo que está pa-
  sando. No tardan en llegarles informaciones 
  de Ter’Rae, que dicen que Logios ha esca-
  pado y  ha atacado la casa de Nikre Gora, 
  hiriendo a este y a Lu-Gal. Tras el ataque, 
  vuelve a desaparecer y su nave se pone en 
  marcha, escapando del sistema solar. Tam-
  bién les llegan noticias del Consorcio: Tres 
  de los Whil’lë han atacado a los Harya Ve-
  rithian, Gûl-Gulgur y Auth, matando a los 
  dos últimos. Pero las noticias más tristes lle-
  gan de tierras Gnonar, ya que parece ser que 
  Thout ha aprovechado la confusión de la 
  batalla entre rebeldes y leales para matar al 
  Emperador Ugcona (y escapar del planeta).
  En ese momento, la nave de los Primeros 
  Humanos que usa Logios aparece en Eridu 
  y pide comunicarse con el Consejo. Les dice 
  que Herencia Umana sirve al Vacío y que por 
  eso ha intentado aniquilarlos. También les 
  ofrece toda la información que tienen sobre 
  la Plaga para ayudarles a encontrar una cura. 
  Los Embajadores le permiten que deje la in-
  formación flotando en un contenedor en el 
  espacio y le obligan a salir del sistema solar.
  Durante el Playtest, el Consejo decide 
  destruir la información que Logios les da 
  sin siquiera mirarla, y bien que hicieron, 
  pues el objetivo de esta información es con-
  fundirlos para que no encuentren una cura.
  
  149
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  Todo lo que pasa en este día correspon-
  de al primer episodio de la segunda tem-
  porada.
  Domingo 12-01-2212
  Los distintos gobiernos interplanetarios 
  se han recuperado en mayor o menor me-
  dida de lo sucedido, aunque en el Imperio 
  Vaethurog los niños siguen naciendo muer-
  tos, en la Alianza Uu’man el partido político 
  Herencia Umana sigue ganando seguidores, 
  y en el Imperio Gnonar se prepara la ascen-
  sión al trono de Geilar Ugcona, miembro de 
  la Familia Real superviviente. 
  Pero este mismo día aparece en el Im-
  perio un G’Lar llamado Gnosos Gniar que 
  dice ser descendiente directo del Emperador 
  Gniur I, y por lo tanto descendiente del pro-
  pio Gnonar. Pese a que Gniar se opone a que 
  se le hagan pruebas, los Ur G’Lar desean 
  que se realicen las pruebas y, como hasta 
  que el Emperador sea coronado son los Ur 
  G’Lar los que tienen el poder y la potestad 
  de escoger al siguiente Emperador, las prue-
  bas se realizan.
  Martes 14-01-2212
  Se hace público que las pruebas 
  demuestran que Gnosos Gniar es realmente 
  descendiente de Gnonar y el Imperio 
  empieza a partirse en dos bandos, cada uno 
  apoyando a uno de los pretendientes al trono, 
  exceptuando los seguidores del G’Sten 
  Ouran Urgaran (el Embajador de Eridu), 
  que se mantienen neutrales a la disputa y 
  se dedican a salvaguardar las fronteras del 
  Imperio, así como mantener la cuarentena 
  sobre los Gnonar que participaron contra 
  los Elurtur, pues se teme que hayan sido 
  infectados por la Plaga tras descubrirse a 
  varios infectados en el contingente..
  Jueves 06-02-2212
  Se producen los primeros enfrentamien-
  tos, y la Guerra Civil Gnonar no tarda en 
  estallar. En poco tiempo todo el Imperio 
  Gnonar se ve sumido en el caos.
  Sábado 08-02-2212
  Da comienzo una rebelión de los Idau 
  en el planeta de Nueva Relex contra los 
  Dissero Hyades. Parece que dicha rebelión 
  ha sido financiada con ayuda exterior, pues 
  los Idau están usando armamento superior 
  al de su NT.
  Domingo 15-02-2212
  Una nave Sorudnar se presenta en Zothoz, 
  capital del Imperio Vaethurog, y pide ha-
  blar con el Khang. El Sorudnar se presen-
  ta como Keridon Shrek y se ofrece a curar 
  a los Vaethurog de la maldición del Vacío 
  que ha caído sobre ellos. Cuando el Khang 
  le pregunta por qué, ya que los Vaethurog 
  no han hecho más que atacarles, Shrek dice 
  que es porque son sus hijos creados para en-
  frentarse al Vacío, y que no va a dejar que 
  mueran antes de que llegue su hora.
  Los Sorudnar se presentan en Ter’Rae y 
  en la Tierra y solicitan abrir embajadas. Al 
  mismo tiempo se abre una embajada Sorud-
  nar en la Alianza Aviatei (confirmando las 
  sospechas de muchos de que Avianos y So-
  rudnar tienen contacto desde hace tiempo).
  Miércoles 18-02-2212
  El Verum Constitutores comienza a 
  ayudar a la Revolución Idau por mediación 
  del Embajador Erkin Gora.
  Jueves 20-02-2212
  Nikre Gora, hermano del Embajador Er-
  kin Gora y dirigente  del grupo Herencia 
  Umana, se presenta en la Estación Eridu 
  para realizar una especie de mitin político. 
  Es recibido con los honores correspondien-
  tes a su cargo (es el Senatorii de Ter’Rae), 
  pero su hermano evita estar con él todo lo 
  que puede, así como buena parte de los Em-
  bajadores. Solo el Embajador Verithian per-
  manece todo el tiempo con él.
  Viernes 21-02-2212
  Kenaran Shok, el Embajador Sorudnar, 
  convoca una sesión urgente del Consejo de 
  
  150
  150
  Eridu. En esta les dice a los Embajadores 
  presentes (el Embajador Verithian no acu-
  de) que es el momento de que vean lo que 
  les aguarda y transporta sus mentes al 21 de 
  Junio de 2212.
  Mientras los Embajadores se encuentran 
  en el trance controlado por el Sorudnar, en la 
  estación comienza a caer gente inconsciente 
  sin que nadie sepa por qué, en muchos lugares 
  distintos a la vez. Los que fueron infectados 
  por la Plaga hace 6 meses están despertando 
  (recuerda que el 21 de Agosto el Embajador 
  Dissero Hyades infectó a gente en la Esta-
  ción, y desde entonces más han sido infecta-
  dos). Y al mismo tiempo comienza el mitin 
  de Nikre Gora. Durante el acto, Nikre saca 
  un Speculum Vorago y lo usa para colocar en 
  estado de trance a todos los presentes.
  Durante el Playtest, el Embajador Ve-
  rithian, que estaba Mirado por el Vacío, 
  acudió al Mitin y colaboró en el ritual.
  De repente todos los infectados por la 
  Plaga que han caído inconscientes comien-
  zan la Transformación y atacan (e infectan) 
  a quienes han acudido a socorrerles. Otros 
  infectados se convierten en agujeros en la 
  realidad por los que se puede ver a Shehol 
  momentáneamente, convirtiendo a quienes 
  lo ven en Mirados por el Vacío.
  Mientras tanto, en la sala en la que es-
  tán Nikre y sus seguidores (y curiosos), 
  comienza un ritual que aprovecha toda la 
  acumulación de energía del Vacío para abrir 
  temporalmente un agujero en la realidad por 
  el que Shehol envía energía que se expande 
  rápidamente por el Espacio Conocido, in-
  fectando a miles de personas de aquellas ra-
  zas para-humanas sobre las que los Whil'lë 
  han realizado los Asesinatos Rituales (a 
  estas alturas todas las razas para-humanas 
  presentes en Eridu).
  Todo esto ha ido sucediendo en la Esta-
  ción mientras los Embajadores están viendo 
  un posible futuro. Los personajes secunda-
  rios han permanecido en la Estación, por lo 
  que los jugadores sabían lo que iba pasan-
  do en ambos tiempos.
  Mientras, en el futuro, los Embajadores 
  aparecen en la misma habitación, la Sala 
  del Consejo, aunque esta ha sido transfor-
  mada en una especie de sala de guerra. 
  Hologramas muestran naves de muy diver-
  sas razas, aunque con mayores números 
  de Dissero Hyades, atacando la Estación. 
  Otros hologramas muestran zonas del Es-
  pacio Conocido con aspecto de estar en 
  guerra, y sectores enteros marcados como 
  bajo control por el Vacío. Ven imágenes de 
  para-humanos con un uniforme que no re-
  conocen luchando contra invasores Dissero 
  Hyades e Infectados (y unas extrañas cria-
  turas como disecadas) en los corredores de 
  Eridu. 
  En mitad de la sala se encuentra una ma-
  cabra versión de Nikre Gora, completamen-
  te cambiada por Shehol (mide dos metros y 
  con la piel negra con pulsantes venas roji-
  zas que brillan bajo su piel). Sus ojos son 
  pozos en los que es mejor no mirar, pues 
  el Vacío devuelve la Mirada. A su alrede-
  dor hay un grupo de Antipsiónicos (con el 
  uniforme extraño e insignias de los Verum 
  Constitutores). A la sala llegan ruidos de 
  combate justo en el pasillo.
  Los Embajadores interrogan a Nikre, que 
  básicamente se vanagloria porque dice que 
  no pueden hacer nada para parar a Shehol, 
  les tienta, les intenta engañar, y al rato, 
  cuando el ruido de combate está cada vez 
  más cerca, se concentra por un momento y 
  mata a los psiónicos que le rodean. En ese 
  momento los Dissero Hyades, liderados por 
  Fthagn portando un Speculum Vorago, en-
  tran en la habitación. Los embajadores son 
  asesinados o acaban Mirados por el Vacío 
  y se despiertan todos ilesos en el presente.
  Tras volver del futuro, el Embajador 
  Vaethurog sale de la Sala del Consejo y se 
  dirige a donde se encuentra Nikre Gora, 
  atacándolo justo cuando ha acabado el Ri-
  tual. Las fuerzas de Seguridad de la Esta-
  ción llegan a tiempo de impedir que lo mate 
  y retienen al Embajador. Los que han esta-
  do en el Ritual no recuerdan nada y están 
  todos Mirados por el Vacío.
  
  151
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  Nikre Gora abandona inmediatamente la 
  Estación, no sin antes poner una queja for-
  mal ante su hermano por el comportamien-
  to del Embajador Verithian. Los Embajado-
  res buscan una razón para detenerle, pero no 
  tienen pruebas, por lo que Nikre abandona 
  Eridu sin mayor inconveniente, habiendo 
  logrado lo que venía a hacer.
  Sábado 22-02-2212
  Llegan informes a todos los gobiernos de 
  que algo ha sucedido en Nueva Relex, don-
  de un extraño halo de energía ha rodeado 
  todo el planeta. Todos los sistemas informá-
  ticos que captan lo sucedido se ven Mirados 
  por el Vacío, y lentamente empiezan a in-
  fectar los sistemas informáticos de todas las 
  naciones interplanetarias.
  Lunes 24-02-2212
  El Embajador Uu’man en Eridu, Erkin 
  Gora, abandona la estación (tras reunirse con 
  el Embajador Terrestre, contarle sus inten-
  ciones y conseguir su apoyo), dirigiéndose a 
  la base del Verum Constitutores. 
  Allí se reúne con el Merlinus y le cuenta 
  que planea crear una fuerza que esté com-
  puesta por miembros de todas las razas y 
  que se dedique a luchar contra el Vacío: Los 
  Custodes. Merlinus se compromete a enviar 
  jóvenes del Verum para que se unan a los 
  Custodes a cambio de que la base Custodes 
  (o bases, si hay más de una), sirvan como re-
  fugio para los Constitutores cuando la Oscu-
  ridad llegue.
  Además, Merlinus le proporciona a Erkin 
  15 psiónicos Teleportadores muy podero-
  sos para que los coloque en Eridu y así esta 
  pueda ser movida a otro sistema solar, si es 
  necesario.
  Adicionalmente, en el Playtest Erkin ave-
  riguó que los Sorudnar han estado aliados 
  con los Sorud y con el Verum Constitutores 
  desde hace mucho tiempo, y que es gracias 
  a los Sorudnar que el NT 5 sobre astronaves 
  se conservó tras la Caída.
  Jueves 27-02-2212
  Nikre Gora visita luego a Pico Azul, go-
  bernante electo de la Alianza Aviatei, y le 
  pide ayuda para fabricar las naves que quie-
  re hacer para los Custodes. Pico Azul y los 
  Sorudnar, que se presentan de repente a la 
  reunión, acceden a ayudarle en secreto. Los 
  Custodes usarán naves con tecnología So-
  rudnar, se crearán dos naves por cada una de 
  las naciones que forman parte del Consejo 
  de Eridu y una nave para representar a los 
  Sistemas Neutrales.
  En el Imperio Gnonar, Geilar Ugcona gana 
  una importante batalla con ayuda Aqa’sthe.
  Domingo 01-03-2212
  Las fuerzas que estaban apoyando la 
  rebelión de los Idau contra los Dissero 
  Hyades en Nueva Relex son aniquiladas.
  El Jefe de Seguridad de Eridu, Iacobus 
  Damatti, que ha viajado a Ter’Rae “a vi-
  sitar a su familia, para comprobar que es-
  tán todos bien tras lo que está pasando”, 
  planea y ejecuta un asesinato “perfecto” 
  sobre Nikre Gora, haciendo que parezca un 
  accidente.
  Lunes 02-03-2212
  El Khang Vaethurog acepta la ayuda So-
  rudnar. Estos envían un convoy de naves a 
  los planetas Vaethurog, soltando unas nubes 
  de nanotecnología por las atmósferas de los 
  planetas y bases Vaethurog. A partir de este 
  momento, los niños Vaethurog volverán a 
  nacer sanos y fuertes, sin ninguna Marca del 
  Vacío en su piel.
  El Embajador Vaethurog informa al Con-
  sejo de lo sucedido cuando este se reúne ese 
  día. En esa reunión también se guarda un 
  minuto de silencio por Nikre Gora, muerto 
  en un accidente (Erkin Gora no está presen-
  te, por lo que es Ignatius Schiff, el segundo 
  a mando de Eridu, quien representa a los 
  Uu’man). Y en ella se presenta el Embaja-
  dor del Sistema Neutral Hinnos y les pide 
  apoyo alegando que los Dissero Hyades 
  amenazan su sistema. Se vota enviar naves 
  
  152
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  a defender a los Hinnos de los Dissero Hya-
  des (y con el objetivo también de averiguar 
  qué está pasando en el Imperio Relex).
  Mientras transcurre esta reunión, en las 
  diversas bases militares y científicas donde 
  los distintos gobiernos realizan sus investi-
  gaciones sobre la Plaga, los Whil’lë y los 
  distintos problemas que están afectando el 
  espacio conocido, así como en Eridu 2, la 
  estación en el mismo Sistema Sigma Draco-
  nis donde se encuentra Eridu que se dedica 
  a investigar para el Consejo, comienzan a 
  producirse asesinatos ejecutados por Mira-
  dos por el Vacío. Asimismo, otras instala-
  ciones militares no tan secretas son asalta-
  das por Mirados por el Vacío e infectados 
  por la Plaga que sufren la Transformación 
  antes de hora, sumiendo a los cuerpos mili-
  tares en un ligero caos.
  Por fortuna, los Embajadores de Eridu se 
  dan cuenta de cuál es la intención de estos 
  ataques y se dedican a coordinar rápidamente 
  a sus distintas fuerzas militares para acabar 
  con los atacantes evitando más contagios. A 
  lo largo del día se detienen los ataques y se 
  pone en cuarentena a todos aquellos que han 
  estado en contacto con los atacantes. 
  En el Playtest, los Embajadores pudieron 
  actuar a tiempo y evitar que los cuerpos mi-
  litares se viesen gravemente comprometidos 
  gracias a que el Sorudnar acorraló al em-
  bajador Verithian, le quitó la influencia del 
  Vacío y le obligó a contar cuál era el plan 
  de Shehol.
  Miércoles 04-03-2212
  Los Dissero Hyades no atacan a los Hin-
  nos, sino que se expanden repentinamente 
  ocupando 8 planetas cercanos al suyo, de-
  clarándolos parte del Imperio Relex. Los 
  distintos gobiernos presentes en Eridu en-
  vían protestas formales ante el gobierno del 
  Imperio Relex sin obtener respuesta algu-
  na. Muchas de las personas infectadas por 
  la Plaga o Mirados por el Vacío en toda la 
  galaxia reciben la compulsión de dirigirse 
  al Imperio Relex, y en concreto a varios de 
  estos planetas conquistados.
  Jueves 06-03-2212
  Los Sorudnar se ponen en contacto con los 
  Vaethurog para ofrecerles que conquisten 
  toda una serie de mundos que rodean el espa-
  cio Sorudnar (y que por la cercanía con estos 
  nadie había intentado colonizar). Les dicen 
  que ellos les ayudarán a extraer con gran ra-
  pidez los recursos de dichos planetas para 
  que los puedan usar contra la invasión de los 
  Insectoides que ambos gobiernos saben que 
  se acerca. Los Vaethurog, tras mucho pensar-
  lo, aceptan y comienzan a enviar científicos, 
  mineros y tropas a dichos planetas.
  Martes 10-03-2212
  En secreto, distintas unidades militares de 
  la Confederación Terrestre (directamente 
  relacionadas con el Embajador Ed Dalan) 
  y unidades militares de la Alianza Uu’man 
  (relacionadas con el Embajador Erkin Gora) 
  son asignadas a una nueva fuerza militar, 
  los Custodes. Las tropas son movidas a un 
  planeta entre la Confederación Terrestre y 
  la Alianza Aviatei donde los Sorudnar han 
  construido una base para los Custodes, allí 
  comienza su entrenamiento a manos de los 
  Sorudnar y de los Verum Constitutores.
  Domingo 15-03-2212
  La Guerra Civil Gnonar continúa. Hasta el 
  momento los seguidores de Geilar Ugcona 
  han ido ganando batallas lentamente, pero 
  este mismo día el Bran de los Icar declara su 
  lealtad a Gnosos Gniar, y las unidades Icar 
  que seguían al Ugcona cambian de bando. 
  Los Vaethurog, con ayuda Sorudnar, co-
  mienzan a explotar intensivamente los mun-
  dos bajo su control. Gracias a la tecnología 
  Sorudnar extraen de cada planeta en un día 
  tantas materias primas como obtendrían tra-
  dicionalmente en un año. Y las nanofábricas 
  Sorudnar, que producen naves ya armamen-
  to para los Vaethurog (adaptado a su NT, no 
  con NT Sorudnar), son igual de productivas. 
  Martes 17-03-2012
  El Embajador Terrestre se hace con infor-
  
  153
  153
  mación que demuestra que todos los Idaus 
  han sido transformados en una especie de 
  criaturas zombificadas. Dicha transforma-
  ción se debió producir el 22-02-2012, cuan-
  do un extraño halo rodeó el planeta.
  Sábado 21-03-2212
   El Embajador Gnonar en Eridu y sus 
  fuerzas siguen sin tomar bando en la guerra 
  y se dedican únicamente a proteger el Im-
  perio. Pero pese a ello no logran evitar que 
  los infectados de la Gewonen que estaban 
  aislados en naves en la frontera del Impe-
  rio se reúnan todos vía teleportación en una 
  sola nave y escapen también por medio de 
  psiónicos teleportadores.
  Miércoles 25-03-2212
   Los Ugcona sufren una sonada derrota a 
  manos de los seguidores de Gnosos Gniar, 
  principalmente gracias a la ayuda Icar. Las 
  tornas de la Guerra Civil Gnonar parecen 
  estar cambiando.
  Empiezan a aparecer rumores acerca de 
  los Insectoides: hay quien dice que se está 
  produciendo mucho movimiento de explo-
  radores cerca del Espacio Insectoide. 
  Lunes 13-04-2212
  El Imperio Relex solicita oficialmente 
  entrar en el Consejo de Eridu como miem-
  bro con voto (o sea, dejar de ser un Sistema 
  Neutral). Pero al mismo tiempo que llega 
  esta solicitud, el propio Consejo de Eridu 
  decide exterminar a todos los Dissero Hya-
  des, con el voto en contra de los Uu’man. 
  Los Terrestres y los Vaethurog son los que 
  llevarán el peso de este ataque y el objetivo 
  es aniquilarlos desde la órbita de los plane-
  tas, bombardeando estos con el armamen-
  to más avanzado que los Terrestres puedan 
  proporcionar. El Embajador Gnonar enviará 
  a tropas que sirven a su familia a la batalla, 
  no pudiendo comprometer tropas del Impe-
  rio por la Guerra Civil.
  Ese mismo día entra en la Estación Gra-
  dus Furtim un cazarrecompensas que ha ve-
  nido a matar a todos los Embajadores para 
  cobrar la cuantiosa recompensa que hay por 
  sus cabezas (puestas por Nikre Gora, que no 
  está muerto). El intento de asesinato es im-
  pedido, y se captura a Furtim.
  En el Playtest, los Embajadores más ap-
  tos en combate (Gnonar, Iatei y Vaethurog) 
  montaron una trampa con ellos como cebo y 
  consiguieron reducirlo por los pelos.
  Tras el ataque, los Embajadores se reúnen 
  en la Sala del Consejo de Eridu, y se po-
  nen a discutir crear un ejército propio, al 
  margen de sus respectivos gobiernos, para 
  afrontar todo lo que está sucediendo, cuan-
  do de repente aparece Erkin Gora, que ha 
  vuelto a la estación (completamente rapado 
  
  154
  154
  y con perilla). El Embajador explica lo que 
  ha estado haciendo (con connivencia del Te-
  rrestre) y ponen a disposición de Eridu a los 
  Custodes. Comienza una larga y acalorada 
  discusión entre los Embajadores, que es in-
  terrumpida por noticias de que los Insectoi-
  des han comenzado a expandirse.
  Tras la interrupción consiguen acordar 
  sus respectivas participaciones en los Cus-
  todes, adquiriendo todos los miembros del 
  Consejo de Eridu voz y voto en el Gabinete 
  de Guerra de los Custodes y perdiendo Te-
  rrestres y Uu’man el voto de privilegio que 
  sí mantienen en el Consejo de Eridu (y que 
  había sido un constante motivo de fricción 
  con los Embajadores Gnonar y Vaethurog).
  Martes 21-04-2212
  Este día concluye oficialmente el exter-
  minio de los Dissero Hyades. Los planetas 
  bajo su control no son más que escombros 
  humeantes, pero por desgracia prácticamente 
  toda la flota de naves del Imperio Relex logró 
  escapar al exterminio. Al darse cuenta de la 
  magnitud del ataque que estaban sufriendo y 
  del objetivo del mismo, decidieron escapar 
  con el mayor número de naves posible.
  Sábado 15-05-2212
  La Invasión Insectoide llega al Imperio 
  Vaethurog. Su Embajador pide ayuda al Con-
  sejo de Eridu y se envían de manera urgente 
  tropas. Todas las naciones arriman el hom-
  bro, reuniendo un ejército que prácticamente 
  duplica en tamaño a las fuerzas Insectoides.
  Lunes 17-05-2212
  Se repelen todos los ataques Insectoides 
  sobre los Vaethurog y se comienza una 
  estrategia de hostigación destinada a hacer 
  que los Insectoides desplacen su zona de 
  expansión hacia territorios Kuzaar (intentando 
  eliminar así dos amenazas de golpe).
  Lunes 24-05-2212
  La estrategia comienza a tener efecto y 
  aunque los Insectoides siguen atacando aún 
  a los Vaethurog, poco a poco el grueso de 
  sus fuerzas comienza a moverse hacia terri-
  torio Kuzaar.
  Martes 25-05-2212
  Los Insectoides atacan a los Kuzaar.
  Lunes 01-06-2212
  Pese a la resistencia que presentan los Ku-
  zaar, los Insectoides les superan en número 
  por más de 10 a 1. A estas alturas la mitad 
  del planeta ha caído. El Gabinete de Guerra 
  se reúne y votan si ayudarles o exterminar-
  les. Al final deciden no hacer nada.
  Sábado 08-06-2212
  Los Insectoides exterminan por completo 
  a los Kuzaar, asimilando a bastantes de es-
  tos en su base genética y creando un nuevo 
  tipo de Insectoide de 4 brazos con capaci-
  dad psiónica que parecen más humanos que 
  otra cosa.
  Llegados a este punto, los Embajadores 
  se arrepintieron de no haber exterminado a 
  los Kuzaar cuando aún estaban a tiempo. 
  Ahora las tropas Insectoides se han visto 
  mejoradas con la combativa genética Ku-
  zaar, y los Custodes se cruzarán más de una 
  vez con estos nuevos Insectoides.
  Viernes 19-06-2212
  Este día aquellas personas Miradas por el 
  Vacío comienzan a realizar sabotajes tanto 
  en el espacio de la Alianza Uu’man, en el 
  espacio de la Confederación Terrestre (aun-
  que en menor medida) y en el Consorcio Ve-
  rithian. La situación en el Imperio Gnonar 
  es de guerra total y es imposible saber si allí 
  están produciéndose también sabotajes de 
  Mirados por el Vacío.
  Los Embajadores deciden en Consejo de 
  Guerra que todas las tropas Custodes y sus 
  naves se trasladen a las cercanías de Eridu. 
  Se emplazan también equipos de Custodes 
  por toda la Estación, para prevenir un even-
  tual ataque. 
  
