TEXT:  
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  1 
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  2 
  It is the 31st Millennium. The Age of the Emperor hangs by 
  a thread as the forces of the Warmaster Horus have 
  reached the gates of Terra, cradle of humanity.  History 
  records you as one of the commanders taking part in 
  what has become known as "the Siege of Terra"; a 
  campaign that chronicles the brutal gambit for the 
  throne of the Imperium... 
   
  IMPORTANT!  
   
  THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU  WILL  GET  MORE  OUT  OF  THE 
  WEEKEND IF YOU ENJOY THE EXPERIENCE RATHER THAN FOCUS ON 
  THE  OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR 
  OPPONENT RATHER THAN AGAINST THEM.  
   
  The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be (we hope) 
  as  enjoyable  as  possible.  Once  again  (all  together  now)  it  is  important  to 
  remember  that  the  campaign  weekend  is  not  a  tournament.  If  you  are 
  expecting anything other than to just have fun – turn back now! The games 
  you play are all connected to part of a greater battle – the Siege of Terra by 
  humanity to claim the galaxy from the alien species that dominate it.   
   
  Games Workshop has a really fantastic Throne of Skulls Grand Tournament 
  programme and should you want to get involved in a true test of your skill 
  at Warhammer 40,000 please contact Direct Sales on 0115 91 40000 or see 
  the events page at www.uk.games‐workshop.com 
   
   The  Age  of  the  Emperor:  The  Siege  of  Terra  campaign  weekend  presents 
  Games Workshop hobbyists with an opportunity to play in a different style 
  than  they  may  be  used  to.  In  short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all 
  about trying out new ideas and contributing to an adventure. In fact the story 
  is almost as important as the actual games themselves and players should be 
  prepared to get into the mindset of the army they have brought to battle 
  with.  
   
  If you and your opponent have a great game, the actual outcome of the 
  battle becomes less important. Once more (with feeling), you are playing 
  with your opponent – not against them.    
   
  The team running the event is there to help describe the campaign story 
  as it unfolds and they will work out what impact your games have upon it. 
  Most importantly they are there to ensure everybody has a great time. 
  Remember – it’s only toy soldiers! 
   
  Games will be driven by the narrative of the campaign. This means that 
  during the course of the event various games may appear a bit one‐sided 
  when viewed from the usual gaming perspective.  
   
  In  any  war,  commanders  have  to  deal  with  unfair  and  unbalanced 
  situations, using cunning and skill to prevail against overwhelming odds, 
  and the same may be true for you. However, whatever the scenario or 
  battlefield conditions, your game and your story will always count in the 
  big scheme of things; the Tempus Fugitives will always try to make sure 
  that you are not asked to play a game you simply can't win before any 
  dice are cast. There will always be critically important mission objectives 
  that you will need to strive to achieve. 
   
  Most importantly remember that, as this is a team event, even if you lose 
  your individual battle your taskforce or faction may still do well overall; 
  don't worry about 'winning', just think about having a good time. 
   
  It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the 
  gaming  community  has  shown  us  over  the  years  and  organise  a  top 
  notch event that everyone can enjoy.  
   
   
   
   
   
  
   
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  3 
  Acknowledgments 
  This weighty tome you hold in your slightly clammy hands is the 
  third exciting instalment in the epic Age of the Emperor saga ‐ 
  the  latest  Tempus  Fugitives  Warhammer  40,000  campaign 
  weekend. We have not arrived at this point by mere chance or 
  by  some  whim;  instead  we  are  here  because  of  a  number  of 
  important  people  helped  us  along  the  way.  The  bad  news  is 
  that the list is quite lengthy – so we’ll group them together so 
  as to hopefully not leave anyone out.  
   
  Most  important  of  all  ‐  the  Tempus  Fugitives  would  like  to 
  thank Games Workshop for giving many of us jobs and all of us 
  a  grim  darkness  to  play  with.  Without  their  universe  to  run 
  around in, we’d all be playing Risk or Sudoku… 
   
  The wives, girlfriends, boyfriends, partners and right hands of 
  the  Tempus  Fugitives  –  for  letting  their  worse  halves  go  and 
  play  with  lead  dollies  ‘up  north’  several  times  a  year.  The 
  Tempus Fugitives are most serious about their work and no fun 
  was had in the preparation of this weekend… Any rumours of 
  80’s disco dancing on the revolving stage in the Reflex bar in 
  Nottingham high street are completely unfounded.  
   
  My personal thanks go to Andrew Fish for his continued input 
  and  creativity  both  with  the  campaign  packs  as  well  as  the 
  website.   
   
  The  UK  Events  team  deserve  mention  here.  The  support 
  received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy  Joyce 
  has  meant  that  we  have  had  the  confidence  to  try  and  pull 
  these events off.  
   
  And  last  but  not  least  we’d  like  to  thank  all  those  who  have 
  visited  our  website  and  forums.  The  feedback  and  support 
  given to our campaign weekends has encouraged us to try and 
  put together the best Warhammer 40,000 campaign weekend 
  we possibly could. 
  Weekend Schedule 
   
  Friday 14th May 2010  
  Sunday 16th May 2010 
  19:00 – 21:00   Pre‐Register in Bugmans* 
  09:30 – 10:00  Doors Open 
  (Non‐Compulsory) 
  10:00 – 10:30  Recap & Briefing 
  Saturday 15th May 2010
  10:30 – 13:00  Game 4: Cities of Death 
  08:30 – 09:00  Arrive & Check‐In 
   
   
   
   
   
   
   
  13:00 – 14:00    Lunch & Army Judging 
  09:00 – 09:30  Welcome and Introductions   
   
   
   
   
   
   
  14:00 – 14:15    Game 5 Briefing 
  09:30 – 09:45  Game 1 Briefing 
   
   
   
   
   
   
   
  14:15 – 17:15    Game 5: Heavy Assault 
  09:45 – 12:00  Game 1: Invasion Doubles 
   
   
   
   
   
  17:15 – 17:30    Final Break 
  12:00 – 13:00  Lunch & Army Nominations 
   
   
   
   
   
   
   
  17:30 – 18:00    Award Ceremony 
  13:00 – 13:15  Game 2 Briefing 
   
   
   
   
   
   
   
   
  13:15 – 16:15  Game 2:  Cities of Death Doubles   
   
   
   
   
   
   
    
  16:15 – 16:30  Afternoon Break 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  16:30 – 16:45  Game 3: Briefing 
   
   
   
   
   
   
  16:45 – 20:00  Game 3: Heavy Assault 
   
  18:00 – 19:00  Dinner * 
   
  20:00 – 23:00  Quiz and relax in Bugmans 
   
  *Tickets for Age of the Emperor: The Scouring will be available during Pre-Registration on Friday and after 
  Dinner on Saturday. They will be available to purchase online from Thursday 13th May 2010.  
   
  IMPORTANT!  This  material  is  completely  unofficial 
  and  in  no  way  endorsed  by  Games  Workshop 
  Limited  2009.  Games  Workshop,  the  Games 
  Workshop  logo,  Warhammer,  Warhammer  World 
  and  all  associated  marks,  logos,  names,  races  and 
  race  insignia,  vehicles,  locations,  units,  characters, 
  illustrations and images from the Warhammer and 
  Warhammer  40,000  universe  are  either  (R),  TM 
  and/or © Games Workshop Ltd 2000‐2009, variably 
  registered in the UK and other countries around the 
  world,  used  without  permission.  No  challenge  to 
  their status intended. All Rights Reserved.
  
    
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
   
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  4 
  Outline of Play 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  How the Campaign Works 
  Upon  arrival  each  player  will  be  assigned  to  a  team, 
  called a Task Force, containing up to ten players. You and 
  the  other  players  in  your  Task  Force  are  allied  field 
  commanders fighting as armies loyal to the Emperor of 
  Mankind,  the  Warmaster  Horus,  the  Orks  of  the 
  Slammadak  Empire  or  the  Eldar  of  the  Iyanden 
  Craftworld.  
   
  The  campaign  will  be  fought  in  five  rounds  and  take 
  place on a number of Warzones. Each round a series of 
  battles will be fought using the 5th Edition Warhammer 
  40,000 game rules. Each player within the campaign will 
  take part in each round. 
   
  There are a number of Task Forces for each faction each 
  with  their  own  agendas,  strengths  and  weaknesses. 
  When  you  purchase  your  ticket  you  are  assigned  to  a 
  taskforce. Before the first game on Saturday you will be 
  asked to gather at one of the task force muster points 
  and nominate a Task Force Commander. The role of the 
  Task  Force  Commander  is  of  crucial  importance  to  the 
  team and it is the Commander's responsibility at the end 
  of each game to collate results and hand those back to 
  your  Faction  Marshal,  who  will  be  represented  by  a 
  member  of  the  event  team.  Do  not  elect  an 
  incompetent Taskforce Commander – you will regret it! 
   
  Initiative 
  The  initiative  in  the  first  round  is  determined  by  the 
  narrative  for  each  Warzone  and  is  indicated  under  the 
  Warzone description. Initiative in each subsequent round 
  is determined by the results of the previous round. 
    
  At the beginning of each round Task Forces will receive a 
  Mission  Briefing.  The  Taskforce  Commander  (taking 
  advice  from  the  Taskforce) must  then  decide  upon  the 
  battle  stance  of  the  turn  and  may  have  the  choice  of 
  which mission you will play to achieve them. The mission 
  selected must be the same for the whole Task Force – 
  you cannot change it depending on who your opponent 
  is. 
  Once they have made their joint decision the players in 
  Task Force with the Initiative must select the tables on 
  which  the  games  will  be  played  and  sit  at  the  table 
  edge  facing  towards  the  stage  wall.  Players  on  the 
  opposing  side  then  come  over  to  their  assigned 
  Warzone  and  pair  up.  Deployment  is  determined  as 
  normal unless specified in the mission. 
   
  Battle Stance 
  Your  campaign  points  determine  the  outcome  of  the 
  campaign. Each round you may set how your taskforce 
  intends  to  fight  –  Aggressive,  Defensive  or  Balanced 
  (which is the default setting of 3 campaign points for a 
  win  and  1  for  a  draw).    Aggressive  stance  awards  4 
  campaign  points  for  wins  but  nothing  for  draws  or 
  losses and your aggressive strategy does not allow you 
  to  seize  the  Initiative.  Defensively  rewards  wins  and 
  draws equally with 2 campaign points and your more 
  patient strategy allows you to seize the Initiative on a 
  5+. As you must decide your Battle Stance before you 
  play your games each round you have to rely on your 
  judgement  as  to  its  outcome.  Choose  carefully  as 
  picking  an  aggressive  stance  makes  your  draws 
  worthless,  while  defensive  stance  squanders  any 
  bonus  from  winning.  If  in  doubt  choose  a  balanced 
  stance.  
   
  Feint 
  Once during the campaign, the Task Force Commander 
  may  declare  his  Task  Force  is  making  a  feint  at  the 
  point that Battle Stances are declared. At the end of 
  the  round,  the  Task  Force  Commander  may  then 
  change  the  Task  Forces  Battle  Stance  to  a  different 
  stance and receive Campaign Points accordingly.  
   
  As your games finish you must report the result (Win, 
  Lose or Draw) to the stage along with your opponent. 
  You  cannot  give  your  results  in  without  your 
  opponent present.  
  In  addition  to  your  fully  painted  army 
  and this campaign pack you will need the 
  following: 
   
  • The  English  language  version  of  the 
  Warhammer 40,000 5th Ed rulebook and 
  the Cities of Death expansion 
   
  • Dice, Templates, objective counters and 
  Tape measure 
   
  • Superglue and poly cement 
   
  • The 
  appropriate 
  English 
  language 
  version of your Codex and any Imperial 
  Armour material relating to your army. 
  No photocopies! 
   
  • At least two copies of your army roster 
  (one to be handed in during registration) 
   
  • A Tray to carry your models 
   
  • Pen and paper 
   
  • Somewhere  to  sleep  overnight.  (For 
  help  contact  Nottingham  Information 
  Centre on 0115 915 5330)  
   
  • Money for refreshments. Hot drinks and 
  doughnuts are provided in the mornings 
  as  part  of  your  ticket  as  are  lunch  on 
  both days and dinner on Saturday.  
  
    
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
   
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  5 
   
   
  The Tempus Fugitives 
  If  you  have  any  questions  about  rules,  registration 
  details  or  the  event  then  either  e‐mail  us  at: 
  tfevents@tempusfugitives.co.uk or write to us at: 
   
  The Tempus Fugitives 
  24 Rowan Green East 
  Brentwood 
  Essex 
  CM13 2ED 
   
  From the moment of entry into the event the decisions 
  of  all  Tempus  Fugitive  event  staff  (who  will  be  clearly 
  identified  at  the  commencement  of  the  event)  in  all 
  issues  of  fair  play  and  health  and  safety  are  final.  No 
  discussion will be entered into once a decision is made. 
  Players  are  asked  to  participate  in  the  Age  of  the 
  Emperor  campaign  weekends  in  a  sporting  and  co‐
  operative  manner.  Players  that  fail  to  do  so  will  e 
  penalised in a simple Yellow and Red card system issued 
  at the Tempus Fugitive event team’s discretion. A Yellow 
  Card offence which is repeated will result in a Red Card 
  being  given  which  requires  the  player  to  be  excluded 
  from the event.  
   
  5th Edition Rules of Engagement 
  The Warhammer 40,000 5th Edition rules will be used for 
  this  campaign  weekend,  as  will  the  latest  Frequently 
  Asked  Questions  (FAQ)  documents  from  the  Games 
  Workshop  website.  These  errata  have  been  specifically 
  updated  for  5th  Edition  and  are  of  real  importance  for 
  players taking part.  
   
  The  Warhammer  40,000  Cities  of  Death  expansion  will 
  be used in this campaign.  
   
  Campaign Rules of Engagement 
  Except  for  the  Heavy  Assault  force,  each  player  will 
  require an army selected from a single army list ‐ see the 
  section entitled Permitted Armies.  
   
  All models within your armies should conform to "what 
  you see is what you get" (WYSIWYG). In other words, all 
  equipment  that  can  be  appropriately  shown  should  be 
  clearly modelled on each miniature. 
   
  Units  (but  not  formations)  from  the  Apocalypse 
  Expansion,  Apocalypse  Reload  and  Imperial  Armour: 
  Apocalypse are permitted in this campaign. Home‐made 
  Apocalypse datafax are not permitted. 
     
  If a vehicle is described in more than one publication (for 
  example  the  Griffon),  the  codex  takes  priority  for  its 
  rules,  if  it  is  not  found  in  your  codex,  then  use  its 
  Apocalypse  datasheet  rules,  if  it  does  not  appear  in  a 
  specific Apocalypse datasheet (not including formations) 
  then  use  Imperial  Armour  rules.  Please  contact  the 
  Tempus Fugitives if in doubt. 
   
  With  a  few  notable  exceptions,  you  may  not  include 
  Special Characters or special units (such as Legion of the 
  Damned) from any army Codex. Any named characters 
  available  to  the  armies  participating  in  the  Siege  of 
  Terra will be indicated on the relevant army selection 
  page.  
   
  No allies of any kind may be taken in an army (including 
  Kroot  Mercenaries,  Grey  Knights  etc).  Instead  Armies 
  may  use  the  Faction  Specific  Units  instead  which  are 
  found in this document.  
   
  Any  reference  to  ‘your  army’  or  ‘the  entire  army’ 
  always refers to your specific forces and not those of 
  any player allied to you or playing with you in a doubles 
  game.  This  avoids  confusing  issues  such  as  multiple 
  Legion tactics or other such benefits.  
   
  Any  reference  to  ‘friendly’  units  or  models  may  be 
  applied to both your units as well as those of any allied 
  players you are battling alongside in a doubles game. 
   
  A note on unique units 
  and named characters 
  The whole point of playing in a ‘historical’ 
  setting is to allow you to re‐enact some of 
  the fantastic battles you have read about 
  in the books and novels. You must include 
  at  least  one  named  character  in  your 
  army.  A  Death  Guard  army  without 
  Typhon  the  Herald  of  Nurgle  or  the 
  Primarch  Mortarion  just  isn’t  quite  as 
  exciting! However, as this is a wargame it 
  is  possible  that  you  will  either  play 
  alongside  other  players  with  the  same 
  characters or may even pair up with them 
  for  the  doubles.  Just  assume  that  either 
  one  of  the  duplicate  characters  is  just  a 
  similar character or pick another partner.  
  
    
    
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend
   
                              www.tempusfugitives.co.uk 
   
  6 
  Painting and the Best Army Award 
  The Age of the Emperor was a time of legends for the 
  fledgling Imperium of Mankind. We would ask all players 
  to choose painting schemes that reflect the Warhammer 
  40,000  universe  during  this  time  and  doing  this  will 
  greatly increase everyone's enjoyment of the campaign.  
   
  All models MUST be painted and representative of the 
  appropriate type of troop. Models must be scratch built 
  or  at  least  be  based  on  or  comprise  of  at  least  50% 
  Citadel miniature components. You cannot use a model 
  that does not meet these criteria. If you are planning a 
  conversion that you think may need clarification please 
  contact us before the event. You cannot represent units 
  with models that are smaller than the Citadel equivalent. 
  For  example,  an  Epic  scale  space  marine  on  a  40,000 
  slottabase is not acceptable.    
   
  At the Age of the Emperor: The Siege of Terra Campaign 
  Weekend we will give an award for the Best Army. This is 
  awarded to the player who participates in the weekend 
  with  a  force  that,  in  the  opinion  of  both  players  and 
  judges, is the best in terms of painting and character.  
   
  To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be 
  paid to well themed armies which reflect the time of the 
  Siege  of  Terra  as  the  homeworld  of  humanity  faces  its 
  darkest hour.  
   
  Because we believe that due credit should go to players 
  that have painted their own armies, only players who 
  have  painted  their  armies  themselves  may  be  eligible 
  for  the  coveted  award  of  Best  Army.  We  ask  all 
  participants to be honest if shortlisted.  
   
  A number of armies will be shortlisted on the Saturday 
  lunch  break and  then  will  be  voted  on by  the  players 
  during  the  Sunday  lunch  break.  The  winner  will  be 
  announced at the end of the Campaign Weekend. 
   
  Awards Ceremony 
  The Age of the Emperor was a time of heroism and the 
  Awards Ceremony is an opportunity to give recognition 
  to those who have made great sacrifice on the altar of 
  war. As soon as possible after the conclusion of the final 
  game  we  will  begin  the  awards  ceremony  and  we 
  strongly  recommend  all  players  to  stay  for  the 
  ceremony  to  cheer  (or  commiserate  with)  those 
  awarded! 
  The day the Golden Age died ‐ Isstvan V Dropsite Massacre
  
                                            
                     
   
   
  7 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Game 1 Invasion Doubles 
  Squadrons sent ahead of the main army, Invasion Forces are selected according to 
  the following restrictions. Part of the fun of these small armies is doing something a 
  bit unique that you might not have the time to do with a larger army. 
   
  IMPORTANT:  YOU  MUST  INCLUDE  AT  LEAST  ONE  NAMED  CHARACTER  IN 
  EACH ARMYLIST 
   
  Each player must have no more than 1000 points.    
   
  Invasion  Forces  fight  the  Capture  and  Control  mission  using  the  Dawn  of  War 
  deployment from the 5th Edition Warhammer 40,000 rulebook. If sides are tied on 
  Objectives then Kill Points are used to determine the victor. All Primarchs, walkers 
  and non‐vehicle Troops and Elites units count as scoring unless stated otherwise.  
   
  Invasion Forces must have one Elites choice. You may spend remaining points from 
  anywhere in the Codex subject to the Invasion Force Organisation chart provided.  
   
  No Apocalypse Formations, Legendary Units or units with Structure points 
   
  Artillery  or  Ordnance  weapons  may  not  be  taken.  Units  such  as  these  are  not 
  deployed for the type of missions undertaken by an Invasion Force.  
  Erebus the Dark Apostle – Word Bearers Legion
  
                                            
                     
   
   
  8 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Game 2 & 4 - Cities of Death 
  In  the  nightmare  confines  of  the  ruins  surrounding  the  Emperor’s  Palace,  the  fate  of 
  Terra will be decided. Cities of Death armies are chosen using the following rules: 
   
  IMPORTANT: YOU MUST INCLUDE AT LEAST ONE NAMED CHARACTER IN EACH ARMYLIST 
   
  •  A  Cities  of  Death  army  must  be  no  more  than  2000  points.  Cities  of  Death  armies  may 
  include models or units from the Invasion Force. 
   
  •  Each  Player  has  3  Stratagem  Points  to  spend  on  Stratagems  from  the  Cities  of  Death 
  Expansion. Players should provide any terrain which they are given via a Stratagem. If these 
  are not used then the terrain benefits are not applied unless with opponent consent. 
    
  •  Cities of Death armies fight missions from the Cities of Death expansion for Warhammer 
  40,000. If sides are tied on Objectives then Kill Points are used to determine the victor. Only 
  non‐vehicle Troops choices count as scoring unless stated otherwise.  
   
  •  Your  Cities  of  Death  army  may  NOT  include  units  with  Structure  points,  Gargantuan 
  Creatures or any Apocalypse Formations. They may include Legendary Units. 
   
  •    Any  Flyers  use  the  rules  for  aircraft  found  in  the  Apocalypse  expansion.  All  hits  against 
  Flyers are glancing and Flyers can never count as obscured. 
   
  •  Vehicles detailed only in Forge World's Imperial Armour publications may be used. If a vehicle is 
  described in more than one publication the most recent version must be used.  
   
  •  Units (including vehicles) carrying Missile Launchers, Autocannon, or vehicle mounted Defensive weapons may be upgraded to AA capability for +10 per weapon.  This does not 
  apply to any weapon type that has a blast radius. These weapons (like all pintle mounted weapons) hit flyers using the model’s BS rather than only on 6s. 
   
  •  Each table has a set amount of terrain. The Defender may move (but not remove) any terrain pieces they wish and may arrange them in any way they desire before the game begins.  
   
  •  The Defender may not add any terrain except for any number of ruins or buildings. For each ruin or building they add the Defender may give a unit in his army either the Move through 
  Cover or Stealth special rule.  
   
  •  The Attacker may not add any terrain except for any number of ruins or buildings which may only be placed in their deployment zone (if they have one). For each ruin or building they 
  add the Attacker may give a unit in his army either the Move through Cover or Stealth special rule.  
   
  •   Cities of Death game 2 is a doubles game played on a 12x4 table. Game 4 is a singles game played on a standard 6x4 table.  
   
  Chemoscion – Emperor’s Children Legion
  
                                            
                     
   
   
  9 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Games 3 & 5 - Heavy Assault Force 
  Smashing  aside  all  but  the  most  solidly  built  defences,  the  Heavy  Assault  Force 
  represents  conflict  on  an  almost  unimaginable  scale.  The  army  is  subject  to  the 
  following restrictions: 
   
  IMPORTANT:  YOU  MUST  INCLUDE  AT  LEAST  ONE  NAMED  CHARACTER  IN 
  EACH ARMYLIST 
   
  •   Must be no more than 3000 points and is selected from the Heavy Assault Force 
  Organisation  Chart.  They  may  include  Legendary  Units  (which,  unless  specified, 
  count as non‐compulsory HQ choices).  
   
