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  Grundregelwerk
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  IMPRESSUM
  Lead Designer: Jason Bulmahn
  Design Consultant: Monte Cook
  Additional Design: James Jacobs, Sean K Reynolds, and F. Wesley Schneider
  Additional Contributions: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, and Hank Woon
  Cover Artist: Wayne Reynolds
  Interior Artists: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends,  
  Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten,  
  Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner, and Serdar Yildiz
  Editor-in-Chief: James Jacobs
  Editing and Development: Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds,  
  Lisa Stevens, James L. Sutter, and Vic Wertz
  Editorial Assistance: Jeffrey Alvarez and F. Wesley Schneider
  Editorial Interns: David A. Eitelbach and Hank Woon
  Art Director: Sarah E. Robinson
  Senior Art Director: James Davis
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Corporate Accountant: Dave Erickson
  Director of Sales: Pierce Watters
  Sales Manager: Christopher Self
  Technical Director: Vic Wertz
  Events Manager: Joshua J. Frost
  Special Thanks: The Paizo Customer Service and Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson,  
  and the proud participants of the Open Gaming Movement.
  Mitarbeiter der deutschen Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Kronenberg,  
  Sascha Hoppenrath, Mark Lambe, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Christopher Sadlowski, Ralph Schäfer, Ulrich-Alexander Schmidt, 
  Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Frank Übe, Mario Truant
  Vielen Dank für die vielen Hinweise der deutschsprachigen Pathfinder-Community!
  Layout der deutschen Ausgabe: Matthias Schäfer, Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant
  Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
  Basierend auf den ursprünglichen Rollenspielregeln, die von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurden, und inspiriert durch die 
  dritte Edition des Spiels, die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelt wurde.
  Dieses Spiel wäre nicht möglich gewesen ohne die Leidenschaft und das Engagement, die Tausende von Spielern in die Testphase und 
  Entwicklung gesteckt haben. Ein Dankeschön an alle für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt. 
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open 
  Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. 
  (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any 
  form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.  
  Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society,  
  Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc. 
  Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. 
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11, 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50001PDF
  Sechste, überarbeitete Auflage
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE 
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  www.paizo.com
  Grundregelwerk
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  INHALTSVERZEICHNIS
  Kapitel 1: Auf geht’s  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 6
  Wie benutze ich dieses Buch? . . . . . .9
  Allgemeine Begriffe . . . . . . . . . . . . . 11
  Wie läuft das Spiel ab? . . . . . . . . . . . 13
  Wie erschaffe ich einen Charakter . .14
  Attríbutswerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  Kapitel 2: Völker  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .18
  Elfen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
  Gnome  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
  Halb-Elfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
  Halb-Orks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
  Halblinge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
  Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
  Zwerge  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
  Kapitel 3: Klassen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 28
  Charakterentwicklung  . . . . . . . . . . 30
  Barbar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  Barde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
  Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
  Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
  Kämpfer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
  Kleriker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
  Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
  Mönch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
  Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
  Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77
  Waldläufer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  Kapitel 4: Fertigkeiten  .  .  .  .  .  .  . 84
  Fertigkeiten erwerben  . . . . . . . . . . .86
  Beschreibung der Fertigkeiten . . . . .87
  Kapitel 5: Talente  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 110
  Voraussetzungen  . . . . . . . . . . . . . . 112
  Talentarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
  Talentbeschreibungen  . . . . . . . . . . 113
  Kapitel 6: Ausrüstung  .  .  .  .  .  .  .138
  Vermögen und Geld . . . . . . . . . . . .140
  Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
  Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
  Besondere Materialien . . . . . . . . . . 153
  Güter und Dienstleistungen . . . . . . 155
  Kapitel 7: Weitere Regeln  .  .  .164
  Gesinnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
  Wichtige Angaben  . . . . . . . . . . . . .168
  Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
  Erkundung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  Kapitel 8: Kampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .176
  Ablauf eines Kampfes . . . . . . . . . . . 178
  Die Grundregeln des Kampfes . . . . 178
  Aktionen im Kampf . . . . . . . . . . . . . 181
  Verletzung und Tod  . . . . . . . . . . . .189
  Bewegung, Position und Distanz . . 192
  Kampfmodifikatoren  . . . . . . . . . . . 195
  Besondere Angriffe . . . . . . . . . . . . . 197
  Besondere Initiative-Aktionen . . . .203
  Kapitel 9: Magie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 204
  Zauber wirken . . . . . . . . . . . . . . . . 206
  Zauberbeschreibungen  . . . . . . . . 209
  Arkane Zauber  . . . . . . . . . . . . . . . .218
  Göttliche Zauber . . . . . . . . . . . . . . .220
  Kapitel 10: Zauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .222
  Zauberlisten . . . . . . . . . . . . . . . . . .224
  Zauberbeschreibungen  . . . . . . . . .241
  Kapitel 11: Prestigeklassen  .  .  . 372
  Arkaner Bogenschütze . . . . . . . . . . 374
  Arkaner Betrüger  . . . . . . . . . . . . . .376
  Assassine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378
  Drachenjünger . . . . . . . . . . . . . . . 380
  Duellant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382
  Kundschafter-Chronist . . . . . . . . . .384
  Mystischer Ritter  . . . . . . . . . . . . . .386
  Mystischer Theurg . . . . . . . . . . . . .388
  Schattentänzer  . . . . . . . . . . . . . . . .389
  Wissenshüter  . . . . . . . . . . . . . . . . .392
  Kapitel 12: Spielleiten  .  .  .  .  .  .  . 394
  Das Entwickeln einer Kampagne . .396
  Eigene Abenteuer entwickeln . . . . .396
  Vorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . .401
  Die Spielsitzung . . . . . . . . . . . . . . .402
  Tipps für deine Kampagne . . . . . . .403
  Das Ende einer Kampagne . . . . . . .405
  Kapitel 13: Die Umgebung  .  . 409
  Gewölbe  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .410
  Fallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .416
  Beispielfallen . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
  Wildnis  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .424
  Stadtabenteuer . . . . . . . . . . . . . . . . 433
  Wetter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
  Die Ebenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
  Umwelt (Regeln) . . . . . . . . . . . . . . .441
  Kapitel 14: NSC erschaffen  .  . 446
  Adept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .448
  Adeliger  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .449
  Bürgerlicher . . . . . . . . . . . . . . . . . .449
  Experte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .450
  Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .450
  NSC erschaffen . . . . . . . . . . . . . . . .450
  Kapitel 15: Magische 
  Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 456
  Magische Gegenstände  
  benutzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .458 
  Am Körper getragene 
  magische Gegenstände . . . . . . . . .459
  Rettungswürfe gegen die 
  Kräfte magischerGegenstände . . . .459
  Magische Gegenstände 
  beschädigen . . . . . . . . . . . . . . . . . .459
  Magische Gegenstände kaufen . . 460
  Beschreibungen magischer
  Gegenstände . . . . . . . . . . . . . . . . . 460
  Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .462
  Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .467
  Tränke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477
  Ringe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477
  Zauberzepter . . . . . . . . . . . . . . . . . .483
  Schriftrollen  . . . . . . . . . . . . . . . . . .489
  Zauberstecken  . . . . . . . . . . . . . . . 490
  Zauberstäbe . . . . . . . . . . . . . . . . . .495
  Wundersame Gegenstände . . . . . .495
  Intelligente Gegenstände . . . . . . . .530
  Verfluchte Gegenstände . . . . . . . . . 533
  Artefakte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .542
  Magische Gegenstände  
  erschaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .548 
  Anhang 1: Besondere 
  Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 554
  Anhang 2: Zustände . . . . . . . . . . . . 565
  Anhang 3: Buchempfehlungen . . . .568
  Anhang 4: Spielmaterialien . . . . . . .569
  Open Game License . . . . . . . . . . . .569
  Charakterbogen . . . . . . . . . . . . . . .570
  Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
  
  4
  I
  m Jahr 1997 fing alles an. Steve Winter, Creative Director 
  bei TSR, sagte einigen von uns Entwicklern und Autoren, 
  dass wir uns mal Gedanken zu einer neuen Edition des 
   beliebtesten Rollenspiels der Welt machen sollten. Fast 
  drei Jahre lang  arbei teten wir daraufhin im Team an neuen 
  Regeln, die auf den Grundlagen basierten, welche vor damals 
  25 Jahren entstanden war. Und als die Dritte Edition dann 
  2000 erschien, brach eine neue Ära an. Einige Jahre später 
  wurden die Regeln noch einmal von einem anderen Team 
  erweitert und die Edition 3.5 entstand.   
  Heute ist es Pathfinder, das diese Tradition fortführt und 
  sich als nächsten Schritt dieser Entwicklung begreift. Das 
  mag unpassend, kontrovers, ja sogar ein wenig blasphemisch 
  klingen, entspricht aber der Wahrheit. Pathfinder beruht auf 
  den Grundgedanken, welche auf der langen Geschichte dieses 
  Rollenspiels basieren, und bietet dabei gleichzeitig etwas 
  Neues und Frisches an.
   Es ist seinen Wurzeln treu, auch wenn diese – in gewisser 
  Weise – nur ausgeliehen sind.
  Jason Buhlman, der Entwickler von Pathfinder, hat beim 
  Entwerfen der neuen Spielmechanismen wirklich wunderbare 
  Arbeit geleistet, konnte aber auch darauf vertrauen, dass 
  er ein wirklich gutes Rollenspiel vor sich hatte, auf dem 
  er aufbauen konnte. Um nicht ganz von vorne beginnen 
  zu müssen und auch nicht um die ganzen zahllosen Fans 
  zu vergraulen, die in den letzten 35 Jahren ebenso zahllose 
  Stunden in ihr Hobby investiert hatten, hatte er zu Beginn 
  nicht alles über den Haufen geworfen. Vielmehr wollte er 
  ihnen die Möglichkeit geben, auf dem aufzubauen, was sie 
  schon erschaffen, gespielt und gelesen hatten. Er wollte ihnen 
  nichts wegnehmen, sondern ihnen etwas geben.
  So ist denn auch eine der besten Seiten an Pathfinder, 
  dass du all die Bücher und Magazine, die du schon hast, 
  nicht „konvertieren“ musst. Du denkst an dieses Regal voll 
  großartiger Abenteuer und Quellenbücher? Keine Sorge, das 
  alles kannst du für Pathfinder immer noch benutzen. Um 
  ehrlich zu sein, war es genau dieser Punkt, der mich davon 
  überzeugt hat, an Pathfinder mitzuarbeiten. Ich wollte auf 
  gar keinen Fall, dass all die großartigen Ideen, die bereits 
  veröffentlicht worden waren, einfach unter den Teppich 
  gekehrt wurden. 
  Dabei war meine Rolle als „Entwicklungsberater“ eher 
  eine kleine. Pathfinder ist auf jeden Fall Jasons Baby. Offiziell 
  war ich dafür zuständig, das Material gegenzulesen und 
  mein Feedback zu geben, meistens habe ich aber mit Jason 
  geplaudert und ihm erzählt, wie das damals während der 
  Entwicklung der 3. Edition lief. Er hielt es durchaus für 
  wichtig zu wissen, warum wir die Dinge gemacht hatten, wie 
  wir es eben getan haben. Was hatten wir uns bei den Talenten 
  zur Erschaffung magischer Gegenstände gedacht? Hatten 
  wir je darüber nachgedacht, das Erfahrungspunktesystem 
  anders zu gestalten? Wie entstand die Tabelle zu Schätzen 
  pro Begegnung? Und so weiter und so fort.
  Es war eine interessante Zeit. Manchmal habe ich zwar das 
  Gefühl, in Foren, Interviews und auf Conventions schon alles 
  zur 3. Edition gesagt zu haben, was es zu sagen gibt, doch Jason 
  schaffte es immer wieder, Fragen zu stellen, die mir noch 
  
  5
  Einleitung
  Einleitung
  niemand gestellt hatte. Gemeinsam haben wir das Rollenspiel 
  auf Herz und Nieren geprüft, was meiner Meinung nach 
  sehr wichtig ist, bevor man sich daran macht, Änderungen 
  vorzunehmen. Du musst wissen, woher du kommst, bevor 
  du dich entscheiden kannst, wo es hingehen soll. Und das 
  gilt vor allem, wenn du dich an Regeln heranwagst, die so 
  unverwüstlich und eng miteinander verwoben sind, wie die 
  der 3. Edition. Sie sind extrem komplex. Änderst du nur eine 
  Kleinigkeit, kann es sein, dass du damit auch andere Dinge 
  am Spiel veränderst, von denen du nie erwartet hättest, dass 
  sie in einem Zusammenhang stehen. Als wir das Spiel in 
  seine Einzelteile zerlegten, kamen uns so einige interessante 
  neue Ideen. Jason benutzte diese als Sprungbrett und machte 
  sich dann ganz alleine an die harte Arbeit, während ich 
  mich zurücklehnen und nur voller Ehrfurcht und auch 
  Begeisterung zusehen konnte, wie die Testphase ihren Lauf 
  nahm und die Preview-Versionen des Spiels erschienen.
  Pathfinder bietet eine Menge cooler neuer Möglichkeiten, um 
  Charaktere zu gestalten; beispielsweise besitzen Schurken nun 
  spezielle Tricks und Hexenmeister Blutlinienkräfte. Außerdem 
  wurden einige Dinge behoben, die sich in den letzten Jahren 
  immer wieder als problematisch herausgestellt hatten. So wurden 
  zum Beispiel alle Zauber, die dich in etwas anderes verwandeln, 
  umgestaltet. Ringkämpfe wurden vereinfacht und sind nun etwas 
  ausgeglichener. Doch trotz dieser Änderungen ist dies immer 
  noch das Rollenspiel, das ihr alle schon so lange in euer Herz 
  geschlossen habt, auch wenn es damals anders hieß. 
  Ich vertraue fest darauf, dass die Leute bei Paizo würdige 
  Nachfolger abgeben. Sie respektieren die Vergangenheit 
  des Spiels genauso wie seine Zukunft. Sie verstehen die 
  Tradition. Es war mir eine ganz besondere Freude, auch 
  eine kleine Rolle bei der Entwicklung von Pathfinder spielen 
  zu dürfen. Was ihr jetzt in den Händen haltet, ist ein wirklich 
  großartiges Rollenspiel, das euch ohne Zweifel viele Stunden 
  lang Freude bereiten wird. 
  Viel Spaß,
  Monte Cook
  DAS ABENTEUER WARTET!
  Willkommen in einer Welt, in der edle Krieger mit 
  schreck lichen Drachen kämpfen und mächtige Magier 
  längst vergessene Grüfte erkunden. Willkommen in einer 
  Fantasy-Welt, die von geheimnisvollen Elfen und wilden Orks, 
  weisen Zwergen und gewitzten Gnomen bevölkert ist. In 
  diesem Rollenspiel kann dein Charakter ein Schwertmeister 
  werden, der kein Duell verliert, oder er wird ein talentierter 
  Dieb, der selbst dem König noch die Krone vom Kopf stibitzen 
  kann. Du kannst fromme Kleriker spielen, welche die Macht 
  der Götter nutzen, oder als rätselhafter Hexenmeister die 
  Geheimnisse der Magie ergründen. Diese Welt will erkundet 
  werden und deine Handlungen werden einen entscheidenden 
  Einfluss darauf haben, wie ihre Geschichte verlaufen wird. 
  Wer wird den König aus den Klauen eines mächtigen Vampirs 
  retten? Wer wird die rachsüchtigen Riesen vertreiben, die 
  aus den Bergen gekommen sind, um das Volk zu versklaven? 
  Diese Geschichten sind es, die darauf warten, dass dein 
  Charakter die Bühne betritt und die Hauptrolle übernimmt. 
  Du brauchst nur dieses Regelwerk, ein paar Freunde und 
  eine handvoll Würfel und deine epische Queste kann 
  beginnen. 
  Zu Beginn war Pathfinder kein eigenständiges Rollenspiel. 
  Seinen Anfang nahm es vielmehr als eine Reihe von Hausregeln 
  für Version 3.5 des ältesten Rollenspiels der Welt. Als im 
  Herbst 2007 bekannt wurde, dass es eine neue Edition dieses 
  Rollenspiels geben sollte, war klar, dass es einige Spieler geben 
  würde, die lieber mit den alten Regeln weiterspielen wollen. 
  Klar war aber auch, dass diese Spieler gerne ein paar Updates 
  für die Regeln hätten, um das Spiel leichter handhaben zu 
  können und unterhaltsamer zu gestalten. Als wir mit der 
  Entwicklung von Pathfinder begannen, hatte ich von Anfang an 
  das Ziel vor Augen, die Kompatibilität mit den alten Produkten 
  zu erhalten. Aber ich wollte auch sicherstellen, dass all die 
  Klassen, Völker und anderen Spielelemente ausgeglichen und 
  gut zu spielen wären. Mit anderen Worten wollte ich all die 
  großartigen und einzigartigen Bestandteile des Rollenspiels 
  erhalten und zugleich umständliche Regeln verbessern, welche 
  den Spielfluss störten und mehr als eine hitzige Diskussion 
  ausgelöst haben.
  Je mehr wir veränderten, desto klarer wurde, dass das 
  Ergebnis unserer Arbeit nicht einfach nur ein Update sondern 
  ein ausgewachsenes neues Regelwerk sein würde. Pathfinder 
  ist daher mit den 3.5-Regeln kompatibel, kann aber auch 
  ohne irgendwelche anderen Bücher gespielt werden. In den 
  kommenden Monaten werden einige brandneue Produkte 
  veröffentlicht, die diese Regeln explizit nutzen. Diese werden 
  sowohl von Paizo als auch anderen Verlagen herausgebracht, 
  die mit der Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License 
  arbeiten. Diese Lizenz erlaubt es Verlagen, ein spezielles Logo 
  zu benutzen, das angibt, dass ihre Veröffentlichung mit den 
  Pathfinder-Regeln funktioniert. 
  Ein bereits bestehendes, erfolgreiches Spiel zu verbessern, 
  ist keine einfache Aufgabe. Und um dieses hehre Ziel zu 
  erreichen, haben wir uns an die Fans der Edition 3.5 gewandt, 
  von denen einige dieses Rollespiel bereits seit über acht Jahren 
  spielen. Seit dem Frühjahr 2008 haben unsere Regeln eine 
  der strengsten und extensivsten Testphasen durchlaufen, 
  die es je in der Geschichte des Rollenspiels gab. Mehr als 
  50.000 Spieler haben sich die Regeln heruntergeladen und 
  ausprobiert. Mit der Zeit entstanden Testversionen und die 
  endgültige Version des Regelwerks, die ihr nun in den Händen 
  haltet. Wir machten so manch einen Fehler und es gab mehr 
  als eine wütende Diskussion, im Endeffekt aber glaube ich, dass 
  das Ergebnis ein besseres Spiel ist. Ohne die Leidenschaft und 
  die Inspiration, welche unsere Tester beigetragen haben, wäre 
  dies nicht das Spiel, das es jetzt ist. Vielen Dank euch allen.
  Dieses Spiel gehört euch und allen Fans des Fantasy-
  Rollenspiels. Ich hoffe, ihr werdet die Regeln einfach und 
  gut finden und immer noch der Tiefe und Vielfalt begegnen, 
  welche man von einem Fantasy-Rollenspiel erwarten kann. 
  Eine Welt voller Abenteuer erwartet euch. Es ist eine Welt, 
  die mutige und mächtige Helden braucht. Zahllose andere 
  kamen vor euch, aber ihre Zeit ist nun vorbei. Nun seid ihr 
  an der Reihe.
  Jason Bulmahn
  Lead Designer
  
  Auf geht’s
  1
  
  D 
  er Drache brüllte 
  triumphierend, als 
  Valeros im Schnee zusammen- 
  brach. Blut schoss aus seiner 
  schrecklichen Bauchwunde.  
  Kyra eilte herbei und betete,  
  dass es nicht schon zu spät  
  war, sein Leben zu retten. 
  „Ich werde das Biest 
  aufhalten“, schrie Seoni, 
  während sie auf den Drachen 
  zuschritt und ihr Zauberstab 
  von schützenden Flammen 
  eingehüllt wurde. Merisiel warf 
  einen Blick auf das gigantische 
  Ungetüm, dann auf die 
  zerbrechliche Hexenmeisterin 
  und schüttelte traurig den Kopf. 
  Das Abenteuer hatte gerade 
  erst begonnen und ging man 
  von diesem Kampf aus, war  
  ihre Bezahlung bei Weitem  
  nicht hoch genug.
  
  8
  P
  athfinder ist ein Fantasy-Rollenspiel, in welchem die Spieler 
  die Rollen von Helden übernehmen, die zusammen eine 
  Gruppe bilden und ausziehen, um gefährliche Abenteuer 
  zu erleben. Der Spielleiter (SL) ist derjenige, der ihnen dabei 
  hilft, ihre Geschichte zu erzählen, derjenige, der entscheidet, 
  welchen Gefahren die Spielercharaktere (SC) begegnen und 
  welche Belohnungen sie ernten werden, wenn ihre Queste 
  erfolgreich ist. Stell es dir als kooperatives Erzählspiel vor, bei 
  dem die Spieler die Rollen der Protagonisten übernehmen 
  und der Spielleiter die des Erzählers, der den Rest der Welt 
  kontrolliert.
  Bist du ein Spieler, triffst du die Entscheidungen für 
  deinen Charakter. Du entscheidest, welche Fähigkeiten 
  er beherrschen und welche Waffen er tragen soll. Einen 
  Charakter zu spielen, bedeutet jedoch viel mehr, als einfach 
  nur den Regeln in diesem Buch zu folgen. Dein Charakter 
  muss eine Persönlichkeit haben. Ist er ein edler Ritter, der 
  auszieht, um sich dem Bösen entgegen zu stellen, oder ist er 
  ein hinterhältiger Schurke, der sich mehr um Gold als um 
  Ruhm schert? Die Entscheidung liegt bei dir. 
  Bist du der Spielleiter, kontrollierst du die Welt, welche 
  deine Spieler erkunden. Du musst sie zum Leben erwecken 
  und den Charakteren faire und aufregende Begegnungen 
  verschaffen. Angefangen beim örtlichen Handelsfürsten 
  bis hin zum wütenden Drachen kontrollierst du all jene 
  Charaktere, die nicht von den Spielern übernommen werden. 
  In den Abenteuerpfaden, den Pathfinder-Modulen und den 
  Almanachen von Paizo findest du alles, was du brauchst, um 
  eine Kampagne zu leiten, oder du denkst dir deine eigenen 
  Abenteuer aus, indem du die Regeln in diesem Buch und die 
  Kreaturen aus dem Pathfinder Monsterhandbuch verwendest.
  Was du brauchst: Neben diesem Buch brauchst du noch 
  einige Würfel, um Pathfinder spielen zu können. Die Würfel, 
  die man normalerweise bei Brettspielen verwendet, sind meist 
  sechsseitig, hier jedoch benötigst du Würfel mit vier Seiten, 
  mit sechs, mit acht, mit zehn, mit zwölf und mit zwanzig 
  Seiten. Die kannst du bei deinem örtlichen Spielehändler 
  oder online auf paizo.com erwerben. 
  Als Spieler brauchst du außerdem einen Charakterbogen 
  (dieser befindet sich am Ende dieses Buchs und kann kopiert 
  werden) und sollte dein Spielleiter Bodenpläne bei seinen 
  Abenteuern verwenden, benötigst du zudem noch eine kleine 
  Figur, welche deinen Charakter darstellt.
  Diese Figuren, bzw. Miniaturen, kannst du ebenfalls in den 
  meisten Spieleläden finden. Es gibt sie in den  verschiedensten 
  Ausführungen, so dass du wahrscheinlich auch eine findest, 
  welche deinen Charakter relativ genau abbildet.   
  Bist du hingegen der Spielleiter deiner Runde, brauchst du 
  eine Ausgabe des Pathfinder Monsterhandbuchs, in dem sich die 
  Regeln für alle möglichen Monster befinden  – angefangen 
  bei gewaltigen Drachen bis hin zu niederen Goblins. Viele 
  dieser Monster kannst du einsetzen, um sie gegen die Spieler 
  kämpfen zu lassen, während andere wichtige Informanten 
  oder gar mächtige Verbündete werden können. Manche 
  treten vielleicht sogar der Gruppe bei und einer deiner 
  Spieler übernimmt die Rolle eines monströsen Charakters. 
  Außerdem brauchst du dein eigenes Würfelset und irgend-
  einen Sichtschutz, um all deine Notizen, Karten und 
  Würfelergebnisse vor den Augen deiner Spieler zu verbergen. 
  Du solltest zwar ehrlich sein, was die Resultate deiner 
  Würfe angeht, aber manchmal verrät es den Charakteren  
  möglicherweise zuviel, wenn du offen würfelst. Der Kampf 
  kann bei Pathfinder auf zwei Arten abgehandelt werden. 
  Entweder beschreibst du den Spielern die Situation und 
  gibst ihnen die Möglichkeit, auf Basis dieser Beschreibung 
  zu agieren, oder du zeichnest die Situation auf oder benutzt 
  spezielle Bodenpläne, so dass die Spieler ihre Miniaturen 
  verwenden können, um ihre Position im Kampf anzugeben. 
  Beide Möglichkeiten haben ihre Vorteile, nutzt du jedoch 
  die letztere, brauchst du einen Bodenplan, wie etwa den von 
  Paizo, und Miniaturen für die Monster und andere Gegner. 
  Auch die kannst du bei deinem örtlichen Spielehändler oder 
  online auf paizo.com finden.  
  Spielen: Wenn ihr Pathfinder spielt, beschreibt der Spielleiter 
  die Ereignisse in der Spielwelt und die Spieler beschreiben 
  der Reihe nach, wie ihre Charaktere auf diese Ereignisse 
  reagieren. Im Gegensatz aber zu normalen Geschichten 
  stehen die Handlungen der Spieler und der Charaktere, 
  die vom Spielleiter kontrolliert werden (so genannte Nicht-
  Spielercharaktere, kurz NSC), nicht fest. Bei den meisten 
  Handlungen musst du würfeln, um zu ermitteln, ob sie 
  erfolgreich waren oder nicht, und manche Aktionen sind 
  eben schwieriger als andere. Jeder Charakter hat Stärken und 
  Schwächen, so dass er zum Beispiel Boni aufgrund seiner 
  Fertigkeiten und Fähigkeiten erhält.
  Immer wenn ein Wurf erforderlich ist, wird dies mit 
  „W#“ angegeben. Das „#“ stellt die Anzahl an Seiten dar, 
  die der Würfel haben muss, mit dem du würfelst. Wenn 
  du mehrere Würfel derselben Art würfeln musst, wird dies 
  durch eine Zahl vor dem „W“ angegeben. Nehmen wir an, 
  du sollst 4W6 würfeln, dann würfelst du vier sechsseitige 
  Würfel und addierst die Ergebnisse. Manchmal steht hinter 
  dieser Angabe eine Zahl mit einem + oder einem -. Du musst 
  diese Zahl dann von dem Gesamtergebnis (nicht von jedem 
  einzelnen Wurf ) abziehen oder sie auf dieses addieren. Bei 
  den meisten Würfen in diesem Spiel wird ein W20 benutzt 
  und es gelten Modifikatoren, welche auf den Fertigkeiten 
  und den Fähigkeiten und der gegebenen Situation basieren. 
  Im Allgemeinen ist es besser, hoch zu würfeln. Prozentwürfe 
  sind ein Sonderfall, sie werden mit „W%“ angegeben. Um eine 
  zufällig ermittelte Zahl in diesem Spektrum zu erwürfeln, 
  kannst du zwei verschiedenfarbige, zehnseitige Würfel 
  benutzen (2W10). Eine der beiden Farben repräsentiert die 
  Zehnerstelle. Würfle mit beiden Würfeln, Wenn der Würfel, 
  der die Zehnerstelle angibt, eine „4“ zeigt und der andere 
  eine „2“, hast du eine 42 gewürfelt. Zeigt der Würfel für die 
  Zehnerstelle eine null, liegt das Ergebnis zwischen 1 und 9 
  oder bei 100, wenn beide Würfel eine Null zeigen. Manche 
  W10 sind auch mit den Zahlen „10“, „20“, „30“ und so weiter 
  bedruckt, um den Prozentwurf einfacher zu gestalten. Solange 
  nichts anderes beim Runden angegeben wird, musst du 
  immer abrunden.
  Wenn dein Charakter dann auf Abenteuer auszieht, wird 
  er Gold, magische Gegenstände und Erfahrungspunkte 
  sammeln. Mit dem Geld kann er sich bessere Ausrüstung 
  kaufen, während magische Gegenstände mächtige Fähigkeiten 
  besitzen, die deinen Charakter verbessern. Erfahrungspunkte 
  werden für das Überwinden von Herausforderungen verliehen 
  und für das Abschließen einer großen Storyline. Wenn dein 
  Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt 
  er eine Stufe auf und erhält neue Kräfte und Fähigkeiten, 
  die ihm dabei helfen, noch größere Herausforderungen zu 
  meistern. Während ein Charakter der 1. Stufe sich darum 
  bemüht, die Tochter eines Bauern vor wüsten Goblins zu 
  retten, braucht man schon einen Helden der 20. Stufe, 
  um einen schrecklichen Roten Drachen zu besiegen. Die 
  
  9
  Auf geht’s
  Auf geht’s 1
  Aufgabe des Spielleiters besteht nun darin, den Charakteren 
  Herausforderungen zu bieten, die zwar fordernd sind, aber 
  nicht so tödlich, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Weitere 
  Informationen zu den Aufgaben eines Spielleiters findest 
  du in Kapitel 12. 
  Am Allerwichtigsten ist aber, dass ihr euren Spaß 
  habt. Pathfinder soll sowohl dem Spielleiter als auch den 
  Charakteren Spaß machen – es soll eine aufregende und 
  lohnende Erfahrung sein. Das Abenteuer erwartet euch!
  Die Allerwichtigste Regel
  Die Regeln in diesem Buch sind dazu da, die Charaktere 
  und die Welt zum Leben zu erwecken. Sie sind so gestaltet, 
  dass sie leicht zu handhaben sind und eine aufregende 
  Spielerfahrung gewährleisten können. Es kann aber sein, dass 
  manche von ihnen nicht zu dem Spielstil passen, welchen 
  du und deine Gruppe bevorzugen. Vergiss nie, dass diese 
  Regeln dir gehören. Du kannst sie ändern, um sie deinen 
  Bedürfnissen anzupassen. Die meisten Spielleiter haben eine 
  Reihe von „Hausregeln“, die sie anwenden. Der Spielleiter 
  und die Spieler sollten solche Regeländerungen aber immer 
  gemeinsam besprechen, damit jeder versteht, wie sie sich 
  auf das Spiel auswirken werden. Der Spielleiter hat zwar 
  das letzte Wort bei den Regeln, Pathfinder soll aber eine 
  Gemeinschaftserfahrung sein und jeder sollte seine Ideen 
  beitragen dürfen, wenn über eine Regel diskutiert wird.
  WIE BENUTZE ICH DIESES 
  BUCH?
  Dieses Buch ist in 15 Kapitel und mehrere Anhänge eingeteilt. 
  Kapitel 1 bis 11 beinhalten alle Regeln, die nötig sind, um 
  Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Kapitel 12 bis 15 
  beinhalten Informationen für den Spielleiter, die ihm bei 
  seiner Aufgabe helfen sollen. Als Spieler brauchst du die 
  Informationen aus diesen letzten Kapiteln nur sehr selten. 
  Im Folgenden nun ein Überblick, was dich in diesem Buch 
  erwartet.
  Kapitel 1 (Auf geht’s): In diesem Kapitel werden die 
  Grundlagen von Pathfinder vorgestellt – es wird erklärt, wie du 
  dich in diesem Buch zurecht findest, wie du Spielercharaktere 
  (SC) erstellst und wie du deren Attributswerte ermittelst. 
  Attributswerte sind die grundlegenden Eigenschaften eines 
  Charakters, die eine Vorstellung davon vermitteln, welche 
  Möglichkeiten in dieser Figur schlummern.
  Kapitel 2 (Völker): Bei Pathfinder gibt es sieben Völker, 
  welche den Großteil der Einwohner der Spielwelt ausmachen. 
  Es sind: Elfen, Zwerge Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, 
  Halblinge und Menschen. In diesem Kapitel werden alle 
  Regeln abgedeckt, damit du Vertreter dieser Völker spielen 
  kannst. Wenn du einen SC erschaffst, solltest du dir ein Volk 
  aus diesem Kapitel aussuchen.
  Kapitel 3 (Klassen): Es gibt elf Grundklassen bei Pathfinder. 
  Die Klasse entspricht in gewisser Weise dem Beruf eines 
  
  10
  Charakters und verleiht ihm eine Reihe besonderer 
  Fähigkeiten. Außerdem werden durch die Klasse eine 
  Menge anderer Werte deines Charakters festgelegt – seine 
  Trefferpunkte, seine Rettungswurfboni, seine Fertigkeitsränge 
  und mit welchen Waffen und Rüstungen er gut umgehen 
  kann. Des Weiteren wird in diesem Kapitel behandelt, wie 
  dein Charakter Stufen aufsteigt, denn durch das Aufsteigen 
  erhält er zusätzliche Fähigkeiten und bessere Werte. Wenn 
  du einen SC erschaffst, solltest du dir eine Klasse aus diesem 
  Kapitel aussuchen und deinem Charakter dann eine Stufe in 
  dieser Klasse verleihen (wenn du das Spiel also als Magier 
  beginnen willst, wärst du ein Magier der 1. Stufe).
  Kapitel 4 (Fertigkeiten): In diesem Kapitel werden 
  alle Fertig keiten vorgestellt und erklärt, wie du diese im 
  Spiel benutzt. Fertigkeiten stellen Alltagsfähigkeiten dar, 
  die ein Charakter besitzt – angefangen beim Klettern bis 
  hin zum Schleichen. Jeder Charakter erhält eine Reihe 
  von Fertigkeitsrängen, die du einsetzen kannst, um seine 
  Fertigkeitswerte zu verbessern. Wenn ein Charakter Stufen 
  aufsteigt, gewinnt er auch Fertigkeitsränge hinzu, die du 
  dann einsetzen kannst, um bereits erlernte Fertigkeiten zu 
  verbessern oder neue zu lernen. Die Klasse eines Charakters 
  legt fest, wie viele Fertigkeitsränge er beim Stufenaufstieg 
  erhält.
  Kapitel 5 (Talente): Jeder Charakter besitzt eine Reihe 
  von Talenten, die ihm besondere Möglichkeiten eröffnen, 
  die er sonst nicht hätte. Jeder Charakter beginnt das Spiel 
  mit mindestens einem Talent, außerdem kann man beim 
  Stufenaufstieg neue Talente hinzugewinnen. 
  Kapitel 6 (Ausrüstung): In diesem Kapitel werden normale 
  Ausrüstungsgegenstände behandelt, angefangen bei Waffen 
  und Rüstungen bis hin zu Fackeln und Rucksäcken. Außerdem 
  stehen hier auch die Kosten für Dienstleistungen, also zum 
  Beispiel der Preis für eine Übernachtung in einer Herberge 
  oder die Überfahrt mit einer Fähre. Zu Beginn erhält jeder 
  Charakter eine bestimmte Menge an Goldstücken, basierend 
  auf seiner Klasse, die er auf der 1. Stufe ausgeben kann.
  Kapitel 7 (Weitere Regeln): In diesem Kapitel sind viele 
  Zusatzinformationen enthalten, die wichtig sind, um 
  Pathfinder spielen zu können – Regeln zu Gesinnungen, 
  zur Traglast, zur Bewegung und zu Sichtreichweiten. Die 
  Gesinnung sagt aus, ob dein Charakter ein unverbesserlicher 
  Bösewicht oder ein Held ist, oder irgendetwas zwischen 
  diesen Extremen. Die Traglast gibt an, wie viel Gewicht dein 
  Charakter mit sich herumschleppen kann, ohne behindert 
  zu werden. Die Bewegungsrate entscheidet darüber, welche 
  Entfernungen dein Charakter innerhalb einer Minute, einer 
  Stunde oder einem Tag zurücklegen kann, je nachdem 
  welchem Volk er angehört und in welcher Umgebung er 
  sich bewegt. Die Sichtreichweite schließlich bestimmt, wie 
  weit dein Charakter sehen kann, je nach Volkszugehörigkeit 
  und Lichtbedingungen.
  Kapitel 8 (Kampf ): Früher oder später müssen alle 
  Charaktere mit schrecklichen Monstern und gefährlichen 
  Böse wichten um ihr Leben kämpfen. In diesem Kapitel 
  wird erklärt, wie der Kampf bei Pathfinder funktioniert. Die 
  Charaktere handeln, wenn sie an der Reihe sind (wird durch 
  die Initiative festgelegt) und zwar eben solange, bis eine 
  der beiden Seiten gesiegt hat. Im Kampf-Kapitel wird der 
  Rundenablauf erklärt und es werden alle Aktionen vorgestellt, 
  die dein Charakter ausführen kann, inklusive besondere 
  Kampfmanöver (wenn dein Charakter etwa versuchen möchte, 
  seinen Gegner zu Fall zu bringen). Zuletzt schließlich geht 
  es in diesem Kapitel auch um Verletzungen und den Tod 
  von Charakteren.
  Kapitel 9 (Magie): Einige Klassen und auch Monster sind in 
  der Lage, Zauber zu wirken. Mit Zaubern ist so gut wie alles 
  möglich – du kannst Tote zum Leben erwecken und deine 
  Feinde mit Feuerbällen rösten. In diesem Kapitel werden die 
  Regeln fürs Zaubern vorgestellt und es wird erklärt, wie du 
  neue Zauber lernen kannst. Wenn dein Charakter zaubern 
  kann, solltest du dich mit diesen Regeln vertraut machen.
  Kapitel 10 (Zauber): Während es im Magie-Kapitel darum 
  geht, wie man zaubert, geht es hier um die einzelnen 
  Zaubersprüche. Zu Beginn des Kapitels wird aufgelistet, 
  welche Klasse welche Zauber wirken kann. Danach wird 
  jeder einzelne Zauber vorgestellt – Effekt, Reichweite, 
  Wirkungsdauer und andere wichtige Einzelheiten kommen 
  hier zur Sprache. Wenn dein Charakter zaubern kann, solltest 
  du dir die Zauber durchlesen, die er beherrscht. 
  Kapitel 11 (Prestigeklassen): Schon mit den elf Grundklassen 
  aus Kapitel 3 kannst du die verschiedensten Charaktere 
  erstellen, eine Prestigeklasse aber erlaubt es deiner Figur, 
  ein wahrer Meister auf einem bestimmten Gebiet zu werden. 
  Prestigeklassen verleihen ganz besondere Fähigkeiten, die 
  einen Charakter sehr mächtig werden lassen, ihn allerdings 
  auch sehr spezialisieren. Um überhaupt Mitglied einer 
  Prestigeklasse werden zu können, muss ein Charakter 
  bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Diese unterscheiden 
  sich je nach Prestigeklasse. Wenn du möchtest, dass dein 
  Charakter später mal eine Prestigeklasse nimmt, solltest du 
  dich mit den jeweiligen Voraussetzungen vertraut machen, 
  damit deine Figur sie später auch erfüllen kann.
  Kapitel 12 (Spielleiten): In diesem Kapitel werden 
  die Grundlagen erklärt, die man braucht, um Pathfinder 
  leiten zu können. Es wird darum gehen, wie du veröffent-
  lichte Abenteuer einsetzt, eigene Abenteuer entwickelst, 
  schwierige Situationen handhabst und deine Spieler mit 
  Erfahrungspunkten und Schätzen belohnst. Bist du der 
  Spielleiter, solltest du dich mit diesem Kapitel vertraut 
  machen.
  Kapitel 13 (Umgebung): Abgesehen von fiesen Monstern 
  gibt es auch noch eine Menge anderer Herausforderungen, 
  denen die SC sich bei Pathfinder stellen müssen. In diesem 
  Kapitel geht es darum, die Umgebung zu gestalten (zum 
  Beispiel mit hinterhältigen Fallen oder brodelnder Lava). 
  Das Kapitel ist in verschiedene Arten von Umgebungen 
  unterteilt: Gewölbe, Wüsten, Berge, Wälder, Unterwasser- und 
  städtische Umgebungen und sogar die Ebenen, die jenseits 
  der bekannten Realität liegen. Außerdem finden sich hier 
  auch Informationen zum Wetter und den Einfluss, den es 
  aufs Spiel haben kann. 
  Kapitel 14 (NSC erschaffen): Neben Charakteren und 
  Monstern gibt es natürlich auch noch ein paar andere Leute 
  auf der Welt, so genannte Nichtspielercharaktere (NSC). 
  Diese Charaktere werden vom Spielleiter erschaffen und 
  kontrolliert und repräsentieren alle Personen, denen man 
  in der Spielwelt begegnen kann – angefangen beim örtlichen 
  Händler bis hin zum gierigen König. In diesem Kapitel 
  werden einige Klassen vorgestellt, die von den meisten 
  NSC genutzt werden (aber auch sie können Stufen in den 
  normalen Spielerklassen oder in Prestigeklassen haben). 
  Zuletzt wird noch erklärt, wie du diese NSC auf die Schnelle 
  erschaffen kannst.
  Kapitel 15 (Magische Gegenstände): Wenn ein Charakter 
  auf Abenteuer auszieht, wird er nicht selten magische 
  
  11
  Auf geht’s
  Auf geht’s 1
  Gegenstände finden, die ihm bei seinen Begegnungen helfen. 
  In diesem Kapitel werden alle magischen Gegenstände im 
  Detail vorgestellt – magische Waffen, Rüstungen, Tränke, 
  Schriftrollen, Ringe, Zauberzepter und Zauberstecken und 
  wundersame Gegenstände (eine Kategorie, in die alles fällt, 
  was nicht in die vorherigen passt). Außerdem finden sich 
  hier auch verfluchte Gegenstände (Dinge, die den Besitzer 
  behindern), intelligente Gegenstände, Artefakte (die 
   unglaubliche Macht besitzen) und Regeln zum Erschaffen 
  neuer magischer Gegenstände.
  Anhänge: In den Anhängen am Schluss des Buches werden 
  viele einzelne Regeln noch einmal zusammengefasst, so 
  zum Beispiel die zu Fähigkeiten und Zuständen. Außerdem 
  findest du eine Liste empfehlenswerter Bücher und es 
  werden Werkzeuge vorgestellt, die dabei helfen sollen, dir 
  das Spielen zu erleichtern und es zu einer schönen Erfahrung 
  zu machen.
  ALLGEMEINE BEGRIFFE
  Bei Pathfinder werden einige generelle Begriffe, Abkürzungen 
  und Definitionen verwendet, die dir helfen sollen, die 
  Regeln zu verstehen. Die folgenden Begriffe gehören zu 
  den gebräuchlichsten: 
  Aktion: Eine Aktion ist eine bestimmte Zeiteinheit in 
  einer Kampfrunde. Du musst Aktionen ausführen, um deine 
  Fähigkeiten einzusetzen, Zauber zu wirken oder anzugreifen. 
  Es gibt verschiedene Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, 
  Bewegungsaktionen, freie Aktionen und volle Aktionen (siehe 
  mehr dazu in Kapitel 8).
  Attributswert: Jede Kreatur hat sechs Attributswerte: Stärke, 
  Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und 
  Charisma. Diese Werte repräsentieren die grundlegenden 
  Eigenschaften der Kreatur. Je höher ein Wert, desto mehr 
  Potential und Begabung besitzt dein Charakter in einem 
  bestimmten Bereich.  
  Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Außergewöhnliche 
  Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die nicht mit Hilfe von Magie 
  funktionieren.
  Bonus: Boni sind Zahlenwerte, die auf Würfe und 
  Charakterwerte addiert werden. Die meisten Boni haben 
  eine bestimmte Art und generell kann man sagen, dass Boni 
  ein und derselben Art nicht kumulativ sind (dürfen also 
  nicht addiert werden). Es wird normalerweise nur der höhere 
  Bonus benutzt.
  Erfahrungspunkte (EP): Wenn ein Charakter Heraus-
  forderungen überwindet, Monster besiegt und Abenteuer besteht, 
  erhält er Erfahrungspunkte. Wenn diese dann einen bestimmten 
  Wert übersteigen, steigt der Charakter eine Stufe auf.
  Fertigkeit: Eine Fertigkeit repräsentiert eine normale 
  Fähigkeit, wie zum Beispiel eine Wand erklimmen, einen 
  stillen Flur entlang schleichen oder einen Eindringling 
  entdecken. Die Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit 
  gibt an, wie gut eine Kreatur diese Fertigkeit beherrscht. 
  Wenn eine Kreatur Trefferwürfel hinzu gewinnt, erhält sie 
  auch neue Fertigkeitsränge, die sie auf ihre Fertigkeiten 
  verteilen darf. 
  Gesinnung (GES): Die Gesinnung beschreibt die grundle-
  genden moralischen und ethischen Vorstellungen einer 
  Kreatur. Jede Gesinnung besteht aus zwei Komponenten. 
  Die eine Komponente gibt an, ob ein Charakter rechtschaffen, 
  neutral oder chaotisch ist. Die andere Komponente, die 
  darauf folgt, beschreibt, ob der Charakter gut, neutral oder 
  böse ist. Gesinnungen werden abgekürzt, indem jeweils der 
  erste Buchstabe der beiden Komponenten genannt wird, 
  also zum Beispiel RN für rechtschaffen neutral oder CB für 
  chaotisch böse. Kreaturen, die in beiderlei Hinsicht neutral 
  sind, werden einfach nur durch ein „N“ gekennzeichnet.
  Grad: Zauber werden in Grade von 0 bis 9 eingeteilt. 
  Der Grad gibt an, wie mächtig ein Zauber ist. Wenn ein 
  Zauberkundiger aufsteigt, lernt er, neue Zauber höherer 
  Grade zu wirken. 
  Grund-Angriffsbonus (GAB): Jede Kreatur verfügt über 
  einen Grund-Angriffsbonus. Dieser beschreibt, wie gut 
  die Kreatur kämpfen kann. Wenn ein Charakter Stufen 
  oder Trefferwürfel hinzu gewinnt, steigt auch sein Grund-
  Angriffsbonus. Wenn der Grund-Angriffsbonus auf +6, 
  +11 und +16 steigt, kann der Charakter im Kampf einen 
  zusätzlichen Angriff ausführen, wenn er eine volle Aktion 
  unternimmt (eine Art von Aktion, siehe Kapitel 6).
  Initiative: Immer wenn ein Kampf beginnt, müssen 
  alle Kreaturen, die daran teilnehmen, einen Initiativewurf 
  machen, um die Kampfreihenfolge zu bestimmten. Je höher 
  das Würfelergebnis ist, desto früher ist die Kreatur an der 
  Reihe.
  Kampfmanöver: Ein Kampfmanöver ist eine Kampfaktion, 
  die deinem Gegner nicht direkt schadet – zum Beispiel der 
  Versuch, ihn zu Fall zu bringen, zu entwaffnen oder in den 
  Ringkampf zu verwickeln.
  Kampfmanöverbonus (KMB): Dieser Wert gibt an, wie gut 
  eine Kreatur darin ist, Kampfmanöver auszuführen. Dieser 
  Wert wird auf den Wurf mit einem W20 addiert, wenn ein 
  Charakter ein Kampfmanöver ausführen möchte. 
  Kampfmanöververteidigung (KMV): Dieser Wert gibt an, 
  wie schwer es ist, ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur 
  auszuführen. Wenn du ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur 
  ausführen möchtest, musst du den Wert ihrer KMV als 
  Schwierigkeitsgrad benutzen. 
  Klasse: Die Klasse gibt an, welchem Beruf ein Charakter 
  oder eine Kreatur nachgeht. Klassen verleihen verschiedene 
  Boni und ermöglichen es einem Charakter Aktionen 
  auszuführen, die er sonst nicht ausführen könnte, wie zum 
  Beispiel Zauber wirken oder Gestaltwandel. Wenn eine 
  Kreatur Stufen in einer Klasse hinzugewinnt, erhält sie auch 
  neue und mächtigere Fähigkeiten. Die meisten SC erlangen 
  Stufen in den Grundklassen, denn diese sind die mächtigsten 
  Klassen (siehe Kapitel 3). Die meisten NSC hingegen steigen 
  in einer NSC-Klasse auf. Diese sind nicht so mächtig (siehe 
  Kapitel 14).
  Konzentrationswurf: Wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, 
  dabei aber gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf 
  ausführen, damit der Zauber nicht verloren geht (siehe 
  Kapitel 9).
  Kreatur: Eine Kreatur ist ein Wesen, das aktiv an der Welt 
  oder der erzählten Geschichte teilhat. Alle SC, NSC und 
  Monster zählen also als Kreaturen.
  Kumulativ: Kumulativ bedeutet, dass man bestimmte 
  Boni oder Mali addiert, die sich auf einen bestimmten Wurf 
  oder Wert beziehen. Normalerweise sind Boni derselben 
  Art nicht kumulativ. Es zählt nur der höchste Bonus. Die 
  meisten Mali hingegen sind kumulativ, das heißt, sie werden 
  addiert. Jedoch sind Mali und Boni miteinander kumulativ. 
  Das heißt, dass ein Malus einen Bonus teilweise oder ganz 
  aufheben könnte (es kann sogar sein, dass der Malus höher 
  als der Bonus ist, was dann insgesamt zu einem Malus auf 
  den Wurf oder Wert führt).
  
  12
  Malus: Mali sind Zahlenwerte, die von Würfen oder 
  Charakterwerten abgezogen werden. Mali haben generell 
  keine Art und sind meist kumulativ. 
  Monster: Monster sind Kreaturen, deren Kräfte und 
  Fähigkeiten von ihren Trefferwürfeln aufgrund von 
  Volkszugehörigkeit und nicht ihrer Klassenstufe abhängen. 
  Es gibt aber auch Monster, die Klassenstufen besitzen. SC 
  sind generell keine Monster.
  Multiplizieren: Immer wenn du bei einem Wurf mehr 
  als einen Multiplikator anwenden sollst, sind diese 
  Multiplikatoren zwar kumulativ, werden aber nicht 
   miteinander multipliziert. Stattdessen kombinierst du diese 
  zu einem Multiplikator, wobei der zugefügte Multiplikator 
  um 1 gemindert wird. Nehmen wir an, du sollst zweimal 
  den Multiplikator x2 anwenden, würdest du im Endeffekt 
  x3 anwenden und nicht x4.
  Nichtspielercharakter (NSC): Nichtspielercharaktere sind 
  Charaktere, die vom SL kontrolliert werden. NSC haben 
  normalerweise Stufen in unterschiedlichen Klassen
  Rettungswurf: Wenn eine Kreatur einem gefährlichen 
  Zauber oder Effekt ausgesetzt wird, darf sie oft einen 
  Rettungswurf machen, um das Ergebnis dieses Zaubers oder 
  Effekts abzumildern. Rettungswürfe sind passive Würfe – 
  der Charakter muss also keine Aktion ausführen, um einen 
  Rettungswurf machen zu dürfen; sie werden sozusagen 
  automatisch gemacht. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: 
  Zähigkeitswürfe (um Giften, Krankheiten und anderen körper-
  lichen Beeinträchtigungen zu widerstehen), Reflexwürfe (um 
  Effekten zu entgehen, die auf einen ganzen Bereich zielen, wie 
  etwa einem Feuerball) und Willenswürfe (um geistigen Angriffen 
  und Zaubern zu widerstehen).
  Rüstungsklasse (RK): Alle Kreaturen in diesem Spiel haben 
  eine Rüstungsklasse. Diese gibt an, wie schwer die Kreatur im 
  Kampf zu treffen ist. Wie immer gilt, je höher, desto besser. 
  Runde: Der Kampf wird in Runden eingeteilt. Während 
  einer Runde haben alle Kreaturen, die am Kampf teilnehmen, 
  die Möglichkeit, in der Reihenfolge ihrer Initiative zu 
  handeln. Eine Runde entspricht ungefähr 6 Sekunden in 
  der Spielwelt.
  Runden: Ab und an musst du ein Ergebnis oder einen 
  Wert runden. Solange nichts anderes angegeben wird, runde 
  ab. Wenn du zum Beispiel die Hälfte von 7 nehmen sollst, 
  wäre das 3.
  Schadensreduzierung (SR): Kreaturen, die resistent 
  gegen Schaden sind, verfügen normalerweise über eine 
  Schadensreduzierung. Der angegebene Zahlenwert wird 
  von dem Schaden abgezogen, der durch einen physischen 
  Angriff verursacht wird. Die meisten Arten von SR können 
  mit bestimmten Waffen umgangen werden. Dies wird durch 
  das Zeichen „/“ hinter dem Zahlenwert angegeben. Hinter 
  dem Schrägstrich steht die Art der Waffe, mit welcher die 
  SR umgangen werden kann. Manche Arten von SR beziehen 
  sich jedoch auf alle Arten von physischen Angriffen. Dies 
  wird dann durch das Symbol „-“ hinter dem Schrägstrich 
  angegeben. Siehe Anhang 1 für weitere Informationen.
  Schwierigkeitsgrad (SG): Immer wenn eine Kreatur eine 
  Aktion ausführen will, deren Erfolg nicht garantiert ist, 
  muss sie einen Wurf machen (meist ein Fertigkeitswurf ). 
  Das Ergebnis dieses Wurfs muss mindestens so hoch wie der 
  angegebene Schwierigkeitsgrad sein, damit die Handlung 
  erfolgreich ist. 
  Spielercharakter (Charakter, SC): Dies sind die Figuren, 
  die von den Spielern übernommen werden. 
  Spielleiter (SL): Der Spielleiter ist derjenige, der alle 
  Elemente der Geschichte und der Welt kontrolliert, welche 
  die Spieler erkunden. Der Spielleiter sollte stets fair bleiben 
  und dafür sorgen, dass das Spielen Spaß macht. 
  Stufe: Die Stufe eines Charakters gibt an, wie mächtig er ist. 
  Es gibt zwei Arten von Stufen. Die Klassenstufe entspricht der 
  Anzahl an Stufen, die ein Charakter in einer bestimmten Klasse 
  besitzt. Die Charakterstufe hingegen ist die Summe aller Stufen, 
  die der Charakter in allen seinen Klassen besitzt.
  Talent: Ein Talent ist ein Geschick oder eine Fähigkeit, das 
  von einer Kreatur gemeistert wurde.  Talente ermöglichen es 
  oft, bestimmte Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. 
  Normalerweise erhält eine Kreatur ihre Talente abhängig von 
  ihren Trefferwürfeln, es gibt aber auch Klassen und andere 
  Fähigkeiten, die zusätzliche Talente verleihen. 
  Trefferpunkte (TP): Trefferpunkte geben in abstrahierter 
  Form an, wie widerstandsfähig und gesund eine Kreatur 
  gerade ist. Wunden ziehen Trefferpunkte ab, während Heilung 
  (sowohl magische als auch natürliche) Trefferpunkte wieder-
  herstellt. Manche Fähigkeiten und Zauber verleihen temporäre 
  Trefferpunkte, welche nach einiger Zeit wieder verschwinden. 
  Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur unter 0 sinken, wird 
  sie bewusstlos. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur auf 
  einen negativen Wert sinken, welcher dem Konstitutionswert 
  entspricht, stirbt die Kreatur.
  Trefferwürfel (TW): Die Trefferwürfel geben an, wie viel Macht 
  und Fähigkeiten eine Kreatur besitzt. Wenn eine Kreatur Stufen 
  aufsteigt, erhält sie auch mehr Trefferwürfel. Eine Kreatur erhält 
  einmalig maximale Trefferpunkte, wenn ihr erster Trefferwürfel 
  in einer Charakterklasse ist. Sollte der erste Trefferwürfel in 
  einer NSC-Klasse sein oder sich aus dem Volk ergeben, wird 
  normal gewürfelt. Monster erhalten Trefferwürfel aufgrund 
  von Volkszugehörigkeit. Bei den Trefferwürfeln wird zuerst die 
  Menge an Würfeln und dann der Würfeltyp angegeben, also zum 
  Beispiel 3W8. Mit Hilfe dieser Angabe werden die Trefferpunkte 
  einer Kreatur ermittelt. In diesem Beispiel hat die Kreatur 3 
  Trefferwürfel. Wenn du nun Trefferpunkte für diese Kreatur 
  auswürfeln willst, musst du dreimal einen W8 würfeln und 
  die Ergebnisse zusammenzählen und dann eventuell andere 
  Modifikatoren mit einberechnen.
  Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähig keiten 
  sind magische Angriffsarten, Verteidigungsarten oder sonstige 
  magische Eigenschaften. Es kann sein, dass diese Fähigkeiten 
  immer aktiv sind oder dass sie mit einer besonderen Aktion 
  angewandt werden müssen. Bei den Beschreibungen der 
  übernatürlichen Fähigkeiten steht jeweils dabei, was sie für 
  einen Effekt haben und wie sie angewandt werden.
  Wurf: Dabei ist ein Wurf mit einem W20 gemeint, der durch 
  einen anderen Wert beeinflusst wird. Die üblichsten Würfe sind 
  Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe und Rettungswürfe.
  Zauber: Ein Zauber ist ein magischer Effekt, der von einer 
  Kreatur hervorgerufen wurde, die zaubern kann. Zauber 
  können die unterschiedlichsten Wirkungen haben, können 
  Feinden schaden, aber auch Tote wieder zum Leben erwecken. 
  Bei Zaubern wird immer angegeben, was sie zum Ziel haben 
  können, welchen Effekt sie haben und wie man ihnen wider-
  stehen kann.
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Zauberähnliche Fähig keiten 
  funktionieren wie Zauber, werden aber durch eine Eigenschaft 
  aufgrund von Volkszugehörigkeit oder durch eine besondere 
  Klassenfähigkeit verliehen – im Gegensatz zu Zaubern, die 
  zauberwirkende Klassen beim Stufenaufstieg erhalten.
  Zauberresistenz (ZR): Manche Kreaturen sind gegen Magie 
  resistent und besitzen daher eine Zauberresistenz. Wenn eine 
  
  13
  Auf geht’s
  Auf geht’s 1
  solche Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, muss derjenige, 
  der den Zauber gewirkt hat, einen Zauberstufenwurf machen, 
  um zu sehen, ob der Zauber das Ziel überhaupt betrifft. Der SG 
  dieses Wurfs entspricht der ZR der Kreatur (manche Zauber 
  lassen allerdings keine ZR zu).
  Zauberstufe (ZS): Die Zauberstufe gibt an, wie mächtig 
  die Zauber einer Kreatur sind. Viele Zauber beinhalten eine 
  Reihe von Variablen, zum Beispiel Reichweite oder Schaden. 
  Diese basieren auf der Zauberstufe. 
  Zug: In einer Kampfrunde kann jede Kreatur einen Zug 
  machen, das heißt, sie kann Aktionen ausführen. Innerhalb 
  seines Zuges kann ein Charakter eine Standardaktion, eine 
  Bewegungsaktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier 
  Aktionen ausführen. Alternativ kann er aber auch eine volle 
  Aktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen 
  ausführen.
  WIE LÄUFT DAS SPIEL AB?
  Der Spielleiter leitet eine Runde mit vier Spielern, die 
  gerade ihr erstes Abenteuer erleben. Die Charaktere sind 
  Seelah (ein menschlicher Paladin), Ezren (ein menschlicher 
  Magier), Harsk (ein zwergischer Waldläufer) und Lem (ein 
  Halbling-Barde). Die vier Abenteurer erkunden die Ruinen 
  einer alten Festung, denn sie haben gehört, dass in den 
  muffigen Gewölben noch so einige Schätze liegen. Auf dem 
  Weg zu dem verfallenen Bauwerk überqueren sie eine alte 
  Steinbrücke. Nachdem der SL die Szene beschrieben hat, 
  fragt er die Spieler, was sie nun tun möchten.
  Harsk: Lasst uns weitergehen. Irgendwas stimmt hier 
  nicht. Ich ziehe meine Armbrust und lade sie.
  Seelah: Ja, geht mir ähnlich. Ich ziehe mein Schwert, nur 
  für den Fall.
  Ezren: Ich wirke Licht, damit wir ein bisschen besser sehen 
  können.
  SL: Alles klar, deiner Hand entspringt ein flackerndes 
  Licht, das die Umgebung erhellt.
  Lem: Ich würde mich gerne ein wenig umschauen. 
  Vielleicht sind ja ein paar Monster in der Nähe.
  Der SL schaut in seinen Notizen zum Abenteuer nach und stellt 
  fest, dass tatsächlich einige Monster in der Nähe sind und dass die 
  SC ihnen in die Falle gelaufen sind.
  SL: Lem, machst du bitte einen Wurf auf Wahr nehmung?
  Lem würfelt einen W20 und erzielt eine 12. Dann schaut er auf 
  seinem Charakterbogen nach und stellt fest, dass er einen Bonus 
  von +6 auf Wahrnehmung hat.
  Lem: Ich hab eine 18. Was sehe ich?
  SL: Als du dich umdrehst, siehst du, wie sich dir sechs 
  dunkle Gestalten nähern. Erst als sie in das Licht von Ezrens 
  Zauber treten, erkennst du, dass es Skelette sind, die mit 
  ihren rostigen Rüstungen und uralten Schwertern die Brücke 
  betreten haben.
  Lem: Leute, ich glaube, wir haben ein Problem.
  SL: Ja, das habt ihr. Würfelt auf eure Initiative, damit wir 
  wissen, wer wann am Zug ist.
  Jeder Spieler würfelt einen W20 und addiert seinen, bzw. ihren 
  Initiativebonus. Der SL macht dasselbe für die Skelette und würfelt 
  ein weiteres Mal für ihren Anführer, der sich noch versteckt hält. 
  Seelah würfelt eine 18, Harsk eine 16, Ezren eine 12 und Lem eine 
  5. Die Skelette haben eine 11 gewürfelt und ihr Anführer eine 8. 
  SL: Seelah, du hast die höchste Initiative, du fängst an.
  Seelah: Da es ja Skelette sind, versuche ich, sie mit der 
  Macht Iomedaes zu zerstören. Ich werde positive Energie 
  fokussieren. 
  Seelah würfelt 1W6 und erzielt eine 5.
  Seelah: Die Skelette nehmen 5 Schadenspunkte, können 
  aber einen Willenswurf (SG 15) machen, um den Schaden 
  zu halbieren.
  Der SL würfelt Willenswürfe für die Skelette und erzielt eine 18, 
  zwei Mal 17, eine 15, eine 8 und eine 3. Da also vieren der Skelette ihr 
  Rettungswurf gelungen ist, erleiden sie nur die Hälfte des Schadens 
  (2 Punkte), während die anderen die vollen 5 Schadenspunkte 
  erleiden.
  SL: Zwei der Skelette gehen in Flammen auf, als die Macht 
  deiner Göttin sie trifft. Sie brechen zusammen. Die anderen 
  vier sehen ein wenig angesengt aus, kommen aber weiter auf 
  euch zu. Harsk, du bist dran.
  Harsk: Super. Ich werde mit meiner Armbrust auf das 
  nächste Skelett schießen. 
  Harsk würfelt einen W20 und erzielt eine 17. Er addiert noch den 
  Bonus, den er für Angriffswürfe mit seiner Armbrust erhält, und 
  verkündet, dass er damit auf insgesamt 22 kommt. Der SL schaut 
  nach, wie hoch die RK der Skelette ist. Sie liegt lediglich bei 14.
  SL: Treffer. Würfel den Schaden aus.
  Harsk würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Dem SL fällt ein, dass die 
  Skelette eine Schadensreduzierung besitzen, die nur mit Wuchtwaffen 
  überwunden werden kann. Durch die SR wird der Schaden von 8 
  auf 3 reduziert, was aber immer noch reicht, um die Trefferpunkte 
  des Skeletts unter 0 zu bringen. 
  SL: Auch wenn du das Gefühl hast, dass dein Bolzen dem 
  klapprigen Skelett nicht wirklich viel Schaden zugefügt hat, 
  hat es doch gereicht. Das Skelett bricht zusammen. Ezren, 
  dein Zug.
  Ezren: Ich werde Magisches Geschoss auf das Skelett wirken, 
  das mir am Nächsten steht.
  Der Zauber Magisches Geschoss erzeugt eine Anzahl leuchtender 
  Pfeile, die ihr Ziel immer treffen. Ezren würfelt 1W4+1 und erzielt 
  eine 3. Da es sich ja um Magie handelt, kann die SR umgangen 
  werden und ein weiteres Skelett geht zu Boden.
  SL: Es sind nur noch zwei Skelette übrig und die sind 
  jetzt am Zug. Eines stürmt auf Seelah zu und versucht, sie 
  mit seinem rostigen Schwert zu treffen. Das andere kommt 
  auf Harsk zu und greift an.
  Der SL würfelt für beide Angriffe einen W20. Bei dem Angriff 
  gegen Seelah erzielt er nur eine 8, was nicht reicht, um ihre RK von 
  18 zu übertreffen. Bei dem Angriff gegen Harsk erzielt er jedoch eine 
  17, was reicht, um seine RK von 16 zu übertreffen. Der SL würfelt 
  aus, wie viel Schaden das Skelett verursacht. 
  SL: Das Skelett trifft dich, Harsk, und hinterlässt mit 
  seinem Schwert eine fiese Wunde an deinem Oberarm. Du 
  erleidest 4 Schadenspunkte.
  Harsk: Aua! Ich hab jetzt nur noch 3 Trefferpunkte.
  SL: Ja, das ist aber noch nicht alles. Aus dem Nebel schält 
  sich die Gestalt eines weiteren Skeletts, das, gewandet wie 
  ein Ritter, auf den Resten eines schon lange toten Pferdes 
  reitet. Die Köpfe seiner vorangegangenen Opfer sind auf 
  seine tödliche Lanze gespießt. Lem, du bist an der Reihe. 
  Was willst du tun?
  Lem: Rennen!
  Der Kampf geht nun in der Reihenfolge weiter. Seelah beginnt 
  wieder. Das Ganze geht solange weiter, bis eine Seite besiegt wurde. 
  Nach dem Kampf können die SC ihren Weg zu der alten Festung 
  fortsetzen und werden sehen, welche Schätze und Gefahren dort 
  verborgen liegen.
  
  14
  WIE ERSCHAFFE ICH EINEN 
  CHARAKTER?
  Pathfinder ermöglicht es dir, jede Art von Charakter zu 
  erschaffen, die du spielen möchtest, angefangen beim 
  gewitzten Dieb bis hin zum tapferen Paladin. Wenn du 
  einen Charakter entwickelst, beginne zuerst mit seinem 
  Konzept. Willst du einen Charakter spielen, der sich direkt 
  in den Kampf mit schrecklichen Monstern stürzt, Klauen 
  und Fängen mit Schwert und Schild entgegen tritt? Oder 
  möchtest du lieber einen geheimnisvollen Seher spielen, 
  der seine Kräfte aus dem Großen Jenseits bezieht, um seine 
  Ziele zu verwirklichen? Fast alles ist möglich.
  Hast du dir erst einmal ein allgemeines Konzept überlegt, 
  musst du nur noch den nachfolgenden Schritten folgen, um 
  deiner Idee Leben einzuhauchen. Du trägst alle Werte deines 
  Charakters auf dem Charakterbogen ein, den du am Ende 
  dieses Buches findest und zu deinem Gebrauch kopieren 
  kannst.
  Schritt 1 – Ermittle die Attributswerte: Beginne damit, dass 
  du die Attributswerte deines Charakters ermittelst (siehe S. 
  15). Diese sechs Werte legen die grundlegenden Attribute 
  deines Charakters fest und entscheiden über eine Vielzahl 
  weiterer Charakterdetails. Manche Klassen verlangen nach 
  höheren Attributswerten, damit du bestimmte Fähigkeiten 
  überhaupt einsetzen kannst. 
  Schritt 2 – Such dir ein Volk aus: Als nächstes suchst du dir 
  das Volk deines Charakters aus. Notiere dir die Modifikatoren 
  auf die Attributswerte und andere Volksmerkmale (siehe 
  Kapitel 2). Es gibt sieben Basis-Völker, aus denen du wählen 
  kannst. Dein SL kann dieser Liste möglicherweise aber noch 
  mehr Völker hinzufügen. Bei jedem Volk werden die Sprachen 
  angegeben, die dein Charakter automatisch beherrscht, 
  sowie einige Bonussprachen. Ein Charakter kennt so viele 
  zusätzliche Sprachen, wie es seinem Intelligenzmodifikator 
  entspricht.
  Schritt 3 – Such dir deine Klasse aus: Wenn du dich 
  für ein Volk entschieden hast, ist es an der Zeit, dir eine 
  Charakterklasse auszusuchen (siehe Kapitel 3). Klassen stellen 
  einen Beruf dar, zum Beispiel Kämpfer oder Magier. Wenn 
  du einen neuen Charakter erschaffst, beginnt dieser in 
  seiner Klasse auf der 1. Stufe. Wenn er Erfahrungspunkte 
  hinzugewinnt, so etwa für das Besiegen von Monstern, steigt 
  er Stufen auf und gewinnt neue Kräfte und Fähigkeiten hinzu. 
  Je nachdem, welcher Klasse ein Charakter angehört, kann 
  es sein, dass er beim Stufenaufstieg einige Entscheidungen 
  treffen muss, sich zum Beispiel neue Zauber aussuchen 
  muss. 
  Schritt 4 – Kaufe Fertigkeiten und suche dir Talente aus:  
  Als nächstes musst du ermitteln, wie viele Fertigkeitsränge 
  dein Charakter besitzt. Dies hängt von seiner Klasse und 
  seinem Intelligenzmodifikator ab (und einigen anderen 
  Boni, zum Beispiel die Boni, die Menschen erhalten). 
  Danach kannst du diese Ränge auf die Fertigkeiten verteilen. 
  Vergiss nicht, dass du in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge 
  besitzen kannst, als es deiner Stufe entspricht (bei einem 
  neuen Charakter ist dies normalerweise 1 Rang). Nachdem du 
  deine Fertigkeiten ermittelt hast, musst du deinem Charakter 
  seine Talente zuweisen. Diese hängen von seiner Klasse und 
  seiner Stufe ab. Du kannst dir Talente aus der Liste in Kapitel 
  5 aussuchen.
  
  15
  Auf geht’s
  Auf geht’s 1
  Schritt 5 – Kaufe Ausrüstung: Jeder neue Charakter 
  beginnt das Spiel mit einer Menge an Goldmünzen, 
  die von seiner Klasse abhängt. Dieses Geld kann für die 
  verschiedenste Ausrüstung ausgegeben werden, angefangen 
  bei Kettenhemden bis hin zu Lederrucksäcken. Diese 
  Ausrüstung wird deinem Charakter auf seinen Abenteuern 
  helfen. Normalerweise kannst du dieses Startgeld nicht für 
  magische Gegenstände ausgeben, wenn dein SL das nicht 
  ausdrücklich erlaubt. 
  Schritt 6 – Die letzten Details: Zuletzt musst du die 
  restlichen Werte und Eigenschaften deines Charakters 
  festlegen. Seine Trefferpunkte (TP) seine Rüstungsklasse 
  (RK), seine Rettungswürfe, seinen Initiativemodifikator 
  und seine Angriffswerte. Alle diese Werte werden durch die 
  Entscheidungen beeinflusst, die du in den vorangegangenen 
  Schritten getroffen hast. Abgesehen von diesen Werten musst 
  du dir noch einen Namen und eine Gesinnung für deinen 
  Charakter überlegen und festlegen, wie deine Figur aussieht. 
  Am Besten notierst du dir auch ein paar Persönlichkeitszüge, 
  um deinen Charakter besser spielen zu können. Zusätzliche 
  Regeln werden in Kapitel 7 beschrieben. 
  ATTRIBUTSWERTE
  Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grund-
  legendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen 
  vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter 
  selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, 
  beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten 
  Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten 
  und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen 
  prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese 
  verändern können. Durchschnittliche Attributswerte 
  betragen 10. 
  Attributswerte ermitteln
  Es gibt verschiedene Methoden, um Attributswerte zu ermitteln. 
  Jede dieser Methoden ermöglicht einen unterschiedlichen Grad 
  an Flexibilität und Zufälligkeit bei der Charaktererzeugung. 
  Wende Volksmodifikatoren (siehe Kapitel 2) an, nachdem 
  die Attributswerte ermittelt wurden – siehe das Kapitel über 
  Völker für mehr Details. 
  Klassisch: Würfle 3W6 und addiere die Würfelergebnisse. 
  Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du 
  sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen 
  Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist ziemlich 
  zufällig und einige Charaktere werden dadurch deutlich 
  überlegene Attributswerte haben. Dieses Zufallselement kann 
  noch gesteigert werden, indem die Würfelergebnisse den 
  Attributen der Reihe nach zugeordnet werden. Charaktere, 
  die nach dieser Methode erstellt werden, können erst erzeugt 
  werden, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden. 
  Standard: Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten 
  Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole 
  das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die 
  Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese 
  Methode ist weniger zufällig als die klassische. Charaktere, 
  die nach dieser Methode erstellt wurden, tendieren zu 
  überdurchschnittlichen Attributswerten. 
  Heldenhaft: Würfle 2W6 und addiere 6 zum Würfelergebnis. 
  Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs 
  Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen 
  zu, wie es dir gefällt. Diese Methode erzeugt Charaktere mit 
  größtenteils überdurchschnittlichen Attributswerten. 
  Kauf: Jeder Charakter erhält eine Anzahl sogenannter 
  Steigerungspunkte, die für das Erhöhen seiner Attributswerte 
  verwendet werden können. Bei dieser Methode haben alle 
  Attribute einen Startwert von 10. Jeder Attributswert kann 
  durch das Ausgeben von Steigerungspunkten erhöht werden. 
  Ebenso kannst du zusätzliche Steigerungspunkte erwerben, 
  indem du einen oder mehrere der Start-Attributswerte deines 
  Charakters senkst. Kein Wert kann bei dieser Methode 
  unter 7 gesenkt oder über 18 gesteigert werden. Vergleiche 
  Tabelle 1-1, in der die Steigerungspunktekosten für das 
  Erhöhen/Senken der Attributswerte aufgelistet werden. 
  Nachdem alle Steigerungspunkte ausgegeben sind, werden 
  vorhandene Volksmodifikatoren angewandt. Die Anzahl 
  der Steigerungspunkte, die du bei der Kaufmethode 
  ausgeben kannst, hängt von der Art der Kampagne ab, die 
  du spielst. Der Standardwert für einen Charakter sind 
  15 Steigerungspunkte, die du für deine Attributswerte 
  ausgeben kannst. Durchschnittliche Nichtspieler-Charaktere 
  (NSC) werden gewöhnlich mit nur 3 Steigerungspunkten 
  erstellt. Tabelle 1-2 führt beispielhaft für unterschiedliche 
  Kampagnenstile die verfügbaren Steigerungspunkte auf. Die 
  Kaufmethode unterstützt Spielerentscheidungen und schafft 
  ausgeglichene Charaktere. Dieses System wird üblicherweise 
  für organisierte Spielereignisse wie z.B. die Pathfinder Society 
  verwendet (mehr über diese aufregende Kampagne findest 
  du auf paizo.com/pathfinderSociety). 
  Würfelvorrat: Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat 
  von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du 
  würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert 
  würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert 
  sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut 
  würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten 
  Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu 
  erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 
  erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode 
  entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die 
  Standard- Methode entstehen.
  Tabelle 1–1: Steigerungspunkte-Kosten für 
  Attributswertänderungen
   Wert Steigerungspunkte 
  Wert Steigerungspunkte
   
  7  
  – 4 
  13 
  3
   
  8  
  – 2 
  14 
  5
   
  9  
  –1 
  15 
  7
   
  10  
  0 
  16 
  10
   
  11  
  1 
  17 
  13
   
  12  
  2 
  18 
  17
  Tabelle 1–2: Steigerungspunkte
  Kampagnenart 
  Steigerungspunkte
  Low-Fantasy 
  10
  Standard-Fantasy 
  15
  High-Fantasy 
  20
  Epische Fantasy 
  25
  
  16
  Boni bestimmen
  Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes 
  Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. Tabelle 1-3 
  führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet 
  außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, 
  die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker 
  spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein 
  Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, 
  das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver 
  Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator 
  Malus. 
  Attribute und Zauberwirker
  Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je 
  nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei 
  Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern 
  sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. 
  Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine 
  ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden 
  Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen 
  in Kapitel 3 für weitere Details. 
  Die Attribute
  Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und 
  hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungs-
  möglichkeiten. 
  Stärke (ST )
  Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines 
  Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen 
  wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z.B. Kämpfer, 
  Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt 
  außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein 
  Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert 
  von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, 
  und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen 
  Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, 
  haben sie einen Modifikator von 0. 
  Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters 
  in folgenden Fällen an: 
  • Nahkampf-Angriffswürfe
  • Schadenswürfe 
  mit 
  Nahkampf- 
  oder 
  Wurfwaffen 
  (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der 
  Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten 
  nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit 
  einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen 
  Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt 
  bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen 
  ist). 
  • Fertigkeitswürfe auf Klettern und Schwimmen. 
  • Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches). 
  Geschicklichkeit (GE )
  Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweg lich-
   keit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das 
  wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, 
  die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen 
  (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung 
  (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit 
  ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z.B. 
  Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit 
  einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich 
  zu bewegen und zudem ohnmächtig. 
  Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in 
  folgenden Fällen an: 
  • Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen 
  mit Bögen, Armbrüsten, Wurfäxten und anderen 
  Fernkampfwaffen. 
  • Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter 
  kann auf einen Angriff reagieren.
  • Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu 
  vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung 
  ausweichen kann. 
  • Fertigkeitswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, 
  Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus 
  ausschalten und Reiten. 
  Konstitution (KO )
  Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Wider-
  standsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus 
  erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses 
  Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote 
  und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei 
  Fertigkeitswürfen, die auf Konstitution basieren, haben 
  sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem 
  Konstitutionswert von 0 ist tot. 
  Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden 
  Fällen an: 
  • Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie 
  unter 1 absenken kann, d.h. ein Charakter erhält immer 
  mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe 
  aufsteigt)
  • Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen 
  Bedrohungen zu widerstehen. 
  • Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark 
  genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu 
  ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte 
  deines Charakters entsprechend. 
  Intelligenz (IN )
  Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das 
  logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses 
  Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten 
  in viererlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich 
  über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte 
  von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu 
  verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein 
  Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. 
  Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei 
  Fertigkeitswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie 
  einen Modifikator von +0. 
  Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden 
  Fällen an: 
  • Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu 
  Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich 
  zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache. 
  • Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen 
  Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter 
  allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe 
  erhält. 
  
  17
  Auf geht’s
  Auf geht’s 1
  • Fertigkeitswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, 
  Wissen und Zauberkunde. 
  Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines 
  Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der 
  zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + 
  Zaubergrad. 
  Weisheit (WE )
  Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, 
  Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste 
  Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. 
  Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm 
  einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen 
  Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 
  0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig. 
  Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen 
  an: 
  • Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und 
  anderen Zaubern zu widerstehen) 
  • Fertigkeitswürfe auf Beruf, Heilen, Motiv erkennen, 
  Überleben und Wahrnehmung. 
  Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche 
  Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale 
  Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- 
  oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des 
  Zaubers. 
  Charisma (CH )
  Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungs-
  kraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche 
  Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste 
  Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist 
  außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum 
  Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen 
  Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 
  ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, 
  und zudem ohnmächtig. 
  Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen 
  an: 
  • Fertigkeitswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, 
  Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit 
  Tieren umgehen und Verkleiden. 
  • Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen 
  Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche 
  Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der 
  minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, 
  Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 
  + Grad des Zaubers.
  Tabelle 1–3: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag
    
   
   
   
                Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad)
  Wert  
  Modifikator 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9
  1  
  – 5 
  kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
  2 – 3 
  – 4 
  kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
  4 – 5 
  – 3 
  kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
  6 – 7 
  – 2 
  kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
  8 – 9 
  – 1 
  kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
  10 – 11 
  0 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  12 – 13 
  +1 
  — 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  14 – 15 
  +2 
  — 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  16 – 17 
  +3 
  — 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  18 – 19 
  +4 
  — 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  20 – 21 
  +5 
  — 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  22 – 23 
  +6 
  — 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  — 
  —
  24 – 25 
  +7 
  — 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  — 
  —
  26 – 27 
  +8 
  — 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  —
  28 – 29 
  +9 
  — 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1
  30 – 31 
  +10 
  — 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1 
  1
  32 – 33 
  +11 
  — 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1 
  1
  34 – 35 
  +12 
  — 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  1
  36 – 37 
  +13 
  — 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2
  38 – 39 
  +14 
  — 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  2
  40 – 41 
  +15 
  — 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2
  42 – 43 
  +16 
  — 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  44 – 45 
  +17 
  — 
  5 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3
  etc. … 
   
   
   
   
  
  Völker
  2
  
  E
  ine kleine Armee 
  gnadenloser dunkel-
  elfischer Krieger war ihnen auf 
  den Fersen – es erschien also eher 
  unwahrscheinlich, dass sie aus 
  der Stadt der Drow entkommen 
  würden. Sajan, ein Mensch, und 
  die Gnomin Lini würden vielleicht 
  als Sklaven überleben können, 
  doch Seltyiel wusste, dass sie 
  ihn, einen Halb-Elfen, nur lange 
  genug leben lassen würden, um 
  ihn foltern und damit angeben zu 
  können. Wieder einmal verfluchte 
  er seine Herkunft, doch dann 
  grinste er höhnisch und drehte 
  sich plötzlich um, während er 
  sich die Worte seines mächtigsten 
  Feuerzaubers in Erinnerung rief. 
     „Kommt doch, ihr Pilzfresser“, 
  schrie er den unnachgiebigen 
  Drow entgegen. „Ich werd’ euch 
  schon zeigen, wie wir Elfen an der 
  Oberfläche tanzen.“
  
  20
  210 cm
  180 cm
  Gesinnung auszusuchen, so wird dennoch beschrieben, 
  welches Volk üblicherweise welcher Religion bzw. Gesinnung 
  zugeneigt ist. Als nächstes erklärt ein kurzer Abschnitt, warum 
  ein Mitglied eines bestimmten Volkes sich dazu entschließen 
  könnte, das gefährliche Leben eines Abenteurers zu führen, 
  und zuletzt stellen wir noch ein paar typische weibliche und 
  männliche Namen vor.
  Jedes der sieben Völker hat zudem eine Reihe von 
   besonderen Fähigkeiten, Boni und anderen Merkmalen, die 
  für jeden seiner Vertreter gelten. Dies sind die so genannten 
  Volksmerkmale deines Charakters.
  Neben diesen Volksmerkmalen verleiht jedes Volk 
  außerdem einige Attributsmodifikatoren, welche du 
  anwendest, nachdem du die Attributswerte deines Charakters 
  ermittelt hast, wie im vorangegangenen Kapitel erklärt wurde. 
  Diese Modifikatoren können einen Wert über 18 steigern oder 
  unter 3 fallen lassen – einen so niedrigen Wert solltest du 
  jedoch vermeiden. Kaum etwas führt schneller zum Tod eines 
  Charakters als ein dermaßen schlechter Konstitutionswert 
  und nichts ist frustrierender als ein SC, der nicht sprechen 
  kann, weil seine Intelligenz unter 3 liegt. Bevor du einen 
  Charakter mit einem Attributswert unter 3 spielst, solltest 
  du die Zustimmung deines SL einholen.
  Auch wenn die sieben hier vorgestellten Völker extrem 
  unterschiedliche 
  Fähigkeiten, 
  Persönlichkeiten 
  und 
  Gesellschaften haben, ähneln sie sich doch auch sehr – 
  keines entfernt sich wirklich weit von der menschlichen 
  Norm und alle ihre Fähigkeiten sind mehr oder weniger 
  ausbalanciert. Es gibt zwar noch einige mächtigere und 
  exotischere Völker in der Spielwelt, grundsätzlich wird bei 
  Pathfinder aber davon ausgegangen, dass alle Spieler mit 
  ungefähr gleichen Voraussetzungen beginnen. Regeln für 
  das Spielen mächtigerer oder ungewöhnlicher Völker werden 
  in Kapitel 12 vorgestellt.  
  A
  ngefangen beim stämmigen Zwerg bis hin zum edlen 
  Elfen stellen die Völker von Pathfinder eine bunte 
  Mischung aus den verschiedensten Kulturen, Größen, 
  Mentalitäten und Erscheinungsbildern dar. Nachdem du die 
  Attributswerte deines Charakters generiert hast, suchst du dir 
  als nächstes ein Volk für ihn aus. In diesem Kapitel werden 
  sieben Völker vorgestellt, aus denen du wählen kannst. Diese 
  sieben stellen jene zivilisierten Volksgruppen dar, auf die 
  man bei Pathfinder am ehesten stoßen wird.
  Die Wahl des Volks ist eine der wichtigsten Entscheidungen, 
  die du bei der Charaktererschaffung treffen musst. Wenn 
  dein Charakter aufsteigt, kannst du die Bandbreite seiner 
  Fähigkeiten erweitern, indem du dir neue Klassen, Fertigkeiten 
  und Talente aussuchst – die Volkszugehörigkeit aber steht 
  fest (außer dein Charakter wird zum Ziel ungewöhnlicher 
  Magie, wie etwa eines Wiedergeburtszaubers). Jedes Volk 
  eignet sich besonders gut, um eine bestimmte Rolle zu 
  übernehmen – Zwerge etwa machen sich besser als Kämpfer 
  denn als Hexenmeister und Halblinge werden niemals so 
  gute Barbaren abgeben wie Halb-Orks. Beziehe die Vor- und 
  Nachteile eines Volks also in deine Wahl mit ein. Es kann 
  zwar durchaus Spaß machen, ein Mitglied eines Volkes zu 
  spielen, das sich nicht an der empfohlenen Rolle orientiert, 
  der Spaß hört aber auf, wenn du nach drei Stufen feststellst, 
  dass du besser ein anderes Volk für deinen Charakter gewählt 
  hättest. 
  Jedes der sieben Völker wird nach demselben Schema 
  vorgestellt. Als erstes wird die generelle Rolle beschrieben, 
  welche das Volk in der Welt von Pathfinder einnimmt. Danach 
  wird das durchschnittliche Aussehen dieses Volks geschildert; 
  es folgen ein Überblick über den Aufbau der jeweiligen 
  Gesellschaft und ein paar Worte zu den Beziehungen dieses 
  Volks zu den sechs anderen. Und auch wenn deine Wahl 
  dich nicht dazu zwingt, dir eine bestimmte Religion oder 
   
  Zwerg 
  Halbling 
  Elf 
  Mensch 
  Gnom 
  Halb-Ork 
  Halb-Elf 
  150 cm
  120 cm
  90 cm
  60 cm
  30 cm
  0 cm
  
  21
  2
  Völker
  Völker
  Volksmerkmale der Elfen
  +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, – 2 Konstitution: Elfen sind geistig wie körperlich gewandt, doch von zarter 
  Erscheinung.
  Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
  Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung 
  von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für 
  Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
  Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), 
  Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, 
  die als „elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten 
  können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch,  
  Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.
  ELFEN
  Die langlebigen Elfen sind die Kinder der Natur und 
  ähneln oberflächlich gesehen den Feenwesen. Sie wissen 
  ihre Privatsphäre und ihre Traditionen zu schätzen und 
  tun sich sowohl als Individuen als auch als Volk schwer, 
  Freunde zu finden. Wurde ein Fremder aber erst einmal als 
  Kamerad akzeptiert, können diese Bündnisse Generationen 
  überdauern. Elfen sind auf ganz besondere Weise mit ihrer 
  Umwelt verbunden – dies mag an ihrer unglaublich langen 
  Lebensdauer liegen, könnte aber auch tiefgreifende, mystische 
  Gründe haben. Elfen, die sehr lange in ein und demselben 
  Gebiet leben, passen sich physisch an ihre Umgebung an, was 
  sich am Augenscheinlichsten daran zeigt, dass ihre Haut- und 
  Haarfarbe sich an die Farben ihrer Umwelt anpassen. Elfen 
  hingegen, die sich unter den kurzlebigeren Völkern bewegen, 
  entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit 
  und werden zu mürrischen Kreaturen – kein Wunder, bedenkt 
  man, dass so viele ihrer Gefährten vor ihren Augen altern und 
  sterben.
  Physische Beschreibung: Elfen sind im Allgemeinen größer 
  als Menschen und besitzen einen eleganten, zarten Körperbau 
  und lange, spitze Ohren. Ihre Augen sind groß und oval und 
  haben riesige Pupillen. Ihre Kleidung spiegelt nicht selten 
  die Schönheit der natürlichen Welt. Jene Elfen, die in großen 
  Städten leben, kleiden sich auch in die neueste Mode.
  Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden 
  und versuchen, in Harmonie mit ihr zu leben. Allerdings 
  können die meisten von ihnen dem Arbeiten mit Stein und 
  Erde nicht viel abgewinnen und wenden sich lieber den 
  feineren Künsten zu. Ihre angeborene Geduld sorgt dafür, 
  dass sie hervorragende Magier abgeben.
  Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen neigen dazu, schnell 
  auf andere Völker hinab zu blicken, sie als unbesonnen und 
  impulsiv abzutun, dabei sind sie eigentlich sehr gut darin, 
  den Charakter anderer einzuschätzen. Elfen mögen nicht 
  besonders erpicht auf zwergische Nachbarn sein, gehören 
  mit Sicherheit aber stets zu den ersten, die zugeben, dass 
  Zwerge großartige Schmiede sind. Gnome halten sie für 
  seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten, während 
  sie den Halblingen einen gewissen Grad an Mitleid entgegen 
  bringen, scheint es doch, als sei das kleine Volk entwurzelt 
  und müsste ohne angestammte Heimat auskommen. Von den 
  Menschen hingegen sind die Elfen richtiggehend fasziniert, 
  wie ja auch an den vielen Halb-Elfen zu sehen ist, die jedoch 
  nicht selten enterbt werden. Halb-Orks hingegen werden 
  mit Misstrauen und Argwohn behandelt. 
  Gesinnung und Religion: Elfen sind emotional und 
  launisch, wissen Güte und Schönheit aber durchaus 
  zu schätzen. Die meisten Elfen sind chaotisch gut. Sie 
  bevorzugen Gottheiten, welche wie sie die Geheimnisse 
  der Welt lieben, und verehren meist Desna oder Nethys 
  – erstere wegen ihrer Neigung zu den wilden Orten der 
  Welt, letzteren wegen seinen meisterlichen 
  magischen Künsten. Calistria ist jedoch die 
  berüchtigtste elfische Göttin, repräsentiert 
  sie die Ideale dieses Volks doch in ihrer 
  extremsten Weise.    
  Abenteurer: Elfen ziehen meist auf 
  Abenteuer aus, um die Welt zu erkunden. 
  Nicht selten verlassen sie ihre isolierten 
  Wälder, um vergessene elfische Magie oder 
  eines ihrer alten Königreiche zurück zu 
  gewinnen. Für jene hingegen, die unter 
  den Menschen aufgewachsen sind, hat 
  das flatterhafte Leben eines Abenteurers 
  seinen ganz eigenen Reiz. Da sie so 
  zerbrechliche Körper haben, scheuen 
  die meisten Elfen den Nahkampf und 
  ziehen es vor, Magier oder Waldläufer 
  zu werden.
  Männliche Beispielnamen: Caladrel, 
  Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, 
  Talathel, Variel, Zordlon.
  Weibliche Beispielnamen:  
  Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, 
  Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, 
  Yalandlara. 
  
  22
  Volksmerkmale der Gnome
  +2 Konstitution, +2 Charisma, – 2 Stärke: Gnome sind körperlich eher schwach, aber überraschend zäh, und ihre Haltung 
  zeugt von einem allgemein einnehmenden Wesen.
  Klein: Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf 
  Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie 
  einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.
  Geringe Bewegungsrate: Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
  Dämmersicht: Gnome können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Eifrig: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
  Illusionsresistent: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
  Gnomenmagie: Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome 
  mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag - 
  Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren Sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht 
  der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Grad des Zaubers + dem 
  Charisma-Modifikator des Gnoms.
  Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe, die als „gnomisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
  Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide 
  Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
  Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von 
  +4 auf ihre RK.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Gnome die Gemeinsprache, Gnomisch und Sylvanisch. Gnome mit hohen 
  Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, Elfisch, Goblinisch, 
  Orkisch, Riesisch und Zwergisch.
  GNOME
  Die Gnome können ihre Wurzeln bis in das geheimnisvolle 
  Reich der Feen zurückverfolgen – ein Ort, an dem die Farben 
  bunter, die Wildnis wilder und die Emotionen urtümlicher 
  sind. Unbekannte Mächte vertrieben sie vor langer, langer 
  Zeit aus diesem Reich und zwangen die Gnome dazu, sich 
  in dieser Welt einzurichten. Aber trotz dieser Tatsache 
  haben die Gnome ihr Feenerbe nie ganz abgelegt und sich 
  nie vollständig an die Kultur der Sterblichen angepasst. 
  Nicht umsonst gelten sie den meisten anderen Völkern als 
  fremdartig und seltsam.
  Physische Beschreibung: Gnome sind eines der kleinsten 
  Völker. Sie werden nur knapp über 90 cm groß. Ihr Haar ist 
  meist von einer natürlichen, leuchtenden Farbe und hat zum 
  Beispiel das feurige Orange von Herbstlaub, das satte Grün 
  eines Frühlingswaldes oder das tiefe Rot und Violett von 
  Wildblumen. Ihre Hautfarbe rangiert von erdigem Braun 
  bis hin zu blumigen Rosatönen, ganz egal wo ein Gnom 
  herkommen mag. Sie verfügen zudem über eine äußerst 
  lebendige Mimik und viele haben übergroße Münder und 
  Augen, was je nach Individuum ziemlich verstörend oder 
  atemberaubend schön sein kann.
  Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten anderen 
  Völkern organisieren Gnome sich normalerweise nicht in 
  einer Gesellschaft. Gnome sind wunderliche Wesen und 
  reisen meist alleine oder nur zeitweise in Begleitung, stets 
  auf der Suche nach neuen und aufregenden Erfahrungen. 
  Weder untereinander noch mit anderen Völkern schließen sie 
  lange Bindungen. Gnome üben stattdessen ein bestimmtes 
  Handwerk oder einen Beruf mit einer derartigen Leidenschaft 
  aus, dass es schon fast an Fanatismus grenzt. Aber auch 
  das Sammeln hat es ihnen angetan – männliche Gnome 
  haben eine kuriose Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und 
  Kopfbedeckungen, während sich weibliche Gnome nicht 
  selten äußerst komplizierte und exzentrische Frisuren 
  stehen lassen.
  Beziehungen zu anderen Völkern: Der Umgang mit den 
  anderen Völkern fällt den Gnomen nicht leicht – das betrifft 
  sowohl den physischen als auch den emotionalen Umgang. 
  Ihr Humor lässt sich nur schwer übersetzen und wirkt auf 
  andere oft boshaft oder sinnlos. Umgekehrt halten die Gnome 
  andere Völker denn auch für langweilige und schwerfällige 
  Riesen. Mit Menschen und Halblingen kommen sie noch ganz 
  gut zurecht, während sie mit Zwergen und Halb-Orks nur zu 
  gerne ihre Scherze treiben, müssen diese nach Meinung der 
  Gnome schließlich ein bisschen lockerer werden. Die Elfen 
  respektieren sie, werden im Umgang mit ihnen aber schnell 
  ungeduldig, brauchen die Mitglieder dieses langlebigen Volks 
  doch oft ziemlich lange, um eine Entscheidung zu treffen. 
  Für Ruhe haben Gnome so gar nichts übrig und die meisten 
  schleppen pausenlos gleich mehrere hoch komplexe Projekte 
  mit sich herum, damit sie stets etwas zu tun haben.
  Gesinnung und Religion: Gnome sind impulsive 
  Schwindler, deren Motive nur schwer zu durchschauen sind, 
  von ihrer verwirrenden Vorgehensweise ganz zu schweigen. 
  Im Grunde genommen tragen sie ihr Herz aber am rechten 
  Fleck. Gnome neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und 
  fühlen sich in der Natur noch am wohlsten. Meist sind sie 
  neutral gut und verehren Gottheiten, welche wie sie die 
  Natur und Individualität zu schätzen wissen, wie etwa Shelyn, 
  Gozreh, Desna oder vermehrt auch Cayden Cailean.    
  Abenteurer: Da Gnome von einer natürlichen Wanderlust 
  erfüllt sind, eignen sie sich hervorragend fürs Abenteurerleben. 
  Viele ziehen aus, um neue Erfahrungen zu sammeln, denn 
  nichts ist aufregender als die vielen Gefahren, denen sich 
  ein Abenteurer immer wieder stellen muss. Ihre geringe 
  Stärke machen sie mit einem natürlichen Geschick für die 
  Hexerei und das Bardentum wett.
  Männliche Beispielnamen: Abroshtor, Bastargre, Halung-
   alom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie
  Weibliche Beispielnamen: Besh, Fijit, Lini, Neji, Najet, Pai, 
  Queck, Trig.
  
  23
  2
  Völker
  Völker
  Volksmerkmale der Halb-Elfen
  +2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische 
  Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl. 
  Mittelgroß: Halb-Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dämmersicht: Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
  Anpassungsfähig: Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
  Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen 
  behandelt.
  Multitalente: Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 
  Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Halb-Elfen mit hohen Intelligenzwerten 
  können jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch). 
  HALB-ELFEN
  Elfen haben schon immer die begehrlichen Blicke der 
  anderen Völker auf sich gezogen. Ihre lange Lebensdauer, 
  ihre Affinität zur Magie und ihre angeborene Eleganz haben 
  ihnen sowohl die Bewunderung als auch den Neid ihrer 
  Nachbarn eingebracht. Doch keine ihrer Eigenschaften 
  hat die Menschen mehr fasziniert als ihre unergründliche 
  Schönheit. Seit die beiden Völker sich zum ersten Mal 
  begegnet sind, halten die Menschen die Elfen für den 
  Inbegriff körperlicher Schönheit und sehen in ihnen eine 
  idealisierte Version ihrer selbst. Die Elfen wiederum sind 
  von den Menschen fasziniert, weil sie deren ungestüme 
  und impulsive Art – trotz ihrer Neigung zur Barbarei und 
  Grobheit – ziemlich erfrischend finden.  
  Manchmal führt diese gegenseitige Faszination dann auch 
  zu romantischen Beziehungen, die jedoch nicht selten rein auf 
  körperlicher Anziehungskraft beruhen und  dementsprechend 
  kurz sind. So kurzlebig viele dieser Liebeleien selbst nach 
  menschlichen Standards sind, kommt dabei aber immer 
  wieder Nachwuchs zustande. Die Halb-Elfen sind das 
  Ergebnis dieser Beziehungen – gehören zu beiden Kulturen 
  und doch zu keiner. 
  Halb-Elfen selbst können keine „reinblütigen“ Menschen 
  oder Elfen zeugen, sondern vielmehr „reinblütige“ 
  Halb-Elfen, die aber von beiden Völkern als Bastarde 
   betrachtet werden. 
  Physische Beschreibung: Halb-Elfen werden größer als 
  Menschen, sind jedoch kleiner als Elfen. Sie erben den 
  schlanken Körperbau und die schönen Züge der Elfen, 
  während sie ihre Hautfarbe von ihren menschlichen Eltern 
  erhalten. Ebenso haben sie auch die spitzen Ohren der 
  Elfen, ihre sind aber etwas abgerundeter und nicht so lang. 
  Ihre Augen ähneln eher denen von Menschen, haben aber 
  exotische Farben wie Bernstein, Violett oder Smaragdgrün 
  und Tiefblau.
  Gesellschaft: Da Halb-Elfen keine eigene Heimat und 
  Kultur besitzen, sind sie sehr flexibel und können sich an 
  fast jede Umgebung anpassen. Sowohl auf Menschen als 
  auch Elfen wirken sie aus denselben Gründen wie ihre Eltern 
  attraktiv, dennoch gelingt es ihnen nie, sich vollständig 
  in deren Gesellschaften zu integrieren, da beide Völker 
  jeweils zuviel des Anderen in ihnen sehen. Diese mangelnde 
  Akzeptanz lastet schwer auf ihnen, einigen jedoch verleiht 
  ihre Einzigartigkeit eine große Selbstsicherheit, sehen sie in 
  dem Fehlen einer formellen Gesellschaft doch die ultimative 
  Freiheit. Aus diesem Grund sind die meisten Halb-Elfen so 
  unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Mentalität 
  und ihre Talente an die Gesellschaft anzugleichen, in der 
  sie gerade leben.
  Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Halb-Elf weiß, was 
  es bedeutet, einsam zu sein, und er weiß, dass der Charakter 
  einer Person oft das Ergebnis ihrer Volkszugehörigkeit und 
  nicht das Ergebnis ihrer Lebenserfahrung ist. Aus diesem 
  Grund sind sie neuen Freundschaften und Bündnissen mit 
  anderen Völkern gegenüber sehr aufgeschlossen. Wenn es 
  darum geht, sich ein Bild von einem neuen Bekannten zu 
  machen, verlassen Halb-Elfen sich nicht nur auf den ersten 
  Eindruck.
  Gesinnung und Religion: Die Einsamkeit der Halb-Elfen 
  hat einen starken Einfluss auf ihren Charakter und ihre 
  Lebensanschauung. Sie neigen weder zur 
  Grausamkeit, noch dazu, sich gesell-
  schaftlichen Regeln widerspruchslos 
  zu beugen – dementsprechend sind die 
  meisten Halb-Elfen chaotisch gut. Da sie 
  keine einheitliche Gesellschaft besitzen, 
  wenden sie sich eher selten der Religion 
  zu. Wer das aber macht, orientiert sich 
  meist an den Glaubensvorstellungen 
  seiner Heimat.    
  Abenteurer: Halb-Elfen tendieren zum 
  Wanderleben und durchstreifen die 
  Welt nach einem Ort, den sie Heimat 
  nennen können. Ihr Wunsch, sich in 
  der Gemeinschaft zu beweisen und 
  eine Identität aufzubauen (vielleicht 
  gar ein Erbe zu hinterlassen), verleiht 
  vielen halb-elfischen Abenteurern eine 
  gehörige Portion Tapferkeit.
  Männliche Beispielnamen: Calathes, 
  Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, 
  Satinder, Seltyiel, Zirul.
  Weibliche Beispielnamen: Cathran, 
  Elsbeth, Iandoli, Kieyenna, Lialda, 
  Maddela, Reda, Tamarie.
  
  24
  Volksmerkmale der Halb-Orks
  +2 auf einen Attributswert: Halb-Orks erhalten bei der Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf ein 
  Attribut ihrer Wahl. Dies soll die Verschiedenartigkeit dieses Volkes hervorheben. 
  Mittelgroß: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund 
  ihrer Größe.
  Normale Bewegungsrate: Halb-Orks haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihändigen 
  Axt und behandeln alle Waffen, die als „orkisch“ bezeichnet werden, als Kriegswaffen.
  Orkische Wildheit: Ein Mal pro Tag, wenn ein Halb-Ork auf weniger als 0 Trefferpunkte reduziert wurde, 
  ohne dabei zu Tode zu kommen, kann er für eine Runde weiterkämpfen, als ob er nur kampfunfähig 
  wäre. Sollte er dann nicht wieder auf über 0 Trefferpunkte gebracht worden sein, so wird er am Ende 
  seines nächsten Zuges sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.
  Orkblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Orks sowohl als Orks als auch als 
  Menschen behandelt.
  Einschüchternd: Halb-Orks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern, da sie eben 
  einen furchterregenden Eindruck machen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halb-Orks die Gemeinsprache und Orkisch. Halb-Orks mit hohen 
  Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Drakonisch, 
  Riesisch, Gnollisch, Goblinisch und Abyssisch. 
  HALB-ORKS
  Halb-Orks sind Monster und die bedauerliche Konsequenz 
  von Perversion und Gewalt – so zumindest werden sie von den 
  anderen Völkern gesehen. Es stimmt, dass nur die wenigsten 
  Halb-Orks das Ergebnis einer liebevollen Beziehung sind. 
  Dementsprechend haben sie eine harte Kindheit in der sie 
  schnell erwachsen werden müssen und in der sie stets um 
  Schutz und Anerkennung kämpfen. Halb-Orks sind gefürchtet, 
  man misstraut ihnen und verachtet sie und dennoch gelingt 
  es ihnen immer wieder, ihre Gegner mit großen Taten und 
  unerwarteter Weisheit zu überraschen – auch wenn 
  es manchmal leichter ist, einfach nur ein paar 
  Schädel einzuschlagen.
  Physische Beschreibung: Halb-Orks 
  beider Geschlechter sind zwischen 
  1,80 m und 2,10 m groß, haben einen 
  kräftigen Körperbau und grünliche 
  bis graue Haut. Ihre Eckzähne werden 
  oft so lang, dass sie über die Lippen 
  hervor stehen. In Kombination mit 
  ihren dichten Augenbrauen und 
  ihren spitzen Ohren verleihen 
  diese „Hauer“ den Halb-Orks ihr 
  tierisches Aussehen. Ein drucks-
  volle Erscheinungen sind sie 
  allemal, aber nur die wenigsten 
  würden einen Halb-Ork als schön 
  beschreiben. 
  Gesellschaft: Im Gegensatz zu 
  den Halb-Elfen, deren Diskrimi-
  nierung zumindest zum Teil auf 
  Neid oder ihrer Anziehungs kraft 
  beruht, 
  kriegen 
  Halb-Orks 
  nur das Schlechteste beider 
  Welten ab. Sie sind physisch 
  schwächer als die Orks, werden 
  aber dennoch von den Menschen 
  gefürchtet und angegriffen, die 
  sich nur selten die Mühe machen, 
  zwischen einem Halb-Ork und 
  einem richtigen Ork zu unter-
  scheiden. Auch wenn sie nicht wirklich akzeptiert werden, 
  wissen viele zivilisierte Gesellschaften doch ihre Kampfstärke 
  zu schätzen. So manch ein orkischer Häuptling hat bereits 
  mit voller Absicht Halb-Orks gezeugt, denn was es ihnen an 
  Körperkraft mangelt, machen sie mit ihrer größeren Schläue 
  und ihrer Aggressivität wett, was sie zu geborenen Anführern 
  und strategischen Beratern macht. 
  Beziehungen zu anderen Völkern: Ein Leben in ständiger 
  Verfolgung hat die meisten Halb-Orks vorsichtig und 
  aufbrausend gemacht. Wem es gelingt, einen Blick hinter 
  diese wilde Schale zu werfen, wird jedoch möglicherweise 
  einen mitfühlenden Kern finden. Elfen und Zwerge haben die 
  größten Probleme damit, Halb-Orks zu akzeptieren, sehen sie 
  in ihnen doch das Erbe ihrer alten Feinde, aber auch andere 
  Völker sind nicht wirklich viel verständnisvoller. Menschliche 
  Gesellschaften, die kaum Ärger mit Orks haben, sind am 
  entgegenkommendsten. Dort können die Halb-Orks sich als 
  geborene Söldner und Gesetzesvollstrecker bewähren.
  Gesinnung und Religion: Da sie entweder dazu gezwungen 
  sind, unter den brutalen Orks zu leben, oder sich in den 
  zivilisierten Ländern als Außenseiter durchschlagen 
  müssen, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig 
  und einsiedlerisch. Sie neigen zwar schnell dem Bösen zu, 
  sind aber nicht von Natur aus böse. Die meisten sind eher 
  chaotisch neutral, hat ihnen ihre Erfahrung doch gelehrt, 
  dass es keinen Sinn hat, etwas zu tun, das ihnen selbst nichts 
  bringt. Wenn Halb-Orks überhaupt eine Gottheit verehren, 
  dann bevorzugen sie solche, die dem Kriegshandwerk und 
  individueller Stärke zugeneigt sind, wie Gorum, Cayden 
  Cailean, Lamashtu und Rovagug.   
  Abenteurer: Viele Halb-Orks pochen auf ihre Un ab-
  hängig keit und werden aus Notwendigkeit Abenteurer. Sie 
  möchten ihrer schmerzhaften Vergangenheit entfliehen oder 
  ihr Schicksal mit Hilfe von Waffengewalt verbessern. Andere 
  wiederum sind optimistischer oder hungern einfach mehr 
  nach Akzeptanz und ziehen mit in die Kreuzzüge, um der 
  Welt ihren Wert zu beweisen.
  Männliche Beispielnamen: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, 
  Makoa, Nesteruk, Tsadok.
  Weibliche Beispielnamen: Canan, Drogheda, Goruza, 
  Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljika.
  
  25
  2
  Völker
  Völker
  Volksmerkmale der Halblinge
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, – 2 Stärke: Halblinge sind gewandt und willensstark, aber ihre kleine Statur 
  macht sie schwächer als andere Völker.
  Klein: Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus 
  von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. 
  Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.
  Geringe Bewegungsrate: Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
  Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  Wendig: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
  Halblingsglück: Halblinge erhalten eine Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
  Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus 
  addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
  Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln alle Waffen, die das Wort 
  „Halbling“ im Namen tragen, als Kriegswaffen.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Halblinge die Gemeinsprache und Halblingisch. Halblinge mit hohen 
  Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Elfisch, Gnomisch, 
  Goblinisch und Zwergisch. 
  HALBLINGE
  Halblinge sind von Natur aus optimistisch und fröhlich. Sie 
  haben ein schon fast unheimliches Glück und werden von 
  einer starken Wanderlust angetrieben. Ihre geringe Größe 
  machen sie mit einem Überschuss an Wagemut und Neugier 
  wett. Halblinge sind zugleich schnell erregbar, aber auch 
  gelassen. Sie haben ein ausgeglichenes Gemüt und stets ein 
  Auge für die nächste Möglichkeit, die sich bieten könnte. Sie 
  neigen viel weniger zu Gewalt- oder Wutausbrüchen als andere, 
  jähzornigere Völker. Ja selbst in der größten Not verliert ein 
  Halbling seinen Humor nicht.
  Halblinge sind unverbesserliche Opportunisten. Da sie 
  sich den Härten des Lebens nicht selbst erwehren können, 
  wissen sie, wann es gilt, sich zu beugen und wann man sich 
  besser verstecken sollte. Oft jedoch besiegt die Neugier eines 
  Halblings seinen Verstand, was nicht selten zu schlechten 
  Entscheidungen und knappem Entkommen führt.  
  Ihre Neugier ist es aber auch, die sie zum Reisen anstachelt, 
  dazu, neue Orte zu sehen und neue Erfahrungen zu machen. 
  Halblinge sind zugleich ziemlich häuslich und leben oft 
  weit über ihren Verhältnissen, wenn es darum geht, sich ein 
  gemütliches Heim einzurichten. 
  Physische Beschreibung: Halblinge werden bis zu 90 cm 
  groß. Sie laufen am Liebsten barfuß herum, so dass ihre 
  Sohlen meist mit einer dicken Hornhaut bedeckt sind, 
  während der Spann ihrer breiten Füße von dickem, lockigem 
  Haar gewärmt wird. Halblinge haben eine leicht gebräunte 
  Hautfarbe und braunes Haar. Die Ohren eines Halblings 
  sind spitz, proportional gesehen aber nicht viel größer als 
  die eines Menschen.
  Gesellschaft: Die Halblinge haben keine angestammte 
  Heimat und kontrollieren kein Gebiet, das mehr als ein paar 
  Dörfer oder freie Städte umfasst. Viel öfter leben sie zu Füßen 
  ihrer menschlichen Verwandten und schlagen sich mehr 
  schlecht als recht durch, indem sie von dem leben, was die 
  Gesellschaft übrig läst. Dabei führen nicht wenige durchaus 
  erfüllende Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, 
  andere jedoch ziehen es vor, als Nomaden umherzuziehen, 
  die Welt zu bereisen und zu sehen, was sie zu bieten hat.
  Beziehungen zu anderen Völkern: Ein typischer Halbling 
  ist sehr stolz darauf, dass er sich unbemerkt unter den 
  anderen Völkern bewegen kann – eine Eigenschaft, die so 
  viele Halblinge zu hervorragenden Dieben und Schwindlern 
  macht. Die meisten wissen haargenau, welche stereotypen 
  Ansichten die anderen Völker von ihnen haben und 
  verhalten sich dementsprechend extrem zuvorkommend und 
   freundlich, wenn sie gerade nicht übersehen werden wollen. 
  Halblinge kommen ziemlich gut mit Gnomen zurecht, die 
  meisten behandeln jene exzentrischen Wesen aber mit einer 
  ordentlichen Portion Vorsicht. Auch mit Menschen können 
  Halblinge gut zusammenleben, da es aber einige aggressivere 
  menschliche Gesellschaften gibt, welche die Halblinge vor 
  allem als Sklaven zu schätzen wissen, achten diese darauf, 
  nicht zu unvorsichtig zu werden, wenn sie mit ihnen zu 
  tun haben. Elfen und Zwerge werden von den Halblingen 
   respektiert, da jene Völker aber meist in  isolierten Gegenden 
  leben, die weit von den Annehmlichkeiten der Zivilisation 
  entfernt liegen, welche die Halblinge so sehr schätzen, 
  kommt es nur selten zu Begegnungen. Nur Halb-Orks 
  werden generell gemieden, denn ihre Größe und gewaltsame 
  Natur wirkt auf einen Halbling dann doch ein wenig zu 
  einschüchternd.
  Gesinnung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden 
  und ihrer Familie gegenüber sehr loyal. Da sie aber nun 
  einmal in einer Welt leben, die von Völkern beherrscht wird, 
  die doppelt so groß sind wie sie selbst, haben sie sich mit der 
  Tatsache angefreundet, dass sie sich durchschnorren müssen, 
  um zu überleben. Die meisten Halblinge sind daher neutral. 
  Sie bevorzugen Gottheiten, die wohlwollend auf kleine, aber 
  eng miteinander verbundene Gemeinschaften blicken, seien 
  es gute Götter wie Erastil oder böse wie Norgorber.  
  Abenteurer: Ihr angeborenes Glück und ihre unersättliche 
  Wanderlust machen Halblinge zu idealen Abenteurern. 
  Und andere Vagabunden tun sich gerne mit Halblingen 
  zusammen, haben sie doch die Hoffnung, dass etwas von 
  deren legendärem Glück auf sie abfärbt.     
  Männliche Beispielnamen: Antal, Boram, Evan, Jamir, 
  Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
  Weibliche Beispielnamen: Anafa, Bellis, Etune, 
  Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.
  
  26
  Volksmerkmale der Menschen
  +2 auf einen Attributswert: Um ihrer verschiedenartigen Natur gerecht zu werden, erhalten Menschen bei der 
  Charaktererschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl. 
  Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer 
  Größe.
  Normale Bewegungsrate: Menschen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  Bonustalent: Menschen wählen ein zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
  Geschult: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der 1. Stufe und einen weiteren zusätzlichen 
  Fertigkeitsrang bei jedem Stufenaufstieg.
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Menschen die Gemeinsprache. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können 
  jede andere Sprache zusätzlich auswählen (mit Ausnahme geheimer Sprachen wie Druidisch).
  MENSCHEN
  Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und 
  den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches 
  auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das vorherrschende 
  Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, 
  ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich 
  sowohl mit Waffenstärke als auch Zauberkraft einen Namen. 
  Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man 
  sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen 
  Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis 
  hin zu dekadenten, diabolistischen Adelsfamilien, die in den 
  Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren 
  nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und 
  viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen 
  Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen 
  ihre Nachbarn zu führen, einfach weil sie es können. 
  Physische Beschreibung: Das Aussehen von Menschen 
  ist so unterschiedlich wie die Klimazonen, in denen 
  sie leben. Im Süden etwa leben dunkelhäutige 
  Stämme, während in den nördlichen Ländern blass-
  häutige, barbarische Plünderer wohnen. Hautfarben, 
  Körperbau und Gesichtszüge von Menschen sind 
  extrem variantenreich. Im Allgemeinen kann 
  man aber davon ausgehen, dass die Haut 
  von Menschen, die nahe dem Äquator leben, 
  dunkler ist als die anderer Menschen.
  Gesellschaft: Menschliche Gesellschaften 
  orientieren sich an den unterschiedlichsten 
  Regierungsformen, Lebensstilen und 
  Menta litäten. Und auch wenn die 
  ältesten von ihnen ihre Geschichte über 
  Tausende von Jahren zurückverfolgen 
  können, scheint die menschliche 
  Gesellschaft sich im Vergleich zu den 
  langlebigeren Völkern wie Elfen und 
  Zwergen im ständigen Wandel zu 
  befinden. Imperien zerfallen und 
  werden von neuen Königreichen 
   vereinnahmt. Im Allgemeinen ist 
  die Menschheit für ihre Flexibilität, 
  ihren Erfindungsreichtum und 
  ihren Ehrgeiz bekannt.  
  Beziehungen zu anderen Völkern: 
  Die Menschheit ist fruchtbar und 
  ihr Tatendrang bringt sie oft in 
  Kontakt mit anderen Völkern, wenn 
  es einmal wieder darum geht, das eigene 
  Territorium zu erweitern und Kolonien zu gründen. In vielen 
  Fällen führt das zu Gewalt und Krieg, doch die Menschen 
  vergeben auch schnell und schließen Bündnisse mit Völkern, 
  die nicht versuchen, es ihnen an Gewalt gleich zu tun oder 
  sie gar zu übertreffen. Menschen sind stolz, manchmal fast 
  arrogant und es kann gut sein, dass sie die Zwerge als geizige 
  Säufer, Elfen als flatterhafte Gecken, Halblinge als gierige 
  Diebe und Gnome als verdrehte Irre sehen und Halb-Elfen 
  und Halb-Orks als peinliche Ausrutscher betrachten. Da die 
  Menschheit aber eben so verschiedenartig ist, werden andere 
  schnell als das angenommen, was sie nun einmal sind.
  Gesinnung und Religion: Von allen Völkern sind die 
  Menschen wohl das verschiedenartigste – sie haben die Anlage 
  zum Bösen wie zum Guten. Manche tun sich in riesigen 
  Barbarenhorden zusammen, während andere  gigantische 
  Städte bauen, die sich über viele Kilometer erstrecken. 
  Sieht man sie als Ganzes, ist die Menschheit neutral, 
  tendiert aber dazu, sich in Nationen und Zivilisationen zu 
  sammeln, die eine bestimmte Gesinnung haben. Außerdem 
  verfügen die Menschen auch über die größte Bandbreite 
  an Göttern und Religionen. Sie sind nicht so sehr in ihren 
  Traditionen verwurzelt wie andere Völker und wenden sich 
  gern jedem zu, der Ruhm oder Schutz verspricht. Und so 
  haben sie Gottheiten wie Torag oder Calistria in ihr Pantheon 
  aufgenommen, die über Jahrtausende hinweg eher mit den 
  älteren Völkern verbunden waren. Je mehr die Menschheit 
  wächst und gedeiht, desto mehr neue Götter gehen aus ihrem 
  ebenfalls stets wachsenden Legendenfundus hervor.   
  Abenteurer: Zahllose Menschen werden von ihrem Ehrgeiz 
  in ein Leben als Abenteurer getrieben. Für viele stellt dieser 
  Lebensstil aber auch nur ein Mittel zum Zweck dar, sei es, 
  um reicher zu werden, sich einen Ruf zu erstreiten, den 
  gesellschaftlichen Stand zu verbessern oder um arkanes 
  Wissen zu sammeln. Einige wenige wenden sich dem Leben 
  als Abenteurer aber zu, weil sie den Nervenkitzel suchen. 
  Da Menschen von überall her kommen und alle möglichen 
  Hintergründe haben können, können sie so ziemlich jede 
  Rolle in einer Abenteurergruppe übernehmen.
  Namen: Im Gegensatz zu anderen Völkern, die generell 
  bestimmten Traditionen anhängen und sich eine gemeinsame 
  Geschichte teilen, hat die Verschiedenartigkeit der Menschen 
  zu einem schier unendlichen Vorrat an Namen geführt. Und 
  so haben die Namen der nördlichen Barbarenstämme nichts 
  mit denen von Seeleuten und Händlern zu tun, die aus den 
  subtropischen Ländern kommen. Die meisten Menschen 
  sprechen zwar die Gemeinsprache, doch ihre Namen sind so 
  unterschiedlich wie ihre Religionen und ihr Aussehen.
  
  27
  2
  Völker
  Völker
  Volksmerkmale der Zwerge
  +2 Konstitution, +2 Weisheit, – 2 Charisma: Zwerge sind ebenso zäh wie weise, allerdings etwas schroff im 
  Umgang mit anderen.
  Mittelgroß: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
  Ruhig und sicher: Zwerge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m, aber ihre Bewegungsrate wird nie durch 
  Belastung oder Rüstung verändert.
  Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.
  Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um 
  ungewöhnliches Stein- oder Mauerwerk zu bemerken – wie etwa Fallen oder Geheimtüren, die sich 
  in steinernen Wänden oder Böden befinden. Sie dürfen einen Fertigkeitswurf machen, um solche 
  Eigenarten zu bemerken, wann immer sie diese innerhalb von 3 m Entfernung passieren, unabhängig 
  davon, ob sie bewusst danach suchen oder nicht.
  Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, um den Preis  
  nicht-magischer Güter zu ermitteln, die wertvolle Metalle oder Edelsteine beinhalten.
  Abgehärtet: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 für Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und 
  zauberähnliche Fähigkeiten.
  Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern und 
  Kriegshämmern, und sie behandeln jede Waffe, die als „zwergisch“ bezeichnet wird, als eine Kriegswaffe.
  Hass: Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Zwerge einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen 
  humanoide Kreaturen, welche der Ork- oder Goblin-Unterart angehören.
  Verteidigungsschulung: Gegen Angriffe von Monstern der Unterart Riese erhalten Zwerge einen Ausweichbonus 
  von +4 auf ihre RK.
  Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie 
  einem Ansturm oder einem Versuch widerstehen wollen, sie zu Fall zu bringen, wenn sie auf einem festen 
  Untergrund stehen. 
  Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Zwerge die Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen 
  Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Riesisch, Gnomisch, 
  Goblinisch, Orkisch, Terral und Finsterländisch. 
  ZWERGE
  Die Zwerge sind ein stoisches und ernstes Volk, das sich in 
  seine Bergstädte zurückgezogen hat und fest entschlossen 
  ist, sich den Plünderungen der wilden Völker, wie etwa Orks 
  und Goblins, zu erwehren. Mehr als alle anderen haben die 
  Zwerge sich den Ruf verdient, mürrische und humorlose 
  Bergarbeiter zu sein. Man kann wohl davon ausgehen, dass es 
  ihre Geschichte ist, die für ihr düsteres Gemüt verantwortlich 
  ist. Sie leben in den hohen Bergen und in den gefährlichen 
  Reichen, die unter der Erde liegen, und bekriegen sich ohne 
  Unterlass mit Riesen, Goblins und anderen Schrecken. 
  Physische Beschreibung: Zwerge sind generell kurz und 
  stämmig. Sie sind ungefähr 30 cm kleiner als die meisten 
  Menschen und verfügen über einen breiten, kompakten 
  Körperbau, der sie stets kräftig und muskulös erscheinen 
  lässt. Sowohl männliche als auch weibliche Zwerge sind sehr 
  stolz auf ihr langes Haar. Die Männer flechten sich nicht 
  selten komplizierte Zöpfe in ihre Bärte und schmücken sie 
  noch mit einer Reihe von Spangen. Ein glatt rasierter Zwerg 
  ist mit ziemlicher Sicherheit wahnsinnig oder schlimmeres. 
  Niemand, der sich mit diesem Volk auskennt, traut einem 
  bartlosen Zwerg. 
  Gesellschaft: Die große Entfernung zwischen den Himmel-
  zitadellen der Zwerge ist für so manch kulturelle Eigenheit 
  verantwortlich. Trotz dieser Unterschiede teilen sich alle 
  Zwerge eine Liebe zur Arbeit mit Steinen, einen leiden-
  schaftlichen Hass für die Orks und alle Goblinoiden und 
  eine Passion fürs Handwerk und die Architektur, die auf der 
  Welt seinesgleichen sucht. 
  Beziehungen zu anderen Völkern: Zwerge und Orks leben 
  schon ziemlich lange recht nah beieinander und sie teilen sich 
  eine blutige Geschichte, die so alt ist wie die beiden Völker. 
  Halb-Orks werden von den Zwergen meist gemieden und 
  man misstraut ihnen. Halblinge, Elfen und Gnome hingegen 
  gelten im Allgemeinen als viel zu zerbrechlich, flatterhaft 
  oder „schön“, als dass man sie wirklich Ernst nehmen könnte. 
  Und so sind es die Menschen, mit denen die Zwerge sich noch 
  am ehesten verbunden fühlen, kommen deren umtriebige 
  Art und ihr gesunder Appetit der Idealvorstellung der Zwerge 
  doch noch am Nächsten.
  Gesinnung und Religion: Ehre und Traditionen sind es, 
  welche die Zwerge antreiben. Sie werden zwar nicht selten 
  als hochnäsig karikiert, haben aber einen starken Sinn 
  für Freundschaft und Gerechtigkeit. Wem es gelingt, ihr 
  Vertrauen zu gewinnen, wird das merken. Zwerge mögen 
  hart arbeiten, feiern aber noch härter – vor allem wenn sie 
  noch ein gutes Bierchen heben können. Die meisten Zwerge 
  sind rechtschaffen gut. Sie verehren Götter, deren Gebote 
  zu ihren Eigenschaften passen. Viele verehren Abadar oder 
  Gorum, doch Torag ist und bleibt der beliebteste Gott unter 
  den Zwergen.   
  Abenteurer: Im Vergleich zu menschlichen Abenteurern 
  sind zwergische Abenteurer eine Seltenheit, doch auch 
  sie findet man fast überall. Nicht selten verlassen Zwerge 
  die Sicherheit ihrer Bollwerke, um im Namen ihres Clans 
  nach Ruhm zu streben, um ihre Heimat mit den Schätzen 
  zu bereichern, die sie bei ihren Abenteuern finden, oder 
  um gefallene Himmelszitadellen zurückzuerobern. Die 
  Kriegsführung der Zwerge ist durch Kämpfe in engen 
  Tunneln und vor allem den Nahkampf gekennzeichnet. 
  Daher tendieren die meisten Zwerge zu den Klassen Kämpfer 
  oder Barbar.
  Männliche Beispielnamen: Dolgrin, Grunyar, Harsk, 
  Kazmuk, Morgrym, Rogar.
  Weibliche Beispielnamen: Agna, Bodill,  
   
  Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.
  
  Klassen
  3
  
  D
  er bröckelnde Weg 
  über den uralten 
  Staudamm erzitterte durch 
  die Kraft des Wassers, das 
  durch seine schädelförmigen 
  Abflusskanäle donnerte, und 
  erzitterte dann noch stärker 
  als die Ogerbarbaren vorwärts 
  schritten.
  „Sieht aus, als hätten wir 
  einen Riesenhaufen Mist im 
  Weg“, brüllte Valeros. „Mit 
  Gesichtern wie sie die haben, ist 
  es kein Wunder, dass sie Angst 
  haben, ans Licht zu kommen.“ 
  Die Augen des Ogeranführers 
  traten ein wenig aus ihren 
  Höhlen, als er erfasste, dass er 
  beleidigt worden war, und er 
  schrie seinen Zorn heraus, als 
  er in Kampfrausch verfiel.
  Seoni fluchte im Flüsterton. 
  Eines Tages würde Valeros’ 
  Tapferkeit sie noch alle ins 
  Grab bringen.
  
  30
  Waldläufer: Als Spurenleser und Jäger ist der Waldläufer 
  ein Wesen der Wildnis und Meister im Aufspüren seiner 
  Erzfeinde.
  Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Barbar BRB; 
  Barde BAR; Druide DRU; Hexenmeister HXM; Kämpfer 
  KÄM; Kleriker KLE; Magier MAG; Mönch MÖN; Paladin 
  PAL; Schurke SRK; Waldläufer WAL.
  CHARAKTERENTWICKLUNG
  Während ein Charakter erfolgreich Herausforderungen 
  meistert, sammelt er Erfahrungspunkte. In dem Maß, wie die 
  Erfahrungspunkte zusammen kommen, steigt der Charakter 
  Stufen auf und wird mächtiger. Die Geschwindigkeit dieses 
  Aufstiegs richtet sich nach dem Spielstil, den deine Gruppe 
  bevorzugt. Einige bevorzugen ein schnelles Tempo, bei dem 
  Charaktere alle paar Spielsitzungen eine Stufe aufsteigen, 
  während andere es schätzen, wenn die Entwicklung langsamer 
  voranschreitet. Letztendlich liegt es an eurer Gruppe zu 
  bestimmen, welches Tempo am besten passt. Die Charaktere 
  steigen dann anhand der verschiedenen Möglichkeiten von 
  Tabelle 3-1 auf.
  Aufstieg des Charakters
  Ein Charakter steigt in seiner Stufe auf, sobald er dafür 
  genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat – normalerweise 
  geschieht dies am Ende einer Spielsitzung, wenn der SL die 
  Erfahrungspunkte für die Sitzung verteilt. In dem Maße, 
  in dem der Charakter im Lauf der Zeit auf höhere Stufen 
  aufsteigt, wird er in der Spielwelt zu einem echten Machtfaktor, 
  der Nationen anführen oder sie bezwingen kann.
  Der Vorgang des Stufenaufstiegs funktioniert auf fast 
  gleiche Weise, wie die Charaktererschaffung, nur dass die 
  Attributswerte, das Volk, und vorherige Wahlmöglichkeiten 
  bezüglich Klassen, Fertigkeiten und Talenten nicht mehr 
  geändert werden können. Der Aufstieg um eine Stufe 
  verleiht einem im Allgemeinen neue Fähigkeiten, zusätzliche 
  Fertigkeitspunkte zum Verteilen, mehr Trefferpunkte und 
  möglicherweise die Erhöhung eines Attributwertes oder ein 
  weiteres Talent (siehe Tabelle 3-1).
  Beim Aufstieg in der Stufe einer gewählten Klasse oder 
  beim Hinzufügen einer Stufe einer neuen Klasse (siehe 
  „Klassenkombinationen“ weiter unten), sollte man die 
  nachstehende Reihenfolge genau beachten. Als Erstes 
  wählst du für die neue Stufe die Klasse deines Charakters. 
  Du musst in der Lage sein, alle Voraussetzungen für diese 
  Stufe der Klasse zu erfüllen, bevor die nächsten Schritte 
  vollzogen werden können. Als Zweites wird eine etwaige 
  Erhöhung eines Attributswertes durchgeführt, die durch 
  den Stufenaufstieg erreicht wurde. Als Drittes werden alle 
  Klassenfähigkeiten für diese Stufe auf deinem Charakterblatt 
  eingetragen und dann die zusätzlichen Trefferpunkte 
  ausgewürfelt. Anschließend werden neue Fertigkeiten und 
  Talente ausgewählt. Für weitere Informationen, wann man 
  neue Talente und Attributswerterhöhungen erhält, konsul-
  tiere Tabelle 3-1.
  Klassenkombinationen
  Anstelle die Eigenschaften der nächsten Stufe in der aktuellen 
  Klasse des Charakters zu erlangen, kann er stattdessen die 
  Fähigkeiten der 1. Stufe einer neuen Klasse gewinnen und diese 
  zu seinen bisherigen Fähigkeiten hinzufügen. Man spricht 
  dabei von einer „Klassenkombination“ für den Charakter.
  D
  ie Klasse ist das wichtigste Merkmal eines Charakters. 
  Sie ist die Quelle der meisten seiner Fähigkeiten und 
  Talente, die ihm eine besondere und wichtige Rolle in 
  jeder Abenteurergruppe zukommen lassen. Die folgenden 
  elf Klassen bilden die Grundklassen des Spiels:
  Barbar: Der Barbar ist ein brutaler Berserker, der aus den 
  Gebieten jenseits der Zivilisation stammt.
  Barde: Der Barde wendet seine Fertigkeiten und Zauber 
  an, um seine Verbündeten zu unterstützen, seine Feinde zu 
  verwirren und seinen Ruhm zu mehren.
  Druide: Der Druide ist ein Anbeter aller natürlichen Dinge 
  – ein Zauberwirker, ein Freund der Tiere und ein geübter 
  Gestaltwandler.
  Hexenmeister: Der Zauber wirkende Hexenmeister ist von 
  Geburt an mit einer Gabe der Magie gesegnet und besitzt 
  merkwürdige und unheimliche Kräfte.
  Kämpfer: Tapfer und tüchtig ist der Kämpfer ein Meister 
  im Umgang mit allen Arten von Waffen und Rüstungen.
  Kleriker: Als gläubiger Gefolgsmann einer Gottheit kann 
  ein Kleriker Wunden heilen, Tote wieder beleben, und den 
  Zorn der Götter heraufbeschwören.
  Magier: Der Magier meistert die Magie mit Hilfe von 
  andauerndem Studium, welches ihm den Zugang zu unglau-
  blich mächtigen Gebieten der Zauberei eröffnet.
  Mönch: Als Student der Kampfkunst trainiert der 
  Mönch seinen Körper, damit dieser seine größte Waffe und 
  Verteidigung ist.
  Paladin: Der Paladin ist der Ritter in der strahlenden 
  Rüstung, ein gläubiger Gefolgsmann der Ordnung und 
  des Guten.
  Schurke: Der Schurke ist ein Dieb und ein Späher, ein 
  Abstauber, der in der Lage ist, unachtsamen Gegnern 
  schlimme Verwundungen zuzufügen.
  Tabelle 3—1: Charakter Erfahrung und 
  stufenabhängige Vorteile
  Charakter  
  Stufe EP 
   
   
  Erhöhung der
  Stufe Langsam  
  Mittel 
  Schnell 
  Talente Attributswerte
  1 
  — 
  — 
  — 
  Erstes 
  —
  2 
  3.000 
  2.000 
  1.300 
  — 
  —
  3 
  7.500 
  5.000 
  3.300 
  Zweites 
  —
  4 
  14.000 
  9.000 
  6.000 
  — 
  Erste
  5 
  23.000 
  15.000 
  10.000 
  Drittes 
  —
  6 
  35.000 
  23.000 
  15.000 
  — 
  —
  7 
  53.000 
  35.000 
  23.000 
  Viertes 
  —
  8 
  77.000 
  51.000 
  34.000 
  — 
  Zweite
  9 
  115.000 
  75.000 
  50.000 
  Fünftes 
  —
  10 
  160.000 
  105.000 
  71.000 
  — 
  —
  11 
  235.000 
  155.000 
  105.000 Sechstes 
  —
  12 
  330.000 
  220.000 
  145.000 
  — 
  Dritte
  13 
  475.000 
  315.000 
  210.000 
  Siebtes 
  —
  14 
  665.000 
  445.000 
  295.000 
  — 
  —
  15 
  955.000 
  635.000 
  425.000 
  Achtes 
  —
  16 
  1.350.000 890.000 600.000 
  — 
  Vierte
  17 
  1.900.000 1.300.000 850.000 Neuntes 
  —
  18 
  2.700.000 1.800.000 1.200.000 
  — 
  —
  19 
  3.850.000 2.550.000 1.700.000 Zehntes 
  —
  20 
  5.350.000 3.600.000 2.400.000 
  — 
  Fünfte
  
  31
  3
  Klassen
  Klassen
  Nehmen wir zum Beispiel an, dass ein Kämpfer der 5. 
  Stufe sich dazu entschließt, sich in den arkanen Künsten 
  zu versuchen, und beim Aufstieg auf die 6. Stufe eine Stufe 
  als Magier wählt. Solch ein Charakter hat die Fähigkeiten 
  und Eigenschaften sowohl eines Kämpfers der 5. Stufe 
  als auch eines Magiers der 1. Stufe, aber er würde immer 
  noch als Charakter der 6. Stufe angesehen werden. (Seine 
  Klassenstufen wären jeweils 5. und 1., aber seine Gesamtstufe 
  ist die 6.) Er behält alle Bonustalente, die ein Kämpfer der 
  5. Stufe erlangt hat, und kann nun auch Zauber des ersten 
  Grads wirken und eine arkane Schule wählen. Er addiert alle 
  seine Trefferpunkte, Grund-Angriffsboni und Rettungswürfe 
  eines Magiers der ersten Stufe zu den Werten, die sich aus 
  den fünf Stufen als Kämpfer ergeben haben.
  Achte darauf, dass es eine Menge an Effekten und 
  Vorraussetzungen gibt, die von der Stufe eines Charakters 
  oder seinen Trefferwürfeln abhängen. Solche Effekte basieren 
  immer auf der Gesamtzahl der Stufen oder Trefferwürfel, 
  die ein Charakter besitzt, nicht nur auf denen von einer 
  Klasse. Die Ausnahme dazu sind die Eigenschaften einer 
  Klasse, wovon die meisten von der Anzahl der Stufen in 
  dieser Klasse abhängen, die der Charakter hat.
  Bevorzugte Klasse
  Jeder Charakter beginnt im Spiel mit einer bevor-
  zugten Klasse seiner Wahl – typischerweise handelt es 
  sich dabei um die Klasse, die auf der 1. Stufe ausgewählt 
  wird. Sobald ein Charakter eine Stufe in seiner bevorzugten 
  Klasse aufsteigt, erhält er entweder +1 Trefferpunkt oder 
  +1 Fertigkeitsrang. Die Wahl der bevorzugten Klasse kann 
  nicht geändert werden, nachdem der Charakter erschaffen 
  worden ist, und die Wahl eines zusätzlichen Trefferpunkts 
  oder Fertigkeitsrangs, die beim Aufstieg einer Stufe (auch 
  der 1. Stufe) getroffen wurde, kann nicht mehr rückgängig 
  gemacht werden, sobald sie für eine Stufe einmal getroffen 
  worden ist. Prestigeklassen (siehe Kapitel 11) können 
  niemals eine bevorzugte Klasse sein.
  BARBAR
  Für manche existiert einzig und allein der Zorn. Der Kampf ist 
  das Einzige, das diese brutalen Seelen kennen. Er spiegelt sich 
  in den Wegen ihrer Vorfahren, in den Konflikten, die sie im 
  Geiste austragen, und in ihren Schlachtrufen. Barbaren sind 
  Wilde, Söldner, Meister diverser grausamer Kampftechniken. 
  Sie sind keine Soldaten, sie sind nicht professionell. Nein, 
  sie sind besessen vom Kampf – sind Kreaturen der Schlacht, 
  Geister des Krieges. Barbaren kennen keine Ausbildung, keine 
  Vorbereitung, keine Regeln im Kampf. Sie existieren nur im 
  Moment. Es ist der Feind vor ihren Augen, der zählt, und die 
  Tatsache, dass der nächste Augenblick schon ihr letzter sein 
  könnte. Barbaren sind bereit, sich allem entgegen zu stellen, 
  was das Schicksal ihnen vor die Füße wirft. Sie entwickeln 
  einen sechsten Sinn für Gefahren und können so gut wie jedes 
  Wetter ertragen. Barbaren gibt es in allen Gesellschaften, egal 
  ob sie nun zivilisiert oder unzivilisiert sind. Teils gibt es aber 
  auch ganze Völker, welche sich diese brutale Philosophie zu 
  Eigen gemacht haben und durch die Wildnis streifen. Barbaren 
  sind von einem ursprünglichen Kampfgeist erfüllt. Wehe 
  denen, die ihren Zorn zu spüren bekommen…
  Rolle: Barbaren sind hervorragende Kämpfer. Sie besitzen 
  jene kriegerische Kraft und Zähigkeit, die man braucht, um sich 
  Feinden entgegen zu stellen, die einem weit überlegen sind. Ihre 
  Wut verleiht ihnen eine Kühnheit und Verwegenheit, welche die 
  der meisten anderen Krieger übersteigt. Niemand stürzt sich 
  mit einer derartigen Kampfwut ins Gemetzel wie ein Barbar, der 
  alles und jeden auslöscht, der sich ihm in den Weg stellt.
  Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene.
  Trefferwürfel: W12
  Klassenfertigkeiten
  Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen 
  (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen 
  (Natur) (IN)
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des 
  Barbaren.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barbar ist im 
  
  32
  Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, 
  leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden 
  (außer Turmschilden) geübt.
  Schnelle Bewegung (AF): Die Bewegung zu Land ist bei 
  einem Barbaren höher als für sein Volk üblich. Er kann 
  sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er gar keine, 
  leichte oder mittelschwere Rüstung trägt und keine schwere 
  Last mit sich führt. Dieser Bonus wird angewandt, ehe die 
  Bewegungsrate des Barbaren durch getragene Lasten oder 
  Rüstungen modifiziert wird, und er addiert sich mit jeglichen 
  anderen Boni des Barbaren auf die Bewegung zu Land. 
  Kampfrausch (AF): Ein Barbar kann seine innere Kraft 
  und Wildheit freisetzen, um zusätzliche Kampfkraft zu 
  gewinnen. Ab der 1. Stufe kann ein Barbar für eine Anzahl 
  von Runden am Tag in Kampfrausch verfallen, welche der 
  Höhe seines KO-Modifikators +4 entspricht. Beim Erreichen 
  jeder weiteren Stufe verlängert sich der Kampfrausch 
  um 2 zusätzliche Runden. Kurzfristige Erhöhungen des 
  Konstitutionsattributs durch den Kampfrausch oder durch 
  Zauber wie Ausdauer des Ochsen, erhöhen die Anzahl von 
  Runden jedoch nicht, die der Barbar am Tag in Kampfrausch 
  verfallen kann. Der Barbar kann sich mit Hilfe einer freien 
  Aktion in den Kampfrausch versetzten. Die Gesamtzahl der 
  Runden, die der Barbar am Tag in Kampfrausch sein kann, 
  erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese Rast nicht 
  unbedingt an einem Stück gehalten werden muss.
  Während des Kampfrauschs erhält der Barbar einen 
  Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, ebenso wie 
  einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Dafür muss 
  er einen Malus von – 2 auf die Rüstungsklasse hinnehmen. 
  Die Erhöhung des Konstitutionsattributs gibt dem Barbaren 
  +2 zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, die jedoch am Ende 
  des Rauschs wieder verschwinden und nicht wie temporäre 
  Trefferpunkte zuerst abgezogen werden. Während des 
  Kampfrauschs kann der Barbar weder Fertigkeiten benutzen, 
  die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren 
  (außer Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen oder Reiten), 
  noch Fähigkeiten die besonderer Ruhe und Konzentration 
  bedürfen.
  Der Barbar kann den Kampfrausch mit einer freien Aktion 
  beenden und ist dann eine Anzahl von Runden erschöpft, 
  die doppelt so hoch ist, wie die Anzahl der Runden, die der 
  Barbar in Kampfrausch gewesen ist. Während der Barbar 
  erschöpft ist, kann er nicht in einen weiteren Kampfrausch 
  verfallen. Ansonsten ist es aber durchaus möglich, innerhalb 
  des gleichen Kampfs mehrfach in den Kampfrausch zu gehen. 
  Wenn ein Barbar ohnmächtig wird, endet sein Kampfrausch 
  automatisch, wodurch er in Todesgefahr gerät. 
  Kampfrauschkräfte: Mit wachsender Erfahrung lernt ein 
  Barbar, seinen Kampfrausch auf andere Arten zu nutzen. Auf 
  der 2. Stufe erhält er eine Kampfrauschkraft und eine weitere 
  alle zwei Stufen. Ein Barbar kann von Kampfrauschkräften 
  nur dann profitieren, wenn er sich im Kampfrausch befindet, 
  und einige dieser Kräfte erfordern es, dass der Barbar 
  vorher eine bestimmte Aktion ausführt. Sofern nicht anders 
  angegeben, kann er eine bestimmte Kraft nicht mehrmals 
  auswählen. 
  Aberglaube (AF): Der Barbar erhält einen Moralbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe, um Zaubern, übernatürlichen 
  und zauberähnlichen Fähigkeiten zu widerstehen. Dieser 
  Bonus erhöht sich um +1 für alle vier Stufen, die der 
  Barbar erreicht hat. Im Kampfrausch kann der Barbar kein 
  williges Ziel für einen Zauberspruch sein und muss den 
  Rettungswurf gegen alle Zauber durchführen, auch gegen 
  die von Verbündeten.
  Animalische Wut (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar 
  einen Bissangriff durchführen. Wenn der Bissangriff im Zuge 
  eines vollen Angriffs eingesetzt wird, wird der Bissangriff mit 
  dem vollen Grund-Angriffsbonus – 5 durchgeführt. Wenn der 
  Angriff trifft, verursacht er 1W4 Punkte Schaden (vorausgesetzt 
  Tabelle 3–2: Barbar
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell
  1  
  +1 
  +0 
  +0 
  +2 
  Schnelle Bewegung, Kampfrausch
  2  
  +2 
  +0 
  +0 
  +3 
  Kampfrauschkraft, Reflexbewegung
  3  
  +3 
  +1 
  +1 
  +3 
  Fallengespür +1 
  4  
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 
  Kampfrauschkraft
  5  
  +5 
  +1 
  +1 
  +4 
  Verbesserte Reflexbewegung
  6  
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +5 
  Kampfrauschkraft, Fallengespür +2
  7  
  +7/+2 
  +2 
  +2 
  +5 
  Schadensreduzierung 1/–
  8  
  +8/+3 
  +2 
  +2 
  +6 
  Kampfrauschkraft
  9  
  +9/+4 
  +3 
  +3 
  +6 
  Fallengespür +3
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +3 
  +7 
  Schadensreduzierung 2/–, Kampfrauschkraft
  11  
  +11/+6/+1 
  +3 
  +3 
  +7 
  Starker Kampfrausch
  12  
  +12/+7/+2 
  +4 
  +4 
  +8 
  Kampfrauschkraft, Fallengespür +4
  13  
  +13/+8/+3 
  +4 
  +4 
  +8 
  Schadensreduzierung 3/–
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +4 
  +9 
  Unbeugsamer Wille, Kampfrauschkraft
  15  
  +15/+10/+5 
  +5 
  +5 
  +9 
  Fallengespür +5
  16  
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +10 
  Schadensreduzierung 4/–, Kampfrauschkraft
  17  
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10 
  Unermüdlicher Kampfrausch
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11 
  Kampfrauschkraft, Fallengespür +6
  19  
  +19/+14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  Schadensreduzierung 5/–
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  Mächtiger Kampfrausch, Kampfrauschkraft
  
  33
  3
  Klassen
  Klassen
  Klarer Augenblick (AF): Für eine Runde erleidet der Barbar 
  weder Vorteile noch Nachteile durch seinen Kampfrausch. 
  Dies gilt auch für den Rüstungsklassenmalus und die 
  beschränkte Auswahl an Aktionen. Das Aktivieren dieser Kraft 
  ist eine schnelle Aktion. Diese Runde zählt aber als Runde 
  in Hinsicht auf die Gesamtrundenzahl, die dem Barbaren 
  am Tag zur Verfügung stehen. Diese Kraft kann nur einmal 
  im Kampfrausch eingesetzt werden.
  Kraftrausch (AF): Der Barbar addiert seine Barbarenstufe 
  zu einer Stärke- oder Kampfmanöverprobe oder zu seiner 
  Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner ein Manöver 
  gegen ihn versucht. Die Kraft wird als Augenblickliche 
  Aktion genutzt. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch 
  eingesetzt werden.
  Kraftvoller Schlag (AF): Der Barbar erhält einen Bonus 
  von +1 auf einen Schadenswurf. Dieser Bonus erhöht sich 
  um +1 für alle vier Stufen, die der Barbar erreicht hat. Die 
  Kraft wird als Schnelle Aktion eingesetzt, bevor der Angriff 
  gewürfelt wurde. Diese Kraft kann nur einmal je Kampfrausch 
   eingesetzt werden.
  Mächtiger Schlag (AF): Der Barbar kann einen Kritischen Treffer 
  automatisch bestätigen. Diese Kraft kann als Augenblickliche 
  Aktion genutzt werden, sobald der Barbar bei einem Angriff 
  eine Bedrohungschance würfelt. Der Barbar muss auf der 12. 
  Stufe sein, um diese Kraft auswählen zu können. Er kann diese 
  Kraft nur einmal im Kampfrausch einsetzen.
  Nachtsicht (AF): Während des Rausches werden die Sinne 
  des Barbaren außergewöhnlich geschärft und er erhält dann 
  Dunkelsicht (18 m). Um diese Kraft wählen zu können, muss 
  der Barbar entweder durch sein Volk Dämmersicht haben 
  oder die Kraft Dämmersicht gewählt haben.
  Schnelle Reflexe (AF): Während des Kampfrausches kann der 
  Barbar einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde 
  durchführen.
  Schneller Schritt (AF): Der Barbar erhält einen Verbesserungs-
  bonus auf seine Bewegungsrate von 1,5 m. Diese Erhöhung 
  ist im Kampfrausch immer aktiv. Der Barbar kann diese 
  Kampfrauschkraft bis zu drei Mal wählen. Ihre Auswirkungen 
  addieren sich..
  Spontane Treffsicherheit (AF): Der Barbar addiert einen 
  Moralbonus von +1 zu einem Angriffswurf. Dieser Bonus 
  erhöht sich um +1 für alle vier Stufen, die der Barbar erreicht 
  hat. Diese Kraft muss er als Schnelle Aktion vor dem Angriff 
  einsetzen. Die Kraft kann nur einmal je Kampfrausch einge-
  setzt werden.
  Starker Geist (AF): Der Barbar kann einen misslungenen 
  Willenswurf wiederholen. Diese Kraft wird als Augenblickliche 
  Aktion eingesetzt, nachdem der Wurf gemacht worden ist, aber 
  bevor der SL das Ergebnis bekannt gemacht hat. Der Barbar 
  muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch wenn 
  es schlechter ist. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe 
  erreicht haben, um diese Kraft auswählen zu können. Diese 
  Kraft kann nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden.
  Unerwarteter Schlag (AF): Der Barbar kann einen Gelegen-
  heitsangriff gegen einen Gegner ausführen, der sich in ein 
  Feld bewegt, das von dem Barbaren bedroht wird, unabhängig 
  davon, ob diese Bewegung normalerweise einen Gelegen-
  heitsangriff verursachen würde oder nicht. Diese Kraft kann 
  nur einmal je Kampfrausch eingesetzt werden. Der Barbar 
  muss mindestens auf der 8. Stufe sein, um diese Kraft zu 
  wählen.
  Verteidigungshaltung (AF): Der Barbar erhält einen Ausweich-
  bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Fern kampf-
  angriffe für eine Anzahl von Runden, die dem aktuellen 
  der Barbar ist mittelgroß, 1W3 Punkte Schaden wenn er 
  klein ist) plus die Hälfte des ST-Modifikators. Er kann den 
  Bissangriff auch in einem Ringkampf als Teil der Aktion zum 
  Weiterführen oder Entkommen einsetzen. Dieser Angriff wird 
  durchgeführt, bevor der Wurf für den Ringkampf ausgeführt 
  wird. Trifft der Biss, erhalten alle Ringkampfwürfe in dieser 
  Runde gegen das Ziel des Bissangriffes einen Bonus von +2.
  Dämmersicht (AF): Die Sinne des Barbaren schärfen sich und 
  er erhält während des Kampfrauschs Dämmersicht.
  Einschüchterndes Niederstarren (AF): Als Bewegungsaktion 
  kann der Barbar einen Einschüchterungsversuch gegen 
  einen angrenzenden Gegner machen. Ist er erfolgreich, 
   demoralisiert er sein Opfer. Der Gegner ist für 1W4 Runden 
  lang erschüttert +1 Runde für je 5 Punkte, die der Barbar 
  beim Wurf über den SG kommt. 
  Erhöhte Schadensreduzierung (AF): Die Schadenreduzierung 
  des Barbaren erhöht sich um 1/–. Diese Schadensreduzierung 
  wirkt nur im Kampfrausch. Ein Barbar kann diese Kraft bis 
  zu drei Mal wählen. Ihre Auswirkungen addieren sich. Ein 
  Barbar kann diese Kraft erst ab der 8. Stufe wählen.
  Erneuerte Lebenskraft (AF): Der Barbar kann als Standard-
  Aktion 1W8 + seinen KO-Modifikator an Trefferpunkten 
  heilen. Für alle vier Stufen, die der Barbar jenseits der 4. Stufe 
  erreicht hat, erhöht sich die Menge des geheilten Schadens 
  um 1W8 Punkte, bis zu einer Menge von 5W8 auf der 20. 
  Stufe. Um diese Kraft wählen zu können, muss der Barbar 
  mindestens auf der 4. Stufe sein. Diese Kraft kann nur einmal 
  am Tag und nur im Kampfrausch eingesetzt werden.
  Furchtlose Wut (AF): Im Kampfrausch ist der Barbar immun 
  gegen die Zustände verängstigt und erschüttert. Der Barbar 
  muss mindestens 12. Stufe sein, um diese Kraft zu wählen.
  Geruchssinn (AF): Der Barbar erhält während des Kampf-
  rauschs die Eigenschaft Geruchssinn und kann diese 
  einsetzen, um unsichtbare Feinde aufzuspüren. (Für Regeln 
  zur Fähig keit Geruchssinn siehe Anhang 1.)
  Geweckte Wut (AF): Der Barbar kann sich in einen 
  Kampfrausch begeben, obwohl er erschöpft ist. Solange 
  er mit Hilfe dieser Fähigkeit im Kampfrausch ist, kann er 
  nicht erschöpft sein. Sobald der Kampfrausch schwindet, 
  ist der Barbar für 10 Minuten je Runde entkräftet, die er im 
  Kampfrausch gewesen ist. 
  Innere Zähigkeit (AF): Im Kampfrausch ist der Barbar immun 
  gegen die Zustände kränkelnd und Übelkeit. Der Barbar 
  muss mindestens auf der 8. Stufe sein, um diese Kraft zu 
  wählen. 
  Kampfschrei (AF): Der Barbar kann als Standard-Aktion 
  einen Kampf schrei ausstoßen. Alle Feinde innerhalb von 9 m 
  müssen einen Willenswurf (SG entspricht 10 + ½ Stufe des 
  Barbaren + seinem ST-Modifikator) bestehen oder sind 1W4+1 
  Runden in Panik. Musste ein Gegner einen Willenswurf gegen 
  den Kampfschrei würfeln, kann er unabhängig vom Ergebnis 
  für 24 Stunden nicht mehr Ziel derselben Kraft werden. Um 
  diese Kraft zu wählen, muss der Barbar mindestens auf der 
  8. Stufe sein und schon über die Kraft Einschüchterndes 
  Niederstarren verfügen. 
  Kein Entkommen (AF): Der Barbar kann sich als Augen-
  blickliche Aktion bis zum Doppelten seiner Bewegungs-
   rate bewegen. Der Barbar kann diese Fähigkeit nur dann 
  einsetzen, wenn ein benachbarter Gegner sich mit einer 
  Rückzugsaktion aus dem Kampf entfernt. Der Barbar 
  muss die Bewegung neben dem Feind beenden, der sich 
  zurückgezogen hat. Die Bewegung des Barbaren verursacht 
  normal Gelegenheitsangriffe. Diese Kraft kann nur einmal 
  je Kampfrausch eingesetzt werden.
  
  34
  KO-Modifikator entspricht (Minimum 1). Dieser Bonus erhöht 
  sich um +1 für alle sechs Stufen, die der Barbar erreicht hat. 
  Das Aktivieren dieser Eigenschaft ist eine Bewegungsaktion, 
  die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. 
  Wachsame Kampfhaltung (AF): Der Barbar erhält einen 
  Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen 
  Nahkampfangriffe für eine Anzahl von Runden, die dem 
  aktuellen KO-Modifikator entspricht (Minimum 1). Dieser Bonus 
  erhöht sich um +1 für alle sechs Stufen, die der Barbar erreicht 
  hat. Das Aktivieren dieser Eigenschaft ist eine Bewegungsaktion, 
  die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. 
  Wuterfüllter Sprung (AF): Im Kampfrausch addiert der Barbar 
  seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen 
  in Akrobatik, die sich aufs Springen beziehen, und wird beim 
  Sprung behandelt, als hätte er genügend Anlauf gehabt.
  Wuterfülltes Klettern (AF): Im Kampfrausch addiert der Barbar 
  seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen Fertigkeitswürfen 
  in Klettern.
  Wuterfülltes Schwimmen (AF): Im Kampfrausch addiert 
  der Barbar seine Stufe als Verbesserungsbonus zu allen 
  Fertigkeitswürfen in Schwimmen.
  Zurücktreiben (AF): Einmal pro Runde kann der Barbar 
  anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, einen Ansturm zu 
  unternehmen. Ist er erfolgreich, erleidet das Ziel Schaden in 
  Höhe des ST-Modifikators des Barbaren und wird wie normal 
  zurück geschoben. Der Barbar braucht sich nicht mit dem 
  Ziel zurück zu bewegen, wenn er erfolgreich ist. Der Einsatz 
  dieser Kraft verursacht keinen Gelegenheitsangriff.
  Reflexbewegung (AF): Ab der 2. Stufe kann der Barbar 
  schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es 
  ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem 
  falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer 
  unsichtbar ist. Ein Barbar mit dieser Fähigkeit kann dennoch 
  seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse 
  verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner 
  erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. 
  Besitzt der Barbar schon die Fähigkeit Reflexbewegung 
  durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte 
  Reflexbewegung (siehe unten). 
  Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Barbar einen 
  Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, um Fallen  auszuweichen, 
  und einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse für 
  Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich alle weiteren 
  drei Barbarenstufen um +1 (6., 9., 12., 15., 18.). Die Boni für 
  Fallengespür von verschiedenen Klassen addieren sich.
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 5. Stufe kann 
  der Barbar nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein 
  Schurke kann den Barbaren nicht mit einem Hinterhältigen 
  Angriff attackieren, der ihm durch das in die Zange nehmen 
  möglich wird, es sei denn, seine Schurkenstufe ist vier Stufen 
  höher als die Stufe des Barbaren. Hat der Barbar schon die 
  Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse, addieren 
  sich für den Vergleich die Stufen in dieser Klasse zu seiner 
  Stufe als Barbar.
  Schadensreduzierung (AF): Auf der 7. Stufe kann der 
  Barbar einen Punkt Schaden von jedem Angriff mit einer 
  Waffe oder einer natürlichen Waffe abziehen. Ab der 10. Stufe 
  und dann allen drei weiteren (13., 16., 19.) erhöht sich die 
  Schadensreduzierung um eins. Die Schadensreduzierung 
  kann einen Schaden auf 0, aber nicht unter 0 senken.
  Stärkerer Kampfrausch (AF): Ab der 11. Stufe erhöhen sich 
  die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf +6 und 
  der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +3, wenn der Barbar 
  in einen Kampfrausch verfällt. 
  Unbeugsamer Wille (AF): Ab der 14. Stufe erhält der Barbar 
  während seines Kampfrauschs einen Bonus von +4 auf 
  Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus addiert 
  sich mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus durch 
  den Kampfrausch.
  Unermüdlicher Kampfrausch (AF): Auf der 17. Stufe ist 
  der Barbar nach dem Ende seines Kampfrauschs nicht mehr 
  erschöpft. 
  Mächtiger Kampfrausch (AF): Auf der 20. Stufe erhöhen 
  sich die Boni zu seiner Stärke und seiner Konstitution auf 
  +8 und der Bonus auf Willenswürfe steigt auf +4, wenn der 
  Barbar in einen Kampfrausch verfällt.
  Ehemaliger Barbar
  Wenn ein Barbar rechtschaffen wird, verliert er die Fähigkeit, 
  in Kampfrausch zu verfallen. Er kann dann auch nicht weiter 
  als Barbar aufsteigen. Er behält aber alle anderen Vorteile 
  der Klasse.
  BARDE
  Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten 
  ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre 
  Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen 
  Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. 
  Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, 
  Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden 
  haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie 
  sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre 
  Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. 
  Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten 
  und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche 
  werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer 
  oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten 
  vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein 
  Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und 
  Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal heraus-
  fordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes 
  geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.
  Rolle: Barden sind besonders begabt darin, andere zu 
  beeinflussen und ihre Gegner zu verwirren, während sie ihre 
  Verbündeten zu Mut und Tapferkeit inspirieren. Zum Teil 
  gelingt ihnen das mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. 
  Die wahre Stärke von Barden liegt jedoch nicht im Nahkampf 
  selbst, sondern vielmehr darin, ihre Gefährten zu unterstützen 
  und ihre Feinde zu stören, ohne dass sie sich darum sorgen 
  müssten, dass ihre Auftritte unterbrochen werden.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten
  Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), 
  Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst 
  (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit 
  (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), 
  Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), 
  Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Alle) (IN), 
  Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des 
  Barden.
  
