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  Regole di campagna condivisa per giocatori, DM e autori 
  di Davide C. Milano 
   
  
   
  - 1 - 
   
  Un mondo di avventure 
  Adoro Eberron dall’inizio. 
  Dal primo momento in cui l’Eberron Campaign Setting è finite nelle mie mani, ho percepito che era arrivato 
  qualcosa di grande. Era un modo nuovo e fresco di percepire il gioco con una pioggia di temi, atmosfere e 
  sfide da affrontare con gli amici. 
  Adesso, con l’uscita della Wayfinder’s Guide to Eberron è il momento di condividere questa passione. La  
  Xanathar’s Guide to Everything offre delle regole interessanti per creare grandi avventure facendo 
  incontrare due mondi: Eberron e il gioco organizzato. 
  Ho ristrutturato le regole per rendere l’approccio il più semplice possibile, così che i giocatori possano 
  trovarlo semplice, i DM possano preparare rapidamente le avventure e tutti abbiano l’opportunità di 
  scrivere avventure e vederle giocate da altri giocatori ovunque la campagna condivisa possa arrivare. 
  Perché D&D in fondo è questo: risplendere insieme. 
  Spero vi piaccia. 
  D 
  Ma cos’èThe 13th moon? 
  È un progetto di campagna condivisa ambientata su Eberron. In questa piccola guida ci sono alcune regoline 
  da seguire per fare in modo che i giocatori possano portare il proprio personaggio ad ogni tavolo. Dati 
  l’atmosfera e lo stile dell’ambientazione, l’esperienza non sarà omogenea: i giocatori al tavolo sono cruciali 
  e cambiandone uno solo, DM incluso, porterà a due avventure diverse. 
  Per consentire questa libertà serve definire lo spazio dove muoversi e questo è lo scopo di queste regoline. 
  Cosa c’è in questo documento? 
  Nella Guida del giocatore ci sono delle linee guida su come preparare un avventuriero di Eberron, che 
  manuali usare e le variazioni dalle normali regole di D&D 5a edizione 
  Nella Guida del DM ci sono le poche regole insolite per gestire avventure su Eberron e alcuni consigli su 
  come improvvisare. 
  Nella Guida per autori ci sono alcuni suggerimenti su come scrivere avventure per The 13th moon. 
  È tutto? 
  Le regole sono ancora in cambiamento: tutti coloro che vogliono utilizzarle per giocare o scrivere avventure 
  può dare dei suggerimenti sul loro sviluppo. Scrivetemi pure sulla DMSGuild o su Twitter. 
  Prossimamente 
  • 
  Lista degli oggetti magici del 2019 per gli scrittori 
  • 
  Regole varianti per gli oggetti magici di trama 
  