  •   Up to 1000 points of the Heavy Assault Force may be spent to include a single Gargantuan Creatures or a single unit with Structure Points. The unit taken 
  counts as a Heavy Support Choice unless otherwise specified. These units use the rules found in the Apocalypse expansion. A destroyed Gargantuan Creature 
  or Super Heavy vehicle is worth d3 Kill Points.  
   
  •   ALLIES: Up to 1000 points of the Heavy Assault Force may be chosen freely from any allied armylist in the same faction but may not take more than one 
  Legion (so an Iron Hands player loyal to the Emperor may have Imperial Guard and Cult Mechanicus units but may not include White Scars or Death Guard). 
  These allied forces cannot be the compulsory HQ or Troop units in the army. Allies still count as selections on the force organisation chart.  
   
  •   A Heavy Assault Force usually (but not always) fights the Annihilation or Capture and Control missions from page 91 of the 5th Edition Warhammer 40,000 
  rulebook and deploys using the Pitched Battle rules. Taskforces with the initiative may decide which mission to play to achieve their objectives so make sure 
  your army works in more than one type of mission. All members of the Task Force must play the same mission and they must inform their opponents before 
  the game begins. 
   
  •    Any Flyers use the rules for aircraft found in the Apocalypse expansion. Each unit taken counts as a Fast Attack Choice unless otherwise specified. All hits 
  against Flyers are glancing and Flyers can never count as obscured. 
   
  •  Vehicles detailed only in Forge World's Imperial Armour publications may be used. If a vehicle is described in more than one publication the most recent version must be 
  used.  
   
  •  Units (including vehicles) carrying Missile Launchers, Autocannon, or vehicle mounted Defensive weapons may be upgraded to AA capability for +10 per weapon.  This 
  does not apply to any weapon type that has a blast radius. These weapons (like all pintle mounted weapons) hit flyers using the model’s BS rather than only on 6s. 
   
  •   Heavy Assault games are played on a standard 6x4 table.  
   
  
                                            
                     
   
   
  10 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Warzones of the Siege of Terra 
  "Seven long years, but now Terra is finally within my grasp..." - The Warmaster Horus 
   
  Caliban  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  (Segmentum Obscurus) 
   
   
  With much of their forces spent in the campaign for the Shield Worlds as well as in the brutal assault on Diamat, Lion El’Jonson commanded his Legion to return to 
  Caliban to resupply before moving on to Terra. But as the Dark Angels' ships moved into orbit over their home world at the end of their arduous voyage, a 
  withering salvo of fire blasted from the planet's surface, sending crippled ships burning into the atmosphere like falling stars. The fleet pulled away from the 
  planet in confusion and Jonson attempted discover the reason for the attack.  
   
  Over many decades Luther had turned the warriors Caliban, projecting his bitterness and jealousy onto the Dark Angels left in his care. His powerful oratory had 
  twisted them with an all consuming hatred of those who had stolen their honour and abandoned them to be little more than caretakers.  A Primarch's thoughts 
  can only be imagined, but the Lion had fought his way across the galaxy to free countless planets from the taint of Chaos only to find his beloved home world lost 
  to those same forces. Without hesitation he ordered his warriors to destroy those who had betrayed him. The Battle for Caliban had begun…  
   
  ARMIES INVOLVED: Dark Angels  
   
  WARZONE SPECIAL RULES: With the planet wracked by turmoil both physically and ideologically resupplying in the field has become extremely difficult. 
  While either forces loyal to the Primarch or to Luthor has majority control here all players of that allegiance may force their opponent to re‐roll successful to hit 
  rolls for one units shooting for one turn representing them running low on ammunition.   
  
                                            
                     
   
   
  11 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Chondax  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     (Ultima Segmentum) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Following on from their successful campaign against the Thousand Sons on Prospero, the embattled Space Wolves soon found themselves engaged on two 
  fronts as they were lured into a prolonged conflict by the Alpha Legion. While supporting the main assault on Chondax with the White Scars Legion, the Primarch 
  Leman Russ’s martial honour was insulted by threats from the Primarch Alpharius of the Alpha Legion. In this way Alpharius drew the Space Wolves into a clash 
  with the Ork Warlord Slamadak and his nascent Ork Empire. With greenskins now assaulting Chondax, it soon became clear that the conflict was becoming far 
  greater than either Russ or Jaghatai Khan of the White Scars had anticipated. When word reached them that the Warmaster was now threatening Terra, Khan 
  was forced to withdraw and the Sons of Russ faced an enemy on two fronts alone.  The Wolves soon found their supply lines being sabotaged by Alpha Legion 
  operatives while the Orks met them in open warfare. Even Russ in his rage could see the strength of his warriors being sapped at a time when the Emperor 
  would need them most.  
   
  ARMIES INVOLVED: Space Wolves (Emperor); Alpha Legion (Warmaster); Orks   
   
  WARZONE SPECIAL RULES: The Wolves are not without guile themselves and Wolf Scouts have been making strikes ahead of the main warzone, targeting key 
  Ork units. The Alpha Legion operations have taken their toll however and it is a fortunate Wolf Lord who can bring his full might to bear. Any force (except for 
  Alpha Legion) attempting to fight in this warzone suffers d6 AP ‐ wounds (or glancing hits) to d3 non‐HQ units to represent sabotage prior to battle.   
  
                                            
                     
   
   
  12 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Es-Thea  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  (Ultima Segmentum) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  An ancient world by any species’ definition, Es‐Thea sits in a region of becalmed space in the warp. Accessible by sub‐light propulsion only, it takes two weeks to 
  travel from the edge of the phenomena surrounding the system to the planet itself. The Eldar had long laid claim to the region as one of their Exodite Worlds, 
  but during the Great Crusade, forces from the 63rd Expedition Fleet successfully wrested control in the name of the Emperor. Surveyors found the planet to 
  contain the centuries old ruins of a previous human civilisation, thought massacred by the Eldar. Predating those ruins by several millennia lay the half buried arc 
  of a massive Eldar wraith construct, but what purpose it served remained a mystery. Recent history has the planet scarred by ever changing battlelines in a clash 
  between the inscrutable Eldar of Iyanden, the Tzeentch sorcerers of the Thousand Sons. In an attempt to break the deadlock and seize the world they had 
  previously taken for the Emperor, a chapter of the Ultramarines Legion begins their assault, lest the fate of Es‐Thea determine the fate of neighbouring Calth.  
   
  ARMIES INVOLVED: Ultramarines (Emperor); Thousand Sons (Warmaster); Eldar of Iyanden 
   
  WARZONE  SPECIAL  RULES:  Located  in  the  galactic  Far  East,  this  ancient  world  holds  secrets  which  could  radically  shift  mankind  into  a  new  destiny.  
  Whichever of the three factions gain majority control here all players loyal to that faction may re‐roll a single dice roll once per battle. 
  “All the monkeigh need to know of the world that you call Sixty Three Thirteen is that it is not compliant. It belongs to us. Your kind will 
  find no hidden secrets or mysteries here young ones – only death.”   
   
                    
  ‐ Broad spectrum vox communication from xenos identified as Autarch Aeries Iyandath.    
  
                                            
                     
   
   
  13 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Molech  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  (Segmentum Tempestus)  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Only a few light years from Terra, the planet Molech was a key staging point for a hundred of the Emperor’s loyal Imperial Army regiments as well as three of the 
  Martian Mechanicum’s Titan Legions. It was thought that such a massive build up of men and materiel would prove too heavy a cost for a conventional invading 
  force to pay, and so the world would be bypassed in favour of pushing on to Terra. But not all of the Warmaster’s allies are of the conventional nature and soon 
  the skies of Molech rained with blood as the four Dark Gods played their hand in the Emperor’s downfall. In response, forces from the Iron Hands, Salamanders 
  and Raven Guard rushed to revenge themselves in their first major engagement since the massacre at Isstvan.  
   
  ARMIES INVOLVED: Isstvan Veterans (Emperor); Martian Mechanicum (Emperor); Chaos Daemons (Warmaster)  
   
  WARZONE SPECIAL RULES: The industrial surface of Molech is pitted with pockets of warpspace, a by‐product of the mass daemonic summoning that the Word 
  Bearers enacted. Whenever a unit uses the Deep Strike special rule, is transported in a Drop Pod or Termite or makes a Run move, roll a D6. On a roll of a 5+ the 
  unit may assault in the assault phase.  
  
                                            
                     
   
   
  14 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Sangraal 
  (Segmentum Pacificus)  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  While Terra continued to be fortified, Imperial Tactica indicated that Sangraal would be the position that the Warmaster would most likely attempt to fortify in 
  his push towards the heart of the Imperium. Previously virus bombed by the Night Lords Legion, the planet Sangraal was a mess of displaced populations and 
  unexploded munitions. Rogal Dorn saw the plight of the Sangraal natives and knew that such a populace could not be abandoned to feed the disquiet that 
  sustained Horus’ forces. Already Lorgar’s Word Bearers had begun to erect churches in the larger population centres. To smash their hold, in the largest convoy 
  action of the civil war, Dorn commanded Alexis Pollux and nine companies from their legion to form the Crimson Fist; a brotherhood of warriors who took their 
  campaign name from the binding Oath of Moment taken  by Pollux and the Primarch. True to his oath, Pollux organised a relief effort of over a thousand 
  transports from his Legion to deliver vaccine to the beleaguered cities. But the roads to Sangraal were long and still preyed on by the Night Lords. 
   
  ARMIES INVOLVED: Imperial Fists (Emperor); Word Bearers (Warmaster); Night Lords (Warmaster)  
   
  WARZONE SPECIAL RULES: Located in the galactic South, this world is of critical political importance but is hotly contested by dedicated adversaries.   This 
  world is a game of cat and mouse played out by intractable foes. After playing a feint, the Task Force commander may retain the ability to play another at a later 
  round on a roll of a 4+.    
   
  “I will tell you of Sangraal, the lies told to my Father. There was a time that He would only to have asked and I would have burned a 
  thousand worlds for Him. But those days are long past and it was not by my hand that this world was scorched. My golden brother 
  could not bring the planet to compliance and the fear of disappointing our Father burned him as he would then burn Sangraal. But like 
  a spider realising too late it has been caught in its own web, my brother realised that our  Father would not thank him for a world 
  delivered in such a manner, especially in light of my censure. And so the sin became mine to bear for my brother and he could atone for 
  his transgressions and become my Father’s champion.” 
   
          ‐ From the Libre Noctis 
  
                                            
                     
   
   
  15 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Yarant  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  (Ultima Segmentum) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  By the time the Warmaster made his push spinward towards Terra, the conflict on Yarant had already been raging for two years. Led by Abaddon and his 
  Justerian Terminators, the Sons of Horus had laid waste to much of the planet in an attempt to secure a staging point to move against Terra. After six months of 
  protracted warfare it became clear to both sides that Yarant would prove too costly a position for either side to hold entirely, but the Warmaster saw great 
  benefit in wearing down the Armies of the Emperor by continuing to push on Yarant. The Blood Angels, fresh from their engagements on Signus Prime and 
  Eurynome, were keen to return to Terra to resupply and assist in Dorn’s fortifications. But Dorn, wary of losing Yarant at such a critical stage, asked his brother 
  Sanguinius to take his battered Legion and drive the Sons of Horus from Yarant in a final display of the Emperor’s might.    
   
  ARMIES INVOLVED: Blood Angels (Emperor); Sons of Horus (Warmaster); Martian Mechanicum (Warmaster) 
   
  WARZONE  SPECIAL  RULES:  Located  in  the  galactic  Far  East,  this  ancient  world  holds  secrets  which  could  radically  shift  mankind  into  a  new  destiny.  
  Whichever of the three factions gain majority control here all players loyal to that faction may re‐roll a single dice roll once per battle. 
  
                                            
                     
   
   
  16 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Terra  
   
   
   
  Imperial marches  
    
    (Segmentum Solar) 
   
   
  The Imperial Marches are the great expanse that leads to the footfalls of the Eternity Wall. Dotted amongst the looming architecture now stand vast cannons 
  capable of pounding even orbiting spacecraft. Though they are in stark contrast to the splendour around them, they are another sign of the great lengths 
  Rogal Dorn has gone to ensure that fortress Terra does not fall. Although Horus and the vast majority of his forces have yet to reach Terra, a constant stream 
  of starships loyal to the Warmaster continue to break against Terra’s mighty defences. Though thousands of macro cannons pound the orbital paths, such is 
  the determination of the cult Astartes that several detachments have managed to break through and must be engaged on the ground before they can disable 
  the macro cannon batteries and allow the Warmaster’s armies to arrive in force.   
   
  ARMIES INVOLVED: White Scars (Emperor); Imperial Fists (Emperor); Death Guard (Warmaster); Emperor’s Children (Warmaster); World Eaters (Warmaster) 
   
  WARZONE SPECIAL RULES: Debris from the orbiting carnage rains down around the Imperial Marches, obliterating homes and threatening even the mighty 
  Astartes who move through the conurbations. At the start of each turn of any battle in this warzone, place a large blast template in the centre of the board. 
  Roll the scatter dice and 4d6. Any units caught by the blast suffers Strength d6+1 AP3 to represent falling debris.   
  
                                            
                     
   
   
  17 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Terra  
   
   
   
   
    Eternity Wall 
   
    
    (Segmentum Solar) 
  WARZONE OBJECTIVE: +++CLASSIFIED+++ 
   
   
  Terra  
   
   
   
   
      Ultima Gate  
   
    
    (Segmentum Solar) 
  WARZONE OBJECTIVE: +++CLASSIFIED+++ 
   
   
  Terra  
   
   
   
       Lionis Spaceport   
        (Segmentum Solar) 
  WARZONE OBJECTIVE: +++CLASSIFIED+++ 
   
   
   
   
  
                                            
                     
   
   
  18 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   
   
   
  The lists on the following pages present the participating forces for the Warmaster’s War Fleet. In all cases the most recent 
  edition of the Codex will be used. These are the only armies permitted in this Faction during the weekend. If you have any 
  further questions regarding army selection, please contact the event organisers before the weekend and check the forums 
  at www.tempusfugitives.co.uk. 
   
  The published Codices used in this campaign for the Warmaster’s War Fleet are: Codex Space Marines; Codex Imperial 
  Guard and Codex Chaos Daemons. Furthermore the Cult Mechanicus Codex found on the Tempus Fugitives website is 
  used to represent the Martian Mechanicum.  All supplementary rules to your Codex can be found in this pack.  
   
  There are several units which may be taken by many of the armies during the Age of the Emperor: The Siege 
  of  Terra.  They  are  detailed  on  the  following  pages  and  are  considered  fully  usable  for  this  campaign 
  weekend. However, they are not to be considered official in any way outside of the Age of the Emperor: The 
  Siege of Terra Campaign Weekend.  Where a unit is restricted to one army, it is clearly indicated in the unit 
  entry.  
   
  IMPORTANT: YOU MUST INCLUDE AT LEAST ONE NAMED CHARACTER IN EACH ARMYLIST 
   
  DAEMON PRINCE OF CHAOS 
  HQ CHOICE 
   
  IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
   
   
   
       80 POINTS  
   
   
   
   
   
  DAEMON PACK    ELITES CHOICE         IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE S ONLY                  POINTS VARIES  
   
   
   
   
   
  Using Chaos Daemons Allies:  All Daemon Packs and Daemon Princes enter play using Daemonic Assault and arrive on your first 
  turn, using the Deep Strike rules. They may use Teleport Homers and Locator Beacons to avoid scatter.  
  SEE CODEX CHAOS DAEMONS FOR OPTIONS 
  The Astartes of the Word Bearers have shown the path through with 
  Daemonic Princes can come to the material world and lend their might 
  to  the  plans  of  the  Warmaster.  But  such  aid  is  not  without  a  steep 
  price… 
  MAY BE TAKEN AS EITHER BLOODLETTERS, 
  DAEMONETTES, PLAGUE BEARERS OR 
  HORRORS ‐ SEE CODEX CHAOS DAEMONS  
  Packs  of  Daemonettes  and  Bloodletters  wreak  destruction  upon  the 
  Armies of the Emperor. The Book of Lorgar shows the way and the cost 
  of such support.  
  
                                            
                     
   
   
  19 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  DEATHSTORM DROP POD       
  HEAVY SUPPORT CHOICE 
   
    IMPERIAL ARMY AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
       
   
                                             95POINTS 
   
   
  GRAV ATTACK 
   
  FAST ATTACK UNIT   
   
   
  IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
                                            100 POINTS 
   
   
  The Grav‐attack is a standard Imperium design produced in considerable numbers by the weapon‐shops of the Martian 
  Mechanicum.  The  vehicle  is  powered  by  a  standard  graviton  reaction  motor  utilising  gravitational  counter  thrust 
  engines and suspensors. A single jet engine facilitates high‐speed forwards movement along roads and other 'safe' flat 
  surfaces. The hull might be made from any of a variety of materials depending on local availability. Ideally, armour 
  comprises a ceramite core overlaid by cellular layers of plastic and an outer coating of silicate. The turret affords all 
  round vision and fire for the lascannon.  
   
   
   
  BS  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Deathstorm Drop Pod 
  4 
  12 
  12 
  12 
  Unit Composition 
  • 1 Deathstorm Drop Pod 
   
  Vehicle Type: Open Topped 
   
  Transport Capacity: none  
   
  Special Rules 
  • Inertial Guidance System (pg 69 C:SM) 
  • Immobile 
  • Drop Pod Assault (pg 69 C:SM) 
  • Automated Weapons 
    
  Deathstorm Drop Pods are used by both the Astartes Legions and by the Imperial Army to overcome a heavily entrenched enemy.  
   
  Wargear 
  Whirlwind Launchers (a weapon destroyed result destroys all weapons) 
   
  Automated Weapons: When a Deathstorm drop pod lands it opens fire indiscriminately. After landing, each unit (enemy or friendly) 
  within 12” of the Deathstorm and in line of sight comes under attack as a hail of missiles sweep the surrounding area. Roll to hit using 
  the Deathstorm’s BS4 for either D3 Whirlwind attacks or D3 assault cannon attacks against each target unit. 
   
  In subsequent turns the Deathstorm may continue to fire a single weapon, picking a enemy target and resolving the firing as normal.  
   
  Options: 
  • May replace its Whirlwind launcher with assault cannons (almost uniquely these do not count as autocannon) +20 pts  
   
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Grav Attack 
  3 
  12 
  12 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Grav Attack Tank 
   
  Vehicle Type 
  • Fast Skimmer Tank 
   
  Transport Capacity: None.  
  Wargear  
  Turret mounted Lascannon  
  Hull Mounted Havoc Launcher 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Extra Armour 
   
  Options: May take one of the following on a pintle mount: 
  twin‐linked bolter +10 points or Plasma Gun for +15 points. 
   
   Priestley Pattern: 
  The  Grav‐Attack  has 
  its  cost  reduced  to  90 
  points  if  the  model  is 
  converted 
  from 
  an 
  underarm 
  deodorant 
  stick  and  a  medicine 
  spoon 
  (see 
  the 
  Warhammer 
  40,000 
  Compendium 
  for 
  details).
  
                                            
                     
   
   
  20 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  HALCYON COMMAND RHINO        NON COMPULSORY HQ CHOICE   
  REPLACES THE DAMOCLES RHINO ‐ IMPERIAL ARMY AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
                60 POINTS 
   
   
  0‐1 LAND RAIDER SPARTAN       
  HEAVY SUPPORT CHOICE 
   
  IMPERIAL ARMY AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY        
   
   
   
             300 POINTS 
   
   
   
  BS  FRONT  SIDE 
  REAR 
  Halcyon Rhino 
  4 
  11 
  11 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Halcyon Command Rhino 
   
  Vehicle Type 
  • Tank 
   
  Transport Capacity: none  
   
  Wargear  
  Improved Communications 
  Orbital Bombardment 
  Twin‐linked Bolt Gun 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
    
  The Halcyon Rhino is the forbearer to the Damocles Rhino used by the Imperium in later Millennia. During the Horus Heresy it saw 
  wide spread use amongst the Imperial Army as well as the Astartes Legions.  
   
  Options: May purchase Extra Armour at +15 pts.  
   
  Improved Communications:  
  If the Halcyon Command Rhino is deployed on the table then the Imperial player may re‐roll a single Reserve roll once per turn.  
  Additionally units may re‐roll the Scatter and Distance dice when deploying via Deep Strike. They must accept the re‐rolled result. 
   
  Orbital Bombardment: A Halcyon Command Rhino has the authority to call down a bombardment from a Strike Cruiser. This ability 
  can be used once per game in its Shooting phase, providing that the Halcyon Rhino did not move in the preceding Movement phase. 
  Calling down an orbital bombardment otherwise counts as firing a ranged weapon and uses the following profile: 
   
  Range:  Unlimited       Str. 10          AP 1           Type Ordnance, Large Blast, Barrage 
   
  Note that an orbital bombardment will always scatter the full 2D6" and cannot be modified by the crew’s Ballistic Skill. 
   
  BS  FRONT  SIDE 
  REAR 
  Spartan 
  4 
  14 
  14 
  14 
  Unit Composition 
  • 1 Land Raider Spartan 
   
  Vehicle Type 
  • Tank 
   
  Transport Capacity: Twenty  
   
  Wargear  
  Forward Facing Pintle Mounted Heavy Bolter 
  Rear Facing Pintle Mounted Heavy Bolter 
  Two Lascannon side sponsons 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Extra Armour 
  Venerable 
  Ceramite Shielding 
  Assault Ramp 
  The Spartan is a rare variant of the Phobos pattern Land Raider. It is distinguishable by its battlement style armoured top deck and 
  its extended hull which projects ahead of the track units. With greatly reduced firepower, the Spartan was designed purely as an 
  infantry delivery vehicle. It is rarely deployed outside of the Sons of Horus and Emperor’s Children Legions as its lack of firepower 
  make it a poor assault vehicle unless properly supported by a detailed battlefield strategy.    
   
  Heavy Bolters: The Heavy Bolters cannot be fired from within the Spartan and may only be operated by passengers using the top fire 
  point.  
   
  Fire Points: The Spartan is designed for its passengers to be able to use their own weapons in its defence with formidable protection. 
  Up to six models may use the battlements with surround the castle‐like top deck of the Spartan as a fire point. They may fire their 
  own weapons or may use the forward and rear facing Heavy Bolters. The vehicle remains enclosed and the passengers cannot be 
  harmed unless the vehicle is destroyed.  
   
  Ceramite Shielding: In order to resist the heat of melta weapons and thermal blasts the Spartan is armoured with thick ceramite 
  shielding. Melta Bombs and weapons with the ‘Melta’ special rule never roll an extra dice for armour penetration against a Spartan. 
   
  Venerable: Only one in ten Land Raider hulls are worthy of adapting into Spartans and it is a task that the Martian Mechanicum take 
  great pains over. The Vehicles Machine Spirit is tasked with its self repair and the preservation of its passengers rather than the 
  ballistic duties demanded of it in other patterns. The Spartan is extremely hard to cripple and whenever they suffers a glancing or 
  penetrating hit you may ask your opponent to re‐roll the result on the Vehicle Damage table. However, you must accept the second 
  result, even if it is worse. 
  