  35
  3
  Klassen
  Klassen
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barde ist im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen geschult. Zudem kann 
  er mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, 
  Rapier und Totschläger umgehen. Barden können leichte 
  Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer 
  Turmschilden) geübt. Ein Barde kann, während er eine 
  leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für 
  arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch 
  mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er, wie jeder 
  andere arkane Zauberkundige, einen Zauberpatzer, wenn 
  der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung 
  tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er 
  als Barde erhält. Verfügt er durch eine andere Klasse über 
  arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance 
  für Zauberpatzer betroffen.
  Zauber: Ein Barde kann arkane Zauber wirken, die er aus 
  der Zauberliste für Barden auswählt. Er kann alle Zauber 
  wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. 
  Jeder Bardenzauber hat eine verbale Komponente (Gesang, 
  Dichtkunst, Musik). Um einen Zauber zu lernen oder um ihn 
  anzuwenden, muss ein Barde mindestens über ein Charisma 
  von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad 
  von Rettungswürfen gegen die Zauber des Barden ist 10  
  + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Barden.
  Wie andere Zauberkundige kann ein Barde nur eine 
  bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. 
  Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in Tabelle 3-3 
  angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen 
  Charismawert (siehe Tabelle 1-3). 
  Die Zauberauswahl des Barden ist sehr begrenzt. Ein Barde 
  beginnt das Spiel mit vier Zaubern des 0. Grads und zwei 
  Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jede Stufe erhält er einen 
  oder mehrere Zauber hinzu, wie in Tabelle 3-4 zu erkennen 
  ist. (Anders als die tägliche Anzahl von Zaubern wird diese 
  Zahl nicht durch das Charisma des Barden verändert.) 
  Wenn er die 5. Stufe erreicht, und dann alle drei weiteren 
  Stufen (8., 11., usw.), kann der Barde einen Zauber, den er 
  kennt, gegen einen neuen austauschen. Er verliert dann den 
  alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber 
  müssen den gleichen Grad haben und sie müssen mindestens 
  einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, 
  den der Barde zur Verfügung hat. Der Barde kann auf einer 
  Stufe aber nur einen Zauber wechseln und muss sich dafür 
  entscheiden, sobald er neue Zauber erhält. 
  Ein Barde muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern 
  kann jeden Zauber wirken, den er kennt, vorausgesetzt er hat 
  noch ausreichend  Zauber pro Tag zur Verfügung.
  Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe 
  (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede 
  Wissensfertigkeit ungeübt benutzen. 
  Bardenauftritt: Ein Barde ist darin geübt, seine Fertigkeit 
  im Auftreten einzusetzen, um damit einen magischen Effekt 
  auf jene in seiner Umgebung zu wirken, einschließlich sich 
  selbst, wenn er es will. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl 
  von Runden am Tag in der Höhe seines CH-Modifikators +4 
  einsetzen. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert 
  sich der Einsatz um 2 zusätzliche Runden pro Tag. Jede 
  Runde kann der Barde einen beliebigen seiner Auftritte 
  zum Besten geben, die er gemeistert hat, wie es durch 
  seine Stufe angegeben ist.
  Einen Bardenauftritt zu beginnen, ist eine Standard-
  Aktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten, 
  ist eine Freie Aktion. Der Wechsel eines Bardenauftritts von 
  einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des 
  vorigen Auftritts, um den neuen Auftritt mit einer Standard-
  Aktion zu beginnen. Ein Bardenauftritt kann nicht gestört 
  werden, aber er endet sofort, wenn der Barde getötet, gelähmt, 
  betäubt oder ohnmächtig geschlagen wird oder anders daran 
  gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen, um den 
  Bardenauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Barde kann nicht 
  mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken.
  Ab der 7. Stufe kann ein Barde einen Bardenauftritt 
  im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13. 
  Stufe kann er einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion 
  beginnen.
  Jeder Bardenauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare 
  Komponenten oder beides.
  Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, 
  müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, 
  damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und viele 
  solcher Auftritte sind auch abhängig von der Sprache. Ein 
  tauber Barde erhält eine 20 % Fehlschlagchance, wenn er einen 
  Auftritt wagt, bei dem es aufs Hören ankommt. Erleidet der 
  Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch 
  gegen die tägliche Gesamtdauer. Taube Wesen sind immun 
  gegen Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten.
  Wenn ein Bardenauftritt eine sichtbare Komponente hat, 
  müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu sehen, damit 
  der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Ein blinder Barde 
  
  36
  erhält eine 50 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt 
  wagt, bei dem es aufs Sehen ankommt. Erleidet der Barde 
  einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen 
  die tägliche Gesamtdauer. Blinde Wesen sind immun gegen 
  Bardenauftritte mit sichtbaren Komponenten.
  Bannlied (ÜF): Ein Barde lernt auf der 1. Stufe, wie man 
  einen magischen Effekt bannt, der auf Klang basiert (nur 
  eine verbale Zauberkomponente reicht hierfür nicht aus). 
  Während des Bannlieds macht der Barde jede Runde einen 
  Fertigkeitswurf für Auftreten (Blas-, Saiten-, Schlag-, oder 
  Tasteninstrumente oder Gesang). Jede Kreatur innerhalb 
  von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einem Klang- 
  oder auf Sprache basierenden magischen Effekt betroffen ist, 
  kann das Resultat dieses Wurfs anstelle ihres Rettungswurfs 
  benutzen, wenn dieser besser ist. Ist eine Kreatur innerhalb 
  des Wirkungsbereichs schon Opfer eines Klang- oder auf 
  Sprache basierenden, nicht augenblicklichen Effekts, erhält 
  sie jede Runde, in der sie das Bannlied hört, einen erneuten 
  Rettungswurf. Die Kreatur muss dabei jedoch das Ergebnis 
  des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen 
  Rettungswurfs anwenden. Das Bannlied funktioniert nur 
  bei Effekten, die einen Rettungswurf erlauben. Das Bannlied 
  ist auf eine hörbare Komponente angewiesen.
  Ablenkung (ÜF): Ein Barde kann ab der 1. Stufe diesen 
  Auftritt einsetzen, um einen magischen Effekt, der auf Sicht 
  basiert, zu bannen. Jede Runde kann er einen Wurf für 
  Auftreten ablegen (Schauspielkunst, Komik, Tanzen oder 
  Redekunst). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des 
  Barden selbst), die von einer Illusion (Einbildung oder 
  Täuschung) betroffen wird, kann den Fertigkeitswurf in 
  Auftreten des Barden anstelle seines Rettungswurfs nutzen, 
  wenn dieser höher ist. Ist eine Kreatur im Wirkungsbereich 
  bereits von einer nicht augenblicklichen Illusion (Einbildung 
  oder Täuschung) betroffen, erhält sie jede Runde, in der sie 
  die Ablenkung erblickt, einen neuen Rettungswurf, für den 
  sie das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle 
  ihres eigenen Rettungswurfs nehmen muss. Ablenkung wirkt 
  nur, wenn der Effekt einen Rettungswurf zulässt. Ablenkung 
  ist auf eine sichtbare Komponente angewiesen.
  Faszinieren (ÜF): Ein Barde kann diese Fähigkeit ab der 
  1. Stufe nutzen, um mit Hilfe von Musik oder Poesie eine 
  oder mehrere Kreaturen zu faszinieren. Damit eine Kreatur 
  davon betroffen werden kann, muss diese innerhalb von 
  27 m sein, den Barden sowohl hören als auch sehen können 
  und in der Lage sein, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. 
  Auch der Barde muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, 
  wie durch einen Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken 
  dieses Bardenauftritts. Für jeweils drei Stufen ab der 1. kann 
  der Barde eine weitere Kreatur einbeziehen. 
  Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen 
  Willens wurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator 
  des Barden) bestehen, um den Effekt zu negieren. Gelingt 
  der Kreatur der Willenswurf, kann der Barde innerhalb der 
  nächsten 24 Stunden nicht versuchen, sie ein weiteres Mal 
  zu faszinieren. Misslingt der Rettungswurf, sitzt das Ziel 
  ruhig da und betrachtet den Auftritt, ohne eine andere Aktion 
  zu unternehmen, solange der Barde den Auftritt weiterhin 
  aufrechterhält. Während die Kreatur fasziniert ist, erhält sie 
  einen Malus von – 4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion 
  gemacht werden, wie zum Beispiel Wahrnehmung. Jede 
  mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf. 
  Jede offensichtliche Bedrohung, wie das Ziehen einer Waffe, 
  das Wirken eines Zauberspruchs oder das Richten einer Waffe 
  auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch. 
  Tabelle 3–3: Barde
   
  Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1  
  +0 
  +2 
  +2 
  +0 
  Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
    
   
   
   
   
  Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks
  2  
  +1 
  +3 
  +3 
  +0 
  Bewandert, Vielseitiger Auftritt 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +2 
  +3 
  +3 
  +1 
  Lied des Erfolgs +2 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
   
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  +3 
  +4 
  +4 
  +1 
  Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  +4 
  +5 
  +5 
  +2 
  Einflüsterung, Vielseitiger Auftritt 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  +5 
  +5 
  +5 
  +2 
  Lied des Erfolgs +3 
  4 
  3 
  1 
  — 
  — 
  —
  8  
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +2 
  Klagelied 
  4 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  9  
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +3 
  Lied der Größe 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +7 
  +7 
  +3 
  Tausendsassa, Vielseitiger Auftritt 
  5 
  4 
  3 
  1 
  — 
  —
  11  
  +8/+3 
  +7 
  +7 
  +3 
  Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, 
  5 
  4 
  4 
  2 
  — 
  —
    
   
   
   
   
  Lied des Mutes +3
  12  
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +4 
  Erfrischender Auftritt 
  5 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  13  
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +4 
   
  5 
  5 
  4 
  3 
  1 
  —
  14 
  +10/+5 
  +9 
  +9 
  +4 
  Lied der Furcht, Vielseitiger Auftritt 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2 
  —
  15  
  +11/+6/+1 
  +9 
  +9 
  +5 
  Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  —
  16  
  +12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +5 
   
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  1
  17  
  +12/+7/+2 
  +10 
  +10 
  +5 
  Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  2
  18 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +6 
  Masseneinflüsterung, Vielseitiger Auftritt 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3
  19  
  +14/+9/+4 
  +11 
  +11 
  +6 
  Lied des Erfolgs +6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4
  20 
  +15/+10/+5 +12 
  +12 
  +6 
  Tödliche Melodie 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5
  
  37
  3
  Klassen
  Klassen
  Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistes-
  beeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und 
  hörbare Komponenten angewiesen, um zu wirken.
  Lied des Mutes (ÜF): Ein Barde kann ab der 1. Stufe mit 
  diesem Auftritt den Mut seiner Verbündeten (inklusive seiner 
  selbst) verbessern, stärkt sie gegen Furcht und verbessert 
  ihre Kampfkraft. Die Verbündeten müssen in der Lage sein, 
  den Barden zu hören, um von dieser Fähigkeit zu profit-
  ieren. Ein Verbündeter erhält einen Moralbonus von +1 auf 
  Rettungswürfe gegen Bezaubern und Furcht. Zusätzlich erhält 
  er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und 
  Waffen-Schadenswürfe. Ab der 5. Stufe und alle weiteren 
  sechs Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem 
  Maximum von +4 auf der 17. Stufe. Das Lied des Mutes ist 
  eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Lied des Mutes ist 
  auf sichtbare oder hörbare Komponenten angewiesen. Der 
  Barde muss zu Beginn seines Auftritts auswählen, welche 
  Art der Komponente er verwendet.
  Lied des Erfolgs (ÜF): Ein Barde der 3. oder höheren Stufe 
  kann diese Fähigkeit dazu nutzen, einen Verbündeten 
  bei der Bewältigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der 
  Verbündete muss sich innerhalb von 9 m in der Nähe des 
  Barden befinden und diesen hören können. Der Verbündete 
  erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe für eine 
  bestimmte Fertigkeit, solange er den Auftritt des Barden 
  hört. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle weiteren vier 
  Stufen, die der Barde nach der 3. Stufe erreicht hat (+3 auf 
  der 7. Stufe, +4 auf der 11., +5 auf der 15. und +6 auf der 19. 
  Stufe). Manch eine Aufgabe lässt sich nicht mit Hilfe dieser 
  Fähigkeit unterstützen, wie zum Beispiel ein Fertigkeitswurf 
  in Heimlichkeit. Der SL kann daher den Einsatz dieser 
  Fähigkeit in solchen Fällen verbieten. Der Barde kann diese 
  Fähigkeit nicht auf sich selbst wirken. Das Lied des Erfolgs 
  ist auf hörbare Komponenten angewiesen. 
  Einflüsterung (ZF): Ein Barde der 6. oder einer höheren 
  Stufe kann eine Einflüsterung (wie der gleichnamige Zauber) 
  gegen ein Ziel versuchen, das bereits fasziniert (s. o.) ist. 
  Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Auswirkungen vom 
  Faszinieren, aber es erfordert eine Standard-Aktion, um 
  sie zu aktivieren (zusätzlich zu der Freien Aktion, um das 
  Faszinieren aufrecht zu erhalten). Ein Barde kann diese 
  Fähigkeit mehr als ein Mal gegen eine einzelne Kreatur 
  während eines einzelnen Auftritts einsetzen.
  Eine Einflüsterung zählt für den Barden nicht gegen sein 
  tägliches Pensum an Bardenauftritten. Ein Willenswurf (SG 10 
  + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden) negiert 
  den Effekt. Diese Fähigkeit betrifft nur ein einzelnes Ziel. 
  Einflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbee-
  influssende Fähigkeit, die sprachabhängig und auf hörbare 
  Komponenten angewiesen ist.
  Klagelied (ÜF): Ein Barde der 8. oder einer höheren Stufe 
  kann diese Fähigkeit dazu nutzen, um Furcht in den Herzen 
  seiner Feinde zu säen, die sie erschüttert sein lässt. Um von 
  dem Klagelied betroffen zu werden, muss das Ziel innerhalb 
  von 9 m in der Nähe des Barden sein und ihn hören und 
  sehen können. Der Effekt hält an, solange das Ziel in der 
  Reichweite ist und der Barde den Auftritt weiter führt. Dieser 
  Auftritt kann eine Kreatur nicht verängstigen oder in Panik 
  verfallen lassen, auch wenn die Ziele schon vorher durch 
  einen anderen Effekt erschüttert sind. Das Klagelied ist ein 
  geistesbeeinflussender Furchteffekt und ist auf hörbare und 
  sichtbare Komponenten angewiesen.
  Lied der Größe (ÜF): Ein Barde der 9. oder einer höheren 
  Stufe kann diesen Auftritt einsetzen, um in sich selbst oder 
  bei einem einzelnen willigen Verbündeten innerhalb von 9 
  Metern wahre Größe zu erzeugen und die Kampffähigkeiten 
  zu verbessern. Für jeweils drei Stufen über der 9. kann der 
  Barde einen weiteren Verbündeten mit einbeziehen (zwei auf 
  der 12. Stufe, drei auf der 15. Stufe und vier auf der 18. Stufe). 
  Der Verbündete muss den Barden sehen und hören können. 
  Eine Kreatur, die von dem Lied der Größe betroffen wird, 
  erhält zwei Bonustrefferwürfel (2W10), die  entsprechende 
  Anzahl als Temporäre Trefferpunkte (diese Punkte aus 
  den Bonustrefferwürfeln werden um den KO-Modifikator 
  abgewandelt, falls vorhanden), einen Kompetenzbonus von 
  +2 auf Angriffe und einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  Zähigkeitswürfe. Die Trefferwürfel zählen auch bei Effekten, 
  die trefferwürfelabhängig sind. Das Lied der Größe ist eine 
  geistesbeeinflussende Fähigkeit und ist auf hörbare und 
  sichtbare Komponenten angewiesen.
  Erfrischender Auftritt (ÜF): Ein Barde der 12. oder einer höheren 
  Stufe kann seinen Auftritt nutzen, um einen Effekt herbei 
  zu rufen, der wie Massen-Schwere Wunden heilen (Bardenstufe 
  entspricht der Zauberstufe) wirkt. Zusätzlich hebt der Auftritt 
  noch die Effekte erschöpft, kränkelnd und erschüttert auf. 
  Um die Effekte dieses Auftritts einsetzen zu können, muss 
  der Barde diesen Auftritt 4 Runden lang ununterbrochen 
  aufführen. Die Ziele müssen den Barden während dieses 
  Auftritts hören und sehen können. Ein Erfrischender Auftritt 
  betrifft alle Ziele, die während der Auftritts innerhalb von 
  9 m geblieben sind. Der Erfrischende Auftritt ist auf hörbare 
  und sichtbare Kompo nenten angewiesen.
  Lied der Furcht (ZF): Ein Barde der 14. oder einer höheren 
  Stufe kann seine Gegner in Angst versetzten. Ein Gegner, 
  der den Barden hören kann und sich innerhalb von 9 m in 
  der Nähe des Barden aufhält, wird von dem Effekt betroffen 
  und kann einen Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe  
  + CH-Modifikator des Barden) machen, um ihn zu negieren. 
  Gelingt dem Gegner dies, ist er für 24 Stunden gegen diese 
  Tabelle 3-4: Dem Barden bekannte Zauber
   
  Grad bekannter Zauber
  Stufe 
  0 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6.
  1  
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  6 
  4 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  6 
  4 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  6 
  5 
  4 
  2 
  — 
  — 
  —
  8  
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  — 
  —
  9  
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  — 
  —
  10 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  — 
  —
  11  
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  — 
  —
  12  
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  — 
  —
  13  
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2 
  —
  14 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3 
  —
  15  
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4 
  —
  16  
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4 
  2
  17  
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  3
  18 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  4 
  4
  19  
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5 
  4
  20 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  5
  
  38
  Fähigkeit immun. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel 
  verängstigt und ergreift die Flucht, solange es den Auftritt 
  des Barden hören kann. Das Lied der Furcht ist auf hörbare 
  Komponenten angewiesen.
  Lied des Heldenmuts (ÜF): Ein Barde der 15. oder einer 
  höheren Stufe kann in sich selbst oder bei einem Verbündeten 
  innerhalb von 9 m besonderen Heldenmut hervorrufen. 
  Für jeweils drei Stufen über der 15. kann der Barde mit 
  diesem Lied einen weiteren Verbündeten betreffen. Um das 
  Lied des Heldenmuts zu wirken, müssen alle betroffenen 
  Verbündeten den Barden sehen und hören können. Ein 
  vom Heldenmut erfülltes Wesen erhält einen Moralbonus 
  von +4 auf Rettungswürfe und einen Ausweichbonus von 
  +4 auf die Rüstungsklasse. Dieser Effekt dauert so lange an, 
  wie die betroffenen Ziele in der Lage sind dem Auftritt zu 
  folgen. Das Lied des Heldenmutes ist ein geistesbeeinflus-
  sender Effekt, der auf hörbare und sichtbare Komponenten 
  angewiesen ist.
  Masseneinflüsterung (ZF): Ein Barde der 18. oder einer 
  höheren Stufe kann diese Fähigkeit nutzen, die genau wie 
  Einflüsterung funktioniert, nur dass eine beliebige Anzahl 
  von Kreaturen betroffen wird, die schon fasziniert sind. 
  Masseneinflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und 
  geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig ist und 
  auf hörbare Komponenten angewiesen ist. 
  Tödliche Melodie (ÜF): Auf der 20. Stufe kann ein Barde 
  diesen Auftritt einsetzen, um einen Gegner vor Freude 
  oder Kummer sterben zu lassen. Um betroffen zu sein, 
  muss das Ziel den Barden sehen und hören können, wie 
  er seinen Auftritt für eine Volle Runde aufrecht erhält, und 
  innerhalb von 9 m sein. Das Opfer kann den Effekt mit einem 
  Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des 
  Barden) abwenden. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel 
  für 1W4 Runden wankend und kann für die nächsten 24 
  Stunden nicht mehr Opfer dieser Fähigkeit werden. Misslingt 
  der Rettungswurf, stirbt das Ziel. Tödliche Melodie ist ein 
  geistesbeeinflussender Todeseffekt, der auf hörbare und 
  sichtbare Komponenten angewiesen ist.
  Zaubertricks: Der Barde lernt eine Anzahl von Zaubertricks 
  oder Zaubern des 0. Grads, wie in der Tabelle 3-4 unter 
  „Bekannte Zauber“ angegeben ist. Diese Zauber werden wie 
  andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am 
  Tag gewirkt werden.
  Vielseitiger Auftritt (AF): Auf der 2. Stufe kann der Barde 
  eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den 
  Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den 
  dazugehörigen Fertigkeiten einsetzen. Wenn er auf diese 
  Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er den 
  gesamten Fertigkeitsbonus, Bonus für einen Klassenbonus 
  mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine 
  Klassenfertigkeit ist, oder der Barde darin noch keinen Rang 
  hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen 
  kann der Barde eine weitere Art des Auftretens fürs Ersetzen 
  auswählen.
  Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen 
  Fertigkeiten sind: Blasinstrumente (Diplomatie, Mit Tieren 
  umgehen), Gesang (Bluffen, Motiv erkennen). Komik (Bluffen, 
  Einschüchtern), Redekunst (Diplomatie, Motiv erkennen), 
  Saiteninstrumente (Bluffen, Diplomatie), Schauspielkunst 
  (Bluffen, Verkleiden), Schlaginstrumente (Mit Tieren 
  umgehen, Einschüchtern), Tanzen (Akrobatik, Fliegen) und 
  Tasteninstrumente (Diplomatie, Einschüchtern).
  Bewandert (AF): Auf der 2. Stufe wird der Barde resistent 
  gegen Bardenauftritte von anderen und gegen Schalleffekte 
  generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Bardenauftritt, Schallangriffe und sprachabhängige 
  Effekte.
  Gelehrter (AF): Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer 
  Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit, in der er 
  Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro 
  Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-
  Aktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über 
  der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem 
  Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe. 
  Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede 
  Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert 
  genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten 
  als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede 
  Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht 
  gestattet ist. 
  DRUIDE
  Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt 
  eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. 
  Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, 
  doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und 
  beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, 
  Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen 
  Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden 
  nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können 
  die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur 
  bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missver-
  standenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder 
  vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht 
  der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der 
  Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre 
  Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die 
   unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen 
  in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können 
  den Zorn der Natur herab rufen. Die mächtigsten unter ihnen 
  können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und 
  selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und 
  Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch 
  bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches 
  Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und 
  aufgegeben wurde.
  Rolle: Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine 
  ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten 
  sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten 
  und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie 
  selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Andere 
  verwandeln sich in todbringende Tiere und stürzen sich 
  selbst ins Kampfgetümmel.
  Gesinnung: Neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral, 
  chaotisch neutral oder neutral böse.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk(IN), Heilkunde (WE), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), 
  Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) 
  (IN), Überlebenskunst (WE), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  eines Druiden.
  
  39
  3
  Klassen
  Klassen
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Druide ist im 
  Umgang mit folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, 
  Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Sense, 
  Speer und Wurfpfeil. Er ist ebenfalls mit jeder natür-
  lichen Waffe geübt, die ihm in Tiergestalt zur Verfügung 
  steht (siehe Tiergestalt). Druiden sind mit dem Umgang 
  leichter und mittelschwerer Rüstungen vertraut, dürfen 
  aber keine Metallrüstung tragen, so dass sie die Auswahl 
  zwischen Waffenrock, Lederrüstung oder Fellrüstung haben. 
  Ein Druide kann auch hölzerne Panzerung tragen, die mit 
  einem Zauber Eisenholz verändert wurde, was ihn wie Stahl 
  schützt. Druiden können mit Schilden, außer Turmschilden, 
  umgehen, dürfen aber auch nur Schilde einsetzen, die aus 
  Holz hergestellt wurden.
  Ein Druide, der eine verbotene Rüstung trägt oder ein 
  verbotenes Schild einsetzt, kann währenddessen und danach 
  für weitere 24 Stunden weder zaubern, noch seine übernatür-
  lichen und zauberähnlichen Klassenmerkmale anwenden.
  Zauber: Ein Druide wirkt göttliche Zauber, die er aus 
  der Zauberliste für Druiden auswählt, wie sie in Kapitel 10 
  aufgeführt ist. Einige Zauber aus der Liste können jedoch 
  der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und 
  stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, 
  Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Druide 
  muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.
  Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss 
  der Druide mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des 
  Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs 
  gegen die Zauber des Druiden ist 10 + Grad des Zaubers  
  + WE-Modifikator des Druiden.
  Wie andere Zauberkundige kann auch ein Druide nur eine 
  bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. 
  Die Zauber pro Tag sind in Tabelle 3-5 aufgelistet. Zusätzlich 
  erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Attributs 
  Weisheit (siehe Tabelle 1-3). 
  Der Druide verbringt eine Stunde am Tag in einer 
  tranceähnlichen Meditation über die Mysterien der Natur, 
  um seine Zauber wieder zu erlangen. Er kann jeden 
  Zauber aus der Druidenliste wählen, voraus-
  gesetzt ihm steht der Grad des Zaubers 
  schon zur Verfügung, aber er muss während 
  seiner Meditation auswählen, welche Zauber 
  er für den Tag vorbereitet.
  Spontanes Zaubern: Ein Druide kann 
  vorbereitete Zauberkraft nutzen, um 
  Verbündete herbei zu zaubern. Der 
  Druide kann einen seiner vorbe-
  reiteten Zauber aufgeben, um im 
  gleichen oder einem niedrigeren 
  Grad einen Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern zu wirken. 
  Böse, Chaotische, Gute und Recht schaffene 
  Zauber: Ein Druide kann keinen Zauber wirken, 
  dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit 
  (wenn er einer folgt) entgegensteht. Zauber, die eine 
  bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entspre-
  chende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.
  Gebet: Der Druide kann jeden Tag eine Anzahl von Gebeten, 
  oder Zaubern des 0. Grades, vorbereiten, wie es der Angabe 
  in Tabelle 3-5 unter „Zauber pro Tag“ entspricht. Diese 
  Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie 
  keinen Zauberplatz verbrauchen und wieder verwendet 
  werden dürfen.
  Bonussprachen: Ein Druide kann, zusätzlich zu der Auswahl 
  seines Volks, Sylvanisch, die Sprache der Waldkreaturen, 
  lernen.
  Der Druide lernt auf der 1. Stufe zudem die geheime 
  Sprache Druidisch. Diese Sprache erhält der Druide zusätzlich 
  zu seinen sonstigen Sprachen. Druiden ist es verboten, diese 
  Sprache an andere weiterzugeben. 
  Druidisch verfügt über ein eigenes Alphabet.
  Bund mit der Natur (AF): Ein Druide der 1. Stufe 
  geht einen Bund mit der Natur ein. Dieser kann zwei 
  verschiedene Formen haben und der Druide muss sich für 
  eine entschei den. Entweder entscheidet sich der Druide 
  für einen engen Bund mit der Natur, der ihm Zugriff auf 
  eine der Klerikerdomänen Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, 
  Wasser oder Wetter gewährt. Um die Kräfte und Zauber dieser 
  Domäne zu bestimmen, zählt die Stufe des Druiden wie die 
  Stufe des Klerikers. Ein Druide, der diese Form des Bundes 
  wählt, erhält außerdem einen zusätzlichen Zauberplatz für 
  Domänenzauber, genau wie ein Kleriker. Er muss einen 
  
  40
  Domänenzauber in diesem Zauberplatz vorbereiten und 
  kann diesen Zauber nicht einsetzen, um einen spontanen 
  Zauber zu wirken.
  Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines 
  Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem 
  Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten auf Seite 
  41 aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber 
  loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine 
  Tierart angemessen ist.
  Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem 
  Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine 
  Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, 
  wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter 
  einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, 
  addieren sich seine effektiven Druidenstufen, wenn es 
  darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten 
  zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer 
  Größe, wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig 
  von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen 
  Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual 
  von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung, 
  wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen 
  Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit 
  einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen 
  Gefährten erlangen, wenn sein bisheriger Tiergefährte 
  gestorben ist. 
  Naturgespür (AF): Der Druide erhält einen Fertigkeits-
  bonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebens-
  kunst.
  Tierempathie(AF): Ein Druide kann die Einstellung 
  eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit 
  funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die 
  Einstellung eines Menschen zu verändern (siehe Kapitel 4). Der 
  Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe 
  als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes 
  Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während 
  ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.
  Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich 
  unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter 
  als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen 
  dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso 
  wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal 
  schneller oder langsamer vonstatten gehen. 
  Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, 
  Magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 
  haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus 
  von – 4 auf seinen Wurf hin.
  Unterholz durchqueren (AF): Ab der 2. Stufe kann sich 
  ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede 
  Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, 
  verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, 
  ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen 
  und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um 
  die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch 
  normal.
  Spurloser Schritt (AF): Ab der 3. Stufe hinterlässt der 
  Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann 
  auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich 
  aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.
  Lockruf der Natur widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe 
  erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten 
  Tabelle 3–5: Druide
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF WIL 
  ZÄH  Speziell 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +2 
  Bund mit der Natur, Naturgespür, 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
    
   
   
   
   
  Gebete, Tierempathie
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
  Unterholz durchqueren 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +2 
  +1 
  +3 
  +3 
  Spurloser Schritt 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4   
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Lockruf der Natur widerstehen, 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
    
   
   
   
   
  Tiergestalt (1/ Tag)
  5   
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
   
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6   
  +4 
  +2 
  +5 
  +5 
  Tiergestalt (2/ Tag) 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7   
  +5 
  +2 
  +5 
  +5 
   
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8   
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +6 
  Tiergestalt (3/ Tag) 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9   
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +6 
  Immunität gegen Gift 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10  
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +7 
  Tiergestalt (4/ Tag) 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +7 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  12  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Tiergestalt (5/ Tag) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  13  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Tausend Gesichter 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  14  
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +9 
  Tiergestalt (6/ Tag) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  15  
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +9 
  Zeitloser Körper 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  16  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Tiergestalt (7/ Tag) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  17  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1
  18  
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  Tiergestalt (8/ Tag) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2
  19  
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3
  20  
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +12 
  Tiergestalt (beliebig) 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4
  
  41
  3
  Klassen
  Klassen
  von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern, die 
  Pflanzen betreffen, wie Dornenwuchs, Dürre, Holz krümmen 
  und Verstricken.
  Tiergestalt (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält der Druide die 
  Fähigkeit, sich ein Mal pro Tag in ein kleines oder mittel-
  großes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann 
  sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier 
  entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende 
  Ausnahmen, genau wie der Zauber Bestiengestalt I. Die 
  Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es 
  sei denn, er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung 
  (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standard-Aktion und 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur 
  eine Tiergestalt wählen, die er kennt.
  In Tiergestalt verliert der Druide seine Fähigkeit zu 
  sprechen und ist auf die Geräusche des untrainierten Tieres 
  begrenzt. Er kann sich aber sehr wohl mit anderen Tieren 
  seiner neuen Form verständigen. (Das natürliche Geräusch 
  eines Papageis ist ein Kreischen, so dass der Druide auch 
  in einer solchen Gestalt nicht sprechen kann.)
  Der Druide kann diese Fähigkeit ab der 6. und dann allen 
  weiteren zwei Stufen ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis 
  zu einem Maximum von acht Mal auf der 18. Stufe. Mit 
  dem Erreichen der 20. Stufe kann sich der Druide jederzeit 
  entscheiden, seine Gestalt zu ändern. Auf höheren Stufen 
  ist er auch in der Lage, größere oder kleinere Tiergestalten 
  oder sogar die von Pflanzen und Elementaren anzunehmen. 
  Jede Verwandlung verbraucht, unabhängig von der Form, 
  eine Anwendung der Fähigkeit.
  Ab der 6. Stufe kann der Druide sich ein großes oder 
  sehr kleines Tier verwandeln oder die Gestalt eines kleinen 
  Elementars annehmen. Wählt er die Gestalt eines Tieres, 
  wirkt die Fähigkeit wie der Zauber Bestiengestalt II und im 
  Falle des Elementars wirkt sie wie Elementargestalt I.
  Auf der 8. Stufe kann er sich in ein riesiges oder winziges 
  Tier verwandeln. Stattdessen kann er sich auch zwischen 
  einem mittelgroßen Elementar und einer kleinen oder 
  mittelgroßen Pflanzenkreatur entscheiden. Diese Fähigkeiten 
  entsprechen, je nach ihrer Art, den Zaubern Bestiengestalt III, 
  Elementargetalt II oder Pflanzengestalt I. 
  Ab der 10. Stufe kann sich der Druide für eine große 
  Elementargestalt oder die einer großen Pflanzenkreatur 
   entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, 
  funktioniert die Fähigkeit wie ein Elementargestalt III und im 
  Falle der Pflanzenkreatur wie ein Pflanzengestalt II Zauber.
  Ab der 12. Stufe kann sich der Druide für eine riesige 
  Elementargestalt oder die einer riesigen Pflanzenkreatur 
   entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert 
  die Fähigkeit wie der Zauber Elementargestalt IV und, im Falle 
  der Pflanzenkreatur, wie ein Pflanzengestalt III.
  Immunität gegen Gifte (AF): Ab der 9. Stufe wird der 
  Druide immun gegen jedes Gift.
  Tausend Gesichter (ÜF): Ab der 13. Stufe kann der Druide 
  sein Aussehen jederzeit ändern. Die Fähigkeit wirkt wie der 
  Zauber Gestalt verändern. Er kann dieses nur, solange er in 
  seiner natürlichen Form ist.
  Zeitloser Körper (AF): Mit dem Erreichen der 15. Stufe 
  nimmt der Druide keine Abzüge auf die Attribute durch das 
  Altern mehr in Kauf und kann auch nicht auf magische Weise 
  altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, werden 
  hiervon nicht betroffen. Boni für das Alter erhält er weiterhin 
  und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist.
  Ehemalige Druiden
  Ein Druide, der aufhört, die Natur zu verehren, zu einer 
  verbotenen Gesinnung wechselt oder einem Nicht-Druiden 
  Druidisch beibringt, verliert sowohl seine Zauber und 
  Druidenfähigkeiten als auch seinen Tiergefährten. Die 
  Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen sind 
  nicht betroffen. Er kann auch nicht weiter als Druide 
  aufsteigen, bis er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).
  Tiergefährten
  Die Fähigkeiten eines Tiergefährten werden durch die Stufe 
  des Druiden und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. 
  Die Tabelle 3-6 enthält viele der grundlegenden Spielwerte 
  eines Tiergefährten. Tiergefährten bleiben Kreaturen der 
  Monsterart Tier, wenn es darum geht, welche Zauber sie 
  betreffen. 
  Klassenstufe: Dies ist die Druidenstufe des Charakters. 
  Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen 
  addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des 
  Gefährten zu bestimmen. 
  TW: Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) 
  Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie 
  normal auch, der KO-Modifikator addiert.
  GAB: Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. 
  Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem 
  Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der 
  Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten 
  keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-
  Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.
  REF/WIL/ZÄH: Dies sind die Basisrettungswürfe für 
  den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und 
  Zähigkeitswürfe.
  Fertigkeiten: Dies beschreibt die Gesamtzahl an 
  Fertigkeits rängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten 
  können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter 
  Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine 
  Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge 
  auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer 
  Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen 
  Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr 
  Ränge in einer Fertigkeit haben, als er Trefferwürfel hat.
  Talente: Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an 
  Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten 
  ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente 
  angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber 
  sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen 
  (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen 
  Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines 
  Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes 
  Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches 
  sie auf der 3. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).
  Natürliche Rüstung: Die angegebene Zahl ist  zusätzlich 
  zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu 
  verstehen.
  ST/GE: Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und 
  Geschicklichkeit des Tieres.
  Zusätzliche Tricks: Der Wert in dieser Spalte ist die 
  Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben 
  normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten 
  mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben 
  könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für 
  weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese 
   zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder 
  
  42
  Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch 
  nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen 
  kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl 
  danach nicht mehr ändern.
  Speziell: Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, 
  die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die 
  verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.
  Verbindung (AF): Der Druide kann mit dem Gefährten als 
  Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion 
  antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen 
  haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 
  auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, 
  die den Gefährten betreffen.
  Zauber Teilen (AF): Der Druide kann Zauber, die er nur auf 
  sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken 
  (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können 
  auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere 
  haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen 
  von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. 
  Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten 
  Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn 
  sie wie Zauber funktionieren.
  Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, 
  der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der 
  Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.
  Erhöhung eines Attributwertes (AF): Der Tiergefährte kann 
  auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.
  Hingabe (AF): Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 
  auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungs-
  effekte.
  Mehrfachangriff: Der Gefährte erhält, sofern er es nicht 
  schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über 
  drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei 
  natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff 
  mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem 
  Malus von – 5. 
  Verbessertes Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff 
  ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, 
  erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen 
  und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden. 
  Tierfertigkeiten
  Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden 
  Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), 
  Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), 
  Klettern* (ST), Schwimmen* (ST), Überlebenskunst (WE) und 
  Wahrnehmung* (WE). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) 
  versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten. 
  Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können 
  Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.
  Tiertalente
  Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: 
  Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, 
  Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke 
  Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, 
  Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen 
  (leichte, mittelschwere, schwere), Unverwüstlich, Verbesserte 
  Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch), Verbesserter Ansturm, Verbesserter 
  natürlicher Angriff (siehe Pathfinder Monsterhandbuch), 
  Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse 
  und Waffenfokus.
  Tabelle 3-6: Grundwerte von Tiergefährten
   
   
   
   
   
   
  Fertig- 
   
  Bonus zu 
   
  Bonus
  Stufe 
  TW 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH  
  keiten Talente 
  NRK  
  ST/GE  
  tricks 
  Speziell
  1 
  2 
  +1 
  +3 
  +0 
  +3 
  2 
  1 
  +0 
  +0 
  1 
  Verbindung, Zauber teilen
  2 
  3 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  3 
  2 
  +0 
  +0 
  1 
  —
  3 
  3 
  +2 
  +3 
  +1 
  +3 
  3 
  2 
  +2 
  +1 
  2 
  Entrinnen
  4 
  4 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  4 
  2 
  +2 
  +1 
  2 
  Erhöhung eines Attributwertes
  5 
  5 
  +3 
  +4 
  +1 
  +4 
  5 
  3 
  +2 
  +1 
  2 
  —
  6 
  6 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
  6 
  3 
  +4 
  +2 
  3 
  Hingabe
  7 
  6 
  +4 
  +5 
  +2 
  +5 
  6 
  3 
  +4 
  +2 
  3 
  —
  8 
  7 
  +5 
  +5 
  +2 
  +5 
  7 
  4 
  +4 
  +2 
  3 
  —
  9 
  8 
  +6 
  +6 
  +2 
  +6 
  8 
  4 
  +6 
  +3 
  4 
  Erhöhung eines Attributwertes,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mehrfachangriff
  10 
  9 
  +6 
  +6 
  +3 
  +6 
  9 
  5 
  +6 
  +3 
  4 
  —
  11 
  9 
  +6 
  +6 
  +3 
  +6 
  9 
  5 
  +6 
  +3 
  4 
  —
  12 
  10 
  +7 
  +7 
  +3 
  +7 
  10 
  5 
  +8 
  +4 
  5 
  —
  13 
  11 
  +8 
  +7 
  +3 
  +7 
  11 
  6 
  +8 
  +4 
  5 
  —
  14 
  12 
  +9 
  +8 
  +4 
  +8 
  12 
  6 
  +8 
  +4 
  5 
  Erhöhung eines Attributwertes
  15 
  12 
  +9 
  +8 
  +4 
  +8 
  12 
  6 
  +10 
  +5 
  6 
  Verbessertes Entrinnen
  16 
  13 
  +9 
  +8 
  +4 
  +8 
  13 
  7 
  +10 
  +5 
  6 
  —
  17 
  14 
  +10 
  +9 
  +4 
  +9 
  14 
  7 
  +10 
  +5 
  6 
  —
  18 
  15 
  +11 
  +9 
  +5 
  +9 
  15 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  —
  19 
  15 
  +11 
  +9 
  +5 
  +9 
  15 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  —
  20 
  16 
  +12 
  +10 
  +5 
  +10 
  16 
  8 
  +12 
  +6 
  7 
  Erhöhung eines Attributwertes
  
  43
  3
  Klassen
  Klassen
  Auswahl einer Tierart
  Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her 
  unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, 
  Attribute und spezielle Fähig keiten. Alle Angriffe eines 
  Tier gefährten werden normalerweise mit seinem vollen 
  Grund-Angriffs bonus durchgeführt (außer es steht anderes 
  dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator 
  zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen 
  Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des 
  ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere 
  Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den 
  Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. 
  In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch 
  dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in 
  der Tabelle 3-6 vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe 
  einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er 
  für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die 
  Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines 
  Gefährten um +2 zu erhöhen.
  Die hier aufgeführten Tiergefährten sind natürliche 
  nicht alle, die zur Verfügung stehen – weitere Tierarten, 
  die du als Tiergefährten wählen kannst, sind im Pathfinder 
  Monsterhandbuch zu finden. Einige der besonderen Angriffe 
  und Fähigkeiten, die diese Tiere haben, sind dort auch 
  ausführlicher beschrieben.
  AFFE
  Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 9 m; RK +1 natürliche RK; Angriff Biss (1W4), 2 Klauen 
  (1W4); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 10, IN 2, WE 12, CH 7; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß; RK +2 natürliche RK; 
  Angriff Biss (1W6), 2 Klauen (1W6); Attributswerte ST +8, GE 
  – 2, KO +4.
  BÄR
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 12 m; RK +2 
  natürliche RK; Angriff Biss (1W4), 2 Klauen (1W3); Attributs-
  werte ST 15, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6; Besondere  
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6), 2 Klauen (1W4); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2.
  DACHS (VIELFRASS)
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 9 m, Graben 
  3 m, Klettern 3 m; RK +2 natürliche RK; Angriff Biss (1W4), 2 
  Klauen (1W3); Attributswerte ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, 
  CH 10; Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar für 
  6 Runden am Tag); Besondere Eigenschaften Dämmersicht, 
  Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6), 2 Klauen (1W4); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2.
  DINOSAURIER (DEINONYCHUS, VELOCIRAPTOR)
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 18 m;  
  RK +1 natürliche RK; Angriff 2 Krallen (1W6), Biss (1W4);  
  Attributswerte ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14;  
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die siebte Stufe: Größe mittelgroß; RK +2  
  natürliche RK; Angriff 2 Krallen (1W8), Biss (1W6), 2 Klauen 
  (1W4); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2; Besondere Angriffe 
  Anspringen (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch für 
  weitere Einzelheiten).
  HAI
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate Schwimmen 
  18 m; RK +4 natürliche RK; Angriff Biss (1W4); Attributswerte 
  ST 13, GE 15, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2; Besondere  
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2; Besondere Eigen-
  schaften Blindgespür (siehe dazu das Pathfinder Monsterhand-
  buch für weitere Einzelheiten).
  HUND
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 12 m; RK +2 
  natürliche RK; Angriff Biss (1W4); Attributswerte ST 13, GE 17, 
  KO 15, IN 2, WE 12, CH 6; Besondere Eigenschaften  
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2.
  KAMEL
  Spielwerte zu Beginn: Größe groß; Bewegungsrate 15 m; RK +1 
  natürliche RK; Angriff Biss (1W4) oder Spucken (Berührungs-
  angriff aus der Entfernung, Ziel ist kränkelnd für 1W4 Runden, 
  Reichweite 3 m); Attributswerte ST 18, GE 16, KO 14, IN 2, WE 
  11, CH 4; Besondere Eigenschaften Dämmersicht,  
  Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2.
  KROKODIL (ALLIGATOR)
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 6 m, 
  Schwimmen 9 m; RK +4 natürliche RK; Angriff Biss (1W6);  
  Attributswerte ST 15, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2;  
  Besondere Eigenschaften Atem anhalten (siehe dazu das  
  Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten),  
  Dämmersicht.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W8) oder Schwanzschlag (1W12); Attributswerte ST +4, GE – 2, 
  KO +2; Besondere Angriffe Ergreifen, Sprint, Todesrolle (siehe 
  dazu das Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).
  PFERD
  Spielwerte zu Beginn: Größe groß; Bewegungsrate 15 m; RK +4 
  natürliche RK; Angriff Biss (1W4), 2 Hufe* (1W6); Attributswerte 
  ST 16, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6; Besondere  
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn. *Dies ist eine 
  sekundäre natürliche Waffe, siehe Kapitel 8 für weitere  
  Informationen, wie sekundäre natürliche Waffen funktionieren.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2;  
  Besondere Eigenschaften Kampfausbildung (siehe dazu Mit 
  Tieren umgehen).
  PONY
  Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Bewegungsrate 12 m; 
  RK +2 natürliche RK; Angriff 2 Hufe (1W3); Attributswerte ST 
  13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 6; Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2;  
  Besondere Eigenschaften Kampfausbildung (siehe dazu Mit 
  Tieren umgehen).
  
  44
  RAUBKATZE, GROSS (LÖWE, TIGER)
  Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Bewegungsrate 12 m; 
  RK +1 natürliche RK; Angriff Biss (1W6), 2 Klauen (1W4);  
  Attributswerte ST 13, GE 17, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10; 
  Besondere Angriffe Krallen (1W4); Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die siebte Stufe: Größe groß; RK +2 natürliche RK; 
  Angriff Biss (1W8), 2 Klauen (1W6); Attributswerte ST +8, GE – 2, 
  KO +4; Besondere Angriffe Anspringen, Ergreifen, Krallen (1W6) 
  (siehe das Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).
  RAUBKATZE, KLEIN (GEPARD, LEOPARD)
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 15 m; RK +1 
  natürliche RK; Angriff Biss (1W4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen 
  (1W2); Attributswerte ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; RK +2 natürliche RK; 
  Angriff Biss (1W6 + Zu-Fall-bringen), 2 Klauen (1W3); Attributswerte 
  ST +4, GE – 2, KO +2; Besondere Eigenschaften Sprint (siehe dazu 
  das Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).
  SCHLANGE, GIFTSCHLANGE
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 6 m, Klettern 
  6 m, Schwimmen 6 m; RK +2 natürliche RK; Angriff Biss (1W3 
  plus Gift); Attributswerte ST 8, GE 17, KO 11, IN 1, WE 12, CH 
  2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde (6), Effekt 1 
  KO Schaden, Heilung 1 Wurf, SG basiert auf KO); Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff Biss  
  (1W4 plus Gift); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2.
  SCHLANGE, WÜRGESCHLANGE
  Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, 
  Klettern 6 m, Schwimmen 6 m; RK +2 natürliche RK; Angriff 
  Biss (1W3); Attributswerte ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 
  6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe groß; RK +1 natürliche 
  RK; Angriff Biss (1W4); Attributswerte ST +8, GE – 2, KO +4; 
  Besondere Angriffe Würgen (1W4) (siehe dazu das Pathfinder 
  Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).
  VOGEL (ADLER, FALKE, EULE)
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 3 m, Fliegen 
  24 m (normal); RK +1 natürliche RK; Angriff Biss (1W4), 2 Krallen 
  (1W4); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2.
  WILDSCHWEIN
  Spielwerte zu Beginn: Größe klein; Bewegungsrate 12 m; RK +6 
  natürliche RK; Angriff Durchbohren (1W6); Attributswerte ST 
  13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4; Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die vierte Stufe: Größe mittelgroß; Angriff  
  Durchbohren (1W8); Attributswerte ST +4, GE – 2, KO +2; 
  Besondere Angriffe Wildheit (siehe dazu das Pathfinder  
  Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).
  WOLF
  Spielwerte zu Beginn: Größe mittelgroß; Bewegungsrate 15 m; 
  RK +2 natürliche RK; Angriff Biss (1W6 plus Zu Fall bringen); 
  Attributswerte ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6;  
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die siebte Stufe: Größe groß; RK +2 natürliche RK; 
  Angriff Biss (1W8 plus Zu Fall bringen); Attributswerte ST +8, 
  GE – 2, KO +4.
  HEXENMEISTER
  Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein 
  mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. 
  Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen 
  Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von 
  Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften 
  Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und 
  können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche 
  sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig 
  fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, 
  härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre 
  Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit 
  lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch 
  mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die 
  Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind 
  auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, 
  ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu 
  beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, 
  während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, 
  von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und 
  atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben 
  brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein 
  einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.
  Rolle: Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber 
  ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern 
  macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden 
  Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere 
  Wege, ihre Magie zu nutzen. Wege, die andere Zauberkundige 
  vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien 
  ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, so dass wohl kaum ein 
  Hexenmeister dem anderen gleicht.
  Gesinnung: Jede
  Trefferwürfel: W6
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), 
  Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), 
  Schätzen (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Der Hexenmeister verfügt über folgende Klassen-
  merkmale.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Hexenmeister 
  ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er ist 
  nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. 
  Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des 
  Hexenmeisters, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer 
  Gestenkomponente fehlschlagen (siehe „Arkane Zauber 
  und Rüstung“ auf Seite 69).
  Zauber: Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, 
  welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/
  Magier auswählt, die sich in Kapitel 10 befindet. Er kann 
  jeden Zauber, den er kennt, anwenden, ohne ihn vorbereitet 
  zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden, 
  muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens  
  10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für 
  den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters 
  
  45
  3
  Klassen
  Klassen
  ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters. 
  Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur 
  eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine 
  Zauber pro Tag sind in Tabelle 3-7 angegeben. Zusätzlich 
  erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes 
  Charismaattribut verfügt (siehe Tabelle 1-3).
  Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl 
  von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier 
  Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner 
  Wahl. Jedes Mal, wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister 
  erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber, wie es in 
  Tabelle 3-8 angegeben ist. Anders als die täglich anwend-
  baren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch 
  das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber 
  können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt 
  werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber 
  handeln, von denen der Hexenmeister durch Studium 
  Kenntnis erlangt hat. 
  Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe 
  danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen 
  Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv 
  verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen neuen. 
  Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein 
  Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen 
  und muss sich hierfür entscheiden, sobald er neue Zauber 
  für die Stufe erhält.
  Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister 
  keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber 
  anwenden, den er kennt, solange er noch nicht alle täglich 
  anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren 
  Grades eingesetzt hat.
  Blutlinien: Jeder Hexenmeister hat eine Quelle 
  seiner Macht, etwas in seiner Herkunft, was ihm Zauber, 
  Tabelle 3-7: Hexenmeister
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH  
  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Macht des Blutes, Zaubertricks,  
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —  
    
   
   
   
   
  Materialkomponentenlos zaubern
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
   
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +1 
  +1 
  +3 
  +1 
  Macht des Blutes, Zauber des Blutes 
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
   
  6 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
  Zauber des Blutes 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
  Talent des Blutes, Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  +4 
  +2 
  +6 
  +2 
   
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  +4 
  +3 
  +6 
  +3 
  Macht des Blutes, Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
   
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  —
  11 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
  Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  — 
  —
  12 
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  — 
  —
  13 
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
  Talent des Blutes, Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  — 
  —
  14 
  +7/+2 
  +4 
  +9 
  +4 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  — 
  —
  15 
  +7/+2 
  +5 
  +9 
  +5 
  Macht des Blutes, Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  — 
  —
  16 
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  —
  17 
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
  Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  —
  18 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3
  19 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
  Talent des Blutes, Zauber des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4
  20 
  +10/+5 +6 
  +12 
  +6 
  Macht des Blutes 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6
  Tabelle 3–8: Dem Hexenmeister bekannte 
  Zauber
  Stufe /  
   
   
   Bekannte Zauber
  Grad 0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1  
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  5 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  6 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  7 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  7 
  5 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  8 
  5 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  8 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  9 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  12  
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  13  
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  14 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  15  
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
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  —
  16  
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  17  
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  18 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  1
  19  
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2
  20 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3
  
  46
  Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere 
  besondere Fähigkeiten verleiht. Diese Quelle kann eine direkte 
  Blutsverwandtschaft mit einem Wesen von großer magischer 
  Macht sein oder ein Ereignis in der Familiengeschichte des 
  Hexenmeisters. Zum Beispiel könnte der Hexenmeister von 
  einem Drachen abstammen, oder sein Großvater hat einen 
  Pakt mit einem Teufel abgeschlossen. Unabhängig von der 
  Quelle zeigt sich ihr Einfluss auf verschiedene Art, wenn 
  der Hexenmeister weitere Stufen erhält. Ein Hexenmeister 
  muss eine Blutlinie auswählen, sobald er die 1. Stufe in dieser 
  Klasse wählt. Er kann seine Entscheidung später nicht mehr 
  ändern.
  Auf der 3. Stufe und alle zwei weiteren Stufen lernt der 
  Hexenmeister einen neuen Zauber, der von seiner Blutlinie 
  abhängt. Er erhält diese Zauber zusätzlich zu denen, die 
  er beim Stufenaufstieg lernt, wie in Tabelle 3-8 angegeben. 
  Diese Zauber können nicht in höheren Stufen gegen andere 
  Zauber ausgetauscht werden.
  Auf der 7. Stufe und alle sechs weiteren Stufen erhält der 
  Hexenmeister ein Bonustalent, welches er aus der Liste seiner 
  Blutlinie auswählt. Er muss jedoch die Voraussetzungen für 
  das Talent erfüllen.
  Zaubertricks: Der Hexenmeister lernt eine Anzahl von 
  Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle 
  3-8 unter „Bekannte Zauber“ angegeben ist. Diese Zauber 
  werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch 
  beliebig oft am Tag gewirkt werden.
  Materialkomponentenlos zaubern: Der Hexenmeister 
  erhält dieses Talent als Bonustalent auf der 1. Stufe.
  Blutlinien
  Die folgenden Blutlinien repräsentieren nur eine Auswahl an 
  möglichen Quellen magischer Macht für einen Hexenmeister. 
  Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, 
  dass die meisten Hexenmeister von einer arkanen Blutlinie 
  abstammen.
  Abnormale Blutlinie 
  Es liegt ein Makel auf deiner Blutlinie, etwas Fremdartiges 
  und Bizarres. Deine Gedankengänge sind skurril und du 
  neigst dazu, Probleme anders anzugehen als die meisten. 
  Mit der Zeit wird sich der Makel in deiner Blutlinie auch 
  auf deine physische Erscheinung auswirken.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde)
  Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Unsichtbares sehen (5.), 
  Zungen (7.), Schwarze Tentakel (9.), Schwachsinn (11.), Schleier (13.), 
  Ebenenwechsel (15.), Gedankenleere (17.), Gestaltwandel (19.)
  Bonustalente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen 
  [Gewölbekunde]), Im Kampf Zaubern, Lautlos zaubern, 
  Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag.
  Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister 
  einen Zauber der Unterart Verwandlung: Gestaltwechsel 
  wirkt, kann er die Dauer des Zaubers um 50 % verlängern 
  (Minimum 1 Runde). Dieser Bonus addiert sich nicht mit 
  der Verlängerung, die durch das Talent Zauber ausdehnen 
  gewährt wird. 
  Macht des Blutes: Ein abnormaler Hexenmeister zeigt 
  mit steigender Stufe zunehmend Zeichen seiner fremd-
  artigen Herkunft. Normalerweise sind diese Zeichen leicht 
  zu verbergen, aber der Hexenmeister kann sie jederzeit offen 
  zeigen.
  Säurestrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister als Standard-Aktion einen Säurestrahl 
  abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden 
  und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf 
  Entfernung gelingen. Der Säurestrahl verursacht 1W6 Punkte 
  Säureschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. 
  Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Lange Glieder (AF): Ab der 3. Stufe erhöht sich die 
  Reichweite des Hexenmeisters um 1,5 m, immer wenn er 
  einen Berührungsangriff durchführt. Diese Fähigkeit erhöht 
  nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich 
  ihre Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie 
  sich um 4,5 m.
  Ungewöhnliche Anatomie (AF): Ab der 9. Stufe verändert 
  sich die Anatomie des Hexenmeisters. Er erhält eine 25 % 
  Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer oder einen 
  Hinterhältigen Angriff zu ignorieren. Ab der 13. Stufe erhöht 
  sich diese Wahrscheinlichkeit auf 50 %.
  Fremdartige Resistenz (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der Hexen-
  meister eine Zauberresistenz von 10 + Stufe als Hexen-
  meister.
  Abnormale Form (AF): Auf der 20. Stufe erreichen die 
  Veränderungen im Körper des Hexenmeisters ihren Höhe -
  punkt. Von nun an ist er immun gegen kritische Treffer und 
  hinterhältige Angriffe. Zusätzlich erhält er Dunkelsicht mit 
  einer Reichweite von 18 m und eine Schadensreduzierung 
  von 5/–.
  Arkane Blutlinie
  Die Mitglieder deiner Familie hatten immer ein Talent für die 
  Künste der Magie. Anders als bei vielen deiner Verwandten, 
  die talentierte Magier sind, entwickeln sich deine Kräfte 
  ohne langwieriges Studium und Übungen.
  Klassenfertigkeit: Wissen (freie Wahl)
  Bonuszauber: Identifizieren (3.), Unsichtbarkeit (5.), Magie 
  bannen (7.), Dimensionstür (9.), Überlandflug (11.), Wahrer Blick 
  (13.), Mächtiges Teleportieren (15.), Wort der Macht: Betäubung (17.), 
  Wunsch (19.).
  Bonustalente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen 
  [Arkanes]), Gestenlos Zaubern, Im Kampf Zaubern, Schrift-
  rolle anfertigen, Verbesserter Gegenzauber, Verbesserte 
  Initiative, Zauberfokus.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister ein 
  meta magisches Talent auf einen Zauber anwendet, erhält der 
  Zauber einen Bonus von +1 auf den SG für den Rettungswurf. 
  Dieser Bonus addiert sich nicht mit sich selbst und auch 
  nicht mit dem Effekt des Talentes Zaubergrad erhöhen.
  Macht des Blutes: Magie ist etwas Natürliches für den 
  Hexenmeister, aber mit steigender Stufe muss er sich in 
  Acht nehmen, nicht von ihr übermannt zu werden.
  Arkane Verbindung (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Hexen-
  meister eine Arkane Verbindung, wie ein Magier, dessen Stufe 
  der seinen entspricht. Für die Stärke seiner Verbindung zu 
  seinem Fokus oder Vertrauten addieren sich seine Stufen 
  als Hexenmeister und Magier auf. Diese Fähigkeit erlaubt 
  es einem Hexenmeister nicht, gleichzeitig einen Vertrauten 
  und einen arkanen Fokus zu besitzen. Die Regeln für die 
  arkane Verbindung finden sich auf Seite 64. Ein Fokus kann 
  ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, 
  der dem Hexenmeister bekannt ist (Anders als der Fokus 
  eines Magiers, der ihm erlaubt einen Zauber aus seinem 
  Zauberbuch zu wirken).
  
  47
  3
  Klassen
  Klassen
  Metamagischer Adept (AF): Ab der 3. Stufe kann der 
  Hexenmeister einen Zauber, den er gerade anwenden will, 
  mit einem metamagischen Talent, welches ihm bekannt 
  ist, verstärken, ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss 
  nach wie vor einen Zauber eines höheren Grades aufwenden, 
  um den Spruch anzuwenden. Auf der 3. Stufe kann er diese 
  Fähigkeit ein Mal pro Tag anwenden und ein weiteres Mal 
  für jeweils vier Stufen als Hexenmeister nach der 3. bis zu 
  einem Maximum von fünf Mal pro Tag auf der 19. Stufe. Auf 
  der 20. Stufe wird diese Fähigkeit durch Arkane Apotheose 
  ersetzt.
  Neue Zauber (AF): Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister 
  einen weiteren Zauber, den er anwenden kann, zu den ihm 
  bekannten Zaubern hinzufügen. Auf der 13. und der 17. Stufe 
  erhält er jeweils einen weiteren Zauber.
  Macht der Schule (AF): Auf der 15. Stufe kann ein Hexen-
  meister eine Schule der Magie auswählen. Seine Zauber dieser 
  Schule erhalten einen Bonus von +2 auf ihren SG für den 
  Rettungswurf. Dies addiert sich mit dem Bonus, der durch 
  das Talent Zauberfokus erlangt wird.
  Arkane Apotheose (AF): Auf der 20. Stufe pulsiert der Körper 
  des Hexenmeisters vor magischer Macht. Er kann seine 
  Zauber mit jedem ihm bekannten metamagischen Talent 
  verstärken, ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach 
  wie vor einen Zauberplatz eines höheren Grades aufwenden, 
  um den Spruch zu wirken. Immer wenn der Hexen meister 
  einen magischen Gegenstand benutzt, der Ladungen hat, 
  kann er anstelle von Ladungen auch Zauber pro Tag ausgeben. 
  Für jeweils drei Zaubergrade des  eingesetzten Zauberplatzes 
  werden die benötigten Ladungen um eine reduziert.
  Blutlinie des Grabes
  Die Berührung des Todes liegt auf deiner Familie. Vielleicht 
  war einer deiner Ahnen ein mächtiger Leichnam oder Vampir, 
  oder du wurdest tot geboren, bevor du plötzlich zum Leben 
  erwacht bist. Die Kälte des Todes umgibt dich. 
  Klassenfertigkeit: Wissen (Religion)
  Bonuszauber: Kalte Hand (3.), Falsches Leben (5.), Vampirgriff 
  (7.), Tote beleben (9.), Wellen der Erschöpfung (11.), Tod den Untoten 
  (13.), Finger des Todes (15.), Verdorren (17.), Entzug von Lebenskraft 
  (19.). 
  Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Gestenlos Zaubern, Im 
  Kampf zaubern, Unverwüstlich, Zauberfokus.
  Geheimnis des Blutes: Einige Untote sind anfällig gegenüber 
  geistesbeeinflussenden Zaubern, die der Hexenmeister wirkt. 
  Körperliche Untote, die einmal Humanoide waren, zählen 
  für den Hexenmeister als Humanoide, um zu bestimmen, 
  welche Zauber sie betreffen können.
  Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die 
   schreck lichen Kräfte des Untodes anrufen. Je mehr er sich 
  auf diese Fähigkeiten verlässt, desto mehr läuft er Gefahr, 
  selbst zu einem lebenden Toten zu werden.
  Grabeshauch  (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister 
  mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der 
  Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters 
  an (Minimum 1 Runde). Wenn er eine Kreatur berührt, 
  die schon erschüttert ist, verfällt diese für eine Runde in 
  Panik (siehe Seite 566), wenn die Kreatur weniger TW als 
  er Hexenmeister Stufen hat. Der Hexenmeister kann diese 
  Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Gabe des Todes (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister 
  eine Resistenz gegen Kälte von 5 und eine Schadens-
  reduzierung von 5/– gegen Betäubungsschaden. Auf der 
  9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die 
  Schadensreduzierung auf 10/– gegen Betäubungsschaden.
  
  48
  Griff des Todes (ZF): Auf der 9. Stufe kann der Hexen-
  meister knöcherne Arme aus dem Boden herbeirufen, die 
  seine Feinde angreifen. Die Arme schießen als Explosion 
  in einem Radius von 6 m empor. Jeder in diesem Bereich 
  erleidet 1W6 Hiebschaden je Hexenmeisterstufe. Wesen im 
  Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den 
  Schaden zu halbieren. Diejenigen, die den Rettungswurf nicht 
  schaffen, können sich für eine Runde lang nicht bewegen. Der 
  SG für den Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters 
  + sein CH-Modifikator. Nach einer Runde verschwinden 
  die knöchernen Arme wieder. Die Arme müssen aus einer 
  soliden Oberfläche hervorbrechen. Ab der 9. Stufe kann er 
  diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe 
  kann der Hexenmeister Griff des Todes zwei Mal und ab 
  der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen. Diese Fähigkeit 
  hat eine Reichweite von 18 m.
  Körperlose Gestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexen-
  meister für eine Runde pro Stufe körperlos werden. In 
  dieser Gestalt zählt er von der Kategorie her als Körperloses 
  Wesen. Er erleidet nur halben Schaden von körperlichen 
  Quellen, falls sie magisch sind (von nicht-magischen Waffen 
  und Objekten kann er keinen Schaden erhalten). Ebenso 
  verursachen seine Zauber auch nur halben Schaden an 
  körperlichen Kreaturen. Zauber und andere Effekte, die 
  keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der 
  Hexenmeister kann diese Fähigkeit nur ein Mal am Tag 
  einsetzen.
  Einer von uns (AF): Ab der 20. Stufe beginnt der Körper des 
  Hexenmeisters zu verwesen. Die genaue Erscheinung ist dem 
  Spieler überlassen. Untote beginnen, den Hexenmeister als 
  einen von ihnen zu betrachten. Er erhält Immunität gegen 
  Kälte, Betäubungsschaden, Lähmung und Schlaf. Er erhält 
  ebenfalls eine Schadensreduzierung 5/–. Nicht intelligente 
  Untote bemerken den Hexenmeister nur, wenn sie von 
  ihm angegriffen werden. Der Hexenmeister erhält einen 
  Moral-Bonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen Zauber 
  und zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten.
  Dämonische Blutlinie
  Vor Generationen hat ein Dämon seine Saat in deiner Familie 
  hinterlassen. Dies zeigt sich nicht in allen Mitgliedern deiner 
  Familie, doch in dir ist das dämonische Erbe besonders stark 
  und drängt dich, andere zu ruinieren.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)
  Bonuszauber: Furcht auslösen (3.), Bärenstärke (5.), Kampfrausch 
  (7.), Steinhaut (9.), Fortschicken (11.), Umwandlung (13.), Mächtiges 
  Teleportieren (15.), Unheilige Aura (17.), Monster herbeizaubern IX 
  (19.).
  Bonustalente: Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen [Die 
  Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter 
  Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstärkte 
  Herbeizauberung, Zauber verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die 
  herbei gezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung 
  von SR ½ Hexenmeisterstufe/gut (Minimum 1). Dies addiert 
  sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung, die die 
  Kreatur sowieso schon hat.
  Macht des Blutes: Manch einer würde den Hexenmeister 
  als besessen bezeichnen, aber er weiß es besser. Der 
  dämonische Einfluss in seinem Blut wird stärker, je mehr 
  Macht er erlangt.
  Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexen-
  meister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen 
  lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, 
  die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe 
  mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die 
  Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein 
  ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe 
  werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um 
  eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht 
  sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er 
  klein ist. Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflam-
  mende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 
  zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister 
  kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  von (3 + CH-Modifikator) am Tag einsetzen. Diese Runden 
  müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Dämonische Resistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der 
  Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität von 5 und 
  einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 
  9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Elektrizität auf 
  10 und der Bonus gegen Gift auf +4.
  Stärke des Abyss (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Hexen meister 
  einen innewohnenden Bonus von +2 auf seine Stärke. Dieser 
  Bonus erhöht sich auf +4 auf der 13. Stufe und auf +6 auf 
  der 17. Stufe.
  Zusätzliche Herbeirufungen (ÜF): Ab der 15. Stufe ruft der 
  Hexenmeister eine zusätzliche Kreatur, wenn er mit einem 
  Monster herbeirufen-Zauber einen Dämonen oder eine 
  infernalische Kreatur ruft.
  Dämonische Macht (ÜF): Ab der 20. Stufe ist der Hexen-
  meister von der Macht des Abyss durchdrungen. Er ist 
  immun gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhält er eine 
  Resistenz gegen Säure, Kälte, und Feuer von 10 und Telepathie 
  mit einer Reichweite von 18 m (was ihm die Kommunikation 
  mit allen Kreaturen erlaubt, die sprechen können).
  Drachenblutlinie
  Einer deiner Ahnen ist ein Drache und seine magische Macht 
  fließt durch deine Adern.
  Klassenfertigkeit: Wahrnehmung
  Bonuszauber: Magierrüstung (3.), Energien widerstehen (5.), 
  Fliegen (7.), Furcht (9.), Zauberresistenz (11.), Drachengestalt I (13.), 
  Drachengestalt II (15.), Drachengestalt III (17.), Wunsch (19.).
  Bonustalente: Abhärtung, Blind Kämpfen, Fertigkeitsfokus 
  (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber mit der Energiekategorie wirkt, die dem Energietyp 
  seiner Drachenblutlinie entspricht, erhält dieser Zauber 
  einen Schadensbonus von +1 auf jeden Würfel, der für die 
  Bestimmung der Schadenspunkte gewürfelt wurde.
  Macht des Blutes: Die Macht eines Drachen fließt durch 
  die Adern des Hexenmeisters und zeigt sich auf verschiedene 
  Art. Auf der ersten Stufe muss der Hexenmeister eine 
  metallene oder chromatische Drachenart auswählen, von 
  der er abstammt (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch). 
  Diese Wahl kann nicht mehr geändert werden. Einige seiner 
  Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und 
  verursachen Schaden abhängig von seinem Drachentyp, 
  wie in der folgenden Tabelle angegeben.
  
  49
  3
  Klassen
  Klassen
  Drachentyp 
  Energie  
  Form des Odem
  Blau  
  Elektrizität  
  18 m Strahl
  Grün  
  Säure  
  9 m Kegel
  Rot  
  Feuer  
  9 m Kegel
  Schwarz  
  Säure  
  18 m Strahl
  Weiß  
  Kälte  
  9 m Kegel
  Bronze  
  Elektrizität  
  18 m Strahl
  Gold  
  Feuer  
  9 m Kegel
  Kupfer  
  Säure  
  18 m Strahl
  Messing  
  Feuer  
  18 m Strahl
  Silber  
  Kälte  
  9 m Kegel
  Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen 
  wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen 
  behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei 
  Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus 
  auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet 
  und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen 
  Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, 
  wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem 
  ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als 
  magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung 
  zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine 
  Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe 
  verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte 
  seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit 
  (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden 
  müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Drachenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexen meister 
  eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps 
  und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. 
  Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der natürliche 
  Rüstungsbonus erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht 
  sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.
  Odemwaffe (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister 
  eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden, 
  abhängig vom Drachentyp, pro Stufe des Hexenmeisters. 
  Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden 
  mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf 
  ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. 
  Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des 
  Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe 
  ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine 
  Odemwaffe zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag 
  einsetzen. 
  Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexen meister 
  ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken 
  wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m 
  und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der 
  Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder 
  verschwinden lassen.
  Macht des Drachen (ÜF): Wenn der Hexenmeister die 20. 
  Stufe erreicht, manifestiert sich sein drakonisches Erbe 
  vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, 
  der von Energie verursacht wird, die seinem Drachentyp 
  entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer 
  Reichweite von 18 m.
  Elementare Blutlinie
  Die Macht der Elemente ist dir zu Eigen und manchmal kannst 
  du ihre unbändigen Kräfte kaum zügeln. Dieser Einfluss 
  rührt von einem Elementarwesen in deiner Ahnenreihe 
  oder von einem Ereignis, bei dem deine Vorfahren starken 
  elementaren Kräften ausgesetzt waren.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)
  Bonuszauber: Brennende Hände* (3.), Sengender Strahl* (5.), 
  Schutz vor Energien (7.), Elementargestalt I (9.), Elementargestalt II 
  (11.), Elementargestalt III (13.), Elementargestalt IV (15.), Monster 
  herbeirufen VII (nur Elementare) (17.), Elementarhorde (19.).
  * Der Energieschaden dieser Zauber hängt vom Element 
  des Hexenmeisters ab. Außerdem erhalten diese Zauber die 
  Unterart des Elements des Hexenmeisters anstelle ihrer 
  normalen Art.
  Bonustalente: 
  Ausweichen, 
  Blitzschnelle 
  Reflexe, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber 
  verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister 
  einen Zauber mit einer Energiekategorie wirkt, kann er den 
  Energietyp des Schadens in sein eigenes Element umändern. 
  Dies ändert entsprechend auch die Unterart des Zaubers.
  Macht des Blutes: Eines der vier Elemente ist mit dem 
  Wesen des Hexenmeisters verwoben und er kann in Zeiten 
  der Not auf dessen Kräfte zurückgreifen. Auf der 1. Stufe 
  muss er eines der vier Elemente, Feuer, Erde, Wasser 
  oder Luft, auswählen. Diese Wahl kann er später nicht 
  mehr ändern. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem 
  Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig 
  vom ausgewählten Element, wie in der folgenden Tabelle 
  angegeben.
  Element  
  Energie  
  Elementare Bewegungsart
  Luft  
  Elektrizität  
  Fliegen 18 m (gut)
  Erde  
  Säure  
  Graben 9 m
  Feuer  
  Feuer  
  + 9 m Grundbewegungsrate
  Wasser  
  Kälte  
  Schwimmen 18 m
  Elementarstrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister als Standard-Aktion einen Elementarstrahl 
  abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden 
  und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf 
  Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 
  Punkte Energieschaden seines Elements +1 für jeweils zwei 
  Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese 
  Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der 
  Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. 
  Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.
  Elementare Verwüstung (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der 
  Hexenmeister ein Mal am Tag eine Elementare Verwüstung 
  hervorrufen. Diese Explosion hat einen Radius von 6 m 
  und verursacht 1W6 Schaden pro Stufe des Hexenmeisters, 
  abhängig von seinem Element. Wesen im Wirkungsbereich 
  steht ein Reflexwurf zu, um den Schaden zu halbieren. Der SG 
  ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf 
  der 9. Stufe kann der Hexenmeister diese Fähigkeit ein Mal pro 
  Tag benutzen. Ab der 17. Stufe kann Elementare Verwüstung 
  zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag eingesetzt 
  werden. Diese Explosion hat eine Reichweite von 18 m.
  Elementarbewegung (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der 
  Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen 
  
  50
  Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue 
  Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters, 
  wie weiter oben angegeben ist.
  Elementarkörper (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister 
  eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische 
  Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem 
  Element.
  Feenblutlinie
  Das sprunghafte Wesen der Feen zeichnet deine Familie 
  aus. Dies ist auf den Einfluss von Feenmagie oder einer 
  Fee in deiner Ahnenlinie zurückzuführen. Aufgrund dieser 
  Besonderheit bist du deutlich emotionaler als andere und 
  anfällig für spontane Ausbrüche von Zorn oder Freude.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Natur)
  Bonuszauber: Verstricken (3.), Fürchterlicher Lachanfall (5.), 
  Tiefschlaf (7.), Vergiften (9.), Hölzerner Weg (11.), Ablenkung (13.), 
  Äthertor (15.), Unwiderstehlicher Tanz (17.), Gestaltwandel (19.).
  Bonustalente: Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle 
  Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Natur]), Kernschuss, 
  Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative
  Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister 
  einen Zauber der Unterart Zwang wirkt, erhöht sich der SG 
  für den Rettungswurf gegen diesen Zaubers um +2.
  Macht des Blutes: Der Hexenmeister hatte schon immer 
  eine enge Bindung zur Natur. Mit steigender Stufe wird der 
  Einfluss der Feen auf ihn immer stärker.
  Berührung des Lachens (ZF): Auf der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen 
  dazu bringen, für eine Runde in Gelächter zu verfallen. Ein 
  lachendes Wesen kann nur eine Bewegungsaktion ausführen 
  und sich normal verteidigen. Nachdem es einmal von der 
  Berührung des Lachens betroffen wurde, kann ein Wesen 
  erst nach einem Tag wieder Ziel dieses Angriffs werden. Der 
  Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen. Es handelt sich hierbei um einen 
  geistesbeeinflussenden Effekt. 
  Unterholz durchqueren (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann 
  sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch 
  jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, 
  verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, 
  ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen 
  und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um 
  die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister 
  jedoch normal. 
  Verschwinden (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister 
  für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit 
  funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die 
  Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.
  Feenmagie (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister nach 
  Belieben einen Zauberstufenwurf zum Überwinden einer 
  Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich für den zweiten 
  Wurf entscheiden, bevor das Ergebnis seines ersten Wurfs 
  bekannt ist, und er muss das zweite Ergebnis  akzeptieren, 
  auch wenn es schlechter sein sollte als sein erster Wurf.
  Feenseele (ÜF): Ab der 20. Stufe wird die Seele des 
  Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun 
  an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 
  10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier, greifen 
  ihn nicht an, wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen 
  werden. Ein Mal am Tag kann er Schattenreise als zauber-
  ähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe 
  als Zauberstufe verwendet.
  Himmlische Blutlinie
  Du bist von himmlischen Mächten gesegnet. Sei es durch 
  eine Verwandtschaft mit einem himmlischen Wesen oder 
  durch direkte göttliche Einmischung. Auch wenn die dir 
  verliehenen Gaben dich zu einem tugendhaften Leben 
  drängen, liegt es an dir, dein Schicksal zu entscheiden.
  Klassenfertigkeit: Heilkunde
  Bonuszauber: Segnen (3.), Energie widerstehen (5.), Schutzkreis 
  gegen Böses (7.), Fluch brechen (9.), Flammenschlag (11.), Mächtige 
  Magie bannen (13.), Verbannung (15.), Sonnenfeuer (17.), Tor (19.)
  Bonustalente: Ausweichen, Angriff im Vorbeireiten, 
  Beweglichkeit, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertig keits-
  fokus (Wissen [Religion]), Waffenfinesse, Zauber ausdehnen
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die 
  herbei gezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung 
  von SR ½ Hexenmeisterstufe/böse (Minimum 1). Dies addiert 
  sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung, die die 
  Kreatur sowieso schon hat.
  Macht des Blutes: Die himmlische Herkunft des 
  Hexenmeisters verleiht ihm viele Fähigkeiten, doch zu einem 
  Preis. Die Herrscher der himmlischen Ebenen beobachten 
  ihn und seine Taten sehr genau.
  Himmlisches Feuer (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister als Standard-Aktion einen Strahl Himmlischen 
  Feuers abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m 
  befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff 
  auf Entfernung gelingen. Gegen böse Wesen verursacht das 
  himmlische Feuer 1W4 Punkte Feuerschaden +1 für jeweils 
  zwei Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden ist göttlich und 
  wird nicht von Energieresistenzen oder Immunität betroffen. 
  Gute Wesen heilen 1W4 Punkte Schadenspunkte +1 für jeweils 
  zwei Stufen als Hexenmeister. Ein gutes Wesen kann von 
  himmlischem Feuer nur ein Mal am Tag profitieren. Gegen 
  Wesen mit einer neutralen Gesinnung hat himmlisches 
  Feuer keinen Effekt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit  
  (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Himmlische Resistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der 
  Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität und Kälte von 
  5. Auf der 9. Stufe erhöht sich seine Resistenz jeweils auf 10.
  Schwingen des Himmels (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexen-
  meister gefiederte Schwingen aus seinem Rücken wachsen 
  lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und einer 
  guten Manövrierfähigkeit fliegen. Er kann diese Fähigkeit 
  für eine Anzahl von Minuten pro Tag nutzen, die seiner Stufe 
  als Hexenmeister entspricht. Er muss diese Zeit nicht am 
  Stück aufbrauchen, wobei die kürzeste Zeitspanne für den 
  Gebrauch dieser Fähigkeit eine Minute beträgt.
  Überzeugung (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister 
  eine Probe auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, einen 
  Angriffs- oder Rettungswurf, den er gerade gemacht hat, 
  wiederholen. Er muss sich entscheiden, den Wurf zu wieder-
  holen, bevor er das Ergebnis kennt. Er muss das Ergebnis 
  des zweiten Wurfs akzeptieren, selbst wenn es schlechter ist 
  als sein ursprünglicher Wurf. Diese Fähigkeit kann ein Mal 
  pro Tag genutzt werden.
  Himmlischer Aufstieg (ÜF): Ab der 20. Stufe durchströmen die 
  himmlischen Mächte vollends den Körper des Hexenmeisters. 
  Er ist immun gegen Säure, Kälte und Versteinerung. Er erhält 
  eine Resistenz gegen Elektrizität und Feuer von 10 und einen 
  Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Außerdem 
  erhält er die Fähigkeit, in Zungen zu sprechen (wie der Zauber 
  Zungen). Dies ermöglicht es ihm, sich mit jedem Wesen zu 
  verständigen, welches eine Sprache hat. Schlussendlich kann 
  er seine Schwingen des Himmels unbegrenzt einsetzen.
  
  51
  3
  Klassen
  Klassen
  Schicksalhafte Blutlinie
  Deine Familie ist zu Großem bestimmt. Deine Geburt könnte 
  in einer alten Prophezeiung vorhergesagt worden sein, oder 
  du wurdest während einer seltenen Planetenkonstellation 
  geboren. Unabhängig vom Ursprung deiner Macht bist du 
  zu Großem bestimmt.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Geschichte)
  Bonuszauber: Alarm (3.), Verschwimmen (5.), Schutz vor Energien 
  (7.), Bewegungsfreiheit (9), Verzauberung brechen (11.), Ablenkung 
  (13.), Zauber zurückwerfen (15.), Moment der Eingebung (17.), Sechster 
  Sinn (19.).
  Bonustalente: Arkaner Schlag, Anführen, Ausdauer, 
  Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen [Geschichte]), 
  Unverwüstlich, Waffenfokus, Zaubereffekt maximieren.
  Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen 
  Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ wirkt, erhält er für eine 
  Runde lang einen Glücksbonus in Höhe des Zaubergrades 
  auf alle Rettungswürfe.
  Macht des Blutes: Der Hexenmeister ist zu Großem 
  bestimmt und seine Fähigkeiten dienen dazu, ihn zu 
  schützen, bis er sein Schicksal erfüllt hat.
  Berührung des Schicksals (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann 
  der Hexenmeister als Standard-Aktion ein Wesen berühren 
  und ihm für eine Runde einen Verständnisbonus auf 
  Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben. 
  Der Bonus entspricht der halben Stufe des Hexenmeisters 
  (Minimum +1). Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit  
  (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Schicksalsbestimmt (ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexen-
  meister einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe 
  in einer Überraschungsrunde, oder wenn er ander-
  weitig von einem Angriff keine Kenntnis hat. Ab der  
  7. Stufe und alle vier weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonus 
  um +1 bis zu einem Maximum von +5 in der 19. Stufe.
  Vorherbestimmt (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister 
  einen Angriffswurf, einen Wurf zur Bestätigung einen 
  kritischen Treffers oder einen Zauberstufenwurf, um 
  eine Zauberresistenz zu überwinden, wiederholen. Der 
  Hexenmeister muss sich entscheiden, diese Fähigkeit zu 
  nutzen, nachdem er den ersten Wurf ausgeführt hat, aber 
  bevor dessen Ergebnis bekannt ist. Er muss das Ergebnis 
  des zweiten Wurfs akzeptieren, auch wenn dieses schlechter 
  ist. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal am Tag 
  einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er zwei Mal pro Tag über 
  diese Fähigkeit verfügen.
  Schicksalhafte Rettung (ÜF): Mit Erreichen der 15. Stufe ist 
  der Hexenmeister der Erfüllung seines Schicksals schon 
  sehr nahe. Ein Mal pro Tag, wenn ein Angriff oder Zauber 
  genug Schaden verursacht, um ihn zu töten, kann er einen 
  Willenswurf mit einem SG von 20 ablegen. Gelingt dieser, 
  sinken seine Trefferpunkte auf – 1 und er ist stabil. Der Bonus, 
  den er durch die Fähigkeit Schicksalsbestimmt erhält, wird 
  bei diesem Rettungswurf mit einbezogen.
  Erfülltes Schicksal (ÜF): Auf der 20. Stufe wird sich das 
  Schicksal des Hexenmeisters erfüllen. Kritische Treffer 
  werden gegen den Hexenmeister nur bestätigt, wenn eine 
  natürliche 20 gewürfelt wird. Der Hexenmeister bestätigt 
  automatisch alle kritischen Treffer. Ein Mal pro Tag 
  gelingt ihm automatisch ein Zauberstufenwurf, um eine 
  Zauberresistenz zu überwinden. Diese Fähigkeit muss 
  er anstelle des Wurfs einsetzen und dies vor dem Wurf 
  angeben.
  Teuflische Blutlinie
  Einer deiner Ahnen hat einen Pakt mit einem Teufel 
  abgeschlossen, der immer noch Einfluss auf deine Familie 
  hat. In dir manifestieren sich die Kräfte der Hölle in direkter 
  Weise und verleihen dir außergewöhnliche Fähigkeiten. 
  Obwohl du selbst über dein Schicksal entscheidest, fragst 
  du dich manchmal, ob deine Bestimmung nicht in den 
  Abgründen der Hölle liegt.
  Klassenfertigkeit: Diplomatie
  Bonuszauber: Schutz vor Gutem (3.), Sengender Strahl (5.), 
  Einflüsterung (7.), Monster bezaubern (9.), Personen beherrschen 
  (11.), Bindender Ruf (Teufel und infernalische Wesen) (13.), 
  Mächtiges Teleportieren (15.), Wort der Macht: Betäubung (17.), 
  Meteoritenschwarm (19.).
  Bonustalente: Blind Kämpfen, Defensive Kampfweise, 
  Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus 
  (Wissen [Die Ebenen]), Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, 
  Zauber ausdehnen.
  Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister 
  einen Zauber der Unterart Bezauberung wirkt, steigt der SG 
  für den Rettungswurf gegen diesen Zauber um +2.
  Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die Mächte der 
  Hölle anrufen. Allerdings sollte er sich vor deren korrump-
  ierenden Einflüssen hüten. Jede Macht hat ihren Preis.
  Verderbende Berührung (ZF): Auf der 1. Stufe kann der 
  Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen 
  erschüttern (siehe Seite 566). Der Effekt hält für eine Runde 
  pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). 
  Kreaturen, die durch diese Fähigkeit erschüttert werden, 
  geben eine Aura des Bösen von sich, als wären sie ein 
  böser Externar (siehe Böses entdecken). Der Effekt mehrerer 
  Berührungen addiert sich nicht auf, aber die Dauer beginnt 
  jeweils erneut. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit  
  (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Höllenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexen meister 
  eine Resistenz gegen Feuer von 5 und einen Bonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich 
  seine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus gegen 
  Gift auf +4.
  Höllenfeuer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister 
  eine Säule höllischen Feuers herbeirufen. Diese Explosion 
  mit 3 m Radius verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro 
  Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich können 
  einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. 
  Gute Kreaturen, die diesen Rettungswurf nicht schaffen, 
  sind für eine Anzahl von Runden erschüttert, die seiner 
  Hexenmeisterstufe entspricht. Der SG für den Rettungswurf 
  ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. 
  Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag 
  einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er Höllenfeuer zwei Mal 
  und auf der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen.
  Auf dunklen Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann 
  der Hexenmeister ab der 15. Stufe furchterregende 
  Fledermausflügel aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann 
  mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher 
  Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die 
  Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.
  Höllenmacht (ÜF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von 
  der Macht der Hölle vollends durchdrungen. Er ist immun 
  gegen Feuer und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz 
  gegen Säure und Kälte von 10 und kann perfekt in jeder Form 
  von Dunkelheit bis zu einer Reichweite von 18 m sehen.
  
  52
  KÄMPFER
  Manche Leute greifen zu den Waffen, weil sie nach Ruhm 
  streben, andere hingegen wollen reich werden und wieder 
  andere dürsten nach Rache. Manche Leute wollen sich im 
  Kampf beweisen oder andere schützen. Manche kennen 
  gar nichts anderes. Und manche beschreiten den Weg des 
  Kriegers, um ihre Körper zu stählen und ihren Mut in 
  den Feuern des Krieges beweisen. Kämpfer mögen die 
  Herren des Schlachtfelds sein, doch lassen sie sich kaum 
  verallgemeinern. Es gibt Kämpfer, die sich ganz auf das 
  Training mit nur einer Waffe konzentrieren, während 
  andere sich im Umgang mit möglichst allen ausbilden. 
  Manche perfektionieren den Umgang mit der Rüstung und 
  manche lernen exotische Kampftechniken und studieren 
  die Kampfkunst, um sich selbst zu lebenden Waffen zu 
  machen. Diese talentierten Kämpfer sind viel mehr als nur 
  einfache Schläger. Sie sind es, die unter Beweis stellen, wie 
  tödlich ihre Waffen wirklich sein können. Sie sind es, in 
  deren Händen Metallbrocken sich in Waffen verwandeln, 
  die ganze Königreiche in den Untergang stürzen. Sie töten 
  Monster und machen Heere für die Schlacht bereit. Kämpfer 
  können Soldaten, Ritter, Jäger und Taktiker sein, sie sind 
  die Herren des Schlachtfelds: wer sich ihnen entgegen stellt, 
  dem wird es schlecht ergehen.
  Rolle: Kämpfer sind, wie es der Name ja schon sagt, 
   hervorragende Kämpfer – besiegen ihre Feinde, beherrschen 
  die Schlacht und überleben so manch eine Widrigkeit. Auch 
  anderen Leuten mögen durch ihre besonderen Waffen und 
  Methoden vielfältige Taktiken zur Verfügung stehen, doch 
  nur die wenigsten von ihnen kommen der Kampfkraft von 
  Kämpfern gleich.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W10
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen 
  (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen 
  (Gewölbekunde) (IN). 
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  des Kämpfers.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kämpfer ist 
  im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen 
  sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive 
  Turmschilden) geübt.
  Bonustalent: Auf der 1. Stufe und dann auf jeder geraden 
  Stufe erhält der Kämpfer ein Bonustalent, zusätzlich zu denen, 
  die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt 
  der Kämpfer jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen 
  aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die 
  manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet 
  werden.
  Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen (8., 12. usw.) 
  kann der Kämpfer ein neues Bonustalent auswählen, das 
  er anstelle eines bisher erlernten Bonustalentes erhält. 
  Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen ein neues 
  ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung 
  für ein anderes Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere 
  Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Kämpfer kann ein 
  Talent nur zu den oben angegebenen Stufen tauschen und 
  muss beim Erreichen der Stufe zu genau dem Zeitpunkt, wo 
  er das Bonustalent erhalten würde, die Entscheidung treffen, 
  ob er einen Tausch durchführt oder nicht. 
  Tapferkeit (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen 
  Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus 
  erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.
  Rüstungstraining (AF): Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, 
  sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine 
  Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um 
  eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale 
  Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird 
  um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert 
  sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem 
  Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den 
  maximalen Geschicklichkeitsbonus.
  Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren 
  Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab 
  der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung 
  mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. 
  Waffentraining (AF): Ab der 5. Stufe kann sich der Kämpfer 
  aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. 
  Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der 
  gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 
  auf den Angriff und den Schaden.
  Alle weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Kämpfer 
  eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von 
  +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während 
  die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert 
  werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine 
  Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe 
  einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe, 
  die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. 
  Tabelle 3-9: Kämpfer
   
  Stufe GAB 
  REF WIL ZÄH Speziell
  1 
  +1 
  +0 
  +0 
  +2 Bonustalent
  2 
  +2 
  +0 
  +0 
  +3 Bonustalent, Tapferkeit +1
  3 
  +3 
  +1 
  +1 
  +3 Rüstungstraining 1
  4 
  +4 
  +1 
  +1 
  +4 Bonustalent
  5 
  +5 
  +1 
  +1 
  +4 Waffentraining 1
  6 
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +5 Bonustalent, Tapferkeit +2
  7 
  +7/+2 
  +2 
  +2 
  +5 Rüstungstraining 2
  8 
  +8/+3 
  +2 
  +2 
  +6 Bonustalent
  9 
  +9/+4 
  +3 
  +3 
  +6 Waffentraining 2
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +3 
  +7 Bonustalent, Tapferkeit +3
  11 
  +11/+6/+1 
  +3 
  +3 
  +7 Rüstungstraining 3
  12 
  +12/+7/+2 
  +4 
  +4 
  +8 Bonustalent
  13 
  +13/+8/+3 
  +4 
  +4 
  +8 Waffentraining 3
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +4 
  +9 Bonustalent, Tapferkeit +4
  15 
  +15/+10/+5 
  +5 
  +5 
  +9 Rüstungstraining 4
  16 
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +10 Bonustalent
  17 
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10 Waffentraining 4
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11 Bonustalent, Tapferkeit +5
  19 
  +19/+14/+9/+4 +6 
  +6 
  +11 Rüstungsmeisterschaft
  20 
  +20/+15/+10/+5 +6 
  +6 
  +12 Bonustalent, 
   
   
   
   
   
  Waffenmeisterschaft
  
  53
  3
  Klassen
  Klassen
  Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. 
  Der Kämpfer verwendet dann den besseren.
  Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei 
  jedem Kampfmanöver, das er mit einer Waffe aus dieser 
  Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die 
  Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Kämpfer 
  sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe 
  aus dieser Waffengruppe verteidigt.
  Die Waffengruppen lauten wie folgt (der Spieleiter kann 
  diese Listen ergänzen oder auch neue Waffengruppen 
  hinzufügen):
  Äxte: Beil, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streithammer 
  (schwer), Orkische Doppelaxt, Wurfaxt, Zweihändige Axt, 
  Zwergische Streitaxt.
  Armbrüste: Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Handarm-
  brust, Repetierarmbrust (leicht), Repetierarm brust (schwer).
  Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (kurz), Kompositbogen 
  (lang), Langbogen.
  Doppelwaffen: Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, 
  Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Doppelklingenschwert, 
  Zwergische Urgrosch.
  Flegel: Morgenstern, Nunchaku, Peitsche, Schreckensflegel, 
  Streitflegel (schwer), Stachelkette, Streitflegel.
  Hämmer: Knüppel, Kriegshammer, Hammer (leicht), 
  Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Zweihändige 
  Keule
  Klingen, Leichte: Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, Rapier, 
  Sichel, Sternmesser.
  Klingen, Schwere: Bastardschwert, Elfisches Krummschwert, 
  Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Sense, Zwei -
  händer, Doppelklingenschwert.
  Mönchswaffen: Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Shuriken, 
  Siangham, Waffenloser Schlag.
  Nahbereich Waffen: Panzerhandschuh, Schild (leicht), 
  Schild (schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch, 
  Tot schläger, Waffenloser Schlag.
  Natürliche Waffen: Waffenloser Schlag und alle natürlichen 
  Waffen wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz.
  Stangenwaffen: Glefe, Guisarme, Hellebarde, Ranseur.
  Speere: Dreizack, Kurzspeer, Lanze, Langspeer, Speer, 
  Wurfspeer.
  Wurfwaffen: Blasrohr, Bolas, Dolch, Dreizack, Halblings-
  schleuderstab, Keule, Kurzspeer, Hammer (leicht), Netz, 
  Schleuder, Shuriken, Speer, Sternmesser, Wurfaxt, Wurf pfeil, 
  Wurfspeer
  Rüstungsmeisterschaft (AF): Ab der 19. Stufe erhält der 
  Kämpfer eine Schadensreduzierung von 5/–, solange er eine 
  Rüstung oder einen Schild trägt.
  Waffenmeisterschaft (AF): Auf der 20. Stufe wählt sich der 
  Kämpfer eine Waffe aus, wie zum Beispiel ein Langschwert, 
  eine Zweihändige Axt oder einen Langbogen. Mit dieser 
  Waffe bestätigt er automatisch jede Bedrohungschance eines 
  kritischen Treffers. Zusätzlich wird der Multiplikator des 
  kritischen Treffers um eins erhöht (aus x2 wird x3 und so 
  weiter). Solange der Kämpfer die gewählte Waffe trägt, kann 
  er nicht entwaffnet werden.
  KLERIKER
  Viele Leute finden im Glauben und den Wundern der Götter 
  ihren Sinn im Leben. Priester dienen Wesen jenseits aller 
  sterblichen Vorstellungskraft, predigen Wunder und sorgen 
  sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker 
  aber sind mehr: Sie sind Sendboten des Göttlichen und 
  erfüllen den Willen ihrer Herren mit Hilfe ihrer Waffen und 
  ihrer Magie. Kleriker haben sich den Geboten ihres Glaubens 
  und den Philosophien ihrer Götter vollständig verschrieben 
  und werden von diesen inspiriert. Es ist ihre Aufgabe, Wissen 
  zu verbreiten und den Einfluss ihres Glaubens auszudehnen. 
  Sie mögen sich viele Eigenschaften teilen, doch im Endeffekt 
  sind Kleriker so unterschiedlich wie die Götter, denen sie 
  dienen – manche bieten Heilung und die Möglichkeit zur 
  Buße an, während andere nach Recht und Wahrheit richten 
  
  54
  und wieder andere Krieg und Verderben verbreiten. So unter-
  schiedlich die Wege der Kleriker sein mögen, haben sie doch 
  alle die mächtigsten Verbündeten und tragen die Waffen 
  der Götter selbst. 
  Rolle: Kleriker sind in der Lage, die Ehre ihrer Götter im 
  Kampf zu verteidigen. Sie sind nicht selten tapfere und fähige 
  Kämpfer. Ihre wahre Stärke aber liegt darin, mit der Macht 
  ihrer Götter positive oder negative Energien anzurufen, um 
  sich und ihre Verbündeten in der Schlacht zu stärken, ihre 
  Feinde zu behindern und ihre Gefährten zu heilen.
  Gesinnung: Die Gesinnung eines Klerikers darf höchstens 
  „einen Schritt“ von der seines Gottes abweichen. Er 
  darf sich also einen Schritt auf einer der beiden Achsen 
  (chaotisch-rechtschaffen oder gut-böse) zu seiner Gottheit 
  unterscheiden.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde 
  (WE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde 
  (IN), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen 
  (Geschichte) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Religion) 
  (IN), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  eines Klerikers.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kleriker ist im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen, mit allen leichten und 
  mittelschweren Rüstungen und mit allen Schilden (außer 
  Turmschilden) geübt. Zusätzlich ist er in der bevorzugten 
  Waffe seiner Gottheit geschult.
  Aura (AF): Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten 
  oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura 
  entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den 
  Zauber Böses entdecken).
  Zauber: Ein Kleriker wirkt göttliche Zauber, die er aus der 
  Zauberliste für Kleriker auswählt (siehe Kapitel 10). Einige 
  Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral 
  seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit 
  nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute 
  und Rechtschaffene Zauber“ auf Seite 56. Ein Kleriker muss 
  seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. 
  Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss 
  der Kleriker mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des 
  Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs 
  gegen die Zauber eines Klerikers ist 10 + Grad des Zaubers 
  + WE-Modifikator des Charakters. 
  Wie andere Zauberwirker kann auch ein Kleriker nur 
  eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad 
  wirken. Die Zauber pro Tag sind in Tabelle 3-10 aufgelistet. 
  Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines 
  Weisheitsattributs (siehe Tabelle 1-3). 
  Kleriker meditieren oder beten, um ihre Zauber zu 
  erhalten. Ein Kleriker muss eine Stunde pro Tag auswählen, 
  die er in besinnlicher Ruhe oder Andacht verbringt, um 
  seine Zauber wiederzuerlangen. Ruhezeiten haben keinen 
  Einfluss auf das Vorbereiten seiner Zauber. Während seiner 
  Meditation wählt er dann die Zauber für den Tag aus. Er kann 
  jeden Zauber aus der Klerikerliste wählen, vorausgesetzt ihm 
  steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung. 
  Energie fokussieren (ÜF): Jeder Kleriker kann, unabhängig 
  von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder 
  Tabelle 3–10: Kleriker
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH  
  Speziell 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +2 
  Aura, Domänen, Gebete, 
  3 
  1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
    
   
   
   
   
  Energie fokussieren 1W6
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +3 
   
  4 
  2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +2 
  +1 
  +3 
  +3 
  Energie fokussieren 2W6 
  4 
  2+1 1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
   
  4 
  3+1 2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  +3 
  +1 
  +4 
  +4 
  Energie fokussieren 3W6 
  4 
  3+1 2+1 
  1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  +4 
  +2 
  +5 
  +5 
   
  4 
  3+1 3+1 
  2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  +5 
  +2 
  +5 
  +5 
  Energie fokussieren 4W6 
  4 
  4+1 3+1 
  2+1 
  1+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +6 
   
  4 
  4+1 3+1 
  3+1 2+1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +6 
  Energie fokussieren 5W6 
  4 
  4+1 4+1 
  3+1 2+1 
  1+1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +7 
   
  4 
  4+1 4+1 
  3+1 
  3+1 
  2+1 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +7 
  Energie fokussieren 6W6 
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 3+1 
  2+1 
  1+1 
  — 
  — 
  —
  12  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
   
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 3+1 
  3+1 
  2+1 
  — 
  — 
  —
  13  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +8 
  Energie fokussieren 7W6 
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  3+1 
  2+1 
  1+1 
  — 
  —
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +9 
   
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  3+1 
  3+1 
  2+1 
  — 
  —
  15  
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +9 
  Energie fokussieren 8W6 
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  3+1 
  2+1 
  1+1 
  —
  16  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
   
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  3+1 
  3+1 2+1 
  —
  17  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Energie fokussieren 9W6 
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  4+1 
  3+1 2+1 
  1+1
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
   
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  4+1 
  3+1 
  3+1 2+1
  19  
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  Energie fokussieren 10W6 4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  4+1 
  4+1 3+1 
  3+1
  20 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +12 
   
  4 
  4+1 4+1 
  4+1 4+1 
  4+1 
  4+1 
  4+1 4+1 4+1
    
   
   
   
   
   
         Hinweis: „+1“ repräsentiert den Domänenzauberplatz
  
  55
  3
  Klassen
  Klassen
  unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren, 
  um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver 
  oder negativer Energie frei zu setzen. Energie fokussieren 
  kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen 
  oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt 
  wird und welche Kreaturen davon betroffen sind.
  Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) 
  kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu 
  verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein 
  böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann 
  nur negative Energie fokussieren, um damit wahlweise lebende 
  Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler 
  Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der 
  sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich 
  entscheiden, ob er positive oder negative Energie fokussieren 
  möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr 
  geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker 
  fokussieren kann, hängt auch ab, ob seine spontanen Zauber 
  heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“). 
  Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls, der 
  alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem 
  Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft. Die Menge 
  an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, 
  entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten 
  für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht 
  hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die 
  durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können 
  den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. 
  Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + ½ 
  Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die 
  durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können 
  nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen, als sie als 
  Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht 
  verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator 
  des Klerikers) Mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standard-
  Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. Der Kleriker 
  kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will 
  oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein, sein 
  heiliges Symbol zu präsentieren, um diese Fähigkeit einsetzen 
  zu können.
  Domänen: Die Gottheit eines Klerikers beeinflusst seine 
  Gesinnung, welche Magie er einsetzen kann, seine Werte und 
  wie andere ihn sehen. Ein Kleriker sucht sich zwei Domänen 
  von denen aus, die zu seiner Gottheit gehören. Ein Kleriker 
  kann nur dann eine der Gesinnungsdomänen (Böses, Chaos, 
  Gutes oder Ordnung) wählen, wenn seine eigene Gesinnung 
  seiner Wahl entspricht. 
  Sollte der Kleriker keine einzelne Gottheit verehren, 
  kann er auch zwei Domänen wählen, die seiner  spirituellen 
  Ausrichtung entsprechen (nach Abstimmung mit dem 
  Spielleiter). Die Einschränkung für die Gesinnungsdomänen 
  gilt aber auch in diesem Fall. 
  Jede Domäne bietet, abhängig von der Stufe des Klerikers, 
  Domänenkräfte und eine Anzahl von Bonuszaubern. Der 
  Kleriker erhält außerdem einen zusätzlichen Platz für 
  Domänenzauber für jeden Grad an Zaubern, den er wirken 
  kann. Der Kleriker muss sich jeden Tag entscheiden, welchen 
  Domänenzauber aus den ihm zur Verfügung stehenden 
  Domänen er für den Zauberplatz für Domänenzauber 
  vorbereitet. Wenn sich ein Domänenzauber nicht auf der 
  Zauberliste für den Kleriker befindet, kann er ihn nur in 
  dem Platz für Domänenzauber vorbereiten. Domänenzauber 
  können nicht für das spontane Zaubern eingesetzt werden. 
  Soweit es nicht anders angegeben ist, ist das Aktivieren einer 
  Domänenkraft eine Standard-Aktion.
  Außerdem erhält der Kleriker die Kräfte beider Domänen, 
  wenn er von seiner Stufe her hoch genug ist. Die Liste der 
  Klerikerdomänen befindet sich am Ende des Eintrags zu 
  dieser Klasse.
  Gebet: Der Kleriker kann eine Anzahl von Gebeten 
  vorbereiten, die der Anzahl von Zaubern des 0. Grads in 
  Tabelle 3-10 entspricht. Diese Zauber werden in Bezug auf 
  Dauer und andere Variablen genau wie die anderen Zauber 
  des Klerikers gehandhabt, nur dass sie nicht verbraucht 
  werden, wenn der Kleriker sie wirkt, und erneut eingesetzt 
  werden können.
  Spontanes Zaubern: Ein guter Kleriker (oder ein neutraler 
  Kleriker, der einen guten Gott verehrt) kann vorbereitete 
  Zauberkraft nutzen, um sie in Heilung zu wandeln. Der 
  
  56
  Kleriker kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, 
  der weder Gebet noch Domänenzauber ist um einen 
  Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt 
  jeder Zauber mit der Bezeichnung „heilen“ im Titel. 
  Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine 
  böse Gottheit verehrt) kann keinen Zauber in einen Heilzauber 
  umwandeln, jedoch in einen Verletzungszauber des gleichen 
  Grades (ein Verletzungszauber ist ein Zauber mit „Wunden 
  verursachen“ im Titel).
  Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist, muss sich 
  entscheiden, ob er Wunden heilen oder Wunden verursachen 
  spontan zaubern möchte. Hat er diese Wahl getroffen, kann 
  sie nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, 
  ob er positive (heilen) oder negative (Wunden verursachen) 
  Energie fokussieren kann (siehe Energie fokussieren).
  Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein 
  Kleriker kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner 
  oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. 
  Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen 
  eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.
  Bonussprachen: Ein Kleriker kann, zusätzlich zu der 
  Auswahl seines Volks, Bonussprachen aus der folgenden 
  Liste wählen: Abyssisch, Celestisch und Infernalisch (die 
  Sprache von bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen 
  Externaren).
  Ehemalige Kleriker
  Ein Kleriker, der grob gegen die Gebote seines Glaubens 
  verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale, 
  außer dem Umgang mit Rüstungen, Schilden und einfachen 
  Waffen. Er kann nicht weiter als Kleriker dieses Gottes 
  aufsteigen, bis er Buße tut (siehe die Beschreibung des 
  Zaubers Buße).
  Domänen
  Ein Kleriker kann zwei Domänen aus der Liste der Domänen 
  seiner Gottheit auswählen. Ein Kleriker ohne Gottheit kann 
  zwei beliebige Domänen aussuchen (diese Wahl muss vom 
  Spielleiter abgesegnet werden).
  Domäne des Adels
  Gottheiten: Abadar.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein großer Anführer, 
  eine Inspiration für alle, die den Lehren deines Glaubens 
  folgen. 
  Wort der Begeisterung (ÜF): Du kannst mit einer Standard-
  Aktion einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt 
  befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält 
  einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-, Fertigkeits-, 
  Attributs- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden, die 
  deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. 
  Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am 
  Tag einsetzen. 
  Anführen (AF): Ab der 8. Stufe erhältst du Anführen als 
  Bonustalent. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf 
  deinen Anführerwert, solange du den Grundsätzen deiner 
  Gottheit (oder deines göttlichen Konzepts, falls du keine 
  Gottheit anbetest) folgst.
  Domänenzauber: 1 – Göttliche Gunst, 2 – Fesseln, 3 – Magisches 
  Schutzgewand, 4 – Lügen erkennen, 5 – Mächtiger Befehl, 6 – 
  Geas/Auftrag, 7 – Abstoßung, 8 – Aufforderung, 9 – Sturm der 
  Vergeltung.
  Tabelle 3-11: Gottheiten von Pathfinder
  Gottheit Gesinnung Beschreibung 
  Domänen 
  Bevorzugte Waffe
  Erastil 
  RG Gott des Ackerbaus, der Jagd, des Handels und der Familie 
  Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere 
  Langbogen
  Iomedae 
  RG Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Tapferkeit Gutes, Herrlichkeit, Ordnung, Sonne, Krieg 
  Langschwert
  Torag 
  RG Gott der Strategie, des Schutzes und des Schmiedens 
  Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz 
  Kriegshammer
  Sarenrae 
  NG Göttin der Sonne, der Ehrlichkeit, der Heilung und der Erlösung Feuer, Gutes, Heilung, Herrlichkeit, Sonne 
  Krummsäbel 
  Shelyn 
  NG Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik 
  Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung 
  Glefe
  Desna 
  CG Göttin der Träume, der Sterne, der Reisen und des Glücks 
  Befreiung, Chaos, Glück, Gutes, Reisen 
  Sternmesser
  Cayden Cailean 
  CG Gott der Freiheit, des Weins und der Tapferkeit 
  Chaos, Gutes, Reisen, Stärke, Verzauberung 
  Rapier
  Abadar 
  RN Gott der Städte, des Reichtums, der Händler und der Gesetze 
  Adel, Erde, Ordnung, Reisen, Schutz 
  Leichte Armbrust
  Irori 
  RN Gott der Geschichte, des Wissens und der eigenen Perfektion 
  Heilung, Ordnung, Runen, Stärke, Wissen 
  Unbewaffneter  
   
    
   
  Angriff
  Gozreh 
  N Gottheit der Natur, des Wetters und der See 
  Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser, Wetter 
  Dreizack 
  Pharasma 
  N Göttin des Schicksals, des Todes, der Prophezeiungen 
  Heilung, Ruhe, Tod, Wasser, Wissen 
  Dolch 
   
   und der Geburt
  Nethys 
  N Gott der Magie 
  Magie, Runen, Schutz, Wissen, Zerstörung 
  Kampfstab
  Gorum 
  CN Gott der Stärke, des Kampfs und der Waffen 
  Chaos, Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Zerstörung 
  Zweihandschwert
  Calistria 
  CN Göttin des Betrugs, der Lust und der Rache 
  Chaos, Glück, Tricks, Wissen, Verzauberung 
  Peitsche 
  Asmodeus 
  RB Gott der Tyrannei, der Sklavenhaltung, des Stolzes 
  Böses, Feuer, Magie, Ordnung, Tricks 
  Streitkolben 
   
   und der Verträge
  Zon-Kuthon 
  RB Gott des Neids, der Schmerzen, der Dunkelheit und des Verlusts Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung 
  Stachelkette
  Urgathoa 
  NB Göttin der Völlerei, der Krankheiten und der Untoten 
  Böses, Krieg, Magie, Stärke, Tod 
  Sense
  Norgorber 
  NB Gott der Gier, der Geheimnisse, des Gifts und des Mordes 
  Böses, Wissen, Tod, Tricks, Verzauberung 
  Kurzschwert
  Lamashtu 
  CB Göttin des Wahnsinns, der Monster und der Albträume 
  Böses, Stärke, Tricks, Wahnsinn, Verzauberung 
  Krummschwert
  Rovagug 
  CB Gott des Zorns, der Zerstörung und der Katastrophen 
  Böses, Chaos, Krieg, Wetter, Zerstörung 
  Zweihändige Axt
  
  57
  3
  Klassen
  Klassen
  Domäne der Befreiung
  Gottheiten: Desna.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Freigeist und 
  ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unter-
  drücken. 
  Freiheit (ÜF): Du hast die Fähigkeit, Beeinträchtigungen 
  deiner Bewegungsmöglichkeiten zu ignorieren. Für eine 
  Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, 
  kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen 
  Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du 
  unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieser Effekt 
  tritt automatisch ein, sobald er angewandt wird. Diese 
  Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Ruf der Freiheit (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du für eine 
  Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine 
  Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. 
  Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht 
  von den Zuständen festgesetzt, verwirrt, verängstigt, in Panik, 
  gelähmt, im Haltegriff oder erschüttert betroffen werden. 
  Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände jedoch 
  nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich 
  oder endet die Wirkung, setzt der Zustand wieder ein. Die 
  Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Furcht bannen, 2 – Lähmung aufheben, 
  3 – Fluch brechen, 4 – Bewegungsfreiheit, 5 – Verzauberung brechen, 
  6 – Mächtige Magie bannen, 7 – Zuflucht, 8 – Gedankenleere,  
  9 – Befreiung.
  Domäne des Bösen
  Gottheiten: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, 
  Urgathoa, Zon-Kuthon.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist hinterlistig und grausam 
  und hast dich gänzlich – mitsamt deiner Seele – dem Bösen 
  verschrieben. 
  Hauch des Bösen (ZF): Du kannst eine Kreatur mit Hilfe 
  eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd machen. 
  Während die Kreatur kränkelt, gilt sie für die Zwecke des 
  Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. 
  Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner 
  halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du 
  kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag 
  einsetzen. 
  Sense des Bösen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine 
  einer Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, 
  die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere 
  Waffeneigenschaft unheilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst 
  du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später 
  je ein weiteres Mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Schutz vor Gutem, 2 – Waffengesinnung 
  (nur Böse), 3 – Schutzkreis gegen Gutes, 4 – Unheilige Plage, 5 – Gutes 
  bannen, 6 – Untote erschaffen, 7 – Blasphemie, 8 – Unheilige Aura, 
  9 – Monster herbeizaubern IX (nur böse Kreaturen).
  Domäne des Chaos
  Gottheiten: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, 
  Lamashtu, Rovagug.
  Verliehene Fähigkeiten: Deine Berührung lässt das Chaos 
  in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in Allem, 
  was anarchistisch ist. 
  Hauch des Chaos (ZF): Du kannst eine Kreatur mit Chaos 
  erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf 
  ausführst. Jedes Mal, wenn diese Kreatur in der nächsten 
  Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und 
  das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst die Fähigkeit 
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. 
  Chaosklinge (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe 
  durch Berührung für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner 
  halben Klerikerstufe zu einer Waffe der Anarchie verzaubern. 
  Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am 
  Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für 
  alle 4 weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Schutz vor Ordnung, 2 – Waffengesinnung 
  (nur Chaos), 3 – Schutzkreis gegen Ordnung, 4 – Chaoshammer, 
  5 – Rechtschaffenes bannen, 6 – Gegenstände beleben, 7 – Wort des 
  Chaos, 8 – Schutzmantel des Chaos, 9 – Monster herbeizaubern IX 
  (nur chaotische Kreaturen).
  Domäne der Dunkelheit
  Gottheiten: Zon-Kuthon.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst die Schatten und die 
  Dunkelheit manipulieren. Außerdem erhältst du Blind 
  kämpfen als Bonustalent.
  Hauch der Dunkelheit (ZF): Mit einem Berührungsangriff 
  kannst du das Sichtfeld einer Kreatur mit Schatten und 
  Dunkelheit erfüllen. Die berührte Kreatur behandelt alle 
  anderen Wesen, als ob sie Tarnung hätten, und erhält eine 
  20 % Fehlschlagchance auf alle Angriffswürfe. Dieser Effekt 
  dauert für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner 
  Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Augen der Dunkelheit (ÜF): Ab der 8. Stufe wird deine Sicht 
  niemals durch die Lichtverhältnisse eingeschränkt, selbst 
  in absoluter oder magischer Dunkelheit. Du kannst diese 
  Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag einsetzen, die 
  der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden 
  müssen nicht aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Blind- oder 
  Taubheit verursachen (nur Blindheit), 3 – Undurchdringliche 
  Dunkelheit, 4 – Schattenbeschwörung, 5 – Monster herbeirufen V 
  (ruft 1W3 Schatten herbei), 6 – Schattenreise, 7 – Wort der Macht: 
  Blindheit, 8 – Mächtige Schattenhervorrufung, 9 – Schatten.
  Domäne der Erde
  Gottheiten: Abadar, Torag.
  Verliehene Fähigkeiten: Du herrschst über Erde, Metall 
  und Stein, kannst Säuregeschosse aussenden und gebietest 
  über Erdkreaturen.
  Säuregeschoss (ZF): Du kannst mit einer Standard-
  Aktion einen Säuregeschoss auf einen Feind schleudern, 
  der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. 
  Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieses 
  Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden 
  +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Säureresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du 
  Säureresistenz 10, auf der 12. Stufe Säureresistenz 20 und 
  auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Säure.
  Domänenzauber: 1 – Magischer Stein, 2 – Erde und Gestein 
  erweichen, 3 – Stein formen, 4 – Steindornen, 5 – Steinwand, 6 
  – Steinhaut, 7 – Elementargestalt IV (nur Erde), 8 – Erdbeben, 
  9 – Elementarhorde (nur Erde).
  
  58
  Domäne des Feuers
  Gottheiten: Asmodeus, Sarenrae.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Feuer herbeirufen, 
  gebietest über Kreaturen des Infernos und dein Fleisch kann 
  niemals verbrennen.
  Feuerpfeil (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen 
  versengenden Pfeil heiligen Feuers aus deiner  ausgestreckten 
  Hand schießen lassen. Du kannst eine Kreatur als Ziel 
  bestimmen, die sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt 
  befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. 
  Dieser Feuerpfeil verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden 
  +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Feuerresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Feuer-
  resistenz 10, auf der 12. Stufe Feuerresistenz 20 und auf der 
  20. Stufe wirst du immun gegen Feuer.
  Domänenzauber: 1 – Brennende Hände, 2 – Flammen erzeugen, 
  3 – Feuerball, 4 – Feuerwand, 5 – Feuerschild, 6 – Feuersaat,  
  7 – Elementargestalt IV (nur Feuer), 8 – Flammende Wolke,  
  9 – Elementarhorde (nur Feuer).
  Domäne der Gemeinschaft
  Gottheiten: Erastil.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst mit deiner 
  Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das 
  Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.
  Beruhigende Berührung (ZF): Du kannst eine Kreatur mit 
  einer Standard-Aktion berühren, um bei ihr 1W6 Punkte 
  + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden zu heilen. Die 
  Berührung entfernt außerdem die Zustände erschöpft, 
  verängstigt und kränkelnd (hat jedoch keinen Einfluss 
  auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Einheit (ÜF): Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer 
  oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines 
  Zaubers oder Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, 
  um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen 
  Rettungswurf anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. 
  Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor 
  der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine 
  Augenblickliche Aktion. Auf der 8. Stufe kannst du diese 
  Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein 
  weiteres Mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Segnen, 2 – Anderen schützen, 3 – Gebet, 
  4 – Zauberkräfte verleihen, 5 – Telepathisches Band, 6 – Heldenmahl, 
  7 – Zuflucht, 8 – Massen-Kritische Wunden heilen, 9 – Wunder.
  Domäne des Glücks
  Gottheiten: Calistria, Desna, Shelyn.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist vom Glück gesegnet 
  und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände 
  herbeiführen.
  Glückspilz (ZF): Du kannst eine willfährige Kreatur mit 
  einer Standard-Aktion berühren und sie zu einem Glückspilz 
  machen. Jedes Mal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 
  würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis 
  verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Gunst des Schicksals (AF): Ab der 6. Stufe kannst du als 
  Augenblickliche Aktion einen beliebigen W20-Wurf wieder-
  holen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des 
  Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis 
  des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn er schlechter 
  als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit 
  auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres 
  Mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die 
  du erreicht hast.
  Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag, 2 – Beistand,  
  3 – Schutz vor Energien, 4 – Bewegungsfreiheit, 5 – Verzauberung  
  brechen, 6 – Ablenkung, 7 – Zauber zurückwerfen, 8 – Moment der 
  Eingebung, 9 – Wunder.
  Domäne des Guten
  Gottheiten: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, 
  Sarenrae, Shelyn, Torag.
  Verliehene Fähigkeiten: Du hast dein Leben und deine 
  Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben. 
  Hauch des Guten (ZF): Du kannst eine Kreatur mit 
  einer Standard-Aktion berühren, um ihr einen göttlichen 
  Bonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe für eine Runde 
  (Minimum 1)auf ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder 
  Rettungswürfe zu verleihen. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. 
  Heilige Lanze (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine deiner 
  Waffen durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die 
  deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere 
  Waffeneigenschaft heilig verleihen. Auf der 8. Stufe kannst 
  du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später 
  je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Schutz vor Bösem, 2 – Waffengesinnung 
  (nur Gut), 3 – Schutzkreis gegen Böses, 4 – Heiliger Schlag, 5 – Böses 
  bannen, 6 – Klingenbarriere, 7 – Heiliges Wort, 8 – Heilige Aura, 
  9 – Monster herbeizaubern IX (nur gute Kreaturen).
  Domäne des Handwerks
  Gottheiten: Torag.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Gegenstände und auch 
  belebte Gegenstände reparieren, und Objekte aus dem Nichts 
  erschaffen.
  Handwerkertrick (ZF): Du kannst den Zauber Ausbessern 
  nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als 
  Zauberstufe anwendest, um Gegenstände zu reparieren. 
  Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte mit 
  einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. 
  Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Gegenstände und Konstrukte nehmen 1W6 Schadenspunkte 
  +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche 
  Schadensreduzierung oder Härte in Höhe deiner 
  Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Tanzende Waffen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einer 
  Waffe durch Berührung für 4 Runden die besondere Waffen-
  eigenschaft tanzend verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du 
  diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je 
  ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Seil beleben, 2 – Holz formen, 
  3 – Stein formen, 4 – Niedere Erschaffung, 5 – Verarbeitung, 
  6 – Höhere Erschaffung, 7 – Eisenwand, 8 – Statue,  
  9 – Regenbogensphäre.
  Domäne der Heilung
  Gottheiten: Irori, Pharasma, Sarenrae.
  Verliehene Fähigkeiten: Deine Berührung vertreibt Tod 
  und Pein, deine Heilmagie ist besonders belebend und 
  stark. 
  
  59
  3
  Klassen
  Klassen
  Abwendung des Todes (ZF): Du kannst eine Kreatur 
  mit einer Standard-Aktion berühren und dabei 1W4 
  Schadenspunkte heilen +1 pro 2 Klerikerstufen. Du kannst 
  diese Fähigkeit nur bei einer Kreatur anwenden, die 
  weniger als 0 Trefferpunkte hat. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Segen des Heilers (ÜF): Ab der 6. Stufe werden alle 
  Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt, und erhöhen 
  damit den geheilten Schaden um die Hälfte (+50 %). Dies wird 
  nicht auf den Schaden angewandt, der mit einem Heilzauber 
  bei Untoten verursacht wird. Dieser Effekt addiert sich nicht 
  mit dem metamagischen Talent Zauber verstärken.
  Domänenzauber: 1 – Leichte Wunden heilen, 2 – Mittelschwere 
  Wunden heilen, 3 – Schwere Wunden heilen, 4 – Kritische Wunden 
  heilen, 5 – Lebensatem, 6 – Heilung, 7 – Regeneration, 8 – Massen-
  Kritische Wunden heilen, 9 – Massenheilung.
  Domäne der Herrlichkeit
  Gottheiten: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist von der Herrlichkeit des 
  Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der 
  Untoten. Fokussierst du Energien gegen Untote, so erhöht 
  sich der SG um 2, um den Schaden zu halbieren.
  Hauch der Herrlichkeit (ZF): Du kannst deine Hand in 
  göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine 
  Kreatur als Standard-Aktion zu berühren, um ihr einen Bonus 
  in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits- 
  oder Attributswurf zu verleihen, der auf Charisma basiert. 
  Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, 
  bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst 
  diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Gegenwart des Göttlichen (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du 
  pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, eine Aura der göttlichen Gegenwart mit einem 
  Radius von 9 m ausstrahlen. Alle Verbündeten in dieser Aura 
  werden behandelt, als stünden sie unter der Wirkung des 
  Zaubers Heiligtum mit einem SG von 10 + deiner halben 
  Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. Die Runden müssen 
  nicht direkt aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser 
  Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Wenn einer deiner 
  Verbündeten den Bereich verlässt oder einen Angriff macht, 
  endet der Effekt für ihn. Wenn du einen Angriff ausführst, 
  endet der Effekt für dich und deine Verbündeten.
  Domänenzauber: 1 – Schild des Glaubens, 2 – Waffe weihen, 
  3 – Gleißendes Licht, 4 – Heiliger Schlag, 5 – Gerechte Macht, 6 – Tod 
  den Untoten, 7 – Heiliges Schwert, 8 – Heilige Aura, 9 – Tor.
  Domäne des Krieges
  Gottheiten: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Kreuzritter deiner 
  Gottheit, immer bereit und willig, zur Verteidigung deines 
  Glaubens zu kämpfen.
  Schlachtenwut (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer 
  Standard-Aktion berühren und ihr damit für eine Runde 
  einen Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleihen, 
  der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. 
  Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am 
  Tag einsetzen.
  Waffenmeister (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als Schnelle 
  Aktion pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner 
  Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Diese 
  Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst 
  dir jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes 
  Talent aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen 
  erfüllen, um das Talent einsetzen zu können.
  Domänenzauber: 1 – Magische Waffe, 2 – Waffe des Glaubens,  
  3 – Magisches Schutzgewand, 4 – Göttliche Macht, 5 – Flammenschlag, 
  6 – Klingenbarriere, 7 – Wort der Macht: Blindheit, 8 – Wort der 
  Macht: Betäubung, 9 – Wort der Macht: Tod.
  Domäne der Luft
  Gottheiten: Gozreh, Shelyn.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Nebel, Wind und 
  Blitze manipulieren, mit Luftwesen verkehren und bist 
  widerstandsfähig gegen Elektrizitätsschaden.
  Blitzschlag (ZF): Du kannst mit einer Standard-Aktion 
  einen Bogen elektrischer Energie auf einen Feind schleudern, 
  der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. 
  Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der 
  Blitzschlag verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden 
  +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Elektrizitätsresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du 
  Elektrizitätsresistenz 10, auf der 12. Stufe Elektrizitätsresistenz 
  20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen 
  Elektrizität.
  Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Windwall, 
  3 – Gasförmige Gestalt, 4 – Luftwandeln, 5 – Windkontrolle,  
  6 – Kugel blitz, 7 – Elementargestalt IV (nur Luft), 8 – Wirbelwind, 
  9 – Elementar horde (nur Luft).
  Domäne der Magie 
  Gottheiten: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein wahrer Student aller 
  mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der 
  Reinheit der Magie.
  Hand des Akolythen (ÜF): Du kannst deine Nahkampfwaffe 
  dazu bringen, aus deiner Hand zu fliegen und auf einen 
  Feind einzuschlagen, bevor sie sofort wieder zurückkehrt. 
  Als Standard-Aktion kannst du einen einzelnen Angriff 
  mit einer Nahkampfwaffe in einer Reichweite von 9 m 
  ausführen. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit 
  einer  geworfenen Waffe behandelt, außer, dass du deinen 
  WE-Modifikator anstelle des GE-Modifikators hinzu addierst 
  (Schaden hängt immer noch von Stärke ab). Diese Fähigkeit 
  kann nicht für ein Kampfmanöver eingesetzt werden. Du 
  kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag 
  einsetzen.
  Magiebannende Berührung (ZF): Ab der 8. Stufe kannst 
  du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes 
  Magie bannen wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit 
  nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal 
  am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.
  Domänenzauber: 1 – Identifizieren, 2 – Magischer Mund,  
  3 – Magie bannen, 4 – Zauberkräfte verleihen, 5 – Zauberresistenz, 
  6 – Antimagisches Feld, 7 – Zauber zurückwerfen, 8 – Schutz vor 
  Zaubern, 9 – Magische Auftrennung.
  Domäne der Ordnung
  Gottheiten: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, 
  Torag, Zon-Kuthon.
  Verliehene Fähigkeiten: Du folgst einem strikten und 
  geordneten Kodex an Gesetzen und erreichst auf diesem 
  Wege Erleuchtung. 
  
  60
  Hauch der Ordnung (ZF): Du kannst eine willfährige 
  Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren, um sie mit der 
  Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle 
  ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe für 
  eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende 
  Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst 
  diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Stab der Ordnung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine 
  Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes 
  verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur 
  einmal am Tag einsetzen und später je ein weiteres Mal am 
  Tag für alle 4 weiteren Stufen.
  Domänenzauber: 1 – Schutz vor Chaos, 2 – Waffengesinnung 
  (nur Rechtschaffen), 3 – Schutzkreis gegen Chaos, 4 – Zorn 
  der Ordnung, 5 – Chaotisches bannen, 6 – Monster festhalten,  
  7 – Diktum, 8 – Schild der Ordnung, 9 – Monster herbeizaubern IX 
  (nur rechtschaffene Kreaturen).
  Domäne der Pflanzen
  Gottheiten: Erastil, Gozreh.
  Verliehene Fähigkeiten: Du findest Frieden im Grünen, 
  kannst dir abwehrende Dornen wachsen lassen und mit 
  Pflanzen kommunizieren.
  Holzfaust (ÜF): Als eine Freie Aktion können deine Hände 
  so hart wie Holz werden, bedeckt mit winzigen Dornen. 
  Solange Holzfaust wirkt, führen deine waffenlosen Angriffe 
  nicht zu Gelegenheitsangriffen, verursachen tödlichen 
  Schaden und erhalten einen Schadensbonus in Höhe 
  deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Runden am Tag einsetzen. 
  Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Dornenrüstung (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du im Rahmen 
  einer freien Aktion eine Vielzahl von Holzdornen aus deiner 
  Haut schießen lassen. Solange du die Dornenrüstung trägst, 
  nehmen Gegner, die dich mit einem waffenlosen Schlag 
  oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen, 1W6 
  Schadenspunkte +1 je 2 Klerikerstufen. Du kannst diese 
  Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die 
  deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht 
  direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Verstricken, 2 – Rindenhaut, 3 – Pflanzen-
  wachstum, 4 – Pflanzen befehligen, 5 – Dornenwand, 6 – Holz 
  zurücktreiben, 7 – Pflanzen beleben, 8 – Pflanzen kontrollieren,  
  9 – Modernder Schlurfer.
  Domäne der Reisen
  Gottheiten: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Entdecker und findest 
  Erleuchtung in den simplen Freuden des Reisens, sei es zu 
  Fuß, in einem Gefährt oder mittels Magie. Erhöhe deine 
  normale Bewegungsrate um 3 m.
  Flinkfuß (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du für 
  eine Runde eine erhöhte Beweglichkeit erlangen. Für die 
  nächste Runde ignorierst du jegliches schwieriges Gelände 
  und erhältst keine Nachteile durch eine Bewegung durch 
  solches. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal 
  am Tag einsetzen.
  Dimensionssprung (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du dich pro 
  Tag mit einer Bewegungsaktion bis zu 3 m pro Zauberstufe 
  weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten 
  von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe. Du kannst auch andere bereitwillige 
  Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die  entsprechende 
  Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.
  Domänenzauber: 1 – Lange Schritte, 2 – Gegenstand aufspüren, 
  3 – Fliegen, 4 – Dimensionstür, 5 – Teleportieren, 6 – Weg finden, 
  7 – Mächtiges Teleportieren, 8 – Äthertor, 9 – Astrale Projektion.
  Domäne der Ruhe
  Gottheiten: Pharasma.
  Verliehene Fähigkeiten: Du siehst den Tod als etwas, das 
  man nicht fürchten muss, sondern als letzte Ruhe nach einem 
  Leben, das gut gelebt worden ist. Das Stigma des Untodes ist 
  eine Verhöhnung von allem, was dir wichtig ist.
  Sanfter Schlaf (ZF): Deine Berührung erfüllt eine Kreatur 
  mit Lethargie, was für eine lebendige Kreatur nach einem 
  Berührungsangriff zur Folge hat, dass sie für 1 Runde wankend 
  ist. Wenn du eine wankende, lebende Kreatur berührst, fällt 
  diese Kreatur für eine Runde in Schlaf. Untote Kreaturen, die 
  berührt werden, sind wankend für eine Anzahl von Runden, 
  die deinem WE-Modifikator entspricht. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Schutz vor dem Tod (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine 
  Aura mit einem Radius von 9 m ausstrahlen, die für eine 
  Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikerstufe entspricht, 
  gegen den Tod schützt. Lebende Kreaturen innerhalb des 
  Bereichs sind immun gegen Todeseffekte, Energieentzug 
  und Effekte, die negative Stufen verursachen. Negative 
  Stufen, welche die Kreatur schon vorher hatte, werden zwar 
  nicht durch die Schutzaura entfernt, dafür aber zumindest 
  außer Kraft gesetzt, solange die Kreatur sich innerhalb des 
  Wirkungsbereichs aufhält. Diese Runden müssen nicht direkt 
  aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Totenwache, 2 – Sanfte Ruhe, 3 – Mit 
  Toten sprechen, 4 – Todesschutz, 5 – Schneller Tod, 6 – Tod den 
  Untoten, 7 – Zerstörung, 8 – Wellen der Entkräftung, 9 – Wehgeschrei 
  der Todesfee.
  Domäne der Runen
  Gottheiten: Irori, Nethys.
  Verliehene Fähigkeiten: In fremdartigen und mystischen 
  Runen findest du mächtige Magie. Du erhältst Schriftrolle 
  anfertigen als Bonustalent.
  Rune der Entladung (ZF): Du kannst mit einer Standard-
  Aktion eine Rune der Entladung in einem angrenzenden 
  Bereich erschaffen. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt, 
  erleidet 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. 
  Die Rune verursacht entweder Säure-, Kälte-, Feuer- oder 
  elektrischen Schaden, je nachdem was du bei Erschaffung 
  der Rune festgelegt hast. Die Rune selbst ist unsichtbar 
  und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, oder bis sie sich entladen hat. Du kannst eine 
  Rune nicht in einem Bereich erschaffen, in dem eine Kreatur 
  steht. Diese Rune zählt als ein Zauber der 1. Stufe, wenn 
  es um das Bannen von Zaubern geht. Sie kann mit einem 
  Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung (SG 26) entdeckt werden, 
  und zum Entschärfen benötigt man einen Fertigkeitswurf auf 
  Mechanismus ausschalten (SG 26). Du kannst diese Fähigkeit 
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Zauberrune (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren 
  Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung 
  
  61
  3
  Klassen
  Klassen
  koppeln, was zur Folge hat, dass dieser Zauber die Kreatur 
  betrifft, die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. 
  Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer 
  sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du 
  wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere 
  Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der 
  Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er 
  nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.
  Domänenzauber: 1 – Austilgen, 2 – Verborgene Seite, 3 – Glyphe 
  der Abwehr, 4 – Explosive Runen, 5 – Schwächerer Bindender Ruf, 
  6 – Mächtige Glyphe der Abwehr, 7 – Sofortige Herbeizauberung, 
  8 – Symbol des Todes, 9 – Kreis der Teleportation.
  Domäne des Schutzes
  Gottheiten: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
  Verliehene Fähigkeiten: Dein Glaube ist die stärkste Quelle 
  deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, 
  um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen 
  Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus 
  erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die 
  du erreicht hast.
  Hauch der Resistenz (ZF): Als Standard-Aktion kannst du 
  einen Verbündeten berühren und ihm 1 Minute lang deinen 
  Resistenzbonus verleihen. Wenn du dies tust, verlierst du 
  selbst für 1 Minute deinen Resistenzbonus, der dir von der 
  Domäne des Schutzes verliehen wurde. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Aura des Schutzes (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro 
  Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, eine Aura des Schutzes mit einem Radius von 
  9 m ausstrahlen. Du und alle deine Verbündeten innerhalb 
  der Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf die RK 
  und eine Resistenz von 5 gegen alle Elemente (Elektrizität, 
  Feuer, Kälte, Säure und Schall). Der Ablenkungsbonus steigt 
  alle vier Klerikerstufen über der achten um +1. Ab der 14. 
  Stufe steigt die Resistenz gegen alle Elemente auf 10. Die 
  Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht 
  direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Heiligtum, 2 – Anderen schützen, 3 – Schutz 
  vor Energien, 4 – Immunität gegen Zauber, 5 – Zauberresistenz, 
  6 – Antimagisches Feld, 7 – Abstoßung, 8 – Gedankenleere,  
  9 – Regenbogensphäre.
  Domäne der Sonne
  Gottheiten: Iomedae, Sarenrae.
  Verliehene Fähigkeiten: Du erblickst die Wahrheit in dem 
  reinen und brennenden Licht der Sonne und kannst auf 
  ihren Segen oder ihren Zorn zählen, um große Werke zu 
  vollbringen.
  Segnung der Sonne (ZF): Wenn du positive Energie 
  fokussierst, um untote Kreaturen zu verletzen, addierst 
  du deine Klerikerstufe zum verursachten Schaden. Untote 
  addieren ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht zu ihren 
  Rettungswürfen, wenn du positive Energie fokussierst. 
  Nimbus des Lichts (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du einen 
  Nimbus des Lichts mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl 
  an Runden pro Tag ausstrahlen, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht. Dies wirkt wie der Zauber Tageslicht. Außerdem 
  erleiden Untote in diesem Radius jede Runde, die sie in 
  diesem Radius bleiben, eine Anzahl von Schadenspunkten, 
  die deiner Klerikerstufe entspricht. Zauber und zauber-
  ähnliche Fähigkeiten aus der Kategorie Dunkelheit werden 
  automatisch gebannt, wenn sie in diesen Nimbus gebracht 
  werden. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, 
  müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Elementen trotzen, 2 – Metall erhitzen,  
  3 – Gleißendes Licht, 4 – Feuerschild, 5 – Flammenschlag, 6 – Feuersaat, 
  7 – Sonnenstrahl, 8 – Sonnenfeuer, 9 – Regenbogensphäre.
  Domäne der Stärke
  Gottheiten: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, 
  Urgathoa.
  Verliehene Fähigkeiten: In Stärke und Muskelkraft liegt 
  die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft 
  und Macht.
  Kraftschub (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer 
  Standard-Aktion berühren und ihr damit große Kraft 
  verleihen. Das Ziel kann die nächste Runde auf Würfe für 
  den Nahkampfangriff, auf Kampfmanöverproben, die auf 
  Stärke basieren, auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe und 
  auf Stärkewürfe einen Verbesserungsbonus addieren, welcher 
  der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens +1). 
  Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am 
  Tag einsetzen.
  Macht der Götter (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro 
  Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus 
  auf deinen Stärkewert addieren. Der Bonus gilt sowohl für 
  Stärkewürfe als auch für Würfe auf Fertigkeiten, die auf 
  Stärke basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt 
  wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Person vergrößern, 2 – Bärenstärke,  
  3 – Magisches Schutzgewand, 4 – Immunität gegen Zauber,  
  5 – Gerechte Macht, 6 – Steinhaut, 7 – Zugreifende Hand, 8 – Geballte 
  Faust, 9 – Zerdrückende Hand.
  Domäne der Tiere
  Gottheiten: Erastil, Gozreh.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst problemlos mit Tieren 
  sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behan-
  delst du die Fertigkeit Wissen (Natur) als Klassen fertigkeit. 
  Mit Tieren sprechen (ZF): Du kannst mit Tieren sprechen, 
  wie durch den gleichnamigen Zauber. Dies kannst du je Tag 
  für eine Anzahl von Runden machen, die 3 + deine Kleriker-
  stufe entspricht.
  Tiergefährte (AF): Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte 
  in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese 
  Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe – 3. (Druiden, die 
  diese Fähigkeit über ihren Bund mit der Natur erhalten, 
  rechnen mit ihrer Druidenstufe – 3, um die Eigenschaften 
  ihres Tiergefährten zu bestimmen.) 
  Domänenzauber: 1 - Tiere beruhigen, 2 - Tier festhalten, 3 - 
  Tier beherrschen, 4 - Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (nur 
  Tiere), 5 - Bestiengestalt III, 6 - Schutzhülle gegen Lebendes, 7 - 
  Tierform, 8 - Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII (nur Tiere), 
  9 - Gestaltwandel.
  Domäne des Todes
  Gottheiten: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst mit deiner Berührung 
  blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der 
  Gegenwart von Toten heimisch.
  Blutige Hand (ZF): Du kannst bei einer lebenden Kreatur 
  mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 1W6 
  
  62
  Schadenspunkte pro Runde verursachen. Die Wirkung 
  hält für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner 
  Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde), oder bis sie 
  mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber 
  oder Effekt, der Schaden heilt, gestoppt wird. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Umarmung des Todes (AF): Ab der 8. Stufe heilst du 
  Schaden, anstelle Schaden zu nehmen, wenn negative Energie 
  fokussiert wird. Wenn das Fokussieren der negativen Energie 
  Untote zum Ziel hat, erlangst du genauso Trefferpunkte 
  zurück, wie auch Untote in diesem Bereich.
  Domänenzauber: 1 – Furcht auslösen, 2 – Totenglocke,  
  3 – Tote beleben, 4 – Todesschutz, 5 – Schneller Tod, 6 – Untote 
  erschaffen, 7 – Zerstörung, 8 – Mächtigere Untote erschaffen,  
  9 – Wehgeschrei der Todesfee.
  Domäne der Tricks
  Gottheiten: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Meister der Illusionen 
  und der Täuschung. Bluffen, Heimlichkeit und Verkleiden 
  gelten für dich als Klassenfertigkeiten.
  Nachahmungstäter (ZF): Du kannst mit einer Bewegungs-
  aktion einen illusionären Doppelgänger deiner selbst 
  erschaffen. Dieser funktioniert wie Spiegelbilder mit nur 
  einem Abbild und währt eine Anzahl an Runden, die deiner 
  Klerikerstufe entspricht (oder bis er gebannt oder zerstört 
  wurde). Du kannst nicht mehr als einen Nachahmungstäter zu 
  einem Zeitpunkt haben. Die Fähigkeit ist nicht kumulativ mit 
  Spiegelbilder. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Meisterhafte Illusion (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du eine 
  Illusion erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an 
  Verbündeten innerhalb eines Radius von 9 m für eine Anzahl 
  an Runden verbirgt, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die 
  Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier. 
  Der SG des Rettungswurfes um diese Illusion anzuzweifeln 
  beträgt 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator. 
  Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Selbstverkleidung, 2 – Unsichtbarkeit, 
  3 – Unauffindbarkeit, 4 – Verwirrung, 5 – Falsche Erkenntnis, 
  6 – Ablenkung, 7 – Abschirmung, 8 – Massenunsichtbarkeit,  
  9 – Zeitstopp.
  Domäne der Verzauberung
  Gottheiten: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
  Verliehene Fähigkeiten: Dein Lächeln oder deine 
  Berührung kann deine Gegner täuschen und verwirren. 
  Deine Anmut und Schönheit sind nahezu göttlich
  Hauch der Benommenheit (ZF): Du kannst eine lebende 
  Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 
  für eine Runde benommen machen. Diese Fähigkeit hat 
  keinen Einfluss auf Kreaturen, die eine höhere Stufe oder 
  mehr TW haben als du selbst. Du kannst die Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Bezauberndes Lächeln (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du 
  Person bezaubern mit einer Schnellen Aktion wirken, 
  mit einem SG für den Rettungswurf von 10 + ½ deiner 
  Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator. Dabei kannst 
  du allerdings nur eine Kreatur auf einmal bezaubern. Die 
  Wirkung hält an einem Tag 1 Runde pro Zauberstufe an. 
  Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen, 
  und du kannst die Bezauberung jederzeit als Freie Aktion 
  fallen lassen. Das Anwenden der Fähigkeit verbraucht 1 
  Runde der Gesamtdauer, egal ob der betroffenen Kreatur 
  ihr Rettungswurf gelingt oder nicht. 
  Domänenzauber: 1 – Person bezaubern, 2 – Gefühle besän-
  ftigen, 3 – Einflüsterung, 4 – Heldenmut, 5 – Monster bezaubern, 
  6 – Geas/Auftrag, 7 – Wahnsinn, 8 – Aufforderung, 9 – Monster 
  beherrschen.
  Domäne des Wahnsinns
  Gottheiten: Lamashtu.
  Verliehene Fähigkeiten: Du gehst in dem Wahnsinn auf, 
  der tief in deinem Herzen lauert, und kannst ihn nach außen 
  projizieren, um deine Feinde um den Verstand zu bringen 
  oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere 
  zu verbessern. 
  Wahnbild (ZF): Du kannst einer Kreatur mit Hilfe eines 
  Berührungsangriffs im Nahkampf ein Wahnbild vermitteln. 
  Such dir einen der folgenden Würfe aus: Angriffs-, Rettungs- 
  oder Fertigkeitswürfe. Das Ziel erhält auf den ausgewählten 
  Wurf einen Bonus, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum 
  +1) entspricht. Auf die anderen beiden Würfe erhält das 
  Ziel einen Malus, der ebenfalls deiner halben Klerikerstufe 
  (Minimum – 1) entspricht. Die Wirkung verfliegt nach 3 
  Runden. Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal 
  am Tag einsetzen.
  Aura des Wahnsinns (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro 
  Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, als Standard-Aktion eine Aura des Wahnsinns mit 
  einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde, die sich innerhalb 
  der Aura aufhalten, werden von Verwirrung betroffen, wenn 
  sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + deine 
  halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator) ablegen. Die 
  Wirkung von Verwirrung endet sofort, wenn die Kreatur 
  den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura 
  verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, sind für 
  24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen 
  nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Schwächere Verwirrung, 2 – Hauch des 
  Stumpfsinns, 3 – Wut, 4 – Verwirrung, 5 – Albtraum, 6 – Tödliches 
  Phantom, 7 – Wahnsinn, 8 – Schillerndes Muster, 9 – Unheimliches 
  Schicksal.
  Domäne des Wassers 
  Gottheiten: Gozreh, Pharasma.
  Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Wasser, Nebel und Eis 
  manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist wider-
  standsfähig gegen Kälte.
  Eiszapfen (ZF): Du kannst mit einer Standard-Aktion einen 
  Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen 
  Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff 
  auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 
  1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du 
  kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag 
  einsetzen.
  Kälteresistenz (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du 
  Kälteresistenz 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz 20 und 
  auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.
  Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Nebelwolke, 
  3 – Wasser atmen, 4 – Wasser kontrollieren, 5 – Eissturm,  
  6 – Kältekegel, 7 – Elementargestalt IV (nur Wasser), 8 – Verdorren,  
  9 – Elementar horde (nur Wasser).
  
  63
  3
  Klassen
  Klassen
  Domäne des Wetters
  Gottheiten: Gozreh, Rovagug.
  Verliehene Fähigkeiten: Mit Hilfe der Macht über Himmel 
  und Sturm kannst du den Zorn der Götter auf die Welt herab 
  rufen.
  Sturmböe (ZF): Du kannst als Standard-Aktion eine 
  Sturmböe erzeugen, die mit einem Berührungsangriff 
  auf Entfernung einen beliebigen Feind treffen kann, der 
  sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Die Sturmböe 
  verursacht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden +1 pro 2 
  Klerikerstufen. Außerdem wird das Ziel von Wind und 
  Regen so behindert, dass es 1 Runde lang einen Malus von 
  – 2 auf seine Angriffswürfe erhält. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Herr der Blitze (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag eine 
  Anzahl an Blitzen herab beschwören, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht. Du kannst dabei mit einer Standard-Aktion so 
  viele Blitze beschwören, wie du möchtest, darfst aber nie 
  mit mehr als einem Blitz auf eine Kreatur zielen und keine 
  zwei Ziele dürfen weiter als 9 m weit voneinander entfernt 
  sein. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber 
  Blitze herbeirufen.
  Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel, 2 – Nebelwolke,  
  3 – Blitze herbeirufen, 4 – Schneesturm, 5 – Eissturm, 6 – Windkontrolle, 
  7 – Wetterkontrolle, 8 – Wirbelwind, 9 – Sturm der Vergeltung.
  Domäne des Wissens 
  Gottheiten: 
  Calistria, 
  Irori, 
  Nethys, 
  Norgorber, 
  Pharasma.
  Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Gelehrter und ein 
  Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle 
  Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. 
  Hüter des Wissens (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren, 
  um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennen zu lernen. 
  Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst 
  du Informationen, als hättest du den entsprechenden 
  Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe 
  + deinem WE-Modifikator abgelegt.
  Fernwahrnehmung (ZF): Beginnend mit der 6. Stufe kannst 
  du Hellhören/Hellsehen beliebig als zauber ähnliche Fähigkeit 
  einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe 
  verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl 
  an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die 
  Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Sprachen verstehen, 2 – Gedanken 
  wahrnehmen, 3 – Mit Toten sprechen, 4 – Weissagung, 5 – Wahrer 
  Blick, 6 – Weg finden, 7 – Sagenkunde, 8 – Aufspüren, 9 – Sechster 
  Sinn.
  Domäne der Zerstörung
  Gottheiten: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon.
  Verliehene Fähigkeiten: Du schwelgst in Zerfall und 
  Verwüstung und kannst besonders zerstörerische Angriffe 
  ausführen.
  Zerstörerischer Schlag (ÜF): Du erhältst die Kraft des 
  Zerstörerischen Schlags: die übernatürliche Fähigkeit, 
  einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus 
  in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) auf den 
  Schadenswurf auszuführen. Du musst den Zerstörerischen 
  Schlag ansagen, bevor du den Angriff durchführst. Du 
  kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag 
  einsetzen.
  Aura der Zerstörung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro 
  Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe 
  entspricht, eine Aura der Zerstörung mit einem Radius von 
  9 m ausstrahlen. Allen Angriffen, die innerhalb dieses Radius 
  gegen ein Ziel (also auch dich) durchgeführt werden, wird 
  ein Moralbonus auf den Schaden verliehen, welcher der 
  Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Außerdem werden 
  alle Bedrohungen automatisch bestätigt. Die Runden, in 
  denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt 
  aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag, 2 – Zerbersten,  
  3 – Wut, 4 – Kritische Wunden verursachen, 5 – Brüllen, 6 – Leid, 
  7 – Auflösung, 8 – Erdbeben, 9 – Implosion. 
  MAGIER
  Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse 
  der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk 
  von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen 
  übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter 
  und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern 
  existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die 
  Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an 
  und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg 
  des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, 
  was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen 
  kultische Künste, um zu tun, was Menschen nie tun sollten. 
  Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich 
  der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, 
  andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen 
  Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau 
  und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, 
  ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren 
  Wünschen zu formen.
  Rolle: Keine Klasse hat Zugang zu mehr Zaubern und ist 
  im Arkanen versierter als die des Magiers. Normale Magier 
  studieren, um sich auf alle möglichen Gefahren vorzu-
  bereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der 
  Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt, sich in einem 
  Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer 
  Spezialisierung  sind alle Magier Meister des Unmöglichen 
  und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu 
  überwinden.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W6
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Schätzen (IN), 
  Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
  Klassenmerkmale
  Der Magier verfügt über folgende Klassenmerkmale.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magier beherrscht 
  den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, 
  Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert 
  die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber 
  mit einer Gestenkomponente fehlschlagen.
  Zauber: Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er 
  aus der Liste für Hexenmeister/Magier in Kapitel 10 auswählt. 
  Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. 
  Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein 
  
  64
  Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des 
  Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf 
  gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers 
  + IN-Modifikator des Magiers. 
  Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern 
  pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in Tabelle 3-12 
  angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro 
  Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe 
  Tabelle 1-3). 
  Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist 
  nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, 
  vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss 
  der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. 
  Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an 
  diesem Tag anwenden will.
  Bonussprachen: Ein Magier kann eine seiner Bonus-
  sprachen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen, 
  gegen Drakonisch eintauschen.
  Arkane Schule: Ein Magier kann sich entscheiden, sich 
  in einer Zauberschule zu spezialisieren. Damit erhält er 
  zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten, die auf 
  dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe 
  getroffen werden und kann danach nicht mehr geändert 
  werden. Magier, die sich nicht spezialisieren, erhalten die 
  allgemeine Schule der Magie. 
  Ein Magier, der sich in einer Schule spezialisiert, muss zwei 
  Schulen angeben, die ihm verwehrt sind. Dies  repräsentiert 
  den Verlust des Wissens in einem Bereich, um die 
  Meisterschaft in einem anderen zu erlangen. Ein Magier, der 
  einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, 
  muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen, um den 
  Zauber zu memorisieren. Zum Beispiel muss ein Magier, der 
  Hervorrufung als verbotene Schule gewählt hat, zwei seiner 
  verfügbaren Zauberplätze des dritten Grades aufwenden, um 
  Feuerball für diesen Tag vorzubereiten. Außerdem erleidet 
  ein Spezialist einen Malus von – 4 auf alle Fertigkeitswürfe 
  zur Herstellung von magischen Gegenständen, die einen 
  Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. 
  Ein universeller Magier kann Zauber aus allen Schulen ohne 
  Einschränkung vorbereiten.
  Jede arkane Schule verleiht dem Magier eine Anzahl von 
  Schulfähigkeiten. Außerdem erhalten spezialisierte Magier 
  einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab 
  dem 1. Grad, den sie wirken können. Diesen Zauberplatz 
  kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner 
  spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im 
  Zauberbuch des Magiers befinden. Ein Magier kann auch 
  einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches 
  Talent modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen 
  Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle 
  Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz.
  Arkane Verbindung (AF oder ZF): Auf der 1. Stufe geht der 
  Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand 
  oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen 
  annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen 
  Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine 
  Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier 
  bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert 
  werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken. Sobald 
  er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er 
  diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für 
  Vertraute befinden auf Seite 68, während die Regeln für den 
  Fokus eines Magiers in den nächsten Absätzen behandelt 
  werden.
  Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung 
  wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt 
  werden zu können, muss der Gegenstand in eine der 
  folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder 
  Tabelle 3–12: Magier
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   Zauber pro Tag
  Stufe GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH  
  Speziell 
  0. 
  1. 
  2. 
  3. 
  4. 
  5. 
  6. 
  7. 
  8. 
  9.
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Arkane Schule, Arkane Verbindung, 3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
    
   
   
   
   
  Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
   
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +1 
  +1 
  +3 
  +1 
   
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
   
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
  Bonustalent 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  +4 
  +2 
  +6 
  +2 
   
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  +4 
  +3 
  +6 
  +3 
   
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
  Bonustalent 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  12  
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  13  
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  14 
  +7/+2 
  +4 
  +9 
  +4 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  15  
  +7/+2 
  +5 
  +9 
  +5 
  Bonustalent 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  —
  16  
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  —
  17  
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1
  18 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2
  19  
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3
  20 
  +10/+5 
  +6 
  +12 
  +6 
  Bonustalent 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4
  
  65
  3
  Klassen
  Klassen
  Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. 
  Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht 
  aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus 
  ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, 
  und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, 
  alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand 
  gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der 
  Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss 
  ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + 
  Grad des Zaubers. 
  Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um 
  einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch des Magiers 
  befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber 
  nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der 
  Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann 
  nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten 
  modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, 
  um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier 
  verboten ist (siehe Arkane Schule).
  Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die 
  notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn 
  er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent 
  erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch 
  als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um 
  seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern 
  (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen in Kapitel 5). Handelt es sich um einen Stab, 
  verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung 
  benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als 
  Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab 
  herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich 
  seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von 
  seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende 
  Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der 
  Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten 
  und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meister-
  licher Qualität.
  Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte 
  wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste 
  Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird 
  oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. 
  Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe 
  des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch 
  nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der 
  Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. 
  Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus 
  bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie 
  das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der 
  neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen 
  Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- 
  und Nachteilen als Fokus.
  Zaubertricks: Ein Magier kann pro Tag eine Anzahl von 
  Zauber tricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle 
  3-12 unter „Zauber pro Tag“ angegeben ist, vorbereiten. Diese 
  Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie beim 
  wirken nicht verbraucht werden. Sie können deshalb immer 
  wieder verwendet werden. Ein Magier kann einen Zaubertrick 
  einer verbotenen Schule vorbereiten, allerdings braucht er 
  dafür zwei der vorhandenen Zauberplätze (siehe oben).
  Schriftrolle anfertigen: Auf der 1. Stufe erhält ein Magier 
  das Talent Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
  Bonustalente: Auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält der 
  Magier ein Bonustalent. Bei diesen muss es sich um ein 
  metamagisches Talent, ein Talent zur Erschaffung von 
  
  66
  Gegenständen oder eine Zaubermeisterschaft handeln. 
  Der Magier muss trotzdem alle Voraussetzungen für das 
  Talent erfüllen, einschließlich der minimalen Zauberstufe. 
  Der Magier erhält diese Talente zusätzlich zu denen, die 
  er durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhält. Bei den 
  Talenten, die er beim Aufstieg auf eine neue Stufe erhält, 
  ist er nicht auf die Auswahl von metamagischen Talenten, 
  Zaubermeisterschaft oder Talenten zu Erschaffung von 
  magischen Gegenständen beschränkt.
  Zauberbücher: Ein Magier muss jeden Tag sein Zauberbuch 
  studieren, um Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber 
  vorbereiten, die nicht in seinem Zauberbuch stehen, mit 
  Ausnahme von Magie lesen, welchen er immer vorbereiten 
  kann. Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch, 
  welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die 
  aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei 
  Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. 
  Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. 
  Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. 
  Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann 
  (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann 
  jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern anderer Magier in 
  sein Zauberbuch übertragen (siehe dazu Kapitel 9). 
  Arkane Schulen
  Die folgenden Beschreibungen geben die genauen Einzel-
  heiten jeder arkanen Schule und ihre entsprechenden 
  Fähigkeiten an.
  Schule der Bannzauber
  Der Bannwirker setzt arkane Energie gegen andere Magie ein und 
  meistert die Kunst der defensiven and abwehrenden Magie.
  Resistenz (AF): Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen 
  einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, 
  wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden 
  Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 
  20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber 
  dem gewählten Energietyp.
  Schutz (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein Feld 
  schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 
  m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt, 
  die deinem IN-Modifikator entspricht. Alle Verbündeten 
  (einschließlich des Magiers selbst) innerhalb dieses Bereichs 
  erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK. Alle 
  5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Energieabsorption (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag 
  eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 
  entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest 
  du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten (falls vorhanden) 
  und Resistenzen an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft 
  und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der 
  Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absor-
  bieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren 
  kannst, erleidest du ganz normal. 
  Schule der Beschwörung
  Der Beschwörer konzentriert sich auf das Herbeizaubern 
  von Kreaturen und Magie zugleich, um sie seinem Willen 
  zu unterwerfen.
  Charme des Beschwörers (ÜF): Immer wenn du einen 
  Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, 
  erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner 
  Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe 
  kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung 
  Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst 
  nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers 
  gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken 
  haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster 
  herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige 
  Zauber augenblicklich.
  Säuregeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion mit 
  einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss 
  auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von 
  dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte 
  Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. 
  Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.
  Dimensionsschritt (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du 
  dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro 
  Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in 
  Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige 
  Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende 
  Entfernung für jedes Wesen ausgeben.
  Schule der Erkenntniszauber
  Seher sind Meister des Beobachtens aus der Entfernung und 
  setzen ihre Magie ein, um die Welt zu erkunden.
  Vorgewarnt (ÜF): Du kannst in einer Überraschungsrunde 
  immer noch handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf 
  dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Aktion ausführst. 
  Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf 
  in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 
  20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 
  werten.
  Glück des Wahrsagers (ZF): Du kannst eine Kreatur 
  mit einer Standard-Aktion berühren und ihr so einen 
  Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht 
  (Minimum +1), auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und 
  Rettungswürfe für eine Runde verleihen. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Ausspähungs-Adept (ÜF): Ab der 8. Stufe bemerkst du 
  immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als 
  stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung 
  entdecken. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszus-
  pähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte 
  Ziele erhalten einen Malus von – 10 auf ihren Rettungswurf, 
  um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.
  Schule der Hervorrufung
  Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und 
  können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen, um 
  Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.
  Starke Zauber (ÜF): Immer wenn du einen Hervor-
  rufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten 
  verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum 
  +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht 
  auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht 
  aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch 
  Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusät-
  zliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von 
  dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei 
  Hervorrufungszaubern zweimal würfeln, um Zauberresistenz 
  zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.
  