   
  - 2 - 
   
  Guida del giocatore
  Queste regole sono pensate per fare in modo che 
  i giocatori riescano a sedersi al tavolo e giocare 
  ciascuno portando il proprio personaggio e il DM 
  portando la propria avventura minimizzando gli 
  ostacoli. A questo scopo si applicano le seguenti 
  regole, che rimpiazzano quelle esistenti. 
  Manuali 
  Il Manuale del Giocatore [PHB] e la Wayfinder’s 
  Guide to Eberron [WGE] sono considerati manuali 
  principali, utilizzabili da ogni personaggio. Puoi 
  scegliere un altro manuale dalla lista seguente 
  per il tuo personaggio. Questi tre libri verranno 
  chiamati I tuoi manuali scelti da ora in avanti. 
  Manuali permessi 
  • 
  Elemental Evil Player’s Companion 
  • 
  Sword Coast Adventurer’s Guide 
  • 
  Volo’s Guide to Monsters 
  • 
  Xanathar’s Guide to Everything 
  • 
  Mordenkainen’s Tome of Foes 
  La lista includerà tutti I manuali ufficiali prodotti 
  dalla Wizards of the Coast. 
  Creazione del personaggio 
  Segui le regole del PHB, con queste indicazioni: 
  • 
  Scegli razza e classe dai tuoi manuali 
  scelti, ignorando le restrizioni di razza per 
  le classi 
  • 
  Determina i punteggi di caratteristica 
  utilizzando la “Variante: Personalizzare i 
  Punteggi di Caratteristica” (i punteggi 
  standard “15, 14, 13, 12, 10, 8” sono una 
  scelta valida) 
  • 
  Scegli un background da qualsiasi 
  manuale principale, permesso o da 
  qualsiasi avventura ufficiale. Puoi 
  cambiare le abilità o competenze del 
  background per adattarle alla storia del 
  personaggio, ma sempre due abilità e 
  due tra linguaggi e strumenti. 
  • 
  Aggiungi l’equipaggiamento derivante 
  dalla tua classe e background, incluso 
  l’oro 
  • 
  Scegli talenti e/o incantesimi dai tuoi 
  manuali scelti 
  • 
  Utilizza il valore medio per i punti ferita 
  quando sali di livello 
  Esperienza 
  Non utilizzare le regole normali dei punti 
  esperienza. Guadagni 1XPC (experience 
  checkpoint) ogni 2 ore di gioco (arrotonda per 
  difetto). Se l’avventura ha una durata preindicata 
  si usa quella per determinare gli XPC. Di norma 
  una sessione dovrebbe assegnare 1XPC. Passi di 
  livello quando guadagni abbastanza XPC. 
  Livello 
  XPC necessari per salire 
  1-4 
  2 
  5-10 
  4 
  11-20 
  8 
  Non puoi guadagnare XPC a livello 20 (ma puoi 
  guadagnare TP, vedi sotto). 
  In breve: tesori 
  In base al livello, il tuo personaggio avrà a 
  disposizione un ammontare d’oro e dei Punti 
  Tesoro (TP). Oro e TP rappresentano 
  l’equipaggiamento a disposizione del tuo 
  personaggio. 
  Le monete d’oro (mo) rappresentano un 
  ammontare di risorse che hai sempre a 
  disposizione all’inizio di un’avventura e che il tuo 
  personaggio può utilizzare: tutto ciò che si 
  acquista con l’oro è temporaneo e viene rimosso 
  alla fine dell’avventura. Alla prossima avventura 
  avrai a disposizione la stessa quantità d’oro. 
  I Punti Tesoro (TP) rappresentano ciò che il tuo 
  personaggio acquisisce in maniera permanente. 
  Equipaggiamento che si vuole a disposizione per 
  
   
  - 3 - 
   
  ogni avventura, insieme con oggetti magici che 
  non si consumano o incantesimi aggiunti al libro. 
  Vediamo nel dettaglio. 
  Equipaggiamento temporaneo - Oro 
  Le avventure non fanno guadagnare oro. Ogni 
  avventuriero ha un ammontare fisso d’oro 
  all’inizio dell’avventura a seconda del livello del 
  personaggio. 
  Un personaggio può spendere la propria 
  Ricchezza (Wealth, vedi più avanti), se ce l’ha, per 
  aumentare la quantità d’oro a sua disposizione 
  per una singola avventura. 
  Liv. PG 
  Oro base 
  Oro con Wealth 
  1 
  By background 
  50 
  2-4 
  50 
  400 
  5-10 
  400 
  1500 
  11-16 
  800 
  5000 
  17-20 
  1000 
  12000 
  I PG possono utilizzare l’oro per comprare 
  equipaggiamento, oggetti magici a consumo e 
  componenti materiali costose all’inizio 
  dell’avventura. Quest’oro e questi oggetti non si 
  possono conservare: alla fine di ogni avventura 
  questi oggetti vengono rimossi e l’oro viene 
  reimpostato al valore indicato. 
  I PG possono utilizzare l’oro per comprare oggetti 
  dai loro manuali scelti, componenti materiali per 
  gli incantesimi che sanno lanciare ed oggetti 
  magici consumabili dalla loro Lista di Oggetti 
  Magici (vedi più avanti). 
  Oggetti magici consumabili 
  Gli oggetti magici consumabili sono pozioni, 
  munizioni, pergamene e tutti gli altri oggetti 
  magici con un numero limitato di utilizzi. 
  Ogni personaggio inizia l’avventura con una 
  pozione di guarigione adeguata al proprio rango 
  di gioco (Tier). 
   