                                            
                     
   
   
  21 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  MARTIAN MECHANICUM TERMITE 
   
  DEDICATED TRANSPORT UNIT 
   
   IMPERIAL ARMY AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY    
   
               +20 POINTS 
   
   
  PERTURABO STORM TANK      
   
  FAST ATTACK UNIT   
    IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
                                           185 POINTS 
   
   
   
  BS 
  FRONT  SIDE 
  REAR 
  Termite 
  3 
  12 
  12 
  ‐ 
  Termites, like their larger cousins the Mole and Hellbore, are used as 
  subterranean  transports  to  deliver  units  across  the  battlefield  under 
  enemy entrenchments and defences.  
  Unit Composition 
  • 1 Termite 
   
  Unit Type 
  • Vehicle 
   
  Special Rules 
  • Fire Points none 
   
  • Access Points ‐ 2: The Termite has two side 
  hatches which are used as access points by 
  the passengers. Once deployed, a Termite 
  cannot be embarked upon. 
   
  • Buried:  The  Termite  has  no  rear  armour 
  value as it is underground, instead resolve 
  a rear attack onto a side facing. 
  Transport Capacity: May carry up to 14 models.  
   
  Dedicated  Transport:  Any  unit  which  has  purchased  a  Rhino  may  replace  it 
  with a Martian Mechanicum Termite for +20 points. 
   
  Wargear 
  Twin‐Linked forward facing Meltagun mounted in hull 
  Drill mounted in the hull 
  Searchlight  
   
  Subterranean Assault:  At  the  beginning  of  the controlling  player’s  first  turn, 
  you may choose up to half (rounding up) of the Termites kept in reserve to 
  make a Subterranean Assault move. Termites making this move arrive on the 
  player’s first turn using the Deep Strike rules. The arrival of the remaining units 
  held in reserve is rolled for as normal.  
   
  Movement:  Once  emerged,  the  Termite  capsule  becomes  permanently 
  immobile. 
  Drill Attack: Any model assaulting the Termite in its front arc 
  takes  a  S8  hit  from  the  drill  on  a  4+  before  any  attacks  are 
  made. The hit ignores armour saves and penetrates vehicles 
  on 2d6. 
   
  Tunneller: Termite Capsules enter play from reserve, even if 
  reserves  are  not  normally  allowed  by  the  scenario  being 
  played.  When  the  capsule  arrives  you  may  place  the  pod 
  anywhere on the table as long as it is not in impassable terrain 
  or within 1” of an enemy model. Roll a Scatter dice,  if a hit 
  results  the  capsule  emerges  on  target  otherwise  it  scatters 
  2D6” in the direction shown. If this movement would take it 
  into impassable terrain or within 1” of an enemy model reduce 
  the  scatter  distance  by  the  minimum  necessary  to  avoid 
  it/them. Once the capsule has emerged, the exit doors blast 
  open  and  all  passengers  immediately  disembark.  The 
  passengers may not move or assault that turn. They may shoot 
  or run but count as moving.  
   
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Perturabo Storm Tank 
  3 
  14 
  13 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Perturabo Storm Tank 
   
  Vehicle Type 
  • Fast Tank 
   
  Transport Capacity 
  None.   
   
  Crew: Imperial Army 
   
  Wargear  
  Rotary Lascannon (d3 shots) 
  Two Hot‐Shot Lasgun Sponsons 
  Havoc Launcher 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Extra Armour 
  Machine Spirit (pg 81 C:SM) 
   
  Options 
  • May  take  one  of  the  following  on  a  Pintle  Mount:  twin‐linked 
  bolter +10 points or Plasma Gun for +15 points. 
  Based on partial STC data retrieved by the Legio IV on Onassi Prime, the Perturabo 
  Storm Tank is perfect for smashing through enemy defence lines and hurling havoc 
  missiles into the scattered defences.   
   
    
  
                                            
                     
   
   
  22 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  PRIMARCH HONOUR GUARD SQUAD       
   
  HQ UNIT   
             
  IMPERIAL ARMY AND SPACE MARINE FORCES ONLY                                             230 POINTS 
   
   
  0‐1 SABRE TANK HUNTER      
  HEAVY SUPPORT UNIT 
   
    IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
                                      145 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Legion Champion 
  6 
  5 
  4 
  4 
  2 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
  Primarch Honour Guard 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  5 
  3 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 Legion Champion 
  •  2 Primarch Honour Guard 
   
  Unit Type 
    Infantry  
   
  You  may  only  ever  include  one 
  Primarch  Honour  Guard  squad  in 
  your  army.  This  does  not  count 
  against  your  HQ  allowance.  You 
  must  have  either  a  Primarch  or  a 
  model  that  permits  you  to  take 
  Primarch Honour Guard. 
   
   
  Wargear 
  • Relic Blade 
  • Frag and Melta Bombs 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
   
  • Artificer Armour with Bolt Pistol and Bolt Gun 
  or 
  • Terminator Armour with twin linked Bolt Gun 
   
  Special Rules   
  • Fearless  
  • Combat Tactics  
  • Relentless 
  • Honour or Death ‐ Legion Champion (C:SM pg 53) 
   
  Dedicated Transport 
  May  select  a  Drop  Pod  or  Rhino  if  in  Artificer 
  armour  or  a  Land  Raider  of  any  type  as  a 
  dedicated transport if in Artificer or Terminator 
  armour. (C:SM pg 135)  
   
  Options 
  •  May include up to seven additional Primarch 
  Honour Guards at +75 points per model 
   
  •  The  Legion  Champion  may  replace  his  relic 
  blade with a Thunder Hammer for +5 points. 
  The Legion Champion may take digital lasers 
  for +10 points.  
   
  •  One  Primarch  Honour  Guard  may  carry  the 
  Legion  Banner  at  +25  points  (counts  as  a 
  Chapter Banner). 
   
  •  Any  member  of  the  squad  may  purchase  a 
  storm shield for +10 points.  
   
  Primarch  Honour  Guard  appear  as  characterful 
  as  their  masters.  Though  they  are  all  Primarch 
  Honour Guard, the Phoenician Guard carry their 
  Relic  Blades  as  graceful  halberds  while  the 
  Deathshroud (of which there should be only two 
  and  the  Champion)  carry  massive  scythes  and 
  Angron’s  Devourers  carry  massive  gladiatorial 
  chain axes.  
   
   
  Important:  Primarchs  lose  the  Majestic  special 
  rule for being targeted by shooting attacks while 
  in a unit of Primarch Honour Guard.  
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Sabre 
  4 
  13 
  11 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Sabre Tank Hunter 
   
  Vehicle Type 
  • Tank 
   
  Transport Capacity 
  None.   
   
  Crew:  Imperial  Army  with  Targeters  
  or Astartes 
   
  Wargear  
  Neutron Laser Projector 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Extra Armour 
   
  Options 
  • May  take  one  of  the  following  on  a  Pintle  Mount:  twin‐linked 
  bolter +10 points or Plasma Gun for +15 points. 
  The sabre Tank Hunter was a rarely seen variant initially used by the forces loyal 
  to the Emperor to combat the phalanxes of warmachines and armour employed 
  by Horus’ forces However as the Heresy rolled onwards many fell into the hands 
  of the Warmaster’s forces. A variant of the Vindicator siege tank, it replaces the 
  demolisher cannon with a Neutron Laser Projector. This marvel of technology was 
  hard  to  maintain  outside  of  the  Martian  Mechanicum  and  in  prolonged 
  campaigns  most  Sabres  were  converted  to  the  more  easily  maintainable 
  Vindicators.   
   
  Neutron Laser Projector  
  Range 60” Str 10 AP 2  Ordnance 1, Blast  
   
  Shock  Pulse:  The  pulse  of  the  neutron  laser  overwhelms  vehicle  systems  and 
  electronics.  Any  non  super‐heavy  vehicle  hit  by  a  neutron  laser  suffers  an 
  automatic Crew Stunned result in addition to any damage caused normally by the 
  weapon.  
   
   
  
                                            
                     
   
   
  23 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  STORM BIRD       
  SUPER‐HEAVY TRANSPORT 
   
              
   
  MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY   
              
   
                     800 POINTS 
    
   
  BS  FRONT  SIDE 
  REAR 
  Storm Bird 
  4 
  12 
  12 
  10 
   
  Unit Composition 
  • 1 Storm Bird 
   
  Vehicle Type 
  • Super Heavy Flyer 
   
  Structure points: 5 Structure points 
   
  Transport  Capacity:  60  (even  Assault  Marines  and 
  Terminators  only  count  as  a  single  model  aboard  a 
  Storm Bird) 
   
  Access  points:  One  access  hatch  on  each  side  and  a 
  front and rear assault ramp (units disembarking from a 
  Storm Bird may assault on the same turn it lands). 
   
  Special Rules: 
  • Hover Mode 
  • Ceramite Shielding 
   
  The  Storm  Bird  is  a  super‐heavy  transport  capable  of 
  transporting  six  squads  of  Astartes  from  an  orbiting 
  warship  to  the  battlefield  below.  At  nearly  twice  the 
  mass of the newer Thunder Hawk gunships, the Storm 
  Birds  are  veterans  of  the  Unification  Wars  and  are 
  slowly  falling  out  of  favour  with  the  Astartes.  Their 
  large  size  and  requirement  for  a  larger  landing  field 
  makes them more vulnerable to enemy fire and more 
  difficult to insert into the heart of the warzone where 
  the  Astartes  can  excel.  That  said  it  is  a  design  which 
  has stood the Armies of the Emperor well on countless 
  battlefields for over three centuries.  
    
  Wargear  
  •  Two  under  wing  mounted 
  twin linked Autocannon 
   
  • 
  Nose 
  mounted 
  rotary 
  Autocannon  (this  counts  as 
  two twin‐linked autocannon) 
   
  • 
  Turret 
  mounted 
  rotary 
  Autocannon  (this  counts  as 
  two twin‐linked autocannon) 
   
  •  Two  pairs  of  under  wing 
  bomb  pylons  (a  pair  under 
  each  wing  for  four  pylons  in 
  total) 
   
  Options: May exchange any of 
  its  2  pairs  of  bomb  pylons 
  with  two  Hellstrike  missiles 
  (72”  range  Strength  8  AP  3 
  Ordnance)  
    
  Large Target: Because of its size and relative speed for atmospheric flight shooting attacks against the Storm Bird are made using the 
  firer’s normal BS rather than hitting on 6s.  
   
  Ceramite Shielding: In order to resist the heat of atmospheric entry a Storm Bird has thick ceramite shielding. Melta Bombs and weapons 
  with the ‘Melta’ special rule never roll an extra dice for armour penetration against a Storm Bird. 
   
  Bombing Run: For each bombing run the Storm Bird may drop a pair of bombs which is resolved as a Str 6 AP 4 Apocalyptic barrage (6) 
  weapon. This can be done once per pair of bomb pylons, after which the Storm Bird is out of bombs. Example: If the Storm Bird has 
  replaced a pair of bomb pylons with Hellstrike Missiles (giving it two missiles) it has a pair of bomb pylons remaining. The Storm Bird in 
  the example may therefore make a bombing run for a single turn after which it is out of bombs.   
   
  The Ultima Pattern switches the large wings and engine nacelles for large directional turbines. During key stages of the Heresy, many 
  damaged Storm Birds were retrofitted to the Ultima Pattern by both sides and used as drop ships at Isstvan, Calth and Prospero. 
  
                                            
                     
   
   
  24 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  0‐1 THUNDER RHINO       
   
  DEDICATED TRANSPORT UNIT   
    
     SPACE MARINE LEGIONS ONLY 
   
   
                     
                     +10 POINTS 
   
   
  ‘THE RED ANGEL’       
   
  HEAVY SUPPORT UNIT 
   
    
     IMPERIAL ARMY, MARTIAN MECHANICUM AND SPACE MARINE LEGIONS ONLY                                200 POINTS 
   
   
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Thunder Rhino 
  4 
  11 
  10 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Thunder Rhino 
   
  Vehicle Type 
  • Tank, Fast, Open Topped 
   
  Transport Capacity: 12 
  Wargear  
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Twin Bolt Guns 
   
    
  Options 
  May take a Plasma Gun on a pintle mount for +15 points. 
   
  Dedicated Transport: Any unit which has purchased a Rhino may replace it with a Thunder Rhino for +10 
  points. 
   
  Limited availability: With the exception of the World Eater Legion, Thunder Rhinos are only in limited use 
  by the Space Marines and so are 0‐1.   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  ‘The Red Angel’ 
  5 
  3 
  6 
  5 
  5 
  5 
  D6 
  10 
  4+ 
  Currently  residing  in  the  body  of  Sanguinius  former 
  Equerry whom was slain at Signus Prime, ‘The Red Angel’ 
  is  an  ancient  daemonic  entity  that  has  manipulated 
  events  on  a  thousand  worlds  for  his  own  purposes. 
  Swearing allegiance to no particular Chaos Power, his aid 
  is given to those armies which battle to achieve his own 
  mysterious goals.  
  Unit Composition 
  • 1 ‘The Red Angel’ (Unique) 
   
  Unit Type 
   Infantry  
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Invulnerable 4+ Save 
  • Psyker 
  • Eternal Warrior  
   
  Wargear 
  • Daemonic Claws (ignore 
  armour saves) 
   
  Transport 
  • ‘The Red Angel’ may not be 
  transported.    
  Psyker 
  ‘The Red Angel’ must attempt to cast a psychic power at the start of its movement phase. If the power 
  is successfully cast it randomly manifests one of the following powers. ‘The Red Angel’ may choose to 
  cast  additional  powers  after  each  successful  power  is  generated.  All  powers  are  generated  in  the 
  beginning of the Movement phase but some may only come into effect later that turn. Each additional 
  power generated (re‐roll duplicates) causes ‘The Red Angel’ to suffer an unsavable wound each time.  
   
  1 Terrify – All enemy units with a model within 12” of ‘The Red Angel’ immediately take a Pinning test.   
   
  2 Re‐Knit Host – ‘The Red Angel’ immediately regains d6 wounds (cannot exceed starting wounds). 
   
  3 Teleport – Immediately remove ‘The Red Angel’ from the battlefield and Deep Strike anywhere on 
  the table and may assault after arrival. The ‘Red Angel’ cannot benefit from any ability that affects 
  deploying via Deep Strike (such as a Locator Beacon).   
   
  4 Bloodboil – At the beginning of the Shooting Phase, place the Ordnance template over ‘The Red 
  Angel’. All models touched by the template (including ‘The Red Angel’) take an immediate Str 5 AP 3 
  hit.   
   
  5 Timeshift – ‘The Red Angel’ may assault 12” this turn and has 2D6 attacks rather than D6. 
     
  6 Warp Strength – Add +D3 to ‘the Strength and Toughness of The Red Angel.  
  
                                            
                     
   
   
  25 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  The Primarchs
  The Primarchs were the twenty genetically‐engineered "sons" of the Emperor. The Emperor used his own DNA in their creation, and they were designed to 
  be far superior to the average human: larger, stronger, hardier, faster, and smarter. They were also incredibly charismatic, as their main role was to be 
  generals and leaders of the Imperial military. They were created in a secret underground laboratory on Luna under tightest security. However, the forces of 
  Chaos managed to spirit them away just prior to their maturation. These were scattered across the galaxy, beyond the Emperor's reach, and all of them 
  landed on different worlds. The Emperor could sense that the Primarchs were alive, but was unable to reach them. The genetic material of each one of them 
  was used to found a single Space Marine Legion, twenty in total. As the Emperor found them, he was generally pleased by their actions, and quickly gave 
  them the leadership of their respective legion. Now that several of the Primarchs have turned from the Emperor it is the grim duty of these brothers to 
  wage war and slay one another. 
   
  All models with the designation Primarch count as two models for transport purposes (except Magnus who count as three due to his size). Primarch’s 
  benefit from the following special rules: 
   
  Independent Character  
   
  Relentless  
   
   
  Deep Strike  
   
   
   
  Invulnerable 4+ Save 
  Eternal Warrior  
   
   
  Acute Senses    
   
  Fleet    
   
   
   
  Feel No Pain 
   
   
   
  Majestic: Primarchs may be targeted by shooting even if they have joined a unit (unless he is leading a unit of Primarch Honour Guard).  
   
  Inspiring Presence: The Primarch and any allied Space Marine units within 12” of the Primarch are Fearless. In addition, all models in a unit containing a 
  Primarch gain the Counter Attack special rule.   
   
  Titanic Might: Such is the power of the Primarchs that they may re‐roll all failed rolls to wound with close combat and shooting attacks.  
   
  Heroic Strike: Primarchs always roll 2d6 and pick the highest for armour penetration rolls. Instead of making their normal attacks in close combat, the 
  Primarch may instead make a single attack which hits and wounds automatically. Against vehicles it causes an automatic penetrating hit against its target. 
  The Heroic Strike is AP 1.   
   
  Primarch Armour: The artifice incorporated into the armour of the Primarchs means that none but the most determined of attacks can penetrate it. The 
  armour provides a 1+ armour save (remembering that a roll of a 1 is always a failure). 
   
  Fallen Hero: Should a Primarch be reduced to 0 wounds or be taken out of the game in some manner, do not remove the model from the table. Instead 
  place the model on its side (as practically possible). The model now forms an additional objective in missions that use objectives. In missions that use Kill 
  Points the Primarch counts as D3 kill points. Furthermore all allied Imperial units that remain within 6” of the gravely wounded Primarch gain the Counter 
  Attack and Fearless universal special rules and all Astartes of the Primarch’s Legion on the battlefield are Fearless. 
  
                                            
                     
   
   
  26 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  The Legion Astartes 
  Using the Space Marine Legions in the Siege of Terra 
  The following rules are used during all games set during the Age of the Emperor: The Siege of Terra. These rules override any conflicting text found in individual army codices. All 
  Space Marine Legions use Codex: Space Marines. 
   
  Tactical and Devastator squads may replace any Missile Launcher with an Autocannon at no additional cost.  
   
  All Storm Bolters must be replaced by Twin‐Linked Bolters. Sternguard Veterans may not purchase Storm Bolters or Twin‐Linked Bolters (but nice try for thinking it!) 
   
  During the Horus Heresy the Legions made heavy use of large infantry formations. Tactical and Devastator squads may include up to an additional fifteen Space Marines to a 
  maximum unit size of Twenty Marines including the Sergeant. Squads of ten or more models may use the Combat Squads rule and must be split into two equal sized squads and 
  so may only use this rule if the squad is of an even number of models. Special Weapon and Heavy Weapon options that are available if the squad numbers ten models are 
  available for a second time if the squad numbers twenty models.  
   
  Only one unit of Assault Marines in the army may be equipped with Jump Packs. Vanguard Veterans have no such restriction.  
   
  Vengeance rounds are not available to Sternguard Veterans or any other unit with access to Special Ammunition.  
   
  Unit types that are listed as Space Marine Captains may take a Command squad as per page 132 of Codex Space Marines. Command squads may be equipped with jump packs 
  for +50 points for the unit.   The Legions loyal to the Warmaster have abandoned the Council of Nikea. You may include as many Librarians as you wish (subject to normal force 
  organisation restrictions).  
   
  Any unit armed with Assault Cannons must replace them with a twin‐linked autocannon (also known as a Reaper Autocannon). If the Assault Cannon is twin‐linked then it is 
  replaced with a quad‐gun (see pg 18 of the Planetstrike rulebook).  
   
  Any vehicle that may be armed with Extra Armour may be armed with a Havoc Launcher: The havoc launcher fires a cluster of high explosive missiles. The launcher has the 
  following profile – Range 48”, Strength 5, AP5, Heavy 1 Blast Twin Linked. A Havoc Launcher costs 15 points.  
   
  Though in the 41st Millennium vehicles such as the Razorback, Land Raider Crusader, Land Raider Helios, Land Raider Redeemer and Predator Annihilator are commonplace, 
  they remain either undiscovered or awaiting further testing during the Age of the Emperor. However, on occasion vehicles with similar capabilities were employed during the 
  Age of the Emperor, though in far smaller numbers. As a result only two Razorbacks, one Land Raider Helios, one Land Raider Redeemer, one Land Raider Crusader, one Land 
  Raider Prometheus and one Predator with a twin‐linked lascannon turret may be included in an army.   
   
  Any Space Marine Bike squadron may be upgraded to Jetbikes at +5 points per model. Any Attack Bikes may be upgraded to Jetbikes at +5 points per model (although they are 
  known as Chariots). Any character that may purchase a Space Marine Bike may instead purchase a Jet Bike for +40 points. Jetbikes are armed with a twin linked bolter. If a 
  Captain is mounted on a Jetbike his Command Squad may purchase Jetbikes for +130 points for the squad.  
   
  A  single  Baneblade,  Hellhammer  or  Shadowsword  in  appropriate  Legion  colours  may  be  upgraded  to  a  Fellblade,  Fellhammer  or  Fellsword  for  +50  points.  It  is  BS  4  but 
  otherwise remains unchanged. 
  
                                            
                     
   
   
  27 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Legio XVI - The Sons of Horus 
  The Horus Heresy truly began after Horus was wounded on the moon of Davin, a place that was cursed by the 
  foul  Chaos  Gods.  The  wound  caused  by  the  blade  refused  to  heal,  despite  Horus'  super‐enhanced  immune 
  system  or  the  efforts  of  the  Sons  of  Horus'  best  apothecaries.  While  ill,  Horus  was  taken  for  healing  by  the 
  Davinites.  
  During the rituals, Horus' spirit was transferred into the Warp where the Chaos Gods portrayed themselves as 
  the victims of the Emperor's psychic might who had no interest themselves in controlling the material world. 
  Horus, already having grown jealous and deeply resentful of his perceived poor treatment at the hands of his 
  father, the Emperor, proved all too willing to accept the Ruinous Powers' false visions of an Emperor determined 
  to make himself a god at Horus' expense. Horus had decided that if anyone deserved to be worshipped as a god 
  it was he, and not the Emperor. He accepted the offer of the Chaos Gods to join their cause and in return they 
  healed his wound and granted him the powers of the Warp. The Chaos Gods' pact with Horus was simple: "Give 
  us the Emperor and we will give you the galaxy".  
  After seven long years, the Warmaster’s black crusade has taken him finally to the heart of the Imperium he 
  helped create. Now more removed from the day to day conflict, Horus prepares for the battle he knows will 
  determine the fate of the galaxy – the duel with his father, the Emperor.  
  EZEKYLE ABADDON – 1st CAPTAIN OF THE SONS OF HORUS     
           
  HQ UNIT   
    SONS OF HORUS LEGION ONLY   
       
                240 POINTS 
   
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Ezekyle Abaddon 
  7 
  5 
  4 
  4 
  4 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Terminator Armour 
  • Master Crafted Relic Blade or a  Wolf Claw 
  • Twin linked Bolt Gun  or a  Wolf Claw 
   
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Inspiring  Presence  (counts  as  a 
  Chapter Banner) 
  • Combat Tactics 
  • Battle‐Forged Heroes (C:SM pg 85) 
  • Independent Character 
  Lord of the 1st Company  
  If  you  include  Ezekyle  Abaddon  then  one  you  may  take  the 
  Justaerin Terminator squad as a Troop choice instead of Elites. 
   