  67
  3
  Klassen
  Klassen
  Energiegeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion 
  ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der 
  den Feind automatisch trifft, wie ein Magisches Geschoss. 
  Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den 
  Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies 
  ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein 
  IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Elementarwand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand 
  aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, 
  die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen 
  nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand 
  musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder 
  elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert 
  die Elementarwand wie Feuerwand.
  Schule der Illusion
  Illusionisten setzen die Magie ein, um verwirrende Gebilde, 
  Produkte der Einbildung oder Erscheinungen zu wirken, die 
  ihre Feinde verblüffen und irritieren sollen.
  Ausgedehnte Illusionen (ÜF): Jeder Illusionszauber, 
  den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag 
  „Konzentration“ stehen hat, hält die Hälfte deiner Magier stufen 
  (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast, dich zu 
  konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber, 
  den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag 
  „Konzentration“ stehen hat, permanent machen. Du kannst 
  auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion zur gleichen 
  Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion als 
  permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion.
  Blendstrahl (ZF): Du kannst als Standard-Aktion mit einem 
  Berührungsangriff auf Entfernung einen schimmernden 
  Strahl auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 
  9 m entfernt ist. Der Strahl lässt Kreaturen 1 Runde lang 
  blind werden. Kreaturen, die mehr Trefferwürfel haben, als 
  es deiner Magierstufe entspricht, werden stattdessen 1 Runde 
  lang geblendet. Blinde Kreaturen sind gegen die Wirkung 
  immun. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Unsichtbarkeitsfeld (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du 
  dich selbst mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl an 
  Runden pro Tag unsichtbar machen, die deiner Magierstufe 
  entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander 
  folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber 
  Mächtige Unsichtbarkeit.
  Schule der Nekromantie
  Der schreckliche und gefürchtete Nekromant befiehlt den 
  Untoten und setzt die widerliche Macht des Unlebens gegen 
  seine Feinde ein.
  Macht über Untote (ÜF): Du erhältst Untote befehligen 
  oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein 
  IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur 
  um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit 
  zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches 
  Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit 
  Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel 
  Element Fokussieren oder Gesinnung Fokussieren. Der SG 
  für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 
  10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. 
  Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht 
  auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.
  Grabeshauch (ZF): Du kannst als Standard-Aktion einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine 
  Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben 
  Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn 
  du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt 
  sie für eine Runde in Panik, wenn sie weniger Trefferwürfel 
  als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit  
  (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Lebenssicht (ÜF): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in 
  einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in 
  Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, 
  lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt 
  dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte 
  oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, 
  können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für 
  alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 
  3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
  Schule der Verwandlung 
  Wandler verwenden die Magie, um die Welt um sich herum 
  zu verändern.
  Körperliche Verbesserung (ÜF): Du erhältst einen 
  Verbesserungs bonus von +1 auf einen physischen Attributs-
   wert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser 
  Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem 
  Maxi mum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus 
  beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut 
  verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf 
  zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.
  Telekinetische Faust (ÜF): Du kannst als Standard-
  Aktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer 
  telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der 
  nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 
  Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese 
  Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
  Form verändern (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deine 
  Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die 
  deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht 
  direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert 
  ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementargestalt I. Ab der 
  12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III 
  oder Elementargestalt II.
  Schule der Verzauberung
  Der Verzauberer setzt die Magie ein, um den Geist seiner 
  Opfer zu kontrollieren und zu manipulieren.
  Bezauberndes 
  Lächeln 
  (ÜF): 
  Du 
  erhältst 
  einen 
  Ver besserungs bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, 
  Diplomatie und Einschüchtern. Dieser Bonus steigt alle 5 
  Magierstufen um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf 
  der 20. Stufe. Ab der 20. Stufe wird ein Zauber der Schule 
  Verzauberung, der auf dich gewirkt wurde und gegen den du 
  den Rettungswurf geschafft hast, auf denjenigen reflektiert, 
  der den Zauber gewirkt hat, als ob Zauber zurückwerfen 
  eingesetzt worden wäre.
  Hauch der Benommenheit (ZF): Du kannst eine lebende 
  Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 
  benommen machen. Die Fähigkeit hat keine Auswirkungen 
  auf Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln, als du Magierstufen 
  hast. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) 
  Mal am Tag einsetzen.
  Aura der Verzweiflung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du 
  pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Magierstufe 
  entspricht, eine Aura der Verzweiflung mit einem Radius 
  von 9 m ausstrahlen. Feinde innerhalb dieser Aura erhalten 
  
  68
  einen Malus von – 2 auf Attributs-, Angriffs-, Schadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Die Runden müssen nicht 
  direkt aufeinander folgen. Es handelt sich hierbei um einen 
  geistesbeeinflussenden Effekt.
  Allgemeine Schule
  Einem Magier, der sich nicht spezialisiert (man kennt sie 
  auch als Universalisten), steht die größte Vielfalt von allen 
  arkanen Zauberwirkern zur Verfügung.
  Hand des Lehrlings (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus 
  deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie 
  sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-
  Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe 
  gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m 
  entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff 
  mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen 
  IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt 
  (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit 
  kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du 
  kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am 
  Tag einsetzen.
  Metamagische Meisterschaft (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst 
  du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf 
  einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert 
  weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst 
  diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und 
  ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits 
  der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches 
  Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern 
  würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für 
  jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem 
  Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers 
  nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber 
  zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der 
  höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.
  Vertrauter
  Ein Vertrauter ist ein Tier, welches von einem Magieanwender 
  ausgewählt wurde, um ihm bei seinen Studien zu helfen. Er 
  behält sein Aussehen, seine Trefferwürfel, seinen Grund-
  Angriffsbonus, die Grundboni auf Rettungswürfe und die 
  Fertigkeiten und Talente des Tieres, das er einmal war. Aber 
  der Vertraute wird für alle Effekte, die auf dem Kreaturentyp 
  basieren, als magische Bestie behandelt. Nur ein normales, 
  unverändertes Tier kann zu einem Vertrauten werden. Ein 
  Tiergefährte kann nicht gleichzeitig ein Vertrauter sein.
  Der Meister des Vertrauten erhält durch diesen besondere 
  Fähigkeiten, die der folgenden Tabelle zu entnehmen sind. 
  Diese besonderen Fähigkeiten erhält der Meister nur, wenn 
  er und sein Vertrauter nicht weiter als 1,5 km voneinander 
  entfernt sind. 
  Die Stufen verschiedener Klassen, die einen Vertrauten 
  erhalten, addieren sich, um die Fähigkeiten des Vertrauten zu 
  bestimmen, die von der Stufe seines Meisters abhängen.
  Sollte ein Vertrauter verloren gegangen, gestorben oder 
  entlassen worden sein, kann er eine Woche später durch 
  ein besonderes Ritual ersetzt werden, welches 200 GM je 
  Magierstufe kostet. Das Ritual braucht acht Stunden, bis 
  es vollendet ist. 
  Vertrauter 
  Speziell
  Affe  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
   
  Akrobatik.
  Echse  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
   
  Klettern.
  Eule  
  Der Meister erhält in Dunkelheit oder bei  
   
  dämmrigem Licht einen Bonus von +3 auf  
   
  konkurrierende Würfe auf  Wahrnehmung, die  
   
  auf Sicht basieren.
  Falke  
  Der Meister erhält bei Tageslicht einen Bonus  
   
  von +3 auf Würfe auf Wahrnehmung, die auf  
   
  Sicht basieren.
  Fledermaus Der Meister erhält Bonus von +3 auf Fliegen.
  Katze  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
   
  Heimlichkeit.
  Kröte  
  Der Meister erhält +3 Trefferpunkte.
  Rabe*  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
   
  Schätzen. 
  Ratte  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf  
   
  Zähigkeitswürfe.
  Viper  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
   
  Bluffen. 
  Wiesel  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf  
   
  Reflexwürfe.
  * Der Rabe spricht eine Sprache nach Wahl seines Meisters. Dies ist eine 
  übernatürliche Fähigkeit.
  Die Werte des Vertrauten: Als Basis werden die Werte eines 
  entsprechenden Tiers, wie es im Pathfinder Monsterhandbuch 
  angegeben ist, mit folgenden Änderungen benutzt. 
  Trefferwürfel: Für Effekte, die von den Trefferwürfeln 
  abhängen, gilt die Stufe des Meisters oder die Trefferwürfel 
  des Tieres, was immer besser ist.
  Trefferpunkte: Die Trefferpunkte entsprechen der Hälfte 
  der Trefferpunkte des Meisters (abgerundet), unabhängig 
  von den Trefferwürfeln des Tieres (temporäre Trefferpunkte 
  nicht mit eingerechnet).
  Stufe des 
  Bonus auf 
  Meisters  natürliche RK1 IN2 Speziell
  1-2 
  +1 
  6 
  Wachsamkeit, Verbessertes  
   
   
   
  Entrinnen, Empathische  
   
   
   
  Verbindung, Zauber teilen
  3-4 
  +2 
  7 
  Berührungszauber  
   
   
   
  übermitteln
  5-6 
  +3 
  8 
  Mit Meister sprechen
  7-8 
  +4 
  9 
  Mit Tieren seiner Art  
   
   
   
  sprechen
  9-10 
  +5 
  10 
  —
  11-12 
  +6 
  11 
  Zauberresistenz
  13-14 
  +7 
  12 
  Vertrauten ausspähen
  15-16 
  +8 
  13 
  —
  17-18 
  +9 
  14 
  —
  19-20 
  +10 
  15 
  —
  1 Natürliche Rüstung: Der Bonus wird zur bereits existierenden  
  natürlichen Rüstung des Vertrauten hinzu addiert.
  2 Der Intelligenzwert des Vertrauten.
  
  69
  3
  Klassen
  Klassen
  Angriffe: Es wird der Grund-Angriffsbonus des Meisters 
  benutzt, wie er sich aus allen seinen Klassen berechnet. Der 
  höhere Bonus von Stärke oder Geschicklichkeit wird hinzu 
  addiert, um den Angriffbonus mit den natürlichen Waffen 
  des Vertrauten zu ermitteln.
  Der Schaden entspricht dem normalen Schaden des Tieres.
  Rettungswürfe: Für jeden Rettungswurf wird entweder 
  der Grundbonus des Vertrauten (REF +2, WIL +0, ZÄH 
  +2) oder der des Magiers (wie er sich aus allen seinen 
  Klassen  zusammensetzt) genommen, was immer besser 
  ist. Hierzu werden die jeweiligen Attributsmodifikatoren 
  des Vertrauten addiert. Andere Boni, die der Meister auf 
  seine Rettungswürfe haben kann, werden nicht auf seinen 
  Vertrauten übertragen.
  Fertigkeiten: Für jede Fertigkeit, in denen entweder der 
  Meister oder auch der Vertraute Ränge haben, wird der bessere 
  Rang für den Vertrauten benutzt. Der Vertraute muss aber 
  seinen eigenen Attributsbonus benutzen. Unabhängig von 
  den endgültigen Fertigkeitsmodifikatoren eines Vertrauten 
  gibt es einige Fertigkeiten, die sich einem Vertrauten niemals 
  erschließen werden. Vertraute haben Akrobatik, Fliegen, 
  Heimlichkeit, Klettern, Schwimmen und Wahrnehmung 
  als Klassenfertigkeiten.
  Besondere Fähigkeiten des Vertrauten: Alle Vertraute 
  haben besondere Fähigkeiten oder verleihen ihrem Meister 
  welche, die von der kombinierten Stufe des Meisters aus 
  allen Klassen abhängen, die Zugang zu Vertrauten geben, 
  wie in der folgenden Tabelle angegeben. Alle Fähigkeiten 
  sind kumulativ.
  Natürliche Rüstung: Der hier angegebene Wert stellt die 
  Verbesserung der natürlichen Rüstung des Vertrauten dar.
  Wachsamkeit (AF): Solange sich der Vertraute innerhalb einer 
  Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das 
  Talent Wachsamkeit.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Wenn der Vertraute Ziel eines 
  Angriffs ist, der einen Reflexwurf erlaubt, um den Schaden 
  zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelun-
  genen Rettungswurf und nur halben Schaden, wenn ihm 
  der Rettungswurf misslingt.
  Zauber teilen: Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel 
  (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf 
  seinen Vertrauten wirken.
  Empathische Verbindung (ÜF): Der Meister hat eine 
  emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer 
  Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die 
  Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch 
  mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der  
  eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühls-
  inhalte übermittelt werden.
  Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche 
  Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. 
  Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so 
  behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.
  Berührungszauber übermitteln (ÜF): Wenn der Meister 
  mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute 
  für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der 
  Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt 
  stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister 
  den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute 
  übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch 
  könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister 
  einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber 
  übermittelt wurde.
  Mit Meister sprechen (AF): Wenn der Meister die 5. Stufe 
  erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal  miteinander 
  kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen 
  würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht 
  ohne magische Hilfe verstehen.
  Mit Tieren seiner Art sprechen (AF): Wenn der Meister die 7. 
  Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommu-
  nizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er 
  (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit 
  Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und 
  Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, 
  Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der 
  Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz der 
  beteiligten Tiere eingeschränkt.
  Zauberresistenz (AF): Wenn der Meister die 11. Stufe erreicht hat, 
  erhält der Vertraute eine Zauberresistenz, die der Stufe seines 
  Meisters +5 entspricht. Um den Vertrauten mit einem Zauber 
  zu betreffen, muss der Zauberwirker einen Zauberstufenwurf 
  ablegen (1W20 + seine Zauberstufe). Ist das Ergebnis größer 
  oder gleich der Zauberresistenz, gelingt der Zauber. 
  Vertrauten ausspähen (ZF): Wenn der Meister die 13. Stufe 
  erreicht hat, kann er ein Mal am Tag den Zauber Ausspähen 
  auf seinen Vertrauten wirken.
  Arkane Zauber und Rüstungen
  Rüstungen schränken die komplizierten Gesten ein, die 
  ein Magier ausführen muss, um einen Zauber mit Gesten-
  komponente zu wirken. In der Beschreibung der Waffen 
  und Rüstungen werden die Chancen auf einen Zauberpatzer 
  aufgelistet (siehe Seite 150). 
  Wenn ein Zauber keine Gestenkomponente hat, kann er 
  ohne eine Chance auf einen Zauberpatzer ausgeführt werden. 
  Solche Zauber können sogar angewandt werden, wenn die 
  Hände des Magiers gefesselt sind oder er in einen Ringkampf 
  verwickelt ist (allerdings sind Konzentrationsproben wie 
  sonst auch erforderlich). Das metamagische Talent Gestenlos 
  zaubern erlaubt, einen Zauber ohne Gestenkomponente auf 
  einem Grad zu wirken, der um einen Grad höher ist, als es 
  eigentlich der Fall ist. Damit kann man einen Zauber mit 
  Gesten komponenten wirken, während man Rüstung trägt, 
  ohne Gefahr zu laufen, einen Zauberpatzer zu erleiden. 
  MÖNCH
  Für einige wahrlich mustergültige Individuen sind Kampf-
  künste weitaus mehr als nur etwas, das man auf dem 
  Schlachtfeld einsetzt. Für diese Leute ist die Kampfkunst 
  ein Lebensstil, pure physische Macht, eine Geisteshaltung. 
  Diese Kriegergelehrten versuchen, sich jenseits von Schwert 
  und Schild selbst zu Waffen zu machen, mit denen sie ihre 
  Gegner genauso schlagen und töten können wie mit einer 
  Klinge. Bekannt sind diese Personen als Mönche, denn 
  viele hängen alten Philosophien und strengen Regeln an. 
  Angefangen bei kämpferisch gesinnten Asketen bis hin zu 
  Ringkämpfern, die sich alles selbst beigebracht haben, werden 
  die  verschiedensten Personen zu Mönchen. Oft sind ihre 
  Wege sehr streng und werden missverstanden. Und doch 
  sind es genau diese Wege, die ihnen eine unvergleichliche 
  Körperbeherrschung, außergewöhnliche Zähigkeit und 
  Fähigkeiten verleihen, von welchen selbst die begabtesten 
  Krieger nur träumen können. Auf dem Höhepunkt ihrer 
  Meisterschaft gelingt es Mönchen, die Grenzen der 
  Sterblichen zu überwinden und Transzendenz zu erreichen. 
  Mönche wandeln auf dem Pfad der Ehrfurcht. Und wer 
  
  70
  wirklich den Willen hat, diesem Pfad zu folgen, der wird 
  entdecken, was er sein soll, nicht was er ist.
  Rolle: Mönche sind höchst beweglich und können selbst 
  die größten Gefahren überwinden. Sie schlagen zu, wo man 
  es am Wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer 
  Feinde zu nutzen. Mönche sind flinke und gewandte Kämpfer 
  und finden sich problemlos auf jedem Schlachtfeld zurecht, 
  wo sie ihren Verbündeten stets zur Seite stehen.
  Gesinnung: Jede rechtschaffene.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten
  Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Einschüchtern 
  (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit 
  (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), 
  Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geschichte) 
  (IN), Wissen (Religion) (IN)
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  des Mönchs.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Mönch ist 
  im Umgang mit Armbrüsten (leicht oder schwer), Beilen, 
  Dolchen, Kamas, Kampfstäben, Keulen, Kurzspeeren, 
  Kurz schwertern, Nunchakus, Sais, Schleudern, Shuriken, 
  Siang hams, Speeren und Wurfspeeren geübt.
  Er ist mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut. 
  Sollte der Mönch Rüstung tragen, ein Schild benutzen oder 
  mit mehr als einer leichten Traglast belastet sein, verliert 
  er seinen Rüstungsklassenbonus, seine Schnelle Bewegung 
  und den Schlaghagel.
  Rüstungsklassenbonus (AF): Wenn der Mönch nicht 
  gerüstet oder belastet ist, kann er seinen Weisheitsbonus 
  (wenn er einen hat) zu seiner Rüstungsklasse und seiner 
  Kampfmanöververteidigung addieren. Zusätzlich erhält er 
  auf der 4. Stufe einen RK- und KMV-Bonus von +1. Dieser 
  Bonus erhöht sich alle weiteren vier Stufen um eins, bis zu 
  einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. 
  Dieser Bonus hilft dem Mönch auch gegen Berührungs-
  angriffe und wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. 
  Er verliert den Bonus jedoch, wenn er bewegungsunfähig 
  ist, wenn er hilflos ist, wenn er eine Rüstung trägt, wenn 
  er einen Schild einsetzt, oder wenn er eine mittlere oder 
  schwere Last trägt.
  Schlaghagel (AF): Ab der 1. Stufe kann ein Mönch mit 
  einer Vollen Aktion einen Schlaghagel austeilen. Wenn er 
  dies möchte, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einem 
  Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, als würde er das Talent 
  Kampf mit zwei Waffen einsetzen. Diese Angriffe können 
  jede beliebige Kombination aus Unbewaffneten Angriffen 
  Tabelle 3-13: Mönch
    
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
  Schlaghagel 
  waffenloser 
  RK- Bewegungs-
  Stufe GAB 
  REF WIL ZÄH  Speziell 
  Angriffbonus 
  Schaden* Bonus 
  bonus
  1   
  +0 
  +2 
  +2 
  +2 
  Betäubender Schlag, Bonustalent, 
  –1/–1 
  1W6 
  +0 
  +0 m 
    
   
   
   
   
  Schlaghagel, Waffenloser Schlag
  2  
  +1 
  +3 
  +3 
  +3 
  Bonustalent, Entrinnen 
  +0/+0 
  1W6 
  +0 
  +0 m
  3  
  +2 
  +3 
  +3 
  +3 
  Manöver Training, 
  +1/+1 
  1W6 
  +0 
  +3 m  
    
   
   
   
   
  Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung
  4  
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Ki-Vorrat (Magisch), Sturz abbremsen (6m) +2/+2 
  1W8 
  +1 
  +3 m
  5  
  +3 
  +4 
  +4 
  +4 
  Hochsprung, Reinheit des Körpers 
  +3/+3 
  1W8 
  +1 
  +3 m
  6  
  +4 
  +5 
  +5 
  +5 
  Bonustalent, Sturz abbremsen (9m) 
  +4/+4/–1 
  1W8 
  +1 
  +6 m
  7  
  +5 
  +5 
  +5 
  +5 
  Ki-Pool (Kaltes Eisen/Silber), 
  +5/+5/+0 
  1W8 
  +1 
  +6 m 
    
   
   
   
   
  Unversehrtheit des Körpers
  8  
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Sturz abbremsen (12m) 
  +6/+6/+1/+1 
  1W10 
  +2 
  +6 m
  9  
  +6/+1 
  +6 
  +6 
  +6 
  Verbessertes Entrinnen 
  +7/+7/+2/+2 
  1W10 
  +2 
  +9 m
  10 
  +7/+2 
  +7 
  +7 
  +7 
  Bonustalent, Ki-Vorrat (Rechtschaffen), 
  +8/+8/+3/+3 
  1W10 
  +2 
  +9 m
    
   
   
   
   
  Sturz abbremsen (15m)
  11  
  +8/+3 
  +7 
  +7 
  +7 
  Diamantkörper 
  +9/+9/+4/+4/–1 
  1W10 
  +2 
  +9 m
  12  
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  Weiter Schritt, Sturz abbremsen (18m) 
  +10/+10/+5/+5/+0 
  2W6 
  +3 
  +12 m
  13  
  +9/+4 
  +8 
  +8 
  +8 
  Diamantseele 
  +11/+11/+6/+6/+1 
  2W6 
  +3 
  +12 m
  14 
  +10/+5 
  +9 
  +9 
  +9 
  Bonustalent, Sturz abbremsen (21m). 
  +12/+12/+7/+7/+2 
  2W6 
  +3 
  +12 m
  15  
  +11/+6/+1 
  +9 
  +9 
  +9 
  Vibrierende Handfläche  
  +13/+13/+8/+8/+3/+3 
  2W6 
  +3 
  +15 m
  16  
  +12/+7/+2 +10 
  +10 
  +10 
  Ki-Vorrat (Adamant), 
  +14/+14/+9/+9/+4/+4/–1 
  2W8 
  +4 
  +15 m
    
   
   
   
   
  Sturz abbremsen (24m)
  17  
  +12/+7/+2 +10 
  +10 
  +10 
  Zeitloser Körper, 
  +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 
  2W8 
  +4 
  +15 m
    
   
   
   
   
  Sprache von Mond und Sonne
  18 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +11 
  +11 
  Bonustalent, Sturz abbremsen (27m). 
  +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 
  2W8 
  +4 
  +18 m 
  19  
  +14/+9/+4 +11 
  +11 
  +11 
  Körper lösen 
  +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 
  2W8 
  +4 
  +18 m
  20 +15/+10/+5 +12 
  +12 
  +12 
  Perfektes Selbst, 
  +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2W10 
  +5 
  +18 m
    
   
   
   
   
  Sturz abbremsen (jede Distanz)
  * Dieser Wert ist für mittelgroße Mönche. Kleine oder große Wesen entnehmen ihre Werte aus der Tabelle bei der Erklärung des Waffenlosen Schlages.
  
  71
  3
  Klassen
  Klassen
  oder Angriffen mit einer speziellen Mönchswaffe (er muss 
  keine zwei Waffen führen, um diese Fähigkeit zu nutzen) 
  sein. Für den Zweck dieses Angriffes entspricht der Grund-
  Angriffsbonus des Mönchs seiner Klassenstufe. Für alle 
  anderen Einsatzmöglichkeiten verwendet der Mönch seinen 
  normalen Grund-Angriffsbonus.
  Ab der 8. Stufe kann ein Mönch zwei zusätzliche Angriffe 
  ausführen, wenn er seine Gegner mit einem Schlaghagel 
  eindeckt, als würde er das Talent Verbesserter Kampf 
  mit zwei Waffen einsetzen (unabhängig davon, ob er die 
  Voraussetzungen erfüllt oder nicht).
  Ab der 15. Stufe erhält der Mönch drei zusätzliche 
  Angriffe bei dem Einsatz eines Schlaghagels, als ob er das 
  Talent Mächtiger Kampf mit zwei Waffen einsetzen würde 
  (unabhängig davon, ob er die Voraussetzungen erfüllt oder 
  nicht).
  Der Mönch erhält auf jeden Angriff im Schlaghagel 
  seinen vollen Stärkebonus, egal ob er den Angriff mit seiner 
  Zweithand oder mit einer beidhändigen Waffe ausführt. 
  Ein Mönch kann einen unbewaffneten Angriff auch durch 
  ein Kampfmanöver der Arten Entwaffnen, Gegenstand 
  zerschmettern oder Zu Fall bringen ersetzen. Der Mönch 
  kann während des Schlaghagels keine Waffe benutzen, die 
  keine Mönchswaffe ist. Ein Mönch mit natürlichen Waffen 
  kann diese weder in einem Schlaghagel einsetzen, noch kann 
  er seine natürlichen Angriffe zusätzlich zu dem Schlaghagel 
  ausführen.
  Waffenloser Schlag: Auf der 1. Stufe erhält der Mönch das 
  Talent Verbesserter Waffenloser Schlag als Bonustalent. Er 
  kann mit seiner Faust, den Ellenbogen, Knien oder den Füßen 
  angreifen. Das heißt, ein Mönch kann auch wenn er seine 
  Hände voll hat noch unbewaffnete Angriffe durchführen. Für 
  einen Mönch gibt es so etwas wie eine Zweithand nicht. Er 
  addiert auch auf den Schaden aller unbewaffneten Angriffe 
  seinen vollen Stärkebonus. 
  Üblicherweise verursacht der Mönch mit seinen 
   unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden. Er kann sich 
  jedoch entscheiden, nichttödlichen Schaden zu machen, ohne 
  Abzüge hinzunehmen. Die gleiche Wahl hat er während eines 
  Ringkampfes. 
  Der waffenlose Angriff des Mönchs zählt sowohl als 
  hergestellte als auch als natürliche Waffe, wenn es um 
  Zaubersprüche und Effekte geht, die Angriffe verbessern. 
  Ein Mönch verursacht mit seinen waffenlosen 
  Angriffen mehr Schaden als ein normaler 
  Nahkämpfer, wie in der Tabelle 3-13 zu erkennen 
  ist. Die Angaben richten sich nach einem 
  mittelgroßen Mönch. Ein kleiner Mönch 
  verursacht weniger und ein großer Mönch 
  mehr Schaden. 
  Schaden für den waffenlosen Angriff von 
  kleinen und grosßen Mönchen
  Stufe 
  Schaden kleiner Mönch 
  Schaden großer Mönch
  1 – 3 
  1W4 
  1W8
  4 – 7 
  1W6 
  2W6
  8 – 11 
  1W8 
  2W8
  12 – 15 
  1W10 
  3W6
  16 – 19 
  2W6 
  3W8
  20 
  2W8 
  4W8
  
  72
  Bonustalent: Auf der 1., der 2. und dann alle vier weiteren 
  Stufen darf der Mönch ein Bonustalent auswählen. Er 
  muss dieses Talent aus der folgenden Liste wählen: 
  Ausweichen, Geschosse abwehren, Improvisierter Fernkampf, 
  Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Skorpionstachel, 
  Verbesserter Ringkampf. Auf der 6. Stufe kommen folgende 
  Talente zu dieser Liste hinzu: Gorgonenfaust, Beweglichkeit, 
  Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte 
  Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen. Mit dem Erreichen der 
  10. Stufe stehen weitere Talente zur Verfügung: Geschosse 
  fangen, Medusenzorn, Tänzelnder Angriff, Verbesserter 
  Kritischer Treffer. Der Mönch muss für diese Talente die 
  normalen Voraussetzungen nicht erfüllen
  Betäubender Schlag (AF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch 
  Betäubender Schlag als Bonustalent, auch wenn er nicht die 
  Vorraussetzungen dafür erfüllt. Auf der 4. Stufe und alle 
  weiteren 4 Stufen danach erhält der Mönch die Möglichkeit, 
  dem Ziel des Betäubenden Schlages einen neuen Zustand 
  zuzufügen. Dieser Zustand ersetzt das Betäuben des Ziels 
  für eine Runde und ein erfolgreicher Rettungswurf lässt den 
  neuen Zustand auch weiterhin nicht wirksam werden. Ab der 
  4. Stufe kann er sich dafür entscheiden, sein Ziel erschöpft 
  sein zu lassen. Ab der 8. Stufe kann er sein Ziel für eine 
  Minute kränkelnd machen. Ab der 12. Stufe kann er sein 
  Ziel für 1W6+1 Runden wankend machen. Ab der 16. Stufe 
  kann er sein Ziel permanent erblinden oder taub werden 
  lassen. Ab der 20. Stufe kann er sich dafür entscheiden, 
  dass sein Ziel für 1W6+1 Runden gelähmt ist. Der Mönch 
  muss sich dafür entscheiden, welchen Zustand er anwendet, 
  bevor der Angriffswurf gemacht wird. Diese Effekte addieren 
  sich nicht mit sich selber (soll heißen, ein Wesen, das durch 
  einen betäubenden Schlag kränkelnd ist, kann durch einen 
  erneuten Treffer nicht zur Übelkeit gebracht werden), aber 
  zusätzliche Treffer erhöhen die Dauer des Zustandes.
  Entrinnen (AF): Wenn ein Mönch, der mindestens die 
  2. Stufe erreicht hat, einen Reflexwurf durchführt, um nur 
  halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei gelungenem 
  Rettungswurf keinen Schaden. Entrinnen kann der Mönch 
  nur nutzen, wenn er leichte oder keine Rüstung trägt. Ein 
  hilfloser Mönch profitiert nicht von dieser Fähigkeit. 
  Schnelle Bewegung (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Mönch, 
  anhand der Tabelle 3-13, einen Verbesserungsbonus zu seiner 
  Bewegungsrate. Ein Mönch, der Rüstung oder mehr als eine 
  leichte Last trägt, verliert diesen Bonus.
  Manövertraining (AF): Ab der 3. Stufe benutzt der Mönch 
  seine Stufe als Grund-Angriffsbonus, um seinen Kampf-
  manöverbonus zu ermitteln (die Kampfmanöver verteidigung 
  ist davon nicht betroffen). Der Grund-Angriffsbonus, den er 
  durch andere Klassen erhält, ist hiervon nicht betroffen und 
  wird normal addiert.
  Ruhiger Geist (AF): Auf der 3. Stufe erhält ein Mönch einen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte 
  der Zauberschule Verzauberung. 
  Ki-Vorrat (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält der Mönch einen 
  Vorrat an Ki-Punkten, eine Art übernatürlicher Energie, 
  mit der er beeindruckende Taten vollführen kann. Die 
  Anzahl an Punkten im Ki-Vorrat eines Mönchs entspricht 
  seiner halben Stufe plus seinen WE-Modifikator. Solange 
  er noch mindestens einen Punkt in seinem Vorrat hat, 
  kann er Ki-Schläge ausführen. Auf der 4. Stufe zählt sein 
  unbewaffneter Angriff, dank Ki-Schlag, als magische Waffe, 
  um Schadensreduzierung und Härte zu überwinden. Ab der 7. 
  Stufe zählen sie als Kaltes Eisen und Silber, ab der 10. Stufe als 
  rechtschaffene Waffe und ab der 16. Stufe als Adamantwaffe 
  um Schadensreduzierung und Härte zu überwinden. 
  Wenn der Mönch einen Schlaghagel nutzt, kann er einen 
  Ki-Punkt aus seinem Vorrat ausgeben, um einen weiteren 
  Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus durchzuführen. 
  Zudem kann er einen Ki-Punkt ausgeben, um seine 
  Bewegungs rate für eine Runde um 6 m zu erhöhen. Für 
  einen Ki-Punkt erhält der Mönch eine Runde lang einen 
  Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Der Einsatz 
  einer solchen Fähigkeit zählt als Schnelle Aktion. Der Mönch 
  erhält weitere Fähigkeiten, seine Ki-Punkte zu nutzen, wenn 
  er weiter aufsteigt.
  Der Ki-Vorrat frischt sich nach acht Stunden Rast oder 
  Meditation wieder auf. Diese Stunden brauchen nicht direkt 
  aufeinander zu folgen.
  Sturz abbremsen (AF): Ein Mönch, der mindestens die 
  4. Stufe erreicht hat und höchstens eine Armlänge von 
  einer Wand entfernt ist, kann diese nutzen, um einen Sturz 
  abzuschwächen. Wenn er diese Fähigkeit erhält, wird die 
  Sturzhöhe zur Bestimmung des Schadens, den er erhält, um 
  6 m reduziert. Wenn er seine Mönchstufen verbessert, erhöht 
  sich diese Zahl, bis er auf der 20. Stufe in Reichweite einer 
  Wand einen Sturz von jeglicher Höhe abfangen kann.
  Hochsprung (AF): Ab der 5. Stufe addiert der Mönch seine 
  Stufe zu allen Fertigkeitswürfen auf Akrobatik, um horizontal 
  oder vertikal zu springen. Außerdem kann er bei seinen 
  Würfen auf Akrobatik immer davon ausgehen, dass er einen 
  Anlauf gehabt hätte. Mit der Ausgabe eines Ki-Punkts erhält 
  der Mönch als Schnelle Aktion für eine Runde einen Bonus 
  von +20 auf seinen Wurf für Akrobatik, um zu springen.
  Reinheit des Körpers (AF): Ab der 5. Stufe ist der Mönch 
  gegen alle Krankheiten, auch übernatürliche und magische, 
  immun. 
  Unversehrtheit des Körpers (AF): Ab der 7. Stufe kann ein 
  Mönch mit einer Standard-Aktion seine eigenen Wunden 
  heilen. Er muss zwei Ki-Punkte ausgeben und kann dann 
  Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe heilen. 
  Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 9. Stufe verbessert sich 
  die Fähigkeit eines Mönchs, einem Angriff zu entrinnen. Ist 
  der Mönch einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf 
  für halben Schaden erlaubt, erhält er bei einem gelungenen 
  Rettungswurf wie bisher keinen Schaden, aber bei einem 
  misslungenen Wurf erleidet er nun nur den halben Schaden. 
  Ein hilfloser Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen.
  Diamantkörper (ÜF): Auf der 11. Stufe erhält der Mönch 
  Immunität gegen jede Art von Giften.
  Weiter Schritt (ÜF): Ab der 12. Stufe vermag sich der Mönch 
  zwischen den Dimensionen zu bewegen, wie mit dem Zauber 
  Dimensionstür. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der 
  Mönch zwei Ki-Punkte ausgeben. Als Zauberstufe für diesen 
  Effekt zählt seine Mönchsstufe. Er kann keine anderen Wesen 
  mit sich nehmen, wenn er diese Fähigkeit einsetzt.
  Diamantseele (AF): Ab der 13. Stufe erhält der Mönch 
  eine Zauberresistenz von 10 + seiner aktuellen Mönchstufe. 
  Um den Mönch mit einem Zauber zu betreffen, muss 
  ein Zauberwirker mit einer Zauberstufenprobe (1W20  
  + Zauberstufe) die Zauberresistenz des Mönchs erreichen 
  oder übertreffen.
  Vibrierende Handfläche (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der 
  Mönch den Körper eines Gegners in Vibration versetzen, die 
  später dann, sollte es der Mönch wünschen, tödlich wirkt. Er 
  kann die Vibrierende Handfläche ein Mal pro Tag einsetzen 
  
  73
  3
  Klassen
  Klassen
  und muss dies ankündigen, bevor er den Angriffswurf durch-
  führt. Kreaturen, die nicht von kritischen Treffern betroffen 
  werden können, sind immun gegen diese Fähigkeit. Trifft 
  der Mönch ansonsten mit seinem Angriff und verursacht 
  er bei seinem Ziel Schaden, wurde die Fähigkeit erfolgreich 
  eingesetzt.
  Nach dem Treffer kann der Mönch innerhalb einer 
  Anzahl von Tagen, die seiner Mönchsstufe entspricht, 
  versuchen, sein Opfer zu töten. Der Mönch muss sich den 
  Tod des Ziels nur wünschen (als Freie Aktion). Gelingt dem 
  Opfer kein Zähigkeitswurf (SG: 10 + ½ Stufe des Mönchs 
  + dem WE-Modifikator des Mönchs), stirbt es. Gelingt der 
  Rettungswurf, ist das Ziel nicht mehr in Gefahr durch diesen 
  Einsatz der Fähigkeit Vibrierende Handfläche. Aber es kann 
  natürlich zu einem späteren Zeitpunkt Ziel eines erneuten 
  solchen Angriffs werden. Ein Mönch kann nicht mehr als 
  eine Vibrierende Handfläche zur gleichen Zeit aktiv haben. 
  Setzt der Mönch seine Vibrierende Handfläche ein, während 
  eine andere Anwendung der Fähigkeit noch wirkt, erlischt 
  der frühere Effekt.
  Zeitloser Körper (AF): Mit dem Erreichen der 17. Stufe 
  nimmt der Mönch keine Attributsverschlechterungen durch 
  das Altern mehr hin und kann auch nicht auf magische Weise 
  altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, bleiben 
  dadurch unverändert. Boni für das Alter erhält er weiterhin 
  und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist. 
  Sprache von Sonne und Mond (AF): Ein Mönch der 17. 
  oder höheren Stufe vermag, die Sprache einer jeden lebenden 
  Kreatur zu sprechen.
  Körper lösen (ÜF): Mit dem Erreichen der 19. Stufe 
  erhält der Mönch die Fähigkeit, sich für eine Minute in 
  einen ätherischen Zustand zu versetzten, wie durch den 
  Zauber Ätherische Gestalten. Diese Fähigkeit einzusetzen, 
  entspricht einer Bewegungsaktion und kostet den Mönch 
  drei Ki-Punkte. Diese Fähigkeit betrifft nur den Mönch selber 
  und kann nicht eingesetzt werden, um jemand anderen 
  ätherisch zu machen.
  Perfektes Selbst: Auf der 20. Stufe wird der Mönch ein 
  magisches Wesen. Ab dann zählt er für Zauber und magische 
  Effekte nicht mehr als Humanoider (oder welcher Art der 
  Mönch vorher war), sondern als Externar. Zudem erhält er 
  eine Schadensreduzierung von 10/Chaos, mit der er vom 
  Schaden jedes Angriffs, der nicht mit einer chaotischen Waffe 
  oder mit einer natürlichen Waffe von einem Wesen mit der 
  Unterkategorie chaotisch durchgeführt wurde, zehn Punkte 
  abziehen kann. 
  Anders als sonstige Externare kann der Mönch jedoch, 
  ebenso wie es seiner bisherigen Art entspricht, von den Toten 
  wiedererweckt werden.
  Ehemalige Mönche
  Ein Mönch, der eine nicht rechtschaffene Gesinnung 
  annimmt, kann nicht weiter als Mönch aufsteigen. Er behält 
  jedoch all seine Fähigkeiten.
  PALADIN
  Ein paar wenige, auserwählte Individuen tragen das Licht 
  des Göttlichen in die Welt. Diese edlen Seelen, diese Waffen 
  der Götter, diese Paladine haben sich den Geboten tugend-
  hafter Götter verschrieben und ihr Schwert und ihr Leben 
  dem Kampf gegen das Böse gewidmet. Paladine sind Ritter, 
  Kreuzfahrer und Gesetzeshüter. Es geht ihnen jedoch nicht 
  nur darum, göttliche Gerechtigkeit walten zu lassen, sondern 
  vor allem darum, in ihrem eigenen Leben jene Lehren zu 
  verkörpern, die ihre Götter vertreten. Um ihre hehren Ziele 
  zu erreichen, folgen Paladine strengster Moral und Disziplin. 
  Und als Belohnung für ihre Rechtschaffenheit werden sie 
  mit Geschenken gesegnet, die ihnen bei ihren Questen 
  helfen sollen – sie erhalten die Kraft, das Böse zu bannen, 
  die Unschuldigen zu heilen und die Gläubigen zu inspirieren. 
  Ihre Überzeugungen bringen sie jedoch  möglicherweise in 
  Konflikt mit den Seelen, die sie eigentlich retten möchten. 
  Paladine müssen unzähligen Herausforderungen ihres 
  Glaubens und dunklen Versuchungen widerstehen und 
  manchmal gar ihre eigene Existenz aufs Spiel setzen, um 
  das Richtige zu tun und eine bessere Zukunft zu schaffen.
  Rolle: Paladine dienen ihren Verbündeten als Leuchtfeuer 
  im Chaos der Schlacht. Sie können tödliche Widersacher 
  des Bösen sein, aber auch guten Seelen die Macht verleihen, 
  ihnen in ihren Kreuzzügen zu helfen. Ihre magischen 
  und  kriegerischen Fähigkeiten machen sie aber auch zu 
  geeigneten Verteidigern und wer fällt, dem verleihen sie 
  die Kraft, wieder aufzustehen und weiter zu kämpfen. 
  Gesinnung: Rechtschaffen Gut.
  Trefferwürfel: W10
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), 
  Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), 
  Wissen (Adel) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN)
  Fertigkeitspunkte je Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  eines Paladins.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Paladin ist 
  im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen 
  sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (außer 
  mit Turmschilden) geübt.
  Aura des Guten (AF): Die Macht der Aura des Guten (siehe 
  den Zauber Gutes entdecken) des Paladins entspricht seiner 
  Stufe in dieser Klasse.
  Böses entdecken (ZF): Ein Paladin kann diese Fähigkeit 
  nach Belieben wie den Zauber Böses entdecken nutzen. Er 
  kann sich im Rahmen einer Bewegungsaktion auf einen 
  einzelnen Gegenstand oder ein Individuum innerhalb von 
  18 m konzentrieren und damit herausfinden, ob das Ziel 
  böse ist und die Stärke seiner Aura erkennen, als hätte er 
  das Ziel 3 Runden lang studiert. Während er sich auf ein Ziel 
  konzentriert, kann der Paladin nicht die böse Gesinnung in 
  anderen Wesen oder Objekten entdecken.
  Böses niederstrecken (ÜF): Ein Mal pro Tag kann der 
  Paladin die Mächte des Guten anrufen, um ihm in seinem 
  Kampf gegen das Böse zur Seite zu stehen. Als Schnelle Aktion 
  wählt er ein sichtbares Ziel zum Niederstrecken aus. Wenn 
  das Ziel von böser Gesinnung ist, dann addiert er seinen 
  CH-Bonus (wenn er einen hat) zu allen Angriffswürfen hinzu 
  
  74
  und addiert seine Paladinstufe zum Schaden, die er seinem Ziel 
  durch Böses niederstrecken zufügt. Ist das Ziel der Fähigkeit 
  Böses niederstrecken gar ein Externar der Unterkategorie 
  böse, ein böse gesinnter Drache oder ein Untoter, erhöht 
  sich der Bonusschaden auf den ersten erfolgreichen Angriff 
  auf 2 Punkte je Paladinstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen 
  Angriffe zum Niederstrecken eines bösen Ziels jedwede 
  Schadensreduzierung, die die Kreatur haben mag.
  Außerdem erhält der Paladin einen Ablenkungsbonus 
  in Höhe seines CH-Bonus (wenn er einen hat) zu seiner 
  Rüstungsklasse gegen Angriffe, die das Ziel seines Nieder-
  streckens macht. Sollte der Paladin einen Gegner als Ziel 
  aussuchen, der nicht böse ist, verpufft das Niederstrecken 
  ohne jegliche Wirkung.
  Die Effekte des Niederstreckens bleiben so lange aktiv, 
  bis das Ziel tot ist oder bis der Paladin eine ausgiebige Rast 
  einlegt und die Fähigkeit zum Niederstrecken von Bösem 
  wieder erlangt. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren 
  Stufen kann der Paladin die Fähigkeit ein weiteres Mal pro 
  Tag bis zu einem Maximum von sieben Mal täglich auf der 19. 
  Stufe einsetzen, wie es in der Tabelle 3-14 angegeben ist. 
  Göttliche Würde (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der Paladin 
  seinen CH-Bonus (wenn er einen hat) auf alle Rettungs-
  würfe. 
  Handauflegen (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Paladin durch 
  Berührung bei sich selber oder bei Verbündeten Wunden 
  heilen. Er kann diese Fähigkeit so oft pro Tag nutzen, wie 
  es seiner halben Paladinstufe plus seinem CH-Modifikator 
  entspricht. Mit einer Anwendung kann er Trefferpunkte 
  in Höhe von je 1W6 Schadenspunkten pro 2 Paladinstufen 
  heilen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Paladin 
  eine Standard-Aktion aufwenden, außer er wählt sich selbst. 
  In diesem Fall ist das Handauflegen nur eine Schnelle 
  Aktion. Der Paladin braucht nur eine freie Hand zum 
  Handauflegen.
  Alternativ kann der Paladin Handauflegen nutzen, um 
  Untoten Schaden zuzufügen, anstatt zu heilen, und verur-
  sacht damit 1W6 Punkte Schaden für jeweils 2 Paladinstufen, 
  die er hat. Um die Fähigkeit auf diese Art zu nutzen, muss 
  dem Paladin ein Berührungsangriff gelingen. Dieser Angriff 
  provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten 
  keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden. 
  Aura der Tapferkeit (ÜF): Auf der 3. Stufe wird der Paladin 
  immun gegen jede Art von Furcht, sei sie natürlichen oder 
  magischen Ursprungs. Zudem erhält jeder Verbündete, wenn 
  er sich innerhalb von 3 m um den Paladin befindet, einen 
  Moralbonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht. 
  Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein 
  ist. Ist er bewusstlos oder tot, kann er seinen Verbündeten 
  keinen Bonus mehr gewähren. 
  Göttliche Gesundheit (AF): Auf der 3. Stufe wird der Paladin 
  immun gegen alle Krankheiten, auch gegen Mumienfäule, 
  selbst wenn diese übernatürlichen oder magischen Ursprungs 
  sind.
  Gnade (ÜF): Auf der 3. Stufe und alle weiteren drei Stufen 
  danach kann sich der Paladin eine Gnade auswählen. Jede 
  Gnade fügt einen weiteren Effekt zum Handauflegen hinzu. 
  Immer dann, wenn der Paladin Handauflegen einsetzt, um bei 
  einem Ziel Schaden zu heilen, erhält das Ziel außerdem die 
  zusätzlichen Effekte aller Gnaden, die dem Paladin gewährt 
  worden sind. Eine Gnade kann einen Zustand verschwinden 
  lassen, der von einem Fluch, einer Krankheit oder einem Gift 
  verursacht wurde, ohne das Gebrechen selber zu kurieren. 
  Solche Zustände kehren nach einer Stunde wieder zurück, 
  wenn nicht das Gebrechen selbst von einer Gnade kuriert 
  worden ist.
  Tabelle 3–14: Paladin
   
   
   
   
   
   
   
      Zauber pro Tag
  Stufe GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4.
  1  
  +1 
  +0 
  +2 
  +2 
  Aura des Guten, Böses entdecken,  
  — 
  — 
  — 
  — 
    
   
   
   
   
  Böses niederstrecken 1/Tag
  2  
  +2 
  +0 
  +3  
  +3 
  Göttliche Würde, Handauflegen 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +3 
  +1 
  +3 
  +3 
  Aura der Tapferkeit, Gnade, Göttliche Gesundheit 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +4 
  +1 
  +4 
  +4 
  Böses niederstrecken 2/Tag, Positive Energie fokussieren 
  0 
  — 
  — 
  —
  5  
  +5 
  +1 
  +4 
  +4 
  Göttlicher Bund 
  1 
  — 
  — 
  —
  6  
  +6/+1 
  +2 
  +5 
  +5 
  Gnade  
  1 
  — 
  — 
  —
  7  
  +7/+2 
  +2 
  +5 
  +5 
  Böses niederstrecken 3/Tag 
  1 
  0 
  — 
  —
  8  
  +8/+3 
  +2 
  +6 
  +6 
  Aura der Entschlossenheit 
  1 
  1 
  — 
  —
  9  
  +9/+4 
  +3 
  +6 
  +6 
  Gnade 
  2 
  1 
  — 
  —
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +7 
  +7 
  Böses niederstrecken 4/ Tag 
  2 
  1 
  0 
  —
  11  
  +11/+6/+1 
  +3 
  +7 
  +7 
  Aura der Gerechtigkeit 
  2 
  1 
  1 
  —
  12  
  +12/+7/+2 
  +4 
  +8 
  +8 
  Gnade 
  2 
  2 
  1 
  —
  13  
  +13/+8/+3 
  +4 
  +8 
  +8 
  Böses niederstrecken 5/ Tag 
  3 
  2 
  1 
  0
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +9 
  +9 
  Aura des Glaubens 
  3 
  2 
  1 
  1
  15  
  +15/+10/+5 
  +5 
  +9 
  +9 
  Gnade 
  3 
  2 
  2 
  1
  16  
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +10 
  +10 
  Böses niederstrecken 6/ Tag 
  3 
  3 
  2 
  1
  17  
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +10 
  Aura der Rechtschaffenheit 
  4 
  3 
  2 
  1
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +11 
  Gnade 
  4 
  3 
  2 
  2
  19  
  +19/+14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +11 
  Böses niederstrecken 7/ Tag 
  4 
  3 
  3 
  2
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +12 
  Heiliger Streiter 
  4 
  4 
  3 
  3
  
  75
  3
  Klassen
  Klassen
  Auf der 3. Stufe kann dem Paladin aus folgenden Gnaden 
  eine gewährt werden.
  • Erschöpft: Das Ziel ist nicht mehr erschöpft.
  • Erschüttert: Das Ziel ist nicht mehr erschüttert
  • Kränkelnd: Das Ziel ist nicht mehr kränkelnd.
  Auf der 6. Stufe werden folgende Gnaden zu der Liste 
  hinzugefügt, aus der der Paladin seine nächste gewährte 
  Gnade auswählen kann.
  • Benommen: Das Ziel ist nicht mehr benommen.
  • Krank: Das Handauflegen des Paladins arbeitet auch wie 
  Krankheit kurieren, wobei die Paladinstufe als Zauberstufe 
  eingesetzt wird.
  • Wankend: Das Ziel ist nicht mehr wankend, außer es hat 
  genau 0 Trefferpunkte.
  Mit der 9. Stufe wird die Liste der wählbaren Gnaden um 
  folgende erweitert.
  • Entkräftet: Das Ziel ist nicht mehr entkräftet. Der Paladin 
  muss die Gnade Erschöpft gewählt haben, bevor er diese 
  Gnade auswählen kann.
  • Übelkeit: Das Ziel ist nicht mehr von Übelkeit geplagt. Der 
  Paladin muss die Gnade Kränkelnd gewählt haben, bevor 
  er diese Gnade auswählen kann.
  • Verängstigt: Das Ziel ist nicht mehr verängstigt. Der 
  Paladin muss die Gnade Erschüttert gewählt haben, 
  bevor er diese Gnade auswählen kann.
  • Verflucht: Das Handauflegen des Paladins arbeitet 
  auch wie Fluch brechen, wobei die Paladinstufe 
  als Zauberstufe eingesetzt wird.
  • Vergiftet: Das Handauflegen des Paladins arbeitet 
  auch wie Gift neutralisieren, wobei die Paladinstufe 
  als Zauberstufe eingesetzt wird.
  Ab der 12. Stufe stehen dem Paladin folgende Gnaden 
  zur Wahl.
  • Betäubt: Das Ziel ist nicht mehr betäubt.
  • Blind: Das Ziel ist nicht mehr blind
  • Gelähmt: Das Ziel ist nicht mehr gelähmt.
  • Taub: Das Ziel ist nicht mehr taub.
  Diese Fähigkeiten sind kumulativ. Zum Beispiel heilt 
  das Handauflegen eines Paladins der 12. Stufe 6W6 Punkte 
  Schaden, könnte die Zustände erschöpft und entkräftet 
  entfernen und zusätzlich Krankheiten kurieren und Gift 
  neutralisieren. Sobald ein Zustand oder Zaubereffekt als 
  Gnade ausgewählt worden ist, lässt sich dies nicht mehr 
  ändern.
  Positive Energie fokussieren (ÜF): Mit dem Erreichen 
  der 4. Stufe erhält der Paladin die übernatürliche Fähigkeit, 
  positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit 
  verbraucht zwei Anwendungen seines Handauflegens. Er 
  nutzt die Fähigkeit zum Energie fokussieren, wie es ein 
  Kleriker mit seiner Paladinstufe tun würde. Dies ist eine 
  auf Charisma basierende Fähigkeit.
  Zauber: Beginnend mit der 4. Stufe kann der Paladin eine 
  kleine Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Er entnimmt 
  seine Zauber der Paladin-Zauberliste. Er muss seine Zauber 
  im Vorhinein auswählen und vorbereiten. 
  Um einen Zauber vorzubereiten, muss der Paladin 
  mindestens einen Charismawert von 10 + Grad des Zaubers 
  haben. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen 
  gegen die Zauber des Paladins ist 10 + Grad des Zaubers  
  + CH-Modifikator des Paladins.
  Wie andere Zauberanwender kann auch der Paladin nur 
  eine begrenze Zahl von Zaubern pro Tag wirken. Die tägliche 
  Anzahl seiner Zauber ist der Tabelle 3-14 zu entnehmen. 
  Der Paladin erhält Bonuszauber für hohes Charisma (siehe 
  
  76
  Tabelle 1-3). Sollte in der Tabelle 3-14 unter einem Zaubergrad 
  die Anzahl 0 stehen, bedeutet das, der Paladin erhält nur 
  dann einen Zauber dieses Grades, wenn er über Bonuszauber 
  aufgrund seines Charismas verfügt.
  Ein Paladin muss jeden Tag eine Stunde in stillem Gebet 
  und Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu 
  erhalten. Der Paladin kann jeden Zauber aus der Paladin-
  Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine 
   ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber 
  bei seiner täglichen Meditation auswählen. 
  Bis zur 4. Stufe hat der Paladin keine Zauberstufe. Ab der 
  4. Stufe zählt dann seine Paladinstufe – 3 als Zauberstufe.
  Göttlicher Bund (ZF): Mit dem Erreichen der 5. Stufe formt 
  der Paladin einen göttlichen Bund mit seiner Gottheit. Dieser 
  Bund kann sich in einer von zwei Formen manifestieren. Ist 
  die Form einmal gewählt, kann sie nicht geändert werden.
  Die erste Möglichkeit erlaubt es dem Paladin, seine Waffe 
  mit Hilfe einer Standard-Aktion zu verbessern, indem er 
  einen göttlichen Geist herbeiruft, der je eine Minute pro 
  Paladinstufe bleibt. Einmal herbeigerufen, lässt der Geist 
  die Waffe mit einem Licht erstrahlen, das die Umgebung wie 
  eine Fackel erleuchtet. Ab der 5. Stufe des Paladins erhält 
  seine Waffe einen Verbesserungsbonus von +1. Für jeweils 
  drei weitere Stufen erhöht sich der Bonus um +1, bis zu 
  einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Dieser Bonus 
  kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum 
  von +5 addiert werden oder genutzt werden, um eine der 
  folgenden Waffeneigenschaften zu erhalten: Aufflammen, 
  Flammeninferno, Gnade, Grundsatz, Heilig, Schärfe, 
  Schnelligkeit, Schutz, Strahlendes Licht oder Zerschlagen. 
  Das Hinzufügen verbraucht einen Bonus aus dem Göttlichen 
  Bund, der den Kosten dieser Waffeneigenschaft entspricht 
  (siehe dazu Tabelle 15-9). Diese Fähigkeiten werden zu den 
  anderen Eigenschaften hinzugefügt, die die Waffe schon 
  hat, addieren sich aber nicht, wenn diese Eigenschaft schon 
  vorhanden ist. Ist die Waffe nicht magisch, muss der Paladin 
  erst einmal einen Bonus von +1 wählen, bevor er andere 
  Effekte nutzen kann. Der Bonus und die Waffeneigenschaften 
  werden festgelegt, wenn der Geist herbeigerufen wird, und 
  können nicht geändert werden, bis der Geist erneut gerufen 
  wird. Der göttliche Geist gewährt einem anderen Träger als 
  dem Paladin keinen Bonus, aktiviert den Bonus aber wieder, 
  wenn der Paladin die Waffe zurückerhält. Im Falle einer 
  Doppelwaffe gilt der Bonus nur für ein Ende. Auf der 5. Stufe 
  kann der Paladin den Bund ein Mal pro Tag wirken. Alle vier 
  weiteren Stufen erhält er eine Anwendung pro Tag hinzu, bis 
  zu einem Maximum von vier Mal auf der 17. Stufe.
  Sollte die mit göttlichem Geist beseelte Waffe zerstört 
  werden, verliert der Paladin seinen Bund für 30 Tage, oder 
  bis er eine Stufe aufsteigt, je nach dem, was vorher eintritt. 
  Während dieser 30 Tage erleidet der Paladin einen Malus 
  von – 1 auf Angriffe und Waffenschaden. 
  Mit der zweiten Variante des Bundes erlangt der Paladin 
  die Dienste eines loyalen, starken und ungewöhnlich intel-
  ligenten Reittiers für seinen Kreuzzug gegen das Böse. 
  Dieses Reittier ist üblicherweise ein schweres Streitross 
  (für einen mittelgroßen Paladin) oder ein Kriegspony (für 
  einen kleinen Paladin), obwohl auch exotischere Reittiere, wie 
  z.B. ein Eber, ein Hund oder ein Kamel möglich sind. Dieses 
  Reittier verhält sich wie der Tiergefährte eines Druiden, 
  wobei der Charakter seine Paladinstufe als seine effektive 
  Druidenstufe ansetzt. Reittiere im göttlichen Bund haben 
  eine Intelligenz von mindestens 6.
  Ein Mal pro Tag kann der Paladin eine Volle Aktion 
  aufwenden und sein Reittier an seine Seite rufen. Diese 
  Fähigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Höhe eines 
  Drittels der Stufe des Paladins. Das Reittier erscheint sofort 
  direkt neben dem Paladin. Der Paladin kann diese Fähigkeit 
  einmal am Tag ab der 5. Stufe einsetzen, und ein weiteres Mal 
  für alle vier weiteren Paladinstufen, bis zu einem Maximum 
  von viermal am Tag ab der 17. Stufe.
  Ab der 11. Stufe erhält das Reittier die Celestische 
  Schablone (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch) und 
  wird zu einer Magischen Bestie, wenn es darum geht zu 
  bestimmen, welche Zauber auf das Reittier wirken. Ab der 
  15. Stufe erhält das Reittier Zauberresistenz in Höhe der 
  Paladinstufe des Reiters +11.
  Sollte das Reittier sterben, verschwindet es sofort und 
  lässt jede Ausrüstung zurück, die es trug. Der Paladin kann 
  dann 30 Tage lang, oder bis er eine Stufe aufsteigt, wenn 
  dies vorher passiert, kein Reittier mehr herbeirufen. Der 
  Paladin erleidet während dieser 30 Tage einen Malus von 
  – 1 auf Angriffe und Waffenschaden.
  Aura der Entschlossenheit (ÜF): Ab der 8. Stufe ist der 
  Paladin gegen Zaubersprüche und zauberähnliche Effekte der 
  Bezauberungsmagie immun. Verbündete, die sich innerhalb 
  von 3 m in der Nähe des Paladins aufhalten, bekommen 
  einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen 
  Bezauberungseffekte. 
  Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein 
  ist. Der Bonus fällt weg, wenn er bewusstlos oder tot ist. 
  Aura der Gerechtigkeit (ÜF): Ab der 11. Stufe kann der 
  Paladin zwei Anwendungen von Böses niederschmettern 
  ausgeben, um allen Verbündeten innerhalb von 3 m die 
  Fähigkeit Böses niederschmettern mit seinen Boni zu 
  verleihen. Die Verbündeten müssen diese Fähigkeit bis zur 
  nächsten Runde des Paladins eingesetzt haben. Diese Boni 
  halten eine Minute. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine 
  Freie Aktion. Böse Kreaturen profitieren nicht von dieser 
  Fähigkeit. 
  Aura des Glaubens (ÜF): Ab der 14. Stufe gelten die 
  Waffen des Paladins als gut gesonnen für den Zweck, 
  Schadensreduzierungen zu überwinden. Jeder Angriff, der 
  innerhalb von 3 m um den Paladin gegen Feinde geführt wird, 
  zählt ebenfalls als gut gesonnen, um die Schadensreduzierung 
  zu überwinden.
  Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei 
  Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
  Aura der Rechtschaffenheit (ÜF): Ab der 17. Stufe erhält 
  der Paladin eine Schadensreduzierung von 5/Böses und ist 
  immun gegen Zauber der Schule Verzauberung: Zwang und 
  zauberähnliche Fähigkeiten dieser Art. Verbündete, die sich 
  innerhalb von 3 m um den Paladin befinden, erhalten einen 
  Rettungswurfbonus von +4 gegen entsprechende Effekte und 
  Zauber.
  Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Paladin bei 
  Bewusstsein ist, nicht wenn er tot oder bewusstlos ist.
  Heiliger Streiter (ÜF): Mit dem Erreichen der 20. Stufe 
  wird der Paladin ein Gefäß für die Macht seiner Gottheit. 
  Seine Schadensreduzierung steigt auf 10/Böses. Wenn er 
  Böses niederstrecken gegen einen bösen Externar anwendet, 
  wird dieser im Falle eines Treffers zu dem Ziel des Zaubers 
  Verbannung (die Waffe und das heilige Symbol des Paladins 
  zählen als Objekte, die die Kreatur hasst). Die Paladinstufe 
  wirkt für diesen Effekt als Zauberstufe. Nachdem der Effekt 
  der Verbannung und der Schaden aus dem Angriff das Ziel 
  getroffen haben, endet das Niederstrecken sofort. Immer 
  wenn der Paladin außerdem seine positive Energie fokussiert, 
  erzielt er das höchst mögliche Ergebnis beim zu heilenden 
  Schaden.
  
  77
  3
  Klassen
  Klassen
  Verhaltenskodex: Ein Paladin muss von rechtschaffen 
  guter Gesinnung sein und verliert alle Fähigkeiten, außer 
  Waffen- und Rüstungsfähigkeiten, sollte er jemals willentlich 
  eine böse Tat begehen. 
  Außerdem muss ein Paladin legitime Autoritäten 
   akzeptieren, sich ehrenvoll verhalten (nicht lügen, betrügen, 
  Gift verwenden und so weiter), jenen in Not helfen (solange 
  diese die Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke nutzen) 
  und diejenigen bestrafen, die Unschuldige bedrohen oder 
  angreifen.
  Gefährten: Während er ohne weiteres mit jedem gut oder 
  neutral gesonnenen Abenteurer reisen kann, vermeidet er 
  es, mit bösen Kreaturen zusammen zu arbeiten und mit 
  jemandem zu kooperieren, der seine moralischen Werte 
  fortwährend verletzt. Unter außergewöhnlichen Umständen 
  kann der Paladin sich mit einer bösen Kreatur verbünden, 
  aber nur wenn es darum geht, etwas aus der Welt zu schaffen, 
  was er als ein größeres Übel ansieht. Ein Paladin sollte 
  während einer solch ungewöhnlichen Allianz regelmäßig 
  Buße tun, und sollte die Zusammenarbeit sofort beenden, 
  wenn er der Meinung ist, dass diese Allianz mehr schadet, als 
  dass sie Gutes bringt. Ein Paladin nimmt nur rechtschaffen 
  gute Anhänger und Mietlinge in seinen Dienst.
  Ehemaliger Paladin
  Ein Paladin, der seine Gesinnung ändert, eine böse Tat 
  vollführt oder gegen seinen Verhaltenskodex verstößt, verliert 
  alle Paladinzauber und -fähigkeiten (außer den Umgang mit 
  Waffen und Rüstungen). Er kann dann auch nicht weiter als 
  Paladin aufsteigen. Erst wenn er angemessen Buße getan 
  hat (siehe den Zauber Buße), kann er seine Fähigkeiten und 
  Aufstiegsmöglichkeiten wiedererlangen. 
  SCHURKE
  Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für 
  den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf 
  ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen 
  können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein 
  und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie 
  wissen, was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede 
  Eventualität vorbereitet und lernen, so manch eine Fertigkeit 
  zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige 
  Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines 
  anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe 
  ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück 
  einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger 
  oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter 
  dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen 
  Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben 
  lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische 
  Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren 
  entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann 
  man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst 
  in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben 
  will.
  Rolle: Schurken vermeiden es wenn möglich, sich direkt 
  ins Kampfgetümmel zu stürzen. Sie sind viel besser darin, 
  sich ungesehen zu bewegen und ihre Feinde zu überraschen. 
  Ihre vielen verschiedenen Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, 
  extrem wandelbar zu sein. Und so kennen unterschiedliche 
  Schurken sich mit den unterschiedlichsten Dingen aus. Die 
  meisten jedoch wissen ganz genau, wie sie Hindernisse 
  aller Art umgehen können – angefangen bei Schlössern, 
  die geknackt, über Fallen, die entschärft, bis zu magischen 
  Gefahren, die überwunden, und Gegnern, die überlistet 
  werden müssen.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8
  Klassenfertigkeiten
  Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), 
  Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst 
  (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit 
  (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen 
  (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen 
  (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde 
  (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen 
  (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Lokales) (IN)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 8 + IN-Modifikator
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  eines Schurken. 
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schurke ist im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, 
  dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen und dem 
  Kurzschwert geübt. Der Schurke ist im Umgang mit leichten 
  Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden, geübt. 
  Hinterhältiger Angriff: Wenn der Schurke einen Gegner 
  angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er 
  mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr 
  Schaden verursachen.
  Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen 
  Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus 
  auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er 
  einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner 
  in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 
  Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen 
  als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der 
  Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der  zusätzliche 
  Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur 
  dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m 
  von dem Schurken entfernt ist. 
  Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht 
  (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann 
  der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der 
  nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden 
   verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, 
  ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus 
  von – 4 hinnimmt. 
  Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der 
  Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen 
  auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er 
  kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein 
  Ziel von Tarnung profitiert.
  Fallen finden: Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe 
  zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen 
  zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). 
  Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismen ausschalten 
  benutzen, um magische Fallen zu entschärfen. 
  Entrinnen (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen 
  und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit 
  ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff 
  gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem 
  
  78
  erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen 
  Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine 
  leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann 
  Entrinnen nicht benutzen.
  Tricks: Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, 
  die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe 
  lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere 
  Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein 
  Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.
  Tricks, die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, fügen 
  Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzu. 
  Nur einer dieser Effekte kann eingesetzt werden, und die 
  Entscheidung dazu muss getroffen werden, bevor der Schurke 
  den Angriffswurf durchführt.
  Aufspringen (AF): Der Schurke kann als Freie Aktion aufstehen. 
  Er provoziert immer noch einen Gelegenheitsangriff, wenn 
  er in einem vom Gegner bedrohten Gebiet aufsteht.
  Blutende Wunde* (AF): Ein Schurke, der diesen Trick 
  beherrscht, kann bei einem lebenden Gegner mit einem 
  Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. 
  Das Ziel des Angriffs nimmt einen Punkt Schaden für jeden 
  Würfel zusätzlichen Schaden, den der Schurke bei einem 
  Hinterhältigen Angriff erhält (4W6 Punkte entspricht einer 
  Blutung von 4). Ein blutender Gegner erhält den Schaden 
  jeweils zu Beginn seiner Runde. Die Blutung kann mit einem 
  Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder mit jedem Effekt gestoppt 
  werden, der Trefferpunkte heilt. Der Schaden von mehreren 
  blutenden Wunden addiert sich nicht auf. Blutungsschaden 
  umgeht jegliche Schadensreduzierung, die eine Kreatur 
  haben mag.
  Hochseilartist (AF): Dieser Trick ermöglicht es dem Schurken, 
  sich auf schmalen Absätzen mit seiner vollen Bewegungsrate 
  zu bewegen, wobei er die Fertigkeit Akrobatik benutzt, ohne 
  Abzüge auf den Wurf hinnehmen zu müssen. Außerdem gilt 
  er beim Einsatz der Fertigkeit Akrobatik zur Bewegung auf 
  schmalen Absätzen nicht als Auf dem falschen Fuß.
  Höhere Magie (ZF): Der Schurke erhält die Fähigkeit, 
  einen Zauber des 1. Grades aus der Liste für Hexenmeister/
  Magier anzuwenden. Er kann den Zauber zweimal pro Tag 
  als zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Die Zauberstufe für 
  diese Fähigkeit entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG für 
  den Rettungswurf gegen diesen Zauber ist 11 + IN-Modifikator 
  des Schurken. Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz 
  von 11 haben, um diesen Trick auswählen zu können. Der 
  Schurke muss den Trick Niedere Magie beherrschen, bevor 
  er diesen Trick auswählen kann.
  Kampfkniff: Eine Schurke, der diesen Trick wählt, erhält ein 
  Kampftalent, für das er die Voraussetzungen beherrscht, als 
  Bonustalent (siehe Kapitel 5).
  Niedere Magie (ZF): Der Schurke erhält die Fähigkeit, 
  einen Zaubertrick (einen Zauber des 0. Grads) aus der Liste 
  für Hexenmeister/Magier zu wirken. Er kann den Zauber 
  dreimal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit anwenden. 
  Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG 
  für den Rettungswurf ist 10 + IN-Modifikator des Schurken. 
  Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz von 10 haben, 
  um diesen Trick auswählen zu können. 
  Reaktionen verlangsamen* (AF): Ein Gegner, der durch den 
  Hinterhältigen Angriff des Schurken Schaden nimmt, kann 
  für eine Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
  Schnelles Entschärfen (AF): Der Schurke benötigt nur die Hälfte 
  der normalen Zeit, um eine Falle mit Hilfe der Fertigkeit 
  Mechanismus ausschalten zu entschärfen (mindestens eine 
  Runde).
  Schnelle Heimlichkeit (AF): Ein Schurke mit diesem Trick kann 
  sich mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen, wenn er die 
  Fertigkeit Heimlichkeit benutzt, ohne Abzüge hinnehmen 
  zu müssen.
  Tabelle 3–15: Schurke
   
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell
  1  
  +0 
  +2 
  +0 
  +0 
  Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1W6 
  2  
  +1 
  +3 
  +0 
  +0 
  Entrinnen, Trick
  3  
  +2 
  +3 
  +1 
  +1 
  Fallengespür +1, Hinterhältiger Angriff +2W6 
  4  
  +3 
  +4 
  +1 
  +1 
  Reflexbewegung, Trick
  5  
  +3 
  +4 
  +1 
  +1 
  Hinterhältiger Angriff +3W6
  6  
  +4 
  +5 
  +2 
  +2 
  Fallengespür +2, Trick
  7  
  +5 
  +5 
  +2 
  +2 
  Hinterhältiger Angriff +4W6
  8  
  +6/+1 
  +6 
  +2 
  +2 
  Trick, Verbesserte Reflexbewegung
  9  
  +6/+1 
  +6 
  +3 
  +3 
  Hinterhältiger Angriff +5W6, Fallengespür +3
  10 
  +7/+2 
  +7 
  +3 
  +3 
  Verbesserter Trick, Trick 
  11  
  +8/+3 
  +7 
  +3 
  +3 
  Hinterhältiger Angriff +6W6
  12  
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +4 
  Fallengespür +4, Trick
  13  
  +9/+4 
  +8 
  +4 
  +4 
  Hinterhältiger Angriff +7W6
  14 
  +10/+5 
  +9 
  +4 
  +4 
  Trick
  15  
  +11/+6/+1 
  +9 
  +5 
  +5 
  Fallengespür +5, Hinterhältiger Angriff +8W6
  16  
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 
  Trick
  17  
  +12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +5 
  Hinterhältiger Angriff +9W6
  18 
  +13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  Fallengespür +6, Trick
  19  
  +14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  Hinterhältiger Angriff +10W6
  20 
  +15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +6 
  Meisterhafter Angriff, Trick
  
  79
  3
  Klassen
  Klassen
  Schnelles Kriechen (AF): Wenn der Schurke am Boden liegt, 
  kann er sich mit seiner halben Bewegungsrate bewegen. 
  Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe, wie eine 
  normale Bewegung. Wenn er kriecht, kann der Schurke mit 
  diesem Trick einen 1,50 m-Schritt ausführen. 
  Schurkenfinesse (AF): Eine Schurke, der diesen Trick auswählt, 
  erhält das Talent Waffenfinesse als ein Bonustalent.
  Spürnase (AF): Sobald ein Schurke mit diesem Trick in 
  3 m Reichweite einer Falle kommt, erhält er augenblicklich 
  einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung, um diese Falle zu 
  entdecken. Dieser Wurf sollte vom SL verdeckt ausgeführt 
  werden.
  Überraschungsangriff (AF): Während einer Überraschungs-
  runde erwischt der Schurke alle Gegner auf dem falschen 
  Fuß, selbst wenn sie in der Runde schon agiert haben.
  Waffentraining (AF): Ein Schurke, der diesen Trick auswählt, 
  erhält das Talent Waffenfokus als Bonustalent.
  Widerstandsfähigkeit (AF): Ein Mal am Tag kann der 
  Schurke temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner 
  Schurken stufe erhalten. Diesen Trick einzusetzen, ist eine 
  Augenblickliche Aktion. Er kann nur eingesetzt werden, wenn 
  die Trefferpunkte des Schurken in den negativen Bereich 
  sinken. Diese Fähigkeit kann eingesetzt werden, um den 
  Charakter vor dem Tod oder vor dem sterbend Sein (Zustand) 
  zu bewahren. Die temporären Trefferpunkte halten für eine 
  Minute an. Wenn die Trefferpunkte des Schurken durch den 
  Verlust der temporären Trefferpunkte unter Null fallen, wird 
  er bewusstlos und beginnt zu sterben.
  Fallengespür (AF): Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein 
  intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von 
  +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen 
  Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von 
  Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke 
  die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. 
  Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe.
  Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen 
  addieren sich.
  Reflexbewegung (AF): Ab der 4. Stufe kann der Schurke 
  auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten 
  würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt 
  werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus 
  auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert 
  jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsun-
  fähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch 
  seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich 
  eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).
  Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung 
  aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch 
  Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ein Schurke der 8. oder 
  höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen 
  werden. 
  Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke 
  seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken 
  in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des 
  Angreifers ist um mindestens vier höher als die des 
  Angegriffenen. 
  Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung 
  besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung 
  und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in 
  den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, 
  um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die 
  Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu 
  nehmen.
  
  80
  Verbesserte Tricks: Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei 
  weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbes-
  serten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen. 
  Ausweichrolle (AF): Der Schurke kann sich mit einem 
  potentiell tödlichen Schlag bewegen, um weniger Schaden 
  zu erleiden. Ein Mal pro Tag, wenn er durch einen Angriff 
  im Kampf (von einer Waffe oder mit einem anderen Schlag, 
  aber nicht durch Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit) 
  auf 0 oder weniger Trefferpunkte gebracht werden würde, 
  kann er einen Reflexwurf machen. Der SG entspricht dem 
  verursachten Schaden. Bei einem Erfolg erleidet der Schurke 
  nur halben Schaden. Bei einem Fehlschlag nimmt er den 
  vollen Schaden. Der Schurke muss sich des Angriffs bewusst 
  und in der Lage sein, sich zu bewegen, um diese Fähigkeit 
  zu nutzen. Wenn der Schurke seinen GE-Bonus auf RK 
  verliert, kann er keine Ausweichrolle ausführen. Da gegen 
  den Schaden normalerweise kein Reflexwurf für halben 
  Schaden erlaubt ist, kann der Schurke auch nicht von der 
  Fähigkeit Entrinnen profitieren.
  Bannschlag* (ÜF): Gegner, die durch einen hinterhältigen 
  Angriff Schaden nehmen, werden zusätzlich von Magie bannen 
  betroffen, der gegen den Zauber mit dem niedrigsten Grad 
  gerichtet ist, der auf dem Gegner liegt. Die Zauberstufe 
  für diese Fähigkeit entspricht der Stufe des Schurken. Um 
  Bannschlag lernen zu können, muss der Schurke den Trick 
  Höhere Magie kennen.
  Entschlüpfender Geist (AF): Diese Fähigkeit  repräsentiert die 
  Gabe des Schurken, sich aus magischen Effekten heraus-
  zuwinden, die ihn anderweitig kontrollieren würden. Wenn 
  der Schurke von einer Verzauberung betroffen wird und 
  seinen Rettungswurf nicht schafft, kann er in der nächsten 
  Runde einen erneuten Versuch mit dem gleichen SG 
  unternehmen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance, 
  der Verzauberung zu entgehen.
  Gelegenheit ausnutzen (AF): Ein Mal pro Runde kann der 
  Schurke einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner 
  ausführen, der gerade im Nahkampf getroffen wurde. Dieser 
  Angriff zählt als Gelegenheitsangriff. Selbst wenn der Schurke 
  Kampfreflexe hat, kann er diese Fähigkeit nur ein Mal pro 
  Runde nutzen.
  Fertigkeitsmeisterschaft (AF): Der Schurke ist so sicher 
  im Einsatz bestimmter Fertigkeiten, dass er diese auch 
  unter Stress sehr verlässlich einsetzen kann. Der Schurke 
  kann (3 + IN-Bonus) Fertigkeiten auswählen. Bei diesen 
  Fertigkeiten kann er immer 10 nehmen, auch wenn Stress 
  und äußere Umstände dies verbieten würden. Er kann diesen 
  Trick mehrfach lernen und jedes Mal neue Fertigkeiten 
  auswählen.
  Schwächender Schlag* (AF): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit 
  kann hinterhältige Angriffe mit solcher Präzision anbringen, 
  dass seine Gegner geschwächt und behindert werden. 
  Ein Gegner, der Schaden durch einen hinterhältigen 
  Angriff nimmt, erhält zusätzlich zwei Punkte temporären 
  ST-Schaden.
  Talent (AF): Anstelle eines Tricks erhält der Schurke 
  ein Talent seiner Wahl, für das er die Voraussetzungen 
  beherrscht.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Diese Fähigkeit funktioniert  
  wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Schurke 
  selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nur halben 
  Schaden nimmt. Wenn der Schurke hilflos ist, kann er 
  Verbessertes Entrinnen nicht benutzen.
  Meisterhafter Angriff (AF): Auf der 20. Stufe werden die 
  hinterhältigen Angriffe des Schurken noch tödlicher. Jeder 
  hinterhältige Angriff kann einen von drei  zusätzlichen 
  Effekten haben. Das Ziel kann für 1W4 Stunden  eingeschläfert 
  werden, für 2W6 Runden gelähmt werden oder getötet 
  werden. Unabhängig vom Effekt erhält das Ziel einen 
  Zähigkeitswurf, um dem Effekt zu entgehen. Der SG beträgt 
  10 + ½ Schurkenstufe + IN-Modifikator des Schurken. Der 
  Angriff verursacht vollen Schaden. Nachdem ein Gegner Ziel 
  eines Meisterhaften Angriffs war, ist er für die nächsten 24 
  Stunden immun gegen die Meisterhaften Angriffe dieses 
  Schurken, unabhängig davon, ob er den Rettungswurf 
  geschafft hat. Gegner, die immun gegen hinterhältige 
  Angriffe sind, können auch nicht von einem Meisterhaften 
  Angriff betroffen werden.
  WALDLÄUFER
  Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt 
  es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind 
  Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den 
   verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein  forttreffliches 
  Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste 
  Wild aufspüren und wissen, wie man eine ganze Reihe 
  verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und 
  begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder 
  Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich 
  an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche 
  Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende 
  Wesen, um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während 
  andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten 
  aus ihrem eigenen Volk.
  Rolle: Waldläufer können vor allem in kleineren 
  Scharmützeln brillieren – seien es Nah- oder Fernkämpfe 
  – und sich dem Kampf so mühelos entziehen, wie sie ihn 
  wieder aufnehmen können. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es 
  ihnen, bestimmten Arten von Gegnern extrem viel Schaden 
  zuzufügen. Doch ihre Fähigkeiten sind gegen nahezu jede 
  Art von Feinden hilfreich.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W10
  Klassenfertigkeiten
  Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde 
  (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen 
  (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), 
  Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen 
  (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator
  Klassenmerkmale
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  eines Waldläufers. 
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Waldläufer 
  ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und 
  allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten 
  und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer 
  Turmschilden.
  Erzfeind: Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe 
  von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen 
  Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv 
  erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, 
  wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der 
  Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält 
  er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen 
  
  81
  3
  Klassen
  Klassen
  Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen 
  auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese 
  Kreaturen zu identifizieren.
  Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 
  20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen. 
  Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind 
  erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade 
  ausgewählten, um +2 erhöhen. 
  Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als 
  Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, 
  wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte 
  angemerkt werden, dass es im Pathfinder Monsterhandbuch 
  andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer 
  wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich 
  auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine 
  Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, 
  es zählt lediglich der höchste Bonus.
  Spuren lesen (AF): Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe 
  (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, 
  wenn er Spuren verfolgt.
  Tierempathie (AF): Ein Waldläufer kann die Einstellung 
  eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit 
  funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, 
  um die Einstellung einer Person zu verändern (siehe Kapitel 
  4). Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine 
  Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem 
  Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleich-
  gültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst 
  unfreundlich ist.
  Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier 
  und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie 
  dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und 
  im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres 
  eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im 
  Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten 
  gehen. 
  Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, 
  magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 
  haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus 
  von – 4 auf seine Probe in Kauf.
  Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der 
  Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: 
  Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl 
  beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt 
  Tabelle 3–16: Waldläufer
    
    
   
   
   
   
   
  Zauber pro Tag
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  1. 
  2. 
  3. 
  4.
  1  
  +1 
  +2 
  +0 
  +2 
  1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  +2 
  +3 
  +0 
  +3 
  Kampfstiltalent 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +3 
  +3 
  +1 
  +3 
  Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +4 
  +4 
  +1 
  +4 
  Bund des Jägers 
  0 
  — 
  — 
  —
  5  
  +5 
  +4 
  +1 
  +4 
  2. Erzfeind 
  1 
  — 
  — 
  —
  6  
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +5 
  Kampfstiltalent 
  1 
  — 
  — 
  —
  7  
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +5 
  Unterholz durchqueren 
  1 
  0 
  — 
  —
  8  
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +6 
  2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger 1 
  1 
  — 
  —
  9  
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +6 
  Entrinnen 
  2 
  1 
  — 
  —
  10 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +7 
  3. Erzfeind, Kampfstiltalent 
  2 
  1 
  0 
  —
  11  
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +7 
  Beute 
  2 
  1 
  1 
  —
  12  
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +8 
  Tarnung 
  2 
  2 
  1 
  —
  13  
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +8 
  3. Bevorzugtes Gelände 
  3 
  2 
  1 
  0
  14 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +9 
  Kampfstiltalent 
  3 
  2 
  1 
  1
  15  
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +9 
  4. Erzfeind 
  3 
  2 
  2 
  1
  16  
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +10 
  Verbessertes Entrinnen 
  3 
  3 
  2 
  1
  17  
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Meisterliches Verstecken 
  4 
  3 
  2 
  1
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent 
  4 
  3 
  2 
  2
  19  
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  Verbesserte Beute 
  4 
  3 
  3 
  2
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +12 
  5. Erzfeind, Meisterjäger 
  4 
  4 
  3 
  3
  Waldläufer Erzfeinde
   
  Gruppe (Untergruppe) 
  Gruppe (Untergruppe)
  Aberration 
  Humanoider (Gnom)
  Drachen 
  Humanoider (Mensch)
  Externare (Böse) 
  Humanoider (Ork)
  Externare (Chaotisch) 
  Humanoider (Reptil)
  Externare (Erde) 
  Humanoider (Riesen)
  Externare (Einheimisch) 
  Humanoider (Wasser)
  Externare (Feuer) 
  Humanoider (Zwerg)
  Externare (Gut) 
  Humanoider (andere Untergruppe)
  Externare (Luft) 
  Konstrukte
  Externare (Rechtschaffen) Magische Bestien
  Externare (Wasser) 
  Monströser Humanoid
  Feen 
  Pflanzen
  Humanoider (Elf) 
  Schlicken
  Humanoider (Halbling) 
  Tiere
  Humanoider (Goblinoid) 
  Ungeziefer
  Humanoider (Gnoll) 
  Untote
  
  82
  aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er 
  durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers 
  manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 
  6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent 
  auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht 
  erfüllt.
  Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal 
  aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent 
  erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und 
  Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden 
  Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss 
  und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden 
  Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus 
  vollem Lauf schießen.
  Wählt der Waldläufer Kampf mit zwei Waffen, kann er 
  jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein 
  Kampfstiltalent erhält: Doppelschnitt, Kampf mit zwei 
  Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft und Verbesserter 
  Schildstoß. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der 
  Liste hinzugefügt: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und 
  Verteidigung mit zwei Waffen. Auf der 10. Stufe werden die 
  folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Mächtiger Kampf 
  mit zwei Waffen und Zerreißen mit zwei Waffen.
  Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente 
  nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung 
  trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine 
  schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen 
  Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr 
  rückgängig machen.
  Ausdauer: Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer 
  als Bonustalent.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Auf der 3. Stufe wählt der 
  Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten 
  Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative 
  und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, 
  Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in 
  einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der 
  sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt 
  normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen 
  verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, 
  wenn er es möchte).
  Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 
  18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes 
  Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues 
  bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes 
  Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. 
  Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich 
  die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste.
  Bund des Jägers (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer 
  einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann 
  zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen, 
  kann man sie später nicht mehr ändern. Die erste ist ein 
  Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem 
  Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben, um allen 
  Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen oder hören 
  können, die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen 
  einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine 
  Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers 
  entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit 
  Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese 
  verwenden lediglich den höchsten Bonus. 
  Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines 
  Tiergefährten. Ein Waldläufer kann seinen Tiergefährten 
  aus folgender Liste auswählen: Dachs, Hund, Kamel, Pferd  
  (Reit- oder Zugpferd), Pony, Raubkatze (klein), Schlange  
  (Gift- oder Würgeschlange), Schreckensratte, Vogel oder 
  Wolf. Sollte die Kampagne ganz oder teilweise in aquatischer 
  Umgebung spielen, kann auch ein Hai ausgewählt werden. 
  Der Gefährte ist dem Waldläufer gegenüber loyal und 
  begleitet ihn auf seinen Abenteuern, wie es für seine Tierart 
  angemessen ist. Der Tiergefährte eines Waldläufers teilt seine 
  Boni für Erzfeinde und bevorzugtes Gelände.
  Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die entsprechende 
  Druidenfähigkeit (welche ein Teil der Fähigkeit Bund mit 
  der Natur ist), außer dass die effektive Druidenstufe der 
  Waldläuferstufe – 3 entspricht.
  Zauber: Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte 
  Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste 
  für Waldläufer auswählt, wie sie in Kapitel 10 aufgelistet 
  ist. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen 
  und vorbereiten. 
  Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss 
  der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des 
  Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs 
  gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers  
  + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker 
  kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von 
  Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag 
  sind in Tabelle 3-16 aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch 
  Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs (siehe 
  dazu Tabelle 1-3). Wenn die Tabelle 3-16 angibt, dass der 
  Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die 
  Bonuszauber basierend auf seinem WE-Attribut. 
  Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation 
  verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der 
  Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste 
  wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend 
  hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner 
  täglichen Meditation auswählen. 
  Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. 
  Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe – 3 als 
  Zauberstufe.
  Unterholz durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann sich 
  ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch 
  jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, 
  verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, 
  ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. 
  Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert 
  wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den 
  Waldläufer jedoch weiterhin.
  Schneller Verfolger (AF): Ab der 8. Stufe kann der Wald läufer 
  sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine 
  Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen 
  Malus von – 5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von 
  – 10 hin (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen 
  mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.
  Entrinnen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer 
  magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer 
  Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen 
  einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden 
  bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet 
  er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn 
  er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein 
  hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.
  Beute (AF): Ab der 11. Stufe kann der Waldläufer mit 
  einer Standard-Aktion einen Gegner in Sichtweite als 
  Beute auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, 
  kann der Waldläufer 10 nehmen, während er sich mit 
  
  83
  3
  Klassen
  Klassen
  normaler Bewegungsrate bewegt. Zusätzlich erhält er einen 
  Verständnisbonus von +2 auf Angriffe gegen seine Beute und 
  alle Bedrohungen, die zu einem kritischen Treffer führen 
  können, werden automatisch bestätigt. Ein Waldläufer kann 
  immer nur eine Beute haben und sie muss aus der Liste 
  seiner Erzfeinde stammen. Er kann diesen Effekt jederzeit 
  als Freie Aktion beenden, aber er kann für 24 Stunden keine 
  neue Beute wählen. Sieht der Waldläufer einen Beweis, dass 
  seine Beute tot ist, kann er schon nach einer Stunde eine 
  neue Beute wählen.
  Tarnung (AF): Ab der 12. Stufe kann der Waldläufer die 
  Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, um sich in jedem seiner 
  Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn dieses 
  normalerweise keine Deckung oder Tarnung gewährt.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 16. Stufe verbessert sich 
  das Entrinnen eines Waldläufers. Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Waldläufer 
  selbst bei einem fehlgeschlagenen Wurf nur halben Schaden 
  nimmt, während sich bei einem erfolg reichen Rettungswurf 
  nichts daran ändert, dass der Waldläufer gar keinen Schaden 
  mehr erleidet. Wenn der Waldläufer hilflos ist, kann er 
  Verbessertes Entrinnen nicht einsetzen.
  Meisterliches Verstecken (AF): Ab der 17. Stufe kann der 
  Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen 
  Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn 
  er beobachtet wird.
  Verbesserte Beute (AF): Auf der 19. Stufe 
  verbessert sich die Fähigkeit des Waldläufers, 
  seine Beute zu jagen. Er kann eine Beute nun 
  als Freie Aktion auswählen. Wenn er die 
  Spuren seiner Beute verfolgt, kann der 
  Waldläufer 20 nehmen, während er sich 
  mit normaler Bewegungsrate bewegt. 
  Sein Verständnisbonus auf Angriffe auf 
  seine Beute erhöht sich auf +4. Wenn 
  er seine Beute aufgibt oder sie getötet 
  wird, kann er nach 10 Minuten eine neue 
  Beute wählen.
  Meisterjäger (AF): Auf der 20. Stufe wird 
  der Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann sich 
  immer mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen 
  und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne 
  Abzüge hinzunehmen. Als Standard-Aktion kann er einen 
  einzelnen Angriff gegen einen Erzfeind mit seinem höchsten 
  Angriffsbonus ausführen. Trifft der Angriff, nimmt der 
  Gegner normal Schaden und muss einen Zähigkeitswurf 
  bestehen oder er stirbt. Der SG ist 10 + ½ Waldläuferstufe 
  + WE-Modifikator des Waldläufers. Stattdessen kann der 
  Waldläufer nicht-tödlichen Schaden in Höhe der aktuellen 
  Trefferpunkte des Gegners verursachen. Ein erfolgreicher 
  Rettungswurf negiert den Schaden. Ein Waldläufer kann 
  diese Fähigkeit nur ein Mal pro Tag gegen jede Art von 
  Erzfeind, die er hat, einsetzen, aber nur ein Mal gegen 
  den gleichen Gegner innerhalb von 24 Stunden.
  Bevorzugte Gelände
  Dschungel
  Ebene
  Feuchtgebiete
  Gebirge (einschließlich Hügel)
  Kälte (Eis, Gletscher, Schnee und Tundra)
  Planare Ebenen (auswählen, materielle Ebene kann nicht 
  gewählt werden)
  Städtisch (Häuser, Straßen und Kanalisation)
  Unterirdisch (Höhlen und Verliese)
  Wald (Laub- und Nadelwald)
  Wasser (oberhalb und unterhalb der Wasseroberfläche)
  Wüste (Sand- und Steinwüste)
  
  Fertigkeiten
  4
  
  Seelah hatte schon so manch 
  eine Prüfung in ihrem 
  Leben bestanden: Prüfungen ihres 
  Glaubens, Prüfungen ihres Muts 
  und Prüfungen ihrer Stärke. Und 
  nun, nun sah sie sich dem Maul 
  eines gigantischen Wüstenwurms 
  gegenüber – finster und bedrohlich, 
  wie der Tod, den das Wesen 
  versprach. Seelah musste einmal 
  wieder eine Prüfung bestehen, 
  doch diesmal war es nicht ihr Mut, 
  der auf die Probe gestellt wurde, 
  sondern ihr Wissen. Die titanische 
  Gestalt des Monstrums war von 
  einem Fell, hart wie Stein, bedeckt, 
  doch die Haut darunter schien so 
  weich und verletzlich wie ihre eigene 
  zu sein. Seelah richtete sich vor der 
  Bestie auf und handelte, noch bevor 
  sie darüber nachdenken konnte, was 
  sie da tat. Ein geflüstertes Gebet 
  kam über ihre Lippen: „Iomedae, 
  Göttin der Tapferkeit, schenke mir 
  die Gaben um zu überleben.“
  
  86
  U
  nter Fertigkeiten werden die alltäglicheren Fähigkeiten 
  deines Charakters verstanden. Wenn dieser auf höhere 
  Stufen aufsteigt, erlangt er neue Fertigkeiten und verbessert 
  gleichzeitig die bereits vorhandenen.
  FERTIGKEITEN ERWERBEN
  Dein Charakter gewinnt auf jeder neuen Stufe eine Anzahl an 
  Fertigkeitsrängen hinzu. Wie viele, hängt davon ab, welcher 
  Klasse er angehört und wie hoch sein Intelligenzmodifikator 
  ist. Wenn du in eine bestimmte Fertigkeit Ränge investierst, 
  bedeutet das, dass du dich in dieser Fertigkeit ausbildest. 
  Du kannst nie mehr Ränge in einer Fertigkeit besitzen, als 
  es deinen gesamten Trefferwürfeln entspricht. Außerdem 
  verfügt jede Klasse über eine Anzahl bevorzugter Fertigkeiten, 
  den so genannten Klassenfertigkeiten. Dein Charakter 
  beherrscht diese Fertigkeiten besser als andere, da sie einen 
  Teil seiner beruflichen Ausbildung darstellen und ständig 
  angewandt werden. Du erhältst deshalb einen Bonus von 
  +3 auf alle Klassenfertigkeiten, in denen du Ränge erwirbst. 
  Wenn dein Charakter mehrere Klassen besitzt und ihm 
  aus diesen Klassen mehrere Boni auf Klassenfertigkeiten 
  zustehen, so addieren sich diese Boni nicht. 
  Tabelle 4-1 listet die Anzahl der Fertigkeitsränge auf, die 
  du erhältst, sobald du eine Stufe in einer der Grundklassen 
  erwirbst. Menschen erhalten einen  zusätzlichen Fertig-
  keits rang pro Stufe und Charaktere, die eine Stufe in ihrer 
   bevorzugten Klasse aufsteigen, erhalten die Möglichkeit, 1 
  zusätz lichen Fertigkeitsrang oder 1 zusätzlichen Treffer punkt 
  zu bekommen (siehe S. 31). Bei jedem Stufen aufstieg erwirbst 
  du, abhängig von deiner Klasse, eine bestimmte Anzahl 
  weiterer Fertigkeitsränge. Entscheidest du dich für eine 
  Stufe in einer neuen Klasse, werden alle Klassen fertigkeiten 
  dieser Klasse automatisch zu deiner Klassenfertigkeitsliste 
  hinzugefügt und du erhältst einen Fertigkeitsbonus von +3 
  auf die Fertigkeiten, in denen du Ränge besitzt.
  Fertigkeitswürfe
  Jedes Mal, wenn dein Charakter eine Fertigkeit einsetzen 
  muss, heißt das, dass er nicht zwangsweise erfolgreich sein 
  wird. Um eine Fertigkeit erfolgreich einzusetzen, muss dir 
  ein Fertigkeitswurf gelingen. 
  Jeder Rang, den du in eine Fertigkeit investiert hast, 
  verleiht dir einen Bonus von +1 bei Würfen, die diese 
  Fertigkeit verwenden. Wenn du einen Wurf ablegst, würfelst 
  du 1W20 und addierst deine Ränge und den passenden 
  Attributswert-Modifikator auf den Wurf. Handelt es sich 
  dabei um eine Klassenfertigkeit, in die du Ränge investiert 
  hast, addiere zusätzlich +3 zum Wurf. Für eine Fertigkeit, die 
  man auch ungeübt anwenden darf, addierst du einfach nur 
  den für die Fertigkeit gültigen Attributsbonus (oder -malus) 
  auf den Wurf. Zudem können die Fertigkeiten noch von 
  weiteren Faktoren beeinflusst werden – von deinem Volk, 
  einer deiner Klassenfähigkeiten, deiner Ausrüstung, einem 
  Zaubereffekt, einem magischen Gegenstand und so weiter. 
  Eine Zusammenfassung der Boni für Fertigkeitswürfe findest 
  du auf Tabelle 4-2. 
  Ist das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs gleich oder 
  höher als der Schwierigkeitsgrad (SG) der Aufgabe, die du 
  zu meistern versuchst, hast du Erfolg gehabt. Ist das Ergebnis 
  hingegen niedriger als der SG, misslingt dir die Aufgabe. Bei 
  manchen Aufgaben kann es sein, dass du einen besonders 
  guten Erfolg oder einen besonders schlimmen Misserfolg 
  erzielst, je nachdem, wie viele Punkte über oder unter dem 
  Tabelle 4–1: Fertigkeitsränge 
  Klasse                        Fertigkeitsränge pro Stufe
  Barbar 
  4 + IN-Modifikator
  Barde 
  6 + IN-Modifikator
  Druide 
  4 + IN-Modifikator
  Hexenmeister 
  2 + IN-Modifikator
  Kämpfer 
  2 + IN-Modifikator
  Kleriker 
  2 + IN-Modifikator
  Magier 
  2 + IN-Modifikator
  Mönch 
  4 + IN-Modifikator
  Paladin 
  2 + IN-Modifikator
  Schurke 
  8 + IN-Modifikator
  Waldläufer 
  6 + IN-Modifikator
  Tabelle 4–2: Boni auf Fertigkeitswürfe 
  Fertigkeit 
   
  Fertigkeitswurf*
  Ungeübt 
   
  1W20 + Attributsmodifikator 
    
   
  + Volksmodifikator
  Geübt 
   
  1W20 + Fertigkeitsränge 
    
   
  + Attributsmodifikator 
    
   
  + Volksmodifikator
  Geübte Klassenfertigkeit 
  1W20 + Fertigkeitsränge 
    
   
  + Attributsmodifikator 
    
   
  + Volksmodifikator + 3
  * Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der 
  Rüstungsmalus mit einberechnet.
  SG das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs lag. Wenn du einen 
  konkurrierenden Fertigkeitswurf machst, bist du erfolgreich, 
  wenn dein Ergebnis das deines Gegners übertrifft.
  10 nehmen und 20 nehmen
  Ein Fertigkeitswurf stellt den Versuch dar, eine Aufgabe zu 
  erledigen, während du unter Zeitdruck stehst oder abgelenkt 
  bist. Es kommt aber auch vor, dass dein Charakter seine 
  Fertigkeiten unter günstigeren Bedingungen ausübt und 
  dadurch den Glücksfaktor eliminieren kann.
  10 nehmen: Wenn dein Charakter weder bedroht 
  noch abgelenkt wird, kannst du 10 nehmen, statt für den 
  Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln, berechne das Ergebnis, 
  als hättest du eine 10 gewürfelt. Bei vielen Routineaufgaben 
  führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg. 
  Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf ) 
  machen es unmöglich, 10 zu nehmen. In den meisten Fällen 
  ist das Nehmen von 10 eine reine Vorsichtsmaßnahme – 
  du weißt zum Beispiel (oder erwartest zumindest), dass 
  ein durchschnittlicher Wurf einen Erfolg bedeuten würde, 
  fürchtest aber, schlecht zu würfeln. Also entscheidest du 
  dich sozusagen für den durchschnittlichen Wurf, indem du 
  10 nimmst. Das Nehmen von 10 ist immer dann besonders 
  nützlich, wenn ein besonders hoher Wurf dir auch nicht 
  weiterhelfen würde.
  20 nehmen: Wenn du wirklich viel Zeit hast, in keiner 
  Weise abgelenkt oder bedroht wirst und es bei einem 
  missglückten Fertigkeitseinsatz keine Strafen gibt, kannst 
  du 20 nehmen. Wenn du nur lange genug würfelst, wirst 
  du auch mit einem Wurf mit 1W20 eine 20 erzielen. Statt 
  
  87
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  du in dem Abschnitt „Ungeübt“ (siehe weiter unten).
  Rüstungsmalus: Ist diese Bemerkung hinter dem Fertig-
  keitsnamen aufgeführt, wird ein vorhandener Rüstungs malus 
  auf den Wurf angerechnet (siehe Kapitel 6). Fehlt der Zusatz, 
  kann der Rüstungsmalus ignoriert werden.
  Beschreibung: Unterhalb der Namenszeile folgt eine 
   allgemeine Beschreibung der entsprechenden Fertigkeit. 
  Dieser Beschreibung folgen weitere Informationen:
  Wurf: Gibt an, was ein Charakter (in der Fertigkeits-
  beschreibung „du“) mit einem erfolgreichen Wurf erreichen 
  kann und wie hoch der Schwierigkeitsgrad (SG) ist.
  Aktion: Gibt die Art der Aktion an, die eine Anwendung 
  der Fertigkeit erfordert, bzw. die benötigte Zeit. 
  Erneuter Versuch: Hier werden alle Voraussetzungen 
  genannt, die man erfüllen muss, um eine Aufgabe auch 
  mit mehreren Würfen erfolgreich zu bewältigen. Erlaubt 
  die Fertigkeit nur einen einmaligen Versuch oder hat das 
  Scheitern des Wurfs eine negative Konsequenz zur Folge 
  (wie z.B. im Fall der Fertigkeit „Klettern“), darf man nicht 
  „20 nehmen“. Fehlt dieser Abschnitt, kann die Fertigkeit 
  ohne jede negative Konsequenz (abgesehen von der zusätzlich 
  benötigten Zeit) erneut eingesetzt werden.
  Speziell: Hier stehen alle zusätzlichen Informationen, 
  die für die Fertigkeit von Bedeutung sind; z.B. besondere 
  Auswirkungen der Fertigkeit oder Boni, die bestimmte 
  Charaktere aufgrund ihrer Klasse, ihrer Talentauswahl oder 
  ihrer Volkszugehörigkeit erhalten.
  Einschränkung: Manche Fertigkeiten können nur 
  von bestimmten Klassen voll genutzt werden.  Solche 
  Einschränkungen werden in diesem Abschnitt aufgeführt.
  Ungeübt: Dieser Abschnitt beschreibt, was ein Charakter 
  mit der Fertigkeit erreichen kann, auch wenn er keinen Rang 
  darin besitzt. Fehlt dieser Abschnitt, kann auch ein ungeübter 
  Charakter die Fertigkeit ganz normal einsetzen (sofern sie 
  ungeübt anwendbar ist), bzw. darf sie nicht einsetzen (sofern 
  sie als „nur geübt“ gekennzeichnet ist). 
  AKROBATIK  
  (GE; RÜSTUNGSMALUS)
  Du kannst dein Gleichgewicht halten, auch wenn du schmale 
  oder trügerische Oberflächen überquerst. Außerdem 
  kannst du Hechtsprünge machen, dich abrollen, springen, 
  Überschläge machen und Angriffen und Hindernissen 
  ausweichen. 
  Wurf:  Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du dich über 
  schmale und über unebene Flächen bewegen, ohne hinzu-
  fallen. Ein erfolgreicher Wurf ermöglicht es dir, dich in 
  solchen Situationen mit deiner halben Bewegungsrate zu 
  bewegen. Nur ein Wurf pro Runde wird benötigt. Bestimme 
  mit der folgenden Tabelle den Grund-SG und verändere ihn 
  dann anhand der weiter unten aufgeführten Modifikatoren 
  für die Fertigkeit Akrobatik. Wenn du Akrobatik auf diese 
  Weise verwendest, giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt 
  und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK 
  (falls vorhanden). Wenn du Schaden erleidest, während du 
  Akrobatik anwendest, führe sofort einen weiteren Wurf mit 
  dem gleichen SG aus, um nicht zu fallen oder auf den Boden 
  geschleudert zu werden.
  aber nun dieses Risiko einzugehen, kannst du 20 nehmen. 
  Du berechnest das Ergebnis der Fertigkeitsprobe dann, als 
  hättest du eine 20 gewürfelt. 
  20 nehmen bedeutet, dass du es solange probierst, bis es 
  klappt. Dabei wird davon ausgegangen, dass dem Erfolg viele 
  Fehlschläge voraus gehen. Wenn du also bei einer Fertigkeit 
  20 nimmst, musst du für die entsprechende Aufgabe zwanzig 
  Mal mehr Zeit aufwenden, als würdest du einfach würfeln 
  (bei einer Fertigkeit, die innerhalb 1 Runde oder weniger 
  eingesetzt werden könnte, bräuchtest du 2 Minuten).
  Da beim 20 Nehmen eben davon ausgegangen wird, dass 
  dem Charakter die Aufgabe mehrmals misslingt, bevor er 
  Erfolg hat, verhält es sich bei Fertigkeiten, bei denen ein 
  Misserfolg bestraft wird so, dass der Charakter diese Strafen 
  auf jeden Fall auferlegt bekommt, bevor er seine Aufgabe 
  dann erfolgreich abgeschlossen hat. Fertigkeiten, bei denen 
  typischerweise 20 genommen wird, sind: Entfesselungskunst, 
  Mechanismus ausschalten (wenn es darum geht, Schlösser 
  zu öffnen) und Wahrnehmung (wenn es darum geht, Fallen 
  zu finden).
  Fertigkeitswürfe und Zauberstufenwürfe: Das Nehmen von 
  10 oder 20 bezieht sich auf Fertigkeits- bzw. Attributswürfe. 
  Keine dieser beiden Regeln gilt für Zauberstufenwürfe. 
  Jemand anderem helfen
  Du kannst einem anderen Charakter dabei helfen, einen 
   erfolgreichen Fertigkeitswurf zu erzielen, indem du denselben 
  Fertigkeitswurf ablegst und ihr beiden kooperiert. Wenn du 
  bei diesem Wurf 10 oder mehr würfelst, erhält derjenige, dem 
  du hilfst, einen Bonus von +2 auf seinen Wurf, wie es die 
  Regeln für günstige Umstände vorgeben. Du kannst nicht 10 
  nehmen, wenn du jemand anderem hilfst. In vielen Fällen 
  ist die Hilfe eines anderen Charakters nicht unbedingt von 
  Vorteil oder es kann nur eine bestimmte Anzahl weiterer 
  Charaktere helfen.
  In Fällen, in denen die Fertigkeit selbst einschränkt, wer 
  Erfolge erzielen kann (zum Beispiel beim Öffnen eines 
  Schlosses mit Mechanismus ausschalten), kannst du jemand 
  anderem keinen Bonus durchs Helfen verleihen, wenn du 
  diese Aufgabe nicht alleine bewältigen könntest. Von Fall 
  zu Fall kann der SL auch noch weitere Einschränkungen 
  geltend machen.  
  BESCHREIBUNG DER 
  FERTIGKEITEN
  Im folgenden Abschnitt wird jede Fertigkeit mit  
  ihren typischen Anwendungsgebieten und Modifikatoren 
  beschrieben. Manchmal können Charaktere ihre Fertigkeiten 
  auch für andere Aufgaben als die hier genannten einsetzen, 
  das liegt im Ermessen des SL. Eine Zusammenfassung aller 
  Fertigkeiten findet sich auf Tabelle 4-3.
  Alle Beschreibungen folgen denselben Richtlinien: 
  Name der Fertigkeit: Hinter dem Namen der Fertigkeit 
  werden folgende weitere Informationen aufgelistet.
  Bezugsattribut: Die Abkürzung des Attributs, dessen 
  Modifikator beim Wurf zu berücksichtigen ist.
  Nur geübt: Ist diese Bemerkung hinter dem Fertigkeits-
  namen aufgeführt, heißt das, dass du mindestens einen Rang 
  in der Fertigkeit besitzen musst, um sie anwenden zu können. 
  Fehlt dieser Zusatz, kannst du die Fertigkeit auch ungeübt 
  (also mit Rang 0) anwenden. Spezielle Anmerkungen zur 
  geübten oder ungeübten Anwendung der Fertigkeiten findest 
  
  88
  Breite der Oberfläche            Grundschwierigkeit Akrobatik
  mehr als 1 m breit 
  0*
  31 cm bis 1 m breit 
  5*
  16 cm bis 30 cm breit 
  10
  5 cm bis 15 cm breit 
  15
  weniger als 5 cm breit 
  20
  * Sofern weitere Modifikatoren den SG nicht auf 10 oder mehr erhöhen, 
  muss kein Wurf auf Akrobatik ausgeführt werden.
  Außerdem kann die Fertigkeit dazu verwendet werden, sich 
  an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder 
  hindurch zu bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu 
  provozieren. Verwendest du die Fertigkeit auf diese Weise, 
  bewegst du dich nur mit deiner halben Bewegungsrate. 
  Wenn du den SG des Wurfs um 10 erhöhst, kannst du 
  dich auch mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen. Du 
  kannst Akrobatik nicht auf diese Weise einsetzen, wenn 
  deine Bewegungsrate aufgrund von mittelschwerer oder 
  schwerer Belastung eingeschränkt ist oder du mittelschwere 
  oder schwere Rüstung trägst. Wenn du jedoch eine Fähigkeit 
  besitzt, die es dir auch unter solchen Bedingungen erlaubt, 
  dich mit deiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, kannst 
  du das tun. Du kannst Akrobatik auf diese Weise einsetzen, 
  während du am Boden liegst, musst dann aber eine volle 
  Aktion ausgeben, um dich 1,50 m weit zu bewegen und der 
  SG steigt um 5. Scheitert der Wurf während du versuchst dich 
  an Gegnern vorbei oder durch von Gegnern besetzte Felder 
  hindurch zu bewegen, verlierst du deine Bewegungsaktion 
  und provozierst einen Gelegenheitsangriff. 
  Situation 
  Grund-SG Akrobatik*
  Bewegung durch ein bedrohtes 
  KMV des Gegners 
   
  Feld
  Bewegung durch ein von einem 
  5 + KMV des Gegners 
   
  Feind besetztes Feld
  * Dieser SG gilt, wenn man versucht, einen durch eigene Bewegung 
  provozierten Gelegenheitsangriff zu vermeiden. Bei jedem weiteren 
  Gegner, dem man in derselben Runde auszuweichen versucht, erhöht 
  sich der Schwierigkeitsgrad um +2.
  Drittens kannst du Akrobatik dazu einsetzen, um zu springen 
  und um deinen Fall abzufedern. Die Grundschwierigkeit 
  berechnet sich in diesem Fall nicht anhand der Breite 
  der Oberfläche (wenn es ein horzintaler Sprung ist). Der 
  Grund-SG für Hochsprünge ist stets viermal so hoch wie 
  der für Weitsprünge. Der SG verdoppelt sich, wenn dir für 
  den Sprung nicht wenigstens 3 m Anlauf zur Verfügung 
  stehen. Die einzigen anzurechnenden Modifikatoren 
  hängen von der Beschaffenheit der Oberfläche ab, von der 
  du abspringst. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, 
  bist du zu kurz gesprungen, darfst aber mit einem Reflexwurf 
  (SG 20) versuchen, auf der anderen Seite Halt zu finden. 
  Schlägt der Wurf um 5 oder mehr Punkte fehl, springst du 
  zu kurz und fällst (oder stürzt bei einem Hochsprung bei der 
  Landung und liegst dann auf dem Boden). Kreaturen, deren 
  Grundbewegungsrate zu Lande über 9 m liegt, erhalten bei 
  einem Sprung pro 3 m, die ihre Grundbewegungsrate über 9 m 
  liegt, einen Volksbonus von +4 auf ihre Würfe für Akrobatik. 
  Kreaturen mit einer Grundbewegungsrate zu Lande, die unter 
  9 m liegt, erhalten pro 3 m, welche ihre Bewegungsrate unter 
  9 m liegt, einen Volksmalus von – 4 auf Würfe für Akrobatik, 
  um zu springen. Du kannst mit einem Sprung nicht mehr als 
  deine Bewegungsreichweite pro Runde zurücklegen. Bei einem 
  
  89
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Sprung mit Anlauf gibt das Ergebnis des Wurfs auf Akrobatik 
  die Reichweite des Sprungs an (wenn der Sprung fehlschlägt 
  die Entfernung, in der du landest und zu Boden gehst). 
  Halbiere das Ergebnis, wenn du aus dem Stand springst.
  Immer, wenn du fällst, zum Beispiel weil dir ein Sprung 
  misslungen ist, kannst du einen Wurf für Akrobatik (SG 15) 
  machen, um die ersten 3 m des Falls zu ignorieren. Wenn 
  du durch den Fall Schaden erleidest, liegst du jedoch nach 
  dem Fall. Siehe die Regeln zum Fallen für weitere Details 
  (S. 442). 
  Weitsprung 
  SG für Akrobatik
  1,50 m 
  5
  3 m 
  10
  4,50 m 
  15
  6 m 
  20
  mehr als 6 m       
  +5 pro 1,50 m
  Hochsprung       
  SG für Akrobatik
  30 cm 
  4
  60 cm 
  8
  90 cm 
  12
  1,20 m 
  16
  höher als 1,20 m 
  +4 pro 30 cm
  Bei einem Wurf auf Akrobatik können viele Umstände deine 
  Erfolgschancen beeinflussen. Die folgenden Modifikatoren 
  werden auf alle Würfe für Akrobatik angerechnet. Sie sind 
  prinzipiell kumulativ, allerdings wird bei Umständen 
  derselben Art nur der höchste Modifikator angerechnet.
  Tabelle 4–3: Fertigkeiten 
  Fertigkeit 
  BAR 
  BRB 
  DRU 
  HXM 
  KÄM 
  KLE 
  MAG MÖN 
  PAL 
  SRK 
  WAL 
  Ungeübt 
  Attribut
  Akrobatik 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  GE*
  Auftreten 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  CH
  Beruf 
  K 
  - 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  Nein 
  WE
  Bluffen 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  CH
  Diplomatie 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  Ja 
  CH
  Einschüchtern 
  K 
  K 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  Ja 
  CH
  Entfesselungskunst 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  GE*
  Fingerfertigkeit 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Nein 
  GE*
  Fliegen 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Ja 
  GE*
  Handwerk 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  K 
  Ja 
  IN
  Heilkunde 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  Ja 
  WE
  Heimlichkeit 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  Ja 
  GE*
  Klettern 
  K 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  Ja 
  ST*
  Magischen Gegenst. benutzen K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Nein 
  CH
  Mechanismus ausschalten 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Nein 
  GE*
  Mit Tieren umgehen 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  Nein 
  CH
  Motiv erkennen 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  K 
  - 
  Ja 
  WE
  Reiten 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  Ja 
  GE*
  Schätzen 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  IN
  Schwimmen 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  Ja 
  ST*
  Sprachenkunde 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Nein 
  IN
  Überlebenskunst 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  Ja 
  WE
  Verkleiden 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Ja 
  CH
  Wahrnehmung 
  K 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  Ja 
  WE
  Wissen (Adel) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Arkanes) 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Baukunst) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Die Ebenen) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Geographie) 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  Nein 
  IN
  Wissen (Geschichte) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Gewölbekunde) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  K 
  Nein 
  IN
  Wissen (Lokales) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  K 
  - 
  Nein 
  IN
  Wissen (Natur) 
  K 
  K 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  - 
  - 
  - 
  K 
  Nein 
  IN
  Wissen (Religion) 
  K 
  - 
  - 
  - 
  - 
  K 
  K 
  K 
  K 
  - 
  - 
  Nein 
  IN
  Zauberkunde 
  K 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  K 
  - 
  K 
  - 
  K 
  Nein 
  IN
   
  K = Klassenfertigkeit * = Rüstungsmalus muss eingerechnet werden
  
  90
  Einflussfaktoren auf Akrobatik                SG-Modifikator
  leichte Behinderung (Schotter, Sand) 
  +2
  schwere Behinderung (Höhle, Geröll) 
  +5
  leichte Glätte (nass) 
  +2
  starke Glätte (vereist) 
  +5
  leichter Abhang (< 45°) 
  +2
  steiler Abhang (> 45°) 
  +5
  etwas instabil (Boot in aufgewühltem Wasser) 
  +2
  instabil (Boot in einem Sturm) 
  +5
  sehr instabil (Erdbeben) 
  +10
  normale Geschwindigkeit auf engem Raum 
  +5* 
   
  oder auf unebenen Oberflächen
  * Gilt nicht für Würfe, um zu springen.
  Aktion: Keine. Ein Wurf auf Akrobatik ist Teil einer 
  anderen Aktion oder eine Reaktion.
  Speziell: Wenn du 3 Ränge oder mehr in Akrobatik besitzt, 
  erhältst du einen Ausweichbonus von +3 auf die RK, wenn 
  du defensiv kämpfst, statt des sonst üblichen Bonus’ von +2. 
  Außerdem erhältst du in diesem Fall statt des sonst üblichen 
  Bonus’ von +4 einen Ausweichbonus von +6 auf die RK, wenn 
  du die Aktion Volle Verteidigung einsetzt. 
  Wenn du ein Akrobatiktalent hast, erhältst du einen Bonus 
  auf Würfe für Akrobatik (siehe Kapitel 5).
  AUFTRETEN (CH )
  Du bist in einer bestimmten Form der Unterhaltungskunst 
  ausgebildet, z.B. im Singen, dem Schauspiel oder dem Spielen 
  eines Instruments. Wie bei den Fertigkeiten Handwerk, Wissen 
  und Beruf handelt es sich auch bei Auftreten eigentlich um eine 
  Zusammenfassung mehrerer einzelner Fertigkeiten.
  Du kannst natürlich mehrere Fertigkeiten aus dem Bereich 
  Auftreten besitzen. Diese werden als separate Fertigkeiten 
  behandelt und besitzen jeweils einen eigenen Rang.
  Jede der neun Kategorien der Fertigkeit Auftreten schließt 
  verschiedene Methoden, Instrumente oder Techniken ein. 
  Für jede Kategorie ist im Folgenden ein kurzes Beispiel 
  aufgeführt.
  • Blasinstrumente (Flöte, Panflöte, Blockflöte, Schalmei, 
  Trompete)
  • Gesang (Balladen, Choräle, Melodien)
  • Komik (Possenreißen, Knüttelverse, Witze) 
  • Redekunst (Epen, Oden, Geschichtenerzählen)
  • Saiteninstrumente (Geige, Harfe, Laute, Mandoline)
  • Schauspielkunst (Komödie, Tragödie, Pantomime)
  • Schlaginstrumente (Schellen, Glockenspiele, Trommeln, 
  Gong)
  • Tanzen (Ballett, Walzer und andere Tänze)
  • Tasteninstrumente (Cembalo, Piano, Orgel)
  Wurf: Du kannst dein Publikum mit deinem Talent 
  und deinen Fertigkeiten beeindrucken. 
   
   
  SG für 
  Auftreten   Darbietung
  10 
  Routineauftritt: Der Versuch, mit einem Auftritt  
    
  in der Öffentlichkeit Geld zu verdienen, grenzt an  
    
  Bettelei. Du kannst 1W10 KM pro Tag verdienen.
  15  
  Unterhaltsamer Auftritt: In einer wohlhabenden  
    
  Stadt kannst du 1W10 SM pro Tag verdienen.
  20 
  Großartiger Auftritt: In einer wohlhabenden Stadt  
    
  kannst du 3W10 SM pro Tag verdienen. Im  
    
  Laufe der Zeit wirst du vielleicht eingeladen,  
    
  Mitglied in einer professionellen Künstlergruppe  
    
  zu werden, und kannst dir einen guten Ruf in der  
    
  Gegend erwerben.
  25  
  Denkwürdiger Auftritt: In einer wohlhabenden  
    
  Stadt kannst du 1W6 GM pro Tag verdienen. Im  
    
  Lauf der Zeit könntest du die Aufmerksamkeit  
    
  adeliger Gönner erregen und landesweit einen  
    
  guten Ruf erwerben.
  30 
  Außergewöhnlicher Auftritt: In einer wohlhabenden  
    
  Stadt verdienst du 3W6 GM pro Tag.  Im Lauf der  
    
  Zeit könntest du die Aufmerksamkeit weit entfernt  
    
  lebender Gönner und sogar extraplanarer Wesen  
    
  erregen.
  Ein Musikinstrument (Meisterarbeit) verleiht dir einen 
  Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Auftreten, die seinen 
  Gebrauch beinhalten.
  Aktion: Verschieden. Der Versuch, mit einem öffentlichen 
  Auftritt Geld zu verdienen, kann  einen Abend bis zu einem 
  ganzen Tag dauern. Die besonderen auf der Fertigkeit 
  Auftreten beruhenden Klassenfähigkeiten des Barden werden 
  bei der Beschreibung der Klasse aufgeführt.
  Erneuter Versuch: Ja. Erneute Versuche sind erlaubt, man 
  kann mit ihnen aber keine früheren Misserfolge negieren. Eine 
  beim ersten Mal unbeeindruckte Zuhörerschaft wird gegenüber 
  weiteren Auftritten wahrscheinlich voreingenommen sein (was 
  den SG pro früherem Misserfolg um +2 erhöht).
  Speziell: Ein Barde muss Ränge in bestimmten 
  Kate gorien der Fertigkeit Auftreten haben, um einige 
  seiner Bardenauftritte einsetzen zu können. Siehe auch die 
  Klassenbeschreibung des Barden im 3. Kapitel.
  BERUF (WE; NUR GEÜBT)
  Du beherrscht einen bestimmten Beruf. Wie Auftreten, Handwerk 
  und Wissen ist auch Beruf eigentlich eine Zusammenfassung 
  mehrerer unterschiedlicher Fertigkeiten. Du kannst auch mehrere 
  Berufe haben. Jeder Beruf wird als einzelne Fertigkeit mit eigenem 
  Rang behandelt. Während Handwerk die Fähigkeit repräsentiert, 
  einen Gegenstand herzustellen, versteht man unter Beruf die 
  Begabung zu einer Arbeit, die eine größere Bandbreite an weniger 
  speziellem Wissen erfordert. Zu den typischen Berufen gehören: 
  Architekt, Bäcker, Rechtsanwalt, Braumeister, Metzger, Angestellter, 
  Koch, Kurtisane, Fahrer, Ingenieur, Bauer, Fischer, Spieler, Gärtner, 
  Kräuterkundler, Wirt, Bibliothekar, Kaufmann, Hebamme, Müller, 
  Minenarbeiter, Pförtner, Matrose, Schreiber, Schäfer, Stallmeister, 
  Gerber, Fallensteller und Holzfäller. 
  Wurf: Du kannst deinen Beruf ausüben und dir damit 
  deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche intensiver Arbeit 
  verdienst du die Hälfte deines Wurfergebnisses in Goldmünzen. 
  Du beherrschst die Werkzeuge, die für deinen Beruf wichtig 
  sind, kannst die täglich in deinem Beruf  anfallenden Aufgaben 
  erledigen, Hilfskräfte beaufsichtigen und häufig auftretende 
  Probleme lösen. Außerdem kannst du Fragen zu deinem 
  Berufsfeld beantworten. Normale Fragen haben einen SG von 
  10, kompliziertere einen SG von 15 oder höher.
  Aktion: Nicht anwendbar. Ein einzelner Wurf entspricht für 
  gewöhnlich einer Woche Arbeit.
  
  91
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Erneuter Versuch: Verschieden. Ein Wurf, um mit seinem Beruf 
  seinen Lebensunterhalt zu verdienen, kann nicht wiederholt 
  werden. Du bist auf die Summe festgelegt, die dein Wurfergebnis 
  dir einbringt. Nach einer Woche kann ein weiterer Wurf 
  gemacht werden, um das Einkommen der nächsten Woche zu 
  bestimmen. Ein Versuch, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, 
  kann allerdings im Normalfall wiederholt werden.
  Ungeübt: Ungeübte Arbeiter und Assistenten (also Charaktere 
  ohne einen Rang in Beruf ) verdienen im Durchschnitt 1 SM 
  pro Tag.
  Speziell: Ein Gnom erhält einen Bonus von +2 auf eine 
  Handwerks- oder Berufsfertigkeit seiner Wahl.
  BLUFFEN (CH )
  Du weißt, wie man anderen eine Lüge auftischt. 
  Wurf: Ein Wurf auf Bluffen konkurriert mit dem Wurf 
  eines Gegners auf Motiv erkennen. Benutzt du Bluffen, um 
  andere hereinzulegen, überzeugst du dein Gegenüber bei 
  einem Erfolg davon, dass du die Wahrheit sagst. Würfe auf 
  Bluffen werden in Abhängigkeit von der Glaubwürdigkeit der 
  Lüge modifiziert. Bedenke, dass manche Lügen so fantastisch 
  sind, dass man einfach niemanden von ihrer Glaubwürdigkeit 
  überzeugen kann (liegt im Ermessen des Spielleiters). 
  Folgende Modifikatoren werden auf einen Wurf einer 
  Kreatur addiert, die zu lügen versucht.
  Umstände                                             Modifikator auf Bluffen
  Das Ziel möchte dir glauben 
  +5
  Die Lüge ist glaubwürdig 
  +0
  Die Lüge ist unwahrscheinlich 
   – 5
  Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen 
  – 10
  Die Lüge ist unmöglich wahr 
  – 20
  Die Zielperson ist betrunken oder anders 
  +5  
  beeinträchtigt
  Du bist im Besitz überzeugender Beweise 
  bis zu +10
  Finte: Du kannst Bluffen auch für eine Finte im Kampf 
  einsetzen. Wenn du das erfolgreich machst, darf dein Gegner 
  bei deinem nächsten Wurf seinen Geschicklichkeitsbonus 
  nicht auf seine RK addieren. Der SG eines solchen Wurfs 
  beträgt 10 + dem Grundangriffsbonus des Gegners + 
  seinem Weisheitsmodifikator. Falls dein Gegner in Motiv 
  Erkennen geübt ist, beträgt der SG 10 + seinem Bonus auf 
  Motiv erkennen, sofern das der höhere Wert ist. Weitere 
  Informationen über Finten findest du im 8. Kapitel. 
  Geheimbotschaften: Du kannst Bluffen auch dazu einsetzen, 
  eine heimliche Botschaft an einen anderen Charakter weiter-
  zugeben, ohne dass andere die wahre Bedeutung hinter deinen 
  Worten verstehen. Bei einfachen Nachrichten beträgt der SG 
  für einen solchen Wurf 15, bei komplexeren Nachrichten 
  beträgt er 20. Bei einem Erfolg versteht dich die Zielperson 
  sofort, sofern du in einer ihr verständlichen Sprache redest. 
  Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, übermittelst du 
  eine falsche Botschaft. Außerdem können andere Kreaturen, 
  welche die Botschaft hören, ihre Bedeutung durch einen 
  erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen herausfinden.
  Aktion:  Der Versuch, jemanden zu täuschen, dauert 
  mindestens 1 Runde, kann bei komplizierten Lügen aber 
  auch länger dauern (muss vom SL von Fall zu Fall entsch-
  ieden werden).
  Eine Finte im Kampf ist eine Standard-Aktion.
  Eine Geheimbotschaft zu übermitteln, dauert für 
  gewöhnlich doppelt so lange, wie es dauern würde, die 
  Botschaft im Klartext zu übermitteln. 
  Erneuter Versuch:  Misslingt die Täuschung einer Person, 
  erhalten weitere Versuche, sie zu täuschen, einen Malus von – 10 
  und können sogar unmöglich sein (Spielleiterentscheid). 
  Misslingt eine Finte, kannst du eine weitere Finte 
  versuchen. Auch Geheimbotschaften können ein weiteres Mal 
  übermittelt werden, sollte der erste Versuch misslingen.
  Speziell:  Ein Zauberwirker mit einem Schlangenvertrauten 
  erhält einen Fertigkeitsbonus von +3 auf alle Würfe für 
  Bluffen.
  Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen 
  Bonus bei Würfen auf Bluffen (siehe Kapitel 5).
  DIPLOMATIE (CH )
  Du besitzt Überzeugungskraft, kannst Streitigkeiten schlichten 
  und wertvolle Informationen sammeln. Bei Verhandlungen in 
  Konfliktsituationen kennst du die rechte Etikette und weißt, 
  wie du dich verhalten musst. 
  Wurf: Du kannst mit einem erfolgreichen Wurf die 
  Einstellung von Nichtspielercharakteren verändern. Der SG 
  für diesen Wurf hängt davon ab, wie die Kreatur dir gegenüber 
  momentan eingestellt ist und wird außerdem von ihrem 
  Charisma-Modifikator beeinflusst. Bei einem Erfolg verändert 
  sich die Einstellung des Charakters dir gegenüber um einen 
  Schritt zum Positiven. Pro fünf Punkte, die dein Wurf den 
  SG übertrifft, verändert sich die Haltung des Charakters dir 
  gegenüber um einen weiteren Schritt zum Positiven. Die 
  Haltung eines Charakters kann auf diese Weise aber nicht um 
  mehr als 2 Schritte verändert werden, obwohl der SL diese Regel 
  in manchen Situationen außer Kraft setzen kann. Misslingt 
  dein Wurf um weniger als 5 Punkte, bleibt die Haltung des 
  Charakters dir gegenüber unverändert. Misslingt dein Wurf 
  um 5 oder mehr Punkte, verschlechtert sich die Einstellung 
  des Charakters dir gegenüber um einen Schritt.
  Du kannst Diplomatie nicht gegen eine Kreatur einsetzen, 
  die dich nicht versteht oder eine Intelligenz von 3 oder 
  weniger besitzt. Diplomatie ist prinzipiell unwirksam in 
  Kampfsituationen oder gegenüber Kreaturen, die  beabsichtigen, 
  dir oder deinen Verbündeten in der unmittelbaren Zukunft 
  Schaden zuzufügen. Die durch Diplomatie verursachte 
  Änderung der Haltung währt für gewöhnlich 1W4 Stunden, 
  kann aber je nach Situation (also nach Einschätzung des SL) 
  wesentlich länger oder kürzer währen.
  Anfängliche Einstellung 
  SG  für Diplomatie
  Feindlich 
  25 + CH-Modifikator der Kreatur
  Unfreundlich 
  20 + CH-Modifikator der Kreatur
  Gleichgültig 
  15 + CH-Modifikator der Kreatur
  Freundlich 
  10 + CH-Modifikator der Kreatur
  Hilfsbereit 
  0 + CH-Modifikator der Kreatur
  Falls die Haltung einer Kreatur dir gegenüber zumindest 
  gleichgültig ist, kannst du Forderungen an sie stellen. Dazu 
  bedarf es eines weiteren Wurfs auf Diplomatie. Die derzeitige 
  Haltung der Kreatur gibt den SG vor, der durch einen der 
  folgenden Modifikatoren beeinflusst wird. Eine hilfsbereite 
  Kreatur erfüllt die meisten Forderungen ohne einen Wurf, 
  sofern die Forderung nicht gegen ihre Natur ist oder sie in 
  ernsthafte Gefahr bringt. Wenn eine Forderung den Werten 
  oder der Natur einer Kreatur widerstrebt, wird sie automatisch 
  nicht erfüllt (Spielleiterentscheidung). 
  
  92
  Forderung     
  Modifikator
  Einen einfachen Rat erteilen oder 
  – 5 
   
  die Richtung weisen
  Einen ausführlichen Rat geben 
  +0
  Eine einfache Hilfsleistung erbringen 
  +0
  Ein unwichtiges Geheimnis verraten 
  +5
  Eine langwierige oder komplizierte 
  +5 
   
  Hilfsleistung erbringen
  Eine gefahrvolle Hilfsleistung erbringen 
  +10
  Geheimes Wissen enthüllen 
  +10 oder mehr
  Eine Hilfsleistung erbringen, 
  +15 oder mehr 
  auf die eine Strafe steht 
  weitere Forderungen 
  +5 pro Forderung
  Informationen sammeln: Man kann Diplomatie auch 
  dazu einsetzen, Informationen über ein bestimmtes 
  Thema oder eine bestimmte Person zu sammeln. Dazu 
  muss man mindestens 1W4 Stunden damit verbringen, 
  Leute in den örtlichen Tavernen, auf Marktplätzen und 
  Versammlungsplätzen zu befragen. Der SG hängt von der 
  Bekanntheit der gesuchten Information ab. Für die meisten 
  allgemein bekannten Fakten und Gerüchte beträgt er 10. Für 
  verborgenes oder geheimes Wissen kann der SG auf 20 oder 
  höher steigen. Auch kann der SL bestimmen, dass manche 
  Themen dem einfachen Volk nicht bekannt sind.
  Aktion: Es braucht eine Minute ununterbrochener 
  Interaktion mit einer Kreatur, um ihre Haltung zu beein-
  flussen. Eine Forderung an eine Kreatur zu stellen, dauert 
  eine oder mehr Runden, je nachdem wie kompliziert die 
  Forderung ist. Es dauert 1W4 Stunden, Diplomatie zum 
  Sammeln von Informationen einzusetzen. In dieser Zeit 
  wandert man durch die Stadt und sucht nach Gerüchten 
  und Informanten. 
  Erneuter Versuch: Man kann Diplomatie nicht öfter als ein 
  Mal in 24 Stunden einsetzen, um die Haltung einer Kreatur 
  zu beeinflussen. Wird eine Forderung verweigert, kann man 
  das auch mit weiteren Würfen nicht mehr ändern, obwohl 
  andere Forderungen gestellt werden dürfen. Würfe auf 
  Diplomatie, die dem Sammeln von Informationen dienen, 
  dürfen wiederholt werden.
  Speziell: Wenn du das Talent Beredsamkeit besitzt, erhältst 
  du einen Bonus auf Würfe für Diplomatie (siehe Kapitel 5).
  EINSCHÜCHTERN (CH )
  Mit dieser Fertigkeit kannst du deinen Gegnern Angst einjagen 
  oder sie dazu bringen, in deinem Sinne zu handeln. Deine Ziele 
  erreichst du mit verbalen wie körperlichen Drohungen.
  Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern 
  kannst du einen Gegner dazu zwingen, sich dir gegenüber für 
  1W6 x 10 Minuten freundlich zu verhalten. Der SG für diesen 
  Wurf beträgt 10 + den Trefferwürfeln des Ziels + seinem 
  Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg wird die Zielperson 
  
  93
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  dir die gewünschten Informationen geben, Handlungen 
  ausführen, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, oder dich 
  auf andere Weise in begrenztem Maße unterstützen. Danach 
  behandelt die Zielperson dich unfreundlich und wird dich 
  vielleicht bei den örtlichen Behörden anzeigen. Scheitert der 
  Wurf um 5 oder mehr Punkte, versucht die Zielperson, dich 
  zu täuschen oder dich auf andere Weise zu behindern.
  Demoralisieren:  Mit dieser Fertigkeit kannst du einen 
  Gegner für eine gewisse Anzahl von Runden erschüttern. 
  Der SG für diesen Wurf beträgt 10 +  die Trefferwürfel des 
  Ziels + seinem Weisheitsmodifikator. Bei einem Erfolg ist die 
  Zielperson eine Runde lang erschüttert. Pro 5 Punkte, um 
  die dein Ergebnis den SG überschreitet, verlängert sich die 
  Dauer um eine Runde. Auf diese Weise kannst du nur Gegner 
  bedrohen, die maximal 9 m von dir entfernt sind und dich 
  deutlich sehen und hören können. Mehrfacher Einsatz der 
  Fähigkeit erhöht die Dauer, verstärkt aber nicht den Effekt.
  Aktion: Die Einstellung eines Gegners durch Einschüchtern 
  zu verändern, dauert 1 Minute. Einen Gegner zu demorali-
  sieren, ist eine Standard-Aktion.
  Erneuter Versuch: Du kannst deinen Einschüchterungs versuch 
  wiederholen, jeder weitere Wurf erhöht den SG allerdings um 
  +5. Diese Erhöhung entfällt nach einer Stunde wieder.
  Speziell: Wenn du um eine Größenkategorie größer bist 
  als deine Zielperson, erhältst du einen Bonus von +4. Bist du 
  um eine Größenkategorie kleiner, erleidest du einen Malus 
  von – 4 auf deine Würfe auf Einschüchtern.
  Wenn du das Talent Beredsamkeit hast, erhältst du einen 
  Bonus auf Würfe für Einschüchtern (siehe Kapitel 5).
  Ein Halbork erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für 
  Einschüchtern.
  ENTFESSELUNGSKUNST  
  (GE; RÜSTUNGSMALUS)
  Du kannst dich aus Fesseln befreien und Haltegriffen 
  entwinden.
  Wurf: In der Tabelle unten findest du die SG, die du 
  schlagen musst, um dich aus verschiedenen Arten von 
  Fesselungen zu befreien.
  Fessel                                              SG für Entfesselungskunst
  Seile/Bande 
  KMB des Fesslers +20
  Netz, Pflanzen befehligen, 
  20   
  Pflanzen kontrollieren, Seil beleben 
    
  oder Verstricken
  Schlinge 
  23
  Handschellen 
  30
  Enge Zwischenräume 
  30
  Handschellen (Meisterarbeit) 
  35
  Ringkampf 
  KMV des Ringkämpfers
  Seile:  Der SG deines Wurfs entspricht dem Kampfmanöver-
  bonus desjenigen, der dich gefesselt hat, + 20.
  Handschellen und Handschellen (Meisterarbeit): Der SG für 
  Handschellen wird durch deren Konstruktionsweise 
  vorgegeben (siehe die oben stehende Tabelle).
  Enge Zwischenräume: Dieser SG gilt, wenn du dich durch 
  einen Spalt zwängen willst, durch den dein Kopf, aber nicht 
  deine Schultern passen. Bei einem tief reichenden Spalt 
  können mehrere Würfe erforderlich sein. Durch einen Spalt, 
  durch den dein Kopf nicht hindurchpasst, kannst du dich 
  nicht hindurchzwängen.
  Ringkampf: Um einem Ringkampf oder einem Haltegriff 
  zu entgehen, kannst du statt eines Wurfs auf Kampfmanöver 
  (siehe Kapitel 8) auch einen Wurf auf Entfesselungskunst 
  machen.
  Aktion: Sich mit einem Wurf auf Entfesselungskunst aus 
  Seilfesseln, Handschellen oder anderen Arten von Fesselungen 
  (mit Ausnahme einer Umklammerung im Ringkampf ) zu 
  befreien, dauert 1 Minute. Aus einem Netz oder den Zaubern 
  Pflanzen befehligen, Pflanzen kontrollieren, Seil beleben oder 
  Verstricken zu entkommen, dauert eine volle Runde. Einer 
  Umklammerung oder einem Haltegriff zu entkommen, ist 
  eine Standard-Aktion. Sich durch einen engen Zwischenraum 
  zu zwängen, dauert mindestens 1 Minute, kann aber je nach 
  Ausdehnung des Zwischenraums auch länger dauern.
  Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst nach einem 
  misslungenen Wurf erneut versuchen, dich durch einen engen 
  Zwischenraum zu zwängen. Solange es die Situation erlaubt 
  und es keinen ernsthaften Widerstand gibt, kannst du weitere 
  Würfe machen oder sogar 20 nehmen. Wenn der SG, um sich 
  von Seilen oder Fesseln zu befreien, 20 oder mehr Punkte über 
  deinem Fertigkeitsbonus für Entfesselungskunst liegt, kannst 
  du deinen Fesseln nicht mit dieser Fertigkeit entkommen. 
  Speziell: Wenn du das Talent Verstohlenheit hast, erhältst du  
  einen Bonus auf Würfe für Entfesselungskunst (siehe Kapitel 5).
  FINGERFERTIGKEIT (GE;  
  NUR GEÜBT; RÜSTUNGSMALUS)
  Deine Ausbildung ermöglicht es dir, Taschendiebstähle zu 
  begehen, verborgene Waffen zu ziehen und eine Vielzahl anderer 
  Aktionen durchzuführen, ohne dabei bemerkt zu werden.
  Wurf: Ein erfolgreicher Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 10) 
  erlaubt es dir, ein münzgroßes, unbeobachtetes Objekt in 
  deiner Hand zu verstecken. Ein kleinerer Taschenspielertrick, 
  wie z.B. eine Münze verschwinden zu lassen, hat ebenfalls 
  einen SG von 10, solange ein Beobachter nicht genau darauf 
  achtet, wohin der Gegenstand verschwindet.
  Wendest du die Fertigkeit unter genauer Beobachtung an, 
  konkurriert dein Wurf mit dem Wurf deines Beobachters 
  für Wahrnehmung. Ein Erfolg des Beobachters verhindert 
  nicht, dass du den Trick durchführst, er verhindert nur, dass 
  du das unbemerkt tust.
  Du kannst einen kleinen Gegenstand (bis zur Größe 
  einer leichten Waffe oder einer leicht zu verbergenden 
  Fernkampfwaffe, z.B. ein Wurfpfeil, eine Schleuder oder 
  eine Handarmbrust) an deinem Körper verstecken. Deine 
  Fingerfertigkeit konkurriert mit der Wahrnehmungsfertigkeit 
  jeder Person, die dich beobachtet oder durchsucht. Im 
  letzteren Fall erhält der Suchende +4 auf seine Wahrnehmung, 
  da es im Normalfall leichter ist, ein solches Objekt zu finden 
  als es zu verbergen. Ein Dolch lässt sich besser als die meisten 
  anderen leichten Waffen verstecken und daher erhältst du 
  einen Bonus von +2 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du einen 
  solchen verbergen willst. Besonders kleine Gegenstände wie 
  z.B. eine Münze, ein Shuriken oder ein Ring gewähren dir 
  einen Bonus von +4 auf deine Fingerfertigkeit, wenn du 
  sie verbergen willst. Schwere Gewänder oder Gewänder mit 
  vielen Beuteln und Taschen gewähren dir einen Bonus von 
  +2 auf deinen Wurf.
  Eine verborgene Waffe zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, 
  die keinen Gelegenheitsangriff provoziert.
  Wenn du einer anderen Kreatur etwas wegnehmen willst, 
  muss dir ein Wurf auf Fingerfertigkeit (SG 20) gelingen. Dein 
  Gegner macht einen Wurf auf Wahrnehmung, um diesen Versuch 
  zu bemerken, und zwar als konkurrierenden Wurf gegen das 
  Resultat deines Wurfs auf Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu 
  
  94
  nehmen. Gelingt dem Gegner der Wurf, entdeckt er den Versuch, 
  egal ob du in den Besitz des Gegenstands gelangst oder nicht. Du 
  kannst diese Fertigkeit nicht einsetzen, um einer Kreatur einen 
  Gegenstand im Kampf wegzunehmen, wenn diese Kreatur sich 
  deiner Anwesenheit bewusst ist. 
  Du kannst Fingerfertigkeit außerdem dazu verwenden, ein 
  Publikum wie mit der Fertigkeit Auftreten zu unterhalten. Dein 
  Auftritt umfasst in diesem Fall Taschenspielereien, Jonglieren 
  und dergleichen.
  SG für Finger-           
  fertigkeit 
  Aufgabe
  10 
  münzgroßes Objekt verbergen, eine   
    
  Münze  verschwinden lassen
  20 
  Einer Person ein kleines Objekt entwenden 
  Aktion: Ein Wurf auf Fingerfertigkeit ist normalerweise 
  eine Standard-Aktion. Man kann jedoch einen Malus von – 20 
  in Kauf nehmen, um Fingerfertigkeit als Bewegungsaktion 
  anzuwenden.
  Erneuter Versuch: Ja. Nach einem Fehlschlag erhöht sich der 
  SG für den zweiten Versuch gegen dasselbe Ziel allerdings um 
  +10. Dies gilt auch, wenn man von derselben Person beobachtet 
  wird, die auch den ersten Versuch wahrgenommen hat.
  Ungeübt: Eine ungeübte Anwendung von Fingerfertigkeit 
  wird einfach als Wurf auf Geschicklichkeit ausgeführt. Ohne 
  echtes Training kann man allerdings keinen Erfolg gegen 
  einen SG erzielen, der höher als 10 ist. Eine Ausnahme bildet 
  der Versuch, ein Objekt am eigenen Körper zu verbergen.
  Speziell: Wenn du das Talent Geschickte Hände besitzt, 
  erhältst du einen Bonus auf Würfe für Fingerfertigkeit.
  FLIEGEN (GE; RÜSTUNGSMALUS)
  Dank deiner Flügel oder deiner magischen Künste bist du in 
  der Lage zu fliegen und kannst waghalsige Manöver vollführen, 
  während du dich in der Luft befindest. Diese Fertigkeit verleiht 
  dir aber nicht an sich die Fähigkeit zu fliegen.
  Wurf: Für gewöhnlich wird ein Wurf auf Fliegen nur dann 
  nötig, wenn man komplexe Manöver durchführen möchte. 
  Eine Kreatur kann am Ende ihrer Runde im Flug verweilen, 
  solange sie sich mindestens halb so weit bewegt hat, wie 
  es ihre Bewegungsrate erlaubt. Auch kann sie 1,50 m ihrer 
  Bewegung für eine Wende um 45° aufwenden, mit halber 
  Geschwindigkeit in einem Winkel von 45° aufsteigen oder 
  mit normaler Geschwindigkeit in jedem beliebigen Winkel 
  wieder absteigen. Diese Beschränkungen gelten nur für die 
  Aktionen, die du selbst durchführst, wenn du an der Reihe 
  bist. Mit dem Beginn deiner nächsten Aktion kannst du 
  dich in eine andere Richtung bewegen, ohne dafür weitere 
  Würfe ablegen zu müssen. Jede Aktion, die eine dieser Regeln 
  verletzt, bedarf eines Wurfs. Die Schwierigkeit dieser Manöver 
  variiert – siehe die folgende Tabelle.
  Flugmanöver                                               SG für Fliegen
  Den Flug aufrechterhalten, wenn man sich langsamer 10 
    
  als mit der halben Bewegungsrate bewegt                             
  In der Luft schweben 
  15
  Sich innerhalb von 1,50 m um mehr als 45° drehen 
  15
  Sich innerhalb von 3 m um 180° wenden 
  20
  In einem steileren Winkel als 45° aufsteigen 
  20
  Im Flug angegriffen: Du giltst während des Fliegens nicht 
  als auf dem falschen Fuß erwischt. Fliegst du mit Hilfe von 
  Flügeln und erleidest du im Flug Schaden, musst du einen 
  erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 10) ablegen, um nicht  
  3 m an Höhe zu verlieren. Dieser Höhenverlust provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe und zählt nicht zu der Bewegung 
  der Kreatur.
  Zusammenstoß im Flug:  Fliegst du mit Flügelkraft und 
   kollidierst dabei mit einem Objekt mindestens deiner Größe, 
  musst du sofort einen erfolgreichen Wurf auf Fliegen (SG 25) 
  ablegen, um nicht abzustürzen und den daraus  resultierenden 
  Fallschaden zu erleiden.
  Fallschaden vermeiden:  Kannst du fliegen, kannst du 
  Fall schaden mit einem Wurf auf Fliegen (SG 10) vermeiden. 
  Diesen Wurf darfst du allerdings nicht machen, wenn der 
  Sturz aufgrund eines misslungenen Wurfs auf Fliegen oder 
  einer Kollision geschieht. 
  Hohe Windgeschwindigkeit:  Der Flug bei starkem Wind 
  verursacht die in der Tabelle 4-4 angegebenen Mali auf deine 
  Würfe für Fliegen. „Größe“ bedeutet, dass Wesen der angege-
  benen oder einer kleineren Größe einen Wurf auf Fliegen 
  (SG 20) bestehen müssen, um sich überhaupt bewegen zu 
  können, solange der Wind andauert. „Weggeweht“ bedeutet, 
  dass Wesen der angegebenen oder einer kleineren Größe 
  einen Wurf auf Fliegen (SG 25) bestehen müssen, um nicht 
  2W6 x 3 m weit weggeweht zu werden und durch den Wind 
  nicht 2W6 nichttödlichen Schaden zu erleiden. Dieser Wurf 
  muss in jeder Runde, in der sich die Kreatur in der Luft 
  befindet, neu gemacht werden. Eine weggewehte Kreatur 
  muss immer noch einen Wurf auf Fliegen (SG 20) bestehen, 
  um sich bewegen zu können.
  Aktion: Keine. Ein Wurf auf Fliegen ist Teil einer anderen 
  Aktion oder eine Reaktion auf eine Situation und hat daher 
  keine eigene Dauer.
  Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst einen Wurf 
  auf Fliegen in späteren Runden dazu verwenden, dasselbe 
  Manöver zu wiederholen. Fliegst du mit Flügeln und scheitert 
  dein Wurf um 5 oder mehr Punkte, stürzt du zu Boden und 
  erleidest den entsprechenden Fallschaden.
  Tabelle 4–4: Auswirkungen von Wind aufs Fliegen
  Windstärke 
  Windgeschwindigkeit 
  Größe 
  weggeweht 
  Flugmalus
  Leicht 
  0 – 15 km/h 
  —  
  — 
  —
  Mäßig 
  16 – 30 km/h 
  —  
  — 
  —
  Stark 
  31 – 45 km/h 
  sehr klein 
  —  
  – 2
  Heftig 
  46 – 75 km/h 
  klein 
  sehr klein 
  – 4
  Windsturm 
  76 – 113 km/h 
  mittelgroß 
  klein 
  – 8
  Orkan 
  114 – 263 km/h 
  groß 
  mittelgroß 
  – 12
  Tornado 
  mehr als 263 km/h 
  riesig 
  groß 
  – 16
  
  95
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Speziell:  Ein Zauberkundiger mit einem Fledermaus-
  vertrauten erhält einen Bonus von +3 aufs Fliegen. 
  Kreaturen mit einer Flugbewegungsrate dürfen Fliegen 
  als Klassenfertigkeit behandeln.
  Eine Kreatur mit einer natürlichen Flugbewegungsrate, 
  erhält einen Bonus (oder Malus) auf Würfe für Fliegen. Der 
  Modifikator hängt von der Manövrierfähigkeit dieser Kreatur 
  ab: unbeholfen: – 8, ausreichend: – 4, durchschnittlich: +0, gut: 
  +4, perfekt: +8. Bei Kreaturen, bei denen nicht angegeben wird, 
  wie manövrierfähig sie sind, wird davon ausgegangen, dass 
  sie eine durchschnittliche Manövrierfähigkeit besitzen.
  Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, 
  erhält je nach ihrer Größe einen Bonus oder einen Malus auf 
  Würfe für Fliegen: mini: +8, winzig: +6, sehr klein: +4, klein: 
  +2, groß: – 2, riesig: – 4, gigantisch: – 6, kolossal: – 8.
  Du kannst in dieser Fertigkeit keine Ränge erwerben, wenn 
  du nicht von Natur aus über eine Möglichkeit verfügst zu 
  fliegen oder zu gleiten. Für Kreaturen, die eine verlässliche 
  Methode besitzen, jeden Tag zu fliegen, ist es jedoch möglich, 
  Ränge in dieser Fertigkeit zu erwerben (wenn sie zum Beispiel 
  in der Lage sind mit Hilfe eines Zaubers oder einer Fähigkeit 
  zu fliegen).
  Wenn du das Talent Akrobat besitzt, erhältst du einen 
  Bonus auf Würfe für Fliegen (siehe Kapitel 5).
  HANDWERK (IN )
  Du kannst Gegenstände aus bestimmten Kategorien wie z.B. 
  Rüstungen oder Waffen herstellen. Wie Auftreten, Beruf und 
  Wissen ist auch Handwerk eigentlich eine Zusammenfassung 
  mehrerer Fertigkeiten. Du kannst also über mehrere 
  handwerkliche Fertigkeiten verfügen, die jeweils einen 
  eigenen Rang besitzen und die alle als separate Fertigkeit 
  erworben wurden. Die typischsten Handwerksfertigkeiten 
  sind: Alchemie, Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie, 
  Zimmer manns arbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck, Leder, 
  Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe, 
  Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen. 
  Eine handwerkliche Fertigkeit ist speziell darauf 
  aus gerichtet, etwas herzustellen. Wenn durch die geleistete 
  Arbeit nichts hergestellt wird, fällt diese wahrscheinlich eher 
  in den Bereich beruflicher Fertigkeiten.
  Wurf: Du kannst mit der Ausübung deines Handwerks 
  deinen Lebensunterhalt verdienen. Pro Woche geleisteter 
  Arbeit verdienst du etwa die Hälfte deines Wurfergebnisses 
  in Goldmünzen. Du weißt, wie du die Werkzeuge deines 
  Handwerks benutzt, kannst die in deinem Handwerk täglich 
  anfallenden Aufgaben bewältigen, ungeübte Hilfskräfte 
  überwachen und häufig auftretende Probleme bereinigen 
  (ungeübte Arbeiter und Hilfskräfte verdienen im Schnitt 1 
  Silbermünze pro Tag).
  Die Grundaufgabe der Handwerksfertigkeit ist es jedoch, 
  dir die Herstellung von Gegenständen des entsprechenden 
  Typs zu ermöglichen. Der SG für den Wurf hängt dabei von 
  der Komplexität des herzustellenden Gegenstands ab. Der 
  SG bestimmt zusammen mit deinem Wurfergebnis und 
  dem Preis eines Gegenstands, wie lange es dauert, diesen 
   herzustellen. Der Preis des fertig gestellten Gegenstands 
  bestimmt außerdem die Kosten der dazu nötigen 
  Rohmaterialien.
  In manchen Fällen kann der Zauber Verarbeitung dazu 
  genutzt werden, die Ergebnisse eines Wurfs auf Handwerk 
  zu erzielen, ohne dass dazu tatsächlich gewürfelt werden 
  müsste. Allerdings muss man einen entsprechenden Wurf 
  auf Handwerk ablegen, wenn man den Zauber dazu benutzt, 
  Gegenstände herzustellen, für die es eines hohen Grads an 
  handwerklicher Kunst bedarf.
  Ein erfolgreicher Wurf auf ein holzverarbeitendes 
  Handwerk in Verbindung mit dem Zauber Eisenholz 
  ermöglicht es, Holzgegenstände mit der Stärke von Stahl 
  herzustellen.
  Um mit dem Zauber Niedere Erschaffung einen komplexen 
  Gegenstand herzustellen, muss man ebenfalls einen 
   erfolgreichen Wurf auf Handwerk ablegen.
  Für jedes Handwerk bedarf es der Werkzeuge eines 
  Handwerkers, um die größtmögliche Chance auf Erfolg 
  zu haben. Benutzt man improvisierte Werkzeuge, wird auf 
  den Wurf ein Malus von – 2 angerechnet, dafür gewähren 
  die Werkzeuge eines Handwerkers (Meisterarbeit) einen 
  Situationsbonus von +2 auf den Wurf.
  Tabelle 4–5: Handwerksfertigkeiten 
  Gegenstand 
  Handwerksfertigkeit 
  SG für Handwerk
  Säure 
  Alchemie 
  15
  Alchemistenfeuer, Rauchstab, Zündholz 
  Alchemie 
  20
  Gegengift, Sonnenrute, Verstrickungsbeutel, Donnerstein 
  Alchemie 
  25
  Rüstung oder Schild 
  Rüstungen 
  10 + RK-Bonus
  Kurzbogen, Langbogen oder Pfeile 
  Bögen 
  12
  Kompositbogen (kurz), (lang) 
  Bögen 
  15
  Kompositbogen (kurz) oder Kompositbogen (lang) mit hoher Stärkeanforderung 
  Bögen 
  15 + (2 x Stärkeanforderung)
  Armbrust oder Armbrustbolzen 
  Waffen 
  15
  Einfache Nahkampf- oder Wurfwaffe 
  Waffen 
  12
  Kriegswaffe (Nahkampf- oder Wurfwaffe) 
  Waffen 
  15
  Exotische Nahkampf- oder Wurfwaffe 
  Waffen 
  18
  Mechanische Falle 
  Fallen 
  variabel*
  Sehr einfacher Gegenstand (z.B. Holzlöffel) 
  verschieden 
  5
  Normaler Gegenstand (z.B. Eisentopf) 
  verschieden 
  10
  Qualitativ hochwertiger Gegenstand (z.B. Glocke) 
  verschieden 
  15
  Komplexer Gegenstand (z.B. Schloss) 
  verschieden 
  20
  * Fallen haben ihre eigenen Konstruktionsregeln (siehe Kapitel 13).
  
  96
  Führe folgende Schritte durch, um die Zeit und das Geld 
  zu bestimmen, die die Herstellung eines Gegenstands 
  erfordern.
  1. Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen 
  (1 GM = 10 SM).
  2. Schaue für den entsprechenden SG auf Tabelle 4-5 nach.  
  3. Bezahle ein Drittel des Preises des Gegenstands, um 
  die Kosten der Rohmaterialien zu decken.
  4. Lege einen Wurf auf Handwerk ab, der den in einer 
  Woche Arbeit geschaffenen Wert darstellt. Multipliziere bei 
  einem erfolgreichen Wurf das Wurfergebnis mit dem SG. Falls 
  das Ergebnis dem Wert des Gegenstands in Silbermünzen 
  entspricht, hast du den Gegenstand fertig gestellt. (Entspricht 
  das Ergebnis dem doppelten oder dreifachen Preis des 
  Gegenstands in Silbermünzen, hast du die Arbeit in der 
  Hälfte oder einem Drittel der Zeit fertig gestellt. Andere 
  Vielfache des Ergebnisses reduzieren die zur Fertigstellung 
  benötigte Zeit auf dieselbe Art und Weise.) Entspricht das 
  Ergebnis nicht dem Preis, stellt es den Fortschritt dar, den 
  du in dieser Woche gemacht hast. Notiere das Ergebnis 
  und lege für die folgende Woche einen weiteren Wurf auf 
  Handwerk ab. Jede Woche machst du weitere Fortschritte, 
  bis du schließlich in der Summe den Preis des Gegenstands 
  in Silbermünzen erreichst.
  Misslingt ein Wurf um weniger als 5 Punkte, machst du 
  in dieser Woche keinen Fortschritt.
  Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du 
  die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der 
  Kosten für die Rohmaterialien ein weiteres Mal bezahlen.
  Fortschritt pro Tag:  Du kannst auch einen Wurf für jeden 
  Tag statt für jede Woche ablegen, In diesem Fall solltest du 
  deinen Fortschritt (Wurfergebnis mal SG) durch die Anzahl 
  der Wochentage teilen. 
  Herstellung einer Meisterarbeit:  Du kannst auch eine Meister-
  arbeit herstellen, also eine Waffe, eine Rüstung, einen Schild 
  oder ein Werkzeug, das auf Grund seiner hervorragenden 
  Verarbeitung (nicht weil es magisch ist) einen Bonus für 
  seine Benutzung mit sich bringt. Um eine Meisterarbeit 
  herzustellen, musst du zusätzlich zu dem Gegenstand die 
  Meisterkomponente herstellen. Die Meisterkomponente hat 
  einen eigenen Preis (300 GM für eine Waffe und 150 GM für 
  eine Rüstung oder ein Schild) und einen besonderen SG für 
  den Wurf auf Handwerk (SG 20). Sobald die Standard- und 
  die Meisterkomponente hergestellt sind, ist die Meisterarbeit 
  fertig gestellt. Die Kosten für die Meisterkomponente 
  betragen ein Drittel des jeweiligen Preises, wie es auch bei 
  den Kosten für die Rohmaterialien der Fall ist.
  Reparatur:  Für gewöhnlich kann man einen Gegenstand 
  reparieren, indem man erfolgreiche Würfe gegen denselben 
  SG ablegt, den man auch für die Herstellung des Gegenstandes 
  erreichen musste. Die Reparaturkosten betragen ein Fünftel 
  des Preises.
  Aktion: Hier nicht anwendbar. Würfe für Handwerk 
  werden pro Tag oder pro Woche gemacht (siehe oben).
  Erneuter Versuch: Ja, aber man verdirbt jedes Mal, wenn 
  man beim Wurf auf Handwerk um 5 oder mehr Punkte 
  scheitert, die Hälfte der Rohmaterialien und muss daher die 
  Hälfte der Kosten für die Rohmaterialien erneut bezahlen.
  Speziell: Du darfst freiwillig +10 auf den entsprechenden SG 
  addieren, um damit einen Gegenstand schneller  herzustellen 
  – du multiplizierst zur Berechnung des Fortschritts ja 
  schließlich den so erhöhten SG mit deinem Wurfergebnis. Du 
  musst dich aber auf diese Erhöhung festlegen, bevor du den 
  entsprechenden Wurf für den Tag oder die Woche ablegst. 
  Um einen Gegenstand mit Alchemie herstellen zu können, 
  brauchst du die Ausrüstung eines Alchemisten. In einer Stadt 
  kannst du die benötigten Werkzeuge als Teil der für den 
  Gegenstand anfallenden Rohmaterialkosten erwerben, an 
  manchen Orten ist die Ausrüstung eines Alchemisten aber 
  nur schwer oder gar unmöglich zu erwerben. Der Kauf und 
  die Inbetriebnahme eines  Alchemistenlabors gewähren einen 
  Situationsbonus von +2 auf Handwerk (Alchemie), da man 
  damit die perfekten Werkzeuge für die Arbeit als Alchemist 
  besitzt. Die Kosten für die Herstellung eines alchemistisch 
  hergestellten Gegenstands bleiben davon aber unberührt.
  Gnome erhalten einen Bonus von +2 auf eine Handwerks- 
  oder Berufsfertigkeit ihrer Wahl.
  HEILKUNDE (WE)
  Du kannst die Blessuren und Leiden anderer heilen.
  Wurf: Der SG und seine Wirkung hängen von der Aufgabe 
  ab, die du erledigen möchtest.
  Aufgabe 
  SG
  Erste Hilfe 
  15
  Langzeitbehandlung 
  15
  Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs 15  
  oder Steindornen verursacht wurden
  Tödliche Wunden 
  20
  Vergiftungen 
  SG des Rettungswurfs  
    
  gegen das Gift
  Krankheiten 
  SG des Rettungswurfs  
    
  gegen die Krankheit
  Erste Hilfe: Für gewöhnlich leistest du Erste Hilfe, um 
  einen sterbenden Charakter zu retten. Hat der Charaktere 
  negative Trefferpunkte und verliert weitere TP (1 pro Runde, 
  Stunde oder Tag), kannst du ihn mit Erster Hilfe stabilisieren. 
  Ein stabilisierter Charakter gewinnt keine Trefferpunkte, 
  verliert aber auch keine mehr. Erste Hilfe hält auch den 
  Trefferpunkteverlust eines Charakters auf, der von Effekten 
  betroffen ist, die Blutungen verursachen. 
  Langzeitbehandlung: Eine Langzeitbehandlung durch-
  zuführen, bedeutet, dass du eine verwundete Person einen 
  Tag oder länger behandelst. Ist dein Wurf auf Heilen erfol-
  greich, gewinnt der Patient Trefferpunkte oder aufgrund von 
  Attributsschaden verlorene Attributspunkte doppelt so schnell 
  zurück wie gewöhnlich: 2 Trefferpunkte pro Stufe während 
  einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 Trefferpunkte 
  pro Stufe bei einem kompletten Ruhetag;  2 Attributspunkte 
  während einer achtstündigen Rast an einem Tag oder 4 
  Attributspunkte bei einem kompletten Ruhetag.
  Du kannst bis zu sechs Patienten gleichzeitig behandeln. 
  Dazu benötigst du einige Gegenstände und Vorräte 
  (Bandagen, Salben usw.), die man in besiedelten Gegenden 
  leicht bekommen kann. Eine Langzeitbehandlung gilt für 
  den Heiler als leichte Arbeit. Du kannst dich nicht selbst 
  auf diese Art und Weise behandeln.
  Wunden, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen 
  verursacht wurden:  Eine Kreatur, die auf einen Krähenfuß 
  getreten ist und sich dabei verletzt hat, kann sich nur noch mit 
  ihrer halben Bewegungsrate weiterbewegen. Ein erfolgreicher 
  Wurf auf Heilkunde hebt diesen Bewegungsmalus auf.
  Einer durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen 
  verwundeten Kreatur muss ein Reflexwurf gelingen, sonst 
  wird sie durch die Verletzungen auf ein Drittel ihrer 
  Bewegungsrate verlangsamt. Ein anderer Charakter kann 
  diesen Malus entfernen, indem er die Verletzungen des Opfers 
  
  97
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  verbindet (Dauer: 10 Minuten) und dann  erfolgreich auf 
  Heilkunde würfelt (SG entspricht dem SG des Rettungswurfs 
  gegen den Zauber). 
  Tödliche Wunden: Wenn du tödliche Wunden behandelst, 
  kannst du die Trefferpunkte der verletzten Kreatur wieder-
  herstellen (1 Trefferpunkt pro Stufe des Wesens). Übertrifft 
  dein Wurf den SG um 5 oder mehr Punkte, darfst du deinen 
  Weisheitsmodifikator (falls positiv) auf die geheilten 
  Trefferpunkte addieren. Eine Kreatur profitiert nur dann von 
  der Behandlung ihrer tödlichen Wunden, wenn sie innerhalb 
  von 24 Stunden nach dem Erhalt der Verletzung behandelt 
  wird. Auch können tödliche Wunden nur ein Mal pro Tag 
  behandelt werden. Diese Aufgabe kostet dich 2 Anwendungen 
  einer Heilertasche. Für jede Anwendung, die dir weniger zur 
  Verfügung steht, erleidest du einen Malus von – 2 auf deinen 
  Wurf auf Heilkunde.
  Vergiftungen: Vergiftungen zu behandeln bedeutet, dass 
  man einen einzelnen vergifteten Charakter behandelt, 
  der weiteren Schaden durch das Gift nimmt (oder einer 
  anderen Wirkung des Gifts ausgesetzt ist). Jedes Mal, wenn 
  der Charakter einen Rettungswurf gegen das Gift ablegt, 
  machst du gleichzeitig einen Wurf auf Heilkunde. Wenn 
  das Ergebnis deines Wurfs auf Heilkunde den SG des Gifts 
  übersteigt, erhält der Vergiftete einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Rettungswürfe gegen das Gift.
  Krankheiten:  Eine Krankheit zu behandeln bedeutet, dass 
  du einen einzelnen kranken Charakter behandelst. Jedes 
  Mal, wenn der Charakter einen Rettungswurf gegen die 
  Auswirkungen der Krankheit macht, machst du gleichzeitig 
  einen Wurf auf Heilkunde. Wenn das Ergebnis deines Wurfs 
  auf Heilkunde den SG der Krankheit übersteigt, erhält der 
  Erkrankte einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen die Krankheit.
  Aktion: Erste Hilfe zu leisten, eine Wunde oder eine Vergiftung 
  zu behandeln ist eine Standard-Aktion. Eine Krankheit oder 
  eine durch die Zauber Dornenwuchs oder Steindornen verwundete 
  Kreatur zu behandeln, dauert 10 Minuten. Tödliche Wunden zu 
  behandeln, dauert 1 Stunde. Eine Langzeitbehandlung durch-
  zuführen, benötigt 8 Stunden leichter Arbeit.
  Erneuter Versuch: Verschieden. Generell kannst du einen 
  Wurf nicht wiederholen, wenn du nicht siehst, dass der erste 
  Wurf fehlgeschlagen ist. Du darfst aber einen Wurf, um Erste 
  Hilfe zu leisten, immer wiederholen, sofern das Ziel des 
  ersten Wurfs noch lebt.
  Speziell: Ein Charakter mit dem Talent Selbsterhaltung 
  erhält einen Bonus von +2 auf Würfe für Heilkunde.
  Eine Heilertasche verleiht dir einen Situationsbonus von 
  +2 auf Würfe für Heilkunde.
  HEIMLICHKEIT  
  (GE; RÜSTUNGSMALUS)
  Du kannst es vermeiden, entdeckt zu werden, und dich so 
  an Feinden vorbei schleichen oder aus einer Position heraus 
  angreifen, aus der du nicht gesehen wirst. Diese Fertigkeit 
  umfasst sowohl Verstecken als auch Leise Bewegen.
  Wurf: Dein Wurf auf Heimlichkeit konkurriert mit der 
  Wahrnehmung jedes Wesens, das dich vielleicht bemerken 
  könnte. Jede Kreatur, die deinen Heimlichkeitswurf nicht 
  übertreffen kann, ist sich deiner Anwesenheit nicht bewusst 
  und behandelt dich so, als ob du von vollständiger Tarnung 
  profitieren würdest. Du kannst dich mit deiner halben 
  Bewegungsrate bewegen, ohne Mali auf Heimlichkeit zu 
  erhalten. Bewegst du dich mit mehr als deiner halben, aber 
  weniger als deiner normalen Bewegungsrate, erleidest du 
  einen Malus von – 5 auf deinen Wurf. Wenn du angreifst, 
  rennst oder einen Sturmangriff ausführst, kannst du 
  Heimlichkeit nicht anwenden.
  Kreaturen erhalten in Abhängigkeit von ihrer Größe einen 
  Größenbonus (oder einen Größenmalus): mini +16, winzig 
  +12, sehr klein +8, klein +4, groß  – 4, riesig – 8, gigantisch 
  – 12, kolossal – 16.
  Wenn andere Personen dich mit einem ihrer Sinne bemerken 
  (typischerweise mit ihrem Sehsinn), kannst du Heimlich keit 
  nicht anwenden. Gegen die meisten Kreaturen kannst du 
  Heimlichkeit anwenden, wenn du Deckung oder eine Tarnung 
  findest. Sind die Beobachter einen Moment lang abgelenkt 
  (z.B. durch Bluffen), kannst du versuchen, Heimlichkeit 
  anzuwenden. Wenn die anderen ihre Aufmerksamkeit von 
  dir abwenden, kannst du versuchen, Heimlichkeit zu nutzen, 
  sofern es dir gelingt, einen unbeobachteten Ort irgendeiner 
  Art zu erreichen. Dabei erleidest du aber einen Malus von 
  – 10, weil du dich dabei schnell bewegen musst.
  Heimlichkeit verlieren: Wenn du deinen Zug beginnst, 
  während du durch Heimlichkeit versteckt bist, kannst 
  du deine Deckung oder Tarnung verlassen und weiter 
  ungesehen bleiben, solange du einen weiteren Wurf auf 
  Heimlichkeit bestehst und deinen Zug in Deckung oder 
  Tarnung beendest. Deine Heimlichkeit endet sofort, wenn 
  du einen Angriffswurf durchführst, egal ob er erfolgreich war 
  oder nicht (mit Ausnahme von Schuss aus dem Hinterhalt, 
  wie unten beschrieben).
  Schuss aus dem Hinterhalt: Wenn du Heimlichkeit bereits 
  erfolgreich angewendet hast und zumindest 3 m von deinem 
  Gegner entfernt bist, kannst du einen Fernkampfangriff 
  ausführen und dann sofort wieder Heimlichkeit anwenden. 
  Du erleidest einen Malus von – 20 auf deinen Wurf, um im 
  Verborgenen zu bleiben.
  Eine Ablenkung erschaffen, um sich zu verstecken:  Du kannst 
  Bluffen einsetzen, um daraufhin Heimlichkeit anzuwenden. 
  Ein erfolgreicher Wurf auf Bluffen verschafft dir die 
  notwendige Ablenkung, die du benötigst, um einen Wurf 
  auf Heimlichkeit zu versuchen, obwohl andere Personen 
  sich deiner Anwesenheit bewusst sind.
  Aktion: Für gewöhnlich keine. Normalerweise machst 
  du einen Wurf auf Heimlichkeit im Rahmen deiner 
  Bewegungsaktion, es bedarf also keiner eigenen Aktion. 
  Allerdings ist die Anwendung von Heimlichkeit im Anschluss 
  an einen Fernkampfangriff eine Bewegungsaktion (siehe 
  Schuss aus dem Hinterhalt).
  Speziell: Wenn du unsichtbar bist, erhältst du einen 
  Bonus von +40 auf Heimlichkeit, solange du dich nicht 
  bewegst; anderenfalls erhältst du einen Bonus von +20 auf 
  Heimlichkeit.
  Hast du das Talent Verstohlenheit, erhältst du einen Bonus 
  von +2 auf Heimlichkeit (siehe Kapitel 5).
  KLETTERN  
  (ST; RÜSTUNGSMALUS)
  Du bist ein guter Kletterer und bewältigst glatte Stadtmauern 
  ebenso gut wie Felsenklippen.
  Wurf: Mit einem erfolgreichen Wurf auf Klettern kannst 
  du Abhänge, Mauern oder anderes steiles Gelände (oder 
  gar Decken mit Handgriffen) mit einem Viertel deiner 
  normalen Bewegungsrate hinauf- und hinabklettern oder 
  sie  anderweitig überqueren. Als Abhang wird jeder Anstieg 
  mit einem Steigungswinkel kleiner als 60° bezeichnet, als 
  Mauer jeder Anstieg mit einem Steigungswinkel von 60° 
  oder mehr.
  