  Tier 
  Pozione di… 
  1 
  guarigione 
  2 
  guarigione maggiore 
  3 
  guarigione superiore 
  4 
  guarigione suprema 
  Inoltre, all’inizio dell’avventura un PG può 
  spendere il proprio oro per ottenere fino a due 
  altri oggetti magici consumabili dalla propria lista. 
  Rarità 
  Prezzo usuale 
  Non comune 
  50mo 
  Raro 
  200mo 
  Molto raro 
  800mo 
  Leggendario 
  8000mo 
  Come accade per gli altri oggetti acquisiti con 
  l’oro, questi oggetti vengono rimossi alla fine 
  dell’avventura. 
  Ma questi incantesimi costano troppo! 
  Scrigno segreto di Leomund [Leomund’s secret 
  chest] e Resurrezione pura [True resurrection] 
  hanno un costo molto alto, superiore a quello che 
  un personaggio può avere al livello appropriato. 
  Se puoi lanciare Scrigno segreto di Leomund  puoi 
  spendere 2TP (vedi più avanti) per ottenere tutte 
  le component materiali per lanciarlo: il tuo scrigno 
  sarà a tua disposizione da ora in poi. 
  Per lanciare Resurrezione pura, serve invece lo 
  sforzo combinato di più personaggi che stanno 
  giocando l’avventura (che possono, se vogliono, 
  utilizzare la loro Ricchezza) per comprare il 
  diamante da 25000mo. L’unica alternativa è di 
  trovare il diamante come bottino nell’avventura 
  ed utilizzarlo nella stessa avventura. 
  Example 
  Priscilla, maga di livello 15, sta per iniziare una 
  nuova avventura. Ha la sua Pozione di guarigione 
  superiore ed ha 800mo da spendere. Decide 
  diprendere 200mo di polvere di diamanti per 
  lanciare il suo incantesimo di Pelle di pietra, 
  50mo per una Pergamena Palla di Fuoco dalla sua 
  lista di oggetti magici e 350mo per una 
  Pergamena di Rinascita – lei non può utilizzarla, 
  
   
  - 4 - 
   
  ma forse nel suo gruppo potrebbe esserci 
  qualcuno che può. Le rimangono 200mo che 
  potrà utilizzare durante l’avventura. 
  Ricchezza [Wealth] 
  All’avventura il tuo personaggio potrà trovare 
  grandi quantità di oro, gemme e gioielli: questo 
  verrà rappresentato dalla Ricchezza [Wealth], una 
  nuova regola simile all’Ispirazione. 
  Guadagnare ricchezza 
  Il tuo personaggio può segnare Ricchezza quando 
  trova grandi tesori o è ricompensato per le sue 
  gesta eroiche. Di solito le avventure scrivono 
  quali condizioni vanno soddisfatte affinché i PG 
  guadagnino Ricchezza. Il DM, a fine sessione, dirà 
  se i personaggi possono segnare Ricchezza – 
  seguendo le indicazioni e a sua discrezione, anche 
  per ricompensare un comportamento al tavolo 
  particolarmente buono, che abbia migliorato 
  l’esperienza di gioco per tutti. 
  Come per Ispirazione, hai o non hai Ricchezza: 
  non puoi accumularla. 
  Usare la ricchezza 
  Se hai la ricchezza, puoi spenderla per aumentare 
  l’oro a tua disposizione per la sessione. 
  Alcune avventure e/o gruppi di gioco organizzato 
  hanno delle regole speciali per l’utilizzo della 
  ricchezza – chiedi al tuo DM maggiori 
  informazioni. 
  Equipaggiamento permanente - TP 
  Come per gli oggetti magici consumabili, anche 
  quelli permanenti trovati durante l’avventura 
  possono essere utilizzati solo durante l’avventura. 
  Alla fine questi oggetti vengono rimossi ed 
  aggiunti alla Lista degli Oggetti Magici del 
  personaggio (vedi sotto). 
  Ogni volta che un personaggio guadagna 1XPC 
  guadagna anche 1TP (Treasure Point, Punto 
  Tesoro). Tra una sessione e l’altra puoi spendere i 
  TP per guadagnare un oggetto magico 
  permanente dalla tua lista. 
  I punti Tesoro sono di qualità differente, 
  dipendentemente dal livello a cui sono stati 
  acquisiti. 
  Tipo TP 
  Acquisiti a 
  livello… 
  Spendibili per 
  oggetti fino a… 
  Rame 
  1-4 
  Non comuni 
  Argento 
  5-10 
  Rari 
  Oro 
  11-20 
  Molto rari 
  Costo 
  Il costodegli oggetti magici permanenti è 
  tipicamente quello nella tabella seguente. Gli 
  oggetti magici minori (come indicato nella 
  Xanathar’s Guide to Everything) hanno il loro 
  costo in TP dimezzato. 
  Item rarity 
  TP cost 
  Uncommon 
  8 
  Rare 
  10 (almeno Argento) 
  Very rare 
  12 (Oro) 
  Un momento! E i comuni? E i leggendari? 
  Ogni personaggio può ottenere un oggetto 
  magico comune a livello 5 senza nessun costo. Ne 
  può prendere un altro a livello 11 e un altro a 
  livello 17. Tra un’avventura e l’altra può spendere 
  la Ricchezza per sostituire un oggetto comune 
  