  Legion Tactics:  Spear Tip 
  If you include Ezekyle Abaddon then at least half of all Drop Pods 
  in an army arrive via Deep Strike on the first turn (this overrides 
  the limit in the Drop Pod Assault special rule). Additionally, the 
  first Drop Pod to land may be used as a Locator Beacon. If more 
  than  one  character  in  your  army  has  the  Legion  Tactics  special 
  rule then you must choose which version will apply 
  Wolf Claw: During the early days of the Great Crusade, the Primarch Leman Russ made a gift to Horus of a magnificent pair of clawed gauntlets, sheathed in energy. These Wolf 
  Claws were said to be superior to even the Warmaster’s own artificer’s skill. Some time later, finely wrought copies were gifted by the Warmaster to several of his more 
  ferocious assault captains. The Wolf Claw thereafter became both a badge of favour as well as a potent weapon. In game terms all models armed with Lightning Claws in a Sons 
  of Horus army may declare at the start of each close combat that they are re‐rolling their failed hits in close combat rather than their failed wound rolls. 
  
                                            
                     
   
   
  28 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  HORUS AXIMAND – 5th CAPTAIN OF THE SONS OF HORUS             
  HQ UNIT      
    
  SONS OF HORUS LEGION ONLY         
                                      185 POINTS 
   
   
  MALOGHURST – THE TWISTED       ELITE UNIT 
            
   
   SONS OF HORUS LEGION ONLY         
   
   
                
   
                   135 POINTS 
   
   
  VALUED COUNCIL          
    
     
  HQ UNIT OR SQUAD UPGRADE    
   
    SONS OF HORUS LEGION ONLY                               
   
   
               POINTS VARIES  
   
  The Warmaster has long advocated sharing the skill set and abilities of his brother Primarchs and their Legions with his own. He saw that only by learning from 
  his brothers could he understand them and be better positioned to earn their trust. A Sons of Horus army may include a single independent character (including 
  another Primarch) or squad sergeant upgrade from any other Legion in the Army of the Warmaster. The character may not use a Legion tactic but all other 
  abilities may be used on Sons of Horus units as though they were of the character’s Legion.  
   
  KALUS EKADDON –CAPTAIN OF CATULAN REAVER SQUAD       REPLACES VANGUARD VETERAN SERGEANT          
   
  SONS OF HORUS ONLY              +50 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Horus Aximand 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Wolf Claw or Relic Blade 
  • Bolt Gun 
  • Plasma Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  •  May take a Primarch Honour Guard 
   
   
  Legion Tactics: Spear Tip 
  If you include Horus Aximand then, except in Planetstrikes, the 
  Sons  of  Horus  army  may  choose  Spearhead  deployment.  At 
  least half of all Drop Pods in an army arrive via Deep Strike on 
  the first turn (this overrides the limit in the Drop Pod Assault 
  special rule). If more than one character in your army has the 
  Legion Tactics special rule then you must choose which version 
  will apply 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Maloghurst 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  • Wolf Claw or Master Crafted Power weapon 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Combi‐Melta Gun  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Stubborn 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Eternal Warrior 
  • Independent Character 
  • The Twisted 
  •  May take a Primarch Honour Guard 
   
   
  The Twisted 
  As the Equerry to the Warmaster, Maloghurst commands with 
  the  authority  of  Horus  himself.  At  the  start  of  each  Sons  of 
  Horus  turn  Maloghurst  may  invoke  the  command  of  the 
  Warmaster  on  a  single  friendly  unit  within  12”.  The  unit 
  becomes  Fearless  and  receives  the  Preferred  Enemy  special 
  rule. This ability lasts until the start of the next Sons of Horus 
  turn.  
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kalus Ekaddon 
  6 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit  Composition:  One  Vanguard  Veteran  Squad  in  the  army  may  replace  its 
  Sergeant with Captain Kalus Ekaddon. 
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Twin Wolf Claws  
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Stubborn 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Heroic Intervention 
   
  Options:  May  take  any  of  the  wargear  options  available  to  the  Vanguard 
  Veteran Sergeant he replaces. 
  
                                            
                     
   
   
  29 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
   0‐1 JUSTAERIN TERMINATOR SQUAD       
   
  ELITE UNIT  
    
    SONS OF HORUS LEGION ONLY  
   
   
     
                      235 POINTS 
    
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Falkus Kibre 
  6 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  3 
  10 
  2+ 
  Justaerin Terminators 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  10 
  2+ 
  Clad in black armour, the Justaerin were rightly feared for their unrelenting nature and fierce 
  determination to be the first to reach their objective.  
   
  Unit Composition 
  •  1  Falkus Kibre 
  •  4  Justaerin Terminators 
   
  Unit Type 
    Infantry (Unique) 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Stubborn 
  • Relentless 
  • Combat Tactics 
  • Combat Squads 
  • 5+ Invulnerable save  
  • Deep Strike 
   
  Wargear 
  • Master Crafted Relic Blade (Falkus Kibre) 
  • Wolf Claw (Justaerin Terminators) 
  • Twin‐linked Bolt Gun 
  • Terminator Armour  
   
  Dedicated Transport 
  May select a Land Raider of any type as a dedicated transport. (C:SM pg 81).  
   
  Options 
   
  •  May include up to five additional Justaerin Terminators at +40 points per model  
   
  •  Any Justaerin Terminator may replace their twin‐linked Bolt Gun with a Wolf Claw for +10 points or with a Storm Shield or a Power Weapon for +5 
  points. 
   
  •  Any Justaerin Terminator may replace a Wolf Claw with a Power Fist for +5 points or a Thunder Hammer or Chain Fist for +10 points. 
   
  •  Up to two Justaerin Terminators may be armed with a Cyclone Missile Launcher for +20 points or may replace their Twin‐Linked Bolt Gun with a Heavy 
  Flamer for +5 points or a Twin‐Linked Autocannon or a Multi‐Melta for +15 points. 
  
                                            
                     
   
   
  30 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Legio III - Emperors Children 
  The  Legion's  history  begins  with  the  descent  of  their  Primarch  Fulgrim  to  the  resource‐poor 
  world of Chemos. Old technology was restored, lost areas reclaimed, and the people of Chemos 
  were able to spend time on art and culture. Fulgrim took pride in this, as he harboured a love of 
  perfection in all things.  
   
  When  the  Emperor  first  arrived  on  Chemos  Fulgrim  swore  fealty  to  him  instantly,  and  was 
  placed at the head of his Legion. Fulgrim addressed them, stating that they would go out into 
  the Galaxy and spread the wisdom of the Emperor. "We are His children," he told them, "Let all 
  who look upon us know this. Only by imperfection can we fail him. We will not fail!" Allied with 
  the Warmaster Horus for much of the Crusade, the influence of the Dark Gods has twisted their 
  quest for perfection and pride and has led them far from their Emperor’s side. Now they stand 
  against Him along with their brothers.  
   
  While the other Legions fight for concepts of greed, power or worship, the Emperor’s Children 
  are driven by the sensations shown to them by the Dark Prince Slaanesh. As the Legio III swept 
  towards  Terra,  millions  of  civilians  were  debased  and  rendered  for  their  amusement  and 
  satisfaction.  The  Warmaster  has  already  given  over  much  of  the  population  of  Terra  to  his 
  brother Fulgrim to gain his support in the coming battle, but even Horus doubts there is enough 
  innocent flesh in the galaxy to sate the now totally corrupted legion.  
   
   
  EIDOLON –  CHAMPION OF SLAANESH      
    HQ UNIT    
     EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY   
                                     
   
   
                                      230 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Eidolon 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  6 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Chapter Master) 
   
   
  Wargear 
  • Master Crafted Thunder Hammer 
  • Artificer Armour 
  • Master Crafted Plasma Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
  • Unearthly Scream 
  (counts  as  Heavy  Flamer  and  causes 
  pinning at ‐2 leadership). 
   
   
  Special Rules 
  • Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Rites of Battle (C:SM pg 85) 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • Sensationalist 
   
  First  Amongst  Equals:  After  a  victory,  an 
  Emperor’s  Children  player  may  take  up  to 
  one campaign point from another player in 
  their taskforce who has the same score. 
  Sensationalist:  The  corruption  of  the  III  Legio  is  most 
  keenly  felt  in  Eidolon’s  warriors.  Noise  Marines  are 
  scoring units in an army including Eidolon.  
   
  Corrupted Legion Tactics – Lost in Sensation 
  If  you  include  Eidolon  then  all  units  in  your  army 
  exchange the Combat Tactics special rule for the Lost in 
  Sensation ability. All units affected gain +1 Initiative and 
  +1 to sweeping advance rolls as they are caught up in the 
  orgy of violence. All affected units on the table must re‐
  roll  successful  pinning  checks  as  they  bask  in  the 
  sensations of battle. If more than one character in your 
  army  has  the  Legion  Tactics  special  rule  then  you  must 
  choose which version will apply. 
  
                                            
                     
   
   
  31 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  FULGRIM ‐ DAEMON PRIMARCH 
      HQ UNIT      
   
             EMPERORS CHILDREN LEGION ONLY                         
   
   
   
                   500 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Fulgrim – Daemon Primarch 
  10 
  5 
  6 
  6 
  5 
  9 
  5 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  • 1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  • Beast (Primarch) 
   
  Wargear 
  • Artificer Armour   
  • The  Laeran    Blade 
  (power weapon) 
   
   
  Special Rules 
  • Deep Strike 
  • Eternal Warrior 
  • Acute Senses 
  • 3+ Feel No Pain 
    
  • Quicksilver: Fulgrim counts as armed with Assault and Defensive grenades 
  and has an Invulnerable 4+ Save. Additionally he rolls 3d6 for his run move 
  and picks the highest.  
   
  • Soulstrike: (If all attacks hit a single target, all wound rolls with the Laeran 
  Blade cause Instant Death even on models with Eternal Warrior). 
   
  • Prince  of  Chaos:  Thanks  to  the  Chaos  Gods,  Fulgrim  considers  himself  far 
  more  than  an Astartes,  or  even  a  Primarch.  He  may  not  join  a  unit  or  be 
  joined.  
   
  • Martial Pride 
  Fulgrim  gains  +1  Attack  if  fighting  any  foe  with  a  WS5  or  higher.  If  only 
  fighting opponents that have a WS3 or less Fulgrim’s are reduced by 1 as he 
  literally fights with an arm behind his back. 
   
  • Inspiring Presence: Fulgrim and any Emperor’s Children units within 12” are 
  Fearless.  
   
  • Titanic Might: Such is the power of the Primarchs that they may re‐roll all 
  failed rolls to wound with close combat and shooting attacks.  
   
  • Heroic  Strike:  Fulgrim  always  roll  2d6  and  pick  the  highest  for  armour 
  penetration  rolls.  Instead  of  making  their  normal  attacks  in  close  combat, 
  Fulgrim  may  instead  make  a  single  attack  which  hits  and  wounds 
  automatically. Against vehicles it causes an automatic penetrating hit against 
  its target. The Heroic Strike is AP 1.   
   
  • Fallen Hero: Should Fulgrim be reduced to 0 wounds or be taken out of the 
  game  in  some manner,  do  not  remove  the model  from  the  table.  Instead 
  place the model on its side (as practically possible). The model now forms an 
  additional objective in missions that use objectives. In missions that use Kill 
  Points  Fulgrim  counts  as  D3  kill  points.  Furthermore  all  allied  Emperor’s 
  Children units that remain within 6” of the gravely wounded Primarch gain 
  the Counter Attack universal special rule and all Emperor’s Children on the 
  battlefield are Fearless. 
   
  By the time the Emperor’s Children made planetfall of Terra, their Primarch was clearly 
  transformed by his pact with the Chaos God Slaanesh. The extent of the transformation 
  varied  wildly.  At  times  he  was  said  to  represent  a  gigantic  serpent  with  many  arms 
  each carrying a blade. At other times he was said to be much like he was during the 
  Great Crusade, but with glowing eyes and reflexes incredibly evolved beyond physical 
  possibility. Most outlandish were the reports of Fulgrim being able to kill astartes in 
  their dreams and emerging from their disembowelled corpses. What ever the case, no 
  other soul claimed as many lives on Terra as the Daemon‐Primarch Fulgrim.  
   
  Corrupted Legion Tactics – Lost in Sensation 
  If you include Fulgrim then all units in your army exchange the Combat Tactics special 
  rule  for  the  Lost  in  Sensation  ability.  All  units  affected  gain  +1  Initiative  and  +1  to 
  sweeping advance rolls as they are caught up in the orgy of violence. All affected units 
  on the table must re‐roll successful pinning checks as they bask in the sensations of 
  battle. If more than one character in your army has the Legion Tactics special rule then 
  you must choose which version will apply. 
   
  
                                            
                     
   
   
  32 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  JULIUS KAESORON – CAPTAIN OF THE 1ST COMPANY 
   
    HQ UNIT    
     EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY   
                                                         220 POINTS 
   
   
  LUCIUS – MASTER DUELLIST OF THE EMPEROR’S CHILDREN       
            
  ELITE UNIT  
   
  EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY   
                 165 POINTS 
   
   
  FABIUS – CHIEF APOTHECARY OF THE EMPEROR’S CHILDREN                 REPLACES APOTHECARY              EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY   
                100 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Julius Kaesoron 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Master Crafted Lightning Claws 
  •  Artificer Armour 
  •  Frag and Krak Grenades 
   
  Perfection Through Co‐ordination: Any 
  friendly 
  Emperor’s 
  Children 
  squad 
  within  8"  of  Julius  Kaesoron  may  fire 
  bolt guns as if they were stationary.  
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Fleet 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Furious Charge 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
   
  First  Amongst  Equals:  After  a  victory, 
  an Emperor’s Children player may take 
  up  to  one  campaign  point  from 
  another  player  in  their  taskforce  who 
  has the same score. 
  Lord of the 1st Company  
  If  you  include  Julius  Kaesoron  then  either  one  Emperor’s 
  Children Terminator squad, one Terminator Assault squad or 
  one Sternguard Veteran squad may be taken as Troop choices 
  instead of Elites. 
   
  Corrupted Legion Tactics – Lost in Sensation 
  If  you  include  Julius  Kaesoron  then  all  units  in  your  army 
  exchange  the  Combat  Tactics  special  rule  for  the  Lost  in 
  Sensation ability. All units affected gain +1 Initiative and +1 to 
  sweeping advance rolls as they are caught up in the orgy of 
  violence. All affected units on the table must re‐roll successful 
  pinning checks as they bask in the sensations of battle. If more 
  than one character in your army has the Legion Tactics special 
  rule then you must choose which version will apply. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Lucius 
  7 
  5 
  4 
  4 
  2 
  5 
  4 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
  Wargear 
  • Master crafted Power Sword 
  • Power Armour 
  • Master Crafted Bolt Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Parry (counts as armed with defensive grenades) 
  • Independent Character 
  • Deathstrike (Wound rolls of 6 are Instant Death) 
  • Honour or Death 
   
  Martial Pride 
  Lucius  gains  +1  Attack  if  fighting  any  foe  with  a 
  WS5  or  higher.  If  all  in  the  unit  are  fighting 
  opponents  that  have  a  WS3  or  less  the  units 
  Attacks are reduced by 1 to a minimum of 1. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Apothecary Fabius 
  4 
  4 
  4 
  4 
  2 
  5 
  2 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  One Command Squad in the army may 
  replace  its  Apothecary  with  Chief 
  Apothecary Fabius. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Apothecary) 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Narthecium (C:SM pg 55) 
  • Power weapon 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Servo Harness (C:SM pg 71) 
   
  Special Rules 
  • Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Perfection Through Medication 
   
   
  Perfection  Through  Medication:  If  you  include  Apothecary 
  Fabius  then  he  and  his  command  squad  make  use  of  his 
  combat drugs in his quest for perfection. The squad gain the 
  Furious Charge and Counter Attack universal special rules as 
  their aggression is increased. 
   
  “That was quite exquisite…”  
  Julius Kaesoron 
  
                                            
                     
   
   
  33 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  MARIUS VAIROSEAN – THE FIRST NOISE MARINE   
     
          UNIT UPGRADE   
   
  EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY   
               +125 POINTS 
   
   
  NOISE MARINES         
  ELITE UNIT  
    
    EMPEROR’S CHILDREN LEGION ONLY 
   
   
   
   
   
     
                                         125 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Marius Vairosean 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  6 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  One  Noise  Marine  Squad  in  the  army 
  may  replace  its  Choral  Champion  with 
  Marius Vairosean. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Relic Blade 
  • Power Armour 
  • Instrument of Maraviglia 
  • Unearthly Scream (see Eidolon) 
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
   
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Choral Champion 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
  Noise Marines 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  5 
  2 
  10 
  3+ 
  Captain  Marius  Vairosean  was  the  first  Astartes  to  lift  the  daemonic  instruments  of  the 
  Maraviglia  and  play  it,  discovering  its  unusual  effects  could  be  directed,  and  the  sensations 
  wielding its power produced. In that moment Marius became the first Noise Marine.  
   
  Marius inspired  a cult of his fellow Astartes and the Noise 
  Marines  took  weaponised  instruments  to  war  with  them, 
  first to Isstvan and now to Terra itself.  
   
  Unit Composition 
  •  A Choral Champion and  
      4 Noise Marines 
   
  Unit Type 
    Infantry  
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Combat Tactics 
   
  Wargear 
  • Choral Blasters 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Lost in Sensation: Noise Marines gain +1 to sweeping advance rolls as they are caught up in the orgy of 
  violence. Despite being Fearless they automatically fail pinning checks as they bask in the sensations of 
  battle.   
   
  Icons of Slaanesh: Noise Marines count as Locator Beacons for Emperor’s Children Terminators; Daemonettes, 
  Seekers and Keeper of Secrets.  
   
  Dedicated Transport 
  May select a Rhino or Drop Pod as a dedicated transport. (C:SM pg 135).   
   
  Options 
   
  •  May include up to seven additional Chorus Marines at +25 points per model  
   
  •  The Choral Champion may replace his Choral Blaster with a Power weapon and an Unearthly 
  Scream for +20 points or an Instrument of Maraviglia or Power Fist for +15 points. 
   
  •  Up to two Noise Marines in the squad may replace their Choral Blaster with an Instrument of 
  Maraviglia for +10 points 
  Instrument of Maraviglia 
   
  Rng: 36"  Str 6  AP 3        Type: Assault  3, Pinning,  Ignores Cover 
   
  Choral Blasters 
   
  Rng: 24"  Str 4  AP 5        Type: Assault  2, Pinning,  Ignores Cover 
  
                                            
                     
   
   
  34 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Legio IV - Iron Warriors  
  Almost immediately upon being placed under the command of their primarch, Perturabo, the IV Legion found itself being plunged 
  into a seemingly never‐ending series of campaigns. Quickly recognised as experts in the art of siege warfare, the Iron Warriors were 
  regularly called upon to exercise their skills in cracking open enemy defences.  
   
  Switched from one combat zone to another, the legion also found itself constantly diminishing in active crusading size as units from it 
  were detached to act as garrison troops watching over worlds in the process of Compliance. The most famous of these garrisons was 
  that of the Iron Keep on Delgas II, where one 10‐man squad of Iron Warriors watched over a disgruntled population of 130 million.  
   
  It is unknown why the Iron Warriors were so often selected for such assignments, or why Perturabo always accepted such orders 
  without protest, but it began to inflict serious damage to the legion's morale. This growing disillusionment would eventually translate 
  into a tragic explosion of despair and rage as the Iron Warriors learned that their own homeworld, Olympia, had revolted against 
  Imperial rule.  
   
  Briefed on the situation by the Warmaster Horus himself, Perturabo drew his legion away from the extermination campaign they 
  were  waging  upon  the  Hrud  and  led  them  homewards,  falling  upon  the  world  with  no  mercy.  The  planet  was  battered  into 
  submission, with over 5 million of the inhabitants killed. In the aftermath, the legion as a whole seemed aghast at their actions, 
  aware that they had committed an unforgivable atrocity.  
   
  After  their  actions  on  Isstvan,  there  is  no  going  back  for  the  Iron  Warriors.  Now  Perturabo  will  see  for  himself  whether  Dorn’s 
  precious defences on Terra can stand up to the siege masters of the Iron Warriors.  
   
  THE PRIMARCH PERTURABO  
   
      HQ UNIT  
   
   
        
      IRON WARRIORS LEGION ONLY   
   
                                                               450 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Perturabo 
  9 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  5 
  10 
  1+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Primarch) 
   
   
  Wargear 
  •   Primarch Armour  
  •   Foebreaker (Master crafted Seismic Hammer C:SM pg 65) 
  •   Left Siege Gauntlet Twin‐linked Meltagun 
  •   Right Siege Gauntlet Twin‐linked Flamer 
   
  Special Rules 
  • Primarch 
  • Rites of Battle (C:SM pg 85) 
  • Bolster Defences (C:SM pg 71) 
  • Orbital Bombardment (C:SM pg 52) 
  • Tank Hunter 
   
  Eye  of  the  Storm:  All  Perturabo  Storm  Tanks  and 
  Thunderstrike  Batteries  are  +1  BS  in  an  army  including 
  Perturabo. 
   
  Dedicated Transport 
  May  select  a  Land  Raider  of  any  type  as  a  dedicated 
  transport. (C:SM pg 135)  
   
  Legion Tactics 
  If you include Perturabo then all units in your army lose the 
  Combat Tactics special rule. Instead all Ordnance may re‐roll 
  the scatter dice if desired and all ten‐man Devastator squads 
  gain the Tank Hunter universal special rule. All Iron Warrior 
  vehicles may be give Siege Shields for +10 points each. Iron 
  Warriors  have  Preferred  enemy  against  Imperial  Fists.  If 
  more than one character in your army has the Legion Tactics 
  special rule then you must choose which version will apply. 
    