  98
  Misslingt dein Wurf auf Klettern um weniger als 5 Punkte, 
  machst du keinen Fortschritt, misslingt er aber um 5 oder 
  mehr Punkte, fällst du hinab.
  Der SG des Wurfs hängt von den Kletterbedingungen ab. 
  Vergleiche die zu bewältigende Aufgabe mit der folgenden 
  Tabelle, um den passenden SG zu bestimmen.
  SG für 
  Klettern Oberfläche oder Aktion 
  0 
  Ein Hang, der zu steil ist, um einfach hinaufzuge-
  hen, oder ein Seil mit Knoten, das an einer Wand 
  hängt, gegen die man sich stemmen kann.
  5 
  Ein Seil, das an einer Wand hängt, gegen die man 
  sich stemmen kann, oder ein Seil mit Knoten oder 
  ein Seil, auf dem der Zauber Seiltrick liegt.
  10 
  Eine Oberfläche mit Vorsprüngen, auf denen 
  man stehen und an denen man sich festhalten 
  kann, wie. z.B. eine sehr unebene Mauer oder die 
  Takelage eines Schiffs.
  15 
  Jede Oberfläche mit natürlichen oder künstlichen 
  Fuß- und Handhalten, z.B. eine sehr unebene 
  natürliche Felswand oder ein Baum, ein 
  unverknotetes Seil; oder du ziehst dich hoch, 
  wenn du dich nur mit deinen Händen festhältst.
  20 
  Eine unebene Oberfläche mit einigen schmalen 
  Hand- und Fußhalten, z.B. die typische   Mauer in 
  einem Gewölbe.
  25 
  Eine raue Oberfläche, z.B. eine natürliche 
  Felswand oder eine Ziegelsteinmauer.
  30 
  Ein Überhang oder eine Decke mit Handgriffen, 
  aber keinen Fußhalten.
  — 
  Eine absolut glatte, flache, senkrechte Oberfläche 
  kann man nicht hinaufklettern.
  SG-Modifikator     
  fürs Klettern* 
  Oberfläche oder Aktion
  – 10 
  Du kletterst einen natürlichen oder 
  künstlichen Kamin oder einen anderen Ort 
  hinauf oder hinab, an dem du dich gegen 
  zwei gegenüberliegende Wände stemmen 
  kannst (verringert den SG um 10).
  -5 
  Du kletterst in einer Ecke, in der du dich 
  gegen im rechten Winkel zueinander 
  stehende Mauern stemmen kannst 
  (verringert den SG um 5).
  +5 
  Glatte Oberflächen (erhöht den SG um 5).
  * Es handelt sich hier um kumulative Modifikatoren. Rechne alle mit 
  ein, die anwendbar sind. 
  Um zu klettern, musst du beide Hände frei haben, du kannst 
  dich aber mit einer Hand an einer Wand festhalten, während 
  du einen Zauber wirkst oder eine andere Aktion ausführst, 
  für die du nur eine Hand brauchst. Während du kletterst, 
  kannst du Schlägen nicht ausweichen und verlierst daher den 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden). Auch 
  kannst du beim Klettern keinen Schild benutzen. Jedes Mal, 
  wenn du beim Klettern Schaden erleidest, musst du einen Wurf 
  auf Klettern gegen den SG des Hangs oder der Mauer bestehen. 
  Scheiterst du, fällst du nach unten und erleidest Fallschaden 
  entsprechend der Höhe, aus der du herab gefallen bist.
  Beschleunigtes Klettern: Du versuchst, schneller als gewöhnlich 
  zu klettern. Nimmst du einen Malus von – 5 auf deinen Wurf 
  in Kauf, kannst du statt mit einem Viertel deiner normalen 
  Bewegungsrate mit deiner halben Bewegungsrate klettern.
  Anfertigen eigener Handgriffe und Fußhalte: Du kannst mit 
  Kletterhaken eigene Handgriffe und Fußhalte in eine Wand 
  schlagen. Das dauert 1 Minute pro Kletterhaken und pro 
  1,50 m Entfernung brauchst du einen Kletterhaken. Wie auch 
  bei Oberflächen mit Handgriffen und Fußhalten hat eine 
  Wand mit Kletterhaken einen SG von 15. Auf dieselbe Weise 
  kann ein Kletterer mit einer Handaxt oder einem ähnlichen 
  Werkzeug Handgriffe in eine Eiswand schlagen.
  Den eigenen Fall abfangen: Es ist nahezu unmöglich, sich 
  selbst abzufangen, wenn man fällt. Dafür muss man einen 
  Wurf auf Klettern (SG der Wand + 20) bestehen. Es ist aber 
  wesentlich einfacher, den Sturz von einem Hang abzufangen 
  (SG des Hangs + 10).
  Beim Klettern den Fall eines anderen abfangen: Wenn jemand 
  fällt, der über dir oder in deiner Nähe klettert, kannst du 
  versuchen, den Fallenden zu fangen, sobald er oder sie 
  in deiner Reichweite ist. Dazu muss dir ein erfolgreicher 
  Berührungsangriff gegen den Fallenden gelingen (er oder 
  sie kann dabei freiwillig auf den Geschicklichkeitsbonus auf 
  die RK verzichten). Im Falle eines Treffers musst du sofort 
  einen Wurf auf Klettern ablegen (SG der Wand + 10). Ein 
  Erfolg bedeutet, dass du den fallenden Charakter abfängst. 
  Sein Gesamtgewicht inklusive seiner Ausrüstung darf aber 
  deine Obergrenze für eine schwere Last nicht überschreiten, 
  sonst fällst du automatisch ebenfalls. Misslingt dein Wurf 
  auf Klettern um weniger als 5 Punkte, kannst du den Fall des 
  Charakters zwar nicht verhindern, dich selbst aber weiter 
  an der Wand halten. Misslingt dein Wurf um 5 oder mehr 
  Punkte, beginnst du ebenfalls zu fallen.
  Aktion: Klettern ist ein Teil der Bewegung, also für 
  gewöhnlich Teil einer Bewegungsaktion (und kann daher mit 
  anderen Arten von Bewegungen in einer Bewegungsaktion 
  kombiniert werden). Jede Bewegungsaktion, die Klettern 
  beinhaltet, erfordert einen eigenen Wurf auf Klettern. Den 
  eigenen Sturz oder den Fall eines anderen abzufangen, 
  erfordert keine Aktion.
  Speziell: Du kannst mit einem Seil und schierer Körperkraft 
  einen Charakter nach oben ziehen oder nach unten ablassen. 
  Auf diese Art und Weise kannst du das Doppelte deiner 
  Maximallast anheben.
  Jede Kreatur mit einer speziellen Kletterbewegungsrate 
  erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Würfe für Klettern. 
  Eine solche Kreatur muss jedes Mal einen Wurf für Klettern 
  machen, wenn sie eine Wand oder einen Hang mit einem SG 
  über 0 hochklettern will, darf aber „10 nehmen“, selbst wenn sie 
  beim Klettern gehetzt oder bedroht wird. Versucht eine Kreatur 
  mit Kletterbewegungsrate, schneller zu klettern (siehe oben), 
  bewegt sie sich mit ihrer doppelten Kletterbewegungsrate oder 
  ihrer doppelten Bewegungsrate zu Lande, je nachdem, welches 
  die niedrigere Bewegungsrate ist. Dafür macht die Kreatur 
  einen einzelnen Wurf auf Klettern mit einem  Malus von – 5. 
  Sie behält beim Klettern ihren Geschicklichkeitsbonus auf 
  die RK (falls vorhanden), ihre Gegner erhalten daher keinen 
  besonderen Bonus bei Angriffen gegen sie. Allerdings kann die 
  Kreatur beim Klettern nicht die Aktion Rennen einsetzen.
  Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus 
  auf Würfe für Klettern (siehe Kapitel 5).
  
  99
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  MAGISCHEN GEGENSTAND 
  BENUTZEN (CH; NUR GEÜBT)
  Du kannst magische Gegenstände aktivieren, selbst wenn du 
  nicht in ihrem Gebrauch geübt bist.
  Wurf: Du kannst diese Fertigkeit anwenden, um einen 
  Zauber zu lesen oder um einen magischen Gegenstand zu 
  benutzen. Die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen 
  lässt dich die Zauberfertigkeit oder Klassenfähigkeit einer 
  anderen Klasse, eines anderen Volkes oder einer anderen 
  Gesinnung nachahmen, als wenn es deine eigene wäre.
    
  SG für Magischen
  Aufgabe 
  Gegenstand benutzen
  Blinde Aktivierung 
  25
  Niedergeschriebenen Zauber 
  25 + Zaubergrad 
   
  entschlüsseln
  Schriftrolle benutzen 
  20 + Zauberstufe
  Zauberstab benutzen 
  20
  Klassenfähigkeit nachahmen 
  20
  Attributswert nachahmen 
  siehe Text
  Volkszugehörigkeit nachahmen 
  25
  Gesinnung nachahmen     
  30
  Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand wie z.B. einen 
  Zauberstab aktivieren willst, musst du einen Wurf auf 
  Magischen Gegenstand benutzen machen. Wenn du mit 
  deinem Wurf eine Gesinnung oder eine andere Eigenschaft 
  über einen längeren Zeitraum nachahmen willst, musst du 
  dafür jede Stunde den entsprechenden Wurf machen.
  Du musst explizit benennen, welche Anforderung du 
  nachahmen willst. Du musst also wissen, welche bestimmte 
  Aufgabe du mit einem Wurf auf Magischen Gegenstand 
  benutzen nachahmen willst. 
  Blinde Aktivierung: Manche magischen Gegenstände werden 
  durch besondere Worte, Gedanken oder Aktionen aktiviert. 
  Mit der Fertigkeit kannst du einen solchen Gegenstand 
  aktivieren, als wenn du das entsprechende Befehlswort, 
  den entsprechenden Gedanken oder die entsprechende 
  Aktion nutzen würdest, obwohl du das gar nicht wirklich 
  tust oder diese vielleicht nicht einmal kennst. Um den 
  Wurf durchzuführen, musst du allerdings eine Handlung 
  durchführen, die der eigentlich erforderlichen Handlung 
  ähnelt, also sprechen, den Gegenstand herumschwenken 
  oder etwas anderes versuchen, um ihn zu aktivieren. Wenn 
  du den fraglichen Gegenstand schon mindestens ein Mal 
  vorher aktiviert hattest, erhältst du einen besonderen Bonus 
  von +2 auf deinen Wurf. Misslingt der Wurf um weniger 
  als 10 Punkte, kannst du den Gegenstand nicht aktivieren. 
  Misslingt der Wurf um noch mehr Punkte, widerfährt dir 
  ein Missgeschick. Das bedeutet, dass magische Energie 
  freigesetzt wird, aber nicht das tut, was sie eigentlich tun 
  soll. Typische Missgeschicke sind z.B., dass das falsche Ziel 
  
  100
  erlaubt es dir, den Zauberstab so zu benutzen, als ob das der 
  Fall wäre. Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für 
  andere zauberauslösende Gegenstände wie z.B. Zauberstecken. 
  Misslingt der Wurf, wird keine Aufladung verbraucht.
  Aktion: Keine. Der Wurf auf Magischen Gegenstand 
  benutzen ist Teil der Aktion, die man für die Aktivierung des 
  Gegenstandes benötigt (falls erforderlich).
  Erneuter Versuch: Ja, aber wenn du  bei der Aktivierung eines 
  Gegenstands eine natürliche 1 würfelst und damit der Wurf 
  scheitert, kannst du erst nach 24 Stunden wieder versuchen, 
  den entsprechenden Gegenstand zu aktivieren.
  Speziell: Du darfst auf diese Fertigkeit nicht 10 nehmen.
  Du darfst außerdem niemand anderem bei der Anwendung 
  dieser Fertigkeit helfen. Nur der Benutzer des Gegenstandes 
  darf einen Wurf ausführen.
  Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst 
  du einen Bonus auf Würfe für Magischen Gegenstand 
  benutzen.
  MECHANISMUS AUSSCHALTEN 
  (GE; RÜSTUNGSMALUS;  
  NUR GEÜBT)
  Du kannst Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Zusätzlich 
  kannst du mit dieser Fertigkeit einfache Mechanismen wie 
  Katapulte, Wagenräder oder Türen sabotieren.
  Wurf: Wenn du eine Falle oder einen anderen Mechanismus 
  zu entschärfen versuchst, wird der Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten vom SL heimlich durchgeführt, damit du nicht 
  genau weißt, ob der Wurf erfolgreich war.
  Der SG hängt von der Komplexität des Gegenstands ab. Einen 
  recht einfachen Mechanismus zu manipulieren, zu blockieren 
  oder auszuschalten, gelingt mit einem Wurf gegen SG 10. 
  Raffinierte und komplexere Gegenstände haben höhere SG.
  Mit einem erfolgreichen Wurf schaltest du den Mechanismus 
  aus. Misslingt der Wurf um weniger als 5 Punkte, scheiterst 
  du, kannst es aber erneut versuchen. Misslingt der Wurf um 
  5 oder mehr Punkte, geht etwas schief. Handelt es sich bei 
  dem Mechanismus um eine Falle, löst du sie aus. Versuchst du 
  den Gegenstand zu sabotieren, glaubst du, den Mechanismus 
  außer Kraft gesetzt zu haben, dieser funktioniert aber noch 
  normal.
  Du kannst auch einfache Mechanismen wie Sättel oder 
  Wagenräder so manipulieren, dass sie noch eine Weile 
  normal funktionieren und erst später versagen oder 
  abfallen (für gewöhnlich nach 1W4 Runden oder Minuten 
  der Benutzung).
   
   
   SG für Mechanismus 
  Mechanismus 
  Zeit 
  ausschalten* 
  Beispiel
  Einfach 
  1 Runde 
  10 
  Ein Schloss blockieren
  Raffiniert 1W4 Runden 
  15 
  Ein Wagenrad 
     
   
   
   
  sabotieren
  Schwierig 2W4 Runden 
  20 
  Eine Falle entschärfen   
   
   
   
  oder wieder funktions- 
   
   
   
  fähig machen
  Extrem 
  2W4 Runden 
  25 
  Eine komplexe Falle  
  schwierig 
   
   
  entschärfen, einen  
   
   
   
  Gegenstand auf clevere  
   
   
   
  Art sabotieren.
  * Versuchst du, bei deiner Manipulation keine Spuren zu hinterlassen, 
  erhöht sich der SG um +5.
  von der Wirkung der Magie betroffen wird oder dass unkon-
  trollierte magische Energie freigesetzt wird und du dadurch 
  2W6 Schaden erleidest. Dieses Missgeschick widerfährt dir 
  zusätzlich zu jedem weiteren Unglück, das dir widerfahren 
  könnte, wenn du einen Zauber von einer Schriftrolle wirkst, 
  die du auf andere Weise nicht benutzen könntest. 
  Niedergeschriebenen Zauber entschlüsseln: Diese Nutzung der 
  Fertigkeit funktioniert genauso wie das Entschlüsseln eines 
  niedergeschriebenen Zaubers mit Zauberkunde, allerdings 
  ist der SG um +5 erhöht. Um einen niedergeschriebenen 
  Zauber zu entschlüsseln, musst du dich eine Minute lang 
  konzentrieren.
  Attributswert nachahmen: Um einen Zauber von einer 
  Schriftrolle zu wirken, benötigst du einen hohen Wert in 
  einem entsprechenden Attribut (Intelligenz für Magierzauber, 
  Weisheit für göttliche Zauber oder Charisma für Barden- und 
  Hexenmeisterzauber). Dein effektiver Attributswert für die 
  Klasse, die du nachzuahmen versuchst, wenn du den Zauber von 
  einer Schriftrolle wirkst, entspricht deinem Wurfergebnis – 15. 
  Ist dein Attributswert im entsprechenden Attribut bereits hoch 
  genug, musst du den Wurf nicht ausführen, um die Fertigkeit 
  anwenden zu können.
  Gesinnung nachahmen: Einige magische Gegenstände haben 
  positive oder negative Wirkungen, die von der Gesinnung 
  des Anwenders abhängen. Magischen Gegenstand benutzen 
  erlaubt es dir, diese Gegenstände zu verwenden, als ob du eine 
  Gesinnung hättest, die du frei wählen kannst. Du kannst aber 
  nicht mehrere Gesinnungen gleichzeitig nachahmen.
  Klassenfähigkeit nachahmen: Manchmal benötigt man eine 
  bestimmte Klassenfähigkeit, um einen magischen Gegenstand 
  zu aktivieren. In diesem Fall entspricht deine effektive Stufe 
  in der nachzuahmenden Klasse deinem Wurfergebnis 
  – 20. Die Fertigkeit lässt dich die Klassenfähigkeit einer 
  anderen Klasse nicht wirklich benutzen. Du kannst damit 
  lediglich Gegenstände aktivieren, als ob du im Besitz dieser 
  Klassenfähigkeit wärst. Hat die Klasse, die du nachahmen willst, 
  eine Gesinnungseinschränkung, musst du diese  zusätzlich 
  erfüllen, entweder mit deiner tatsächlichen Gesinnung oder 
  indem du die Gesinnung mit einem entsprechenden Wurf auf 
  Magischen Gegenstand benutzen nachahmst (siehe oben).
  Volkszugehörigkeit nachahmen: Manche magische Gegen stände 
  funktionieren nur im Besitz von Mitgliedern eines bestimmten 
  Volkes oder wirken zumindest besser, wenn man dem richtigen 
  Volk angehört. Du kannst einen solchen Gegenstand benutzen, 
  als wenn du einem Volk deiner Wahl angehören würdest. Du 
  kannst nicht mehrere Völker gleichzeitig nachahmen.
  Schriftrolle benutzen: Um einen Zauber von einer Schriftrolle zu 
  wirken, musst du diesen vorher entschlüsseln. Normalerweise 
  muss der Zauber in der Liste deiner Klassenzauber stehen. 
  Magischen Gegenstand benutzen erlaubt es dir, eine Schriftrolle 
  so zu verwenden, als ob der darauf enthaltene Zauber in der 
  Liste deiner Klassenzauber stünde. Der SG entspricht 20 + 
  dem Grad des Zaubers, den du von der Schriftrolle zu wirken 
  versuchst. Zusätzlich benötigst du einen minimalen Wert (10 
  + Grad des Zaubers) in dem entsprechenden Attribut. Hast 
  du einen niedrigeren Wert, musst du den Attributswert mit 
  einem zusätzlichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen 
  nachahmen (siehe oben).
  Diese Anwendungsweise der Fertigkeit gilt auch für andere 
  zauberwirkende Gegenstände.
  Zauberstab, Zauberstecken oder einen anderen zauberwirkenden 
  Gegenstand benutzen: Um einen Zauberstab zu benutzen, muss 
  der Zauber, der in diesem gespeichert ist, auf der Liste deiner 
  Klassenzauber stehen. Diese Verwendung der Fertigkeit 
  
  101
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Schlösser öffnen:  Der SG für das Öffnen eines Schlosses 
  hängt von dessen Qualität ab. Ohne Diebeswerkzeuge 
  erhöhen sich die hier angegebenen SG um +10.
    
  SG für Mechanismus
  Qualität des Schlosses 
  ausschalten
  Einfach 
  20
  Durchschnittlich 
  25
  Gut 
  30
  Hervorragend 
  40
  Aktion: Die Dauer für einen Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten variiert wie oben angegeben. Einen einfachen 
  Mechanismus auszuschalten, dauert 1 Runde und ist eine 
  volle Aktion. Für einen raffinierten oder extrem  schwierigen 
  Mechanismus braucht man 1W4 oder 2W4 Runden. Der 
  Versuch, ein Schloss zu öffnen, verbraucht eine volle 
  Runde.
  Erneuter Versuch: Verschieden. Du kannst Würfe, um eine 
  Falle zu entschärfen, wiederholen, solange du nicht um 5 
  oder mehr Punkte scheiterst. Würfe, um Schlösser zu öffnen, 
  dürfen wiederholt werden.
  Speziell: Das Talent Geschickte Hände verleiht einen 
  Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten 
  (siehe Kapitel 5).
  Ein Schurke, der den SG einer Falle um 10 oder mehr 
  Punkte übertrifft, kann die Falle studieren, herausfinden, 
  wie sie arbeitet, und sie gemeinsam mit seinen Begleitern 
  umgehen, ohne sie zu entschärfen.
  Einschränkung: Nur Charaktere mit der Klassenfähigkeit 
  Fallen finden  (wie etwa Schurken) können magische Fallen 
  entschärfen. Eine magische Falle hat typischerweise einen SG 
  von 25 + dem Zaubergrad, der bei der Herstellung eingesetzt 
  wurde.
  Die Zauber Feuerfalle, Glyphe der Abwehr, Kreis der Teleportation 
  und Symbol erzeugen ebenfalls Fallen, die ein Schurke mit 
  einem erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten 
  entschärfen kann. Dornenwuchs und Steindornen erschaffen 
  allerdings Fallen, gegen die Würfe für Mechanismus 
  ausschalten nicht gelingen können. Siehe dazu die jeweilige 
  Zauberbeschreibung.
  MIT TIEREN UMGEHEN  
  (CH; NUR GEÜBT)
  Du bist darin ausgebildet, mit Tieren zu arbeiten, kannst ihnen 
  Tricks beibringen, sie dazu bringen, einfachen Befehlen zu 
  gehorchen und sie sogar zähmen.
  Wurf: Der SG hängt davon ab, was du tun möchtest.
    
  SG für Mit Tieren  
  Aufgabe 
  umgehen
  Mit einem Tier umgehen 
  10
  Tier einen Trick beibringen 
  15 oder 20* 
  Tier für eine bestimmte Aufgabe ausbilden 
  15 oder 20* 
  Tier „antreiben“ 
  25
  Wildes Tier aufziehen 
  15 + TW des Tieres
  * Siehe die im Weiteren beschriebenen Tricks oder Aufgaben.
  Mit einem Tier umgehen:  Hiermit kannst du einem Tier ein 
  Kommando geben oder es einen Trick ausführen lassen, 
  das, bzw. den es bereits kennt. Ist das Tier verletzt oder hat 
  nichttödlichen oder Attributsschaden erlitten, erhöht sich 
  der SG um +2. Gelingt der Wurf, führt das Tier die Aufgabe 
  oder den Trick bei seiner nächsten Aktion aus.
  Tier „antreiben“: Ein Tier anzutreiben bedeutet, es dazu 
  zu bringen, einen Trick oder eine Aufgabe auszuführen, 
  den es zwar nicht kennt, aber physisch auszuführen in der 
  Lage ist. In diese Kategorie fallen auch Versuche, ein Tier 
  zu einem Gewaltmarsch anzutreiben oder es zwischen zwei 
  Schlafperioden länger als eine Stunde zu zwingen, sich zu 
  eilen. Ist das Tier verletzt oder hat es nichttödlichen oder 
  Attributsschaden erlitten, erhöht sich der SG um +2. Gelingt 
  der Wurf, führt das Tier die Aufgabe oder den Trick bei seiner 
  nächsten Aktion aus.
  Tier einen Trick beibringen: Du kannst einem Tier innerhalb 
  einer Woche und einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren 
  umgehen gegen den angegebenen SG einen bestimmten 
  Trick beibringen. Ein Tier mit Intelligenz 1 kann maximal 
  drei Tricks, ein Tier mit Intelligenz 2 maximal 6 Tricks 
  erlernen. Mögliche Tricks (und die dazugehörigen SG) 
  werden im Folgenden vorgestellt, andere Tricks sind aber 
  nicht ausgeschlossen. 
  • Angreifen (SG 20): Das Tier greift erkannte Feinde an. Du 
  kannst auf ein bestimmtes Wesen zeigen, um das Tier zum 
  Angriff gegen das Wesen zu bewegen; falls möglich, wird es 
  gehorchen. Im Normalfall wird ein Tier nur Humanoide 
  oder monströse Humanoide, Riesen oder andere Tiere 
  angreifen. Ein Tier darauf zu trainieren, alle Wesen (auch 
  so unnatürliche Wesen wie Untote und Aberrationen) 
  anzugreifen, wird als zwei Tricks gewertet.
  • Arbeiten (SG 15): Das Tier zieht oder schiebt eine mittelschwere 
  oder schwere Last.
  • Bei Fuß gehen (SG 15): Das Tier folgt dir in geringem 
  Abstand selbst an Orte, an die es normalerweise nicht 
  gehen würde
  • Bleiben (SG 15): Das Tier bleibt an seinem Platz und wartet 
  dort auf deine Rückkehr. Es greift vorbeikommende Wesen 
  nicht an, verteidigt sich aber, wenn es angegriffen wird.
  • Bringen (SG 15): Das Tier bringt etwas herbei. Wenn du 
  nicht auf einen bestimmten Gegenstand zeigst, bringt es 
  irgendeinen zufällig ausgewählten Gegenstand.
  • Kommen (SG 15): Das Tier kommt zu dir, selbst wenn es das 
  normalerweise nicht tun würde.
  • Kunststück vorführen (SG 15): Das Tier macht verschiedene 
  Kunststücke, macht zum Beispiel Männchen, dreht sich, 
  kläfft, brüllt und Ähnliches.
  • Spuren suchen (SG 20): Das Tier folgt einer Geruchsspur, 
  auf die es angesetzt wird (dazu muss das Tier die Fähigkeit 
  Geruchssinn besitzen).
  • Suchen (SG 15): Das Tier sucht in einem Gebiet nach etwas 
  offensichtlich Lebendigem oder Belebtem.
  • Verteidigen (SG 20): Das Tier verteidigt dich (oder ist 
  verteidigungsbereit, falls es gerade keine offensichtliche 
  Bedrohung gibt), auch wenn es keinen Befehl dazu erhält. 
  Alternativ kannst du dem Tier auch befehlen, einen 
  bestimmten anderen Charakter zu verteidigen.
  • Wachen (SG 20): Das Tier verweilt an einem Ort und hindert 
  andere daran, sich zu nähern.
  • Zurückziehen (SG 20): Das Tier bricht den Kampf ab oder 
  zieht sich anderweitig zurück. Ein Tier, das diesen Trick 
  nicht kennt, kämpft weiter, bis es (aufgrund einer Verletzung, 
  eines Furchteffekts oder ähnlichem) fliehen muss oder der 
  Gegner vernichtet ist.
  Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Anstelle einem Tier 
  
  102
  bestimmte Tricks beizubringen, kannst du es auch einfach für 
  eine bestimmte Aufgabe ausbilden. Die Aufgabe des Tiers ist 
  im Prinzip nichts anderes als eine Vorauswahl an bekannten 
  Tricks, die in ein gemeinsames Schema passen, z.B. Wache 
  oder Lastarbeit. Das Tier muss alle Voraussetzungen für alle 
  Tricks erfüllen, die in die Komplette Ausbildung mitein-
  bezogen sind. Enthält die Ausbildung mehr als drei Tricks, 
  muss das Tier eine Intelligenz von 2 oder höher besitzen.
  Ein Tier kann nur für eine bestimmte Aufgabe  ausgebildet 
  werden, obwohl es noch weitere Tricks (über die in der 
  Aufgabe zusammengefassten hinaus) erlernen kann, wenn 
  es dazu fähig ist. Ein Tier für eine Aufgabe auszubilden, 
  benötigt weniger Würfe, als wenn man ihm die Tricks einzeln 
  beibringen wollte, aber genauso viel Zeit.
  • Kampfausbildung (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet 
  wurde, einen Reiter in den Kampf zu tragen, kennt die 
  Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Kommen, Verteidigen, 
  Wachen und Zurückziehen. Es dauert sechs Wochen, ein 
  Tier zum Kampf auszubilden. Man kann auch ein bereits 
  ausgebildetes Tier zum Kampf ausbilden, indem man es drei 
  Wochen lang trainiert und dann einen erfolgreichen Wurf 
  auf Mit Tieren Umgehen (SG 20) ablegt. Die neue Aufgabe 
  inklusive der neuen Tricks ersetzt die frühere Aufgabe des 
  Tieres sowie alle ihm vorher bekannten Tricks. Viele Hunde 
  und Pferde sind bereits für den Kampf ausgebildet.
  • Kämpfen (SG 20): Ein Tier, das zum Kampf ausgebildet wurde, 
  kennt die Tricks Angreifen, Bleiben und Zurückziehen. Ein 
  Tier für den Kampf auszubilden, dauert 3 Wochen.
  • Wache halten (SG 20): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, 
  Wache zu halten, kennt die Tricks Angreifen, Verteidigen, 
  Wachen und Zurückziehen. Diese Ausbildung dauert 4 
  Wochen.
  • Lastarbeit (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet wurde, 
  Lasten zu transportieren, kennt die Tricks Arbeiten und 
  Kommen. Ein Tier für Lastarbeiten auszubilden, dauert 
  2 Wochen.
  • Jagen (SG 20): Ein Tier, das für die Jagd ausgebildet wurde, 
  kennt die Tricks Angreifen, Bei Fuß gehen, Bringen, Spuren 
  suchen, Suchen und Zurückziehen. Ein Tier für die Jagd 
  auszubilden, dauert 6 Wochen.
  • Ein Kunststück vorführen (SG 15): Ein Tier, das dazu ausgebildet 
  wurde, Kunststücke vorzuführen, kennt die Tricks Bleiben, 
  Bringen, Kommen und Kunststück vorführen. Ein Tier 
  dazu auszubilden, Kunststücke zu vollführen, dauert 5 
  Wochen.
  • Reiten (SG 15): Ein ausgebildetes Reittier kennt die Tricks 
  Bei Fuß gehen, Bleiben und Kommen. Ein Tier zum Reittier 
  auszubilden, dauert 3 Wochen.
  Ein wildes Tier aufziehen: Ein Tier aufzuziehen bedeutet, 
  dass man eine wilde Kreatur von Kindheit an großzieht und 
  sie so zähmt. Ein Tiertrainer kann drei Wesen derselben Art 
  gleichzeitig aufziehen.
  Ein erfolgreich gezähmtes Tier kann in derselben Zeit 
  Tricks lernen, in der es großgezogen wird, kann sie aber 
  auch später als gezähmtes Tier erlernen.
  Aktion: Verschieden. Mit einem Tier umzugehen ist 
  eine Bewegungsaktion, ein Tier „anzutreiben“ dauert eine 
  volle Runde. Ein Druide oder Waldläufer kann mit seinem 
  Tiergefährten im Rahmen einer freien Aktion umgehen und 
  es als Bewegungsaktion antreiben. Bei Aufgaben mit einer 
  speziellen oben genannten Zeitdauer musst du die Hälfte 
  der Zeit (3 Stunden pro Tag und Tier, mit dem du arbeitest) 
  auf die Vollendung der Aufgabe hinarbeiten, bevor du den 
  Wurf auf Mit Tieren umgehen versuchst. Misslingt der Wurf, 
  misslingt damit auch dein Versuch, das Tier auszubilden, zu 
  trainieren oder aufzuziehen und du musst den Rest der Zeit 
  nicht mehr in die Ausbildung, das Training oder die Aufzucht 
  investieren. Wird die Zeit der Ausbildung unterbrochen oder 
  die Aufgabe nicht bis zu ihrer Vollendung durchgeführt, 
  scheitert der Versuch, das Tier auszubilden, zu trainieren 
  oder aufzuziehen automatisch.
  Erneuter Versuch: Ja, außer um ein Tier aufzuziehen.
  Speziell: Du kannst diese Fertigkeit auch auf eine Kreatur 
  mit Intelligenz 1 oder 2 anwenden, wenn sie kein Tier ist, 
  dann steigt der SG für die entsprechenden Würfe aber um 
  +5. Solche Kreaturen unterliegen derselben Einschränkung 
  bezüglich bekannter Tricks, wie das bei Tieren der Fall ist.
  Ein Druide oder Waldläufer erhält einen Situationsbonus 
  von +4 auf Mit Tieren Umgehen, wenn es sich bei dem Tier 
  um seinen Tiergefährten handelt.
  Außerdem kennt der Tiergefährte eines Druiden oder 
  Waldläufers einen oder mehrere Bonustricks. Diese 
  werden nicht in die normale Beschränkung bekannter 
  Tricks mit einberechnet und erfordern keinen zeitlichen 
  Trainingsaufwand und keine Würfe, um die Tricks zu 
  erlernen.
  Wenn du das Talent Affinität zu Tieren besitzt, erhältst 
  du einen Bonus auf Würfe für Mit Tieren umgehen (siehe 
  Kapitel 5).
  Ungeübt: Wenn du keine Ränge in Mit Tieren Umgehen 
  besitzt, kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf 
  mit zahmen Tieren umgehen oder sie antreiben, kannst sie 
  aber nicht ausbilden, trainieren oder aufziehen. Ein Druide 
  oder Waldläufer, der keine Ränge in Mit Tieren Umgehen 
  besitzt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma 
  mit seinem Tiergefährten umgehen und diesen antreiben, 
  kann aber keine anderen ungezähmten Tiere ausbilden, 
  trainieren oder aufziehen.
  MOTIV ERKENNEN (WE )
  Du kannst Lügen erkennen und die wahren Absichten einer 
  Kreatur aufdecken.
  Wurf: Eine erfolgreicher Wurf verhindert, dass jemand dir 
  gegenüber blufft (siehe die Fertigkeit Bluffen). Auch kannst 
  du mit dieser Fertigkeit feststellen, ob „etwas im Gange ist“ 
  (ob also etwas Merkwürdiges geschieht) und sie nutzen, um 
  die Vertrauenswürdigkeit einer Person einzuschätzen.
  Aufgabe 
  SG für Motiv erkennen
  Ahnung 
  20
  Verzauberung spüren 
  25 oder 15
  Geheimbotschaften bemerken 
  verschieden
  Ahnung:  Diese Anwendung der Fertigkeit lässt dich eine 
  soziale Situation nach deinem Bauchgefühl beurteilen. Du 
  kannst aus dem Benehmen eines anderen schließen, dass 
  etwas nicht stimmt, z.B. wenn du mit einem Betrüger redest. 
  Außerdem kannst du spüren, ob jemand vertrauenswürdig 
  ist.
  Verzauberung spüren: Du kannst feststellen, ob das 
  Verhalten einer anderen Person durch eine Verzauberung 
  (per Definition eine Geistesbeeinflussung) beeinflusst wird, 
  auch wenn die Person selbst sich dessen gar nicht bewusst 
  ist. Der SG beträgt 25, außer wenn das Ziel beherrscht wird 
  (siehe auch Personen beherrschen); in diesem Fall sinkt der 
  SG auf 15, da der Zauber nur begrenzte, mitunter auffällige 
  Aktivitäten zulässt..
  
  103
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Geheimbotschaften bemerken: Du kannst Motiv erkennen auch 
  dazu verwenden, die Übermittlung einer Geheimnachricht 
  durch Bluffen zu bemerken. In diesem Fall konkurriert 
  dein Wurf auf Motiv erkennen mit dem Wurf auf Bluffen 
  desjenigen, der die Nachricht übermittelt. Für jedes Detail 
  der Information, das dir in Bezug auf die übermittelte 
  Nachricht fehlt, erleidest du einen Malus von – 2 auf deinen 
  Wurf. Übertrifft dein Wurf den SG um weniger als 5 Punkte, 
  erkennst du, dass eine Geheimbotschaft übermittelt wird, 
  kannst aber den genauen Inhalt nicht verstehen. Übertriffst 
  du den SG um 5 oder mehr Punkte, hörst und verstehst du 
  die Nachricht. Misslingt dein Wurf um weniger als 5 Punkte, 
  kannst du keine Geheimnachricht entdecken. Misslingt er 
  um 5 oder mehr Punkte, entnimmst du den Worten eine 
  falsche Botschaft.
  Aktion: Mit Motiv erkennen Informationen zu erhalten, 
  dauert mindestens 1 Minute. Manchmal kann es sogar einen 
  ganzen  Abend dauern, sich einen Eindruck von den Leuten 
  um sich herum zu verschaffen.
  Erneuter Versuch: Nein, allerdings kannst du gegen jeden 
  Wurf auf Bluffen, der gegen dich gerichtet ist, einen Wurf 
  auf Motiv erkennen ablegen.
  Speziell: Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Motiv 
  erkennen, wenn er diese Fertigkeit gegen einen Erzfeind 
  einsetzt.
  Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, erhältst du einen 
  Bonus auf Würfe für Motiv erkennen.
  REITEN (GE; RÜSTUNGSMALUS)
  Du kannst reiten. Für gewöhnlich wird davon ausgegangen, 
  dass du auf einem Pferd reiten kannst, du könntest aber 
  auch ein exotischeres Reittier wie z.B. einen Greif oder 
  einen Pegasus beherrschen. Versuchst du auf einer Kreatur 
  zu reiten, die sich nur schlecht als Reittier eignet, erleidest 
  du einen Malus von – 5 auf Reiten.
  Wurf: Typische Reitaktionen benötigen keinen Wurf. Du 
  kannst ohne Probleme ein Reittier satteln, aufsitzen, reiten 
  und wieder absteigen.
  Folgende Aufgaben erfordern einen Wurf.
  Aufgabe 
  SG für Reiten 
  Mit den Knien lenken 
  5
  Im Sattel bleiben 
  5
  Auf einem Schlachtross kämpfen 
  10
  Deckung 
  15
  Weiche Landung 
  15
  Sprung 
  15
  Das Reittier anspornen 
  15
  Das Reittier im Kampf lenken 
  20
  Schnelles Auf- oder Absteigen 
  20
  Mit den Knien lenken: Du kannst dein Reittier mit den Knien 
  lenken, um im Kampf beide Hände frei zu haben. Mach deinen 
  Wurf auf Reiten, sobald du am Zug bist. Scheitert der Wurf, 
  kannst du in dieser Runde nur eine Hand benutzen, weil du 
  mit der anderen dein Reittier lenken musst.
  Im Sattel bleiben: Wenn dein Reittier sich plötzlich aufbäumt, 
  ausschlägt oder wenn du Schaden nimmst, kannst du sofort 
  auf die Gefahr reagieren zu fallen. Dieser Wurf gilt nicht 
  als Aktion.
  Auf einem für den Kampf ausgebildeten Reittier kämpfen: Wenn 
  du dein Schlachtross zu einem Angriff im Kampf  veranlasst, 
  kannst du selbst immer noch deinen eigenen Angriff 
  ausführen. Dieser Wurf repräsentiert eine freie Aktion.
  Deckung: Du kannst dich bei einer Bedrohung unmittelbar 
  aus dem Sattel fallen lassen und an einer Seite deines Reittieres 
  hängen, um es so als Deckung zu benutzen. Während du 
  dein Reittier als Deckung benutzt, kannst du nicht angreifen 
  oder Zauber wirken. Misslingt dein Wurf auf Reiten, erhältst 
  du keinen Bonus durch Deckung. Diese Anwendung der 
  Fertigkeit benötigt keine Aktion. Außerdem entspricht diese 
  Anwendung von Reiten einer augenblicklichen Aktion. Wenn 
  du dich wieder aufrichten willst, musst du allerdings eine 
  Bewegungsaktion aufwenden (kein Wurf erforderlich). 
  Weiche Landung: Wenn du von einem Reittier fällst, z.B. weil 
  es getötet wird oder selbst fällt, kannst du sofort reagieren, um 
  Fallschaden zu vermeiden. Misslingt dein Wurf auf Reiten, 
  erleidest du 1W6 Fallschaden. Diese Anwendung der Fertigkeit 
  benötigt keine Aktion.
  Sprung: Du kannst dein Reittier dazu veranlassen, während 
  seiner Bewegung Hindernisse zu überspringen. Nutze deinen 
  Modifikator von Reiten oder den Modifikator des Reittieres 
  fürs Springen (den niedrigeren der beiden), um zu bestimmen, 
  wie weit dein Reittier springt. Misslingt dein Wurf auf 
  Reiten, fällst du während des Sprungs von deinem Reittier 
  und erleidest den entsprechenden Fallschaden (mindestens 
  1W6).  Diese Anwendung der Fertigkeit benötigt keine Aktion, 
  sondern wird mit der Bewegung des Reittieres ausgeführt.
  Das Reittier anspornen: Du kannst dein Reittier mit einer 
  Bewegungsaktion anspornen, damit es sich schneller 
  bewegt. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Reiten steigt die 
  Bewegungsrate des Tieres 1 Runde lang um 3 m, dafür erleidet 
  die Kreatur allerdings auch 1W3 Schadenspunkte. Du kannst 
  dein Reittier jede Runde lang anspornen, jedoch nur solange, 
  bis das Tier erschöpft ist. Es ist nach einer Anzahl an Runden 
  erschöpft, die seinem Konstitutionswert entspricht. Ein bereits 
  erschöpftes Reittier kann nicht mehr angespornt werden.  
  Das Reittier im Kampf lenken: Mit einer Bewegungsaktion 
  kannst du versuchen, ein leichtes Pferd, ein Pony, ein schweres 
  Pferd oder ein anderes nicht für den Kampf ausgebildetes 
  Reittier im Kampf zu lenken. Misslingt der Wurf auf Reiten, 
  kannst du in dieser Runde sonst nichts mehr tun. Reitest du 
  ein Schlachtross oder -pony, entfällt der Wurf.
  Schnelles Auf- oder Absteigen: Du kannst als freie Aktion 
  versuchen, auf ein maximal eine Größenkategorie größeres 
  Reittier aufzusteigen oder von ihm abzusteigen, sofern du in 
  dieser Runde noch eine Bewegungsaktion durchführen kannst. 
  Misslingt dein Wurf auf Reiten, bleibt auf- oder absteigen eine 
  Bewegungsaktion. Du kannst schnelles Auf- oder Absteigen 
  nicht bei Reittieren anwenden, die mehr als eine Kategorie 
  größer als du sind.
  Aktion: Verschieden. Auf ein Reittier auf- oder von ihm 
  abzusteigen ist eine Bewegungsaktion. Andere Würfe sind 
  wie angegeben Bewegungsaktionen,  freie oder gar keine 
  Aktionen. 
  Speziell: Wenn du ohne Sattel reitest, erleidest du einen 
  Malus von – 5 auf deine Würfe auf Reiten.
  Hast du das Talent Affinität zu Tieren, erhältst du einen 
  Bonus auf Würfe für Reiten (siehe Kapitel 5).
  Trägt dein Reittier einen Militärsattel, erhältst du einen 
  Situationsbonus von +2 auf alle Würfe, bei denen es darum 
  geht, im Sattel zu bleiben.
  Die Fertigkeit Reiten ist eine Voraussetzung für die 
  Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Angriff im 
  Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff und Niederreiten.
  
  104
  SCHÄTZEN (IN )
  Mit Hilfe dieser Fertigkeit kannst du den finanziellen Wert 
  eines Gegenstands einschätzen.
  Wurf: Mit Hilfe eines Wurfs für Schätzen (SG 20) kannst 
  du den Wert eines normalen Gegenstands ermitteln. Wenn 
  das Ergebnis deines Wurfs den SG um 5 oder mehr Punkte 
  übersteigt, kannst du auch feststellen, ob der Gegenstand 
  magische Eigenschaften besitzt. Du hast allerdings keine 
  Ahnung, welche magischen Eigenschaften dies sind und 
  wie sie funktionieren. Wenn das Ergebnis deines Wurfs 
  1 bis 5 Punkte unter dem SG liegt, liegst du mit deiner 
  Werteinschätzung um circa 20 % daneben. Wenn das Ergebnis 
  deines Wurfs sogar 5 oder mehr Punkte unter dem SG liegt, 
  schätzt du einen völlig falschen Wert – wie hoch oder niedrig 
  dieser ist, liegt im Ermessen des Spielleiters. Besonders 
  seltene oder exotische Gegenstände können den SG für 
  Würfe auf Schätzen in die Höhe treiben.
  Du kannst diese Fähigkeit auch einsetzen, um den 
  wertvollsten sichtbaren Gegenstand in einem Schatzhort 
  zu finden. Der SG für diese Aufgabe liegt normalerweise bei 
  20, kann sich aber auf bis zu 30 erhöhen, wenn der Schatzhort 
  besonders groß ist. 
  Aktion: Es verbraucht 1 Standard-Aktion, einen nicht-
  magischen Gegenstand zu schätzen. Den wertvollsten 
  Gegenstand in einem Schatzhort auszumachen, entspricht 
  1 vollen Aktion.
  Erneuter Versuch: Zusätzliche Versuche, einen nicht-
  magischen Gegenstand zu schätzen, liefern dasselbe 
  Ergebnis.
  Speziell: Ein Zauberwirker mit einem Rabenvertrauten 
  erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für Schätzen.
  SCHWIMMEN  
  (ST; RÜSTUNGSMALUS )
  Du kannst sogar in stürmischem Gewässer schwimmen.
  Wurf: Mache jede Runde, in der du dich im Wasser 
  aufhältst, einen Wurf auf Schwimmen. Ein Erfolg bedeutet, 
  dass du mit deiner halber Bewegungsrate (volle Aktion) oder 
  einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) 
  schwimmen kannst. Scheitert dein Wurf um weniger als 5 
  Punkte, kommst du im Wasser nicht voran. Scheitert er um 
  einen höheren Wert, gehst du unter.
  Unter Wasser musst du die Luft anhalten (unabhängig davon, 
  ob du wegen eines gescheiterten Wurfes auf Schwimmen 
  untergegangen bist oder ob du absichtlich untergetaucht bist). 
  Du kannst die Luft eine Anzahl von Runden anhalten, die dem 
  Doppelten deines Konstitutionswerts entspricht, solange du 
  dich auf freie oder Bewegungsaktionen beschränkst. Führst 
  du hingegen eine Standard-Aktion oder volle Aktion aus 
  (z.B. einen Angriff ), verringert sich die Restdauer, in der du 
  die Luft anhalten kannst, um eine Runde. (Ein Charakter 
  kann im Kampf die Luft also nur halb so lange wie normal 
  anhalten). Wenn diese Zeit abgelaufen ist, musst du in der 
  nächsten Runde, in der du dich unter Wasser befindest, einen 
  Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um weiter den Atem 
  anhalten zu können. Der SG für diesen Wurf erhöht sich in 
  jeder weiteren Runde unter Wasser um +1. Scheitert dein 
  Konstitutionswurf, beginnst du zu ertrinken.
  Der SG für den Wurf auf Schwimmen hängt vom Zustand 
  des Wassers ab, wie es in der folgenden Tabelle dargestellt 
  ist.
  Wasser 
  SG für Schwimmen
  Ruhiges Wasser 
  10
  Aufgewühltes Wasser 
  15
  Stürmisches Wasser 
  20* 
  * Du kannst in stürmischem Wasser keine 10 auf Schwimmen nehmen, 
  selbst wenn du nicht anderweitig bedroht oder abgelenkt wirst.
  In jeder Stunde, die du schwimmst, musst du einen Wurf 
  auf Schwimmen (SG 20) ablegen. Misslingt der Wurf, erleidest 
  du 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden.
  Aktion: Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es 
  dir, dich mit deiner halben Bewegungsrate (volle Aktion) oder 
  mit einem Viertel deiner Bewegungsrate (Bewegungsaktion) 
  schwimmend fortzubewegen.
  Speziell: Kreaturen mit spezieller Schwimmbewegungsrate 
  können sich ohne einen Wurf auf Schwimmen mit der 
  angegebenen Bewegungsrate fortbewegen. Sie erhalten einen 
  Volksbonus von +8 auf jeden Wurf, mit dem sie eine besondere 
  Aktion durchführen oder einer Gefahr ausweichen wollen. 
  Eine solche Kreatur kann immer 10 nehmen, sogar wenn 
  sie abgelenkt oder bedroht wird. Sie kann auch während des 
  Schwimmens die Aktion Rennen ausführen, solange sie in 
  einer geraden Linie vorwärts schwimmt.
  Wenn du das Talent Athlet besitzt, erhältst du einen Bonus 
  auf Würfe für Schwimmen (siehe Kapitel 5).
  SPRACHENKUNDE  
  (IN; NUR GEÜBT) 
  Du kennst dich mit Sprachen aus und bist sowohl im 
  schriftlichen als auch verbalen Umgang geübt. Du sprichst 
  mehrere Sprachen und kannst mit genügend Zeit fast jede 
  Sprache entschlüsseln. Deine schriftlichen Fähigkeiten 
  erlauben es dir außerdem, Fälschungen zu erkennen, aber 
  auch welche anzufertigen.
  Wurf: Du kannst Schriftstücke in einer dir nicht bekannten 
  Sprache, aber auch unvollständige oder archaische Botschaften 
  entziffern. Der Grund-SG für die einfachsten Botschaften 
  beträgt 20, für normale Texte 25 und für  komplizierte, 
  fremdartige oder sehr alte Schriften 30. Bei einem Erfolg 
  verstehst du den  allgemeinen Inhalt eines etwa eine Seite 
  langen Schriftstücks (oder einer  entsprechenden Schriftmenge). 
  Bei einem Misserfolg musst du einen Wurf auf Weisheit (SG 5) 
  bestehen, um keine falschen Schlussfolgerungen aus dem Text 
  zu ziehen (Erfolg bedeutet, dass man keine falschen Schlüsse 
  zieht; Misserfolg, dass man genau dies tut).
  Sowohl der Wurf auf Sprachenkunde als auch der gegebenen-
  falls notwendige Wurf auf Weisheit werden verdeckt vom 
  SL durchgeführt. Du weißt also nicht sicher, ob die von dir 
  gezogenen Schlüsse korrekt sind oder nicht.
    
  Modifikator für
  Umstand 
  Sprachenkunde
  Eine dem Leser unbekannte Art von Dokument 
  – 2
  Eine dem Leser wenig bekannte Art von Dokument +0
  Eine dem Leser gut bekannte Art von Dokument 
  +2
  Eine dem Leser unbekannte Handschrift 
  – 2
  Eine dem Leser wenig bekannte Handschrift 
  +0
  Eine dem Leser wohl vertraute Handschrift 
  +2
  Leser überfliegt das Dokument nur flüchtig 
  – 2
  Das Dokument widerspricht Anordnungen 
  +2  
   
  oder dem Wissen des Lesers   
  
  105
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Fälschungen anfertigen oder entdecken:  Für Fälschungen 
  brauchst du die für die Fälschung eines Dokuments 
   notwendigen Schreibmaterialien (z.B. Tinte, Papier, Wachs). 
  Um ein Dokument zu fälschen, dessen Handschrift nicht auf 
  eine spezielle Person hinweist, musst du lediglich ein ähnliches 
  Dokument schon einmal gesehen haben, um einen Bonus 
  von +8 auf deinen Wurf zu erhalten. Um eine Unterschrift 
  zu fälschen, brauchst du ein Unterschriftenbeispiel der 
  Person als Fälschungsvorlage, um einen Bonus von +4 auf 
  deinen Wurf zu erhalten. Um ein längeres Dokument in der 
  Handschrift einer bestimmten Person zu fälschen, brauchst 
  du ein größeres Schriftstück, das in der Handschrift dieser 
  Person verfasst wurde. Der Wurf auf Sprachenkunde wird 
  verdeckt durchgeführt, du kannst dir also nicht sicher sein, 
  wie gut deine Fälschung ist. Wie im Falle von Verkleiden musst 
  du erst dann einen Wurf ablegen, wenn jemand deine Arbeit 
  überprüft. Dein Wurf auf Sprachenkunde konkurriert mit 
  dem Wurf auf Sprachenkunde der Person, die das Dokument 
  auf seine Echtheit überprüft. Der Wurf des Betrachters wird 
  gegebenenfalls anhand der aufgelisteten Umstände in der 
  oben stehenden Tabelle modifiziert.
  Sprachen lernen: Jedes Mal, wenn du einen Rang in die 
  Fertigkeit investierst, lernst du sofort eine neue Sprache in 
  Wort und Schrift. Zu den häufigsten Sprachen (und ihren 
  Sprechern) gehören: 
  • Abyssisch (Dämonen und andere chaotisch böse 
  Externare)
  • Aklo (Derro, nicht-menschliche und andersweltliche 
  Monster, böse Feen)
  • Aqual (aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende 
  Kreaturen)
  • Aural (fliegende Kreaturen, auf Luft basierende 
  Kreaturen)
  • Celestisch (Engel und andere gute Externare)
  • Drakonisch (Drachen, reptilienartige Humanoide)
  • Druidisch (nur Druiden)
  • Elfisch (Elfen, Halbelfen)
  • Finsterländisch (Duergar, Drow, Morlocks, Swirfneblin)
  • Gemeinsprache (Menschen und die sieben Basis-Völker 
  aus Kapitel 2)
  • Gnoll (Gnolle)
  • Gnomisch (Gnome)
  • Goblinisch (Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins)
  • Halblingisch (Halblinge)
  • Ignal (auf Feuer basierende Kreaturen)
  • Infernalisch (Teufel und andere rechtschaffen böse 
  Externare)
  • Orkisch (Halborks, Orks)
  • Riesisch (Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklopen)
  • Sylvanisch (Einhörner, Feenwesen, Pflanzenkreaturen, 
  Zentauren)
  • Terral (auf Erde basierende Kreaturen)
  • Zwergisch (Zwerge) 
  Aktion: Verschieden. Eine Seite normalen Text zu 
  entschlüsseln, dauert 1 Minute (10 aufeinander folgende 
  Runden). Eine Fälschung anzufertigen, kann von einer Minute 
  bis zu 1W4 Minuten pro Seite dauern. Eine Fälschung durch 
  einen Wurf auf Sprachenkunde zu entdecken, dauert 1 Runde 
  pro überprüfte Seite.
  Erneuter Versuch: Ja.
  Speziell: Du musst in dieser Fertigkeit geübt sein, um sie 
  anzuwenden, kannst aber auch ohne Ränge in dieser Fertigkeit 
  jederzeit versuchen, archaische und sonderbare Formen deiner 
  volksabhängigen Bonussprachen zu lesen. Außerdem kannst 
  du immer versuchen, eine Fälschung zu entdecken. 
  ÜBERLEBENSKUNST (WE )
  Du kannst in der Wildnis überleben und den Spuren anderer 
  Kreaturen folgen.
  Wurf: Du kannst in der Wildnis für deine Sicherheit 
  und die anderer Personen sorgen und euch ernähren. Die 
  folgende Tabelle enthält die SG für verschiedene Aufgaben, 
  bei denen man auf Überlebenskunst würfeln muss.
  SG für 
  Überlebens- 
  kunst 
  Aufgabe
  10 
  In der Wildnis zurechtkommen. Du kannst dich mit 
  deiner halben Bewegungsrate zu Lande bewegen, 
  während du jagst oder auf Nahrungssuche bist 
  (ohne dabei auf Nahrung oder Wasservorräte 
  zuzugreifen). Pro 2 Punkte, die dein Wurfergebnis 
  den SG von 10 übertrifft, kannst du eine weitere 
  Person mit Nahrung und Wasser versorgen.
  15 
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle 
  Zähigkeitswürfe gegen schlechte Witterungs-
  verhältnisse, solange du dich maximal mit deiner 
  halben Bewegungsrate zu Lande fortbewegst, 
  oder einen  Bonus von +4, wenn du am selben 
  Ort verharrst. Für jeden Punkt, den dein Wurf den 
  SG von 15 übertrifft, kannst du einem weiteren 
  Charakter denselben Bonus verschaffen.
  15 
  Du vermeidest es, dich zu verirren oder in 
  natürliche Gefahren z.B. Treibsand zu geraten.
  15 
  Du kannst das Wetter für bis zu 24 Stunden 
  vorhersagen. Pro 5 Punkte, die dein Wurf den SG 
  von 15 übertrifft, kannst du das  für einen weiteren 
  Tag vorhersagen.
  Spuren folgen: Um Spuren zu finden oder ihnen 1,8 km 
  weit zu folgen, musst du einen erfolgreichen Wurf auf 
  Überlebenskunst ablegen. Jedes Mal, wenn es schwierig 
  wird, der Spur zu folgen, musst du ein weiteres Mal auf 
  Überlebenskunst würfeln. Wenn du in der Fertigkeit nicht 
  geübt bist, kannst du ungeübte Würfe machen, um Spuren 
  zu finden, kannst ihnen aber nur dann folgen, wenn der SG 
  für diese Aufgabe 10 oder weniger beträgt. Auch kannst du 
  Wahrnehmung nutzen, um eine Fußspur oder ein ähnliches 
  Anzeichen für die frühere Anwesenheit eines Wesens 
  zu finden. Der Wurf hat denselben SG wie der Wurf auf 
  Überlebenskunst, du kannst Wahrnehmung aber nicht dafür 
  einsetzen, Spuren zu folgen, selbst dann nicht, wenn jemand 
  anderes sie bereits gefunden hat.
  Während du den Spuren folgst, bewegst du dich nur mit 
  deiner halben Bewegungsrate (wenn du dich mit deiner 
  normalen Bewegungsrate bewegst, erhältst du einen Malus 
  von – 5 auf deinen Wurf, nimmst du einen Malus von – 20 
  in Kauf, kannst du dich auch bis zu doppelt so schnell 
  bewegen.). Der SG hängt von der Bodenbeschaffenheit und 
  den vorherrschenden Bedingungen ab, die in folgender 
  Tabelle aufgelistet werden:
  Oberfläche 
  SG für Überlebenskunst
  Sehr weicher Boden 
  5
  Weicher Boden 
  10
  Fester Boden 
  15
  Harter Boden 
  20
  
  106
  Sehr weicher Boden: Jede Oberfläche, in der sich Fußstapfen 
  klar und deutlich abzeichnen (frischer Schnee, dicker Staub, 
  nasser Lehm).
  Weicher Boden: Jede Oberfläche, die weich genug ist, um 
  Druck nachzugeben, die aber fester als nasser Lehm oder 
  frischer Schnee ist und in der eine Kreatur zwar regelmäßig, 
  aber nur flache Fußabdrücke hinterlässt.
  Fester Boden: Die meisten Oberflächen im Freien (Rasen, 
  Felder, Wälder und ähnliches) oder besonders weiche und 
  schmutzige Innenböden (dicke Teppiche und sehr schmutzige 
  oder staubige Böden). Kreaturen hinterlassen hier einige 
  Spuren (abgebrochene Zweige oder Haarbüschel), aber nur 
  selten Fußabdrücke bzw. wenn, dann nur Teilabdrücke.
  Harter Boden: Jede Oberfläche, auf der sich Fußabdrücke gar 
  nicht abzeichnen, wie z.B. nackter Fels oder ein Fußboden. Die 
  meisten Flussbette fallen in diese Kategorie, da Fußabdrücke 
  verborgen sind bzw. weggewaschen werden. Eine Kreatur 
  hinterlässt hier nur leichte Spuren (z.B. Schlammspuren 
  oder verschobene Kieselsteine). 
    
  Modifikator  
    
  für den SG für 
  Bedingung 
  Überlebenskunst
  Pro drei Wesen in der verfolgten Gruppe 
  – 1
  Größe des / der verfolgten Wesen:1
   Mini   
  +8
   Winzig         
  +4
   Sehr klein 
  +2
   Klein 
  +1
   Mittelgroß                                                                 +0
   Groß 
  – 1
   Riesig 
  – 2
   Gigantisch        
  – 4
   Kolossal 
  – 8
  Pro 24 Stunden seit Entstehung der Spuren 
  +1
  Pro Stunde Regen seit Entstehung der Spuren 
  +1
  Schneefall nach Entstehung der Spuren 
  +10
  Schlechte Sicht:2
   Bewölkte oder mondlose Nacht 
  +6
   Mondschein 
  +3
   Nebel oder Niederschlag 
  +3
  Verfolgte Gruppe verwischt die Spur 
  +5 
   
  (und bewegt sich mit halber Geschwindigkeit)                               
  1 Bei Gruppen mit verschieden großen Kreaturen wird immer der  
  Modifikator für die größte verfolgte Kreatur angewendet.
  2 Aus dieser Kategorie wird nur der jeweils höchste Modifikator  
  angewendet.
  Verschiedene Modifikatoren aus obiger Tabelle können 
  gegebenenfalls gleichzeitig angerechnet werden.
  Aktion: Verschieden. Ein einzelner Wurf auf Überlebens-
  kunst kann die Aktivität mehrerer Stunden oder eines ganzen 
  Tages abbilden. Spuren zu finden, dauert mindestens eine 
  volle Runde, kann aber auch länger dauern.
  Erneuter Versuch: Verschieden. Um in der Wildnis 
   zurechtzukommen oder um den in der ersten Tabelle auf 
  Seite 105 angegebenen Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten, 
  darf man alle 24 Stunden einen Wurf auf Überlebenskunst 
  ablegen. Das Ergebnis des Wurfs gilt bis zum nächsten 
  gemachten Wurf. Um zu vermeiden, sich zu verirren oder 
  in eine natürliche Gefahr zu geraten, wird immer dann ein 
  Wurf auf Überlebenskunst gemacht, wenn eine Situation 
  danach verlangt. Wiederholungen, um sich in einer speziellen 
  Situation nicht zu verirren oder um eine bestimmte natür-
  liche Gefahr zu vermeiden, sind nicht erlaubt. Um Spuren 
  zu finden, darfst du einen gescheiterten Wurf nach einer 
  Stunde (im Freien) oder nach 10 Minuten (in Innenräumen) 
  Suche wiederholen.
  Speziell: Bist du in Überlebenskunst geübt, weißt du 
  automatisch, in welcher Richtung Norden liegt.
  Ein Waldläufer erhält einen Bonus auf Überlebenskunst, 
  wenn er die Spuren seines Erzfeindes finden oder verfolgen 
  will.
  Das Talent Selbsterhaltung verleiht einen Bonus von +2 auf 
  Würfe für Überlebenskunst (siehe Kapitel 5).
  VERKLEIDEN (CH )
  Du kannst dein Erscheinungsbild verändern.
  Wurf: Dein Wurf auf Verkleiden entscheidet darüber, 
  wie gut die Verkleidung ist, und konkurriert mit den 
  Wurfergebnissen auf Wahrnehmung durch andere Personen. 
  Ziehst du keine Aufmerksamkeit auf dich, dürfen andere 
  auch keine Würfe auf Wahrnehmung machen. Richtet sich 
  die Aufmerksamkeit von misstrauischen Personen auf dich 
  (z.B. eine Stadtwache, die das Volk dabei beobachten, wie 
  es durchs Stadttor marschiert), darfst du davon ausgehen, 
  dass solche Beobachter 10 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung 
  nehmen.
  Du darfst pro Anwendung der Fertigkeit nur einen Wurf auf 
  Verkleiden ausführen, auch wenn mehrere andere Personen 
  dagegen einen Wurf auf Wahrnehmung machen. Der Wurf 
  auf Verkleiden wird heimlich vom SL ausgeführt, du weißt 
  also nicht sicher, wie gut das Ergebnis des Wurfes ist.
  Die Wirksamkeit deiner Verkleidung hängt teilweise 
  davon ab, wie sehr du dein Erscheinungsbild zu verändern 
  versuchst. Du kannst Verkleiden einsetzen, um dich als 
  Kreatur erscheinen zu lassen, die eine Größenkategorie 
  größer oder kleiner ist als du selbst. Deine tatsächliche 
  Größe und Reichweite ändern sich dadurch nicht, solltest 
  du in dieser Verkleidung in einen Kampf geraten. 
  Verkleidung     Modifikator für den Wurf auf Verkleiden
  Nur kleinere Details 
  +5
  Als Person des anderen Geschlechts verkleidet1 
  – 2
  Als Person eines anderen Volkes verkleidet1 
  – 2
  Als Person einer anderen Alterskategorie verkleidet2 
  – 22
  Als andere Größenkategorie verkleidet1 
  10
  1 Diese Modifikatoren sind kumulativ; rechne alle zutreffenden mit ein.
  2 Pro Alterskategorie zwischen deiner echten und der mit der  Verkleidung 
  angenommenen Alterskategorie. Die Kategorien sind: jung (jünger als 
  erwachsen), erwachsen, mittleren Alters, alt und ehrwürdig.
  Versuchst du, eine bestimmte andere Person darzustellen, 
  erhalten diejenigen, die wissen, wie diese Person wirklich 
  aussieht, gemäß der folgenden Tabelle einen Bonus auf ihre 
  Würfe auf Wahrnehmung. Außerdem gelten sie dir gegenüber 
  automatisch als misstrauisch, es werden also in jedem Fall 
  konkurrierende Würfe ausgeführt.  
    
  Wahrnehmungsbonus
  Vertrautheit 
  des Betrachters
  Bekannter 
  +4
  Freunde oder Verbündete 
  +6
  Enge Freunde 
  +8
  Vertraute 
  +10
  
  107
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  Für gewöhnlich macht eine einzelne Person sofort, wenn 
  sie dich trifft, und in jeder weiteren Stunde einen Wurf auf 
  Wahrnehmung, um deine Verkleidung zu durchschauen. 
  Wenn du hingegen vielen verschiedenen Kreaturen nur für 
  kurze Zeit begegnest, würfle ein Mal pro Tag oder Stunde 
  und benutze dabei einen durchschnittlichen Modifikator 
  für die ganze Gruppe.
  Aktion: Sich zu verkleiden, dauert 1W3 x 10 Minuten. 
  Wenn du Magie dafür einsetzt (wie etwa den Zauber Gestalt 
  verändern), verringert sich diese Dauer auf den Zeitaufwand 
  für das Wirken des Zaubers oder das Auslösen des Effekts.
  Erneuter Versuch: Ja. Du kannst versuchen, eine 
  misslungene Verkleidung erneut durchzuführen, aber 
  sobald andere davon wissen, dass jemand sich zu verkleiden 
  versuchte, werden sie natürlich misstrauischer sein.
  Speziell: Magie, die deine Form verändert, z.B. die 
  Zauber Gestalt verändern, Selbstverkleidung, Verwandlung oder 
  Gestaltwandel, gewährt dir einen Bonus von +10 auf Verkleiden 
  (siehe dazu auch die jeweilige Beschreibung des Zaubers). 
  Erkenntniszauber, die es den Anwendern erlauben, Illusionen 
  zu durchschauen (wie z.B. Wahrer Blick), durchdringen keine 
  normale Verkleidung, können aber die magische Komponente 
  einer magisch verbesserten Verkleidung negieren.
  Wenn du den Zauber Simulakrum anwendest, musst du 
  einen Wurf auf Verkleiden ablegen, um zu bestimmen, wie 
  groß die Ähnlichkeit ist.
  Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen 
  Bonus auf Würfe für Verkleiden (siehe Kapitel 5).
  WAHRNEHMUNG (WE )
  Deine Sinne ermöglichen es dir, feinste Details wahrzunehmen, 
  und machen dich auf Gefahren aufmerksam. Wahrnehmung 
  deckt alle fünf Sinne ab: Sehen, Hören, Tasten, Schmecken 
  und Riechen.
  Wurf: Wahrnehmung kann dir in vielerlei Hinsicht helfen. 
  Meist hilft sie dir bei einem konkurrierenden Wurf gegen den 
  Wurf auf Heimlichkeit eines Gegners, um diesen zu bemerken 
  und nicht überrascht zu werden. Bist du dabei erfolgreich, 
  bemerkst du den Gegner und kannst  dementsprechend 
  reagieren. Misslingt dein Wurf hingegen, kann dein Gegner 
  dann diverse Aktionen ausführen, zum Beispiel sich an dir 
  vorbei schleichen und dich angreifen.   
  Wahrnehmung kann aber auch dazu dienen, Details deiner 
  Umgebung wahrzunehmen. Der SG, um solche Details zu 
  bemerken, hängt von der Entfernung, der Art der Umgebung 
  und der Natur dieses Details ab. Die folgende Tabelle soll 
  dir ein paar Richtlinien an die Hand geben. 
  Detail 
  SG für Wahrnehmung
  Kampfgeräusche 
  – 10
  Geruch verrottenden Mülls 
  – 10
  Geruch von Rauch 
  0
  Gespräch 
  0
  Sichtbare Kreatur 
  0
  Schlecht gewordenes Essen 
  5
  Schritte eines Laufenden 
  10
  Details eines geflüsterten Gespräches 
  15
  Durchschnittlich versteckte Tür 
  15
  Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird 
  20
  Durchschnittliche Geheimtür 
  20
  Sehne eine Bogens wird gespannt 
  25
  Grabende Kreatur unter dir bemerken 
  25
  Taschendiebstahl 
  konkurrierender Wurf  
                                                     (Dieb benutzt Fingerfertigkeit)
  Heimlichkeit 
  konkurrierender Wurf  
                                             (Schleichender benutzt Heimlichkeit)
  Verborgene Falle finden 
  je nach Falle
  Kräfte eines Tranks durch den 
  15 + Zauberstufe des  
  Geschmack erkennen 
  Tranks
  Einflussfaktor auf 
                             
  Wahrnehmung 
  SG-Modifikator
  Entfernung zur Quelle des Sinneseindrucks, +1 pro 3 m 
   
  zum Gegenstand oder zur Kreatur
  Quelle des Sinneseindrucks ist hinter einer 
  +5 
   
  geschlossenen Tür
  Quelle des Sinneseindrucks ist hinter 
  +10 pro 30 cm 
   
  einer Wand 
  Dicke der Wand
  Günstige Umstände1 
  – 2
  Ungünstige Umstände1 
  +2
  Schreckliche Umstände2 
  +5
  Kreatur, die den Wurf macht, ist abgelenkt 
  +5
  Kreatur, die den Wurf macht, schläft 
  +10
  Kreatur oder Gegenstand, die Sinneseindruck 
  +20 
   
  hervorrufen, ist unsichtbar
  1 Günstige und ungünstige Umstände hängen von dem Sinn ab, mit 
  dem der Wurf gemacht wird. Helles Licht könnte zum Beispiel einen 
  Bonus auf Würfe verleihen, bei denen es ums Sehen geht, während das 
  Licht einer Fackel oder des Mondes einen Malus verleihen könnten. 
  Hintergrundgeräusche könnten einen Malus auf Würfe fürs Hören 
  verleihen, während andere Gerüche Mali auf Würfe verursachen 
   könnten, bei denen es ums Riechen geht.
  2 Schreckliche Umstände sind wie ungünstige Umstände, nur eben 
  noch extremer. Es könnte sich hierbei zum Beispiel um Würfe  
  fürs Sehen bei Kerzenlicht handeln, Würfe fürs Hören nahe einem 
  brüllenden Drachen, oder Würfe, bei denen du einen Geruch ermitteln 
  willst, während ein überwältigender Gestank dich ablenkt.
  Aktion: Die meisten Würfe auf Wahrnehmung sind 
  Reaktionen auf beobachtbare Reize. Nach solchen Reizen 
  bewusst zu suchen, entspricht einer Bewegungsaktion.
  Erneuter Versuch: Ja. Solange der Reiz noch vorhanden ist, 
  kannst du auch erneut versuchen, ihn wahrzunehmen. 
  Speziell: Elfen, Halb-Elfen, Gnome und Halblinge erhalten 
  einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung. 
  Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Geruchssinn 
  erhalten einen Bonus von +8 auf Würfe auf Wahrnehmung, 
  bei denen es ums Riechen geht. Kreaturen mit der beson-
  deren Fähigkeit Erschütterungssinn erhalten einen Bonus 
  von +8 auf Würfe für Wahrnehmung gegen Kreaturen, die den 
  Boden berühren. Kreaturen mit Erschütterungssinn machen 
  den Fertigkeitswurf automatisch, wenn sich eine Kreatur 
  innerhalb ihrer Reichweite bewegt, die den Boden berührt. 
  Weitere Informationen zu solchen besonderen Merkmalen 
  findest du in Anhang 1.
  Ein Zauberwirker mit einem Falken- oder einem Eulen-
  vertrauten, erhält einen Bonus von +3 auf Würfe für 
  Wahrnehmung. Wenn du das Talent Wachsamkeit besitzt, 
  erhältst du einen Bonus auf Würfe für Wahrnehmung (siehe 
  Kapitel 5).
  
  108
  WISSEN (IN; NUR GEÜBT)
  Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl 
  einfache als auch schwierige Fragen zu diesem Thema 
  beantworten. Wie bei den Fertigkeiten  Auftreten, Beruf 
  und Handwerk handelt es sich auch bei Wissen eigentlich 
  um eine Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen 
  stellt das Studium eines Wissensgebiets dar, bei dem 
  es sich möglicherweise um eine akademische oder gar 
  wissenschaftliche Disziplin handelt.
  Im Folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet.
  • Adel (Abstammungslinien, Familienstammbäume, 
  Heraldik, historische Persönlichkeiten, Königshäuser; 
  Mottos)
  • Arkanes (antike Geheimnisse, arkane Symbole, 
  Drachen und magische Bestien; Konstrukte, kryptische 
  Ausdrücke, magische Überlieferungen)
  • Baukunst (Aquädukte, Befestigungen; Brücken, 
  Gebäude)
  • Die Ebenen (Astralebene, Ätherebene, Ebenenmagie; 
  Externare, Innere und Äußere Ebenen)
  • Geographie (Bodenbeschaffenheit, Einwohner, Klima, 
  Länder)
  • Geschichte (Kolonien, Kriege, Stadtgründungen, 
  Völkerwanderungen)
  • Gewölbekunde (Aberrationen, Gallerte, Höhlen, 
  Höhlenforschung)
  • Lokales (Bräuche, Einwohner, Gesetze, Humanoide, 
  Legenden, Persönlichkeiten, Traditionen)
  • Natur (Feenwesen, Jahreszeiten und -Jahreszeiten-
  wechsel, monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere, 
  Ungeziefer, Wetter)
  • Religion (Götter und Göttinnen, heilige Symbole, 
  Kirchentraditionen, mythische Vorgeschichte, Untote)
  Wurf: Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat 
  einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für einfache 
  Fragen) oder von 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen).
  In vielen Fällen kannst du Wissen dazu verwenden, Monster 
  und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen zu 
  identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen 
  Wurfs 10 + dem HG des Monsters. Bei bekannten Monstern 
  Tabelle 4–6: SG für Würfe auf Wissen
  Aufgabe 
  Wissensfertigkeit 
  SG
  Auren mit Magie entdecken identifizieren 
  Arkanes 
  15 + Zaubergrad
  Wirkenden Zaubereffekt identifizieren 
  Arkanes 
  20 + Zaubergrad 
  Durch Magie hergestellte Materialien identifizieren 
  Arkanes 
  20 + Zaubergrad 
  Auf dich gezielten Zauber identifizieren 
  Arkanes 
  25 + Zaubergrad
  Mit spezieller Materialkomponente gewirkten Zauber identifizieren 
  Arkanes 
  20
  Unterirdische Gefahr identifizieren 
  Gewölbekunde 
  15 + HG der Gefahr
  Mineralien, Gesteine oder Metalle identifizieren 
  Gewölbekunde 
  10
  Steigung bestimmen 
  Gewölbekunde 
  15
  Tiefe unter der Erde bestimmen 
  Gewölbekunde 
  20
  Gefährliche Konstruktion identifizieren 
  Baukunst 
  10
  Stil oder Alter einer Struktur bestimmen 
  Baukunst 
  15
  Schwächen einer Baustruktur bestimmen 
  Baukunst 
  20
  Herkunft oder Akzent einer Kreatur bestimmen 
  Geographie 
  10
  Bodenmerkmale einer Region erkennen 
  Geographie 
  15
  Lage der nächsten Gemeinde oder der nächsten Örtlichkeit kennen 
  Geographie 
  20
  Zeitgenössisches oder historisch gesehen wichtiges Ereignis kennen 
  Geschichte 
  10
  Ungefähres Datum eines bestimmten Ereignisses bestimmen 
  Geschichte 
  15
  Unbedeutendes oder historisches Ereignis kennen 
  Geschichte 
  20
  Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennen 
  Lokales 
  10
  Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennen 
  Lokales 
  15
  Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennen 
  Lokales 
  20
  Naturgefahr identifizieren 
  Natur 
  15 + HG der Gefahr
  Verbreitete Pflanze oder verbreitetes Tier identifizieren 
  Natur 
  10
  Unnatürliches Naturphänomen identifizieren 
  Natur 
  15
  Künstliche Natur eines Merkmals erkennen 
  Natur 
  20
  Aktuelle Herrscher und ihre Symbole kennen 
  Adel 
  10
  Angemessene Etikette beherrschen 
  Adel 
  15
  Erbfolge kennen 
  Adel 
  20
  Namen der Ebenen kennen 
  Ebenen 
  10
  Ebene erkennen, auf der man gerade weilt 
  Ebenen 
  15
  Planare Herkunft eines Wesens erkennen 
  Ebenen 
  20
  Symbol einer verbreiteten Gottheit oder Kirche erkennen 
  Religion 
  10
  Verbreitete Mythologie und Lehren kennen 
  Religion 
  15
  Symbol einer unbedeutenden Gottheit oder Kirche erkennen 
  Religion 
  20
  Fähigkeiten und Schwächen eines Monsters erkennen 
  verschieden 
  10 + HG des Monsters
  
  109
  4
  Fertigkeiten
  Fertigkeiten
  wie z.B. Goblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters. Bei 
  besonders seltenen Monstern wie der Tarraske beträgt der SG 
  15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr. Bei einem Erfolg 
  erinnerst du dich an eine nützliche Information, die du über 
  das Monster weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den 
  SG übersteigt, erinnerst du dich an eine weitere nützliche 
  Information über das Monster. Viele Wissensfertigkeiten 
  beziehen sich auf besondere Anwendungsgebiete, siehe 
  Tabelle 4-6.
  Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist 
  ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die 
  Antwort, oder man kennt sie nicht.
  Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein 
  Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, 
  lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.
  Ungeübt: Ein ungeübter Wurf auf Wissen ist ein Wurf auf 
  Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG über 
  10 machen. Diese Einschränkung wird durch den Zugang zu 
  einer umfangreichen Bibliothek, die eine spezielle Fertigkeit 
  abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man 
  eine Bibliothek benutzt, steigt allerdings von einer Stunde 
  auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken 
  können sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen, 
  welche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet betrifft.
  ZAUBERKUNDE  
  (IN; NUR GEÜBT)
  Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische 
  Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber 
  erkennen, die gerade gewirkt werden. 
  Wurf: Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz, 
  wenn dein theoretisches Wissen zum Zauberwirken oder zum 
  Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem 
  wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die 
  Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitz 
  mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder Identifizieren 
  herauszufinden. Der SG für einen Wurf auf Zauberkunde 
  hängt ganz davon ab, was du machen willst. 
  Aktion: Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade 
  gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur in der 
  Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten 
  dieselben Mali für Entfernung, schlechte Bedingungen 
  und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung. 
  Um einen Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, musst 
  du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei 
  einem Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber 
  aus einem  ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür 
  keine  zusätzliche Zeit aufwenden. Wenn du einen Wurf für 
  Zauberkunde machst, um einen magischen Gegenstand zu 
  erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses. 
  Das Identifizieren der Eigenschaften eines magischen 
  Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand 
  dafür gründlich untersuchen können. 
  Erneuter Versuch: Würfe, um einen Zauber zu identifi-
  zieren, darfst du nicht wiederholen. Gelingt es dir nicht, 
  einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer 
  Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche 
  warten, bevor du es erneut versuchen darfst. Wenn es 
  dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem ausgeliehenen 
  Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieder 
  am nächsten Tag versuchen. Wenn du Magie entdecken 
  oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines 
  magischen Gegenstands herauszufinden, kannst 
  du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag 
  versuchen. Zusätzliche Versuche enthüllen 
  dir dieselben Ergebnisse.
  Speziell: Bist du ein spezialisierter Magier, 
  erhältst du einen Bonus von +2, um Zauber 
  deiner ausgewählten Schule zu lernen, vorzu-
  bereiten und zu identifizieren. Geht es 
  hingegen um Zauber deiner entge-
  gengesetzten Schule, erhältst 
  du einen Malus von – 5 auf 
  dieselben Handlungen. 
  Elfen erhalten einen 
  Volks bonus von +2 
  auf Würfe für 
  Zauberkunde, 
  um die 
  Eigenschaften 
  eines magischen 
  Gegenstands zu 
  identifizieren. 
  Wenn du das Talent 
  Neigung zur Magie besitzt, 
  erhältst du einen Bonus auf 
  Würfe für Zauberkunde (siehe 
  Kapitel 5).
  Tabelle 4–7: Schwierigkeitsgrade für Zauberkunde
  Aufgabe 
  SG für Zauberkunde
  Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird 
  15 + Zaubergrad
  Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle lernen 
  15 + Zaubergrad
  Einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten 
  15 + Zaubergrad
  Einen magischen Gegendstand herstellen 
  je nach Gegenstand
  Die Eigenschaften eines magischen Gegenstands mit Magie entdecken identifizieren 
  15 + Zauberstufe des Gegenstands
  Eine Schriftrolle entschlüsseln 
  20 + Zaubergrad
  
  Talente
  5
  
  H
  arsk blickte auf, als  
  er etwas Feuchtes über 
  seinen Kopf spritzen fühlte. 
  Er hatte die riesige Kobra 
  vorher nicht bemerkt, da 
  seine ganze Aufmerksamkeit 
  dem Feind vor ihm galt. Und 
  die heimtückische Schlange 
  hatte sich nahezu lautlos 
  aus den Schatten an ihn 
  herangeschlängelt. 
  „Ich kümmere mich später 
  um deine Kuscheltiere“, 
  murmelte er und wandte 
  sich wieder dem Rakschasa-
  Priester zu. Auf diese kurze 
  Entfernung konnte er ihn 
  kaum verfehlen. Er hob seine 
  Armbrust, die mit einem 
  gesegneten Bolzen geladen war 
  und zielte sorgfältig.
  „Öffne dein Maul ganz weit, 
  Kätzchen. Onkel Harsk hat 
  einen Leckerbissen für dich!“
  
  112
  Charakter, magische Gegenstände einer bestimmten Art zu 
  erschaffen. Unabhängig von der jeweiligen Gegenstandsart, 
  für die sie gelten, haben die verschiedenen Talente zur 
  Erschaffung von Gegenständen bestimmte gemeinsame 
  Merkmale.
  Kosten für die Grundmaterialien: Die Kosten für die 
  Erschaffung eines magischen Gegenstands betragen die 
  Hälfte seines Verkaufspreises.
  Um ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen zu 
  benutzen, wird außerdem Zugang zu einem Labor oder einer 
  magischen Werkstatt, spezielles Werkzeug usw. benötigt. 
  Für gewöhnlich hat ein Charakter Zugang zu den Dingen, 
  die er benötigt, falls nicht außergewöhnliche Umstände 
  vorliegen.
  Zeitaufwand: Der Zeitaufwand für die Erschaffung eines 
  magischen Gegenstands hängt vom jeweiligen Talent und 
  den Kosten des Gegenstands ab. 
  Kosten des Gegenstands: Mit den Talenten Trank brauen, 
  Zauberstab herstellen, Zauberstecken herstellen und Schrift­
  rolle anfertigen werden Gegenstände erschaffen, die die 
  Wirkung von Zaubern eins zu eins reproduzieren. Die 
  Macht dieser Gegenstände hängt von ihrer Zauberstufe 
  ab. Das heißt, dass ein Zauber, der mit einem solchen 
  Gegenstand gewirkt wird, dieselbe Stärke hat, als wenn er 
  von einem Zauberwirker dieser Stufe gewirkt worden wäre. 
  Der Preis dieser Gegenstände (und damit die Kosten der 
  Grundmaterialien) hängen ebenfalls von der Zauberstufe ab. 
  Diese muss niedrig genug sein, dass der Zauberwirker, der 
  den Gegenstand erschafft, den Zauber auf dieser Stufe wirken 
  kann. Multipliziere die Zauberstufe mit dem Zaubergrad und 
  multipliziere das Ergebnis nochmal mit einer Konstante (wie 
  im folgenden gezeigt), um den endgültigen Preis für den 
  jeweiligen Gegenstand zu bestimmen:
  Schriftrollen: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 25 GM. 
  Tränke: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 50 GM. 
  Zauberstäbe: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 750 GM.
  Zauberstecken: Der Preis für Zauberstecken wird durch 
  komplexere Formeln ermittelt (siehe Kapitel 15, S. 552).
  Ein Zauber des 0. Grades wird für diese Berechnungen als 
  Zauber des ½. Grades angesehen.
  Zusatzkosten: Bei jedem Trank, jeder Schriftrolle und 
  jedem Zauberstab, der einen Zauber mit einer teuren 
  Materialkomponente speichert, enthält der Preis die 
  entsprechenden Kosten. Bei Tränken und Schriftrollen 
  muss der Erschaffer die Kosten für die Materialkomponenten 
  aufwenden, wenn er den Gegenstand herstellt.
  Bei Zauberstäben muss der Hersteller die Kosten für 50 
  Einheiten der Materialkomponente bezahlen.
  Einige Gegenstände verursachen auf ähnliche Weise Zusatz­
  kosten für die Materialkomponenten; diese Zusatz kosten sind 
  in der jeweiligen Gegenstandsbeschreibung nachzulesen.
  Fertigkeitswürfe: Für die Erschaffung eines Gegenstandes 
  wird ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde mit SG 5  
  + Zauberstufe des Gegenstandes benötigt. Je nach Art des 
  Gegenstandes kann für den Wurf alternativ auch ein mit 
  der Gegenstanderschaffung zusammenhängender Wurf auf 
  Handwerk oder auf Beruf verwendet werden. 
  Siehe S. 548­550 in Kapitel 15 für weitere Informationen 
  dazu, welche Fertigkeitswürfe für Handwerk und Beruf 
  hier genutzt werden können. Der SG für diese Würfe kann 
  steigen, wenn der Erschaffer sich beeilen muss oder nicht alle 
  Voraussetzungen erfüllt. Bei einem misslungenen Wurf gehen 
  die verwendeten Materialien verloren. Ein Wurf, der um 5 
  oder mehr Punkte fehlschlägt, resultiert in einem verfluchten 
  Gegenstand. Siehe Kapitel 15 für weitere Details.
  E
  inige Fähigkeiten sind nicht an deine Volks­, Klassen­
  zugehörigkeit oder eine Fertigkeit gebunden – Eigen­
  schaften wie besonders schnelle Reflexe, mit denen du 
  auf Gefahren schneller reagierst, die Fähigkeit, magische 
  Gegenstände zu erschaffen, die Ausbildung darin, kräftige 
  Hiebe mit Nahkampfwaffen auszuteilen, oder die Gabe, 
  auf dich abgefeuerte Pfeile abzulenken. Diese Fähigkeiten 
  werden durch Talente wiedergegeben. Einige Talente sind 
  für bestimmte Charaktere besser geeignet als für andere, 
  viele haben besondere Voraussetzungen, die erfüllt werden 
  müssen, um sie auszuwählen, prinzipiell aber stellen Talente 
  Fähigkeiten außerhalb des üblichen Rahmens des Volks 
  oder der Klasse deines Charakters dar. Viele von ihnen 
  verändern oder verbessern Klassenfähigkeiten oder weichen 
  Beschränkungen einer Klasse auf; wieder andere könnten Boni 
  auf bestimmte Spielwerte gewähren oder dir die Fähigkeit 
  verleihen, Aktionen durchzuführen, die dir sonst verwehrt 
  sind. Durch die Auswahl von Talenten kannst du deinen 
  Charakter ganz nach deinen eigenen Wünschen anpassen. 
  VORAUSSETZUNGEN
  Für den Erwerb einiger Talente sind gewisse Voraussetzungen 
  zu erfüllen. Dein Charakter muss den angegebenen 
  Attributswert, ein bestimmtes Klassenmerkmal, ein anderes 
  Talent, eine Fertigkeit, einen bestimmten Grund­Angriffs­
  bonus oder eine andere festgelegte Eigenschaft besitzen, um 
  das jeweilige Talent auswählen oder anwenden zu können. Ein 
  Charakter kann ein Talent auf der gleichen Stufe erwerben, 
  ab der er die Voraussetzungen dafür erfüllt.
  Wenn ein Charakter die Voraussetzungen für ein Talent 
  nicht mehr erfüllt, kann er das jeweilige Talent nicht mehr 
  anwenden.Wenn er die verlorene Voraussetzung zu einem 
  späteren Zeitpunkt zurückerwirbt, kann er das Talent augen­
  blicklich wieder vollständig nutzen. 
  TALENTARTEN
  Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für 
  sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur 
  Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, 
  alle Arten von magischen Gegenständen  herzustellen. 
  Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern 
  wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als 
  üblich vorzubereiten und zu wirken, wenngleich, als ob der 
  Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.
  Kampftalente
  Jedes als Kampftalent bezeichnete Talent kann von Kämpfern 
  als Bonustalent ausgewählt werden. Aber auch Charaktere 
  anderer Klassen dürfen diese Talente wählen, sofern sie die 
  Voraussetzungen dafür erfüllen.
  Kritischer-Treffer-Talente
  Kritischer­Treffer­Talente ändern die Folgen eines kriti­
  schen Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen 
  Treffers eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne 
  das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft können nur die 
  Auswirkungen eines Kritischer­Treffer­Talents bei einem 
  kritischen Treffer anwenden. Charaktere mit mehreren 
  Kritischer­Treffer­Talenten können entscheiden, welches 
  Talent sie nach der Bestätigung des kritischen Treffers 
  anwenden möchten. 
  Talente zur Erschaffung von Gegenständen
  Ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen erlaubt es einem 
  
  113
  Talente
  Talente 5
  Metamagische Talente
  Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie 
  zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der 
  Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwie­
  riger, einen Zauber auf diese Art und Weise  vorzubereiten und 
  zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest 
  möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent 
   modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der 
  Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, 
  der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht 
  sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen 
  keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.
  Magier und göttliche Zauberwirker: Magier und göttliche 
  Zauberwirker müssen ihre Zauber im Voraus vorbereiten. 
  Während dieser Vorbereitung hat der Charakter die Wahl, 
  welche Zauber er mit metamagischen Talenten modifiziert 
  vorbereiten möchte (und legt damit fest, welche Zauber den 
  Zauberplatz eines höheren Zaubergrads belegen).
  Hexenmeister und Barden: Hexenmeister und Barden 
  wählen ihre Zauber in dem Moment, in dem sie sie wirken und 
  haben zu genau diesem Zeitpunkt auch die Wahl, ob sie ihre 
  metamagischen Talente zur Verbesserung des jeweiligen Zaubers 
  einsetzen. Wie bei anderen Zauberwirkern auch belegt ein 
  verbesserter Zauber allerdings den Zauberplatz eines höheren 
  Zaubergrades. Da Hexenmeister und Barden metamagische 
  Zauber nicht vorbereiten, müssen sie ihre metamagischen 
  Talente spontan einsetzen. Deswegen dauert das Wirken eines 
  metamagischen Zaubers (ein durch ein metamagisches Talent 
  verbesserter Zauber) für diese Charakterklassen länger als das 
  eines regulären Zaubers. Beträgt der normale Zeitaufwand für 
  das Wirken eines Zaubers eine Standard­Aktion, erhöht er sich 
  beim Wirken der metamagischen Version dieses Zaubers für 
  Hexenmeister und Barden auf eine Volle Aktion. (Das ist nicht 
  dasselbe wie ein Zeitaufwand von einer Runde.) Die einzige 
  Ausnahme sind Zauber, die mit dem metamagischen Talent 
  Schnell zaubern modifiziert werden und mit diesem Talent 
  wie der normale Zauber gewirkt werden können.
  Bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich 
  dieser um eine zusätzliche Volle Aktion.
  Spontanes Zaubern und metamagische Talente: Ein 
  Kleriker, der einen Wunden-heilen­ oder Wunden-verursachen­
  Zauber spontan einsetzt oder ein Druide, der spontan 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkt, kann diesen Zauber 
  alternativ in einer metamagischen Version wirken. Auch in 
  diesem Fall verlängert sich der Zeitaufwand. Einen metama­
  gischen Zauber spontan zu wirken, dessen Zeitaufwand eine 
  Standard­Aktion beträgt, erhöht den Zeitaufwand auf eine 
  Volle Aktion; bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand 
  erhöht sich dieser noch um eine  zusätzliche Volle Aktion. 
  Ausnahmen sind wiederum Zauber, die mit dem Talent 
  Schnell Zaubern modifiziert wurden, die bei Einsatz dieses 
  Talents als Schnelle Aktion gewirkt werden können.
  Auswirkungen metamagischer Talente auf einen Zauber: 
  Die Funktionsweise eines metamagischen Zaubers basiert in 
  jeder Hinsicht auf seinem ursprünglichen Zaubergrad, auch 
  wenn er als Zauber eines höheren Grades vorbereitet und 
  gewirkt wird. Rettungswürfe gegen den Zauber werden nicht 
  verändert, außer wenn es die Talentbeschreibung verlangt.
  Änderungen durch diese Talente betreffen ausschließlich 
  Zauber, die direkt von dem Anwender des Talents gewirkt 
  werden. Zauberwirker können metamagische Talente also 
  nicht dazu verwenden, um mit einem Zauberstab, von einer 
  Schriftrolle oder mit einem anderen Gegenstand gewirkte 
  Zauber zu modifizieren.
  Metamagische Talente, die Bestandteile eines Zaubers 
  außer Kraft setzen, verhindern nicht Gelegenheitsangriffe, 
  die durch das Wirken des Zaubers provoziert werden, während 
  der Zauberwirker bedroht ist. Einen Zauber zu wirken, der mit 
  dem Talent Schnelles Zaubern modifiziert wurde, provoziert 
  keinen Gelegenheitsangriff.
  Metamagische Talente können nicht auf jeden Zauber 
  angewendet werden. Die Talentbeschreibungen enthalten 
  Informationen darüber, welche Zauber mit dem bestimmten 
  Talenten nicht modifiziert werden können.
  Anwendung mehrerer metamagischer Talente auf einen 
  Zauber: Ein Zauberwirker kann mehrere metamagische 
  Talente auf einen Zauber anwenden. Die dadurch  verursachte 
  Erhöhung des Zaubergrads ist kumulativ. Das gleiche 
  meta magisches Talent kann nicht öfter als einmal auf einen 
  Zauber angewandt werden.
  Magische Gegenstände und metamagische Zauber: Mit 
  dem richtigen Talent zur Erschaffung von Gegenständen 
  kann die metamagische Version eines Zaubers in einer 
  Schriftrolle, einem Trank oder einem Zauberstab gespeichert 
  werden. Die Begrenzungen des Zaubergrades für Tränke 
  und Zauberstäbe gelten auch für den höheren Zaubergrad 
  des durch das metamagische Talent modifizierten Zaubers. 
  Um einen Gegenstand zu aktivieren, der die metamagische 
  Version eines Zaubers speichert, braucht der Charakter nicht 
  das jeweilige metamagische Talent zu besitzen.
  Gegenzauber für metamagische Zauber: Ob ein Zauber mit 
  einem metamagischen Talent modifiziert wurde, hat keine 
  Auswirkung auf seine Anfälligkeit gegenüber Gegenzaubern 
  oder seine Verwendbarkeit als Gegenzauber gegen einen 
  anderen Zauber (siehe Kapitel 9).
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Talente werden auf den folgenden Seiten in Tabelle 5– 1 
  aufgelistet. Beachte, dass die Voraussetzungen und Vorteile 
  der Talente aus Platzgründen abgekürzt sind. In den 
  Talentbeschreibungen sind die vollständigen Details der 
  Talente zu finden. 
  Das folgende Format wird für alle Talentbeschreibungen 
  verwendet.
  Name des Talents [Talentart]: Der Talentname zeigt auch 
  an, um welche Talentart es sich handelt. Im Anschluss folgt 
  eine einfache Beschreibung der Wirkung des Talents. 
  Voraussetzung: Dieser Eintrag gibt an, welche Voraus­
  setzungen für die Wahl eines Talents nötig sind, sei es ein 
  minimaler Attributswert, ein oder mehrere andere Talente, ein 
  Mindest­Grund­Angriffsbonus, eine Mindestzahl von Rängen 
  in einer oder mehreren Fertigkeiten oder alles andere, das als 
  Voraussetzung für den Erwerb des Talents erforderlich ist. Gibt 
  es für ein Talent keine Voraussetzungen, fehlt dieser Eintrag. 
  Ein Talent kann mehr als eine Voraussetzung besitzen. 
  Vorteil: Wozu das Talent den Charakter befähigt. Die 
  Vorteile eines Talents sind bei mehrfacher Wahl des Talents 
  nur dann kumulativ, wenn dies in der Beschreibung explizit 
  angegeben wird.
  Normal: Welchen Beschränkungen ein Charakter ohne 
  dieses Talent unterliegt. Wenn der Nichtbesitz des Talents 
  keinen besonderen Nachteil bedeutet, fehlt dieser Eintrag.
  Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über 
  das Talent.
  Abhärtung
  Du besitzt eine verbesserte physische Ausdauer.
  Vorteil: Du erhältst 3 Trefferpunkte sowie einen Treffer­
  punkt für jeden Trefferwürfel über 3. 
  Wenn du mehr als 3 Trefferwürfel besitzt, so erhältst du 
  
  114
  Tabelle 5–1: Talente
  Talent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Abhärtung 
  — 
  +3 TP, zusätzlich +1 pro TW ab dem 4. TW
  Akrobat 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Akrobatik und Fliegen
  Anführen 
  Charakterstufe 7+ 
  Gefolgsleute und Anhänger gewinnen
  Arkaner Schlag 
  Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken Schaden +1, Waffen werden als magisch behandelt
  Arkanes Rüstungstraining* 
  Umgang mit Rüstungen (leicht),  
  Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 10% 
   
    
  Zauberstufe 3
   
  Arkane Rüstungsmeisterschaft* 
  Arkanes Rüstungstraining,  
  Reduziert Chance eines arkanen Zauberpatzers um 20% 
   
    
  Umgang mit Rüstungen  
   
    
  (mittelschwere), Zauberstufe 7
  Athlet 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Klettern und Schwimmen
  Ausdauer 
  —  
  Bonus von +4 auf  Würfe, um nichttödlichen Schaden zu  
   
    
   
  vermeiden
   
  Unverwüstlich 
  Ausdauer 
  Automatische Stabilisierung und unter 0 TP bei Bewusstsein bleiben
  Ausfallschritt 
  GAB +6 
  Rüstungsmalus von – 2 in Kauf nehmen, um mit Reichweite  
   
    
   
  anzugreifen
  Ausweichen* 
  GE 13 
  Ausweichbonus +1 auf RK
   
  Beweglichkeit* 
  Ausweichen 
  RK +4 gegen Gelegenheitsangriffe während einer Bewegung
   
   Tänzelnder Angriff* 
  Beweglichkeit, GAB +4 
  Bewegung vor und nach Nahkampfangriff
   
  Schnell wie der Wind* 
  Ausweichen, GE 15, GAB +6 
  20 % Tarnung während einer Bewegung
   
   Schnell wie der Blitz* 
  GE 17, Schnell wie der Wind,  
  50 % Tarnung während einer doppelten Bewegung 
   
    
  GAB +11
  Behände Bewegung 
  GE 13 
  1,50 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren
   
  Geschmeidige Bewegung 
  GE 15, Behände Bewegung 
  6 m schwierigen Geländes beim Bewegen ignorieren 
  Beredsamkeit 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Diplomatie und Einschüchtern
  Berittener Kampf* 
  1 Rang in Reiten 
  Angriffe auf das Reittier können mit Wurf auf Reiten  
   
    
   
  vermieden werden
   
  Angriff im Vorbeireiten* 
  Berittener Kampf 
  Bewegung vor und nach einem berittenen Sturmangriff
   
   Beherzter Sturmangriff* 
  Angriff im Vorbeireiten 
  Doppelter Schaden bei berittenem Sturmangriff
   
  Berittener Fernkampf* 
  Berittener Kampf 
  Halbierter Malus bei Fernkampfangriffen im Reiten
   
  Entsatteln 
  Verbesserter Ansturm,  
  Hebe Gegner aus dem Sattel 
   
    
  Berittener Kampf
   
  Niederreiten* 
  Berittener Kampf 
  Berittenes Überrennen
  Blind kämpfen* 
  — 
  Erneutes Auswürfeln der Fehlschlagchance bei Tarnung
  Blitzschnelle Reflexe 
  — 
  Bonus von +2 auf Reflexwürfe
   
  Verbesserte Blitzschnelle Reflexe 
  Blitzschnelle Reflexe 
  Einmal täglich einen Reflexwurf wiederholen
  Defensive Kampfweise* 
  IN 13 
  Wandle Angriffsbonus in Rüstungsbonus um
   
  Verbessertes Entwaffnen* 
  Defensive Kampfweise 
  Bonus von +2 auf Entwaffnen, kein Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiges Entwaffnen* 
  Verbessertes Entwaffnen, GAB +6 
  Entwaffnete Waffen werden vom Gegner weggeschleudert
   
  Verbesserte Finte* 
  Defensive Kampfweise 
  Finte als Bewegungs-Aktion
   
   Mächtige Finte* 
  Verbesserte Finte, GAB +6 
  Gegner, bei denen Finte angewandt wird, verlieren ihren  
   
    
   
  GE-Bonus für 1 Runde
   
  Verbessertes Zu-Fall-bringen* 
  Defensive Kampfweise 
  Bonus von +2 auf Zu-Fall-bringen, kein Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiges Zu-Fall-bringen* 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen,  
  Von dir zu Fall gebrachte Gegner provozieren  
   
    
  GAB +6 
  Gelegenheitsangriff
   
  Wirbelwindangriff* 
  GE 13, Defensive Kampfweise, 
  Ein Nahkampfangriff gegen alle Feinde in Reichweite 
   
    
  Tänzelnder Angriff, GAB +4
  Defensives Kampftraining* 
  — 
  Verwende deine TW als GAB für KMV
  Dranbleiben* 
  GAB +1 
  1,50 m-Schritt als Augenblickliche Aktion
  Durchschlagende Zauber 
  — 
  Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz   
   
    
   
  zu überwinden
   
  Mächtige Durchschlagende Zauber Durchschlagende Zauber 
  Weiterer Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um  
   
    
   
  Zauberresistenz zu überwinden
  Einschüchternde Kraft* 
  — 
  ST wird zusätzlich zu CH auf Einschüchtern addiert
  Eiserner Wille 
  — 
  Bonus von +2 auf Willensrettungswürfe
   
  Verbesserter Eiserner Wille 
  Eiserner Wille 
  Einmal täglich einen Willenswurf wiederholen
  Element fokussieren 
  Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Elementarwesen verletzen oder  
   
    
   
  heilen
  Fertigkeitsfokus 
  — 
  Bonus von +3 auf eine Fertigkeit (+6 ab 10 Rängen)
  Flinke Manöver 
  — 
  Addiere deinen GE-Bonus bei der Berechnung deines KMB
  Fokussiertes Niederstrecken * 
  Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie durch deinen Angriff  fokussieren
  
  115
  Talente
  Talente 5
  Talent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile 
  Gegenschlag* 
  GAB +11 
  Gegner attackieren, während sie mit Reichweite angreifen
  Geschickte Hände 
  —  
  Bonus von +2 auf Würfe für Mechanismus ausschalten und  
   
    
   
  Fingerfertigkeit
  Gesinnung fokussieren 
  Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann Externare heilen oder verletzen
  Gezieltes Fokussieren 
  CH 13, Klassenfähigkeit 
  Wählen, wen man mit Energie fokussieren betreffen möchte 
   
    
  Energie fokussieren
  Große Zähigkeit 
  — 
  Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
   
  Verbesserte Große Zähigkeit 
  Große Zähigkeit 
  Einmal täglich einen Zähigkeitswurf wiederholen
  Heftiger Angriff* 
  ST 13, GAB +1 
  Angriffsbonus im Nahkampf gegen Schaden tauschen
   
  Doppelschlag* 
  Heftiger Angriff 
  Zusatzangriff nach einem erfolgreichem ersten Angriff
   
   Rundumschlag* 
  Doppelschlag, GAB +4 
  Zusatzangriff nach jedem erfolgreichen Angriff
   
  Verbesserter Ansturm* 
  Heftiger Angriff 
  Bonus von +2 auf Ansturm, kein Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiger Ansturm* 
  Verbesserter Ansturm, GAB +6 
  Ziele eines Sturmangriffs provozieren Gelegenheitsangriff
   
  Verbessertes Gegenstand  
  Heftiger Angriff 
  Bonus von +2 auf Gegenstand zerschmettern,  
   
  zerschmettern* 
   
  kein Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiges Gegenstand  
  Verbessertes Gegenstand 
  Schaden aus Gegenstand zerschmettern wird auf Gegner 
   
   zerschmettern* 
  zerschmettern, GAB +6 
  übertragen
   
  Verbessertes Überrennen* 
  Heftiger Angriff 
  Bonus von +2 auf Überrennen, kein Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiges Überrennen* 
  Verbessertes Überrennen, GAB +6 
  Überrannte Gegner provozieren Gelegenheitsangriff
  Im Kampf zaubern* 
  — 
  Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du defensiv  
   
    
   
  zaubern möchtest
  In Tiergestalt zaubern 
  WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt In Tiergestalt Zauber wirken
  Improvisierter Fernkampf* 
  — 
  Keine Abzüge auf improvisierte Fernkampfwaffen
  Improvisierter Nahkampf* 
     — 
  Kein Malus im Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen
  Kampf mit zwei Waffen* 
  GE 15 
  Mali beim Kampf mit zwei Waffen um +2 reduziert
   
  Doppelschnitt* 
  Kampf mit zwei Waffen 
  Voller Stärkebonus auf Schaden mit Zweithandwaffe
   
   Zerreißen mit zwei Waffen* 
  Doppelschnitt, Verbesserter Kampf Zerreißender Angriff auf Gegner mit zwei Waffen 
   
    
  mit zwei Waffen, GAB +11
   
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen* GE 17, Kampf mit zwei Waffen, GAB +6 Zusätzlicher Angriff mit Zweithand
   
   Mächtiger Kampf mit zwei Waffen* GE 19, Verbesserter Kampf 
  Ein dritter Angriff mit Zweithand 
   
    
  mit zwei Waffen, GAB +11
   
  Verteidigung mit zwei Waffen* 
  Kampf mit zwei Waffen 
  Schildbonus +1 beim Kampf mit zwei Waffen
  Kampfreflexe* 
  — 
  Zusätzliche Gelegenheitsangriffe
   
  Kein Vorbeikommen* 
  Kampfreflexe 
  Hindere Feinde daran, an dir vorbeizukommen
  Kernschuss* 
  — 
  Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Ziele 
   
    
   
  im Umkreis von 9 m
   
  Aus vollem Lauf schießen* 
  GE 13, Beweglichkeit, Kernschuss,  Fernkampfangriff zu jedem Zeitpunkt während einer  
   
    
  GAB +4  
  Bewegung möglich
   
  Fernschuss* 
  Kernschuss 
  Entfernungsmali werden halbiert
   
  Präzisionsschuss* 
  Kernschuss 
  Kein Malus für Schuss in Nahkampf
   
   Verbesserter Präzisionsschuss* 
  GE 19, Präzisionsschuss, GAB +11 
  Weniger als 100% Deckung/ Tarnung bei Fernkampfangriffen  
   
    
   
  ignorieren
   
       Punktgenaues Zielen* 
  Verbesserter Präzisionsschuss,  
  Kein Rüstungs- oder Schildbonus gegen einen  
   
    
  GAB +16  
  Fernkampfangriff
   
  Schnelles Schießen* 
  GE 13, Kernschuss 
  Ein zusätzlicher Fernkampfangriff 
   
   Mehrfachschuss* 
  GE 17, Schnelles Schießen, GAB + 6 Zwei Pfeile gleichzeitig abschießen
  Konzentrierter Schlag* 
  GAB +6 
  Doppelter Schaden mit einem einzelnen Angriff
   
  Verbesserter Konzentrierter Schlag* Konzentrierter Schlag, GAB +11 
  Dreifacher Schaden mit einem einzelnen Angriff
   
   Mächtiger Konzentrierter Schlag* Verbesserter Konzentrierter Schlag,  Vierfacher Schaden mit einem einzelnen Angriff 
   
    
  GAB +16
  Kritischer-Treffer-Fokus 
  GAB +9 
  Bonus +4 zur Bestätigung von kritischen Treffern
   
  Kritischer-Treffer-Meisterschaft 
  Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige  Wende bei kritischem Treffer zwei Effekte an 
   
    
  Kritischer-Treffer-Talente, KÄM 14
   
  Kritischer Treffer (blind) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 
  Ziel ist blind bei kritischem Treffer
   
  Kritischer Treffer (blutend) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 
  Ziel erleidet 2W6 Schaden durch Blutung bei  
   
    
   
  kritischem Treffer
   
  Kritischer Treffer (erschöpft) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 
  Ziel ist erschöpft bei kritischem Treffer
   
     Kritischer Treffer (entkräftet) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +15 
  Ziel ist entkräftet bei kritischem Treffer 
   
    
  Kritischer Treffer (erschöpft)
   
  Kritischer Treffer (kränkelnd) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +11 
  Ziel ist „kränkelnd“ bei kritischem Treffer
   
  Kritischer Treffer (taub) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 
  Ziel ist taub bei kritischem Treffer
   
  Kritischer Treffer (wankend) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 
  Ziel ist „wankend“ bei kritischem Treffer
  
  116
  Talent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile 
   
    Kritischer Treffer (betäubt) 
  Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +17 
  Ziel ist betäubt bei kritischem Treffer 
   
    
  Kritischer Treffer (wankend)
  Leichtfüßigkeit 
  — 
  Grundgeschwindigkeit erhöht sich um 1,5 Meter
  Materialkomponentenlos zaubern 
  — 
  Ohne Materialkomponenten zaubern
  Meister der Waffenimprovisation 
  Improvisierter Nahkampf oder 
  Improvisierte Waffe in tödliche Waffe verwandeln 
   
    
  Improvisierter Fernkampf, GAB +8
  Meisterhandwerker 
  5 Ränge in Handwerks- oder 
  Als Nicht-Zauberwirker magische Gegenstände erschaffen 
   
    
  Berufsfertigkeit
  Neigung zur Magie 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde und Magischen  
   
    
   
  Gegenstand benutzen
  Rennen 
  — 
  Mit fünffacher Bewegungsrate rennen
  Schnelle Waffenbereitschaft* 
  GAB +1 
  Waffe ziehen als Freie Aktion
  Schnelles Nachladen* 
  Umgang mit Waffen (Armbrust) 
  Armbrust schnell nachladen
  Selbsterhaltung 
  — 
  Bonus von +2 auf Heilkunde und Überlebenskunst
  Täuscher 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Bluffen und Verkleiden
  Tödliche Zielgenauigkeit* 
  GE 13, GAB +1 
  Wandle Angriffsbonus für Fernkampf in Schaden um
  Umgang mit einfachen Waffen 
  — 
  Keine Abzüge auf Angriffe mit einfachen Waffen
  Umgang mit exotischen Waffen* 
  GAB +1 
  Keine Abzüge bei Angriffen mit exotischen Waffen
  Umgang mit Kriegswaffen 
  — 
  Keine Abzüge bei Angriffen mit Kriegswaffen
  Umgang mit Rüstungen (leichte) 
  — 
  Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine leichte  
   
    
   
  Rüstung trägst
   
  Umgang mit Rüstungen 
  Umgang mit Rüstungen (leicht) 
  Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine mittelschwere  
   
  (mittelschwere)  
   
  Rüstung trägst
   
   Umgang mit Rüstungen 
  Umgang mit Rüstungen 
  Kein Malus auf Angriffswürfe, wenn du eine schwere  
   
   (schwere)  
  (mittelschwere) 
  Rüstung trägst
  Umgang mit Schilden 
  — 
  Keine Abzüge auf Angriffswürfe, wenn du einen Schild benutzt
   
  Schildfokus* 
  Umgang mit Schilden, GAB +1 
  RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
   
   Mächtiger Schildfokus* 
  Schildfokus, KÄM 8 
  Weiterer RK-Bonus von +1 bei Verwendung eines Schildes
   
  Umgang mit Turmschilden* 
  Umgang mit Schilden 
  Kein Abzug auf Angriffswürfe beim Einsatz eines Turmschilds
   
  Verbesserter Schildstoß* 
  Umgang mit Schilden 
  Beim Schildstoß den Schildbonus behalten
   
   Schildhieb* 
  Verbesserter Schildstoß,  
  Ansturm bei gleichzeitigem Schildstoß 
   
    
  Kampf-mit-zwei-Waffen, GAB +6
   
       Schildmeister* 
  Schildhieb, GAB +11 
  Kein Abzug für den Kampf mit zwei Waffen beim Einsatz  
   
    
   
  eines Schilds
  Untote befehligen 
  Klassenfähigkeit negative 
  Energie fokussieren kann zum Kontrollieren Untoter  
   
    
  Energie fokussieren  
  verwendet werden
  Untote vertreiben 
  Klassenfähigkeit positive 
  Energie fokussieren kann eingesetzt werden, um Untote  
   
    
  Energie fokussieren  
  zu vertreiben
  Verbesserte Initiative* 
  — 
  Bonus von +4 auf Initiativewürfe
  Verbesserter Gegenzauber 
  — 
  Jeder Zauber der gleichen Schule der Magie ist als  
   
    
   
  Gegenzauber geeignet
  Verbesserter Kritischer Treffer* 
  Umgang mit Waffe, GAB +8 
  verdoppelt die Bedrohungschance einer Waffe
  Verbesserter Vertrauter  
  Kann Vertrauten erwerben,  
  Einen mächtigeren Vertrauten erhalten 
   
    
  siehe Talent
  Verbesserter Waffenloser Schlag* 
  — 
  Immer als bewaffnet gelten
   
  Betäubender Schlag* 
  GE 13, WE 13, Verbesserter 
  Gegner mit waffenlosem Schlag betäuben 
   
    
  Waffenloser Schlag, GAB +8
   
  Geschosse abwehren* 
  GE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Einen Fernkampfangriff pro Runde abwehren 
   
    
  Schlag
   
   Geschosse fangen* 
  GE 15, Geschosse abwehren 
  Einmal pro Runde Geschoss eines abgewehrten  
   
    
   
  Fernkampfangriffs fangen
   
  Skorpionstachel* 
  Verbesserter Waffenloser Schlag 
  Geschwindigkeit des Gegners auf 1,5 m verlangsamen
   
   Gorgonenfaust* 
  Skorpionstachel, GAB +6 
  Verlangsamten Gegner ins Wanken bringen
   
       Medusenzorn* 
  Gorgonenfaust, GAB +11 
  Zwei zusätzliche Angriffe gegen beeinträchtigten Gegner
   
  Verbesserter Ringkampf 
  GE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Bonus von +2 auf Ringkampfversuche, kein  
   
    
  Schlag  
  Gelegenheitsangriff
   
   Mächtiger Ringkampf 
  Verbesserter Ringkampf, GAB +6 
  Halte Ringkampf als Bewegungs-Aktion aufrecht
  Verbessertes Fokussieren 
  Klassenfähigkeit Energie fokussieren Bonus von +2 auf SG für Energie fokussieren
  Verbundenheit mit Tieren 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Mit Tieren umgehen und Reiten
  Verstärkte Herbeizauberung 
  Zauberfokus (Beschwörung) 
  Beschworene Kreaturen erhalten Bonus von +4 auf ST und KO
  Verstohlenheit 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Entfesselungskunst und  
   
    
   
  Heimlichkeit
  
  117
  Talente
  Talente 5
  Talent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile 
  Wachsamkeit 
  — 
  Bonus von +2 auf Würfe für Wahrnehmung und Motiv  
   
    
   
  Erkennen
  Waffenfinesse* 
  — 
  GE-Modifikator anstelle von ST-Modifikator bei  
   
    
   
  Angriffswürfen mit leichter Waffe
  Waffenfokus* 
  Umgang mit Waffen, GAB +1 
  Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
   
  Bedrohliche Darbietung* 
  Waffenfokus 
  Alle Feinde im Umkreis von 9 m zu demoralisieren
   
   Verteidigung zerschlagen* 
  Bedrohliche Darbietung, GAB +6 
  Eingeschüchterte Feinde stehen auf dem falschen Fuß
   
       Tödlicher Hieb* 
  Bedrohliche Darbietung, GAB +11 
  Doppelter Schaden + Blutung (1 KO) 
   
    
  Mächtiger Waffenfokus,  
   
    
  Verteidigung zerschlagen 
   
  Durchschlagender Hieb* 
  Waffenfokus, KÄM 12 
  Angriffe ignorieren 5 Punkte Schadensreduzierung
   
   Mächtiger Durchschlagender Hieb* Durchschlagender Hieb, KÄM 16 
  Angriffe ignorieren 10 Punkte Schadensreduzierung
   
  Mächtiger Waffenfokus*   
  Waffenfokus, KÄM 8   
  Weiterer Angriffsbonus von +1 für gewählte Waffe
   
  Waffenspezialisierung* 
  Waffenfokus, KÄM 4 
  Schadensbonus von +2 für gewählte Waffe
   
   Mächtige Waffenspezialisierung* Waffenspezialisierung, KÄM 12 
  Weiterer Schadensbonus von +2 für gewählter Waffe
  Zauberfokus 
  — 
  Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen eine  
   
    
   
  Zauberschule
   
  Mächtiger Zauberfokus 
  Zauberfokus 
  Weiterer Bonus von +1 auf SG der Rettungswürfe gegen  
   
    
   
  eine Zauberschule
  Zaubermeisterschaft 
  MAG 1 
  Einige Zauber ohne Zauberbuch vorbereiten
  Zauberstörer 
  KÄM 6 
  Erhöht den SG darauf, in deiner Nähe zu zaubern
   
  Zauberbrecher 
  Zauberstörer, KÄM 10 
  Feinde ermöglichen Gelegenheitsangriffe, wenn ihre  
   
    
   
  Zauber scheitern
  Zusätzliche Gnade 
  Klassenfähigkeit Gnade 
  Handauflegen wird um eine zusätzliche Gnade verstärkt
  Zusätzlicher Bardenauftritt 
  Klassenfähigkeit Bardenauftritt 
  Bardisches Auftreten für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
  Zusätzlicher Kampfrausch 
  Klassenfähigkeit Kampfrausch 
  Kampfrausch für 6 weitere Runden pro Tag verwenden
  Zusätzliches Fokussieren 
  Klassenfähigkeit Energie fokussieren Energie fokussieren kann zweimal zusätzlich pro Tag  
   
    
   
  eingesetzt werden
  Zusätzliches Handauflegen 
  Klassenfähigkeit Handauflegen 
  Handauflegen kann zweimal zusätzlich pro Tag eingesetzt  
   
    
   
  werden
  Zusätzliches Ki 
  Klassenfähigkeit Ki-Vorrat 
  Erhöhung des Ki-Vorrat um 2 Punkte
   
  Talent zur Erschaffung 
   
   
  von Gegenständen 
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Magische Waffen und Rüstungen 
  Zauberstufe 5 
  Magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen 
  herstellen
  Ring schmieden 
  Zauberstufe 7 
  Magische Ringe herstellen
  Schriftrolle anfertigen 
  Zauberstufe 1 
  Magische Schriftrollen herstellen
  Trank brauen 
  Zauberstufe 3 
  Magische Tränke brauen
  Wundersamen Gegenstand herstellen Zauberstufe 3 
  Wundersame Gegenstände herstellen
  Zauberstab herstellen 
  Zauberstufe 5 
  Zauberstäbe herstellen
  Zauberstecken herstellen 
  Zauberstufe 11 
  Zauberstecken herstellen
  Zauberzepter herstellen 
  Zauberstufe 9 
  Zauberzepter herstellen
   
   
  Metamagische Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Gestenlos zaubern 
  — 
  Zauber ohne Gestenkomponente wirken
  Lautlos zaubern 
  — 
  Zauber ohne verbale Komponente wirken
  Schnell zaubern 
  — 
  Zauber als Schnelle Aktion wirken
  Zauber ausdehnen 
  — 
  Verdoppelt Zauberdauer
  Zauber verstärken 
  — 
  Erhöht variable Werte von Zaubern um 50 %
  Zauberbereich erweitern 
  — 
  Verdoppelt Zauberbereich
  Zaubereffekt maximieren 
  — 
  Maximiert variable Werte von Zaubern
  Zaubergrad erhöhen 
  — 
  Zauber wird als Zauber höheren Grades behandelt
  Zauberreichweite erhöhen 
  — 
  Verdoppelt Zauberreichweite
  * Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden.
  
  118
  einen Trefferpunkt für jeden neuen Trefferwürfel (wie z.B. 
  bei einem Stufenaufstieg)
  Akrobat
  Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu 
  fliegen. 
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser 
  Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus 
  für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
  Anführen
  Du gewinnst Anhänger für deine Sache und einen Begleiter, 
  der mit dir auf Abenteuer auszieht.
  Voraussetzung: Charakter­Erfahrungsstufe 7
  Vorteil: Dieses Talent ermöglicht es dir, einen treuen 
  Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu 
  gewinnen, die dich unterstüzten. Ein Gefolgsmann ist 
  gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger 
  niedrigstufigere NSCs sind. Tabelle 5­2 listet auf, einen 
  Gefolgsmann welcher Stufe und wieviele Anhänger du 
  anwerben kannst. 
  Modifikatoren für das Talent Anführen: Dein Wert in 
  Anführen wird durch mehrere Faktoren beeinflusst und kann 
  daher vom Grundwert (Stufe des Charakters + CH­Modifikator) 
  abweichen. Dein Ruf (vom Standpunkt des Gefolgsmanns oder 
  der Anhänger aus, den du für dich zu gewinnen versuchst) 
  kann deinen Wert in Anführen erhöhen oder senken.
  Ruf als Anführer 
  Modifikator
  gilt als legendärer Anführer 
  +2
  gilt als fair und gerecht 
  +1
  verfügt über besondere Kräfte 
  +1
  gilt als gescheitert 
  – 1
  gilt als unnahbar 
  – 1
  gilt als grausam 
  – 2
  Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, 
  können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:
  Der Anführer... 
  Modifikator
  hat einen Vertrauten, ein besonderes 
  – 2 
  Reittier oder einen Tiergefährten
  rekrutiert einen Gefolgsmann einer 
  – 1 
  anderen Gesinnung
  verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns 
  – 2*
  *Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.
  Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. 
  Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, 
  gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar 
  sind.
  Der Anführer... 
  Modifikator
  hat eine Festung, Operationsbasis,  
  +2 
  ein Gildehaus oder ähnliches
  zieht ständig von einem Ort zum anderen 
  – 1
  verschuldete den Tod anderer Anhänger 
  – 1
  Wert in Anführen: Dein Grundwert in Anführen entspricht 
  deiner Stufe + deinem CH­Modifikator. Um auch negative 
  CH­Modifikatoren abbilden zu können, lässt die Tabelle auch 
  sehr niedrige Werte in Anführen zu. Du musst aber in jedem 
  Fall mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um das Talent 
  Anführen wählen zu können. Äußere Faktoren können, wie 
  oben dargestellt, deinen Wert in Anführen beeinflussen.
  Stufe der Gefolgsleute: Du kannst einen Gefolgsmann für 
  dich gewinnen, der maximal diese Stufe besitzt. Unabhängig 
  von deinem Wert in Anführen kannst du nur Gefolgsleute für 
  dich gewinnen, deren Stufe mindestens zwei Stufen unter 
  der deinen liegt. Der Gefolgsmann sollte mit seiner Stufe 
  angemessener Ausrüstung ausgestattet sein (vergleiche Kapitel 
  14). Ein Gefolgsmann darf jedem beliebigen Volk bzw. jeder 
  beliebigen Klasse angehören. Die Gesinnung des Gefolgsmann 
  darf weder auf der Rechtschaffen­Chaos­Achse noch auf der 
  Gut­Böse­Achse entgegengesetzt zu deiner Gesinnung sein. 
  Wenn du einen Gefolgsmann rekrutierst, der nicht deine 
  Gesinnung besitzt, erhältst du einen Malus von – 1 auf deinen 
  Wert in Anführen.
  Ein Gefolgsmann gilt nicht als Gruppenmitglied, wenn 
  die EP der Gruppe berechnet werden.
  Teile stattdessen die Erfahrungsstufe des Gefolgsmanns 
  durch deine eigene Stufe. 
  Multipliziere dieses Ergebnis mit der Gesamtsumme an 
  EP, die du erhalten hast und addiere das Ergebnis zu den EP 
  des Gefolgsmanns.
  Sobald ein Gefolgsmann genug EP erhalten hat, um auf 
  eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, die eine Stufe unter deiner 
  liegt, steigt der Gefolgsmann nicht auf die neue Stufe auf. Die 
  Gesamtsumme seiner EP beträgt stattdessen eins weniger als 
  die für den Stufenaufstieg notwendige Menge.
  Anzahl der Anhänger nach Stufe: Du kannst maximal die 
  angegebene Anzahl von Anhängern jeder Stufe anführen. 
  Tabelle 5–2: Anführen
  Wert in 
  Stufe der          Anzahl der Anhänger pro Stufe
  Anführen Gefolgsleute 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6
  1 oder weniger — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  5  
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  6  
  4 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  7  
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  8  
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  9  
  6 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  10 
  7 
  5 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  11  
  7 
  6 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  12  
  8 
  8 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  13  
  9 
  10 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  14 
  10 
  15 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  15  
  10 
  20 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  16  
  11 
  25 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  17  
  12 
  30 
  3 
  1 
  1 
  — 
  —
  18 
  12 
  35 
  3 
  1 
  1 
  — 
  —
  19  
  13 
  40 
  4 
  2 
  1 
  1 
  —
  20 
  14 
  50 
  5 
  3 
  2 
  1 
  —
  21  
  15 
  60 
  6 
  3 
  2 
  1 
  1
  22 
  15 
  75 
  7 
  4 
  2 
  2 
  1
  23  
  16 
  90 
  9 
  5 
  3 
  2 
  1
  24 
  17 
  110 
  11 
  6 
  3 
  2 
  1
  25 oder höher 
  17 
  135 
  13 
  7 
  4 
  2 
  2
  
  119
  Talente
  Talente 5
  Anhänger verhalten sich ähnlich wie Gefolgsleute, bei 
  ihnen handelt es sich aber für gewöhnlich um niedrigstufige 
  NSC. Da sie meistens mindestens fünf Stufen hinter deiner 
  Stufe zurückliegen, sind sie nur selten effektiv im Kampf 
  einsetzbar.
  Anhänger gewinnen keine Erfahrung und daher auch 
  keine Erfahrungsstufen. Wenn du allerdings eine neue 
  Erfahrungsstufe erreichst, kannst du anhand der Tabelle 
  bestimmen, ob deine Anhängerschaft gewachsen ist, wobei 
  einige der neuen Anhänger eine höhere Erfahrungsstufe als 
  die vorhandenen besitzen können. Verwende die Tabelle 
  nicht, um mögliche Stufenanstiege deines Gefolgsmanns 
  zu ermitteln, da Gefolgsleute selbständig an Erfahrung 
  gewinnen.
  Angriff im Vorbeireiten [Kampf]
  Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du 
  dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann 
  weiterbewegen.
  Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
  Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen 
  Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem 
  normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach 
  kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs 
  weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf 
  deine doppelte Bewegungsrate nicht übersteigen. Weder du 
  noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff 
  durch den von dir angegriffenen Gegner.
  Arkane Rüstungsmeisterschaft [Kampf]
  Du hast die Fähigkeit gemeistert, in Rüstung Zauber zu 
  wirken.
  Voraussetzungen: Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit 
  Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7
  Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion verringerst du das 
  Risiko, aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen 
  arkanen Zauberpatzer zu begehen, um 20 % für alle Zauber, 
  die du in derselben Runde wirkst. Dieser Bonus ersetzt  
  (ist also nicht kumulativ) den Bonus, den dir das Talent 
  Arkanes Rüstungstraining gewährt.
  Arkaner Schlag [Kampf]
  Du nutzt deine arkane Macht, um deine Waffen mit magischer 
  Energie anzureichern. 
  Voraussetzung: Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken
  Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du deinen 
  Waffen einen Bruchteil deiner magischen Macht einflößen. 
  Eine Runde lang erhöht sich der Schaden deiner Waffen 
  um +1. Außerdem werden deine Waffen in Bezug auf die 
  Überwindung von Schadensreduzierung als magisch 
  behandelt. Der Bonus steigt für je fünf Zauberstufen um +1 
  bis auf ein Maximum von +5 auf der 20. Stufe.
  Arkanes Rüstungstraining [Kampf] 
  Du hast gelernt, in Rüstung Zauber zu wirken.
  Voraussetzungen: Umgang mit Rüstungen (leicht), Zauber­
  stufe 3
  Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion reduzierst du das Risiko, 
  aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen arkanen 
  Zauberpatzer zu begehen, um 10 % für alle Zauber, die du in 
  derselben Runde wirkst.
  Athlet
  Du verfügst über angeborerenes sportliches Können. 
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Klettern und Schwimmen. Besitzt du in einer dieser 
  Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus 
  für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
   Aus vollem Lauf schießen [Kampf] 
  Du kannst dich bewegen, eine Fernkampfwaffe abfeuern, und 
  danach weiterbewegen, bevor dein Gegner eine Chance zur 
  Reaktion hat.
  Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Kernschuss, Grund­Angriffsbonus +4
  Vorteil: Du kannst dich mit einer Vollen Aktion mit deiner 
  Bewegungsrate bewegen und zu einem beliebigen Zeitpunkt 
  während deiner Bewegung einen einzelnen Fernkampfangriff 
  ausführen.
  Normal: Du kannst dich nicht vor und nach einem Angriff 
  bewegen.
  Ausdauer
  Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstreng­
  ungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.
  Vorteil: Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4: 
  Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten 
  nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, 
  um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch 
  einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden 
  zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; 
  Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst  verursachten 
  nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um 
  nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem 
  heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie 
  Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du 
  in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne 
  dadurch erschöpft zu werden.
  Normal: Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und 
  in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf 
  folgenden Tag automatisch erschöpft.
  Ausfallschritt [Kampf]
  Du kannst Gegner treffen, die normalerweise außer Reich­
  weite wären. 
  Voraussetzungen: Grund­Angriffsbonus +6
  Vorteil: Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe 
  bis zum Ende der Runde um 1,50 m erhöhen. Dafür erleidest 
  du einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse bis zur 
  nächsten Runde. Du musst dich für den Einsatz dieses Talents 
  entscheiden, bevor Angriffe durchgeführt werden.
  Ausweichen [Kampf] 
  Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, 
  schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
  Voraussetzung: GE 13
  Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine 
  RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE­Bonus auf die RK 
  verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents 
  verlieren.
  Bedrohliche Darbietung [Kampf] 
  Deine Fähigkeiten im Umgang mit deiner bevorzugten Waffe 
  wirken auf deine Feinde angsteinflößend.
  Voraussetzung: Waffenfokus, Umgang mit Waffen für die 
  ausgewähle Waffe, Grund­Angriffsbonus +1
  Vorteil: Wenn du mit einer Waffe kämpfst, für die du das 
  Talent Waffenfokus besitzt, kannst du als Volle Aktion eine 
  Bedrohliche Darbietung vollführen. Mache einen Wurf auf 
  
  120
  Einschüchtern, um alle Gegner in einem Umkreis von 9 m, 
  die deine Darbietung sehen können, zu demoralisieren.
  Behände Bewegung
  Du kannst dich über ein einzelnes Hindernis mit Leichtigkeit 
  hinwegbewegen. 
  Voraussetzungen: GE 13
  Vorteil: Wenn du dich bewegst, kannst du dich durch 
  1,50 m schwierigen Geländes pro Runde bewegen, als ob es 
  normales Gelände wäre. Das Talent ermöglicht es dir, einen 
  1,50 m­Schritt in schwieriges Gelände hinein auszuführen.
  Beherzter Sturmangriff [Kampf] 
  Du machst mit Sturmangriffen vom Reittier aus erheblichen 
  Schaden.
  Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf, 
  Angriff im Vorbeireiten
  Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen 
  Sturm angriff ausführst, verdoppelst du deinen mit einer 
  Nahkampfwaffe gemachten Schaden (wenn du eine Lanze 
  benutzt, verdreifacht sich der Schaden).
  Beredsamkeit
  Du bist dazu fähig, die Haltungen anderer zu beeinflussen 
  und andere durch Einschüchterung von deiner Denkweise 
  zu überzeugen.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Diplomatie und Einschüchtern. Wenn du in einer dieser 
  Fertigkeiten mindestens 10 Ränge besitzt, erhöht sich der 
  Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
  Berittener Fernkampf [Kampf]
  Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe 
  auszuführen.
  Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
  Vorteil: Der Malus, den du erleidest, wenn du im berittenen 
  Kampf eine Fernkampfwaffe einsetzt, wird halbiert: – 2 statt 
  – 4, wenn dein Reittier eine doppelte Bewegung ausführt und 
  – 4 statt – 8 wenn dein Reittier rennt.
  Berittener Kampf [Kampf] 
  Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt 
  im Kampf.
  Voraussetzung: 1 Rang in Reiten
  Vorteil: Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, 
  kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen 
  (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der 
  Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs 
  höher ist als der Angriffswurf des Gegners.
  Betäubender Schlag [Kampf]
  Du weißt genau, wo du einen Feind treffen musst.
  Voraussetzungen: GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser 
  Schlag, Grund­Angriffsbonus +8
  Vorteil: Du musst die Anwendung dieses Talents ankündigen, 
  bevor du deinen Angriffswurf ausführst (ein misslungener 
  Angriffswurf lässt den Angriff also scheitern). Betäubender 
  Schlag verursacht normalen Schaden und zwingt zusätzlich 
  deinen Gegner dazu, einen Zähigkeitswurf zu machen (SG 10 + 
  ½ Erfahrungsstufe deines Charakters + dein WE­Modifikator). 
  Ein Verteidiger, dessen Zähigkeitswurf misslingt, ist eine 
  Runde lang betäubt (genau bis zu deiner nächsten Aktion 
  der nächsten Runde). Ein betäubter Charakter lässt alles was 
  er in Händen hält fallen, kann nicht mehr handeln, verliert 
  seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erhält einen 
  Malus von – 2 auf seine RK. Für je vier Erfahrungsstufen, 
  die dein Charakter erreicht hat (siehe dazu unter Speziell), 
  kannst du einen solchen betäubenden Angriff einmal pro Tag 
  versuchen. In jeder Runde darfst du nur einen Betäubenden 
  Schlag versuchen. Konstrukte, Schlicken, Pflanzen, Untote, 
  körperlose Wesen und Kreaturen, die gegen kritische Treffer 
  immun sind, können nicht betäubt werden.
  Speziell: Mönche können das Talent Betäubender Schlag 
  auf der 1. Stufe als Bonustalent auswählen, auch wenn sie die 
  Voraussetzungen dazu nicht erfüllen. Ein Mönch, der dieses 
  Talent wählt, kann jeden Tag so viele betäubende Angriffe 
  versuchen, wie er Klassenstufen als Mönch hat plus einmal 
  je vier Stufen, die er in anderen Klassen als Mönch besitzt. 
  Beweglichkeit [Kampf] 
  Du kannst dich mit Leichtigkeit durch einen gefährlichen 
  Nahkampf bewegen.
  Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen
  Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf deine 
  RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch verursacht 
  werden, dass du dich innerhalb eines bedrohten Gebiets 
  oder aus einem bedrohten Gebiet heraus bewegst. Jeder 
  Umstand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf 
  deine Rüstungsklasse verlierst (falls vorhanden), lässt dich 
  auch deine Ausweichboni verlieren.
  Anders als die meisten anderen Typen von Boni, gelten 
  Ausweichboni kumulativ.
  Blind kämpfen [Kampf] 
  Du bist darin geübt, Gegner anzugreifen, die du nicht deutlich 
  sehen kannst.
  Vorteil: Jedes Mal, wenn du im Nahkampf dein Ziel 
  aufgrund von dessen Tarnung (siehe Kapitel 8) verfehlst, 
  darfst du den Prozentwurf auf die Fehlschlagchance einmal 
  neu auswürfeln, um zu bestimmen, ob du triffst.
  Ein unsichtbarer Angreifer hat dir gegenüber keine Vorteile 
  beim Versuch, dich im Nahkampf zu treffen. Das heißt, 
  dass du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK nicht 
  verlierst. Außerdem verliert der Angreifer den Bonus von +2, 
  den er üblicherweise wegen seiner Unsichtbarkeit erhält. Bei 
  Fernkampfangriffen durch einen unsichtbaren Angreifer gilt 
  dieser Angriffsbonus allerdings weiterhin.
  Außerdem musst du, wenn du blind bist, keinen Wurf 
  auf Akrobatik ablegen, um dich mit voller Bewegungsrate 
  zu bewegen.
  Normal: Es gelten die üblichen Modifikatoren auf 
  Angriffswürfe, die unsichtbare Angreifer ablegen, um dich zu 
  treffen. Außerdem verlierst du deinen Geschicklichkeitsbonus 
  auf deine RK. Des Weiteren gelten die Regeln bezüglich 
  geringerer Bewegungsraten bei Dunkelheit oder schlechten 
  Sichtverhältnissen.
  Speziell: Das Talent Blind kämpfen bietet keinen Vorteil 
  gegen Charaktere, die der Wirkung des Zaubers Flimmern 
  unterliegen.
  Blitzschnelle Reflexe
  Deine Reflexe sind überdurchschnittlich gut.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflex­
  würfe.
  Defensive Kampfweise
  Du verzichtest auf höhere Genauigkeit deiner Angriffe und 
  verbesserst dafür deine Verteidigung.
  Voraussetzungen: IN 13
  
  121
  Talente
  Talente 5
  Vorteil: Du kannst einen Malus von – 1 auf deine Nahkampf­
  Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um 
  dafür einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse 
  zu erhalten. Wenn dein Grund­Angriffsbonus +4 erreicht und 
  für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und 
  der Bonus um weitere +1. Du kannst das Talent nur einsetzen, 
  wenn du erklärst, dass du einen Angriff oder eine Volle 
  Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführst. Die 
  Wirkung dieses Talents hält bis zur nächsten Runde an. 
  Defensives Kampftraining [Kampf] 
  Du bist ein Meister darin, dich gegen alle möglichen Kampf­
  manöver zu verteidigen.
  Vorteil: Du wertest deine gesamte Trefferwürfelzahl als 
  deinen Grund­Angriffsbonus, wenn du deine Kampf manöver­
  verteidigung ermittelst (siehe Kapitel 8). 
  Doppelschlag [Kampf]
  Du triffst mit einem Schwung deiner Waffe zwei nebenein­
  ander stehende Gegner.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund­Angriffs­
  bonus +1
  Vorteil: Führe als Standard­Aktion einen einzelnen 
  Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus. 
  Bei einem Treffer fügst du diesem Feind Schaden zu und kannst 
  einen weiteren Angriff auf einen Feind ausführen, der neben 
  dem ersten Feind steht und sich ebenfalls in deiner Reichweite 
  befindet. Mit diesem Talent kannst du pro Runde nur einen 
  Zusatzangriff ausführen. Wenn du dieses Talent anwendest, so 
  erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf 
  deine Rüstungsklasse. 
  Doppelschnitt [Kampf] 
  Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deine Zweit­
  handwaffe mit größerer Kraft einsetzen.
  Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
  Vorteil: Addiere deinen Stärkebonus auf den Schaden, den 
  du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.
  Normal: Normalerweise addierst du nur den halben 
  Stärke modifikator auf den Schaden, den du mit deiner Zweit­
  handwaffe verursachst.
  Dranbleiben [Kampf]
  Du kannst den Abstand verkürzen, wenn ein Gegner versucht, 
  sich zu entfernen. 
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +1
  Vorteil: Wenn ein Gegner in einem Nachbarfeld versucht, 
  sich durch einen 1,50 m­Schritt von dir zu entfernen, so machst 
  du ebenfalls als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m­Schritt, 
  bis du im Nachbarfeld des Gegners endest, der die Aktion 
  auslöste. Wenn du den Schritt machst, kannst du in der 
  nächsten Runde keinen 1,50 m­Schritt mehr machen. Wenn 
  du dich in der nächsten Runde bewegst, ziehe die 1,50 m 
  von der Gesamtstrecke ab, die zu in der Runde zurücklegen 
  könntest. 
  Durchschlagende Zauber 
  Deine Zauber durchbrechen die Zauberresistenz deiner Ziele 
  leichter als üblich.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauber stufen­
  würfe (1W20 + Zauberstufe), mit denen du die Zauberresistenz 
  einer Kreatur zu überwinden versuchst.
  Durchschlagender Hieb [Kampf]
  Deine Angriffe können die Verteidigung einiger Wesen 
  durchschlagen. 
  Voraussetzungen: Waffenfokus, Grund­Angriffsbonus +1, 
  KÄM 12, Umgang mit Waffen
  Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus 
  gewählt hast, ignorieren bis zu 5 Punkte Schadensreduzierung. 
  Dieses Talent ist nicht anwendbar bei Schadensreduzierung 
  ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/­ ). 
  Einschüchternde Kraft [Kampf] 
  Deine physische Kraft wirkt auf andere einschüchternd.
  Vorteil: Addiere deinen ST­Modifikator zusätzlich zu deinem 
  CH­Modifikator auf deine Würfe für Einschüchtern.
  Eiserner Wille 
  Du widerstehst leichter geistesbeeinflussenden Kräften.
  Vorteil: Du erhältst auf alle Willenswürfe einen Bonus von +2.
  Element fokussieren
  Wähle eine Element­Unterart (Luft, Erde, Feuer oder Wasser) 
  aus. Du kannst von nun an deine göttliche Energie so fokus­
  sieren, dass du Externare einer von dir ausgewählten Element­
  Unterart heilen oder verletzen kannst. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
  Vorteil: Anstelle der normalen Wirkung von Energie fokus­
  sieren kannst du entscheiden, deine Fähigkeit bei Externaren 
  der von dir ausgewählten Element­Unterart einzusetzen. Du 
  musst diese Entscheidung bei jedem Verwenden von Energie 
  fokussieren treffen. Wenn du dich entscheidest, Wesen dieser 
  Element­Unterart zu heilen oder zu verletzen, so hat dein 
  Energie fokussieren auf andere Wesen keinerlei Wirkung. 
  Der geheilte oder verursachte Schaden sowie der SG zur 
  Halbierung des Schadens ist ansonsten unverändert. 
  
  122
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals erwerben. Seine 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Bei jedem Auswählen des Talents 
  bezieht es sich auf ein andere Element­Unterart.
  Entsatteln [Kampf]
  Du verstehst dich darauf, deine reitenden Gegner aus dem 
  Sattel zu heben. 
  Voraussetzungen: ST 13, 1 Rang Reiten, Berittener Kampf, 
  Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund­Angriffs bonus +1
  Vorteil: Wenn du beritten und mit einer Lanze bewaffnet 
  einen Gegner angreifst, löse den Angriff normal auf. Wenn der 
  Angriff erfolgreich ist, kannst du sofort zusätzlich zum normalen 
  Schaden einen freien Ansturmversuch unternehmen. Wenn 
  auch dieser erfolgreich ist, wird der Gegner von seinem Reittier 
  geworfen und landet liegend in einem Nachbarfeld auf der von 
  dir abgewandten Seite seines Reittiers.
  Fernschuss [Kampf] 
  Du triffst besser auf große Entfernungen.
  Voraussetzung: Kernschuss
  Vorteil: Im Kampf mit Fernkampfwaffen beträgt der Malus für 
  jeden Entfernungsabschnitt zwischen dir und deinem Ziel, der der 
  vollen Grundreichweite deiner Waffe entspricht nur noch – 1.
  Normal: Der Malus für jeden Entfernungsabschnitt 
  zwischen dir und deinem Ziel, der der vollen Grundreichweite 
  deiner Waffe entspricht, beträgt – 2.
  Fertigkeitsfokus
  Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit 
  bist du besonders geübt.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeits­
  würfe für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit 
  mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent 
  wählst, wirkt es auf eine andere Fertigkeit.
  Flinke Manöver [Kampf]
  Du führst deine Kampfmanöver mit Schnelligkeit anstatt 
  brutaler Gewalt aus.
  Vorteil: Anstelle deines Stärkebonus darfst du deinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf deinen Angriffs­ und Größenbonus 
  addieren, wenn du deinen Bonus für Kampfmanöver 
  berechnest (Siehe Kapitel 8).
  Normal: Du addierst deinen Stärkebonus auf deinen 
  Angriffs­ und Größenbonus, wenn du deinen Bonus für 
  Kampfmanöver berechnest.
  Fokussiertes Niederstrecken [Kampf]
  Du kannst göttliche Energie durch die Nahkampfwaffe, die 
  du führst, fokussieren. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
  Vorteil: Bevor du einen Nahkampf­Angriffswurf machst, kannst 
  du dich dafür entscheiden, eine Benutzung deiner Fähigkeit 
  Energie fokussieren als Schnelle Aktion zu gebrauchen. Wenn du 
  positive Energie fokussierst und du ein untotes Wesen mit einem 
  Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen zusätzlichen Schaden in 
  Höhe des Schadens, den du durch Fokussieren positiver Energie 
  verursachst. Wenn du negative Energie fokussierst und ein 
  lebendes Wesen mit einem Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen 
  zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens, den du durch das 
  Fokussieren negativer Energie verursachst. Das Ziel des Angriffs 
  kann wie üblich einen Willenswurf ablegen, um den zusätzlichen 
  Schaden zu halbieren. Wenn dein Angriff fehlschlägt, gilt die 
  Fähigkeit Energie fokussieren dennoch als benutzt.
  Gegenschlag [Kampf]
  Du kannst Feinde treffen, die dich mit überlegener Reichweite 
  angreifen, indem du während ihres Angriffs auf ihre Extremitäten 
  oder Waffen zielst.
  Voraussetzung: GAB +11.
  Vorteil: Du kannst eine Angriffsaktion gegen einen beliebigen 
  Gegner vorbereiten, der dich im Nahkampf angreift. Dies gilt 
  auch, wenn er sich außerhalb deiner Reichweite befindet.
  Geschickte Hände
  Du hast außergewöhnlich geschickte Hände.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten. Besitzt 
  du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht 
  sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
  Geschmeidige Bewegung
  Du bewegst dich mit Leichtigkeit über und durch Hinder nisse. 
  Voraussetzung: Behände Bewegung, GE 15. 
  Vorteil: Wann immer du dich bewegst , kannst du dich pro 
  Runde durch bis zu 4,50 m schwieriges Gelände bewegen, als ob es 
  normales Gelände wäre. Die Wirkung dieses Talents ist kumulativ 
  mit der des Talents Behände Bewegung (und erlaubt dir pro Runde 
  die normale Bewegung durch bis zu 6m schwierigen Geländes). 
  Geschosse abwehren [Kampf]
  Du kannst Pfeile und andere Projektile von ihrer Flugbahn 
  ablenken, so dass du nicht von ihnen getroffen wirst.
  Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag
  Vorteil: Um des Talent anzuwenden, brauchst du eine freie 
  Hand (in der du nichts hältst). Einmal pro Runde darfst du einen 
  Fernkampfangriff, der dich normalerweise treffen würde, abwehren 
  und erleidest dadurch keinen Schaden. Du darfst allerdings nicht auf 
  dem falschen Fuß stehen und musst dir des Angriffs bewusst sein. 
  Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzuwehren wird nicht als Aktion 
  gewertet. Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (Felsbrocken, 
  Ballistageschosse) und natürliche sowie mittels Zaubern erzeugte 
  Fernkampfangriffe können nicht abgewehrt werden.
  Geschosse fangen [Kampf]
  Anstatt einen Pfeil oder einen anderen Fernkampfangriff 
  zur Seite zu schlagen, kannst du das Geschoss direkt aus 
  der Luft fangen.
  Voraussetzungen: GE 15, Geschosse abwehren, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag
  Vorteil: Wenn du das Talent Geschosse abwehren einsetzt, 
  kannst du die Waffe fangen, statt sie nur abzulenken. 
  Wurfwaffen können direkt wieder auf den Angreifer zurück­
  geschleudert werden (obwohl du gerade nicht am Zug bist) 
  oder für eine spätere Benutzung aufgehoben werden.
  Um dieses Talent einzusetzen, musst du zumindest eine 
  Hand freihaben (diese darf nichts halten).
  Gesinnung fokussieren
  Wähle die Gesinnung „Chaotisch“, „Böse“, „Gut“ oder „Recht schaffen“. 
  Du kannst göttliche Energie fokussieren, um auf Externare einzu­
  wirken, die der gewählten Gesinnungs­Unterart angehören. 
  Voraussetzungen: Fähigkeit, Energie zu fokussieren
  Vorteil: Anstelle der normalen Wirkungsweise kannst du 
  entscheiden, dass deine Fähigkeit, Energie zu fokussieren, 
  Externare der ausgewählten Gesinnungs­Unterart heilt oder 
  ihnen Schaden zufügt. Du musst diese Wahl jedes Mal treffen, 
  wenn du Energie fokussierst. Wenn du dich entscheidest, 
  
  123
  Talente
  Talente 5
  Wesen der ausgewählten Gesinnungs­Unterart zu heilen oder 
  ihnen Schaden zuzufügen, so hat deine Fähigkeit, Energie 
  zu fokussieren, keinerlei Auswirkungen auf andere Wesen. 
  Die Höhe des geheilten oder verursachten Schadens sowie 
  der SG zur Halbierung des Schadens bleiben ansonsten 
  unverändert. 
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. 
  Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes weitere 
  Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, bezieht es sich auf eine 
  andere Gesinnungs­Subart. Wenn du fortan Energie fokus­
  sierst, musst du entscheiden, welche Gesinnungs­Unterart 
  betroffen ist. 
  Gestenlos zaubern [Metamagie] 
  Du kannst Zauber wirken, ohne dich dabei zu bewegen.
  Vorteil: Ein gestenloser Zauber kann ohne den Einsatz von 
  Gesten als Komponente gewirkt werden.
  Zauber ohne Gesten als Komponente werden von der 
  Wirkung des Talents nicht betroffen. Ein gestenloser Zauber 
  belegt den Zauberplatz eines um einen Zaubergrad höheren 
  Zaubers.
  Gezieltes Fokussieren 
  Du kannst auswählen, wen die Wirkung der von dir fokus­
  sierten Energie betreffen soll.
  Voraussetzungen: CH 13, Fähigkeit Energie fokussieren
  Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du eine Anzahl 
  von Zielen in einem Gebiet auswählen, die maximal deinem 
  CH­Modifikator entspricht. Diese Ziele werden von der von 
  dir fokussierten Energie nicht betroffen.
  Normal: Alle Ziele im Umkreis von 9 m sind betroffen, 
  wenn du Energie fokussierst. Du kannst nur auswählen, ob 
  du selbst betroffen sein möchtest oder nicht.
  Gorgonenfaust [Kampf] 
  Mit einem gut gezielten Schlag lässt du deinen Gegner 
  zurücktaumeln.
  Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, 
  Skorpion stachel, Grund­Angriffsbonus +6
  Vorteil: Du führst einen einzelnen waffenlosen Nahkampf­
  angriff gegen ein Ziel aus, dessen Geschwindigkeit verringert 
  ist (z.B. durch Skorpionstachel). Der Nahkampfangriff 
  ist als Standard­Aktion auszuführen. Bei einem Treffer 
   verursacht dein Angriff den normalen Schaden. Außerdem 
  gilt das Ziel deines Angriffs bis zum Ende deines nächsten 
  Zuges als wankend, sofern ihm kein Rettungswurf gegen 
  Zähigkeit gelingt (SG 10 + ½ deiner Erfahrungsstufe + dein 
  WE­Modifikator). Bei bereits wankenden Zielen zeigt das 
  Talent keine Wirkung.
  Große Zähigkeit 
  Du bist gegen Gifte, Krankheiten und andere tödliche Übel 
  widerstandsfähiger als andere.
  Vorteil: Auf alle Rettungswürfe auf Zähigkeit erhältst du 
  einen Bonus von +2.
  
  124
  Heftiger Angriff [Kampf] 
  Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere 
  Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampf­
  angriffe.
  Voraussetzungen: ST 13, Grund­Angriffsbonus +1
  Vorteil: Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle 
  Nahkampf­Angriffswürfe und Kampfmanöver­Würfe zu 
  erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle 
  Nahkampf­Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich 
  nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige 
  Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder 
  eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ ­fachen 
  Stärke­Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt 
  wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer 
  Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt 
  wird. Wenn dein Grund­Angriffsbonus +4 erreicht und für 
  jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und 
  der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem 
  Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen 
  möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug 
  an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder 
  Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen. 
  Im Kampf zaubern
  Du kannst auch dann zaubern, wenn du bedroht oder 
  abgelenkt bist.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus +4 auf Würfe für 
  Konzentration, um einen Zauber zu wirken oder eine zauber­
  ähnliche Fähigkeit anzuwenden, während du defensiv zauberst 
  oder dich im Ringkampf befindest.
  Improvisierter Fernkampf [Kampf]
  Du bist geübt darin, alle Dinge zu werfen, die du gerade in 
  der Hand hast.
  Vorteil: Du erhältst keine Abzüge bei der Benutzung impro­
  visierter Fernkampfwaffen. Du erhältst einen Situationsbonus 
  von +1 auf Angriffswürfe, die du machst, um mit Wurfwaffen 
  mit Flächenwirkung anzugreifen.
  Normal: Du erhältst einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe 
  für improvisierte Waffen.
  Improvisierter Nahkampf [Kampf]
  Feinde werden durch die ungewöhnlichen Waffen, die du 
  benutzt, überrascht.
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +4.
  Vorteil: Du erhältst keine Abzüge für den Kampf mit impro­
  visierten Nahkampfwaffen. Unbewaffnete Gegner werden 
  von Angriffen, die du mit improvisierten Nahkampfwaffen 
  ausführst, auf dem falschen Fuß erwischt.
  Normal: Auf Angriffe mit improvisierten Waffen erhältst 
  du einen Malus – 4.
  In Tiergestalt zaubern 
  Du kannst auch dann Zauber wirken, wenn du dich in einer 
  Form befindest, die das Wirken von Zaubern eigentlich nicht 
  zulässt.
  Voraussetzungen: WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt
  Vorteil: Du kannst auch in Tiergestalt die verbalen und 
  Gestenkomponenten deiner Zauber vollenden. Dabei ersetzt 
  du die benötigten verbalen und Gestenkomponenten des 
  Zaubers durch verschiedene Geräusche und Bewegungen.
  Auch kannst du alle Materialkomponenten und Foki 
  einsetzen, die du besitzt, selbst wenn die jeweiligen 
  Gegenstände mit deiner neuen Gestalt verschmolzen sind. 
  Das Talent erlaubt es allerdings nicht, magische Gegenstände 
  zu verwenden, solange du dich in einer Gestalt befindest, die 
  diese im Normalfall nicht benutzen könnte. Auch erhältst 
  du durch das Talent nicht die Fähigkeit, in Tiergestalt zu 
  sprechen.
  Kampf mit zwei Waffen [Kampf]
  Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder 
  Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen 
  zusätzlichen Angriff ausführen.
  Voraussetzung: GE 15
  Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei 
  Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe 
  verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe 
  dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel 8.
  Normal: Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand 
  hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätz­
  lichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, 
  erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären 
  Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen 
  Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist 
  deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali 
  um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer 
  als Einsatz einer leichten Waffe.
  Kampfreflexe [Kampf]
  Du darfst zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen.
  Vorteil: Du darfst in Höhe deines Geschicklichkeitsbonus 
  zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem 
  kannst du mit diesem Talent auch dann Gelegenheitsangriffe 
  ausführen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest.
  Normal: Ohne dieses Talent darf ein Charakter nur einen 
  Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Wenn er auf 
  dem falschen Fuß steht, darf er keinen Gelegenheitsangriff 
  ausführen.
  Speziell: Kampfreflexe erlauben es einem Schurken nicht, 
  seine Klassenfähigkeit Gelegenheit ausnutzen mehr als einmal 
  pro Runde anzuwenden.
  Kein Vorbeikommen [Kampf]
  Du kannst Gegner daran hindern, sich an dir vorbei­
  zubewegen. 
  Voraussetzungen: Kampfreflexe
  Vorteil: Wenn ein Gegner dadurch einen Gelegenheitsangriff 
  provoziert, dass er sich durch ein benachbartes Feld von 
  dir bewegt, so kannst du als Gelegenheitsangriff einen 
  Kampfmanöverwurf ausführen. Wenn der Wurf gelingt, kann 
  sich der Gegner für den Rest der Runde nicht mehr bewegen. 
  Er kann den Rest seiner Aktion verwenden, sich aber nicht 
  bewegen. Dieses Talent ist auch bei Wesen anwendbar, die sich 
  aus einem benachbarten Feld von dir heraus bewegen wollen 
  und dabei einen Gelegenheitsangriff provozieren.
  Kernschuss [Kampf]
  Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du 
  Fern kampf angriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs­ und 
  Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe 
  ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m 
  anzugreifen.
  Konzentrierter Schlag [Kampf]
  Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr 
  Schaden als üblich verursacht. 
  