  155
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  Recuerda que los Embajadores han “vi-
  sitado” el futuro y saben lo que va a pasar 
  en dos días.
  Domingo 21-06-2212
  El día fatídico para el que Shehol ha tra-
  bajado durante muchos años ha llegado. La 
  Plaga se despierta en Ter’Rae, Aqau, Agag, 
  Hilles, Maedan, Mnelen, Esii, Ylys, Mela-
  1 y Aerilar. Previamente, los Whil’lë han 
  realizado los rituales que han permitido a 
  dichas especies infectarse, pese a creer que 
  estaban haciendo lo contrario (y de hecho 
  por la intervención del Consejo de Eridu en 
  varios de estos rituales les culpan de que no 
  haya surtido efecto).
  Los Embajadores de Eridu son desperta-
  dos por informes urgentes de sus diversas 
  naciones. Dichos informes cuentan más 
  o menos todos lo mismo: que por casi to-
  das partes la gente ha comenzado a sufrir 
  transformaciones mientras que otros han 
  estallando, abriendo aperturas temporales 
  al Vacío y provocando que miles de perso-
  nas resulten Miradas por el Vacío en apenas 
  unas horas. El caos es total. Los gobiernos 
  no saben cómo reaccionar.
  A continuación puedes ver un mapa con la 
  situación exacta de los bordes entre los dis-
  tintos gobiernos, así como el grado de ex-
  tensión de la plaga en apenas 3 horas desde 
  que se ha detectado. En todas esas zonas la 
  población está infectada por el Vacío en un 
  50% y está creciendo rápidamente, lo que 
  no quiere decir que en el resto de planetas 
  no haya gente infectada también.
  Los Embajadores deciden enviar una nave 
  Custodes a cada una de las civilizaciones 
  afectadas y comienzan a movilizar y 
  organizar a sus respectivos contactos en los 
  cuerpos militares de cada gobierno afectado 
  con el objetivo de impedir que Shehol se 
  siga extendiendo.
  Dos horas después parece que se empieza 
  a contener el avance del Vacío, aunque este 
  consigue controlar a la práctica totalidad 
  de la población en las zonas en las que 
  ya se encuentra. Al mismo tiempo, se 
  detecta un considerable número de naves, 
  presumiblemente repletas de Mirados por 
  el Vacío e Infectados, que parten de dichos 
  sistemas solares con destino desconocido.
  Al mismo tiempo, un Capitán de una de 
  las 15 naves Custodes captura a Nikre Gora 
  (completamente cambiado por Shehol, 
  ahora mide dos metros, su piel es negra con 
  pulsantes venas rojiza y sus ojos son pozos 
  en los que es mejor no mirar, pues el Vacío 
  devuelve la Mirada). 
  El Consejo de Guerra le ordena al Capitán 
  que no se acerque a Eridu con él, pero 
  Nikre controla al Capitán y a buena parte 
  de la tripulación (y reducen a los que no 
  colaboran) y abren un agujero de gusano 
  hasta la Estación.
  Apenas unos segundos después de que 
  lleguen a Eridu, comienzan a abrirse portales 
  en el sistema solar y por ellos comienzan a 
  aparecer naves Dissero Hyades, así como 
  naves de todos los gobiernos que han sufrido 
  el ataque de Shehol.
  En ese mismo momento, Erkin Gora, 
  que había colocado a los Maestros 
  Teleportadores del Verum Constitutores 
  por toda la Estación, da orden para que 
  Teleporten toda la Estación. Con apoyo 
  Sorudnar, los Constitutores logran teleportar 
  la Estación y Eridu se salva del funesto 
  futuro que le esperaba.
  Pero el sistema Sigma Draconis (en el que 
  se encuentra Eridu) sigue lleno de naves 
  Custodes y de naves del Vacío y la batalla 
  no tarda en estallar. La nave Custodes en la 
  que se encuentra el Embajador Gnonar (que 
  se ha quedado para coordinar la batalla), 
  es atacada por Nikre Gora y por el Doctor 
  Fthagn, aunque el Embajador antes de ser 
  poseído por el Vacío se suicida haciendo 
  estallar la nave, matando con ello a Nikre 
  Gora y a Fthagn. La destrucción de los dos 
  mayores focos de poder del Vacío parece 
  ralentizar a las tropas de Shehol, lo que da 
  a las fuerzas Custodes el tiempo necesario 
  para evacuar el sistema.
  
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  El Consejo de Guerra Custodes se reúne 
  con Eridu re-ubicada en territorio Sorudnar. 
  Deciden que primero intentarán liberar 
  el Consorcio Verithian (o por lo menos 
  intentarán evitar que caiga por completo), 
  para lo que dedicarán dos terceras partes 
  de los recursos militares y tecnológicos de 
  los Custodes, y dedicarán el tercio restante 
  a coordinar y ayudar a los otros gobiernos 
  (cuya situación no es tan desesperada).
  Lunes 22-06-2212
  El Consejo de Guerra Custodes decide 
  mover la estación de investigación Eridu II 
  a la base de entrenamiento Custodes, que 
  pasará a llamarse Beta 13 a partir de ese mo-
  mento. Mientras tanto Eridu, se convertirá 
  en el centro de entrenamiento y R&R de los 
  Custodes, protegida como se encuentra en 
  Espacio Sorudnar. 
  El Embajador Erkin Gora, junto con el 
  Embajador Yumeh de los Aviatei y el jefe 
  de seguridad Iacobus Damatti, deciden que 
  irán al Consorcio Verithian para dirigir a 
  las tropas Custodes.  Se prepara todo para 
  el ataque y las naves designadas a este fin 
  parten hacia territorio Verithian.
  Otra decisión que toma el Consejo es que, 
  en cuanto sea posible, los Embajadores que 
  van al Consorcio tomarán varias naves Cus-
  todes y se dirigirán a Folmahaut, un planeta 
  
  157
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  al que habían señalado en varias ocasiones 
  pistas relacionadas con los Primeros Huma-
  nos. N no solo eso, sino que se trataba del 
  sistema en el que, al parecer, se habían esta-
  do ocultando los Dissero Hyades que habían 
  huido del Imperio Relex, cosa que averigua-
  ron gracias a cruzar datos de todos los go-
  biernos sobre movimientos de los Dissero 
  Hyades al empezar el ataque del Vacío.
  Martes 23-06-2212
  Comienza el ataque contra los Verithian 
  infectados por Shehol. Las naves Custo-
  des, creadas con tecnología Sorudnar, son 
  considerablemente más poderosas que las 
  naves Verithian y Dissero Hyades que She-
  hol tiene a su disposición en el Consorcio. 
  Aunque son pocas, ellas solas se habrían 
  bastado para acabar con los Verithian, por 
  lo que, acompañadas como van por tropas 
  del resto de gobiernos, la batalla está casi 
  decidida de antemano. Al acabar el día no 
  queda ninguna nave bajo control de Shehol 
  en el Consorcio Verithian, aunque la dura 
  tarea de asaltar los planetas comienza en ese 
  momento.
  Miércoles 24-06-2212
  Erkin Gora, Yumeh y Iacobus Damatti, 
  viendo que los planetas infectados del Con-
  sorcio no pueden infectar ya a otros plane-
  tas, cogen dos naves Custodes y se dirigen 
  hacia Folmahaut. Allí encuentran claros res-
  tos de que los Dissero Hyades han estado 
  usando el sistema para esconderse, y no solo 
  eso: también encuentran evidencias de que 
  los Primeros Humanos han sido habituales 
  del sistema solar y, en concreto, de un pla-
  neta.
   Gracias a los sensores Sorudnar de las 
  naves Custodes no tardan en averiguar qué 
  han estado haciendo los Primeros Humanos 
  en Folmahaut. Parece que han estado reali-
  zando excavaciones subterráneas. Además, 
  la nave capta unos leves signos de fuente de 
  energía en la zona cercana a la excavación, 
  bajo tierra.
  Lo que encuentran bajo tierra es una ciu-
  dad de los Etroscoi. En concreto, la ciudad 
  en la que comenzó la transformación de 
  Etroscoi a Primeros Humanos hace 60.000 
  años. Descienden con un contingente nu-
  meroso a explorarla y al hacerlo se revela 
  junto a ellos el Embajador Sorudnar, que ha 
  estado acompañándoles sin que lo supiesen 
  en todo momento. El está tan fascinado por 
  el hallazgo como el resto y no sabe de qué 
  civilización se trata.
  Con la ayuda del Sorudnar consiguen en-
  contrar la fuente de energía que al parecer 
  creó el campo de fuerza que la mantuvo in-
  tacta al, aparentemente, ser atacada desde 
  el espacio. Dicha fuente de energía no está 
  agotada, por lo que comienzan a hacer pla-
  nes para transportarla a territorio Sorudnar 
  de la manera más rápida posible, pues su 
  potencial es enorme. 
  No solo encuentran eso en la ciudad 
  Etroscoi, sino que encuentran la Silla de 
  Transformación que convirtió a los Etroscoi 
  en los Primeros Humanos y acaban averi-
  guando que no todos los Etroscoi se trans-
  formaron en Primeros Humanos, cosa que 
  acabó provocando una guerra entre ambas 
  facciones que los Primeros Humanos gana-
  ron, y eliminaron a los Etroscoi de la Histo-
  ria al crear la Pax Galáctica.
  Además descubren también que los Etros-
  coi viajaron a otros universos y que fueron 
  ellos los que, inadvertidamente, le mos-
  traron a Shehol que había otros universos 
  que consumir (el suyo propio ya había sido 
  transformado en Shehol hacía milenios). 
  Cuando Shehol comenzó a invadir otras 
  realidades desarrollaron armas para comba-
  tir con ellos. Hay datos sobre una posible 
  localización de dichas armas.
  Jueves 25-06-2212
  Comienzan a mover la fuente de energía 
  Etroscoi a territorio Sorudnar. Como esta 
  contiene en su interior un agujero de gusano 
  que extrae energía de no saben donde, no 
  se puede meter en otro agujero de gusano, 
  por lo que deberá viajar a espacio Sorudnar 
  
  158
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  por medios “convencionales”. Los Sorud-
  nar llevan su nave más rápida a Folmahaut 
  para transportar la fuente de energía, pero 
  esta tardará 17 días en llegar a territorio So-
  rudnar.
  El Consejo de Guerra Custodes se reúne 
  en Eridu al completo al regresar los Em-
  bajadores de Folmahaut. En dicha reunión 
  deciden por consenso destruir la Silla de 
  Transformación. También deciden cambiar 
  de estrategia respecto a las zonas Infectadas. 
  El objetivo de este cambio de estrategia 
  es contener a Shehol hasta que la fuente de 
  energía llegue a Sorudnar y para ello pa-
  sarán atacar las líneas de abastecimiento 
  y combustible y formar una red defensiva 
  para impedir que las naves con Infectados 
  o Mirados abandonen los planetas que con-
  trolan. 
  Asimismo, se toman medidas drásticas 
  para detener la expansión de Shehol en los 
  mundos en los que tiene infectados pero no 
  ha conseguido conquistar aún. En los días 
  que han pasado desde el ataque, han caído 
  los planetas que más infección de Shehol te-
  nían, pero ahora mismo los niveles de infec-
  ción en otros planetas parecen estar estabili-
  zados y esperan que estas medidas impidan 
  su expansión.
  
  159
  159
  El plan del Consejo es que los Sorudnar 
  utilicen toda la energía que queda en la fuen-
  te de energía Etroscoi para distribuir la Cura 
  de la Plaga por todo el Espacio Conocido, al 
  igual que hicieron en el mundo Vaethurog. 
  Esto consumió muchos recursos energéticos 
  de los Sorudnar, pero con la fuente de ener-
  gía Etroscoi creen que sería posible curar 
  como mínimo la Plaga y, con un poco de 
  suerte, a los Mirados por el Vacío también. 
  Los Sorudnar se negaban a hacer esto ale-
  gando que estaban guardando sus recursos 
  para otra cosa que está por venir, pero están 
  dispuestos a usar la energía del objeto en-
  contrado en Folmahaut para Curar la Plaga.
  Aún así, la expansión de las zonas con-
  troladas por Shehol hasta este día ha sido 
  notable, como se puede ver en el mapa.
  Del 26-06-2212 al 12-07-2212
  Durante estos días se acrecientan los esfuer-
  zos de las fuerzas de los Custodes (que a efec-
  tos prácticos han reunido bajo su coordinación 
  a lo que queda de las fuerzas militares de los 
  gobiernos presentes en Eridu), para ralentizar 
  el avance se Shehol. Los esfuerzos son fruc-
  tuosos, aunque principalmente lo son porque 
  las fuerzas de Shehol no se dedican a expan-
  dirse con toda su potencia, sino que parece que 
  están haciendo algo en las zonas que controlan.
  
  160
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  Se envían espías a las zonas bajo control 
  de Shehol y estos acaban averiguando que 
  en muchas de estas zonas se está trabajan-
  do a marchas forzadas para construir una 
  especie de estructuras gigantescas de forma 
  circular en el espacio que emiten extrañas 
  radiaciones.
  Otra cosa que averiguan los espías es que 
  la psiónica en las zonas bajo control de She-
  hol se ve increíblemente potenciada, pero 
  cuando más se utiliza, más difícil resulta re-
  sistir los ataques mentales del Vacío.
  A lo largo de estos días, los Insectoides co-
  mienzan a hacer pequeños ataques relámpa-
  go dentro del territorio Vaethurog. Los ana-
  listas del Imperio prevén que se trata de un 
  preludio a un ataque a gran escala y toman las 
  medidas apropiadas para rechazar el ataque.
  Lunes 13-07-2212
  Llega la fuente de energía Etroscoi a So-
  rudnar. Estos necesitan 4 días para que todos 
  los Sorudnar que participarán en repartir la 
  Cura se carguen con la energía necesaria. 
  Además, para repartir a todos esos Sorudnar 
  rápidamente, será necesario abrir muchos 
  portales a distintos sistemas solares, algo 
  que también requiere 4 días, así que hasta el 
  día 21 no podrán empezar a repartir la Cura.
  Pero el día comienza de manera nefasta, 
  pues prácticamente al mismo tiempo, como 
  si estuviesen coordinados, las fuerzas de 
  Shehol atacan de manera masiva las fron-
  teras de todas las zonas infectadas al mismo 
  tiempo que los Insectoides comienzan un 
  ataque de considerable fuerza dividido en 
  tres frentes sobre el Imperio Vaethurog.
  El ataque del Vacío comienza con un ata-
  que a Orud, duplicando las tropas de She-
  hol  a las tropas defensoras, pero el Verum 
  Constitutores (oficialmente ya parte de los 
  Custodes) se une a la batalla, así como un 
  contingente Sorudnar oculto en las insta-
  laciones de los Constitutores. Gracias a su 
  apoyo, este ataque es rechazado. Sin embar-
  go los ataques en muchos otros mundos no 
  tienen tanta suerte.
  Martes 14-07-2212
  El Consejo de Guerra Custodes obtiene 
  una posible localización de las ruinas Etros-
  coi en las que esperan encontrar un arma 
  eficaz contra Shehol. Se envía a un grupo de 
  Operaciones Especiales Custodes a intentar 
  localiza dicha tecnología, acompañados del 
  Sorudnar Axión.
  Se detectan naves Insectoides en el inte-
  rior del espacio Vaethurog, pero las fuerzas 
  del Imperio no logran dar con ellas. Mien-
  tras, los combates en la frontera Vaethurog 
  continúan y los Insectoides han conseguido 
  hacerse con el control de varios planetas, 
  aunque a última hora del día comienza un 
  contraataque Vaethurog con el objetivo de 
  recuperar dichos planetas. 
  Miércoles 15-07-2212
  Las gigantescas estructuras que los Mira-
  dos por el Vacío estaban construyendo en el 
  espacio comienzan a emitir enormes canti-
  dades de radiación que pueden ser detecta-
  das con facilidad a 10 parsecs de distancia. 
  El contraataque Vaethurog tiene éxito y 
  consiguen liberar los planetas capturados, 
  pero descubren para su horror que los In-
  sectoides han abducido a la mayor parte de 
  la población que había en dichos planetas. 
  Al mismo tiempo que se están liberando di-
  chos planetas, se sufren ataques relámpago 
  en Raz’Guur, Aloi y Zo’Nos. Los ataques se 
  producen en poblaciones civiles y el objeti-
  vo de dichos ataques es capturar población, 
  cosa que consiguen en la mayoría de ocasio-
  nes antes de ser repelidos.
  Cuando el Consejo de Guerra se encuen-
  tra en sesión, se abre un portal en medio de 
  la sala y por él entran  Infectados ya trans-
  formados. Ningún embajador resulta infec-
  tado y el Embajador Sorudnar es capaz de 
  cerrar el portal antes de que el número de 
  atacantes aumente demasiado. Tras esto las 
  fuerzas de seguridad de la Estación (tam-
  bién asimiladas dentro de los Custodes), 
  acaban con los atacantes y ponen a salvo a 
  los Embajadores.
  
  161
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  Al mismo tiempo, el escuadrón de Opera-
  ciones Especiales ha localizado las Ruinas 
  Etroscoi, y de hecho ha encontrado un mu-
  seo dedicado a la historia de la exploración 
  de otros universos en el que han hallado una 
  réplica de un arma capaz de eliminar la in-
  fección que supone Shehol sin afectar a quie-
  nes sufren dicha infección. Eso sí, también 
  averiguan en qué planeta tenían los Etroscoi 
  su “Instituto de Realidades Alternativas”, 
  un lugar que ellos llamaban Hatria, situado 
  en espacio controlado actualmente por los 
  Insectoides. Cuando comunican sus hallaz-
  gos al Consejo, este les ordena que se diri-
  jan inmediatamente a Hatria y allí recuperen 
  la tecnología anti-Shehol de los Etroscoi.
  Un grupo de Insectoides ha atacado una pri-
  sión de Infectados por la Plaga en territorio 
  Vaethurog (la prisión está ahí debido a la in-
  munidad de estos a la Plaga). El ataque ha per-
  mitido que los presos escapasen, pero se han 
  enfrenado a los Insectoides, quienes aparente-
  mente no se han visto afectados por la Plaga. 
  Asimismo, un Infectado ha logrado explotar 
  mostrando el Vacío a los Insectoides, pero 
  aparentemente ninguno de ellos se ha visto 
  afectado. Las tropas Vaethurog han eliminado 
  a los Insectoides e Infectados supervivientes 
  del combate y se envían los cadáveres de los 
  Insectoides a Beta 13 para su estudio.
  Jueves 16-07-2212
  Los Custodes averiguan que todos los ha-
  bitantes de Meridiem Primus están siendo 
  transportados de manera masiva a Ter’Rae, 
  sea por medio de naves o por medio de por-
  tales abiertos entre ambos planetas. Asimis-
  mo se está detectando un gran movimiento 
  de naves en dirección a Ter’Rae. Los Sorud-
  nar, por su parte, detectan que en el planeta 
  Uu’man se están amasando grandes canti-
  dades de energía psiónica.
  Los Insectoides se retiran de todos los 
  frentes y se reúnen en un planeta en la fron-
  tera, donde se unen con los refuerzos que 
  van llegando al sistema a lo largo del día.
  Los Custodes atacan y destruyen las distin-
  tas estructuras que los Mirados por el Vacío 
  estaban construyendo en el espacio, aunque 
  en dichas batallas se pierden muchas vidas 
  y muchas naves. Los combates son extrema-
  damente difíciles debido a la radiación que 
  emiten las estructuras, a las que las naves 
  bajo control de Shehol parecen ser inmunes. 
  Aun así, la tecnología Sorudnar de las naves 
  Custodes acaba posibilitando la victoria.
  Una flota de considerable tamaño sale de 
  zonas bajo control de Shehol y se dirige di-
  rectamente a Eridu. Con ayuda de los Sorud-
  nar, los atacantes son derrotados. Al mismo 
  tiempo que se produce ese ataque, millones 
  de Mirados por el Vacío en Ter’Rae comien-
  zan a abrir portales a todos los mundos del 
  Espacio Conocido. Shehol se expande por 
  todos los planetas a una velocidad vertigi-
  nosa, llegando a controlar el 25% de algu-
  nos en cuestión de horas.
  Erkin Gora se dirige a la Alianza Uu’man 
  con idea de hacerse con el control de la si-
  tuación para que cuando la Cura sea distri-
  buida esté todo preparado para ayudar a sus 
  compatriotas a reponerse rápidamente de lo 
  sucedido. Asimismo coordina a las distintas 
  fuerzas militares para asegurar todos los lu-
  gares estratégicamente importantes en cuan-
  to la influencia de Shehol sea eliminada.
  Viernes 17-07-2212
  Los Sorudnar, ya distribuidos por todos los 
  planetas en los que hay infección del Vacío (y 
  en muchos en los que aparentemente no hay, 
  por si acaso) comienzan a soltar la Cura en 
  dichos planetas. La Cura tiene efecto y tanto 
  los Infectados por la Plaga como los Mirados 
  por el Vacío vuelven a su estado original, 
  aunque recordando perfectamente todo lo que 
  han hecho mientras Shehol les controlaba.
  Por desgracia, los Sorudnar curan solo 
  a los Infectados que se encuentran en 
  cuerpos planetarios. En cuanto comienza la 
  dispersión de la Cura, Shehol se da cuenta 
  y ordena a todos aquellos que controla en 
  naves que se retiren, con lo que el grueso 
  de las fuerzas militares de Shehol se escapa 
  a la Cura, aunque sin apenas alimentos y 
  suministros por lo precipitado de la huida.
  