  
                                            
                     
   
   
  35 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  CASTLEMAYN FORRIX – 1st GRAND CAPTAIN OF THE IRON WARRIORS                  
  HQ UNIT   
     IRON WARRIORS LEGION ONLY   
                    215 POINTS 
   
   
   
  FERROUS IRONCLAW– MARSHAL OF THE ARMOURY 
          HQ UNIT 
   
          IRON WARRIORS LEGION ONLY   
                                                            210 POINTS 
   
   
  RASTIGAN – EQUERRY TO PERTURABO     
     ELITE UNIT 
            
   
   IRON WARRIORS LEGION ONLY         
   
                                       120 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Castlemayn Forrix 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Terminator Armour 
  • Master Crafted +1 Str Lightning Claw 
  • Twin Linked Bolt Gun 
   
  Fated: Aeneas Rynn loses the Eternal warrior 
  ability  while  in  combat  with  Castlemayn 
  Forrix.  Instead  of  his  normal  attacks  Forrix 
  may make a single Strength 8 attack on Rynn. 
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear  
  • Stubborn 
  • Iron Halo (C:SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Rites of Battle (C:SM pg 85) 
  • Independent Character 
  • Tank Hunter 
  • Combat Tactics 
   
  1st Captain 
  If you include  Castlemayn Forrix then Iron Warriors Thunder Hammer and 
  Storm  Shield  armed  Terminator  Assault  squads  may  be  taken  as  Troop 
  choices as well as Elites 
   
  Legion Tactics 
  If  you  include  Castlemayn  Forrix  then  all  units  in  your  army  lose  the 
  Combat Tactics special rule. Instead all Ordnance may re‐roll the scatter 
  dice  if  desired  and  all  ten‐man  Devastator  squads  gain  the  Tank  Hunter 
  universal special rule. All Iron Warrior vehicles may be give Siege Shields 
  for +10 points each. Iron Warriors have Preferred enemy against Imperial 
  Fists.  If  more  than  one  character  in  your  army  has  the  Legion  Tactics 
  special rule then you must choose which version will apply 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Ferrous Ironclaw 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Conversion Beamer (C:SM pg 70) 
  • Power Armour 
  • Thunder Hammer 
  • Servo Harness (C:SM pg 71) 
  • Frag and Krak Grenades 
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Stubborn 
  • Iron Halo (C:SM pg 52) 
  • Combat Tactics 
  • Bolster Defences (C:SM pg 71) 
  • Orbital Bombardment (C:SM pg 52) 
  • Independent Character 
  Marshal of the Armoury If you include Ferrous Ironclaw then all 
  types of Dreadnought may be taken as Heavy Support choices as 
  well as Elites choices in an Iron Warriors army.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Ferrous Ironclaw then all units in your army lose the 
  Combat Tactics special rule. Instead all Ordnance may re‐roll the 
  scatter dice if desired and all ten‐man Devastator squads gain the 
  Tank Hunter universal special rule. All Iron Warrior vehicles may be 
  give Siege Shields for +10 points each. Iron Warriors have Preferred 
  enemy against Imperial Fists. If more than one character in your 
  army  has  the  Legion  Tactics  special  rule  then  you  must  choose 
  which version will apply 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Rastigan 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Chaplain) 
   
  Wargear 
  • Crozius Aquilium (+1 Str Power Weapon) 
  • Power Armour 
  • Master Crafted Plasma Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  •  Rosarius (C:SM pg 58) 
  • Furious Charge 
  • Independent Character 
  • Iron Hearted 
   
   
  Iron Hearted 
  As Perturabo busies himself with the task of breaking sieges 
  and fortifying worlds, he is often represented in counsel by 
  the dour Rastigan.  A skilled orator, Rastigan often rouses his 
  fellow Iron warriors into a cold rage before unleashing them 
  on  the  battered  defences  of  their  enemies.  At  the  start  of 
  each  Iron  Warrior  turn  Rastigan  may  invoke  the  pent  up 
  frustration  in  a  unit  of  his  fellow  Iron  Warriors  within  12”. 
  The unit receives the Furious Charge special rule. This ability 
  lasts until the start of the next Iron Warrior turn. 
  
                                            
                     
   
   
  36 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  NIZPAL – TRACKSMITH 
   
   
   
  ELITE UNIT   
   
     
   
  IRON WARRIORS LEGION ONLY                       
                                    155 POINTS 
   
  VALOROUS – SIEGE BREAKER DREADNOUGHT 
   
  ELITE UNIT  
   
  IRON WARRIORS LEGION ONLY                             
                  
               180 POINTS  
   
   
  THUNDERSTRIKE ASSAULT GUN    
  HEAVY SUPPORT UNIT 
   
   
   
    IRON WARRIORS LEGION ONLY   
               
   
                        185 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Nizpal 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Plasma Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Servo Arm (C:SM pg 71) 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Stubborn 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • Tank Commander (C:SM pg 89) 
   
   
  Tracksmith 
  Known by his enemies and allies alike as the Tracksmith, Nizpal’s 
  record  in  the  Great  Crusade  of  tank  kills  was  unsurpassed.  In  an 
  army  that  includes  Nizpal  you  may  include  1  –  3  Grav  Attacks, 
  Sabres, Perturabo Storms, Thunderstrikes, Predators, Whirlwinds or 
  Vindicators as a vehicle squadron. The tanks in the squadron must 
  be of the same type and count as a single Heavy Support Choice. 
  Nizpal  must  command  one  of  the  tanks  in  the  squadron  and  all 
  tanks count as having Siege Shields for no additional points cost.  
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT
  SIDE 
  REAR 
  Valorous 
  5 
  5 
  6 
  4 
  2 
  12 
  12 
  11 
   
  Unit Composition 
  • 1 (Unique) 
   
  Vehicle Type 
  • Walker 
   
  Wargear 
  Chain Fist and built in Melta Gun 
  Flamestorm Cannon 
  Havoc Launcher & Teleport Homer 
   
  Options 
  • May  take  Extra  Armour  for  +15 
  points 
   
  Siege Breaker 
  If you include Valorus then a single 
  Siege  Berzerker  squad  may  be 
  taken as a Troop choice. 
   
   
  Valorous  is  an  expert  at  tearing  down  enemy  strongpoints  and  putting  the  survivors  to  the  flame. 
  Perturabo values his unrelenting nature and has been know to deploy him unsupported to demonstrate 
  how poorly constructed an enemies defences truly are.  
   
  Special Rules 
   
  Deep Strike: Frequently teleported into the heart of the enemy, Valorous may enter play via Deep Strike.  
   
  Venerable: Valorous is extremely hard to kill and whenever he suffers a glancing or penetrating hit you 
  may ask your opponent to re‐roll the result on the Vehicle Damage table. However, you must accept the 
  second result, even if it is worse. 
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Thunderstrike 
  2 
  11 
  11 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Thunderstrike Assault 
  Gun 
   
  Vehicle Type 
  • Open Topped 
   
  Transport Capacity 
  None 
  Wargear  
  Thunderstrike Cannon 
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
   
  Options 
  • May take Extra Armour for +15 points 
  Thunderstrike Assault Guns are iconic vehicles from Iron Warrior’s arsenal. Regarded with distain by their brother Legions, 
  the Thunderstrike indiscriminately bombards the enemy with high capacity shells. Not as accurate as other weapons, they 
  are ideally suited for Perturabo’s attitude to warfare.   
   
  Thunderstrike Cannon 
  A quad barrelled artillery piece, each turn the Thunderstrike Cannon may be fired in one of three ways. The reduced BS of 
  the vehicle represents the indiscriminate nature of the weapon.  If Nizpal commands a gun he may use his BS as normal.   
    
  Conqueror Rounds 
  Range: 72"     Strength: 7    AP: 4   Type: Heavy 3 Blast 
   
  Infernus Rounds 
  Range: 72"     Strength: 6    AP: 5   Type: Heavy 3 Blast, Ignore Cover Saves 
   
  AT Rounds 
  Range: 72"     Strength: 8    AP: 1   Type: Heavy 3 
  
                                            
                     
   
   
  37 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  SIEGE BERZERKERS       
  ELITE UNIT  
   
    
    IRON WARRIORS LEGION ONLY  
   
   
   
   
     
                                          200 POINTS 
   
   
  SIEGE SERGEANT 
  REPLACES ANY TACTICAL SPACE MARINE SERGEANT 
   
       
  IRON WARRIORS LEGION ONLY     
   
   
   
   
                     +70 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Siege Breaker 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  3 
  9 
  3+ 
  Siege Berzerker 
  5 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  8 
  3+ 
  A siege is a lengthy, drawn out process where warriors can work methodically, but with little 
  adrenaline for many months and then, when the siege is broken, end all that effort in a few 
  minutes of unfettered destruction at close quarters. Is it any surprise that some Iron Warriors 
  find service with a Dark God who revels in such bursts of death and destruction? 
   
  Unit Composition 
  •  A Siege Breaker and  
      3 Siege Berzerkers 
   
  Unit Type 
    Infantry  
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Combat Tactics 
   
  Wargear 
  • Two Chain Fists 
  • Terminator Armour 
  • Frag Launcher 
   
  Icons of Slaughter: Siege Berzerkers count as Locator Beacons for Valorous; Blood Thirsters, Blood Letters, Blood Crushers and Flesh Hound units.   
   
  Frag Launcher: The Terminators have a shoulder mounted frag launcher. They count as being armed with Assault Grenades.  
   
  Bring It Down: On a turn that they assault into ruins or a building, the unit may strike in initiative order with their Chain Fists.  
   
  Dedicated Transport 
  May select a Land Raider as a dedicated transport. (C:SM pg 135).   
   
  Options 
   
  •  May include up to twelve additional Siege Berzerkers at +50 points per model  
   
  •  The Siege Breaker may replace a Chain Fist for a Multi‐Melta for free. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Siege Sergeant  
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • Any  Tactical  squad  Space  Marine  Sergeant 
  may be replaced by a Siege Sergeant. 
   
  Unit Type:  Infantry  
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Bolt Gun  
  • Bolt Pistol 
  • Servo Arm 
  • Frag and Melta Bombs 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Stubborn (applies to unit) 
  • Combat Tactics 
  • Glacis Fortification 
   
   
  Iron Warrior Siege Sergeants train their squads in fortifying their position and weathering the enemy’s 
  attacks before moving forward in a decisive assault to break the enemies resolve.  
   
  Glacis Fortification 
  When deployed, the Siege Sergeant and his squad may place a single 6” barricade in front of them (the 
  resin Imperial barricades made by Games Workshop are ideal). The barricade provides any unit with a 4+ 
  cover save while behind it. The Siege Sergeant’s squad are free to move away from the cover once the 
  game has begun but must be deployed within 3” of it at the start of the game. No other unit may be 
  deployed in cover with the barricade. The Fortification may be deployed in other cover (such as woods) 
  but the unit only benefits from the highest cover save provided. Alternatively they may reinforce a single 
  5” section of Aegis Defence line giving it +1 to its cover saves. 
   
  Options: A Siege Sergeant may exchange his Bolt Pistol for a twin‐linked bolter or combi‐melta for +5 
  points, a power weapon or a single lightning claw for +15 points or a power fist for +25 points.  
  
                                            
                     
   
   
  38 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   Legio VIII - Night Lords 
  The  coming  of  the  Emperor  of Man  was  an  event  that  had  been  prophesied  in  Nostramo's history:  an  event that  would  lead  to  the planet's 
  downfall. The Emperor landed on Nostramo, and led a delegation to the centre of Nostramo Quintus on foot. At the end of the broad road leading 
  to  Night  Haunter's  palace,  the  Primarch  stood,  waiting  for  the  delegation  to  approach.  As  they  did,  he  succumbed  to  a  vision  so  potent  and 
  horrifying that he tried to claw his own eyes out, but was stopped by the Emperor. "Konrad Curze, be at peace, for I have arrived and intend to 
  take you home." Night Haunter then looked at the Emperor "That is not my name, Father. I am Night Haunter, and I know full well what you intend 
  for me."  
   
  Konrad Curze was soon incepted as the leader of the VIII Legion, which he named the Night Lords.  Although he and his Legion excelled in many 
  theatres of war, a tendency soon became apparent. It never occurred to the Night Lords to use anything other than total and decisive force to 
  achieve their goals. Over the first few years, the Night Lords were moulded by their Primarch into an efficient, humourless force. Night Haunter 
  encouraged his legion to decorate their armour with images designed to inspire fear in the enemy, a tactic that proved incredibly effective.  
   
  Soon, rumours of the impending presence of the Night Lords would cause a system to pay all outstanding tithes, cease all illegal activities and put 
  to death any mutants and suspected heretics. Reinforcements to replace the Night Lords that fell in battle were selected from the population of 
  Nostramo, but in Night Haunter's absence, the population of the planet collapsed back into the corrupt and decadent ways that had prevailed 
  before his arrival. The ruthless criminals were the only ones to remain healthy and strong, so it was these men who were recruited for the Legion.  
   
  Destroying Nostromo as an example that rebellion would not be tolerated Night Haunter now prepares to bring fear to the heart of the Imperium.  
   
  THE PRIMARCH NIGHT HAUNTER 
   
      HQ UNIT    
   
   
   
   
    NIGHT LORDS LEGION ONLY      
                                           450 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Night Haunter 
  10 
  6 
  6 
  6 
  5 
  7 
  5 
  10 
  1+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Primarch) 
   
   
  Wargear 
  •  Primarch Armour  
  •  The Long Knives  (Master Crafted +1 Strength Lightning Claws) 
  •  Corona Nox – Gift of Prescience (C:SM pg 86) 
  •  Frag Grenades 
   
  Special Rules 
  • Primarch 
  • Hit and Run 
  • I Am the Night (Gains the Stealth  special rule) 
   
  Fear Incarnate: Enemy units engaged in combat by the Night Haunter may 
  not use the Stubborn or Fearless abilities and instead use And They Shall 
  Know No Fear. These abilities return to the units once they are no longer in 
  close combat with the Night Haunter.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Night Haunter then all units in your 
  army  exchange  the  Combat  Tactics  special  rule 
  for  the  Acute  Senses  and  Move  Through  Cover 
  universal special rules. The first turn is always a 
  Night  Fight.  If  more  than  one  character  in  your 
  army has the Legion Tactics special rule then you 
  must choose which version will apply. 
   
  Raptor Lord: Primarch Honour Guard in an army 
  led by Night Haunter may be given Jump Packs at 
  +15 points each. If Night Haunter is deployed with 
  a  unit  of  Honour  Guard  equipped  with  Jump 
  Packs  then  he  may  take  a  Jump  Pack  for  no 
  additional cost. Additionally the 0‐1 restriction on 
  Assault squads with jump packs does not apply to 
  armies led by Night Haunter. 
    
  
                                            
                     
   
   
  39 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  SHANG – EQUERRY TO THE NIGHT HAUNTER         
            
  HQ UNIT      
   
   
     NIGHT LORDS LEGION ONLY                                                            195 POINTS 
   
   
  ZSO SAHAAL – 3rd CAPTAIN OF THE NIGHT LORDS, THE TALONMASTER                   HQ UNIT        NIGHT LORDS LEGION ONLY                                                        220 POINTS 
   
   
  ASURAMANDOS – NIGHT LORD LIBRARIAN 
   
    ELITE UNIT 
     
   
     NIGHT LORDS LEGION ONLY                             
                                       140 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Shang 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Master crafted Relic Blade 
  • Artificer Armour 
  • Master Crafted Plasma Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Rites of Battle (C:SM pg 85) 
  • Independent Character 
   
   
  Equerry to The Night Haunter 
  You may include a squad of Night Lord Primarch Honour Guard in an 
  army including Shang.  
   
  Legion Tactics 
  If  you  include  Shang  then  all  units  in  your  army  exchange  the 
  Combat Tactics special rule for the Acute Senses and Move Through 
  Cover  universal  special  rules.  If  more  than  one  character  in  your 
  army has the Legion Tactics special rule then you must choose which 
  version will apply. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Zso Sahaal 
  7 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Jump Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Pair of master Crafted Lightning Claws 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Jump Pack 
   
  Special Rules 
  •  And They Shall Know No Fear 
  •  Iron Halo (C: SM pg 52) 
  •  Eternal Warrior 
  •  Combat Tactics 
  •  Stealth  (applies to squad he leads) 
  •  Hit and Run 
  •  Independent Character 
  •  The First Raptor 
  •   Heroic Intervention (applies to 
  any jump pack equipped squad he 
  joins) 
   
  The First Raptor 
  As Zso Sahaal’s company were the first to train with Jump Packs, 
  his  forces  have  a  higher  proportion  of  veteran  assault  troops. 
  Night Lord Vanguard Veterans count as Troops choices in armies 
  including Zso Sahaal.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Zso Sahaal then all units in your army exchange the 
  Combat  Tactics  special  rule  for  the  Acute  Senses  and  Move 
  Through Cover universal special rules. Additionally the first turn is 
  always a Night Fight. If more than one character in your army has 
  the  Legion  Tactics  special  rule  then  you  must  choose  which 
  version will apply. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Asuramandos 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Jump Infantry (Space Marine Librarian) 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Force weapon 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Jump Pack 
  • Psychic Hood (C:SM pg 56) 
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Psyker  
  • Gift of Prescience (C:SM pg 86) 
  • Independent Character 
   
   
  Fear  the  Dark:  Asuramandos’  psychic  talent  lies  with  the  gift  of 
  foresight (like his Primarch and the ability to fill his enemies with a 
  terrifying darkness in their hearts and minds. The psychic power is 
  used in the shooting phase instead of firing a weapon. Every enemy 
  unit within 12” of the Librarian not in combat must take a Morale 
  check with a ‐1 modifier. Every enemy unit within 6” of the Librarian 
  not in combat must take a Morale check with a ‐2 modifier. Units 
  that fail their Morale check must fall back as normal. Fearless units 
  automatically  pass  their  Morale  check  Stubborn  units  ignore  the 
  modifier.   
  
                                            
                     
   
   
  40 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  KRIEG ACERBUS – 4th CAPTAIN OF THE NIGHT LORDS, THE AXEMASTER                  HQ UNIT        NIGHT LORDS LEGION ONLY                                                         220 POINTS 
   
   
  RAPTOR SERGEANT 
  REPLACES ANY ASSAULT SPACE MARINE SERGEANT  
   
  NIGHT LORDS LEGION ONLY                         +30 POINTS OR FREE IF REPLACES A VANGUARD VETERAN SERGEANT 
   
   
  SCREAMING SCULPTURES 
   
          HEAVY SUPPORT UNIT 
   
   
   
  NIGHT LORDS LEGION ONLY   
   
     
   
                     90 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Krieg Acerbus 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Jump Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Master Crafted Relic Blade 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Jump Pack 
  Special Rules 
  •  And They Shall Know No Fear 
  •  Iron Halo (C: SM pg 52) 
  •  Eternal Warrior 
  •  Furious Charge  
      (applies to squad he leads) 
  •  Combat Tactics 
  •  Independent Character 
  •   Heroic Intervention (applies 
  to any jump pack equipped 
  squad he joins) 
   
  Death From Above 
  Krieg  believes  in  victory  achieved  from  a  swarm  of  assault  troops 
  descending on the enemy, regardless of casualties. The 0‐1 restriction 
  on Night Lord Assault squads with jump packs does not apply to armies 
  including Krieg Acerbus.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Krieg Acerbus then all units in your army exchange the 
  Combat Tactics special rule for the Acute Senses and Move Through 
  Cover  universal  special  rules.  Additionally  the  first  turn  is  always  a 
  Night Fight. If more than one character in your army has the Legion 
  Tactics special rule then you must choose which version will apply. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Raptor Sergeant  
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • Any  Assault  squad  Space  Marine  Sergeant  may  be 
  replaced by a Raptor Sergeant. For +30 points or any 
  Vanguard  Veteran  Squad  Sergeant  may  be  replaced 
  by a Raptor Sergeant. For free.  
   
  Unit Type:  Jump Infantry 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Chainsword  
  • Bolt Pistol 
  • Jump Pack  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Combat Squads 
  • Furious Charge (applies to squad) 
  • Counter Attack (applies to squad) 
   
  Options: A Raptor Sergeant may exchange his chainsword for a power weapon or a single lightning claw 
  for +15 points or a pair of lightning claws or a power fist for +25 points.  
   
  BS  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Screaming Sculpture 
  0 
  12 
  12 
  12 
  Unit Composition 
  • 1 – 3  Screaming Sculpture Drop Pod 
   
  Vehicle Type: Open Topped 
   
  Transport Capacity: none  
   
  Special Rules 
  • Inertial Guidance System (pg 69 C:SM) 
  • Immobile 
  • Drop Pod Assault (pg 69 C:SM) 
  • Screaming Sculptures 
   
  Screaming Sculpture Drop Pods are used by the Night Lords to sow misery and fear amongst their foes. The Night Lords make use of almost all of 
  their prisoners in this fashion. The prisoners find it strange when these terrifying warriors keep them fed and healthy, loading them into the drop 
  pods aboard their strike cruisers. It is only when the pod lands and the razor sharp blades punch through their limbs and intestines that the prisoners 
  finally learn of their true purpose.  The Pod  doors swing outwards and the impaled prisoners are  hoisted up  by pneumatic pistons so  that their 
  agonising screams are projected by vox casters across the battlefield. Medication and stimulants injected into the prisoners ensure that by the time 
  they finally expire, the battle has long been won by the Night Lords.   
   
  Wargear 
  Screaming Sculptures (a weapon destroyed result destroys all sculptures) 
  Locator Beacon 
   
  Screaming Sculptures: Each drop pod is deployed separately and acts as a separate unit in all cases. Once the pod lands its unfortunate 
  occupants begin to scream. All enemy units within 18” suffer a ‐1 Leadership Penalty. Those within 12” suffer a ‐2 leadership modifier 
  and those within 6” suffer a ‐3 modifier. This penalty is not cumulative. 
  
                                            
                     
   
   
  41 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Legio XII - World Eaters 
  The Primarch Angron was stranded on a technologically advanced planet with a poor and downtrodden population ruled over by 
  an elite class of nobles. Angron survived, and over the next years would become the greatest gladiator the planet had ever seen. A 
  discontent one, having plotted his escape for years he finally led his fellow warriors in an armed revolt. A revolt doomed to fail, 
  however, as the newly arrived Emperor warned him, for the forces under the nobles vastly outnumbered the gladiator band. 
  Angron with his martial pride refused to listen to or receive aid from his father; preferring an honourable death to outside help. 
  The Emperor did not accept this, and teleported Angron to his Battle Barge the night before the last battle. The gladiatorial army 
  was slaughtered to a man and Angron's honour was blemished. It is said he never forgave his father for the incident.  
   
  The World Eater Legion was already active by the time Angron joined them, known as the War Hounds. They would soon be 
  influenced by his thirst for battle, amplified by the use of psycho surgery similar to that Angron had received during his gladiator 
  training. These implants turned the already fierce Space Marines into frenzied berserkers so feared that whole systems would 
  eventually surrender rather than face them in battle. The technology was unstable, however and was forbidden by the Emperor 
  after the Ghenna Scouring, in which the World Eaters wiped out an entire planet during one night.  After Isstvan, the Emperor’s 
  decrees were meaningless for the World Easters and by the time they had reached Terra, more than half the Legion were frothing 
  Berzerkers. They would fall on the defenders of Terra like a mighty Chain Axe and none could stand against them and their God‐
  Tearing Primarch.  
   
  ANGRON – PRIMARCH OF THE WORLD EATERS                HQ UNIT  
   
            WORLD EATERS LEGION ONLY   
                                                                                    450 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Angron 
  10 
  6 
  6 
  6 
  5 
  6 
  5 
  10 
  1+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Primarch) 
   
   
  Wargear 
  • Primarch Armour 
  •  God  Tearer  (A  Two  handed  power  axe,  +2 
  strength.  God‐Tearer  can  split  into  two 
  power axes which gives Angron +1 A for an 
  additional close combat weapon but are +1 
  Strength) 
  • Master Crafted Plasma Pistol 
  • Frag Grenades  
   
  Special Rules 
  • Primarch 
  • Furious Charge (applies to any unit he leads) 
  • Rage 
  • Liturgies of Battle (C:SM pg 58) 
   
  Legion Tactics 
  If you include Angron then all units in your army except Scout and Devastator squads exchange the Combat 
  Tactics special rule for the Rage and Fearless universal special rule and gain  +1 WS. Any tactical squad 
  members may exchange their Bolt Guns for Chainswords. If more than one character in your army has the 
  Legion Tactics special rule then you must choose which version will apply. 
   
  Dedicated Transport 
  May select a Land Raider of any type as a dedicated transport. (C:SM pg 135) If a Land Raider Crusader or 
  Redeemer is taken these do not count towards your 0‐1 limit for each vehicle. 
  Chain Axe: The savage nature of the World Eaters has given rise to favouring a particular type of chain weapon. Based on the gladiatorial weapons of Desh’ea, 
  the Chain Axe is a mighty blade of whirling teeth capable of cleaving its foe with a single blow. In game terms a 25% (rounding down) of all models in a unit 
  armed with Chainswords may replace them with Chain Axes for +10 points per model. Models armed with Chain Axes gain +1 STR and the rending special rule.   
  