  125
  Talente
  Talente 5
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +6
  Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du 
  einen Angriff mit deinem höchsten Grund­Angriffsbonus 
  durch führen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle 
  den Schadenswürfel der Waffe zwei Mal und addiere die 
  Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften 
  (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie 
  z.B. Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni 
  addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei 
  einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern 
  zum Gesamtergebnis addiert.
  Kritischer Treffer (betäubt)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer betäuben Gegner. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Kritischer 
  Treffer (wankend), Grund­Angriffsbonus +17
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist 
  dein Gegner für 1W4 Runden betäubt. Ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf lässt den Gegner 1W4 Runden wankend 
  sein. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein Grund­
  Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht 
  kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses 
  Talents verlängern nur die Wirkung. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft. 
  Kritischer Treffer (blind)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner blind 
  werden. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Grund­Angriffs ­
  bonus +15
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, erblindet 
  dein Gegner permanent. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf 
  verringert diesen Effekt zu „geblendet sein“ für eine Dauer 
  von 1W4 Runden. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein 
  Grund­Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung 
  bei Wesen, die zur Orientierung keine Augen verwenden oder 
  mehr als zwei Augen besitzen (obwohl mehrere kritische 
  Treffer in diesem Fall zu Blindheit führen können, gemäß 
  Entscheidung des Spielleiters). Blindheit kann durch Heilung, 
  Regeneration oder Blindheit kurieren geheilt werden. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft. 
  Kritischer Treffer (blutend)  
  [Kampf, Kritischer Treffer]
  Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner intensiv 
  bluten. 
  Voraussetzungen: 
  Kritischer­Treffer­Fokus, 
  Grund­
  Angriffsbonus +11
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einer Hieb­ 
  oder Stichwaffe erzielst, erleidet dein Gegner zusätzlich zum 
  Schaden des kritischen Treffers jede Runde 2W6 Schaden 
  durch Blutung (siehe Anhang 2). Der Schaden durch Blutung 
  kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) oder 
  durch jede Art magischer Heilung angehalten werden. Die 
  Wirkung dieses Talents ist kumulativ. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft.
  Kritischer Treffer (entkräftet)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer entkräften Gegner. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Kritischer 
  Treffer (erschöpft), Grund­Angriffsbonus +15
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist 
  dein Ziel unmittelbar entkräftet. Dieses Talent hat keinerlei 
  Auswirkung auf Wesen, die bereits erschöpft sind. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft. 
  Kritischer Treffer (erschöpft)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer erschöpfen Gegner. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Grund­Angriffs­
  bonus +13
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein 
  Gegner für 1W4 Runden erschöpft. Dieses Talent hat keinerlei 
  Wirkung auf bereits erschöpfte oder entkräftete Wesen. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft.
  Kritischer Treffer (kränkelnd)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer lassen Gegner kränkelnd werden. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Grund­Angriffs­
  bonus +11
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein 
  Gegner für 1 Minute kränkelnd. Die Wirkung dieses Talents 
  ist nicht kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz 
  dieses Talents verlängern nur die Wirkung. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft. 
  Kritischer Treffer (taub)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Durch deine kritischen Treffer verlieren Gegner ihr Gehör. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, Grund­Angriffs­
  bonus +13
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, verliert 
  dein Gegner permanent sein Gehör. Ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf verringert die Wirkung der Taubheit auf eine 
  Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein Grund­
  Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung auf taube 
  Wesen. Taubheit kann durch Heilung, Regeneration oder Taubheit 
  kurieren geheilt werden. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft.
  Kritischer Treffer (wankend)  
  [Kampf, Kritischer Treffer] 
  Deine kritischen Treffer lassen Gegner langsamer werden. 
  Voraussetzungen: 
  Kritischer­Treffer­Fokus, 
  Grund­
  Angriffs bonus +13
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist 
  dein Gegner für 1W4 Runden wankend. Ein erfolgreicher 
  Zähigkeitswurf verkürzt die Dauer dieses Effekts auf 1 
  Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein 
  Grund­Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht 
  
  126
  kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses 
  Talents verlängern nur die Wirkung. 
  Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer­Treffer­
  Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, 
  du besitzt das Talent Kritischer­Treffer­Meisterschaft. 
  Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf] 
  Du bist darin geschult, Schmerz zu verursachen. 
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +9
  Vorteil: Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf 
  Angriffswürfe, die zur Bestätigung von kritischen Treffern 
  gemacht werden. 
  Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf] 
  Deine kritischen Treffer haben zwei zusätzliche Wir kungen. 
  Voraussetzungen: Kritischer­Treffer­Fokus, zwei beliebige 
  Kritischer­Treffer­Talente, KÄM 14
  Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer verursachst, 
  kannst du die Wirkungen zweier Kritischer­Treffer­Talente 
  zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers selbst 
  anwenden. 
  Normal: Du kannst nur die Wirkung eines Kritischer­
  Treffer­Talents zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers 
  anwenden.
  Lautlos zaubern [Metamagie]
  Du kannst geräuschlos zaubern.
  Vorteil: Ein lautloser Zauber kann ohne verbale Kompo­
  nenten gewirkt werden. Auf Zauber ohne verbale Komponenten 
  wirkt das Talent nicht. Ein lautloser Zauber belegt einen um 
  einen Grad höheren Zauberplatz.
  Speziell: Bardenzauber können mit diesem metamagischen 
  Talent nicht verbessert werden.
  Leichtfüßigkeit 
  Du bist schneller als die meisten. 
  Vorteil: Wenn du keine oder leichte Rüstung trägst, erhöht 
  sich deine Bewegungsrate um 1,50 m. Du verlierst den Vorteil 
  dieses Talents, wenn du eine mittelschwere oder schwere 
  Rüstung trägst. 
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Jedes 
  Mal erhöht sich deine Bewegungsrate um 1,50 m. 
  Mächtige Durchschlagende Zauber 
  Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenz leichter als 
  üblich. 
  Voraussetzung: Durchschlagende Zauber
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe 
  (1W20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur 
  zu überwinden. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, 
  den dir das Talent Durchschlagende Zauber gewährt.
  Mächtige Finte [Kampf] 
  Du bist geschickt darin, Gegner dazu zu verleiten, auf deine 
  Angriffe zu überreagieren. 
  Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, 
  Grund­Angriffsbonus +6, IN 13
  Vorteil: Wenn du eine Finte verwendest, damit dein Gegner 
  seinen GE­Bonus verliert, verliert er diesen Bonus nicht nur 
  während deines nächsten Angriffs, sondern bis zum Beginn 
  der folgenden Runde. 
  Normal: Ein Wesen, gegen das du eine Finte einsetzt, verliert 
  seinen GE­Bonus während deines nächsten Angriffs. 
  Mächtige Waffenspezialisierung [Kampf] 
  Wähle eine Art von Waffe (inkl. Waffenloser Schlag und 
  Ring kampf ), für die du bereits das Talent Waffenspezialisierung 
  erworben hast. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe sind 
  zerstörerischer als üblich. 
  Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Mächtiger 
  Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter 
  Waffe, Waffenspezialisierung mit gewählter Waffe, Kämpfer 
  Stufe 12.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadens­
  würfe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt 
  zusätzlich zu anderen Boni auf Schadenswürfe, auch dem 
  des Talents Waffenspezialisierung.
  Speziell: Du kannst das Talent Mächtige Waffen speziali­
  sierung mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem 
  Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf 
  eine andere Art von Waffe angewandt.
   Mächtiger Ansturm [Kampf] 
  Deine Ansturm­Angriffe bringen Gegner aus dem Gleich­
  gewicht. 
  Voraussetzungen: Verbesserter Ansturm, Heftiger Angriff, 
  Grund­Angriffsbonus +6, ST 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe 
  für Ansturm. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, 
  den dir das Talent Verbesserter Ansturm gewährt. Wenn 
  du einen Ansturm gegen einen Gegner durchführst und 
  ihn zurückdrängst, so verursacht er mit seiner Bewegung 
  Gelegenheitsangriffe durch alle deine Verbündeten (nicht 
  aber durch dich) gegen sich. 
  Normal: Wesen, die durch einen Ansturm zurückgedrängt 
  werden, verursachen keine Gelegenheitsangriffe gegen 
  sich. 
  Mächtiger Durchschlagender Hieb [Kampf] 
  Deine Angriffe durchschlagen die Verteidigungen der meisten 
  Gegner. 
  Voraussetzungen: Durchschlagender Hieb, Waffenfokus, 
  KÄM 16
  Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus 
  gewählt hast, ignorieren bis zu 10 Punkte Schadensreduzierung. 
  Bei Schadensreduzierung ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/ ­ ) 
  werden 5 Punkte Schadensreduzierung ignoriert.
  Mächtiger Kampf mit zwei Waffen [Kampf] 
  Du hast unglaubliche Fähigkeiten im Kampf mit zwei 
  Waffen.
  Voraussetzungen: GE 19, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, Grund­Angriffsbonus +11
  Vorteil: Du erhältst einen dritten Angriff mit deiner 
  Zweithandwaffe, allerdings verbunden mit einem Malus 
  von – 10.
  Mächtiger Konzentrierter Schlag [Kampf] 
  Du kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der unglaub­
  lichen Schaden verursacht. 
  Voraussetzungen: Verbesserter konzentrierter Schlag, 
  Konzentrierter Schlag, Grund­Angriffsbonus +16
  Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du 
  einen Angriff mit deinem höchsten Grund­Angriffsbonus 
  durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle 
  den Schadenswürfel der Waffe vier Mal und addiere die 
  Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften 
  (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B. 
  
  127
  Talente
  Talente 5
  Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni addierst. 
  Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen 
  Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis 
  addiert. 
  Mächtiger Ringkampf [Kampf] 
  Einen Ringkampf aufrechtzuerhalten, ist für dich eine leichte 
  Übung. 
  Voraussetzungen: Verbesserter Ringkampf, Verbesserter 
  waffenloser Schlag, Grund­Angriffsbonus +6, GE 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für 
  Ringkampf. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den 
  dir das Talent Verbesserter Ringkampf gewährt. Sobald du ein 
  Wesen erfolgreich in einen Ringkampf verwickelt hast, ist das 
  Aufrechterhalten des Ringkampfs eine Bewegungs­Aktion. 
  Das Talent ermöglicht es dir, zwei Würfe für Ringkampf 
  pro Runde auszuführen (um deinen Gegner zu bewegen, zu 
  verletzen oder festzuhalten). Du musst allerdings nicht zwei 
  Würfe ablegen, es genügt ein erfolgreicher Wurf, um den 
  Ringkampf aufrecht zu erhalten. 
  Normal: Das Aufrechterhalten des Ringkampfs ist eine 
  Standard­Aktion. 
  Mächtiger Schildfokus [Kampf] 
  Du bist geschickt darin, Schläge mit deinem Schild 
  abzulenken. 
  Voraussetzungen: Schildfokus, Umgang mit Schild, Grund­
  Angriffsbonus +1, KÄM 8
  Vorteil: Erhöhe den RK­Bonus, den dir ein Schild verleiht, 
  um 1. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem RK­Bonus, den 
  dir das Talent Schildfokus gewährt. 
  Mächtiger Waffenfokus [Kampf] 
  Wähle eine Waffenart (inklusive Waffenloser Schlag und 
  Ringkampf), für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben 
  hast. Du bist ein Meister der von dir gewählten Waffe.
  Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus 
  mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 8.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffe 
  mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich 
  zu anderen Boni auf Angriffswürfe, insbesondere dem des 
  Talents Waffenfokus.
  Speziell: Du kannst das Talent Mächtiger Waffenfokus 
  mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht 
  kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere 
  Art von Waffe angewandt. 
  Mächtiger Zauberfokus 
  Wähle eine Schule der Magie, für die du bereits das Talent 
  Zauberfokus erworben hast. Allen Zaubern dieser Schule, die 
  du wirkst, ist nur schwer zu widerstehen.
  Voraussetzung: Zauberfokus
  Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad aller Rettungs­
  würfe gegen Zauber der Schule, die du ausgewählt hast. Dieser 
  Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den du durch das Talent 
  Zauberfokus erhältst.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. 
  Der Bonus ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn 
  du das Talent wählst, gilt es für eine andere Schule, für die 
  du bereits das Talent Zauberfokus besitzt.
  Mächtiges Entwaffnen [Kampf] 
  Du kannst einen Gegner so entwaffnen, dass seine Waffe weit 
  weg geschleudert wird. 
  Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Entwaffnen, Grund­Angriffsbonus +6, IN 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe 
  für Entwaffnen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, 
  den dir das Talent Verbessertes Entwaffnen gewährt. Wenn 
  du einen Gegner erfolgreich entwaffnest, wird seine Waffe 
  in zufälliger Richtung 5 m weit weg von ihrem bisherigen 
  Besitzer geschleudert. 
  Normal: Durch Entwaffnen verlorene Waffen und Gegen­
  stände landen zu Füßen des entwaffneten Wesens. 
  Mächtiges Gegenstand zerschmettern 
  [Kampf] 
  Deine vernichtenden Schläge durchdringen Waffen, Rüstungen 
  und ihre Träger und fügen Gegenstand und Träger mit einem 
  fürchterlichen Schlag Schaden zu. 
  Voraussetzungen: Verbessertes Gegenstand zerschmettern, 
  Heftiger Angriff, Grund­Angriffsbonus +6, ST 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe 
  für Gegenstand zerschmettern. Dieser Bonus gilt zusätzlich 
  zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Gegenstand 
  zerschmettern gewährt. Wenn du eine Waffe, einen Schild 
  oder eine Rüstung zerschmetterst , um sie zu zerstören, wird 
  der überschüssige Schaden auf den Träger des  jeweiligen 
  Gegenstandes übertragen. Wenn du dich entscheidest, 
  den Gegenstand nicht weiter als auf einen verbleibenden 
  Trefferpunkt zu beschädigen, so wird kein Schaden auf den 
  Träger übertragen.
  Mächtiges Überrennen [Kampf] 
  Gegner müssen zur Seite springen, um deinen gefährlichen 
  Angriffen auszuweichen. 
  Voraussetzungen: Verbessertes Überrennen, Heftiger 
  Angriff, Grund­Angriffsbonus +6, ST 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe 
  für Überrennen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, 
  den dir das Talent Verbessertes Überrennen gewährt. Wenn 
  du Gegner überrennst und sie durch den Angriff zu Boden 
  geworfen werden, unterliegen sie Gelegenheitsangriffen. 
  Normal: Wesen, die durch Überrennen zu Boden geworfen 
  werden, lösen keine Gelegenheitsangriffe aus. 
  Mächtiges Zu-Fall-bringen [Kampf] 
  Du kannst Angriffe als freie Aktion gegen Gegner durch­
  führen, die du zu Fall gebracht hast. 
  Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Zu­Fall­bringen, Grund­Angriffsbonus +6, IN 13
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für 
  Zu­Fall­bringen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, 
  den dir das Talent Verbessertes Zu­Fall­bringen gewährt. 
  Wenn du einen Gegner zu Fall bringst, so können gegen 
  ihn Gelegenheitsangriffe ausgeführt werden. 
  Normal: Wesen erleiden keine Gelegenheitsangriffe, wenn 
  sie zu Fall gebracht werden.
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen 
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst magische Rüstungen, Schilde und Waffen 
  herstellen.
  Voraussetzungen: Zauberstufe 5.
  Vorteil: Du kannst jede magische Waffe, Rüstung und 
  jeden magischen Schild herstellen. Eine Waffe, eine Rüstung 
  oder einen Schild zu verbessern, dauert einen Tag pro 1.000 
  GM des Preises seiner magischen Eigenschaften. Zusätzlich 
  
  128
  verbrauchst du für die Herstellung Materialien im Wert der 
  Hälfte seines Verkaufspreises. Die Regeln zur Erschaffung 
  magischer Gegenstände in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere 
  Informationen. 
  Bei der zu verbessernden Waffe, Rüstung oder Schild muss 
  es sich um eine Meisterarbeit handeln. Deren Kosten sind 
  noch nicht in den oben beschriebenen Kosten enthalten.
  Du kannst mit diesem Talent außerdem zerbrochene 
  magische Waffen, Rüstungen oder Schilde reparieren, sofern es 
  sich um einen Gegenstand handelt, den du herstellen könntest. 
  Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur Neuherstellung 
  notwendigen Materialkosten und Zeit.
  Materialkomponentenlos zaubern
  Du kannst Zauber ohne dazu notwendige kleinere Material­
  komponenten wirken.
  Vorteil: Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente 
  maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente 
  zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie 
  vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine 
  Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du 
  diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.
  Medusenzorn [Kampf] 
  Du kannst die Verwirrung deiner Gegner ausnutzen, um 
  mehrere Treffer zu erzielen.
  Voraussetzungen: 
  Gorgonenfaust, 
  Skorpionstachel, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, Grund­Angriffsbonus +11
  Vorteil: Mit einem Vollen Angriff und mindestens einem 
  Waffenlosen Schlag kannst du zwei zusätzliche Waffenlose 
  Schläge mit deinem höchsten Grund­Angriffsbonus ausführen. 
  Deine waffenlosen Schläge müssen gegen einen benommenen, 
  auf dem falschen Fuß erwischten, gelähmten, schwankenden, 
  betäubten oder bewusstlosen Feind ausgeführt werden.
  Mehrfachschuss [Kampf]
  Du kannst mehrere Pfeile auf ein einzelnes Ziel abfeuern.
  Voraussetzungen: GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen, 
  Grund­Angriffsbonus +6
  Vorteil: Wenn du mit einem Bogen einen Vollen Angriff 
  ausführst, feuerst du mit deinem ersten Angriff zwei Pfeile 
  ab. Wenn der erste Angriff erfolgreich ist, triffst du mit 
  beiden Pfeilen. Präzisionsbasierter Schaden (wie z.B. durch 
  einen Hinterhältigen Angriff verursacht) und Schaden durch 
  einen Kritischen Treffer werden nur einmal auf den Angriff 
  angerechnet. Schadensboni durch den Gebrauch eines 
  Kompositbogens mit einem hohen Stärkebonus, gegen 
  den Erzfeind eines Waldläufers o.ä. werden auf beide Pfeile 
  angewandt. Schadensreduzierung und Resistenzen werden 
  für jeden Pfeil separat berechnet.
  Meister der Waffenimprovisation [Kampf] 
  Du kannst nahezu jeden Gegenstand in eine tödliche Waffe 
  verwandeln, sei es ein rasiermesserscharfes Stuhlbein oder 
  ein Mehlsack. 
  Voraussetzungen: 
  Improvisierter 
  Nahkampf 
  oder 
  Improvisierter Fernkampf, Grund­Angriffsbonus +8
  Vorteil: Du erleidest keinen Malus für die Verwendung 
  improvisierter Waffen. Erhöhe den Schaden, den die improvi­
  sierte Waffe verursacht um eine Stufe (Bsp.: 1W4 wird zu 1W6) 
  bis zu einer maximalen Höhe von 1W8 (bzw. 2W6, wenn es sich 
  um eine zweihändig geführte improvisierte Waffe handelt). 
  Die improvisierte Waffe besitzt eine Bedrohungschance von 
  19 – 20 und einen Schadensmultiplikator von x2. 
  Meisterhandwerker
  Deine überlegenen handwerklichen Fertigkeiten ermöglichen 
  es dir, einfache magische Gegenstände zu erschaffen. 
  Voraussetzung: 5 Ränge in einer Handwerks­ oder Berufs­
  fertigkeit
  Vorteil: Wähle eine Handwerks­ oder Berufsfertigkeit 
  aus, in der du mindestens 5 Ränge besitzt. Du erhältst einen 
  Bonus von +2 auf deine ausgewählte Handwerks­ oder 
  Berufsfertigkeit. Die Ränge in der ausgewählten Fertigkeit 
  gelten als deine Zauberstufe, um die Voraussetzungen für 
  die Talente Magische Waffen und Rüstungen erstellen sowie 
  Wundersamen Gegenstand herstellen zu erfüllen. Du kannst 
  mithilfe dieses Talents magische Gegenstände herstellen, 
  indem die Ränge deiner ausgewählten Fertigkeit die sonst 
  notwendige Zauberstufe ersetzen. Du wendest die ausgewählte 
  Fertigkeit für den Wurf an, mit dem du die Erschaffung des 
  Gegenstands überprüfst. Der SG für die Erschaffung des 
  Gegenstandes erhöht sich wie üblich für jede notwendige 
  Zauberkomponente (vergleiche die Regeln zur Erschaffung 
  magischer Gegenstände in Kapitel 15). Du kannst dieses Talent 
  nicht verwenden, um zauberauslösende oder zauberwirkende 
  Gegenstände zu erschaffen. 
  Normal: Nur Zauberwirker erfüllen die Voraussetzungen 
  für die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen 
  und Wundersamen Gegenstand herstellen.
  Neigung zur Magie
  Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische 
  Gegenstände zu benutzen.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand 
  benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 
  10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
  Niederreiten [Kampf] 
  Du kannst deine Gegner niederreiten.
  Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf.
  Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Gegner 
  zu überrennen versuchst, kann dein Ziel dir nicht ausweichen. 
  Dein Reittier kann gegen jedes Ziel einen Hufangriff machen, 
  das du umgestoßen hast. Dazu erhält es den normalen 
  Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen am Boden liegende 
  Gegner.
  Präzisionsschuss [Kampf]
  Du bist in der Lage, Fernkampfangriffe in ein Nahkampf­
  geschehen abzufeuern.
  Voraussetzung: Kernschuss.
  Vorteil: Du kannst Fernkampfwaffen auf einen Gegner 
  abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf 
  befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf deinen 
  Angriffswurf anzurechnen.
  Punktgenaues Zielen [Kampf]
  Du bist in der Lage, genau auf die Schwachstellen in der 
  Rüstung deines Gegners zu zielen.
  Voraussetzungen: GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss, 
  Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund­Angriffsbonus +16.
  Vorteil: Du führst einen einzelnen Fernkampfangriff als 
  Standard­Aktion aus. Gegen diesen Schuss verliert das Ziel 
  jeden Bonus für Rüstung, natürliche Rüstung oder Schilde 
  auf seine Rüstungsklasse. Wenn du dich in derselben Runde 
  bewegst, erhältst du die Vorteile dieses Talents nicht.
  
  129
  Talente
  Talente 5
  Rennen
  Du bist ein schneller Läufer.
  Vorteil: Beim Rennen bewegst du dich mit dem fünffachen 
  deiner normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere, 
  leichte oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als 
  mittelschwer beladen bist) oder dem vierfachen deiner 
  Bewegungsrate (wenn du schwere Rüstung trägst oder 
  schwer beladen bist). Führst du nach einem Startspurt einen 
  Sprung aus (siehe dazu die Beschreibung der Fertigkeit 
  Akrobatik), erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen 
  Wurf für Akrobatik. Während du rennst, behältst du deinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  Normal: Du bewegst dich mit dem vierfachen deiner 
  normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere, leichte 
  oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als mittelschwer 
  beladen bist) oder dem dreifachen deiner Bewegungsrate 
  (wenn du schwere Rüstung trägst oder schwer beladen bist) 
  und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  Ring schmieden  
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst magische Ringe erschaffen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 7.
  Vorteil: Du kannst jeden Ring erschaffen. Die Herstellung eines 
  Rings dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grund preises. Zur 
  Herstellung des Rings verbrauchst du Materialien im Wert der 
  Hälfte des Grundpreises. Zusätzliche Informationen findest du 
  in den Regeln zu Erschaffung von Gegen ständen in Kapitel 15. 
  Außerdem kannst du jeden Ring reparieren, den du selbst 
  herstellen könntest. Für die Reparatur benötigst du die Hälfte 
  der zur Neuherstellung nötigen Materialien. Eine Reparatur 
  dauert halb so lang wie die Neuherstellung.
  Rundumschlag [Kampf] 
  Mit einem mächtigen Schwung deiner Waffe schlägst du nach 
  mehreren nebeneinander stehenden Gegnern gleichzeitig.
  Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, 
  Grund­Angriffsbonus +4.
  Vorteil: Du führst einen einzelnen Angriff mit vollem 
  Grund­Angriffsbonus gegen einen Feind in deiner Reichweite 
  als Standard­Aktion aus. Bei einem Treffer verursacht dein 
  Angriff den normalen Schaden. Zusätzlich kannst du einen 
  weiteren Angriff mit vollem Grund­Angriffsbonus gegen 
  einen Feind ausführen, der neben dem vorherigen Gegner 
  und ebenfalls in deiner Reichweite steht. Solange du weiter 
  triffst, kannst du wiederum einen neben dem vorherigen 
  Feind stehenden Gegner angreifen, solange auch dieser in 
  deiner Reichweite ist. Mit diesem Talent kannst du einen 
  einzelnen Feind aber nur einmal pro Runde angreifen. Wenn 
  du dieses Talent nutzt, erleidest du bis zur nächsten Runde 
  einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.
  Schildfokus [Kampf] 
  Du bist geübt darin, Hiebe mit dem Schild abzulenken. 
  Voraussetzungen: Umgang mit Schilden, Grund­Angriffs­
  bonus +1
  Vorteil: Erhöhe den RK­Bonus des Schildes, den du 
  verwendest, um +1.
  Schildhieb [Kampf]
  In die richtige Position gebracht, kannst du deinen Schild 
  dazu benutzen, deine Gegner umzustoßen.
  Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schil­
  den, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund­Angriffsbonus +6.
  Vorteil: Alle Gegner, die von dir mit einem Schildstoß getroffen 
  werden, werden gleichzeitig von einem zusätzlichen Ansturm 
  getroffen, wodurch der normalerweise erforderliche Angriffswurf 
  für das Kampfmanöver ersetzt wird (siehe Kapitel 8). Dieser 
  Ansturm provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Gegner, die 
  sich wegen einer Mauer oder eines anderen Hindernisses 
  nicht weiter zurückbewegen können, gehen zu Boden, 
  nachdem sie die maximal mögliche Distanz zurückgelegt 
  haben. Du kannst wählen, ob du deinem Ziel folgst, wenn 
  du noch einen 1,50 m­Schritt machen kannst oder ob du 
  eine Aktion dafür aufwenden willst, dich in der gleichen 
  Runde zu bewegen.
  Schildmeister [Kampf]
  Dein meisterlicher Umgang mit Schilden ermöglicht es dir, 
  unbehindert vom Schild zu kämpfen.
  Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit 
  Schilden, Schildhieb, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund­
  Angriffsbonus +11 
  Vorteil: Du erhältst keinen Malus auf Angriffe mit einem 
  Schild, während du eine andere Waffe trägst. Addiere den 
  Verbesserungsbonus deines Schildes auf Angriffs­ und 
  Schadenswürfe für den Schild, als ob es sich dabei um einen 
  Verbesserungsbonus für eine Waffe handelt.
  Schnell wie der Blitz [Kampf]
  Du bewegst dich so schnell, dass es für deine Gegner fast 
  unmöglich ist, dich zu treffen.
  Voraussetzungen: GE 17, Ausweichen, Schnell wie der Wind, 
  Grund­Angriffsbonus +11
  Vorteil: Wenn du bei deinem Zug eine doppelte Bewegung 
  oder einen Rückzug ausführst, erhältst du für eine Runde 
  eine Tarnung von 50 %.
  Schnell wie der Wind [Kampf] 
  Deine unberechenbaren Bewegungen machen es deinen 
  Gegnern 
  schwer, 
  deinen 
  Aufenthaltsort 
  genau 
  zu 
  bestimmen.
  Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Grund­Angriffs bonus 
  +6.
  Vorteil: Solltest du dich bei deinem Zug mehr als 1,5 m 
  weit bewegen, erhältst du für eine Runde eine Tarnung von 
  20 % gegen Fernkampfangriffe.
  Schnell zaubern [Metamagie] 
  Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normal dafür 
  benötigten Zeit zaubern.
  Vorteil: Einen schnellen Zauber zu wirken, ist eine Schnelle 
  Aktion. Du kannst daher in derselben Runde, in der du schnell 
  gezaubert hast, eine weitere Aktion ausführen, sogar einen 
  weiteren Zauber wirken. Ein Zauber, dessen Zeitaufwand 
  länger als eine Runde oder eine Volle Aktion dauert, kann nicht 
  mit Schnell zaubern gewirkt werden. Ein schnell gewirkter 
  Zauber belegt den Zauberplatz eines um vier Zaubergrade 
  höheren Zaubers. Schnelle Zauber zu wirken, provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Speziell: Dieses Talent kann auch auf spontan gewirkte 
  Zauber angewandt werden, ohne ihre Wirkungsdauer zu 
  verlängern, wenn die Wirkungsdauer nicht länger als eine 
  Volle Aktion beträgt.
  Schnelle Waffenbereitschaft [Kampf]
  Du kannst deine Waffe schneller als gewöhnlich ziehen.
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +1.
  
  130
  Vorteil: Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer 
  Bewegungs­Aktion ziehen. Verborgene Waffen (siehe die 
  Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer Bewegungs­
  Aktion ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen 
  mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich 
  wie ein Charakter mit einem Bogen).
  Alchemistische Gegenstände, Tränke, Schriftrollen und 
  Zauberstäbe können mit diesem Talent nicht schnell gezogen 
  werden.
  Normal: Ohne dieses Talent kannst du eine Waffe mit einer 
  Bewegungs­Aktion oder (falls dein Grund­Angriffsbonus 
  mindestens +1 beträgt) mit einer Freien Aktion als Teil 
  deiner Bewegung ziehen. Ohne dieses Talent kannst du eine 
  verborgene Waffe als Standard­Aktion ziehen.
  Schnelles Nachladen [Kampf]
  Wähle einen Armbrusttyp (Hand­, Leichte oder Schwere 
  Armbrust) aus. Du kannst die entsprechende Waffe schnell 
  nachladen.
  Voraussetzung: Umgang mit Waffen (gewählte Arm  ­
  brustart).
  Vorteil: Die Zeit, die du zum Nachladen des von dir 
  gewählten Armbrusttyps benötigst, sinkt auf eine Freie Aktion 
  (für Hand­ oder Leichte Armbrüste) bzw. eine Bewegungs­
  Aktion (für Schwere Armbrüste). Das Nachladen einer Armbrust 
  provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff.
  Wenn du dieses Talent für eine Hand­ oder eine Leichte 
  Armbrust ausgewählt hast, kannst du diese Waffe bei einem 
  Vollen Angriff genauso oft abfeuern, wie wenn du einen 
  Bogen benutzt.
  Normal: Ohne dieses Talent benötigt ein Charakter eine 
  Bewegungs­Aktion zum Nachladen einer Hand­ oder Leichten 
  Armbrust bzw. eine Volle Aktion für das Nachladen einer 
  Schweren Armbrust.
  Speziell: Du kannst das Talent Schnelles Nachladen 
  mehrfach wählen. Jedes Mal wird es auf eine andere 
  Armbrustart angewandt.
  Schnelles Schießen [Kampf]
  Du kannst einen weiteren Fernkampfangriff ausführen.
  Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss
  Vorteil: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen 
  Angriff machst, kannst du die Waffe in dieser Runde ein 
  weiteres Mal abfeuern. Wenn du das Talent Schnelles 
  Schießen einsetzt, erhältst du auf alle Angriffswürfe einen 
  Malus von – 2.
  Schriftrolle anfertigen  
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 1
  Vorteil: Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine 
  Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 
  2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, 
  ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 
  GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle 
  anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte 
  des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung 
  magischer Gegenstände in Kapitel 15. 
  Selbsterhaltung
  Du weißt, wie man sich in der Wildnis zurechtfindet und wie 
  man Wunden wirksam behandelt.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle 
  Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst. Besitzt 
  du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht 
  sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
  Skorpionstachel [Kampf] 
  Du kannst einen waffenlosen Schlag ausführen, der die 
  Bewegung deines Ziels aufs schwerste beeinträchtigt.
  Voraussetzung: Verbesserter Waffenloser Schlag
  Vorteil: Führe einen einzelnen waffenlosen Schlag als 
  Standard­Aktion aus. Bei einem Treffer teilst du normal 
  Schaden aus. Zusätzlich wird die Bewegungsrate deines 
  Ziels auf 1,5 m reduziert. sofern ihm kein Zähigkeitswurf 
  gelingt (SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein 
  WE­Modifikator). Gelingt ihm der Zähigkeitswurf nicht, so 
  ist seine Bewegungsrate für eine Dauer in Runden reduziert, 
  die deinem WE­Modifikator entspricht. 
  Tänzelnder Angriff [Kampf] 
  Du kannst dich flink auf einen Feind zu bewegen, diesem 
  einen Schlag versetzen und dich wieder zurückziehen, bevor 
  er reagieren kann.
  Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, 
  Grund­Angriffsbonus +4
  Vorteil: Als Volle Aktion kannst du dich mit deiner 
  Bewegungsrate bewegen und einen einzelnen Nahkampfangriff 
  ausführen, ohne das Ziel deines Angriffs zu einem 
  Gelegenheitsangriff zu provozieren. Du kannst dich vor und 
  nach dem Angriff bewegen, musst dich aber vor dem Angriff 
  mindestens 3 m bewegt haben. Außerdem darf die komplette 
  von dir zurückgelegte Strecke deine Bewegungsrate nicht 
  übersteigen. Du kannst dieses Talent nicht dazu benutzen, 
  einen Gegner anzugreifen, der zu Beginn deines Zugs direkt 
  neben dir steht.
  Normal: Du darfst dich nicht vor und nach deinem Angriff 
  bewegen.
  Täuscher
  Du bist darin geübt, andere zu täuschen – sowohl mit Wort 
  als auch durch Verkleidung.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Bluffen und Verkleiden. Besitzt du in einer dieser 
  Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus 
  für diese Fertigkeit auf +4.
  Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf] 
  Du bist in der Lage, den Schwachpunkt eines Gegners 
  genau ins Ziel zu nehmen und dadurch besonders tödliche 
  Fernkampfangriffe auszuführen. Dafür nimmst du in Kauf, dass 
  sich die Trefferwahrscheinlichkeit deines Angriffs verringert.
  Voraussetzungen: GE 13, Grund­Angriffsbonus +1.
  Vorteil: Du nimmst einen Malus von – 1 auf alle Fern kampf­
  angriffswürfe in Kauf, um dafür einen Bonus von +2 auf 
  alle Schadenswürfe für Fernkampfangriffe zu erhalten. 
  Wenn dein Grund­Angriffsbonus +4 erreicht und für jede 
  +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der 
  Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor deinem 
  Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt. Die 
  Wirkung des Talents hält dann bis zur nächsten Runde an. Der 
  Bonusschaden bezieht sich nicht auf Berührungsangriffe oder 
  Effekte, die keinen Trefferpunkte­Schaden verursachen. 
  Tödlicher Hieb [Kampf]
  Mit einem gut gezielten Hieb beendest du das Leben der 
  meisten Gegner schnell und schmerzvoll.
  Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Mächtiger 
  Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus, Grund­
  Angriffsbonus +11, KÄM 8
  
  131
  Talente
  Talente 5
  Vorteil: Du führst als Standard­Aktion mit der Waffe, für die 
  du das Talent Mächtiger Waffenfokus besitzt, einen einzelnen 
  Angriff gegen einen betäubten oder auf dem falschen Fuß 
  erwischten Gegner aus. Bei einem Treffer verdoppelt sich der 
  von dir verursachte Schaden. Außerdem verblutet das Ziel einen 
  Punkt Konstitution (vgl. Anhang 2). Der zusätzliche Schaden und 
  das Bluten werden durch kritische Treffer nicht vervielfacht.
  Trank brauen [Erschaffung von Gegenständen]
  Du kannst magische Tränke erschaffen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 3
  Vorteil: Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du 
  kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte 
  wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis 
  eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine 
  Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert 
  die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des Grundpreises. 
  Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe 
  fest. Diese muss hoch genug sein, um den jeweiligen Zauber 
  wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe 
  sein. Der Grundpreis eines Trankes beträgt Grad des Zaubers 
  x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung eines 
  Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines 
  Grundpreises. Zusätzliche Informationen befinden sich in 
  Kapitel 15 (Herstellung von magischen Gegenständen). 
  Wenn du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen, 
  die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen 
  würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank 
  zu sich nimmt.
  Umgang mit einfachen Waffen [Kampf]
  Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
  Vorteil: Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz 
  normal ausführen.
  Normal: Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren 
  Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von 
  – 4 auf alle Angriffswürfe.
  Speziell: Außer Druiden, Mönchen und Magiern 
  sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit 
  einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht 
  auszuwählen.
  Umgang mit exotischen Waffen [Kampf] 
  Wähle eine exotische Waffe wie z.B. die Stachelkette oder die 
  Peitsche. Du weißt, wie mit dieser Waffe im Kampf umzugehen 
  ist und kannst jegliche besondere Tricks oder Eigenschaften 
  der Waffe einsetzen, die sie ermöglicht. 
  Voraussetzung: Grund­Angriffsbonus +1
  Vorteil: Du führst Angriffswürfe mit dieser Waffe ohne 
  Abzüge aus.
  Normal: Ein Charakter, der eine Waffe einsetzt, mit deren 
  Umgang er nicht vertraut ist, erhält auf seine Angriffswürfe 
  mit dieser Waffe einen Malus – 4.
  Speziell: Du kannst das Talent Umgang mit exotischen 
  Waffen mehrere Male erwerben. Jedesmal gilt es für eine 
  andere Art exotischer Waffe. 
  Umgang mit Kriegswaffen [Kampf]
  Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von 
  Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
  Vorteil: Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe 
  normal aus.
  Normal: Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang 
  du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser 
  Waffe einen Malus von – 4.
  Speziell: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind 
  mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent 
  daher nicht wählen.
  Du kannst den Umgang mit Kriegswaffen mehrfach 
  auswählen, musst es aber jedesmal für eine andere Waffe 
  wählen.
  Umgang mit Rüstungen (leichte) [Kampf] 
  Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
  Vorteil: Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du 
  vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke­ und 
  geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
  Normal: Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren 
  Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus 
  auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine 
  Bewegung beinhalten addieren.
  Speziell: Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen 
  haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit 
  Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht 
  auszuwählen.
  Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) 
  [Kampf]
  Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
  Voraussetzung: Umgang mit Rüstungen (leichte)
  Vorteil: siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
  Normal: siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
  Speziell: Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine 
  besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) 
  automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht 
  auszuwählen.
  Umgang mit Rüstungen (schwere) [Kampf]
  Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
  Voraussetzungen: Umgang mit Rüstungen (leichte), 
  Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)
  Vorteil: Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
  Normal: Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
  Speziell: Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang 
  mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und 
  brauchen es daher nicht auszuwählen.
  Umgang mit Schilden [Kampf]
  Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu 
  benutzen.
  Vorteil: Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) 
  benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST­ und 
  GE­bezogene Fertigkeiten. 
  Normal: Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang 
  du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds 
  auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine 
  Bewegung beinhalten, angerechnet. 
  Speziell: Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, 
  Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang 
  mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht 
  auszuwählen. 
  Umgang mit Turmschilden [Kampf]
  Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
  Voraussetzung: Umgang mit Schilden
  Vorteil: Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der 
  Rüstungsmalus des Schildes nur für ST­ und GE­basierte Würfe. 
  Normal: Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen 
  Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des 
  
  132
  Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die 
  eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten. 
  Speziell: Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit 
  Turm schilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen 
  es daher nicht auszuwählen.
  Untote befehligen
  Dank widerlicher nekromantischer Kräfte kannst du untote 
  Wesen befehligen und sie in deine Diener verwandeln. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit negative Energie fo kus­
  sieren
  Vorteil: Du kannst eine Anwendung von negative Energie 
  fokussieren dazu nutzen, Untote im Umkreis von 9 m zu 
  unterwerfen. Den Untoten steht ein Willenswurf zu, um diesen 
  Effekt abzuschütteln. Der SG dieses Willenswurfs beträgt 10 + 
  ½ deiner Klerikerstufe + dein CH­Modifikator. Untote, denen 
  dieser Wurf misslingt, gelangen unter deine Kontrolle und 
  befolgen deine Befehle nach besten Möglichkeiten, so als ob 
  sie unter dem Zauber Untote kontrollieren stünden. Intelligente 
  Untote erhalten jeden Tag einen erneuten Rettungswurf, 
  um sich deinen Befehlen zu widersetzen. Du kannst eine 
  maximale Anzahl von Untoten befehligen, deren addierte 
  Trefferwürfel nicht deine Klerikerstufe übersteigt. Wenn du 
  Energie fokussieren auf diese Weise einsetzt, hat es keine 
  weitere Wirkung (keine heilende oder Schaden verursachende 
  Wirkung). Wenn ein untotes Wesen unter der Kontrolle eines 
  anderen Wesens steht, so müssen bei sich widersprechenden 
  Befehlen konkurrierende CH­Würfe durchgeführt werden.
  Untote vertreiben
  Mit der Kraft höherer Mächte vertreibst du Untote. 
  Voraussetzung: 
  Klassenfähigkeit 
  positive 
  Energie 
  fokussieren
  Vorteil: Du kannst einen Gebrauch deiner Klassenfähigkeit 
  positive Energie fokussien als Standard­Aktion dazu 
  verwenden, alle Untoten innerhalb von 9 m voller Panik zu 
  fliehen. Untote erhalten einen Willenswurf, um diesen Effekt 
  abzuschütteln. Der SG für diesen Willenswurf beträgt 10 + 
  ½ deiner Klerikerstufen + dein CH­Modifikator. Untote, 
  denen ihr Willenswurf misslingt, fliehen eine Minute 
  lang. Intelligente untote Wesen erhalten jede Runde einen 
  Willenswurf, um den Effekt zu beenden. Wenn du Energie 
  fokussieren auf diese Weise verwendest, besitzt es keine 
  weitere Wirkung (d.h. es kann nicht zum Heilen oder Verletzen 
  in der Nähe befindlicher Wesen verwendet werden).
  Unverwüstlich
  Du bist besonders schwer zu töten. Deine Wunden stabili­
  sieren sich nicht nur automatisch, sondern du bleibst selbst 
  bei schwersten Verletzungen bei Bewusstsein.
  Voraussetzung: Ausdauer
  Vorteil: Wenn deine Trefferpunkte unter 0 liegen und du 
  nicht tot bist, stabilisierst du dich automatisch. Du musst 
  keinen Wurf auf Konstitution ablegen, um zu vermeiden, 
  dass du weitere Trefferpunkte verlierst.
  Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich sinken, 
  hast du die Wahl so zu handeln, als wärst du kampfunfähig 
  statt im Sterben zu liegen. Die Entscheidung musst du in dem 
  Moment treffen, in dem deine Trefferpunkte in den negativen 
  Bereich sinken, selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist. 
  Wenn du dich dagegen entscheidest so zu handeln, als wenn 
  du kampfunfähig wärst, verlierst du sofort das Bewusstsein.
  Wenn du das Talent anwendest, giltst du als wankend. Du 
  kannst eine Bewegungs­Aktion ausführen, ohne weiteren 
  Schaden zu nehmen. Sobald du aber eine beliebige Standard­
  Aktion oder irgendeine andere Handlung ausführst, die als 
  anstrengend betrachtet werden muss (worunter auch einige 
  Freie Aktionen wie z.B. das Wirken eines Schnellen Zaubers 
  fallen), erleidest du nach ausgeführter Handlung einen 
  Punkt Schaden. Wenn deine negativen Trefferpunkte gleich 
  hoch oder größer als dein Konstitutionswert sind, stirbst 
  du augenblicklich. 
  Normal: Ein Charakter ohne dieses Talent, dessen 
  Trefferpunkte in den negativen Bereich absinken, verliert 
  das Bewusstsein und gilt als sterbend.
  Verbesserte Blitzschnelle Reflexe 
  Voraussetzung: Blitzschnelle Reflexe
  Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Reflexwurf wieder­
  holen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit 
  muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis 
  aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du 
  den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis 
  schlechter als das des ersten ist. 
  Verbesserte Finte [Kampf] 
  Du besitzt Talent darin, deine Gegner im Kampf täuschen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise
  Vorteil: Du kannst einen Fertigkeitswurf auf Bluffen 
  ablegen, um im Kampf eine Finte als Bewegungs­Aktion 
  auszuführen.
  Normal: Eine Finte im Kampf ist eine Standard­Aktion.
  Verbesserte Große Zähigkeit 
  Du kannst aus deinem Inneren Kraft ziehen, um Krankheiten, 
  Giften und anderem körperlichen Leid zu widerstehen. 
  Voraussetzung: Große Zähigkeit
  Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Zähigkeitswurf 
  wiederholen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser 
  Fähigkeit muss von dir getroffen werden, bevor das 
  Wurfergebnis aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, 
  musst du den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein 
  Ergebnis schlechter als das des ersten ist.
  Verbesserte Initiative [Kampf] 
  Deine guten Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Gefahren 
  zu reagieren.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiative­
  würfe.
  Verbesserter Ansturm [Kampf] 
  Du bist geschickt darin, deine Feinde zurückzudrängen.
  Voraussetzung: ST 13, Heftiger Angriff, Grund­Angriffs­
  bonus +1
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ansturm durchführst, 
  provozierst du keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst 
  du einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Ansturm. Des 
  Weiteren erhöht sich deine Kampfmanöver­Verteidigung, 
  wenn ein Gegner einen Ansturm gegen dich durchzuführen 
  versucht. 
  Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn 
  du das Kampfmanöver Ansturm ausführst.
  Verbesserter Eiserner Wille
  Dein wacher Verstand verleiht dir Widerstandskraft gegen 
  geistesbeeinflussende Angriffe. 
  Voraussetzung: Eiserner Wille
  Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Willenswurf wieder­
  holen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit 
  muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis 
  
  133
  Talente
  Talente 5
  aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du 
  den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis 
  schlechter als das des ersten ist.
  Verbesserter Gegenzauber 
  Du bist geübt darin, Zaubern anderer mit ähnlichen Zaubern 
  entgegenzuwirken.
  Vorteil: Wenn du einen Gegenzauber wirkst, kannst du 
  dafür einen Zauber aus der selben Schule des Zielzaubers 
  wählen, der einen höheren Grad hat.
  Normal: Ohne dieses Talent kannst du einen Zauber nur 
  mit dem gleichen oder einem Zauber kontern, der speziell 
  als Gegenzauber für den Zielzauber beschrieben ist.
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen 
  [Kampf] 
  Du bist im Kampf mit zwei Waffen geübt.
  Voraussetzungen: GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund­
  Angriffsbonus +6
  Vorteil: Zusätzlich zu dem standardmäßig möglichen 
  einzelnen Zusatzangriff mit einer Zweithandwaffe erhältst 
  du einen zweiten solchen Angriff, allerdings verbunden mit 
  einem Malus von – 5.
  Normal: Ohne dieses Talent darfst du mit einer Zweit­
  handwaffe lediglich einen Zusatzangriff ausführen.
  Verbesserter konzentrierter Schlag [Kampf] 
  Du kannst einen Angriff ausführen, der beträchtlichen 
  Mehrschaden verursacht.
  Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, Grund­Angriffs­
  bonus +11.
  Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du 
  einen Angriff mit deinem höchsten Grund­Angriffsbonus 
  durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle 
  den Schadenswürfel der Waffe drei Mal und addiere die 
  Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften 
  (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie 
  z.B. Hinterhältiger Angriff ) und sonstige Schadensboni 
  addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei 
  einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern 
  zum Gesamtergebnis addiert.
  Verbesserter Kritischer Treffer [Kampf] 
  Wähle eine Waffe. Angriffe mit dieser Waffe sind besonders 
  tödlich.
  Voraussetzung: Umgang mit Waffe, Grund­Angriffs bonus +8
  Vorteil: Wenn du mit der gewählten Waffe kämpfst, 
  verdoppelt sich deine Bedrohungschance.
  Speziell: Du kannst das Talent Verbesserter kritischer 
  Treffer mehrfach wählen, musst aber jedesmal eine andere 
  Waffenart wählen.
  Die Wirkung des Talents addiert sich nicht mit anderen 
  Wirkungen, die die Bedrohungschance einer Waffe erhöhen.
  Verbesserter Präzisionsschuss [Kampf] 
  Im Fernkampf sind für dich nur noch vollständige Deckung 
  und vollständige Tarnung deiner Gegner ein Hindernis.
  Voraussetzungen: GE 19, Kernschuss, Präzisionsschuss, 
  Grund­Angriffsbonus +11
  Vorteil: Deine Fernkampfangriffe ignorieren jeglichen 
  Rüstungsbonus des jeweiligen Ziels, der nicht durch 
  vollständige Deckung entstanden ist. Das gleiche gilt für 
  Fehlschlagchancen beim Angriff auf ein Ziel, das weniger 
  als vollständige Tarnung besitzt. Vollständig Deckung und 
  Vollständige Tarnung gewähren deinen Zielen die normalen 
  Vorteile gegen deine Fernkampfangriffe.
  Normal: Vergleiche die normalen Regeln für die Aus  wir­
  kungen von Deckung und Tarnung in Kapitel 8.
  Verbesserter Ringkampf [Kampf] 
  Du bist geübt darin, andere Personen in einen Ringkampf 
  zu verwickeln.
  Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst, 
  provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem 
  erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen 
  Feind in einen Ringkampf zu verwickeln versuchst. Wenn dich 
  ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht 
  sich deine Kampfmanöver­Verteidigung um +2.
  Normal: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst, 
  provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
  Verbesserter Schildstoß [Kampf] 
  Du kannst dich mit deinem Schild vor Angriffen schützen, 
  auch wenn du ihn gerade zum Angriff einsetzt.
  Voraussetzung: Umgang mit Schilden
  Vorteil: Wenn du einen Schildstoß ausführst, kannst du 
  den Schildbonus deines Schilds trotzdem auf deine RK 
  anrechnen.
  Normal: Ohne dieses Talent verliert ein Charakter, der 
  einen Schildstoß ausführt, den Schildbonus seines Schilds 
  auf die RK, bis er das nächste Mal am Zug ist (vergleiche 
  Kapitel 6).
  Verbesserter Vertrauter 
  Mit diesem Talent kannst du einen neuen Vertrauten aus 
  einer Liste weiterer Tiere auswählen. Das Talent gilt nur, wenn 
  du auch ohne Einsatz des Talents einen neuen Vertrauten 
  erhalten könntest.
  Voraussetzungen: Fähigkeit, einen neuen Vertrauten zu 
  erlangen, die passende Gesinnung, ausreichende Erfahrungs­
  stufe (s.u.)
   
   
  Stufe des 
  Vertrauter 
  Arkane Gesinnung 
  Zauberwirkers
  Celestischer Falke1 
  neutral gut 
  3
  Schreckensratte 
  neutral 
  3
  Infernalische 
  neutral böse 
  3 
  Giftschlange2
  Kleiner Elementar 
  neutral 
  5 
  (jede Art)
  Blutmücke 
  neutral 
  5
  Homunkulus3 
  beliebig 
  7
  Imp 
  rechtschaffen böse 
  7
  Mephit (jede Art) 
  neutral 
  7
  Pseudo-Drache 
  neutral gut 
  7
  Quasit 
  chaotisch böse 
  7
  1 Oder ein anderes celestisches Tier aus der Liste der standardmäßig 
  erlaubten Vertrauten.
  2 Oder ein anderes infernalisches Tier aus der Liste der standardmäßig 
  erlaubten Vertrauten.
  3 Der Meister muss den Homunkulus zuerst erschaffen.
  
  134
  Vorteil: Wenn du einen Vertrauten auswählst, sind 
  auch die Kreaturen der folgenden Liste für dich wählbar 
  (vergleiche die Spielwerte der Kreaturen im Pathfinder 
  Monsterhandbuch). Du darfst jeden Vertrauten wählen, dessen 
  Gesinnung maximal einen Schritt auf jeder der beiden 
  Gesinnungsachsen von deiner entfernt ist (rechtschaffen 
  bis chaotisch, gut bis böse).
  Ansonsten gelten für verbesserte Vertraute dieselben Regeln 
  wie für normale Vertraute. Es gibt zwei Ausnahmen: Gehört 
  die Kreatur einer anderen Art als Tier an, verändert sich ihre 
  Art nicht. Außerdem erhalten verbesserte Vertraute nicht die 
  Fähigkeit, mit anderen Wesen ihrer Art zu sprechen (obwohl 
  viele von ihnen die Fähigkeit zur Kommunikation bereits 
  besitzen).
  Verbesserter waffenloser Schlag [Kampf] 
  Du bist im waffenlosen Kampf geübt.
  Vorteil: Du giltst auch dann als bewaffnet, wenn du 
  waffenlos kämpfst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe 
  von bewaffneten Gegnern, wenn du diese mit einem waffen­
  losen Angriff attackierst. 
  Außerdem hast du die Wahl, ob deine waffenlosen Schläge 
  tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen.
  Normal: Ohne dieses Talent giltst du als unbewaffnet, wenn 
  du einen waffenlosen Angriff ausführst, und kannst mit einem 
  solchen Angriff nur nichttödlichen Schaden verursachen.
  Verbessertes Entwaffnen [Kampf] 
  Du bist geübt darin, anderen Gegnern die Waffe aus der Hand 
  zu schlagen.
  Voraussetzung: IN 13, Defensive Kampfweise
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst, 
  provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem 
  erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe, mit denen 
  du einen Gegner zu entwaffnen versuchst. Wenn dich ein 
  Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich 
  deine Kampfmanöver­Verteidigung um +2.
  Normal: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst, 
  provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
  Verbessertes Fokussieren 
  Deiner fokussierten Energie ist schwieriger zu widerstehen 
  als üblich. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
  Vorteil: Der SG von Rettungswürfen, um deiner Fähigkeit 
  Energie fokussieren zu widerstehen, erhöht sich um 2. 
  Verbessertes Gegenstand zerschmettern 
  [Kampf] 
  Du bist darin geübt, Waffen und Rüstung deiner Feinde zu 
  beschädigen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund­Angriffs­
  bonus +1
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand 
  zerschmettern ausführst, provozierst du dadurch keinen 
  Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von 
  +2 auf Würfe, mit denen du einen Gegenstand beschädigen 
  willst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver 
  angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöver­Verteidigung 
  um +2. 
  Normal: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand 
  zerschmettern ausführst, provozierst du damit einen 
  Gelegenheitsangriff.
  Verbessertes Überrennen [Kampf] 
  Du bist geschickt darin, deine Gegner zu überrennen.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund­Angriffs­
  bonus +1
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen 
  ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff. 
  Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit 
  denen du einen Feind zu überrennen versuchst. Wenn dich 
  ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht 
  sich deine Kampfmanöver­Verteidigung um +2. Ziele 
  eines Überrennversuchs von dir können nicht wählen, dir 
  auszuweichen. 
  Normal: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen 
  ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
  Verbessertes Zu-Fall-bringen [Kampf] 
  Du bist geübt darin, deine Gegner „auf die Matte“ zu 
  schicken.
  Voraussetzung: IN 13, Defensive Kampfweise
  Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Zu­Fall­bringen 
  ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff. 
  Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit 
  denen du einen Gegner zu Fall zu bringen versuchst. Wenn 
  dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so 
  erhöht sich deine Kampfmanöver­Verteidigung um +2. 
  Normal: Wenn du das Kampfmanöver Zu­Fall­bringen 
  ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.
  Verbundenheit mit Tieren
  Du bist darin ausgebildet, mit Reit­ und anderen Tieren zu 
  arbeiten.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe 
  für Mit Tieren umgehen und Reiten. Besitzt du mindestens 
  10 Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich der Bonus 
  für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
  Verstärkte Herbeizauberung
  Von dir beschworene Kreaturen sind mächtiger und robuster 
  als gewöhnlich.
  Voraussetzung: Zauberfokus (Beschwörung)
  Vorteil: Jede Kreatur, die du mit einem Herbeirufen Zauber 
  beschwörst, erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie 
  beschworen wurde, einen Verbesserungsbonus +4 auf Stärke 
  und Konstitution.
  Verstohlenheit
  Du vermeidest es geschickt, Aufmerksamkeit zu erregen und 
  kannst dich leicht aus Fesselungen befreien.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeits­
  würfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit. Besitzt du 
  in einer der beiden Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht 
  sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
  Verteidigung mit zwei Waffen [Kampf]
  Während du mit zwei Waffen kämpfst, verteidigst du dich 
  geschickt gegen gegnerische Angriffe.
  Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
  Vorteil: Wenn du eine Doppelwaffe oder zwei Waffen 
  einsetzt (ohne Berücksichtigung von natürlichen Waffen 
  oder Waffenlosem Schlag), erhältst du einen Schildbonus 
  von +1 auf deine RK. 
  Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle 
  Verteidigung einsetzt, steigt der Schildbonus auf +2.
  
  135
  Talente
  Talente 5
  Verteidigung zerschlagen [Kampf] 
  Deine Fertigkeit mit der Waffe deiner Wahl nimmt deinen 
  Gegnern die Fähigkeit, sich zu verteidigen, wenn ihre 
  Verteidigung bereits überwunden wurde.
  Voraussetzungen: Waffenfokus, Bedrohliche Darbietung, GAB 
  +6, Umgang mit Waffen
  Vorteil: Jeder erschütterte, verängstigte oder in Panik geratene 
  Gegner, der von dir in dieser Runde getroffen wird, gilt bis zum 
  Ende deiner nächsten Runde als auf dem falschen Fuß erwischt. Das 
  umfasst alle weiteren Angriff, die du in dieser Runde machst.
  Wachsamkeit
  Mit deinen scharfen Sinnen nimmst du Dinge wahr, die 
  anderen Personen verborgen bleiben.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Besitzt du in einer 
  dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der 
  Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.
  Waffenfinesse [Kampf] 
  Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit im 
  Kampf einzusetzen.
  Vorteil: Wenn du eine leichte Waffe, ein Rapier, ein elfisches 
  Krummschwert, eine Peitsche oder eine Stachelkette einsetzt, 
  die für ein Wesen deiner Größe gefertigt ist, kannst du anstelle 
  deines Stärke­, deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf deine 
  Angriffswürfe addieren. Wenn du einen Schild trägst, wird dessen 
  Rüstungsmalus auf deine Angriffswürfe angerechnet.
  Speziell: Natürliche Waffen gelten immer als leichte Waffen.
  Waffenfokus [Kampf]
  Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser 
  Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist) 
  auswählen.
  Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, GAB +1
  Vorteil: Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner 
  Wahl einen Bonus von +1.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine 
  Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das 
  Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.
  Waffenspezialisierung [Kampf]
  Du bist geschickt darin, mit einer bestimmten Art von Waffe 
  Schaden zu verursachen. Wähle dazu eine Art von Waffe aus, für 
  die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Wenn du 
  die gewählte Waffe einsetzt, verursachst du Zusatzschaden.
  Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus 
  mit gewählter Waffe, KÄM 4
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadens­
  würfe für die von dir gewählte Waffe.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine 
  Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du 
  das Talent wählst, betrifft es eine neue Art von Waffe.
  Wirbelwindangriff [Kampf]
  Wie ein Derwisch schlägst Du nach allen Feinden in deiner Reichweite.
  Voraussetzungen: GE 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Ausweichen, 
  Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Grund­Angriffsbonus +4
  Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, kannst du 
  auf deine normalen Angriffe verzichten und stattdessen einen 
  einzelnen Nahkampfangriff mit vollem Grund­Angriffsbonus 
  gegen jeden Gegner in deiner Reichweite ausführen. Gegen 
  jeden Gegner ist ein eigener Angriffswurf durchzuführen. 
  Wenn du das Talent Wirbelwindangriff einsetzt, verzichtest du 
  damit außerdem auf jeden Bonus­ oder Zusatzangriff, der dir durch 
  andere Talente, Zauber oder Fähigkeiten zur Verfügung steht.
  Wundersamen Gegenstand herstellen 
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst Wundersame Gegenstände (eine Kategorie 
  magischer Gegenstände) herstellen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 3
  Vorteil: Du kannst eine Vielfalt Wundersamer Gegenstände 
  herstellen. Einen Wundersamen Gegenstand herzustellen, dauert 
  einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst 
  du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines 
  Grundpreises. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände 
  in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
  Du kannst außerdem einen beschädigten Wundersamen 
  Gegenstand reparieren, wenn du den jeweiligen Gegenstand 
  auch herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der 
  zur Neuherstellung notwendigen Materialkosten und Zeit.
  Zauber ausdehnen [Metamagie] 
  Du kannst die Wirkungsdauer deiner Zauber verdoppeln.
  Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber dauert doppelt so lange 
  wie normal. Zauber mit der Zauberdauer Augenblicklich, 
  Dauerhaft oder Konzentration werden durch dieses Talent 
  nicht verbessert. Ein ausgedehnter Zauber belegt den 
  Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.
  Zauber verstärken [Metamagie] 
  Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch sie 
  höheren Schaden verursachen.
  Vorteil: Alle variablen Zahlenwerte eines verstärkten Zaubers 
  werden um die Hälfte erhöht, inklusive der dazu gehörigen 
  Würfe. Rettungswürfe und andere gegen den Zauber ausge­
  führte Würfe sind davon ebenso wenig betroffen wie Zauber 
  ohne zufällige Variablen. Ein verstärkter Zauber belegt den 
  Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers.
  Zauberbereich erweitern [Metamagie]
  Du kannst deine Zauber so wirken, dass sie einen größeren 
  Bereich abdecken.
  Vorteil: Du kannst einen Zauber, dessen Wirkungsbereich 
  die Form einer Explosion, einer Ausstrahlung oder eines 
  Kegels hat, so verändern, dass sein Wirkungsbereich 
  vergrößert wird. Jede numerische Maßangabe, die den 
  Zauberbereich des Zaubers betrifft, vergrößert sich um  
  100 %. Ein Zauber mit erweitertem Zauberbereich belegt einen 
  Zauberplatz eines um drei Grade höheren Zaubers. Zauber die 
  nicht in die genannten vier Kategorien der Zauberbereiche 
  fallen, können mit diesem Talent nicht erweitert werden.
  Zauberbrecher [Kampf]
  Du kannst einen Zauberwirker treffen, wenn du ihn bedrohst 
  und es ihm nicht gelingt, defensiv zu zaubern. 
  Voraussetzung: Zauberstörer, KÄM 10
  Vorteil: Gegner in deinem bedrohten Bereich, denen 
  es nicht gelingt Zauber defensiv zu wirken, provozieren 
  Gelegenheitsangriffe von dir. 
  Normal: Gegner, denen es nicht gelingt Zauber defensiv 
  zu wirken, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
  Zaubereffekt maximieren [Metamagie]
  Deine Zauber haben maximale Wirkungskraft.
  Vorteil: Alle variablen, in Zahlen ausgedrückten Wirkungen 
  eines Zaubers, der durch dieses Talent modifiziert wird, haben 
  
  136
  den höchstmöglichen Wert. Rettungswürfe und gegen den 
  Zauber konkurrierende Würfe sind davon nicht betroffen. 
  Auch auf Zauber mit Zufallsvariablen ist das Talent nicht 
  anwendbar. Ein maximierter Zauber belegt einen Zauberplatz 
  eines um drei Zaubergrade höheren Zaubers.
  Für verstärkte und maximierte Zauber werden die Vorteile 
  beider Talente separat berechnet: das maximale Ergebnis 
  sowie die Hälfte des normal ausgewürfelten Ergebnisses.
  Zauberfokus
  Wähle eine Schule der Magie. Jedem Zauber aus dieser Schule 
  ist schwerer zu widerstehen.
  Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad für alle 
  Rettungswürfe gegen Zauber aus der von dir gewählten 
  Schule der Magie.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrere Male auswählen. 
  Das Ergebnis ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das 
  Talent wählst, wirkt es auf eine andere Schule der Magie. 
  Zaubergrad erhöhen [Metamagie] 
  Du kannst Zauber so wirken, als hätten sie einen höheren 
  Grad.
  Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat einen höheren Zaubergrad 
  als normal (maximal 9. Grad). Anders als die anderen metama­
  gischen Talente erhöht dieses Talent den Zaubergrad des von 
  ihm modifizierten Zaubers tatsächlich. Alle vom Zaubergrad 
  abhängigen Wirkungen (wie der SG für Rettungswürfe 
  oder die Fähigkeit des Zaubers, eine Schwächere Kugel der 
  Unverwundbarkeit zu durchdringen), werden entsprechend 
  des erhöhten Zaubergrads berechnet. Zauber mit erhöhtem 
  Zaubergrad sind genauso schwer vorzubereiten und zu wirken 
  wie Zauber ihrer erhöhten Stufe.
  Zaubermeisterschaft
  Du kannst eine begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten, 
  ohne dabei auf deine Zauberbücher zurückgreifen zu 
  müssen.
  Voraussetzung: Magier Stufe 1
  Vorteil: Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du 
  so viele Zauber, wie dein IN­Modifikator beträgt, auswählen. 
  Du musst diese Zauber bereits kennen. Von diesem Moment 
  an kannst du diese Zauber vorbereiten, ohne dafür ein 
  Zauberbuch zu benötigen.
  Normal: Ohne dieses Talent musst du ein Zauberbuch 
  benutzen, um alle Zauber mit Ausnahme von Magie lesen 
  vorzubereiten.
  Zauberreichweite erhöhen [Metamagie]
  Du kannst die Zauberreichweite deiner Zaubersprüche 
  erhöhen.
  Vorteil: Du kannst die Reichweite von Zaubern mit 
  Zauberreichweite Nah, Mittel oder Lang um 100% erhöhen. 
  Ein so verbesserter Zauber mit Reichweite Nah hat nun eine 
  Reichweite von 15 m + 1,5 m/Stufe, Zauber mittlerer Reichweite 
  haben nun eine Reichweite von 60 m + 6 m/Stufe und Zauber 
  mit langer Reichweite haben nun eine Reichweite von 240 m + 
  24 m/Stufe. Ein Zauber mit erhöhter Zauberreichweite belegt 
  den Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.
  Zauberstab herstellen  
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst Zauberstäbe herstellen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 5
  Vorteil: Du kannst für jeden dir bekannten Zauber des 
  maximal 4. Grades einen Zauberstab herstellen. Einen 
  Zauberstab herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines 
  Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung 
  Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer 
  Zauberstab hat 50 Ladungen. Die Regeln zur Erschaffung 
  magischer Gegenstände in Kapitel 15 enthalten hierzu weitere 
  Informationen.
  Zauberstecken herstellen  
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst Zauberstecken herstellen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 11
  Vorteil: Du kannst jeden Zauberstecken herstellen, 
  dessen Voraussetzungen du erfüllst. Einen Zauberstecken 
   herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines 
  Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung 
  Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer 
  Zauberstecken hat 10 Ladungen.
   Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in 
  Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
  Zauberstörer [Kampf] 
  Deine Ausbildung erschwert es feindlichen Zauberwirkern, 
  Zauber in deiner Nähe sicher zu wirken. 
  Voraussetzung: Kämpfer 6
  Vorteil: Der SG, um Zauber defensiv zu wirken, erhöht sich 
  um +4 für alle Gegner, die sich in dem Bereich befinden, der 
  von dir bedroht wird. Dieser Erschwernis gilt nur dann, wenn 
  du weißt, wo sich der Gegner befindet und wenn du einen 
  Gelegenheitsangriff gegen ihn anwenden kannst. Wenn du 
  nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde einsetzen kannst 
  und diesen bereits verbraucht hast, so ist die Erschwernis 
  für defensives Zaubern nicht anwendbar. 
  Zauberzepter herstellen  
  [Erschaffung von Gegenständen] 
  Du kannst Zauberzepter herstellen.
  Voraussetzung: Zauberstufe 9
  Vorteil: Du kannst jedes Zauberzepter herstellen. Ein 
  Zepter herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines 
  Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung 
  Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises.
   Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in 
  Kapitel 15 enthalten hierzu weitere Informationen.
  Zerreißen mit zwei Waffen [Kampf]
  Wenn du mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägst, kannst 
  du damit vernichtende Wunden verursachen.
  Voraussetzungen: GE 17, Doppelschnitt, Verbesserter 
  Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit zwei Waffen, Grund­
  Angriffsbonus +11
  Vorteil: Wenn du einen Gegner sowohl mit der in der 
  Haupthand als auch der in der Zweithand gehaltenen Waffe 
  triffst, verursachst du zusätzliche 1W10 Schadenspunkte + 1 
  ½ mal deinem ST­Modifikator. Diesen zusätzlichen Schaden 
  kannst du nur einmal in jeder Runde austeilen.
  Zusätzliche Gnade 
  Deine Fähigkeit Hand auflegen verleiht dir eine weitere 
  Gnade. 
  Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Handauflegen, Klassen­
  fähigkeit Gnade
  Vorteil: Wähle eine weitere Gnade aus, deren Anforderungen 
  du erfüllst. Wenn du nun Handauflegen verwendest, um 
  
  137
  Talente
  Talente 5
  erlittenen Schaden zu heilen, so erhält das Ziel die zusätzliche 
  Wirkung dieser Gnade. 
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine 
  Wirkung ist nicht kumulativ. Wähle bei jedem Auswählen 
  eine andere Gnade aus.
  Zusätzlicher Bardenauftritt 
  Du kannst deine Fähigkeit bardisches Auftreten häufiger als 
  gewöhnlich einsetzen. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Bardenauftritt
  Vorteil: Du kannst Bardenauftritt sechs weitere Runden 
  pro Tag einsetzen. 
  Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher Bardenauftritt 
  mehrfach erwerben. Jedes Mal verlängert sich die 
  Wirkungsdauer von Bardenauftritt um sechs Runden pro 
  Tag. 
  Zusätzlicher Kampfrausch 
  Du kannst deine Fähigkeit Kampfrausch öfter als normal 
  einsetzen.
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Kampfrausch
  Vorteil: Du kannst Kampfrausch für sechs weitere Runden 
  pro Tag einsetzen.
  Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher Kampfrausch 
  mehrere Male erwerben. Jedes Mal verlängert sich die 
  Wirkungsdauer von Kampfrausch um sechs Runden pro 
  Tag.
  Zusätzliches Fokussieren 
  Du kannst göttliche Energie häufiger fokussieren. 
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
  Vorteil: Du kannst Energie fokussieren zwei weitere Mal 
  pro Tag einsetzen. 
  Speziell: Wenn ein Paladin mit der Fähigkeit Energie 
  fokussieren dieses Talent auswählt, so kann er Hand auflegen 
  weitere vier Mal pro Tag einsetzen, allerdings ausschließlich, 
  um positive Energie zu fokussieren. 
  Zusätzliches Handauflegen 
  Du kannst die Fähigkeit Handauflegen öfter am Tag einsetzen 
  als andere Personen.
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Handauflegen
  Vorteil: Du kannst die Fähigkeit Handauflegen weitere 
  zwei Mal pro Tag einsetzen.
  Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Handauflegen 
  mehrfach erwerben. Jedesmal erhöht sich die Anzahl der 
  täglichen Anwendungen um weitere 2 Anwendungen pro 
  Tag.
  Zusätzliches Ki 
  Du kannst deinen Ki­Vorrat öfter am Tag einsetzen als andere 
  Personen.
  Voraussetzung: Klassenfähigkeit Ki­Vorrat
  Vorteil: Dein Ki­Vorrat erhöht sich um 2 Punkte.
  Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Ki mehrfach 
  erwerben. Jedesmal erhöht sich der Vorrat um weitere 2 Punkte.
  
  Ausrüstung
  6
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  139
  L
  awinen gleich stürzten 
  die Riesen auf ihre 
  schmächtigen Feinde herab. 
  Die Platten ihrer fremdartigen 
  Rüstungen kreischten bei 
  jedem gewaltigen Schritt, ihre 
  ungeheuren Klingen – mächtig 
  genug um Bergspitzen zu 
  köpfen – hoch erhoben und 
  schlagbereit. Valeros blickte auf 
  sein schartiges Schwert, das 
  seit langem ein treuer Begleiter 
  war, dessen Länge nun jedoch 
  vergleichsweise kläglich wirkte. 
  Er hatte nie zu jenen gehört, die 
  während ihrer Abenteuer mit 
  ihren Schwertern sprachen, doch 
  nun, angesichts dieses Feindes, 
  flüsterte er ernst: „Komm‘ altes 
  Mädchen. Bring‘ mich noch 
  einmal durch und ich werd‘ 
  dich endlich so polieren, wie 
  ich es dir schon seit Ewigkeiten 
  versprochen habe.“ 
  
  140
  Tabelle 6–3: Handelsgüter
  Wert 
  Handelsgut
  1 KM 
  Ein Pfund Weizen
  2 KM 
  Ein Pfund Mehl oder ein Huhn
  1 SM 
  Ein Pfund Eisen
  5 SM 
  Ein Pfund Tabak oder Kupfer
  1 GM 
  Ein Pfund Zimt oder eine Ziege
  2 GM 
  Ein Pfund Ingwer oder Pfeffer oder ein Schaf
  3 GM 
  Ein Schwein
  4 GM 
  Ein Quadratmeter Leinen
  5 GM 
  Ein Pfund Salz oder Silber
  10 GM 
  Ein Quadratmeter Seide oder eine Kuh
  15 GM 
  Ein Pfund Safran oder Gewürznelken oder  
   
  ein Ochse
  50 GM 
  Ein Pfund Gold
  500 GM 
  Ein Pfund Platin
  Verkauf von Beute
  In der Regel können Charaktere einen Gegenstand zur Hälfte 
  des angegebenen Listenpreises verkaufen – dies gilt auch für 
  Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und magische 
  Gegenstände. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, können 
  Gegenstände, die von einem Charakter erschaffen wurden, 
  ebenfalls zur Hälfte des Listenpreises verkauft werden.
  Handelsgüter sind von dieser Regelung ausgenommen. Ein 
  Handelsgut ist so wertvoll, dass man es fast wie Bargeld eintau-
  schen kann.
  WAFFEN
  Waffen können die verschiedensten Formen und Größen 
  annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die 
  zwergische Urgrosh. Waffen werden in mehrere ineinander-
  greifende Kategorien unterteilt.
  Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der 
  von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von 
  der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der 
  Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 
  an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige 
  Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird 
  eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf 
  nötig, bei dem dieselben Modifikatoren wie beim kritisch 
  treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf 
  die RK des Zieles ebenfalls, wird der Treffer kritisch und verur-
  sacht zusätzlichen Schaden.
  Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den 
  Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder 
  exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf 
  oder auf Entfernung (den Fernkampf , welcher Wurf- und 
  Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- 
  oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).
  Einfache, Kriegs- und exotische Waffen: Alle Charaktere 
  außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit 
  allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine 
  und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen 
  und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit 
  dem Umgang von einer Auswahl an einfacher Waffen, eventuell 
  einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut. Alle 
  Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen 
  E
  in gut ausgerüsteter Charakter kann sich nahezu jeder 
  Herausforderung stellen, sei es dem Überlebenskampf 
  in der Wildnis oder dem Hinterlassen eines bleibenden 
  Eindrucks auf einem königlichen Bankett. Die Ausrüstung 
  in diesem Kapitel ist in den meisten Städten und Dörfern 
  relativ leicht zu finden und zu erwerben. Die SL können die 
  Verfügbarkeit von teuren und exotischen Gegenständen 
  einschränken, magische Gegenstände sind generell weitaus 
  schwerer zu erwerben. (Siehe Kapitel 15)
  VERMÖGEN UND GELD
  Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einer gewissen Menge 
  Goldmünzen, die er für Waffen, Rüstungen und andere 
  Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann. Im Laufe seiner 
  Abenteuer wird der Charakter jedoch reicher werden und 
  kann sich dementsprechend bessere Ausrüstung und magische 
  Gegenstände kaufen. In Tabelle 6-1 wird das Anfangsvermögen 
  jeder Klasse in Goldstücken angegeben. Siehe Tabelle 12-4 für 
  Charaktere über der 1. Stufe. Zusätzlich beginnt der Charakter 
  das Spiel mit einer Kleidung im Wert von 10 GM oder weniger.
  Tabelle 6–1: Anfangsvermögen
  Klasse 
  Anfangsvermögen 
  Durchschnitt
  Barbar 
  3W6 x 10 GM 
  105 GM
  Barde 
  3W6 x 10 GM 
  105 GM
  Druide 
  2W6 x 10 GM 
  70 GM 
  Hexenmeister 
  2W6 x 10 GM 
  70 GM
  Kämpfer 
  5W6 x 10 GM 
  175 GM
  Kleriker  
  4W6 x 10 GM 
  140 GM
  Mönch 
  1W6 x 10 GM 
  35 GM
  Magier 
  2W6 x 10 GM 
  70 GM
  Paladin 
  5W6 x 10 GM 
  175 GM
  Schurke 
  4W6 x 10 GM 
  140 GM
  Waldläufer 
  5W6 x 10 GM 
  175 GM
  Münzen
  Die am häufigsten vorkommende Münze ist die Goldmünze 
  (GM). Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen (SM) wert und jede 
  Silbermünze 10 Kupfermünzen (KM). Neben Gold-, Silber- 
  und Kupfermünzen gibt es auch noch Platinmünzen (PM), die 
  jeweils 10 GM wert sind.
  Eine Standardmünze wiegt ungefähr neuneinhalb Gramm.
  Tabelle 6–2: Münzen
  Tauschwert 
  KM 
  SM 
  GM 
  PM
  Kupfermünze (KM) 
  1 
  1/10 
  1/100 1/1.000
  Silbermünze (SM) 
  10 
  1 
  1/10 
  1/100
  Goldmünze (GM) 
  100 
  10 
  1 
  1/10
  Platinmünze (PM) 
  1.000 
  100 
  10 
  1
  Vermögen in anderer Form
  Kaufleute tauschen häufig Handelsgüter, ohne sich einer 
  harten Währung zu bedienen. Um aber einen Vergleichswert 
  anzugeben, werden in Tabelle 6-3 einige Handelsgüter 
  aufgeführt.
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  141
  Waffen ihres Volkes geübt. Ein Charakter, der eine Waffe 
  benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen 
  Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
  Nah- und Fernkampfwaffen: Um Nahkampfangriffe durch-
  zuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche 
  dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampf-
  waffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich 
  meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.
  Waffen mit Reichweite: Glefen, Guisarmen, Langspeere, 
  Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit 
  Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem 
  Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben 
  ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die 
  natürliche Reichweite ihres Benutzers. Ein typischer kleiner 
  oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte 
  also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3 m weit entfernt ist, 
  nicht jedoch eine Kreatur, die in einem Feld direkt neben ihm 
  steht. Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite 
  entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,50 m 
  bis 6 m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die 
  direkt neben ihm oder innerhalb von 3 m Entfernung stehen.
  Doppelwaffen: Doppelklingenschwerter, Gnomische Haken-
  hämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckens flegel 
  und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter 
  kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte 
  er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den 
  Angriffwurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine 
  einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen (siehe 
  Seite 202). 
  Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig 
  führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen. Eine 
  Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie 
  nicht als Doppelwaffe einsetzen. In jeder Runde kann nur ein 
  Ende der Waffe eingesetzt werden.
  Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte 
  Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und 
  Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen 
  ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen 
  sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer). 
  Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe 
  gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numeri-
  schen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in Tabelle 6-4). Ein 
  Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von 
  – 4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um 
  leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für 
  eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit 
  solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer  natürlichen 
  20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich 
  doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.
  Schusswaffen: Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, 
  Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompo-
  sit bögen (kurz), Langbögen, Kompositbögen (lang), Hand arm-
  brüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten 
  Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe 
  die jeweilige Waffenbeschreibung). Handelt es sich bei der 
  Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen 
  Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann 
  der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der 
  Schusswaffe nicht addieren. Wenn ein Charakter aufgrund 
  seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den 
  Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit einberechnet.
  Munition: Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für 
  Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuder-
  kugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern). Benutzt ein 
  Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion 
  ziehen. Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum 
  Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Trifft 
  die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. 
  Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, dass die 
  Munition zerstört oder unbrauchbar wird.
  Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, 
  gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in 
  der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen 
  (siehe Waffen [Meisterarbeit], S. 149) sowie dem Verlust nach 
  Treffern und Fehlschüssen als Munition.
  Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen:  
  Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe 
  im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn 
  sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt 
  wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder 
  eine Zweihandwaffe ist.
  Leichte Waffe: Eine leichte Waffe wird mit einer Hand  
  geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen 
  als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf einge-
  setzt werden (siehe Kapitel 8). Wenn die leichte Waffe mit der 
  Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers 
  (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. 
  Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der  
  halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Es bringt 
  keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der 
  Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, 
  den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand 
  erhält.
  Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.
  Einhandwaffe: Eine Einhandwaffe kann entweder mit der 
  Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Wenn die Waffe 
  mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des 
  Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. 
  Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der 
  halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine 
  Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der 
  anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe 
  angerechnet werden.
  Zweihandwaffe: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen 
  zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei 
  Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der andert-
  halbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf 
  angerechnet.
  Größe einer Waffe: Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. 
  Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe 
  hergestellt wurde.
  Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe 
  als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des 
  vorgesehenen Benutzers. In der Regel ist eine leichte Waffe als 
  Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, 
  eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie 
  kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als 
  Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.
  Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, 
  die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal 
  nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsäch-
  lichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumula-
  tiver Malus von – 2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die 
  Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem 
  den üblichen Malus von – 4. Das Maß für die Schwierigkeit, die 
  Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer 
  als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht 
  ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie 
  
  142
  Tabelle 6–4: Waffen
  Einfache Waffen 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) 
  Kritischer Treffer Grundreichweite 
  Gewicht1 
  Art2 
  Speziell
  Waffenlose Angriffe 
   Panzerhandschuh 
  2 GM 
  1W2 
  1W3 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  W 
  —
   Waffenloser Schlag 
  — 
  1W2 
  1W3 
  x2 
  — 
  — 
  W 
  Nicht tödlich
  Leichte Waffen 
   Dolch 
  2 GM 
  1W3 
  1W4 
  19-20/x2 
  3 m 
  1 Pfd. 
  H oder S 
  —
   Sichel 
  6 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  2 Pfd. 
  H 
  Zu Fall bringen
   Stachelhandschuh 
  5 GM 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  S 
  —
   Streitkolben, leicht 
  5 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  4 Pfd. 
  W 
  —
   Stoßdolch 
  2 GM 
  1W3 
  1W4 
  x3 
  — 
  1 Pfd. 
  S 
  —
  Einhandwaffen 
   Morgenstern 
  8 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  — 
  6 Pfd. 
  S und W 
  —
   Knüppel 
  — 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  3 m 
  3 Pfd. 
  W 
  —
   Kurzspeer 
  1 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  6 m 
  3 Pfd. 
  S 
  —
   Streitkolben, schwer 12 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  — 
  8 Pfd. 
  W 
  —
  Zweihandwaffen 
   Kampfstab 
  — 
  1W4/1W4 
   1W6/1W6 
  x2 
  — 
  4 Pfd. 
  W 
  Doppel, Mönch
   Langspeer 
  5 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  — 
  9 Pfd. 
  S 
   Abwehr, Reichweite
   Speer 
  2 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  6 m 
  6 Pfd. 
  S 
  Abwehr
  Fernkampfwaffen 
   Armbrust, schwer 
  50 GM 
  1W8 
  1W10 
  19-20/x2 
  36 m 
  8 Pfd. 
  S 
  —
    Armbrustbolzen (10) 1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 Pfd. 
  — 
  —
   Armbrust, leicht 
  35 GM 
  1W6 
  1W8 
  19-20/x2 
  24 m 
  4 Pfd. 
  S 
  —
    Armbrustbolzen (10) 1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 Pfd. 
  — 
  —
   Blasrohr 
  2 GM 
  1 
  1W2 
  x2 
  6 m 
  1 Pfd. 
  S 
  —
    Blasrohrpfeile (10) 
  5 SM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  0 Pfd. 
  — 
  —
   Schleuder 
  — 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  15 m 
  0 Pfd. 
  W 
  —
    Schleuderkugeln (10) 1 SM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5 Pfd. 
  — 
  —
   Wurfpfeil 
  5 SM 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  6 m 
  1/2 Pfd. 
  S 
  —
   Wurfspeer 
  1 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  9 m 
  2 Pfd. 
  S 
  —
    
  Kriegswaffen 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) 
  Kritischer Treffer Grundreichweite 
  Gewicht1 
  Art2 
  Speziell
  Leichte Waffen 
   Beil 
  6 GM 
  1W4 
  1W6 
  x3 
  — 
  3 Pfd. 
  H 
  —
   Hammer, leicht 
  1 GM 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  6 m 
  2 Pfd. 
  W 
  —
   Kukri 
  8 GM 
  1W3 
  1W4 
  18-20/x2 
  — 
  2 Pfd. 
  H 
  —
   Kurzschwert 
  10 GM 
  1W4 
  1W6 
  19-20/x2 
  — 
  2 Pfd. 
  S 
  —
   Rüstungsstacheln 
  Speziell 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  Speziell 
  S 
  —
   Schild, leicht 
  Speziell 
  1W2 
  1W3 
  x2 
  — 
  Speziell 
  W 
  —
   Stachelschild, leicht Speziell 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  — 
  Speziell 
  S 
  —
   Sternmesser 
  24 GM 
  1W3 
  1W4 
  x3 
  6 m 
  3 Pfd. 
  S 
  —
   Streithammer, leicht 
  4 GM 
  1W3 
  1W4 
  x4 
  — 
  3 Pfd. 
  S 
  —
   Totschläger 
  1 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  2 Pfd. 
  W 
  Nicht tödlich
   Wurfaxt 
  8 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  3 m 
  2 Pfd. 
  H 
  —
  Einhandwaffen 
   Dreizack 
  15 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  3 m 
  4 Pfd. 
  S 
  Abwehr
   Kriegshammer 
  12 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  — 
  5 Pfd. 
  W 
  —
   Krummsäbel 
  15 GM 
  1W4 
  1W6 
  18-20/x2 
  — 
  4 Pfd. 
  H 
  —
   Langschwert 
  15 GM 
  1W6 
  1W8 
  19-20/x2 
  — 
  4 Pfd. 
  H 
  —
   Rapier 
  20 GM 
  1W4 
  1W6 
  18-20/x2 
  — 
  2 Pfd. 
  S 
  —
   Schild, schwer 
  Speziell 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  — 
  Speziell 
  W 
  —
   Stachelschild, schwer Speziell 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  Speziell 
  S 
  —
   Streitaxt 
  10 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  — 
  6 Pfd. 
  H 
  —
   Streitflegel 
  8 GM 
  1W6 
  1W8 
  x2 
  — 
  5 Pfd. 
  W 
   Entwaffnen,  
   
    
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Streithammer, schwer 8 GM 
  1W4 
  1W6 
  x4 
  — 
  6 Pfd. 
  S 
  —
   
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  143
  Kriegswaffen 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Grundreichweite 
  Gewicht1 
  Art2 
  Speziell
  Zweihandwaffen
   Glefe 
  8 GM 
  1W8 
  1W10 
  x3 
  — 
  10 Pfd. 
  H 
  Reichweite
   Guisarme 
  9 GM 
  1W6 
  2W4 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  H 
   Reichweite, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Hellebarde 
  10 GM 
  1W8 
  1W10 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  H oder S 
   Abwehr,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Krummschwert 
  75 GM 
  1W6 
  2W4 
  18-20/x2 
  — 
  8 Pfd. 
  H 
  —
   Lanze 
  10 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  — 
  10 Pfd. 
  S 
  Reichweite
   Ranseur 
  10 GM 
  1W6 
  2W4 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  S 
  Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Reichweite
   Sense 
  18 GM 
  1W6 
  2W4 
  x4 
  — 
  10 Pfd. 
  H oder S  Zu Fall bringen
   Streitflegel, schwer 
  15 GM 
  1W8 
  1W10 
  19-20/x2 
  — 
  10 Pfd. 
  W 
   Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Zweihänder 
  50 GM 
  1W10 
  2W6 
  19-20/x2 
  — 
  8 Pfd. 
  H 
  —
   Zweihändige Axt 
  20 GM 
  1W10 
  1W12 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  H 
  —
   Zweihändige Keule 
  5 GM 
  1W8 
  1W10 
  x2 
  — 
  8 Pfd. 
  W 
  —
  Fernkampfwaffen
   Kurzbogen 
  30 GM 
  1W4 
  1W6 
  x3 
  18 m 
  2 Pfd. 
  S 
  —
     Pfeile (20) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 Pfd. 
  — 
  —
   Kompositbogen, kurz 75 GM 
  1W4 
  1W6 
  x3 
  21 m 
  2 Pfd. 
  S 
  —
     Pfeile (20) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 Pfd. 
  — 
  —
   Langbogen 
  75 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  30 m 
  3 Pfd. 
  S 
  —
     Pfeile (20) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 Pfd. 
  — 
  —
   Kompositbogen, lang 100 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  33 m 
  3 Pfd. 
  S 
  —
     Pfeile (20) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3 Pfd. 
  — 
  —
  Exotische Waffen 
  Preis Schaden (K) Schaden (M) Kritischer Treffer Grundreichweite 
  Gewicht1 
  Art2 
  Speziell
  Leichte Waffen
   Kama 
  2 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  2 Pfd. 
  H 
  Mönch,   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Nunchaku 
  2 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  2 Pfd. 
  W 
   Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mönch
   Sai 
  1 GM 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  W 
   Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mönch
   Siangham 
  3 GM 
  1W4 
  1W6 
  x2 
  — 
  1 Pfd. 
  S 
  Mönch
  Einhandwaffen
   Bastardschwert 
  35 GM 
  1W8 
  1W10 
  19-20/x2 
  — 
  6 Pfd. 
  H 
  —
   Peitsche 
  1 GM 
  1W2 
  1W3 
  x2 
  — 
  2 Pfd. 
  H 
  Entwaffnen,    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  nicht Tödlich, Reichweite,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Zwergische Streitaxt 
  30 GM 
  1W8 
  1W10 
  x3 
  — 
  8 Pfd. 
  H 
  —
  Zweihandwaffen
   
  Doppelklingenschwert 
  100 GM 1W6/1W6 
   1W8/1W8 
   19-20/x2 
  — 
  10 Pfd. 
  H 
  Doppel
   Elf. Krummschwert  
  80 GM 
  1W8 
  1W10 
  18-20/x2 
  — 
  7 Pfd. 
  H 
  —
   Gnomischer  
  20 GM 1W6/1W4 
   1W8/1W6 
  x3/x4 
  — 
  6 Pfd. 
  S oder W 
   Doppel, 
   Hakenhammer 
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Orkische Doppelaxt 
  60 GM 1W6/1W6  
  1W8/1W8 
  x3 
  — 
  15 Pfd. 
  H 
  Doppel
   Stachelkette 
  25 GM 
  1W6 
  2W4 
  x2 
  — 
  10 Pfd. 
  S 
   Entwaffnen,  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   Schreckensflegel 
  90 GM 1W6/1W6  
  1W8/1W8 
  x2 
  — 
  10 Pfd. 
       W  Doppel, Entwaffnen, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   
  Zwergische Urgrosch 
  50 GM 1W6/1W4 
   1W8/1W6 
  x3 
  — 
  12 Pfd. 
  H oder S  Abwehr,Doppel
  Fernkampfwaffen
   Bolas 
  5 GM 
  1W3 
  1W4 
  x2 
  3 m 
  2 Pfd. 
  W 
  Nicht tödlich, 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zu Fall bringen
   
  Halblingsschleuderstab  20 GM 
  1W6 
  1W8 
  x3 
  24 m 
  3 Pfd. 
  W 
  —
   Schleuderkugeln (10) 
  1 SM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5 Pfd. 
  — 
  —
   Handarmbrust 
  100 GM 
  1W3 
  1W4 
  19-20/x2 
  9 m 
  2 Pfd. 
  S 
  —
   Bolzen (10) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 Pfd. 
  — 
  —
   Netz 
  20 GM 
  — 
  — 
  — 
  3 m 
  6 Pfd. 
  — 
  —
   
  Repetierarmbrust, schwer 400 GM 
  1W8 
  1W10 
  19-20/x2 
  36 m 
  12 Pfd. 
  S 
  —
   Bolzen (5) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 Pfd. 
  — 
  —
   
  Repetierarmbrust, leicht  250 GM 
  1W6 
  1W8 
  19-20/x2 
  24 m 
  6 Pfd. 
  S 
  —
   Bolzen (5) 
  1 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 Pfd. 
  — 
  —
   Shuriken (5) 
  1 GM 
  1 
  1W2 
  x2 
  3 m 
  1/2 Pfd. 
  S 
  Mönch
   
  1  Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. 
  2  Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ - entsprechend der Wahl des Benutzers.
  
  144
  Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers 
  und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen 
  Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittel-
  große Einhandwaffe als Zwei hand waffe benutzen. Würde die 
  Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien 
  leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, 
  kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.
  Improvisierte Waffen: Manche Gegenstände sind zwar keine 
  Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da 
  sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der eine improvi-
  sierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dement-
  sprechend einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe mit diesem 
  Gegenstand. Um die Größenkategorie und den entsprechenden 
  Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre 
  relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste 
  verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu 
  finden. Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natür-
  lichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen 
  Treffer doppelten Schaden. Eine  improvisierte Wurfwaffe hat 
  eine Grundreichweite von 3 m.
  Waffeneigenschaften
  Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung  vorgestellt 
  (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Waffen“).
  Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in 
  Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten 
  ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie 
  zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher. Die Kosten sind 
  die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. 
  Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.
  Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden 
  die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die 
  Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte 
  „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadens-
  werte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der 
  zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der 
  Doppelwaffe benutzt. In Tabelle 6–5 wird der Schaden von sehr 
  kleinen und großen Waffen angegeben.
  Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie 
  die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers 
  behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen 
  Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem 
  Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich 
  aller Modifikatoren je Wurf) aus und zählst alle Ergebnisse 
  zusammen.
  Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen 
  Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer 
  nicht multipliziert. 
  x2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer 
  doppelten Schaden.
  x3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer 
  dreifachen Schaden.
  x3/x4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem 
  kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende 
  verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.
  x4: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer 
  vierfachen Schaden.
  19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 
  eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei 
  einem kritischen Treffer doppelten Schaden.
  18-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 
  20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei 
  einem kritischen Treffer doppelten Schaden.
  Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser 
  Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes 
  Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite 
  um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt 
  ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf in 
  Kraft. Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch 
  (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von 
  – 4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale 
  Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann 
  auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt 
  werden. 
  Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die 
  mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen 
  wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. 
  Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den 
  Waffenbeschreibungen erläutert wird.
  Art: Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und 
  werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: 
  Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können 
  gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder 
  immun sein.
  Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden 
  verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden 
  verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den 
  beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist 
  komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen 
  beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser 
  Waffe ignorieren zu können.
  In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unter-
  schiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer 
  Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann 
  der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er 
  verursachen möchte.
  Speziell: Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. 
  Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.
  Abwehr: Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion 
  Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie 
  bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer.
  Entwaffnen: Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen 
  eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf 
  dieses Kampfmanöver.
  Doppel(waffe): Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als 
  würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die 
  gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer 
  leichten Waffe kämpfen. Führt man eine Doppelwaffe als 
  Einhandwaffe, kann man nur mit einem Ende angreifen. Sie 
  gilt dann nicht als Doppelwaffe.
  Mönch: Eine Mönchswaffe kann von einem Mönch während 
  seines Schlaghagels eingesetzt werden (Siehe Kapitel 3).
  Nicht Tödlich: Diese Waffen verursachen nichttödlichen 
  Schaden (Siehe Kapitel 8).
  Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen 
  Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch 
  gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.
  Zu Fall bringen: Diese Waffen können dafür verwendet werden, 
  um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem 
  Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle 
  dessen die Waffe fallen lassen.
  Waffenbeschreibung
  Die Waffen aus Tabelle 6-4, die dem Benutzer spezielle 
   Möglichkeiten eröffnen, werden hier beschrieben. Waffen 
  mit Flächenwirkung werden bei speziellen Substanzen und 
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  145
  Gegenständen auf Seite 157 beschrieben. Einige markante 
  Waffen werden in Gruppen (Armbrüste, Bögen, Schwerter) 
  aufgelistet.
  Armbrust: Alle Armbrüste sind Schusswaffen, die Bolzen als 
  Munition verbrauchen.
  Leichte Armbrust: Eine leichte Armbrust wird durch das 
  Umlegen eines Hebels gespannt. Das Laden einer leichten 
  Armbrust zählt als Bewegungsaktion, benötigt beide Hände 
  und provoziert Gelegenheitsangriffe.
  Normalerweise braucht man  beide Hände, um eine leichte 
   Arm brust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, 
  erhält dann allerdings einen Malus von – 2 auf alle Angriffs-
  würfe. Außerdem kannst du auch mit beiden Händen zugleich 
  jeweils eine leichte Armbrust abfeuern, erhältst dann aber 
  dieselben Mali auf die Angriffswürfe, als würdest du mit 
  zwei leichten Waffen angreifen (siehe S. 202). Dieser Malus ist 
  kumulativ mit dem Malus für das einhändige Benutzen der 
  Armbrust. 
  Handarmbrust: Eine Handarmbrust kann mit den Händen 
  gespannt werden. Das Nachladen einer Handarmbrust ist eine 
  Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. 
  Eine Handarmbrust kann ohne Mali mit nur einer Hand 
   abgefeuert, nicht jedoch geladen werden. Du kannst auch mit 
  beiden Händen zugleich jeweils eine Handarmbrust  abfeuern, 
   erhältst dann aber dieselben Mali, als würdest du mit zwei 
   leichten Waffen angreifen.
  Repetierarmbrust: Das Magazin einer Repetierarmbrust 
  (leicht oder schwer) fasst 5 Bolzen. Solange sie noch über 
  Bolzen verfügt, kann die Repetierarmbrust nachgeladen  
  werden, indem der Ladehebel umgelegt wird (Freie Aktion). Das 
  Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen gilt als Volle Aktion, 
  benötigt beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
  Du kannst eine Repetierarmbrust wie eine normale 
  Armbrust derselben Größe entweder mit einer Hand, oder 
  mit jeweils einer Armbrust in jeder Hand abfeuern. Um den 
  Ladehebel zu bedienen, musst du die Waffe jedoch mit beiden 
  Händen halten.
  Schwere 
  Armbrust: 
  Eine 
  schwere 
  Armbrust 
  wird 
   gespannt, indem eine kleine Winde gedreht wird. Das Laden 
   einer schweren Armbrust zählt als Volle Aktion, benötigt  
  beide Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe.
  Normalerweise braucht man beide Hände, um eine schwere 
  Armbrust zu benutzen. Man kann sie auch einhändig abfeuern, 
  erhält dann allerdings einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe. 
  Außerdem kann man mit beiden Händen zugleich jeweils eine 
  schwere Armbrust abfeuern, erhält dann aber dieselben Mali 
  auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei einhändigen 
  Waffen angreifen (siehe Seite 559). Dieser Malus ist kumulativ 
  mit dem Malus für das einhändige Benutzen der Armbrust.
  Armbrustbolzen: Benutzt man einen Armbrustbolzen im 
  Nahkampf, wird er als leichte improvisierte Waffe behandelt  
  (Malus von – 4 auf den Angriffswurf) und verursacht den 
   gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator 
  bei einem kritischen Treffer: x2). Bolzen werden in einem 
  Holzkasten oder einem Köcher verkauft, die jeweils 10 Bolzen 
  fassen können (oder 5 bei einer Repetierarmbrust).
  Blasrohr: Mit einem Blasrohr werden üblicherweise Pfeile 
  mit lähmenden (seltener auch tödlichen) Giften verschossen. 
  Blasrohre funktionieren fast geräuschlos. Eine Liste für 
   geeignete Gifte findet man auf Seite 202.
  Bögen: Bögen sind Schusswaffen, die als Munition Pfeile 
  verbrauchen.
  Kurzbogen: Ein Kurzbogen besteht aus einem Holzschaft von 
  etwa 1,20 m Länge. Unabhängig von seiner Größe benötigst du 
  zwei Hände, um einen Bogen benutzen zu können. Du kannst 
   einen Kurzbogen auch im berittenen Kampf einsetzen. Solltest 
  du einen Malus aufgrund niedriger Stärke haben, wird dieser 
  bei den Schadenswürfen mit einem Kurzbogen mit einbe-
  zogen. Hast du einen Bonus aufgrund hoher Stärke, kannst du 
  diesen nur bei einem Schadenswurf mit einem Kompositbogen 
  (kurz) einsetzen (siehe unten), nicht aber bei einem normalen 
  Kurzbogen.
  Kompositbogen (kurz): Unabhängig von seiner Größe 
   benötigst du zwei Hände, um diesen Bogen benutzen zu können. 
  Du kannst einen Kompositbogen (kurz) auch im berittenen 
  Kampf einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer spezi-
  ellen  Stärke auslegung hergestellt (d.h., es wird ein minimaler  
  ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen effektiv benutzen 
  zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger als die Stärke-
  auslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn nicht  effektiv 
  einsetzen und erhältst einen Malus von – 2 auf alle Angriffe mit 
  diesem Bogen. Der typische Kompositbogen erfordert einen  
  ST-Modifikator von +0 oder höher. Kompositbögen (kurz)  können 
  auch mit einer höheren Stärkeauslegung gefertigt werden, so 
  dass man die Vorteile eines hohen Stärke werts nutzen kann. Hat 
  der Bogen diese Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis 
  zu dem vom Bogen  vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden 
   addieren. Jeder Punkt Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht  
  dessen Preis um 75 GM. Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, 
  Waffen fokus und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen 
  (kurz) als normaler Kurzbogen behandelt.
  Langbogen: Ein Langbogen besteht aus einem sorgfältig 
  gebogenen Holzschaft von etwa 1,50 m Länge. Um einen 
  Langbogen zu bedienen, brauchst du unabhängig von 
  seiner Größe beide Hände. Außerdem ist ein Langbogen zu 
  unhandlich, um ihn im berittenen Kampf einzusetzen. Wenn 
  du aufgrund einer geringen Stärke Mali erhältst, musst du 
  diese auch bei Schadenswürfen mit einem Langbogen mit 
  einberechnen Boni aufgrund hoher Stärke kannst du aller-
  dings nur auf den Schadenswurf mit einem Kompositbogen 
  (lang) addieren, nicht auf den Schadenswurf mit einem 
  normalen Langbogen.
  Kompositbogen (lang): Um einen Kompositlangbogen zu 
  bedienen, brauchst du unabhängig von seiner Größe beide 
  Hände. Du kannst einen Kompositbogen (lang) im  berittenen 
  Kampf eingesetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer 
  speziellen Stärkeauslegung hergestellt (d.h., es wird ein  
  minimaler ST-Modifikator vorausgesetzt, um den Bogen  
  Tabelle 6–5: Schaden sehr kleiner und 
  großser Waffen
   
  Schaden 
  Schaden 
  Schaden 
  mittelgr. Waffen 
  sehr kleiner Waffen 
  großer Waffen
   
  1W2 
  — 
  1W3
   
  1W3 
  1 
  1W4
   
  1W4 
  1W2 
  1W6
   
  1W6 
  1W3 
  1W8
   
  1W8 
  1W4 
  2W6
   
  1W10 
  1W6 
  2W8
   
  1W12 
  1W8 
  3W6
   
  2W4 
  1W4 
  2W6
   
  2W6 
  1W8 
  3W6
   
  2W8 
  1W10 
  3W8
   
  2W10 
  2W6 
  4W8
  
  146
  effektiv benutzen zu können). Wenn dein Stärkebonus niedriger 
  als die Stärke auslegung des Kompositbogens ist, kannst du ihn 
  nicht effektiv einsetzen und erhältst einen Malus von – 2 auf 
  alle Angriffe mit diesem Bogen. Der typische Kompositbogen 
  erfordert zum Einsatz einen ST-Modifikator von +0 oder  
  höher. Kompositbögen (lang) können auch mit einer höheren 
  Stärkeauslegung gefertigt werden, so dass man die Vorteile 
  eines hohen Stärkewerts nutzen kann. Hat der Bogen diese 
  Eigenschaft, kannst du deinen Stärkebonus bis zu dem vom 
  Bogen vorgegebenen Maximalwert auf den Schaden addieren. 
  Jeder Punkt an Stärkebonus, den der Bogen gewährt, erhöht 
  dessen Preis um 100 GM. Wenn du aufgrund einer geringen 
  Stärke Mali erhältst, musst du diese auch bei Schadenswürfen 
  mit einem Kompositlangbogen mit einberechnen.
  Hinsichtlich des Umgangs mit Waffen, Waffenfokus 
  und ähnlichen Talenten wird der Kompositbogen (lang) als 
  normaler Langbogen behandelt.
  Bola: Eine Bola besteht aus einem dünnen Seil, an dessen 
  Enden zwei Gewichte befestigt sind. Du kannst Bolas benutzen, 
  um einen Gegner mit einem Fernkampfangriff zu Fall zu 
  bringen. Bei solch einem Versuch kannst du nicht selbst zu Fall 
  gebracht werden.
  Dolch: Ein Dolch besitzt eine etwa 30 cm lange Klinge.  
  Du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe auf Fingerfertigkeit, 
  um einen Dolch am Körper zu verstecken (siehe Kapitel 4).
  Dreizack: Ein Dreizack besitzt drei Metallzacken, die an 
  einem 1,20 m langen Schaft angebracht wurden. Diese Waffe 
  kann auch geworfen werden.
  Elfisches Krummschwert: Bei diesen sehr seltenen elfischen 
   Waffen handelt es sich im Grunde genommen um längere 
  Versionen des ganz normalen Krummsäbels, allerdings mit einer 
  dünneren Klinge. Sollte ein Gegner versuchen, dein elfisches 
   Krummschwert zu zerschmettern, erhältst du dank des 
  flexiblen Materials einen Situationsbonus von +2 auf die 
  Kampfmanöververteidigung. 
  Obgleich 
  es 
  keine 
  leichte 
  Waffe ist, kannst du für ein elfisches Krummschwert deiner 
  Größe das Talent Waffenfinesse benutzen, um deinen 
  Geschicklichkeitsmodifikator anstelle des Stärkemodifikators 
  auf Angriffswürfe zu verwenden.
  Glefe: Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die an einer etwa 
  2,20 m langen Holzstange angebracht wurde.
  Gnomischer Hakenhammer: Der gnomische Hakenham mer 
  ist eine Doppelwaffe, eine ausgeklügelte Erfindung mit einem 
  Hammerkopf an einem, und einem langen, gebogenen Haken 
  am anderen Ende seines Schaftes. Der stumpfe Kopf des 
  Hammers verursacht Wuchtschaden von 1W6 Punkten (kriti-
  scher Treffer x3), der Haken als Stichwaffe 1W4 Schadenspunkte 
  (kritischer Treffer x4). Beide Köpfe der Waffe können als 
  Primärwaffe genutzt werden.  Für Gnome gilt der gnomische 
  Hakenhammer als Kriegs waffe. 
  Dolch
  Kurz- 
  schwert
  Lang- 
  Schwert
  Rapier
  Bastard- 
  schwert
  Morgen- 
  stern
  Kriegshammer
  Streitkolben
  Nunchaku
  Sternmesser
  Ranseur
  Leichte  
  Armbrust
  Lanze
  Streitaxt
  Stachelkette
  Langspeer
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  147
  Guisarme: Eine Guisarme besteht aus einer etwa 2,40 m 
  langen Holzsstange, an dessen Ende eine Klinge mit eingear-
  beitetem Haken befestigt wurde.
  Halblingsstabschleuder: 
  Eine 
  Stabschleuder 
  besteht 
  aus einer speziell gefertigten Schleuder, die man an einer 
  kurzen Keule befestigt hat. Jemand, der in der Benutzung 
  einer Halblingsstabschleuder geübt ist, kann diese spezielle 
  Schleuder, welche an einem kurzen Knüppel befestigt wurde, 
  mit verheerender Wirkung einsetzen. Wie bei Wurfwaffen 
  wird der Stärkemodifikator auf den Schaden angerechnet. Du 
  kannst die Stabschleuder mit einer Hand benutzen, aber nicht 
  nachladen. Das Nachladen kostet eine Bewegungsaktion, die 
  beide Hände benötigt und Gelegenheitsangriffe provoziert. Du 
  kannst einfache Steine mit der Waffe schleudern, doch diese 
  sind nicht so rund und stabil wie Schleudergeschosse. Daher 
  erleiden Angriffswürfe einen Malus von – 1 und der Schaden 
  reduziert sich, als ob die Waffe für eine Kreatur der nächstklei-
  neren Kategorie gefertigt worden wäre. Die Stabschleuder kann 
  zudem als einfache Waffe benutzt werden, die Wuchtschaden 
  wie eine Keule ihrer Größe verursacht.
  Hellebarde: Die Hellebarde ähnelt einem etwa 1,50 m langen 
  Speer, an dessen Ende eine axtähnliche Klinge angebracht 
  wurde.
  Kama: Ähnlich einer Sichel besitzt ein Kama eine leicht 
   gebogene Klinge, die an einem einfachen Holzschaft angebracht 
  wurde.
  Kampfstab: Ein Kampfstab ist ein einfacher Stock aus Holz, 
  etwa 1,50 m lang.
  Kukri: Ein Kukri besitzt eine gebogene Klinge von etwa 
  30 cm Länge.
  Kurzspeer: Ein Kurzspeer ist etwa 90 cm lang und damit 
  eine zum Werfen geeignete Waffe.
  Lanze: Wenn eine Lanze vom Rücken eines Reittieres aus 
  eingesetzt wird, das gerade einen Sturmangriff ausführt, 
   verursacht sie doppelten Schaden. Solange du auf einem 
  Reittier sitzt, kannst du eine Lanze einhändig benutzen.
  Langspeer: Ein Langspeer ist etwa 2,40 m lang.
  Morgenstern: Ein Morgenstern besteht aus einer mit Dornen 
  besetzten Eisenkugel, die an einem langen Holzschaft befestigt 
  wurde.
  Netz: Ein Netz wird verwendet, um Gegner darin zu 
  verstricken. Wenn du ein Netz auswirfst, führst du einen 
  Berührungsangriff auf Entfernung gegen dein Ziel aus. Die 
  maximale Reichweite  eines Netzes beträgt 3 m. Wenn du triffst, 
  ist dein Ziel verstrickt. Eine verstrickte Kreatur erhält – 2 auf 
  alle Angriffswürfe und – 4 auf ihren Geschicklichkeitswert, 
  ihre Bewegungsrate wird halbiert und sie kann weder rennen 
  noch Sturmangriffe ausführen. Wenn du es schaffst, das zum 
  Netz gehörende Seil bei einem konkurrierenden Stärkewurf 
  unter deiner Kontrolle zu behalten, kann die verstrickte 
  Kreatur sich nur innerhalb der Grenzen bewegen, die ihr das 
  Seil vorgibt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen 
  Zauber zu wirken, muss ihr ein Konzentrationswurf gegen 
  einen SG von 15 plus Zaubergrad gelingen oder sie kann nicht 
  zaubern.Eine verstrickte Kreatur kann entkommen, wenn ihr 
  Armbrust- 
  bolzen
  Langbogen
  Streitflegel
  Knüppel
  Glefe
  Kampfstab
  Dreizack
  Peitsche
  Bola
  Krummsäbel
  Doppelaxt
  Kukri
  Sense
  
  148
  als Volle Aktion ein erfolgreicher Wurf auf Entfesslungskunst 
  gegen einen SG von 20 gelingt. Das Netz hat 5 Trefferpunkte 
  und kann als Volle Aktion mit einem erfolgreichen Stärkewurf 
  gegen einen SG von 25 zerrissen werden. Ein Netz lässt sich 
  nur sinnvoll gegen Kreaturen einsetzen, die höchstens eine 
  Größenkategorie größer oder kleiner als du selbst sind.
  Ein Netz muss zusammengefaltet werden, um effektiv 
  geworfen werden zu können. Wird das gefaltete Netz während 
  eines Kampfes zum ersten Mal geworfen, machst du einen 
  ganz normalen Berührungsangriff auf Entfernung. Mit einem 
  entfalteten Netz erleidest du einen Malus von – 4 auf alle 
  Angriffswürfe. Ein geübter Benutzer braucht zwei Runden, 
  ein ungeübter Benutzer vier Runden, um das Netz wieder 
  zusammenzufalten.
  Nunchaku: Nunchakus bestehen aus zwei Holz- oder Metall-
  stücken, die mit einem kurzen Seil oder einer Kette verbunden 
  sind.
  Orkische Doppelaxt: Diese bösartige Waffe besitzt zwei, an 
  den gegenüber liegenden Enden eines langen Schaftes befestigte 
  Axtklingen. Eine Orkische Doppelaxt ist eine Doppelwaffe.
  Panzerhandschuh: Dieser Metallhandschuh ermöglicht es 
  dem Träger, auch bei einem waffenlosen Angriff tödlichen 
  statt nichttödlichen Schaden zu verursachen. Für alle anderen 
  Zwecke gilt eine Attacke mit einem Panzerhandschuh als 
  waffenloser Angriff. Der angegebene Preis und das Gewicht 
  gelten für einen einzelnen Handschuh. Bei mittelschweren 
  und schweren Rüstungen (außer der Brustplatte) sind bereits 
  Panzerhandschuhe mit inbegriffen. Dein Gegner kann 
  keine Entwaffnungsaktionen ausführen, um dich deines 
  Panzerhandschuhs zu entledigen.
  Peitsche: Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder 
  höher nehmen durch eine Peitsche keinen Schaden. Gleiches 
  gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von 
  +3 oder höher. Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite 
  von 4,50 m behandelt, du bedrohst allerdings den Bereich 
  nicht, in den du den Angriff hinein ausführst. Außerdem 
  kannst du die Peitsche im Gegensatz zu anderen Waffen mit 
  Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb 
  der Reichweite der Waffe befinden (also auch gegen Gegner, 
  die direkt neben dir stehen). Das Benutzen einer Peitsche  
  provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe. 
  Obwohl es sich bei der Peitsche nicht um eine leichte Waffe 
  handelt, kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, 
  um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt 
  deines ST-Modifikators zu benutzen
  Pfeile: Ein Pfeil, der im Nahkampf benutzt wird, wird wie 
  eine leichte improvisierte Waffe behandelt (Malus von – 4 auf 
  den Angriffswurf) und verursacht den gleichen Schaden wie 
  ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen 
  Treffer: x2). Pfeile werden in Lederköchern verkauft, die 20 
  Pfeile fassen können.
  Ranseur: Ähnlich einem Dreizack hat ein Ranseur eine 
  einzelne Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen 
  flankiert wird.
  Rapier: Obwohl es sich bei dem Rapier nicht um eine  
  leichte Waffe handelt, kannst du mit einem Rapier, das für  
  deine Größe ausgelegt ist, das Talent Waffenfinesse einsetzen, 
  um bei einem Angriffswurf deinen GE-Modifikator statt deines 
  ST-Modifikators benutzen zu können. Ein Rapier kann nicht 
  mit zwei Händen geführt werden, um so das Anderthalbfache 
  des Stärkebonus auf den Schaden addieren zu können.
  Rüstungsstacheln: Du kannst deine Rüstung mit Stacheln 
  versehen, die dann bei einem Ringkampf oder einem einzelnen 
  Angriff Schaden verursachen. Vergleiche dazu den Abschnitt 
  über Rüstungen für weitere Einzelheiten.
  Sai: Ein Sai besitzt zu beiden Seiten eines Metalldorns  
  jeweils eine Zacke, die dazu dienen, gegnerische Waffen einzu-
  klemmen. Mit einem Sai erhält man einen Bonus von +2 auf 
  Kampfmanöver, welche die Waffe eines Gegners zerschmettern 
  sollen. Obgleich der Metalldorn spitz ist, benutzt man einen 
  Sai in erster Linie zum Verursachen von Wuchtschaden und 
  dem Entwaffnen des Gegners.
  Schild (Schwer oder Leicht): Du kannst mit einem Schild 
  auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu 
  den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.
  Schleuder: Eine Schleuder ist nur wenig mehr als eine 
  Ledertasche, an der zwei Bänder befestigt wurden. Wenn du 
  eine Schleuder benutzt, kannst du wie bei Wurfwaffen deinen 
  ST-Modifikator auf die Schadenswürfe addieren. Du kannst 
  eine Schleuder mit nur einer Hand abfeuern, aber nicht 
  nachladen. Eine Schleuder zu laden, gilt als Bewegungsaktion 
  und provoziert Gelegenheitsangriffe. Du kannst einfache 
  Steine mit der Waffe schleudern, doch diese sind nicht so rund 
  und stabil wie Schleuderkugeln. Daher erleiden Angriffswürfe 
  einen Malus von – 1 und der Schaden reduziert sich, als ob die 
  Waffe für eine Kreatur der nächstkleineren Kategorie gefertigt 
  worden wäre.
  Schleuderkugeln: Diese Munition besteht aus geformten 
  Eisenkugeln, die man zusammen mit einer Schleuder benutzt. 
  Sie werden in Lederbeuteln verkauft, die 10 Kugeln fassen 
  können.
  Schreckensflegel: Ein Schreckensflegel besteht aus dornen-
  bewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden 
  Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.
  Schwerter: Schwerter sind Klingenwaffen.
  Bastardschwert: Ein Bastardschwert ist mit einer Länge 
  von 1,20 m zu groß, um es ohne eine besondere Ausbildung 
  einhändig zu führen. Deshalb gilt es als exotische Waffe. Ein 
  Charakter kann ein Bastardschwert allerdings als Kriegswaffe 
  benutzen, wenn er es zweihändig führt.
  Doppelklingenschwert: Das Doppelklingenschwert ist eine 
  Doppelwaffe. Zwei Klingen sind an den jeweiligen Enden 
  eines kurzen, in der Mitte befindlichen Schaftes befestigt. 
  Diese Form ermöglicht es dem Benutzer, mit anmutigen, aber 
  tödlichen Hieben zu attackieren.
  Kurzschwert: Dieses Schwert ist etwa 60 cm lang.
  Langschwert: Langschwerter sind für gewöhnlich 100 cm lang.
  Zweihänder: Dieses mächtige Großschwert ist etwa 1,50 m lang.
  Shuriken: Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen 
  bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen 
  versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe 
  verwendet werden. Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen 
  behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, 
  die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen 
   speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit], S. 149) sowie 
  dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.
  Siangham: Diese mit der Hand geführte Waffe besteht 
  aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern 
  stechen kann.
  Speer: Ein Speer ist etwa 1,50 m lang und kann geworfen 
  werden.
  Stachelhandschuh: Der angegebene Preis und das Gewicht 
  gelten für einen einzelnen Handschuh. Ein Angriff mit einem 
  Stachelhandschuh gilt als bewaffneter Angriff. Dein Gegner 
  kann keine Entwaffnungsaktionen ausführen, um dich deines 
  Stachelhandschuhs zu entledigen.
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  149
  Stachelkette: Diese mit bösartigen Stacheln versehene Kette 
  ist etwa 1,20 m lang und obwohl sie keine leichte Waffe ist, 
  kannst du mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um 
  den GE-Modifikator anstelle des ST-Modifikators bei einem 
  Angriffswurf zu verwenden. Dies gilt nur für Stachelketten, die 
  für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.
  Stachelschild (Schwer oder Leicht): Du kannst mit einem 
  Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. 
  Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere 
  Einzelheiten.
  Sternmesser: Bei einem Sternmesser gehen von einem in der 
  Mitte befindlichen Metallring vier sich gleich den Spitzen einer 
  Kompassrose verjüngende Metallklingen aus. Das Sternmesser 
  kann zum Zustechen oder Werfen verwendet werden.
  Stoßdolch: Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem 
  horizontalen Griff angebracht.
  Streitflegel oder Schwerer Streitflegel: Flegel bestehen aus 
  einer mit Dornen versehenen Eisenkugel, die mit einer stabilen 
  Kette an einem Holzschaft befestigt wurde. Die Eisenkugel eines 
  schweren Streitflegels ist größer, der Schaft länger als bei der 
  normalen Version.
  Streitkolben oder schwerer Streitkolben: Streitkolben 
  bestehen aus einem verzierten Eisenkopf, der auf einem 
  einfachen Holz- oder Stahlschaft befestigt wurde. Der Kopf 
  eines schweren Streitkolbens ist größer und sein Schaft länger 
  als bei der normalen Version.
  Waffenloser Schlag: Ein mittelgroßer Charakter  verursacht 
  mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte, ein kleiner 
  Charakter 1W2 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Mönch 
  oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter 
  waffenloser Schlag kann nach eigenem Ermessen mit einem 
  waffenlosen Schlag tödlichen oder nichttödlichen Schaden 
  verursachen. Bezüglich aller Effekte, die dir einen Bonus 
  auf deine Schadenswürfe für Waffen gewähren, gilt der 
  waffenlose Schlag als Waffenschaden. Ein waffenloser Schlag 
  wird immer als leichte Waffe behandelt. Dementsprechend 
  kannst du das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei 
  Angriffswürfen für den waffenlosen Schlag deinen GE-Modi- 
  fikator statt deines ST-Modifikators einsetzen zu können. 
  Waffenlose Schläge zählen nicht als natürliche Waffen (siehe 
  das Kapitel zum Kampf).
  Wurfpfeil: Diese Waffen sind kurze Versionen von 
  Wurfspeeren, die eine beschwerte Spitze besitzen.
  Wurfspeer: Da der Wurfspeer nicht für den Nahkampf gedacht 
  ist, wird dein Charakter als ungeübt im Umgang mit dieser Waffe 
  behandelt und erhält einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe, 
  wenn er den Wurfspeer als Nahkampfwaffe einsetzt.
  Zwergische Streitaxt: Eine Zwergische Streitaxt besitzt einen 
  großen verzierten Kopf und einen massiven Schaft, was sie zu 
  unhandlich macht, um sie ohne eine spezielle Ausbildung mit 
  nur einer Hand führen zu können. Deshalb gilt sie als exotische 
  Waffe. Ein mittelgroßer Charakter kann die Zwergische 
  Streitaxt mit beiden Händen als Kriegswaffe führen. Eine 
  große Kreatur kann sie einhändig gleichfalls als Kriegswaffe 
  führen. Für einen Zwerg gilt die Waffe sowieso als Kriegswaffe, 
  auch wenn sie nur mit einer Hand geführt wird.
  Zwergische Urgrosch: Die Zwergische Urgrosch ist eine 
  Doppelwaffe – eine Axtklinge und ein Speerkopf zieren das 
  jeweilige Ende eines langen Schaftes. Der Axtkopf der Urgrosch 
  ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Schaden verursacht. Der Speerkopf 
  gilt als Stichwaffe, die 1W6 Schaden verursacht. Beide Köpfe 
  können als Primärwaffe benutzt werden, das jeweilige andere 
  Ende gilt dann als Zweithandwaffe. Wenn du die Urgrosch 
  gegen einen Gegner einsetzt, der einen Sturmangriff ausführt, 
  ist der Speerkopf der Teil der Waffe, der den Schaden verursacht.
  Zwergische Urgrosche gelten für Zwerge als Kriegswaffen.
  Waffen [Meisterarbeit]
  Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders 
  gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt 
  sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf 
  Angriffswürfe.
  Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit 
  gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche 
  erschaffen werden (siehe die Fertigkeit Handwerk). Die hohe 
  Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 
  300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei 
  einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 
  600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch 
  beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der 
  Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus 
  der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert 
  wurde.
  Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. 
  Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der 
  Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht 
  kumulativ.
  Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen 
  eingesetzt werden können, kannst du von derartigen 
  Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen 
  Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen 
  [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen 
  reduzierte Rüstungsmali.
  RÜSTUNGEN
  Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den 
  Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber 
  nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen 
  effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das 
  Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen 
  sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am 
  sinnvollsten für sie sind.
  Hier wird das Format der Rüstungsbeschreibung vorgestellt 
  (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Rüstung“).
  Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen 
  für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die 
  Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden 
  auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.
  Rüstungs-/Schildbonus: Jede Rüstung gewährt einen 
  Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus 
  auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den 
  Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Das gleiche 
  gilt auch für Schilde – der Schildbonus ist nicht kumulativ mit 
  anderen Schildboni. 
  Maximaler GE-Bonus: Hier wird der maximale Geschick-
  lich keitsbonus auf die Rüstungsklasse angegeben, den diese 
  Art von Rüstung zulässt. Geschicklichkeitsboni, die höher 
  sind als dieser Wert, werden für den Zweck die Rüstungsklasse 
  des Trägers dieser Rüstung zu ermitteln, auf diesen Wert 
  reduziert. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit 
  ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszu-
  weichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf 
  Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten. Selbst wenn der 
  Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen 
  auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren. Die Belastung 
  eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich 
  
  150
  herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, 
  den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.
  Schilde: Schilde haben keinen Einfluss auf den maximalen 
  Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.
  Rüstungsmalus: Jede Rüstung, die schwerer als eine 
  Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters 
  ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten 
  zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe 
  angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.
  Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, 
  die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus 
  verursachen.
  Schilde: Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und 
  einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.
  Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, 
  der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er 
  nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/oder 
  des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle 
  Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit 
  oder Stärke basieren. Der Malus für die Ungeübtheit mit 
  der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die 
  Ungeübtheit mit dem Schild.
  In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in mittelschwerer 
  oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag 
  automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von – 2 auf Stärke 
  und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen 
  noch rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine 
  Erschöpfung.
  Chance für arkane Zauberpatzer: Eine Rüstung behindert 
  die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei 
  einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. 
  Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen 
  deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können 
  allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne dass 
  ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer 
  betroffen werden.
  Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, 
  der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung 
  trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane 
  Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane 
  Zauberpatzer in Tabelle 6-6 gibt die Wahrscheinlichkeit an, 
  mit der der Zauber fehlschlägt. Hat der Zauber allerdings keine 
  Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen 
  Zauberpatzers gewirkt werden.
  Schilde: Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch 
  eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, 
  um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers 
  zu ermitteln.
  Bewegungsrate: Mittelschwere oder schwere Rüstungen 
  verlangsamen ihren Träger. Der in Tabelle 6-6 angegebene 
  Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn 
  er eine Rüstung trägt. Menschen, Elfen, Halbelfen und 
  Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie nicht 
  belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate. 
  Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 
  6 m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte. 
  Vergiss allerdings nicht, dass die Bewegungsrate eines Zwerges 
  zu Lande auch dann noch bei 6 m liegt, wenn er mittelschwere 
  oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer 
  belastet ist.
  Schilde: Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines 
  Charakters nicht.
  Gewicht: Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen 
  mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine 
  Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen 
  für große Charaktere wiegen doppelt soviel.
  Rüstungsbeschreibungen
  Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in 
  Tabelle 6-6 werden hier beschrieben.
  Bänderpanzer: Der Bänderpanzer besteht aus sich überlap-
  penden Metallstreifen, die an besonders verwundbaren Stellen 
  auf eine Lederverstärkung gebunden wurden. Zu dieser Rüstung 
  gehören bereits Panzerhandschuhe.
  Beriemter Panzerhandschuh: Dieser Panzerhandschuh hat 
  kleine Ketten und Klammern, so dass der Träger eine Waffe an 
  den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht 
  herunter fallen kann. Er gewährt dir deshalb einen Bonus von 
  +10 auf die Kampfmanöververteidigung gegen Entwaffnen. Eine 
  Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine 
  Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert 
  Gelegenheitsangriffe.
  Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen 
  beriemten Panzerhandschuh. Das Gewicht hingegen gilt nur 
  dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar 
  keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte 
  Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil 
  der Rüstung ist.
  Solange du den Handschuh angelegt hast, kannst du die 
  jeweilige Hand nicht benutzen, um Zauber zu wirken oder 
  Fertigkeiten einzusetzen (du kannst natürlich immer noch 
  Zauber wirken, die keine Gesten als Komponente haben, solange 
  deine andere Hand frei ist).
  Wie auch mit einem normalen Panzerhandschuh kannst du 
  mit einem beriemten Panzerhandschuh tödlichen Schaden statt 
  nichttödlichen verursachen, wenn du einen waffenlosen Schlag 
  ausführst.
  Beschlagene Lederrüstung: Ähnlich wie die Lederrüstung, 
  jedoch durch zusätzliche Metallnieten verstärkt.
  Brustplatte: Eine Rüstung die nur den Oberkörper schützt und 
  aus einem Stück Metall geformt wurde.
  Fellrüstung: Diese Rüstung besteht aus dem gegerbten Balg 
  eines dickhäutigen Tieres.
  Kettenhemd: Dieses aus Tausenden ineinandergreifender 
  Kettenringe bestehende Kettemhemd schützt den Rumpf seines 
  Trägers.
  Kettenpanzer: Der Kettenpanzer ist ähnlich aufgebaut wie 
  das Kettenhemd und schützt zusätzlich die Arme und Beine des 
  Trägers. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.
  Lederrüstung: Die Lederrüstung besteht aus gekochten 
  Lederstücken, die sorgfältig vernäht wurden.
  Leichter Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem 
  Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter 
  Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu 
  halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.
  Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip 
  denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere 
  Angriffe.
  Schildstoß: Mit einem leichten Schild kannst du einen Schildstoß 
  ausführen. Siehe Tabelle 6-4 für den Schaden, den du mit einem 
  Schildstoß ausrichten kannst. Wenn ein Leichter Schild auf diese 
  Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die Wuchtschaden ver-
  ursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe wird ein Leichter 
  Schild als leichte Waffe behandelt. Benutzt du deinen Schild 
  als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu deiner nächsten 
  Aktion (üblicherweise bis zur nächsten Runde). Hat der Schild 
  einen Verbesserungsbonus, hat dieser keinen Einfluss auf den 
  Schildstoß. Der Schild kann allerdings selbst zu einer magischen 
  Waffe gemacht werden.
  Plattenpanzer: Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzer-
  handschuhe.
  Ritterrüstung: Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzer-
  handschuhe, schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und eine 
  dicke Lage von Polsterung, die unter der Rüstung getragen wird. 
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  151
  Tabelle 6–6: Rüstungen und Schilde
     
   
  Rüstungs-/ 
  Max. GE- 
  Rüstungs- 
  Chance für arkane   Bewegungsrate 
  Rüstung 
  Preis 
  Schildbonus 
  Bonus 
  malus 
  Zauberpatzer 
  9 m 
  6 m 
  Gewicht1
  Leichte Rüstungen 
   Waffenrock 
  5 GM 
  +1 
  +8  
  0  
  5% 
  9 m 
  6 m  
  10 Pfd.
   Lederrüstung 
  10 GM 
  +2 
  +6 
  0 
  10% 
  9 m 
  6 m 
  15 Pfd.
   Beschlagene Lederrüstung 
  25 GM 
  +3 
  +5 
  – 1 
  15% 
  9 m 
  6 m 
  20 Pfd.
   Kettenhemd 
  100 GM 
  +4 
  +4 
  – 2 
  20% 
  9 m 
  6 m 
  25 Pfd.
  Mittelschwere Rüstungen 
   Fellrüstung 
  15 GM 
  +4 
  +4 
  – 3 
  20% 
  6 m 
  4,50 m 
  25 Pfd.
   Schuppenpanzer 
  50 GM 
  +5 
  +3 
  – 4 
  25% 
  6 m 
  4,50 m 
  30 Pfd.
   Kettenpanzer 
  150 GM 
  +6 
  +2 
  – 5 
  30% 
  6 m 
  4,50 m 
  40 Pfd.
   Brustplatte 
  200 GM 
  +6 
  +3 
  – 4 
  25% 
  6 m 
  4,50 m 
  30 Pfd.
  Schwere Rüstungen 
   Schienenpanzer 
  200 GM 
  +7 
  +0 
  – 7 
  40% 
  6 m 2 
  4,50 m 2 
  45 Pfd.
   Bänderpanzer 
  250 GM 
  +7 
  +1 
  – 6 
  35% 
  6 m 2 
  4,50 m 2 
  35 Pfd.
   Plattenpanzer 
  600 GM 
  +8 
  +0 
  – 7 
  40% 
  6 m 2 
  4,50 m 2 
  50 Pfd.
   Ritterrüstung 
  1500 GM 
  +9 
  +1 
  – 6 
  35% 
  6 m 2 
  4,50 m 2 
  50 Pfd.
  Schilde 
   Tartsche 
  5 GM 
  +1 
  — 
  – 1 
  5% 
  — 
  — 
  5 Pfd.
   Leichter Holzschild 
  3 GM 
  +1 
  — 
  – 1 
  5% 
  — 
  — 
  5 Pfd.
   Leichter Stahlschild 
  9 GM 
  +1 
  — 
  – 1 
  5% 
  — 
  — 
  6 Pfd.
   Schwerer Holzschild 
  7 GM 
  +2 
  — 
  – 2 
  15% 
  — 
  — 
  10 Pfd.
   Schwerer Stahlschild 
  20 GM 
  +2 
  — 
  – 2 
  15% 
  — 
  — 
  15 Pfd.
   Turmschild 
  30 GM 
  +4 3 
  +2 
  – 10 
  50% 
  — 
  — 
  45 Pfd.
  Extras 
   Rüstungsstacheln 
  +50 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
   — 
  — 
  +10 Pfd.
   Beriemter Panzerhandschuh 
  8 GM 
  — 
  — 
  speziell 
  —4 
  — 
  — 
  +5 Pfd.
     Schildstacheln 
  +10 GM 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  +5 Pfd.
  1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte,  
  während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen.
  2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert.
  3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung.
  4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken.
  Jede Ritterrüstung muss von einem Meisterrüstungsschmied 
  individuell an ihren Träger angepasst werden. Eine erbeutete 
  Ritterrüstung kann allerdings im Nachhinein noch an einen 
  neuen Träger angepasst werden. Dies kostet zwischen 200 und 
  800 GM (2W4 x 100 GM).
  Rüstungsstacheln: Du kannst deine Rüstung mit Stacheln 
  ausstatten lassen, die es dir dann ermöglichen, bei einem 
  erfolgreichen Angriff im Ringkampf zusätzlichen Stichschaden 
  zu verursachen (siehe Tabelle 6-5). Die Stacheln gelten als 
  Kriegswaffe. Bist du im Umgang mit ihnen nicht geübt, erhältst 
  du einen Malus von – 4 auf den Wurf für den Ringkampf, wenn du 
  versuchst, die Stacheln einzusetzen. Du kannst allerdings auch 
  einen normalen Nahkampfangriff (oder einen Angriff mit der 
  Zweithand) mit den Stacheln auszuführen. In diesem Fall zählen 
  sie als leichte Waffe (du kannst allerdings keinen Angriff mit den 
  Rüstungsstacheln ausführen, wenn du bereits einen Angriff mit 
  einer anderen Zweithandwaffe ausgeführt hast und umgekehrt).
  Ein Verbesserungsbonus für die Rüstung erhöht nicht die 
  Wirksamkeit der Stacheln. Diese können allerdings selbst zu 
  magischen Waffen gemacht werden.
  Schienenpanzer: Der Schienenpanzer ist ähnlich aufgebaut wie 
  der Bänderpanzer, nur dass er durchgehend aus Metallstreifen 
  besteht. Zu dieser Rüstung gehören bereits Panzerhandschuhe.
  Schildstacheln: Wenn du deinen Schild mit Stacheln 
  ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die 
  Stichschaden verursacht. Der Schaden, den du mit einem 
  Schildstoß anrichten kannst, wird erhöht, als wäre der Schild 
  für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist 
  als du selbst. Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können 
  keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen 
  Angriffe mit einem Schild mit Stacheln genauso wie ein normaler 
  Schildstoß ab.
  Hat der Schild mit Stacheln einen Verbesserungsbonus, hat 
  dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann aller-
  dings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.
  Schuppenpanzer: Diese Rüstung besteht aus Dutzenden 
  kleiner, sich überlappender Metallplättchen. Zu dieser Rüstung 
  gehören bereits Panzerhandschuhe.
  Schwerer Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an 
  deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein 
  schwerer Schild ist allerdings so schwer, dass du die Hand, die 
  ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.
  Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten zwar im Prinzip 
  denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere 
  Angriffe.
  Schildstoß: Mit einem schweren Schild kannst du einen 
  Schildstoß ausführen. Siehe Tabelle 6-4 für den Schaden, den 
  
  152
  du mit einem Schildstoß ausrichten kannst. Wenn ein Schwerer 
  Schild auf diese Weise benutzt wird, gilt er als Kriegswaffe, die 
  Wuchtschaden verursacht. Bezüglich der Mali auf Angriffswürfe 
  wird ein Schwerer Schild als Einhandwaffe behandelt. Benutzt 
  du deinen Schild als Waffe, verlierst du seinen RK-Bonus bis zu 
  deinem nächsten Zug. Hat der Schild einen Verbesserungsbonus, 
  hat dieser keinen Einfluss auf den Schildstoß. Der Schild kann 
  allerdings selbst zu einer magischen Waffe gemacht werden.
  Tartsche: Dieser kleine Metallschild wird am Unterarm des 
  Trägers befestigt. Du kannst einen Bogen oder eine Armbrust ohne 
  Mali benutzen, wenn du eine Tartsche benutzt. Du kannst deinen 
  Schildarm außerdem auch einsetzen, um eine Waffe zu führen, 
  erhältst dann aber einen Malus von – 1 auf die Angriffswürfe 
  (ob du nun eine zweite Waffe in deiner Zweithand trägst oder 
  eine Waffe beidhändig führst, spielt hierbei keine Rolle). Dieser 
  Malus ist kumulativ mit anderen Mali, die du erhältst, wenn du 
  mit deiner Zweithand oder mit zwei Waffen kämpfst. Du erhältst 
  aber auf jeden Fall nicht den RK-Bonus der Tartsche für den Rest 
  deines Zuges, wenn du eine Waffe mit deiner Zweithand benutzt. 
  Du kannst deinen Schildarm dafür verwenden, einen Zauber 
  mit einer Geste als Komponente zu wirken, verlierst aber den 
  Schildbonus auf die RK bis zu deinem nächsten Zug. 
  Du kannst mit einer Tartsche keinen Schildstoß ausführen.
  Turmschild: Dieser massive Holzschild ist wahrscheinlich 
  fast so groß wie du selbst. In den meisten Situationen gewährt er 
  einfach den angegebenen Schildbonus auf die RK. Als Standard-
  Aktion kannst du deinen Turmschild auch verwenden, um dir 
  vollständige Deckung zu geben. Um den Schild so zu verwenden, 
  musst du eine Seite deiner Fläche bestimmen. Diese wird dann 
  als massive Wand für alle Angriffe gewertet, die auf dich allein 
  abzielen.Der Schild gewährt keinen Schutz gegen gezielte Zauber. 
  Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen dich wirken, 
  indem er einfach den Schild anvisiert, den du hältst. Du kannst 
  mit einem Turmschild weder einen Schildstoß ausführen noch 
  Waffenrock
  Fellrüstung
  Ritterrüstung
  Lederrüstung
  Schuppenpanzer
  Turmschild
  Tartsche
  Schienenpanzer
  Kettenpanzer
  Kettenhemd
  Brustplatte
  Beschlagene 
  Lederrüstung
  Plattenpanzer
  Stahlschild
  Bänderpanzer
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  153
  die Schildhand für irgendetwas anderes benutzen. Wenn du 
  einen Turmschild im Kampf einsetzt, erhältst du aufgrund der 
  Belastung einen Malus von – 2 auf deine Angriffswürfe.
  Waffenrock: Da der Waffenrock nur wenig mehr als schwerer, 
  abgesteppter Stoff ist, bietet er nur einfachen Schutz. 
  Rüstungen [Meisterarbeit]
  Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in 
  Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut 
  verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale 
  Rüstung oder Schild, nur dass sein Rüstungsmalus um einen 
  Punkt geringer ist.
  Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität 
  kostet 150 GM mehr als die normale Version.
  Die 
  hervorragende 
  Qualität 
  der 
  Rüstung 
  oder 
  des 
  Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder 
  Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als 
  Waffe benutzt werden.
  Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch 
  als Meisterarbeiten.
  Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu 
  einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss 
  schon als solcher hergestellt werden.
  Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen
  Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder 
  außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthuma-
  noide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle 6-6 ab. 
  Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle 
  6-7 heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der 
  entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.
  Das An- und Ablegen von Rüstungen
  Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der 
  Rüstungsart ab – siehe Tabelle 6-8.
  Anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein 
  Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute 
  entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also 
  anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.
  Schnell anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange 
  es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei 
  einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus 
  um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.
  Ablegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es 
  dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen 
  (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als 
  Bewegungsaktion.
  BESONDERE MATERIALIEN
  Rüstungen und Waffen können aus Materialien hergestellt 
  werden, die besondere natürliche Eigenschaften besitzen. Stellt 
  man eine Rüstung oder eine Waffe aus verschiedenen dieser 
  Materialien her, erlangt man nur den Nutzen des besseren 
  Materials. Man kann allerdings eine Doppelwaffe herstellen, 
  bei der beide Enden aus einem unterschiedlichen Material 
  gefertigt wurden.
  Jedes der unten beschriebenen Materialien hat einen 
  festgelegten Effekt auf das Spiel. Einige Kreaturen besitzen 
  aufgrund ihrer Art oder ihres zugrunde liegenden Konzeptes 
  Schadensreduzierung. Andere sind nur gegen eine bestimmte 
  Schadensart nicht resistent, wie beispielsweise durch böse-
  gesinnte oder Wuchtwaffen. Wieder andere sind gerade durch 
  Waffen aus bestimmten Materialien verletzbar. Abhängig 
  von ihrer Kampagne und den Kreaturen, die ihnen am 
  häufigsten begegnen, haben Charaktere die Wahl, Waffen aus 
   verschiedenen Materialien mit sich zu führen.
  Adamant: Dieses extrem harte Material verstärkt die 
  Qualität einer Waffe oder einer Rüstung. Waffen aus 
  Adamant haben die natürliche Fähigkeit, die Härte anderer 
  Gegenstände zu überwinden. Benutzt man solch eine Waffe 
  um einen Gegenstand oder eine Waffe zu zerschmettern, 
  überwindet Adamant jede Härte unter 20. Rüstungen aus 
  Adamant verleihen dem Träger Schadensreduzierung von 
  1/- bei leichter Rüstungen, 2/- bei mittelschweren Rüstungen 
  und 3/- bei schweren Rüstungen. Adamant ist sehr teuer und 
  Waffen sowie Rüstungen aus Adamant besitzen stets die 
  Qualität Meisterarbeit. Der Preis für diese Qualität ist in den 
  unten aufgeführten Kosten bereits enthalten. Als Gegenstände 
  mit der Qualität Meisterarbeit verleihen Adamantwaffen und 
  –munition einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe, 
  der Rüstungsmalus bei Adamantrüstungen wird im Vergleich 
  zu normalen Rüstungen um 1 reduziert. Gegenstände, die 
  Tabelle 6–7: Rüstungen für ungewöhnliche 
  Kreaturen
   
  Humanoider 
  Nichthumanoider
  Größe 
  Kosten Gewicht Kosten Gewicht
  Sehr klein oder kleiner* 
  x1/2 
  x1/10 
  x1 
  x1/10
  Klein 
  x1 
  x1/2 
  x2 
  x1/2
  Mittelgroß 
  x1 
  x1 
  x2 
  x1
  Groß 
  x2 
  x2 
  x4 
  x2
  Riesig 
  x4 
  x5 
  x8 
  x5
  Gigantisch 
  x8 
  x8 
  x16 
  x8
  Kolossal 
  x16 
  x12 
  x32 
  x12
  * Der Rüstungsbonus wird halbiert. 
  Tabelle 6–8: Rüstungen anlegen
  Rüstungsart 
  Anlegen 
  Schnell Anlegen 
  Ablegen
  Schild (alle) 
  1 Bewegungsaktion 
  nicht möglich 
  1 Bewegungsaktion
  Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, 
  1 Minute 
  5 Runden 
  1 Minute 1
  beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd
  Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung 
  4 Minuten 1 
  1 Minute 
  1 Minute 1
  oder Schienenpanzer     
  Plattenpanzer oder Ritterrüstung 
  4 Minuten 2 
  4 Minuten 1 
  1W4+1 Minuten 1
  1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen 
  Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen. Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstungen anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig 
  helfen.
  2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden.
  
  154
  normalerweise ohne Metallteile gefertigt werden, kann man 
  auch nicht aus Adamant herstellen. Ein Pfeil könnte aus 
  Adamant gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.
  Es können nur Rüstungen und Waffen aus Adamant gefertigt 
  werden, die normalerweise aus Metall hergestellt werden. 
  Adamantene Rüstungen und Waffen, die für gewöhnlich aus 
  Stahl gefertigt sind, haben ein Drittel mehr Trefferpunkte als 
  die normalen Gegenstände. Adamant besitzt 40 Trefferpunkte 
  pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 20.
  Gegenstand 
  Marktpreis
  Leichte Rüstung 
  +5.000 GM
  Mittelschwere Rüstung 
  +10.000 GM
  Schwere Rüstung 
  +15.000 GM
  Munition 
  +60 GM
  Waffen 
  +3.000 GM
  Alchemistensilber: Ein komplexer Prozess der Alchemie 
  und Metallurgie kann Silber in der Art an eine stählerne Waffe 
  binden, dass diese in der Lage ist, die Schadensreduzierung von 
  Wesen wie Lykanthropen zu überwinden.
  Bei einem erfolgreichen Angriff mit einer versilberten Waffe 
  reduziert sich der Schadenswurf um 1 (das Schadensminimum 
  ist wie üblich wenigstens 1 TP). Der alchemistische Prozess der 
  Versilberung kann nur auf metallene Gegenstände angewandt 
  werden und ist auch mit besonders seltenen Metallen wie 
  Adamant, Kaltem Eisen oder Mithral nicht durchführbar.
  Alchemistensilber besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke 
  und eine Härte von 8.
  Gegenstand 
  Marktpreis
  Munition 
  +2 GM
  Leichte Waffen 
  +20 GM
  Einhandwaffen, ein Kopf einer Doppelwaffe  
  +90 GM
  Zweihandwaffe, beide Köpfe einer Doppelwaffe +180 GM
  Drachenhaut: Rüstungsschmiede können aus Drachenhaut 
  Rüstungen oder Schilde der Qualität Meisterarbeit herstellen. 
  Aus einem Drachen kann man genug Schuppen gewinnen, um 
  daraus eine Fellrüstung (Meisterarbeit) herzustellen, die für 
  eine Kreatur geeignet ist, welche eine Kategorie kleiner als 
  die Größe des Drachen ist. Verwendet ein Rüstungsschmied 
  nur ausgewählte Hautstücke und Schuppen, kann er einen 
  Bänderpanzer der um zwei, einen Plattenpanzer der um drei, 
  eine Brustplatte oder eine Ritterrüstung die um vier Kategorien 
  kleiner als der Drache ist als Meisterarbeiten herstellen. War 
  der Drache groß oder noch größer, bleibt in jedem der genannte 
  Fälle genug Material, um daraus ein leichtes oder schweres 
  Schild der Qualität Meisterarbeit passend zur Rüstung herzu-
  stellen. Stammt die Drachenhaut von einem Drachen, der gegen 
  eine bestimmte Energieform immun war, so gilt dies auch für 
  die Rüstung. Der Träger erhält diesen Schutz jedoch nicht. 
  Wird die Rüstung oder das Schild zu einem späteren Zeitpunkt 
  mit einem Schutz gegen diese Energieform verzaubert, kostet 
  dies 25% weniger als gewöhnlich.
  Da Rüstungen aus Drachenhaut nicht aus Metall gefertigt 
  werden, können Druiden sie ohne Einschränkungen tragen.
  Drachenhautrüstungen kosten den doppelten Preis einer 
  normalen Rüstung ihrer Art mit der Qualität Meisterarbeit, 
  doch die Herstellungszeit ändert sich nicht. 
  Drachenhaut besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und 
  eine Härte von 10.
  Kaltes Eisen: Dieses tief unter der Erde gewonnene Eisen ist 
  berühmt für seine Effektivität gegen Dämonen und Feenwesen. 
  Um seine besonderen Eigenschaften zu bewahren, wird es mit 
  einer niedrigen Temperatur geschmiedet. Waffen, die aus 
  Kaltem Eisen hergestellt werden, sind doppelt so teuer wie eine 
  gewöhnliche Waffe ihrer Art. Zusätzlich kostet eine magische 
  Verzauberung weitere 2.000 GM, die anfallen, wenn die Waffe 
  erstmalig verzaubert wird. Gegenstände, die normalerweise 
  ohne Metallteile gefertigt werden, können ebenfalls nicht aus 
  Kaltem Eisen hergestellt werden. Ein Pfeil kann aus Kaltem 
  Eisen gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.
  Kaltes Eisen besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und 
  eine Härte von 10.
  Mithral: Mithral ist ein sehr seltenes, silbrig-glänzendes  
  Metall, welches weitaus leichter aber ebenso hart wie Eisen 
  ist. Wenn man es auf die gleiche Art wie Stahl behandelt, 
  eignet sich dieses Material wunderbar zur Herstellung von 
  Rüstungen und anderen Gegenständen. Die Mehrzahl der 
  Mithralrüstungen gelten hinsichtlich der Bewegungsrate 
  und anderen Einschränkungen als eine Kategorie leichter 
  als normale Rüstungen derselben Art. Schwere Rüstungen 
  gelten als mittelschwere Rüstungen, mittelschwere als leichte 
  Rüstungen, doch leichte Rüstungen bleiben unverändert. Diese 
  Minderung verleiht jedoch keine Fertigkeit im Umgang mit den 
  jeweiligen Rüstungen. Ein Charakter, der eine Ritterrüstung 
  aus Mithral trägt, muss auch im Umgang mit schweren 
  Rüstungen geübt sein, damit der Rüstungsmalus nicht für alle 
  seine Angriffs- und Fertigkeitswürfe angerechnet wird, die 
  Bewegung beinhalten. Die Chance für arkane Zauberpatzer 
  sinkt bei Schilden und Rüstungen aus Mithral um 10%, der 
  Rüstungsmalus um 3 (bis zu einem Minimum von +0) und der 
  maximal anrechenbare Geschicklichkeitsbonus steigt um 2. 
  Ein Gegenstand aus Mithral wiegt nur halb so viel wie ein 
  gleichartiger Gegenstand aus einem anderen Metall. Das 
  leichte Gewicht wirkt sich bei Waffen allerdings nicht auf die 
  Größenkategorie oder die Leichtigkeit ihrer Handhabung aus 
  (sei es eine leichte, Einhand- oder Zweihandwaffe). Gegenstände, 
  die nicht vorwiegend aus Metall hergestellt werden, erlangen 
  keine Vorteile aus einer teilweisen Fertigung aus Mithral. (Ein 
  Langschwert könnte aus Mithral hergestellt werden, eine Sense 
  jedoch nicht.) 
  Bei der Überwindung von Schadensreduzierung gelten 
  Mithralwaffen als Silbern. Waffen und Rüstungen aus Mithral 
  besitzen stets die Qualität Meisterarbeit. Der Preis für 
  diese Qualität ist in den unten aufgeführten Kosten bereits 
  enthalten.
  Mithral besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine 
  Härte von 15.
  Gegenstand 
  Marktpreis
  Leichte Rüstung 
  +1.000 GM
  Mittelschwere Rüstung 
  +4.000 GM
  Schwere Rüstung 
  +9.000 GM
  Schilde 
  +1.000 GM
  Andere Gegenstände 
  +500 GM / Pfd.
  Schwarzholz: Dieses seltene magische Holz ist ebenso hart 
  wie normales Holz, aber sehr leicht. Jeder vollständig oder zum 
  Teil aus Holz gefertigte Gegenstand (z.B. ein Bogen, Pfeil oder 
  Speer) aus Schwarzholz besitzt die Qualität einer Meisterarbeit 
  und wiegt nur halb so viel wie ein normaler Gegenstand 
  gleicher Art. Gegenstände, die normalerweise nicht oder nur 
  teilweise aus Holz gefertigt werden (z.B. eine Streitaxt oder 
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  155
  ein Streitkolben) können entweder nicht aus Schwarzholz 
   hergestellt werden, oder erlangen keinen Vorteil daraus, wenn 
  sie aus Schwarzholz gefertigt wurden. Der Rüstungsmalus für 
  einen aus Schwarzholz gefertigten Schild sinkt im Vergleich zu 
  einem normalen Schild derselben Art um 2. Um die Kosten für 
  einen Gegenstand aus Schwarzholz zu bestimmen, nutzt man 
  den Preis des Gegenstandes als Meisterarbeit und addiert 10 GM 
  pro Pfund Gewicht des Gegenstandes hinzu. Schwarzholz besitzt 
  10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 5.
  GÜTER UND DIENSTLEISTUNGEN
  Abgesehen von Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch 
  noch eine ganze Menge anderer Ausrüstungsgegenstände, 
  die ein Charakter mit sich herumtragen kann – angefangen 
  bei Rationen, um Verpflegung für lange Reisen zu haben, bis 
  zu Seilen, die in so mancher Situation nützlich sein können. 
  Fast alle dieser Ausrüstungsgegenstände werden in Tabelle 6-9 
  aufgeführt.
  Ausstattung für Abenteurer
  Einige der Gegenstände, die in Tabelle 6-9 aufgelistet werden, 
  sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die 
  sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.
  Abdeckbare Laterne: Eine abdeckbare Laterne spendet für 
  ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht 
  außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius 
  von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem 
  Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Laterne 
  kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus 
  erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang 
  und kann in einer Hand tragen werden.
  Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, 
  benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche 
  den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben 
  Größenkategorie verursacht. 
  Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen 
  Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber 
  hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau 
  um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem  Licht und 
  dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann 
  das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. 
  Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.Eine 
  Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.
  Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus 
  von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um 
  eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein 
  Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel 
  Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel derselben Größe.
  Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt 
  währenddessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und 
  erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen 
  Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu 
  diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine 
  Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles 
  Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, 
  zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden 
  verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus 
  einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.
  Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, 
  erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas 
  benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren 
  Ziel einen Malus von – 1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.
  Feuerstein und Stahl: Eine Fackel mit Feuerstein und Stahl 
  anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes 
  Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens 
  ebenso lange.
  Hammer: Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird 
  als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wucht-
  schaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.
  Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen 
  Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln. 
   Diese kann die Fertigkeit Entfesslungskunst (SG 30, SG 35 bei  
  Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den 
  Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, 
  muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meis-
  terarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte 10 und 10 
  Treffer punkte. Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den 
  Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis 
  der Handschellen addieren. Handschellen für kleine Kreaturen 
  kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für 
  große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises 
  und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen 
  der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig 
  und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen 
  gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier 
  angegebenen Preises kosten.
  Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit 
  einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.
  Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten 
  und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,50 m um 
  eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und 
  dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Kerze kann das 
  Licht niveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine 
  Kerze brennt eine Stunde lang.
  Kette: Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann 
  mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.
  Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier 
  Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach 
  oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. 
  Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, 
  dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt 
  werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 
  2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,50 m x 
  1,50 m großen Bereich bedecken.
  Jedes Mal, wenn eine Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das 
  von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem 
  solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen 
  Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen 
  Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. 
  Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur 
  zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder 
  irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen 
  Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK. War der Krähenfuß mit 
  seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. 
  Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die 
  Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, 
  da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus 
  hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem 
  erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, 
  oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine 
  magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade 
  rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion 
  sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine 
  Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder 
  langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch 
  
  156
  die Krähenfüße hindurch suchen. Krähenfüße haben keine 
  Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.
  Lampe, gewöhnliche: Eine Lampe spendet für ein Areal in 
  einem Radius von 4,50 m normales Licht und erhöht außerhalb 
  davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 
  4,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht 
  und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann das 
  Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine 
  Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du 
  kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.
  Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden 
  lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe 
  mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für 
  Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass 
  eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer 
  Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, 
  besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen 
  aufgeht. Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,50 m 
  x 1,50 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem 
  Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet 
  wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder 
  Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.
  Phiole: Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. 
  Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas 
  oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,50 cm breit und 
  7,5 cm hoch. 
  Schaufel: Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man 
  sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen 
  Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.
  Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit 
  Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität 
  des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut 
  (SG 30), hervorragend (SG 40).
  Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit 
  einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.
  Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch 
  in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.
  Tonkrug: Dieser einfache Keramikkrug ist mit einem 
  Stopfen ausgestattet und kann bis zu 4 Liter Flüssigkeit fassen.
  Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken 
  verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe 
  für das Aufbrechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer 
  zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, 
  so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.
  Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die 
  Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, 
  seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle 
  und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regel-
  mäßigen Fluss von Wassertropfen misst.
  Wurfhaken: Um einen Wurfhaken zu werfen, muss ein 
  erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als 
  eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt 
  wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurfhaken gut verkeilen 
  kann, besitzen eine RK von 5. 
  Reiseproviant
  Rucksack
  Schlafsack
  Flaschenzug
  Brecheisen
  Handschellen
  Zauberbuch eines 
  Magiers
  Abdeckbare 
  Laterne
  Hanfseil
  Musik- 
  instrument
  Eimer
  Zündhölzer
  Fackel
  Fernglas
  Wasser- 
  schlauch
  Krähenfüßse
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  157
  Besondere Substanzen und Gegenstände
  Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen 
  Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit 
  Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.
  Alchemistenfeuer: Du kannst eine Flasche mit Alchemisten-
  feuer als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen 
  Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer 
  Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 
  Punkte Feuerschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis 
  von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt 
  Feuerschaden durch Spritzer. In der Runde, die auf einen 
  direkten Treffer folgt, nimmt das Ziel noch einmal zusätzlich 
  1W6 Punkte Schaden. Wenn das Ziel dies wünscht, kann es 
  auch eine Volle Aktion ausgeben und versuchen, die Flammen 
  zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden nimmt. Das 
  Löschen der Flammen erfordert einen Reflexwurf (SG 15). Sich 
  auf dem Boden zu wälzen, gewährt dem Ziel einen Bonus von  
  +2 auf den Rettungswurf. Wenn man in einen See springt oder 
  die Flammen auf magische Art und Weise löscht, hören sie 
  natürlich sofort auf zu brennen.
  Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff 
  mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine 
  harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird),  
  verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schall-
  angriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius 
  von 3 m um den Stein herum befindet, muss dann einen 
  Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die 
  Kreatur 1 Stunde lang taub. Eine taube Kreatur erhält darüber 
  hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative und 
  eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente 
  fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein 
  bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgend-
  einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich 
  wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.
  Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale 
  Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. 
  Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber 
  keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn 
  man sie als Waffe einsetzt.
  Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst 
  du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf 
  Zähigkeitswürfe gegen Gift.
  Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab 
  verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, 
  wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 
  3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber 
  Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken 
  Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde 
  ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch 
  verflüchtigt sich auf natürliche Weise.
  Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe 
  mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff 
  dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer 
  Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 
  Schaufel
  Spitzhacke
  Gürteltasche
  Wurfhaken
  Sonnenzepter
  Tinte & 
  Tintenschreiber
  Kaufmanns- 
  waage
  Stundenglas
  Schloss
  Ketten
  Krug
  Diebes- 
  werkzeug
  Alchemistisches 
  Labor
  
  158
  Tabelle 6–9: Güter und Dienstleistungen 
  Abenteurerausrüstung
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Abdeckbare Laterne 
  7 GM 
  2 Pfd.
  Angelhaken 
  1 SM 
  —
  Blendlaterne 
  12 GM 
  3 Pfd.
  Brecheisen 
  2 GM 
  5 Pfd.
  Eimer (leer) 
  5 SM 
  2 Pfd.
  Eisentopf 
  8 SM 
  4 Pfd.
  Fackel 
  1 KM 
  1 Pfd.
  Fass (leer) 
  2 GM 
  30 Pfd.
  Fernglas 
  1.000 GM 
  1 Pfd.
  Feuerholz (pro Tag) 
  1 KM 
  20 Pfd.
  Feuerstein und Stahl 
  1 GM 
  —
  Fischernetz ((1,50m x 1,50m) 
  4 GM 
  5 Pfd.
  Flasche (leer) 
  3 KM 
  1-1/2 Pfd.
  Flaschenzug 
  5 GM 
  5 Pfd.
  Glocke 
  1 GM 
  —
  Gürteltasche (leer) 
  1 GM 
  ½ Pfd.¹
  Hammer 
  5 SM 
  2 Pfd.
  Handschellen 
  15 GM 
  2 Pfd.
  Handschellen [Meisterarbeit] 
  50 GM 
  2 Pfd.
  Hanfseil (15 m) 
  1 GM 
  10 Pfd.
  Karten- oder Schriftrollenbehälter 
  1 GM 
  ½ Pfd.
  Kerze 
  1 KM 
  —
  Kette (3 m) 
  30 GM 
  2 Pfd.
  Kleiner Stahlspiegel 
  10 GM 
  ½ Pfd.
  Kletterhaken 
  1 SM 
  ½ Pfd.
  Korb (leer) 
  4 GM 
  1 Pfd.
  Krähenfüße 
  1 GM 
  2 Pfd.
  Kreide, 1 Stück 
  1 KM 
  —
  Lampe, gewöhnliche 
  1 SM 
  1 Pfd.
  Leinwand (ca. 1 m²) 
  1 SM 
  1 Pfd.
  Leiter, 3 m 
  2 SM 
  20 Pfd.
  Nähnadel 
  5 SM 
  —
  Öl (Fläschchen mit ca. ½ Liter) 
  1 SM 
  1 Pfd.
  Papier (Blatt) 
  4 SM 
  —
  Pergament (Blatt) 
  2 SM 
  —
  Phiole für Tinte oder Trank 
  1 GM 
  —
  Reiseproviant (pro Tag) 
  5 SM 
  1 Pfd.¹
  Rucksack (leer) 
  2 GM 
  2 Pfd.¹
  Sack (leer) 
  1 SM 
  ½ Pfd.¹
  Schlafsack 
  1 SM 
  5 Pfd.¹
  Schleifstein 
  2 KM 
  1 Pfd.
  Schloss 
   
  1 Pfd.
   
  Einfach 
  20 GM 
  1 Pfd.
   