  162
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  Al mismo tiempo que los Sorudnar dis-
  tribuyen la Cura, los Insectoides atacan en 
  masa a los Vaethurog. Estos consiguen de-
  tener el ataque inicial de los invasores, pero 
  no sin que los Insectoides consigan hacerse 
  con el control de algún sistema Vaethurog.
  Sábado 18-07-2212
  Comienzan los esfuerzos de recuperación 
  de todos los gobiernos para reponerse de la 
  situación sufrida. La realidad es que, como 
  son los Custodes los que están coordinando 
  
  163
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  las distintas recuperaciones y como los Em-
  bajadores de Eridu están, en su gran mayo-
  ría, entre los gobernantes de más alto nivel 
  supervivientes, las distintas fronteras que 
  anteriormente separaban a los gobiernos es-
  tán un poco borrosas en estos días y la cola-
  boración y las ayudas para la recuperación 
  de las distintas sociedades se da en todos 
  los sentidos, lo que en cierta medida ayuda 
  a fortalecer las relaciones entre estas. Esto 
  es especialmente importante entre la Con-
  federación Terrestre, la Alianza Uu’man y 
  los Aviatei, cuyos gobiernos comienzan a 
  partir de este día unas profundas relaciones 
  basadas en la colaboración, el apoyo mutuo 
  y la experiencia común a la que han sobre-
  vivido.
  Domingo 21-07-2212
  Los miembros del Cuerpo de Operacio-
  nes Especiales Custodes llegan (ocultos) a 
  Hatria, planeta bajo control Insectoide. Allí 
  localizan el Instituto de Realidades Alter-
  nativas de Hatria, que ha sido completa-
  mente tomado por los Insectoides. No solo 
  eso, sino que sus sensores detectan lo que a 
  todas luces parece una reina en su interior.
  Los Custodes consiguen infiltrarse en el 
  Instituto Etroscoi reconvertido en Colonia 
  Insectoide. Una vez allí, descubren que el 
  Instituto era el lugar donde los Etroscoi 
  estudiaban la ciencia que les permitía via-
  jar a otros planos de existencia. Parece ser 
  que los Etroscoi encontraron una forma de 
  detectar incursiones de otras realidades en 
  esta, e incluso la forma de monitorizar con-
  versaciones que otros planos de existencia 
  intentasen tener con el suyo. Los Custodes 
  averiguan que los Insectoides han estado 
  monitorizando las conversaciones de She-
  hol (sin ser infectados por el Vacío) y así 
  han coordinado sus ataques con los de She-
  hol (con el objetivo de aprovecharse de la 
  debilidad de sus enemigos por luchar en va-
  rios frentes).
  Entre la información que los Custodes 
  encuentran sobre los Etroscoi, la más im-
  portante es que estos dejaron de usar su tec-
  nología para viajar a otros mundos porque 
  se dieron cuenta que cuando se usaba para 
  entrar o salir de una realidad por primera 
  vez, las barreras que rodean y protegen di-
  chas realidades se debilitan. Esto no sería 
  un problema en sí mismo, ya que solo hace 
  que los posteriores viajes requieran menos 
  energía, si no fuese porque Shehol, a quien 
  los Etroscoi mostraron sin darse cuenta la 
  existencia de otras realidades, aprovecha las 
  debilidades en dichas barreras para atacar. 
  Aparentemente, cuando los Etroscoi dejaron 
  de viajar a universos alternativos encontra-
  ron alguna forma de reparar la barrera que 
  protegía su realidad (e incluso las de otras 
  realidades no afectadas por Shehol). 
  Al final, los Custodes logran hacerse con 
  una copia del arma Anti-Shehol que desa-
  rrollaron los Etroscoi (y que al parecer los 
  Insectoides están implantando con éxito en 
  una especie de híbridos insectoide-kuzaar 
  que están creando en Hatria), pero para con-
  seguir escapar se ven obligados a matar a la 
  Reina Insectoide en mitad de un experimen-
  to con un Portal Etroscoi, y aprovechar el 
  caos resultante de su muerte para huir con 
  toda la información y equipo obtenido. Pero 
  cuando van a huir, alguien entra por el Por-
  tal. Nikre Gora, o por lo menos una versión 
  de este de un Universo Paralelo. Antes que 
  dejarlo en Hatria, los Custodes se lo llevan 
  de vuelta a Eridu.
  Martes 23-07-2212
  El Comando de Operaciones Especiales 
  Custodes vuelve a Eridu. Inmediatamente 
  se coloca al Nikre Gora que ha aparecido 
  por el Portal en cuarentena en Beta 13, don-
  de se le comienzan a hacer pruebas desde 
  para ver si es un clon, hasta para ver si está 
  infectado de alguna forma por el Vacío. Al 
  mismo tiempo, los científicos de Beta 13, 
  con ayuda Sorudnar, comienzan a investi-
  gar toda la información y tecnología traída 
  de Hatria.
  Sábado 01-08-2212
  Ya han pasado 15 días desde que la Cura 
  se distribuyó y la situación ha cambiado 
  mucho en estos 15 días. Aunque todos los 
  
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  gobiernos han perdido gran cantidad de sus 
  respectivas poblaciones (más los Gnonar, 
  debido a la Guerra Civil), gracias a la Cura 
  no ha sido tanta como para que las socieda-
  des se hayan desestabilizado por completo 
  y, aunque no hay nadie que no haya perdido 
  a un ser querido o conozca a quien lo haya 
  perdido, las distintas sociedades se están 
  volviendo a poner en funcionamiento. Los 
  Uu’man incluso están preparándose para 
  convocar elecciones.
  En el Imperio Gnonar la Guerra Civil 
  paró con la invasión de Shehol y tras esta 
  no ha sobrevivido ninguno de los dos pre-
  tendientes al trono (aunque no fueron eli-
  minados directamente por Shehol, sino 
  por los Whil’lë). De hecho, el Embajador 
  Urgaran es uno de los Gnonar de más alto 
  rango superviviente. El que haya sido artí-
  fice en la creación de la Cura y que su tío 
  se sacrificase por Eridu y mantuviese a la 
  Casa Urgaran alejada de la Guerra Civil le 
  ha ganado mucho respeto entre los Gnonar 
  supervivientes, y hay quien lo propone ya 
  como próximo líder del Imperio, aunque la 
  sociedad Gnonar sí ha sido desestabilizada 
  por completo por las pérdidas y simplemen-
  te conseguir alimentos para todos los super-
  vivientes está resultando ser un problema.
  Los Verithian han perdido a casi todos sus 
  Harya, excepto al propio Verithian que de 
  alguna manera  sobrevivió, aunque tras la 
  dispersión de la Cura murió de un ataque 
  al corazón. Tanto él como todos los cargos 
  superiores al Embajador Verithian de Eridu 
  que habían sobrevivido ya no están, convir-
  tiendo de facto al embajador en el nuevo go-
  bernante del Consorcio.
  Obviamente toda esta sucesión de muer-
  tes accidentales había sido planeada por 
  Ailendir Ap Verithian de antemano, prácti-
  camente desde el principio de la campaña. 
  Consiguió averiguar que Verithian era un 
  cuerpo clonado del Verithian original que ha 
  ido pasando su consciencia de clon a clon, 
  encontró la base secreta en la que tenía sus 
  cuerpos de repuesto y modificó los cuerpos 
  para que, a los pocos días de usar un cuerpo, 
  los demás cuerpos fuesen asesinados por el 
  sistema informático de la base mientras al 
  cuerpo que Verithian usaba le daba un ata-
  que al corazón.
  Arreglar la muerte del resto de cargos que 
  habían sobrevivido fue considerablemente 
  más sencillo, sobre todo porque la primera 
  Casa sobre la que logró su control fue la 
  Casa Auth. 
  Nikre Gora ha vuelto a Eridu y ha hecho 
  que se lleve al Erkin Gora que encontraron 
  en Hatria también a Eridu. Se reúne el Con-
  sejo de Guerra Custodes e interrogan a Er-
  kin.
  Erkin Gora dice venir de otro plano, muy 
  similar a este aunque a la vez completamen-
  te distinto, en el que Shehol ha vencido ya 
  a Eridu (la Eridu que él dirigía) gracias a 
  una invasión de otro plano de existencia. 
  Les dice que todos los eventos previos a la 
  Invasión son una distracción, o que por lo 
  menos es lo que fueron en su realidad. Sin 
  duda son una clara forma de aumentar los 
  números de Shehol, preparando el terreno 
  para su auténtica llegada, pero no son lo 
  realmente importante. 
  Erkin les cuenta que de alguna forma los 
  seguidores de Shehol se las apañaron para 
  abrir alguna clase de portal por el que pa-
  saron los ejércitos del Vacío en todos o casi 
  todos los sistemas solares. Les dice que no 
  sabe cómo hicieron esos portales sin que 
  nadie se enterase, ya que los  otros portales 
  que habían intentado hacer en su realidad 
  emitían radiaciones que se podían detectar 
  a distancia. Sin embargo, y por lo poco que 
  pudo estudiar del Portal de Hatria antes de 
  que su localización se viese comprometida 
  y tuviese que entrar en él, este no emite esas 
  radiaciones ni nada similar, salvo cuando 
  está activo (y en ese momento las radiacio-
  nes apenas se detectan en órbita al planeta). 
  Erkin también les dice que tengan mucho 
  cuidado con los psiónicos, pues cuando co-
  mience la Invasión recibirán ataques conti-
  nuos de Shehol, estén donde estén. Les dice 
  que en su universo lograron desarrollar una 
  tecnología que impedía dichos ataques, pero 
  
  165
  165
  mientras la lleva activada el psiónico no 
  puede usar sus poderes. Les indica que hay 
  muchos más Speculum Vorago de los que se 
  imaginan, o por lo menos en su realidad los 
  había, y en ellos está la clave. Los últimos 
  Custodes supervivientes en su realidad, la 
  Unidad de Axión, murieron todos para con-
  seguir una información y hacérsela llegar: 
  Todos los Speculum Vorago existentes fue-
  ron reunidos en un mismo sitio del Espacio 
  Conocido el mismo día en que comenzó la 
  Invasión, aunque el mensaje no estaba com-
  pleto y no sabe donde serán reunidos.
  A la noche, tras el interrogatorio, el Con-
  sejo de Eridu recibe las noticias de que una 
  nave Whil'lë está en el borde del Imperio 
  Vaethurog pidiendo permiso para dirigirse a 
  Eridu. En ella van los Whil'lë Logios, Thout 
  y Athean, y solicitan audiencia con el Con-
  sejo de Eridu.
  Domingo 02-08-2212
  A altas horas de la madrugada según hora 
  local el Consejo de Eridu mantiene una co-
  municación a distancia con los Whil’lë, en 
  la que averiguan que estos están reuniendo 
  todos los Speculum Vorago en un punto para 
  hacer un ritual psiónico que acabará con 
  el Vacío y lo expulsará de este plano. Los 
  miembros del Consejo enseguida compren-
  den que se trata de otro plan de Shehol, que 
  de alguna manera usará ese ritual para abrir 
  portales en muchos sistemas solares a la vez. 
  Inmediatamente tras la reunión, el Conse-
  jo da órdenes de que se exploren todos los 
  sistemas solares buscando posibles locali-
  zaciones de portales Etroscoi, pues creen, 
  acertadamente, que lo que van a hacer los 
  Whil’lë abrirá la red de portales que usaban 
  los Etroscoi para viajar entre los planetas 
  y así invadir todo el Espacio conocido a la 
  vez. Suponen que hay portales en Folma-
  haut y en Marte, y usando la información 
  conseguida en Alaia y en Hatria les permite 
  suponer donde habrá muchos otros portales 
  de la red.
  A lo largo del día Erkin Gora viaja a 
  Ter’Rae a presentar la solicitud formal 
  Lunes 03-08-2212
  El día comienza con un hecho nunca antes 
  conocido. Los Insectoides claman Venganza 
  por su Reina muerta y atacan directamen-
  te a Eridu. El Consejo de Eridu recibe una 
  comunicación grabada en la que aparece un 
  Insectoide-Kuzaar que dice: “La Comida 
  nos entregará a los culpables de la Muerte 
  de la Reina o todos los Reinos de la Comi-
  da serán Consumidos antes de que llegue su 
  Hora Prevista. Tienen 1 ciclo para cumplir o 
  ser Consumidos”. 
  En el Playtest clonaron los cuerpos de los 
  miembros de Operaciones Especiales que 
  participaron en dicha misión, los mataron y 
  luego copiaron en las mentes de los clones 
  muertos unas versiones alteradas de los re-
  cuerdos de los “muertos” en los que recor-
  daban su propia muerte.
  A tenor de lo sucedido, el Consejo de Eri-
  du ordena que se dé comienzo a una inves-
  tigación para interrumpir la comunicación 
  biológico-psiónica que existe entre las Rei-
  nas y el resto de los Insectoides.
  A partir de este día, y hasta el 15 de Octu-
  bre, comenzarán a producirse avistamientos 
  de Whil'lë en distintas localizaciones. En 
  algunos casos simplemente parecen estar 
  observando, pero en otros participan activa-
  mente, sea destruyendo instalaciones o sal-
  vando a gente en peligro de muerte al más 
  puro estilo desconcertante que ha caracteri-
  zado a los Whil'lë a lo largo de la historia, 
  pero con un ritmo muy superior de aparicio-
  nes del que suele ser habitual.
  Miércoles 19-08-2212
  Con ayuda Sorudnar se consigue desarro-
  llar un arma capaz de eliminar las comuni-
  caciones entre los Insectoides presentes en 
  un planeta. Se comienzan a realizar copias 
  de dichas armas en cantidades industriales y 
  se transportan primero a todos los planetas 
  susceptibles recibir un ataque Insectoide, 
  luego al resto de planetas de las naciones 
  presentes en Eridu.
  
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  Viernes 21-08-2212
  El Cuerpo Custodes de Operaciones Es-
  peciales se infiltra en una nave Insectoide 
  con el arma desarrollada y llegan ante la 
  reina, donde transmiten un mensaje grabado 
  del Consejo de Eridu y luego hacen detonar 
  la bomba. El mensaje básicamente les anun-
  cia a los Insectoides que, como tienen esa 
  tecnología, si Shehol entra en el universo y 
  les conquista  se hará con ella y podrá derro-
  tarlos (ya que los Insectoides aparentemen-
  te son inmunes a Shehol), por lo que para 
  evitar su destrucción, los Insectoides tienen 
  que colaborar con el Consejo contra Shehol. 
  Los Custodes escapan sin problemas.
  A lo largo del día, las Reinas Insectoides 
  comunican al Consejo de Eridu que aceptan 
  una tregua temporal mientras la amenaza de 
  Shehol siga existiendo.
  Martes 15-09-2212
  Llegados a este punto, el Embajador de la 
  Alianza Uu’man es quien de facto gobierna 
  en esta, pendientes de las elecciones que se 
  celebrarán el 21 de Octubre. Asimismo, Ai-
  lendir se ha hecho con el completo control 
  del Consorcio y está remodelándolo; en este 
  mismo día el Embajador Urgaran es corona-
  do Emperador en Agag.
  Mientras tanto, el gobierno de la Confede-
  ración Terrestre (el que ha salido más ileso 
  de lo sucedido) finaliza la construcción de 
  una flota de NT 4-5 que ha sido construida 
  en Sirius-2 con supervisión de los Sorudnar 
  para convertirse en la nueva Flota Custodes, 
  que reunirá a los servicios militares de las 
  naciones miembros del Consejo de Eridu. 
  Los Sorudnar acaban de crear y de distribuir 
  las minas diseñadas contra los Insectoides en 
  las zonas que están más cercanas a los territo-
  rios ocupados por estos. Las instalan desacti-
  vadas, respetando la tregua en vigor, pero se 
  pueden activar en cualquier momento.
  Miércoles 30-09-2212
  El Whil’lë llamado Athean visita la base 
  de Ereos, situada en un asteroide en el Siste-
  ma Sol, capital de la Confederación terres-
  tre. El Whil’lë mata y consume a quienes 
  allí se encontraban, abriendo acceso a una 
  cámara que los científicos investigando la 
  base no habían encontrado, llevándose co-
  sas de dicha cámara. El Whil’lë deja abierta 
  la cámara y el equipo enviado tras la pérdida 
  de las comunicaciones la encuentra vacía.
  Lunes 05-10-2212
  Aparece una serie de naves de infectados 
  por la plaga en Gneir que atacan el planeta 
  y se llevan a todos aquellos a los que no ma-
  tan, junto con varios artefactos. Por desgra-
  cia se trata de una instalación de alto secreto 
  que solo el anterior Emperador conocía (el 
  
  167
  167
  coronado, no los pretendientes de la Guerra 
  Civil), y no queda nadie vivo que pueda sa-
  ber qué había ahí. Además, los atacantes se 
  encargan primero de borrar y luego destruir 
  los ordenadores de forma que sea imposible 
  saber qué han robado.
  Jueves 15-10-221
  Desde que se comenzaron a buscar bases 
  Etroscoi se han encontrado unas cuantas, 
  pero es ahora, cuando los Sorudnar han fi-
  nalizado de construir las minas contra los 
  Insectoides, que han podido dedicarse a 
  colaborar con otros asuntos como es la lo-
  calización de bases Etroscoi. Para esta fe-
  cha dicha ayuda ha dado sus frutos, pues 
  se han localizado muchas bases más. En-
  cuentran bases Etroscoi con Portales cons-
  truidos en sus respectivos Puntos de Portal 
  (no tan avanzados como el de Hatria, eso 
  sí. El de Hatria es el único diseñado para 
  viaje interplanar que hayan encontrado) en 
  Barnard y Drake en la Confederación Te-
  rrestre; en Morbus y Zeta Draconis en la 
  Alianza Uu’man; en Raz’Guur en el Impe-
  rio Vaethurog; en  Lailendir en el Consorcio 
  Verithian y en Gneir en el Imperio Gnonar.
  Pero, justo en ese momento, los Whil’lë 
  (que han pasado los últimos meses dedicán-
  dose a recuperar Speculum) comienzan a 
  atacar localizaciones Etroscoi y, lo más im-
  portante, a intentar destruir los Portales que 
  en ellas pueda haber. Durante los próximos 
  días los Whil’lë realizarán los siguientes 
  ataques, entre otros:
  •	 Un Whil’lë llamado Coeus y de cuerpo 
  Mnelen ataca Raz’Guur pero no 
  consigue destruir el Portal Etroscoi, 
  los Vaethurog lo matan antes de que lo 
  consiga.
  •	 Athean y Thout llegan a Morbus donde 
  los monjes que allí habitan, que son los 
  servidores de Shehol autodenominados 
  Sorud Vacíos, les reciben con los brazos 
  abiertos y les entregan los 3 Speculum 
  Vorago que han recopilado a lo largo de 
  los siglos. En ese momento llegan los 
  Custodes que se había despachado a 
  asegurar la base Etroscoi, y se percatan 
  de lo que sucede. Tras el combate, los 
  Whil’lë consiguen huir con 2 de los 
  Speculum.
  •	 Los científicos que hay sobre Lailendir 
  detectan un aumento de energía bajo 
  las aguas del planeta. Omoi (el Whil’lë 
  Terimio) lo visita y destruye su portal. 
  Una vez lo hace, escapa del planeta sin 
  poder ser detenido.
  Miércoles 21-10-2212
  Sin que nadie lo sepa, los Whil’lë reúnen 
  todos los Speculum Vorago en Relex para 
  ejecutar su ritual y, según creen ellos, im-
  pedir que el Vacío entre en la Galaxia. El 
  ritual es falso y no sirve para otra cosa más 
  que para matar a todos los Whil’lë y darle su 
  energía a Shehol, que la usará para debili-
  tar más aún la barrera entre mundos cuando 
  llegue el momento. A partir de esta fecha, 
  los ataques Whil’lë cesan por completo, ob-
  viamente, aunque el único indicio que tiene 
  Eridu de lo sucedido es unas extrañas lectu-
  ras recogidas por los satélites espías sobre el 
  planeta muerto antes conocido como Relex.
  Martes 15-12-2212
  Los Sorudnar informan al Consejo de Eri-
  du que han conseguido desarrollar una tecno-
  logía que permite medir el estado de la capa 
  que rodea los planos. En cuanto se muestra 
  dicha imagen, ven que en prácticamente to-
  dos los sistemas solares que tienen Portales 
  en el espacio la barrera está debilitándose a 
  marchas forzadas. Apenas quedan días para 
  el ataque en masa de Shehol, incluso menos. 
  Llegados a este punto, los Sorudnar, que 
  muchas veces han dicho que estaban espe-
  rando el momento en que sus fuerzas serían 
  necesarias, ponen las cartas sobre la mesa. 
  Le dan al Consejo de Eridu tres posibilida-
  des. La primera es intentar usar toda la ener-
  gía que tienen disponible para impedir que 
  los portales se abran. El método será crean-
  do poderosos campos de fuerza en todos los 
  Portales y Puntos de Portal identificados a 
  micras de este, impidiendo que se puedan 
  abrir los portales ya que nada tendrá espacio 
  para materializarse al otro lado.
  