                                            
                     
   
   
  42 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  CRULL – CHAPTER MASTER OF THE WORLD EATERS      
    HQ UNIT    
     WORLD EATERS LEGION ONLY   
                                           
                 240 POINTS 
   
   
   
  KHARN – 8th CAPTAIN OF THE WORLD EATERS, EQUERRY OF ANGRON       HQ UNIT 
          WORLD EATERS LEGION ONLY   
                                        245 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Crull 
  7 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
  (Space Marine Chapter Master) 
   
   
  Wargear 
  • Triskele  (Three  bladed  Relic  Blade  that  may  be 
  thrown  as  a  Str  6  Melta  gun  in  the  shooting 
  phase. It returns to Crull at the start of the Assault 
  phase.) 
  • Artificer Armour 
  • Master Crafted Plasma Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Rage 
  • Eternal Warrior 
  • Furious Charge (applies to any unit he leads) 
  • Fearless 
  • Independent Character 
   
  Veteran Slaughterer 
  If you include Crull then either one World Eaters Terminator squad, one Terminator Assault squad or 
  one Vanguard Veteran squad may be taken as Troop choices instead of Elites. 
   
  Legion Tactics 
  If  you  include  Crull  then  all  units  in  your  army  except  Scout  and  Devastator  squads  exchange  the 
  Combat Tactics special rule for the Rage and Fearless universal special rule and gain +1 WS. Any tactical 
  squad members may exchange their Bolt Guns for close combat weapons. If more than one character in 
  your army has the Legion Tactics special rule then you must choose which version will apply. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kharn 
  7 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
  Wargear 
  Gorechild (Master crafted +1 Str Power Axe with 
  2D6 armour penetration) 
  Power Armour 
  Master Crafted Plasma Pistol  
  Frag and Krak Grenades
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Furious Charge 
  • Liturgies of Battle (C:SM pg 58) 
  • Independent Character 
  • Focussed Aggression (units within 
  8” may ignore Rage) 
   
   
  Gets  Carried  Away:  Kharn  must  always  attempt  Death  or  Glory  when  Tank  Shocked.  If  he  fails  to 
  destroy the vehicle he automatically loses a wound and is then carried along with the vehicle until it 
  finishes its movement at which point he is placed 1” away from the vehicle’s hull. This move can cause 
  him to leave a squad he is currently part of.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Kharn then all units in your army except Scout and Devastator squads exchange the 
  Combat  Tactics  special  rule  for  the  Rage  and  Fearless  universal  special  rule  and  gain  +1  WS.  Any 
  tactical squad members may exchange their Bolt Guns for close combat weapons. If more than one 
  character in your army has the Legion Tactics special rule then you must choose which version will 
  apply. 
  
                                            
                     
   
   
  43 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  TERMINATOR SERGEANT KYNE       
   
  REPLACES TERMINATOR SERGEANT     
   
  WORLD EATERS LEGION ONLY                             
      
                +40 POINTS 
   
   
  FLEISTE AND HIS BLACK BLADES  
   
  REPLACES AN ASSAULT SPACE MARINE SERGEANT 
   
  WORLD EATERS LEGION ONLY     
   
                     +30 POINTS 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COMMANDER SKANE – SKULL CHAMPION   
   
  HQ UNIT                          WORLD EATERS LEGION ONLY   
                       
                220 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kyne 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  • One  Terminator  or  Assault  Terminator  Squad 
  in  the  army  may  replace  its  Terminator 
  Sergeant with Terminator Sergeant Kyne. 
   
  Unit Type 
    Infantry 
   
  Wargear 
  • Terminator Armour 
  • Twin Linked Bolt Gun  
  • Relic Blade 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Battle‐Forged Heroes  
  (C:SM pg 85 – applies to Kyne’s squad only but 
  may  not  choose  Infiltrate  but  may  choose 
  Furious Charge instead) 
   
  Sons  of  Terra:  Veterans  of  the  Unification 
  Wars, Kyne and his squad cannot make use of 
  the  Legion  Tactic  and  instead  retain  the 
  Combat Tactics special rule.  
   
   
  WS
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Fleiste  
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • One Assault squad Space Marine 
  Sergeant  in  the  army  may  be 
  replaced by Sergeant Fleiste. 
   
  Unit Type:  Jump Infantry 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Chainsword  
  • Bolt Pistol 
  • Jump Pack  
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Combat Squads 
  • Furious Charge (applies to squad) 
  • Focussed Aggression (units within 8” may ignore Rage) 
   
  Options: Fleiste may exchange his chainsword for a Chain Axe for +10 points, a 
  power weapon or a single lightning claw for +15 points or a pair of lightning 
  claws for +25 points.  
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Commander Skane 
  6 
  4 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Master Crafted Relic Blade  
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  • Iron Halo (C:SM pg 52) 
  • Feel No Pain 
  • Eternal Warrior 
  • Rage 
  • Furious Charge 
  • Independent Character 
  • Honour or Death (C:SM pg 53) 
   
  Legion Tactics 
  If  you  include  Captain  Skane  then  all  units  in  your  army 
  except  Scout  and  Devastator  squads  exchange  the  Combat 
  Tactics  special  rule  for  the  Rage  and  Fearless  universal 
  special rule and gain +1 WS. Any tactical squad members may 
  exchange their Bolt Guns for close combat weapons. If more 
  than  one  character  in  your  army  has  the  Legion  Tactics 
  special rule then you must choose which version will apply. 
  
                                            
                     
   
   
  44 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  SERGEANT KHARNAK   
      REPLACES TACTICAL SQUAD SERGEANT    
     
   
   
   WORLD EATERS LEGION ONLY                                                                               +40 POINTS 
   
   
  BALE ‐ BERZERKER DREADNOUGHT 
   
  ELITE UNIT  
   
   
  WORLD EATERS LEGION ONLY                               
   
                  
                185 POINTS  
   
   
  WORLD EATER BERZERKERS   ELITE CHOICE   
   
   
   
  WORLD EATERS LEGION ONLY     
   
   
                                                          176 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kharnak 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • One Tactical Squad in the army may replace its 
  Sergeant with Sergeant Kharnak. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol  
  • Bolt Gun 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Master Crafted Power Axe 
   
  Special Rules 
  •  And They Shall Know No Fear  
  •  Combat Tactics 
  • Focussed Aggression (units within 8” may ignore Rage) 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT
  SIDE 
  REAR 
  Bale 
  6 
  4 
  6 
  4 
  3(4) 
  13 
  13 
  10 
  A veteran of the Unification Wars and Commander of the XII Legion before the coming of Angron, Bale was mortally 
  wounded  in  the  World  Eaters  forlorn  hope  on  Ariggata.  Angron  commanded  his  loyal  First  Captain  be  installed  in  a 
  Dreadnought so he could continue to fight at his Primarch’s side. The near death state combined with the psycho‐surgery 
  he had received at Angron’s hand resulted in an insatiable bloodlust in Bale. This burning hunger sees him collecting skull 
  sand having the Legion artificers attach them to his sarcophagus in tribute. Who this tribute is for, Bale will not say, but it 
  is presumably to his Primarch – for who else would appreciate such a display?    
  Unit Composition 
  • 1 (Unique) 
   
  Vehicle Type 
  • Walker 
   
  Wargear 
  Two Dreadnought Close Combat Weapons with built in twin‐linked bolters 
  Smoke Launchers 
   
  Transport: 
  • May be deployed in a Drop Pod for +35 points. 
   
  Options 
  •  May  replace  either  of  his  Twin‐Linked  Bolters 
  with Heavy Flamers for no additional points. 
   
  • May take Extra Armour for +15 points 
   
  Special Rules 
  Furious Charge 
  Rage 
  Venerable:  Bale  is  extremely  hard  to  kill  and  whenever  he 
  suffers  a  glancing  or  penetrating  hit  you  may  ask  your 
  opponent  to  re‐roll  the  result  on  the  Vehicle  Damage  table. 
  However,  you  must  accept  the  second  result,  even  if  it  is 
  worse. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  World Eater Berzerker 
  5 
  3 
  4 
  4 
  1 
  4 
  D6 
  10 
  4+ 
   
  Unit Composition  
  •  8 Berzerker 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  •  Bolt Pistol 
  •  Gladiator Armour (4+ Save) 
  •  Chain Axe   
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Options 
  •May  include  up  to  eight  additional  Berzerkers  at  +22 
  points per model 
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Furious Charge 
  • Feel No Pain 
  • Scout 
  • Combat Drugs 
  • Rage 
   
  Combat  Drugs:  Each  model  takes  a  Dangerous 
  Terrain  test  in  each  of  their  movement  phases. 
  Provided  the  model  survives  it  may  make  D6 
  attacks in the assault phase. They do not gain an 
  additional bonus for charging or an extra weapon.  
  
                                            
                     
   
   
  45 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  Legio XX - Alpha Legion 
  The greatest secret about the Alpha Legion Primarch is apparently told to none outside the Legion, and has always been thus. For, unlike any of the other 
  Primarchs, Alpharius has an identical twin: Omegon. Alpharius and Omegon are both the Primarch of the Legion, although 'Alpharius' is the public face 
  and appears as the more senior of the two. Though as both are identical it is possible for them to switch roles and have 'Omegon' play the public role. 
  They have been described as one soul in two bodies and collectively have been referred to as simply Alpharius Omegon. 
    
  The last Legion created, work on the XX Legion was begun only some few decades before the discovery of their Primarch, Alpharius. As a result, when 
  Alpharius/Omegon took command of the Legion, it was young, zealous and completely committed to embracing the Primarch’s directions. Alpharius 
  believed that secrecy and fluidity brought success, and taught his Legion to apply all such military techniques to both their training and their operations. 
  The Legion's victories in the Great Crusade all feature some form of subterfuge, misdirection or rapid, unexpected movement. Such victories required 
  great skill and dedication to achieve, and the Alpha Legion quickly became an insular and proud formation.  
   
  After Alpharius' disagreements with Roboute Guilliman, the Alpha Legion threw themselves even further into their preferred method of operations, largely cutting themselves 
  off from standard Imperial practices and orchestrating greater and greater victorious examples of their approach to the Crusade, even when more conventional attacks would 
  have been more efficient. When asked why the Legion had not taken simpler strategy, Alpharius is reported to have replied that they avoided it as it would have been too easy. 
  This brought him censure from almost his entire brother Primarchs; only Horus, always impressed by Alpharius and his work, praised the Alpha Legion's skill. 
    
  The first batch of Alpha Legionaries were notably tall and strong even for members of the Astartes, physical attributes which suited Alpharius' focus on misdirection. For the 
  Primarch put into place a directive that, as far as possible, all Alpha Legion marines had to attempt to look alike; and the visage they patterned themselves on was that of 
  Alpharius/Omegon. As a result, all Alpha Legionaries were at the very least shaven headed, with many going so far as to have cosmetic surgical alteration. Their height also 
  made it easier for them to be confused with the Primarch, although the twins were still the tallest in the Legion. When asked by non‐Legion members, all Legionaries gave their 
  names as "Alpharius", even when more than one was present. This was an extension of the Legion's philosophy that they were a body of one that could strike in many places at 
  once. 
   
  0‐2 THE PRIMARCHS ALPHARIUS & OMEGON    
   REPLACES ANY ALPHA LEGIONNAIRE IN ARMY    
   
     ALPHA LEGION ONLY                   
                        425 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Alpharius/Omegon 
  9 
  6 
  6 
  6 
  5 
  6 
  5 
  10 
  1+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 
  Alpharius 
  or 
  Omegon 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Primarch) 
   
   
    
   
  Wargear 
  •  Primarch Armour  
  •  As base model 
   
  Legion Tactics 
  If you include either Alpharius or Omegon then all units 
  in  your  army,  except  those  in  Terminator  armour, 
  exchange  the  Combat  Tactics  special  rule  for  the 
  Infiltrate universal special rule. Additionally, you gain +1 
  to reserve rolls and may re‐roll Outflanking deployment. 
  If more than one character in your army has the Legion 
  Tactics special rule then you must choose which version 
  will apply. 
  I’m Alpharius: Alpharius and Omegon do not start play like a normal unit. Instead, at the start of any allied 
  turn, the Alpha Legion player may declare that any friendly Alpha Legion infantry model (including a named 
  characters but not including Omegon or Alpharius) on the table is in fact Alpharius or Omegon. This decision 
  does not need to be made before hand and the model chosen can have suffered wounds and be engaged in 
  assault. Immediately replace the selected model with a model representing Alpharius or Omegon. Replaced 
  models count as slain. The model now has the exact profile indicated here and even though wounds may 
  have been suffered or other abilities impaired they are immediately restored. Weapons are those of the 
  model Alpharius or Omegon has replaced (so choose carefully!) but all special rules and other wargear are 
  replaced by the Primarch special rule. The Alpha Legion Primarchs wear Primarch Armour. 
   
  Cell Objective (Alpharius): Once the mission has been determined, roll again for the mission on page 91 of 
  the 5th Edition Warhammer 40,000 rulebook. This additional mission is worth an extra campaign point if the 
  Alpha Legion Player completes it by the end of the game. If the mission generated is the same as the main 
  mission, then the Alpha Legion player gains two extra campaign points for completing the main mission.  
   
  Deceive Your Foes (Omegon): Redeploy d3 enemy units before Scout moves and Planetstrike Firestorms. 
  Cannot be used on embarked units or units in Bastions. 
  
                                            
                     
   
   
  46 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  INGO PECH – 1st CAPTAIN OF THE ALPHA LEGION                 
  HQ UNIT      
   
          ALPHA LEGION ONLY                        
   
                                     200 POINTS 
   
   
  MATHIAS HERZOG – 2nd CAPTAIN OF THE ALPHA LEGION               
  HQ UNIT      
   
  ALPHA LEGION ONLY                                                                             190 POINTS 
   
   
  PROTOSS – CELL SUPPORT DREADNOUGHT   
  ELITE UNIT  
   
  ALPHA LEGION ONLY                            
   
   
                  
               180 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Ingo Pech 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  4 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Chapter Master) 
   
   
  Wargear 
  • Master crafted Power Sword 
  • Artificer Armour 
  • Master Crafted Bolt Pistol 
  • Master Crafted Combi‐Melta Gun  
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Rites of Battle (C:SM pg 85) 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • Hydra Master (May take a Primarch Honour Guard) 
  • Stealth (applies to unit) 
   
  Legion Tactics 
  If you include Ingo Pech then all units in 
  your  army,  except  those  in  Terminator 
  armour,  exchange  the  Combat  Tactics 
  special  rule  for  the  Infiltrate  universal 
  special rule. Additionally, you gain +1 to 
  reserve rolls and may re‐roll Outflanking 
  deployment. If more than one character 
  in  your  army  has  the  Legion  Tactics 
  special rule then you must choose which 
  version will apply. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Mathias Herzog 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Master Crafted Relic Blade 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Bolter  
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • Stealth (applies to unit) 
  • Cluster Mines (C:SM pg 67) 
   
   
  Operative Controller 
  Operative  Cells  count  as  Troop  Choices  in  an  army  that  includes 
  Mathias Herzog.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Mathias Herzog then all units in your army, except 
  those in Terminator armour, exchange the Combat Tactics special 
  rule for the Infiltrate universal special rule. Additionally, you gain 
  +1 to reserve rolls and may re‐roll Outflanking deployment. If more 
  than one character in your army has the Legion Tactics special rule 
  then you must choose which version will apply. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  I 
  A 
  FRONT
  SIDE 
  REAR 
  Protoss 
  5 
  5 
  6 
  4 
  2 
  12 
  12 
  10 
  Protoss  specialises  in  using  his  Cerberus  grenade  launcher  to  support  Alpha  Legion  assaults.  In 
  combat himself he has proven to be a formidable adversary, but it is his belief that his greater 
  purpose is in supporting the objectives of the Cell he is assigned to.  
   
  Unit Composition 
  • 1 (Unique) 
   
  Vehicle Type: Walker 
   
  Wargear 
  Dreadnought  close  combat  weapon  and  built 
  in Twin‐linked Bolter 
  Twin‐Linked 
  Autocannon 
  with 
  built 
  in 
  Cerberus Grenade Launcher 
   
  Transport: 
  • May be deployed in a Drop Pod for +35 points. 
   
  Options 
  •  May replace his Close Combat Weapon and Twin‐
  Linked  Bolter  with  a  Hurricane  Bolter  or  a  twin‐
  linked Autocannon for +5 points 
   
  • May take Extra Armour for +15 points 
   
  Special Rules 
  Venerable:  Protoss  is  extremely  hard  to  kill  and  whenever  he  suffers  a  glancing  or 
  penetrating hit you may ask your opponent to re‐roll the result on the Vehicle Damage 
  table. However, you must accept the second result, even if it is worse. 
   
  Cerberus Launcher: A single unit nominated by Protoss each assault phase within 12” 
  suffers a ‐2 Leadership penalty in close combat until the end of the assault phase. Firing 
  the Cerberus launcher is not a shooting attack. 
  
                                            
                     
   
   
  47 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  OPERATIVE CELL 
   
   
  FAST ATTACK CHOICE  
   
   
   
   ALPHA LEGION ONLY   
       
                                
     
                       80 POINTS  
   
  TERMINATOR SERGEANT SHEED RANKO      REPLACES TERMINATOR SERGEANT     
   ALPHA LEGION ONLY                                                                                                                           +30 POINTS 
   
   
  ERYTHRON – FERROKINETIC SLICER 
   
   
    ELITE UNIT 
     
   
   
     ALPHA LEGION ONLY   
                       
                        160 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Operative Sergeant 
  3 
  4 
  3 
  3 
  1 
  3 
  2 
  9 
  4+ 
  Operative  
  3 
  4 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 
  4+ 
   
  Squad Composition 
  • 1 Operative Sergeant  and 4 Operatives 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Hot Shot Las‐gun ( C:IG pg 46 ) 
  •  Carapace Armour (4+ Save) 
  •  Frag and Krak Grenades 
  •  Melta Bombs (Sergeant only) 
   
  Options 
  • May include up to seven additional Operatives at +16 points per model 
   
  • The Operative Sergeant may exchange his Hot‐Shot Las‐gun for a Hot‐Shot Las‐
  pistol and close combat weapon for no extra points or a Bolt Pistol and Power 
  Weapon for +5 points.  
   
  • Any  of  the  squad  may  replace  their  Hot‐Shot  Las‐gun  with  a  Combat  Shotgun 
  (Range 18” Str 4 AP 5 Assault 2) or Sniper Rifle for free. 
   
  • Up  to  two  Operatives  may  replace  their  Hot‐Shot  Las‐guns  with  a  Flamer  or 
  Grenade Launcher for free or Melta Gun for +5 pts or a Plasma Gun +10 pts. 
   
  Special Rules 
  • Stubborn 
  • Scout 
  • Move Through Cover 
   
  Dedicated Transport: May purchase a Valkyrie (C:IG pg 56) or if 
  the squad numbers 5 it may take a Landspeeder Storm (C:SM pg 
  75) for +60 points. The Storm is BS 4.  
   
  The  XX  Legion  makes  a  habit  of  recruiting  non‐Astartes 
  specialists in every theatre and campaign they enter, commonly 
  members  of  the  Imperial  armed  forces.  These  operatives  often 
  remained  in  their  original  position,  ready  to  respond  to  Alpha 
  Legion  commands.  Operatives  are  tattooed  with  a  small  hydra 
  symbol.  
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Sheed Ranko 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  • One  Terminator  or  Assault  Terminator  Squad 
  in  the  army  may  replace  its  Terminator 
  Sergeant with Terminator Sergeant Ranko. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  • Terminator Armour 
  • Twin Linked Bolt Gun  
  • Master Crafted Lightning Claw 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Heroic Intervention (C:SM pg 62 – 
  except  it  is  by  teleporting  rather 
  than jump pack use) 
  • Combat Squads 
   
  Ranko and his Terminator squad are specialists in surprise assaults, 
  teleporting  out  of  thin  air  and  overpowering  nearby  fortified 
  positions.  Ranko  was  honoured  by  Alpharius  with  joining  the 
  Terminator elite for his key role in the campaign on Tesstra Prime, 
  where  the  Alpha  Legion,  instead  of  taking  the  opportunity  to 
  capture  the  planetary  capital  and  force  the  world's  surrender, 
  allowed the enemy to dig in and defend it so that they could then 
  expertly take the defending forces apart in a number of different 
  ways.  
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Erythron 
  5 
  4 
  4 
  4 
  2 
  4 
  2 
  10 
  2+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Librarian) 
   
  Wargear 
  • Artificer Armour  
  • Force Weapon 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Psychic Hood 
  • Servo Harness 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Psyker 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • 5+ Invulnerable 
  • Blessings of the Omnissiah 
     (C:SM pg 71) 
   
   
  Librarian 
  Erythron may use his Force Weapon and cast a psychic power each 
  turn. He must choose Machine Curse from Codex Space Marines. 
   
  Cell‐Mate 
  Erythron  may  be  given  Terminator  Armour  in  place  of  his  Artificer 
  Armour if the army includes his Cell‐Mate Sheed Ranko.  
  
                                            
                     
   
   
  48 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  STEALTH SERGEANT FORTRONUS   
      REPLACES TACTICAL SQUAD SERGEANT     
   
   ALPHA LEGION ONLY                
   
                                                        +50 POINTS 
   
   
  MATTHIAS TRAKKAR – MOBILE ARMOURED STRIKE COMMANDER 
  HEAVY SUPPORT UNIT 
   ALPHA LEGION ONLY                                                        160 POINTS 
   
   
  STEALTH SERGEANT DECIMUS        REPLACES TACTICAL SQUAD SERGEANT     
   
   ALPHA LEGION ONLY                                 
   
                                                        +55 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Fortronus 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • One Tactical Squad in the army may replace its 
  Sergeant with Stealth Sergeant Fortronus. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Power Fist or Power Weapon 
  • Bolt Gun 
  • Bolt Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
  • Locator Beacon 
   
  Special Rules 
  • Stealth (applies to unit) 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Combat Squads 
  Tactical  Stealth  teams  such  as  the  one  led  by  Sergeant 
  Fortronus  are  the  cornerstone  of  Alpharius’  philosophy  of 
  warfare.  Alpharius  believes  that  secrecy  and  fluidity  brings 
  success,  and  teaches  his  Legion  to  apply  all  such  military 
  techniques to both their training and their operations. The XX 
  Legion's victories in the Great Crusade all feature some form of 
  subterfuge, misdirection or rapid, unexpected movement. Such 
  victories required great skill and dedication to achieve, and the 
  Alpha  Legion  have  quickly  become  an  insular  and  proud 
  formation. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Matthias Trakkar 
  6 
  5 
  4 
  4 
  2 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
  Wargear 
  • Relic Blade 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
  • Tank Commander (C:SM pg 89) 
   
   
  Mobile Armoured Strike Cell 
  Matthias Trakkar commands a highly mobile strike cell. In an army that includes Matthias Trakkar you 
  may include 1 – 5 Grav Attacks, Sabres, Perturabo Storms, Predators, Whirlwinds or Vindicators as a 
  vehicle  squadron.  The  tanks  in  the  squadron  must  be  of  the  same  type and  count  as  a single  Heavy 
  Support Choice with Mathias Trakkar. Matthias must command one of the tanks in the squadron.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Mathias Trakkar then all units in your army, except those in Terminator armour, exchange 
  the  Combat  Tactics  special  rule  for  the  Infiltrate  universal  special  rule.  Additionally,  you  gain  +1  to 
  reserve rolls and may re‐roll Outflanking deployment. If more than one character in your army has the 
  Legion Tactics special rule then you must choose which version will apply. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Decimus 
  4 
  4 
  4 
  4 
  1 
  4 
  2 
  9 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  • One Tactical Squad in the army may replace its 
  Sergeant with Stealth Sergeant Decimus. 
   