   
  - 5 - 
   
  con un altro, a scelta da qualsiasi manuale 
  permesso o avventura ufficiale della WotC. 
  Gli oggetti leggendari invece sono, per l’appunto, 
  da leggende. Un personaggio può aggiungere 
  molteplici oggetti magici leggendari alla lista ma 
  può acquisire solo un singolo oggetto 
  leggendario, da livello 17 spendendo 14TP oro. 
  Altro equipaggiamento permanente 
  Puoi spendere 1TP per aggiungere 300mo di 
  oggetti non magici e non consumabili dai tuoi 
  manuali scelti. Puoi anche spendere questo oro 
  per aggiungere incantesimi a un tuo libro degli 
  incantesimi o dei rituali se hai la pergamena nella 
  tua Lista di Oggetti Magici (non devi comprare la 
  pergamena, basta averla in lista).  
  Esempio 
  Andrea spende 1TP per avere 300mo di 
  equipaggiamento. Compra un libro degli 
  incantesimi di scorta (50gp) e una corazza a 
  strisce (200mo). Copia poi l’incantesimo Servitore 
  inosservato spendendo 25mo perché dimezza il 
  costo per copiare gli incantesimi di Evocazione. 
  Rimangono 25mo che potrà spendere più tardi 
  per altro equipaggiamento permanente. 
  Lista degli Oggetti Magici 
  Ogni personaggio tiene una Lista degli Oggetti 
  Magici che ha incontrato nelle proprie avventure. 
  Si aggiunge a una base di oggetti magici 
  disponibili a tutti. 
  Se un personaggio trova un oggetto magico 
  durante un’avventura lo può utilizzare 
  normalmente. Alla fine dell’avventura i giocatori 
  aggiungono tutti gli oggetti magici trovati alla loro 
  Lista. Tali oggetti non possono essere tenuti, ma 
  potranno essere acquisiti spendendo Oro o TP. 
  Vendita e scambio 
  Gli oggetti non si possono vendere o scambiare. 
  Ci saranno occasioni speciali in cui si potrà 
  permettere di riottenere i TP o di 
  aggiungere/rimuovere gli oggetti magici sulle 
  proprie liste ma, di norma, non si fa. 
  A fine sessione puoi spendere la Ricchezza, se 
  disponibile, per rimuovere un oggetto magico e 
  riottenere i TP che hai speso per quell’oggetto. 
  Puoi spendere la Ricchezza per vendere il tuo 
  equipaggiamento permanente e riottenere i TP 
  spesi. 
  Quindi è un negozio di oggetti magici? 
  No: gli oggetti magici non vengono acquistati con 
  TP ed Oro. Sono un’astrazione, rappresentano le 
  scoperte, lo studio e gli sforzi che il personaggio 
  ha messo in atto per comprendere i tesori che ha 
  trovato e per trovare le risorse necessarie a 
  creare o ottenere in altro modo le proprie cose, 
  dalle pozioni alle spade. 
  Usa questa struttura per aggiungere una storia 
  speciale ai tuoi oggetti magici. 
  Rallentare 
  Se lo desideri, puoi saltare l’acquisizione di XCP e 
  TP alla fine di una sessione, mantenendo il tuo 
  livello ed evitando di salire troppo velocemente, 
  per qualsiasi ragione tu possa avere. Aggiungi il 
  resto (oggetti sulla Lista, Ricompense di Trama, 
  ecc.) come di norma. 
  Personaggi di livello superiore al 1mo 
  Se necessario puoi creare un personaggio di 
  livello 5 o 11: crea un personaggio di livello 1 ed 
  aggiungi quanto segue: 
  Livello Aggiungi… 
  5 
  8TP[rame] 
  11 
  8TP[rame] e 24TP[argento] 
  La Lista di Oggetti Magici, tuttavia, è quella 
  iniziale: solo le avventure danno la possibilità di 
  ottenere tesori straordinari ed oggetti 
  meravigliosi.
   