  168
  168
  La segunda opción que proponen es usar 
  a los Vaethurog, que ellos mismos crearon 
  hace apenas 5.000 años, para volcar toda esa 
  energía en ellos y usarlos contra las flotas 
  de Shehol que invadan la realidad. Los So-
  rudnar indican que este plan siempre había 
  sido su contingencia final, por si todos sus 
  demás planes fallaban. Sin duda los Vaethu-
  rog imbuidos de las energías y tecnologías 
  Sorudnar son una fuerza capaz de hacer mu-
  cho daño a Shehol, si no parando la invasión 
  haciendo que resulte demasiado costosa.
  La tercera opción, la preferida por los So-
  rudnar, es enviar a los miembros del Conse-
  jo de Eridu al pasado, al momento en que se 
  forjó Eridu, a sus cuerpos en aquel tiempo 
  pero sabiendo todo lo que saben ahora. De 
  esta forma, armados con el conocimiento de 
  todo lo que está por venir, podrían prepa-
  rarse mejor para acabar con la amenaza que 
  Shehol representa.
  Pero como es el destino de todos lo que 
  está en juego, los Sorudnar dejan en manos 
  del Consejo de Eridu el decidir qué hacer.
  En el Playtest, los jugadores escogieron 
  la opción de impedir que se formen los por-
  tales. Es una lástima, pues tenía ganas de 
  probar la idea de viajar al pasado y volver 
  a jugar de nuevo la campaña, sabiendo 
  todo lo que ya saben, pero estando justifi-
  cado por motivos de trama. Si juegas las 
  Crónicas y tus jugadores escogen esta op-
  ción, no dudes en contarme cómo resulta la 
  experiencia.
  Lunes 21-12-2212
  Shehol comienza su ataque desde varias 
  realidades a la vez. Dependiendo de lo que 
  hayan escogido los Embajadores, el resulta-
  do aquí puede ser muy distinto. La versión 
  “oficial” es que impiden que se abran los 
  portales de Shehol (no en todas partes, en 
  algún lugar consigue entrar algún ejército 
  de Shehol antes de que el campo de fuer-
  za se active, pero con fuerzas de invasión 
  mucho más reducidas acaban con ellos sin 
  demasiados problemas).
   Con el tiempo, la alianza que se ha for-
  mado entre los distintos gobiernos de Eridu 
  dará lugar a un gobierno conjunto. Y no 
  solo eso, acabarán usando la tecnología 
  Etroscoi para viajar a otros mundos, don-
  de ayudarán a luchar contra Shehol a las 
  realidades que estén siendo invadidas por 
  el Vacío. Pero eso, ya es otra historia.
  JUGANDO LAS CRÓNICAS 
  DE ERIDU
  Como puedes comprobar, con toda la 
  información que te proporcionamos puedes 
  dirigir tu propia versión de las Crónicas de 
  Eridu sin esperar a que salga el módulo. De 
  hecho, esa es la idea. 
  La campaña de Eridu contendrá los 
  valores de juego de las criaturas, tecnologías 
  y personajes que aparecen en la campaña, 
  así como descripciones de los mismos y 
  también las reglas de comercio, población 
  y capacidades militares que desarrollamos 
  para la campaña; pero a nivel de trama lo 
  más importante se puede encontrar en la 
  cronología anterior y el capítulo siguiente, 
  por lo que aquellos que quieran hacer su 
  propia versión de Eridu lo pueden hacer 
  solo con un poco de desarrollo por su parte. 
  Es más, os instamos a que lo hagáis, a 
  que desarrolléis vuestras propias campañas 
  escritas con el trasfondo de lo que sucede en 
  Eridu y os animamos a que las publiquéis en 
  la red o que nos las hagáis llegar para que 
  nosotros podamos hacer lo propio. 
  Al fin y al cabo, el Multiverso es enorme 
  y hay muchas versiones de Eridu en las que 
  las cosas pasan de manera muy distinta...
  
  169
  169
  
  170
  170
  En este capítulo encontrarás la “versión 
  oficial” de los distintos secretos de la am-
  bientación. Esta versión oficial está muy 
  ligada a lo que sucede en las Crónicas de 
  Eridu. Si pretendes jugarla alterar lo que 
  viene aquí puede cambiar considerablemen-
  te dicha campaña. Si no piensas jugarla o 
  si te da igual hacer cambios, eres completa-
  mente libre de hacer lo que quieras e incluso 
  distribuirlo por la Red. Eso sí, ten cuidado 
  de avisar que el material contenido aquí es 
  solo para DJs.
  El universo de Eridu está lleno de secre-
  tos, algunos completamente desconocidos 
  incluso para los Sorudnar. A continuación 
  te presentamos los distintos secretos proce-
  dentes del pasado, los secretos que amena-
  zan directamente el presente, y los que afec-
  tarán a un posible futuro de la ambientación.
  SECRETOS DEL PASADO
  En Eridu hay considerables secretos del 
  pasado que son de vital importancia, sobre 
  todo si se pretende entender la amenaza que 
  es Shehol y cómo derrotarla. 
  Por desgracia la historia sobre la Pax Ga-
  láctica y los Primeros Humanos que todo el 
  mundo considera cierta no lo es por com-
  pleto. Los Primeros Humanos fueron los 
  vencedores de su tiempo y, como todos los 
  vencedores, reescribieron la historia a su 
  antojo.
  La Verdadera Historia de Eridu
  A continuación presentamos la verdadera 
  historia del pasado de la ambientación. Esta 
  historia es completamente desconocida para 
  todo el mundo. Es posible que el DJ quie-
  ra que algún historiador haya formulado en 
  algún momento una teoría similar a alguna 
  parte de los hechos aquí narrados, pero ha 
  sido rápidamente denostado por sus compa-
  ñeros y seguro que no está muy bien visto 
  por el resto de historiadores. Sería como 
  alguien que en la actualidad en la tierra 
  mantuviese que las pirámides son realmente 
  parte de un sistema de aterrizaje de naves 
  alienígenas. Por desgracia, al igual que Da-
  niel Jackson en Stargate, ese historiador hi-
  potético tendría razón.
  Los Primeros Humanos no fueron los 
  primeros humanos. De hecho, llegan mi-
  llardos de años tarde. La primera especie 
  humana, que fue también la primera espe-
  cie inteligente de la galaxia, se desarrolló 
  en el planeta que ahora llamamos Marte 
  hace 4.000.000.000 de años en el pasado 
  (500.000.000 años antes de que Marte per-
  diese su campo electromagnético y, por lo 
  tanto, la capacidad de albergar vida). Esta 
  especie, que se llamaba a sí misma “Etros-
  coi”, era una especie altamente inquisitiva 
  con una inteligencia superior a la de los ac-
  tuales humanos y una innata capacidad para 
  la tecnología. Los Etroscoi eran además 
  altamente sociables, y muy, muy longevos, 
  con una esperanza de vida media de 50.000 
  años (y una velocidad de maduración como 
  individuo muy lenta, siendo niños durante 
  miles de años). 
  Esta alta esperanza de vida los hizo muy 
  resistentes al cambio cultural pero, sin em-
  bargo, su naturaleza inquisitiva se reflejó 
  en una gran capacidad para adaptarse a los 
  cambios tecnológicos. Esto provocó una 
  sociedad que “rápidamente” llegó a al ni-
  vel tecnológico que les permitió salir de su 
  sistema solar. Tardaron 100.000.000 años 
  en hacerlo, lo que apenas son 2.000 gene-
  CAPÍTULO 9: 
  Secretos dentro de Secretos
  “Pero en Consejo Gris nunca le cuenta a nadie toda la verdad, ¿no es así?”
  Babylon 5 - Points of Departure
  
  171
  171
  raciones de Etroscoi. Y cuando salieron de 
  nuestro sistema solar fueron los primeros 
  ahí fuera.
  Todas las “fechas” que aparecen a conti-
  nuación tienen como punto de referencia la 
  fundación de Eridu y como todas son ante-
  riores a esta, todas las fechas tienen un va-
  lor negativo. Así -60.000 años quiere decir 
  60.000 años antes de la creación de Eridu.
  Los Etroscoi, los Auténticos Primeros 
  Humanos
  -4.000.000.000 años: Los Etroscoi apare-
  cen en el planeta hoy conocido como Marte, 
  aunque los Etroscoi lo llamaban Cel.
  -3.900.000.000 años: Los Etroscoi desa-
  rrollan los motores de NT 5 que permiten 
  viajar entre planetas y abandonan su siste-
  ma solar (que en ese momento se encuentra 
  completamente explorado y colonizado con 
  tecnología de NT 4-5).
  -3.899.900.000 años: Los Etroscoi explo-
  ran toda la Galaxia encontrando otras espe-
  cies inteligentes, pero ellos son la primera y 
  única especie inteligente que ha alcanzado 
  un Nivel Tecnológico superior a NT -2. De-
  ciden no tener contacto con ninguna especie 
  que no sea capaz de colonizar su propio sis-
  tema solar (NT 2-3). Eso sí, dejan satélites 
  espía (de NT 5) para ver cómo evolucionan 
  las razas inteligentes que han encontrado.
  -3.800.000.000 años: Los Etroscoi averi-
  guan cómo viajar entre Planos y comienzan 
  a explorar el Multiverso. Se encuentran con 
  que en la mayoría de universos no se han 
  formado aún civilizaciones interplanetarias, 
  pero las pocas que hay son todas casi tan 
  avanzadas como la suya.
  -3.799.500.000 años: Los Etroscoi entran 
  el Universo Shehol. Comienza la Guerra 
  con el Vacío.
  -3.555.555.555 años: Tras 243.944.445 
  años de Guerra con el Vacío en muchos 
  Universos, los Etroscoi aprenden cómo re-
  forzar la barrera entre mundos impidiendo 
  a Shehol que entre en los Universos que 
  ellos han visitado y que aún no han sido 
  conquistados por el Vacío. Por desgracia, 
  la máquina que hace esto debe colocarse en 
  el planeta donde por primera vez se salió 
  o entró del universo y dicho planeta queda 
  destruido por el procedimiento que asegura 
  el universo.
  Desde 
  -3.555.555.555 
  años 
  hasta 
  -3.500.000.000 años: Los Etroscoi se dedi-
  can a asegurar todos los Universos que han 
  visitado no conquistados por Shehol para 
  evitar que sean conquistados por este.
  -3.500.000.000 años: Los Etroscoi con-
  siguen restaurar la barrera que separa los 
  mundos en su universo natal y esto es lo que 
  causa que Marte pierda su campo electro-
  magnético. Los Etroscoi se ven obligados a 
  mudar la capital de su gobierno, para lo que 
  escogen el sistema solar que hay justo bajo 
  Relex, que ellos llamarán Tinia. Comienza 
  la lenta pero inexorable decadencia Etros-
  coi.
  Desde 
  -3.500.000.000 
  años 
  hasta 
  -2.500.000.000 años: Primera Decaden-
  cia Etroscoi. Durante esta etapa el pueblo 
  Etroscoi entra en decadencia. El ansia de 
  conocimiento que ha guiado a los Etroscoi, 
  que siempre ha estado limitada (y que aún 
  así ha producido grandes desastres como lo 
  sucedido con Shehol) se desata por com-
  pleto en este primer proceso de decadencia. 
  Los Etroscoi se dedican a realizar todos los 
  Etroscoi
  Coste: 52 Puntos de Desarrollo
  Los 
  Etroscoi 
  teóricamente 
  han 
  desaparecido del universo, pero aquí 
  incluimos una Plantilla de cómo podrían 
  ser, en caso de que el DJ los quiera utilizar 
  para algo.
  Atributos: Todos los Atributos a Bueno 
  (36 PD).
  Dones: Atractivo 1 (5 PD), Longevo (6 
  PD), Tolerancia (Enfermedades) (5 PD).
  Limitaciones 
  Clave: 
  Ansia 
  de 
  Conocimiento.
  Lenguajes: Etroscoi.
  
  172
  172
  experimentos imaginables, llegando incluso 
  a levantar la prohibición de contacto con 
  otras especies si el motivo del contacto es 
  la experimentación científica (el comercio y 
  el dominio político de otras especies sigue 
  estando prohibido, eso sí). Esta etapa de de-
  cadencia se acaba cuando un científico crea 
  una plaga que se extiende por el universo 
  matando a todas las razas inteligentes, ex-
  cepto a los Etroscoi.
  -2.500.000.000 años: Los Etroscoi aban-
  donan todos los planetas con ecosistemas 
  naturales no terraformados o colonizados 
  por ellos, prohibiendo de nuevo entrar en 
  dichos sistemas solares. Además, un gran 
  sentimiento de culpa se extiende por la so-
  ciedad Etroscoi, que acaba cristalizando en 
  un elevado grado de aislacionismo entre 
  los planetas Etroscoi. No solo eso, la conti-
  nua búsqueda de saber que ha movido a los 
  Etroscoi durante siglos pasa, poco a poco, a 
  considerase socialmente algo peligroso.
   
  Desde 
  -2.500.000.000 
  años 
  hasta 
  -1.500.000.000 años: Segunda Decadencia 
  Etroscoi. Los Etroscoi, debido al aislacio-
  nismo y al cariz negativo que va adquirien-
  do en su cultura la búsqueda de conocimien-
  to, entran en una Edad Oscura en la que el 
  NT de muchos planetas desciende, perdien-
  do incluso la capacidad de viaje interestelar. 
  Al final de este período solo Tinia y los pla-
  netas más cercanos a este conservan buena 
  parte del conocimiento tecnológico y cultu-
  ral Etroscoi.
  -1.500.000.000 años: En Tinia comienza 
  a extenderse una idea romántica de las an-
  teriores glorias logradas por los Etroscoi y 
  poco a poco comienza de nuevo a realizarse 
  investigación científica.
  Desde 
  -1.500.000.000 
  años 
  hasta 
  -1.000.000.000 años: La Restauración. En 
  estos 500.000.000 años los Etroscoi re-des-
  cubren las tecnologías perdidas, vuelven al 
  espacio y comienzan a ponerse en contacto 
  con todas las colonias perdidas. Pero han 
  pasado muchos años y, aunque la sociedad 
  Etroscoi evoluciona de manera especial-
  mente lenta debido a su elevada longevi-
  dad, han pasado suficientes años como para 
  que se hayan desarrollado distintas culturas 
  Etroscoi, algunas diametralmente opuestas 
  entre sí. Volver a unir todas esas culturas en 
  una sola unidad cultural es lo que realmente 
  ocupa la mayoría de estos años. 
  -999.000.000 años: De manera inexplica-
  ble comienzan a nacer generaciones Etros-
  coi con una longevidad muy inferior a sus 
  padres. En lugar de vivir 50.000.000 años, 
  los Estroscoi nacidos a partir de esta fecha 
  pasan todos a vivir solo 10.000 años. Esto 
  no se descubre de inmediato, sino que, has-
  ta que los primeros vástagos de esta gene-
  ración de reducida longevidad empiezan a 
  morir, las autoridades no se dan cuenta de lo 
  que sucede. En concreto, el descubrimiento 
  de lo que sucede se da en -998.990.000.
  Desde 
  -998.990.000 
  años 
  hasta 
  -949.000.000 años: La División: Durante 
  estos 50.000.000 años los Etroscoi se divi-
  den en dos grupos, dependiendo de la dura-
  ción de su vida. Los Etroscoi que viven me-
  nos años evolucionan socialmente mucho 
  más rápido, lo que trae cambios en la socie-
  dad Etroscoi con gran rapidez, más cuando 
  más nacen. Y, aunque a medida de que los 
  Etroscoi más longevos se van dando cuenta 
  de que verán morir a sus hijos,  la cantidad 
  de nacimientos de Etroscoi de padres lon-
  gevos disminuye. Pero por otro lado, los 
  Etroscoi menos longevos se reproducen 
  con mucha mayor rapidez, lo que hace que 
  el número de Etroscoi menos longevos au-
  mente con celeridad. Esto provoca que los 
  Etroscoi longevos se acaben aislando de la 
  sociedad y para el año -949.000.000 a efec-
  tos prácticos ninguno de ellos interactúa 
  ya con la sociedad Etroscoi (queden o no 
  miembros de la versión más longeva vivos, 
  cosa que no se sabe).
  Desde 
  -949.000.000 
  años 
  hasta 
  -899.000.000 años: La Desintegración. 
  Durante estos 50.000.000 años la sociedad 
  Etroscoi se desintegrará. La longevidad y 
  resistencia al cambio de los anteriores Etros-
  coi era lo que les permitía mantener una sola 
  identidad cultural en toda la Galaxia, pero 
  los nuevos Etroscoi evolucionan mucho más 
  
  173
  173
  rápido (comparativamente hablando), por lo 
  que la sociedad Etroscoi comienza a evo-
  lucionar en distintos sentidos con gran ra-
  pidez. Con el tiempo, pequeñas diferencias 
  culturales se agrandan y tras 50.000.000 
  años, las diferencias culturales se han agran-
  dado tanto que se han convertido en faccio-
  nes. Y cuando tienes diversas facciones, tar-
  de o temprano surge el conflicto.
  Desde 
  -899.000.000 
  años 
  hasta 
  -60.000.000 años: La Tercera Decaden-
  cia Etroscoi. Este período, que cubre los 
  siguientes 839.000.000 años, es realmente 
  una gran cantidad de períodos de paz y gue-
  rra sucesivos. Durante estos miles de años 
  los distintos gobiernos Etroscoi aparecerán 
  y caerán. Se unificarán y se dividirán. Fir-
  marán acuerdos y los romperán. Cometerán 
  genocidios y saldrán a la ayuda de sus ene-
  migos cuando sufran una catástrofe natural. 
  Protegerán a las (pocas) especies inteligen-
  tes de la galaxia y los utilizarán como es-
  clavos y carne de cañón. Y el ciclo no se 
  detendrá hasta la creación de los llamados 
  Primeros Humanos.
  -250.000.000 años: Una facción Etroscoi 
  empieza a investigar en Thanr (Folmahaut) 
  cómo logar un salto evolutivo que les per-
  mita derrotar a las facciones Etroscoi ene-
  migas.
  -100.000.000 años: Una de las facciones 
  de los Etroscoi que piensa que su pueblo se 
  dirige a la autodestrucción comienza a pla-
  nificar la creación de unas cuantas especies 
  a su imagen y semejanza, con la idea de que 
  cuando los Etroscoi desaparezcan, exista 
  algo de ellos aún en la Galaxia. Pero quieren 
  hacer esto sin que el resto de facciones (en 
  especial las más belicosas y autoritarias) se 
  enteren, por lo que pondrán en marcha un 
  plan de larga duración, digno en su desarro-
  llo de los antiguos y longevos Etroscoi, con 
  el objetivo de crear 66 especies Etroscoi en 
  66 planetas distintos, todas con un ecosis-
  tema similar y, aunque evolucionadas para 
  adaptarse a los planetas donde estén, con 
  gran cantidad de elementos en común. Pero 
  para no ser descubiertos harán que dichas 
  especies aparezcan al final de un proceso 
  evolutivo de apariencia natural, así que pro-
  graman las semillas que les darán vida de tal 
  forma que su evolución sea aparentemente 
  natural (lo que coincide con sus intereses de 
  que cada especie se adapte a cada planeta) 
  para que mientras este se produce el resto de 
  Etroscoi no sospechen (si es que aún están 
  para presenciarlo, claro).
  -65.000.000 años: Mucho antes de lo pre-
  visto, los Gnonar se desarrollan en Agag. 
  Son los primeros de los hijos de los Etroscoi 
  conocidos como Para-Humanos, en desa-
  rrollarse. Por suerte para ellos (y la facción 
  que los ha creado) el resto de Etroscoi está 
  demasiado ocupado con otros temas como 
  para darse cuenta de lo que ha pasado en 
  un planeta anteriormente vacío de vida. Su 
  avance tecnológico será muy lento teniendo 
  la Edad de Piedra más larga de entre todos 
  los Para-Humanos. 
  En este mismo momento un asteroide cae 
  en la Tierra, matando a los dinosaurios y 
  creando la oportunidad para que la facción 
  que está creado a los 66 Para-Humanos de-
  cida que el anterior vecino de su sistema na-
  tal es un lugar idóneo para añadir la última 
  de las especies que ha desarrollado.
  El Nacimiento de los Primeros 
  Humanos
  -60.000.000 años: Los Primeros Humanos 
  son creados a partir de Etroscoi en el planeta 
  llamado Folmahaut por los Terrestres (y lla-
  mado Thanr por los Etroscoi). Los Primeros 
  Humanos son miembros de una facción de 
  Etroscoi que se somete a un tratamiento que 
  les cambia física y mentalmente. El cam-
  bio los vuelve mucho más grandes, fuertes, 
  rápidos e inteligentes y les dota a todos de 
  poderes psiónicos (que la gran mayoría de 
  Etroscoi no tenía). En apenas un año toda 
  la facción ha cambiado y se ha convertido 
  en Primeros Humanos, no tardan en obte-
  ner victorias sobre los miembros de su an-
  tigua especie. Al fin y al cabo, el ADN de 
  los Primeros Humanos ha sido creado para 
  conquistar, para triunfar sobre los Etroscoi y 
  dominar la galaxia.
  
  174
  174
  -59.999.500 años: Algunas de las otras 
  facciones se hacen con el procedimiento 
  para crear Primeros Humanos, aunque todos 
  aquellos que salen de las cámaras se unen a 
  sus hermanos y no apoyan en casi ningún 
  caso a los Etroscoi, lo que hace que la mayo-
  ría de facciones transformen a pocos miem-
  bros. No todas las facciones que se hacen 
  con el procedimiento tienen tanta suerte y 
  algunas son completamente transformadas 
  en Primeros Humanos. Tras este suceso los 
  Primeros Humanos se darán cuenta de que 
  el procedimiento que les crea cambia las 
  lealtades del sujeto y a partir de ese momen-
  to realizarán el procedimiento sobre todos 
  aquellos prisioneros Etroscoi que caigan en 
  sus manos. Los Etroscoi, en cuanto averi-
  guan lo que sucede, son todos equipados 
  con cápsulas de suicidio para acabar con su 
  vida antes que dejarse capturar.
   -29.970.000 años: El espacio controlado 
  por los Primeros Humanos ya es superior al 
  del resto de facciones Etroscoi unidas, sien-
  do más de la mitad de la galaxia. Llegados 
  a este punto, es obvio para muchos Etroscoi 
  que no es una cuestión de si serán derrota-
  dos, sino de cuándo serán derrotados. Esto 
  provoca que algunas comunidades Etroscoi 
  decidan instalar bombas y vaporizar com-
  pletamente toda su presencia en un planeta 
  antes de dejar que caiga en las enormes ma-
  nos de los Primeros Humanos (lo que expli-
  ca los restos de destrucción que se pueden 
  encontrar en muchos lugares del Espacio 
  Conocido). Otros, por el contrario, intentan 
  ocultar su presencia por todos los medios 
  posibles (lo que hace que pueda haber aún 
  comunidades Etroscoi aisladas de la Ga-
  laxia sobreviviendo en algún lado, sin que 
  nadie sepa nada sobre ellos).
  -60.000 años: Los Primeros Humanos 
  acaban de purgar toda la galaxia de restos 
  Etroscoi. Para este momento los Primeros 
  Humanos ya han detectado a algunas de las 
  66 especies de Para-Humanos y, aunque sa-
  ben de su origen Etroscoi, son en su gran 
  mayoría tan primitivos que no los ven como 
  una amenaza, sino casi como juguetes. De 
  hecho, es llegado este momento, cuando no 
  hay más Etroscoi en la Galaxia y los Pri-
  meros Humanos lo dominan todo, que co-
  mienza la era llamada la Pax Galáctica. Lo 
  que ha llegado al presente de dicha Pax Ga-
  láctica muestra a unos Primeros Humanos 
  muy distintos de lo que eran en realidad, por 
  lo menos al principio de la Pax. Los Prime-
  ros Humanos eran conquistadores, brutales 
  gobernantes que cogieron a las distintas 
  especies inteligentes que encontraron por 
  la galaxia, las sacaron de sus planetas y las 
  convirtieron en sus esclavos (pero se man-
  tuvieron alejados del sistema Sol, sistema 
  originario de los Etroscoi, por tabú cultural, 
  por lo menos en su gran mayoría, porque 
  Primeros Humanos sí visitaron la Tierra de 
  forma aislada).
  Desde -60.000 años hasta -6.000 años: 
  La “Pax Galáctica”: La Pax Galáctica fue 
  muy distinta a lo que la historia nos cuenta, 
  salvo en los últimos 10.000 años en la que 
  Primeros Humanos
  Coste: 87 Puntos de Desarrollo
  Los Primeros Humanos que presentamos 
  aquí son ligeramente distintos a los 
  presentados en el manual del CdB. Aquella 
  plantilla era más bien la versión que la 
  gente tiene de los Primeros Humanos en 
  Eridu y esta es la real. 
  Ten en cuenta que los Primeros 
  Humanos que existen, en teoría han sido 
  todos transformados en Los Que Miran el 
  Abismo. Pero aquí incluimos una Plantilla 
  de cómo podrían ser, en caso de que el DJ 
  los quiera utilizar para algo.
  Atributos: Todos los Atributos a Bueno 
  (36 PD).
  Dones: Atractivo 1 (5 PD), Escala 2 
  (10 PD), Equilibrio Perfecto (4 PD), 
  Longevo (6 PD), Súper-metabolismo (12 
  PD), Talento Psiónico (adquiere todas 
  las Habilidades Psiónicas a Terrible y no 
  conoce ningún poder) (9 PD), Tolerancia 
  (Enfermedades) (5 PD).
  Limitaciones Clave: Ansia de Poder, 
  Leal a los Primeros Humanos.
  Lenguajes: Antiguo Vulnus.
  