  Unit Type 
  •  Infantry 
   
  Wargear 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol  
  • Frag and Krak Grenades 
  • Stalker Patter Bolt gun (C:SM pg 88) 
  • Phosphor Grenades (Defensive Grenades) 
  • Jamming Beacon (C:SM pg 75) 
   
  Special Rules 
  • Stealth (applies to unit) 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Combat Tactics 
  • Move Through Cover (applies to unit) 
  • Acute Senses 
  • Eye of Vengeance (C:SM pg 88) 
  • Combat Squads 
   
  Another  Veteran  of  the  Tesstra  Prime  campaign, 
  Stealth  Sergeant Decimus  co‐ordinated a series of 
  attacks and assassinations so that after a week of 
  suffering  seemingly  random  mishaps  as  well  as 
  brutal  ambushes,  the  defenders  were  forced  to 
  capitulate,  having  taken  90%  casualties  from  the 
  attacks by units like Decimus’ Tactical Stealth team. 
  
                                            
                     
   
   
  49 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   The Imperial Army 
  When the Emperor left Terra on the Great Crusade, it is said that 
  he would expect the inhabitants of the worlds he conquered to 
  maintain defences and armed forces for their own safety, against 
  internal rebellion and external invasion. It is out of these forces 
  that the Imperial Army was first formed. Initially used as garrison 
  forces, they were quickly pushed to the forefront of the Crusade. 
  Many regiments became renowned during the wars of the Horus 
  Heresy such as the Archite Palatines, Byzant Janizars, Geno Five‐
  Two Chilliad and Outremar.  
   
  Using the Imperial Army in the Siege of Terra 
   
  Armies must be selected using Codex Imperial Guard with the latest FAQ from Games Workshop’s website. Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not understand this point.  
   
  IMPORTANT: The Imperial Army is normally deployed under the command of the Astartes Legions. As a result your army’s first HQ choice must always be an Independent Character from Codex 
  Space Marines or this campaign pack. Space Marine Independent Characters taken in this way may issue up to 2 orders a turn exactly like a Company Commander and count as being equipped with 
  a vox.  
   
  You must specify which Legion your Space Marines are from and as such can take 0‐2 characters and upgrades from the Astartes section of this campaign pack.  This includes an HQ choice if taken 
  from the Astartes Legion section. Benefits (such as Legion Tactics or Rites of Battle) apply only to the Astartes and not to members of the Imperial Army. You cannot take Astartes units from more 
  than one Legion.  
   
  You may take Tactical or Assault Squads from Codex Space Marines as Elites choices. The Marine units have the options available to them from their Codex including Rhinos and Drop Pods. You may 
  not include any Astartes units other than those mentioned here.  
   
  You may use the rules for Imperial Guard variant army lists found in Imperial Armour except for Armoured Battlegroups.    
   
  Though in the 41st Millennium vehicles such as Hellhound and Leman Russ variants are commonplace, they remain either undiscovered or awaiting further testing during the Age of the Emperor. 
  However, on occasion vehicles with similar capabilities were employed during the Age of the Emperor, though in far smaller numbers. As a result only one squadron of Hellhound, Bane Wolf, Devil 
  Dog, Leman Russ Punisher or Leman Russ Annihilators may be included in an army. All Imperial Army tank squadrons may include up to five vehicles    
   
  The ‘Bring It Down’ order applies to shots against Primarchs and Primarch Honour Guard.  
   
  Imperial Army forces may take Land Raiders (C:SM pg 81) as Heavy Support choices for +240 points per Land Raider. Land Raiders bought for the Imperial Army may be given any vehicle options 
  available to the Land Raider as laid out in Codex Space Marines but have a Ballistic Skill of 3. They may not take other Land Raider variants.  
   
  Any Imperial Army Company Command Squad may be equipped with Jetbikes at +15 points per model. Each model receives +1 T and has an armour save of 4+. Models equipped with Jetbikes 
  count as Jetbikes rather than Infantry. Imperial Jetbikes are armed with twin‐linked bolt guns.  
   
  Veteran squads or Storm Trooper squads may take jump packs at +50 points per squad.  
  
                                            
                     
   
   
  50 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   
  FOHRSTE – ABHUMAN LIAISON CAPTAIN OF THE ALPHA LEGION                HQ UNIT      
   
  IMPERIAL ARMY ONLY                                                     190 POINTS 
   
   
   
  SIGVALD – MARCH CAPTAIN OF THE EMPEROR’S CHILDREN               
  HQ UNIT      
   
  IMPERIAL ARMY ONLY                      
                200 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Fohrste 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Master Crafted Power Weapon 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Bolter  
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  • And They Shall Know No Fear 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character 
   
  Ogryn Commander 
  Ogryn units count as Troop Choices in an army that includes Captain 
  Fohrste.  
   
  Legion Tactics 
  If you include Fohrste then all Alpha Legion units in your army, except 
  those in Terminator armour, exchange the Combat Tactics special rule 
  for  the  Infiltrate  universal  special  rule.  Additionally,  you  gain  +1  to 
  reserve  rolls  and  may  re‐roll  Outflanking  deployment.  If  more  than 
  one character in your army has the Legion Tactics special rule then 
  you must choose which version will apply. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Sigvald 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Space Marine Captain) 
   
   
  Wargear 
  • Master Crafted Relic Blade 
  • Power Armour 
  • Bolt Pistol 
  • Bolter  
  • Frag and Krak Grenades 
   
   
  Special Rules 
  •  Honour of the Chapter (C:SM pg 58) 
  • Iron Halo (C: SM pg 52) 
  • Eternal Warrior 
  • Combat Tactics 
  • Independent Character  
   
  First Amongst Equals: After a victory, an 
  Imperial  Army  force  led  by  Sigvald  may 
  take  up  to  one  campaign  point  from 
  another  player  in  their  taskforce  who 
  has the same score. 
   
  Perfect Copies 
  Clone  Trooper  squads  are  no  longer  0‐2  in  an  army  that 
  includes Captain Sigvald. All compulsory Troop choices must 
  be Clone Troopers.  
   
  Legion Tactics 
  If  you  include  Sigvald  then  all  Emperor’s  Children  units  in 
  your army exchange the Combat Tactics special rule for the 
  Martial  Pride  ability.  All  units  affected  gain  +1  Attack  if 
  fighting any foe with a WS5 or higher. If all in the unit are 
  fighting opponents that have a WS3 or less the units Attacks 
  are  reduced  by  1  to  a  minimum  of  1.  If  more  than  one 
  character  in  your  army  has  the  Legion  Tactics  special  rule 
  then you must choose which version will apply. 
   
  
                                            
                     
   
   
  51 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   RUKHSANA SAIID– UXOR OF THE GENO FIVE TWO CHILIAD               REPLACES COMPANY COMMANDER 
   
  IMPERIAL ARMY ONLY                                  +70 POINTS 
   
   
  DAVIT BRAY – BEASTMAN WARLEADER                HQ UNIT      
   
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY                                 
   
                                     110 POINTS 
   
   
  AKSHUB – HIGH PRIESTESS OF THE SERPENT LODGE                HQ UNIT      
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY                          
   
               110 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Rukhsana Saiid 
  5 
  4 
  3 
  3 
  3 
  4 
  4 
  9 
  4+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Company Commander) 
   
  Wargear 
  • Hotshot Las Pistol 
  • Carapace Armour 
  • Power Sword 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Eternal Warrior 
  • Inspirational Hero (C:IG pg 63) 
  • Fleet  (applies to squad) 
  • Move Through Cover  
    (applies to squad) 
   
   
   
  Geno Five Two Chiliad 
  Your compulsory Troop choices must be Gene Troopers in an army 
  including Rukhsana Saiid. Gene Trooper squads are no longer 0‐2 
  may  take  carapace  armour  at  +20  points  per  squad.    Each  Gene 
  Trooper squad counts as having a Vox Caster. 
   
  Company Commander 
  An Imperial Army led by Rukhsana Saiid does not require a Space 
  Marine  character  to  lead  it.  She  may  issue  the  same  orders  as  a 
  Company Commander.  
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Davit Bray 
  6 
  3 
  4 
  3 
  3 
  4 
  5 
  10 
  4+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Company Commander) 
   
  Wargear 
  • Master Crafted Plasma Pistol 
  • Carapace Armour 
  • Power Sword 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Special Rules 
  • Eternal Warrior 
  • Independent Character 
  • Infiltrate  
  • Fleet 
  • Furious Charge 
   
   
  Warleader 
  Your  compulsory  Troop  choices  must  be  Beastmen  Herds  in  an 
  army including Davit Bray. Beastman Herds are no longer 0‐2 and 
  count as Troop Choices in an army that includes Davit Bray.  
   
  Company Commander 
  An Imperial Army led by Davit Bray does not require a Space Marine 
  character to lead it. He may issue the same orders as a Company 
  Commander. Orders may only be issued to Beastman units  
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Akshub 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  4 
  10 
  4+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Infantry (Primaris Psyker) 
   
   
  Wargear 
  • Carapace Armour 
  • Force Weapon 
  • Las Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Psychic Hood 
   
  Special Rules 
  • Eternal Warrior 
  • Independent Character 
  • Psyker  
  • Furious Charge 
   
   
  High Priestess 
  Your compulsory Troop choices must be Davinite Cults in an army 
  including  Akshub.  Davinite  Cults  are  no  longer  0‐2  and  count  as 
  Troop Choices in an army that includes Akshub.  
   
  Psyker 
  Akshub may cast the Lightning Arc and Nightshroud psychic powers 
  exactly like a Primaris Psyker.  She may be accompanied by a unit of 
  Davinite  Acolytes  which  are  taken  as  a  Psyker  Battle  Squad  and 
  count as an additional HQ unit that does not use up any slots on the 
  Force Organisation Chart.   
  
                                            
                     
   
   
  52 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  HIGH PALATINE MIKA VOGELTHAL 
   
   
  ONE LEMAN RUSS TANK MAY BE UPGRADED 
   
  IMPERIAL ARMY ONLY   
                                 +75 POINTS 
   
   
  CORVINE SLEIGHT – AMBASSADOR OF DESTRUCTION            REPLACES VETERAN SERGEANT                 
   IMPERIAL ARMY ONLY   
                                       +60 POINTS 
   
   
   
  Special Rules 
  • Leman Russ Tank Ace (C:IG pg 58) 
  • Crack Shot (C:IG pg 58 – also applies to 
  shooting against Primarchs) 
  • All Leman Russ in the Squadron gain the 
  Scout special rule.  
   
   
  Vogelthal joined in the Great Crusade, dreaming of fighting for the Emperor and liberating humanity, as the Emperor had liberated his people on 
  Sebastus  IV.  Vogelthal  was  assigned  to  the  Tobruskan  Raiders,  a  mechanised regiment.  After the  Emperor  returned  to  Terra,  the  Torbruskan 
  Raiders were reduced to a scouting force and assigned to flanking duties during the campaign on Prosul.   
   
  During the battle for Steel Forge, Vogelthal received a commendation in the field and was promoted to the position of tank commander for his 
  squadron. By the end of the campaign, he was commanding a squadron of Leman Russ Demolishers and had earned his twentieth confirmed kill.  
   
  During the assault on Lostik, Vogelthal was placed in command of a squadron of Leman Russ Punishers that were designated to protect the back 
  line of the Basilisk Companies from enemy infantry and other obstacles. It was here that his insistence on firing while on the move and pushing the 
  vehicles faster than they were designed to be pushed earned him the respect of the men and the enmity of the tech adepts.  
    
  The following spring, Vogelthal left his Punisher support section and took command of a Vanquisher company during Operation Citadel. On the 
  first day of action, Vogelthal destroyed two anti‐tanks guns and thirteen main battle tanks while saving an Astartes detachment that had come 
  under heavy fire. During the push on the Citadel Vogelthal‘s Vanquishers destroyed thirty enemy tanks along with twenty‐eight artillery pieces.  
   
  Decorated as a Palatine of the 63rd Expedition Fleet’s armoured division, he received a commendation from the Warmaster’s Equerry during the 
  protracted six‐week running battle which saw his Vanquishers destroy twenty alien warmachines along with twenty three infantry and anti‐tank 
  guns. That winter, Vogelthal took part in numerous engagements and destroyed a number of enemy tanks and guns. Which saw him receive the 
  accolade of Knight' Commander for his outstanding service to the Great Crusade.  
   
  Prior to the Planetstrike on Isstvan III, Vogelthal received a visit from the Warmaster, flanked by his Mournival. The Primarch placed a small box in  
  Vogelthal ‘s hands and said "In appreciation of your heroic actions in the battle for the future of our people, I award you the Laurel Wreath to the 
  Knight Commander's Cross and name you my High Palatine. I trust that when called upon by your Warmaster, your armoured divisions will be 
  available to us in the great battles to come." 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Corvine Sleight 
  4 
  4 
  4 
  3 
  1 
  3 
  2 
  8 
  5+ 
   
  Unit Composition: One Veteran Squad in the army may replace its Sergeant with 
  Sergeant Corvine Sleight. 
   
  Wargear 
  • Flak Armour 
  • Twin‐Linked Autocannon 
  • Bolt Pistol 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Close Combat Weapon 
   
  Special Rules  
  • Stubborn (applies to unit)  
  • Suspensor Rig (Relentless – does not apply to squad) 
  • Its Up To Us Lads (C:IG pg 59). 
   
  Squad may take doctrines, the benefits of which also apply to Sergeant 
  Corvine Sleight. 
  
                                            
                     
   
   
  53 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  0‐2 DAVINITE SERPENT CULT 
   
  TROOPS UNIT 
   
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY    
   
   
    
     
                     110 POINTS  
   
   
  0‐2 CLONE TROOPER SQUAD 
   
  TROOP UNIT 
   
   
   
   
   IMPERIAL ARMY ONLY 
         
   
     
                 100 POINTS  
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Davinite Cultists 
  4 
  2 
  3 
   4 
  1 
  3 
  2 
  5 
  ‐ 
  Davinite Warpriest 
  4 
  2 
  4 
   4 
  1 
  3 
  3 
  10 
  ‐ 
  The Serpent Lodge is a group of Chaos cultists on the planet of Davin. The Davinites were clearly of human 
  gene‐stock, but this offshoot of humanity had diverged into a species almost all of its own. They display a 
  wide spacing of their features. The dark eyes without pupils and the excessive, almost simian volume of 
  thick hair on their faces. Their warriors are feral in nature, devolving into a ferocious breed, immune to fear 
  and dedicated to their Dark Masters. 
   
  Squad Composition 
  • 1  Davinite Warpriest and 9  Davinite Cultists 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Autopistol (counts as Las Pistol) 
  •  Close Combat Weapon 
  •  Frag Grenades 
   
  Options 
  •    The  Cult  may  be  joined  by  up  to  10  additional 
  Cultists at +10 points each.  
   
  • 
  The  Warpriest  may  replace  his  Close  Combat 
  Weapon with a Power Weapon at +15 points. The 
  Warpriest  may  take  a  Demolition  Charge for  +15 
  points.   
   
   
  Special Rules 
  • Allies (may not be compulsory Troops) 
  • Furious Charge 
  • Fearless 
  • Subhuman (May only be joined by Davinite Characters) 
    
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Clone Trooper 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 
  5+ 
  Clone Sergeant 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  2 
  8 
  5+ 
  Imperial Army regiments on Biotech‐Worlds make use of cloning facilities to give them a near limitless 
  supply of manpower. Not all Imperial worlds have access to this technology and there are many in the 
  Imperium who views its wanton use suspiciously. 
   
  Squad Composition 
  • 1 Clone Sergeant and 9 Clone Troopers 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Lasguns 
  •  Flak Armour (5+ Save) 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Options 
   
  • Up  to  two  Clone  Troopers  may  replace 
  their  Lasguns  for  a  Flamer  or  Grenade 
  Launcher  for  +  5  points  or  a  Heavy 
  Stubber for +10 points. 
   
  • The  Clone  Sergeant  may  exchange  his 
  Lasgun for a Las pistol and close combat 
  weapon  for  no  additional  cost  or  a 
  Power  weapon  and  Las  pistol  for  +5 
  points. 
   
  We are Legion: Any Clone Trooper squad of three models or less may be removed from play at the 
  start of the Imperial Army Movement phase. It counts as being destroyed by the opposing player and 
  the  first  time  it  is  removed  it  awards  a  Kill  Point  if  the  mission  requires  it.  Once  a  squad  of  Clone 
  Troopers is destroyed it may be immediately brought back into play as a new  unit held in reserve. 
  When reserves become available it is deployed as per the mission. Clone Trooper squads brought back 
  into play do not award further Kill Points and no longer count as scoring. They arrive with as many 
  models and exactly the same armaments as its full strength predecessor.  
   
  Its Okay, We’re Only Clones: Clone Troopers have little value for their own lives. They are Fearless.  
   
  Transport: The squad may take a Chimera as a dedicated transport for +55 points (C:IG pg 99) 
  
                                            
                     
   
   
  54 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  0‐2 GENE TROOPER SQUAD 
   
  TROOP UNIT 
   
   
   
   
   IMPERIAL ARMY ONLY 
         
     
                                       85 POINTS  
   
   
  0‐2 BEASTMAN HERD 
   
   
  FAST ATTACK UNIT   
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY    
   
   
    
     
                       90 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Gene Trooper 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 
  5+ 
  Gene Sergeant 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  3 
  2 
  8 
  5+ 
  Some Imperial Army regiments make use of genetic engineering facilities  to improve their troops to 
  cope with the myriad of battlefields they face across the galaxy. Not all Imperial worlds have access to 
  this technology and there are many in the Imperium who views its use as a poor copy of the Emperor’s 
  work on the Astartes Legions. 
   
  Squad Composition 
  • 1 Gene Sergeant and 9 Gene Troopers 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Lasguns 
  •  Flak Armour (5+ Save) 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Options 
   
  • Up to two Gene Troopers may replace their Lasguns for 
  a  Flamer  or  Grenade  Launcher  for  +5  points  or  a 
  Meltagun for +10 points. 
   
  • The squad may take war pikes for +30 points. The unit 
  gains  the  Furious  Charge  and  Counter  Attack  special 
  rules.   
   
  • The Gene Sergeant may exchange his Lasgun for a Las 
  pistol and close combat weapon for no additional cost 
  or a Power weapon and Las pistol for +5 points. 
   
  Fleet:  Their  oversized  adrenaline  glands  and  enhanced  metabolism  allows  the 
  Gene Troopers to put on bursts of speed when needed. They benefit from the 
  Fleet universal special rule.   
   
  Altered  Metabolism:  Due  to  their  implanted  organs  and  bio‐chemical 
  modifications Gene Troopers count as Stubborn.  
   
  Nimble: All Gene Troopers possess the Move through Cover universal special rule. 
   
  Transport: The squad may take a Chimera as a dedicated transport for +55 points 
  (C:IG pg 99) 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Beastman 
  4 
  2 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  6 
  6+ 
  Herd Bray 
  4 
  2 
  3 
   3 
  1 
  3 
  2 
  7 
  6+‐ 
  Certain feral worlds have given rise to stable‐bred mutants some regiments employ known commonly as 
  Beastmen. They are crude creatures with the intelligence to swing a sword or fire a clumsy rifle. But not 
  much else. The actual appearance of these beasts varies widely, however, and the Imperial Expedition Fleets 
  have exterminated almost all of their kind across the galaxy. However, in the dark times of the Heresy, every 
  resource is put at the disposal of the Warmaster, even these creatures… 
   
  Squad Composition 
  • 1  Herd Bray and 9  Beastmen 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Two Close Combat Weapons 
  •  Frag Grenades 
   
  Options 
  •    The  Herd  may  be  joined  by  up  to  10  additional 
  Beastmen at +8 points each.  
   
  • 
  The  Herd  Bray  may  replace  his  Close  Combat 
  Weapons with two handed close combat weapon 
  (+2 Strength) for +5 points or an Evicerator (counts 
  as  a  powerfist  with  2D6  armour  penetration)  for 
  +25 points.   
   
  • 
  The  Beastmen  (not  including  the  Bray)  may 
  replace  their  Close  Combat  Weapons  with  two 
  handed  close  combat  weapon  (+2  Strength)  for 
  +40 points 
   
   
  Special Rules 
  • Furious Charge 
  • Fleet 
  • Infiltrate 
  • Subhuman (May only be joined by 
  Beastman Characters) 
    
   
  
                                            
                     
   
   
  55 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  0‐ 2 OPERATIVE CELL 
   
   
  ELITE CHOICE 
   
   
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY   
                                    
     
                       80 POINTS  
   
  IMPERIAL ARMY LANDSPEEDER SQUADRON               FAST ATTACK UNIT        
   
  IMPERIAL ARMY ONLY  
        
   
   
        65 POINTS EACH 
   
   
  GRAV ATTACK STORM 
   
  FAST ATTACK UNIT   
   
   
  IMPERIAL ARMY ONLY   
           
   
   
   
                                      100 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Operative Sergeant 
  3 
  4 
  3 
  3 
  1 
  3 
  2 
  9 
  4+ 
  Operative  
  3 
  4 
  3 
  3 
  1 
  3 
  1 
  8 
  4+ 
   
  Squad Composition 
  • 1 Operative Sergeant  and 4 Operatives 
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  •  Hot Shot Las‐gun ( C:IG pg 46 ) 
  •  Carapace Armour (4+ Save) 
  •  Frag and Krak Grenades 
  •  Melta Bombs (Sergeant only) 
   
  Options 
  • May include up to seven additional Operatives at +16 points per model 
   
  • The Operative Sergeant may exchange his Hot‐Shot Las‐gun for a Hot‐Shot Las‐
  pistol and close combat weapon for no extra points or a Bolt Pistol and Power 
  Weapon for +5 points.  
   
  • Any  of  the  squad  may  replace  their  Hot‐Shot  Las‐gun  with  a  Combat  Shotgun 
  (Range 18” Str 4 AP 5 Assault 2) or Sniper Rifle for free. 
   
  • Up  to  two  Operatives  may  replace  their  Hot‐Shot  Las‐guns  with  a  Flamer  or 
  Grenade Launcher for free or Melta Gun for +5 pts or a Plasma Gun +10 pts. 
   
  Special Rules 
  • Stubborn 
  • Scout 
  • Move Through Cover 
   
  Dedicated Transport: May purchase a Valkyrie (C:IG pg 56) or if 
  the squad numbers 5 it may take a Landspeeder Storm (C:SM pg 
  75) for +60 points. The Storm is BS 4.  
   