  
   
  - 6 - 
   
  Guida del DM
  Il lavoro di un DM non è semplice: deve 
  mantenere il in movimento facendo attenzione 
  che al tavolo si divertano tutti – incluso sé stesso. 
  Di conseguenza ogni DM ha un ampio margine di 
  controllo sul gioco. Come idea generale, se tutti si 
  divertono e nessuno al tavolo lamenta problemi 
  va tutto bene. 
  Ricompense da DM 
  Ricoprire un ruolo importante non dovrebbe 
  impedire di sviluppare un proprio PG. Ogni volta 
  che fai da DM ottieni gli stessi XPC e TP degli altri 
  giocatori al tavolo. Inoltre, ogni 5 avventure che 
  gestisci da DM puoi aggiungere un oggetto 
  magico dalla lista degli Oggetti da DM (in 
  costruzione). Le avventure, inoltre, possono 
  assegnare ricompense specifiche – di solito, se le 
  avventure formano un trittico o un quartetto, 
  masterarle tutte ti fa aggiungere un oggetto 
  proveniente da quelle avventure. 
  Punti eroe 
  Le avventure di The 13th moon utilizzano la regola 
  opzionale dei Punti Eroe presente nella Guida del 
  Dungeon Master con una variante: un 
  personaggio di livello 1-10 ha 2 Punti Eroe, dal 
  livello 11 in poi ne ha 3 e i Punti Eroe si 
  recuperano tutti all’inizio dell’avventura. 
  I Punti Eroe possono avere altri utilizzi, come 
  progettato dall’avventura – gli scrittori possono 
  sfruttare questo strumento per offrire nuove 
  formule di gioco ai giocatori. 
  Perché? 
  Dal punto di vista dell’autore, sapere che tutti i 
  PG hanno un ammontare di Punti Eroe 
  consente di bilanciare meglio l’avventura. 
  Inoltre i DM non devono controllare i 
  Punti Eroe rimasti di ciascun 
  personaggio e i giocatori non 
  devono segnarseli da una 
  sessione all’altra, 
  snellendo le procedure. 
  
   
  - 7 - 
   
  Comunicazione e dichiarazione di intenti 
  Comprendi e raggiungi un accordo, insieme con i 
  tuoi giocatori, su cosa ci si aspetta dalla serata: 
  chi gioca a D&D può aspettarsi storie e stili 
  estremamente differenti, dal dungeon-crawling 
  stile gioco da tavolo ad azioni furtive da Mission 
  Impossible, da scene di intrigo a piani elaborati 
  degni di Ocean’s Eleven. 
  Per fare in modo che tutti si divertano, mantieni 
  un buon livello di comunicazione con i tuoi 
  giocatori e fa’ in modo che non rimangano delusi 
  da aspettative sbagliate. Dichiara l’intento della 
  sessione: spiegare all’inizio che l’avventura della 
  serata avrà uno stile da Salvate il soldato Ryan 
  farà in modo ci sia un maggiore affiatamento tra 
  giocatori, DM incluso. 
  Momenti delicati 
  Tutti sono al tavolo per divertirsi ed è importante 
  fare in modo che accada. A volte, le avventure 
  pulp/noir di Eberron possono andare a toccare 
  temi oscuri o scomodi – e a volte non è possibile 
  prevederlo. Per questo motivo, serve chiarezza in 
  anticipo. 
  Di’ ai tuoi giocatori che se qualcosa li sta 
  mettendo non a loro agio di dirtelo subito. Nel 
  caso accada la scena si ferma, non si fanno 
  domande e si passa oltre. 
  Ricompensa i comportamenti positivi 
  I giocatori che mettono in atto scene eccezionali 
  o preparano la scena affinché gli altri riescano a 
  mettere in gioco momenti memorabili sono di 
  grande aiuto al DM. Ricompensa pure questi 
  comportamenti assegnando Ispirazione o 
  Ricchezza. 
  Come gestisco un’avventura ufficiale? 
  Le avventure ufficiali come L’Ascesa di Tiamat 
  possono essere giocate su Eberron con un po’ di 
  lavoro di adattamento e non molti problemi. A 
  questo scopo puoi considerare come avventura 
  sia il capitolo che l’intero volume, a seconda delle 
  esigenze: i PG possono utilizzare gli oggetti che 
  trovano senza problemi e, quando richiesto, 
  consolidare il personaggio, rimuovendo gli 
  oggetti, aggiungendoli alla Lista e spendendo i TP 
  a piacere. 
  E gli oggetti di trama? 
  Oggetti speciali dell’avventura, come la Sunsword 
  di Curse of Strahd, devono essere gestiti in altro 
  modo. Quando un tuo personaggio ne incontra 
  uno nella tua storia, solo lui dovrebbe utilizzarlo 
  durante la storia e tutti dovrebbero poter 
  aggiungere un oggetto simile alla Lista. 
  Per esempio, se un personaggio trova la 
  Sunsword, che serve per la trama, tutti potranno 
  aggiungere una Lama del sole (Sun blade) alla 
  Lista e, finché l’avventura non termina, un 
  personaggio potrà usare la Sunsword senza 
  spendere TP. Al termine dell’avventura un 
  personaggio potrà aggiungere anche la Sunsword 
  alla lista e, a livello 17 con 14TP, potrà utilizzarla 
  anche al di fuori dell’avventura. 
  In futuro verrà preparata una lista degli oggetti di 
  trama e delle possibili varianti.
   