  175
  175
  el gobierno de los Primeros Humanos per-
  dió su vena tiránica (debido al cada vez más 
  incesante número de revueltas y demandas 
  de derechos) y dotó de libertades a aquellos 
  que no eran Primeros Humanos.
  -50.000 años: Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar 
  adquieren consciencia al mismo tiempo. En 
  apenas 100 años son integrados (sin apenas 
  resistencia) en la Pax Galáctica. Han sido 
  creados por los Primeros Humanos para 
  servirles como fuerza policial que controle 
  al resto de especies y cumplen ese papel a la 
  perfección. Fueron distribuidos por toda la 
  galaxia y, gracias a sus capacidades físicas, 
  sobrevivieron en muchos lugares hacien-
  do que existan distintas razas saurias todas 
  emparentadas (con un mito común Dioses 
  Creadores) por toda la galaxia.
  -40.000 años: Los Sorud y los Uu’man 
  son integrados en la Pax Galáctica, en am-
  bos casos a la fuerza.
  -20.000 años: Cada vez más numerosas, 
  las distintas especies bajo el yugo de los 
  Primeros Humanos comienza a clamar de 
  manera masiva por sus derechos. Aparecen 
  grupos terroristas que cometen atentados en 
  nombre de los oprimidos por los Primeros 
  Humanos. Planetas enteros que se rebelan 
  son aniquilados por completo, pero eso no 
  detiene las rebeliones en otros planetas, al 
  revés, las alientan, pues muchos prefieren 
  morir a seguir viviendo como esclavos.
  -16.000 años: Los Primeros Humanos 
  aceptan las demandas del resto de razas y 
  lentamente comienzan a cambiar las leyes, 
  dando poco a poco más libertades y dere-
  chos a sus gobernados. Para conservar el 
  poder se otorgan a sí mismos como espe-
  cie el poder dirimir en cualquier disputa de 
  miembros de otras razas, y la palabra de 
  cualquier Primer Humano será considerada 
  ley. Esta costumbre, valorada como algo po-
  sitivo procedente de los Primeros Humanos, 
  nació inicialmente como una herramienta 
  de control social.
  Desde -16.000 hasta -6.000 años: Los Pri-
  meros Humanos no tardan en darse cuenta 
  del potencial que tienen las que consideran 
  razas menores. Viven todas mucho menos 
  que ellos, pero algunas de ellas consiguen 
  tantos logros en muy pocos años como un 
  Primer Humano en sus largas vidas. Esto 
  hace que poco a poco los Primeros Huma-
  nos den más y más libertades a las demás 
  razas, aunque siempre asegurándose de 
  poseer ellos el poder en última instancia. 
  Crean memes psiónicos que sueltan entre 
  la población con el objetivo de que la gen-
  te empiece a verlos más como guardianes 
  que como crueles amos y ellos comienzan a 
  asumir esos roles. El objetivo último de los 
  Primeros Humanos es aprovecharse de las 
  demás razas, seguir viviendo a su costa y, al 
  ser mucho más longevos, ser los que real-
  mente disfruten de los beneficios de cual-
  quier avance obtenido. Su longevidad hace 
  innecesario gobernar con mano dura, ya que 
  al final serán ellos los que más años vivan y 
  por lo tanto, los que se lleven los beneficios 
  de cualquier cosa que permanezca.
  La Verdad de la Caída y el destino de 
  los Primeros Humanos
  -9.000 años: Orud sufre una catástrofe 
  “natural” que obliga a evacuar el planeta, 
  alojándose en el actual Orud (entonces Ur-
  Orud). O eso es lo que cuenta la historia. La 
  realidad es bien distinta. La catástrofe es la 
  llegada de Sehol causada por un grupo de 
  científicos Sorud bajo supervisión de varios 
  Primeros Humanos que estaban intentando 
  acceder a otros planos de existencia. Y por 
  desgracia para todos, tuvieron éxito: Shehol 
  logra poseer a los Primeros Humanos pre-
  sentes. Pero algunos Sorud que han traba-
  jado en el experimento (en el que trabajan 
  unos 6.000 en total), se dan cuenta de lo 
  que ha sucedido y no tardan en reclutar al 
  resto de Sorud para que les ayuden a inten-
  tar parar lo que ha entrado por el portal que 
  han creado. El intento falla y los Primeros 
  Humanos poseídos por el Vacío escapan. 
  Los Sorud que han participado en el experi-
  mento guardan silencio por vergüenza ante 
  lo sucedido, pero siguen buscando a los Pri-
  meros Humanos infectados para destruirlos. 
  Ellos serán los llamados Sorudnar.
  
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  Desde -9.000 años hasta -6.000 años: She-
  hol se ha infiltrado la sociedad de los Pri-
  meros Humanos y poco a poco comienza a 
  planificar su invasión, pero para ello necesi-
  ta eliminar la Pax Galáctica, necesita provo-
  car su Caída. Así que comienza a infiltrarse 
  en puestos clave, a corromper la sociedad, 
  a fraguar una guerra civil que lo destruya 
  todo. Poco a poco sus planes van surtiendo 
  efecto y los Primeros Humanos comienzan 
  a dividirse en facciones. Tras la división, 
  el Vacío tarda poco en provocar conflictos 
  (fácil cuando los líderes de varios bandos 
  están bajo tu control). Y poco a poco coloca 
  la Pax al borde de la guerra civil, que estalla 
  el año -7.666.
  -6.000 años: La Pax Galáctica ya no exis-
  te. Los Primeros Humanos, manipulados 
  por Shehol, se han destruido a sí mismos y 
  los pocos que quedan vivos son aquellos que 
  sirven al Vacío. Los Sorudnar se encuentran 
  refugiados en los sistemas que han ocupado, 
  a los que han transportado toda la tecnolo-
  gía que han podido. Los agentes de Shehol 
  siguen por ahí fuera, planificando lentamen-
  te la llegada de su amo (Shehol es inmortal 
  y los Primeros Humanos viven 10.000 años, 
  así que ninguno de ellos tiene excesiva pri-
  sa y los efectivos necesarios para conquistar 
  toda una galaxia no son pocos).
  -5.100 años: Los Insectoides salen de su 
  sistema solar, realmente los primeros en salir 
  al espacio tras la Caída. A los Primeros Hu-
  manos nunca les había agradado esta especie, 
  por eso no los habían sacado de su planeta, 
  pero en este no había nada que necesitasen, 
  por lo que no los destruyeron. Con el tiempo, 
  los Insectoides dominaron la biotecnología 
  lo suficiente como para crear versiones de sí 
  mismos capaces de viajar entre planetas.
  -5.000 años: Se funda Concentus en 
  Ter’Rae. Los Sorud vuelven a salir al espa-
  cio. Los Insectoides descubren cómo abrir 
  agujeros de gusano para viajar a otros siste-
  mas solares. Se extienden por los sistemas 
  cercanos a una velocidad increíble, llegando 
  a dominar 100 parsecs a la redonda de su 
  sistema solar natal (en  la otra punta de la 
  galaxia) en apenas 100 años. 
  -4.900 años: Los Sorud contactan con los 
  gobernantes de Concentus y comienzan a 
  colaborar con ellos.
  -4.500 años: Shehol, que está acabando 
  de conquistar los universos “más cercanos” 
  para invadir este, se da cuenta del rápido cre-
  cimiento Insectoide (que para este momento 
  ya ocupa dos brazos distintos de la Vía Lác-
  tea). Aunque no tiene las suficientes tropas 
  como para invadir la galaxia, reúne un nu-
  trido ejército mientras Mirados por el Vacío 
  comienzan a poseer en masa los planetas con 
  vida inteligente en línea directa del avance 
  Insectoide. Como este avance se produce en 
  ciclos, Shehol coordina bien sus movimien-
  tos de tal manera que, cuando se produce 
  el siguiente ciclo, cientos de infectados por 
  el Vacío están esperando a los Insectoides, 
  eliminando a la gran mayoría de los atacan-
  tes (aunque siendo aniquilados a la vez por 
  estos). Mientras esta batalla se desarrolla, 
  Shehol lanza a sus tropas desde otro univer-
  so contra el corazón del Imperio Insectoide, 
  atacando cientos de planetas clave a la vez. 
  Al final, los Insectoides consiguen repeler 
  a sus atacantes, pero su civilización está en 
  ruinas, casi todas sus reinas muertas y los In-
  sectoides tardarán miles de años en volver a 
  ser una amenaza para los planes de Shehol.
  -4.000 años: Los Uu’man salen de su pla-
  neta y encuentran a los Sorud. Se forma la 
  Alianza Uu’man.
  El Pasado Reciente
  -3.666 años: Shehol, por medio de uno de 
  Los Que Miran el Abismo llamado Eresh 
  Kigal crea a los Whi’lë a partir de 66 huma-
  nos abducidos como parte de su plan para 
  invadir este universo. Servirán principal-
  mente para desviar la atención de aquellos 
  que intenten averiguar qué sucede en el fu-
  turo cuando su plan se ponga en marcha. 
   Shehol ha visto varios posibles futuros en 
  los que es derrotado, y se impide la invasión 
  de esta realidad, así que crea a los Whil’lë 
  justamente para evitar que esos posibles fu-
  turos se hagan realidad. 
  
  177
  177
  Para rizar el rizo, los Whi’lë creerán que 
  las cuidadosas órdenes de actos aleatorios 
  que tienen que ejecutar a lo largo de los si-
  glos tienen como objetivo evitar que She-
  hol conquiste el universo. Ellos creen que 
  han sido creados por una entidad opuesta 
  a Shehol (en realidad uno de los Primeros 
  Humanos que estaba presente cuando She-
  hol entró por primera vez haciéndose pasar 
  por divinidad dadora de vida en la mente de 
  los Whil’lë), y que creen que lo que están 
  haciendo es la única forma de impedir que 
  Shehol conquiste la galaxia, por lo que están 
  dispuestos a lo que sea para lograrlo.
  -3.200 años: Thout se aparece ante los 
  Gnonar conocidos como Gömon, y les ins-
  pira para conquistar el continente que es su 
  planeta.
  -2.800 años: Los Kogun empiezan a de-
  sarrollar su cultura en los archipiélagos de 
  Agag libres de influencia Gömon.
  -2.500 años: Los Vaethurog comienzan a 
  adquirir inteligencia debido a la manipula-
  ción de los Sorudnar.
  -2.400 años: En Agag comienzan los ata-
  ques sistemáticos de los Kogun sobre los 
  Gömon.
  -2.000 años: Aparece Verithian. El Whil’lë 
  Thout traiciona a los Gömon llevándose con 
  él a todos sus primogénitos. A estos se les 
  borrará la mente y tanto ellos como sus des-
  cendientes serán esclavos de los servidores 
  del Vacío en sus naves y sus bases. 
  -1.900 años: Los Ariliscoroi salen de su 
  sistema solar. Nace Gnonar en Agag. 
  -1.860 años: Se funda el Imperio Gnonar.
  -1.500 años: Los Vaethurog alcanzan NT 
  0 (Revolución Industrial).
  -1.400 años: Los Verithian compran Mne-
  len, Melasus e Ynyph. 
  -1.000 años: Aparece Rugüe en Zothoz. 
  Desconocido para todos, Rugüe estaba in-
  fluenciado por los Sorudnar. El Consor-
  cio Verithian se encuentra con la Alianza 
  Uu’man.
  -500 años: Los Vaethurog salen de su pla-
  neta.
  -200 años: Catástrofe en Kapteyn, trasla-
  do de los Eronn a Serurier.
  -100 años: Los Vaethurog salen de su sis-
  tema solar, gracias a un trato secreto con 
  Los Que Miran el Abismo que durará hasta 
  poco después de la fundación de Eridu.
  SECRETOS DEL PRESENTE
  En esta sección presentamos la informa-
  ción sobre las distintas amenazas y secretos 
  que pueblan el Espacio Conocido durante las 
  Crónicas de Eridu. Pero no están todas las 
  que son. A lo largo de este libro hemos deja-
  do una considerable cantidad de flecos suel-
  tos para que puedas introducir tus propias 
  creaciones, o usar información de la que aquí 
  proporcionamos para modificarla a tu gusto.
  Shehol
  Shehol es la principal amenaza que se 
  cierne sobre la galaxia, aunque al principio 
  de las Crónicas sea un enemigo desconoci-
  do por todos como tal. 
  Shehol es una entidad que consume mun-
  dos convirtiéndolos en Shehol. Se transmite 
  visualmente, por la sangre, por sistemas in-
  formáticos e incluso como idea (y de hecho, 
  si Shehol existiese, este libro probablemen-
  te te convertiría en un Mirado por el Vacío) 
  infectando todo aquello con lo que entre en 
  contacto (incluso las sustancias inertes son 
  transformadas al final en una manifestación 
  de Shehol, cuando todos los seres vivos 
  de un universo han sido transformados). 
  Además, Shehol es una entidad psiónica 
  y, aunque los que tienen estos poderes son 
  especialmente resistentes a ser Mirados por 
  el Vacío, cuando son poseídos sus poderes 
  aumentan de manera exagerada, lo que los 
  convierte en los mejores defensores del uni-
  verso, a la vez que sus peores enemigos si 
  caen bajo el influjo de Shehol.
  
  178
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  Aquellos que pasan a estar bajo el influjo 
  de Shehol no se vuelven bestias sin men-
  te (salvo los infectados por la Plaga), sino 
  que conservan sus conocimientos y buena 
  parte de sus personalidades. Simplemente 
  sus prioridades se ven reorganizadas de tal 
  forma que servir a Shehol se convierte en 
  una prioridad, aunque en cualquier momen-
  to el Vacío puede tomar el control total de 
  esta persona si es necesario. En términos de 
  juego esto se representa con la Limitación 
  Clave Mirados por el Vacío.
  Nadie sabe cómo apareció Shehol. Los 
  Etroscoi entraron en su universo natal, que 
  había sido consumido por completo por 
  Shehol cuando habían llegado, y sin darse 
  cuenta le mostraron la existencia de otras 
  realidades.  Shehol no tardó en averiguar 
  cómo atravesar la barrera entre planos una 
  vez los Etroscoi la habían debilitado con su 
  viaje y comenzó a infiltrarse en otros uni-
  versos, a ir infectando a gente en otras reali-
  dades y, en definitiva, a ir consumiendo toda 
  la existencia. Ahora mismo, Shehol domina 
  ya 9 realidades y está asaltando otras 5 rea-
  lidades, sin contar la de Eridu. Su avance 
  no ha sido más rápido en gran medida por 
  los refuerzos en las barreras que crearon los 
  Etroscoi, que han mantenido a Shehol fuera 
  de muchas realidades.
  Shehol utiliza agentes muy distintos en 
  el universo de Eridu para lograr sus planes. 
  Por un lado están los Primeros Humanos que 
  fueron poseídos por Shehol, que se llaman a 
  sí mismos Los Que Miran el Abismo. Li-
  derados por Lu-Gal, estos son los más anti-
  guos siervos de Shehol (y con diferencia los 
  más consumidos por el Vacío). Con el paso 
  de los siglos muchos de Los que Miran el 
  Abismo han muerto. A diferencia de otros 
  siervos de Shehol, la mera concentración 
  de Lu-Gal y sus seguidores no aumenta los 
  poderes de los psiónicos, pero ellos sí se be-
  nefician de dicho aumento en presencia de 
  otros servidores de Shehol. Son pocos, son 
  fieles, son inteligentes y son poderosos, lo 
  que los convierte en los líderes de facto en 
  los esfuerzos de conquista de Shehol.
  Los Whil’lë son otros servidores atípicos. 
  Ellos son servidores involuntarios, creyendo 
  de hecho que están haciendo todo lo posible 
  por impedir que conquiste el universo. Los 
  Whil’lë son Para-humanos modificados con 
  tecnología de los Primeros Humanos, por 
  lo que la influencia del Vacío es inexisten-
  te en apariencia. Pero realmente todos los 
  pasos que han seguido para supuestamente 
  impedir que Shehol domine el universo lo 
  único que hacen es acercar el momento de 
  su conquista. 
  Otros de los servidores de Shehol son los 
  Mirados por el Vacío. Aquellos Mirados 
  que no pertenecen a los Primeros Humanos 
  al ser tocados por Shehol ven cambiado algo 
  en su naturaleza, de tal forma que cuando se 
  reúnen varios Mirados en un solo sitio los 
  poderes psiónicos se usan con mayor facili-
  dad y potencia. Al principio de las Crónicas 
  de Eridu no hay prácticamente Mirados por 
  el Vacío que no sean Primeros Humanos, 
  aunque su número crecerá con gran rapidez 
  una vez se desate la Plaga.
  Los Infectados por la Plaga, en el uni-
  verso de las Crónicas de Eridu y gracias a 
  las manipulaciones de los Whil’lë, sirven 
  a Shehol. Son principalmente una fuerza 
  de choque que crece constantemente, pero 
  además el Vacío puede usarlos como porta-
  les temporales a sí mismo (aniquilando al 
  infectado que se use de esta forma), de tal 
  manera que todo aquel que estuviese miran-
  do al infectado corre el riesgo de convertirse 
  en un Mirado por el Vacío.
  Los Dissero Hyades son Shehol en estado 
  puro. Relex es el lugar donde Shehol entró 
  en este universo y los Dissero son criaturas 
  nativas del planeta que han sido poseídos 
  por Shehol y evolucionados por este hasta 
  convertirlos en inteligentes. A diferencia del 
  resto de servidores del Vacío en Eridu, los 
  Dissero Hyades no tienen personalidad pro-
  pia, sino que son 100% Shehol.
  Los Speculum Vorago son quizás la he-
  rramienta más poderosa que Shehol tiene. 
  Son artefactos de gran poder Psiónico traí-
  dos desde otro universo (también por los ac-
  
  179
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  tos realizados por los Whil’lë a lo largo del 
  tiempo, pero sin que estos lo sepan), y son 
  una pieza básica de la mitad de los planes 
  de Shehol.
  Los Que Miran el Abismo (Primeros 
  Humanos)
  Los Que Miran el Abismo son un grupo 
  de Primeros Humanos bajo el control de 
  Shehol y son los primeros en ser infecta-
  dos por el Vacío cuando el experimento de 
  los futuros Sorudnar entra en contacto con 
  un universo completamente dominado por 
  Shehol. 
  Son los principales culpables de la Caída 
  y los agentes más importantes de Shehol en 
  el universo de Eridu. No solo eso, se han 
  encargado que la realidad de la Caída sea 
  algo desconocido y han tergiversado el co-
  nocimiento que el resto de razas tiene sobre 
  lo que sucedió en el pasado, por ese motivo 
  hay vacíos e incongruencias temporales en 
  los conocimientos históricos de los distintos 
  gobiernos del Espacio Conocido.
  Los Primeros Humanos son Etroscoi 
  modificados por la máquina de Folmahaut 
  y luego Mirados por el Vacío, pero llevan 
  tanto tiempo infectados por Shehol que en 
  muchos sentidos solo son meras extensio-
  nes de su voluntad. Pero eso es una de sus 
  fuentes de poder. 
  Los Que Miran el Abismo, a diferencia de 
  otros Mirados por el Vacío, no generan un 
  campo psiónico que aumenta en función de 
  la cantidad de ellos que esté presente, pero 
  se benefician del campo psiónico que el res-
  to de Mirados por el Abismo genera, con lo 
  que sus ya elevados poderes se ven acrecen-
  tados en presencia del resto de seguidores 
  de Shehol.
  El más poderoso entre Los Que Miran el 
  Abismo es Lu-Gal, esto le convierte en el 
  líder de facto de sus congéneres infectados, 
  pero también por ello es a quien Shehol en-
  vía a las misiones más delicadas o peligro-
  sas. Pero esto no es problema para Lu-Gal, 
  muy seguro de sus posibilidades y planes. 
  Cuando Shehol conquiste el universo, es-
  pera recibir el honor de viajar al universo 
  del que procede Shehol y fusionarse física-
  mente con él, recompensa solo permitida a 
  aquellos que sirven a Shehol con mayor de-
  voción y éxito.
  Los Que Caminan en Espirales 
  (Whil’lë)
  Los Whil’lë fueron creados por uno de 
  Los Que Miran el Abismo llamado Eresh 
  Kigal. Este secuestró a un para-humano de 
  cada una de las 66 especies creadas por los 
  Etroscoi, los transformó y los re-programó. 
  Estos cambios fueron realizados con tecno-
  Los Que Miran el Abismo
  Coste: 300 Puntos de Desarrollo
  Esta plantilla representa a aquellos 
  Primeros Humanos han sido transformados 
  en Los Que Miran el Abismo. En teoría 
  son los únicos Primeros Humanos que han 
  sobrevivido. 
  Atributos: Todos los Atributos a Grande 
  (+2) (108 PD).
  Dones: Atractivo 1 (5 PD), Escala 2 (10 
  PD), Equilibrio Perfecto (4 PD), Longevo 
  (6 PD), Sobrevives en el Vacío (20 PD), 
  Súper-metabolismo (12 PD), Talento 
  Psiónico (adquiere todas las Habilidades 
  Psiónicas a Terrible y no conoce ningún 
  poder) (9 PD), Tolerancia (Enfermedades) 
  (5 PD), Volar (Espacio 1 y 3) (32 PD).
  Limitaciones Clave: Ansia de Poder, 
  Mirado por el Vacío.
  Habilidades: Todos Los Que Miran 
  el Abismo tienen, como mínimo, 50 
  Puntos de Desarrollo gastados entre todas 
  sus Habilidades. (50 PD).  A la hora de 
  adquirir Habilidades, ten en cuenta que 
  el NT de Los Que Miran el Abismo es 5, 
  por lo que muchos de Los Que Miran el 
  Abismo tendrán el Don Tecnología de Otra 
  Sociedad (adquirido con PD de entre los 50 
  destinados a Habilidades).
  Habilidades Psiónicas: Todos Los Que 
  Miran el Abismo tienen, como mínimo, 39 
  Puntos de Desarrollo gastados entre sus 
  Habilidades Psiónicas.
  Lenguajes: Antiguo Vulnus.
  