  Durchschnittlich 
  40 GM 
  1 Pfd.
   
  Gut 
  80 GM 
  1 Pfd.
   
  Hervorragend 
  150 GM 
  1 Pfd.
  Seidenseil (15 m) 
  10 GM 
  5 Pfd.
  Seife (pro Pfund) 
  5 SM 
  1 Pfd.
  Siegelring 
  5 GM 
  —
  Siegelwachs 
  1 GM 
  1 Pfd.
  Signalpfeife 
  8 SM 
  —
  Spaten oder Schaufel 
  2 GM 
  8 Pfd.
  Spitzhacke 
  3 GM 
  10 Pfd.
  Stab, 3 m 
  5 KM 
  8 Pfd.
  Stundenglas 
  25 GM 
  1 Pfd.
  Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml) 
  8 GM 
  —
  Tintenschreiber 
  1 SM 
  —
  Tonbecher 
  2 KM 
  1 Pfd.
  Tonhumpen 
  2 KM 
  5 Pfd.
  Tonkrug 
  3 KM 
  9 Pfd.
  Tragbarer Rammbock 
  10 GM 
  20 Pfd.
  Truhe (leer) 
  2 GM 
  25 Pfd.
  Vorschlaghammer 
  1 GM 
  10 Pfd.
  Wasserschlauch 
  1 GM 
  4 Pfd.¹
  Wasseruhr 
  1.000 GM 
  200 Pfd.
  Wein in Glasflasche 
  2 GM 
  1 Pfd.
  Winterdecke 
  5 SM 
  3 Pfd.¹
  Wurfhaken 
  1 GM 
  4 Pfd.
  Zelt 
  10 GM 
  20 Pfd.¹
  Besondere Substanzen und Gegenstände 
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht 
  Alchemistenfeuer (Fläschchen) 
  20 GM 
  1 Pfd.
  Donnerstein 
  30 GM 
  1 Pfd.
  Ewige Fackel 
  110 GM 
  1 Pfd.
  Gegengift (Phiole) 
  50 GM 
  —
  Rauchstab 
  20 GM 
  ½ Pfd. 
  Säure (Fläschchen) 
  10 GM 
  1 Pfd.
  Sonnenzepter 
  2 GM 
  1 Pfd.
  Verstrickungsbeutel 
  50 GM 
  4 Pfd.
  Weihwasser (Fläschchen) 
  25 GM 
  1 Pfd.
  Zündholz 
  1 GM 
  —
  Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten 
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Alchemistisches Labor 
  200 GM 
  40 Pfd.
  Beutel für Materialkomponenten 
  5 GM 
  2 Pfd.
  Diebeswerkzeug 
  30 GM 
  1 Pfd.
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit] 
  100 GM 
  2 Pfd.
  Heilertasche 
  50 GM 
  1 Pfd.
  Heiliges Symbol aus Holz 
  1 GM 
  —
  Heiliges Symbol aus Silber 
  25 GM 
  1 Pfd.
  Kaufmannswaage 
  2 GM 
  1 Pfd.
  Kletterzeug 
  80 GM 
  5 Pfd.¹
  Lupe 
  100 GM 
  —
  Musikinstrument (gewöhnliches) 
  5 GM 
  3 Pfd.¹
  Musikinstrument [Meisterarbeit] 
  100 GM 
  3 Pfd.¹
  Schminkzeug 
  50 GM 
  8 Pfd.¹
  Stechpalmen und Misteln 
  — 
  —
  Werkzeug  [Meisterarbeit] 
  50 GM 
  1 Pfd.
  Werkzeugsatz 
  5 GM 
  5 Pfd.
  Werkzeugsatz [Meisterarbeit] 
  55 GM 
  5 Pfd.
  Zauberbuch eines Magiers (leer) 
  15 GM 
  3 Pfd.
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  159
  Kleidung 
   
   
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Bauernkleidung 
  1 SM 
  2 Pfd.¹
  Handwerkskleidung 
  1 GM 
  4 Pfd.¹
  Höflingskleidung 
  30 GM 
  6 Pfd.¹
  Kleidung eines Adligen 
  75 GM 
  10 Pfd.¹
  Kleidung eines Entdeckers 
  10 GM 
  8 Pfd.¹
  Kleidung eines Gelehrten 
  5 GM 
  6 Pfd.¹
  Kleidung eines Unterhalters 
  3 GM 
  4 Pfd.¹
  Kleidung für kaltes Wetter 
  8 GM 
  7 Pfd.¹
  Klerikale Kleidung 
  5 GM 
  6 Pfd.¹
  Königliche Kleidung 
  200 GM 
  15 Pfd.¹
  Mönchskleidung 
  5 GM 
  2 Pfd.¹
  Reisekleidung 
  1 GM 
  5 Pfd.¹
  Unterkunft und Verpflegung 
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Bankett (pro Person) 
  10 GM 
  —
  Bier 4 Liter 
  2 SM 
  8 Pfd.
  Bier 1 Krug 
  4 KM 
  1 Pfd.
  Brot (pro Laib) 
  2 KM 
  ½ Pfd.
  Fleisch (Stück) 
  3 SM 
  ½ Pfd.
  Gastaufenthalt (pro Tag) 
   
  Gut 
  2 GM 
  —
   
  Durchschnittlich 
  5 SM 
  —
   
  Armselig 
  2 SM 
  —
  Käse (Stück) 
  1 SM 
  ½ Pfd.
  Mahlzeit (pro Tag) 
   
  Gut 
  5 SM 
  —
   
  Durchschnittlich 
  3 SM 
  —
   
  Armselig 
  1 SM 
  —
  Wein 
   
  Gewöhnlicher (Krug) 
  2 SM 
  6 Pfd.
   
  Edler (Flasche) 
  10 GM 
  1-1/2 Pfd.
  Reittiere und Zubehör
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Esel oder Maultier 
  8 GM 
  —
  Futter (pro Tag) 
  5 KM 
  10 Pfd.
  Pferd 
   
  Schweres Reitpferd 
  200 GM 
  —
   
  Leichtes Reitpferd 
  75 GM 
  —
   
  Pony 
  30 GM 
  —
   
  Schweres Streitross 
  300 GM 
  —
   
  Leichtes Streitross 
  110 GM 
  —
   
  Kriegspony 
  45 GM 
  — 
  Pferdeharnisch 
   
  Mittelgroße Kreatur 
  x22 
  x12
   
  Große Kreatur 
  x42 
  x22
  Reithund 
  150 GM 
  —
  Sattel 
   
  Militärsattel 
  20 GM 
  30 Pfd.
   
  Packsattel 
  5 GM 
  15 Pfd.
   
  Reitsattel 
  10 GM 
  25 Pfd.
  Exotischer Sattel 
   
  Exot. Militärsattel 
  60 GM 
  40 Pfd
   
  Exot. Packsattel 
  15 GM 
  20 Pfd.
   
  Exot. Reitsattel 
  30 GM 
  30 Pfd.
  Satteltaschen 
  4 GM 
  8 Pfd.
  Stallunterbringung (pro Tag) 
  5 SM 
  —
  Wachhund 
  25 GM 
  —
  Zaumzeug 
  2 GM 
  1 Pfd.
  Transport 
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Galeere 
  30.000 GM 
  —
  Karren 
  15 GM 
  200 Pfd.
  Knarr 
  3.000 GM 
  —
  Kriegsschiff 
  25.000 GM 
  —
  Kutsche 
  100 GM 
  600 Pfd.
  Langschiff 
  10.000 GM 
  —
  Ruder 
  2 GM 
  10 Pfd.
  Ruderboot 
  50 GM 
  100 Pfd.
  Schlitten 
  20 GM 
  300 Pfd.
  Segelschiff 
  10.000 GM 
  —
  Wagen 
  35 GM 
  400 Pfd.
  Zauberwirken und Dienstleistungen 
  Gegenstand 
  Preis
  Bote 
  2 KM pro 1,5 km
  Kutschfahrt 
  3 KM pro 1,5 km
  Mietling, ausgebildet 
  3 SM pro Tag
  Mietling, unausgebildet 
  1 SM pro Tag
  Schiffsreise 
  1 SM pro 1,5 km
  Weg- oder Torzoll 
  1 KM
  Zauber 
  Zauberstufe x Grad des Zaubers x 10 GM3
  – Kein oder kein nennenswertes Gewicht
  1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebe-
  nen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden.  
  Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der nor-
  malen Menge fassen.
  2 Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße 
  Humanoide hergestellt wurde.
  3 Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten. Sollten diese 
  zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, 
  dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich. Zauber des 
  0. Grads werden in dieser Formel mit ½ berechnet.
  
  160
  Punkte  Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis 
  von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt 
  Säureschaden durch Spritzer.
  Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters 
  glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das 
  Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem 
  Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem 
  zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit 
  wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem 
  Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über 
  normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird 
  mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden 
  lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter 
  wertlos.
  Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, 
  mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter 
  Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur 
  wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung 
  mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf 
  und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt 
  und hart und widerstandsfähig wird, sobald er mit Luft in 
  Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen 
  Malus von – 2 auf Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf 
  ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf 
  (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzu-
  kleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann 
  sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate 
  bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von 
  der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine 
  fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, 
  sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr 
  dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (voraus-
  gesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein 
  Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser. 
  Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der 
  Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolg-
  reichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen 
  Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt.  
  Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand 
  anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. 
  Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die 
  Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf 
  ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug 
  herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit 
  (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben 
  Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, 
  der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus 
  Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu 
  können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert 
  ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen 
  Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die 
  Masse sofort auf. 
  Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und 
  bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche 
  Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt 
  werden.
  Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff 
  auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine 
  Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körper-
  lichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose 
  Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen 
  und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend 
  kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser 
  übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt 
  als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine 
  Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche 
  voll Weihwasser  verursacht bei untoten Kreaturen und bösen 
  Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die 
  sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, 
  nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.
  Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum 
  Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten 
  damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weih- 
  wasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.
  Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende 
  dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über 
  eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt 
  sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und 
  Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem 
  Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt 
  einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, 
  entspricht mindestens einer Standard-Aktion.
  Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
  Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte 
  Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.
  Alchemistisches Labor: In einem alchemistischen Labor 
  lassen sich immer die geeigneten Werkzeuge finden, um alche-
  mistische Gegenstände herstellen zu können. Daher verleiht 
  es einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Handwerk 
  (Alchemie). Dies beeinflusst allerdings nicht die Kosten, die 
  mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verbunden sind. Ohne 
  ein solches Labor wird davon ausgegangen, dass ein Charakter 
  zwar ausreichend Werkzeuge zur Verfügung hat, um seine 
  Fertigkeit einsetzen zu können, aber nicht genug, um den 
  Bonus von +2 zu erhalten, den das Labor gewährt.
  Diebeswerkzeug: Dieser Satz enthält die Werkzeuge, die 
  du benötigst, um die Fertigkeit Mechanismus ausschalten 
  einzusetzen. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisiertes 
  Werkzeug benutzen und erhältst einen Situationsmalus von  
  -2 auf deine Würfe für Mechanismus ausschalten.
  Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: In diesem Set sind 
  Werk zeuge besserer Machart enthalten als bei dem normalen 
  Satz Diebeswerkzeuge, so dass du einen Situationsbonus von +2 
  auf Würfe für Mechanismus ausschalten erhältst.
  Heilertasche: Eine Heilertasche beinhaltet alles, was du zum 
  Heilen brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von 
  +2 auf alle Würfe für Heilkunde. Nach 10 Anwendungen ist die 
  Heilertasche aufgebraucht.
  Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges 
  Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern 
  und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber 
  verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. 
  Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.
  Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegen-
  stück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie 
  und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen 
  Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien 
  fokussieren wollen).
  Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage gewährt einen 
  Situationsbonus von +2 auf Würfe für Schätzen, die Gegenstände 
  betreffen, deren Wert nach ihrem Gewicht bemessen wird oder 
  die aus wertvollen Metallen bestehen.
  Kletterzeug: Dieses Set beinhaltet alles, was du zum Klettern 
  brauchst, und gewährt dir einen Situationsbonus von +2 auf 
  Würfe für Klettern.
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  161
  Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf 
  kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein 
  und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer 
  mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von 
  der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, 
  um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. 
  Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe 
  für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte 
  Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.
  Mistelzweig und Stechpalme: Druiden benutzen diese 
  Pflanzen für gewöhnlich als Fokus beim Wirken ihrer Zauber.
  Musikinstrument, gewöhnlich oder Meisterarbeit: Ein Musik-
  instrument [Meisterarbeit] gewährt einen Situationsbonus 
   von +2 auf Würfe für Auftreten, bei denen man ein Musikinstru- 
  ment benutzt.
  Schminkset: Dieses Set ist perfekt dazu geeignet, sich 
  zu verkleiden, und gewährt einen Situationsbonus von +2 
  auf Würfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das 
  Schminkset allerdings aufgebraucht.
  Täschchen für Materialkomponenten: Bei einem Zauber-
  wirker, der eine Täschchen für Materialkomponenten bei sich 
  trägt, wird davon ausgegangen, dass er alle Kompo nenten und 
  Foki bei sich hat, die er für seine Zauber braucht, mit Ausnahme 
  solcher Komponenten mit einem aufgeführten Preis, Göttliche 
  Foki und Foki, die nicht in das Täschchen passen würden.
  Werkzeug [Meisterarbeit]: Dieser gut gearbeitete Gegenstand 
  ist das perfekte Werkzeug für eine Aufgabe. Es verleiht dir einen 
  Situationsbonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe 
  (falls nötig). Boni, die durch mehrere Gegenstände [Meister-
  arbeit] verliehen werden, welche für dieselbe Aufgabe  eingesetzt 
  werden, sind nicht kumulativ.
  Werkzeugsatz: Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles 
  Notwendige, um ein Handwerk ausüben zu können. Ohne 
  diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge 
  benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich 
  die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt..
  Werkzeugsatz [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben 
  denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz 
  (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz 
  [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus 
  von +2 auf alle Würfe für Handwerk.
  Zauberbuch eines Magiers (leer): Ein Zauberbuch hat 100 
  Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Grad des 
  Zaubers ein (eine Seite für Zauber des 0. Grades).
  Kleidung
  Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, 
  die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke 
  können ganz normal erworben werden.
  Bauernkleidung: Dieser Satz Kleidung besteht aus einem 
  weiten Hemd und einer weiten Hose oder einem weiten Hemd 
  und einem Rock oder Überwurf. Kleiderwickel dienen als 
  Schuhe.
  Handwerkskleidung: Zu diesem Satz Kleidung gehören  ein 
  Hemd mit Knöpfen, eine Hose oder ein Rock mit Bund, Schuhe 
  und vielleicht eine Kappe oder ein Hut. Es können auch noch 
  ein Gürtel oder ein Kittel aus Leder oder Stoff dazu gehören, in 
  denen Werkzeuge getragen werden.
  Höflingskleidung: Zu dieser Garnitur gehören schicke, 
  maßgeschneiderte Kleidungsstücke in der Mode, die gerade 
  unter Adligen beliebt ist. Jeder, der versucht, einen Adligen oder 
  einen Höfling in normaler Straßenkleidung zu beeinflussen, 
  wird es nicht leicht haben (Malus von – 2 auf Fertigkeitswürfe, 
  deren Bezugsattribut Charisma ist, um solche Personen zu 
  beeinflussen). Trägst du die Höflingskleidung allerdings ohne 
  jeglichen Schmuck (im Wert von zusätzlichen 50 GM), siehst du 
  wie ein gewöhnlicher Bürger aus, der fehl am Platz ist.
  Kleidung eines Adligen: Diese Kleidung ist speziell dafür 
  entworfen worden, teuer zu sein und auch so auszusehen. 
  In die Kleidungsstücke sind Edelsteine und Edelmetalle 
   eingearbeitet. Um sich aber unter Adelsvolk mischen zu 
  können, benötigt jeder „Möchtegern-Adelige“ einen Siegelring 
  (siehe „Ausstattung für Abenteurer“ weiter oben) und Schmuck 
  (im Wert von mindestens 100 GM).
  Kleidung eines Entdeckers: Dieser Satz Kleidung ist für 
  Leute gedacht, die nie wissen können, was sie erwartet. Das Set 
  beinhaltet robuste Stiefel, Lederhosen oder einen Lederrock, 
  einen Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke), 
  Handschuhe und einen Umhang. Statt eines Lederrocks kann 
  auch ein Überwurf aus Leder über einem Leinenrock getragen 
  werden. Alle beinhalteten Kleidungsstücke haben eine Fülle 
  an Taschen (vor allem der Umhang). Außerdem sind auch noch 
  ein Schal und ein Hut mit einer großen Krempe dabei, die 
  vielleicht noch nützlich werden könnten.
  Kleidung eines Gelehrten: Diese Kleidung ist perfekt für 
  einen Gelehrten geeignet. Sie beinhaltet eine Robe, einen 
  Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und vielleicht auch noch 
  einen Umhang.
  Kleidung eines Reisenden: Dieser Satz Kleidung besteht aus 
  Stiefeln, einem Rock oder Hosen aus Wolle, einem strapazier-
  fähigen Gürtel, einem Hemd (vielleicht noch mit Weste oder 
  Jacke) und einem weiten Umhang mit einer Kapuze.
  Kleidung eines Unterhalters: Diese schrille, vielleicht sogar 
  geschmacklose Kleidung ist für Unterhalter gedacht. Sie sieht 
  zwar wunderlich aus, ist aber recht praktisch und erlaubt es dir, 
  ohne Probleme herumzupurzeln, zu tanzen, auf einem Seil zu 
  balancieren oder sogar zu rennen (falls du beim Publikum in 
  Ungnade fallen solltest).
  Kleidung für kaltes Wetter: Zu dieser Garnitur gehören ein 
  Wollmantel, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, ein schwerer 
  Umhang, dicke Hosen oder ein dicker Rock und Stiefel. Die 
  Garnitur gewährt einem Charakter einen Situationsbonus von 
  +5 auf Zähigkeitswürfe gegen die Auswirkungen von kaltem 
  Wetter.
  Klerikale Gewänder: Diese kirchlichen Gewänder sind für 
  das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer 
  gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicher-
  weise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.
  Königliche Kleidung: Dies ist nur die Kleidung, nicht 
  das königliche Zepter, die Krone, der Ring und die anderen 
  Insignien. Königliche Kleidung ist prunkvoll und verschwende-
  risch mit Edelsteinen, Gold, Seide und feinen Fellen verziert.
  Mönchskleidung: Dieser einfache Satz enthält Sandalen, 
  weite Hosen und ein weites Hemd, die alle mit Stoffgürteln 
  zusammengehalten werden. Die Kleidung ist für eine maximale 
  Bewegungsfreiheit ausgelegt und besteht aus hoch wertigem 
  Stoff. Die Taschen, die sich in den Falten der Kleidung 
  verbergen, sind gut dazu geeignet, kleine Waffen in ihnen zu 
  verstecken, und die Schärpen sind stark genug, um als kurze 
  Seile zu dienen.
  
  162
  Unterkunft und Verpflegung
  Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und 
  Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen 
  Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend 
  teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der 
  heimischen Wirtschaft geht.
  Gasthaus: Eine armselige Unterkunft in einem Gasthaus 
  besteht aus einem Platz auf dem Boden nahe der Feuerstelle. 
  Eine einfache Unterbringung besteht aus einem Platz auf 
  einem erhöhten und beheizten Boden sowie einer Decke und 
  einem Kissen. Eine gute Unterbringung beinhaltet ein kleines, 
  privates Zimmer mit einem Bett, einigen Annehmlichkeiten 
  und einem bedeckten Nachttopf in der Ecke.
  Mahlzeiten: Armselige Mahlzeiten bestehen aus Brot, 
  gekochten Rüben, Zwiebeln und Wasser. Einfache Mahlzeiten 
  hingegen beinhalten neben Brot auch Speisen wie einen 
  Hühnereintopf, Karotten sowie verwässertes Bier oder eine 
  Weinschorle. Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot, Pasteten, 
  Fleisch, Bohnen und Bier oder Wein.
  Reittiere und Zubehör
  Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den 
  meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es 
  je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen 
  geben – wie etwa Kamele oder sogar Hippogreife. Solche 
  zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung 
  des Spielleiters.
   
          Bewegungsrate
  Pferdeharnisch 
  (12 m) 
   (15 m) 
  (18 m)
  Mittelschwer  
  9 m 
   10,50 m 
  12 m
  Schwer 
  9 m* 
   10,50 m* 
  12 m*
  * Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt  
  sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit 
  vierfacher.
  Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind selbst im 
  Angesicht der Gefahr stur, sie sind trittsicher und in der Lage, 
  schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu 
  einem Pferd lassen sich ein Esel oder ein Maultier auch dazu  
  bewegen, tiefe Gewölbe und andere seltsame und bedrohliche 
  Orte zu betreten (auch wenn sie nicht gerade begierig darauf 
  sind).
  Exotischer Sattel: Ein exotischer Sattel gleicht einem  
  normalen Sattel derselben Art, ist aber für ein ungewöhnliches 
  Reittier gemacht. Auch ihn gibt es als Militär-, als Pack- und 
  als Reitsattel.
  Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können zwar 
  grasen, um sich zu ernähren, es ist allerdings sehr viel besser, 
  wenn man ihnen Futter zur Verfügung stellt. Wenn du einen 
  Reithund hast, musst du ihm zumindest ein wenig Fleisch 
  geben.
  Militärsattel: Ein Militärsattel gibt einem Reiter Halt und 
  gewährt ihm deshalb einen Situationsbonus von +2 auf Würfe 
  für Reiten, die er ablegen muss, um im Sattel zu bleiben. 
  Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf einem 
  Militärsattel sitzt, hast du eine Chance von 75%, im Sattel zu 
  bleiben.
  Packsattel: Ein Packsattel kann mit Ausrüstung und 
  Proviant beladen werden, aber nicht mit einem Reiter. Auf 
  einen Packsattel lässt sich soviel Ausrüstung unterbringen, wie 
  das Reittier tragen kann.
  Pferd: Ein Pferd ist im Gegensatz zu einem Pony für 
  Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks als 
  Reittier geeignet. Ein Pony ist kleiner als ein Pferd und eignet 
  sich als Reittier für Gnome und Halblinge. Streitrösser und 
  Kriegsponys können auch im Kampf problemlos geritten 
  werden. Die Fertigkeit Mit Tieren umgehen beinhaltet eine 
  Liste von Tricks, die Streitrösser und Kriegsponys durchführen 
  können. 
  Pferdeharnisch für mittelgroße und große Kreaturen: 
  Ein Pferdeharnisch ist eine Art von Rüstung, die den Kopf, 
  den Nacken, die Brust, den Körper und vielleicht sogar die 
  Beine eines Pferdes oder anderen Reittieres bedeckt. Ein 
  Pferdeharnisch aus einer mittelschweren oder schweren 
  Rüstung gewährt einen besseren Schutz als ein leichter 
  Pferdeharnisch, schränkt jedoch die Bewegungsrate des 
  Reittieres ein. Ein Pferdeharnisch kann aus jeder Rüstungsart 
  hergestellt werden, die auf Tabelle 6-6 zu finden ist.
  Eine Rüstung für ein Pferd (eine große, nichthumanoide 
  Kreatur) kostet das Vierfache des Preises einer Rüstung für 
  einen Menschen (eine mittelgroße, humanoide Kreatur) 
  und wiegt doppelt soviel wie die Rüstungen, die in Tabelle 
  6-6 aufgelistet sind (siehe „Rüstungen für ungewöhnliche 
  Kreaturen)“. Wenn der Pferdeharnisch für ein Pony oder ein 
  anderes mittelgroßes Reittier gedacht ist, kostet er nur doppelt 
  soviel und das Gewicht entspricht dem der mittelschweren 
  Rüstung, die von einem Humanoiden getragen wird. Ein 
  mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch verlangsamt das 
  Reittier, wie es auf der unten stehenden Tabelle angegeben ist. 
  Flugfähige Reittiere können mit einem mittelschweren oder 
  einem schweren Pferdeharnisch nicht fliegen. Das An- und 
  Ablegen des Pferdeharnischs dauert fünf Mal solange wie es in 
  Tabelle 6-8 angegeben ist. Ein Tier, das einen Pferdeharnisch 
  trägt, kann nicht dazu verwendet werden, weitere Lasten außer 
  dem Reiter und normalen Satteltaschen zu tragen.
  Reithund: Dieser mittelgroße Hund wurde speziell dazu 
  ausgebildet, einen kleinen, humanoiden Reiter zu tragen. Er 
  verhält sich im Kampf so tapfer wie ein Streitross. Du erleidest 
  keinen Schaden, wenn du von einem Reithund fällst.
  Reitsattel: Ein gewöhnlicher Reitsattel bietet einem Reiter 
  Halt. Solltest du bewusstlos geschlagen werden, wenn du auf 
  einem Reitsattel sitzt, hast du eine Chance von 50%, im Sattel 
  zu bleiben.
  Transport
  Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des  entsprechenden 
  Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere, die man 
  braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit 
  inbegriffen.
  Galeere: Diese Art von Dreimaster hat jeweils 70 Ruder auf 
  jeder Seite und muss von einer 200 Mann starken Mannschaft 
  bedient werden. Eine Galeere ist ca. 40 m lang und 6 m breit, 
  sie kann bis zu 150 Tonnen Fracht befördern oder 250 Soldaten. 
  Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einer Ramme 
  und befestigten Geschützplattformen an Bug, mittschiffs und 
  Heck ausgerüstet werden. Eine Galeere ist nicht für Seereisen 
  geeignet und bleibt immer in Küstennähe. Wenn sie gerudert 
  oder gesegelt wird, legt sie in einer Stunde durchschnittlich 
  6 km zurück. 
  Karren: Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem Pferd 
  (oder anderen Lasttier) gezogen werden. Das notwendige 
  Geschirr ist bereits im Preis enthalten.
  Knarr: Diese Art von Schiff ist 15 m bis 21 m lang und 4,50 m 
  bis 6 m breit. Es hat außerdem einige Ruderbänke, die den 
  
  6
  Ausrüstung
  Ausrüstung
  163
  einen Mast mit seinem Rahsegel unterstützen. Die Mannschaft 
  ist 8 bis 15 Mann stark und das Schiff kann zwischen 40 bis 
  50 Tonnen Fracht oder 100 Soldaten befördern. Das Knarr ist 
  dank seines flachen Rumpfes sowohl für Seereisen als auch für 
  Reisen auf einem Fluss geeignet. Es legt in einer Stunde durch-
  schnittlich 1,5 km zurück.
  Kriegsschiff: Dieses 30 m lange Schiff ist mit einem Mast 
  ausgestattet, verfügt aber auch über zahlreiche Ruderbänke. 
  Die Mannschaft besteht aus 60 bis 80 Mann. Das Schiff kann 
  160 Soldaten transportieren. Aber mit derart vielen Leuten 
  können keine weiten Strecken zurückgelegt werden, da nicht 
  genügend Platz für ausreichende Vorräte vorhanden ist. Ein 
  Kriegsschiff ist nicht für Seereisen geeignet und bleibt immer 
  in Küstennähe. Es wird außerdem nicht zum Transport von 
  Fracht eingesetzt. Wenn es gesegelt oder gerudert wird, legt es 
  in einer Stunde durchschnittlich 4 km zurück. 
  Kutsche: In die geschlossene Kabine dieses vierrädrigen 
  Fahrzeugs passen bis zu vier Personen, vorne zusätzlich noch 
  zwei Fahrer. Im Normalfall wird eine Kutsche von zwei Pferden 
  (oder anderen Lasttieren) gezogen. Das Geschirr für die Tiere 
  ist im Preis der Kutsche bereits enthalten. 
  Langschiff: Dieses 21 m lange Schiff hat 40 Ruder und 
  bedarf einer 50 Mann starken Mannschaft. Es hat einen Mast 
  mit einem Rahsegel und kann bis zu 50 Tonnen Fracht oder 
  120 Soldaten befördern. Ein Langschiff ist auch für Seereisen 
  geeignet. Wenn es gerudert oder gesegelt wird, legt es in einer 
  Stunde durchschnittlich 4,5 km zurück. 
  Ruderboot: Dieses 2,50 m bis 3,50 m lange Boot kann zwei bis 
  drei mittelgroße Passagiere fassen. Es kann in einer Stunde 
  durchschnittlich 2 km zurücklegen.
  Schlitten: Dies ist ein Wagen auf Kufen, den man über 
  Schnee und Eis bewegen kann. Im Normalfall wird ein 
  Schlitten von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. 
  Das notwendige Geschirr ist bereits im Preis enthalten.
  Segelschiff: Diese großen, seetauglichen Schiffe sind 
  zwischen 23 m bis 28 m lang, 6 m breit und benötigen eine 20 
  Mann starke Mannschaft. Das Schiff kann bis zu 150 Tonnen 
  Fracht befördern. Die zwei Masten sind mit Rahsegeln 
   ausgestattet, und es kann Seereisen unternehmen. Es legt in 
  einer Stunde durchschnittlich 3 km zurück.
  Wagen: Bei einem Wagen handelt es sich um ein offenes, 
  vierrädriges Gefährt, das zum Transport schwerer Lasten 
  gedacht ist. Er wird normalerweise von zwei Pferden (oder 
  anderen Lasttieren) gezogen. Das notwendige Geschirr ist 
  bereits im Preis enthalten.
  Zauberwirken und Dienstleistungen
  Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen 
  anzuheuern, der sich darum kümmert.
  Bote: Dieser Eintrag umfasst berittene Boten und Läufer. Jene 
  die ohnehin zu einem bestimmten Ort wollen und bereit sind, 
  eine Nachricht mitzunehmen, verlangen vielleicht nur die Hälfte 
  des angegebenen Preises.
  Kutschfahrt: Der angegebene Preis bezieht sich auf eine 
  Kutsch fahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt 
  zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 
  1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.
  Mietling, ausgebildet: Der angegebene Preis entspricht dem 
  üblichen Tageslohn für Söldner, Steinmetze, Handwerker, Köche, 
  Schreiber, Wagenführer und andere ausgebildete Mietlinge. Es 
  handelt sich hierbei um einen Mindestlohn, viele ausgebildete 
  Mietlinge verlangen deutlich mehr.
  Mietling, unausgebildet: Der angegebene Preis entspricht dem 
  üblichen Tageslohn für Arbeiter, Träger, Mägde und sonstige 
  Personen, die einfache Arbeiten verrichten.
  Schiffsreise: Die meisten Schiffe transportieren keine 
  Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer 
  Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen. Bei Kreaturen, 
  die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer 
  auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den 
  angegebenen Preis verdoppeln.
  Weg- oder Torzoll: An viel bereisten, gut gepflegten und 
  bewachten Straßen wird manchmal ein Wegzoll erhoben, um die 
  Patrouillen und die Instandhaltungskosten zu bezahlen. Auch 
  größere, ummauerte Städte verlangen ab und an einen Ein- und 
  Ausreisezoll (manchmal nur einen Einreisezoll). 
  Zauber: Der angegebene Preis entspricht den Kosten, die es zu 
  zahlen gilt, wenn ein Zauberwirker einen Zauber für dich wirken 
  soll. Es wird davon ausgegangen, dass du den Zauberwirker 
  aufsuchst und dieser den Zauber in Ruhe wirken kann (üblicher-
  weise mindestens 24 Stunden später, so dass er genug Zeit hat, 
  den entsprechenden Zauber vorzubereiten). Willst du den 
  Zauberwirker irgendwo hinbringen, um den Zauber zu wirken, 
  musst du mit ihm verhandeln, wobei du wohl meistens ein 
  „Nein“ als Antwort erhalten wirst. Der angegebene Preis bezieht 
  sich außerdem auf den Zauber selbst, die Kosten für etwaig 
  benötigte Materialkomponenten sind nicht mit einberechnet. 
  Sollte der Zauber solche benötigen, musst du die Kosten für die 
  Materialkomponenten auf die Kosten für den Zauber addieren. 
  Benötigt der Zauber hingegen einen Fokus (keinen Göttlichen 
  Fokus), musst du 1/10 des Preises für den Fokus auf die Kosten für 
  den Zauber addieren. Falls der Zauber darüber hinaus gefährliche 
  Konsequenzen haben kann, wird der Zauberwirker sicherlich 
  einen Beweis fordern, das du ihn für das Bewältigen dieser 
  Konsequenzen bezahlen kannst und auch wirst (vorausgesetzt, er 
  stimmt dem Wirken eines solchen Zaubers überhaupt zu, wovon 
  du nicht unbedingt ausgehen kannst). Falls du einen Zauber 
  gewirkt haben möchtest, der den Zaubewirker und den Charakter 
  über weite Entfernungen transportiert, wirst du wahrscheinlich 
  für zwei Anwendungen des Zaubers zahlen müssen, selbst 
  wenn du nicht mit dem Zaubernden zurückkehren möchtest. 
  Außerdem beheimatet natürlich nicht jede Stadt oder jedes Dorf 
  einen Zauberwirker, der erfahren genug ist, um wirklich jeden 
  Zauber wirken zu können. Meist musst du in ein Dorf (oder eine 
  größere Ansiedlung) reisen, um sicher sein zu können, einen 
  Zauberkwirker zu finden, der Zaubers des 1. Grades wirken kann. 
  Für Zauber des 2. Grades musst du in ein Städtchen reisen, für 
  Zauber des 3. oder 4. Grades in eine Stadt, für Zauber des 5. oder 
  6. Grades in eine Großstadt und für Zauber des 7. oder 8. Grades 
  musst du schon eine Metropole aufsuchen. Selbst in letzterer 
  kannst du aber nicht sicher sein, einen Zauberwirker zu finden, 
  der in der Lage ist, Zauber des 9. Grades zu wirken.
  
  Weitere Regeln
  7
  
  M
  erisiel fluchte, als sie einen 
  Dolch auf eine weitere 
  der katzengroßen Kakerlaken 
  warf. Valeros war ein Stück vor 
  ihr und watete unerschütterlich 
  durch das hüfttiefe Wasser. Sie 
  wollte gar nicht daran denken, 
  was sich unter der Oberfläche 
  befinden mochte oder was da in 
  ihre Stiefel schwappte, während 
  sie hinter ihm her stapfte. Dem 
  Geruch nach waren es aber nicht 
  nur verfallene Wracks, die in dem 
  dreckigen Morast vor sich hin 
  verrotteten.
  „Val, warum machen wir das 
  Ganze hier noch mal?“, fragte sie.
  „Was ist denn das Problem, 
  Merisiel?“, antwortete er ihr, als 
  ein Trio Werratten in Sicht kam. 
  „Angst davor, dass die Leute dich 
  plötzlich für ’ne Weltverbesserin 
  halten?“
  
  166
  gegenüber der rechtmäßigen Obrigkeit, willkürliche Handlungen 
  und Verantwortungslosigkeit beinhalten. Befürworter des 
  Chaos stehen für die uneingeschränkte persönliche Freiheit, 
  die es einem erlaubt, sich voll zu entfalten. Dadurch könnte die 
  Gesellschaft vom Potential ihrer Individuen profitieren.
  Jemand der sich gegenüber Ordnung und Chaos neutral 
  verhält zeigt ein gewisses Maß an Respekt gegenüber der 
  Obrigkeit, fühlt allerdings auch keinen Zwang zu dienen oder 
  zu rebellieren. Man ist generell ehrlich, kann aber jederzeit zum 
  Lügen oder Täuschen anderer verleitet werden.
  Gesinnungsstufen
  Gelegentlich sprechen Regeln von „Stufen“, wenn es um 
  Gesinnungen geht. In diesem Falle bezeichnen „Stufen“ 
  die Anzahl der Gesinnungsänderungen zwischen den zwei 
  Gesinnungen, wie es im folgenden Diagramm gezeigt wird. 
  Zu beachten ist, dass eine diagonale Stufe als zwei Stufen 
  anzurechnen ist. Ein rechtschaffen neutraler Charakter ist eine 
  Stufe entfernt von einer rechtschaffen guten Gesinnung und 
  drei Stufen entfernt von einer chaotisch bösen Gesinnung. 
  Die Gesinnung eines Klerikers muss innerhalb einer Stufe 
  der Gesinnung seiner Gottheit liegen.
  Rechtschaffen
  Neutral
  Chaotisch
  Gut
  Neutral
  gut
  Chaotisch
  gut
  Neutral
  Neutral
  Chaotisch
  neutral
  Böse
  Neutral
  böse
  Chaotisch
  böse
  Die neun Gesinnungen
  Neun unterschiedliche Gesinnungen definieren alle möglichen 
  Kombinationen aus der Ordnung-Chaos-Achse mit der 
  Gut-Böse-Achse. Jede Gesinnungsbeschreibung weiter unten 
  stellt einen typischen Charakter dieser Gesinnung dar. Beachte, 
  dass einzelne Personen von dieser Norm abweichen und jeder 
  Charakter, Tag für Tag, mehr oder weniger stark im Rahmen 
  seiner Gesinnung handelt. Verwendet diese Beschreibung als 
  Leitfaden, nicht als Vorschrift.
  Die ersten sechs Gesinnungen, rechtschaffen gut bis chaotisch 
  neutral, sind die üblichen Gesinnungen für Spielercharaktere. 
  Die drei bösen Gesinnungen sind normaler weise für Monster 
  und Bösewichte gedacht. Mit Erlaubnis des Spielleiters kann 
  ein Spieler seinem SC eine böse Gesinnung geben, aber solche 
  Charaktere sind häufig Ausgangspunkt von Störungen und 
  Konflikten mit den guten und neutralen Gruppenmitgliedern. 
  Spielleiter werden ermutigt, auf die Auswirkungen eines bösen 
  Charakters auf die Kampagne ein besonderes Augenmerk zu 
  legen, bevor sie diese Gesinnung zulassen.
  Rechtschaffen Gut: Ein rechtschaffen guter Charakter handelt 
  so, wie es von einer guten Person erwartet wird oder wie es von 
  ihm verlangt wird. In ihm verbindet sich das Bedürfnis, das 
  Böse zu bekämpfen, mit der Disziplin, unermüdlich den Kampf 
  fort zu führen. Er spricht die Wahrheit, hält sein Wort, hilft den 
  Bedürftigen und spricht sich gegen Ungerechtigkeit aus. Ein 
  rechtschaffen guter Charakter hasst es, Schuldige ungestraft 
  davonkommen zu lassen.
  Rechtschaffen gut vereint Ehre und Mitgefühl.
  Neutral gut: Ein neutral guter Charakter tut das Beste, was eine 
  gute Person tun kann. Er versucht ständig anderen zu helfen. 
  Er arbeitet mit Königen und Magistraten zusammen, aber fühlt 
  sich ihnen gegenüber nicht verpflichtet.
  D
  ie Regeln in diesem Kapitel decken weitere verschiedene 
  Aspekte des Spiels ab, wie zum Beispiel das Alter eines 
  Charakters, seine Gesinnung oder Belastbarkeit / Trag last. 
  Außerdem werden in diesem Kapitel die Regeln für Erkundung 
  behandelt, einschließlich der strategischen Bewegung, 
  Lichtquellen und dem Zerbrechen von Gegenständen.
  GESINNUNG
  Die allgemeine Moral und die persönliche Einstellung einer 
  Kreatur werden durch ihre Gesinnung bestimmt: rechtschaffen 
  gut, neutral gut, chaotisch gut, rechtschaffen neutral, neutral, 
  chaotisch neutral, rechtschaffen böse, neutral böse oder 
  chaotisch böse.
  Die Gesinnung ist ein Hilfsmittel, um die Identität deines 
  Charakters zu entwickeln. Es ist keine Zwangsjacke, die deinen 
  Charakter behindern soll. Jede Gesinnung  repräsentiert 
  eine breite Spanne von Persönlichkeitstypen oder eigenen 
  Philosophien, so dass zwei Charaktere der gleichen Gesinnung 
  immer noch sehr verschieden  voneinander sein können.
  Alle Wesen haben eine Gesinnung. Die Gesinnung bestimmt 
  die Wirksamkeit von bestimmten Zaubern und magischen 
  Gegenständen.
  Tiere und andere Kreaturen, denen es nicht möglich ist, 
  moralisch zu handeln, sind eher neutral als gut oder böse. Selbst 
  tödliche Vipern und Menschen fressende Tiger sind neutral, 
  weil sie nicht in der Lage sind, die moralischen Auswirkungen 
  ihrer Handlungen zu erkennen. Hunde mögen zwar gehorsam 
  sein und Katzen eigenwillig, aber sie sind moralisch nicht in der 
  Lage wirklich rechtschaffen oder chaotisch zu sein.
  Gut gegen Böse
  Gute Charaktere und Kreaturen beschützen  unschuldiges Leben. 
  Böse Charaktere und Kreaturen verderben oder vernichten 
  unschuldiges Leben, sei es aus Spaß oder Habgier.
  Das „Gute“ umfasst Selbstlosigkeit, Respekt vor dem Leben 
  und der Würde intelligenter Wesen. Gute Charaktere erbringen 
  persönliche Opfer, um anderen zu helfen.
  „Böse“ umfasst das Verletzen, Unterdrücken und Töten 
  anderer. Einige böse Kreaturen haben einfach kein Mitgefühl 
  mit Anderen und töten - sofern es zweckdienlich ist - ohne 
  jeden Skrupel. Andere folgen aktiv dem Weg des Bösen und 
  töten zum Vergnügen oder aus Treue zu einer bösen Gottheit 
  oder ihrem Herren.
  Personen, die in Hinsicht auf Gute und Böse neutral sind, 
  haben zwar Bedenken Unschuldige zu töten, lassen aber auch die 
  Bereitschaft vermissen, persönliche Opfer zu erbringen, wenn es 
  darum geht andere zu beschützen oder ihnen zu helfen.
  Ordnung (Rechtschaffenheit) gegen Chaos
  Rechtschaffene Charaktere sprechen die Wahrheit, halten ihr Wort, 
  respektieren die Obrigkeit, ehren die Tradition und urteilen über 
  die, die ihre Pflichten nicht erfüllen. Chaotische Charaktere folgen 
  ihrem Gewissen, mögen es nicht, gesagt zu bekommen, was sie 
  tun sollen. Sie ziehen neue Ideen gegenüber alten Traditionen 
  vor und halten gegebene Versprechen nur dann ein, wenn ihnen 
  der Sinn danach steht.
  „Ordnung“ oder auch Rechtschaffenheit umfasst Ehre, 
  Vertrauenswürdigkeit, Gehorsam gegenüber der Obrigkeit 
  und Verlässlichkeit. Andererseits kann Rechtschaffenheit 
  auch Engstirnigkeit, starres Festhalten an Traditionen, 
  Voreingenommenheit und ein Mangel an Anpassungsfähigkeit 
  beinhalten. Befürworter der Rechtschaffenheit sagen, dass nur 
  ein rechtschaffenes Verhalten eine Gesellschaft entstehen lässt, 
  in der Personen sich auf einander verlassen und die richtigen 
  Entscheidungen treffen können, voller Vertrauen darauf, dass 
  andere so handeln werden, wie sie sollten.
  „Chaos“ umfasst Freiheit, Anpassungsfähigkeit und Flexibilität. 
  Andererseits kann Chaos auch Rücksichtslosigkeit, Widerwillen 
  Rechtschaffen
  gut
  Rechtschaffen
  neutral
  Rechtschaffen
  böse
  
  167
  7
  Weitere Regeln
  Weitere Regeln
  Neutral gut bedeutet Gutes und Gerechtes zu tun, ohne dabei 
  eine  Neigung für oder wider der Obrigkeit zu haben.
  Chaotisch gut: Ein chaotisch guter Charakter handelt, wie sein 
  Gewissen es ihm vorschreibt, ohne darauf Rücksicht zu nehmen, 
  was andere von ihm erwarten. Er sucht seinen eigenen Weg, aber 
  er ist freundlich und wohlwollend. Er glaubt an das Gute und 
  Gerechte, sieht aber wenig Sinn in Gesetzen und Vorschriften. Er 
  hasst es, wenn Leute andere einschüchtern und ihnen sagen, was 
  sie zu tun haben. Er folgt seinem eigenen moralischen Kompass, 
  der zwar aufs Gute ausgerichtet, durchaus aber von dem der 
  Gesellschaft abweichen kann.
  Chaotisch gut vereint ein gutes Herz mit einem freien 
  Geist.
  Rechtschaffen neutral: Ein rechtschaffen neutraler Charakter 
  handelt, wie das Gesetz, die Tradition oder sein persön licher 
  Ehrenkodex es ihm vorschreibt. Ordnung und Organi sation 
  sind für ihn vorrangig. Er könnte an eine persönliche Ordnung 
  glauben und nach einem Kodex oder einer Richtlinie leben, oder 
  er könnte an eine gemeinsame Ordnung für alle glauben und 
  eine starke, organisierte Regierung befürworten.
  Rechtschaffen neutral bedeutet, dass du verlässlich und 
  ehrenhaft bist, ohne ein Fanatiker zu sein.
  Neutral: Ein neutraler Charakter tut das, was er für eine gute 
  Idee erachtet. Er fühlt sich zu keiner Seite besonders hinge-
  zogen, sei es in Bezug auf Gut und Böse bzw. auf Ordnung 
  (Rechtschaffenheit) und Chaos, weshalb Neutral mitunter 
  auch „Rein Neutral“ genannt wird. Die meisten neutralen 
  Charaktere zeigen eher einen Mangel an Urteilsmaß oder 
  Meinung, als dass sie sich für die Neutralität stark machen. 
  Ein solcher Charakter hält das Gute für besser als das Böse 
  – schließlich hat er lieber gute Nachbarn und Herrscher als 
  böse. Dennoch wird er keine persönliche Verpflichtung darin 
  sehen, das Gute in einer abstrakten und universellen Art hoch 
  zu halten.
  Einige neutrale Charaktere engagieren sich andererseits philos-
  ophisch für die Neutralität. Sie sehen gut, böse, rechtschaffen und 
  chaotisch als Vorurteile und gefährliche Extreme. Sie plädieren 
  für den mittleren Weg der Neutralität, der auf lange Sicht gesehen 
  der beste und ausgewogenste Pfad ist.
  Neutral bedeutet, dass du natürlich und ohne Vorurteile und 
  Zwänge handelst.
  Chaotisch neutral: Ein chaotisch neutraler Charakter folgt 
  seinen Launen. Es ist in erster Linie ein Individualist. Er schätzt 
  seine eigene Freiheit, setzt sich aber nicht für die Freiheit anderer 
  ein. Er meidet die Obrigkeit, lehnt Einschränkungen ab und 
  stellt Traditionen in Frage. Ein chaotisch neutraler Charakter 
  arbeitet nicht vorsätzlich daran, Organisationen im Rahmen 
  eines Feldzugs für die Anarchie zu stören. Um dies zu tun, müsste 
  er entweder vom Guten (dem Verlangen andere zu befreien) oder 
  Bösen (dem Verlangen, diejenigen leiden zu lassen, die anders 
  sind als er selbst) angetrieben sein. Ein chaotisch neutraler 
  Charakter mag zwar unberechenbar sein, aber sein Verhalten ist 
  nicht völlig zufällig. Es ist wahrscheinlicher, dass er eine Brücke 
  überquert, als dass er sich von einer solchen hinab stürzt. 
  Chaotisch neutral stellt die wahre Freiheit dar, sowohl 
  von den Zwängen der Gesellschaft als auch vom Eifer der 
  Weltverbesserer.
  Rechtschaffen Böse: Ein rechtschaffen böser Bösewicht 
  nimmt sich methodisch alles was er will und was ihm sein 
  Verhaltenskodex erlaubt, ohne Rücksicht darauf, wen er dabei 
  verletzt. Tradition, Loyalität und Ordnung sind für ihn wichtig. 
  Freiheit, Würde oder Leben dagegen nicht. Er hält sich an die 
  Regeln, aber ohne Gnade oder Mitgefühl. Er fühlt sich wohl 
  in einer Hierarchie und strebt nach der Herrschaft, ist aber 
  auch bereit zu dienen. Er verurteilt andere nicht anhand ihrer 
  Taten, sondern anhand ihres Volkes, Glaubens, Heimatlands 
  oder sozialen Ranges. Es ist ihm zuwider, das Gesetz oder sein 
  Wort zu brechen.
  Diese Abneigung entstammt teilweise seiner Natur 
  und teilweise der Tatsache, dass er sich auf die Ordnung 
  verlassen muss, um sich selbst vor jenen zu schützen, 
  die ihm aus moralischen Gründen entgegen treten. Einige 
  rechtschaffen böse Bösewichte haben bestimmte Tabus, wie zum 
  Beispiel nicht kaltblütig zu töten (sie haben jedoch Untergebene, 
  die dies ausführen) oder Kinder nicht zu Schaden kommen lassen 
  (wenn es vermieden werden kann). Sie bilden sich ein, dass diese 
  Skrupel sie von rücksichtslosen Verbrechern unterscheiden.
  Einige rechtschaffen böse Leute und Kreaturen haben sich mit 
  einem Fanatismus dem Bösen verschrieben, wie ein Kreuzritter 
  sich dem Guten verschrieben hat. Sie sind nicht nur bereit, 
  andere für die Erfüllung ihrer eigenen Ziele zu verletzen, sie 
  haben auch Freude daran, das Böse zu verbreiten und sehen 
  darin eines ihrer Ziele. Sie könnten es auch als Teil einer 
  Verpflichtung gegenüber einer bösen Gottheit oder einem 
  bösen Herrscher ansehen.
  Rechtschaffen böse repräsentiert das organisierte Böse, 
  welches mit Methode und Absicht vorgeht.
  
  168
  Neutral böse: Ein neutral böser Bösewicht tut alles, womit er 
  irgendwie davonkommen kann. Einfach ausgedrückt: er achtet nur 
  auf sich selbst. Er vergießt keine Tränen für die, die er aus Profitgier, 
  zum Sport oder aus Bequemlichkeit umbringt. Der Ordnung ist 
  er nicht zugetan und er hegt auch nicht die Vorstellung, dass das 
  Befolgen von Gesetzen, Traditionen oder eines Verhaltenskodex 
  ihn irgendwie besser oder edler macht. Andererseits hat er auch 
  nicht die ruhelose Natur oder die Streitlust, die ein chaotisch 
  böser Charakter  hat.
  Einige neutral böse Charaktere sehen das Böse als ein 
  Ideal und begehen böse Akte nur um der Sache willen. Die 
  Mehrheit dieser Charaktere verehren böse Götter oder gehören 
  Geheimbünden an.
  Neutral böse stellt das reine Böse ohne Ehre und ohne 
  Abwechslung dar.
  Chaotisch böse: Ein chaotisch böser Charakter tut das, wozu 
  ihn seine Gier, sein Hass oder seine Zerstörungslust treiben. Er 
  ist heißblütig, gemein, willkürlich gewalttätig und unberech-
  enbar. Wenn es sein Ziel ist, einfach nur alles an sich zu reißen, 
  was immer er auch kriegen kann, ist er rücksichtslos und brutal. 
  Wenn er sich für die Ausbreitung des Bösen und des Chaos 
  einsetzt, ist er sogar noch schlimmer. Glücklicherweise sind 
  seine Pläne meist wahllos zusammengeschustert, und jegliche 
  Gruppierung, der er beitritt oder die er gründet, ist schlecht 
  organisiert. Üblicherweise können chaotisch böse Leute nur 
  durch Gewalt dazu gebracht werden zusammen zu arbeiten, und 
  ihr Anführer bleibt das nur so lange, wie er die Umsturz- und 
  Mordversuche vereiteln kann.
  Chaotisch böse stellt nicht nur die Zerstörung von aller 
  Schönheit und allem Leben dar, sondern auch die  Zerstörung 
  der Ordnung, von der Schönheit und Leben abhängen.
  Gesinnungswechsel
  Die Gesinnung ist ein Werkzeug, ein praktischer Kurzbegriff, 
  um die allgemeine Einstellung und das Verhalten eines NSC, 
  einer Region, einer Religion, eines Monsters oder sogar eines 
  magischen Gegenstandes zusammenzufassen. 
  Einige Charakterklassen in Kapitel 3 führen Folgen für 
  Angehörige dieser Klassen auf, die sich nicht an eine bestimmte 
  Gesinnung halten. Ebenso haben einige Zauber und magische 
  Gegenstände je nach Gesinnung der Ziele des Zaubers unter-
  schiedliche Auswirkungen auf diese. Doch darüber hinaus muss 
  man sich eigentlich keine großen Sorgen machen, ob sich jemand 
  anders verhält, als es seine Gesinnung festlegt. Letztlich liegt 
  es am Spielleiter zu entscheiden, ob eine Handlung mit einer 
  angegebenen Gesinnung übereinstimmt. Die Grundlage für 
  diese Entscheidung bilden die  oben gegebenen Beschreibungen 
  und die eigene Interpretation und Meinung des SL. Dabei sollte 
  der SL allein danach streben, schlüssig die Grenzen zwischen 
  Gesinnungen wie z.B. chaotisch neutral und chaotisch böse 
  zu definieren. Es gibt keinen eindeutigen und schnellen 
  Mechanismus für das Einschätzen der Gesinnung. Anders als 
  bei Trefferpunkten oder Rüstungsklasse unterliegt das „Etikett“ 
  Gesinnung völlig der Kontrolle des SL. Daher ist es am besten, die 
  Spieler ihre Charaktere so spielen zu lassen, wie sie wollen. 
  Sollte ein Spieler seinen Charakter so darstellen, dass du als SL 
  glaubst, dass es gar nicht zu seiner Gesinnung passt, dann teile 
  ihm mit, dass er deiner Ansicht nach gegen seine Gesinnung 
  verstößt, und warum. Doch tue dies auf freundliche Weise. 
  Falls ein Charakter seine Gesinnung wechseln will, dann 
  lasse das zu. In der Regel sollte das auf nicht mehr als eine 
  (rollenspielerisch dargestellte) Änderung der Persönlichkeit 
  hinauslaufen. - Und in einigen Fällen nicht einmal das, wenn 
  die Anpassung der Gesinnung nur genauer wiedergeben soll, 
  wie der Spieler seinen Charakter nach Meinung des SL darstellt. 
  Manchmal allerdings kann sich eine Gesinnungsänderung auf 
  die Fähigkeiten eines Charakters auswirken – siehe hierzu die 
  Klassenbeschreibungen in Kapitel 3 (ein Barbar darf z.B. nicht 
  rechtschaffen sein und ein Kleriker, der sich zu weit von der 
  Gesinnung seiner Gottheit entfernt, verliert den Kontakt zu 
  dieser). Der Zauber #Buße# könnte erforderlich sein, um 
  Schäden wieder gutzumachen, welche durch einen unfrei-
  willige Gesinnungswechsel oder kurzfristiges Abweichen von 
  der gespielten Persönlichkeit auftreten. Spieler, die häufiger 
  die Gesinnung ihrer Charaktere wechseln, sollten vielleicht 
  eher chaotisch neutrale Charaktere spielen.
  WICHTIGE ANGABEN
  Der folgende Abschnitt bestimmt das Anfangsalter eines 
  Charakters, seine Größe und sein Gewicht. Das Volk und die 
  Klasse eines Charakters haben Auswirkungen auf diese Werte. Du 
  solltest dich mit deinem Spielleiter abstimmen, bevor du einen 
  Charakter erschaffst, der außerhalb dieser Richtwerte liegt.
  Alter
  Du kannst das Alter deines Charakters bestimmen oder zufällig 
  festlegen. Wenn du es selbst bestimmst, muss es wenigstens 
  das Mindestalter für das Volk und die Klasse des Charakters 
  betragen (siehe Tabelle 7-2). Andererseits kann man auch den 
  Würfelwurf durchführen, der in der Tabelle 7-2 angegeben ist, 
  das Ergebnis zu dem Erwachsenenalter des Volkes addieren, 
  und somit bestimmen, wie alt ein Charakter ist.
  Im Alter verringern sich die körperlichen Attributswerte 
  und die geistigen steigen an (siehe dazu Tabelle 7-1). Die 
  Auswirkungen jeder Altersstufe sind kumulativ. Allerdings kann 
  ein Attributswert eines Charakters auf diesem Wege nicht unter 
  1 verringert werden.
  Wenn ein Charakter ein ehrwürdiges Alter erreicht hat, wird 
  das maximale Alter geheim erwürfelt (auf Tabelle 7-2). Das 
  Ergebnis wird aufgeschrieben und dem Spieler nicht mitgeteilt. 
  Ein Charakter, der sein maximales Alter erreicht, stirbt innerhalb 
  des folgenden Jahres wegen seines hohen Alters.
  Das maximale Alter ist für Spielercharaktere gedacht. Die 
  meisten Leute auf der Welt sterben an Seuchen, Unfällen oder 
  durch Gewalttaten, bevor sie ein ehrwürdiges Alter erreichen.
  Tabelle 7-1: Auswirkungen des Alters
  Volk 
  Mittleres Alter1 
  Alt2 
  Ehrwürdiges Alter3 
  Maximales Alter
  Mensch 
  35 Jahre 
  53 Jahre 
  70 Jahre 
  +2W20 Jahre
  Elf 
  175 Jahre 
  263 Jahre 
  350 Jahre 
  +4W% Jahre
  Gnom 
  100 Jahre 
  150 Jahre 
  200 Jahre 
  +3W% Jahre
  Halb-Elf 
  62 Jahre 
  93 Jahre 
  125 Jahre 
  +3W20 Jahre
  Halbling 
  50 Jahre 
  75 Jahre 
  100 Jahre 
  +5W20 Jahre
  Halb-Ork 
  30 Jahre 
  45 Jahre 
  60 Jahre 
  +2W10 Jahre
  Zwerg 
  125 Jahre 
  188 Jahre 
  250 Jahre 
  +2W% Jahre
  1 Im mittlerem Alter – 1 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH
  2 Alt – 2 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH
  3 Im ehrwürdigen Alter – 3 auf ST, GE und KO; +1 auf IN, WE und CH
  
  169
  7
  Weitere Regeln
  Weitere Regeln
  Größe und Gewicht
  Um die Größe eines Charakters zu bestimmen, verwende 
  die Würfel die in der Tabelle 7-3 in der Spalte Modifikator 
  angegeben sind, multipliziere den Wurf mit 2,5 und addiere 
  das Ergebnis, in Zentimetern, zur Grundgröße des Volkes 
  und Geschlechtes, denen dein Charakter angehört. Das 
  Würfelergebnis multiplizierst du mit der Zahl aus der Spalte 
  Gewichtsmultiplikator. Das ergibt das zusätzliche Gewicht 
  deines Charakters über das Grundgewicht hinaus. Das 
  endgültige Gewicht erhältst du, indem du das zusätzliche 
  Gewicht mit dem Grundgewicht des Volks und Geschlechts 
  deines Charakters addierst.
  Traglast
  Die Belastungsregeln bestimmen, wie stark ein Charakter 
  durch seine Ausrüstung verlangsamt wird. Belastung 
  ergibt sich aus zwei Teilen: Belastung aus der Rüstung und 
  Belastung aus dem Gesamtgewicht.
  Belastung durch Rüstung: Die Rüstung eines Charakters 
  bestimmt seinen maximalen Geschicklichkeitsbonus auf 
  seine RK, den Rüstungsmalus, die Bewegungsrate und die 
  Geschwindigkeit, die man beim Rennen (siehe Tabelle unten) 
  erreichen kann. Solange dein Charakter nicht schwach ist 
  oder eine Menge an Ausrüstung mit sich trägt, ist dies 
  alles, was du wissen musst. Die zusätzliche Ausrüstung, 
  die dein Charakter mit sich trägt, wird ihn nicht stärker 
   beeinträchtigen, als es seine Rüstung sowieso schon tut.
  Ist dein Charakter schwach oder trägt er viel Ausrüstung, 
  dann wird es allerdings nötig sein, die Behinderung durch 
  das Gesamtgewicht zu berechnen. Dies wird besonders 
  wichtig, wenn dein Charakter versucht, einen schweren 
  Gegenstand zu tragen.
  Belastung durch Gewicht: Wenn du bestimmen willst, 
  ob die Ausrüstung deines Charakters ausreichend ist, um 
  ihn noch stärker zu beeinträchtigen, als es seine Rüstung 
  sowieso schon tut, addierst du das Gewicht aller Gegenstände 
  des Charakters auf, einschließlich Rüstung, Waffen und 
  Ausrüstung. Vergleiche diesen Gesamtwert mit der Stärke 
  des Charakters auf Tabelle 7-4. Abhängig davon, wie sich das 
  Gesamtgewicht zu der möglichen Traglast des Charakters 
  Tabelle 7-2: Zufälliges Anfangsalter
   
   
   
  Barde, 
  Druide, 
   
   
  Barbar, 
  Kämpfer, 
  Kleriker, 
   
   
  Hexenmeister, 
  Paladin, 
  Magier, 
  Volk 
  Erwachsen 
  Schurke 
  Waldläufer Mönch
  Mensch 
  15 Jahre 
  +1W4 
  +1W6 
  +2W6
  Elf 
  110 Jahre 
  +4W6 
  +6W6 
  +10W6
  Gnom 
  40 Jahre 
  +4W6 
  +6W6 
  +9W6
  Halb-Elf 
  20 Jahre 
  +1W6 
  +2W6 
  +3W6
  Halbling 
  20 Jahre 
  +2W4 
  +3W6 
  +4W6
  Halb-Ork 
  14 Jahre 
  +1W4 
  +1W6 
  +2W6
  Zwerg 
  40 Jahre 
  +3W6 
  +5W6 
  +7W6
  Tabelle 7-3: Größse und Gewicht
   
  Grund- Grund- 
  Modi- 
  Gewichts- 
  Volk 
  größe 
  gewicht fikator multiplikator
  Mensch, männlich 
  147 cm 120 Pfund +2W10 
  x 5 Pfund
  Mensch, weiblich 
  135 cm 85 Pfund +2W10 
  x 5 Pfund
  Elf, männlich 
  158 cm 100 Pfund +2W8 
  x 3 Pfund
  Elf, weiblich 
  158 cm 90 Pfund +2W6 
  x 3 Pfund
  Gnom, männlich 
  91 cm 
  35 Pfund 
  +2W4 
  x 1 Pfund
  Gnom, weiblich 
  86 cm 30 Pfund +2W4 
  x 1 Pfund
  Halb-Elf, männlich 152 cm 110 Pfund +2W8 
  x 5 Pfund
  Halb-Elf, weiblich 
  147 cm 90 Pfund +2W8 
  x 5 Pfund
  Halbling, männlich 
  81 cm 30 Pfund +2W4 
  x 1 Pfund
  Halbling, weiblich 
  76 cm 
  25 Pfund 
  +2W4 
  x 1 Pfund
  Halb-Ork, männlich 147 cm 150 Pfund +2W12 
  x 7 Pfund
  Halb-Ork, weiblich 135 cm 110 Pfund +2W12 
  x 7 Pfund
  Zwerg, männlich 
  114 cm 150 Pfund +2W4 
  x 7 Pfund
  Zwerg, weiblich 
  109 cm 120 Pfund +2W4 
  x 7 Pfund
  Tabelle 7-4: Traglast
  Stärke- 
  wert 
  Leichte Last 
  Mittlere Last 
  Schwere Last
  1 
  3 Pfund oder weniger 
  4-6 Pfund 
  7-10 Pfund
  2 
  6 Pfund oder weniger 
  7-13 Pfund 
  14-20 Pfund
  3 
  10 Pfund oder weniger 
  11-20 Pfund 
  21-30 Pfund
  4 
  13 Pfund oder weniger 
  14-26 Pfund 
  27-40 Pfund
  5 
  16 Pfund oder weniger 
  17-33 Pfund 
  34-50 Pfund
  6 
  20 Pfund oder weniger 
  21-40 Pfund 
  41-60 Pfund
  7 
  23 Pfund oder weniger 
  24-46 Pfund 
  47-70 Pfund
  8 
  26 Pfund oder weniger 
  27-53 Pfund 
  54-80 Pfund
  9 
  30 Pfund oder weniger 
  31-60 Pfund 
  61-90 Pfund
  10 33 Pfund oder weniger 
  34-66 Pfund 
  67-100 Pfund
  11 38 Pfund oder weniger 
  39-76 Pfund 
  77-115 Pfund
  12 43 Pfund oder weniger 
  44-86 Pfund 
  87-130 Pfund
  13 50 Pfund oder weniger 
  51-100 Pfund 
  101-150 Pfund
  14 58 Pfund oder weniger 
  59-116 Pfund 
  117-175 Pfund
  15 66 Pfund oder weniger 
  67-133 Pfund 
  134-200 Pfund
  16 76 Pfund oder weniger 
  77-153 Pfund 
  154-230 Pfund
  17 86 Pfund oder weniger 
  87-173 Pfund 
  174-260 Pfund
  18 100 Pfund oder weniger 101-200 Pfund 
  201-300 Pfund
  19 116 Pfund oder weniger 
  117-233 Pfund 
  234-350 Pfund
  20 133 Pfund oder weniger 
  134-266 Pfund 
  267-400 Pfund
  21 153 Pfund oder weniger 
  154-306 Pfund 
  307-460 Pfund
  22 173 Pfund oder weniger 
  174-346 Pfund 
  347-520 Pfund
  23 200 Pfund oder weniger 201-400 Pfund 
  401-600 Pfund
  24 233 Pfund oder weniger 
  233-466 Pfund 
  467-700 Pfund
  25 266 Pfund oder weniger 267-533 Pfund 
  534-800 Pfund
  26 306 Pfund oder weniger 307-613 Pfund 
  614-920 Pfund
  27 346 Pfund oder weniger 347-693 Pfund 694-1.040 Pfund
  28 400 Pfund oder weniger 401-800 Pfund 801-1.200 Pfund
  29 466 Pfund oder weniger 467-933 Pfund 934-1.400 Pfund
  +10 
  x4 
  x4 
  x4
  Tabelle 7-5: Auswirkungen der Traglast
   
   
  Belastungs-      Bewegungsrate
  Last 
  Maximal GE 
  malus 
  (9 m) 
  (6 m) 
  Rennen
  Mittlere 
  +3 
  – 3 
  6m 
  4,50m 
  x4
  Schwere 
  +1 
  – 6 
  6m 
  4,50m 
  x3
  
  170
  verhält, kann es sein, dass er eine leichte, eine mittlere 
  oder eine schwere Last trägt. Ähnlich wie bei Rüstungen 
  wirkt sich die Last eines Charakters auf seinen maximal 
  anrechenbaren Geschicklichkeitsbonus auf seine RK und 
  in Form eines Malus auf Fertigkeitswürfe aus (der wie ein 
  Rüstungsmalus funktioniert), verringert die Bewegungsrate 
  und wirkt sich ebenfalls auf die Geschwindigkeit aus, die der 
  Charakter beim Rennen erreichen kann, wie man der Tabelle 
  7-5 entnehmen kann. Eine mittlere oder schwere Last zählt 
  wie eine mittlere, oder schwere Rüstung in Hinsicht auf 
  Attribute oder Fertigkeiten, die durch Rüstung beschränkt 
  werden. Eine leichte Last zu tragen behindert einen Charakter 
  nicht.
  Sollte dein Charakter Rüstung tragen, dann wird der 
  schlechtere Wert von beiden Kategorien (von Rüstung oder 
  Last) angewandt. Die Mali sind nicht kumulativ.
  Heben und ziehen: Ein Charakter kann ein Gewicht über 
  seinen Kopf stemmen, das bis zu seiner maximalen Last 
  schwer sein kann.
  Ein Charakter kann bis zum Doppelten seiner Maximallast 
  vom Boden hochheben, aber er kann damit nur umher 
  taumeln. Solange er auf diese Weise überlastet ist, verliert 
  er seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK und kann sich nur 
  1,50 Meter pro Runde bewegen (als Volle Aktion).
  Ein Charakter kann normalerweise bis zum Fünffachen 
  seiner Maximallast am Boden entlang schieben oder ziehen. 
  Günstige Bedingungen können diesen Wert verdoppeln, 
  schlechte Umstände bis auf die Hälfte oder noch weniger 
  reduzieren.
  Größere und kleinere Kreaturen: Die Zahlen der Tabelle 7-4 
  gelten für mittelgroße zweibeinige Kreaturen. Eine größere 
  zweibeinige Kreatur kann ein größeres Gewicht,  entsprechend 
  seiner Größenkategorie, wie folgt, tragen: Groß x2, Riesig 
  x4, Gigantisch x8, Kolossal x16. Eine kleinere Kreatur kann 
  weniger Gewicht entsprechend ihrer Größenkategorie, wie 
  folgt, tragen: Klein x3/4, Sehr klein x1/2, Winzig x1/4, Mini 
  x1/8.
  Vierbeiner, wie beispielsweise Pferde, können schwerere 
  Lasten tragen, als es ein Charakter kann. Anstelle der oben 
  angegebenen Faktoren, multipliziere den Wert, der der Stärke 
  der Kreatur aus Tabelle 7-4 entspricht, mit einem eigenen 
  Faktor, wie folgt: Mini x1/4, Winzig x1/2, Sehr klein x3/4, 
  Klein x1, Mittelgroß x1-1/2, Groß x3, Riesig x6, Gigantisch 
  x12, Kolossal x24.
  Enorme Stärke: Für Stärkewerte, die sich nicht auf der 
  Tabelle 7-4 finden lassen, nimmt man die Einerstelle des 
  gesuchten Stärkewertes und sucht den entsprechenden 
  Wert zwischen 20 und 29 in der Tabelle. Diesen multipli-
  ziert man mit 4 je 10 Punkte, die die Stärke der Kreatur 
  darüber liegt.
  Rüstung und Traglast für andere 
  Bewegungsraten
  Die unten stehende Tabelle gibt die reduzierten Bewegungs-
  raten für alle ursprünglichen Bewegungsraten von 1,50 bis 
  36 Meter (in Schritten von 3 Metern) an.
  Bewegungs- 
  Reduzierte 
  Bewegungs- 
  Reduzierte  
  rate 
  Bewegungsrate 
  rate 
  Bewegungsrate
  1,50 m 
  1,50 m 
  19,50 m 
  13,50 m
  3 m – 4,50 m 
  3 m 
  21 m – 23,50 m 
  15 m
  6 m  
  4,50 m 
  24 m  
  16,50 m
  7,50 m – 9 m 
  6 m 
  25,50 m – 27 m 
  18 m
  10,50 m 
  7,50 m 
  28,50 m 
  19,50 m
  12 m – 13,50 m 
  9 m 
  30 m – 31,50 m 
  23,50 m
  15 m  
  10,50 m 
  33 m  
  25 m
  16,50 m – 18 m 
  12 m 
  34,50 m – 36 m 
  26,50 m
  BEWEGUNG
  Im Spiel gibt es drei Bewegungsskalen:
  • Taktisch: für den Kampf, gemessen in Metern (oder Feldern) 
  pro Runde.
  • Örtlich: für die Erkundung eines Gebietes, gemessen in 
  Metern pro Minute.
  • Überlandreise: für die Reise von Ort zu Ort, gemessen in 
  Kilometern pro Stunde oder in Kilometern pro Tag.
  Arten der Bewegung: Bei der Bewegung innerhalb der 
  verschiedenen Bewegungsskalen können Kreaturen gehen, 
  eilen und rennen.
  Gehen: Das Gehen entspricht einer nicht gehetzten, aber 
  zielgerichteten Bewegung mit ca. 4,5 km pro Stunde für einen 
  unbelasteten Menschen.
  Eilen: Das Eilen ist ein Dauerlauf von circa 9 Kilometern in 
  der Stunde für einen unbelasteten Menschen. Ein Charakter, 
  der sich in einer Runde mit seiner Bewegungsrate zweimal 
  bewegt oder sich mit seiner normalen Geschwindigkeit 
  während einer Runden neben einer Standardaktion oder 
  einer anderen Bewegungsaktion bewegt, befindet sich dabei 
  ebenfalls in Eile.
  Rennen (x3): Die Bewegung mit dreifacher Geschwindigkeit 
  ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit schwerer 
  Rüstung. Es entspricht circa 10,5 Kilometer pro Stunde für 
  einen in Ritterrüstung.
  Rennen (x4): Die Bewegung mit vierfacher Geschwindigkeit 
  ist die Renngeschwindigkeit für einen Charakter mit leichter, 
  mittlerer oder gar keiner Rüstung. Es entspricht circa 18 
  Kilometer pro Stunde für einen Menschen unbelasteten 
  Menschen oder 13,5 Kilometer pro Stunde für einen Menschen 
  in Kettenrüstung.
  Taktische Bewegung
  Im Kampf wird die taktische Bewegung angewandt. Charaktere 
  gehen normalerweise nicht während eines Kampfes, sie eilen 
  oder rennen. Ein Charakter, der sich in der Runde bewegt 
  und dann eine Aktion ausführt, eilt für die halbe Runde und 
  tut etwas Anderes in der zweiten Hälfte.
  Eingeschränkte Bewegung: Schwieriges Gelände, Hinder -
  nisse oder schlechte Sicht können die Bewegung einschränken 
  (Siehe Tabelle 7-7). Wenn die Bewegung eingeschränkt ist, 
  zählt jedes Feld, in das sich ein Charakter bewegt, normaler-
  weise als zwei Felder und verringert dadurch die Distanz, die 
  ein Charakter mit seiner Bewegung zurücklegen kann. 
  Wenn mehr als ein Umstand zutrifft, müssen alle  zusätzlichen 
  Aufwendungen miteinander multipliziert werden. Dies ist eine 
  spezielle Ausnahme der normalen Regel des Verdoppelns.
  In einigen Situationen kann die Bewegung so stark 
  ein geschränkt sein, dass die Bewegungsrate nicht einmal 
  
  171
  7
  Weitere Regeln
  Weitere Regeln
  ausreicht, um sich 1,50 Meter (1 Feld) zu bewegen. In diesem 
  Fall kann man sich mit einer Vollen Aktion 1,50 Meter (1 Feld) 
  in eine beliebige Richtung bewegen, auch diagonal. Auch 
  wenn dies wie ein 1,50 m-Schritt aussieht, ist es keiner, und 
  provoziert daher ganz normal Gelegenheitsangriffe. (Diese 
  Regel kann allerdings nicht angewendet werden, um durch 
  unpassierbares Gelände zu kommen oder sich zu bewegen, 
  wenn jegliche Bewegung untersagt ist.)
  Du kannst durch ein Feld, das die Bewegung einschränkt, 
  weder rennen noch einen Sturmangriff durchführen.
  Örtliche Bewegung
  Bei der Erkundung eines Gebietes verwenden die Charaktere 
  die örtliche Bewegung, gemessen in Metern pro Minute.
  Gehen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen 
  Bewegungsmaßstab gehen.
  Eilen: Ein Charakter kann problemlos auf dem örtlichen 
  Bewegungsmaßstab eilen. Siehe dazu den Eintrag zur 
  Überlandreise weiter unten für die Bewegung gemessen in 
  Kilometern pro Stunde.
  Rennen: Ein Charakter kann seinen Konstitutionswert in 
  Runden auf der örtlichen Skala rennen, bevor er eine Pause 
  machen muss. Im Kapitel 8 finden sich die Regeln, welche 
  ausgedehnte Zeiträume des Rennens abdecken.
  Überlandreise
  Charaktere, die größere Strecken zurücklegen, verwenden 
  die Überlandreise. Sie wird in Kilometern pro Stunde 
  oder Kilometern pro Tag gemessen. Ein Tag entspricht 8 
  Stunden echter Reisezeit. Für ein  gerudertes Wasserfahrzeug 
  entspricht ein Tag 10 Stunden Rudern. Bei einem Segelschiff 
  entspricht es 24 Stunden.
  Gehen: Ein Charakter kann problemlos 8 Stunden an 
  einem Reisetag gehen. Längeres gehen kann ihn erschöpfen 
  (siehe Gewaltmarsch).
  Eilen: Ein Charakter kann problemlos eine Stunde lang 
  eilen. Eine zweite Stunde zwischen Schlafperioden zurück-
  zulegen fügt ihm 1 Punkt nichttödlichen Schaden zu, und 
  jede weitere Stunde fügt ihm das Doppelte des Schadens 
  der vorherigen Stunde zu. Ein Charakter, der nichttödlichen 
  Schaden wegen Eilens erleidet, ist erschöpft.
  Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen noch einen 
  Sturmangriff ausführen und erhält einen Malus von – 2 auf 
  Stärke und Geschicklichkeit. Wird der nichttödliche Schaden 
  geheilt, hebt das auch den Zustand der Erschöpfung auf.
  Rennen: Ein Charakter kann nicht über einen längeren 
  Zeitraum rennen. Der Versuch Rennen und Rasten im Wechsel 
  zu betreiben, läuft im Endeffekt auf ein Eilen hinaus.
  Gelände: Das Gelände, durch das ein Charakter reist, 
  beeinflusst die Distanz, die er oder sie in einer Stunde oder 
  an einem Tag bewältigen kann (siehe Tabelle 7-8). Eine Straße 
  ist ein gerader und breiter, gepflasterter Weg. Ein Weg besteht 
  typischerweise aus festgetrampelter Erde. Ein Pfad gleicht 
  einem Weg, außer dass man nur hintereinander gehen kann 
  und dass Gruppen mit Fahrzeugen dadurch keinen Vorteil 
  haben. Unerschlossenes Gelände ist ein komplett verwilderter 
  Bereich ohne irgendwelche Pfade hindurch.
  Gewaltmarsch: An einem normalen Tag geht ein Charakter 
  8 Stunden lang. Den Rest des Tages verbringt er mit dem 
  Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und 
  Essen. Ein Charakter kann auch länger als 8 Stunden am 
  Tag gehen, indem er einen Gewaltmarsch macht. Für jede 
  Stunde jenseits der 8 Stunden wird ein Konstitutionswurf 
  benötigt (SG 10, +2 pro zusätzliche Stunde). Misslingt der 
  Wurf, erhält der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen 
  Schaden. Ein Charakter, der durch einen Gewaltmarsch 
  nichttödlichen Schaden erleidet, ist erschöpft. Wird der 
  nichttödliche Schaden geheilt, fällt auch die Erschöpfung 
  weg. Es ist möglich, dass ein Charakter während eines 
  Gewaltmarsches bis zur Bewusstlosigkeit marschiert.
  Bewegung mittels eines Reittieres: Ein Reittier, das 
  seinen Reiter trägt, kann sich eilend bewegen. Der Schaden, 
  Tabelle 7-6: Bewegung und Distanz
  Bewegungsrate 
  4,5 m 
  6 m 
  9 m 
  12 m
  Eine Runde (Taktisch) *
   
  Gehen 
  4,5 m 
  6 m 
  9 m 
  12 m
   
  Eilen 
  9 m 
  12 m 
  18 m 
  24 m
   
  Rennen (x3) 
  13,5 m 
  18 m 
  27 m 
  36 m
   
  Rennen (x4) 
  18 m 
  24 m 
  36 m 
  48 m
  Eine Minute (Örtlich)
   
  Gehen 
  45 m 
  60 m 
  90 m 
  120 m
   
  Eilen 
  90 m 
  120 m 
  180 m 
  240 m
   
  Rennen (x3) 
  135 m 
  180 m 
  270 m 
  360 m
   
  Rennen (x4) 
  180 m 
  240 m 
  360 m 
  480 m
  Eine Stunde (Überlandreise)
   
  Gehen 
  2,25 km 
  3 km 
  4,5 km 
  6 km
   
  Eilen 
  4,5 km 
  6 km 
  9 km 
  12 km
   
  Rennen 
  — 
  — 
  — 
  —
  Ein Tag (Überlandreise)
   
  Gehen 
  18 km 
  24 km 
  36 km 
  48 km
   
  Eilen 
  — 
  — 
  — 
  —
   
  Rennen 
  — 
  — 
  — 
  —
  * Taktische Bewegung wird oft in Feldern auf einem Bodenplan  
  gemessen (1 Feld = 1,5 m) und seltener in Metern.
  Tabelle 7-7: Eingeschränkte Bewegung
  Umstand 
  Zusätzliche Bewegungskosten
  Schwieriges Gelände 
  x2
  Hindernis* 
  x2
  Schlechte Sichtverhältnisse 
  x2
  Unpassierbar 
  —
  * Erfordert gegebenenfalls einen Fertigkeitswurf
  Tabelle 7-8: Gelände und Überlandreise
  Gelände 
  Straße 
  Weg oder Pfad 
  Unerschlossen
  Berge 
  x3/4 
  x3/4 
  x1/2
  Dschungel 
  x1 
  x3/4 
  x1/4
  Ebene 
  x1 
  x1 
  x3/4
  Hügel 
  x1 
  x3/4 
  x1/2
  Moor 
  x1 
  x1 
  x3/4
  Sandwüste 
  x1 
  x1/2 
  x1/2
  Sumpf 
  x1 
  x3/4 
  x1/2
  Tundra, gefroren x1 
  x3/4 
  x3/4
  Wald 
  x1 
  x1 
  x1/2
  
  172
  den es dabei erleidet, ist allerdings tödlicher Schaden, kein 
  nichttödlicher Schaden. Eine Kreatur kann auch in einem 
  Gewaltmarsch geritten werden, aber die Konstitutionswürfe 
  hierbei schlagen automatisch fehl und wiederum ist der 
  erlittene Schaden auch hier tödlicher Schaden. Reittiere 
  sind außerdem erschöpft, wenn sie Schaden durch Eilen 
  oder einen Gewaltmarsch erleiden. Die Tabelle 7-9 zeigt 
  die Bewegungsrate berittener Tiere und von Zugtieren 
   angetriebener Fahrzeuge.
  Bewegung auf dem Wasser: Die Tabelle 7-9 zeigt die 
  Bewegungsrate von Wasserfahrzeugen.
  Flucht und Verfolgung
  Durch das Prinzip der rundenbasierten Bewegung, bei 
  der die Felder gezählt werden, ist es für einen langsamen 
  Charakter unmöglich einem schnelleren Charakter zu 
  entkommen, sobald dieser ihn entschlossen verfolgt und 
  nicht irgendwelche Umstände vorliegen, welche die Flucht 
  begünstigen. Genauso ist es für einen schnelleren Charakter 
  kein Problem, sich von einem Langsameren abzusetzen.
  Sobald die Bewegungsraten der Betroffenen gleich sind, 
  gibt es einen einfachen Weg, ein Ergebnis für eine Verfolgung 
  zu finden: Wenn eine Kreatur eine andere verfolgt, beide 
  sich mit der gleichen Bewegungsrate bewegen und die 
  Verfolgung mindestens ein paar Runden andauert, dann lässt 
  man die Beteiligten konkurrierende Geschicklichkeitswürfe 
  durchführen, um zu ermitteln, wer über diese Runden der 
  Schnellere gewesen ist. Wenn der Flüchtende gewinnt, 
  entkommt er. Wenn der Verfolger gewinnt, fängt er die 
  fliehende Kreatur.
  Manchmal findet eine Verfolgung auch als Überlandreise 
  statt und kann Tage andauern, in denen sich die beiden 
  Parteien einander ab und zu aus der Ferne erblicken 
  können. Im Falle einer langen Verfolgung bestimmt ein 
  konkurrierender Konstitutionswurf, der von allen beteil-
  igten Gruppierungen gemacht wird, welche Partei am 
  Längsten durchhält. Wenn die verfolgte Kreatur gewinnt, 
  kann sie entkommen. Wenn nicht, kann der Verfolger mit 
  Hilfe seines besseren Durchhaltevermögens seine Beute zur 
  Strecke bringen.
  ERKUNDUNG
  Es gibt ein paar Regeln, die für den Erfolg eines jeden 
  Abenteurers immens wichtig sind, einschließlich Sicht, 
  Beleuchtung und wie man Dinge zerbricht. Jede dieser 
  Regeln wird hier behandelt.
  Sicht und Licht
  Zwerge und Halb-Orks besitzen Dunkelsicht, aber alle 
  anderen brauchen Licht, um zu sehen. Die Tabelle 7-10 zeigt 
  den Radius, den eine Lichtquelle erleuchtet und wie lange 
  sie anhält. Der erhöhte Wert zeigt den Bereich außerhalb 
  des normalen Lichtkreises an, der eine Lichtstufe höher als 
  die umliegenden Gebiete ist (z.B. von Dunkelheit erhöht zu 
  dämmrigem Licht)
  In voll erleuchteten Bereichen können alle Charaktere klar 
  sehen. Einige Kreaturen, z.B. solche mit Lichtempfindlichkeit 
  und Blindheit durch Licht, sind in voll erleuchteten Bereichen 
  beeinträchtigt. Eine Kreatur kann sich nicht in einem voll 
  erleuchteten Bereich verstecken, außer sie ist unsichtbar 
  oder hat Deckung.
  Normale Beleuchtung funktioniert wie ein voll erleuchteter 
  Bereich, aber Charaktere mit Lichtempfindlichkeit 
  oder Blind heit durch Licht sind in diesem Gebiet nicht 
   beeinträchtigt. Als normale Beleuchtung sieht man den 
  Leucht bereich einer Fackel oder eines Licht-Zaubers an, oder 
  das Gebiet unter der Blätterdecke eines Waldes am Tag.
  In einem Bereich mit dämmrigem Licht kann ein 
  Charakter nur schemenhaft sehen. Diese Situation wird 
  wie Tarnung (20% Fehlschlagchance im Kampf ) behandelt, 
  aber nur gegenüber Kreaturen ohne Dunkelsicht oder der 
  Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln wahrzunehmen. Eine 
  Kreatur kann in einem Bereich mit dämmrigem Licht 
  einen Heimlichkeitswurf machen, um sich zu verbergen. 
  Bereiche dämmrigen Lichts findet man zum Beispiel nachts 
  im Freien, bei Mondlicht, oder hellem Sternenhimmel, bzw. 
  der Leuchtkreis einer Fackel zwischen 6 und 12 Metern.
  In Bereichen der Dunkelheit sind Kreaturen ohne 
  Dunkel sicht praktisch blind. Zusätzlich zu den offensicht-
  lichen Auswirkungen hat eine erblindete Kreatur eine 50% 
  Fehlschlagchance, im Kampf daneben zu schlagen (alle 
  Gegner haben vollständige Tarnung), verliert jeglichen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erleidet einen Malus 
  von – 4 auf sichtbasierte Wahrnehmungswürfe, und die meisten 
  auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. 
  Als Bereiche der Dunkelheit kann man einen unbeleuchteten 
  Tabelle 7-9: Reittiere und Fahrzeuge
  Reittier/Fahrzeug 
  pro Stunde pro Tag
  Reittier (mit Traglast)
   Leichtes Reitpferd 
  7,5 km 
  60 km
   Leichtes Reitpferd (174–525 Pfd.) 1 
  5,25 km 
  42 km
   Schweres Reitpferd 
  7,5 km 
  60 km
   Schweres Reitpferd (229-690 Pfd.)1 
  5,25 km 
  42 km
   Pony 
  6 km 
  48 km
   Pony (151-450 Pfd.)1 
  4,5 km 
  36 km
   Reithund 
  6 km 
  48 km
   Reithund (101-300 Pfd.)1 
  4,5 km 
  36 km
   Karren oder Wagen 
  3 km 
  24 km
  Schiff
   Floß oder Flusskahn 
  0,75 km 
  7,5 km 
    (gestakt oder gezogen)2
   Kielboot (gerudert)2 
  1,5 km 
  15 km
   Ruderboot (gerudert)2 
  2,25 km 
  22,5 km
   Segelschiff (gesegelt) 
  3 km 
  72 km
   Kriegsschiff (gesegelt und gerudert) 3,75 km 
  90 km
   Langschiff (gesegelt und gerudert) 
  4,5 km 
  108 km
   Galeere (gerudert und gesegelt) 
  6 km 
  144 km
  1 Vierbeiner, wie z.B. Pferde, können schwerere Lasten tragen als  
  Charaktere. Siehe den Abschnitt über Tragekapazität für weitere  
  Informationen dazu.
  2 Flöße, Flusskähne, Kiel- und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen 
  eingesetzt. Bei einer Fahrt flussabwärts addiert man die Strömungs-
  geschwindigkeit (normalerweise 4,5 km/h) zur Geschwindigkeit des 
  Fahrzeugs. Zusätzlich zu den 10 Stunden, wo gerudert wird, kann das 
  Fahrzeug weitere 14 Stunden treiben, wenn sich jemand ums Steuern 
  kümmert, so dass man weitere 63 km zur täglich zurückgelegten 
  Distanz addieren kann. Diese Fahrzeuge können nicht gegen irgend-
  eine nennenswerte Strömung stromaufwärts gerudert werden, aber 
  sie können von Zugtieren am Ufer stromaufwärts gezogen werden 
  (treideln).
  
  173
  7
  Weitere Regeln
  Weitere Regeln
  Gewölberaum, die meisten Höhlen, sowie die Nacht im Freien, 
  bei Neumond und bewölktem Himmel bezeichnen.
  Charaktere mit Dämmersicht (Elfen, Gnome und 
  Halb-Elfen) können Gegenstände bis zum Doppelten des 
  angegebenen Radius wahrnehmen. Für diese Charaktere ist 
  der effektive Radius von voller und dämmriger Beleuchtung 
  doppelt so groß.
  Charaktere mit Dunkelsicht (Halb-Orks und Zwerge) 
  können in beleuchteten Bereichen normalerweise genauso 
  gut wie in der Dunkelheit, bis zu 18 Metern weit, sehen. 
  Eine Kreatur kann sich nicht innerhalb von 18 Metern vor 
  einem Charakter mit Dunkelsicht verstecken, außer sie ist 
  unsichtbar oder hat Deckung.
  Durchbrechen und Eintreten
  Um einen Gegenstand zu zerbrechen, gibt es zwei 
  Vorgehensweisen: Man kann ihn mit einer Waffe 
  zerschmettern oder mit roher Gewalt zerbrechen.
  Einen Gegenstand zerschmettern
  Man benutzt das Kampfmanöver „Gegenstand zerschmettern“ 
  (siehe Kapitel 8), um eine Waffe oder einen Schild mittels 
  einer Hieb- oder Wuchtwaffe zu zerstören. Das Zerschmettern 
  eines Gegen standes ist dem Zerschmettern einer Waffe oder 
  eines Schildes sehr ähnlich, nur dass hier der Manöverwurf 
  gegen die RK des Objekts durchgeführt wird. In der Regel 
  Tabelle 7-10: Lichtquellen
  Gegenstand 
  Normal 
  Erhöht 
  Brenndauer
  Ewige Fackel 
  6 m 
  12 m 
  Dauerhaft
  Fackel 
  6 m 
  12 m 
  1 Stunde
  Kerze 
  Entfällt 
  1,50 m 
  1 Stunde
  Lampe, gewöhnliche 
  4,50 m 
  9 m 
  6 Std./0,5 l
  Laterne, abdeckbare 
  9 m 
  18 m 
  6 Std./0,5 l
  Laterne, Blend- 
  18 m Kegel 
  36 m Kegel 
  6 Std./0,5 l
  Sonnenzepter 
  9 m 
  18 m 
  6 Stunden
  Zauber 
  Normal 
  Erhöht 
  Brenndauer
  Dauerhafte Flamme 
  6 m 
  12 m 
  Dauerhaft
  Licht 
  6 m 
  12 m 
  10 Min./Stufe
  Tageslicht 
  18 m 
  36 m 
  10 Min./Stufe
  Tanzende Lichter  
  6 m (jede) 
  12 m (jede) 
  1 Minute 
  (Fackeln) 
  1 Eine Kerze gibt kein volles Licht, nur dämmriges Licht.
  2 Eine Blendlaterne erzeugt nur einen Kegel, keinen Radius.
  
  174
  kann ein Gegenstand nur von einer Hieb- oder Wuchtwaffe 
  zerschmettert werden.
  Rüstungsklasse: Gegenstände sind in der Regel leichter zu 
  treffen als Kreaturen, denn sie bewegen sich nicht. Viele sind 
  aber widerstandsfähig genug, um einen Teil des Schadens 
  jedes Schlages zu ignorieren. Die RK eines Gegenstandes ist 
  10 + sein Größenmodifikator (siehe dazu Tabelle 7-11) + sein 
  Geschicklichkeitsmodifikator. Ein unbewegliches Objekt hat 
  nicht nur eine Geschicklichkeit von 0 (Malus von – 5 auf RK), 
  sondern auch einen Malus von – 2 auf seine RK. Wenn du 
  außerdem eine Volle Aktion aufwendest, um einen gezielten 
  Schlag anzubringen, landest du automatisch einen Treffer 
  mit deiner Nahkampfwaffe und erhältst einen Bonus von +5 
  bei Angriffswürfen mit deiner Fernkampfwaffe.
  Härte: Jeder Gegenstand hat eine Härte – eine Zahl, welche 
  darstellt, wie gut er Schaden widerstehen kann. Immer wenn 
  ein Gegenstand Schaden nimmt, wird seine Härte von diesem 
  Schaden abgezogen. Nur Schaden, der über die Härte eines 
  Gegenstandes hinaus geht, wird von den Trefferpunkten 
  eines Gegenstandes abgezogen (siehe Tabelle 7-12, Tabelle 
  7-13 und Tabelle 7-14).
  Trefferpunkte: Die Gesamtzahl der Trefferpunkte eines 
  Gegenstandes hängt davon ab, woraus er hergestellt wurde 
  und wie groß er ist (siehe Tabelle 7-12, Tabelle 7-13 und Tabelle 
  7-14). Gegenstände, die die Hälfte ihrer Trefferpunkte oder 
  mehr Schaden erleiden, sind vom Zustand her beschädigt. 
  Wenn die Trefferpunkte eines Gegenstandes auf 0 sinken, 
  ist er vollständig zerstört. Sehr große Gegenstände haben 
  getrennte Trefferpunkte für unterschiedliche Sektionen.
  Energieangriffe: Energieangriffe fügen den meisten 
  Gegenständen nur halben Schaden zu. Teile den Schaden 
  durch 2, bevor die Härte davon abgezogen wird. Einige 
  Energiearten sind gegen bestimmte Gegenstände besonders 
  wirksam, dies liegt im Ermessen des SL. Zum Beispiel könnte 
  Feuer bei Pergament, Stoff oder anderen leicht brennbaren 
  Gegenstände vollen Schaden bewirken. Schall könnte Glas 
  oder Gegenständen aus Kristall vollen Schaden zufügen.
  Schaden durch Fernkampfwaffen: Gegenstände erleiden 
  nur halben Schaden von Fernkampfwaffen (außer es 
  handelt sich um eine Belagerungsmaschine oder etwas 
  Vergleichbares). Teile den Schaden durch 2, bevor die Härte 
  des Gegenstandes davon abgezogen wird.
  Ineffektive Waffen: Bestimmte Waffen können manchen 
  Gegenständen überhaupt keinen richtigen Schaden zufügen. 
  Zum Beispiel kann eine Wuchtwaffe keinen Schaden an einem 
  Seil anrichten. Vergleichsweise sind die meisten Nahkampf-
  waffen gegen Steinwände und Türen nutzlos, wenn sie nicht 
  wie eine Hacke oder ein Hammer dafür gebaut sind, Stein 
  zu zerbrechen.
  Immunität: Gegenstände sind immun gegen nicht-
  tödlichen Schaden und gegen kritische Treffer.
  Magische Rüstung, Schilde und Waffen: Jedes +1 an 
  Verbesserungsbonus fügt +2 zur Härte einer Rüstung, 
  einer Waffe oder eines Schildes hinzu und +10 zu den 
  Trefferpunkten des Gegenstandes.
  Verwundbarkeit gegenüber bestimmten Angriffen: 
  Bestimmte Angriffe sind besonders erfolgreich gegen gewisse  
  Objekte. In solchen Fällen teilen Angriffe den doppelten 
  Schaden aus und könnten die Härte des Gegenstands 
  ignorieren.
  Beschädigte Gegenstände: Ein beschädigter Gegenstand 
  bleibt begrenzt funktionsfähig, bis die Trefferpunkte des 
  Gegenstands auf 0 sinken, wodurch der Gegenstand zerstört 
  wird. Beschädigte (aber nicht zerstörte) Gegenstände können 
  mit der Fertigkeit Handwerk und/oder einer Reihe von 
  Zaubersprüchen repariert werden.
  Rettungswürfe: Normale nichtmagische Gegenstände, 
  die von niemandem verwendet werden, erhalten niemals 
  einen Rettungswurf. Es wird angenommen, dass sie den 
  Rettungswurf nicht geschafft haben, und sie werden somit 
  immer von Zaubersprüchen getroffen. Ein Gegenstand, 
  der von einem Charakter verwendet wird (durch Greifen, 
  Berühren oder Tragen), macht einen Rettungswurf wie der 
  Charakter (das heißt, er verwendet den Rettungswurfbonus 
  des Charakters).
  Magische Gegenstände erhalten immer einen Rettungs wurf. 
  Der Bonus für einen Zähigkeits-, Reflex- oder Willenswurf ist 
  2 + die halbe Zauberstufe des Gegenstands. Ein magischer 
  Gegenstand, der gerade benutzt wird, erhält entweder den 
  Rettungswurf seines Besitzers oder seinen eigenen Bonus, 
  je nach dem, welcher von beiden der Bessere ist.
  Belebte Gegenstände: Belebte Gegenstände zählen als 
  Kreaturen, wenn es darum geht ihre Rüstungsklasse zu 
  ermitteln (sie werden nicht wie unbelebte Gegenstände 
  behandelt).
  Einen Gegenstand zerbrechen
  Wenn ein Charakter versucht, etwas mit schierer Gewalt zu 
  zerbrechen, anstelle Schaden zuzufügen, wird ein Stärkewurf 
  fällig (anstelle eines Angriffs- und Schadenswurfes wie beim 
  Kampfmanöver Gegenstand Zerschmettern), um zu bestimmen, 
  ob er erfolgreich ist. Der SG hängt mehr von der Konstruktion 
  des Gegenstands als von seinem Material ab. 
  Wenn ein Gegenstand schon die Hälfte seiner Trefferpunkte 
  oder mehr verloren hat, sinkt der SG zum Zerbrechen um 2.
  Größere oder kleinere Kreaturen erhaltenbeim Aufbrechen 
  einer Tür Größenboni oder -mali auf den Stärkewurf: Mini 
  – 16, Winzig – 12, Sehr klein – 8, Klein – 4, Groß +4, Riesig +8, 
  Gigantisch +12, Kolossal +16.
  Ein Brecheisen oder ein tragbarer Rammbock erhöhen die 
  Chance eines Charakters, eine Tür aufzubrechen.
  Eine Beispielliste mit Zerbrechen- und Spreng-SG findet 
  sich in Tabelle 7-15.
  
  175
  7
  Weitere Regeln
  Weitere Regeln
  Tabelle 7-13: Härte und TP von Substanzen
  Substanz 
  Härte 
  TP 
  Glas 
  1 
  1 pro 2,5 cm Stärke
  Papier oder Stoff 
  0 
  2 pro 2,5 cm Stärke
  Seil 
  0 
  2 pro 2,5 cm Stärke
  Eis 
  0 
  3 pro 2,5 cm Stärke
  Leder oder Fell 
  2 
  5 pro 2,5 cm Stärke
  Holz 
  5 
  10 pro 2,5 cm Stärke
  Stein 
  8 
  15 pro 2,5 cm Stärke
  Eisen oder Stahl 
  10 
  20 pro 2,5 cm Stärke
  Mithral 
  15 
  30 pro 2,5 cm Stärke
  Adamant 
  20 
  40 pro 2,5 cm Stärke
  Tabelle 7-14: Härte und TP von Gegenständen
  Gegenstand 
  Härte 
  TP Zerbrechen-SG 
  Seil (2,5 cm Durchmesser) 
  0 
  2 
  23
  Einfache Holztür 
  5 
  10 
  13
  Kleine Truhe 
  5 
  1 
  17
  Gute Holztür 
  5 
  15 
  18
  Schatztruhe 
  5 
  15 
  23
  Starke Holztür 
  5 
  20 
  23
  Gemauerte Wand (30 cm Stärke) 8 
  90 
  35
  Behauener Stein (90 cm Stärke) 
  8 
  540 
  50
  Kette 
  10 
  5 
  26
  Handschellen 
  10 
  10 
  26
  Handschellen [Meisterarbeit] 
  10 
  10 
  28
  Eisentür (5 cm Stärke) 
  10 
  60 
  28
  Tabelle 7-11: Größse und RK von Gegenständen
  Größe 
  RK Modifikator
  Kolossal 
  – 8
  Gigantisch 
  – 4
  Riesig 
  – 2
  Groß 
  – 1
  Mittelgroß 
  0
  Klein 
  +1
  Sehr klein 
  +2 
  Winzig 
  +4
  Mini 
  +8
  Tabelle 7-15: SG zum Zerbrechen oder 
  Sprengen von Gegenständen
  Stärkewurf zum: 
  SG 
  Aufbrechen einer einfachen Tür 
  13
  Aufbrechen einer guten Tür 
  18
  Aufbrechen einer starken Tür 
  23
  Sprengen von Seilfesseln 
  23
  Biegen von Eisenstangen 
  24
  Aufbrechen einer verriegelten Tür 
  25
  Sprengen von Kettenfesseln 
  26
  Aufbrechen einer Eisentür 
  28
  Zustand 
  Anpassung des SG* 
  Pforte zuhalten 
  +5
  Arkanes Schloss 
  +10
  * Wenn beide Zauber wirken, nur den höheren Wert verwenden.
  Tabelle 7-12: Härte und TP gängiger Waffen 
  und Schilde
  Waffe oder Schild 
  Härte 1 
  TP 2,3
  Leichte Klinge 
  10 
  2
  Klinge (Einhandwaffe) 
  10 
  5
  Klinge (Zweihandwaffe) 
  10 
  10
  Leichte Waffe mit Metallschaft 
  10 
  10
  Waffe mit Metallschaft (Einhandwaffe) 
  10 
  20
  Leichte Waffe mit Schaft 
  5 
  2
  Waffe mit Schaft (Einhandwaffe) 
  5 
  5
  Waffe mit Schaft (Zweihandwaffe) 
  5 
  10
  Projektilwaffe 
  5 
  5
  Rüstung 
  speziell 4 Rüstungs- 
   
   
  bonus x 5
  Tartsche 
  10 
  5
  Leichter Holzschild 
  5 
  7
  Schwerer Holzschild 
  5 
  15
  Leichter Stahlschild 
  10 
  10
  Schwerer Stahlschild 
  10 
  20
  Turmschild 
  5 
  20
  1 Addiere +2 pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegen stands.
  2 Dieser Wert ist für mittelgroße Waffen und Schilde. Teile durch 2 für 
  jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß, multipliziere mit 2 für 
  jede Größenkategorie größer als mittelgroß.
  3 Addiere 10 TP pro +1 Verbesserungsbonus eines magischen Gegen-
  stands.
  4 Variiert nach Material (siehe dazu Tabelle 7-13)
  
  Kampf
  8
  
  D 
  er Onyxdrache und 
  sein in Purpur gehüllter 
  Reiter krachten in einem 
  Schauer verwitterten Gesteins 
  die uralten Treppen hinab. Sie 
  bejubelten ihren bevorstehenden 
  Triumph, bereit, dem Leben der 
  Emporkömmlinge endlich ein 
  Ende zu setzen, die ihre Herrin 
  schon so lange belästigt hatten.
  Einmal mehr machten Seelah, 
  Ezren, Harsk und Lem ihre 
  Schwerter und ihre Magie bereit, 
  obwohl ihre Ressourcen und ihre 
  Entschlossenheit schon an ihre 
  Grenzen gestoßen waren. Bis 
  zu diesem Zeitpunkt hatten sie 
  zahllose Feinde überwunden und 
  scheinbar unmögliche Aufgaben 
  bewältigt. Doch nie hatten sie 
  einer so furchteinflößenden 
  Herausforderung gegenüber­
  gestanden, einem echten 
  Drachen. In diesem Moment 
  wusste jeder von ihnen, dass 
  sie eine ganz einfache Wahl zu 
  treffen hatten: Sieg oder Tod.
  
  178
  178
  Auf dem falschen Fuß erwischt: Zu Beginn eines Kampfes 
  giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine 
  Gelegenheit zum Handeln erhältst (genauer: bis du gemäß 
  der Initiativereihenfolge das erste Mal an der Reihe bist). 
  Solange du auf dem falschen Fuß erwischt bist, darfst du 
  deinen Geschicklichkeitsbonus (falls vorhanden) nicht auf 
  die RK anrechnen. 
  Barbaren und Schurken der entsprechenden Stufen 
  haben die außergewöhnliche Fähigkeit Reflexbewegung, 
  was bedeutet, dass sie nicht auf dem falschen Fuß erwischt 
  werden können. Charaktere mit dieser Fähigkeit behalten 
  ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK und können 
  Gelegenheitsangriffe ausführen, bevor sie in der ersten 
  Kampfrunde gehandelt haben. Ein auf dem falschen Fuß 
  erwischter Charakter kann keine Gelegenheitsangriffe 
  ausführen, sofern er nicht das Talent Kampfreflexe besitzt.
  Nicht aktiv: Selbst wenn du keine Aktionen ausführen 
  kannst, behältst du für die Dauer der Begegnung deinen 
  Initiativewert.
  Überraschung
  Wenn du zu Kampfbeginn deine Gegner nicht wahr ­
  genommen hast, diese sich aber deiner bewusst sind, bist 
  du überrascht.
  Manchmal sind alle am Kampf beteiligten sich ihrer 
  Gegner bewusst, manchmal keiner und manchmal nur einige 
  von ihnen. Hin und wieder nehmen einige Kampfteilnehmer 
  beider Parteien ihrer Gegner wahr und die übrigen nicht.
  Um dies zu bestimmen, ist möglicherweise ein Wurf auf 
  Wahrnehmung oder ein anderer Wurf nötig.
  Die Überraschungsrunde: Wenn nur einige der am Kampf 
  Beteiligten sich ihrer Gegner bewusst sind, findet vor der 
  ersten regulären Kampfrunde eine Überraschungsrunde statt. 
  Die Kampfteilnehmer, die sich zu Beginn des Kampfes ihrer 
  Gegner bewusst waren, führen in der Überraschungsrunde in 
  Reihenfolge ihrer Initiative (von der höchsten zur  niedrigsten) 
  je eine Standard­ oder Bewegungsaktion aus. Du kannst in 
  der Überraschungsrunde auch Freie Aktionen ausführen. 
  Wenn niemand bzw. wenn alle überrascht sind, findet keine 
  Überraschungsrunde statt.
  Überraschte Kampfteilnehmer: Kampfteilnehmer, die 
  sich zu Beginn eines Kampfes ihrer Gegner nicht bewusst 
  sind, dürfen in der Überraschungsrunde nicht handeln. Sie 
  stehen auf dem falschen Fuß, weil sie noch nicht gehandelt 
  haben, und verlieren daher ihren Geschicklichkeitsbonus 
  auf die RK.
  DIE GRUNDREGELN DES 
  KAMPFES
  In diesem Abschnitt werden die Werte, die den Erfolg im 
  Kampf bestimmen, zusammengefasst und es wird erläutert, 
  wie sie eingesetzt werden. 
  Der Angriffswurf
  Ein Angriffswurf repräsentiert den Versuch, einen Gegner 
  zu treffen, sobald man in einer Runde an die Reihe kommt. 
  Um einen Angriffswurf auszuführen, würfelst du 1W20 
  und addierst darauf deinen Angriffsbonus (sowie andere 
  Modifikatoren, falls vorhanden). Erreicht oder übertrifft dein 
  Ergebnis die Rüstungsklasse des Ziels, triffst du es und fügst 
  ihm Schaden zu. 
  Automatische Treffer und Fehlschläge: Bei einem 
  Angriffswurf wird eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 
  1) immer als Fehlschlag gewertet. Eine natürliche 20 
  (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Treffer. Außerdem 
  I
  n den ungezähmten, von Monstern besiedelten Teilen 
  der Welt sind ein scharfes Schwert und ein fester Schild 
  viel effektivere Verständigungsmittel als bloße Worte. 
  Kampfsituationen kommen häufig im Pathfinder Rollenspiel 
  vor. Die folgenden Regeln erklären diesen wichtigen 
  Vorgang.
  ABLAUF EINES KAMPFES
  Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Charakter handelt 
  der Reihe nach in einer zyklisch festgelegten Reihenfolge. 
  Ein Kampf verläuft dabei folgendermaßen:
  1. Zu Beginn des Kampfes würfeln alle ihre Initiative aus.
  2. Bestimme, welche Charaktere sich ihrer Gegner 
  bewusst sind. Diese Charaktere können während der 
  Überraschungsrunde handeln. Wenn sich alle Charaktere 
  ihrer Gegner bewusst sind, setze den Kampf mit normalen 
  Kampfrunden fort. Für weitere Informationen siehe den 
  Abschnitt Überraschung.
  3. Nach der Überraschungsrunde (falls es eine gegeben hat) 
  sind alle Kampfteilnehmer für die erste Kampfrunde 
  bereit.
  4. Die Kampfteilnehmer handeln in Reihenfolge ihrer 
  Initiativewerte (vom höchsten zum niedrigsten).
  5. Wenn jeder an der Reihe war, beginnt die nächste Runde 
  mit dem Kampfteilnehmer mit der höchsten Initiative, 
  danach wiederholen sich die Schritte 3 und 4 bis zum 
  Ende des Kampfs.
  Die Kampfrunde 
  Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt; 
  eine Minute eines Kampfes ist also in zehn Runden unter­
  teilt. Eine Runde stellt im Normalfall für jeden im Kampf 
  befindlichen Charakter eine Möglichkeit dar, eine Aktion 
  auszuführen.
  Jede Runde beginnt mit der Handlung des Charakters 
  mit der höchsten Initiative und wird dann in Reihenfolge 
  abgehandelt. Sobald ein Charakter an der Reihe ist, führt er 
  alle seine Aktionen für diese Runde aus (Ausnahmen werden 
  in den Abschnitten Gelegenheitsangriffe auf Seite 180 und 
  Besondere Initiative­Aktionen auf Seite 203 beschrieben).
  Wenn die Regeln sich auf eine „Volle Runde“ beziehen, 
  meinen sie damit meistens die Zeitspanne von einem belie­
  bigen Inititativewert in der einen Runde zu demselben 
  Initiativewert der Folgerunde. Effekte, die eine gewisse Anzahl 
  von Runden andauern, enden genau vor dem Initiativewert, 
  bei dem sie begannen.
  Die Initiative
  Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Beteiligte einen 
  Initiative wurf durch. Ein Initiativewurf ist ein Geschick­
  lichkeits wurf. Jeder Charakter addiert also seinen oder ihren 
  Geschicklichkeitsmodifikator auf den Wurf, wozu dann noch 
  durch Talente, Sprüche oder andere Effekte entstandene 
  Modifikatoren dazuaddiert werden. Die Charaktere handeln 
  der Reihe nach, angefangen vom höchsten bis hin zum 
  niedrigsten Ergebnis. In den folgenden Runden handeln 
  die Charaktere in derselben Reihenfolge (außer ein Charakter 
  führt eine Aktion aus, die seine Initiative verändert; siehe den 
  Abschnitt „Besondere Initiative­Aktionen“ auf Seite 203).
  Wenn zwei oder auch mehrere Kampfteilnehmer 
  mit ihrem Initiativewurf dasselbe Ergebnis erzielen, 
  handeln die  betroffenen Kämpfer in Reihenfolge ihres 
  Initiativemodifikators (vom höchsten an). Besteht auch hier 
  noch ein Gleichstand, würfeln die betroffenen Charaktere 
  erneut, um so zu bestimmen, wer an der Reihe ist.
  
  179
  179
  8
  Kampf
  Kampf
  stellt eine natürliche 20 auch eine Bedrohung dar, der ein 
  möglicher kritischer Treffer folgen kann (siehe Seite 184 
  unter Angriff ).
  Angriffsbonus
  Dein Angriffsbonus mit einer Nahkampfwaffe beträgt:
  Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator  
  + Größenmodifikator
  Mit einer Fernkampfwaffe beträgt dein Angriffsbonus:
  Grund-Angriffsbonus + Geschicklichkeitsmodifikator  
  + Größenmodifikator + Entfernungsmalus
  (Zum Entfernungsmalus: siehe S. 144 „Grundreichweite“.)
  Rüstungsklasse
  Deine Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie schwer es für deine 
  Gegner ist, dich mit einem soliden Schlag zu treffen und 
  Schaden zu verursachen. Dieser Wert ist das Ergebnis des 
  Angriffswurfes, das dein Gegner erreichen muss, um dich 
  zu treffen. Deine RK setzt sich wie folgt zusammen:
  10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + 
  Geschicklichkeitsmodifikator + andere Modifikatoren
  Beachte, dass die Rüstung die Höhe deines Geschick lichkeits­
  bonus einschränken kann. Wenn du Rüstung trägst, darfst du 
  unter Umständen nicht deinen gesamten Geschicklichkeits­
  bonus auf die RK anrechnen (Siehe Tabelle 6­6).
  Manchmal darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht 
  mit in die RK einrechnen (sofern du einen hast), z.B. wenn du 
  nicht auf einen Schlag reagieren kannst. Besitzt du keinen 
  Bonus, ändert sich deine RK nicht.
  Andere Modifikatoren: Viele andere Faktoren können 
  deine RK ebenfalls modifizieren.
  Verbesserungsboni: Verbesserungseffekte verbessern den 
  Rüstungsbonus deiner Rüstung.
  Ablenkungsboni: Magische Ablenkungseffekte wehren 
  Angriffe ab und verbessern so deine RK.
  Natürliche Rüstung: Wenn dein Volk eine dickes Fell, 
  Schuppen oder eine dicke Haut hat, erhältst du dadurch 
  einen Bonus auf deine RK.
  Ausweichboni: Ausweichboni repräsentieren deine Fähigkeit, 
  aktiv Schlägen auszuweichen. In jeder Situation, in der du 
  deinen Geschicklichkeitsbonus nicht anwenden darfst, 
  verlierst du auch etwaige Ausweichboni (das Tragen von 
  Rüstungen, schränkt diese Boni jedoch nicht ein,  wie es beim 
  Geschicklichkeitsbonus der Fall ist). Anders als die meisten 
  anderen Boni dürfen Ausweichboni addiert werden.
  Größenmodifikator: Du erhältst je nach deiner Größe einen 
  Bonus oder Malus auf deine RK. Siehe dazu auch Tabelle 8­1.
  Berührungsangriffe: 
  Manche 
  Angriffe 
  ignorieren 
  Rüstungen, Schilde und natürliche Rüstung eingeschlossen. 
  Der Angreifer muss seinen Feind lediglich berühren, 
  damit ein solcher Angriff seine volle Wirkung entfaltet. Zu 
  diesem Zweck macht der Angreifer einen Berührungsangriff 
  (Nahkampf oder auf Entfernung). Bist du das Ziel eines 
  solchen Angriffs, enthält deine RK weder den Rüstungsbonus, 
  den Schildbonus noch den Bonus für natürliche Rüstung. 
  Alle anderen Modifikatoren wie dein Größenmodifikator, 
  dein Geschicklichkeitsmodifikator und (falls vorhanden) 
  dein Ablenkungsbonus werden mit eingerechnet.
  Manche Kreaturen besitzen die Fähigkeit, körperlose 
  Berührungsangriffe auszuführen. Diese Angriffe dringen 
  durch feste Objekte wie Rüstungsteile oder Schilde. Körperlose 
  Berührungsangriffe funktionieren ähnlich wie normale 
  Berührungsangriffe, ignorieren aber zusätzlich etwaige 
  durch Deckung gewährte Boni. Rüstungsboni, die durch 
  Krafteffekte wie Magierrüstung und Rüstungsarmschienen 
  gewährt werden, gelten gegen körperlose Berührungsangriffe 
  weiterhin.
  Schaden
  Wenn du einen erfolgreichen Angriff ausführst, verursachst du 
  Schaden. Die Art der von dir verwendeten Waffe entscheidet 
  darüber, wieviel Schaden du verursachst.
  Schaden reduziert die aktuellen Trefferpunkte des Ziels.
  Minimaler Schaden: Wenn Mali den Schaden eines Treffers 
  auf weniger als 1 verringern würden, verursacht der Treffer 
  dennoch 1 Punkt nichttödlichen Schaden (siehe Seite 191). 
  Stärkebonus: Bei einem Treffer mit einer Nahkampf­ oder 
  Wurfwaffe (dazu zählen auch Schleudern) addierst du deinen 
  Stärkemodifikator auf den Schaden. Ein Stärkemalus wird 
  auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet, wenn 
  es sich nicht um einen Kompositbogen handelt. Stärkeboni 
  werden in diesem Fall nicht angerechnet.
  Zweithandwaffe: Auf Schaden mit der Zweithandwaffe 
  addierst du nur die Hälfte des Stärkebonus. Wenn du einen 
  Stärkemalus besitzt, wird dieser komplett mit eingerechnet.
  Eine Waffe zweihändig führen: Wenn du mit einer von dir 
  zweihändig geführten Waffe Schaden verursachst, addierst  
  du das Anderthalbfache deines Stärkebonus auf den 
   ausgewürfelten Schaden (Stärkemali werden auf diese Weise 
  nicht vervielfacht). Diesen Bonus erhältst du nicht, wenn  du 
  eine leichte Waffe zweihändig führst.
  Schaden multiplizieren: Manchmal wird der Schaden mit 
  einem bestimmten Faktor multipliziert, beispielsweise wenn 
  du einen kritischen Treffer landest. Würfle in diesem Fall 
  den Schaden (inkl. aller Modifikatoren) mehrfach aus und 
  addiere die Ergebnisse.
  Anmerkung: Vervielfacht man den Schaden mehr als ein 
  Mal, wird jeder Multiplikator auf den ursprünglichen, 
   unmodifizierten Schaden angewandt. Wenn du also dazu 
  aufgefordert wirst, den Schaden zweimal zu verdoppeln, ist 
  das Ergebnis der dreifache Normalschaden.
  Ausnahme: Zusätzlicher Schaden in Form von weiteren 
  Würfeln (z.B. hinterhältiger Angriff), der über den normalen 
  Schaden einer Waffe hinausgeht, wird niemals vervielfacht.
  Attributsschaden: Bestimmte Kreaturen und magische Effekte 
  können temporären oder permanenten Attributsschaden 
  (also eine Verringerung eines Attributwertes) verursachen. 
  Die Regeln zum Thema Attributsschaden findest du auf 
  Seite 562.
  Tabelle 8-1: Größsenmodifikatoren
  Größe 
  Größenmodifikator
  kolossal 
  – 8
  gigantisch 
  – 4
  riesig 
  – 2
  groß 
  – 1
  mittelgroß 
  +0
  klein 
  +1
  sehr klein 
  +2
  winzig 
  +4
  Mini 
  +8
  
  180
  180
  Trefferpunkte
  Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen, bist du kampfunfähig. 
  Sobald sie auf – 1 fallen, giltst du als sterbend. Wenn sie auf 
  einen Wert in Höhe deines negativen Konstitutionswerts 
  fallen, bist du tot. Siehe Verletzung und Tod (Seite 189) für 
  weitere Informationen.
  Gelegenheitsangriffe
  Manchmal vernachlässigt ein Kampfteilnehmer im Nahkampf 
  seine Deckung oder unternimmt eine waghalsige Aktion. In 
  diesem Fall können andere Kampfteilnehmer, die sich in 
  seiner unmittelbaren Nähe befinden, einen Vorteil aus dieser 
  Verteidigungsschwäche ziehen und ihn ein weiteres Mal 
  angreifen. Diese freien Angriffe werden Gelegenheitsangriffe 
  genannt. Auf dem Diagramm Gelegenheitsangriffe findest 
  du ein Beispiel für die Funktionsweise von Gelegenheits­
  angriffen.
  Bedrohte Felder: Selbst wenn du nicht an der Reihe bist, 
  bedrohst du alle Felder, in die du einen Nahkampfangriff 
  machen kannst. Das heißt, dass du im Normalfall alle Felder 
  bedrohst, die an das Feld angrenzen, auf dem du stehst (inkl. 
  der diagonalen Felder). Ein Gegner, der bestimmte Aktionen 
  ausführt, während er sich auf einem von dir bedrohten Feld 
  befindet, erlaubt dir damit einen Gelegenheitsangriff. Bist du 
  unbewaffnet, bedrohst du normalerweise keine Felder und 
  kannst daher auch keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
  Waffen mit Reichweite: Die meisten mittelgroßen oder 
  kleineren Kreaturen haben eine Reichweite von 1,50m. Das 
  bedeutet, dass sie gegen andere Kreaturen nur dann einen 
  Nahkampfangriff ausführen können, wenn diese nicht mehr 
  als 1,50 m (1 Feld) entfernt sind. Allerdings bedrohen kleine 
  und mittelgroße Kreaturen mit einer Waffe mit Reichweite 
  mehr Felder, als es normalerweise der Fall ist. Außerdem 
  haben die meisten Kreaturen, die größer als mittelgroß sind, 
  eine natürliche Reichweite von 3m oder mehr.
  Einen Gelegenheitsangriff provozieren: Zwei Arten von 
  Aktionen können einen Gelegenheitsangriff provozieren: sich 
  aus einem bedrohten Feld herauszubewegen und in einem 
  bedrohten Feld bestimmte Aktionen auszuführen.
  Bewegung: Wenn du dich aus einem bedrohten Feld 
  hinausbewegst, provozierst du damit für gewöhnlich 
  einen Gelegenheitsangriff von allen Gegnern, die das Feld 
  bedrohen. Zwei häufig angewandte Methoden, einen solchen 
  Angriff zu vermeiden, sind der 1,50 m­Schritt und die Aktion 
  „Rückzug“. 
  Eine ablenkende Handlung ausführen: Manche Aktionen 
  provozieren einen Gelegenheitsangriff, wenn man sie 
  in einem bedrohten Feld ausführt, weil du dadurch vom 
  Kampfgeschehen abgelenkt wirst. Die Tabelle 8­2 führt 
  viele Handlungen auf, die einen Gelegenheitsangriff 
  provozieren.
  Denke aber daran, dass es für Aktionen, die im Normalfall 
  einen Gelegenheitsangriff provozieren auch Ausnahmen von 
  der Regel geben kann.
  Einen Gelegenheitsangriff ausführen: Ein Gelegenheits­
  angriff ist ein einzelner Nahkampfangriff. Die meisten 
  Charaktere können pro Runde nur einen solchen Angriff 
  ausführen. Du musst keinen Gelegenheitsangriff ausführen, 
  wenn du das nicht möchtest. Einen Gelegenheitsangriff 
  machst du immer mit deinem normalen Angriffsbonus, 
  selbst wenn du in der Runde bereits angegriffen hast.
  Ein Gelegenheitsangriff „unterbricht“ den normalen 
  Handlungsablauf einer Kampfrunde. Wenn ein Gelegenheits­
  angriff provoziert wird, löst man zuerst diesen Gelegen­
  heitsangriff auf, bevor man mit dem nächsten Charakter 
  fortfährt (oder die Aktionen des aktuellen Charakters weiter­
  führt, falls der Gelegenheitsangriff während der Aktion dieses 
  Charakters provoziert wurde).
  Kampfreflexe und zusätzliche Gelegenheitsangriffe: Wenn 
  du das Talent Kampfreflexe besitzt, kannst du deinen 
  Geschicklichkeits modifikator zu der Anzahl von Gelegen­
  heits angriffen hinzuzählen, die du in einer Runde ausführen 
  kannst. Das Talent erlaubt dir nicht, mehr als einen 
  Gelegenheitsangriff pro Gelegenheit auszuführen, aber 
  falls ein und derselbe Gegner zwei Gelegenheitsangriffe 
  von dir provoziert, darfst du zwei Gelegenheitsangriffe auf 
  ihn durchführen, da hier zwei verschiedene Gelegenheiten 
  dargestellt werden. Die Bewegung aus mehr als einem 
  von dem jeweiligen Gegner bedrohten Feld wird aber für 
  den Gegner nicht als mehrere Gelegenheiten gewertet. 
  Alle Gelegenheitsangriffe führst du mit deinem vollen 
  Angriffsbonus aus.
  Bewegungsrate
  Deine Bewegungsrate gibt an, wie weit du dich in einer Runde 
  bewegen und zusätzlich noch etwas anderes tun, beispiels­
  weise einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken 
  kannst. Deine Bewegungsrate hängt vor allem von deiner 
  Volkszugehörigkeit und der Rüstung ab, die du trägst.
  Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate 
  von 6m (4 Felder) oder 4,50 m (3 Felder), falls sie mittelschwere 
  oder schwere Rüstung tragen (mit Ausnahme der Zwerge, die 
  sich in jeder Rüstung 6m weit bewegen können).
  Menschen, Elfen, Halbelfen, Halb­Orks und die meisten 
  humanoiden Monster haben eine Bewegungsrate von 9m  
  (6 Felder), oder 6m (4 Felder) in mittelschwerer oder schwerer 
  Rüstung.
  Setzt du in einer Runde zwei Bewegungsaktionen ein (was 
  manchmal auch als „Doppelte Bewegung“ bezeichnet wird), 
  kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. 
  Bewegst du dich eine komplette Runde lang rennend fort, 
  kannst du dich mit vierfacher Bewegungsrate fortbewegen 
  (dreifache Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst).
  Rettungswürfe
  Wenn du einem magischen oder einem anderen ungewöhn­
  lichen Angriff ausgesetzt bist, erhältst du für gewöhnlich 
  einen Rettungswurf, um die Auswirkungen des Angriffs zu 
  vermeiden oder zu verringern. Wie beim Angriffs­ würfelst 
  du auch beim Rettungswurf 1W20. Darauf addierst du einen 
  auf Klasse, Stufe und einem Attributswert (siehe dazu Kapitel 
  3) basierenden Bonus. Der Modifikator deines Rettungswurfs 
  besteht aus:
  Grundbonus auf RW + Attributsmodifikator
  Arten von Rettungswürfen: Die drei verschiedenen Arten 
  von Rettungswürfen sind Reflex, Willen und Zähigkeit:
  Reflex: Diese Rettungswürfe stellen deine Fähigkeit 
  dar, Angriffen mit Flächenwirkung auszuweichen und 
  unerwarteten Situationen zu begegnen. Addiere deinen 
  Geschicklichkeitsmodifikator auf alle Reflexwürfe.
  Willen: Diese Rettungswürfe stellen deine Widerstandskraft 
  gegen geistige Beeinflussung und Beherrschung sowie 
  gegen viele magische Wirkungen dar. Addiere deinen 
  Weisheitsmodifikator auf alle Willenswürfe.
  Zähigkeit:  Diese Rettungswürfe spiegeln deine Fähigkeit 
  wider, massiven körperlichen Schaden auszuhalten und 
  Angriffen auf deine Lebenskraft und Gesundheit zu wider­
  stehen. Addiere deinen Konstitutionsmodifikator auf alle 
  Zähigkeitswürfe.
  
  181181
  8
  Kampf
  Kampf
  Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen:  Der Schwierig­
  keits grad eines Rettungswurf hängt vom Angriff ab.
  Automatische Fehlschläge und Erfolge:  Eine natürliche 
  1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf ist immer 
  ein Patzer (und kann Gegenstände beschädigen, die der 
  Wirkung ausgesetzt sind; siehe den Abschnitt „Schaden an 
  Gegenständen nach einem Rettungswurf“ auf Seite 217). Eine 
  natürliche 20 (der W20 zeigt eine 20) ist immer ein Erfolg.
  AKTIONEN IM KAMPF
  Sobald du an der Reihe bist, gibt es vom Schwingen eines 
  Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers eine Vielzahl 
  verschiedener Aktionen, die dein Charakter ausführen kann.
  Aktionsarten
  Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die 
  Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden 
  dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen 
  behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: 
  Standard­Aktionen, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, 
  Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie 
  Aktionen.
  In einer normalen Runde kannst du entweder eine 
  Standard­Aktion und eine Bewegungsaktion oder eine 
  Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine 
  Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. 
  Du darfst jederzeit anstelle deiner Standard­Aktion eine 
  weitere Bewegungsaktion ausführen.
  In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) 
  können deine Aktionen auf eine einzelne Standard­ oder 
  Bewegungsaktion beschränkt sein.
  Standard-Aktion: Eine Standard­Aktion ermöglicht dir 
  eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen 
  Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Siehe die 
  Tabelle 8­2 für weitere Standard­Aktionen.
  Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, 
  dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder 
  eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen. Siehe auch 
  hier die Tabelle 8­2 für weitere Bewegungsaktionen.
  Du darfst anstelle einer Standard­Aktion auch eine 
  Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde 
  über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil 
  du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentspre­
  chende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder 
  nach deiner Aktion einen 1,50 m­Schritt machen.
  Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes 
  Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in 
  einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m­Schritt vor, 
  während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und 
  Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten). Eine Auflistung 
  Voller Aktionen findest du in Tabelle 8­2.
  Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 
  1,50 m­Schritts.
  Einige Volle Aktionen können auch als Standard­Aktionen 
  ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in 
  denen du auf eine Standard­Aktion während deiner Runde 
  beschränkt bist. Die Beschreibungen der  spezifischen 
  Gelegenheitsangriffe
  In diesem Kampf stehen Valeros 
  und Seoni einem Oger und 
  dessen Kumpanen, einem Goblin, 
  gegenüber.
  #1: Valeros kann sich auf diesem 
  Weg gefahrlos nähern, ohne einen 
  Gelegenheitsangriff zu riskieren, 
  da er durch kein Feld läuft, dass 
  von dem Oger (der 3m Reichweite 
  hat) oder dem Goblin bedroht wird.
  #2: Wenn Valeros sich auf 
  diesem Weg nähert, provoziert er 
  damit zwei Gelegenheitsangriffe, 
  da er sich durch ein von beiden 
  bedrohtes Feld hindurchbewegt.
  #3: Seoni bewegt sich mit einer 
  Rückzugsaktion von den Gegnern 
  weg. Daher gilt das erste Feld, 
  das sie verlässt, als nicht bedroht, 
  sie kann sich also gefahrlos von 
  dem Goblin wegbewegen. Wenn 
  sie aber das zweite Feld verlässt, 
  provoziert sie damit einen 
  Gelegenheitsangriff durch den 
  Oger (der 3m Reichweite hat). Sie 
  könnte ihre Bewegung daher auf 
  einen 1,50 m-Schritt beschränken, 
  was eine Freie Aktion darstellt 
  und keinen Gelegenheitsangriff 
  provoziert.
  Gelegenheitsangriffe
  
  182
  182
  Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option 
  zulassen.
  Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig 
  Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie 
  Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. 
  Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit 
  von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des 
  Spielleiters liegen.
  Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr 
  geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung 
  als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine 
  einzelne Schnelle Aktion ausführen.
  Augenblickliche Aktion: Eine Augenblickliche Aktion ist 
  der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit 
  ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der 
  Reihe bist.
  Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, 
  dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden 
  müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich 
  keine Zeit und werden als einer anderen Handlung 
  inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das 
  Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem 
  Bogen gesehen wird.
  Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann 
  es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der 
  Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen 
  darfst du nur eine einzelne Standard­ oder Bewegungsaktion 
  (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. 
  Du darfst keine Volle Aktion ausführen, darfst aber mit der 
  Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine 
  Standard­Aktion einsetzt; siehe dazu weiter unten).
  Standard-Aktionen
  Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen 
  Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standard­
  Aktionen.
  Angriff
  Ein Angriff ist eine Standard­Aktion.
  Nahkampfangriffe: Mit einer normalen Nahkampfwaffe 
  kannst du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 
  1,50 m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,50 m 
  Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche 
  Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung 
  angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen 
  Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3m von 
  dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende 
  Gegner (also die innerhalb von 1,50 m Entfernung) nicht 
  mehr angreifen.
  Waffenlose Angriffe: Jemanden mit Schlägen, Tritten und 
  Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen 
  wie ein Nahkampfangriff behandelt:
  Gelegenheitsangriffe: Ein waffenloser Angriff provoziert einen 
  Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, 
  sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor 
  deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert 
  von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten 
  Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.
  Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine 
  Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffnete“ 
  waffenlose Angriffe weiter unten).
  „Bewaffnete“ waffenlose Angriffe: Manchmal wird der 
  waffen lose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als 
  bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter 
  mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, ein 
  Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie 
  eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle 
  als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).
  Beachte, dass diese Regelung sowohl für den Angriff als 
  auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann 
  also Gelegenheitsangriffe durchführen).
  Schaden eines waffenlosen Schlags: Ein waffenloser Schlag 
  eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ den Stärke­
  modifikator) Schlagschaden. Der waffenlose Schlag eines 
  kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 
  1W4 SP Schlagschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener 
  Schlagschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden 
  als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung 
  möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.
  Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff: Bevor du 
  deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, dass dein 
  waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du 
  musst in diesem Fall aber einen Malus von – 4 zu deinem 
  Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter 
  Waffenloser Angriff, kannst du mit einem waffenlosen Schlag 
  tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf 
  nehmen zu müssen.
  Fernkampfangriffe: Mit einer Fernkampfwaffe kannst du 
  auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximal­
  reichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtlinie 
  hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht 
  der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe 
  entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche 
  Fernkampfwaffen haben aber  geringere Maximalreichweiten, 
  was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer 
  beschrieben wird.
  Natürliche Angriffe: Angriffe, die mit natürlichen Waffen 
  durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffe oder Bisse, 
  gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner 
  innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,50m) ausführen 
  kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus 
  und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse 
  Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der 
  Stärkebonus hinzuaddiert). Du erhältst durch einen hohen 
  Grund­Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. 
  Stattdessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere 
  Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen 
  kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der 
  Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen 
  natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe 
  werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst 
  du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe 
  deinen anderthalbfachen Stärkebonus.
  Manche natürlichen Angriffe sind als sekundäre natürliche 
  Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz 
  oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre natürliche 
  Angriffe führst du mit deinem Grund­Angriffsbonus – 5 aus. 
  Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du 
  addierst aber in jedem Fall nur den halben Schadensbonus 
  auf die Schadenswürfe.
  Du kannst natürliche Angriffe mit unbewaffneten und 
  Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden 
  einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du 
  darfst zum Beispiel keinen Klauenangriff und gleichzeitig 
  mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert 
  ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe 
  ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre 
  natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund­
  Angriffsbonus ­ 5 ausgeführt und du darfst nur deinen 
  
  183
  183
  8
  Kampf
  Kampf
  Tabelle 8.2: Aktionen im Kampf
  Standard-Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Aktiven Zauber mittels Konzentration 
  Nein 
  aufrechterhalten
  Aktivierung eines magischen Gegenstandes 
  Nein 
  (außer Tränken und Ölen)
  Angriff (Fernkampf) 
  Ja
  Angriff (Nahkampf) 
  Nein
  Angriff (Waffenlos) 
  Ja
  Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzen 
  Nein
  Energie fokussieren 
  Nein
  Fackel mit einem Zündholz entzünden 
  Ja
  Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordert Meistens
  Finte 
  Nein
  Jemand anderem helfen 
  Vielleicht 2
  Schriftrolle lesen 
  Ja
  Sich vorbereiten 
  Nein 
  (um eine Standard-Aktion auszulösen)
  Sterbenden Freund stabilisieren 
  Ja 
  (siehe die Fertigkeit Heilkunde)
  Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzen 
  Ja
  Übernatürliche Fähigkeit einsetzen 
  Nein
  Umklammerung entkommen 
  Nein
  Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit) Nein
  Volle Verteidigung 
  Nein
  Zauber beenden 
  Nein
  Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion) 
  Ja
  Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen 
  Ja
  Zauberresistenz senken 
  Nein
  Bewegungsaktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Aktiven Zauber lenken 
  Nein
  Auf ein Pferd steigen oder absteigen 
  Nein
  Aufstehen 
  Ja
  Bewegung 
  Ja
  Gegenstand aufheben 
  Ja
  Hand- oder leichte Armbrust laden 
  Ja
  Schild bereitmachen oder lösen3 
  Nein
  Schweres Objekt bewegen 
  Ja
  Tür öffnen oder schließen 
  Nein
  Verängstigtes Reittier kontrollieren 
  Ja
  Verstauten Gegenstand herausholen 
  Ja
  Waffe verstauen 
  Ja
  Waffe ziehen3 
  Nein
  Volle Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Berührungszauber auf bis zu 
  Ja 
  6 Verbündete anwenden
  Coup de Grace 
  Ja
  Fackel entzünden 
  Ja
  Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwenden  
  meistens
  Flammen ersticken 
  Nein
  Rennen 
  Ja
  Rückzug 4 
  Nein
  Schwere oder Repetierarmbrust laden 
  Ja
  Sich aus einem Netz befreien 
  Ja
  Sturmangriff 4 
  Nein
  Voller Angriff 
  Nein
  Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh 
  Ja 
  befestigen oder heraus lösen
  Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereiten Ja
  Freie Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren Nein
  Gegenstand fallen lassen 
  Nein
  Sich zu Boden fallen lassen 
  Nein
  Sprechen 
  Nein
  Zauberkomponenten vorbereiten,  
  Nein 
  um einen Zauber zu wirken5
  Schnelle Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Einen schnellen Zauber wirken 
  Nein
  Augenblickliche Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Zauber Federfall wirken 
  Nein
  Keine Aktion 
  Gelegenheitsangriff 1
  Abwarten 
  Nein
  1,50 m-Schritt 
  Nein
  Unterschiedliche Aktionsarten 
  Gelegenheitsangriff 1
  Kampfmanöver ausführen 6 
  Ja
  Talent einsetzen 7 
  verschieden
  1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn 
  du dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet 
  an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene 
  Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
  2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen 
  Gelegenheitsangriff provozieren würde, dann provoziert auch die 
  unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff.
  3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine 
  dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren. Hast 
  du das Talent Kampf mit Zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- 
  oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise  
  bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
  4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine  
  einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist
  5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher 
  Gegenstand ist.
  6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine 
  Aktion. Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder 
  Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen 
  Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden. 
  7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.
  
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  halben Stärkebonus auf deine Schadenswürfe addieren. 
  Talente wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff 
  (siehe das Pathfinder Monsterhandbuch) können diese Abzüge 
  reduzieren.
  Mehrfachangriffe: Ein Charakter, der mehr als einen 
  Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff 
  (siehe unter Volle Aktionen) durchführen, wenn er dieses 
  tun will.
  In den Nahkampf schießen oder werfen: Wenn du mit 
  einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, 
  das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf 
  verwickelt ist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen 
  Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf 
  verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen 
  bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher 
  Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er 
  nicht tatsächlich angegriffen wird).
  Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil, 
  auf den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreun­
  deten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von 
  – 4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du 
  zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter 
  verwickelt ist.
  Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der 
  Verbündete, mit dem es kämpft, wird der Malus auf – 2 
  reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer 
  als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg. 
  Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst 
  du den Malus ebenfalls vermeiden.
  Defensiv kämpfen als Standard-Aktion: Du kannst dich 
  dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst 
  du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in deiner Runde 
  und gewinnst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen 
  Ausweichbonus +2  auf deine RK.
  Kritische Treffer: Wenn du mit einem Angriffswurf eine 
  natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du 
  ungeachtet der Höhe des gegnerischen RK und erzielst 
  eine Bedrohung. 
  Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die 
  Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden, ob es ein 
  Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf 
  mit denselben Modifikationen wie beim ursprünglichen 
  Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss 
  nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht 
  ein einfacher Treffer), dann erzielst du einen Kritischen 
  Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff 
  einfach ein ganz normaler Treffer. 
  Ein kritischer Treffer bedeutet, dass du den Schaden 
  mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die 
  Würfe zusammenaddierst. Solange es nicht anderweitig 
  beschrieben wird, stellst du mit einer natürlich gewürfelten 
  20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt 
  meistens x2.
  Ausnahme: Präzisionsschaden (wie der durch den hinter­
  hältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie 
  der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) 
  verursachte Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht 
  vervielfacht.
  Vergrößerter Bedrohungsbereich: Manchmal ist dein Bedro­
  hungs bereich größer als 20. Das bedeutet, dass du auch mit 
  einem niedrigeren Wurfergebnis eine Bedrohung aufstellst. 
  In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein 
  automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in 
  einem Treffer resultieren würde, stellt entsprechend auch 
  keine Bedrohung dar.
  Erhöhter kritischer Multiplikator: Manche Waffen verursachen 
  bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden 
  (siehe dazu Kapitel 6).
  Zauber und kritische Treffer: Jeder Zauber, der einen 
  Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen 
  Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf 
  erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen. 
  Wenn ein Zauber Attributsschaden oder ­Verlust verursacht 
  (siehe dazu Anhang 1), wird der Schaden bzw. die entzogene 
  Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.
  Magische Gegenstände aktivieren
  Viele magische Gegenstände müssen nicht aktiviert werden. 
  Bestimmte magische Gegenstände allerdings müssen 
  aktiviert werden, worunter insbesondere Tränke, Schrift­
  rollen, Zauberstäbe, Zepter und Zauberstecken fallen. Einen 
  magischen Gegenstand zu aktivieren, ist eine Standard­
  Aktion (sofern die Beschreibung des Gegenstandes keine 
  andere Aussage macht).
  Zauber wirkende Gegenstände: Einen Zauber wirkenden 
  Gegenstand (siehe Seite 458) zu aktivieren, entspricht dem 
  Wirken eines Zaubers. Du musst dich konzentrieren und 
  provozierst Gelegenheitsangriffe. Wird deine Konzentration 
  unterbrochen, verlierst du den Zauber. Außerdem kannst 
  du versuchen, den Gegenstand aus der Defensive heraus zu 
  aktivieren, wie du auch mit einem Zauber defensiv zaubern 
  kannst.
  Zauber auslösende Gegenstände, durch Befehlsworte oder 
  durch Benutzung aktivierte Gegenstände: Einen Gegen­
  stand aus einer dieser Kategorien zu aktivieren, erfordert 
  keine Konzentration und provoziert daher auch keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Einen Zauber wirken
  Die meisten Zauber können mit  einer Standard­Aktion 
  gewirkt werden. Du kannst den Zauber sowohl vor als auch 
  nach einer Bewegungsaktion wirken.
  Anmerkung: Du behältst beim Zaubern deinen Geschick­
  lichkeits bonus auf die RK.
  Zauberkomponenten: Um einen Zauber mit einer verbalen 
  (V) Zauberkomponente zu wirken, muss dein Charakter 
  mit fester Stimme sprechen. Bist du geknebelt oder im 
  Bereich des Zaubers Stille, kannst du einen solchen Zauber 
  nicht wirken. Ein taub gewordener Zauberwirker hat eine 
  Fehlschlagchance von 20 %, jeden Zauber mit einer verbalen 
  Komponente  effektlos zu verlieren.
  Um einen Zauber mit Gesten als Komponente (G) zu 
  wirken, musst du mit zumindest einer Hand unbehindert 
  Gesten ausführen können. Einen Zauber dieser Art kannst 
  du nicht zaubern, wenn du festgebunden oder in einen 
  Ringkampf verwickelt bist, wenn du beide Hände voll hast 
  oder mit ihnen eine andere Tätigkeit ausführst.
  Um einen Zauber mit einer materiellen Komponente (M), 
  einem Fokus (F) oder einem Göttlichen Fokus (GF) zu wirken, 
  benötigst du die entsprechenden in der Zauberbeschreibung 
  genannten Materialien. Sofern diese Materialien nicht 
  kompliziert zu handhaben sind, ist es eine Freie Aktion, 
  sie vorzubereiten. Bei Materialien, deren Komponenten und 
  Foki nicht mit Preis aufgeführt werden, darfst du davon 
  ausgehen, dass sie sich in deinem Besitz befinden, wenn 
  du ein Täschchen für Materialkomponenten besitzt.
  Konzentration: Um einen Zauber zu wirken, musst du dich 
  konzentrieren. Wenn du dich nicht zu konzentrieren in der 
  Lage bist, kannst du auch keinen Zauber wirken. Wenn du 
  
  185
  185
  8
  Kampf
  Kampf
  zu zaubern beginnst, und etwas deine Konzentration stört, 
  musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf ablegen, 
  um den Zauber nicht zu verlieren. Der SG des Wurfes hängt 
  davon ab, wodurch deine Konzentration gestört wird (siehe 
  dazu Kapitel 9). Misslingt dein Wurf, verpufft der Zauber 
  ohne Wirkung. Bereitest du deine Zauber vor, verlierst du 
  den vorbereiteten Zauber. Zauberst du spontan, wird er von 
  deiner täglichen Zauberanzahl abgezogen, obwohl du ihn 
  gar nicht erfolgreich gewirkt hast.
  Konzentration, um einen Zauber aufrechtzuerhalten: 
  Manche Zauber erfordern kontinuierliche Konzentration, um 
  weiterhin ihre Wirkung zu entfalten. Sich zu konzentrieren, 
  um einen Zauber aufrechtzuerhalten, ist eine Standard­
  Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Alles, 
  was deine Konzentration stören könnte, wenn du einen 
  Zauber wirkst, kann dich auch davon abhalten, dich darauf zu 
  konzentrieren, einen Zauber aufrechtzuerhalten. Wenn deine 
  Konzentration unterbrochen wird, endet der Zauber.
  Zeitaufwand: Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand 
  von einer Standard­Aktion. Die Wirkung aller auf diese Art 
  und Weise gewirkten Zauber tritt unmittelbar ein.
  Gelegenheitsangriffe: Generell provozierst du beim 
  Zaubern Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die dich 
  bedrohen. Wenn du durch einen Gelegenheitsangriff 
  Schaden erleidest, musst du einen Konzentrationswurf  
  (SG 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers) bestehen; 
  gelingt dies nicht, verlierst du den Zauber. Zauber, deren 
  Zeitaufwand nur eine Freie Aktion betragen, provozieren 
  keine Gelegenheitsangriffe.
  Defensives Zaubern: Einen Zauber defensiv zu wirken, provo­
  ziert keinen Gelegenheitsangriff. Um den Zauber erfolgreich 
  zu wirken, musst du allerdings einen Konzentrations wurf (SG 
  15 + zweifacher Grad des Zaubers) bestehen. Ein miss lungener 
  Wurf bedeutet, dass du den Zauber verlierst.
  Berührungszauber im Kampf: Viele Zauber haben die 
  Reichweite „Berührung“. Um einen solchen Zauber anwenden 
  zu können, wirkst du ihn zunächst, um dann das Ziel zu 
  berühren. Du kannst in der selben Runde, in der du den 
  Zauber wirkst, mit einer Freien Aktion auch das Ziel berühren 
  (oder zu berühren versuchen). Du kannst dich vor dem 
  Wirken des Zaubers bewegen, nachdem du das Ziel berührt 
  hast oder auch zwischen diesen beiden Aktionen. Dich selbst 
  oder einen Freund kannst du automatisch berühren, aber 
  um einen Gegner zu berühren, musst du einen Angriffswurf 
  ausführen.
  Berührungsangriffe: Einen Gegner mit einem Berührungs­
  zauber anzugreifen, gilt als bewaffneter Angriff und 
  provoziert daher keine Gelegenheitsangriffe. Das Wirken 
  des Zaubers selbst provoziert allerdings einen solchen 
  Gelegenheitsangriff. Es gibt zwei Arten von Berührungs­
  angriffen: Berührungsangriffe im Nah­ oder Fernkampf. 
  Mit beiden Arten von Angriffen kannst du einen kritischen 
  Treffer erzielen, sofern der Zauber Schaden verursacht. Bei 
  einem Berührungsangriff werden weder Rüstungsbonus 
  
  186
  186
  noch Schildbonus oder natürlicher Rüstungsbonus auf 
  die RK deines Gegners angerechnet. Größenmodifikator, 
  Geschicklichkeitsmodifikator und Ablenkungsbonus werden 
  aber (sofern vorhanden) wie gewohnt mit eingerechnet.
  Den Zauber aufrechterhalten: Wenn du den Zauber nicht 
  in derselben Runde auslöst, in der du ihn wirkst, kannst 
  du mit dem Auslösen des Zaubers beliebig lange warten 
  (den Zauber aufrechterhalten). Du kannst in jeder folgenden 
  Runde weitere Berührungsangriffe machen. Wenn du 
  etwas oder jemanden berührst, während du einen Zauber 
  aufrechterhältst, löst das den Zauber aus, selbst wenn die 
  Berührung unabsichtlich geschah. Wirkst du einen anderen 
  Zauber, verlierst du den Berührungszauber. Du kannst als 
  Standard­Aktion einen Freund oder als Volle Aktion bis zu 
  sechs Freunde berühren. Außerdem kannst du, während du 
  einen Zauber hältst, auch einen normalen unbewaffneten 
  Angriff (oder einen Angriff mit einer natürlichen Waffe) 
  ausführen. In diesem Fall giltst du als unbewaffnet, dein 
  Angriff provoziert also mögliche Gelegenheitsangriffe. Sollte 
  dein unbewaffneter Angriff oder deine natürliche Waffe keine 
  Gelegenheitsangriffe provozieren, gilt das auch für diesen 
  Angriff. Bei einem Treffer verursachst du den Schaden für 
  deinen unbewaffneten Angriff oder deine natürliche Waffe 
  und löst den Zauber aus. Misslingt dein Angriff, hältst du 
  die Ladung weiterhin aufrecht.
  Berührungszauber auf Entfernung im Kampf: Manche 
  Zauber erlauben es dir, als Teil des Zaubers einen Berührungs­
  angriff auf Entfernung  auszuführen. Als Teil des Zaubers 
  benötigen diese Angriffe keine eigene Aktion. Berührungs­
  angriffe auf Entfernung provozieren einen Gelegenheitsangriff, 
  was auch dann gilt, wenn der Zauber, der den Angriff ausgelöst 
  hat, defensiv gezaubert wurde. Falls es nicht explizit angegeben 
  ist, können Berührungsangriffe auf Entfernung nicht bis in 
  eine spätere Runde gehalten werden.
  Zauber beenden: Einen Zauber zu beenden, ist eine 
  Standard­Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
  Volle Aktion beginnen/beenden
  Die Standard­Aktion „Volle Aktion beginnen“ lässt dich eine 
  der sonstigen Vollen Aktionen beginnen, die du dann in der 
  nächsten Runde mit einer weiteren Standard­Aktion beenden 
  kannst. Diese Aktion darf aber kein Voller oder Sturmangriff 
  sein, und auch die Aktionen Rennen oder Zurückziehen fallen 
  nicht unter diese Regel.
  Volle Verteidigung
  Du kannst dich mit einer Standard­Aktion verteidigen. Dabei 
  erhältst du eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 
  auf deine RK. Diese verbessert sich sofort bei Beginn dieser 
  Aktion. Du darfst Volle Verteidigung allerdings weder mit 
  defensivem Kämpfen oder dem Talent Defensive Kampfweise 
  kombinieren. Aus einer Vollen Verteidigung heraus kannst 
  du keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
  Besondere Fähigkeiten einsetzen
  Die Anwendung einer besonderen Fähigkeit ist üblicherweise 
  eine Standard­Aktion. Die auszuführende Fähigkeit selbst 
  kann aber auch als Volle Aktion oder als gar keine Aktion 
  beschrieben sein.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Wie auch das Wirken 
  eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer zauber­
  ähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert 
  Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können 
  unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unter­
  brochen, misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der 
  Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand 
  einer zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard­Aktion, 
  sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende 
  Aussage macht.
  Defensiver Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit: Du kannst 
  zauberähnliche Fähigkeiten genau wie einen Zauber defensiv 
  zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 
  + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt, kannst du diese 
  Fertigkeit nicht einsetzen, der Versuch wird allerdings so 
  gewertet, als ob du sie eingesetzt hättest.
  Übernatürliche Fähigkeiten: Eine übernatürliche Fähigkeit 
  anzuwenden ist im Normalfall eine Standard­Aktion (sofern 
  es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt 
  ist). Sie kann nicht unterbrochen werden, erfordert keine 
  Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Außergewöhnliche Fähigkeiten: Eine außergewöhnliche 
  Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion, da 
  die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion 
  auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die 
  außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen beinhalten, 
  gelten im Normalfall als Standard­Aktionen, die weder unter­
  brochen werden können, noch Konzentration erfordern oder 
  Gelegenheitsangriffe provozieren.
  Bewegungsaktionen
  Mit Ausnahme von bestimmten Fertigkeiten, die auf Bewegung 
  bezogen sind, erfordern die meisten Bewegungsaktionen 
  keinen Wurf.
  Bewegen
  Die einfachste Bewegungsaktion ist es, deinen Charakter 
  entsprechend seiner Bewegungsrate zu bewegen. Wenn du 
  während deines Zuges diese Bewegungsaktion durchführst, 
  kannst du keinen 1,50 m­Schritt machen. 
  In diese Kategorie fallen auch viele ungewöhnlichere 
  Arten von Bewegung, z.B. Klettern und Schwimmen (jeweils 
  maximal ein Viertel der erlaubten Bewegungsrate).
  Beschleunigtes Klettern: Nimmst du einen Malus von 
  – 5 auf deinen Wurf für Klettern in Kauf, darfst du dich die 
  Hälfte deiner Bewegungsrate kletternd fortbewegen.
  Kriechen: Du darfst 1,50 m weit als Bewegungsaktion 
  kriechen. Durch dein Kriechen provozierst du von jedem 
  Gegner, der dich während des Kriechens bedroht, einen 
  Gelegenheitsangriff. Ein kriechender Charakter gilt als 
  am Boden liegend und muss daher eine Bewegungsaktion 
  ausführen um aufzustehen, was einen Gelegenheitsangriff 
  provoziert.
  Aktiven Zauber lenken
  Manche Zauber erlauben es dir, auch nach dem Wirken 
  des Zaubers seinen Effekt auf neue Ziele oder Gebiete 
  umzulenken. Einen Zauber zu dirigieren, ist eine Bewegungs­
  aktion, die keine Konzentration erfordert und keine 
  Gelegenheitsangriffe verursacht.
  Waffe ziehen oder wegstecken
  Mit einer Bewegungsaktion kann man eine Waffe ziehen, 
  um sie im Kampf einzusetzen oder sie wieder wegstecken, 
  um die Hände frei zu haben. Diese Aktion gilt auch für 
  waffenähnliche Objekte wie z.B. Zauberstäbe, sofern diese 
  leicht erreichbar sind. Ist die Waffe oder das waffenähnliche 
  Objekt in einem Rucksack verstaut oder auf andere Art schwer 
  zu erreichen, wird diese Aktion wie das Auspacken eines 
  verstauten Gegenstands behandelt.
  