  
   
  - 8 - 
   
  Guida per autori
  Scrivere un’avventura è un’esperienza 
  emozionante e personale: nessuno ha lo stesso 
  stile, ritmo o attenzione agli stessi dettagli 
  scrivendo un’avventura di D&D, quindi non ci 
  saranno suggerimenti in merito. Tieni a mente 
  solo questi punti. 
  La storia è importante… 
  La cosa importante da ricordare è che Eberron è 
  molto basato sull’atmosfera, il conflitto, l’eroismo 
  e la tensione drammatica. 
  Cerca di scrivere una storia che tenga conto dei 
  giocatori, piazzando agganci per i tratti della 
  personalità, difetti, ideali e legami. Usa gli agganci 
  provenienti dal campaign setting.: sono lì per 
  essere utilizzati – da te! 
  Ricorda che i personaggi sono spinti ad utilizzare 
  pozioni, pergamene e punti eroe, sono molto più 
  duri e intrepidi dei normali personaggi di D&D, 
  piazzagli delle sfide interessanti! 
  …la tempistica è importante… 
  Progetta la tempistica dell’avventura: in generale, 
  prova a strutturare le avventure in modo da 
  giocarle in 2-3 ore una volta alla settimana – 
  questo è il ritmo per cui sono pensate le regole. 
  Con questo tipo di struttura i giocatori 
  prenderanno ragionevolmente 1XPC/settimana.  
  …gli oggetti magici no (ok, non troppo) 
  Molti giocatori non saranno d’accordo, ma gli 
  oggetti magici di un certo spessore non appaiono 
  spesso. Anche se trovano un oggetto magico in 
  metà delle avventure e riescono ad ottenerli solo 
  la metà delle volte, rimangono comunque tanti 
  oggetti magici, adeguati alla quantità di TP che 
  otterranno. 
  Fa’ in modo che questi oggetti siano degni di 
  essere trovati dai giocatori che se li sono 
  guadagnati, ed usa i tratti speciali (GDM pag. 142) 
  per renderli speciali, unici per la tua avventura 
  unica. 
  Ogni stagione ci sarà una lista di oggetti da 
  utilizzare come ricompense. Scegli da quella lista 
  il tesoro da piazzare nelle tue avventure. 
  Nuove meccaniche 
  Puoi esplorare nuovi modi di sviluppare le tue 
  avventure: ricorda che i PG hanno i Punti Eroe da 
  usare per vincere gli ostacoli. 
  Una sessione investigativa può bloccarsi se un 
  indizio cruciale viene affidato al tiro di dado e non 
  trovato: puoi permettere di trovarlo spendendo 
  Punti Eroe. 
  Sperimenta: hai solo il cielo come limite! 
  Multi-tavolo! 
  L’esperienza di un’avventura giocata da 
  molteplici gruppi allo stesso tempo, come nelle 
  Epic dell’Adventurers’ League, è speciale. 
  Se hai esperienza con questo genere di avventure 
  puoi aggiungere alcuni suggerimenti per 
  aggiungere regole multi-tavolo alle tue avventure 
  Regole multi-tavolo standard 
  Una volta durante ogni combattimento, un 
  giocatore può utilizzare l’azione del suo turno per 
  aiutare un altro tavolo: quel giocatore può 
  andare a un altro tavolo e dire al DM che è lì per 
  aiutare. Effettuerà un turno completo per aiutare 
  gli altri e tornerà al proprio tavolo. 
  Accorrere quando i giocatori di un tavolo 
  chiamano aiuto è già un’emozione in più. 
  Regole speciali 
  Prenditi le libertà di aggiungere il tuo stile: mostri 
  che si spostano di tavolo in tavolo, eventi che 
  coinvolgono tutti i gruppi in un’area – sfoga la tua 
  fantasia! 
  