  180
  180
  logía de los Primeros Humanos (una ver-
  sión modificada del invento que creó a los 
  propios Primeros Humanos), por lo que el 
  adoctrinamiento de Shehol no es aparente. 
  Los Whil’lë piensan que fueron creados 
  por una entidad psíquica llamada Eresh Ki-
  gal, que tiene la capacidad de ver el futuro. 
  Esta entidad los creó con el objetivo de que, 
  por medio de pequeñas manipulaciones de 
  la historia, consiguiesen lograr que la in-
  vasión de Shehol no se produjese. Así que 
  llevan siglos interviniendo sutilmente en la 
  historia de todas las naciones, para-humanas 
  o alienígenas, con el supuesto objetivo de 
  impedir que Shehol conquiste el universo.
   Pero, como ya hemos dicho, son servido-
  res involuntarios, pues realmente todos los 
  actos que han realizado  para supuestamen-
  te impedir que Shehol domine el universo 
  lo único que hacen es acercar el momen-
  to de su conquista. Uno de los principales 
  logros de los Whil’lë es modificar La 
  Plaga para que sea un portal que permita 
  entrar a Shehol. Pero sus modificaciones no 
  son completamente efectivas, así que tienen 
  que ejecutar toda una serie de rituales para 
  que las razas para-humanas puedan ser in-
  fectadas.
  A continuación ofrecemos una lista de 
  los 33 Whil’lë que hay en el Espacio Co-
  nocido (el resto de Whil’lë está repartido 
  por toda la galaxia, con las otras 33 espe-
  cies para-humanas; nadie sabe el porqué de 
  esta concentración en una zona tan pequeña, 
  comparativamente hablando, de la galaxia) 
  relacionados con la Especie Para-huma-
  na de la que provienen y su planeta natal, 
  así como algunas notas o apodo que estos 
  Whil’lë puedan tener (entre ellos). 
  Los Whil'lë de Eridu utilizan la Plantilla 
  Racial de Whil'lë que se puede encontrar 
  en la página 89 del Manual del DJ. La ma-
  yoría de Whil'lë de Eridu son personajes de 
  200PD, por lo que, cuando crees un Whil'lë, 
  dispones como mínimo de 108 PD para 
  crearlo (aparte de los 92 PD que cuesta la 
  Plantilla Racial). 
  Los Mirados por el Vacío
  Los Mirados por el Vacío son aquellos 
  que han visto alguna de las formas de She-
  hol, o se han visto expuestos a él y no han 
  podido evitar que una parte de Shehol entre 
  en ellos. En juego, esto se representa con la 
  Limitación Clave Mirados por el Vacío. 
  Cualquiera que mire el Vacío (ya sea por en-
  trar en una mente ya infectada por Shehol, 
  porque alguien infectado entre en la mente 
  de otro, o porque ve directamente la brecha 
  que deja un Infectado por la Plaga al inmo-
  larse), tiene que hacer una Tirada de Te-
  rror (Efectos Psicológicos) de Dificultad 
  Excelente (+3) y un Coste en Terror de 9. 
  Si se falla la tirada, aparte de la pérdida de 
  Humanidad asociada, se obtiene la Limita-
  ción Clave Mirado por el Vacío. 
  Estar Mirado por el Vacío no significa que 
  uno cambie radicalmente de personalidad 
  (salvo quizás con las personas más débiles 
  de mente), sino que es algo más insidioso, 
  por lo menos al principio. El Vacío irá ten-
  tando al personaje (en juego, esto se repre-
  senta con los distintos Puntos Fudge que el 
  DJ deberá ir ofreciendo al jugador para que 
  este actúe en beneficio de Shehol) y, a medi-
  da que este vaya cayendo en las tentaciones, 
  el Vacío tentará más y más, hasta que al final 
  la persona pierda su voluntad y sea parte del 
  Vacío ya.
  Aún así, el Vacío puede llegar a tomar el 
  control de un Mirado en caso de necesidad. 
  Esta violación mental suele ser breve, ya 
  que solo los más consumidos por Shehol 
  no se resisten a algo así. Intentar resistirse a 
  este control total de Shehol requiere una Ti-
  rada de Voluntad de Dificultad Excelen-
  te (+3). Si se falla la tirada, se perderá por 
  completo el control durante un turno, y se 
  perderá también 1 Punto de Humanidad. 
  El siguiente turno podrá intentar otra tirada, 
  y así hasta que se libere (con las consiguien-
  tes pérdidas de Humanidad si se falla). She-
  hol rara vez vuelve a intentar controlar de 
  nuevo a alguien que se ha liberado justo tras 
  su liberación, aunque sí pasado un tiempo.
  
  181
  181
  Especie 
  Para-Humana
  Planeta
  Whil’lë
  Sobrenombre
  Humanos
  Terra
  Ereos
  El Saboteador
  Uu’man
  Ter’Rae
  Logios
  El Negociador
  Aqa’sthe
  Aqau
  Sarawasti
  El Vigilante
  Gnonar
  Agag
  Thout
  El Mago
  Achillie
  Hilles
  Athean
  El Guerrero
  Icar
  Maedan
  Shen
  El Silencioso
  Eronn
  Kapteyn / Serurier
  Sophos
  El Asesino
  Mnelen
  Mnelen
  Coeus
  Terimio
  Esii
  Omoi
  Ynyph
  Ylys
  Ykayn
  Melasus
  Mela-1
  Mimir
  Ariliscoroi
  Aerilar
  Arciius
  El Mentiroso
  Edeta
  Eldet
  Uxie
  Seteda
  Seldet
  Abbadon
  Dleit
  Del Loir
  Infuscor
  Baste
  Irem
  Etien
  Oret
  Teleran
  Hermaeus
  Ilerge
  Ilean
  Xarxeas
  Tartes
  Tartean
  Guis-Wa
  Tur-Det
  Tur-Netan
  Achlae
  Iliber
  Ibe
  Ilithiia
  Ootos
  Astuneran
  Ectur
  Prydein
  Innys
  Cernunnos
  Vetos
  Alaver
  Belenn
  Acuus
  Eerenan
  Eth
  Reva
  Raevol
  Rath
  Tures
  Turestan
  Tarchies
  Autrig
  Aurelen
  Atunis
  Amdaur
  Amlenar
  Amuke
  Eleraus
  Elenarestan
  Elar
  Annet
  Ann
  Aninth
  Emmet
  Emm
  Euterpe
  
  182
  182
  Como decíamos más arriba, Shehol no 
  suele tomar el control directamente, sino 
  que prefiere tentar (representado con Puntos 
  Fudge que el DJ ofrece a los Cazadores si 
  uno de ellos está Mirado y Shehol le tienta). 
  Cada vez que una persona Mirada acepte un 
  Punto Fudge ofrecido por Shehol, sin sa-
  berlo perderá 5 Puntos de Humanidad. 
  Es importante que el DJ lleve las cuentas de 
  Humanidad en secreto, y si un personaje ve 
  sus puntos reducidos a 15 o menos, estará 
  completamente influenciado y controlado 
  por el Vacío. Si deja de jugar con ese Caza-
  dor ya es cosa entre el DJ y el jugador, aun-
  que nosotros recomendamos que no se siga 
  jugando con el personaje y que se convierta 
  en un antagonista.
  Los Mirados por el Vacío tienen un último 
  efecto a tener en cuenta. Su concentración 
  en un punto hace que en ese lugar el Vacío 
  presente en otras realidades e intentando en-
  trar en la nuestra pueda penetrar e insuflar 
  un lugar con su presencia psíquica. Bási-
  camente cuando haya más de 100 Mirados 
  presentes en un lugar, estos Mirados adquie-
  ren la capacidad de usar un poder Psiónico 
  cualesquiera (pagando las AC correspon-
  dientes) ignorando los pre-requisitos del po-
  der y usando su VOL para todas las tiradas 
  relacionadas con dicho Poder. Eso sí, cam-
  biar el poder que conocen a otro poder re-
  quiere un turno completo de concentración.
  Los Que Miran el Abismo que estén pre-
  sentes dentro de semejante campo de poder 
  Psiónico tendrán acceso a 50 Puntos de Fa-
  tiga para gastar potenciando sus poderes, 
  como se explica en el siguiente Capítulo.
  La Plaga de Shehol
  La Plaga de Shehol es una variante de La 
  Plaga que sale en el Manual del DJ. En el 
  universo de Eridu los Whil’lë manipulados 
  por Eresh Kigal modificaron una plaga ya 
  existente en la otra punta de la galaxia para 
  convertirla en un portal por el que Shehol 
  pudiese entrar. Para ser completamente fun-
  cional, el último paso fueron una serie de 
  asesinatos rituales (cometidos primero en 
  Eridu y luego en otras partes), para ajustar 
  psiónicamente la plaga a las distintas espe-
  cies para-humanas que son sus portadores 
  (las razas alienígenas presentes en el Espa-
  cio Conocido son, de alguna forma, inmu-
  nes).
  Las criaturas que resultan infectadas por 
  la Plaga de Shehol adquieren una Plantilla 
  que se “coloca” por encima de otras Plan-
  tillas que pueda tener, incluida la racial. La 
  Plaga de Shehol es una representación más 
  de Sheho, y aquello que se encuentran In-
  fectados son portales que se abren a Shehol, 
  a la vez que son un poco del Vacío que entra 
  en nuestro mundo. La Plaga ha sido modifi-
  cada para extender la presencia y voluntad 
  del Vacío por todo el Espacio Conocido.
  Las personas que son infectadas por la 
  Plaga de Shehol pasan por distintas fases 
  hasta que se produce la Transformación. 
  Las fases de la Plaga de Shehol son tres: In-
  fección, Incubación y Transformación.
  La fase de Infección es la más corta de 
  todas. La infección puede producirse por 
  el mordisco o ataque de garra de alguien 
  ya Transformado, por mantener relaciones 
  sexuales con una persona en fase de Incu-
  bación (o Transformado, aunque esto será 
  más raro), por una transfusión de sangre de 
  alguien en fase de Incubación (o Transfor-
  mado), y por cualquier procedimiento que 
  incluya un contacto con sangre, saliva o 
  fluidos reproductivos de una criatura infec-
  tada por la Plaga de Shehol. La Infección 
  no es automática, sino que se debe hacer 
  una Tirada de CON de dificultad Grande 
  (+2) para no ser afectado. Los que posean 
  la Limitación Clave Mirados por el Vacío 
  son inmunes, pero se convierten en porta-
  dores de la Plaga de Shehol, y todo aquel 
  con quien comparta saliva, sangre o fluidos 
  reproductivos se verá infectado también. 
  Además, la plaga solo afecta a aquellos pa-
  ra-humanos cuya especie ha sido objeto del 
  Ritual de Escarificación. Esto quiere decir 
  que al principio de las Crónicas de Eridu 
  solo Uu’man, Humanos de la Tierra y Ari-
  liscoroi pueden ser afectados de entre las 
  
  183
  183
  razas presentes en la Estación Eridu (pues 
  Sophos solo les pudo hacer el ritual a ellos).
  La fase de Incubación es la más larga de 
  todas. Su duración depende principalmente 
  de la CON o la VOL (la que sea más baja) 
  del personaje que sea infectado. Se reali-
  za una tirada de CON o VOL (la más baja) 
  dificultad Grande  seis meses después de 
  haber sido Infectado. Si se falla se produ-
  ce la Transformación; si se pasa, se repite 
  la tirada cada 8 horas hasta que se falle. Se 
  considera una tirada contra una Enfermedad 
  a efectos de Rasgos que puedan influir sobre 
  ella, aunque aquellos que tengan Antipsí na-
  tural añaden un +1 a su tirada en virtud de 
  su Antipsi, pues es también, en cierto senti-
  do, un ataque psiónico.
  Los efectos de la Incubación son difíciles 
  de percibir, ya que son síntomas comunes y 
  solo aparecen tras la primera tirada de CON/
  VOL y si no se transforman: tos, dificultad 
  para respirar, agotamiento generalizado y 
  somnolencia (y un -1 a toda acción). Aque-
  llos que pasen la segunda tirada de CON/
  VOL comenzarán a sufrir fiebres (y un -2 
  a toda acción). Los que llegan a aguantar 2 
  días tras la primera tirada de CON o VOL 
  para evitar transformarse caen inconscien-
  tes y no recuperan la consciencia hasta que 
  sufren la Transformación (pues pese a estar 
  inconscientes siguen haciendo tiradas para 
  evitar Transformarse cada 8 horas).
  La fase de Transformación es muy cor-
  ta, apenas dura 15 segundos (3 turnos). Du-
  rante ese tiempo se pierde  todo el pelo del 
  cuerpo, crecen garras, se refuerzan y crecen 
  los caninos y la piel se oscurece a trozos. 
  Durante esos 3 turnos el personaje que su-
  fre la transformación no puede actuar y al 
  final de ellos se le aplica la Plantilla de los 
  Transformados por la Plaga.
  Aquellos que ya hayan sido Transforma-
  dos por La Plaga de Shehol cuentan al igual 
  que los Mirados por el Vacío para facilitar 
  que Shehol penetre en la realidad, propor-
  cionando poderes psiónicos a Mirados por 
  el Vacío y a los Que Miran el Abismo.
  Los Dissero Hyades
  Los Dissero Hyades son Shehol en es-
  tado puro. Relex es el lugar donde Shehol 
  entró en este universo y los Dissero son una 
  criatura nativa del planeta que han sido po-
  seídos por Shehol y evolucionados por este 
  hasta convertirlos seres inteligentes de apa-
  riencia humanoide.
  Transformados por la Plaga
  Coste: 19 Puntos de Desarrollo
  Esta plantilla se les coloca a los 
  infectados por la Plaga de Shehol al sufrir 
  la Transformación. Si hay un conflicto entre 
  los Rasgos del personaje y esta Plantilla, 
  lo que se indica aquí tiene preferencia. 
  El Coste que proporcionamos no suma 
  los cambios a los Atributos, ya que estos 
  variarán dependiendo de los niveles de la 
  criatura afectada, por lo que el coste final 
  de la plantilla puede variar mucho. 
  Atributos: FUE +2, DES +1, CON +1, 
  INT -2, VOL -2.
  Dones: Ataque Natural (Mordisco +2 
  FO) (6 PD), Garras (4 PD), Brazos de 
  Acero (4 PD), Transmisor de la Plaga (10 
  PD).
  Limitaciones: Manos Torpes (-5 PD).
  Limitaciones: 
  Los 
  Transformados 
  por la Plaga adquieren las siguientes 
  Limitaciones Clave de forma automática: 
  Feo (no tienen pelo y la piel se oscurece 
  por zonas), Obsesión (extender la Plaga), 
  Olor Ofensivo, Sanguinario.
  Nuevo Don: 
  Transmisor de la Plaga de Shehol
  El personaje que tenga este Don tiene la 
  capacidad de Transmitir la Plaga de Shehol 
  no solo con transfusiones, actos sexuales 
  y su saliva, sino que sus mordiscos y 
  ataques realizados con las garras también 
  transmiten la Plaga de Shehol, pero solo a 
  quienes puedan infectarse. 
  Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
  
  184
  184
  Esto no es conocido por casi nadie, lo que 
  no evita que sean probablemente la raza 
  más denostada de las que forman los Siste-
  mas Neutrales. Los Dissero Hyades tienen 
  apariencia humanoide, pero no tienen nada 
  en común con el resto de especies humanoi-
  des. Un científico Terrestre dijo, al analizar 
  su especie, que parece como si alguien hu-
  biese cogido una formación coralina, la hu-
  biese esculpido a imagen y semejanza del 
  Gran Cthulhu, añadiendo un tercer ojo, y les 
  hubiese dotado de movilidad e inteligencia.  
  Los Dissero Hyades son considerados 
  mezquinos, traicioneros y peligrosos por 
  la gran mayoría de las naciones interpla-
  netarias, salvo por el Consorcio Verithian, 
  que comercia con ellos desde hace tiempo. 
  Y eso que no saben lo que son realmente. 
  Cuando la verdad sea difundida, los Dissero 
  Hyades se convertirán en enemigos de to-
  dos. Los Dissero Hyades, extrañamente, no 
  cuentan como los Mirados por el Vacío o los 
  Transformados por la Plaga para facilitar 
  que Shehol penetre en la realidad.
  Los Speculum Vorago
  Los Speculum Vorago (o Espejos del 
  Abismo) son artefactos de gran poder Psió-
  nico traídos desde otro universo (algunos 
  por eventos sucedidos en otros universos 
  (propiciados por Shehol), otros gracias a los 
  actos realizados por los Whil’lë a lo largo 
  del tiempo), y son una pieza básica de los 
  planes de Shehol.
  Si se juegan las Crónicas de Eridu, el 
  primer Speculum Vorago que aparece es 
  un artefacto que Los Que Miran el Abis-
  mo ocultaron en Zothoz antes de que los 
  Vaethurog apareciesen en él. Cuando estos 
  mucho después encontraron el Speculum, 
  Los Que Miran el Abismo hicieron un trato 
  con los Vaethurog: Los Que Miran el Abis-
  mo les enseñaban la tecnología para viajar 
  por las estrellas y a cambio los Vaethurog se 
  comprometían a encontrar y guardar el Spe-
  culum Vorago hasta que Los Que Miran Al 
  Abismo lo necesitasen. Los Vaethurog, fie-
  les a la palabra dada, buscaron el artefacto, 
  lo encontraron y lo guardaron durante casi 
  400 años. El 5 de Julio de 2211 los Vaethu-
  rog recibieron un mensaje de uno de Los 
  Que Miran el Abismo diciéndoles que de-
  bían entregar el Speculum Vorago a Lu-Gal, 
  el Primer Humano que aparecerá en Eridu 
  el 10-6-2211.
  El Speculum Vorago es, principalmente, 
  un artefacto de corrupción.
  •	 Solo con mirarlo hay que hacer una 
  Tirada de Terror (Shock Traumático) 
  de Dificultad Buena (+1) y un Coste en 
  Terror de 3. Si se falla la tirada aparte 
  del shock que se sufra, se siente un 
  impulso enorme de tocarlo.
  •	 Si se toca directamente con la piel, hay 
  que hacer una Tirada de Terror (Shock 
  Traumático) de Dificultad Grande 
  (+2) y un Coste en Terror de 6. Esto 
  se debe hacer cada turno que se esté en 
  contacto con ella, por lo que cualquier 
  persona que lo use de manera habitual 
  pasará pronto a tener Humanidad 0.
  •	 Si se intenta conectar psiónicamente 
  con él (o si un psiónico lo toca) hay que 
  Dissero Hyades
  Coste: 23 PD
  La plantilla aquí presentada es la versión 
  más común, pero debido a la naturaleza de 
  los Dissero Hyades, es posible encontrar 
  plantillas diferentes. La segunda versión 
  más común de los Hyades es una versión 
  de esta plantilla con Escala -2 (-10 PD). 
  Los poderes psiónicos son comunes entre 
  los Dissero Hyades.
  Origen: Relex.
  Atributos: Todos a Normal.
  Dones: Anfibio (4 PD), Ataque Natural 
  (pinchos, FO +6, 20m.) (16 PD), Branquias 
  (4 PD), Membrana Ocular (2 PD), 
  Tolerancia al Frio (5 PD).
  Limitaciones: Adicción Grave (Sangre, 1 
  vez por semana, daño de Fatiga) (-3 PD), 
  Manos Torpes (Palmeadas) (-5 PD).
  Limitaciones 
  Clave: Todos 
  tienen 
  Voz Molesta y muchos tienen Fobia a los 
  Espacios Abiertos.
  Lenguajes: Rylex y Vulnus.
  Rarezas: Longevos, Ojo Adicional.
  