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  8
  Kampf
  Kampf
  Hast du einen Grund­Angriffsbonus von +1 oder höher, 
  kannst du während deiner regulären Bewegung deine Waffe 
  als Freie Aktion ziehen. Besitzt du das Talent „Kampf mit 
  zwei Waffen“, kannst du zwei leichte oder Einhandwaffen in 
  derselben Zeit ziehen, die du normalerweise für das Ziehen 
  nur einer Waffe benötigen würdest.
  Die Munition für eine Fernkampfwaffe zu ziehen (z.B. 
  Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln oder Shuriken) ist eine Freie 
  Aktion.
  Gegenstand manipulieren
  In den meisten Fällen ist das Bewegen oder die Manipulation 
  eines Gegenstands eine Bewegungsaktion.
  Darunter fällt auch das Hervorholen oder Wegpacken eines 
  verstauten Gegenstands, das Aufheben eines Gegenstands, 
  das Bewegen eines schweren Objekts und das Öffnen einer 
  Tür. Beispiele für diese Art von Aktion stehen in Tabelle 
  8­2. Dort wird ebenfalls ersichtlich, ob diese Aktionen einen 
  Gelegenheitsangriff provozieren.
  Auf Reittier aufsitzen und wieder absitzen
  Auf ein Reittier aufzusteigen oder wieder abzusteigen ist 
  eine Bewegungsaktion.
  Schnelles Aufsitzen oder Absteigen: Mit einem erfolg­
  reichen Fertig keitswurf auf Reiten (SG 20) kannst du als 
  Freie Aktion auf­ oder absitzen. Misslingt der Wurf, bleibt 
  das Auf­ oder Absitzen eine Bewegungsaktion. Du darfst 
  Schnelles Aufsitzen oder Absteigen nur versuchen, wenn 
  du in der aktuellen Runde noch eine Bewegungsaktion zur 
  Verfügung hast.
  Schild einsatzbereit machen oder lösen
  Es erfordert eine Bewegungsaktion, einen Schild am Arm zu 
  befestigen, um damit den Schildbonus auf die RK anrechnen 
  zu dürfen, oder den Schild zu lösen und fallen zu lassen, 
  damit man die Schildhand für etwas anderes einsetzen kann. 
  Hast du einen Grund­Angriffsbonus von mindestens +1, 
  kannst du einen Schild in Kombination mit einer regulären 
  Bewegung einsatzbereit machen oder wieder lösen.
  Einen getragenen (aber nicht am Schildarm befestigten) 
  Schild fallen zu lassen, ist eine Freie Aktion.
  Aufstehen
  Aus einer liegenden Position aufzustehen ist eine Bewegungs­
  aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
  Volle Aktionen
  Eine Volle Aktion bedarf zu ihrer Durchführung einer 
  kompletten Runde und kann daher nicht mit einer Standard­  
  oder Bewegungsaktion kombiniert werden. Daher kannst 
  du einen 1,50 m­Schritt machen, wenn sie an sich keine 
  Bewegung einschließt.
  Voller Angriff
  Wenn du mehr als einen Angriff pro Runde machen darfst, 
  weil dein Grund­Angriffsbonus hoch genug ist (siehe dazu 
  Kapitel 3: Grund­Angriffsbonus), du mit zwei Waffen oder 
  einer Doppelwaffe kämpfst oder es irgendeinen anderen 
  Grund dafür gibt, musst du eine Volle Aktion einsetzen, um 
  alle Angriffe ausführen zu dürfen. Du musst die Ziele deiner 
  Angriffe nicht im Voraus festlegen und darfst zuerst das 
  Ergebnis früherer Angriffe abwarten, bevor du die folgenden 
  Angriffe festlegst.
  Die einzige Bewegung, die du während eines Vollen 
  Angriffs ausführen darfst, ist der 1,50 m­Schritt. Du darfst 
  diesen Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen 
  ausführen.
  Erhältst du mehrere Angriffe, weil dein Grund­Angriffs­
  bonus hoch genug ist, musst du diese Angriffe in der 
  Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Bonus ausführen. 
  Benutzt du zwei Waffen, kannst du dir aussuchen, mit 
  welcher Waffe du zuerst zuschlagen willst. Benutzt du eine 
  Doppelwaffe, kannst du dir aussuchen, mit welchem Teil 
  der Waffe du zuerst zuschlagen willst.
  Zwischen den Aktionen Angriff und Voller Angriff  
  entscheiden: Nach deinem ersten Angriff kannst du dich, je 
  nachdem welches Ergebnis dieser Angriff hatte und falls du 
  in dieser Runde noch keine Bewegungsaktion ausgeführt 
  hast, dazu entscheiden, an Stelle deiner restlichen Angriffe 
  eine Bewegungsaktion auszuführen. Hast du bereits einen 
  1,50 m­Schritt gemacht, kannst du dich zwar nicht mehr von 
  deiner Position wegbewegen, kannst aber nach wie vor eine 
  andere Art von Bewegungsaktion ausführen.
  Defensiv kämpfen als Volle Aktion: Du kannst mit einer 
  Vollen Aktion defensiv kämpfen. In diesem Fall nimmst 
  du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in einer Runde 
  in Kauf, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen 
  Ausweichbonus von +2 auf deine RK zu erhalten.
  Einen Zauber wirken
  Einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde zu wirken, 
  ist eine Volle Aktion. Er tritt unmittelbar vor deinem nächsten 
  Zug nach der Runde in Kraft, in der du begonnen hast, ihn 
  zu wirken. Nachdem der Zauber vollendet ist, kannst du 
  normal handeln.
  Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt 
  unmittelbar vor deinem Zug in Kraft, und zwar 1 Minute, 
  nachdem du begonnen hast, ihn zu wirken  (und in jeder 
  dieser 10 Runden wirkst du ihn als Volle Aktion). Diese 
  Aktionen müssen fortlaufend und ununterbrochen durch­
  gehalten werden, oder der Zauber schlägt automatisch fehl.
  Wenn du einen Zauber beginnst, den zu wirken 1 Runde 
  oder länger dauert, musst du mit den Zauberformeln, Gesten 
  und der Konzentration bis direkt vor deinem Zug in der 
  nächsten Runde (mindestens) fortfahren. Wenn du deine 
  Konzentration verlierst, nachdem du den Zauber begonnen 
  hast und bevor er vollendet ist, verlierst du den Zauber.
  Du provozierst nur zu Beginn des Zauberns Gelegenheits­
  angriffe, auch wenn du vielleicht eine weitere Runde mit 
  dem Wirken des Zaubers fortfährst. Während du zauberst, 
  bedrohst du keine Felder um dich herum.
  Ansonsten ist diese Aktion identisch mit dem Wirken 
  eines Zaubers, wie er bei den Standard­Aktionen beschrieben 
  wird.
  Einen metamagischen Zauber wirken: Hexenmeister 
  und Barden benötigen zum Wirken eines metamagisch 
  verstärkten Zaubers (also einem Zauber, der durch ein 
  metamagisches Talent verbessert wurde)  mehr Zeit als für 
  einen normal gewirkten Zauber. Beträgt der Zeitaufwand 
  eines Zaubers normalerweise 1 Standard­Aktion, beträgt 
  der von einem Barden oder Hexenmeister gewirkte gleiche 
  Zauber 1 Volle Aktion (mit Ausnahme von Zaubern, die durch 
  das Talent Schnell zaubern modifiziert wurden und für die 
  der Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion beträgt). Beachte dass dies 
  nicht dasselbe ist wie ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 
  einer Runde. Zauber, für die man eine Volle Aktion aufwenden 
  muss, beginnen in der selben Runde zu wirken, in der du zu 
  zaubern beginnst. Außerdem musst du die dazu notwendigen 
  Zauberformeln, Gesten sowie deine Konzentration nicht bis 
  
  188
  188
  zum Beginn deines nächsten Zuges aufrechterhalten. Bei 
  Zaubern mit einem längeren Zeitaufwand nimmt das Wirken 
  einer metamagischen Version davon eine zusätzliche Volle 
  Aktion in Anspruch.
  Kleriker und Druiden benötigen mehr  Zeit, um spontan 
  eine metamagisch verstärkte Version der Zauber Wunden 
  heilen/verursachen oder Beschwörung (Herbeizauberung) 
  zu wirken. Es dauert eine Volle Aktion, die metamagische 
  Version eines Zaubers mit Zeitaufwand 1 Standard­Aktion 
  zu wirken; auch hier benötigt das Wirken von Zaubern mit 
  einem höheren Zeitaufwand eine zusätzliche Volle Aktion.
  Sich 1,50 m weit durch schwieriges Gelände bewegen
  In manchen Situationen werden deine Bewegungen 
   möglicherweise so behindert, dass du dich nicht einmal 
  1,50 m weit (1 Feld) bewegen kannst. In einem solchen Fall 
  darfst du eine Volle Aktion dafür opfern, um dich in jede 
  Richtung, also auch diagonal, 1,50 m weiterbewegen zu 
  dürfen. Auch wenn das nach einem 1,50 m­Schritt klingt, 
  ist es nicht als solcher anzusehen und provoziert daher 
  Gelegenheitsangriffe.
  Rennen
  Rennen ist im Rahmen einer Vollen Aktion möglich. In 
  diesem Fall darfst du keinen zusätzlichen 1,50 m­Schritt 
  machen. Rennen heißt, dass du dich mit maximal vierfacher 
  Bewegungsrate in einer geraden Linie fortbewegen kannst 
  (dreifacher Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst). 
  Falls du nicht das Talent Rennen besitzt, verlierst du den 
  Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.
  Dein Konstitutionswert bestimmt die Anzahl der Runden, 
  die du dich rennend fortbewegen kannst. In jeder weiteren 
  Runde, in der du rennen möchtest, musst du einen Wurf 
  auf Konstitution (SG 10) bestehen, wobei sich der SG in 
  jeder weiteren Runde um 1 erhöht. Sobald dir dieser Wurf 
  misslingt, hörst du zu rennen auf. Ein Charakter, der seinen 
  Konstitutionswert voll ausgeschöpft hat, muss 1 Minute (10 
  Runden) lang verschnaufen, bevor er weiter rennen kann. 
  Während dieser Ruheperiode darf er sich nicht schneller als 
  eine Bewegungsaktion pro Runde weiterbewegen.
  Auf schwierigem Gelände oder wenn du nicht siehst, wo 
  du hinläufst, kannst du nicht rennen.
  Rennen entspricht bei einem Menschen ohne Belastung 
  einer Geschwindigkeit von etwa 20 km/h.
  Besondere Fähigkeit einsetzen
  Im Normalfall dauert das Einsetzen einer besonderen 
  Fähigkeit eine Standard­Aktion, aber einige können auch 
  eine Volle Aktion dauern, wenn dies in der Beschreibung 
  der Fähigkeit so angegeben ist. 
  Rückzug
  Der Rückzug aus dem Nahkampf dauert eine Volle Runde. Bei 
  einem Rückzug kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate 
  fortbewegen. Das Feld, in dem du beginnst, gilt von keinem 
  Gegner, den du sehen kannst, als bedroht. Aus diesem Grund 
  bekommen sichtbare Gegner auch keinen Gelegenheitsangriff 
  gegen dich, wenn du dieses Feld verlässt. Unsichtbare Gegner 
  erhalten allerdings weiterhin einen Gelegenheitsangriff, und 
  wenn du blind bist, kannst du dich nicht aus dem Kampf 
  zurückziehen. In der Runde, in der du dich zurückziehst, 
  darfst du keinen 1,50 m­Schritt machen.
  Falls du dich während des Rückzugs aus einem bedrohten 
  Feld bewegst (das Startfeld ausgenommen), erhalten deine 
  Gegner die normalen Gelegenheitsangriffe.
  Du kannst dich nur mit Bewegungsarten zurückziehen, 
  für die du eine festgelegte Bewegungsrate besitzt.
  Beachte, dass du den Kampf nicht vollständig verlassen 
  musst, auch wenn die Bezeichnung dieser Aktion dies anders 
  zu implizieren scheint.
  Eingeschränkter Rückzug: Wenn du in jeder Runde 
  nur eine Standard­Aktion ausführen darfst, kannst du den 
  Rückzug auch als Standard­Aktion ausführen, darfst dich in 
  diesem Fall aber nur mit deiner Bewegungsrate (nicht mit 
  deiner doppelten Bewegungsrate) zurückziehen.
  Freie Aktionen
  Freie Aktionen nehmen keinerlei Zeit in Anspruch. Aller­
  dings kann die Anzahl der Freien Aktionen in einer Runde 
  begrenzt sein. Freie Aktionen verursachen nur selten einen 
  Gelegenheitsangriff. Einige häufig vorkommende Freie 
  Aktionen werden im Folgenden aufgelistet.
  Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren
  Du kannst mit einer Freien Aktion aufhören, dich auf einen 
  aktiven Zauber zu konzentrieren.
  Gegenstand fallen lassen
  Mit einer Freien Aktion kannst du einen Gegenstand in 
  das Feld, in dem du stehst, oder in eines der angrenzenden 
  Felder fallen lassen.
  Sich auf den Boden fallen lassen
  Mit einer Freien Aktion kannst du dich in deinem Feld zu 
  Boden fallen lassen.
  Sprechen
  Für gewöhnlich ist Sprechen eine Freie Aktion, die du auch 
  dann durchführen kannst, wenn du nicht an der Reihe bist. 
  Mehr als ein paar Sätze zu sprechen, geht aber generell über 
  eine Freie Aktion hinaus.
  Schnelle Aktionen
  Eine Schnelle Aktion hat einen sehr geringen Zeitaufwand, 
  stellt aber einen größeren Aufwand als eine Freie Aktion 
  dar. Pro Runde kannst du eine Schnelle Aktion ausführen, 
  ohne damit deine übrigen Handlungsmöglichkeiten einzu­
  schränken. In dieser Hinsicht verhält sich eine Schnelle 
  Aktion also genau wie eine Freie Aktion. Allerdings kannst 
  du unabhängig davon, was du sonst noch tust, pro Runde 
  nur eine Schnelle Aktion ausführen. Die Schnelle Aktion 
  kannst du zu jedem Zeitpunkt ausführen, an dem du auch 
  zu einer Freien Aktion berechtigt wärst. In die Kategorie 
  „Schnelle Aktionen“ fallen normalerweise das Wirken von 
  Zaubern, die Anwendung eines Talents oder die Aktivierung 
  eines magischen Gegenstands.
  Einen schnellen Zauber wirken
  Du kannst einen schnellen Zauber (siehe dazu das Talent 
  Schnelles Zaubern) oder jeden Zauber, dessen Zeitaufwand 
  einer Freien oder Schnellen Aktion entspricht, mit einer 
  Schnellen Aktion wirken. Pro Runde kann aber nur ein 
  Zauber auf diese Wiese gewirkt werden. So gewirkte Zauber 
  werden nicht auf die Begrenzung von einem Zauber pro 
  Runde angerechnet. Einen Zauber als Schnelle Aktion zu 
  wirken, verursacht keine Gelegenheitsangriffe.
  
  189
  189
  8
  Kampf
  Kampf
  Augenblickliche Aktionen
  Wie eine Schnelle Aktion benötigt auch eine Augenblickliche 
  Aktion nur einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber 
  einen höheren Energieaufwand als eine Freie Aktion dar. 
  Im Gegensatz zu einer Schnellen Aktion kannst du eine 
  Augenblickliche Aktion aber jederzeit ausführen, selbst 
  wenn du gar nicht an der Reihe bist. Den Zauber Federfall 
  zu wirken ist daher eine Augenblickliche Aktion, da dieser 
  Zauber zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden kann. 
  Wenn du eine Augenblickliche Aktion anwendest, wenn 
  du an der Reihe bist, verhält sie sich genau wie eine Schnelle 
  Aktion und wird für diese Runde auch als solche gewertet. 
  Wenn du eine Augenblickliche Aktion einsetzt, wenn du 
  gerade nicht an der Reihe bist, kannst du erst wieder eine 
  Augenblickliche oder Schnelle Aktion einsetzen, nachdem du 
  an der Reihe warst (was den Einsatz einer Augenblicklichen 
  Aktion, bevor du an der Reihe bist, gleichbedeutend mit dem 
  Einsatz einer Schnellen Aktion, sobald du an der Reihe bist, 
  macht). Wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist, kannst 
  du keine Augenblickliche Aktion einsetzen.
  Sonstige Aktionen
  Die im Folgenden aufgeführten Aktionen haben einen 
  variablen Zeitaufwand oder funktionieren auf andere Weise 
  als die anderen Aktionen.
  Einen 1,50 m-Schritt machen
  Du kannst in jeder Runde, in der du keine sonstige Bewegung 
  ausführst, einen 1,50 m­Schritt machen. Ein 1,50 m­Schritt 
  provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff. Du kannst 
  nur einen 1,50 m­Schritt pro Runde ausführen und du 
  kannst keinen 1,50 m­Schritt durchführen, wenn du dich 
  in derselben Runde bereits bewegt hast.
  Du kannst einen 1,50 m­Schritt, vor, zwischen oder nach 
  deinen übrigen Aktionen in dieser Runde machen.
  Du kannst einen 1,50 m­Schritt nur dann ausführen, 
  wenn deine Beweglichkeit nicht durch schwieriges Gelände 
  oder durch Dunkelheit beschränkt ist. Jede Kreatur, deren 
  Grundbewegungsrate kleiner als 1,50 m ist, kann keinen 1,50 
  m­Schritt machen, da für eine so langsame Kreatur selbst 
  eine Distanz von 1,50 m nur mit einer Bewegungsaktion zu 
  überwinden ist.
  Du darfst keinen 1,50 m­Schritt machen, wenn du dazu 
  eine Art der Bewegung benutzt, für die du keine festgelegte 
  Bewegungsrate besitzt.
  Talent einsetzen
  Mit bestimmten Talenten kannst du spezielle Aktionen im 
  Kampf durchführen. Andere Talente lösen selbst keine Aktion 
  aus, geben dir aber einen Bonus, wenn du etwas versuchst, 
  wozu du bereits die Fähigkeit besitzt. Andere Talente sind 
  gar nicht für den Einsatz im Kampf gedacht. In diesen Fällen 
  verrät dir die Beschreibung der Talente, was du über sie 
  wissen musst.
  Fertigkeit einsetzen
  Die meisten Anwendungen einer Fertigkeit erfordern eine 
  Standard­Aktion; andere können Bewegungsaktionen, Volle 
  Aktionen, Freie Aktionen oder etwas ganz anderes erfordern. 
  Die Einzelbeschreibung der Fertigkeiten in Kapitel 4 verrät 
  dir, welche Arten von Aktionen benötigt werden, um eine 
  Fertigkeit anzuwenden.
  VERLETZUNG UND TOD
  Deine Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie schwierig es ist, 
  dich zu töten. Egal, wie viele Trefferpunkte du auch verlierst, 
  wird dein Charakter durch den Verlust in keiner Weise  
  behindert, bis deine Trefferpunkte auf oder unter 0 fallen.
  Verlust von Trefferpunkten
  Die häufigste Art, auf die dein Charakter verletzt wird, ist 
  tödlichen Schaden zu erleiden und dadurch Trefferpunkte 
  zu verlieren.
  Was Trefferpunkte darstellen: Innerhalb der Spielwelt 
  bedeuten Trefferpunkte zwei Dinge: Zum einen die Fähigkeit, 
  körperliche Verwundungen einzustecken und dennoch 
  weiterkämpfen zu können, sowie die Fähigkeit, einen 
  schweren Treffer in einen harmlosen abzuschwächen.
  Wirkung von Schadenspunkten: Schaden hat solange 
  keine Auswirkungen, bis die Anzahl deiner Trefferpunkte 
  auf  0 oder darunter sinken. Bei 0 Trefferpunkten bist du 
  kampfunfähig.
  Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, 
  aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht 
  oder unterschritten haben, wirst du bewusstlos und giltst 
  als sterbend.
  Sobald deine Trefferpunkte deinen negativen Konsti­
  tutions wert erreichen, bist du tot.
  Massiver Schaden (Optionale Regel): Verursacht ein Angriff 
  auf dich jemals einen Schaden in mindestens der Höhe der 
  Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mindestens aber 50 
  Trefferpunkte), ohne dich damit direkt zu töten, musst du 
  einen Rettungswurf auf Zähigkeit (SG 15) ablegen. Misslingt 
  dieser Rettungswurf, stirbst du unabhängig von deinen 
  aktuellen Trefferpunkten. Wird dieselbe oder eine höhere 
  Schadensmenge durch mehrere Angriffe verursacht, von 
  denen kein separater Angriff dir mehr als die Hälfte deines 
  Trefferpunktmaximums (mindestens 50 TP) zufügte, gilt die 
  Regel für massiven Schaden nicht.
  Kampfunfähig (0 Trefferpunkte)
  Wenn deine aktuellen Trefferpunkte auf genau 0 sinken, 
  bist du kampfunfähig.
  Du giltst als  wankend und darfst pro Runde nur eine 
  einzelne Bewegungs­ oder Standard­Aktion ausführen 
  (nicht beides in einer Runde, ebenso wenig kannst du eine 
  Volle Aktion ausführen). Du kannst Bewegungsaktionen 
  ausführen, ohne dich weiter zu verletzen, wenn du aber eine 
  Standard­Aktion (oder eine andere anstrengende Handlung) 
  ausführst, erleidest du nach dem Ende deiner Handlung 
  einen Schadenspunkt. Sofern deine Aktion die Anzahl deiner 
  Trefferpunkte nicht erhöhte, hast du nun – 1 Trefferpunkte 
  und liegst im Sterben.
  Jede Form der Heilung, die deine Trefferpunkte wieder auf 
  mehr als 0 erhöht, macht dich wieder voll funktionsfähig, als 
  wären sie nie auf 0 oder weniger Trefferpunkt gesunken.
  Du kannst auch kampfunfähig werden, wenn du dich vom 
  Sterben erholst. In diesem Fall ist es ein Schritt auf dem 
  Weg der Besserung, was bedeutet, dass du auch weniger als 
  0 Trefferpunkte haben darfst (siehe Stabile Charaktere und 
  Erholung).
  Sterbend (negative Trefferpunkte )
  Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, 
  aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht 
  oder unterschritten haben, giltst du als sterbend.
  Ein sterbender Charakter wird auf der Stelle bewusstlos 
  und kann daher keine Handlungen mehr ausführen.
  
  190
  190
  In jeder Runde verliert ein im Sterben liegender Charakter 
  1 Trefferpunkt, und zwar so lange, bis er stirbt oder sich 
  stabilisiert.
  Tot
  Wenn die Anzahl der Trefferpunkte deines Charakters auf 
  seinen negativen Konstitutionswert oder niedriger sinken, 
  oder wenn er durch massiven Schaden stirbt, ist er tot. Ein 
  Charakter kann auch durch Attributsschaden oder durch den 
  Verlust von Attributspunkten sterben, der seine Konstitution 
  auf 0 reduziert (siehe Anhang 1).
  Bestimmte mächtige Zauber, z.B. Tote erwecken oder 
  Auferstehung, können einen toten Charakter zu neuem Leben 
  erwecken. Siehe dazu auch Kapitel 9.
  Stabile Charaktere und Erholung
  Nachdem die Trefferpunkte des Charakters in den negativen 
  Bereich gefallen sind (er aber noch nicht tot ist), muss er in 
  der nächsten und jeder weiteren Runde, wenn er an der Reihe 
  ist, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um sich zu 
  stabilisieren. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen 
  Malus in Höhe seiner aktuellen negativen Trefferpunkte. 
  Ein stabiler Charakter muss diesen Wurf nicht ausführen. 
  Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automati­
  scher Erfolg. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen 
  Trefferpunkt. Bewusstlose oder sterbende Charaktere können 
  keine spezielle Aktion ausführen, um den Initiativewert zu 
  verändern, bei dem diese Aktion ausgeführt wird.
  Charakteren, die fortlaufenden Schaden (z.B. durch 
  Säurepfeil oder durch  Blutung verursachten Schaden) erleiden, 
  misslingen automatisch alle Konstitutionswürfe, um sich zu 
  stabilisieren. Sie verlieren in jeder Runde zusätzlich zum 
  fortlaufenden Schaden einen Trefferpunkt.
  Du kannst mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) 
  verhindern, dass ein im Sterben liegender Charakter weitere 
  Trefferpunkte verliert, und ihn stabilisieren.
  Jede Form der Heilung, die wenigstens einen Schadens­
  punkt des im Sterben liegenden Charakters heilt, stoppt den 
  Verlust weiterer Trefferpunkte und stabilisiert den Charakter 
  augenblicklich.
  Steigert Heilung die Trefferpunkte des im Sterben 
  liegenden Charakters auf 0, kommt dieser wieder zu 
  Bewusst sein und ist nur noch kampfunfähig. Steigert 
  Heilung seine Trefferpunkte auf mehr als 0, wird er wieder 
  voll  funktionsfähig, als wären seine Trefferpunkte nie 
  auf 0 oder tiefer gesunken. Zauberwirker behalten ihre 
  Zauberfähigkeiten, die sie hatten, bevor ihre Trefferpunkte 
  unter 0 gesunken waren.
  Ein stabiler Charakter, der von einem Heiler gepflegt oder 
  mit Magie geheilt wurde, erlangt schließlich sein Bewusstsein 
  zurück und gewinnt auf natürliche Weise seine Trefferpunkte 
  zurück. Gibt es allerdings niemanden, der den Charakter 
  pflegt, ist sein Leben nach wie vor in Gefahr.
  Erholung mit Hilfe: Eine Stunde, nachdem sich ein 
  versorgter sterbender Charakter stabilisiert hat, muss er einen 
  Konstitutionswurf ablegen (SG 10), um sein Bewusstsein 
  zurückzuerlangen. Auf diese Würfe erleidet der Charakter 
  
  191191
  8
  Kampf
  Kampf
  einen Malus in Höhe seiner aktuellen (zur Zeit negativen) 
  Trefferpunkte. Charaktere mit negativen Trefferpunkten, die 
  bei Bewusstsein sind, gelten als kampfunfähig (siehe Seite 
  189). Wenn der Charakter bewusstlos bleibt, hat er in jeder 
  folgenden Stunde dieselbe Chance, wieder zu Bewusstsein zu 
  kommen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als 
  automatischer Erfolg. Selbst wenn der Charakter bewusstlos 
  bleibt, gewinnt er seine Trefferpunkte auf natürliche Weise 
  zurück. Sobald die Anzahl seiner Trefferpunkte über 0 steigt, 
  gewinnt er sein Bewusstsein automatisch zurück..
  Erholung ohne Hilfe: Ein schwer verwundeter Charakter 
  stirbt für gewöhnlich, wenn er sich selbst überlassen bleibt. 
  Er hat allerdings eine kleine Chance, sich wieder von selbst zu 
  erholen. Behandle einen solchen Charakter genau wie einen 
  Charakter, der sich mit Hilfe zu erholen versucht. In diesem 
  Fall allerdings resultiert jeder misslungene Konstitutionswurf, 
  mit dem der Charakter sein Bewusstsein wiedererlangen 
  will, im Verlust eines Trefferpunkts. Charaktere gewinnen 
  ohne Hilfe ihre Trefferpunkte nicht auf natürliche Weise 
  zurück.. Sobald ein Charakter das Bewusstsein wieder­
  erlangt hat, darf er einmal am Tag, nachdem er 8 Stunden 
  ausgeruht hat, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) ablegen, 
  um auf diese Weise damit zu beginnen, seine Trefferpunkte 
  auf natürliche Weise zurückzugewinnen. Auf diesen Wurf 
  erhält der Charakter einen Malus in Höhe seiner maximalen 
  negativen Trefferpunkte. Misslingt der Wurf, verliert der 
  Charakter einen Trefferpunkt, bleibt aber bei Bewusstsein. 
  Sobald einem Charakter dieser Wurf gelingt, heilt er sich 
  auf natürliche Weise weiter und ist nicht mehr in Gefahr, 
  Trefferpunkte zu verlieren.
  Heilung
  Nachdem du Schaden erlitten hast, kannst du durch 
   natürliche oder durch magische Heilung deine Trefferpunkte 
  zurückgewinnen. In jedem Fall allerdings kannst du keine 
  Trefferpunkte über deine maximale Trefferpunktanzahl 
  hinaus wiedererlangen.
  Natürliche Heilung: Wenn du eine ganze Nacht rastest  
  (8 Stunden Schlaf oder mehr), gewinnst du einen Trefferpunkt 
  pro Charakterstufe zurück. Jede nennenswerte Störung 
  deiner Ruhephase verhindert diese Art von Heilung in der 
  entsprechenden Nacht.
  Wahrst du einen kompletten Tag lang Bettruhe, gewinnst 
  du deine doppelte Charakterstufe an Trefferpunkten 
  zurück.
  Magische Heilung: Verschiedene Fähigkeiten und Zauber 
  können Trefferpunkte wiederherstellen.
  Grenzen der Heilung: Du kannst niemals mehr Treffer­
  punkte zurückgewinnen, als du zuvor verloren hattest. Auch 
  Magische Heilung kann deine Anzahl an Trefferpunkten nicht 
  über deine maximale Trefferpunktzahl hinaus erhöhen.
  Heilung von Attributsschaden: Temporärer Attributs­
  schaden heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro 
  Nacht Ruhe (8 Stunden) und betroffenem Attributswert. 
  Komplette Bettruhe heilt 2 Punkte pro Tag (24 Stunden) 
  und betroffenem Attributswert.
  Temporäre Trefferpunkte
  Bestimmte Effekte verleihen einem Charakter temporäre 
  Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte werden den aktuellen 
  Trefferpunkten des Charakters hinzugefügt; jeder Schaden, 
  den der Charakter erleidet, wird zuerst von diesen 
  Trefferpunkten abgezogen. Jeder Schaden, der die tempo­
  rären Trefferpunkte eines Charakters übersteigt, wird wie im 
  Normalfall von seinen aktuellen Trefferpunkten abgezogen. 
  Endet der Effekt, der die temporären Trefferpunkte gewährte, 
  oder wird dieser Effekt gebannt, verschwinden alle noch 
  verbleibenden temporären Trefferpunkte. Der von ihnen 
  abgefangene Schaden wird nicht auf die gegenwärtigen 
  Trefferpunkte des Charakters übertragen.Temporäre Treffer­
  punkte, die verloren gehen, können nicht einmal mehr durch 
  Magie wie echte Trefferpunkte wiederhergestellt werden.
  Erhöhung der Konstitution und momentane Trefferpunkte: 
  Eine Erhöhung des Konstitutionswertes (auch temporär) 
  kann einem Charakter zusätzliche Trefferpunkte verleihen 
  (eine effektive Erhöhung der Trefferpunkte); dabei handelt es 
  sich aber nicht um temporäre Trefferpunkte. So gewonnene 
  Trefferpunkte können wiederhergestellt werden und gehen 
  nicht wie temporäre Trefferpunkte als erstes verloren.
  Nichttödlicher Schaden
  Unter nichttödlichem Schaden versteht man jede Schädigung 
  eines Charakters, die nicht lebensbedrohend ist. Anders als 
  normaler Schaden heilt Nichttödlicher Schaden bei einer 
  Rast  sehr schnell.
  Nichttödlichen Schaden verursachen: Bestimmte Angriffe 
  verursachen nichttödlichen Schaden. Auch andere Effekte 
  wie z.B. Hitze oder Entkräftung verursachen nichttödlichen 
  Schaden. Sobald du nichttödlichen Schaden erleidest, führe 
  Buch darüber, wie viel davon du insgesamt erlitten hast. Der 
  nichttödliche Schaden wird nicht von den aktuell gültigen 
  Trefferpunkten abgezogen, da es kein „echter“ Schaden ist. 
  Stattdessen giltst du als wankend, sobald der nichttödliche 
  Schaden deinen aktuell gültigen Trefferpunkten entspricht. 
  Sobald er diese überschreitet, wirst du bewusstlos. 
  Nichttödlicher Schaden mit einer tödlichen Waffe: Du 
  kannst mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, auch 
  nichttödlichen Schaden verursachen. Allerdings erhältst du in 
  diesem Fall einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.
  Tödlicher Schaden mit einer nichttödlichen Waffe: Du 
  kannst eine Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht 
  (auch den unbewaffneten Schlag), dazu verwenden, tödlichen 
  Schaden zu verursachen. Allerdings erhältst du in diesem 
  Fall einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.
  Wankend und bewusstlos: Sobald der von dir erlittene 
  nichttödliche Schaden deine aktuellen Trefferpunkte erreicht, 
  beginnst du zu wanken. In diesem Fall kannst du in jeder 
  Runde (zusätzlich zu freien, augenblicklichen und schnellen 
  Aktionen) nur noch eine Bewegungs­ oder Standard­Aktion 
  ausführen. Sobald deine aktuellen Trefferpunkte den nicht­
  tödlichen Schaden wieder übersteigen, hörst du zu wanken 
  auf.
  Wenn der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine 
  aktuellen Trefferpunkte übersteigt, wirst du bewusstlos. 
  Während du bewusstlos bist, bist du hilflos (siehe Seite 566).
  Ein Zauberwirker, der bewusstlos wird, kann nach dem 
  Erwachen genauso Zauber wirken, wie er es konnte, bevor 
  er bewusstlos wurde.
  Wenn der nichttödliche Schaden, den ein Wesen erleidet, in 
  der Menge der maximalen Gesamttrefferpunktzahl entspricht 
  (nicht seinen aktuell vorhandenen Trefferpunkten), wird 
  jeder weitere nichttödliche Schaden als tödlicher Schaden 
  behandelt. Diese Regel gilt nicht für Kreaturen mit der 
  Fähigkeit der Regeneration. Solche Kreaturen sammeln 
  einfach weiteren nichttödlichen Schaden an und verlängern 
  so den Zeitraum, in dem sie bewusstlos bleiben.
  Nichttödlichen Schaden heilen: In jeder Stunde heilst du 
  einen Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. 
  Ein Zauber oder eine Fertigkeit, die Trefferpunktschaden 
  heilen, heilen außerdem die gleiche Menge an nichttödlichem 
  Schaden.
  
  192
  192
  BEWEGUNG, POSITION UND 
  DISTANZ
  Miniaturen werden etwa im Maßstab 1:60 gefertigt. Die 
  Miniatur eines 1,80 m großen Menschen ist ungefähr 30 mm 
  hoch. Ein Feld auf dem Bodenplan hat etwa eine Kantenlänge 
  von 2,5 cm  und repräsentiert ein 1,50 m x 1,50 m großes 
  Gebiet.
  Taktische Bewegungen
  Deine Bewegungsrate hängt von deiner Volkszugehörigkeit 
  und deiner Rüstung ab (siehe Tabelle 8­3). Wenn du  keine 
  Rüstung trägst, entspricht deine Bewegungsrate deiner 
  Bewegungsrate zu Land.
  Belastung: Ein Charakter, der mit einer großen Menge 
  Ausrüstung, Schätzen oder mit gefallenen Kameraden 
  beladen ist, bewegt sich unter Umständen langsamer als 
  das normalerweise der Fall ist (siehe Kapitel 7).
  Eingeschränkte 
  Bewegung: 
  Schwieriges 
  Gelände, 
  Hinder nisse oder schlechte Sicht können die Bewegung 
  erschweren.
  Bewegung im Kampf: Im Normalfall kannst du dich im 
  Kampf mit deiner Bewegungsrate vorwärts bewegen und 
  immer noch etwas tun (eine Bewegungs­ oder Standard­
  Aktion ausführen).
  Machst du nichts außer dich zu bewegen (wenn du also 
  beide Aktionen deiner Runde dazu verwendest, dich mit 
  deiner Bewegungsrate fortzubewegen), kannst du dich 
  insgesamt mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.
  Rennst du eine komplette Runde lang, kannst du dich 
  mit bis zum Vierfachen deiner Bewegungsrate (dreifache 
  Bewegungsrate in schwerer Rüstung) fortbewegen. Tust du 
  aber etwas, für das du eine ganze Runde benötigst, kannst 
  du nur noch einen 1,50 m Schritt ausführen.
  Boni auf die Bewegungsrate: Ein Barbar hat einen Bonus 
  von +3m auf seine Bewegungsrate (solange er keine schwere 
  Rüstung trägt). Auch erfahrene Mönche haben eine höhere 
  Bewegungsrate (es sei denn, sie tragen irgendeine Art von 
  Rüstung). Außerdem gibt es viele Zauber und magische 
  Gegenstände, die die Bewegungsrate eines Charakters beein­
  flussen. Wende alle Modifikatoren auf die Bewegungsrate 
  eines Charakters an, bevor du sie entsprechend der getra­
  genen Rüstung und Belastung anpasst. Denke auch daran, 
  dass mehrere Boni desselben Typs  nicht kumulativ sind.
  Distanz messen
  Die Entfernung wird unter der Annahme gemessen, dass die 
  Seitenlänge eines Felds einer realen Seitenlänge von 1,50 m 
  x 1,50 m entspricht.
  Diagonalen: Wenn du Entfernungen misst, zählt die erste 
  Diagonale als ein Feld, die zweite als 2 Felder, die dritte als 
  1 Feld, die vierte wieder als 2 Felder und so weiter.
  Um Ecken herum darfst du dich nicht diagonal bewegen 
  (auch nicht mit einem 1,50 m­Schritt). Um Kreaturen herum 
  (auch Gegner) darfst du dich diagonal bewegen. 
  Auch um andere unpassierbare Hindernisse wie z.B. 
  Gruben herum darfst du dich diagonal bewegen.
  Die nächststehende Kreatur: Wenn es wichtig ist, das 
  Taktische Bewegungen
  Valeros erste Bewegung 
  kostet ihn 1,50 m (oder 1 
  Feld) seiner Bewegungsrate. 
  Auch sein nächster Schritt 
  kostet ihn 1,50m, sein 
  dritter aber (der zweite 
  Diagonalschritt) kostet ihn 
  3m. Als nächstes bewegt er 
  sich in schwieriges Gelände, 
  was ihn wiederum 3m kostet. 
  An dieser Stelle (#6) hat 
  Valeros sich 9m weit bewegt, 
  also eine Bewegungsaktion 
  ausgeführt. Um auf das 
  letzte Feld zu kommen, ist 
  eine Diagonalbewegung in 
  schwierigem Gelände nötig, 
  was ihn 4,50 m kostet. Um 
  sich soweit zu bewegen, muss 
  er seine Standard-Aktion für 
  diese Runde einsetzen.
  Die Bewegung des großen 
  Ogers kostet ihn insgesamt 
  6m (oder 4 Felder) seiner 
  Bewegung. Der Oger kann 
  sich nicht diagonal um die 
  Ecke bewegen, um sein  
  Ziel zu erreichen, sondern 
  muss sich wie im Bild 
  angedeutet vollständig  
  darum herumbewegen.
  Taktische 
  Bewegungen
  
  193
  193
  8
  Kampf
  Kampf
  nächstgelegene Feld oder die nächststehende Kreatur zu 
  bestimmen, gilt folgendes: Wenn zwei Felder oder Kreaturen 
  gleichweit entfernt sind, bestimmt man durch Würfeln 
  zufällig, welche der beiden als nächste gilt.
  Bewegung durch ein Feld
  In den meisten Fällen kannst du dich problemlos durch ein 
  unbesetztes Feld hindurchbewegen. Schwieriges Gelände 
  sowie einige Zaubereffekte können deine Bewegung durch 
  unbesetzte Felder allerdings behindern.
  Verbündete: Du kannst dich durch ein Feld, dass von 
  einem verbündeten Charakter besetzt ist hindurchbewegen, 
  solange du keinen Sturmangriff ausführst. Wenn du dich 
  durch ein solches Feld hindurchbewegst, bietet dir der 
  Charakter, der das Feld in dem Augenblick besetzt,  allerdings 
  keine Deckung (siehe Seite 195).
  Gegner: Du kannst dich nicht durch ein von einem Gegner 
  besetztes Feld bewegen, sofern dieser Gegner nicht hilflos 
  ist. In diesem Fall unterliegt deine Bewegung durch das 
  Feld keiner Beschränkung. Allerdings können manche, 
   insbesondere sehr große Kreaturen auch dann ein Hindernis 
  darstellen, wenn sie hilflos sind. In solchen Fällen zählt jedes 
  Feld, durch das du dich hindurchbewegst, als 2 Felder.
  Eine Bewegung beenden: Du kannst deine Bewegung nicht 
  in einem Feld beenden, das von einer Kreatur besetzt ist, 
  solange diese nicht hilflos ist.
  Überrennen: Du kannst während deiner Bewegung mit 
  diesem Kampfmanöver versuchen, dich durch ein von 
  einem Gegner besetztes Feld hindurchzubewegen (siehe 
  Seite 201).
  Turnen: Ein in der Fertigkeit Akrobatik geübter Charakter 
  kann versuchen, durch ein von einem Gegner besetztes Feld 
  zu turnen (siehe dazu die Fertigkeit Akrobatik).
  Sehr kleine Kreaturen: Eine Kreatur der Größenkategorien 
  Mini, Winzig oder Sehr klein  kann sich in ein besetztes 
  Feld hinein oder durch es hindurch bewegen. Die Kreatur 
  provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.
  Feld wird von einer drei Größenkategorien größeren oder 
  kleineren Kreatur besetzt: Jede Kreatur kann sich durch ein 
  Feld hindurchbewegen, das von einer um drei Kategorien 
  größeren Kreatur besetzt ist. 
  Eine große Kreatur kann sich durch ein Feld bewegen, das 
  von einer um drei Kategorien kleineren Kreatur besetzt ist. 
  Kreaturen, die sich durch Felder hindurch bewegen, die von 
  anderen Kreaturen besetzt sind, provozieren damit einen 
  Gelegenheitsangriff von diesen.
  Festgelegte Ausnahmen: Für manche Kreaturen gelten 
  obige Regeln nicht. An einer Kreatur, die ein Feld komplett 
  ausfüllt, kann man sich nicht einmal mit der Fertigkeit 
  Akrobatik oder ähnlichen besonderen Fähigkeiten vorbei 
  bewegen.
  Gelände und Hindernisse
  Von Schlingpflanzen bis hin zu Schotter gibt es eine Menge 
  Geländeeigenschaften, die deine Bewegung beeinflussen 
  können.
  Schwieriges Gelände: Schwieriges Gelände, z.B. dichtes 
  Gestrüpp, rissiger Boden oder steile Treppen, behindert die 
  Bewegung. Jedes Feld, das schwieriges Gelände enthält, zählt 
  in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Jede diagonale 
  Bewegung in ein Feld mit schwierigem Gelände zählt als 
  Bewegung durch 3 Felder. Auf schwierigem Gelände kannst 
  du nicht rennen und keinen Sturmangriff ausführen.
    Wenn du Felder mit verschiedenen Geländearten 
  besetzt, kannst du dich nur so schnell fortbewegen, wie das 
   schwierigste in dem Feld enthaltene Gelände es zulässt.
  Fliegende und körperlose Kreaturen werden durch 
   schwieriges Gelände nicht behindert.
  Hindernisse: Wie schwieriges Gelände können auch 
  Hindernisse die Bewegung behindern. Sofern ein Hindernis 
  die Bewegung behindert, ohne sie vollkommen zu blockieren, 
  zählt jedes Feld mit einem Hindernis und jedes Hindernis 
  zwischen zwei Feldern in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 
  Felder. Du musst sowohl die Kosten für das Überwinden des 
  Hindernisses als auch die Kosten für die Bewegung in das 
  Feld auf der anderen Seite des Hindernis „aufwenden“. Kannst 
  du dich nicht mehr weit genug bewegen, um das Hindernis 
  zu überwinden und das dahinter liegende Feld zu betreten, 
  kannst du es nicht überwinden. Manche Hindernisse können 
  außerdem einen Fertigkeitswurf erfordern, wenn man sie 
  überwinden will.
  Manche Hindernisse blockieren die Bewegung allerdings 
  völlig. Durch ein solches Hindernis kann ein Charakter sich 
  nicht hindurchbewegen.
  Fliegende und körperlose Kreaturen können die meisten 
  Hindernisse vermeiden.
  Durchzwängen: In manchen Fällen musst du dich vielleicht 
  in ein Gebiet hinein­ oder durch es hindurchzwängen, das 
  nicht so groß wie deine Angriffsfläche ist. Du kannst dich 
  durch oder in jedes Gebiet zwängen, dass mindestens halb 
  so breit wie die Angriffsfläche ist, die du normalerweise 
  einnimmst. Jede Bewegung in oder durch einen engen 
  Raum kostet dich in Bezug auf die Bewegungsrate 2 Felder. 
  Während du dich in einem engen Raum aufhältst, erhältst 
  du einen Malus von – 4 auf deine Angriffswürfe und einen 
  Malus von – 4 auf deine RK.
  Wenn eine große Kreatur (die normalerweise 4 Felder 
  einnimmt) sich in ein Feld hineinzwängt, das nur 1 Feld 
  breit ist, nimmt sie zu diesem Zeitpunkt 2 Felder ein 
  und ihr Mittelpunkt liegt auf der Linie zwischen diesen 
  beiden Feldern. Analog dazu kannst du den Mittelpunkt 
  von größeren Kreaturen bestimmen, die sich auf ähnliche 
  Weise in enge Räume hindurchzwängen.
  Eine Kreatur kann sich im Rahmen ihrer Bewegung an 
  einer anderen Kreatur vorbeizwängen, kann ihre Bewegung 
  aber nicht in einem besetzten Feld enden lassen.
  Um sich durch oder in einen noch engeren Raum zu 
  zwängen, musst du die Fertigkeit Entfesselungskunst 
  verwenden. Währenddessen kannst du jedoch nicht angreifen, 
  erhältst einen Malus von – 4 auf deine RK und verlierst den 
  Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.
  Tabelle 8-3: Taktische Bewegungsrate
  Volk 
  Keine oder leichte Rüstung 
  Mittelschwere oder schwere Rüstung
  Mensch, Elf, Halbelf, Halb-Ork 
  9m (6 Felder) 
  6m (4 Felder)
  Zwerg 
  6m (4 Felder) 
  6m (4 Felder)
  Halbling, Gnom 
  6m (4 Felder) 
  4,50 m (3 Felder)
  
  194
  194
  Regeln für besondere Bewegungen
  Die folgenden Regeln decken besondere Bewegungs situa­
  tionen ab.
  Bewegung versehentlich in einem nicht erlaubten Feld 
  beenden: Manchmal endet die Bewegung eines Charakters, 
  während er sich gerade durch einen Raum bewegt, an dem 
  er nicht anhalten darf. Wenn das geschieht, stellst du deine 
  Miniatur auf die letzte zugelassene Position, die du einge­
  nommen hattest, oder auf die nächstgelegene zugelassene 
  Position, wenn es eine solche gibt.
  Doppelte Bewegungskosten: Wenn deine Bewegung 
  irgendwie behindert wird, verdoppeln sich im Normalfall 
  deine Bewegungskosten. Zum Beispiel wird jede Bewegung 
  durch ein Feld mit schwierigem Gelände als 2 Felder gewertet; 
  jede diagonale Bewegung durch ein solches Feld wird mit 
  3 Feldern gewertet (also genau wie zwei normale diagonale 
  Bewegungen).
  Werden die Bewegungskosten zweimal verdoppelt, 
  wird jedes Feld als 4 Felder gewertet (oder 6 Felder bei 
   diagonalen Bewegungen). Werden die Bewegungskosten 
  dreimal verdoppelt, zählt jedes Feld als 8 Felder (12 Felder 
  bei  diagonalen Bewegungen) und so weiter. Das ist eine 
  Ausnahme zu der allgemein geltenden Regel, dass zwei 
  Verdoppelungen normalerweise als Verdreifachung gerechnet 
  werden.
  Minimale Bewegung: Ungeachtet aller Mali auf deine 
  Bewegung kannst du dich mit einer Vollen Aktion 1,50 m 
  (1 Feld) in jede Richtung, selbst diagonal, bewegen. 
  Diese Regel erlaubt es dir allerdings nicht, dich durch 
   unpassierbares Gelände zu bewegen oder dich zu bewegen, 
  wenn jede Bewegung verboten ist. Solche Bewegungen 
  provozieren Gelegenheitsangriffe (trotz der bewältigten 
  Entfernung handelt es sich in diesem Fall nicht um einen 
  1,50 m­Schritt).
  GROSSE UND KLEINE 
  KREATUREN IM KAMPF
  Für Kreaturen, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß 
  sind, gelten spezielle Regeln in Bezug auf deren Position.
  Kreaturen der Größenkategorie Mini, Winzig und Sehr 
  klein: Sehr kleine Kreaturen benötigen weniger als 1 Feld 
  Platz, was bedeutet, dass mehr als eine solche Kreatur in 
  ein einzelnes Feld passen. Eine sehr kleine Kreatur besetzt 
  typischerweise einen Bereich mit 75 cm Seitenlänge, es passen 
  also vier sehr kleine Kreaturen in 1 Feld. Auf dieselbe Weise 
  passen 25 winzige oder 100 Kreaturen der Kategorie Mini 
  in ein einzelnes Feld. Kreaturen, die weniger als ein Feld 
  Raum für sich beanspruchen, haben typischerweise eine 
  Reichweite von 0, was bedeutet, dass sie nicht in angrenzende 
  Felder hineinreichen können. Um einen Nahkampfangriff 
   auszuführen, müssen sie also das Feld eines Gegners betreten, 
  was einen Gelegenheitsangriff von diesem Gegner provoziert. 
  Falls es nötig ist, kannst du einen Angriff in das von dir 
  besetzte Feld ausführen, du kannst solche Kreaturen also 
  ganz normal angreifen. Da diese Kreaturen keine  natürliche 
  Reichweite besitzen, bedrohen sie keine angrenzenden 
  Deckung
  #1:Valeros steht direkt neben 
  dem Oger, nichts hindert ihn daran, 
  diesen zu erreichen. Der Oger hat 
  gegen Valeros keine Deckung.
  #2: Merisiel steht direkt neben 
  dem Oger, aber eine oder mehrere 
  Linien von den Ecken des von ihr 
  besetzten Feldes zu den Ecken der 
  vom Oger besetzten Felder laufen 
  durch eine Wand. Der Oger hat 
  daher ihren Nahkampfangriffen 
  gegenüber Deckung, da er aber 
  Reichweite hat (und seine Angriffe 
  in Bezug auf Deckung daher 
  als Fernkampfangriffe gewertet 
  werden), hat sie keine Deckung  
  ihm gegenüber.
  #3: Kyra greift mit einer 
  Fernkampfwaffe an, und muss eine 
  der Ecken des von ihr besetzten 
  Feldes aussuchen, um damit die 
  Deckung zu bestimmten. Einige 
  dieser Linien verlaufen durch ein 
  festes Hindernis, was bedeutet, 
  dass der Oger Deckung hat.
  #4: Seoni greift ebenfalls auf 
  Entfernung an, ihre Linien zeigen 
  aber, dass sie deutlich mehr als 
  die Hälfte des Ogers sehen kann. 
  Daher hat der Oger ihr gegenüber 
  nur teilweise Deckung. 
  Deckung
  
  195
  195
  8
  Kampf
  Kampf
  Felder, du kannst dich also an ihnen vorbei bewegen, ohne 
  Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Auch können sie einen 
  Feind nicht in die Zange nehmen.
  Kreaturen der Größenkategorien Groß, Riesig, Gigantisch 
  und Kolossal: Sehr große Kreaturen benötigen mehr als 1 Feld 
  Platz. Solche Kreaturen haben typischerweise eine Reichweite 
  von 3m oder mehr, womit sie sogar Ziele erreichen können, 
  die nicht in direkt angrenzenden Feldern stehen.
  Anders als jemand, der eine Waffe mit Reichweite einsetzt, 
  bedrohen Kreaturen mit einer natürlichen Reichweite (mehr 
  als 1,50 m) ihre angrenzenden Felder noch immer. Eine 
  Kreatur mit einer größeren als der normalen Reichweite 
  erhält typischerweise einen Gelegenheitsangriff, wenn du 
  dich ihr näherst, da du den von ihr bedrohten Bereich 
  betreten und durchqueren musst, bevor du sie angreifen 
  kannst (dieser Gelegenheitsangriff wird nicht provoziert, 
  wenn du nur einen 1,50 m­Schritt machst).
  Große oder größere Kreaturen, die Waffen mit Reichweite 
  benutzen, können bis zu maximal dem Doppelten ihrer 
   natürlichen Reichweite angreifen, können aber nicht 
  innerhalb ihrer natürlichen Reichweite zuschlagen.
  KAMPFMODIFIKATOREN
  Einige Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf 
  beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren einen Bonus 
  oder verursachen einen Malus auf Angriffswürfe oder die 
  Rüstungsklasse des Verteidigers.
  Deckung
  Um festzustellen, ob dein Ziel Deckung vor deinem 
  Fernkampfangriff besitzt, wählst du einen Eckpunkt deines 
  Feldes aus. Falls eine gedachte Linie zwischen diesem 
  Eckpunkt und einem beliebigen Eckpunkt des Feldes deines 
  Ziels durch ein Feld oder die Seite eines Feldes verläuft, 
  das die Schusslinie blockiert, dem Ziel Schutz bietet oder 
  von einer Kreatur besetzt wird, hat das Ziel Deckung (+4 
  auf die RK).
  Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein dir gegenüber­
  stehendes Ziel machst, hat dieses Ziel Deckung, sofern eine 
  gedachte Linie zwischen einem beliebigen Eckpunkt deines 
  Felds und dem Feld des Zieles durch eine Mauer verläuft (das 
  gilt auch für niedrige Mauern). Für einen Nahkampfangriff 
  auf ein Ziel, das dir nicht direkt gegenübersteht (zum Beispiel 
  beim Angriff mit einer Waffe mit Reichweite), gelten die 
  Regeln für Deckung gegenüber Fernkampfangriffen.
  Niedrige Hindernisse und Deckung: Ein niedriges 
  Hindernis (wie z.B. eine Mauer, die nicht höher als die Hälfte 
  deiner Körpergröße ist), bietet zwar Deckung, aber nur für 
  Kreaturen im Umkreis von 9 m (6 Feldern). Der Angreifer 
  darf die Deckung ignorieren, wenn er näher als sein Ziel an 
  dem Hindernis steht.
  Deckung und Gelegenheitsangriffe: Gegen einen Gegner, 
  der vor dir in Deckung steht, darfst du keinen Gelegenheits­
  angriff ausführen.
  Deckung und Reflexwürfe: Deckung gewährt dir einen 
  Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Angriffe, die auf der 
  dir gegenüberliegenden Seite der Deckung entstehen 
  oder ausbrechen. Beachte aber, dass Ausbreitungseffekte 
  sich auch um Ecken herum ausbreiten und damit diesen 
  Deckungsbonus negieren können.
  Deckung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Deckung 
  dazu nutzen, um einen Wurf für Heimlichkeit durchzuführen. 
  Ohne Deckung brauchst du normalerweise Tarnung (siehe 
  unten), um einen Wurf für Heimlichkeit durchführen zu 
  können.
  Tabelle 8-4: Grösse und Maßsstab von 
  Kreaturen
  Größe der Kreatur 
  Angriffsfläche Natürliche Reichweite*
  Mini 
  15 cm 
  0
  Winzig 
  30 cm 
  0
  Sehr Klein 
  75 cm 
  0
  Klein 
  1,50 m 
  1,50 m
  Mittelgroß 
  1,50 m 
  1,50 m
  Groß (hoch) 
  3 m 
  3 m
  Groß (lang)  
  3 m 
  1,50 m
  Riesig (hoch) 
  4,50 m 
  4,50 m
  Riesig (lang) 
  4,50 m 
  3 m
  Gigantisch (hoch) 
  6 m 
  6 m
  Gigantisch (lang) 
  6 m 
  4,50 m
  Kolossal (hoch) 
  9 m 
  9 m
  Kolossal (lang) 
  9 m 
  6 m
  * Diese Werte sind typisch für Kreaturen der angezeigten Größe;  
  es gibt aber auch Ausnahmen.
  Weiche Deckung: Kreaturen, selbst wenn es sich 
  dabei um Feinde handelt, können dir Deckung gegen 
  Fernkampfangriffe bieten und gewähren dir einen Bonus von 
  +4 auf deine RK. Eine solche Deckung gewährt dir allerdings 
  keinen Bonus auf Reflexwürfe, und erlaubt dir auch keine 
  Würfe für Heimlichkeit.
  Große Kreaturen und Deckung: Bei jeder Kreatur, deren 
  Angriffsfläche größer als 1,50 m (1 Feld) ist, ermittelst du ihre 
  Deckung gegen Nahkampfangriffe etwas anders als gegen 
  kleinere Kreaturen. Eine solche Kreatur kann jedes der von 
  ihr besetzten Felder dazu verwenden, um zu ermitteln, ob 
  ein Gegner Deckung vor ihren Nahkampfangriffen hat. Auf 
  ähnliche Weise kannst du bei einem Angriff gegen eine solche 
  Kreatur jedes von ihr besetzte Feld wählen, um zu bestimmen, 
  ob sie Deckung gegen deinen Angriff hat.
  Teilweise Deckung: Wenn mehr als die Hälfte einer sich 
  in Deckung befindlichen Kreatur sichtbar ist, verringert sich 
  der gewährte Bonus durch die Deckung auf die RK auf +2 
  und der Bonus auf Reflexwürfe auf +1. Die Anwendung dieser 
  Regel liegt im Ermessen des Spielleiters.
  Vollständige Deckung: Besitzt du keine freie Schusslinie 
  auf dein Ziel (d.h., du kannst keine Linie von deinem Feld zum 
  Zielfeld ziehen, ohne dabei eine feste Barriere zu kreuzen), hat 
  es dir gegenüber vollständige Deckung. Gegen ein vollständig 
  gedecktes Ziel kannst du keinen Angriff ausführen.
  Verbesserte Deckung: In manchen Fällen, wenn man 
  z.B. ein Ziel angreift, das sich hinter einer Schussscharte 
  verbirgt) kann Deckung auch einen höheren Bonus auf die 
  RK und auf die Reflexwürfe verleihen. In solchen Fällen 
  darf der normale Bonus auf die RK und die Reflexwürfe 
  verdoppelt werden (also auf +8 bzw. +4). Eine Kreatur in dieser 
  verbesserten Deckung gewinnt also effektiv die Fähigkeit 
  Verbessertes Entrinnen gegen jeden Angriff, bei dem sie 
  ihren Bonus auf Reflexwürfe anwenden würde. Außerdem 
  gewährt verbesserte Deckung einen Bonus von +10 auf alle 
  Würfe für Heimlichkeit.
  Tarnung
  Wähle einen Eckpunkt deines Feldes, um zu bestimmen, ob 
  dein Ziel Tarnung gegen deinen Fernkampfangriff besitzt. 
  Verläuft eine beliebige gedachte Linie zwischen diesem 
  Eckpunkt und irgendeinem Eckpunkt des Zielfelds durch 
  
  196
  196
  ein Feld oder eine Feldgrenze, die Tarnung gewährt, besitzt 
  das Ziel Tarnung.
  Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel in einem 
  benachbarten Feld besitzt das Ziel Tarnung, wenn die von 
  ihm eingenommene Angriffsfläche vollständig innerhalb 
  eines Effektes liegt, der Tarnung verleiht. Im Falle eines 
  Nahkampfangriffs auf ein Ziel, das nicht auf einem dir benach­
  barten Feld steht, wendest du die Regeln zur Bestimmung 
  von Tarnung gegenüber Entfernungsangriffen an.
  Außerdem gibt es magische Effekte, die Tarnung gegenüber 
  allen Angriffen gewähren, wobei es keine Rolle spielt, ob 
  zwischen Angreifer und Verteidiger irgendeine Form von 
  Tarnung besteht.
  Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung: Tarnung 
  gewährt dem Opfer eines erfolgreichen Angriffs eine 20% 
  Chance, dass der Angreifer das Ziel verfehlt. Ist der Angriff 
   erfolgreich, muss der Angegriffene einen Prozentwurf auf 
  die Fehlschlagchance machen, um zu vermeiden, getroffen 
  zu werden. Mehrere Tarnungen sind nicht kumulativ.
  Tarnung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Tarnung 
  dazu verwenden, einen Wurf für Heimlichkeit abzulegen. 
  Ohne Tarnung brauchst du für gewöhnlich Deckung, um 
  den Wurf ausführen zu können.
  Vollständige Tarnung: Hast du auf ein Ziel eine freie 
  Schuss­, aber keine Sichtlinie, besitzt das Ziel gegenüber 
  deinen Angriffen vollständige Tarnung. Einen Gegner mit 
  vollständiger Tarnung kannst du nicht angreifen, allerdings 
  kannst du ein Feld angreifen, von dem du glaubst, dass er 
  sich darin befindet. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Feld, 
  das von einem Feind mit vollständiger Tarnung besetzt ist, 
  hat eine Fehlschlagchance von 50 % (statt der üblichen 20% 
  für einen getarnten Gegner).
  Gegen einen Gegner, der vollständig getarnt ist, kannst du 
  keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Das gilt auch, wenn 
  du weißt, in welchem Feld (in welchen Feldern) dieser sich 
  befindet.
  Tarnung umgehen: Tarnung ist nicht immer wirksam. 
  Ein Gebiet mit Dämmerlicht oder in Dunkelheit bietet 
  keine Tarnung gegen Gegner mit Dunkelsicht. Beachte 
  auch, dass Charaktere mit Dämmersicht bei derselben 
  Lichtquelle auf größere Distanzen klarer sehen können als 
  andere. Obwohl Unsichtbarkeit zwar vollständige Tarnung 
  verleiht, können sehende Charaktere aber noch immer Würfe 
  für Wahrnehmung ablegen, um den Aufenthaltsort eines 
  unsichtbaren Charakters zu ermitteln. Ein unsichtbarer 
  Charakter erhält einen Bonus von +20 auf seine Würfe für 
  Heimlichkeit, wenn er sich bewegt, und einen Bonus von +40, 
  wenn er sich nicht bewegt (obwohl deine Gegner dich nicht 
  sehen können, könnten sie immer noch anhand anderer, 
  audio­visueller Hinweise herausfinden, wo du bist).
  Unterschiedliche Grade der Tarnung: Bestimmte Situationen 
  können einen geringeren oder höheren Grad an Tarnung 
  bieten, als es üblicherweise der Fall ist, und entsprechend 
  die Fehlschlagchance verändern.
  In die Zange nehmen
  Wenn du einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst du 
  einen Zangenbonus von +2, falls dein Gegner von einem 
  anderen ihm feindlich gesinnten Charakter oder Wesen 
  In die Zange nehmen
  #1: Valeros und Kyra nehmen 
  den Oger in die Zange. Sie können 
  eine Linie zwischen ihren Feldern 
  ziehen, die durch zwei einander 
  gegenüberliegende Seiten der 
  vom Oger eingenommenen Fläche 
  verläuft. Sowohl Valeros als auch  
  Kyra erhalten einen Bonus von +2 auf 
  ihre Angriffswürfe gegen den Oger.
  #2: Merisiel nimmt den Oger 
  nicht in die Zange, da sie weder 
  zu Kyra noch zu Valeros eine Linie 
  ziehen kann,  die durch zwei einander 
  gegenüberliegende Seiten der 
  vom Oger eingenommenen Fläche 
  verläuft. Merisiel kann außerdem 
  auch keine Linie zu Seoni ziehen, die 
  nicht direkt vor dem Oger steht und 
  diesen daher nicht bedroht.
  #3: Der Goblin und der Oger 
  nehmen Seoni in die Zange, da 
  sie eine Linie zwischen sich ziehen 
  können, die durch zwei einander 
  gegenüberliegende Seiten der von 
  Seoni eingenommenen Fläche 
  verläuft. Hätte der Oger allerdings 
  keine Reichweite, würden er und 
  der Goblin Seoni nicht in die Zange 
  nehmen.
  In die Zange 
  nehmen
  
  197
  197
  8
  Kampf
  Kampf
  bedroht wird, der sich auf der gegenüberliegenden Seite 
  des Gegners befindet.
  Um herauszufinden, ob zwei verbündete Charaktere einen 
  Gegner in ihrer Mitte in die Zange nehmen, ziehst du eine 
  imaginäre Linie zwischen den Mittelpunkten der Felder, 
  in denen sich die verbündeten Charaktere befinden. Wenn 
  diese Linie durch gegenüberliegende Seiten des Feldes des 
  Gegners verläuft (was die Ecken dieser Seiten mit einschließt), 
  wird der Gegner in die Zange genommen. 
  Ausnahme: Wenn eine der Kreaturen, die in die Zange 
  nehmen, mehr als 1 Feld besetzt, dann bekommt sie den 
  Zangenbonus, wenn auch nur eines der von ihr besetzten 
  Felder die Bedingungen für in die Zange nehmen erfüllt.
  Nur Kreaturen oder Charaktere, die den Verteidiger bedrohen, 
  können einem Angreifer zu diesem Zangenbonus verhelfen.
  Kreaturen mit Reichweite 0 können einen Gegner nicht 
  in die Zange nehmen.
  Hilflose Verteidiger
  Ein hilfloser Gegner ist jemand, der gefesselt, schläft, gelähmt 
  oder bewusstlos ist oder auf andere Weise ganz deiner Gnade 
  ausgeliefert ist.
  Regulärer Angriff: Ein hilfloser Charakter erhält gegen 
  Nahkampfangriffe einen Malus von – 4 auf seine Rüstungs­
  klasse. Außerdem wird ein hilfloser Charakter so behandelt, 
  als ob er eine Geschicklichkeit von 0 hätte. Dadurch erhält er 
  sowohl gegen Nah­ als auch gegen Fernkampfangriffe einen 
  Malus von – 5 auf seine Rüstungsklasse (insgesamt also – 9 
  gegen Nahkampf und – 5 gegen Fernkampf ). Außerdem gilt 
  ein hilfloser Charakter als auf dem falschen Fuß stehend.
  Coup de Grace:  Mit einer Vollen Aktion kannst du eine 
  Nahkampfwaffe einsetzen, um einen Coup de Grace gegen 
  einen hilflosen Gegner auszuführen. Stehst du auf einem 
  dem Opfer benachbarten Feld, darfst du auch einen Bogen 
  oder eine Armbrust einsetzen.
  Dein Angriff ist automatisch ein kritischer Treffer. 
  Überlebt dein Opfer den Schaden, muss es einen erfolg­
  reichen Zähigkeitswurf (SG 10 + der erlittene Schaden) 
  bestehen oder stirbt augenblicklich. Schurken, die einen 
  Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner ausführen, 
  dürfen außerdem den durch ihren Hinterhältigen Angriff 
  verursachten Zusatzschaden anrechnen.
  Die Ausführung eines Coup de Grace provoziert 
  Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die den Ausführenden 
  bedrohen.
  Du kannst keiner Kreatur einen Coup de Grace versetzen, 
  die immun gegen kritische Treffer ist. Gegen vollständig 
  getarnte Kreaturen kannst du einen Coup de Grace ausführen; 
  allerdings benötigst du dazu zwei aufeinander folgende Volle 
  Aktionen (eine, um die Kreatur zu „finden“, nachdem du 
  festgestellt hast, in welchem Feld sie sich befindet, und eine, 
  um den Coup de Grace auszuführen).
  BESONDERE ANGRIFFE
  Dieser Abschnitt enthält die verschiedenen, über normale 
  Angriffe, Zauber oder die Anwendung anderer Klassen­
  fertigkeiten hinausgehenden Standardmanöver, die du 
  während des Kampfes ausführen kannst. Manche  besonderen 
  Angriffe kann man als Teil einer anderen Aktion (zum Beispiel 
  eines Angriffs) oder als Gelegenheitsangriff einsetzen.
  Jemand anderem helfen
  Im Nahkampf kannst du den Angriff oder die Verteidigung 
  eines Freundes unterstützen, indem du den Gegner ablenkst 
  oder behinderst. Bist du selbst in einer Position, die dir 
  einen Nahkampfangriff auf einen Gegner erlauben würde, 
  der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, 
  kannst du deinem Verbündeten mit einer Standard­Aktion 
  zu helfen versuchen. Dazu machst du einen Angriffswurf 
  gegen RK 10. Bei einem Erfolg erhält dein Freund einen 
  Bonus von +2 entweder auf seinen nächsten Angriffswurf 
  oder auf seine RK gegen den nächsten Angriff vonseiten des 
  Gegners (nach deiner Wahl), solange dieser Angriff vor dem 
  Beginn deiner nächsten Runde erfolgt. Mehrere Verbündete 
  können demselben Freund beistehen, in welchem Fall gleiche 
  Boni kumulativ sind.
  Du kannst diese Standard­Aktion auch dazu verwenden, 
  einem Freund auf andere Weise zu helfen, z.B. wenn er von 
  einem Zauber betroffen ist oder um den Fertigkeitswurf 
  eines anderen Charakters zu unterstützen.
  Sturmangriff
  Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, die es 
  dir erlaubt, dich mit doppelter Bewegungsrate zu bewegen 
  und während dieser Aktion anzugreifen. Ein Sturmangriff 
  unterliegt allerdings strengen Regelungen, wie du dich 
  bewegen darfst.
  Bewegung während eines Sturmangriffs: Du musst dich 
  vor deinem Angriff mindestens 3 m weit (2 Felder) bewegen 
  und darfst dich mit bis zu deiner doppelter Bewegungsrate 
  direkt auf das von dir bestimmte Ziel zu bewegen. Wenn du 
  dich mit maximal einfacher Bewegungsreichweite bewegst 
  und dein Grund­Angriffsbonus wenigstens +1 beträgt, darfst 
  du während dieser Bewegung  außerdem eine Waffe ziehen.
  Du musst freie Bahn auf den Gegner haben, nichts darf 
  deine Bewegung behindern (wie z.B. schwieriges Gelände 
  oder Hindernisse). Du musst dich bis zu dem dir nächsten 
  Feld bewegen, von dem aus du den Gegner angreifen kannst. 
  Ist dieses Feld besetzt oder blockiert, kannst du keinen 
  Sturmangriff ausführen. Falls irgendeine Linie von deinem 
  Startfeld zu deinem Zielfeld durch ein Feld verläuft, das die 
  Bewegung blockiert, verlangsamt oder eine Kreatur enthält 
  (auch einen Verbündeten), kannst du keinen Sturmangriff 
  ausführen. Hilflose Kreaturen halten einen Sturmangriff 
  allerdings nicht auf.
  Wenn du zu Beginn deiner Runde keine freie Sichtlinie 
  auf den Gegner hast, kannst du keinen Sturmangriff auf 
  ihn ausführen.
  Du kannst in einer Runde, in der du einen Sturmangriff 
  ausführst, keinen 1,50 m­Schritt machen.
  Wenn du bei deinem Zug nur eine Standard­Aktion 
  ausführen kannst, kannst du immer noch einen Sturmangriff 
  ausführen,  darfst dich aber nur mit maximal deiner einfachen 
  Bewegungsrate (nicht deiner doppelten Bewegungsrate) 
  bewegen. Außerdem darfst du keine Waffe ziehen, sofern 
  du nicht das Talent Schnelle Waffenbereitschaft besitzt. Diese 
  Möglichkeit darfst du jedoch nur nutzen, wenn du in deiner 
  Runde auf eine Standardaktion beschränkt bist.
  Angriff bei einem Sturmangriff: Am Ende deiner Bewegung 
  darfst du einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Du 
  erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf sowie 
  bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Malus von 
  – 2 auf deine RK.
  Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält 
  einen Bonus von +2 gegen einen Gegner, wenn er das 
  Kampfmanöver Ansturm anwendet (siehe Ansturm auf 
  Seite 199).
  Selbst wenn du mehrere Angriffe ausführen kannst, weil 
  beispielsweise dein Grund­Angriffsbonus hoch genug ist 
  oder weil du mehrere Waffen benutzt, darfst du bei einem 
  Sturmangriff nur einen Angriff ausführen.
  
  198
  198
  Lanzen und Sturmangriffe: Eine Lanze verursacht 
  doppelten Schaden, wenn sie von einem berittenen Charakter 
  für einen Sturmangriff eingesetzt wird.
  Gegen einen Sturmangriff eingesetzte Waffen: Dreizacke, 
  Speere und bestimmte andere Stichwaffen mit der 
  Eigenschaft Abwehr verursachen doppelten Schaden, wenn 
  sie gegen einen Charakter bereitgemacht und eingesetzt 
  werden, der einen Sturmangriff ausführt.
  Kampfmanöver
  Im Kampf kannst du eine Anzahl von Manövern einsetzen, 
  mit denen du deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln  
  kannst; dazu gehören die Manöver Ansturm, Entwaffnen, 
  Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern und 
  Zu­Fall­bringen. Diese Manöver haben zwar vollkommen 
  unterschiedliche Ergebnisse, nutzen aber alle eine ähnliche 
  Mechanik um den Erfolg der Aktion zu messen.
  Kampfmanöverbonus: Jeder Charakter (und jede Kreatur) 
  hat einen Kampfmanöverbonus (KMB). Dieser repräsentiert 
  seine Fähigkeit, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer 
  Kreatur errechnet sich anhand folgender Formel:
  KMB = Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator  
  + spezieller Größenmodifikator
  Kreaturen, die sehr klein (oder kleiner) sind, benutzen 
  anstelle ihres Stärkemodifikators ihren Geschicklich keits­
  modifikator, um ihren KMB zu bestimmen. Der spezielle 
  Größenmodifikator für den KMB einer Kreatur beträgt: Mini 
  – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2,Klein – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, 
  Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und 
  Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deinen 
  KMB, wenn du spezielle Manöver ausführst.
  Ein Kampfmanöver ausführen: Um ein Kampfmanöver 
  auszuführen, musst du eine Aktion ausführen, die zu dem 
  Manöver passt, das du auszuführen versuchst. Die meisten 
  Kampfmanöver können als Teil einer Angriffsaktion, eines 
  Vollen Angriffs oder eines Gelegenheitangriffs (anstelle 
  eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden, andere 
  benötigen allerdings spezielle Aktionen. Solange nicht 
  anders angegeben, provoziert ein Kampfmanöver einen 
  Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels dieses Manövers. 
  Wenn du von deinem Ziel getroffen wirst, erleidest du den 
  normalen Schaden und musst die Schadensmenge als Malus 
  auf deinen Angriffswurf für das Manöver anrechnen. Ist dein 
  Ziel unbeweglich, bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig 
  gemacht, gelingt dein Manöver automatisch (so als ob du 
  mit dem Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt hättest). 
  Ist dein Ziel betäubt, erhältst du +4 auf den Angriffswurf, 
  mit dem du das Kampfmanöver ausführst. 
  Um ein Kampfmanöver auszuführen, machst du 
  einen Angriffswurf, auf den du anstelle deiner normalen 
  Angriffsboni deinen KMB addierst. Addiere dazu alle 
  Boni, die du im Moment aufgrund von Zaubern, Talenten 
  oder anderen Effekten auf deine Angriffswürfe besitzt. 
  Diese Boni müssen aber auf die Waffe oder den Angriff, 
  mit dem du das Kampfmanöver durchführst, anwendbar 
  sein. Der Schwierigkeitsgrad für dieses Manöver ist die 
  Kampfmanöververteidigung deines Ziels. Kampfmanöver 
  sind Angriffswürfe, daher musst du auf Tarnung würfeln und 
  auch alle anderen Mali in Kauf nehmen, die normalerweise 
  auf einen Angriffswurf addiert würden.
  Kampfmanöververteidigung: Jeder Charakter und jede 
  Kreatur haben einen Wert für für ihre Kampf manöver­
  verteidigung (KMV), die ihre Fähigkeit ausdrückt, 
  Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV eines Wesens 
  wird mit der folgenden Formel berechnet:
  KMV = 10 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator  
  + Geschicklichkeitsmodifikator + spezieller Größenmodifikator
  Der spezielle Größenmodifikator für die KMV einer 
  Kreatur beträgt: Mini – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2, Klein 
  – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal 
  +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem 
  einen Bonus auf deine KMV, wenn du speziellen Manövern 
  zu widerstehen versuchst. Eine Kreatur darf auch alle 
  Ablenkungs­, Ausweich­, Glücks­, Heilige, Moral­, Situations­, 
  Unheilige und Verständnis­Boni auf ihre RK auf ihre KMV 
  anrechnen. Kreaturen, die auf dem falschen Fuß erwischt 
  werden, dürfen ihren Geschicklichkeitsbonus nicht auf ihre 
  KMV addieren.
  Erfolg: Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht 
  oder übertrifft, gelingt dein Manöver und hat die angegebene 
  Wirkung. Manche Manöver wie z.B. Ansturm haben 
  verschiedene Aus wirkungen, je nachdem, wie weit dein Wurf 
  die KMV übertrifft. Eine natürliche 20 gilt für Kampfmanöver 
  immer als automatischer Erfolg (außer beim Versuch, sich aus 
  einer Fesselung zu befreien), eine  natürliche 1 wird dagegen 
  immer als automatischer Misserfolg gewertet. 
  
  199
  199
  8
  Kampf
  Kampf
  Ansturm
  Du kannst einen Ansturm als Standard­Aktion oder als 
  Teil eines Sturmangriffs anstelle des Nahkampfangriffs 
  ausführen. Du kannst  einen Ansturm nur auf Gegner 
  ausführen, die maximal eine Größenkategorie größer als 
  du sind. Ein Ansturm hat das Ziel, einen Gegner in gerader 
  Linie rückwärts zu schieben, ohne ihn dabei zu verletzen. 
  Wenn du nicht das Talent Verbesserter Ansturm oder eine 
  ähnliche Fähigkeit besitzt, provoziert dein Ansturm einen 
  Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.
  Ist dein Angriff ein Erfolg, wird das Ziel um 1,50 m rückwärts 
  getrieben. Für je 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV 
  deines Gegners übertrifft, kannst du das Ziel um weitere 
  1,50 m rückwärts drängen. Du kannst, wenn du das möchtest, 
  dich mit dem Ziel mit bewegen, musst allerdings über die 
  dazu notwendige Bewegungsrate verfügen. Misslingt dein 
  Angriff, endet deine Bewegung genau vor dem Gegner.
  Ein Feind, der durch einen Ansturm bewegt wird, provo­
  ziert mit dieser Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, sofern 
  du nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügst. Du 
  kannst mit einem Ansturm eine Kreatur nicht in ein Feld 
  bewegen, dass von einem festen Objekt oder Hindernis 
  besetzt ist. Wenn eine andere Kreatur sich im Weg deines 
  Ansturms befindet, musst du unverzüglich einen Wurf auf 
  Kampfmanöver ausführen, um einen Ansturm auch gegen 
  diese Kreatur auszuführen. Für jede weitere Kreatur, die 
  du außer der ersten Kreatur bewegst, erhältst du auf diesen 
  Wurf einen Malus von – 4. Bei einem Erfolg kannst du 
  die Kreaturen soweit treiben, wie es dem geringeren der 
  Ergebnisse entspricht. Wenn ein Kämpfer zum Beispiel einen 
  Goblin mit einem Ansturm 4,50 m weit bewegt, 1,50 m hinter 
  dem ersten aber ein weiterer Goblin steht, muss er einen 
  weiteren Wurf auf Kampfmanöver gegen den zweiten Goblin 
  ablegen, nachdem er den ersten Goblin 1,50 m weit bewegt 
  hat. Wenn er aufgrund des Wurfergebnisses den zweiten 
  Goblin 6m weit bewegen könnte, darf er beide Goblins 
  weitere 3m weit bewegen (da er dann den ersten Goblin 
  insgesamt 4,50 m weit bewegt haben wird).
  Entwaffnen
  Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, 
  deinen Gegner zu entwaffnen. Wenn du nicht über das 
  Talent Verbessertes Entwaffnen oder über eine ähnliche 
  Fähigkeit verfügst, provoziert dein Entwaffnungsversuch 
  einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. 
  Wenn du einen Gegner zu entwaffnen versuchst, während 
  du selbst unbewaffnet bist, erhältst du einen Malus von – 4 
  auf deinen Angriffswurf.
  Wenn dein Angriff erfolgreich ist, lässt dein Ziel einen 
  Gegenstand deiner Wahl fallen, den es gerade trägt (selbst 
  wenn es den Gegenstand mit beiden Händen festhält). 
  Übertrifft dein Angriffswurf die KMV des Ziels um mehr 
  als 10, lässt das Ziel alle Gegenstände fallen, die es in beiden 
  Händen hält  (sollte es mehr als zwei Hände haben, werden 
  dennoch maximal nur zwei Gegenstände fallen gelassen). 
  Misslingt dein Angriff um mehr als 10, lässt du die Waffe 
  fallen, mit der du den Entwaffnungsversuch durchgeführt 
  hast. Entwaffnest du den Gegner, ohne selbst eine Waffe 
  zu benutzen, darfst du den fallen gelassenen Gegenstand 
  automatisch aufheben.
  Gegenstand Zerschmettern
  Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du versuchen, mit 
  deiner Angriffsaktion einen Gegenstand zu beschädigen, der 
  von deinem Gegner gehalten oder getragen wird. Ohne das 
  Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine 
  ähnliche Fähigkeit provoziert der Versuch, einen Gegenstand 
  zu beschädigen, einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel 
  dieses Manövers. 
  Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du an dem 
  Gegenstand normalen Schaden. Der Schaden, der die Härte 
  des Objekts übersteigt, wird von seinen Trefferpunkten 
  abgezogen. Sobald ein Objekt nur noch maximal die Hälfte 
  seiner Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand beschädigt 
  (siehe Anhang 2). Wenn der verursachte Schaden sowohl die 
  Härte als auch die Trefferpunkte des Gegenstands übertrifft, 
  hast du die Wahl, ob du das Objekt zerstören möchtest. Falls 
  das nicht der Fall sein sollte, verbleibt das Objekt im Zustand 
  beschädigt und hat nur noch einen Trefferpunkt.
  Tabelle 8-6: Modifikatoren auf die 
  Rüstungsklasse
  Der Verteidiger... 
  Nahkampf 
  Fernkampf
  hat Deckung  
  +4 
  +4
  ist blind 
  – 21 
  – 21
  ist getarnt oder unsichtbar                        siehe Tarnung 
  ist kauernd 
  – 21 
  – 21
  ist verstrickt 
  +02 
  +02
  wird auf dem falschen Fuß erwischt  
  +01 
  +01
  befindet sich im Ringkampf 
  +0 
  +0 
  (der Angreifer jedoch nicht)
  ist hilflos 
  – 43 
  +03
  kniet oder sitzt 
  – 2 
  +2
  ist in einem Haltegriff 
  – 43 
  +03
  liegt 
  – 4 
  +4
  zwängt sich durch einen Bereich 
  – 4 
  – 4
  ist betäubt 
  – 21 
  – 21
  1 Der Verteidiger verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  2 Ein verstrickter Charakter erhält einen Malus von –4 auf seine 
  Geschicklichkeit.
  3 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  Tabelle 8-5: Modifikatoren auf den 
  Angriffswurf
  Der Angreifer... 
  Nahkampf 
  Fernkampf
  ist geblendet 
  – 1 
  – 1
  ist verstrickt 
  – 21 
  – 21
  nimmt den Verteidiger in die Zange 
  +2  
  -
  ist unsichtbar  
  +22 
  +22
  steht höher 
  +1 
  +0
  liegt 
  – 4 
  — 3
  ist erschüttert oder verängstigt 
  – 2 
  – 2
  zwängt sich durch einen Bereich 
  – 4 
  – 4
  1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus  
  von –4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls 
  verändern kann.
  2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn 
  der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken 
  in liegender Position ohne Mali einsetzen.
  
  200
  200
  Ringkampf
  Du kannst einen Gegner mit einer Standard­Aktion zu 
  umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen 
  einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter 
  Ringkampf, über Ergreifen oder ähnliche Fähigkeiten 
  verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern 
  einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. 
  Humanoide Kreaturen, die einen Gegner zu umklammern 
  versuchen, ohne dazu beide Hände freizuhaben, erhalten 
  einen Malus von – 4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver. 
  Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein 
  Ziel im Zustand Ringend (siehe Glossar). Wenn du eine 
  Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich 
  umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies 
  Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der 
  Umklammerungsversuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als 
  im Ringkampf befindlich, als derjenige, der den Ringkampf 
  begonnen hat, darfst du dich allerdings mit einer freien 
  Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als 
  auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit. Wenn 
  du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder 
  folgenden Runde einen weiteren Wurf ausführen, um mit 
  einer Standard­Aktion den Griff aufrechtzuerhalten. Wenn 
  dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du 
  in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf 
  deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel. Sobald du einen 
  Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen 
  Wurf die Umklammerung aufrechterhalten und zusätzlich 
  (als Teil der Standard­Aktion, die du dazu aufwendest, die 
  Umklammerung aufrechtzuerhalten) eine der folgenden 
  Aktionen ausführen.
  Bewegung: Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit 
  halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner 
  Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an 
  das von dir besetzte angrenzende Feld. Wenn du deinen 
  Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, 
  beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, 
  erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus 
  von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.
  Schaden zufügen: Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe 
  deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs,  
  eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder 
  einhändig geführten Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. 
  Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.
  Haltegriff: Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff 
  nehmen (siehe Anhang 2). Du selbst behältst den Zustand 
  Ringend, verlierst aber deinen Geschicklichkeitsbonus auf 
  die RK.
  Fesseln: Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist 
  es anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst 
  du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie 
  bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um 
  den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinem KMB (anstelle 
  deiner KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den 
  darauffolgenden Runden automatisch aufrechterhalten 
  
  201
  201
  8
  Kampf
  Kampf
  (kein neuer Wurf erforderlich). Umklammerst du dein Ziel, 
  kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu 
  aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit 
  einem Malus von – 10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, 
  aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des 
  Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 
  20 aus der Fesselung entkommen.
  Wenn du dich in einer Umklammerung befindest: Wenn du 
  umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer 
  Standard­Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen 
  Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines 
  Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff ) 
  oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines 
  Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du 
  dich aus der Umklammerung und kannst wieder normal 
  handeln.
  Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine 
  Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur 
  festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei 
  aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf 
  auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst). Statt zu 
  versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder 
  umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die 
  du keine zwei Hände benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder 
  einen Angriff oder einen vollen Angriff mit einer leichten 
  oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in 
  deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, 
  die dich umklammert. Weitere Details findest du im Glossar 
  beim Zustand ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff 
  befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu 
  die Beschreibung des Zustands Im Haltegriff im Anhang 2.
  Mehrere Kreaturen: Mehrere Kreaturen können versuchen, 
  dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, 
  die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf 
  ausführen muss; für jedes Wesen, dass sie im Ringkampf 
  (mit der Aktion Jemand anderem helfen) unterstützt, erhält 
  sie einen Bonus von +2 auf ihren Wurf. Auf ähnliche Weise 
  können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur 
  dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch 
  hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift 
  (mit der Aktion Jemand anderem helfen) einen Bonus von 
  +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im 
  Ringkampf befindet.
  Überrennen
  Du kannst als Standard­Aktion während deiner Bewegung 
  oder als Teil deines Sturmangriffs versuchen, jemanden zu 
  überrennen, indem du dich durch das von ihm besetzte Feld 
  bewegst. Du kannst nur Gegner überrennen, die maximal 
  eine Größenkategorie größer als du sind. Ohne das Talent 
  Verbessertes Überrennen oder eine ähnliche Fähigkeit provo­
  ziert Überrennen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel 
  deines Manövers. Wenn dein Versuch, deinen Gegner zu 
  überrennen, misslingt, bleibst du in dem Feld direkt vor ihm 
  oder, falls dieses Feld von anderen Kreaturen besetzt ist, in 
  dem nächsten freien Feld vor der Kreatur stehen.
  Wenn du ein Ziel zu überrennen versuchst, hat dieses 
  die Wahl dir auszuweichen, und dir so zu gestatten, dich 
  ohne Angriff durch sein Feld zu bewegen. Weicht das Ziel 
  dir nicht aus, machst du einen Wurf auf Kampfmanöver. Ist 
  dein Manöver erfolgreich, bewegst du dich durch das Feld 
  deines Ziels. Übertrifft dein Wurf die KMV deines Gegners 
  um mindestens 5 Punkte, bewegst du dich durch das Feld 
  deines Ziels; dieses wird automatisch zu Boden geworfen und 
  gilt als liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich 
  der SG für das Manöver für jedes weitere Bein um +2.
  Zu Fall bringen
  Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, 
  deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst aber nur Gegner 
  zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer 
  sind als du. Ohne das Talent Verbessertes zu Fall bringen 
  oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert dieses Manöver einen 
  Gelegenheitsangriff von Seiten des Ziels.
  Wenn dein Angriff die KMV deines Ziels übertrifft, wird 
  das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand liegend. 
  Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du 
  stattdessen selbst zu Boden. Hat dein Ziel mehr als zwei 
  Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen 
  Angriffswurfs um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche 
  Wesen, z.B. Schlicken, Kreaturen ohne Beine oder auch 
  fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden 
  und erlangst den Zustand liegend.
  Finte
  Jemanden durch eine Finte zu irritieren, ist eine Standard­
  Aktion. Um eine Finte auszuführen, musst du einen Wurf 
  auf Bluffen ablegen. Der SG dieses Wurfs beträgt 10 + Grund­
  Angriffsbonus deines Gegners + Weisheitsmodifikator 
  deines Gegners. Ist dein Gegenüber in Motiv Erkennen 
  geübt, beträgt der SG stattdessen 10 + Bonus des Gegners 
  auf Motiv Erkennen, falls dieser Wert höher ist. Bei einem 
  Erfolg verliert dein Ziel bei deinem nächsten Angriff seinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf seine RK (falls vorhanden). Dieser 
  Angriff muss vor oder während deiner nächsten Runde 
  ausgeführt werden.
  Wenn du gegen nichthumanoide Kreaturen eine Finte 
  ausführen möchtest, erhältst du einen Malus von  – 4 auf deinen 
  Wurf. Gegen einen Gegner mit tierhafter Intelligenz (1 oder 
  2), erhältst du einen Malus von – 8. Gegen eine Kreatur ohne 
  Intelligenzwert kannst du keine Finte anwenden. Im Kampf eine 
  Finte auszuführen, provoziert keinen Gelegen heitsangriff.
  Finten als Bewegungsaktion: Mit dem Talent  Verbes serte 
  Finte kannst du eine Finte als Bewegungsaktion ausführen.
  Berittener Kampf
  Die folgenden Regeln behandeln den Kampf zu Pferde, 
  können aber auch auf ungewöhnlichere Reittiere wie einen 
  Greif oder einen Drachen angewandt werden.
  Pferde im Kampf:  Pferde, Ponies und Reithunde dienen 
  im Kampf bereitwillig als Reittiere. Reittiere, die kein 
  Kampftraining haben (siehe dazu die Fertigkeit Mit Tieren 
  umgehen), reagieren im Kampf verängstigt. Wenn du nicht 
  absteigst, musst du mit einer Bewegungsaktion in jeder Runde 
  einen Wurf auf Reiten (SG 20)  ablegen, um die Kontrolle 
  über das verängstigte Reittier zu behalten. Bei einem Erfolg 
  kannst du nach der Bewegungsaktion eine Standard­Aktion 
  ausführen. Bei einem Misserfolg wird die Bewegungs­ zur 
  Vollen Aktion, und du kannst keine weiteren Handlungen 
  mehr durchführen, bis du wieder an der Reihe bist. 
  Dein Reittier handelt bei deiner Initiative so, wie du es 
  führst. Du bewegst dich mit seiner Bewegungsrate, aber das 
  Reittier verwendet für die Bewegung seine eigene Aktion. 
  Ein Pferd ist (ungleich einem Pony) eine große Kreatur und 
  nimmt daher einen Raum von 3m (2 Feldern) ein. Nimm 
  der Einfachheit halber an, dass dein Charakter im Kampf 
  denselben Raum besetzt.
  Berittener Kampf: Mit einem Wurf auf Reiten (SG 5) kannst 
  du dein Reittier mit den Knien lenken, so dass du dich mit 
  beiden Händen verteidigen oder damit angreifen kannst. 
  Dieser Wurf ist eine Freie Aktion.
  
  202
  202
  Wenn du eine Kreatur angreifst, die kleiner als dein Pferd ist, 
  erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Nahkampfangriffe, 
  weil du aus einer höheren Position aus angreifst. Bewegt 
  sich dein Reittier mehr als 1,50m, kannst du nur noch einen 
  einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Im Prinzip musst 
  du warten, bis dein Reittier zu deinem Gegner gelangt und 
  kannst deshalb keinen Vollen Angriff durchführen. Selbst 
  wenn dein Reittier sich eine volle Bewegungsrate weit bewegt, 
  erleidest du keine Mali auf deine Angriffswürfe.
   Wenn dein Reittier einen Sturmangriff ausführt, erhältst 
  auch du den Malus auf die RK, der mit dem Sturmangriff 
  verbunden ist. Führst du am Ende der Bewegung einen Angriff 
  aus, erhältst du auch den mit dem Sturmangriff verbun­
  denen Bonus. Wenn du vom Rücken eines Reittieres aus 
  einen Sturmangriff ausführst, verdoppelt sich dein Schaden, 
  wenn du eine Lanze benutzt (siehe Sturmangriff ).
  Du kannst Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Pferd 
  eine doppelte Bewegungsaktion macht, erhältst aber einen 
  Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Du kannst auch 
  dann Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Reittier rennt 
  (vierfache Bewegungsrate), wenn du dafür einen Malus 
  von – 8 in Kauf nimmst. In beiden Fällen machst du den 
  Angriffswurf, wenn dein Reittier die Bewegung zur Hälfte 
  vollendet hat. Auch kannst du mit einer Fernkampfwaffe 
  einen Vollen Angriff ausführen, während sich das Pferd 
  bewegt. Auch Bewegungsaktionen kannst du wie gewohnt 
  ausführen.
  Beritten Zauber wirken: Solange sich dein Reittier mit 
  seiner normalen Bewegungsrate bewegt, kannst du wie 
  gewohnt zaubern, bevor oder nachdem das Reittier seine 
  Bewegung ausgeführt hat. Wenn dein Reittier sich sowohl 
  bevor als auch nachdem du gezaubert hast, bewegen soll, 
  zauberst du, während das Reittier sich bewegt, und musst 
  wegen der heftigen Bewegung einen Konzentrationswurf 
  bestehen (SG 10 + Grad des Zaubers), um den Zauber 
  nicht zu verlieren. Wenn dein Reittier rennt (vierfache 
  Bewegungsrate) kannst du zaubern, sobald das Reittier 
  die Hälfte dieser Bewegung vollendet hat, wegen der noch 
  heftigeren Bewegungen erhöht sich allerdings der SG des 
  Konzentrationswurfs (SG 15 + Grad des Zaubers).
  Wenn dein Reittier im Kampf fällt: Wenn dein Reittier 
  stürzt, muss dir eine Wurf auf Reiten (SG 15) gelingen, um 
  weich zu fallen und keinen Schaden zu erleiden. Misslingt 
  der Wurf, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.
  Wenn du abgeworfen wirst: Wenn du bewusstlos geschlagen 
  wirst, hast du eine Chance von 50% im Sattel zu bleiben  
  (75 %, wenn du einen Militärsattel benutzt). Wenn du stürzt, 
  erleidest du 1W6 Schadenspunkte. Ohne deine Führung 
  meidet das Reittier den Kampf.
  Waffe mit Flächenwirkung werfen
  Eine Waffe mit Flächenwirkung ist eine Fernkampfwaffe, 
  die beim Aufprall zerbricht und ihren Inhalt über das Ziel 
  sowie nahe stehende Kreaturen oder Objekte verspritzt oder 
  verteilt. Um mit einer Waffe mit Flächenwirkung anzugreifen, 
  musst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen das 
  gewählte Ziel ausführen. Wurfwaffen mit Flächenwirkung 
  erfordern keine Ausbildung an der Waffe, du erhältst also 
  keinen Malus von – 4 auf Grund fehlenden Umgangs mit 
  der Waffe. Ein Treffer verursacht direkten Trefferschaden 
  beim Ziel und Spritzschaden an allen Kreaturen im Umkreis 
  von 1,50 m um das Ziel herum. Ist die Zielkreatur groß 
  oder größer, wähle eines ihrer Felder, der Spritzschaden 
  betrifft alle Kreaturen im Umkreis von 1,50m um das Feld 
  herum. Waffen mit Flächenwirken erzielen aber keinen 
  Präzisionsschaden (wie z.B. der Hinterhältige Angriff des 
  Schurken das tut).
  Anstelle einer Zielkreatur kannst du auch einen 
  Knotenpunkt auf dem Boden plan anvisieren. Behandle 
  dies als Fernkampfangriff gegen RK 5. Wenn du allerdings 
  einen Knotenpunkt anvisierst, erleiden alle Kreaturen in den 
  angrenzenden Feldern nur den Flächenschaden, der direkte 
  Trefferschaden fällt in diesem Fall weg. Du kannst keinen 
  Knotenpunkt ins Ziel nehmen, der von einer Kreatur besetzt 
  wird, wie beispielsweise von einer großen oder größeren 
  Kreatur. In diesem Fall zielst du auf die Kreatur selbst.
  Würfle 1W8, wenn du das Ziel verfehlst (also die Zielkreatur 
  oder den Knotenpunkt). Dies bestimmt die Abweichung des 
  Wurfs; 1 bedeutet einen zu kurz geratenen Wurf (vom Ziel 
  aus in direkter Linie zum Werfer gesehen), 2 bis 8 rotieren 
  davon ausgehend im Uhrzeigersinn um die Zielkreatur 
  oder um den Knotenpunkt herum. Zähle danach eine der 
  Grundreichweite entsprechende Anzahl von Feldern in die 
  angezeigte Richtung ab. Nachdem du so das Feld bestimmt 
  hast, in dem die Waffe landet, teilt diese Flächenschaden an 
  alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern aus.
  Kampf mit zwei Waffen
  Wenn du in deiner Zweithand eine zweite Waffe hältst, 
  kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätz­
  lichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Weise kämpfst, 
  erhältst du auf deine normalen Angriffe einen Malus von 
  – 6  sowie einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner 
  Zweitwaffe. Diese Mali kannst du auf zwei Arten reduzieren. 
  Erstens werden beide Mali um +2 reduziert, falls die Waffe in 
  deiner Zweithand eine leichte Waffe ist (ein unbewaffneter 
  Schlag gilt dabei als Einsatz einer leichten Waffe). Zweitens 
  verringert das Talent Kampf mit zwei Waffen den Malus mit 
  der Haupthand um +2 und den mit der Schildhand um +6.
  Tabelle 8­7 fasst  diese Faktoren und ihre Kombination 
  zusammen.
  Doppelwaffen: Mit einer Doppelwaffe kannst du einen 
  zusätzlichen Angriff mit dem anderen Ende der Waffe 
  ausführen, als würdest du mit zwei Waffen kämpfen. Die 
  Mali werden berechnet, als würdest du mit einer leichten 
  Waffe in der Schildhand kämpfen.
  Wurfwaffen: Dieselbe Regel gilt auch, wenn du mit beiden 
  Händen Wurfwaffen schleuderst. Wurfpfeile oder Shuriken 
  werden als leichte Waffe behandelt und  Bolas, Wurfspeere, 
  Netze und Schleudern dagegen als Einhandwaffen.
  Tabelle 8-7: Mali für den Kampf mit zwei 
  Waffen
  Umstände 
  Haupthand Zweithand
  Normale Mali 
  – 6 
  – 10
  Leichte Waffe in Zweithand 
  – 4 
  – 8
  Talent Kampf mit Zwei Waffen 
  – 4 
  – 4
  Leichte Waffe in Zweithand 
  – 2 
  – 2 
  und Talent Kampf mit zwei Waffen
  
  203
  203
  8
  Kampf
  Kampf
  BESONDERE INITIATIVE-
  AKTIONEN
  Im Folgenden werden Möglichkeiten genannt, den Zeitpunkt 
  deines Handelns zu verschieben, indem du deinen Platz in 
  der Initiativereihenfolge veränderst.
  Abwarten
  Wenn du abwartest, führst du einfach keine Aktion durch und 
  handelst dann zu dem von dir bestimmten Initiativezeitpunkt 
  ganz normal. Damit veränderst du freiwillig deine eigene 
  Initiative für den Rest des Kampfes. Du handelst völlig 
  normal, wenn deine neue, niedrigere Initiative später in 
  der Runde folgt. Den neuen Initiativewert kannst du im 
  Voraus festlegen, du kannst aber auch einfach bis zu einem 
  beliebigen Zeitpunkt im weiteren Rundenverlauf abwarten 
  und dann mit deiner Handlung deinen neuen Initiativewert 
  festlegen.
  Die Zeit, die dir beim Abwarten verloren geht, erhältst du 
  nicht mehr zurück. Auch kannst du damit keine Handlung 
  einer anderen Person unterbrechen (wie das mit der Aktion 
  Vorbereiten möglich wäre).
  Ergebnisse des Abwartens auf die Initiative: Die Initiative, 
  bei der du deine Aktion ausgeführt hast, wird zu deinem 
  neuen Initiativeergebnis. Hast du noch keine Handlung 
  ausgeführt, wenn du in der nächsten Runde wieder an der 
  Reihe bist, geht die verzögerte Handlung verloren (allerdings 
  kannst du von neuem Abwarten).
  Führst du die abgewartete Aktion in der nächsten Runde 
  aus, bevor du eigentlich wieder an der Reihe wärst, erhöht 
  sich deine Initiative auf den entsprechenden Wert. In diesem 
  Fall darfst du die reguläre Aktion dieser Runde nicht mehr 
  ausführen.
  Vorbereiten
  Vorbereiten ermöglicht es dir, dich auf eine Aktion vorzu­
  bereiten, die zu einem späteren Zeitpunkt erfolgt, bevor 
  du wieder regulär an der Reihe wärst. Vorbereiten ist eine 
  Standard­Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff 
  (allerdings kann die von dir vorbereitete Handlung 
   möglicherweise einen Gelegenheitsangriff auslösen).
  Eine Aktion vorbereiten: Du kannst eine Freie, eine 
  Schnelle, eine Bewegungsaktion oder eine Standard­Aktion 
  vorbereiten. Dazu legst du fest, welche Handlung du vorbe­
  reiten möchtest und unter welchen Bedingungen du diese 
  ausführen wirst. Danach kannst du vor deiner nächsten 
  regulären Aktion die so vorbereitete Handlung zu jedem 
  Zeitpunkt ausführen, wenn die festgelegten Bedingungen 
  eintreffen. Die Handlung geschieht in dem Moment 
  direkt vor der auslösenden Aktion. Ist die auslö­
  sende Aktion Teil der Handlungen eines anderen 
  Charakters, unterbrichst du diesen damit. Nachdem 
  du deine vorbereitete Handlung vollzogen hast, 
  führt der Charakter – sofern er dazu noch in 
  der Lage ist – seine Aktionen weiter aus. In 
  der Folge ändert sich dein Initiativewert. 
  Für den Rest der jeweiligen Begegnung 
  ist deine neue Initiative der Wert, zu dem 
  du deine vorbereitete Aktion ausgeführt 
  hast. Du handelst unmittelbar vor dem 
  Charakter, dessen Handlungen die von dir vorbereitete 
  Aktion ausgelöst haben.
  Du kannst als Teil einer vorbereiteten Aktion einen 
  1,50 m­Schritt machen, wenn du dich in der jeweiligen Runde 
  sonst nicht mehr bewegst.
  Auswirkungen auf die Initiative durch Vorbereiten: Dein 
  Initiativewert verändert sich zu dem Wert, bei dem du die 
  vorbereitete Aktion ausgeführt hast. Wenn du wieder regulär 
  an der Reihe bist, ohne die vorbereitete Aktion ausgeführt zu 
  haben, verlierst du die Aktion (du kannst natürlich dieselbe 
  Aktion wieder von neuem vorbereiten). Führst du die vorbe­
  reitete Aktion in der nächsten Runde aus, bevor du wieder 
  regulär an der Reihe wärst, steigt deine Initiative auf den 
  neuen Wert. In diesem Fall kannst du die reguläre Aktion 
  dieser Runde nicht mehr ausführen.
  
  Magie
  9
  
  S eelah warf den  
  Schergen des Vampirs 
  einen herausfordernden Blick 
  zu und als der erste Untote sie 
  ansprang, schnitt sie ihn mit 
  nur einem Hieb entzwei. Doch 
  schon rückten zwei weitere 
  Kreaturen nach, um den Platz 
  ihres gefallenen Kameraden 
  einzunehmen. Und schlimmer 
  noch, sie konnte ihre düstren 
  Auren überall um sich herum 
  spüren.
  „Ich hoffe, du hast noch ein Ass 
  im Ärmel, Ezren“, murmelte sie. 
  Der ältliche Magier stand hinter 
  ihr und als er seinen Zauber 
  gewirkt hatte, wurden die 
  Kreaturen vor ihr in Flammen 
  gehüllt. Voller Befriedigung 
  nahm sie den Schmerz in ihren 
  Schreien wahr und während 
  die Vampire noch panisch 
  versuchten, dem reinigenden 
  Feuer zu entkommen, fragte 
  Ezren lässig: „Reicht dir das?“
  
  206
  von dem auch deine Bonuszauber abhängen. Kleriker, Druiden 
  und Waldläufer addieren ihren Weisheitsmodifikator, Barden, 
  Paladine und Hexenmeister ihren Charismamodifikator 
  und Magier ihren Intelligenzmodifikator. Je ablenkender 
  die Unterbrechung ist und je höher der Grad des Zaubers 
  ist, den du wirken möchtest, desto höher liegt auch der SG 
  für diesen Wurf (siehe Tabelle 9-1). Misslingt dein Wurf, geht 
  der Zauber verloren, ganz so als hättest du ihn ohne Effekt 
  gewirkt.
  Verletzung: Erleidest du Schaden, während du einen 
  Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf machen 
  (SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten 
  Zaubers). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber und 
  er hat keinen Effekt. Das unterbrechende Ereignis findet 
  während des Wirkens des Zaubers statt, wenn es zwischen 
  dem Beginn und der Vollendung des Wirkens geschieht (dies 
  gilt für Zauber, die einen Zeitaufwand von einer vollen Runde 
  oder länger haben) oder wenn es als Reaktion auf das Wirken 
  eines Zaubers geschieht (wie etwa ein Gelegenheitsangriff, 
  der durch das Wirken des Zaubers provoziert wurde, oder ein 
  ausgelöster Angriff wie bei einer vorbereiteten Aktion). 
  Erleidest du andauernden Schaden, wie etwa von einem 
  Säurepfeil oder weil du in einem Lavasee stehst, wird 
  angenommen, dass du die Hälfte dieses Schadens während des 
  Zauberwirkens erleidest. du musst einen Konzentrationswurf 
  machen (SG 10 + die Hälfte des erlittenen andauernden 
  Schadens + Grad des gewirkten Zauberst). Wenn der zuletzt 
  verursachte Schaden auch der letzte Schaden war, den der 
  Effekt anrichten konnte, dann erleidest du keinen Schaden 
  mehr und wirst nicht abgelenkt. 
  Zauber: Wirst du von einem Zauber betroffen, während 
  du selbst einen zu wirken versuchst, musst du einen 
  Konzentrationswurf machen oder du verlierst den Zauber, 
  den du wirken möchtest. Wenn der dich  betreffende 
  Zauber Schadenspunkte verursacht, liegt der SG bei  
  10 + Schadenspunkte + Grad des Zaubers, den du wirken 
  möchtest.
  Wenn der Zauber dich in irgendeiner anderen Hinsicht 
  behindert oder ablenkt, entspricht der SG deines 
  Konzentrations wurfs dem SG des Rettungswurfs gegen 
  diesen Zauber + dem Grad des Zaubers, den du wirkst. Bei 
  Zaubern ohne Rettungswurf wird der SG verwendet, der 
  gelten würde, wenn der Zauber einen Rettungswurf zuließe 
  (10 + Zaubergrad + Attributswert des Zauberwirkers). 
  Im Ringkampf oder im Haltegriff: Während man den 
  Zustand im Ringkampf oder im Haltegriff hat, ist Zaubern 
  schwierig und benötigt einen Konzentrationswurf (SG 10 
  + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf / Haltegriff 
  verwickelt hat + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). 
  Kreaturen im Haltegriff können nur Zauber wirken, die keine 
  Gestenkomponenten benötigen.
  Starke Bewegung: Wenn du auf einem Reittier sitzt, das 
  sich bewegt, eine holprige Fahrt in einem Wagen oder einem 
  kleinen Boot in rauen Gewässern unternimmst, dich unter 
  Deck in einem vom Sturm geschüttelten Schiff befindest oder 
  einfach in ähnlicher Weise umher geschleudert wirst, muss 
  dir beim Zauberwirken ein Konzentrationswurf gelingen 
  (SG 10 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du 
  verlierst den Zauber.
  Sehr starke Bewegung: Wenn du auf einem galoppierenden 
  Pferd sitzt, eine sehr holprige Wagenfahrt mitmachst oder in 
  einem kleinen Boot im Sturm oder durch Stromschnellen 
  unterwegs bist, dich auf Deck eines Schiffes, das durch einen 
  Sturm segelt, befindest, oder du auf ähnliche Weise sehr rau 
  Z
  auber sind die Quelle großer Macht. Man kann mit ihnen 
  ein Licht im Dunkeln erschaffen oder die Erde selbst 
  zum Beben bringen. Bei einem Zauber handelt es sich 
  um einen einmaligen magischen Effekt. Es gibt zwei Arten 
  von Zaubern: arkane (werden von Barden, Hexenmeistern 
  und Magiern gewirkt) und göttliche (werden von Klerikern, 
  Druiden und erfahrenen Paladinen und Waldläufern gewirkt). 
  Manche Zauberkundige können sich ihre Zauber aus einer 
  begrenzten Liste ihnen bekannter Zauber aussuchen, anderen 
  stehen vielfältigere Möglichkeiten offen.
  Die meisten Zauberkundigen bereiten ihre Zauber vor – sei 
  es nun mit Hilfe eines Zauberbuchs oder mittels Gebeten. Es 
  gibt aber auch Zauberkundige, die ihre Zauber spontan und 
  ohne Vorbereitung wirken. Das Lernen und Vorbereiten von 
  Zaubern mag sich also von Fall zu Fall unterscheiden, wenn 
  es aber darum geht, sie zu wirken, ähneln sie sich sehr. 
  ZAUBER WIRKEN
  Das Wirken eines Zaubers funktioniert eigentlich immer 
  gleich, egal ob ein Zauber arkan oder göttlich ist und ob der 
  Charakter ihn vorbereitet oder spontan wirkt. 
  Einen Zauber auswählen
  Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du 
  wirken willst. Bist du ein Kleriker, ein Magier, ein Druide, 
  ein erfahrener Paladin oder ein erfahrener Waldläufer, wählst 
  du einen Zauber aus denen aus, die du für den Tag vorbereitet 
  und noch nicht gewirkt hast (siehe „Das Vorbereiten von 
  Magierzaubern“ und „Das Vorbereiten von Göttlichen 
  Zaubern“).
  Bist du hingegen ein Barde oder ein Hexenmeister, kannst 
  du einen beliebigen Zauber auswählen, der dir bekannt ist, 
  vorausgesetzt du bist in der Lage, Zauber dieses oder eines 
  höheren Grades zu wirken.
  Um einen Zauber wirken zu können, musst du in der 
  Lage sein zu sprechen (wenn der Zauber eine verbale 
  Komponente hat), Gesten auszuführen (wenn der Zauber eine 
  Gestenkomponente hat) und die Materialkomponenten oder 
  den Fokus des Zaubers einsetzen zu können (wenn er solche 
  Komponenten hat). Außerdem musst du dich konzentrieren, 
  um einen Zauber zu wirken.
  Verfügt der Zauber über verschiedene Versionen, musst du 
  dich vor dem Wirken entscheiden, welche Version du wirken 
  möchtest. Du musst bestimmte Versionen eines Zaubers 
  nicht eigens vorbereiten (oder lernen, falls du ein Barde 
  oder ein Hexenmeister bist). 
  Hast du einen vorbereiteten Zauber gewirkt, kannst du 
  ihn erst dann wieder wirken, wenn du ihn ein weiteres Mal 
  vorbereitet hast. Hast du aber denselben Zauber mehrmals 
  vorbereitet, kannst du ihn einmal pro Vorbereitung wirken. 
  Bist du ein Barde oder ein Hexenmeister, zählt ein gewirkter 
  Zauber gegen die tägliche Anzahl an Zaubern, die du von 
  dem jeweiligen Grad wirken kannst. Du kannst denselben 
  Zauber jedoch mehrmals wirken, wenn du diese Grenze noch 
  nicht erreicht hast.
  Konzentration
  Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. 
  Wird deine Konzentration beim Wirken unterbrochen, musst 
  du einen Konzentrationswurf machen. Bei einem Misserfolg 
  geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht 
  1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, 
  
  207
  9
  Magie
  Magie
  umher geschleudert wirst, muss dir ein Konzentrationswurf 
  gelingen (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) 
  oder du verlierst den Zauber. Handelt es sich gar um eine 
  so heftige Bewegung, wie sie durch ein Erdbeben erzeugt 
  wird, entspricht der SG 20 + Grad des Zaubers, den du wirken 
  willst.
  Raues Wetter: Versuchst du, bei rauem Wetter einen Zauber 
  zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bist 
  du in einen Regen- oder Schneesturm geraten, liegt der SG 
  bei 5 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Bist du in 
  einen Sturm geraten, der Hagel, Staub oder Schutt mit sich 
  trägt, liegt der SG bei 10 + Grad des Zaubers, den du wirken 
  möchtest. Misslingt dein Konzentrationswurf, verlierst du 
  den Zauber in beiden Fällen. Sind die Wetterbedingungen 
  durch einen Zauber ausgelöst worden, verwende die Regeln, 
  die bei dem jeweiligen Zauber angegeben werden.
  Defensiv zaubern: Willst du einen Zauber wirken, ohne 
  Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst du einen 
  Konzentrationswurf machen (SG 15 + doppelter Grad des 
  Zaubers, den du wirken möchtest). Misslingt der Wurf, 
  verlierst du den Zauber.
  Verstrickt: Willst du einen Zauber wirken, während 
  du in einem Netz oder einem Verstrickungsbeutel 
  verstrickt bist oder von einem Zauber mit einem 
  ähnlichen Effekt betroffen bist, muss dir ein 
  Konzentrationswurf (SG 15  + Grad des Zaubers, 
  den du wirken möchtest) gelingen. Misslingt der 
  Wurf, verlierst du den Zauber.
  Gegenzauber
  Es ist möglich, jeden Zauber auch als Gegenzauber zu wirken. 
  Wenn du das machst, verwendest du die Energie des Zaubers, 
  um das Wirken desselben Zaubers durch einen anderen 
  Charakter zu stören. Gegenzauber wirken auch dann, wenn 
  der eine Zauber arkan und der andere göttlich ist.
  Wie Gegenzauber funktionieren: Um einen Gegenzauber 
  anzuwenden, musst du deinen Gegner als Ziel auswählen. 
  Dies machst du mit der Aktion „Vorbereiten“ (siehe Kapitel 8: 
  Kampf, Seite 203). Das heißt, dass du solange damit wartest, 
  deine Aktion zu vollenden, bis dein Gegner versucht, einen 
  Zauber zu wirken. Du kannst dich trotzdem noch bewegen, 
  da es sich beim Vorbereiten um eine Standard-Aktion 
  handelt. 
  Wenn das Ziel deines Gegenzaubers dann versucht, einen 
  Zauber zu wirken, musst du einen Wurf auf Zauberkunde 
  machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Bei diesem Wurf handelt 
  Tabelle 9–1: SG für Konzentrationswürfe
  Situation 
  SG für Konzentrationswurf
  Defensiv zaubern 
  15 + doppelter Zaubergrad
  Beim Zaubern verletzt werden 
  10 + verursachter Schaden +  
    
  Zaubergrad
  Andauernden Schaden während 
  10 + ½ des verursachten  
  des Zauberns erleiden  
  Schadens + Zaubergrad
  Während des Zauberns von einem 
  SG für Retttungswurf 
   
  Zauber betroffen werden, der  
  gegen den Zauber + 
   
  keinen Schaden verursacht  
  Zaubergrad
  Während des Zauberns im 
  10 + KMB desjenigen, der dich  
  Ringkampf oder Haltegriff   
  in den Ringkampf / Haltegriff  
    
  verwickelt hat + Zaubergrad
  Starke Bewegung während 
  10 + Zaubergrad 
   
  des Zauberns 
  Sehr starke Bewegung während 
  15 + Zaubergrad 
   
  des Zauberns
  Extrem heftige Bewegung 
  20 + Zaubergrad 
   
  während des Zauberns
  Wind mit Regen oder Schnee 
  5 + Zaubergrad 
   
  während des Zauberns
  Wind mit Hagel, Staub oder 
  10 + Zaubergrad 
   
  Schutt während des Zauberns   
  Durch einen Zauber verursachtes Wetter siehe Zauber
  Während des Zauberns verstrickt 
  15 + Zaubergrad
  
  208
  es sich um eine Freie Aktion. Gelingt der Wurf, identifizierst 
  du den Zauber deines Gegners und kannst versuchen, ihm 
  entgegenzuwirken. Misslingt dein Wurf, kannst du nichts 
  tun.
  Um deine Aktion zu vollenden, musst du noch den 
  korrekten Zauber wirken. Als Faustregel kannst du dir 
  merken, dass ein Zauber nur sich selbst entgegenwirken 
  kann. Bist du in der Lage, den Zauber zu wirken, und hast ihn 
  vorbereitet (oder steht dir noch ein Zauberplatz des jeweiligen 
  Grades zur Verfügung), wirkst du ihn und veränderst ihn 
  dabei ein wenig, damit er als Gegenzauber wirken kann. Ist 
  dein Ziel innerhalb der Reichweite, heben sich die Zauber 
  automatisch gegenseitig ohne jeden Effekt auf.
  Gegenzauber von metamagischen Zaubern: Metamagische 
  Talente werden nicht berücksichtigt, wenn bestimmt wird, 
  ob man einem Zauber entgegenwirken kann. 
  Festgelegte Ausnahmen: Manche Zauber können als 
  Gegenzauber gegen bestimmte andere Zauber eingesetzt 
  werden. Dabei handelt es sich oft um Zauberpaare mit genau 
  entgegengesetzten Effekten.
  Magie bannen als Gegenzauber: Im Normalfall kannst 
  du Magie bannen einsetzen, um dem Zauber eines anderen 
   entgegenzuwirken. Dabei musst du den Zauber nicht identifi-
  zieren, den der andere wirkt. Magie bannen funktioniert jedoch 
  nicht immer als Gegenzauber (siehe Zauberbeschreibung).    
  Zauberstufe
  Die Macht eines Zaubers hängt oft von der Zauberstufe ab. 
  In den meisten Fällen entspricht diese der Klassenstufe des 
  zauberkundigen Charakters, mit der er den Zauber wirkt. 
  Du kannst einen Zauber auch auf einer niedrigeren 
  Zauberstufe wirken. Die gewählte Zauberstufe muss aber 
  hoch genug sein, damit du den fraglichen Zauber noch wirken 
  kannst. Alle von der Zauberstufe abhängigen Merkmale 
  müssen auf derselben Zauberstufe basieren. 
  Falls eines deiner Klassenmerkmale oder eine andere 
  besondere Fähigkeit dir eine Anpassung deiner Zauberstufe 
  verleihen, gilt diese Anpassung nicht nur für Effekte, die auf 
  deiner Zauberstufe basieren (wie etwa die Reichweite, die 
  Wirkungsdauer und der verursachte Schaden), sondern auch 
  für Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz deines Ziels 
  zu überwinden, sowie für die Zauberstufe bei Bannwürfen 
  (gilt sowohl für den Bannwurf als auch den SG des Bannwurfs 
  eines anderen).
  Zauberpatzer
  Solltest du versuchen, einen Zauber unter Bedingungen zu 
  wirken, bei denen die Eigenschaften des Zaubers nicht erfüllt 
  werden können, schlägt das Wirken fehl und du verlierst 
  den Zauber.
  Zauberpatzer treten aber auch ein, wenn deine 
  Konzentration gestört wird. Sie können auch dann geschehen, 
  wenn du eine Rüstung trägst und einen Zauber mit Gesten 
  als Komponenten verwendest.
  Das Ergebnis des Zaubers
  Wenn du weißt, welche Kreaturen (oder Gegenstände 
  oder Bereiche) betroffen werden und ob diese Kreaturen 
   erfolgreiche Rettungswürfe gemacht haben (falls möglich), 
  kannst du die Effekte des Zaubers abhandeln.
  Besondere Effekte von Zaubern 
  Viele besondere Zaubereffekte werden entsprechend der 
  Schule gehandhabt, welcher der Zauber angehört. Andere 
  besondere Zaubereffekte wiederum hängen nicht von der 
  Schule des Zaubers ab.
  Angriffe: Manche Zauberbeschreibungen beziehen sich 
  auf den Angriff. Alle offensiven Kampfhandlungen – auch 
  solche, die den Gegnern keinen Schaden zufügen – gelten 
  als Angriffe. Versuchst du Energie zu fokussieren, zählt dies 
  als Angriff, wenn du dadurch Kreaturen im Wirkungsbereich 
  schadest. Alle Zauber, die Schaden verursachen und denen 
  Gegner mit Hilfe eines Rettungswurfs widerstehen können, 
  oder Zauber, die das Ziel einschränken oder ihm schaden, 
  gelten als Angriffe. Zauber, mit denen Monster oder andere 
  Verbündete herbeigezaubert werden können, gelten nicht 
  als Angriffe, da sie für sich genommen niemandem ein Leid 
  zufügen.
  Bonusarten: Jeder Bonus fällt normalerweise in eine 
  Kategorie, die angibt, auf welche Weise der Zauber den 
  Bonus verleiht. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass zwei 
  Boni derselben Art üblicherweise nicht kumulativ sind. Mit 
  Ausnahme von Ausweichboni, den meisten Situationsboni 
  und Volksboni wird im Normalfall der bessere Bonus 
  angewendet (siehe „Kombination von magischen Effekten“). 
  Dasselbe gilt für Mali. Ein Charakter, der zwei oder mehreren 
  Mali derselben Art erleidet, wendet nur den schlechtesten 
  an. Die meisten Mali haben aber keine Art und sind daher 
  immer kumulativ. Boni ohne besondere Art sind immer 
  kumulativ, außer sie stammen aus derselben Quelle.
  Die Toten wieder beleben: Es gibt diverse Zauber, welche 
  die Macht haben, einen getöteten Charakter wieder zum 
  Leben zu erwecken.
  Stirbt eine lebende Kreatur, verlässt ihre Seele den Körper 
  und die Materielle Ebene und reist durch die Astralebene zu 
  der Ebene, auf der ihre Gottheit lebt. Verehrte die betroffene 
  Kreatur keine Gottheit, geht die Seele zu jenem Ort, welcher 
  ihrer Gesinnung entspricht. Jemanden wiederzubeleben 
  bedeutet, dass seine Seele zurückgeholt und wieder mit 
  dem Körper vereint wird. Weitere Informationen über die 
  Ebenen findest du in Kapitel 13.
  Negative Stufen: Jede Kreatur, die wieder zum Leben erweckt 
  wurde, erhält normalerweise eine oder mehrere permanente 
  negative Stufen. (siehe Anhang 1). Diese Stufen verursachen 
  einen Malus auf die meisten Würfe, bis sie mit Hilfe eines 
  Zauber, wie etwa Genesung, entfernt wurden. Befand sich 
  der Charakter zum Zeitpunkt seines Todes auf der 1. Stufe, 
  verliert er zwei Konstitutionspunkte, statt eine negative Stufe 
  zu erhalten.
  Wiederbelebung verhindern: Die Feinde eines Charakters 
  können es diesem erschweren, aus dem Totenreich zurück-
  zukehren. Sie können den Leichnam einfach behalten, um 
  zu verhindern, dass Tote erwecken oder Auferstehung auf diesen 
  gewirkt wird. Der Zauber Seelenfalle verhindert jede Art der 
  Wiederbelebung, wenn die Seele nicht vorher befreit wird.     
  Wiederbelebung gegen den Willen der Seele: Eine Seele kann 
  nicht zurück ins Leben geholt werden, wenn sie dies nicht 
  möchte. Eine Seele kennt den Namen, die Gesinnung und 
  die Schutzgottheit (falls vorhanden) dessen, der sie wieder-
  erwecken möchte, und kann sich mit diesem Wissen weigern, 
  ins Leben zurückzukehren.
  Kombination von magischen Effekten
  Zauber und magische Effekte wirken normalerweise so, wie 
  sie beschrieben sind. Dabei ist ganz egal, wie viele andere 
  
  209
  9
  Magie
  Magie
  Zauber oder magische Effekte auf dasselbe Ziel oder denselben 
  Bereich wirken. Von einigen Sonderfällen abgesehen beein-
  flusst ein Zauber nicht die Art und Weise, auf die ein anderer 
  Zauber wirkt. Hat ein Zauber einen besonderen Effekt auf 
  andere Zauber, wird dies bei der Beschreibung des Zaubers 
  angegeben. Zudem gelten einige allgemeine Regeln, wenn 
  Zauber oder magische Effekte am selben Ort wirken.
  Addieren von Effekten: Zauber, die Boni oder Mali auf 
  Angriffs-, Schadens-, Rettungswürfe  oder auf  andere Eigen-
  schaften verleihen, können normalerweise nicht addiert 
  werden. Zwei Boni derselben Art sind nicht kumulativ, 
  auch wenn sie von unterschiedlichen Zaubern verliehen 
  werden (oder von anderen Effekten, siehe „Bonusarten“ 
  weiter oben).
  Unterschiedliche Bonusarten: Die Boni oder Mali  verschiedener 
  Zauber addieren sich miteinander, wenn die Modifikatoren 
  unterschiedlicher Art sind. Ein Bonus, der keiner speziellen 
  Kategorie angehört, ist mit allen anderen Boni kumulativ.
  Mehrfach in unterschiedlichen Stärken auftretender Effekt: Wenn 
  zwei oder mehr identische Zauber auf denselben Bereich 
  oder dasselbe Ziel wirken, aber unterschiedlich stark sind, 
  wirkt nur die beste Version.
  Gleicher Effekt mit unterschiedlichen Wirkungen: Derselbe 
  Zauber kann manchmal unterschiedliche Effekte haben, 
  wenn er mehr als ein Mal auf dasselbe Ziel gewirkt 
  wurde. Normalerweise übertrumpft der letzte Zauber alle 
  anderen. Die vorangegangenen Zauber werden dabei aber 
  nicht entfernt oder gebannt, sondern ihre Effekte werden 
  vielmehr  bedeutungslos, solange der letzte Zauber in der 
  Reihe wirkt.
  Ein Effekt macht einen anderen bedeutungslos: Manchmal kann 
  ein Zauber einen späteren Zauber bedeutungslos machen. 
  Beide Zauber sind zwar noch aktiv, aber der eine hat den 
  anderen nutzlos gemacht. 
  Mehrere den Geist kontrollierende Effekte: Manche magische 
  Effekte, die den Geist einer Kreatur kontrollieren, können 
  sich gegenseitig bedeutungslos machen, wie etwa ein 
  Zauber, der die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufhebt, 
  ihrem eigenen Willen nach handeln zu können. Den 
  Geist kontrollierende Effekte, die nicht die Fähigkeit der 
  betroffenen Kreatur aufheben nach dem eigenen Willen zu 
  handeln, beeinflussen sich gegenseitig normalerweise nicht. 
  Steht ein Ziel unter der Kontrolle zweier oder mehrerer 
  Kreaturen, versucht es, beiden so gut es geht zu gehorchen, je 
  nachdem wie stark die Kontrolle ist. Erhält der Kontrollierte 
  gleichzeitig widersprüchliche Befehle, müssen die beiden, die 
  ihn kontrollieren, konkurrierende Charismawürfe machen, 
  um zu ermitteln, wem das Ziel gehorcht.
  Zauber mit gegensätzlichen Effekten: Zauber mit gegen-
  sätzlichen Effekten werden ganz normal mit allen Boni, 
  Mali oder sonstigen Veränderungen angewendet und zwar 
  in der Reihenfolge ihres Auftretens. Manche Zauber heben 
  sich gegenseitig auf oder funktionieren als Gegenzauber. 
  Dies wird in der Beschreibung des jeweiligen Zaubers 
  angegeben.
  Augenblickliche Effekte: Zwei oder mehr magische Effekte 
  mit der Wirkungsdauer „Augenblicklich“ addieren sich, wenn 
  sie dasselbe Ziel betreffen.
  ZAUBERBESCHREIBUNGEN
  Jeder Zauber wird in einem standardisierten Format 
  vorgestellt. Die Kategorien der Beschreibungen werden im 
  Folgenden erklärt.
  Name
  In der ersten Zeile der Beschreibung ist der Name abgedruckt, 
  unter dem der Zauber im Allgemeinen bekannt ist.
  Schule (Unterart der Schule)
  Unter dem Namen des Zaubers wird die Schule angegeben 
  (und die Unterart, falls vorhanden), zu welcher der Zauber 
  gehört. 
  Fast jeder Zauber gehört zu einer der acht Schulen der 
  Magie. Eine Schule besteht aus Zaubern, die auf ähnliche 
  Art und Weise funktionieren. Einige wenige Zauber 
  (Arkanes Siegel, Begrenzter Wunsch, Dauerhaftigkeit, Wunsch 
  und Zaubertrick) gehören zu keiner Schule und gelten als 
  allgemeine Zauber.
  Bannzauber
  Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische 
  oder magische Barrieren, heben physische oder magische 
  Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen 
  ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.
  Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von 
  einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, 
  reagieren die beiden magischen Felder miteinander und 
  erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um 
  solche Zauber mit der Fertigkeit Wahrnehmung zu finden, 
  sinkt um – 4.
  Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, 
  die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht 
  eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst 
  du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu 
  kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt 
  wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit 
  den Zauber.
  Beschwörung
  Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf 
  Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem 
  Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegen-
  ständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir 
  bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich 
  Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine 
  Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die 
  Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über 
  weite Strecken trans portieren (die Unterart der Teleportation) 
  oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der 
  Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen 
  üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer. 
  Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbei 
  teleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen 
  Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der 
  Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien 
  Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, 
  das Gewicht zu tragen.
  Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.
  Erschaffung: Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, 
  um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden 
  
  210
  bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere 
  Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene 
  mit Hilfe von Magie zusammengehalten und verschwindet 
  spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine 
  Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder 
  der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammengesetzt. 
  Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht 
  von Magie ab, um zu existieren.
  Heilung: Bestimmte göttliche Beschwörungszauber 
  können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben 
  erwecken.
  Herbeirufung: Ein Herbeirufungszauber transportiert 
  eine Kreatur von einer anderen Ebene auf die Ebene, auf 
  der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig 
  einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene zurück-
  zukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die 
  Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren 
  kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet 
  werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich 
  neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert 
  wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die 
  herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.   
  Herbeizauberung: Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur 
  oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten 
  Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbei 
  gezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurück-
  geschickt. Ein herbei gezauberter Gegenstand hingegen wird 
  nicht zurückgeschickt, außer die Beschreibung des Zaubers 
  gibt dies an. Eine herbei gezauberte Kreatur verschwindet, 
  wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder 
  niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 
  Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser 
  Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.
  Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbei gezaubert hat, 
  und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie 
  gewirkt hat. Eine herbei gezauberte Kreatur kann keine der ihr 
  möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten 
  benutzen.
  Teleportation: Ein Teleportationszauber transportiert 
  eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine 
  große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber 
  können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz 
  zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur 
  in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange 
  nichts anderes angegeben wird).
  Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. 
  Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund 
  verhindert, verhindert dies auch Teleportation.
  Erkenntniszauber
  Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse 
  längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu 
  blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber 
  zu durchschauen.
  Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen 
  Wirkungs bereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt 
  sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, 
  den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du 
  denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an 
  zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei 
  der Beschreibung des Zaubers angegeben.
  Ausspähung: Ein Ausspähungszauber erschafft einen 
   unsichtbaren magischen Sensor, der die  gewonnenen 
  Informationen an dich weitergibt. Solange nichts anderes 
  angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahr nehmungs-
  fähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder 
  Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, 
  die von dir ausgehen. Der Sensor wird als unabhängiges 
  Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz 
  normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne 
  sonst wie eingeschränkt wurden.
  Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf 
  auf Wahrnehmung gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor 
  kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden.
  Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren 
  Ausspähungszauber. Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese 
  Weise blockiert wird.
  Hervorrufung
  Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie 
  oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den 
   gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen 
  sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen 
  spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden 
  anrichten.
  Illusion
  Illusionszauber täuschen die Sinne. Sie lassen ihre 
  Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, 
  dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es 
  Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die 
  nie geschehen sind.
  Einbildung: Ein Einbildungszauber erschafft einen 
  falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, 
  nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche 
  Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen 
  persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können 
  nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen 
  zu lassen. Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist 
  nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer 
  die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, 
  verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine 
  Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst 
  du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen 
  kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du 
  kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands 
  erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt 
  auch für alle anderen Sinne.
  Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können 
  sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen 
  es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder 
  Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie 
  können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor 
  den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, 
  Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu 
  verletzen.
  Die RK einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größen-
  modifikator.
  Fehlgefühl: Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, 
  die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders 
  anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es 
  sogar scheinbar verschwinden.
  Täuschung: Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung 
  ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung 
  beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen 
  oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind 
  Geistesbeeinflussungen.
  
  211
  9
  Magie
  Magie
  Phantom: Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das 
  normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. 
  den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur 
  im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personali-
  sierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im 
  Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das 
  tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene 
  beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind 
  Geistesbeeinflussungen. 
  Schatten: Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außer-
  dimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen 
  können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von 
  einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.
  Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, 
  die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen 
  Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie 
  dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion 
  genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit 
  ihr interagieren.
  Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt 
  diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben 
  aber als durchsichtige Silhouette vorhanden. 
  Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der 
  Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein 
  Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion 
  nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt 
  jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen 
  mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren 
  Rettungswurf.
  Nekromantie
  Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte 
  des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil 
  der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten 
  Kreaturen.
  Verwandlung
  Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer 
  Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.
  Gestaltwechsel: Ein Gestaltwechselzauber verwandelt 
  deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche 
  Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu 
  lassen, wodurch du einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Verkleiden erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten 
  noch alle Kräfte dieser Kreatur an. Jeder Gestaltwechsel 
  erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten 
  Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine 
  Attribute und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. 
  Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere 
  Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen 
  oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, 
  
  212
  dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben 
  Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die 
  Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere 
  Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine 
  Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die 
  du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate 
  für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu 
  atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser 
  Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit 
  dem du dich verwandelt hast. 
  Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen 
  Angriffs arten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang 
  mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem 
  GAB gemacht und von deiner Stärke oder Geschicklichkeit 
  beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du 
  deinen ST-Modifikator. 
  Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, 
  musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. 
  Dadurch ändern sich deine RK, dein Angriffsbonus, dein 
  Kampfmanöverbonus und die Modifikatoren auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit. Solange es bei dem Zauber nicht 
  anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte 
  dadurch nicht. 
  Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestalt-
  wechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes 
  Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details 
  beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du 
  dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. 
  Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer 
  Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte 
  Version einer Kreatur. 
  Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine 
  Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, 
  Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine 
  Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante 
  Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren 
  auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und 
  Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die 
  aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, 
  solange du in der anderen Gestalt bist. Während du dich in 
  eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber 
  mit Materialkomponenten wirken (außer du hast die Talente 
  Natürliche Zauber oder Materialkomponentenlos zaubern). Du 
  kannst nur Zauber mit Gesten oder verbalen Komponenten 
  wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder 
  Gesten ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen 
  Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können 
  denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt 
  deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des 
  Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass 
  deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt 
  sich die Ausrüstung an deine neue Größe an. 
  Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, 
  verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen 
  Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen 
  (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). 
  Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und 
  Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. 
  Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt 
  abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale 
  verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, 
  sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. 
  In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst 
  und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche 
  Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du 
  verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt 
  deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, 
  bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.
  Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf 
  einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder 
  Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel 
  wie etwa Tiergestalt), kannst du entscheiden, ob dich der neue 
  Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine 
  Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter 
  der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.
  Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die 
  kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du 
  anhand der nachstehenden Tabelle die  Attributswerte erst 
  an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du 
  die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen 
  werden. 
  Ursprüngliche 
   
   
   
  Größe der Kreatur      ST 
  GE 
  KO 
  Neue Größe
  Mini 
  +6 
  – 6 
  — 
  Klein
  Winzig  
  +6 
  – 4 
  — 
  Klein
  Sehr klein              
  +4 
  – 2 
  — 
  Klein
  Groß                  
  – 4 
  +2 
  – 2 
  Mittelgroß
  Riesig                 
  – 8 
  +4 
  – 4 
  Mittelgroß
  Gigantisch             
  – 12 
  +4 
  – 6 
  Mittelgroß
  Kolossal 
  – 16 
  +4 
  – 8 
  Mittelgroß
  Verzauberung
  Verzauberungen betreffen den Geist anderer und  beeinflussen 
  oder kontrollieren deren Verhalten. 
  Alle Verzauberungen sind den Geist beeinflussende Zauber. 
  Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss 
  auf dein Ziel verschaffen.
  Bezauberung: Eine Bezauberung verändert die Art, in der 
  das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen 
  guten Freund halten. 
  Zwang: Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel 
  dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, 
  oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche 
  Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel 
  unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. 
  Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des 
  Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, 
  die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen.
  [Kategorie]
  In derselben Zeile, in der die Schule und die Unterart des 
  Zaubers stehen, wird auch die Kategorie angegeben (falls 
  möglich), in die der Zauber fällt und die ihn noch genauer 
  definiert. Manche Zauber gehören zu mehr als einer 
  Kategorie. 
  Es gibt die folgenden Kategorien: Böses, Chaos, Dunkelheit, 
  Elektrizität, Energie, Erde, Feuer, Furcht, Geistesbeeinflussung, 
  Gutes, Kälte, Licht, Luft, Ordnung, Säure, Schall, Sprachabhängig, 
  Tod und Wasser. 
  Die meisten Kategorien haben für sich genommen 
  keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Sie legen vielmehr fest, 
  wie der jeweilige Zauber mit anderen Zaubern, besonderen 
  Fähigkeiten, ungewöhnlichen Kreaturen, Gesinnungen usw. 
  funktioniert.
  
  213
  9
  Magie
  Magie
  Ein sprachabhängiger Zauber verwendet verständliche 
  Sprache als Medium der Kommunikation. Kann das Ziel des 
  Zaubers nicht hören oder verstehen, was der Wirker eines 
  solchen Zaubers sagt, schlägt der Zauber fehl. 
  Eine Geistesbeeinflussung wirkt nur bei Kreaturen, die 
  einen Intelligenzwert von 1 oder höher haben.
  Grad
  Nach der Schule, der Unterart und der Kategorie eines 
  Zaubers wird der Grad des Zaubers angegeben. Der Grad 
  liegt zwischen 0 und 9 und gibt die relative Macht des 
  Zaubers an. Vor dem Zahlenwert stehen jeweils die Kürzel 
  für die Klassen, die den Zauber wirken können. Der Grad 
  des Zaubers beeinflusst den SG für Rettungswürfe gegen 
  den Zauber.
  Komponenten
  Die Komponenten eines Zaubers geben an, was du tun oder 
  besitzen musst, um den Zauber wirken zu können. Die Kürzel 
  geben an, welche Art von Komponente nötig ist. Die Details 
  über die notwendigen Materialkomponenten oder Foki 
  findest du am Ende der Zauberbeschreibung. Normalerweise 
  musst du dir keine Gedanken über Komponenten machen. 
  Das wird erst wichtig, wenn du eine Komponente aus 
  irgend einem Grund nicht verwenden kannst oder es sich 
  um eine teure Materialkomponente oder einen teuren Fokus 
  handelt.  
  Verbal (V): Eine verbale Komponente bedeutet, dass du 
  eine Zauberformel aussprichst. Um eine verbale Komponente 
  einsetzen zu können, musst du laut sprechen können. Der 
  Zauber Stille oder ein Knebel hindern dich daran, so dass 
  du keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken kannst. 
  Ein tauber Zauberkundiger verpatzt zu 20 % jeden seiner 
  Zauber, der eine verbale Komponente hat.
  Gesten (G): Eine Geste als Komponente besteht aus einer 
  festgelegten präzisen Handbewegung. Du musst mindestens 
  eine Hand frei  haben, um eine Gestenkomponente einsetzen 
  zu können.
  Materialkomponente (M): Bei einer Materialkomponente 
  handelt es sich um eine oder mehrere stoffliche Substanzen 
  oder Gegenstände, die durch den Zauberprozess aufgezehrt 
  werden. Solange keine Kosten für die Materialkomponente 
  angegeben werden, ist der Preis so gering, dass er vernach-
  lässigbar ist. Bei solch vernachlässigbaren Kosten für 
  Materialkomponenten musst du dir keine Gedanken 
  über deinen Vorrat machen. Solange du deinen Beutel für 
  Materialkomponenten dabei hast, kannst du davon ausgehen, 
  dass du immer genug von diesen Komponenten besitzt.
  Fokus (F): Ein Fokus ist eine Art Hilfsmittel. Im Gegensatz 
  zu einer Materialkomponente wird er durch das Zaubern 
  nicht aufgezehrt und kann wieder verwendet werden. Solange 
  kein Preis angegeben wird, sind die Kosten für den Fokus 
  vernachlässigbar. Du kannst davon ausgehen, dass alle Foki, 
  die vernachlässigbare Kosten haben, in deinem Beutel für 
  die Materialkomponenten enthalten sind.
  Göttlicher Fokus (GF): Ein göttlicher Fokus ist ein 
  Gegenstand mit einer spirituellen Bedeutung. Der göttliche 
  Fokus eines Klerikers oder Paladins ist jeweils das heilige 
  Symbol seines Glaubens. Der göttliche Fokus eines Druiden 
  oder Waldläufers ist ein Stechpalmenzweig oder der Zweig 
  einer anderen heiligen Pflanze. 
  Wenn in der Zeile für die Komponenten die Angabe F/GF 
  oder M/GF steht, bedeutet das, dass die arkane Version des 
  Zaubers einen Fokus oder eine Materialkomponente benötigt 
  (das Kürzel vor dem Schrägstrich) und die göttliche Version 
  nach einem göttlichen Fokus verlangt (das Kürzel nach dem 
  Schrägstrich). 
  Zeitaufwand
  Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von 1 
  Standard-Aktion. Manche dauern eine Runde oder länger 
  und einige wenige können mit einer schnellen Aktion gewirkt 
  werden.
  Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde benötigt 
  eine Volle Aktion. Der Effekt tritt unmittelbar vor dem 
  Beginn deiner nächsten Aktion in der Runde ein, nachdem 
  du begonnen hast, den Zauber zu wirken. Du kannst ganz 
  normal handeln, nachdem der Zauber vollendet ist. 
  Der Effekt eines Zaubers mit einem Zeitaufwand von 1 
  Minute tritt eine Minute später unmittelbar vor deiner Aktion 
  in Kraft (in jeder dieser 10 Runden wirkst du den Zauber als 
  Volle Aktion, wie es oben für Zauber mit einem Zeitaufwand 
  von 1 Runde beschrieben wurde). Diese Aktionen müssen 
  direkt aufeinander folgen und dürfen nicht unterbrochen 
  werden, ansonsten misslingt der Zauber automatisch.
  Wenn du beginnst, einen Zauber mit einem Zeitaufwand 
  von 1 Runde oder länger zu wirken, musst du dich angefangen 
  bei der aktuellen Runde bis zum Beginn deiner Aktion in der 
  nächsten Runde konzentrieren (mindestens so lange). Wird 
  deine Konzentration gestört, bevor das Wirken des Zaubers 
  vollendet ist, verlierst du den Zauber. 
  Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 schnellen Aktion 
  zählt nicht zu deiner Beschränkung von einem Zauber pro 
  Runde und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Alle relevanten Entscheidungen über einen Zauber 
  (Reichweite, Ziel, Wirkungsbereich, Effekt, Version, usw.) musst 
  du treffen, wenn der Effekt des Zaubers eintritt.
  Reichweite
  Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit von dir entfernt 
  er seine Wirkung noch entfalten kann. Die Reichweite 
  wird in der entsprechenden Zeile der Beschreibung 
  angegeben. Sie entspricht der maximalen Entfernung von 
  dir, in welcher der Zauber seine Wirkung noch entfalten 
  kann, und der maximalen Entfernung, in welcher du den 
  Ausgangspunkt des Zaubers festlegen kannst. Würde ein Teil 
  des Wirkungsbereichs jenseits dieser Reichweite liegen, ist 
  dieser Bereich verschwendet. Zu den Standard-Reichweiten 
  gehören:
  Persönlich: Der Zauber wirkt nur auf dich.
  Berührung: Um eine Kreatur oder einen Gegenstand mit 
  einem solchen Zauber zu betreffen, musst du sie berühren. 
  Ein Berührungszauber, der Schaden verursacht, kann wie eine 
  Waffe auch einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung 
  wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen 
  kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden. 
  Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere 
  Ziele zu betreffen. Du kannst während des Wirkens bis zu 
  6 bereitwillige Ziele berühren,. Alle Ziele müssen aber in 
  derselben Runde berührt werden, in der du das Wirken des 
  Zaubers abschließt. Wenn ein Zauber es dir ermöglicht, die 
  Ziele über mehrere Runden hinweg zu berühren, entspricht 
  es einer vollen Aktion, 6 Kreaturen zu berühren. 
  Nah: Der Zauber kann bis zu 7,50 m von dir entfernt wirken. 
  Die maximale Reichweite steigt pro zwei Zauberstufen um 
  1,50 m.
  
  214
  kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer 
  natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen 
  Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden.
  Ausbreitung: Einige Zauber, vor allem Wolken und Nebel, 
  breiten sich von einem Ausgangspunkt ausgehend aus. Bei 
  diesem Ausgangspunkt muss es sich um einen Knotenpunkt 
  der Linien auf dem Bodenplan handeln. Der Effekt kann 
  sich um Ecken herum und in Bereiche ausbreiten, die du 
  nicht sehen kannst. Ermittle die Entfernung, indem du die 
  tatsächlich zurückgelegte Strecke berechnest, also den Weg 
  um Wände herum und nicht durch sie hindurch. Wie auch 
  bei der normalen Bewegung werden bei Bewegungen um 
  Ecken herum keine Diagonalen verwendet. Du musst den 
  Ausgangspunkt eines solchen Effekts festlegen, aber keine 
  Schusslinie zu allen Bereichen des Effekts haben (siehe 
  unten).
  Wirkungsbereich: Manche Zauber betreffen einen ganzen 
  Bereich. In einigen Fällen wird dieser Wirkungsbereich in der 
  Beschreibung des Zaubers festgelegt, normalerweise aber fällt 
  der Zauber in eine der unten vorgestellten Kategorien.
  Du wählst den Ausgangspunkt des Zaubers aus, egal welche 
  Form der Wirkungsbereich hat. Ansonsten hast du aber keine 
  Kontrolle darüber, welche Kreaturen oder Gegenstände von 
  dem Zauber betroffen werden. Beim Ausgangspunkt des 
  Zaubers muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf 
  dem Bodenplan handeln. Um zu ermitteln, ob eine Kreatur 
  sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, musst du ihre 
  Entfernung zum Ausgangspunkt in Feldern berechnen, wie 
  du es auch bei der Bewegung eines Charakters oder bei einem 
  Fernkampfangriff machst. Statt aber vom Mittelpunkt eines 
  Feldes zum Mittelpunkt des nächsten Feldes zu zählen, zählst 
  du von Knotenpunkt zu Knotenpunkt. 
  Du kannst diagonal über ein Feld zählen, musst aber 
  beachten, dass jede zweite Diagonale als zwei Felder zählt. 
  Wenn sich die am weitesten entfernte Ecke eines Feldes 
  innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, liegt 
  das gesamte Feld im Wirkungsbereich des Zaubers. Berührt 
  der Wirkungsbereich des Zaubers nur die nächstliegende 
  Ecke eines Feldes, wird nichts auf dem Feld von dem Zauber 
  betroffen.
  Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung: Die meisten 
  Zauber mit einem Wirkungsbereich wirken als Explosion, 
  Ausstrahlung oder Ausbreitung. In jedem Fall aber legst du 
  den Ausgangspunkt des Zaubers fest und ermittelst den Effekt 
  von diesem Punkt aus. 
  Ein explodierender Zauber betrifft alles innerhalb seines 
  Wirkungsbereichs, auch Kreaturen, die du nicht sehen 
  kannst. Er kann jedoch nicht Kreaturen betreffen, die vom 
  Ausgangspunkt aus gesehen totale Deckung haben (der Effekt 
  erstreckt sich also nicht um Ecken herum). Normalerweise ist 
  eine Explosion kugelförmig, manche dieser Zauber sind aber 
  auch kegelförmig. Der Wirkungsbereich einer Explosion gibt an, 
  wie weit der Effekt sich vom Ausgangspunkt aus erstreckt.
  Ein ausstrahlender Zauber funktioniert wie ein 
  explodierender Zauber, nur dass sein Effekt für die 
  gesamte Wirkungsdauer des Zaubers weiterhin von seinem 
  Ausgangspunkt ausgeht. Die meisten Ausstrahlungen sind 
  kegel- oder kugelförmig. 
  Ein ausbreitender Zauber erstreckt sich wie eine Explosion, 
  kann aber um Ecken herum wirken. Du legst den Ausgangspunkt 
  fest und der Effekt breitet sich von dort aus in alle Richtungen 
  aus. Den Wirkungsbereich ermittelst du, indem du alle 
  Drehungen mit einberechnest, die der Effekt macht.
  Kegel, Zylinder, Linie oder Kugel: Die meisten Zauber, die 
  einen Bereich betreffen, haben eine bestimmte Form. 
  Mittel: Der Zauber kann bis zu 30 m + 3 m pro Zauberstufe 
  von dir entfernt wirken.
  Lang: Der Zauber kann bis zu 120 m + 12 m pro Zauberstufe 
  von dir entfernt wirken.
  Unbegrenzt: Der Zauber kann an jedem Ort auf derselben 
  Existenzebene wirken.
  In Metern ausgedrückte Reichweite: Manche Zauber 
  verfügen nicht über eine Standard-Reichweite, sondern über 
  eine Reichweite, die in Metern ausgedrückt wird.
  Einen Zauber zielen
  Je nach Art des Zaubers musst du dich entscheiden, auf wen 
  der Zauber wirkt oder wo die Wirkung des Zaubers beginnen 
  soll. Die Zeile nach der Reichweite gibt das Ziel bzw. die Ziele, 
  seinen Effekt oder den Wirkungsbereich an. 
  Ziel oder Ziele: Manche Zauber haben ein Ziel oder 
  mehrere Ziele. Das heißt, dass du solche Zauber auf eine 
  Anzahl von Kreaturen oder Gegenstände wirkst, je nachdem 
  was der Zauber vorgibt. Du musst in der Lage sein, das Ziel zu 
  sehen oder es zu berühren, und du musst dir das Ziel bewusst 
  aussuchen. Du musst dein Ziel jedoch nicht auswählen, bis 
  du das Wirken des Zaubers beendet hast. 
  Bist du selbst das Ziel des Zaubers (in der Tabelle steht 
  beim Eintrag Ziel: Du), machst du keinen Rettungswurf und 
  wendest auch keine Zauberresistenz an. Die Zeile für den 
  Rettungswurf bzw. die Zauberresistenz wird bei solchen 
  Zaubern weggelassen.
  Manche Zauber kannst du nur auf bereitwillige Ziele 
  wirken. Dich selbst kannst du jederzeit zum bereitwilligen 
  Ziel erklären (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt 
  wurdest oder nicht am Zug bist). Bewusstlose Kreaturen gelten 
  automatisch als bereitwillige Ziele. Ein Charakter, der bei 
  Bewusstsein aber unbeweglich oder hilflos ist (also gefesselt 
  ist, kauert, im Ringkampf oder im Haltegriff ist, gelähmt oder 
  betäubt ist), gilt nicht automatisch als bereitwilliges Ziel.
  Manche Zauber ermöglichen es dir, den Effekt nach dem 
  Wirken auf andere Ziele oder Wirkungsbereiche zu lenken. 
  Das Umlenken eines Zaubers gilt als Bewegungsaktion und 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Effekt: Manche Zauber erschaffen etwas oder zaubern etwas 
  herbei, statt bereits Vorhandenes zu beeinflussen.
  Du musst festlegen, wo diese Dinge erscheinen. Entweder 
  musst du die Stelle sehen oder sie festlegen. Die Reichweite 
  legt fest, wie weit von dir entfernt der Effekt eintreten kann. 
  Ist der Effekt beweglich, kann er sich nach dem Auftreten 
  unabhängig von dieser Reichweite bewegen.
  Strahl: Manche Effekte treten als Strahl auf. Du zielst mit 
  einem Strahl wie mit einer Fernkampfwaffe, musst aber 
  normalerweise einen Berührungsangriff auf Entfernung 
  statt eines Fernkampfangriffs ausführen. Wie mit einer 
  Fernkampfwaffe kannst du auch mit einem solchen Zauber 
  einfach in die Dunkelheit oder auf ein unsichtbares Ziel 
  feuern und hoffen, etwas zu treffen. Du musst die Kreatur 
  nicht sehen, die du zu treffen versuchst, anders also als bei 
  einem gezielten Zauber. Andere Kreaturen oder Hindernisse 
  können deine Sichtlinie jedoch blockieren und deinem Ziel 
  Deckung verschaffen.
  Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ eine Wirkungsdauer 
  hat, bezieht sich diese auf die Wirkungsdauer der Effekte 
  des Strahls und nicht die Zeit, die der Strahl selbst bestehen 
  bleibt. 
  Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ Schaden 
  verursacht, kannst du wie mit einer normalen Waffe einen 
  
  215
  9
  Magie
  Magie
  Ein Zauber mit einem kegelförmigen Wirkungsbereich 
  schießt in einem Viertelkreis von dir aus fort, und zwar in die 
  von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einem Eckpunkt 
  deines Feldes und wird dann breiter. Die meisten kegelförmigen 
  Zauber sind entweder Explosionen oder Ausstrahlungen (siehe 
  oben) und bewegen sich dementsprechend nicht um Ecken 
  herum. 
  Wenn du einen zylinderförmigen Zauber wirkst, legst 
  du den Ausgangspunkt des Zaubers fest. Dieser Punkt 
  ist dann die Mitte eines horizontalen Kreises, in dem der 
  Zauber in die Höhe schießt und so einen Zylinder bildet. Ein 
  zylinderförmiger Zauber kann alle Hindernisse in seinem 
  Wirkungsbereich ignorieren. 
  Ein linienförmiger Zauber schießt von dir ausgehend in 
  einer Linie in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an 
  einer Ecke des Feldes, auf dem du stehst, und erstreckt sich 
  bis zur maximalen Reichweite oder bis er auf eine Barriere 
  trifft, welche die Schusslinie blockiert. Ein linienförmiger 
  Zauber betrifft alle Kreaturen, die auf Feldern stehen, welche 
  die Linie überquert. 
  Ein kugelförmiger Zauber erstreckt sich von seinem 
  Ausgangspunkt aus und füllt einen kugelförmigen Bereich aus. 
  Kugelförmige Zauber können Explosionen, Ausstrahlungen 
  oder Ausbreitungen sein.
  Kreaturen: Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft 
  Kreaturen direkt (wie ein gezielter Zauber). Er betrifft 
  aber alle Kreaturen innerhalb eines Wirkungsbereichs, 
  nicht von dir ausgesuchte individuelle Kreaturen. Bei 
  dem Wirkungsbereich kann es sich um eine kugelförmige 
  Explosion, eine kegelförmige Explosion oder eine andere 
  Form handeln. 
  Viele Zauber betreffen „lebende Kreaturen“. Als lebende 
  Kreaturen gelten alle Wesen außer Konstrukte und Untote. 
  Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs, die das 
  entsprechende Kriterium nicht erfüllen, zählen auch nicht zu 
  der maximal möglichen Menge an Kreaturen, die beeinflusst 
  werden kann.
  Gegenstände: Ein Zauber mit einem solchen Effekt 
  betrifft Gegenstände innerhalb eines von dir festgelegten 
  Wirkungsbereichs (wie bei Kreaturen, nur werden in diesem 
  Fall Gegenstände anstatt Kreaturen betroffen). 
  Andere: Manche Zauber haben auch einen einzigartigen 
  Wirkungsbereich, der in der Beschreibung angegeben 
  wird.
  (F) Formbar: Endet der Eintrag zum Effekt oder Wirkungs-
  bereich eines Zaubers mit einem „(F)“, kannst du den Zauber 
  formen. Die Ausmaße eines formbaren Effekts oder eines 
  formbaren Wirkungsbereichs dürfen nicht kleiner als 3 m 
  sein. Viele Effekte oder Wirkungsbereiche werden deshalb als 
  Würfel angegeben, um es dir zu erleichtern, unregelmäßige 
  Formen zu bilden. Dreidimensionale Rauminhalte werden 
  meist für Effekte oder Wirkungsbereiche in der Luft, bzw. 
  unter Wasser benötigt. 
  Schusslinie: Eine Schusslinie ist ein direkter, freier Weg, 
  der angibt, was ein Zauber betreffen kann. Eine Schusslinie 
  wird von einer festen Barriere blockiert. Sie entspricht der 
  Sichtlinie von Fernkampfwaffen, wird aber nicht von Nebel, 
  Dunkelheit oder anderen Faktoren beeinflusst, welche 
  normale Sicht behindern.
  Du musst eine freie Schusslinie auf das Ziel deines Zaubers 
  oder den Punkt haben, an dem der Effekt entstehen soll. 
  Ebenso musst du eine freie Schusslinie auf den Ausgangspunkt 
  eines Zaubers haben, den du wirkst. 
  Explosionen, Ausstrahlungen, kegel- oder kugelförmige 
  Zauber betreffen nur Bereiche, Kreaturen oder Gegenstände, 
  Zauber Wirkungsbereiche
  Ursprungspunkt des Zaubers
  Kegel (4,50 m)
  Kegel (9 m)
  Radius von 1,50 m
  Radius von 3 m
  Linien (9 m)
  Radius von 6 m
  
  216
  zu denen sie von ihrem Ausgangspunkt (das Zentrum 
  einer kugelförmigen Explosion, der Ausgangspunkt einer 
  kegelförmigen Explosion, der Umkreis eines Zylinders 
  oder der Ausgangspunkt einer Ausstrahlung) aus eine freie 
  Schusslinie haben. 
  Eine an sich feste Barriere, die ein Loch von mindestens 
  30 cm Durchmesser hat, behindert die Schusslinie nicht. Der 
  1,50 m große Bereich, in dem sich das Loch befindet, gilt für 
  die Zwecke der Schusslinie nicht länger als Barriere. 
  Wirkungsdauer  
  Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange die magische Energie 
  eines Zaubers wirkt.
  Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer: Häufig wird die 
  Wirkungs  dauer in Runden, Minuten, Stunden oder 
  anderen Zeiteinheiten angegeben. Ist diese Zeit abgelaufen, 
  verschwindet die Magie und der Zauber endet. Ist die 
  Wirkungsdauer eines Zaubers variabel, wird sie verdeckt 
  ausgewürfelt, so dass der Wirker nicht weiß, wie lange der 
  Zauber wirken wird. 
  Augenblicklich: In diesem Fall kommt und verflüchtigt 
  sich die Energie des Zaubers im Moment des Wirkens. Die 
  Ergebnisse können jedoch von Dauer sein.
  Permanent: Die Energie des Zaubers währt solange, wie 
  der Effekt anhält. Das bedeutet, dass der Zauber mit Magie 
  bannen betroffen werden kann.    
  Konzentration: Der Zauber währt solange, wie du dich 
  konzentrierst. Es entspricht einer Standard-Aktion, sich auf 
  einen Zauber zu konzentrieren. Das Konzentrieren provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Alles, was deine Konzentration 
  beim Zauberwirken stören könnte, kann sie auch beim 
  Aufrechterhalten des Zaubers stören. In diesem Fall endet 
  der Zauber. Siehe den Eintrag zu Konzentration auf Seite 
  206.
  Du kannst keinen Zauber wirken, während du dich noch 
  auf einen anderen konzentrierst. Manche Zauber wirken auch 
  noch eine Weile, nachdem du aufgehört hast, dich auf den 
  Zauber zu konzentrieren.
  Empfänger, Effekte und Wirkungsbereiche: Wenn der 
  Zauber Kreaturen direkt betrifft, bewegt sich die Wirkung für 
  die Wirkungsdauer mit dem Empfänger. Erzeugt der Zauber 
  einen Effekt, währt dieser solange, wie es die Wirkungsdauer 
  angibt. Der Effekt kann sich bewegen oder still stehen. Ein 
  solcher Effekt kann vor dem Ende seiner Wirkungsdauer 
  zerstört werden. Betrifft der Zauber einen Wirkungsbereich, 
  verbleibt der Effekt für die Wirkungsdauer innerhalb des 
  Wirkungsbereichs. 
  Kreaturen werden von dem Zauber betroffen, wenn sie 
  seinen Wirkungsbereich betreten, und sind nicht länger Ziel 
  des Zaubers, wenn sie den Bereich verlassen.
  Berührungszauber und Halten einer Ladung: Entlädst du 
  einen Berührungszauber nicht in der Runde, in der du ihn 
  gewirkt hast, kannst du die Ladung in den meisten Fällen 
  unbeschränkt lange halten (die Entladung des Zaubers 
  verzögern). Du kannst jede Runde Berührungsangriffe 
  ausführen, und zwar solange, bis sich der Zauber vollständig 
  entladen hat. Wenn du einen anderen Zauber wirkst, endet 
  der Berührungszauber.
  Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere 
  Ziele zu berühren. Hierbei kannst du die Ladung eines solchen 
  Zaubers nicht halten. Du musst alle Ziele in derselben Runde 
  berühren, in der du das Wirken des Zaubers beendet hast. 
  Entladen: Manchmal währt ein Zauber solange, bis eine 
  festgelegte Dauer abgelaufen ist oder bis er ausgelöst oder 
  entladen wurde.
  (A) Aufhebbar: Endet die Zeile mit der Wirkungsdauer 
  mit einem „(A)“, kannst du den Zauber nach Belieben 
  aufheben. Dafür musst du dich innerhalb der Reichweite 
  des Effekts aufhalten und die richtigen Worte sprechen – 
  meist eine modifizierte Version der verbalen Komponente 
  des Zaubers. Hat der Zauber keine verbale Komponente, 
  kannst du den Effekt auch mit einer Geste aufheben. Das 
  Aufheben eines Zaubers ist eine Standard-Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert.
  Ein Zauber, auf den du dich konzentrieren musst, ist allein 
  schon durch seine Natur aufhebbar. Du musst keine Aktion 
  aufwenden, um ihn aufzuheben, da du dafür ja einfach nur 
  aufhören musst, dich zu konzentrieren.
  Rettungswurf
  Ein Zauber mit einer nachteiligen Wirkung ermöglicht 
  seinem Ziel normalerweise einen Rettungswurf, um dem 
  Effekt ganz oder zum Teil zu entgehen. Der Tabelleneintrag 
  zum Rettungswurf gibt an, welche Art von Rettungswurf 
  gemacht werden kann , und beschreibt, wie der Rettungswurf 
  gegen den Zauber wirkt.
  Keine Wirkung: Ein Ziel, das einen erfolgreichen 
  Rettungswurf gemacht hat, wird nicht von dem Zauber 
  betroffen.
  Teilweise: Der Zauber hat auf jeden Fall eine Wirkung auf 
  das Ziel. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der 
  Effekt jedoch nicht zur Gänze wirkt.
  Halbiert: Der Zauber verursacht Schaden. Ein erfolgreicher 
  Rettungswurf halbiert den Schaden (abgerundet).
  Nein: Es ist kein Rettungswurf erlaubt.
  Anzweifeln: Hat das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf 
  gemacht, kann es den Effekt ignorieren.
  (Gegenstand): Der Zauber kann auf Gegenstände gewirkt 
  werden, die nur Rettungswürfe machen dürfen, wenn sie 
  magisch sind oder von einer Kreatur beaufsichtigt werden 
  (also gehalten, getragen, angefasst o.Ä. werden), die dem 
  Zauber widerstehen kann. In diesem Fall darf der Gegenstand 
  den Rettungswurfbonus der jeweiligen Kreatur verwenden, 
  wenn sein eigener nicht höher ist. Der Eintrag bedeutet 
  aber nicht, dass der Zauber nur auf Gegenstände gewirkt 
  werden kann. Manche dieser Zauber können sowohl auf 
  Tabelle 9–2: Von magischen Angriffen 
  betroffene Gegenstände
  Reihenfolge* 
  Gegenstand 
  1. 
  Schild
  2 . 
  Rüstung
  3. 
  Magischer Helm, Hut oder Stirnreif
  4. 
  In der Hand gehaltener Gegenstand  
   
  (einschließlich Waffe, eines Zauberstabes usw.)   
  5. 
  Magischer Umhang
  6. 
  Verstaute oder in der Halterung befindliche  
   
  Waffe
  7. 
  Magische Armschienen
  8. 
  Magische Kleidung
  9. 
  Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
  10. 
  Alles andere
  * In der Reihenfolge von „wird am wahrscheinlichsten betroffenen“ zu 
  „wird am unwahrscheinlichsten betroffenen“.
  