   
  - 9 - 
   
  Lista base di oggetti magici
  Uncommon 
  Rare 
  Very rare 
  300mo equip. permanente [1TP] 
  Armatura +1 [10TP] 
  Armatura +2 [12TP] 
  Pozione di guarigione* [50gp] 
  Pozione di guar. magg. * [200gp] 
  Pozione di guar. magg. * [800gp] 
  Perg. Incantesimi (lvl0-1) [50gp] 
  Arma +2 [10TP] 
  Arma +3 [12TP] 
  Arma +1 [8TP] 
  Bacch. mago da guerra +2 [10TP] 
  Bacch. mago da guerra +3 [12TP] 
  Bacchetta mago da guerra +1 [8TP] 
  Scudo +2 [10TP] 
  Scudo +3 [12TP] 
  Scudo +1 [8TP] 
  Verga del patto risp. +2 [10TP] 
  Verga del patto risp. +3 [12TP] 
  Verga del patto risp. +1 [8TP] 
   
   
  Borsa conservante [4TP] 
   
   
  Nota: * = rarità incrementata 
  Ma… le fazioni? 
  Il gioco organizzato può offrire oggetti speciali disponibili solo a fazioni specifiche. L’Aurum, i Dodici, i 
  Custodi dei Portali e molte altre organizzazioni possono assegnare potenti oggetti ai loro agenti. 
  Arriveranno ulteriori suggerimenti in futuro – raccogliendo anche i suggerimenti dei giocatori. 
   
  
   
  - 10 - 
   
  Logsheet e Lista degli Oggetti Magici 
  Nome del PG: 
  Nome del giocatore:
   
  1 
  1 
  2 
  2 
  3 
  3 
  4 
  4 
  5 
  5 
  5 
  5 
  6 
  6 
  6 
  6 
  7 
  7 
  7 
  7 
  8 
  8 
  8 
  8 
  9 
  9 
  9 
  9 
  10 
  10 
  10 
  10 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
  11 
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  19 
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  19 
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  TP oltre liv 20th: 
   
  Non comuni               [                   ] 
  Rari                              [                   ] 
  Molto rari                   [                   ] 
  300mo equip. permanente [1TP] 
  Armatura +1 [10TP] 
  Armatura +2 [12TP] 
  Arma +1 [8TP] 
  Arma +2 [10TP] 
  Arma +3 [12TP] 
  Bacchetta mago da guerra +1 [8TP] 
  Bacch. mago da guerra +2 [10TP] 
  Bacch. mago da guerra +3 [12TP] 
  Scudo +1 [8TP] 
  Scudo +2 [10TP] 
  Scudo +3 [12TP] 
  Verga del patto risp. +1 [8TP] 
  Verga del patto risp. +2 [10TP] 
  Verga del patto risp. +3 [12TP] 
  Borsa conservante [4TP] 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Pozione di guarigione* [50gp] 
   
   
  Perg. Incantesimi (lvl0-1) [50gp] 
  Pozione di guar. magg. * [200gp] 
  Pozione di guar. magg. * [800gp] 
  
   
  - 11 - 
   
  Un grazie speciale a… 
  …Ziggy and the spiders e tutti i compari della UESM che mi hanno aiutato a dare forma a tutto questo. 
  …Alex Melluso e Riccardo “Musta” Caverni per l’idea della dichiarazione di intenti, che ho citato solo 
  marginalmente e su cui tutti dovrebbero approfondire. 
  …Andrea Back che mi ha indicato alcune idee interessanti da testare ed implementare. 
  …David_ che ha individuato alcuni punti da chiarire nel regolamento. 
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Davide Milano/13th Moon - Eberron Shared Campaign - ITA.pdf