  185
  185
  hacer una Tirada de Terror (Efectos 
  Psicológicos) de Dificultad Excelente 
  (+3) y un Coste en Terror de 9. Si 
  se falla la tirada, aparte de la pérdida 
  de Humanidad asociada, se obtiene 
  la Limitación Clave Mirado por el 
  Abismo.
  Aquellos que tengan la Limitación Clave 
  Mirado por el Abismo y que toquen direc-
  tamente el Speculum Vorago tienen los si-
  guientes beneficios:
  •	 Pueden gastar Puntos de Fatiga  adquirir 
  Heridas 
  de 
  Fatiga 
  directamente, 
  empezando por Fatigado y subiendo 
  a partir de ahí) para obtener un +1 a 
  su Tirada de Poder por cada Punto 
  de Fatiga que se gaste (y pudiendo 
  gastar como máximo hasta Gravemente 
  Fatigado).
  •	 Tienen una reserva diaria total de 50 
  Puntos de Fatiga para usar en poderes 
  psiónicos que el propietario ya conozca, 
  y que puede combinarse con el anterior 
  uso del Speculum. Estos 50 puntos se 
  suman a los producidos por un grupo 
  de 100 o más Mirados por el Vacío o 
  Transformados por la Plaga de Shehol 
  y si el portador no es uno de Los Que 
  Miran el Abismo, le permite usar esos 
  puntos como si lo fuese.
  •	 Puede comunicarse con Shehol con solo 
  pensarlo, y Shehol puede comunicarse 
  con él.
  •	 Puede usar el poder Ver el Pasado y 
  el Futuro a voluntad, sin coste alguno 
  en Puntos ni Contadores de Fatiga y 
  usando el poder como si hubiese sacado 
  un resultado de Legendario+2.
  En total hay 33 Speculum Vorago en toda 
  la Galaxia.
  Los Planes del Vacío
  Intentar crear planes para un enemigo 
  como Shehol es difícil, pues deben ser pla-
  nes enrevesados y a largo plazo debido a 
  la propia naturaleza de Shehol. Al mismo 
  tiempo deben reflejar la naturaleza aliení-
  gena de Shehol, mostrando detalles que no 
  deban tener sentido para un humano, aun-
  que a la vez, por muy retorcidos y alieníge-
  nas sean los planes, deben tener objetivos  
  y métodos que los jugadores puedan, hasta 
  cierto punto, prever y anticipar (la trama im-
  posible que nadie entiende ni averigua no es 
  divertida, entre otras muchas cosas porque 
  hay veces en las que eso significa el “fin del 
  mundo”). Ten todo esto en cuenta si diriges 
  usando a Shehol como enemigo.
  Shehol no tiene un único plan, sino varios 
  distintos, ya que varias son las formas en las 
  que puede acceder al universo de Eridu en 
  masa. Los planes que comentamos ahora se 
  encuadran en el marco temporal de inicio de 
  las Crónicas.
  •	 La Plaga: La Plaga cumple varias 
  funciones en los planes de Shehol 
  y, como es de vital importancia para 
  estos, los agentes del Vacío mantienen 
  una vigilancia lo más estrecha posible 
  sobre los Whil’lë para comprobar 
  que estos realizan correctamente los 
  rituales necesarios para que la Plaga 
  se expanda entre las especies Para-
  humanas. Una vez la Plaga se expande 
  no solo proporciona una fuerza militar 
  de choque bajo el control de Shehol, 
  sino que ayuda también a expandir 
  la cantidad de Mirados por el Vacío y 
  en última instancia contribuye a crear 
  masa crítica psiónica como para romper 
  las barreras que separan las realidades. 
  Una vez los rituales se hagan, los 
  propios 
  infectados 
  por 
  la 
  plaga, 
  sin saberlo, la distribuirán entre la 
  población. Por otro lado, los seguidores 
  de Shehol colaborarán, voluntaria o 
  involuntariamente, a difundirla.
  •	 Corromper la sociedad Uu’man: 
  Shehol sabe que de todos los grandes 
  gobiernos del Espacio Conocido (aparte 
  de los Sorudnar) la mayor amenaza 
  son los Uu’man. Por eso es parte de 
  sus planes que Lu-Gal se aproveche 
  de la mitología sobre los Primeros 
  Humanos que tienen los Uu’man para 
  corromper desde dentro la Alianza. Este 
  plan pretende aumentar la cantidad de 
  
  186
  186
  Mirados por el Vacío entre los Uu’man 
  aprovechándose de algunos corrientes 
  políticas de los Uu’man. Esto servirá 
  también para dividir a la Alianza y que 
  así su respuesta ante la crisis no esté tan 
  coordinada.
  •	 Construir Portales gigantescos: Este 
  es el primero de los planes de Shehol 
  para entrar en la realidad. El plan es, 
  cuando se desate la Plaga y aparezcan 
  infectados y Mirados por el Vacío por 
  todas partes, usarlos para construir 
  enormes estructuras en el espacio que 
  abrirán portales a otras realidades en 
  las que miles de naves de servidores 
  de Shehol esperan para invadir este 
  universo. Shehol sabe que este plan 
  es extremadamente obvio, que sus 
  enemigos lo detectarán con facilidad 
  y lo pueden parar con unos ataques 
  bien planeados, así que directamente 
  lo diseña como una distracción. Las 
  estructuras emiten unas radiaciones que 
  facilitan su detección. Espera conducir 
  a sus enemigos a un sentimiento de 
  falsa seguridad si consiguen destruir 
  las estructuras. Y si no lo logran, y sus 
  ejércitos entran en la realidad, eso que 
  gana.
  •	 Masa Crítica de Infectados y Mirados: 
  Este es el plan que más posibilidades 
  tiene de salir, por lo insidioso que es. 
  Básicamente si logra convertir en 
  Mirados por el Vacío, Infectados por la 
  Plaga o Transformados a la mitad del 
  espacio conocido y concentra a estos 
  en una zona de no más de 5 parsecs, 
  podrá abrir portales psiónicos a donde 
  sus flotas esperan.  Así que a la vez 
  que aumenta sus efectivos al infectar 
  nuestro universo, aumentando con 
  ello las posibilidades de conquistarlo, 
  aumenta también las posibilidades de 
  traer más tropas a este universo para 
  conquistarlo con rapidez.
  •	 Usar la antigua Red de Portales de 
  los Etroscoi: El último uso que tiene 
  Shehol para los Whil’lë es reunir tantos 
  Speculum Vorago como puedan y hacer 
  un ritual psiónico cuyo objetivo es soltar 
  toda la energía de los Speculum y de 
  los propios Whil’lë (que morirán) a la 
  Red de Portales Etroscoi, la misma que 
  usaban para viajar de planeta a planeta, 
  y que comparte muchas similitudes con 
  los portales que los Etroscoi usaban 
  para viajar a otros planos de existencia. 
  Dicha red de portales tiene equivalencias 
  en otros universos y Shehol planea usar 
  la energía liberada en el ritual (que es, 
  realmente, una parte de sí mismo) para 
  conectar dicha red de portales con las 
  de otros planos, y abrirlos, permitiendo 
  pasar a sus ejércitos.
  Como ves, los distintos planes se refuer-
  zan entre sí, pero a la vez el triunfo de cual-
  quiera de ellos puede suponer la victoria de 
  Shehol.
  El Despertar de las Reinas Insecto
  Otra de las amenazas que se ciernen sobre 
  el Espacio Conocido durante las Crónicas 
  de Eridu es el Despertar de las Reinas In-
  secto. Los Insectoides son una plaga en esta 
  ambientación, controlando una buena parte 
  de la galaxia y en continua, aunque cíclica, 
  expansión. Por suerte el Espacio Conocido 
  que ocupa la mayoría de los Insectoides está 
  literalmente en la otra punta de la galaxia y 
  en su expansión, además, se han encontrado 
  con el Dominio Elurtur. Pero hace mucho 
  una reina buscando terrenos nuevos acabó 
  llegando por accidente al Espacio Conoci-
  do y se instaló en un planeta dentro de este. 
  Con el tiempo, esa Reina tuvo otras, con lo 
  que poco a poco se fue creando otro espacio 
  Insectoide.
  Hace unos años, los Insectoides descu-
  brieron presencia de Shehol, con quien ya 
  se enfrentaron hace siglos. Esto les llevó a 
  retrasar su expansión, pero al mismo tiempo 
  aceleró la creación de soldados, preparán-
  dose para lo que pudiera pasar; y la mayoría 
  de las Reinas entraron en un letargo diseña-
  do para acaparar energías psiónicas. El res-
  to de pueblos no saben nada de esto, pues 
  nunca nadie ha podido comunicar con ellos. 
  Lo único que saben es que sus expansiones, 
  que tienden a ser periódicas, no se han pro-
  
  187
  187
  ducido cuando deberían. Y por supuesto, 
  esto tiene a los Vaethurog, que son los más 
  cercanos a los territorios dominados por los 
  Insectoides, alerta también ante lo que pue-
  da pasar...
  El Despertar de las Reinas Insecto se pro-
  ducirá cuando la presencia de Shehol se 
  haga más fuerte, justo después de que los in-
  fectados por la Plaga de Shehol se transfor-
  men al unísono por todo el Espacio Conoci-
  do. Siguiendo la cronología de las Crónicas 
  esto debería ser el 15 de Abril del 2212 y 
  la expansión debería dar comienzo el 15 de 
  Mayo del 2212.
  Las Reinas Insecto tienen algunos objeti-
  vos muy claros. Habiendo encontrado más 
  ruinas Etroscoi por la galaxia, saben en qué 
  planetas hay otras ruinas y esperan encon-
  trar en una de ellas en concreto armas para 
  luchar contra Shehol. Conocen la localiza-
  ción del Instituto de Realidades Alternati-
  vas de Hatria y, gracias a la tecnología que 
  encontrarán en él, podrán espiar las comu-
  nicaciones psiónicas de Shehol con sus se-
  guidores, lo que les permitirá coordinar sus 
  ataques con los de Shehol para obtener el 
  máximo beneficio posible de estos. Aunque 
  lo hacen con el objetivo de adquirir la mate-
  ria prima para crear muchos más soldados y 
  ser lo más fuertes posible para poder enfren-
  tarse al Vacío. 
  La Auténtica Naturaleza del 
  Valos Vydaesia
  El Valos Vydaesia es más de lo que pare-
  ce. Los Harya de las casas no solo llevan 
  los apellidos de los fundadores originales 
  de esas casas, sino que en más de un caso 
  son los auténticos fundadores de dichas Ca-
  sas quienes las dirigen. El propio Verithian 
  es un psiónico extremadamente poderoso 
  que lleva viviendo miles de años gracias a 
  la combinación de clonación (incluyendo 
  la modificación y mejora de los cuerpos) y 
  transferencias mentales. 
  Y es que fue Verithian quien inventó la 
  tecnología que les permite sobrevivir a to-
  dos, y es Verithian quien la controla. Nadie 
  sabe de dónde la sacó (extrajo el conoci-
  miento de una base de datos Etroscoi a la 
  que tiene acceso), no ha podido replicarlo, 
  lo que le da un considerable grado de con-
  trol sobre las otras Casas.
  De todas formas, el proceso de inmortali-
  dad no ha sido bien llevado a lo largo de los 
  siglos y alguno se ha suicidado, o ha muerto 
  en un accidente sin posibilidad de recupera-
  ción, e incluso una vez el procedimiento no 
  funcionó correctamente y se perdió la men-
  te. Por eso no todos los miembros del Valos 
  Vydaesia son los originales. Dejamos a dis-
  creción del DJ cuáles han sobrevivido a los 
  siglos (cambiando de cuerpo, e incluso de 
  nombre cuando ha sido necesario), aunque 
  Verithian y Auth deberían ser los originales.
  Los Sorudnar 
  Los Sorudnar son parte del gran secreto 
  de Eridu, así que buena parte de lo relacio-
  nado con ellos se ha explicado ya al hablar 
  de los Etroscoi. Los Sorudnar son los 6.000 
  Sorud que estaban presentes en el experi-
  mento científico que los Primeros Humanos 
  estaban realizando en una base de investi-
  gación en Orud (el original, que es el plane-
  ta actualmente llamado Relex). La historia 
  cuenta que el planeta fue afectado por una 
  catástrofe natural, aunque la realidad es que 
  el experimento causó una ruptura en la ba-
  rrera que protege la realidad por donde entró 
  Shehol, contaminando el núcleo del planeta 
  (aparte de a los Primeros Humanos presen-
  tes). Los 6.000 Sorud que trabajaban en la 
  base (en muy diversos experimentos) inten-
  taron, sin éxito, que los Primeros Humanos 
  infectados no escapasen, y prometieron que 
  repararían el daño que habían colaborado a 
  causar. 
  Así, cuando Sorud fue desalojado, ellos 
  en lugar de acudir a Ur-Orud, como muchos 
  Sorud hicieron, se fueron a un planeta des-
  habitado llevándose toda la tecnología que 
  estaban desarrollando. Una vez instalados 
  no tardaron en darse cuenta de que en una 
  vida no iban a acabar la tarea que se habían 
  impuesto, por lo que dedicaron todas sus 
  fuerzas a finalizar uno de los experimentos 
  
  188
  188
  que estaban desarrollando: transferir mentes 
  a nubes de nanorobots psiónicos capaces de 
  afectar a la materia a nivel molecular.
  Una vez la tecnología es desarrollada los 
  6.000 Sorud se someten al tratamiento que 
  los transforma, convirtiéndose en otra cosa 
  y tomando para sí mismos el nombre de So-
  rudnar. Una vez se han transformado, unos 
  cuantos de ellos intentan sin éxito encontrar 
  a Los Que Miran el Abismo, por lo que de-
  ciden que el mejor curso de acción es enviar 
  nanosondas por toda la galaxia y aislarse 
  para desarrollar tecnologías y esperar a que 
  su enemigo se revele.
  Los Sorudnar ven cómo las tensiones que 
  darán lugar a la Guerra Civil se producen 
  y salen de su aislamiento para intentar pa-
  rarlas, aunque, como no consiguen nada, 
  vuelven a aislarse. El año  7.666 antes de la 
  fundación de Eridu estalla la Guerra Civil, y 
  1.666 años más tarde los Primeros Humanos 
  ya no existen como tales. Durante la guerra, 
  los Sorudnar se mantienen neutrales y solo 
  durante los últimos 200 años salen de su 
  aislamiento, conquistando algunos sistemas 
  solares cercanos al suyo, recuperando tec-
  nologías y fábricas abandonadas completas 
  de todo el Espacio Conocido para llevarlas 
  a los planetas que han conquistado, y recu-
  perando y  reparando varios astilleros orbi-
  tales (de planetas sin supervivientes) para 
  llevarlos también a sus sistemas. Asimismo, 
  en esa época se ponen en contacto con los 
  Sorud encargados de guardar la tecnología 
  de los viajes temporales, así como con va-
  rios grupos de psiónicos Sorud, y empieza a 
  coordinarlos para que la tecnología de mo-
  tores lumínicos se conserve. El Gran Plan 
  de los Sorudnar se pone en marcha.
  Los Sorudnar se han dado cuenta de que 
  el plan de Shehol es a largo plazo, así que 
  comienzan a desarrollar su propio plan para 
  cuando la invasión de Shehol de produzca, 
  poder pararla. Pero como no saben exacta-
  mente cómo se producirá la invasión, desa-
  rrollan varios planes.
  Por un lado, acumularán grandes cantida-
  des de energía que podrán usar de diversas 
  formas, dependiendo de las necesidades. 
  Por otro lado, crearán una raza de solda-
  dos para usarlos contra las flotas de Shehol. 
  También decidieron que dedicar grandes 
  esfuerzos a desarrollar nuevas tecnologías 
  era fundamental. Y por último, lograr que 
  las distintas razas que habían sobrevivido al 
  final de la Pax acabasen coordinándose para 
  defenderse ante la amenaza del Vacío.
  No proporcionamos plantilla para los 
  Sorudnar porque son más un instrumento 
  narrativo que otra cosa. Pero, en caso de 
  querer hacer uno, sería una nube de nano-
  robots de unos 500 puntos y con una media 
  de Habilidades de +3, teniendo +5 en sus 
  Habilidades más importantes. 
  El Ojo que Todo lo Ve
  El Ojo que Todo lo Ve es algo así como 
  una mezcla entre grandes corporaciones, 
  secta y sindicato del crimen. Originalmen-
  te no era más que una reunión informal de 
  los dueños de distintas corporaciones de la 
  Tierra, que se reunían para discutir cómo 
  podía maximizar sus beneficios y forzar a 
  los gobiernos a adoptar políticas que les fa-
  voreciesen.
  Con el tiempo, ese grupo se convirtió en 
  una organización en sí misma. Una organi-
  zación secreta, eso sí, solo conocida por los 
  banqueros de más alto nivel, los dueños y 
  directivos de las corporaciones más impor-
  tantes, algún que otro político afín, e incluso 
  los miembros de alguna que otra casa real. 
  Con el tiempo, y tras la 3ª Guerra Mundial, 
  las empresas que forman parte de la orga-
  nización se unen en la Megacorporación 
  llama Apex Corporated, y ponen en marcha 
  un plan para acabar con las entidades nacio-
  nales, con el objetivo de crear un gobierno 
  mundial bajo su control indirecto. Todo 
  esto fue lo que acabó desembocando en la 
  Guerra Corporativa, pero sus planes fueron 
  arruinados por la llegada de los Elurtur.
  Esta casi destruye a la Organización, ya 
  que los Elurtur se habían infiltrado en sus 
  filas y acabaron con todos aquellos que en-
  contraron, pero algunos de sus dirigentes 
  
  189
  189
  tenían búnkeres secretos en los que se refu-
  giaron con sus hombres mas fieles y así la 
  organización sobrevivió. Cuando los Elur-
  tur fueron expulsados, poco a poco volvie-
  ron a salir a la superficie y a reintegrarse en 
  la sociedad humana.
  Aunque no tienen ni una cuarta parte del 
  poder que tenían, el Ojo que Todo lo Ve 
  puede ser un enemigo interno perfecto para 
  un grupo de Cazadores de origen Terrestre. 
  Desde espionaje industrial a experimentos 
  ilegales, desde corrupción política a tráfico 
  de armas y drogas, El Ojo que Todo lo Ve 
  está detrás de la gran mayoría de los proble-
  mas internos que pueda tener la Confedera-
  ción Terrestre. Y si los Verithian averiguan 
  alguna vez que algo como el Ojo que Todo 
  lo Ve existe entre los Terrestres, los proble-
  mas para estos se incrementarían rápida-
  mente. 
  El objetivo de el Ojo que Todo lo Ve bus-
  ca en última instancia convertir a la Confe-
  deración Terrestre en un sistema capitalista 
  bajo su control. En las Crónicas de Eridu 
  no tienen gran importancia en el esquema 
  global de las cosas que están sucediendo en 
  el Espacio Conocido y, tras la resolución 
  de este, tendrán menos poder e importancia 
  aún. Pero eso no quiere decir que no puedan 
  ser una fuente de problemas. 
  Por otro lado, darle un poco más de poder 
  al Ojo que Todo lo Ve dentro de la Confe-
  deración es fácil. Y dado que sus objetivos 
  y los del Valos Vydaesia son los mismos, no 
  sería nada extraña una alianza entre ambos 
  grupos, lo que podría alterar considerable-
  mente el equilibrio de Eridu.
  Los Kuzaar
  Así como los Kuzaar de Espacioscuro son 
  una amenaza de las más importantes, en Eri-
  du los Kuzaar son una amenaza mucho me-
  nor. Pero eso no los hace menos peligrosos 
  si te acercas a sus territorios o te encuentras 
  a una nave Kuzaar de caza. 
  Los Kuzaar están en el manual para ser 
  una amenaza que no esté relacionada con 
  Shehol ni con la meta-trama de la ambien-
  tación, básicamente para que no todo ten-
  ga relación con el Vacío. Puedes sacar una 
  nave de Kuzaar de Caza en cualquier lugar 
  del Espacio conocido, o puedes hacer que 
  una misión les acerque a la zona de espa-
  cio que controlan, con el peligro que esto 
  conlleva. O incluso puedes convertirlos en 
  expansionistas, con el peligro que eso con-
  lleva para el resto de razas de Eridu.
  SECRETOS DEL FUTURO
  Las Crónicas dejan un Eridu muy distinto 
  al inicial. Pese a la destrucción provocada 
  por Shehol, los gobiernos que se verán afec-
  tados por su invasión verán que la Alianza 
  de Eridu es la mejor solución para los pro-
  blemas que la reconstrucción les plantea y 
  con el tiempo se acabarán uniendo comple-
  tamente.
  Nuestra intención es que el futuro de Eri-
  du, o por lo menos una versión de este futu-
  ro, se convierta en el centro de una campaña 
  del CdB en la que se narre la exploración 
  del Multiverso por parte de la Alianza de 
  Eridu y su lucha contra Shehol a lo largo y 
  ancho de este, en lo que sería una especie 
  de Stargate entre multiversos. Cuándo po-
  dré escribir dicha campaña, si es que pue-
  do llegar a hacerlo, está por ver. Pero Eridu 
  ha sido diseñado para contar el principio de 
  una historia que afecta a todos los Univer-
  sos Cercanos, y creemos que es importante 
  que tengas esa idea en cuenta cuando hagas 
  partidas en Eridu.
  
  190
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  En este breve capítulo podrás encontrar 
  las modificaciones a las reglas básicas del 
  CdB que son necesarias para representar el 
  funcionamiento de la psiónica en Eridu, así 
  como el trasfondo de esta.
  LA NATURALEZA DE LOS 
  PODERES PSIÓNICOS EN 
  ERIDU
  En la ambientación de Eridu los Poderes 
  Psiónicos provienen de los llamados órga-
  nos psiónicos, una serie de órganos situados 
  junto al cerebro y a lo largo de la columna 
  vertebral, que son lo que permite a algunas 
  especies tener poderes psiónicos.
  Los Para-humanos que tienen psiónicos 
  tienen todos un órgano muy similar, si no 
  casi idéntico. Sin embargo, las razas alie-
  nígenas que poseen poderes psiónicos tie-
  nen órganos distintos (producto de distintas 
  evoluciones), con la notable excepción de 
  Rauri-Ko, Sauran y Ssilaar, que debido a 
  que genéticamente son la misma raza, los 
  pocos psiónicos que hay entre ellos tienen 
  el mismo órgano psiónico.
  En los Para-humanos la psiónica aparece 
  al producirse una mutación que de alguna 
  forma activa los genes psiónicos puestos 
  ahí por los Etroscoi. En el resto de especies 
  no se sabe exactamente cómo surge en cada 
  caso, aunque el origen de algunos casos es 
  bien conocido.
  En la Tabla 10.1: Acceso a la Psiónica 
  según Raza se  indican las razas que tienen 
  acceso a la psiónica, y lo común que esta es 
  en cada raza.
  La Tabla  10.2: Dones Psiónicos a los 
  que se puede acceder según Raza nos 
  muestra a qué Dones Psiónicos tienen acce-
  so las distintas razas que tienen psiónicos. 
  Los Gnonar son los únicos que pueden ad-
  quirir el Don Neutralizador Psiónico y, si lo 
  adquieren, no pueden tener psiónica.
  El Olor de la Psiónica
  Los poderes psiónicos tienen una particu-
  laridad en Eridu que los separa de la norma. 
  Cuando alguien utiliza un poder Psiónico 
  en un lugar, queda un rastro olfativo que 
  algunas razas pueden detectar. Sí, como lo 
  oyes. Usar poderes psiónicos deja un rastro 
  que puede ser seguido por medio del olfato. 
  A nivel de reglas quiere decir que aquellos 
  que tengan el Don Sentidos Agudos (Olfa-
  to), sea por el motivo que sea, pueden usar 
  su olfato para detectar si en un lugar se han 
  usado poderes psiónicos. Por supuesto, ese 
  olor se desvanece con el tiempo y depende 
  de la intensidad del poder, lo que quiere de-
  cir que cuando más poderoso es el uso del 
  poder que se hace, no solo es más fácil de-
  tectarlo, sino que además dura más tiempo. 
  En la Tabla 10.3: Dificultad de Detectar 
  Poderes con el Olfato se muestran las difi-
  cultades de detectarlo según el resultado de 
  la Tirada de Poder obtenida en el uso del Po-
  der que se quiere rastrear, así como el tiem-
  po que puede detectarse el olor.
  Pero esto tiene un efecto secundario, que 
  es que los Otoku (y otras razas que el DJ de-
  cida crear con el Don Sentidos Agudos [Ol-
  fato]) son detectores naturales de psiónica. 
  La seguridad de Eridu no tardó en crear una 
  unidad de Otoku dedicados a detectar el uso 
  de psiónica en escenas del crimen y simila-
  res, y la Alianza Terrestre no tardó en hacer 
  CAPÍTULO 10: 
  Poderes Psiónicos en Eridu
  “El Cuerpo es Padre, el Cuerpo es Madre”
  Babylon 5 - Lema del Cuerpo Psíquico
  