  The  XX  Legion  makes  a  habit  of  recruiting  non‐Astartes 
  specialists in every theatre and campaign they enter, commonly 
  members  of  the  Imperial  armed  forces.  These  operatives  often 
  remained  in  their  original  position,  ready  to  respond  to  Alpha 
  Legion  commands.  Operatives  are  tattooed  with  a  small  hydra 
  symbol.  
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Army Landspeeder 
  3 
  10 
  10 
  10 
   
  Unit Composition 
  • 1 ‐3 Landspeeders 
   
  Vehicle Type 
  Fast Skimmer Open topped 
   
  Crew:  Two Imperial Pilots  
   
  Wargear  
  Plasma Cannon 
  Heavy Bolter 
  Searchlight  
   
  Special Rules 
   Deep Strike 
   
  Imperial Army Landspeeders are used to quickly respond to battlefield 
  threats and use heavy firepower to neutralise them if possible or harry 
  them until heavy support arrives. 
   
  BS 
  FRONT 
  SIDE 
  REAR 
  Grav Attack 
  3 
  12 
  12 
  10 
  Unit Composition 
  • 1 Grav Attack Tank 
   
  Vehicle Type 
  • Fast Skimmer Tank 
   
  Transport Capacity 
  None.   
  Wargear  
  Turret mounted Autocannon  
  Searchlight  
  Smoke Launchers 
  Jamming Beacon (C:SM pg 75) 
  Orbital Uplink (Re‐roll any failed reserve rolls) 
   
  The  Grav‐attack  Storm  is  a  lighter  reconnaissance  version  of  the  more  common  Grav  Attack.  It 
  combines the original design’s speed and manoeuvrability but sacrifices much of its firepower for 
  an enlarged communications and scanning suite.  
   
  Options 
   
  May take one of the following on a pintle mount: twin‐linked bolter +10 points or Plasma Gun for +15 
  points. 
   
  Priestley  Pattern:  The  Grav‐Attack  Storm  has  its  cost  reduced  to  90  points  if  the  model  is 
  converted  from  an  underarm  deodorant  stick  and  a  medicine  spoon  (see  the  Warhammer 
  40,000 Compendium for details).  
  
                                            
                     
   
   
  56 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
   CHAOS DAEMONHOSTS                      ELITE UNIT  
   
   
   
   IMPERIAL ARMY ONLY 
        
   
   
   
       
                     95 POINTS  
   
   
  MERHYLL – BEAST OF PHYRIA 
  ELITE UNIT  
          IMPERIAL ARMY ONLY   
     
   
   
   
   
   
   
   
                    120 POINTS 
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Daemonhost 
  4 
  4 
  5 
  4 
  4 
  4 
  D6 
  10 
  4+ 
  A Daemonhost is a living mortal body used as a receptacle to bind a daemon, differing from a Possessee in 
  that the creature has no control over the mortal body, but is "wielded" by another mortal. 
  Unit Composition 
  • 1 – 5 Daemonhosts (act independently) 
   
  Unit Type 
   Infantry  
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Invulnerable 4+ Save 
  • Deep Strike 
  • Eternal Warrior 
  • Psyker  
   
  Wargear 
  Daemonic Claws (Rending) 
   
    
   
   
  Options 
  An additional four Daemonhosts may be purchased for +95 points each. They may be deployed and act independently from each other and are 
  considered separate units. They may not be transported in vehicles.    
   
  Psyker 
  The Daemonhost must attempt to cast a psychic power at the start of its movement phase. If the power is successfully cast it randomly manifests 
  one of the following powers. The Daemonhost may re‐roll the random power but suffers an unsaveable wound each time it does so.  
   
  1 Terrify – All enemy units with a model within 12” immediately take a Pinning test.   
   
  2 Re‐Knit Host – Regain all lost wounds.  
   
  3 Teleport – Immediately remove from the battlefield and Deep Strike anywhere on the table and may assault after arrival. Daemonhosts cannot 
  benefit from any ability that affects deploying via Deep Strike (such as a Locator Beacon).   
   
  4 Bloodboil – At the beginning of the Shooting Phase, place the Ordnance template over the Daemonhost. All models touched by the template 
  (including the Daemonhost) take an immediate Str 4 AP 3 hit.   
   
  5 Timeshift – The Daemonhost may move and assault 12” this turn and has 2D6 attacks rather than D6.   
   
  6 Warp Strength – Add +D3 to the Daemonhost’s Strength and Toughness for the turn. 
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Merhyll 
  5 
  4 
  4 
  3 
  1 
  4 
  2 
  10 
  4+ 
  Warhound 
  5 
  0 
  4 
  3 
  1 
  4 
  1 
  5 
  6+ 
  A terrifying killer, Merhyll put the world of Phyria to the torch in the name of the Dark Gods. 
  Known  as  the  Beast  of  Phyria,  she  is  accompanied  into  battle  by  a  pack  of  ferocious 
  warhounds that rip apart her enemies. 
   
  Unit Composition 
  (Unique) 
  • 1 Merhyll 
  • 3‐10 Warhounds 
   
  Unit Type 
    Beasts  
   
  Special Rules 
  Rending 
  Fleet 
  Furious Charge 
   
  Wargear 
  Merhyll 
  • Carapace Armour  
  • Bolt pistol 
  • Close Combat Weapon 
  • Frag and Krak Grenades 
   
  Warhounds   
  • Teeth and claws (count as a close combat weapon) 
   
  Options 
  •  May include up to seven additional warhounds at +13 points per model. 
   
  Beasts of Phyria 
  The  terrifying  product  of  selective  breeding, 
  torture,  drug  injectors  and  surgery,  the  savage 
  fury of the warhounds can tear apart their foes 
  in seconds. No infiltrating units may be deployed 
  within 18" of a Warhound. Additionally, Merhyll 
  and  her  Warhounds  may  re‐roll  their  Sweeping 
  Advance  test  when  pursuing  a  fleeing  enemy. 
  Attacks  from  the  unit  count  as  rending.  When 
  the  last  Warhound  is  slain,  Merhyll  loses  these 
  abilities.  
  
                                            
                     
   
   
  57 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  The Martian Mechanicum 
  "Toll the Great Bell once! Pull the Lever forward to engage the Piston and Pump... Toll the Great Bell twice! With push of Button fire the Engine and spark Turbine into life... 
  Toll the Great Bell Thrice! Sing praise to the God of All Machines!"  
   
  Using the Martian Mechanicum in the Siege of Terra 
   
  Armies must be selected using the Horus Heresy edition of Codex Cult Mechanicus found on the Tempus Fugitive’s website. Please contact us at the Tempus Fugitives if you 
  do not understand this point. Martian Mechanicum forces use their units and weapons as exactly stated in the Codex Cult Mechanicus and are not altered for this campaign 
  (so assault cannons really do count as assault cannons!) 
   
  REGULUS, ARCHITECT OF MORAVEC 
  HQ UNIT   
   
   
   
   MARTIAN MECHANICUM ONLY            
   
   
   
                   75 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Regulus 
  4 
  5 
  4 
  3 
  3 
  4 
  3 
  10 
  4+ 
  Dread Magi 
  4 
  3 
  3 
  3 
  1 
  4 
  2 
  9 
  4+ 
  Representing Kelbor Hal and the forces of the Mechanicum loyal to the Warmaster, Regulus and the 
  Architects of Moravec are at the heart of the Great Paradigm. They are privy to the secrets of the 
  Vaults of Moravec on Mars and have looked upon the face of their true master They plot tirelessly to 
  achieve mastery of the daemonic and the machine – a mastery that has, so far, been denied them…  
   
  Unit Type 
  • Infantry 
   
  Coven Composition 
  • 1 Regulus (Unique) 
  • 0‐5 Dread Magi 
   
  Wargear 
  • Bolter 
  • Pair of Lightning Claws 
  • Carapace Armour (4+ Save) 
  • Phase Shifter (4+ Inv) 
   
  Special Rules 
  • Skitarii 
  • Servo Arm 
  • Invulnerable 4+ Save (Regulus and Dread Magi) 
  • Fearless  
  • Eternal Warrior (Regulus) 
   
  Coven: 
  Regulus may be joined by up to five Dread Magi for +30 points each. They are equipped with a bolt pistol, lightning claw and servo‐arm. Senior priests in the 
  Dark Mechanicum, each Dread Magi in Regulus’ retinue add +1 to the dice when rolling to repair damage (see Blessings of the Omnissiah special rule). 
   
  Options: 
  • Regulus may replace his Servo Arm with a Servo Harness for +25 points. 
  “I have not come this far to turn back, Regulus,” stated Kelbor-Hal.  
  “Moravec was branded a witch,” said Regulus. “Did you know that?”  
  “A witch? No I did not, but what difference does it make? After all, any sufficiently advanced technology is likely to be mistaken for magic by the 
  
                                            
                     
   
   
  58 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  KELBOR HAL – FABRICATOR GENERAL OF MARS       HQ UNIT 
            
   
   MARTIAN MECHANICUM ONLY         
   
                                       235 POINTS 
   
   
  ATHENA, SISTER OF CYDONIA 
  ELITE UNIT  
   
   
   MARTIAN MECHANICUM ONLY            
   
   
   
   
         
                    120 POINTS  
   
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kelbor Hal 
  4 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
    Infantry 
   
  High Priest of the Omnissiah 
  A  skilled  orator  and  infected  with  Scrapcode, 
  Kelbor Hal can fill his Skitarii with the unrelenting 
  determination of the Omnissiah. At the start of 
  each Mechanicum turn Hal may invoke the Spirit 
  of the Machine God in a Skitarii unit within 18”. 
  The unit receives the Furious Charge and Feel No 
  Pain special rule. This ability lasts until the start 
  of the next Mechanicum  turn 
   
  Wargear 
  • Relic Blade 
  • Power Armour 
  • Servo Harness 
  • Frag and Krak Grenades 
  • Heavy Bionics  
   
  Special Rules 
  • Skitarii 
  • Blessings of the Omnissiah 
  • Eternal Warrior 
  • Independent Character  
  • Icon of the Machine God 
  • Masterwork Phase Shifter (3+ Inv) 
   
  Fabricator General 
  As Fabricator General of Mars, Kelbor Hal may call upon many of the Divisios of the Mechanicum 
  and as such an army including him has the following benefits: 
   
  Biologis – Land Crawlers are no longer 0‐1. Kelbor Hal increases his Feel No Pain roll to 4+.  
   
  Cybernetica – Legio Cybernetica Cohorts are no longer 0‐1 and may re‐roll failed Mindlock tests if 
  within 12” of Kelbor Hal.  
   
  Mandati – A master tactician, the army may re‐roll the dice to Seize the Initiative at the start of 
  the battle and while Hal is on the battlefield may re‐roll one reserve roll each turn. 
   
  Militaris – A Hypaspist maniple gains the Tank Hunter or Counter Attack universal special rule.  
   
  Reductor  –  Thunderfire  and  Rapier  Batteries  are  no  longer  0‐1.  Mechanicum  artillery  units  are 
  improved to AV 11.  
   
  Technicus – A Hypaspist maniple gains Heavy Bionics. 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Athena 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  5 
  3 
  10 
  4+ 
  Athena, like all Cydonian assassins of the Machine‐God, is rightly feared throughout the Mechanicum. Their 
  skills  are  less  widely  known  beyond  the  Red  Planet  but  it  is  because  of  their  protocol  of  not  leaving 
  witnesses that this is so… 
   
  Coven Composition 
  • 1 Athena (Unique) 
   
   Unit Type 
  • Infantry 
   
  Wargear 
  • Neuro Gauntlet 
  • Plasma Gun 
  • Frag Grenades 
  • Melta Bombs 
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Move Through Cover  
  • Feel No Pain 
  • Relentless 
  • Infiltrate 
  • Dodge (5+ Invulnerable save) 
   
  Neuro‐Gauntlet: This is a close combat weapon. Roll to hit as normal, but don't roll to wound. Instead 
  each hit causes one wound on a D6 roll of 4+ regardless of the target's Toughness, and with no Armour 
  save allowed (Invulnerable saves may be taken as normal). Vehicles hit by a neuro‐gauntlet take a glancing 
  hit on a D6 roll of 6, regardless of the vehicle's Armour value. 
   
  Combat  Drugs:  Athena  can  charge  12"  in  the  Assault  phase  (or  double  the  distance  of  the  dice  roll  if 
  moving through difficult terrain). When Athena charges into combat, she gains an extra D6 Attacks rather 
  than just +1 Attack. 
   
  Bio‐Meltdown!  If  Athena  is  killed,  place  a  Blast  marker  centred  over  the  model.  So  terrible  are  the 
  energies released by a dying Sister of Cydonia that any model touched by the template takes an automatic 
  Strength 5 hit, with no armour saving throws allowed. Athena is then removed from play. 
  
                                            
                     
   
   
  59 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  DATA‐DAEMONS   
   
  ELITE UNIT  
   
   
   MARTIAN MECHANICUM ONLY     
   
   
   
   
   
                 165 POINTS  
   
   
  THE KABAN MACHINE 
  HEAVY SUPPORT UNIT 
   
   
   
   
   MARTIAN MECHANICUM ONLY            
   
   
   
                280 POINTS  
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Data‐Daemon 
  4 
  3 
  5 
  5 
  2 
  1 
  2 
  5 
  3+ 
   The Legio Cybernetica is one of the oldest parts of the Mechanicum. Its records stretch back to the times before 
  the  Imperium.  The  Legio  has  a  long  history,  and  its  members  found  amongst  the  armies  of  the  Warmaster 
  regard themselves as an elite battle force priding themselves that they were first amongst the Mechanicum to 
  declare for Horus during the Great Heresy. Binding Data‐Daemons to the frames of their robots, these cybernetic 
  constructs are powerful shock troops able to wade into the fiercest of opposition without flinching.   
   
  Cohort Composition 
  • 3 Data‐Daemons. 
   
  Unit Type 
  • Infantry  –  Data‐Daemons  count  as  two 
  models for transport purposes. 
   
  Special Rules 
  • Fearless  
  • Relentless 
  • Scrapcode  
  • Abominable Intelligence 
   
  Wargear 
  •  Lightning Claw 
  •  Servo Arm 
   
  Options 
  •  The Cohort may include up to an additional two Data‐Daemons for +55 points each. 
   
  •  Any Data‐Daemon may replace its Servo Arm with one of the following weapons: a heavy flamer at no additional points cost, an autocannon, 
  missile launcher or multi‐melta at +10 points, a lascannon at +15 points or plasma cannon at +20 points.  
   
  • Any Data‐Daemon may purchase an additional Lightning Claw at +10 points.  
   
  • Any Data‐Daemon may replace either Lightning Claw with a power fist at +10 points or a thunder hammer at +15 points each.  
   
  Abominable Intelligence: Possessed as they are by malign spirits, the Data‐Daemons are unrelenting in their pursuit of their prey. Data Daemons 
  may re‐roll failed to hit rolls in the first turn of an assault where they charged.  
   
  Scrapcode: Data Daemons in combat with a vehicle may exchange their normal close combat attacks for a single attack using the corrupting tech‐
  language known as scrapcode. Instead of making its normal attacks, the Data Daemon may make a single roll against the targeted vehicle on the 
  table below: 1‐3: No effect, 4–5: A single Glancing Hit,  6: A single penetrating hit 
    
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kaban Machine 
  4 
  4 
  6 
  7 
  5 
  3 
  3 
  10 
  3+ 
   
   
  Coven Composition 
  • 1 Kaban Machine (Unique) 
   
   Unit Type 
  • Monstrous Creature 
   
  Wargear 
  • Rotary Lascannon (d3 Shots) 
  • Executioner Plasma Cannon 
  • Punisher Gatling Cannon 
  •  Servo Harness 
   
  Special Rules 
  • Fearless 
  • Move Through Cover  
  • Phase Shifter (4+ Inv) 
  • Feel No Pain 
   
  Terrifying Presence: Enemy units that lose combat in which the Kaban Machine is engaged take their 
  leadership tests at ‐1. 
   
  “Evil? That’s nonsense. What do machines know of evil?” 
  – Zouche Chahaya – Machinist of Mars 
  
                                            
                     
   
   
  60 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  The Chaos Daemons 
  To understand Chaos, which is in itself impossible, one must first understand the warp. The 
  warp  is  a  dimension  adjacent  to  ours,  in  which  emotions  and  thoughts  can  become  living 
  things, which can manipulate the warp and indeed the minds of mortals. These creatures are 
  sustained by the thoughts of mortals, and seek more and more of these thoughts. For these 
  creatures to gain this, specifically thoughts which taste fine to them, mortals must worship 
  them,  and  in  return  those  who  worship  a  certain  god  are  gifted  with  abilities  and  powers 
  beyond imagination, for instance those gifted by Tzeentch are granted powers over sorcery 
  and arcane knowledge, while those gifted by Nurgle are granted viral based mutations, such as 
  extra limbs or other such things. It should be known, however, that too many blessings can 
  often result in the person becoming a warp spawn, forever mindless and feral. 
   
  Planets  can  become  caught  midway  between  our  realm  and  the  Realm  of  Chaos.  These 
  Daemon  Worlds  fall  under  the  rule  of  terrible  daemonic  lords  such  as  Kyriss  the  Perverse, 
  Greater Daemon of Slaanesh and Ka'Bandha, Arch Daemon and Lord of all the Bloodthirsters. 
  They raise for themselves vast palaces and daemonic hordes rampaged across the surface, 
  utterly  destroying  hundreds  of  years  of  civilization.  The  entire  populace  is  butchered, 
  enslaved, or corrupted. 
   
  Using the Chaos Daemons in the Siege of Terra 
   
  Armies must be selected using the most recent edition of Codex Chaos Daemons with the latest 
  FAQ from Games Workshop’s website. Please contact us at the Tempus Fugitives if you do not 
  understand this point.  
   
  Daemonic Characters found in Codex Chaos Daemons may be taken in this campaign.  
   
  GIDA’LJAL – SPAWN OF SLAANESH    
   
  ELITE UNIT  
   
  CHAOS DAEMONS ONLY 
   
   
   
               
   
                     300 POINTS 
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Gida’ljal 
  D6+2 
  3 
  D6+3 
  6 
  X 
  D6+1 2D6 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Monstrous Creature 
   
   
  Daemonic Gifts 
  • Pavane of Slaanesh 
  • Chaos Icon  
  • Soporific Musk 
   
  Special Rules 
  •Daemon 
  • Feel No Pain 
  • 3+ Invulnerable save 
  • Fleet 
  •  Aura of Acquiescence 
   
  Mesh  of  Flesh:  Do  not  deploy  Gida’Ljal  using  the  Demoinic  Assaulty  rules.  Instead,  when  it 
  becomes available as a reserve, nominate a non‐vehicle enemy unit anywhere on the battlefield. 
  That unit takes 2d6 Str 4 AP 3 hits.  Once casualties are resolved, add up the total number of 
  unsaved wounds caused. Place Gida’Ljal 1” away from the targeted unit with wounds equal to 
  one plus the number of unsaved wounds caused.  Gida’Ljal may act as normal in the assault 
  phase.  
   
  Writhing  Mutation:  Gida’Ljal  is  forever  shifting  to  the  whim  of  Slaanesh.  Each  time  a 
  characteristic is used, randomly generate it as required. That characteristic remains at that value 
  until the end of that phase.  
  
                                            
                     
   
   
  61 
  The Age of the Emperor - The SIEGE OF TERRA Campaign Weekend 
   
   
   
   
   
   
                               www.tempusfugitives.co.uk 
   
  KA’BANDHA – LORD OF BLOODTHIRSTERS    HQ UNIT 
   
   
   
  CHAOS DAEMONS ONLY 
   
   
               
   
                     550 POINTS 
   
   
  KYRISS THE PERVERSE    HQ UNIT 
   
   
   
   
   
  CHAOS DAEMONS ONLY 
   
   
   
               
   
                     500 POINTS 
   
   
   
  KA’LOK– SERIAL SLAUGHTERER                 HQ UNIT 
   
   
   
  CHAOS DAEMONS ONLY 
   
   
   
   
                                        130 POINTS 
   
   
   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Ka’Bandha 
  10 
  4 
  9 
  6 
  6 
  5 
  2d6 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Monstrous Creature 
   
   
  Daemonic Gifts 
  • Iron Hide  
  • Daemonic Flight  
  • Chaos Icon  
  • Blessings of the Blood God 
  • Death Strike 
  • Axe of Khorne – Causes Instant Death 
   
  Special Rules 
  • Daemon 
  • Feel No Pain 
  • Furious Charge 
  • 3+ Invulnerable save 
  • Skystrike 
  • Bloodfeeder 
  • Fleet 
   
  Lord of Bloodthirsters: An army including Ka’Bandha may take Bloodthirsters as 
  Elite or Heavy Support choices provided that no Daemons other than Khorne 
  Daemons are present. 
   
  Skystrike: Ka’Bandha may assault after Deep Striking.        
   
  Bloodfeeder: So ferocious are Ka’Bandha’s attacks that he makes 2d6 attacks 
  each turn. However, should he roll any double his assault is so blood crazed that 
  he causes himself an automatic wound with no saves permitted. 
   
  Pride  of  the  Gods:    Ka’Bandha  will  not  share  power  with  a  daemon  of  near 
  equal  power.  You  may  not  include  Kyriss  or  a  Daemon  which  counts  as  a 
  Gigantic Creature in the same army as Ka’Bandha.   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Kyriss 
  9 
  4 
  7 
  6 
  6 
  10 
  7 
  10 
  3+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Monstrous Creature 
   
   
  Daemonic Gifts 
  • Pavane of Slaanesh  
  • Daemonic Flight  
  • Chaos Icon  
  • Soporific Musk 
  • Transfixing Gaze 
  • Soul Devourer 
   
  Special Rules 
  • Daemon 
  • Feel No Pain 
  • 3+ Invulnerable save 
  • Aura of Acquiescence 
  • Fleet 
  • Skystrike 
    
  Skystrike: Kyriss may assault after Deep Striking.        
   
  Pride of the Gods: Kyriss the Perverse will not share power with a daemon of 
  near equal power. You may not include Ka’Bandha or a Daemon which counts 
  as a Gigantic Creature in the same army as Kyriss.   
   
  WS 
  BS 
  S 
  T 
  W 
  I 
  A 
  LD 
  Sv 
  Ka’Lok 
  6 
  3 
  4 
  4 
  3 
  5 
  2d6 
  10 
  5+ 
   
  Unit Composition 
  •  1 (Unique) 
   
  Unit Type 
  •  Beast 
   
   
  Daemonic Gifts 
  • Iron Hide  
  • Blessings of the Blood God 
  • Hellblade 
   
  Special Rules 
  • Daemon 
  • Furious Charge 
  • 5+ Invulnerable save 
  • Bloodfeeder 
  • Fleet 
   
  Bloodfeeder: So ferocious are Ka’Lok’s attacks that he makes 2d6 attacks each 
  turn. However, should he roll any double his assault is so blood crazed that he 
  causes himself an automatic wound with no saves permitted. 
   
  Blood‐Twins:  Ka’Bandha and Ka’Lok are bloody aspects of Khorne, but uniquely 
  seem to draw their power from each other. Should both be present in the same 
  army; if either suffers a wound from the Bloodfeeder special rule, then both 
  suffer the wound.      
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/UNSORTED (help requested)/SOT Warmaster Edition.pdf