  191
  191
  lo mismo en sus fuerzas del orden; pero son 
  las únicas en tener unidades así (salvo que 
  el DJ decida crear razas en el resto de go-
  biernos que puedan hacerlo), lo que les da 
  una clara ventaja sobre Shehol (y explica 
  por qué la Confederación Terrestre es la me-
  nos afectada por los Mirados por el Vacío).
  Además, el Vacío es altamente Psiónico y el 
  olor de los poderes psiónicos de aquellos in-
  fectados por el Vacío es claramente distinto del 
  resto de olores procedentes de la psiónica, por 
  los que los seguidores de Shehol que usen po-
  deres psiónicos pueden ser identificados como 
  tales una vez se sepa qué buscar. Asimismo, 
  aquellos que tengan el Don Psiónico Antinatu-
  ral emiten un olor claramente distinto al de la 
  psiónica normal y al del Vacío, lo que se puede 
  usar para identificar a los Whil´lë, entre otros.
  Tabla 10�1: Acceso a Psiónica según Raza
  Raza
  No tiene
  Muy Raros
  Poco 
  Comunes
  Comunes
  Todos 
  Psiónicos
  Achiliie
  X
  Aqa’sthe
  X
  Arachnoi
  X
  Argos
  X
  Ariliscoroi
  X
  Arlar
  X
  Avianos
  X
  Eronn
  X
  Gnonar
  X
  Hinno
  X
  Humanos
  X
  Iatei
  X
  Icar
  X
  Melasus
  X
  Mnelen
  X
  Otoku
  X
  Rauri-Ko
  X
  Saurran
  X
  Sorud
  X
  Ssilaar
  X
  Terimio
  X
  Uu’man
  X
  Vaethurog
  X
  Ynyph
  X
  
  192
  192
  La Psiónica y el Vacío
  El Vacío tiene una clara relación con la 
  psiónica, no en vano Shehol es la criatura 
  psiónica más poderosa de todo el Multiver-
  so. Pero no solo es eso. En aquellas situa-
  ciones en las que el Vacío lo permea todo, 
  los psiónicos se vuelven más poderosos. 
  Todos estos elementos hacen que los psió-
  nicos sean una de las mejores armas que hay 
  contra Shehol, al mismo tiempo que los más 
  proclives a caer bajo su control.
  Gracias a la particular relación que tiene 
  Shehol con la psiónica, aquellos que están 
  infectados por el Vacío se ven beneficiados 
  por ello.
  Tabla 10�2: Dones Psiónicos a los que se puede acceder                
  según Raza
  Raza
  Psiónico Innato Psiónico Entrenado Neutralizador Psiónico
  Achiliie
  X
  X
  Aqa’sthe
  X
  Ariliscoroi
  X
  X
  Arlar
  X
  Avianos
  X
  Eronn
  X
  X
  Gnonar
  X
  X
  Humanos
  X
  X
  Iatei
  X
  Melasus
  X
  Mnelen
  X
  Otoku
  X
  X
  Rauri-Ko
  X
  Saurran
  X
  Sorud
  X
  X
  Ssilaar
  X
  Terimio
  X
  Uu’man
  X
  X
  Vaethurog
  X
  Ynyph
  X
  Tabla 10.3: Dificultad de Detectar Poderes con el Olfato
  Resultado Tirada de 
  Poder
  Tiempo de Disipación del 
  Olor
  Dificultad para Detectarlo
  Mediocre (-1)
  15 minutos
  Legendario (+5)
  Normal (0)
  30 minutos
  Asombroso (+4)
  Bueno (+1)
  1 hora
  Excelente (+3)
  Grande (+2)
  3 horas
  Grande (+2)
  Excelente (+3)
  6 horas
  Bueno (+1)
  Asombroso (+4)
  12 horas
  Normal (0)
  Legendario (+5)  o superior
  1 día
  Mediocre (-1)
  
  193
  193
  Cuando haya más de 100 Mirados por el 
  Vacío o Transformados por la Plaga presen-
  tes en un lugar, los Mirados por el Vacío 
  presentes adquieren la capacidad de usar un 
  poder Psiónico cualesquiera (pagando las 
  AC correspondientes), ignorando los pre-
  requisitos del poder y usando su VOL para 
  todas las tiradas relacionadas con dicho Po-
  der. Eso sí, cambiar el poder que conocen 
  a otro poder requiere un turno completo de 
  concentración. 
  Asimismo, Los Que Miran el Abismo que 
  estén presentes dentro de semejante cam-
  po de poder Psiónico tendrán acceso a 50 
  Puntos de Fatiga cada hora para gastar po-
  tenciando sus poderes según la Regla Op-
  cional de Gastar Puntos de Fatiga para 
  aumentar las Tiradas de Poder (Manual 
  del DJ, pag. 205). Estos Puntos de Fatiga 
  sustituyen a las Heridas de Fatiga automá-
  ticas que se obtienen (hasta que los usen 
  todos, momento en que pasan a recibir he-
  ridas de forma normal), lo que convierte a 
  Los Que Miran el Abismo en psiónicos muy 
  poderosos capaces de realizar auténticas 
  proezas psiónicas. 
  Explosiones del Vacío
  Además, 
  Shehol 
  puede 
  hacer 
  que 
  los Mirados por el Vacío y que los 
  Transformados 
  por 
  la 
  Plaga 
  sean 
  consumidos repentinamente por el Vacío 
  en su interior. Esta Explosión de Vacío 
  dura apenas unos segundos y consume por 
  completo el cuerpo.
  Todos aquellos que la vean deben hacer 
  una Tirada de Terror (Efectos Psicológicos) 
  de Dificultad Excelente (+3) y con un Coste 
  en Terror de 9. Si se falla la tirada, aparte 
  de la pérdida de Humanidad asociada, se 
  obtiene la Limitación Clave Mirado por el 
  Abismo. Esta es una forma extremadamente 
  eficaz que tiene el Vacío para expandir su 
  infección, y enviar a Transformados a las 
  primeras líneas enemigas para provocarles 
  una Explosión de Vacío es una de sus 
  tácticas favoritas.
  PODERES PSIÓNICOS DE 
  ERIDU
  En Eridu los Poderes Psiónicos utilizan 
  las reglas de Un Pequeño Número de Ha-
  bilidades que Controlan los Poderes que 
  el Personaje Conoce. Las Habilidades son 
  las de los distintos Grupos de Poderes Psió-
  nicos que aparecen en el manual, con las 
  reglas de uso y adquisición allí presentes. 
  Los Cazadores (y la mayoría de criaturas) 
  acceden a la psiónica por medio de los Do-
  nes Psiónico Innato y Psiónico Entrenado 
  (Manual del Cazador, pag. 183), según la 
  raza a la que pertenezcan. Algunas criaturas 
  acceden a la psiónica a través del Don Psió-
  nico Antinatural y nadie en el universo (en 
  un principio) tiene el Don Talento Psiónico.
  Reglas Opcionales
  De las distintas Reglas Opcionales que se 
  presentan en el Manual del DJ (pag. 204-
  205) solo la regla de Círculos de Psiónicos 
  es adecuada para la ambientación. Los Que 
  Miran el Abismo que se encuentren rodea-
  dos de 100 o más  Mirados por el Vacío o 
  Transformados por la Plaga podrán usar la 
  Regla Opcional de Gastar Puntos de Fa-
  tiga para aumentar las Tiradas de Poder, 
  y los Sorudnar podrán hacerlo en todo mo-
  mento.
  
  194
  194
  ARTEFACTOS PSIÓNICOS 
  DE ERIDU
  En Eridu no se usa la mayoría de reglas 
  opcionales de la psiónica (que potencian esta 
  considerablemente), pero por contra es una 
  ambientación en la que se pueden encontrar 
  una considerable cantidad de artefactos psióni-
  cos. Tanto los Etroscoi como los Primeros Hu-
  manos fueron psiónicos y, gracias a su elevado 
  nivel tecnológico, desarrollaron gran cantidad 
  de tecnologías que funcionaban en consonan-
  cia, o potenciadas por la psiónica. Por no ha-
  blar de los artefactos traídos por el Vacío.
  Lo más común entre los artefactos psió-
  nicos Etroscoi son las Piedras de Poder. 
  Básicamente son piedras (no muy distintas  
  a los Speculum Vorago) que permiten a su 
  portador, si tiene Poderes Psiónicos, gastar 
  Puntos de Fatiga  (adquirir Heridas de Fati-
  ga directamente, empezando por Fatigado 
  y subiendo a partir de ahí) para obtener un 
  +1 a su Tirada de Poder por cada Punto 
  de Fatiga que se gaste (y pudiendo gastar 
  como máximo hasta Gravemente Fatiga-
  do). Las piedras más poderosas proporcio-
  nan también una reserva diaria total de 10 
  Puntos de Fatiga para usar en poderes psió-
  nicos que el propietario ya conozca. Son el 
  artefacto Etroscoi más común, lo que quie-
  re decir que apenas hay 20 de ellas en todo 
  el Espacio Conocido y todas se encuentran 
  perdidas (o sea, hay 20 pero nadie sabe dón-
  de están, ni siquiera que existan).
  El artefacto de los Primeros Humanos 
  más común son las Espadas de Poder. Bá-
  sicamente son Espadas Largas (FO +3, Re-
  quisito FUE Buena [+1]) que si su portador 
  tiene algún Poder Psiónico añaden el valor 
  del Poder más elevado que se tenga al daño. 
  Por ejemplo, si un personaje tiene Telepatía 
  a Bueno (+1) y Curación Psiónica a Grande 
  (+2), y porta una Espada de Poder, añadirá 
  +2 al FO del arma si impacta. Existen va-
  riantes de otros tipos de Armas de Poder que 
  no son Espadas (aunque con las mismas re-
  glas), pero son mucho más raras. En total no 
  hay más de 300 Armas de Poder (253 Espa-
  das de Poder) en todo el Espacio Conocido.  
  Artefactos del Vacío
  Aparte de los Speculum Vorago, que se 
  explican en las página 184-185 (y que son 
  los Artefactos más poderosos que Shehol 
  posee), existen otros artefactos de menos 
  potencia que Shehol ha podido enviar a este 
  plano a lo largo de los siglos, según los ha 
  necesitado. A continuación presentamos al-
  gunos.
  Piedras de Comunicación
  Puede comunicarse con Shehol con solo 
  pensarlo, y Shehol puede comunicarse con 
  el portador del artefacto.
  Cristales de Corrupción
  Sheol ha creado estos artefactos con el ob-
  jetivo de corromper a los que los miren, y 
  así volverlos más débiles a su influencia. No 
  hace falta decir que donde se halla esta clase 
  de artefacto suele haber  también Perlas de 
  Vacío.
  Solo con mirarlos hay que hacer una 
  Tirada de Terror (Shock Traumático) de 
  Dificultad Grande (+2) y un Coste en 
  Terror de 6.
  Perlas del Vacío
  Las Perlas de Vacío son versiones meno-
  res de los Speculim Vorago, mucho menos 
  poderosos, pero son capaces de convertir a 
  quienes las toquen en servidores de Shehol.
  Solo con tocarlas hay que  hacer una Tira-
  da de Terror (Efectos Psicológicos) de Difi-
  cultad Excelente (+3) y un Coste en Terror 
  de 9. Si se falla la tirada, aparte de la pér-
  dida de Humanidad asociada, se obtiene la 
  Limitación Clave Mirado por el Abismo.
  
  195
  195
  
  196
  196
  CAPÍTULO 11: 
  Vehículos de Eridu
  “Esta nave ha sido construída para Luchar. Ya era hora de que tuviese una opor-
  tunidad”                                          Thomas Riker - Star Trek: Deep Spàce 9 - Defiant
  TABLA 11�1: Vehículos Terrestres
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Caza
  3
  2/0
  300kg
  2.8MCr.
  Sub-lumínico 
  Destructor
  3
  30/600
  200.000 t
  13 TCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  3
  7/20
  3.000t
  250 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave 
  Exploradora
  3
  10/40
  1.500t
  17.000 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Combate
  3
  10/40
  1.000t
  170.000 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  Lanzadera
  3
  5/100
  20t
  15 MCr.
  Sub-lumínico
  Lanz. Grande
  3
  5/400
  400t
  22.000 MCr.
  Sub-lumínico  
  TABLA 11�2: Vehículos Verithian
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Destructor
  2/3
  30/600
  200.000 t
  700.000 Cr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  2/3
  10/10
  10.000t
  15.000 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave 
  Exploradora
  2/3
  10/8
  2.000t
  45 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Combate
  2/3
  10/40
  1.000t
  1.150 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  Lanzadera
  2/3
  5/10
  2t
  15 MCr.
  Sub-lumínico
  Lanz. Grande
  2/3
  5/40
  40t
  225 MCr.
  Sub-lumínico  
  
  197
  197
  En este capítulo podrás encontrar una pe-
  queña tabla de vehículos espaciales propios 
  de la ambientación de Eridu. Se trata de 
  ejemplos de un caza, una nave de combate, 
  un destructor, una nave de exploración, una 
  nave de transporte, y dos lanzaderas (gran-
  de y pequeña) para cada una de las distintas 
  sociedades que forman parte del Consejo 
  de Eridu, aparte de otros vehículos que son 
  nombrados en en manual.
  TABLA 11�1: Vehículos Terrestres (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Caza
  7
  +1
  +1
  +1
  Excelente (+3)
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1, 2 Cañones Laser 
  (Frontal/Trasero), 4 Torpedos Nucleares. 
  Destructor
  14
  -1
  +2
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 4, Escudos 4, 3 Cañones Gauss, 3 
  Cañones Laser, Torpedos Nucleares
  Nave de 
  Transporte
  10
  0
  0
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electróni-
  cas 2, Escudos 2, 1 Cañon Laser.
  Nave 
  Exploradora
  11
  +1
  +1
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 3, Escudos 3, 1 Cañón Laser, 
  Torpedos Nucleares.
  Nave de 
  Combate
  12
  +1
  +1
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 3, Escudos 3, 1 Cañón Gauss, 2 
  Cañones Laser, Torpedos Nucleares
  Lanzadera
  9
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1
  Lanz. Grande
  12
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1
  TABLA 11�2: Vehículos Verithian (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Destructor
  13
  -1
  +2
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 4, Escudos 4, Torpedos Nu-
  cleares NT 2
  Nave de 
  Transporte
  12
  -1
  0
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 2, Escudos 2, Torpedos 
  Nucleares NT 2
  Nave 
  Exploradora
  9
  0
  0
  1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 3, Escudos 3, Torpedos 
  Nucleares NT 2
  Nave de 
  Combate
  10
  0
  1
  1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 3, Escudos 3, Torpedos 
  Nucleares NT 2
  Lanzadera
  8
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos 1
  Lanz. Grande
  10
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos 1
  
  198
  198
  TABLA 11�4: Vehículos Gnonar
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Caza
  2/3
  1/0
  500kg
  2.8MCr.
  Sub-lumínico 
  Destructor
  2/3
  25/700
  1500.000 t
  13 TCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  2/3
  7/20
  3.000t
  250 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave 
  Exploradora
  2/3
  10/20
  1.500t
  17.000 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Combate
  2/3
  10/40
  1.000t
  170.000 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  Lanzadera
  2/3
  7/100
  20t
  15 MCr.
  Sub-lumínico
  Lanzadera   
  Grande
  2/3
  7/400
  400t
  22.000 MCr.
  Sub-lumínico  
  TABLA 11�3: Vehículos Uu’man
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Nave personal
  4
  1/3
  500kg
  3 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Destructor
  4
  20/1000
  500.000 t
  200 TCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  4
  5/40
  10.000t
  4.500 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave 
  Exploradora
  4
  8/10
  5.000t
  26.000 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Combate
  4
  5/40
  1.000t
  114.000 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  Lanzadera
  4
  2/100
  20t
  70 MCr.
  Sub-lumínico
  Lanz. Grande
  4
  2/500
  1.000t
  22.000 MCr.
  Sub-lumínico  
  
  199
  199
  TABLA 11�4: Vehículos Gnonar (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Caza
  7
  +1
  +1
  +1
  Excelente 
  (+3)
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos 1, 2 Cañones 
  Laser (Frontal/Trasero), 4 Torpedos 
  Nucleares. 
  Destructor
  14
  0
  +2
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 4, Escudos 4, 3 Cañones 
  Gauss, 3 Cañones Laser, Torpedos 
  Nucleares
  Nave de 
  Transporte
  10
  0
  0
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 2, Escudos 2, 1 Cañon Laser.
  Nave 
  Exploradora
  11
  +2
  +1
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas 
  Electrónicas 3, Escudos 3, 1 Cañón 
  Laser, Torpedos Nucleares.
  Nave de 
  Combate
  12
  +1
  +1
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas 
  Electrónicas 3, Escudos 3, 1 Cañón 
  Gauss, 2 Cañones Laser, Torpedos 
  Nucleares
  Lanzadera
  9
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos 1
  Lanz. Grande
  12
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos 1
  TABLA 11�3: Vehículos Uu’man (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Nave personal
  8
  0
  0
  0
  Grande (+2) / 5 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 2, Escudos 2, 1 Cañon Pha-
  ser,  4 Torpedos de Antimateria
  Destructor
  15
  0
  +2
  +1
  Excelente (+3) / 
  5 parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 4, Escudos 4, 6 Cañones 
  Phaser, Torpedos de Antimateria y 
  de Plasma
  Nave de 
  Transporte
  11
  0
  0
  0
  Grande (+2) / 5 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas 
  Electrónicas 2, Escudos 2, 1 Cañon 
  Phaser
  Nave 
  Exploradora
  11
  +1
  +1
  +2
  Grande (+2) / 5 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 3, Escudos 3, 1 Cañon Pha-
  ser,  Torpedos de Antimateria
  Nave de 
  Combate
  12
  0
  +1
  +1
  Excelente (+3) / 
  5 parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 3, Escudos 3, 3 Cañones 
  Phaser, Torpedos de Antimateria y 
  de Plasma
  Lanzadera
  9
  +1
  0
  +1
  Grande (+2) Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos
  Lanz. Grande
  12
  0
  0
  0
  Grande (+2) Soporte Vital, Contramedidas Elec-
  trónicas 1, Escudos
  
  200
  200
  TABLA 11�5: Vehículos Vaethurog
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Caza
  2/3
  1/0
  100kg
  1 MCr.
  Sub-lumínico 
  Destructor
  2/3
  25/200
  10.000 t
  1.4 TCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  2/3
  5/0
  3.000t
  250 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave 
  Exploradora
  2/3
  10/40
  800t
  101 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Combate
  2/3
  10/40
  1.000t
  20.000 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  Lanzadera
  2/3
  7/100
  20t
  15 MCr.
  Sub-lumínico
  Lanz. Grande
  2/3
  7/400
  400t
  22.000 MCr.
  Sub-lumínico  
  TABLA 11�6: Vehículos Avianos
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Caza
  4
  1/3
  500kg
  13 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Destructor
  4
  20/1000
  500.000 t
  200 TCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Nave de 
  Transporte
  4
  5/40
  10.000t
  13.000 MCr.
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  TABLA 11�7: Otros Vehículos
  Vehículo
  NT
  Tripulación / 
  Pasajeros
  Carga
  Coste
  Tipos de 
  Movimiento
  Nave Sorudnar
  5
  1/1
  5t
  ¿?
  Sub-lumínico  / Lu-
  mínico
  Astronave 
  Custodes
  5
  3/100
  2.000t
  90.000 MCr.
  Sub-lumínico / Lu-
  mínico
  
  201
  201
  TABLA 11�5: Vehículos Vaethurog (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Caza
  6
  +2
  +1
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1, 2 Cañones Gauss 
  (Frontal/Trasero), 4 Torpedos Nucleares. 
  Destructor
  13
  -2
  +3
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 3, Escudos 3, 3 Cañones Gauss, 3 
  Cañones Laser, Torpedos Nucleares
  Nave de 
  Transporte
  10
  0
  0
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1, 2 Cañones Gauss 
  (Frontal/ Torreta superior)
  Nave 
  Exploradora
  9
  +2
  0
  +1
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 2, Escudos 3, 1 Cañón Gauss, 1 
  Cañón Laser, Torpedos Nucleares
  Nave de 
  Combate
  11
  +1
  +2
  0
  Grande (+2) / 3 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 3, Escudos 3, 1 Cañón Gauss, 2 
  Cañones Laser, Torpedos Nucleares
  Lanzadera
  9
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1, 
  Lanz. Grande
  12
  0
  0
  0
  Grande (+2) 
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 1, Escudos 1, 2 Cañones Gauss 
  (Frontal/ Torreta superior)
  TABLA 11�6: Vehículos Avianos (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Destructor
  8
  +1
  +2
  0
  Grande (+2) / 5 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 2, Escudos 2, 1 Cañon Phaser,  4 
  Torpedos de Antimateria
  Nave de 
  Transporte
  15
  0
  +2
  +1
  Excelente (+3) / 
  5 parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 4, Escudos 4, 6 Cañones Phaser, 
  Torpedos de Antimateria y de Plasma
  Nave 
  Exploradora
  11
  0
  +2
  0
  Grande (+2) / 5 
  parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 2, Escudos 2, 1 Cañon Phaser
  TABLA 11�7: Otros Vehículos (Cont�)
  Vehículo
  EV
  MAN
  RES SEN 
  VEL
  Notas
  Nave Sorudnar
  7
  +3
  +3
  +3
  Excelente (+3) / 
  10 parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 10, Escudos 10, 1 Cañon Desin-
  tegrador,  Drones Quánticos
  Astronave 
  Custodes
  11
  +2
  +2
  +2
  Excelente (+3) / 
  7 parsecs
  Soporte Vital, Contramedidas Electró-
  nicas 5, Escudos 5, 3 Cañones Desinte-
  gradores (1, 2 o 3 puestos de Artillero, 
  configurable), 25 Torpedos Quánticos
  
  Este PDF que estás leyendo en la pantalla de tu ordenador (o que has impreso y tienes 
  en tus manos) es un suplemento para el juego de rol Cacería de Bichos (CdB), y requiere 
  el uso del CdB para poder ser disfrutado.
  Este manual se concebió originalmente como una ayuda a los jugadores de la Cam-
  paña Crónicas de Eridu. Pero con el tiempo, la información que en el aparece ha au-
  mentado y se ha convertido en un manual de ambientación por derecho propio. 
  La ambientación de Eridu se considera un Plano Cercano del Multiverso CdB (de 
  hecho, es un plano extremadamente cercano y similar al Plano de La Primera Coloni-
  zación). Pero tiene algo especial, y es que Eridu es uno de los pocos Planos en los que 
  las barreras que separan las realidades se han debilitado y algo ha entrado. Lidiar con 
  ese algo es en última instancia el tema central de las Crónicas de Eridu, y los Cazadores 
  que vivan sus aventuras en esta ambientación verán la influencia de Shehol por todas 
  partes.
  En el Plano Cercano de Eridu podemos encontrar cinco gobiernos interplanetarios 
  considerablemente poderosos: La Alianza Uu’man, herederos de los Primeros Huma-
  nos. El Consorcio Verithian, un consorcio económico de planetas parahumanos. El Im-
  perio Vaethurog, un expansionista imperio con ansias de grandeza. El Imperio Gnonar, 
  que es menos expansionista que los Vaethurog, pero mucho más disciplinado y organi-
  zado. Y la Confederación Terrestre, el gobierno de los humanos de la Tierra. En el Espa-
  cio Conocido hay otras especies, como los Sorudnar, el Domino Elurtur o los Sistemas 
  Neutrales (a los que se adhieren planetas que no forman parte de los grandes poderes 
  interestelares). 
  ¡Buena Caza!
  
SOURCE: textdata/thevault/Caceria de bichos [ES]/CdB - Eridu.pdf