  217
  9
  Magie
  Magie
  Gegenstände als auch auf Kreaturen gewirkt werden. Der 
  Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 
  2 + die Hälfte der Zauberstufe des Gegenstands.
  (harmlos): Ein solcher Zauber ist üblicherweise von 
  Vorteil für das Ziel und richtet keinen Schaden an. Wenn 
  es das wünscht, kann das Ziel dennoch einen Rettungswurf 
  machen.
  Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: Der SG eines 
  Rettungswurfs gegen einen deiner Zauber entspricht  
  10 + Grad des Zaubers + Bonus deines relevanten Attributs 
  (Intelligenz bei Magiern, Charisma bei Barden, Paladinen 
  und Hexenmeistern und Weisheit bei Klerikern, Druiden 
  und Waldläufern). Der Grad eines Zaubers kann variieren, je 
  nachdem welcher Klasse du angehörst. Benutze immer den 
  Grad des Zaubers, der deiner Klasse entspricht.
  Erfolgreiche Rettungswürfe: Eine Kreatur, die einen 
   erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht 
  hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche 
  Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des 
  Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber 
  fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen 
  Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn 
  Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen 
  Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.
  Automatische Fehlschläge und Erfolge: Eine natürliche 1 
  (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf bedeutet immer 
  einen Fehlschlag und der Zauber verursacht  möglicherweise 
  Schaden an Gegenständen, die der Wirkung ausgesetzt sind 
  (siehe „Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf“, 
  weiter unten). Eine natürliche 20 entspricht immer einem 
  Erfolg.
  Freiwilliger Verzicht auf einen Rettungswurf: Eine Kreatur 
  kann freiwillig auf ihren Rettungswurf verzichten und sich 
  der Wirkung des Zaubers aussetzen. Selbst ein Charakter 
  mit einer besonderen Resistenz gegen Magie kann diese 
  Eigenschaft unterdrücken.
  Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf: 
  Solange bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes 
  angegeben wird, überstehen alle Gegenstände, die vom 
  Ziel des Zaubers getragen werden, den magischen Angriff. 
  Würfelt eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf jedoch eine 
  natürliche 1, werden auch die Gegenstände, die der Wirkung 
  ausgesetzt sind, von dem Zauber beschädigt (falls der Angriff 
  Gegenständen schaden kann). Beziehe dich dabei auf Tabelle 
  9-2: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände. 
  Ermittle, welche vier Gegenstände, die von der Kreatur 
  getragen werden, am ehesten betroffen werden, und würfle 
  einen von ihnen aus. Der zufällig erwürfelte Gegenstand 
  muss dann einen Rettungswurf gegen den Angriff machen 
  und erleidet möglicherweise Schaden durch den Angriff.
  Wird ein Gegenstand nicht getragen und ist auch nicht 
  magisch, darf er keinen Rettungswurf machen. Er erleidet 
  einfach nur den entsprechenden Schaden.
  
  218
  Zauberresistenz
  Zauberresistenz ist eine besondere defensive Fähigkeit. 
  Wird deinem Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz 
  widerstanden, musst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + 
  deine Zauberstufe) machen und mindestens den Wert 
  der Zauberresistenz jener Kreatur erreichen, damit der 
  Zauber auf das Ziel wirkt. Die Zauberresistenz entspricht 
  einer Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Wende 
  alle Anpassungen deiner Zauberstufe an, bevor du deinen 
  Zauberstufenwurf ausführst.
  Der Eintrag zur Zauberresistenz und der beschreibende 
  Text zu einem Zauber geben an, ob die Zauberresistenz einer 
  Kreatur sie vor einem Zauber schützen kann. In vielen Fällen 
  kann eine Zauberresistenz nur angewendet werden, wenn die 
  entsprechende Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, nicht 
  wenn diese Kreatur auf einen bereits existierenden Zauber 
  trifft. 
  Die Begriffe „Gegenstand“ und „harmlos“ bedeuten hier 
  dasselbe wie beim Rettungswurf. Eine Kreatur mit einer 
  Zauberresistenz muss diese Resistenz freiwillig fallen lassen 
  (entspricht einer Standard-Aktion), um von einem Zauber 
  betroffen zu werden, der harmlos ist. In diesem Fall musst 
  du auch nicht den oben beschriebenen Zauberstufenwurf 
  machen.
  Beschreibender Text
  Hier wird beschrieben, wie der Zauber wirkt und was er 
  macht. Stand bei einem der vorangegangenen Einträge „siehe 
  Text“ findest du hier die entsprechenden Informationen.
  ARKANE ZAUBER
  Magier, Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber. 
  Im Vergleich zu göttlichen Zaubern sind arkane Zauber eher 
  in der Lage, spektakuläre Effekte zu erzeugen.
  Zauberplätze: Die Tabellen der verschiedenen Charakter-
  klassen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter 
  pro Tag wirken kann. Diese täglichen Anwendungen sind 
  die so genannten Zauberplätze. Ein Zauberkundiger hat 
  stets die Möglichkeit, den Zauberplatz eines höheren Grads 
  mit einem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen. Ein 
  Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht ausreicht, um 
  Zauber eines Grades wirken zu können, die er eigentlich 
  wirken könnte, erhält die entsprechenden Zauberplätze zwar 
  dennoch, muss sie aber mit Zaubern  niedrigerer Grade 
  füllen.
  Das Vorbereiten von Magierzaubern
  Die Stufe eines Magiers begrenzt die Anzahl an Zaubern, die 
  er vorbereiten und wirken kann. Ein hoher Intelligenzwert 
  ermöglicht es dem Charakter aber, zusätzliche Zauber vorzu-
  bereiten. Ein Magier kann denselben Zauber mehrmals 
  vorbereiten. Jeder vorbereitete Zauber zählt gegen das 
  tägliche Limit. Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein 
  Magier einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des 
  Zaubers besitzen. 
  Rast: Ein Magier muss 8 Stunden geruht haben, um 
  Zauber für den Tag vorbereiten zu können. Dabei muss der 
  Charakter nicht jede einzelne Minute schlafen, darf sich 
  aber weder bewegen, noch kämpfen, zaubern, Fertigkeiten 
  anwenden, sich unterhalten oder sich auf irgendeine andere 
  Art körperlich oder geistig betätigen. Wird der Charakter 
  beim Ausruhen unterbrochen, muss er pro Unterbrechung 
  1 Stunde länger ruhen, um seinen Geist frei zu machen. 
  Bevor der Charakter Zauber vorbereitet, muss er mindestens 1 
  Stunde lang ungestört geruht haben. Muss der Charakter aus 
  irgendeinem Grund nicht schlafen, muss er sich dennoch 8 
  Stunden ausruhen, bevor er Zauber vorbereiten kann.
  Begrenzung durch kürzliches Zauberwirken / unter­
  brochenes Ausruhen: Hat ein Magier gerade erst einen 
  Zauber gewirkt, werden seine Fähigkeiten eingeschränkt, 
  neue Zauber vorzubereiten. Bereitet der Charakter dann 
  Zauber für den nächsten Tag vor, zählen alle Zauber, die 
  er innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt hat, gegen sein 
  tägliches Limit. 
  Umgebung für die Vorbereitung: Um einen Zauber 
   vorzubereiten, muss ein Magier sich in einer ruhigen 
  und komfortablen Umgebung befinden, damit er sich 
  konzentrieren kann. Es muss sich nicht um eine luxuriöse 
  Umgebung handeln, es dürfen aber keine Ablenkungen 
  vorhanden sein. Ist der Charakter widrigem Wetter ausge-
  setzt, wird er während des Vorbereitens verletzt oder ist ihm 
  währenddessen ein Rettungswurf misslungen, kann er sich 
  nicht ausreichend konzentrieren. Außerdem müssen Magier 
  ihr Zauberbuch zur Verfügung haben und genug Licht, um 
  lesen zu können. Die einzige Ausnahme hierzu bildet der 
  Zauber Magie lesen. Dieser kann auch ohne Zauberbuch 
  vorbereitet werden.     
  Vorbereitungszeit für Zauber: Hat ein Magier sich 
  ausgeruht, muss er sein Zauberbuch studieren, um Zauber 
  vorbereiten zu können. Das Vorbereiten aller Zauber dauert 
  1 Stunde. Bereitet der Charakter nur einen Teil seiner täglich 
  verfügbaren Zauber vor, ist auch der Zeitaufwand geringer. 
  Der Magier muss aber mindestens 15 Minuten aufwenden, 
  um Zauber vorzubereiten, da diese Zeitspanne nötig ist, um 
  sich in einen angemessenen geistigen Zustand versetzen 
  zu können. 
  Auswahl und Vorbereitung von Zaubern: Wenn der Magier 
  sein Zauberbuch nicht zur Verfügung hat, kann er nur die 
  Zauber wirken, die er bereits am letzten Tag vorbereitet und 
  noch nicht gewirkt hat. Während der Magier sein Zauberbuch 
  studiert, sucht er sich die Zauber aus, die er vorbereiten 
  möchte. Stehen dem Charakter noch Zauber zur Verfügung, 
  die er am vorangegangenen Tag vorbereitet und noch nicht 
  gewirkt hat, kann er einige oder alle davon aufgeben, um 
  neue Zauber vorzubereiten.
  Wenn ein Magier Zauber für den Tag vorbereitet, kann er 
  auch Zauberplätze frei lassen. Er kann dann später am Tag 
  einfach erneut Zauber vorbereiten, wenn es die Umstände 
  und die Zeit zulassen. Während dieser zusätzlichen 
  Vorbereitungssitzung kann der Charakter dann die freien 
  Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht erlaubt, bereits 
  vorbereitete Zauber aufzugeben und mit anderen zu ersetzen 
  oder Zauberplätze mit Zaubern zu füllen, die frei sind, weil 
  er den entsprechenden Zauber inzwischen gewirkt hat. 
  Dafür braucht es schon einen ausgeruhten Geist. Wie die 
  erste Vorbereitungssitzung eines Tages dauert auch eine 
  solche weitere Sitzung mindestens 15 Minuten. Bereitet 
  der Magier mehr als ein Viertel seiner Zauber vor, dauert 
  es natürlich länger. 
  Das Aufheben vorbereiteter Zauber: Hat ein Magier einen 
  Zauber vorbereitet, verbleibt dieser als fast gewirkter Zauber 
  in seinem Geist, bis er die entsprechenden Komponenten 
  einsetzt, um den Zauber auszulösen und zu vollenden, oder 
  bis er ihn aufgibt. Es gibt aber auch besondere Ereignisse, wie 
  etwa die Effekte bestimmter magischer Gegenstände oder 
  
  219
  9
  Magie
  Magie
  die besonderen Angriffe mancher Monster, die dafür sorgen 
  können, dass der Charakter vorbereitete Zauber vergisst.
  Der Tod und das Aufheben vorbereiteter Zauber: Stirbt 
  ein Zauberkundiger, werden alle vorbereiteten Zauber 
  aus seinem Geist gelöscht. Mächtige Magie (wie etwa Tote 
  erwecken, Auferstehung oder Wahre Auferstehung) ist in der Lage, 
  diese verlorene Zauberenergie wieder herzustellen, wenn 
  der Charakter wiederbelebt wird.
  Arkane magische Schriften
  Um einen arkanen Zauber in schriftlicher Form  aufzuzeichnen, 
  wird eine komplexe Notation verwendet, um die magischen 
  Energien zu beschreiben, die in dem Zauber wirken. Alle 
  Schreiber magischer Texte verwenden dasselbe System, egal 
  welche Muttersprache sie haben oder aus welcher Kultur sie 
  stammen. Jeder Charakter verwendet dieses System jedoch 
  auf eine einzigartige Art und Weise. Selbst dem mächtigsten 
  Magier bleiben die magischen Texte eines anderen Charakters 
  unverständlich, wenn er sich nicht die Zeit nimmt, sie zu 
  studieren und zu entschlüsseln.
  Um eine arkane magische Schrift zu entschlüsseln (wie etwa 
  einen Zauber im Zauberbuch eines anderen oder auf einer 
  Schriftrolle), muss der Charakter einen Wurf auf Zauberkunde 
  machen (SG 20 + Grad des Zaubers). Misslingt dieser Wurf, kann 
  der Charakter erst am nächsten Tag versuchen, den Text erneut 
  zu lesen. Der Zauber Magie lesen entschlüsselt einen magischen 
  Text automatisch, ohne dass ein Fertigkeitswurf nötig ist. Ist 
  der Verfasser der magischen Schrift anwesend und hilft dem 
  Leser, erzielt dieser ebenfalls einen automatischen Erfolg. 
  Hat ein Charakter einen magischen Text erst einmal 
  entschlüsselt, muss er das nicht wieder tun. Das Entschlüsseln 
  ermöglicht es dem Leser auch, den Zauber zu identifizieren, 
  und gibt ihm eine Ahnung davon, was mit dem Zauber erreicht 
  werden kann (siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers). 
  Handelt es sich bei dem magischen Text um eine Schriftrolle 
  und ist der Leser in der Lage, arkane Zauber zu wirken, kann 
  er versuchen, die Schriftrolle zu verwenden.
  Magierzauber und geborgte Zauberbücher
  Ein Magier kann auch ein geliehenes Zauberbuch verwenden, 
  um Zauber vorzubereiten, die er bereits kennt und in seinem 
  eigenen Zauberbuch stehen hat. Dabei ist ein Erfolg beim 
  Vorbereiten aber nicht garantiert. Der Magier muss zuerst 
  die Schrift entschlüsseln (siehe „Arkane magische Schriften“ 
  weiter oben). Hat der Charakter den Zauber entschlüsselt, 
  muss er einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad 
  des Zaubers), um den Zauber vorzubereiten. Der Charakter 
  muss diesen Wurf immer machen, egal wie oft er den Zauber 
  aus dem geliehenen Zauberbuch vorbereitet hat. Schlägt 
  dieser Wurf fehl, kann der Magier erst am nächsten Tag erneut 
  versuchen, den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch 
  vorzubereiten. Der Wurf für das Entschlüsseln fällt dabei 
  aber nicht erneut an.
  Zauber zu dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen
  Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Magier neue 
  Zauber in sein Zauberbuch aufnehmen kann. Er kann aber 
  nur neue Zauber lernen, die auf der Zauberliste für Magier 
  stehen.
  Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: Magier 
  betreiben zwischen den Abenteuern in einem gewissen 
  Umfang magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der 
  Charakter eine neue Stufe als Magier erreicht, darf er seinem 
  Zauberbuch zwei Zauber seiner Wahl hinzufügen.
  Aus dem Zauberbuch eines anderen oder von einer 
  Schriftrolle kopierte Zauber: Findet ein Magier einen Zauber 
  auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch, 
  kann er diesen Zauber kopieren. Der Text muss natürlich 
  erst einmal entschlüsselt werden, egal woher er stammt 
  (siehe „Arkane magische Schriften“). Als nächstes muss 
  der Charakter eine Stunde damit verbringen, den Zauber 
  zu studieren. Am Ende dieser Stunde muss er dann einen 
  Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). 
  Hat ein Magier sich auf die Schule spezialisiert, zu welcher 
  der Zauber gehört, erhält er einen Bonus von +2 auf diesen 
  Wurf. War der Wurf erfolgreich, versteht der Magier den 
  Zauber und kann ihn in sein Zauberbuch übertragen (siehe 
  „Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen“). Das 
  Zauberbuch, aus dem der Zauber kopiert wurde, wird dadurch 
  nicht beschädigt. Ein von einer magischen Schriftrolle 
  abgeschriebener Zauber verschwindet allerdings von der 
  Vorlage.
  Misslang der Wurf, versteht der Magier den Spruch nicht 
  und kann ihn nicht kopieren. Er kann erst wieder versuchen, 
  den Zauber zu verstehen und zu kopieren, wenn eine Woche 
  verstrichen ist. Hat der Charakter erfolglos versucht, einen 
  Zauber von einer Schriftrolle zu kopieren, verschwindet dieser 
  nicht. 
  In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für 
  das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese 
  Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die 
  man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch 
  zu schreiben (siehe „Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch 
  eintragen“). Die Kosten können für seltene und einzigartige 
  Zauber aber erheblich steigen.
  Unabhängige Forschungen: Ein Magier kann auch 
  unabhängige Forschungen anstellen, um damit einen 
  bereits existierenden Zauber zu duplizieren oder einen 
  ganz neuen Zauber zu erschaffen. Wie viel es kostet und 
  wie lange es dauert, einen neuen Zauber durch Forschungen 
  zu entwickeln, liegt im Ermessen des SL. Es sollte aber 
  mindestens 1 Woche dauern und mindestens 1.000 GM pro 
  Grad des Zaubers kosten. Außerdem sollten einige Würfe 
  auf Zauberkunde und Wissen (Arkanes) anfallen.
  Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen
  Hat ein Magier einen Zauber verstanden, kann er ihn in sein 
  Zauberbuch eintragen.
  Zeit: Dieser Vorgang dauert 1 Stunde pro Grad des 
  Zaubers. Bei Zaubertricks (Zauber des 0. Grades) dauert es 
  30 Minuten.
  Platz in dem Zauberbuch: Pro Grad des Zaubers nimmt 
  ein Zauber eine Seite im Zauberbuch ein. Ein Zaubertrick 
  (Zauber des 0. Grades) nimmt eine Seite ein. Ein Zauberbuch 
  hat 100 Seiten.
  Materialien und Kosten: Wie viel das Eintragen eines 
  neuen Zaubers in ein Zauberbuch kostet, hängt vom Grad 
  des Zaubers ab (siehe die folgende Tabelle). Bedenke, dass 
  ein Magier für Zauber, die er auf einer neuen Stufe erhält, 
  weder diese Zeit noch diese Kosten aufwenden muss.
  
  220
  Zaubergrad 
  Kosten fürs 
  Zaubergrad 
  Kosten fürs
   
   
  Eintragen 
   
  Eintragen
   
  0. 
  5 GM 
  5. 
  250 GM
   
  1. 
  10 GM 
  6. 
  360 GM
   
  2 
  40 GM 
  7. 
  490 GM
   
  3. 
  90 GM 
  8. 
  640 GM
   
  4. 
  160 GM 
  9. 
  810 GM
  Zauberbücher ersetzen und kopieren
  Ein Magier kann die Prozedur zum Lernen neuer Zauber auch 
  verwenden, um ein verlorenes Zauberbuch zu  rekonstruieren. 
  Hat der Charakter einen bestimmten Zauber bereits 
  vorbereitet, kann er ihn einfach direkt in das neue Buch 
  schreiben. Das kostet pro Seite soviel, wie es kostet, den 
  Zauber in ein Zauberbuch einzutragen. Dadurch wird der 
  vorbereitete Zauber aus dem Geist des Charakters gelöscht, 
  ganz als hätte er ihn gewirkt. Hat der Magier den Zauber nicht 
  vorbereitet, kann er ihn aus einem geborgten Zauberbuch 
  vorbereiten und ihn dann in sein neues Buch schreiben.
  Ein bestehendes Zauberbuch zu kopieren, funktioniert 
  genauso wie das Ersetzen eines Zauberbuchs. Aber die Aufgabe 
  an sich ist nur viel einfacher. Der Zeitaufwand und die Kosten 
  pro Seite werden halbiert.
  Zauberbücher verkaufen
  Ein Zauberbuch kann für die Hälfte der Goldmünzen, die das 
  Kaufen und Eintragen der enthaltenen Zauber gekostet hat, 
  verkauft werden. Ein volles Zauberbuch (also eines, in dem jede 
  Seite mit einem Zauber beschrieben ist), ist 5.000 GM wert. 
  Hexenmeister und Barden
  Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber, besitzen 
  aber keine Zauberbücher und müssen ihre Zauber nicht 
  vorbereiten. Die Klassenstufe eines Hexenmeisters oder 
  Barden gibt an, wie viele Zauber er wirken kann (siehe die 
  Klassenbeschreibungen). Ein hoher Charismawert ermöglicht 
  es dem Charakter, zusätzliche Zauber wirken zu können. 
  Sowohl ein Hexenmeister als auch ein Barde muss einen 
  Charismawert von mindestens 10 + Grad des Zaubers 
  besitzen, um einen Zauber wirken zu können. 
  Tägliches Einstimmen auf die Zauber: Hexenmeister und 
  Barden müssen ihren Geist jeden Tag darauf einstimmen, 
  Zauber zu wirken. Wie Magier müssen auch Barden und 
  Hexenmeister 8 Stunden ruhen. Danach müssen sie sich 15 
  Minuten lang konzentrieren. Ein Barde muss singen, etwas 
  vortragen oder ein Instrument spielen, während er sich 
  konzentriert. In diesen 15 Minuten stimmen Hexenmeister 
  und Barden sich auf ihre täglichen Zauber ein. Ohne diese 
  Ruhepause frischen sich die Zauberplätze, die der Charakter 
  am Tag zuvor aufgebraucht hatte, nicht wieder auf. 
  Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei 
  Magiern zählen bei Barden oder Hexenmeistern alle Zauber, 
  die sie innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt haben, gegen 
  das tägliche Limit an Zaubern.
  Dem Repertoire eines Barden oder Hexenmeisters Zauber 
  hinzufügen: Jedes Mal, wenn Barden oder Hexenmeister eine 
  neue Klassenstufe erreichen, erhalten sie neue Zauber. Sie 
  können auf keine andere Art und Weise Zauber erhalten. 
  Steigt dein Barde oder Hexenmeister eine Stufe auf, schaue 
  auf Tabelle 3-4 oder 3-15 nach, wie viele Zauber der Charakter 
  aus seiner Zauberliste lernen kann. Mit Zustimmung des 
  Spielleiters können Hexenmeister oder Barden aber auch 
  neue und ungewöhnliche Zauber erhalten, die sie irgendwie 
  kennen gelernt haben.
  GÖTTLICHE ZAUBER
  Kleriker, Druiden, erfahrene Paladine und erfahrene 
  Wald läufer können göttliche Zauber wirken. Im Gegensatz zu 
  arkanen Zaubern ziehen göttliche Zauber ihre Kraft aus einer 
  göttlichen Quelle. Kleriker erhalten ihre Zauberkräfte von 
  Göttern oder göttlichen Mächten. Druiden und Waldläufer 
  erhalten ihre Zauber von der göttlichen Kraft der Natur. Und 
  Paladine erhalten ihre Zauber aus den Kräften der Ordnung 
  und des Guten. Göttliche Zauber sind meist auf Heilung 
  und Schutz ausgelegt und nicht so auffällig, zerstörerisch 
  oder störend wie arkane Zauber.
  Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern
  Anwender göttlicher Magie bereiten ihre Zauber ähnlich wie 
  Magier vor. Es gibt aber ein paar kleine Unterschiede. Das 
  relevante Attribut für göttliche Zauber ist Weisheit (Charisma 
  bei Paladinen). Um einen göttlichen Zauber vorbereiten zu 
  können, muss der Charakter einen Weisheitswert von 10 + Grad 
  des Zaubers besitzen (Charisma bei Paladinen). Bonuszauber 
  hängen ebenfalls von der Höhe des Weisheitswerts ab. 
  Tageszeit: Ein Anwender göttlicher Magie bereitet seine 
  Zauber wie ein Magier im Voraus vor. Allerdings benötigt 
  ein Anwender göttlicher Magie keine Rastphase, um seine 
  Zauber vorzubereiten. Stattdessen verbringt der Charakter 
  eine von ihm ausgesuchte Tageszeit im Gebet und empfängt 
  dann seine Zauber. Diese Tageszeit ist normalerweise mit 
  einem bestimmten täglichen Ereignis verbunden. Wird der 
  Charakter aus irgendeinem Grund daran gehindert, zur 
  richtigen Zeit zu beten, muss er das nachholen, sobald es 
  ihm möglich ist. Macht er das nicht zum nächst möglichen 
  Zeitpunkt, muss der Charakter bis zum nächsten Tag warten, 
  bis er wieder Zauber vorbereiten kann.
  Zauberauswahl und Vorbereitung von Zaubern: Ein 
  Anwender göttlicher Magie sucht sich seine Zauber zu 
  einer bestimmten Tageszeit aus und bereitet sie im Voraus 
  vor, und zwar mit Hilfe von Gebeten und Meditation. Die 
  benötigte Zeit ist dieselbe wie bei Magiern (1 Stunde) und 
  auch der Anwender göttlicher Magie braucht eine relativ 
  friedliche Umgebung. Wenn ein Kleriker Zauber für den 
  Tag vorbereitet, kann er Zauberplätze freilassen. Er kann 
  dann später am Tag wieder Zauber vorbereiten und zwar 
  sooft er möchte. Während dieser Vorbereitungszeit kann der 
  Kleriker die leeren Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht 
  möglich, einen Zauberplatz wieder zu füllen, der dadurch frei 
  geworden ist, dass der Charakter einen vorbereiteten Zauber 
  gewirkt oder aufgegeben hat. Diese weiteren Vorbereitungen 
  dauern wie das erste Vorbereiten von Zaubern am Tag jeweils 
  mindestens 15 Minuten. Es dauert länger, wenn der Charakter 
  mehr als ein Viertel seiner Zauber vorbereitet.
  Anwender göttlicher Magie brauchen keine Zauberbücher. 
  Dafür sind die Zauber, die ihnen zur Verfügung stehen, auf 
  die Zauber in ihren Klassenlisten beschränkt. Kleriker, 
  Druiden, Paladine und Waldläufer haben jeweils separate 
  Zauberlisten. Ein Kleriker hat außerdem Zugang zu zwei 
  Domänen, die bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. 
  Jede Domäne gewährt dem Charakter Zugang zu einer Anzahl 
  von besonderen Fähigkeiten und Bonuszaubern.
  Zauberplätze: Die Klassentabellen geben an, wie viele 
  
  221
  9
  Magie
  Magie
  Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. 
  Diese Anwendungen pro Tag werden Zauberplätze genannt. 
  Es ist einem Zauberkundigen möglich, den Zauberplatz eines 
  höheren Grades mit dem Zauber eines niedrigeren Grads zu 
  füllen. Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht hoch 
  genug ist, um Zauber zu wirken, die ihm auf Grund seiner 
  Stufe eigentlich zustünden, erhält dennoch die entsprechenden 
  Zauberplätze, muss diese aber mit Zaubern eines niedrigeren 
  Grads füllen.
  Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei 
  arkanen Zaubern zählen zum Zeitpunkt der Vorbereitung 
  alle innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkten Zauber gegen 
  die Anzahl an Zaubern, die vorbereitet werden können. 
  Spontanes Zaubern von Heilzaubern oder Wunden 
   verursachenden Zaubern: Ein guter Kleriker (oder ein 
  Kleriker einer guten Gottheit) kann Heilzauber spontan 
  wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers 
  desselben oder eines höheren Grades, aber nicht anstelle 
  eines Bonusdomänenzaubers. Ein böser Kleriker (oder ein 
  Kleriker einer bösen Gottheit) kann Wunden verursachende 
  Zauber spontan wirken, und zwar an Stelle eines  vorbereiteten 
  Zaubers desselben oder eines höheren Grades (nicht anstelle 
  eines Bonusdomänenzaubers). Neutrale Kleriker oder Kleriker 
  neutraler Gottheiten können entweder spontan Heilzauber 
  wirken wie ein guter Kleriker oder Wunden verursachende 
  Zauber wie ein böser Kleriker, je nachdem für welche Option 
  der Spieler sich bei der Charaktererschaffung entschieden hat. 
  Die göttliche Energie des Zaubers, der durch den Heilzauber 
  oder den Wunden verursachenden Zauber ersetzt wurde, wird 
  in den Heilzauber oder Wunden verursachenden Zauber 
  umgewandelt, als sei dieser vorbereitet gewesen.  
  Spontanes Wirken von Verbündeten der Natur herbei­
  zaubern: Ein Druide kann Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  spontan wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten 
  Zaubers desselben oder eines höheren Grads. Die göttliche 
  Energie des Zaubers, der dadurch ersetzt wurde, wird in 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern umgewandelt, als sei 
  dieser vorbereitet gewesen.   
  Göttliche magische Schriften
  Göttliche Zauber könne wie arkane Zauber niedergeschrieben 
  und entschlüsselt werden (siehe „Arkane magische Schriften“). 
  Jeder Charakter mit der Fertigkeit Zauberkunde kann 
  versuchen, die göttliche magische Schrift zu entschlüsseln 
  und zu identifizieren. Nur Charaktere, die den fraglichen 
  Zauber (in seiner göttlichen Form) auf ihrer Zauberliste 
  stehen haben, können den göttlichen Zauber von einer 
  Schriftrolle wirken.
  Neue göttliche Zauber
  Göttliche Zauberkundige erhalten neue Zauber meist auf 
  eine der beiden folgenden Arten.
  Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: 
  Charaktere, die göttliche Zauber wirken können, betreiben 
  zwischen den Abenteuern magische Forschungen. Jedes Mal, 
  wenn der Charakter einen neuen Grad göttlicher Zauber 
  erreicht, lernt er alle Zauber dieses Grades automatisch.
  Unabhängige Forschungen: Ein göttlicher Zauberkundiger 
  kann auch unabhängige Studien betreiben, ähnlich wie es 
  ein arkaner Zauberkundiger macht. Nur der Erschaffer eines 
  solchen Zaubers kann ihn vorbereiten und wirken, wenn er 
  ihn nicht mit anderen teilt. 
   BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Viele Klassen und Kreaturen verfügen über besondere 
  Fähigkeiten, die ähnlich wie Zauber funktionieren.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine zauberähnliche Fähigkeit 
  funktioniert üblicherweise wie der Zauber desselben 
  Namens. 
  Eine zauberähnliche Fähigkeit hat keine verbalen, Gesten- 
  oder Materialkomponenten und benötigt auch keinen 
  Fokus.
  Der Benutzer aktiviert sie automatisch. Rüstungen haben 
  keinen Einfluss auf zauberähnliche Fähig keiten, selbst 
  wenn die Fähigkeit einem arkanen Zauber mit Gesten als 
  Komponente ähnelt. 
  Eine zauberähnliche Fähigkeit hat einen Zeitaufwand von 
  1 Standard-Aktion, solange in der Fähigkeiten- oder Zauber-
  beschreibung nichts anderes angegeben wird. Ansonsten 
  funktioniert die Fähigkeit wie der gleichnamige Zauber. 
  Zauberähnliche Fähigkeiten können von Zauberresistenz 
  beeinflusst werden und von Magie bannen gebannt werden. Sie 
  funktionieren nicht in Gebieten, in denen Magie unterdrückt 
  oder aufgehoben wird. Zauberähnliche Fähigkeiten können 
  nicht als Gegenzauber eingesetzt und auch nicht mit Gegen-
  zaubern beeinflusst werden.
  Wenn eine Charakterklasse eine Zauberähnliche Fähigkeit 
  verleiht, die nicht auf einem tatsächlichen Zauber beruht, 
  dann entspricht ihr effektiver Zaubergrad dem Zaubergrad des 
  höchsten Zaubers der Klasse, den der Charakter durch seine 
  Klassenzugehörigkeit aktuell wirken kann.  Die Zauberähnliche 
  Fähigkeit wird dann mit der Klassenstufe gewirkt, auf der die 
  Fähigkeit erhalten wurde.
  Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähig-
  keiten können im Kampf nicht unterbrochen werden und 
  provozieren für gewöhnlich keine Gelegenheitsangriffe. Sie 
  können nicht von Zauberresistenz, Gegenzaubern oder Magie 
  bannen beeinflusst werden, funktionieren aber auch nicht 
  in antimagischen Gebieten. 
  Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Diese Fähigkeiten 
  können nicht wie Zauber im Kampf unterbrochen werden 
  und provozieren im Allgemeinen keine Gelegenheitsangriffe. 
  Effekte oder Bereiche, die Magie aufheben oder stören, 
  haben keine Wirkung auf außergewöhnliche Fähigkeiten. 
  Sie können nicht gebannt werden und funktionieren auch in 
  einem Antimagischen Feld ganz normal. Außergewöhnliche 
  Fähigkeiten sind nicht in dem Sinne magisch, auch wenn 
  sie die Naturgesetze verletzen können.
  Natürliche Fähigkeiten: In diese Kategorie fallen alle 
  Fähigkeiten, welche einer Kreatur angeboren sind, welche sie 
  einfach aufgrund ihrer Natur besitzt. Natürliche Fähigkeiten 
  sind alle, die sonst nicht als außergewöhnlich, übernatürlich 
  oder zauberähnlich gekennzeichnet sind.
  
  Zauber
  10
  
  E
  s war unheimlich, 
  wie still die tentakel­
  bewehrten Hunde mit ihren 
  toten Augen waren, als sie auf 
  die Gruppe zustürmten. Gerade 
  so gelang es Kyra, sie mit ihrem 
  tödlichen Säbel in Schach zu 
  halten. Den großspurigen 
  Valeros hatten die Wesen bereits 
  übermannt, um ihn dann unter 
  einer Litanei widerlicher Flüche 
  fortzuschleppen. Keiner konnte 
  sagen, was sie Grauenvolles mit 
  ihm machen würden. 
  Seonis Gedanken rasten. Sie 
  hatte keine Ahnung, was diese 
  andersweltlichen Schrecken 
  waren, wo sie hergekommen 
  waren und was sie eigentlich 
  wollten. Nur eines wusste die 
  Hexenmeisterin mit Sicherheit: 
  wie jeder andere Feind, dem sie 
  je gegenüber gestanden hatte, 
  brannten auch diese Kreaturen 
  lichterloh.
  
  224
  H
  underte von Zaubern stehen den Magiewirkern bei 
  Pathfinder zur Verfügung. Zu Beginn dieses Kapitels wird 
  aufgelistet, welche zauberkundige Klasse welche Zauber 
  wirken kann. Ein M oder ein F am Ende des Namens eines 
  Zaubers kenn zeichnet einen Zauber, der Materialkomponenten 
  oder einen Fokus benötigt, die normalerweise nicht in einem 
  Beutel für Materialkomponenten enthalten sind.
  Reihenfolge: Die Zauber in den Listen und Beschreibungen 
  werden in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt. Aus genommen 
  davon sind jene Zauber, die Teil bestimmter Zauberreihen 
  sind. Wenn der Name eines Zaubers mit „Schwächere/-r/-s“, 
  „Mächtige/-r/-s“ oder „Massen-“ beginnt, wird die 
  Beschreibung dieses Zaubers unter dem Buchstaben aufge-
  listet, mit dem das zweite Wort des Namens beginnt. 
  Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug zu 
  Effekten, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen 
  betreffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“ 
  verwendet. Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund 
  ihres Volkes nicht aufgrund ihrer Klasse erhalten, haben 
  so viele Charakterstufen, wie es ihren Trefferwürfeln 
  entspricht. 
  Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen 
  von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden 
  gilt beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur 
  ohne Klassen besitzt, solange nichts anderes angegeben wird, 
  so viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. 
  In den folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort „Stufe“ 
  immer die Zauberstufe. 
  Kreaturen und Charaktere: Der Begriff „Kreatur“ und der 
  Begriff „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen 
  synonym verwendet.
  BARDENZAUBER
  Bardenzauber des 0. Grades
  Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (– 1 auf Angriffswürfe).
  Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
  Benommenheit: Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger 
  TW verliert ihre nächste Aktion.
  Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
  Geisterhaftes Geräusch: Eingebildete Geräusche.
  Instrument herbeizaubern: Zaubert ein Instrument deiner 
  Wahl herbei.
  Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
  Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände 
  innerhalb von 18 m.
  Magierhand: Telekinese bis zu 2,5 Kilo.
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  Öffnen/Schließen: Öffnet oder schließt kleine oder leichte 
  Gegenstände.
  Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
  Richtung wissen: Du kannst wahrnehmen, wo Norden 
  liegt.
  Schlaflied: Macht Ziel schläfrig; – 5 auf Würfe für 
  Wahrnehmung und – 2 auf Willenswürfe gegen Schlaf.
  Tanzende Lichter: Erschafft Fackeln oder andere Licht-
  quellen.
  Zaubertrick: Kleine magische Tricks.
  Bardenzauber des 1. Grades
  Alarm: Schützt einen Bereich für 2 Stunden/Stufe.
  Austilgen: Gewöhnliche oder magische Schrift verschwindet.
  Bauchreden: Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe in weitere 
  Entfernung.
  Federfall: Gegenstände oder Kreaturen fallen langsam.
  Fürchterlicher Lachanfall: Ziel verliert seine Aktion für 
  1Runde/Stufe.
  Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 
  1W4 Runden lang. 
  Furcht bannen: Unterdrückt Furcht oder verlieht einem Ziel 
  + einem weiteren Ziel/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Furcht.
  Gegenstand verbergen: Verbirgt einen Gegenstand vor 
  Ausspähung.
  Geheimtüren entdecken: Entdeckt Geheimtüren innerhalb 
  von 18 m.
  Gesinnung verbergen: Verbirgt Gesinnung für 24 
  Stunden.
  Hypnose: Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen.
  Identifizieren: Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren 
  magischer Gegenstände.
  Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schadenspunkt +1/Stufe 
  (max. +5).
  Magische Aura: Verändert die magische Aura eines Gegen-
  stands.
  Magischer MundM: Spricht einmal, wenn er ausgelöst wird.
  Monster herbeizaubern I: Ruft eine extraplanare Kreatur, 
  die an deiner Seite kämpft.
  Person bezaubern: Macht eine Person zu deinem Freund.
  Rascher Rückzug: Deine Grundbewegungsrate zu Lande 
  erhöht sich um 9 m.
  Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf 
  fallen.
  Schmieren: Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder einen Gegen-
  stand rutschig.
  Schwächere Verwirrung: Eine Kreatur ist eine Runde lang 
  verwirrt.
  Seil beleben: Bewegt ein Seil nach deinen Vorgaben.
  Selbstverkleidung: Verändert dein Aussehen.
  Sprachen verstehen: Du kannst alle gesprochenen und 
  geschriebenen Sprachen verstehen.
  Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion deiner 
  Wahl.
  Unauffälliger Diener: Unsichtbare Kraft gehorcht deinen 
  Befehlen.
  Bardenzauber des 2. Grades
  Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind 
  oder taub.
  Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 
  6 m.
  Einfaches Trugbild: Wie Stilles Trugbild mit Geräuschen.
  Einflüsterung: Zwingt das Ziel dazu, einer vorgeschlagenen 
  Handlungsweise zu folgen.
  Erschrecken: Verängstigt Kreaturen mit weniger als 6 TW. 
  Fesseln: Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von  
  30 m + 3 m/Stufe.
  Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder 
  erstickenden Rauch.
  Gedanken wahrnehmen: Nimmt oberflächliche Gedanken 
  wahr.
  
  225
  10
  Zauber
  Zauber
  Gefühle besänftigen: Beruhigt Kreaturen und hebt 
  Gefühlseffekte auf.
  Gegenstand aufspüren: Erspürt die Richtung, in der sich ein 
  Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art).
  Geräuschexplosion: Verursacht bei Zielen 1W8 Schallschaden. 
  Kann Ziele auch betäuben.
  Gestalt verändern: Du nimmst die Gestalt einer ähnlichen 
  Kreatur an.
  Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, dem 
  Ziel Schaden zuzufügen.
  Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse 
  Unsichtbarer sichtbar.
  Heldenmut: Verleiht +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe.
  Hypnotisches Muster: Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an 
  Kreaturen.
  Irreführung: Führt Erkenntniszauber in Bezug auf eine 
  Kreatur oder einen Gegenstand in die Irre.
  Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf seine GE.
  Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schadenspunkte 
  + 1/Stufe (max. +10).
  Monsterbenommenheit: Lebende Kreatur mit 6 oder weniger 
  TW verliert ihre nächste Aktion.
  Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur, 
  die an deiner Seite kämpft.
  Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden 1 Runde/Stufe.
  Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
  Schläue des Fuchses: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf IN.
  Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm 
  Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
  Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst (1W4 
  +1/3 Stufen, max. 8).
  Stille: Unterdrückt Geräusche in einem Radius von 6 m.
  Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier an einen bestimmten 
  Ort.
  Tiere faszinieren: Fasziniert 2W6 TW an Tieren.
  Unsichtbarkeit: Ziel ist 1 Min./Stufe oder bis es angreift 
  unsichtbar.
  Verschwimmen: Angriffe gegen das Ziel haben eine 
  Fehlschlagchance von 20%.
  Windgeflüster: Schickt eine kurze Nachricht über eine 
  Entfernung von 1,5 km/Stufe.
  Wut: Verleiht +2 auf ST und KO, +1 auf Willenswürfe und 
  – 2 auf die RK.
  Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder 
   kristallinen Kreaturen.
  Zungen: Du kannst eine beliebige Sprache sprechen.
  Bardenzauber des 3. Grades
  AusspähungF: Späht ein Ziel auf Entfernung aus.
  Feste Hoffnung: Ziel erhält +2 auf Angriffs-, Schadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  Flimmern: Du verschwindest / erscheinst 1 Runde/Stufe lang 
  zufällig.
  Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person 
  von einem Fluch.
  Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
  Gasförmige Gestalt: Ziel wird immateriell und kann langsam 
  fliegen.
  Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
  Geräusche formen:  Verändert Geräusche oder erzeugt 
  neue.
  Hast: Eine Kreatur/Stufe wird schneller, erhält +1 auf 
  Angriffswürfe, die RK und Reflexwürfe.
  Hellhören/Hellsehen: Du kannst 1 Min./Stufe auf größere 
  Entfernung hören oder sehen.
  Illusionsschrift M: Nur der festgelegte Leser kann die Schrift 
  entziffern. 
  Mächtiges Trugbild: Wie Stilles Trugbild mit Geräuschen, 
  Geruch und Temperatureffekten.
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen 
  Effekt.
  Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen.
  Monster bezaubern: Lässt ein Monster glauben, es sei mit 
  dir verbündet.
  Monster herbeizaubern III: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Redegewandtheit: Du erhältst +20 auf Würfe für Bluffen und 
  deine Lügen können magisch nicht erkannt werden.
  Schwächerer Geas: Befiehlt einem Ziel von 7 oder weniger 
  TW.
  Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +15).
  Sphäre der Unsichtbarkeit: Macht alle innerhalb von 3 m 
  unsichtbar.
  Standort vortäuschen: Angriffe gegen das Ziel haben eine 
  Fehlschlagchance von 50%.
  Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m. 
  Tiefe Verzweiflung: Ziele erhalten – 2 auf Angriffs-, Waffen-
  schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
  TintenschlangeM: Erschafft ein Symbol in Texten, das den 
  Leser bewegungslos macht.
  Unsichtbares sehen: Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder 
  Gegenstände.
  Verborgene Seite: Verwandelt eine Seite, so dass sie ihren 
  wahren Inhalt verbirgt.
  Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf pro Runde nur eine 
  Aktion ausführen und erhält – 1 auf die RK, Reflex- und 
  Angriffswürfe.
  Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe merkwürdig.
  Winzige Hütte: Erschafft einen Unterschlupf für 10 
  Kreaturen.
  Bardenzauber des 4. Grades
  Ausspähung entdecken: Macht dich auf magische Ausspähung 
  aufmerksam.
  Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen 
  normal bewegen.
  Brüllen: Macht alle innerhalb des Kegels taub und verursacht 
  5W6 Schallschaden.
  Dimensionstür: 
  Teleportiert 
  dich 
  über 
  kurze 
  Entfernungen.
  Erinnerung verändern: Verändert 5 Minuten in der 
  Erinnerung des Opfers.
  Gift neutralisieren: Macht Ziel gegen Gifte immun, entgiftet 
  Ziel.
  Kreatur aufspüren: Gibt die Richtung an, in der sich eine 
  bekannte Kreatur aufhält.
  Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +20).
  Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, das Ziel bleibt 
  bei Angriffen jedoch unsichtbar.
  Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und 
  Pflanzenkreaturen sprechen.
  Monster festhalten: Wie Person festhalten, aber alle Arten von 
  Kreaturen.
  Monster herbeizaubern IV: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  
  226
  Person beherrschen: Du kannst Humanoide telepathisch 
  kontrollieren.
  Regenbogenmuster: Lichter faszinieren 24 TW an 
  Kreaturen.
  SagenkundeMF: Du erfährst die Legenden über eine Person, 
  einen Ort oder einen Gegenstand.
  Schattenbeschwörung: Ahmt Beschwörungen bis zum 3. Grad 
  nach, diese sind aber zu 20% real.
  Scheingelände: Lässt eine Art von Gelände wie eine andere 
  Art erscheinen (Feld erscheint wie Wald, o.ä.).
  Sicherer Unterschlupf: Erschafft eine stabile Hütte.
  Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes 
  Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
  Verzauberung brechen: Befreit Ziele von Verzauberungen, 
  Verwandlungen und Flüchen.
  Zone der Stille: Hält Lauscher davon ab, Unterhaltungen 
  mitzuhören.
  Bardenzauber des 5. Grades
  Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen 
  illusionären Doppelgänger.
  Albtraum: Sendet Visionen, die 1W10 Schaden verursachen 
  und erschöpfen.
  Arkane Spiegelung: Wie Scheingelände, kann auch Gebäude 
  vortäuschen.
  Äußerlichkeiten: Verändert das Aussehen einer Person pro 
  zwei Stufen.
  Eigenständiges Trugbild: Wie Mächtiges Trugbild, du musst 
  dich aber nicht konzentrieren. 
  Falsche ErkenntnisM: Täuscht Ausspähungsversuche mit 
  einer Illusion.
  Gedankennebel: Ziele innerhalb des Nebels erhalten – 10 auf 
  Weisheits- und Willenswürfe.
  Großer Heldenmut: Verleiht einen Bonus von +4 auf Angriffs-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegenüber 
  Furcht; temporäre TP.
  Lied der Zwietracht: Zwingt die Ziele, einander 
  anzugreifen.
  Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren 
  Zielen.
  Masseneinflüsterung: Wie Einflüsterung plus ein Ziel/Stufe.
  Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe 
  bei 1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern V: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Schattenhervorrufung: Ahmt eine Beschwörung des 4. oder 
  eines niedrigeren Grades nach, diese ist aber zu 20% 
  real.
  Schattenreise: Trete in die Schatten ein, um sehr schnell 
  zu reisen.
  Traum: Sendet eine Botschaft an einen Schlafenden.
  Bardenzauber des 6 Grades
  Böser Blick: Ziel gerät in Panik, wird krank oder fällt ins 
  Koma.
  Dauerhaftes Trugbild: Dauerhafte Illusion, beinhaltet Bilder, 
  Geräusche, Gerüche und Wärmeeffekte.
  Geas/Auftrag: Wie Schwächerer Geas, betrifft aber jede beliebige 
  Kreatur.
  Gegenstand beleben: Gegenstände greifen deine Feinde an.
  Harmonische Vibrationen: Verursacht pro Runde 2W10 
  Schaden an freistehenden Gebäuden.
  Heldenmahl: Nahrung für eine Kreatur/Stufe und verleiht 
  Kampfboni.
  Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung, wirkt aber schneller 
  und länger. 
  Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei, der 10W6 
  Schallschaden verursacht; betäubt Kreaturen.
  Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, betrifft 
  aber ein Ziel/Stufe. 
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden 
  +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Monster bezaubern: Wie Monster bezaubern, betrifft 
  aber alle in einem Radius von 9 m.
  Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, betrifft aber 
  ein Ziel/Stufe.
  Massen-Schläue des Fuchses: Wie Schläue des Fuchses, betrifft 
  aber ein Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern VI: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Projiziertes Ebenbild: Illusionärer Doppelgänger, kann 
  sprechen und zaubern.
  Schleier: Ändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von 
  Kreaturen.
  Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt das Ziel zu tanzen.
  Vorbestimmtes TrugbildM: Wie Mächtiges Trugbild, ist auch 
  durch Ereignis auslösbar.
  Weg finden: Zeigt den direktesten Weg zu einem Ort an.
  Zauber analysierenF: Enthüllt die magischen Eigenschaften 
  eines Ziels.
  DRUIDENZAUBER 
  Druidenzauber des 0. Grades (Stoßgebete)
  Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (– 1 auf Angriffswürfe).
  Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
  Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand.
  Göttliche Führung: +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder 
  Fertigkeitswurf.
  Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
  Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände 
  innerhalb von 18 m.
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  Nahrung und Wasser reinigen: Reinigt 30 dm³/Stufe Nahrung 
  und Wasser.
  Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
  Richtung wissen: Du weißt, wo Norden liegt.
  Stabilisieren: Stabilisiert eine sterbende Kreatur.
  Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
  Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe.
  Druidenzauber des 1. Grades
  Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder 
  kalten Umgebungen existieren.
  Feenfeuer: Erhellt die Umrisse eines Ziels und beendet 
  Verschwimmen, Tarnung und ähnliche Effekte.
  Flamme erzeugen: 1W6 Schaden +1/Stufe, Berührung oder 
  Werfen. 
  Gute Beeren: 2W4 Beeren, von denen jede 1 TP heilt (max. 
  8 TP/24 Stunden). 
  Lange Schritte: Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m. 
  Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
  Magische Fänge: Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe. 
  
  227
  10
  Zauber
  Zauber
  Magischer Stein: Drei Steine erhalten +1 auf Angriffswürfe 
  und verursachen 1W6+1 Schaden 
  Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen. 
  Schlingen und Fallen entdecken: Entdeckt natürliche und 
  primitive Fallen.
  Shillelagh: Knüppel oder Kampfstab werden 1 Min./Stufe 
  zu einer Waffe +1 (1W8 Schaden). 
  Springen: Ziel erhält Bonus auf Würfe auf Akrobatik. 
  Spurloses Gehen: Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren.
  Tiere beruhigen: Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren.
  Tier bezaubern: Macht ein Tier zu deinem Freund.
  Tiere oder Pflanzen entdecken: Entdeckt bestimmte Arten 
  an Pflanzen oder Tieren.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich. 
  Verstricken: Pflanzen verstricken jeden in einem Radius 
  von 12 m. 
  Vor Tieren verstecken: Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht 
  entdecken. 
  Druidenzauber des 2. Grades
  Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
  Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
  Baum: Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus. 
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) 
  Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie 
  ignorieren.
  Erde und Gestein erweichen: Verwandelt Stein in Lehm oder 
  Erde in Sand oder Schlamm.
  FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 +1/Stufe 
  Schaden.
  Flammenklinge: Berührungsangriff verursacht 1W8 +1/2 
  Stufen Schaden. 
  Flammenkugel: Erschafft einen rollenden Feuerball, der 3W6 
  Schaden verursacht. 
  Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem 
  Ziel Schaden zuzufügen.
  Holz formen: Formt Holz so um, dass es deinen Zwecken 
  dienlich ist.
  Holz krümmen: Krümmt Holz.
  Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE. 
  Metall erhitzen: Macht Metall so heiß, dass es jenen schadet, 
  die es berühren. 
  Metall kühlen: Kaltes Metall schadet denen, die es 
  berührt. 
  Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht. 
  Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) 
  auf natürliche Rüstungen.
  Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fleder-
  mäuse, Ratten oder Spinnen. 
  Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und 
  Decken zu klettern. 
  Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten 
  Ort. 
  Tiere faszinieren: Fasziniert 2W6 TW an Tieren. 
  Tier festhalten: Lähmt ein Tier 1 Runde/Stufe. 
  Tier verkleinern: Schrumpft ein bereitwilliges Tier. 
  Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder 
  heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei.
  Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
  Windstoß: Weht kleinere Kreaturen hinweg oder wirft sie 
  um. 
  Druidenzauber des 3. Grades 
  Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  Blitze herbeirufen: Ruft Blitze vom Himmel herab (3W6 
  pro Blitz). 
  Dornenwuchs: Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 
  Schaden und können verlangsamt werden. 
  Feuer löschen: Löscht Feuer.
  Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und 
  entgiftet Ziele.
  Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
  Mächtige Magische Fänge: Eine natürliche Waffe erhält +1/4 
  Stufen (max. +5). 
  Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und 
  Pflanzenkreaturen sprechen.
  Mit Stein verschmelzen: Du und deine Ausrüstung 
  verschmelzen mit Stein. 
  Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe 
  (max. +10).
  Pflanzen schrumpfen: Schrumpft Pflanzen oder hemmt das 
  Wachstum normaler Pflanzen. 
  Pflanzenwachstum: Lässt Pflanzen wachsen und verbessert 
  die Ernte. 
  Schlinge: Erschafft eine magische Falle.
  Schneesturm: Behindert die Sicht und Bewegungen. 
  Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe 
  durch eine Art von Energie.
  Stein formen: Gibt Stein eine beliebige Form.
  Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.
  Tier beherrschen: Das betroffene Tier gehorcht stillen, 
  geistigen Befehlen.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern III: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei.
  Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden 
  für 6 Runden.
  Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
  Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
  Druidenzauber des 4. Grades
  AusspähungF: Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus. 
  Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen 
  normal bewegen.
  Dürre: Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 
  Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur. 
  Eissturm: Hagel verursacht in einem 12 m breiten Zylinder 
  5W6 Schaden.
  Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder 
  (1W6/Stufe Schaden).
  Luftweg: Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen 
  (und klettern bis zu einem Winkel von 45°).
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen 
  Effekt. 
  Pflanzen befehligen: Beeinflusst die Handlungen von einer 
  oder mehreren Pflanzenkreaturen. 
  Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, 
  Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
  Rostgriff: Deine Berührung bringt Eisen und Eisenlegierungen 
  zum Rosten.
  Schutzhülle gegen Pflanzen: Hält belebte Pflanzen zurück. 
  
  228
  Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +15).
  Steindornen: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 
  Schaden und können verlangsamt werden.  
  Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes 
  Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei.
  Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.
  Wiedergeburt: Erweckt ein Ziel in einem zufällig bestimmtem 
  Körper wieder zum Leben.
  Druidenzauber des 5. Grades 
  Böswillige Verwandlung: Verwandelt das Ziel in ein harmloses 
  Tier. 
  BußeFM: Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen.
  Dornenwand: Dornen schaden jedem, der versucht, die Wand 
  zu durchdringen. 
  Einswerden mit der Natur: Du lernst das Gelände innerhalb 
  von 1,5 km/Stufe kennen.
  EntweihenM: Macht einen Ort unheilig.
  ErweckenM: Tier oder Baum erhält menschliches Bewusstsein.
  Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge. 
  Feuerwand: Verursacht 2W4 Feuerschaden bis zu 3 m und 
  1W4 Feuerschaden bis zu 6 m. Das Durchdringen der Wand 
  verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
  Gewittersturm herbeirufen: Wie Blitze herbeirufen, aber 5W6 
  Schaden pro Blitz.
  Hölzerner Weg: Trete durch einen Baum zu einem anderen, 
  weiter entfernten. 
  Insektenplage: Kreaturen werden von Wespenschwärmen 
  angegriffen.
  Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +20).
  Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge. 
  SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant. 
  Tierwachstum: Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe 
  an.
  Todesschutz: Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber 
  und negative Energieeffekte. 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern V: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei.
  WeihenM: Heiligt einen Ort.
  Windkontrolle: Ändert Windrichtung und -geschwindig keit. 
  Druidenzauber des 6. Grades
  Eisenholz: Magisches Holz, das so stark wie Stahl ist.
  Erde bewegen: Erschafft Gräben und Hügel.
  Erzählende Steine: Du kannst mit natürlichem oder 
   bearbeiteten Stein sprechen.
  Feuersaat: Eicheln und Beeren werden zu Granaten und 
  Bomben. 
  Holz zurücktreiben: Schiebt hölzerne Gegenstände weg.
  Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren 
  Zielen.
  Massen-Ausdauer des Ochsen: Wie Ausdauer des Ochsen, kann 
  aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/
  Stufe.
  Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, kann 
  aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe 
  bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 
  1 Ziel/Stufe.
  Pflanzentor: Bewege dich sofort von einer Pflanze zu einer 
  anderen Pflanze derselben Art.
  Schutzhülle gegen Lebendes: 3 m großer Bereich, der lebende 
  Kreaturen abhält.
  Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt 
  werden kann. 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VI: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  Wächtereiche: Eine Eiche wird zu einem Baumhirten-
  wächter. 
  Weg finden: Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an.
  Zauberstecken: Speichert einen Zauber in einem hölzernen 
  Kampfstab. 
  Druidenzauber des 7. Grades
  Feuersturm: Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden.
  Heilung: Heilt 10 Punkte/Stufe, sowie alle Krankheiten und 
  geistigen Schäden.
  Kriechender Tod: Schwärme von Tausendfüßlern greifen 
  auf deinen Befehl hin an.
  Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung wirkt aber schneller 
  und länger.
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden 
  +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Metall in Holz verwandeln: Metall innerhalb von 12 m wird 
  zu Holz. 
  Pflanzen beleben: Du kannst eine oder mehrere Pflanzen 
  beleben, die für dich kämpfen.
  Sonnenstrahl: Blendet und verursacht 4W6 Schaden. 
  Steckenwandlung: Dein Stab wird auf Befehl zu einem 
  Baumhirten. 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VII: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei.
  Wahrer BlickM: Lässt dich alle Dinge so sehen, wie sie 
  wirklich sind. 
  Wetterkontrolle: Verändert die örtlichen Wetterbedingungen.
  Windwandeln: Du und alle deine Gefährten verwandeln sich 
  in Dampf und können schneller reisen.  
  Druidenzauber des 8. Grades
  Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24 m wird von 
  schweren Beben erschüttert.
  Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
  Massen-Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden  
  +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Metall oder Stein zurücktreiben: Schiebt Metall oder Stein 
  beiseite. 
  Pflanzen kontrollieren: Du kannst die Handlungen einer 
  oder mehrerer Pflanzenkreaturen kontrollieren. 
  Rückruf: Teleportiert dich zurück an einen bestimmten 
  Ort.  
  Schwerkraft umkehren: Kreaturen und Gegenstände fallen 
  nach oben.  
  Sonnenfeuer: Blendet alle innerhalb von 3 m und verursacht 
  6W6 Schaden.
  Tierform: Ein Verbündeter/Stufe verwandelt sich in ein 
  ausgewähltes Tier.  
  
  229
  10
  Zauber
  Zauber
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII: Du rufst 
  Kreaturen zum Kämpfen herbei. 
  Wirbelwind: Wirbelsturm, der Schaden verursacht und 
  Kreaturen mitreißen kann.  
  Druidenzauber des 9. Grades
  Antipathie: Gegenstand oder Ort, der von dem Zauber 
   beeinflusst wird, hält bestimmte Kreaturen ab.  
  Elementarhorde: Beschwört verschiedene Elementare. 
  GestaltwandelF: Du kannst dich in eine Kreatur deiner 
  Wahl verwandeln und einmal pro Runde die Gestalt 
  wechseln.
  Massen-Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden  
  +1/Stufe bei mehreren Kreaturen.
  Modernder Schlurfer: Beschwört 1W4+2 Modernde Schlurfer, 
  die für dich kämpfen.
  Regeneration: Die abgetrennten Gliedmaßen des Ziels wachsen 
  nach, 4W8 Punkte +1/Stufe (max. +35) werden geheilt. 
  Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor nahenden 
  Gefahren. 
  Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und 
  Blitzen geht hernieder.
  SympathieM: Gegenstand oder Ort zieht bestimmte Kreaturen an.  
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IX: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  HEXENMEISTER- UND 
  MAGIERZAUBER
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  0. Grades (Zaubertricks)
  Allgemein
  Arkanes Siegel: Schreibt deine persönliche Rune auf ein 
  Objekt oder eine Kreatur. (sichtbar oder unsichtbar).
  Zaubertrick: Kleinere magische Tricks.
  Bannzauber
  Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
  Beschwörung
  Säurespritzer: Kugel verursacht 1W3 Säureschaden.
  Erkenntnis
  Gift entdecken: Entdeckt Gift in einer Kreatur oder einem 
  kleinen Gegenstand.
  Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände 
  innerhalb von 18 m.
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  Hervorrufung
  Aufblitzen: Blendet eine Kreatur (– 1 auf Angriffswürfe).
  Kältestrahl: Strahl verursacht 1W3 Kälteschaden.
  Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
  Tanzende Lichter: Erschafft Fackeln und andere Lichter.
  Illusion
  Geisterhaftes Geräusch: Vorgetäuschtes Geräusch.
  Nekromantie
  Ausbluten: Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur 
  sterben.
  Erschöpfende Berührung: Berührungsangriff erschöpft 
  Ziel.
  Untote schwächen: Verursacht 1W6 Schaden bei einer untoten 
  Kreatur.
  Verwandlung
  Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
  Botschaft: Geflüsterte Unterhaltung auf Entfernung.
  Magierhand: Telekinese bis 5 Pfd.
  Öffnen/Schließen: Öffnet oder schließt kleine oder leichte 
  Gegenstände.
  Verzauberung
  Benommenheit: Humanoide Kreatur mit 4 oder weniger 
  TW verliert ihre nächste Aktion.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  1. Grades
  Bannzauber
  Alarm: Schützt einen Bereich 2 Stunden/Stufe.
  Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder 
  kalten Umgebungen überleben.
  Pforte zuhalten: Hält eine Tür zu.
  Schild: Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, wehrt 
  Magische Geschosse ab.
  Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung: +2 auf die RK 
  und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte 
  Gesinnung.
  Beschwörung
  Magierrüstung: Ziel erhält +4 auf die RK.
  Monster herbeizaubern I: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Reittier: Beschwört ein Reittier für 2 Stunden/Stufe.
  Schmieren: Macht eine 3 m x 3 m Fläche oder Gegenstand 
  rutschig.
  Unauffälliger Diener: Unsichtbare Kraft befolgt deine Befehle.
  Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
  Erkenntnis
  Geheimtüren entdecken: Enthüllt Geheimtüren innerhalb 
  von 18 m.
  Identifizieren: Gewährt Bonus von +10 zum Identifizieren 
  magischer Gegenstände.
  Sprachen verstehen: Du kannst alle gesprochenen und 
  geschriebenen Sprachen verstehen.
  Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb 
  von 18 m.
  Zielsicherer Schlag: +20 auf deinen nächsten Angriffswurf.
  
  230
  Hervorrufung
  Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 
  5W4).
  Magisches Geschoss: 1W4+1 Schaden; +1 Geschoss pro zwei 
  Stufen über der ersten (max. 5).
  Schockgriff: Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/
  Stufe (max. 5W6).
  Schwebende Scheibe: Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit 
  einem Durchmesser von 90 cm, die 100 Pfd./Stufe tragen 
  kann.
  Illusion
  Bauchreden: Projiziert deine Stimme 1 Min./Stufe woanders 
  hin. 
  Magische Aura: Ändert die magische Aura eines Gegen-
  stands.
  Selbstverkleidung: Ändert dein Aussehen.
  Sprühende Farben: Macht Kreaturen bewusstlos, blind und/
  oder betäubt sie.
  Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen 
  Vorstellungen.
  Nekromantie
  Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 
  1W4 Runden lang.
  Kalte Hand: Eine Berührung/Stufe, verursacht 1W6 Schaden 
  und unter Umständen 1 Stärkeschaden.
  Schwächestrahl: Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für 
  je 2 Stufen.
  Verwandlung
  Austilgen: Lässt normale oder magische Schrift verschwinden.
  Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
  Magische Waffe: Waffe erhält Bonus von +1.
  Person vergrößern: Humanoide Kreatur wächst zum 
  Doppelten ihrer Größe an.
  Person verkleinern: Humanoide Kreatur schrumpft auf die 
  Hälfte ihrer Größe.
  Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9 m.
  Seil beleben: Ein Seil bewegt sich auf deinen Befehl hin.
  Springen: Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik.
  Verzauberung
  Hypnose: Fasziniert 2W4 TW an Kreaturen.
  Person bezaubern: Macht eine Person zu deinem Freund.
  Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf 
  fallen.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  2. Grades
  Bannzauber
  Arkanes SchlossM: Verschließt eine Pforte oder Truhe auf 
  magische Weise.
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) 
  Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie 
  ignorieren.
  Gegenstand verbergen: Verbirgt Gegenstand vor Ausspähung.
  Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen 
  Fern kampfangriffe.
  Beschwörung
  Glitzerstaub: Blendet Kreaturen und macht die Umrisse 
  unsichtbarer Kreaturen sichtbar.
  Monster herbeizaubern II: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
  Säurepfeil: Berührungsangriff auf Entfernung; 1 Runde + 1 
  Runde/3 Stufen 2W4 Schaden.
  Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm 
  Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
  Spinnennetz: 6 m großer Radius wird mit klebrigen 
  Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre 
  Bewegung behindern können.
  Erkenntnis
  Gedanken wahrnehmen: Du kannst oberflächliche Gedanken 
  wahrnehmen. 
  Gegenstand aufspüren: Spürt die Richtung, in der sich ein 
  Gegenstand befindet (bestimmter Gegenstand oder Art).
  Unsichtbares sehen: Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder 
  Gegenstände.
  Hervorrufung
  Dauerhafte FlammeM: Erzeugt ein dauerhaftes Licht, das 
  keine Wärme verbreitet.
  Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 
  6 m.
  Flammenkugel: Erschafft eine rollende Feuerkugel, 3W6 
  Feuerschaden.
  Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, 
   verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).
  Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
  Zerbersten: Schallwellen beschädigen Gegenstände und 
  kristalline Kreaturen. 
  Illusion
  Einfaches Trugbild: Wie Stilles Trugbild, auch mit 
  Geräuschen.
  Hypnotisches Muster: Fasziniert (2W4 + Stufe) TW an 
  Kreaturen.
  Irreführung: Führt Erkenntniszauber gegen eine Kreatur 
  oder einen Gegenstand in die Irre.
  Magischer MundM: Spricht, wenn er ausgelöst wird.
  PhantomfalleM: Lässt eine illusionäre Falle an einem 
  Gegenstand erscheinen. 
  Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
  Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder 
  bis es angreift.
  Verschwimmen: Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer 
  Fehlschlagchance von 20%.
  Nekromantie
  Blind- oder Taubheit verursachen: Lässt ein Ziel erblinden 
  oder taub werden
  Erschrecken: Versetzt Kreaturen mit weniger als 6 TW in 
  Panik.
  
  231
  10
  Zauber
  Zauber
  Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe 
  (max. +10).
  Geisterhand: Erschafft eine körperlose, leuchtende Hand, 
  die Berührungsangriffe ausführen kann.
  Ghulhand: Lähmt ein Ziel, das dann einen Gestank verströmt, 
  der andere in der Nähe krank macht.
  Untote befehligen: Untote Kreaturen gehorchen deinen 
  Befehlen.
  Verwandlung
  Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 KO.
  Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 ST.
  Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit 
  sehen.
  Feuerwerk: Verwandelt Feuer in blendendes Licht oder 
  erstickenden Rauch.
  Gestalt verändern: Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder 
  mittelgroßen Humanoiden an.
  Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 GE. 
  Klopfen: Öffnet eine normal oder magisch verschlossene 
  Tür.
  Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 CH. 
  Reparieren: Repariert ein Objekt
  Schläue des Fuchses: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 IN.
  Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben 
  oder unten.
  Seiltrick: Bis zu acht Kreaturen können sich in einem außer-
  dimensionalen Raum verstecken.
  Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und 
  Decken zu klettern.
  Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE.
  Windgeflüster: Sendet eine kurze Nachricht über 1,5 km/
  Stufe.
  Verzauberung
  Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht 
  handeln.
  Hauch des Stumpfsinns: Ziel erhält einen Malus von 1W6 
  auf IN, WE und CH.
  Monsterbenommenheit: Lebende Kreatur mit 6 oder weniger 
  TW verliert ihre nächste Aktion.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  3. Grades
  Bannzauber
  Explosive Runen: Verursachen 6W6 Schaden, wenn sie 
  gelesen werden.
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens 
  von irgendeinem Energietyp.
  Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung: Wie Schutz­
  zauber, aber mit einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
  UnauffindbarkeitM: Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie 
  und Ausspähung.
  Beschwörung
  Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
  Monster herbeizaubern III: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Schneesturm: Behindert Sicht und Bewegung.
  Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde/
  Stufe.
  TintenschlangeM: Erzeugt Symbol im Text, das den Leser 
  lähmt.
  Erkenntnis
  Arkaner Blick: Du kannst magische Auren wahrnehmen. 
  Hellhören/Hellsehen: Du kannst 1 Min./Stufe auf Entfernung 
  sehen oder hören.
  Zungen: Du kannst jede Sprache sprechen.
  Hervorrufung
  Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
  Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6 m Radius.
  Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.
  Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab
  Winzige Hütte: Erschafft einen Unterschlupf für 10 
  Kreaturen.
  Illusion
  IllusionsschriftM: Nur der intendierte Leser kann die Schrift 
  lesen.
  Mächtiges Trugbild: Wie Stilles Trugbild, auch mit Geräuschen, 
  Gerüchen und Temperatureffekten.
  Sphäre der Unsichtbarkeit: Macht jeden innerhalb von 3 m 
  unsichtbar
  Standort vortäuschen: Angriffe gegen das Ziel unterliegen 
  einer Fehlschlagchance von 50%.
  Nekromantie
  Entkräftender Strahl: Strahl entkräftet Ziel.
  Sanfte Ruhe: Konserviert eine Leiche.
  Untote festsetzen: Macht untote Kreaturen 1 Runde/Stufe 
  bewegungslos.
  Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; 
  Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.
  Verwandlung
  Bestiengestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen 
  oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner 
  Fähigkeiten.
  Flammenpfeil: Pfeil verursacht +1W6 Feuerschaden.
  Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m 
  fliegen. 
  Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde/Stufe 
  lang zufällig.
  Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam 
  fliegen.
  Gegenstand schrumpfen: Gegenstand schrumpft auf ein 
  Sechzehntel seiner Größe.
  Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält 
  +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe. 
  Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
  Schärfen: Verdoppelt die normale Bedrohungschance einer 
  Waffe.
  Verborgene Seite: Verändert eine Seite so, dass sie ihren 
  wahren Inhalt verbirgt.
  Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde 
  ausführen, erhält – 1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
  Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
  
  232
  Verzauberung
  Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene 
  Handlung auszuführen.
  Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeits-
  würfe.
  Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/
  Stufe.
  Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
  Wut: Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willenswürfe, – 2 auf 
  die RK.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  4. Grades
  Bannzauber
  Dimensionsanker: Verhindert außerdimensionale Be we-
  gungen.
  FeuerfalleM: Geöffneter Gegenstand verursacht 1W4 Schaden 
  +1/Stufe.
  Fluch brechen: Befreit eine Kreatur oder einen Gegenstand 
  von einem Fluch.
  Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit: Hält Effekte von 
  Zaubern des 1.-3. Grades auf.
  SteinhautM: Gewährt SR 10/Adamant.
  Beschwörung
  Dimensionstür: 
  Teleportiert 
  dich 
  über 
  kurze 
  Entfernungen.
  Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt 
  Bewegungen. 
  Monster herbeizaubern IV: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Niedere Erschaffung: Erschafft einen Gegenstand aus Stoff 
  oder Holz. 
  Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb 
  einer Ausbreitung von 6 m.
  Sicherer Unterschlupf: Erschafft eine stabile Hütte.
  Erkenntnis
  Arkanes Auge: Unsichtbares schwebendes Auge bewegt sich 
  9 m/Runde. 
  AusspähungF: Spioniert ein Ziel auf Entfernung aus.
  Ausspähung entdecken: Macht dich auf magische 
  Beobachtungen aufmerksam.
  Kreatur aufspüren: Enthüllt die Richtung, in der sich eine 
  vertraute Kreatur aufhält
  Hervorrufung
  Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 
  5W6 Schallschaden.
  Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12 m 
  Durchmesser 5W6 Schaden.
  Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
  Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden 
  Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
  Feuerwand: Verursacht innerhalb von 3 m 2W4 Feuerschaden 
  und 1W4 innerhalb von 6 m. Das Durchdringen der Wand 
  verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
  Unverwüstliche Sphäre: Energiesphäre schützt ein Ziel, hält 
  es aber auch gefangen.
  Illusion
  Illusionswand: Wände, Boden oder Decke sehen real aus, 
  können aber durchquert werden.
  Mächtige Unsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber 
  angreifen, ohne sichtbar zu werden.
  Regenbogenmuster: Lichter faszinieren 24 TW an 
  Kreaturen.
  Schattenbeschwörung: Ahmt Beschwörungen nach, die 
  niedriger als 4. Grad sind, sind aber nur zu 20 % real.
  Scheingelände: Lässt eine Geländeart wie eine andere Art 
  von Gelände aussehen (Feld als Wald, etc.). 
  Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel 
  oder verursacht 3W6 Schaden.
  Nekromantie
  Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  Entkräftung: Ziel erhält 1W4 negative Stufen.
  Fluch: – 6 auf Attributswert; – 4 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe; oder 50% Chance bei jeder Aktion, diese 
  zu verlieren.
  Furcht: Ziele innerhalb des Kegels fliehen 1 Runde/Stufe.
  Tote belebenM: Erschafft untote Skelette oder Zombies.
  Verwandlung
  Bestiengestalt II: Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen 
  oder bis zu großen Tieres sowie einige seiner Eigenschaften 
  an.
  Elementargestalt I: Du nimmst die Gestalt eines kleinen 
  Elementars an.
  GedächtniserweiterungF: Nur Magier. Du kannst zusätzliche 
  Zauber vorbereiten oder einen behalten, den du gerade 
  gewirkt hast. 
  Massen-Person vergrößern: Wie Person vergrößern, betrifft aber 
  1 humanoide Kreatur/Stufe.
  Massen-Person verkleinern: Wie Person verkleinern, betrifft aber 
  1 humanoide Kreatur/Stufe.
  Stein formen: Verwandelt Stein in eine gewünschte Form.
  Verzauberung
  Monster bezaubern: Lässt ein Monster glauben, es sei dein 
  Verbündeter
  Schwächerer Geas: Befiehlt Zielen mit 7 oder weniger TW.
  Tiefe Verzweiflung: Ziel erleidet – 2 auf Angriffs-, Schadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  5. Grades
  Allgemein
  DauerhaftigkeitM: Macht manche Zauber permanent.
  Bannzauber
  Des Magiers Privates Heiligtum: Hindert jeden für 24 Stunden 
  daran, einen Bereich zu sehen oder auszuspähen. 
  Fortschicken: Zwingt eine Kreatur dazu, auf ihre Heimatebene 
  zurückzukehren.
  Verzauberung brechen: Befreit das Ziel von Verzauberungen, 
  Verwandlungen, Flüchen und Versteinerung.
  
  233
  10
  Zauber
  Zauber
  Beschwörung
  Des Magiers Treuer Hund: Phantomhund, der angreifen 
  und bewachen kann.
  Geheime TruheF: Versteckt eine teure Truhe auf der Äther-
  ebene; du kannst sie jeder Zeit zurückholen. 
  Höhere Erschaffung: Wie Niedere Erschaffung, kann aber auch 
  Stein und Metall erzeugen.
  Monster herbeizaubern V: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Schwächerer Bindender Ruf: Hält eine extraplanare Kreatur 
  mit 6 oder weniger TW gefangen, bis sie eine Aufgabe 
  erledigt hat.
  Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt 
  werden kann.
  Teleportieren: Transportiert dich sofort 150 km/Stufe weit.
  Todeswolke: Tötet Kreaturen mit 3 TW oder weniger; Kreaturen 
  mit 4-6 TW müssen Rettungswurf machen oder sterben; 
  Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden. 
  Erkenntnis
  Ausspähende Augen: 1W4 +1/Stufe schwebende Augen 
  spionieren für dich.
  Kontakt zu anderen Ebenen: Du kannst einer extraplanaren 
  Wesenheit Fragen stellen. 
  Telepathisches Band: Verbindung ermöglicht es Verbündeten, 
  sich miteinander zu unterhalten.
  Hervorrufung
  Behindernde Hand: Hand verleiht Deckung gegen einen 
  Gegner.
  Energiewand: Wand ist immun gegen Schaden.
  Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
  Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
  Illusion
  Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden 
   verursacht und erschöpft.
  Arkane Spiegelung: Wie Scheingelände, plus Gebäude.
  Äußerlichkeiten: Verändert das Aussehen einer Person/2 
  Stufen.
  Eigenständiges Trugbild: Wie Mächtiges Trugbild, erfordert 
  aber keine Konzentration.
  Falsche ErkenntnisM: Täuscht Ausspähungen mit einer 
  Illusion.
  Schattenhervorrufung: Ahmt Hervorrufungen unter dem 5. 
  Grad nach, diese sind aber nur zu 20 % real.
  Traum: Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden.
  Nekromantie
  Dürre: Lässt eine Pflanze verdorren oder verursacht 1W6 
  Schaden/Stufe bei einer Pflanzenkreatur.
  Magisches GefäßF: Ermöglicht es, von einer anderen Kreatur 
  Besitz zu ergreifen.
  Symbol des SchmerzesM: Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen mit Schmerz.
  Wellen der Erschöpfung: Mehrere Ziele werden erschöpft.
  Verwandlung
  Bestiengestalt III: Du kannst die Gestalt eines winzigen oder 
  bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen 
  magischen Bestie annehmen.
  Böswillige Verwandlung: Verwandelt das Ziel in ein harmloses 
  Tier.
  Elementargestalt II: Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen 
  Elementars annehmen 
  Fels zu Schlamm verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge.
  Pflanzengestalt I: Du kannst die Gestalt einer kleinen oder 
  mittelgroßen Pflanze annehmen. 
  Schlamm zu Fels verwandeln: Verwandelt zwei Würfel/Stufe 
  mit jeweils 3 m Kantenlänge.
  Telekinese: Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an 
  oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die 
  Gegend.
  Tierwachstum: Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe 
  an.
  Überlandflug: Du fliegst mit einer Bewegungsrate von 12 m 
  und kannst über größere Distanzen eilen. 
  VerarbeitungM: Verwandelt Rohmaterialien in fertige 
  Gegenstände.
  Verwandlung: Verleiht einem bereitwilligen Ziel eine neue 
  Gestalt.
  Wände passieren: Erschafft Durchgänge durch Holz- oder 
  Steinwände.
  Verzauberung
  Gedankennebel: Ziele im Nebel erhalten – 10 auf WE- und 
  Willenswürfe.
  Monster festhalten: Wie Person festhalten, wird aber nicht 
  durch die Art der Kreatur eingeschränkt.
  Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden 
   telepathisch kontrollieren.
  Schwachsinn: IN und CH des Ziels sinken auf 1.
  Symbol des SchlafsM: Ausgelöste Rune lässt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen in einen katatonischen Schlaf 
  fallen.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  6. Grades
  Bannzauber
  AbstoßungF: Kreaturen können sich dir nicht nähern.
  Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3 m auf.
  Kugel der Unverwundbarkeit: Wie Schwächere Kugel der 
  Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von 
  Zaubern des 4. Grades.
  Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren 
  Zielen.
  Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte 
  schützt einen Bereich.
  Beschwörung
  Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, betrifft aber 
  Kreaturen mit bis zu 12 TW.
  EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
  Monster herbeizaubern VI: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Säurenebel: Nebel, der Säureschaden verursacht.
  
  234
  Erkenntnis
  SagenkundeMF: Enthüllt dir die Legenden über eine Person, 
  einen Ort oder einen Gegenstand. 
  Wahrer BlickM: Lässt dich alles so sehen, wie es wirklich ist.
  Zauber analysierenF: Enthüllt die magischen Eigenschaften 
  eines Ziels.
  Hervorrufung
  Frostsphäre: Lässt Wasser gefrieren oder verursacht Kälte-
  schaden.
  Kräftige Hand: Hand schiebt Kreaturen weg.
  Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
  NotfallF: Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest.
  Illusion
  Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen 
  illusionären Doppelgänger.
  Dauerhaftes Trugbild: Beinhaltet Bilder, Gerüche, Geräusche 
  und Wärmeeffekte.
  Schattenreise: Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen.
  Schleier: Verändert das Aussehen einer ganzen Gruppe von 
  Kreaturen.
  Vorbestimmtes TrugbildM: Wie Mächtiges Trugbild und wird 
  durch Ereignis ausgelöst.
  Nekromantie
  Böser Blick: Ziel verfällt in Panik, wird krank und fällt ins 
  Koma.
  Symbol der FurchtM: Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen in Panik.
  Tod den UntotenM: Zerstört 1W4/Stufe TW an untoten 
  Kreaturen (max. 20W4).
  TodeskreisM: Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe.
  Untote erschaffenM: Du kannst Ghule, Grule, Mumien oder 
  Morhgs erschaffen. 
  Verwandlung
  Auflösung: Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand 
  verschwinden.
  Bestiengestalt IV: Du kannst die Gestalt eines winzigen oder 
  bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu 
  großen magischen Bestie annehmen.
  Des Magiers Erinnerung: Nur Magier. Du kannst dir einen 
  Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades wieder in 
  Erinnerung rufen.
  Drachengestalt I: Du kannst dich in einen mittelgroßen 
  Drachen verwandeln.
  Elementargestalt III: Du kannst dich in einen großen 
  Elementar verwandeln.
  Erde bewegen: erzeugt Gräben oder Hügel.
  Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
  Massen-Ausdauer des Ochsen: Wie Ausdauer des Ochsen, 
  betrifft aber ein Ziel/Stufe.
  Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, kann aber 1 Ziel/Stufe 
  betreffen.
  Massen-Katzenhafte Anmut: Wie Katzenhafte Anmut, kann 
  aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, kann aber 
  1 Ziel/Stufe betreffen. 
  Massen-Schläue des Fuchses: Wie Schläue des Fuchses, kann 
  aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, kann aber 
  1 Ziel/Stufe betreffen.
  Pflanzengestalt II: Du kannst dich in eine große Pflanze 
  verwandeln.
  Stein zu Fleisch: Verwandelt eine versteinerte Kreatur wieder 
  zurück.
  UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf. 
  Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.
  Verzauberung
  Geas/Auftrag: Wie Schwächerer Geas, kann aber jede Kreatur 
  betreffen.
  Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
  Masseneinflüsterung: Wie Einflüsterung, plus ein Ziel/
  Stufe.
  Symbol der ÜberredungM: Ausgelöste Rune bezaubert in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  7. Grades
  Allgemein
  Begrenzter WunschM: Verändert die Realität innerhalb der 
  durch den Zauber vorgegebenen Grenzen. 
  Bannzauber
  Verbannung: Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren Kreaturen.
  Verbergen: Ziel ist für normale Sicht und Ausspähungen 
  unsichtbar, lässt Kreatur ins Koma fallen.
  Zauber zurückwerfen: Reflektiert 1W4+6 Zaubergrade, die 
  auf den Zauberwirker zurückgeworfen werden.
  Beschwörung
  Äthertor: Erschafft einen unsichtbaren Durchgang durch 
  eine Barriere.
  Des Magiers Herrliches HerrenhausF: Tür führt in ein außer-
  dimensionales Herrenhaus.
  EbenenwechselF: Bis zu acht Ziele können auf eine andere 
  Ebene reisen.
  Gegenstand teleportieren: Wie Teleportieren, betrifft aber 
  berührten Gegenstand. 
  Mächtiges Teleportieren: Wie Teleportieren, aber keine Einschränkung 
  der Reichweite und kein Abkommen vom Ziel.
  Monster herbeizaubern VII: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  Sofortige HerbeizauberungM: Präparierter Gegenstand 
  erscheint in deinen Händen.
  Erkenntnis
  Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung, wirkt aber schneller 
  und länger. 
  Mächtiger Arkaner Blick: Wie Arkaner Blick, enthüllt aber auch 
  magische Effekte, die auf Kreaturen und Gegenständen 
  liegen.
  VisionM: Wie Sagenkunde, wirkt aber schneller..
  Hervorrufung
  Des Magiers SchwertF: Schwebende magische Klinge greift 
  Gegner an.
  
  235
  10
  Zauber
  Zauber
  EnergiekäfigM: Energiekäfig oder -würfel, der alle darin 
  gefangen hält.
  Regenbogenspiel: Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen 
  Effekten.
  Spätzündender Feuerball: 1W6 Feuerschaden/Stufe; du kannst 
  die Explosion bis zu 5 Runden lang verzögern.
  Zugreifende Hand: Hand bietet Deckung, schiebt Kreaturen 
  weg oder ergreift sie.
  Illusion
  Mächtige Schattenbeschwörung: Wie Schattenbeschwörung, 
  kann aber Beschwörungen bis zum 6. Grad einschließlich 
  nachahmen und diese sind zu 60% real.
  Massenunsichtbarkeit: Wie Unsichtbarkeit, betrifft aber alle 
  innerhalb der Reichweite.
  Projiziertes Ebenbild: Illusionärer Doppelgänger, der 
  sprechen und Zauber wirken kann.
  SimulakrumM: Erschafft einen teilweise realen Doppelgänger 
  einer Kreatur.
  Nekromantie
  Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
  Symbol der SchwächungM: Ausgelöste Rune schwächt in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Untote kontrollierenM: Untote Kreaturen greifen dich nicht 
  an, solange sie unter deinem Kommando stehen. 
  Wellen der Entkräftung: Entkräftet mehrere Ziele.
  Verwandlung
  Ätherischer Ausflug: Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch.
  Drachengestalt II: Du kannst dich in einen großen Drachen 
  verwandeln.
  Elementargestalt IV: Du kannst dich in einen riesigen 
  Elementar verwandeln.
  Mächtige Verwandlung: Verwandelt ein bereitwilliges Ziel 
  in eine neue, mächtigere Gestalt.
  Pflanzengestalt III: Du kannst dich in eine riesige Pflanze 
  verwandeln.
  Riesengestalt I: Du kannst dich in einen großen Riesen 
  verwandeln.
  Statue: Ziel kann sich freiwillig in eine Statue verwandeln.
  Schwerkraft umkehren:  Objekte und Kreaturen fallen nach 
  oben.
  Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
  Verzauberung
  Massen-Person festhalten: Wie Person festhalten, betrifft aber 
  alle innerhalb von 9 m.
  Symbol der BetäubungM: Ausgelöste Rune betäubt in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Wahnsinn: Ziel unterliegt dauerhafter Verwirrung.
  Wort der Macht: Blindheit: Lässt eine Kreatur mit 200 TP 
  oder weniger erblinden.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  8. Grades
  Bannzauber
  Dimensionsschloss: Teleportation und Dimensions reisen 
  werden für 1 Tag/Stufe blockiert.
  Gedankenleere: Ziel ist gegen geistesbeeinflussende und 
  gefühls beeinflussende Magie und Ausspähungen immun.
  Regenbogenwand: Die Farben der Wand haben verschiedene 
  Effekte.
  Schutz vor ZaubernMF: Verleiht einen Resistenzbonus von +8.
  Beschwörung
  Flammende Wolke: Wolke verursacht 6W6 Feuerschaden 
  pro Runde.
  Irrgarten: Sperrt Ziele in ein außerdimensionales Labyrinth.
  Mächtiger Bindender Ruf: Wie Schwächerer Bindender Ruf, 
  betrifft aber bis zu 18 TW.
  Monster herbeizaubern VIII: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  SeelenfalleM: Sperrt das Ziel in einem Edelstein ein.
  Erkenntnis
  Aufspüren: Enthüllt den genauen Aufenthaltsort einer 
  Kreatur oder eines Gegenstands.
  Mächtige Ausspähende Augen: Wie Ausspähende Augen, Augen 
  verfügen aber auch über Wahrer Blick.
  Moment der Eingebung: Du erhältst einen Verständnisbonus 
  von +1/Stufe auf einen einzigen Angriffs-, Fertigkeits- oder 
  Rettungswurf.
  Hervorrufung
  Geballte Faust: Große Hand bietet Deckung, schiebt deine 
  Gegner weg oder greift sie an.
  Mächtiges Brüllen: Verheerender Schrei verursacht 10W6 
  Schallschaden; betäubt Kreaturen.
  Polarstrahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 
  Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug.
  Sonnenfeuer: Lässt alle innerhalb von 3 m erblinden und 
  verursacht 6W6 Schaden.
  Telekinesesphäre: Wie Unverwüstliche Sphäre, du bewegst die 
  Sphäre jedoch telekinetisch.
  Illusion
  Abschirmung: Illusion schirmt einen Bereich vor Ausspähung 
  und normaler Beobachtung ab.
  Mächtige Schattenhervorrufung: Wie Schattenhervorrufung, 
  kann aber Hervorrufungen bis zum 7. Grad einschließlich 
  nachahmen und diese sind zu 60% real.
  Schillerndes Muster: Sich windende Farben verwirren oder 
  betäuben Ziele oder machen sie bewusstlos.
  Nekromantie
  KlonMF: Ein Klon des Ziels wird zum Leben erweckt, wenn 
  dieses selbst stirbt. 
  Mächtigere Untote erschaffenM: Erschafft Schatten, Schreck-
  gespenster, Todesalben und Zehrer.
  Symbol des TodesM: Ausgelöste Rune tötet in der Nähe 
  befindliche Kreaturen.
  Verdorren: Verursacht 1W6 Schaden/Stufe innerhalb von 9 m.
  Verwandlung
  Beliebiges verwandeln: Verwandelt das Ziel in irgendetwas 
  anderes.
  Drachengestalt III: Du kannst dich in einen riesigen Drachen 
  verwandeln.
  
  236
  Eiserner Körper: Dein Körper verwandelt sich in lebendes 
  Eisen.
  Riesengestalt II: Du kannst dich in einen riesigen Riesen 
  verwandeln.
  Temporäre StasisM: Versetzt das Ziel in einen scheintoten 
  Zustand.
  Verzauberung
  Antipathie: Von dem Zauber betroffener Ort oder Gegenstand 
  vertreibt manche Kreaturen.
  Aufforderung: Wie Verständigung, du kannst aber auch eine 
  Einflüsterung mit senden. 
  Magische BandeM: Du benutzt verschiedene Techniken, um 
  eine Kreatur gefangen zu nehmen.
  Massen-Monster bezaubern: Wie Monster bezaubern, betrifft 
  aber alle innerhalb von 9 m.
  Symbol des WahnsinnsM: Ausgelöste Rune macht in der Nähe 
  befindliche Kreaturen wahnsinnig.
  SympathieF: Gegenstand oder Ort ziehen bestimmte 
  Kreaturen an. 
  Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt ein Ziel zu tanzen. 
  Wort der Macht: Betäubung: Betäubt eine Kreatur mit 150 
  oder weniger TP.
  Hexenmeister- und Magierzauber des  
  9. Grades
  Allgemein
  WunschM: Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger 
  Einschränkungen. 
  Bannzauber
  Befreiung: Befreit Kreatur aus Einkerkerung.
  Einkerkerung: Kerkert ein Ziel unter der Erde ein.
  Magische Auftrennung: Bannt Magie und entzaubert 
  magische Gegenstände.
  Regenbogensphäre: Wie Regenbogenwand, schützt aber von 
  allen Seiten.
  Beschwörung
  Kreis der TeleportationM: Kreis teleportiert jede in ihm 
  befindliche Kreatur zu einem bestimmten Ort.
  Monster herbeizaubern IX: Ruft eine extraplanare Kreatur 
  herbei, die an deiner Seite kämpft.
  TorM: Verbindet zwei Ebenen zum Zweck des Reisens oder 
  Herbeizauberns.
  ZufluchtM: Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen 
  Besitzer zu dir bringt.
  Erkenntnis
  Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender 
  Gefahr.
  Hervorrufung
  Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen 
  jeweils 6W6 Feuerschaden.
  Zerdrückende Hand: Große Hand bietet Deckung, schiebt 
  deine Gegner weg oder zerquetscht sie.
  Illusion
  Schatten: Wie Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und 
  zu 80% real.
  Unheimliches Schicksal: Wie Tödliches Phantom, betrifft aber 
  alle innerhalb von 9 m.
  Nekromantie
  Astrale ProjektionM: Projiziert dich und deine Gefährten 
  auf die Astralebene.
  Entzug von Lebenskraft: Ziel erhält 2W4 negative Stufen.
  Seele bindenF: Sperrt die Seele eines kürzlich Verstorbenen 
  ein, um Auferstehung zu verhindern. 
  Wehgeschrei der Todesfee: Fügt 1 Kreatur/Stufe 10 SP/Stufe 
  zu.
  Verwandlung
  Ätherische Gestalten: Du kannst mit deinen Gefährten auf 
  die Ätherebene reisen.
  GestaltwandelF: Du kannst dich in irgendeine Gestalt 
  verwandeln und dir jede Runde eine andere Gestalt 
  aussuchen.
  Zeitstopp: Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei 
  handeln.
  Verzauberung
  Massen-Monster festhalten: Wie Monster festhalten, betrifft 
  aber alle innerhalb von 9m.
  Monster beherrschen: Wie Person beherrschen, betrifft aber 
  jede beliebige Kreatur.
  Wort der Macht: Tod: Tötet eine Kreatur mit 100 oder weniger 
  TP.
   KLERIKERZAUBER
  Klerikerzauber des 0. Grades (Stoßgebete)
  Ausbessern: Kleinere Reparaturen an einem Gegenstand.
  Ausbluten: Lässt eine eigentlich stabilisierte Kreatur wieder 
  sterben.
  Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand.
  Göttliche Führung: +1 auf einen Angriffs-, Rettungs- oder 
  Fertigkeitswurf.
  Licht: Gegenstand leuchtet wie eine Fackel.
  Magie entdecken: Entdeckt Zauber und magische Gegenstände 
  innerhalb von 18 m.
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  Nahrung und Wasser reinigen: Reinigt 30 dm³/Stufe Nahrung 
  und Wasser.
  Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
  Stabilisieren: Stabilisiert eine sterbende Kreatur.
  Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
  Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 Liter reines Wasser pro Stufe.
  Klerikerzauber des 1. Grades
  Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
  Chaotisches / Böses / Gutes / Rechtschaffenes entdecken: 
  Entdeckt Kreaturen, Zauber oder Gegenstände der 
   entsprechenden Gesinnung.
  Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder 
  kalten Umgebungen überleben.
  
  237
  10
  Zauber
  Zauber
  Entropieschild: Fernkampfangriffe gegen dich haben eine 
  Fehlschlagchance von 20%.
  Furcht auslösen: Eine Kreatur mit 5 oder weniger TW flieht 
  1W4 Runden lang. 
  Furcht bannen: Unterdrückt Furcht oder verleiht einem Ziel 
  + einem weiteren/4 Stufen +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Furcht.
  Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe.
  Heiligtum: Feinde können dich nicht angreifen und du 
  kannst nicht angreifen.
  Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +5).
  Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1W8 
  Schaden +1/Stufe (max. +5).
  Magischer Stein: Drei Steine erhalten +1 auf Angriffe und 
  verursachen 1W6 +1 Schaden.
  Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
  Monster herbeizaubern I: Ruft extraplanare Kreaturen herbei, 
  die an deiner Seite kämpfen.
  Schild des Glaubens: Aura verleiht einen Ablenkungsbonus 
  von +2 oder höher.
  Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung: +2 auf die RK 
  und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte 
  Gesinnung.
  Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furcht.
  Sprachen verstehen: Du verstehst alle gesprochenen und 
  geschriebenen Sprachen.
  Totenwache: Enthüllt, wie nah Ziele innerhalb von 9 m dem 
  Tode sind.
  Unheil: Ein Ziel erhält – 2 auf Angriffs- Schadens- Rettungs- 
  und Fertigkeitswürfe.
  Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb 
  von 18 m.
  Verfluchen: Feinde erhalten – 1 auf Angriffswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furcht.
  Verhüllender Nebel: Du bist von Nebel umgeben.
  Vor Untoten verstecken: Untote Kreaturen können ein Ziel/
  Stufe nicht entdecken.
  Wasser entweihenM: Erschafft unheiliges Wasser.
  Wasser weihenM: Erschafft Weihwasser.
  Klerikerzauber des 2. Grades
  Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, 
  den das Ziel erleidet.
  Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
  Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
  Beistand: +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen 
  Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
  Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 
  6 m.
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) 
  Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie 
  ignorieren.
  Fallen finden: Du kannst Fallen finden wie ein Schurke.
  Fesseln: Fesselt die Aufmerksamkeit aller innerhalb von 
  30 m + 3 m/Stufe.  
  Gefühle besänftigen: Beruhigt Kreaturen und hebt 
  Gefühlseffekte auf.
  Geräuschexplosion: Verursacht 1W8 Schallschaden; kann 
  Ziele auch betäuben.
  Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden 
  lang.
  Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem 
  Ziel Schaden zuzufügen.
  Lähmung aufheben: Befreit eine oder mehr Kreaturen von 
  Lähmung oder Verlangsamen.
  Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe 
  (max. +10).
  Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 
  Schaden +1/Stufe (max. +10).
  Monster herbeizaubern II: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Ort entweihenM: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, 
  die untote Kreaturen stärkt.
  Ort weihenM: Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, 
  die untote Kreaturen schwächt.
  Person festhalten: Lähmt einen Humanoiden für 1 Runde/
  Stufe.
  Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
  Reparieren: Repariert einen Gegenstand.
  Sanfte Ruhe: Konserviert eine Leiche.
  Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6 m.
  Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder 
  heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
  Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 
  temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
  VorahnungMF: Bringt in Erfahrung, ob eine Aktion gut oder 
  schlecht sein wird.
  Waffe des Glaubens: Magische Waffe, die eigenständig 
  angreift.
  Waffengesinnung: Waffe wird gut, böse, rechtschaffen oder 
  chaotisch.
  Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
  Zerbersten: Schallwellen schaden einem Gegenstand oder 
  kristallinen Kreaturen.
  Zone der Wahrheit: Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs 
  können nicht lügen.
  Zustand: Überwacht den Zustand und die Position von 
  Verbündeten.
  Klerikerzauber des 3. Grades
  Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  Auf Wasser gehen: Ziel kann auf Wasser wie auf festem 
  Untergrund gehen.
  Blind- oder Taubheit heilen: Heilt normale oder magische 
  Blind- oder Taubheit.
  Blind- oder Taubheit verursachen: Macht ein Ziel blind 
  oder taub.
  Dauerhafte FlammeM: Erschafft eine dauerhafte Fackel, die 
  keine Hitze verbreitet.
  Fluch: – 6 auf einen Attributswert; – 4 auf Angriffs-, Rettungs- 
  und Fertigkeitswürfe oder 50 % Chance bei jeder Aktion, 
  diese zu verlieren.
  Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person 
  von einem Fluch.
  Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde 
  – 1 auf dieselben Würfe.
  Gegenstand aufspüren: Erspürt die Richtung, in der sich ein 
  Gegenstand befindet (bestimmten Gegenstand oder Art).
  Gegenstand 
  verbergen: 
  Verbirgt 
  Gegenstand 
  vor 
  Aus spähung.
  
  238
  Gleißendes Licht: Strahl verursacht 1W8 Schaden/2 Stufen; 
  mehr gegen untote Kreaturen.
  Glyphe der AbwehrM: Inschrift schadet jenen, die an ihr 
  vorbei gehen.
  Hilfreiche Hand: Geisterhafte Hand führt ein Ziel zu dir.
  Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen 
  Effekt.
  Magisches Schutzgewand: Rüstung oder Schild erhalten 
  einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
  Mit Stein verschmelzen: Du und deine Ausrüstung 
  verschmelzen mit Stein.
  Mit Toten sprechen: Leiche beantwortet eine Frage/2 
  Stufen.
  Monster herbeizaubern III: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Nahrung und Wasser erschaffen: Kann drei Menschen (oder 
  ein Pferd)/Stufe ernähren.
  Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung: Wie Schutz­
  zauber, aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
  Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte/Stufe des Schadens 
  von irgendeinem Energietyp.
  Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +15).
  Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 
  Schaden +1/Stufe (max. +15).
  Stein formen: Gibt Stein eine beliebige Form.
  Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.
  Tiefere Dunkelheit: Gegenstand verbreitet übernatürliche 
  Schatten in einem Radius von 18 m.
  Tote belebenM: Erschafft untote Skelette und Zombies.
  Unsichtbarkeit aufheben: Bannt Unsichtbarkeit innerhalb 
  von 1,50 m/Stufe.
  Wasser atmen: Ziele können unter Wasser atmen.
  Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
  Klerikerzauber des 4. Grades
  Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen 
  normal bewegen.
  Chaoshammer: Schadet rechtschaffenen Kreaturen und 
  verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen).
  Dimensionsanker: 
  Verhindert 
  außerdimensionale 
  Bewegungen.
  Fortschicken: Zwingt eine Kreatur, auf ihre Heimatebene 
  zurückzukehren.
  GenesungM: Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte 
  wieder her.
  Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und 
  entgiftet Ziele.
  Göttliche Macht: Du erhältst Angriffsboni und 1TP/Stufe.
  Heiliger Schlag: Schadet bösen Kreaturen und blendet sie 
  möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen).
  Immunität gegen Zauber: Ziel ist immun gegen einen Zauber 
  pro 4 Stufen.
  Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +20).
  Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 
  Schaden +1/Stufe (max. +20).
  Lügen erkennen: Enthüllt absichtliche Lügen.
  Luftweg: Ziel kann auf Luft wie auf festem Untergrund gehen 
  (und Klettern bis zu einem Winkel von 45°).
  Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
  Monster herbeizaubern IV: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, 
  Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
  Schwächerer Verbündeter aus den EbenenM: Austausch von 
  Gefallen mit einer extraplanaren Kreatur mit 6 TW.
  Todesschutz: Verleiht Boni gegen Todeszauber und negative 
  Energie.
  Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes 
  Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
  Unheilige Plage: Schadet guten Kreaturen und macht sie 
  krank (1W8/2 Stufen).
  Vergiften: Deine Berührung verursacht 1W3 KO-Schaden 
  für 6 Runden.
  Verständigung: Verschickt kurze Nachrichten überall hin.
  Wasser kontrollieren: Lässt Wasser steigen oder sinken.
  WeissagungM: Gibt wertvolle Ratschläge für bestimmte 
  Handlungen.
  Zauberkräfte verleihen: Verleihe dem Ziel Zauber.
  Zorn der Ordnung: Schadet chaotischen Kreaturen und 
  macht sie benommen (1W8/2 Stufen).
  Zungen: Du kannst jede Sprache sprechen.
  Klerikerzauber des 5. Grades 
  AusspähungF: Spioniert Ziele aus der Entfernung aus.
  Buße FM: Befreit das Ziel von seinen Verfehlungen und macht 
  magische Gesinnungsänderungen rückgängig.
  Chaotisches/Böses/Gutes/Rechtschaffenes bannen: +4 Bonus 
  gegen Angriffe.
  EbenenwechselF: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere 
  Ebene.
  EntweihenM: Macht einen Ort unheilig.
  Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder 
  (1W6/Stufe Schaden).
  Gerechte Macht: Du wächst und erhältst Kampfboni.
  Heiliges GesprächM: Gottheit beantwortet eine Ja/Nein-Frage/
  Stufe.
  Insektenplage: Kreaturen werden von Wespenschwärmen 
  angegriffen.
  Lebensatem: Heilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich 
  Verstorbene.
  Mächtiger Befehl: Wie Befehl, betrifft aber ein Ziel/Stufe.
  Mal der Gerechtigkeit: Legt einen Auslöser fest, bei dessen 
  Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird.
  Massen-Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe 
  bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Leichte Wunden verursachen: Verursacht 1W8 
  Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern V: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Schneller Tod: Berührungsangriff verursacht 12W6 + 1/Stufe 
  Schaden.
  Steinwand: Erschafft eine formbare Steinwand.
  Symbol des SchlafsM: Ausgelöste Rune lässt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen in Schlaf fallen.
  Symbol des SchmerzesM: Ausgelöste Rune erfüllt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen mit Schmerz.
  Tote erweckenM: Erweckt ein Ziel zum Leben, das nicht länger 
  als 1 Tag/Stufe tot war.
  Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen 
  und Flüche auf.
  Wahrer BlickM: Du kannst alles so sehen, wie es wirklich ist.
  WeihenM: Heiligt einen Ort.
  
  239
  10
  Zauber
  Zauber
  Zauberresistenz: Ziel erhält ZR 12 + Stufe.
  Zerstörende Waffe: Nahkampfwaffe kann untote Kreaturen 
  zerstören. 
  Klerikerzauber des 6. Grades
  Geas/Auftrag: Wie Schwächerer Geas, kann aber jede beliebige 
  Kreatur betreffen.
  Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
  Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel, alle 
  Krankheiten und geistige Schäden.
  Heldenmahl: Nahrung für eine Kreatur/Stufe heilt und 
  verleiht Kampfboni.
  Klingenbarriere: Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe 
  verursacht.
  Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
  Mächtige Glyphe der Abwehr: Wie Glyphe der Abwehr, aber 
  bis zu 10W8 Schaden oder Zauber des 6. Grades.
  Mächtige Magie bannen: Wie Magie bannen aber mit mehreren 
  Zielen.
  Massen-Ausdauer des Ochsen“: Wie Ausdauer des Ochsen, 
  kann aber 1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Bärenstärke: Wie Bärenstärke, betrifft aber 1 Kreatur/
  Stufe.
  Massen-Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden 
  +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Mittelschwere Wunden verursachen: Verursacht 2W8 
  Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Pracht des Adlers: Wie Pracht des Adlers, kann aber 
  1 Ziel/Stufe betreffen.
  Massen-Weisheit der Eule: Wie Weisheit der Eule, betrifft aber 
  1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern VI: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Rückruf: Teleportiert dich zurück an einen bestimmten Ort. 
  Schutzhülle gegen Lebendes: 3 m großer Bereich, der lebende 
  Kreaturen abhält.
  Symbol der FurchtM: Ausgelöste Rune versetzt in der Nähe 
  befindliche Kreaturen in Panik.
  Symbol der ÜberredungM: Ausgelöste Rune bezaubert in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Tod den UntotenM: Zerstört 1W4TW/Stufe an untoten 
  Kreaturen (max. 20W4).
  Untote erschaffenM: Erschafft Ghule, Grule, Mumien oder 
  Morhgs. 
  Verbannung: Verbannt 2 TW/Stufe an extraplanaren 
  Kreaturen.
  Verbündeter aus den EbenenM: Wie Schwächerer Verbündeter 
  aus den Ebenen, aber bis zu 12 TW.
  Weg finden: Gibt den direktesten Weg zu einem Ort an.
  Windwandeln: Du und deine Verbündeten werden zu Dampf 
  und können schnell reisen.
  Zutritt verwehrenM: Blockiert Ebenenreisen und verletzt 
  Kreaturen mit einer anderen Gesinnung.
  Klerikerzauber des 7. Grades
  Abstoßung: Kreaturen können sich dir nicht nähern.
  Ätherischer Ausflug: Du wirst 1 Runde/Stufe ätherisch.
  AuferstehungM: Erweckt ein totes Ziel vollständig wieder 
  zum Leben.
  Blasphemie: Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse 
  Kreaturen benommen.
  Diktum: Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht recht-
  schaffene Kreaturen taub.
  Heiliges Wort: Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute 
  Kreatur taub.
  Mächtige Ausspähung: Wie Ausspähung wirkt aber schneller 
  und länger.
  Massen-Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/
  Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Schwere Wunden verursachen: Verursacht 3W8 
  Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern VII: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen 
  nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
  Symbol der BetäubungM: Ausgelöste Rune betäubt in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Symbol der SchwächungM: Ausgelöste Rune schwächt in der 
  Nähe befindliche Kreaturen.
  Vollständige GenesungM: Wie Genesung, plus alle Stufen und 
  Attributswerte werden wieder hergestellt.
  Wetterkontrolle: 
  Verändert 
  die 
  örtlichen 
  Wetter-
  bedingungen.
  Wort des Chaos: Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht 
  chaotische Ziele taub. 
  ZerstörungF: Tötet das Ziel und zerstört die Überreste.
  ZufluchtM: Verändert einen Gegenstand so, dass er seinen 
  Besitzer zu dir bringt.
  Klerikerzauber des 8. Grades
  Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3 m auf.
  Aufspüren: Enthüllt die genaue Position einer Kreatur oder 
  eines Gegenstands.
  Dimensionsschloss: Teleportationen und Reisen zwischen 
  den Ebenen werden 1 Tag/Stufe lang blockiert. 
  Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24 m wird von 
  schweren Beben erschüttert.
  Feuersturm: Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden.
  Heilige AuraF: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 
  gegen böse Zauber.
  Mächtige Immunität gegen Zauber: Wie Immunität gegen 
  Zauber, aber bis zu Zauber des 8. Grades.
  Mächtigere Untote erschaffenM: Du kannst Schatten, 
  Schreckgespenster, Todesalben oder Zehrer erschaffen.
  Mächtiger Verbündeter aus den EbenenM: Wie Schwächerer 
  Verbündeter aus den Ebenen, aber bis zu 18 TW.
  Massen-Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/
  Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Massen-Kritische Wunden verursachen: Verursacht 4W8 
  Schaden +1/Stufe bei 1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern VIII: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Schild der OrdnungF: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR 
  von 25 gegen chaotische Zauber. 
  Schutzmantel des ChaosF: +4 auf die RK, +4 Resistenz, ZR 
  von 25 gegen rechtschaffene Zauber.
  Symbol des TodesM: Ausgelöste Rune tötet in der Nähe 
  befindliche Kreaturen.
  Symbol des WahnsinnsM: Ausgelöste Rune macht in der Nähe 
  befindliche Kreaturen wahnsinnig.
  Unheilige AuraF: +4 auf die RK, +4 Resistenz und ZR von 25 
  gegen gute Zauber.
  
  240
  Klerikerzauber des 9. Grades
  Ätherische Gestalten: Reise mit deinen Gefährten auf die 
  Ätherebene.
  Astrale ProjektionM: Projiziert dich und deine Gefährten 
  auf die Astralebene.
  Entzug von Lebenskraft: Ziel erhält 2W4 negative Stufen.
  Implosion: Fügt einer Kreatur/Runde 10 SP/Stufe zu.
  Massenheilung: Wie Heilung, betrifft aber 1 Ziel/Stufe.
  Monster herbeizaubern IX: Ruft extraplanare Kreaturen 
  herbei, die an deiner Seite kämpfen.
  Seele bindenF: Fängt die Seele eines gerade Verstorbenen 
  ein, um Auferstehung zu verhindern.
  Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und 
  Blitzen geht hernieder.
  TorM: Verbindet zwei Ebenen miteinander, um zwischen 
  ihnen zu reisen oder etwas herbeizuzaubern.
  Wahre AuferstehungM: Wie Auferstehung, es werden aber keine 
  Überreste benötigt. 
  WunderM: Erbittet die Einmischung einer Gottheit.
  PALADINZAUBER
  Paladinzauber des 1. Grades
  Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder 
  kalten Umgebungen überleben.
  Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand.
  Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- 
  und Schadenswürfe.
  Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  Magische Waffe: Waffe erhält einen Bonus von +1.
  Resistenz: Ziel erhält +1 auf Rettungswürfe.
  Schutz vor Bösem/Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, 
  zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
  Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furcht.
  Teilweise Genesung: Bannt magische Attributsmali oder 
  heilt 1W4 Punkte Attributsschaden.
  Tugend: Ziel erhält 1 temporären TP.
  Untote entdecken: Entdeckt untote Kreaturen innerhalb 
  von 18 m.
  Waffe weihen: Waffe trifft böse Gegner besonders gut.
  Wasser erschaffen: Erschafft 7,5 l reinen Wassers pro Stufe. 
  Wasser weihenM: Erschafft Weihwasser.
  Paladinzauber des 2. Grades
  Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, 
  den das Ziel erleidet.
  Bärenstärke: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf ST.
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadens-
  punkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  Gesinnung verbergen: Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden 
  lang.
  Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem 
  Ziel Schaden zuzufügen.
  Lähmung aufheben: Befreit eine oder mehr Kreaturen von 
  Lähmung oder Verlangsamen.
  Pracht des Adlers: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf CH.
  Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
  Zone der Wahrheit: Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs 
  können nicht lügen.
  Paladinzauber des 3. Grades
  Blind- oder Taubheit kurieren: Heilt normale oder magische 
  Blind- oder Taubheit.
  Fluch brechen: Befreit einen Gegenstand oder eine Person 
  von einem Fluch.
  Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde 
  – 1 auf dieselben Würfe.
  Lügen erkennen: Enthüllt absichtliche Lügen.
  Mächtige Magische Waffe: +1/4 Stufen (max. +5).
  Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen 
  Effekt.
  Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe 
  (max. +15).
  Reittier heilen: Wie Heilung, nur bei einem Streitross oder 
  einem anderen besonderen Reittier. 
  Schutzkreis gegen Böses/Chaos: Wie Schutz vor Chaos/Bösem, 
  aber in einem Radius von 3 m und 10 Min./Stufe.
  Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18 m.
  Paladinzauber des 4. Grades
  Böses bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe böser Kreaturen. 
  Chaotisches bannen: Bonus von +4 gegen Angriffe chaoti-
  scher Kreaturen. 
  GenesungM: Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte 
  wieder her.
  Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und 
  entgiftet Ziele.
  Heiliges Schwert: Waffe wird zu einer Waffe +5, verursacht 
  +2W6 Schaden gegen Böses. 
  Mal der Gerechtigkeit: Legt einen Auslöser fest, bei dessen 
  Aktivierung das Ziel mit einem Fluch belegt wird.
  Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +20).
  Todesschutz: Verleiht Immunität gegen Todeszauber und 
  Effekte von negativer Energie.
  Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen 
  und Flüche auf.
  WALDLÄUFERZAUBER
  Waldläuferzauber des 1. Grades
  Alarm: Schützt ein Gebiet 2 Stunden/Stufe.
  Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder 
  kalten Umgebungen existieren.
  Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadens-
  punkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  Gift entdecken: Entdeckt Gifte in einer Kreatur oder einem 
  Gegenstand.
  Gift verzögern: Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem 
  Ziel Schaden zuzufügen.
  Lange Schritte: Deine Grundbewegungsrate steigt um 3 m. 
  Magie lesen: Du kannst Schriftrollen und Zauberbücher 
  lesen.
  
  241
  10
  Zauber
  Zauber
  Magische Fänge: Eine natürliche Waffe des Ziels erhält +1 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe. 
  Mit Tieren sprechen: Du kannst mit Tieren sprechen. 
  Schlingen und Fallen entdecken: Entdeckt natürliche und 
  primitive Fallen.
  Springen: Ziel erhält Bonus auf Akrobatik-Würfe. 
  Spurloses Gehen: Ein Ziel/Stufe hinterlässt keine Spuren. 
  Tierbote: Schickt ein sehr kleines Tier zu einem bestimmten 
  Ort. 
  Tiere beruhigen: Beruhigt (2W4 + Stufe) TW an Tieren.
  Tier bezaubern: Macht ein Tier zu deinem Freund.
  Tiere oder Pflanzen entdecken: Entdeckt bestimmte Arten 
  an Pflanzen oder Tieren.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  Verstricken: Pflanzen verstricken jeden in einem Radius 
  von 12 m. 
  Vor Tieren verstecken: Tiere können 1 Ziel/Stufe nicht 
  entdecken. 
  Waldläuferzauber des 2. Grades
  Ausdauer des Ochsen: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf KO.
  Dornenwuchs: Kreaturen in dem Bereich erleiden 1W4 
  Schaden und können verlangsamt werden. 
  Katzenhafte Anmut: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf GE. 
  Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
  Mit Pflanzen sprechen: Du kannst mit Pflanzen und Pflanzen-
  kreaturen sprechen. 
  Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) 
  auf natürliche Rüstungen.  
  Schlinge: Erschafft eine magische Falle. 
  Schutz vor Energien: Absorbiert 12 Punkte/Stufe durch eine 
  Art von Energie.
  Tier festhalten: Lähmt ein Tier 1 Runde/Stufe. 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  Weisheit der Eule: Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 auf WE.
  Windwall: Lenkt Pfeile, kleinere Kreaturen und Gase ab.
  Waldläuferzauber des 3. Grades 
  Auf Wasser gehen: Ziel kann auf Wasser wie auf festem 
  Untergrund laufen.
  Baum: Du siehst 1 Stunde/Stufe genau wie ein Baum aus.
  Dunkelsicht: Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m weit 
  sehen. 
  Gift neutralisieren: Macht das Ziel gegen Gifte immun und 
  entgiftet Ziele.
  Krankheit kurieren: Heilt das Ziel von allen Krankheiten.
  Mächtige Magische Fänge: Eine natürliche Waffe erhält +1/4 
  Stufen (max. +5). 
  Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe 
  (max. +10).
  Pflanzen befehligen: Beeinflusst die Handlungen von einer 
  oder mehreren Pflanzenkreaturen. 
  Pflanzen schrumpfen: Schrumpft Pflanzen oder hemmt das 
  Wachstum normaler Pflanzen.  
  Pflanzenwachstum: Lässt Pflanzen wachsen und verbessert 
  die Ernte. 
  Tier verkleinern: Lässt ein bereitwilliges Tier schrumpfen.
  Ungeziefer zurücktreiben: Insekten, Spinnen und anderes 
  Ungeziefer wird 3 m weit zurückgetrieben.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern III: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  Waldläuferzauber des 4. Grades
  Bewegungsfreiheit: Ziel kann sich trotz Behinderungen 
  normal bewegen.
  Einswerden mit der Natur: Du lernst das Gelände innerhalb 
  von 1,5 km/Stufe kennen.
  Hölzerner Weg: Trete durch einen Baum zu einem anderen, 
  weiter entfernten. 
  Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. 
  +15).
  Tierwachstum: Ein Tier wächst zum Doppelten seiner Größe 
  an. 
  UnauffindbarkeitM: Verbirgt Ziel vor Erkenntnismagie und 
  Ausspähung.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV: Du rufst Kreaturen 
  zum Kämpfen herbei. 
  ZAUBER
  Im Folgenden werden alle Zauber in alphabetischer 
  Reihenfolge vorgestellt, außer jenen, deren Namen mit 
  „Mächtiger“, „Schwächerer“ oder „Massen-“ beginnt (siehe 
  „Reihenfolge“ auf S. 224).
  ABLENKUNG
  Schule: Illusion (Einbildung, Fehlgefühl); Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel/Effekt: Du/ein illusionärer Doppelgänger 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) und Konzentration + 3 Runde 
  (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion 
  interagiert wird), siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Du wirst unsichtbar, als würde Mächtige Unsichtbarkeit, ein 
  Fehlgefühl, auf dich wirken. Zeitgleich entsteht ein illusionärer 
  Doppelgänger deiner selbst (wie mit dem Zauber Mächtiges 
  Trugbild, eine Einbildung). Du kannst tun, was du willst, während 
  dein Doppelgänger sich fortbewegt. Der Doppelgänger erscheint 
  innerhalb der Reichweite des Zaubers, kann danach aber hingehen, 
  wo du ihn hin lenkst (dafür musst du dich ab der ersten Runde, 
  nachdem der Zauber gewirkt wurde, konzentrieren). Du kannst die 
  Illusion auch über deinem eigenen Körper erscheinen lassen, so 
  dass Beobachter nicht merken, dass sie erscheint und du unsichtbar 
  wirst. Du und die Illusion können sich in unterschiedliche 
  Richtungen bewegen. Der Doppelgänger bewegt sich mit deiner 
  Bewegungsrate, kann sprechen und gestikulieren, als sei er echt, 
  kann aber weder angreifen noch Zauber wirken – so tun als ob, ist 
  ihm aber natürlich möglich. 
  Der Doppelgänger hält solange, wie du dich auf ihn konzentrierst 
  plus 3 weitere Runden. Hörst du auf, dich zu konzentrieren, macht 
  die Illusion solange das weiter, was sie bisher getan hat, bis die 
  Wirkungsdauer endet. Die Mächtige Unsichtbarkeit wirkt 1 Runde 
  pro Stufe, egal ob du dich konzentrierst oder nicht.
  ABSCHIRMUNG
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F) 
  
  242
  Wirkungsdauer: 24 Stunden
  Rettungswurf: Nein, oder Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion 
  interagiert wird), siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Bei diesem Zauber werden mehrere Elemente kombiniert, 
  um einen mächtigen Schutz vor Ausspähungen und direkter 
  Beobachtung zu erschaffen. Wenn du den Zauber wirkst, musst du 
  festlegen, was innerhalb des Wirkungsbereichs beobachtet werden 
  kann und was nicht. Die erzeugte Illusion muss allgemein gehalten 
  sein. Wurden die Bedingungen einmal festgelegt, können sie nicht 
  mehr geändert werden.
  Ausspähungsversuche 
  innerhalb 
  des 
  Wirkungsbereichs 
  entdecken automatisch das von dir festgelegte Bild, ohne dass ein 
  Rettungswurf gemacht werden darf. Das Gesehene und Gehörte 
  entspricht der erschaffenen Illusion.
  Bei einer direkten Beobachtung kann ein Rettungswurf 
  zugestanden werden (wie bei normalen Illusionen), falls es einen 
  Grund gibt, das Gesehene anzuzweifeln. Selbst das Betreten des 
  Wirkungsbereichs hebt die Illusion nicht unbedingt auf oder 
  gewährt einen Rettungswurf, wenn die verborgenen Kreaturen 
  darauf achten, nicht in den Weg derjenigen zu kommen, die von der 
  Illusion betroffen sind.
  ABSTOSSUNG
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 7, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (ein Paar Hundestatuetten im Wert von 
  50 GM)
  Reichweite: Bis zu 3 m/Stufe
  Wirkungsbereich: Eine Ausstrahlung, die von dir ausgeht, mit 
  einem Radius von bis zu 3 m/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Runde /Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Ein unsichtbares, bewegliches Feld umgibt dich und hält Kreaturen 
  davon ab, sich dir zu nähern. Du legst beim Wirken des Zaubers 
  fest, wie groß das Feld ist (bis zu der maximal möglichen 
  Ausdehnung, die deine Stufe zulässt). Jede Kreatur, die sich in dem 
  Feld befindet oder es betritt, muss einen Rettungswurf ablegen. 
  Misslingt dieser, kann sich dir die Kreatur für die Wirkungsdauer 
  des Zaubers nicht weiter nähern. Ansonsten ist sie in ihren 
  Handlungen nicht eingeschränkt. Sie kann mit anderen Kreaturen 
  kämpfen und Zauber und Fernkampfangriffe gegen dich richten. 
  Bewegst du dich näher auf eine betroffene Kreatur zu, passiert 
  nichts. Die Kreatur wird nicht zurückgedrängt. Sie kann auch 
  Nahkampfangriffe gegen dich ausführen, wenn du nah genug 
  an sie herankommst. Bewegt sich eine abgestoßene Kreatur von 
  dir weg und versucht dann, sich dir wieder zu nähern, kann sie 
  sich nicht wieder weiter an dich heran bewegen, wenn sie noch 
  innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist.
  ALARM
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 1, WAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (eine kleine Glocke und ein Stück 
  feinen Silberdrahts)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 6 m, 
   ausgehend von einem beliebigen Punkt
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Alarm erschafft einen kaum merklichen Schutzmechanismus für ein 
  von dir festgelegtes Gebiet. Jedes Mal, wenn eine sehr kleine oder 
  größere Kreatur den geschützten Bereich betritt oder ihn berührt, 
  wird ein geistiger oder ein hörbarer Alarm ausgelöst. Eine Kreatur 
  aber, die das Passwort ausspricht (von dir beim Wirken festgelegt), 
  löst den Alarm nicht aus. Du legst beim Wirken auch fest, ob der 
  Alarm geistig oder hörbar sein wird.
  Geistiger Alarm: Diese Variante des Zaubers alarmiert dich 
  (und nur dich), solange du dich nicht weiter als 1,5 km von dem 
  geschützten Bereich entfernst. Wird der Alarm ausgelöst, hörst 
  du ein einzelnes geistiges „Ping“, das dich aufweckt, sonst aber 
  nicht die Konzentration stört. Stille hat keinen Einfluss auf einen 
  geistigen Alarm.
  Hörbarer Alarm: Ein hörbarer Alarm erzeugt ein Geräusch, 
  welches dem einer kleinen Glocke gleicht und von jedem gehört 
  werden kann, der sich nicht weiter als 18 m von dem geschützten 
  Bereich entfernt befindet. Für jede geschlossene Tür musst du 
  diese Hörreichweite um 3 m senken, für jede dickere Wand sogar 
  um 6 m. 
   Ist es still, ist das Läuten auch in einer Entfernung von 54 m noch 
  schwach zu hören. Das Geräusch ertönt 1 Runde lang. Kreaturen, 
  die sich unter dem Einfluss von Stille befinden, können das Läuten 
  nicht hören.
  Ätherische oder astrale Kreaturen lösen den Alarm nicht aus.
  Alarm kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
  ALBTRAUM
  Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung, Böses];  
  Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Unbegrenzt
  Ziel: Eine lebende Kreatur 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja 
  Du schickst einer Kreatur, die du benennst oder sonst wie genau 
  beschreibst, ein schreckliches und beunruhigendes Phantombild. 
  Der Albtraum verhindert, dass die Kreatur einen erholsamen 
  Schlaf hat und verursacht 1W10 Schadenspunkte. Das Ziel des 
  Zaubers ist erschöpft und kann in den nächsten 24 Stunden keine 
  arkanen Zauber im Gedächtnis behalten.
  Die Schwierigkeit des Rettungswurfs hängt davon ab, wie gut du 
  das Ziel kennst und welche Art von physischer Verbindung du zu 
  ihm hast (falls überhaupt).
    
  Modifikator für  
  Wissen  
  den Willenswurf
  Keines* 
  +10
  Aus zweiter Hand (du hast von  dem Ziel gehört) 
  +5
  Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) 
  +0
  Vertraut (du kennst das Ziel gut) 
  – 5
   * Du musst irgendeine Art von Verbindung zu einem Ziel haben, das 
  du nicht kennst.
    
  Modifikator für 
  Verbindung 
  den Willenswurf
  Bild oder ähnliches 
  – 2
  Besitz oder Kleidungsstück 
  – 4
  Körperteil, Haarlocke, Nagel etc. 
  – 10
  Wenn Böses bannen auf das Ziel gewirkt wird, während du den 
  Albtraum wirkst, wird der Albtraum gebannt und du bist 10 Minuten 
  pro Zauberstufe von Böses bannen betäubt.
  Wenn der Empfänger des Albtraums wach ist, wenn du beginnst, 
  den Zauber zu wirken, kannst du das Wirken entweder beenden 
  oder dich in eine Trance versetzen, bis der Empfänger einschläft, 
  
  243
  10
  Zauber
  Zauber
  und den Zauber dann fertig wirken. Wenn du in deiner Trance 
  gestört wirst, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf 
  machen, als würdest du gerade einen Zauber wirken – gelingt der 
  Wurf nicht, endet der Zauber. 
  Wenn du dich in Trance versetzt, bist du dir deiner Umgebung 
  nicht bewusst und merkst nicht, was um dich herum vor sich geht.
  Du bist sowohl geistig als auch körperlich nicht in der Lage, dich 
  zu verteidigen, solange du in Trance bist (Reflex- und Willenswürfe 
  beispielsweise misslingen automatisch).
  Kreaturen, die nicht schlafen (Elfen, aber nicht Halbelfen) oder 
  träumen, sind gegen diesen Zauber immun.
  ANDEREN SCHÜTZEN
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Paar Platinringe im Wert von 50 GM, 
  die von dir und dem Ziel getragen werden müssen)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: 
  Ja (harmlos) 
  Der Zauber schützt das Ziel und erschafft ein mystisches Band 
  zwischen dem Geschützten und dir, so dass einige seiner 
  Wunden auf dich übertragen werden. Das Ziel erhält einen 
  Ablenkungsbonus von +1 auf seine RK und einen Resistenzbonus 
  von +1 für Rettungswürfe. Es nimmt außerdem nur den halben 
  Schaden von  Wunden und Angriffen (auch von Schaden, der durch 
  besondere Fähigkeiten verursacht wird), die Trefferpunktschaden 
  verursachen. Die andere Hälfte des Schadens erleidest du. Andere 
  Formen von Schaden, die nicht die Trefferpunkte betreffen, wie etwa 
  Bezauberungseffekte, temporärer Attributsschaden, Stufenentzug 
  und Todeseffekte werden nicht geteilt. Verliert der Geschützte 
  Trefferpunkte, weil seine Konstitution sinkt, wird dies nicht unter 
  euch beiden aufgeteilt, da es sich nicht um Trefferpunkteschaden 
  handelt. Endet der Zauber, wird der Schaden nicht mehr zwischen 
  euch aufgeteilt, allerdings wird bereits aufgeteilter Schaden auch 
  nicht wieder zurückgelenkt. 
  Bewegt sich einer von euch beiden außerhalb der Reichweite des 
  anderen, endet der Zauber. 
  ANSTECKUNG
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel steckt sich sofort mit einer der folgenden Krankheiten an: 
  Beulenpest, Hirnbrand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, 
  Schmutzfieber, Schüttelkrampf, Trübe Sieche und Fieberwahn. 
  Krankheiten, die man sich auf diese Weise zugezogen hat, haben 
  keine Inkubationszeit und brechen sofort aus. Bestimme den 
  weiteren Verlauf der Krankheit über die in ihrer Beschreibung 
  angegebenen Frequenz und ihren SG für den Rettungswurf. Weitere 
  Informationen zu Krankheiten findest du im Anhang, S. 558.
  ANTIMAGISCHES FELD
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 8, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M / GF (eine Prise Eisenpulver oder Eisen-
  späne)
  Reichweite: 3 m
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir 
  im Zentrum
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: siehe Text 
  Eine unsichtbare Barriere umgibt dich und bewegt sich mit 
  dir. So gut wie kein magischer Effekt kann diese Barriere 
  durchdringen, eingeschlossen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten 
  und übernatürliche Fähigkeiten. Auch innerhalb des Feldes 
  funktionieren magische Gegenstände und Zauber nicht.
  Ein Antimagisches Feld unterdrückt alle Zauber oder magischen 
  Effekte, die innerhalb seiner Grenzen gewirkt, durch die Barriere 
  hindurch gebracht oder in den Bereich hinein gewirkt werden. Das 
  Feld bannt diese Effekte aber nicht. Die Zeit, welcher ein Effekt sich 
  innerhalb des Antimagischen Feldes in unterdrückter Form befindet, 
  zählt zur Wirkungsdauer dieses Effekts.
  Herbeigezauberte Kreaturen (egal welcher Art) erlöschen, wenn sie 
  ein Antimagisches Feld betreten. Verschwindet das Feld, erscheinen 
  diese Kreaturen an der Stelle wieder, an welcher sie erloschen 
  sind. Die Zeit, in welcher die Kreaturen erloschen sind, zählt zur 
  Wirkungsdauer der Beschwörung, durch welche die Anwesenheit 
  der Kreatur aufrechterhalten wird. Hast du ein Antimagisches Feld 
  auf einen Bereich gewirkt, der von einer herbei gezauberten Kreatur 
  besetzt wird, welche eine Zauberresistenz besitzt, musst zu einen 
  Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz 
  der Kreatur machen, damit sie erlischt. Der Effekt einer sofortig 
  wirkenden Beschwörung wird nicht von einem Antimagischen Feld 
  betroffen, da die Beschwörung nicht länger wirkt, nur ihr Effekt ist 
  noch vorhanden.
  Normale Kreaturen und normale Projektile können in ein 
  Antimagisches Feld eindringen. Und ein magisches Schwert 
  kann zwar seine magischen Eigenschaften innerhalb des Feldes 
  nicht mehr einsetzen, ist aber immer noch ein Schwert (ja sogar 
  ein Schwert in Meisterarbeitsqualität). Der Zauber hat keine 
  Wirkung auf Golems und andere Konstrukte, die während ihres 
  Erschaffungsprozesses mit Magie aufgeladen werden, danach aber 
  eigenständig funktionieren (außer sie wurden herbei gezaubert – 
  in diesem Fall werden sie wie andere herbei gezauberte Kreaturen 
  behandelt). Elementare, Untote und Externare werden ebenfalls 
  nicht betroffen, außer sie wurden herbei gezaubert. Es kann aber 
  sein, dass die zauberähnlichen oder übernatürlichen Eigenschaften 
  dieser Kreaturen von dem Feld zeitweilig unterdrückt werden. 
  Magie bannen hat keinen Einfluss auf das Feld.
  Überschneiden sich zwei oder mehr Antimagische Felder, haben 
  sie keine Wirkung aufeinander. Es gibt aber bestimmte Zauber, wie 
  etwa Energiewand, Regenbogensphäre und Regenbogenwand, die nicht 
  von einem Antimagischen Feld beeinflusst werden. Artefakte und 
  Gottheiten werden nicht von der Magie der Sterblichen betroffen, 
  also auch nicht diesem Zauber.
  Sollte eine Kreatur sich in einem Antimagischen Feld befinden, die 
  größer als dieses Feld ist, werden die Teile von ihr, die sich außerhalb 
  des Feldes befinden, nicht von diesem betroffen.
  ANTIPATHIE
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Stunde
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Alaunklumpen, der in Essig 
  getränkt wurde)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge) 
  oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  
  244
  Du bewirkst, dass ein Gegenstand oder ein Ort magische 
  Vibrationen aussenden, die je nach Wunsch entweder eine 
  bestimmte Art von intelligenter Kreatur abstoßen oder Kreaturen 
  mit einer bestimmten Gesinnung. Die Art von Kreatur, die betroffen 
  werden soll, muss explizit benannt werden. Es reicht nicht, eine 
  Unterart an Kreaturen zu benennen, ebenso musst du auch die 
  genaue Gesinnung benennen, die abgestoßen werden soll, wenn 
  du diese Version des Zaubers wirken willst. 
  Kreaturen, welche der ausgewiesenen Art oder Gesinnung 
  angehören, möchten diesen Bereich verlassen oder versuchen, den 
  betroffenen Gegenstand zu meiden.
  Sie werden dazu gezwungen, das Gebiet oder den Gegenstand in 
  Ruhe zu lassen. Sie meiden den Ort oder Gegenstand und kehren 
  nie freiwillig dorthin zurück, solange der Zauber wirkt. Gelingt den 
  Betroffenen aber ein erfolgreicher Rettungswurf, können sie in dem 
  Bereich bleiben oder den Gegenstand berühren, fühlen sich dabei 
  aber unwohl. Dieses Unwohlsein lenkt die Betroffenen ab und senkt 
  ihren Geschicklichkeitswert um 4 Punkte.
  Antipathie bannt und ist der Gegenzauber zu Sympathie. 
  ARKANE SPIEGELUNG
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Ziel: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Stunde/Stufe (A)
  Funktioniert wie Scheingelände, ermöglicht es dir aber, jegliche Art 
  von Gelände anders aussehen zu lassen. Die Illusion kann gesehen, 
  gehört, angefasst und gerochen werden. Im Gegensatz zu 
  Scheingelände kann der Zauber auch das Aussehen von Gebäuden 
  verändern (oder welche erscheinen lassen, wo keine sind). Er kann 
  jedoch keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen 
  (wobei Kreaturen sich innerhalb des Wirkungsbereichs in der 
  Illusion verstecken können wie bei einem normalen Gelände).
  ARKANER BLICK
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V,G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Dieser Zauber lässt deine Augen blau leuchten und ermöglicht es 
  dir, magische Auren zu sehen, die sich maximal 36 m weit von dir 
  entfernt befinden. Der Effekt ähnelt Magie entdecken, bei Arkaner 
  Blick musst du dich aber nicht konzentrieren und kannst den 
  Standort und die Kraft einer Aura schneller erkennen.
  Du kannst den Standort und die Kraft aller magischen Auren 
  innerhalb deiner Sichtreichweite erkennen. Die Kraft einer 
  Aura hängt von der effektiven Zauberstufe eines Zaubers oder 
  Gegenstands ab, wie es bei Magie entdecken beschrieben wird. 
  Wenn sich die Gegenstände oder Kreaturen innerhalb deiner 
  Sichtreichweite befinden, kannst du auf Zauberkunde würfeln, um 
  die Schule der Magie zu erkennen. (Ein Fertigkeitswurf pro Aura; SG 
  15 + Zaubergrad, oder 15 + Hälfte der Zauberstufe bei Effekten, die 
  keine Zauber sind.)
  Konzentrierst du dich mit einer Standard-Aktion auf eine 
  bestimmte Kreatur innerhalb einer Reichweite von 36 m, kannst du 
  herausfinden, ob diese Kreatur zaubern kann oder zauberähnliche 
  Fähigkeiten besitzt, ob es sich dabei um arkane oder göttliche 
  Zauberkraft handelt (zauberähnliche Fähigkeiten gelten als arkane 
  Magie) und wie stark der mächtigste Zauber oder die mächtigste 
  zauberähnliche Fähigkeit ist, welche der Kreatur gerade zur 
  Verfügung stehen.
  Du kannst diesen Zauber wie Magie entdecken auch dazu 
  einsetzen, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands, 
  nicht aber eines Artefaktes zu ermitteln.
  Arkaner Blick kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden.
  MÄCHTIGER ARKANER BLICK
  Schule: Erkenntnis, Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Arkaner Blick, du kannst damit aber 
  automatisch erkennen, welche Zauber oder magischen Effekte 
  gerade bei einer Kreatur oder einem Gegenstand aktiv sind, die 
  du siehst.
  Im Gegensatz zu Arkaner Blick kann dieser Zauber nicht mit 
  Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
  ARKANES AUGE
  Schule: Erkenntnis (Ausspähung); Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Fledermausfell)
  Reichweite: Unbegrenzt
  Effekt: Magischer Sensor
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du erschaffst einen unsichtbaren magischen Sensor, der dir visuelle 
  Informationen senden kann. Du kannst das Arkane Auge an jedem 
  Punkt erschaffen, den du sehen kannst. Danach kann es sich ohne 
  Einschränkungen aus deinem Sichtfeld herausbewegen. Das Auge 
  bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde (90 m 
  pro Minute), wenn es einfach nur nach vorne schaut, wie es ein 
  Mensch täte (primär auf den Boden schauend). Wenn es sich nicht 
  nur den vor ihm liegenden Boden, sondern auch die Decke und die 
  Wände anschauen soll, bewegt es sich mit 3 m pro Runde (30 m pro 
  Minute). Das Auge sieht genau das, was du sehen würdest, wärest 
  du selbst vor Ort.
  Das Auge kann sich in jede Richtung bewegen, solange der Zauber 
  wirkt. Solide Barrieren blockieren seinen Weg, es kann aber durch 
  Löcher oder Ritzen fliegen, die gerade mal einen Durchmesser von 
  2,50 cm haben. Das Auge kann nicht auf andere Ebenen wechseln, 
  selbst wenn ihm ein Tor oder ein ähnliches magisches Portal zur 
  Verfügung stünde. 
  Du musst dich konzentrieren, um das Arkane Auge zu nutzen. 
  Konzentrierst du dich nicht, bleibt das Auge solange regungslos, bis 
  du dich wieder konzentrierst.
  ARKANES SCHLOSS
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Tür, berührte Truhe oder berührtes Portal mit einer 
  Größe von bis zu 3 m² pro Stufe
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Arkanes Schloss kann auf Türen, Truhen oder Portale gewirkt 
  werden und verschließt diese auf magische Weise. Du kannst 
  dein eigenes Arkanes Schloss umgehen, ohne es zu beeinflussen. 
  Hat der betroffene Gegenstand bereits ein Schloss, steigt der 
  SG, um dieses Schloss zu öffnen, um 10, solange der Gegenstand 
  auch mit dem Schloss versehen ist. Hat der Gegenstand kein 
  Schloss, erschafft der Zauber eines, das nur mit einem Wurf auf 
  Mechanismus ausschalten (SG 20) geöffnet werden kann. Eine Tür 
  oder ein Gegenstand, der mit diesem Zauber gesichert ist, kann 
  nur aufgebrochen werden oder mit einem erfolgreichen Magie 
  
  245
  10
  Zauber
  Zauber
  bannen oder Klopfen-Zauber geöffnet werden. Addiere hierbei 10 
  auf den sonst üblichen SG für das Aufbrechen einer Tür oder eines 
  Portals. Klopfen entfernt Arkanes Schloss nicht, sondern unterdrückt 
  die Wirkung nur für 10 Minuten.
  ARKANES SIEGEL
  Schule: Allgemein; Grad: HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Effekt: Eine persönliche Rune oder ein persönliches Siegel, das in 
  ein Feld von 9 dm² passen muss
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erlaubt es dir, deine persönliche Rune oder dein 
  persönliches Siegel zu schreiben. Es darf aus nicht mehr als sechs 
  Zeichen bestehen und die Schrift kann sichtbar oder unsichtbar 
  sein. Mit dem Zauber Arkanes Siegel kannst du die Rune auf jedes 
  Material ätzen, ohne es dabei zu beschädigen. Zeichnest du ein 
  unsichtbares Siegel, kann dieses durch Magie entdecken zum 
  Leuchten gebracht und dadurch sichtbar gemacht werden, was 
  aber noch lange nicht bedeutet, dass es auch verstanden wird. 
  Jeder, der Unsichtbares Sehen oder Wahrer Blick wirkt oder einen 
  Edelstein des Wahren Blicks oder eine Augenrobe trägt, kann ein 
  unsichtbares Arkanes Siegel sehen. Mit Magie lesen können Worte, 
  falls vorhanden, entziffert werden. Das Siegel kann nicht gebannt 
  werden, aber von demjenigen, der es gewirkt hat, oder durch 
  Austilgen entfernt werden.
   Wird ein Arkanes Siegel auf einem lebenden Wesen angebracht, 
  verschwindet es aufgrund normaler Abnutzungserscheinungen 
  innerhalb eines Monats.
  Arkanes Siegel muss auf einen Gegensand gewirkt werden, bevor 
  Sofortige Herbeizauberung auf ihn gewirkt werden kann (siehe die 
  Beschreibung dieses Zaubers für weitere Einzelheiten). 
  ASTRALE PROJEKTION
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 30 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Hyazinth im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Du und eine weitere bereitwillige berührte Kreatur pro zwei 
  Zauberstufen
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, deine Seele von deinem Körper 
  zu lösen und so mit deinem Astralkörper auf eine andere Ebene 
  zu reisen. Du kannst auch die Astralkörper anderer bereitwilliger 
  Kreaturen mit dir nehmen, vorausgesetzt diese bilden einen Kreis 
  und berühren sich gegenseitig, während du den Zauber wirkst. 
  Deine Mitreisenden sind von dir abhängig und müssen dich die 
  ganze Zeit begleiten. Wenn dir während der Reise etwas zustößt, 
  sind deine Begleiter an dem Ort gestrandet, an dem du sie 
  zurückgelassen hast.
  Du projizierst nur deinen Astralkörper auf die Astralebene. Dein 
  physischer Körper bleibt auf der Materiellen Ebene zurück und liegt 
  in einer Art Koma. Zu deiner astralen Projektion gehören auch 
  astrale Kopien deiner Ausrüstung. Da die Astralebene an andere 
  Ebenen grenzt, kannst du mit deinem Astralkörper auch auf diese 
  reisen, wenn du das wünschst. Um eine dieser anderen Ebenen zu 
  betreten, musst du die Astralebene verlassen. Dabei bildet sich ein 
  neuer physischer Körper (mit deiner Ausrüstung) auf der neuen 
  Existenzebene. 
  Solange du dich auf der Astralebene aufhältst, ist dein Astral-
  körper durch ein silbernes Band mit deinem physischen Körper 
  verbunden. Wird dieses Band durchtrennt, stirbst du – sowohl 
  astral als auch physisch. Zum Glück gibt es aber nur sehr wenige 
  Dinge, die dieses Band durchtrennen können. Betrittst du von der 
  Astralebene aus eine andere Ebene und bekommst daher einen 
  zweiten physischen Körper, ist das Silberband auch mit diesem 
  verbunden, allerdings unsichtbar. Wenn dieser zweite Körper 
  oder dein Astralkörper getötet werden, schnellt das Band auf die 
  Materielle Ebene zu deinem Körper zurück und du erwachst aus 
  dem Koma. Dieser Vorgang ist allerdings traumatisch und du 
  erhältst zwei permanente negative Stufen, wenn dein Astralkörper 
  oder der zweite Körper getötet werden. Du kannst zwar mit deinem 
  Astralkörper auf der Astralebene handeln, aber nur Kreaturen 
  betreffen, die auf der Astralebene existieren. Auf anderen Ebenen 
  musst du einen physischen Körper bilden.
  Du und deine Begleiter können unbegrenzt lange auf die 
  Astralebene reisen. Eure Körper liegen solange im Koma, bis eure 
  Seelen zurückkehren. Der Zauber währt solange, bis du ihn abbrichst 
  oder bis er durch äußere Einflüsse beendet wurde. Letzteres ist 
  möglich, indem etwa Magie bannen auf deinen physischen oder 
  deinen Astralkörper gewirkt wird, wenn das Silberband zerrissen 
  wird oder dein Körper auf der Materiellen Ebene getötet wird 
  (letzteres bringt dich um). Wenn der Zauber endet, verschwinden 
  dein astraler Körper und seine Ausrüstung.
  ÄTHERISCHER AUSFLUG
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Du und all deine Ausrüstung werden ätherisch. Solange der Zauber 
  wirkt, befindest du dich auf der Ätherebene, die sich mit der 
  Materiellen Ebene überschneidet. Wenn die Wirkungsdauer endet, 
  kehrst du wieder auf die Materielle Ebene zurück.
  Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage, 
  sich in jede Richtung zu bewegen, auch nach oben oder unten – 
  das ist ihr aber nur mit ihrer halben Bewegungsrate möglich. Eine 
  ätherische Kreatur ist in der Lage zu sehen und zu hören, was auf 
  der Materiellen Ebene vor sich geht, wobei jedoch alles grau und 
  unwirklich wirkt. Sicht und Gehör auf der Materiellen Ebene sind 
  auf 18 m beschränkt.
  Energieeffekte und Bannzauber betreffen ätherische Kreaturen 
  ganz normal. Diese Effekte erstrecken sich von der Materiellen 
  Ebene auf die Ätherische, aber nicht ungekehrt. Eine ätherische 
  Kreatur kann materielle Kreaturen nicht angreifen. Wirkst du Zauber 
  in ätherischer Gestalt, betreffen diese nur andere ätherische Dinge. 
  Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände verfügen über 
  Angriffsformen oder können Effekte erzeugen, die auch auf der 
  Ätherebene wirken.
  Behandle andere ätherische Kreaturen und Gegenstände, als 
  seien sie materiell.
  Wenn du den Zauber beendest und wieder materiell wirst, 
  während du dich in einem materiellen Gegenstand befindest (etwa 
  in einer Wand), wirst du auf den nächsten freien Platz geschleudert 
  und erleidest pro 1,50 m, die du auf diese Weise reist, 1W6 
  Schadenspunkte.
  ÄTHERISCHE GESTALTEN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Reichweite: Berührung, siehe Text
  Ziele: Du und eine weitere berührte Kreatur pro drei Stufen
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Zauberresistenz: Ja
  
  246
  Dieser Zauber funktioniert wie Ätherischer Ausflug, du kannst 
  jedoch noch andere bereitwillige Kreaturen (mit ihrer Ausrüstung) 
  mitnehmen, die dich und sich an den Händen halten. Außer dir 
  kannst du eine weitere Kreatur pro drei Zauberstufen mit auf die 
  Ätherebene nehmen. Seid ihr erst einmal ätherisch, müsst ihr euch 
  nicht länger an den Händen halten.
  Wenn der Zauber endet, kehren alle Betroffenen von der 
  Ätherebene auf die Materielle Ebene zurück. 
  ÄTHERTOR
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Berührung
  Effekt: Ätherische Öffnung von 1,50 m x 2,50 m und einer Tiefe 
  von 3 m + 1,50 m pro drei Zauberstufen
  Wirkungsdauer: Eine Anwendung pro zwei Stufen
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erschafft einen ätherischen Durchgang durch  
  Holz-, Mörtel- oder Steinwände, nicht aber durch andere Baustoffe. 
  Das Äthertor ist unsichtbar und kann von niemandem außer dir 
  betreten werden. Nur du kannst den Durchgang nutzen. Betrittst 
  du das Äthertor, verschwindest du, verlässt du es wieder, erscheinst 
  du wieder. Wenn du dies wünschst, kannst du eine andere Kreatur 
  (mittelgroß oder kleiner) mit durch das Tor nehmen. Dies zählt dann 
  als zwei Anwendungen des Zaubers. Weder Licht, noch Geräusche 
  oder Zaubereffekte können das Äthertor durchdringen. Du kannst 
  auch nicht hindurch sehen, wenn du es nicht benutzt. Der Zauber 
  kann also einen Fluchtweg erschaffen, bestimmte Kreaturen, wie 
  etwa Ätherspinnen, können dir jedoch ganz leicht folgen. Ein 
  Edelstein des Wahren Blicks oder ähnliche Magie enthüllen das 
  Vorhandensein eines Äthertors, ermöglichen aber dennoch nicht 
  dessen Benutzung.  
  Der Zauber kann mit Magie bannen beendet werden. Befindet 
  sich dann noch eine Kreatur innerhalb des Durchgangs, wird sie 
  harmlos nach draußen befördert, als stünde sie unter der Wirkung 
  von Wände passieren. 
  Du kannst anderen Kreaturen die Benutzung des Äthertors 
  ermöglichen, indem du einen Auslöser festlegst – dieser kann 
  so einfach oder kompliziert wie du möchtest. Es kann sich dabei 
  um den Namen einer Kreatur, ihre Identität oder ihre Gesinnung 
  handeln, es muss aber auf jeden Fall eine wahrnehmbare Handlung 
  oder Eigenschaft sein. Nicht wahrnehmbare Dinge wie Stufe, Klasse, 
  Trefferwürfel und Trefferpunkte gelten hier nicht.
  Ein Äthertor kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  AUF WASSER GEHEN
  Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: KLE 3, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: 
  Ja (harmlos) 
  Der Verwandelte kann auf Flüssigkeiten laufen, als handle es sich um 
  einen festen Untergrund. Er kann Matsch, Öl, Schnee, Treibsand, 
  fließendes Wasser, Eis, selbst Lava gefahrlos überqueren, da seine 
  Füße 2,50 cm bis 5 cm über der Oberfläche schweben. Kreaturen, 
  die flüssige Lava überqueren, erleiden aber immer noch Schaden 
  aufgrund der großen Hitze unter ihnen. Die Betroffenen können 
  laufen, rennen, Sturmangriffe ausführen oder sich sonst wie über die 
  Oberfläche bewegen, als handle es sich um normalen Untergrund.
  Wird der Zauber unter Wasser gewirkt (oder wenn das Ziel zum 
  Teil oder komplett unter der Oberfläche der jeweiligen Flüssigkeit 
  ist), wird das Ziel pro Runde 18 m weit an die Oberfläche getragen, 
  bis es auf dieser stehen kann.
  AUFBLITZEN
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: BAR 0, DRU 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Lichtexplosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zaubertrick erschafft eine Lichtexplosion. Lässt du das 
  Licht direkt vor einer Kreatur aufblitzen, wird diese 1 Minute lang 
  geblendet, wenn ihr nicht ein Zähigkeitswurf gelingt. Kreaturen, 
  die nicht sehen können, und solche, die schon geblendet sind, 
  werden von Aufblitzen nicht beeinflusst. 
  AUFERSTEHUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 7
  Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 10.000 GM), GF
  Dieser Zauber funktioniert wie Tote erwecken, ermöglicht es dir 
  aber, eine verstorbene Kreatur vollständig wieder zum Leben und 
  zu ihrer vollen Stärke zu erwecken. 
  Der Zustand der sterblichen Überreste spielt keine Rolle. Solange 
  nur ein kleiner Teil der Leiche noch existiert, kann der Betroffene 
  wieder erweckt werden. Der Teil muss nur auf jeden Fall zum 
  Zeitpunkt des Todes Teil des Körpers des Verstorbenen gewesen 
  sein. (Was bei dem Zauber Auflösung übrig bleibt, gilt als kleiner Teil 
  des Körpers.) Die Kreatur darf allerdings nicht länger als 10 Jahre 
  pro Zauberstufe tot gewesen sein.
  Ist der Zauber abgeschlossen, wird die Kreatur sofort wieder 
  mit allen Trefferpunkten, voller Gesundheit und Stärke und ohne 
  vorbereitete Zauber verloren zu haben wieder belebt. Das Ziel 
  des Zaubers erhält eine permanente negative Stufe durch die 
  Erweckung, ganz als wäre sie von einer Kreatur getroffen worden, 
  die Energie entzieht. War die Kreatur bei ihrem Tod erst auf der 1. 
  Stufe, verliert sie stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies die 
  Konstitution auf 0 oder weniger sinken lassen, kann der Betroffene 
  nicht wieder belebt werden).
  Du kannst auch Kreaturen erwecken, die durch einen Todeseffekt 
  gestorben sind, und Verstorbene, die in untote Kreaturen verwandelt 
  und dann zerstört wurden. Du kannst aber niemanden erwecken, 
  der aufgrund seines hohen Alters gestorben ist. Konstrukte, 
  Elementare, Externare und untote Kreaturen können nicht erweckt 
  werden.
  AUFFORDERUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 8
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber funktioniert wie Verständigung, die verschickte 
  Nachricht kann allerdings auch eine Einflüsterung enthalten (siehe 
  Einflüsterung), welche das Ziel nach seinen besten Möglichkeiten 
  ausführen wird. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung 
  der Einflüsterung auf, nicht aber den Kontakt selbst. Wenn die 
  Aufforderung empfangen wird, wird sie verstanden, selbst wenn der 
  Intelligenzwert des Empfängers nur bei 1 liegt. Ist die Aufforderung 
  zum Zeitpunkt, da sie geäußert wird, aufgrund der Umstände beim 
  Empfangen unverständlich oder lässt sie sich nicht ausführen, dann 
  wird sie zwar verstanden, die Einflüsterung hat aber keinen Effekt. 
  Die Aufforderung darf nur 25 Worte oder weniger enthalten – auch 
  die Einflüsterung muss in diesen Worten enthalten sein. Das Ziel 
  kann auch sofort eine kurze Antwort senden.
  
  247
  10
  Zauber
  Zauber
  AUFLÖSUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und ein wenig Staub)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Deinem ausgestreckten Finger entspringt ein dünner grüner Strahl. 
  Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 
  ausführen, um zu treffen. Jede Kreatur, die von dem Strahl 
  getroffen wird, erleidet 2W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe 
  (maximal 40W6). Jede Kreatur, deren TP durch den Zauber auf 0 
  oder weniger reduziert werden, wird vollständig aufgelöst, so dass 
  nur ein wenig Staub von ihr übrig bleibt. Die Ausrüstung dieser 
  Kreatur wird davon nicht betroffen.
   Benutzt du den Strahl gegen einen Gegenstand, löst er nicht 
  lebende Materie von bis zu einem Würfel mit 3 m Kantenlänge auf. 
  Der Zauber kann also nur einen Teil eines sehr großen Gegenstands 
  oder eines Gebäudes auflösen. Selbst Dinge, die aus reiner 
  Energie bestehen, wie Kräftige Hand oder Energiewand können 
  aufgelöst werden, nicht jedoch magische Effekte wie eine Kugel der 
  Unverwundbarkeit oder ein Antimagisches Feld.
  Eine Kreatur, der ein Zähigkeitswurf gelingt, wird nur teilweise 
  betroffen und sie erleidet nur 5W6 Schadenspunkte. Sinken die 
  TP der Kreatur dadurch auf 0 oder weniger, wird sie vollständig 
  aufgelöst. 
  Der Strahl beeinflusst nur die erste Kreatur oder den ersten 
  Gegenstand, auf die er trifft, das heißt, der Zauber kann nur ein 
  Ziel betreffen.
  AUFSPÜREN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Unbegrenzt
  Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Aufspüren stellt einer der mächtigsten Möglichkeiten dar, Kreaturen 
  oder Gegenstände zu lokalisieren. Nichts außer Gedankenleere 
  oder der direkten Einmischung eines Gottes kann dich davon 
  abhalten, den genauen Standort einer Kreatur oder eines 
  Gegenstands aufzuspüren. Der Zauber umgeht alle normalen 
  Schutzmechanismen vor Ausspähungen oder Beobachtungen. 
  Er enthüllt dir den Namen des Ortes, an dem sich die Kreatur 
  oder der Gegenstand aufhalten (Ort, Name, Geschäftsname, 
  Name des Gebäudes usw.), die Gemeinde, die Grafschaft (oder 
  ähnliche politische Einteilung), das Land, den Kontinent und die 
  Existenzebene. 
  Um eine Kreatur mit diesem Zauber zu finden, musst du sie 
  schon einmal gesehen haben oder etwas besitzen, das einmal ihr 
  gehörte. Um einen Gegenstand zu finden, musst du ihn mindestens 
  einmal berührt haben.
  AUSBESSERN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 3 m
  Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 1 Pfd./Stufe
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
  Mit diesem Zauber kannst du beschädigte Gegenstände reparieren 
  und ihnen 1W4 Trefferpunkte zurückgeben. Ein Gegenstand im 
  Zustand beschädigt verliert diesen Zustand, sobald er auf diese 
  Weise wieder mindestens die Hälfte seiner Trefferpunkte erhalten 
  hat. Dafür müssen jedoch alle Teile des zerbrochenen Gegenstands 
  vorhanden sein. Magische Gegenstände können ebenfalls auf diese 
  Weise repariert werden, allerdings muss deine Zauberstufe dafür 
  genauso hoch oder höher sein als die des Gegenstands. Zerstörte 
  magische Gegenstände (mit 0 oder weniger Trefferpunkten) 
  können mit Ausbessern repariert werden, erhalten dadurch jedoch 
  nicht ihre magischen Fähigkeiten zurück. Der Zauber kann keine 
  Kreaturen betreffen (auch nicht Konstrukte) und er hat keinen 
  Effekt auf Gegenstände, die verbogen oder sonst wie verwandelt 
  wurden. Den Schaden an solchen Gegenständen kannst du 
  natürlich trotzdem reparieren.
  AUSBLUTEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du lässt eine lebende Kreatur sterben, deren TP unter 0 gesunken 
  sind, die aber stabilisiert war. Beim Wirken dieses Zaubers zielst du 
  auf eine Kreatur, die – 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Die Kreatur 
  beginnt zu sterben und erleidet jede Runde 1 Schadenspunkt. 
  Später kann sie ganz normal stabilisiert werden. Der Zauber 
  verursacht 1 Schadenspunkt bei einer sterbenden Kreatur. 
  AUSDAUER DES OCHSEN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung 
  eines Ochsen)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Die betroffene Kreatur erhält eine erhöhte Lebenskraft und 
  Ausdauer. Der Zauber gewährt ihr einen Verbesserungsbonus 
  von +4 auf Konstitution, der auch die üblichen Vorteile auf die 
  Trefferpunkte, den Zähigkeitswurf, Konstitutionswürfe usw. 
  verleiht.
  Trefferpunkte, die durch diesen zeitweiligen Anstieg der 
  Konstitution gewonnen wurden, gelten nicht als temporäre 
  Trefferpunkte. Sie verschwinden, wenn der Konstitutionswert des 
  Ziels wieder auf den normalen Wert sinkt. Sie gehen nicht wie 
  temporäre Trefferpunkte zuerst verloren.
  MASSEN-AUSDAUER DES OCHSEN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: N ah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, zwei Ziele dürfen nicht weiter als 
  9 m weit voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Ausdauer des Ochsen, es können aber mehrere 
  Kreaturen betroffen werden.
  
  248
  ÄUSSERLICHKEITEN
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur pro zwei Stufen, von denen sich keine weiter 
  als 9 m von einer der anderen entfernt befinden darf
  Wirkungsdauer: 12 Stunden (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Willen, anzweifeln 
  (wenn mit der Illusion interagiert wird); Zauberresistenz: Ja 
  oder nein (siehe Text)
  Funktioniert wie Selbstverkleidung, du kannst jedoch auch das 
  Aussehen anderer Personen ändern. Werden betroffene Kreaturen 
  getötet, nehmen sie wieder ihre ursprüngliche Form an.
  Kreaturen, die sich nicht verändern lassen wollen, können 
  den Effekt des Zaubers brechen, indem sie einen erfolgreichen 
  Willenswurf ablegen oder aufgrund ihrer Zauberresistenz.
  AUSSPÄHENDE AUGEN
  Schule: Erkenntniszauber; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Kristallmurmeln)
  Reichweite: 1,5 km
  Effekt: 10 oder mehr schwebende Augen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe, siehe Text (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst 1W4 + deine Zauberstufe an halbrealen, sichtbaren 
  magischen Kugeln (genannt „Augen“). Diese Augen bewegen sich, 
  kundschaften die Umgebung aus und kehren zu dir zurück, wie du 
  es ihnen befiehlst. Jedes Auge kann 40 m weit in alle Richtungen 
  sehen (nur normale Sicht).
  Die einzelnen Augen sind zwar höchst zerbrechlich, aber auch 
  sehr klein und nur schwer zu entdecken. Jedes Auge gilt als Konstrukt 
  der Größenkategorie mini und ist ungefähr so groß wie ein kleiner 
  Apfel, es hat 1 Trefferpunkt, eine RK von 18 (+8 Größenbonus), fliegt 
  mit einer Bewegungsrate von 9 m und mit einem Bonus von +20 
  auf Würfe für Fliegen und hat einen Bonus von +16 auf Würfe für 
  Heimlichkeit. Der Modifikator auf Wahrnehmung entspricht deiner 
  Zauberstufe (maximal +15). Das Auge kann Illusionen, Dunkelheit, 
  Nebel und anderen Faktoren erliegen, welche deine visuellen Sinne 
  einschränken. Ein Auge, das durch die Dunkelheit fliegt, muss sich 
  mit seinem Tastsinn orientieren. 
  Wenn du die Augen erschaffst, kannst du ihnen Anweisungen 
  geben, die nicht mehr als 25 Worte umfassen. Alles was du weißt, 
  wissen auch die Augen.
  Damit sie dir berichten können, was sie herausgefunden haben, 
  müssen die Augen in deine Hand zurückkehren. Dann zeigt dir 
  jedes Auge auf geistigem Wege, was es gesehen hat. Die Ereignisse 
  von 1 Stunde abzuspielen, dauert 1 Runde. Hat es dir berichtet, 
  verschwindet das Auge.
  Entfernt sich eines der Augen jemals weiter als 1,5 km von dir, 
  verschwindet es sofort. Du weißt jedoch nicht, ob das Auge zerstört 
  wurde, weil es außerhalb deiner Reichweite geflogen ist oder ob 
  dies eine andere Ursache hat. 
  Die Augen existieren 1 Stunde pro Zauberstufe oder bis sie zu 
  dir zurückkehren. Magie bannen kann die Augen zerstören. Würfle 
  einzeln für jedes Auge, das in einen Bereich geraten ist, in dem ein 
  Bannzauber wirkt. Fliegt ein Auge in die Dunkelheit, kann es sein, 
  dass es gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis stößt und 
  dadurch zerstört wird.
  MÄCHTIGE AUSSPÄHENDE AUGEN
  Schule: Erkenntniszauber; Grad: HXM/MAG 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Ausspähende Augen, die hiermit 
  erschaffenen Augen sehen jedoch alles so, wie es wirklich ist, 
  als stünden sie unter der Wirkung von Wahrer Blick mit einer 
  Reichweite von 40 m. Sie können also auch in dunklen Bereichen 
  mit ihrer normalen Bewegungsrate fliegen. Außerdem können sie 
  einen Modifikator auf Wahrnehmung haben, der bei maximal +25 
  statt nur bei +15 liegt.
  AUSSPÄHUNG
  Schule: Erkenntnis (Ausspähung);  
  Grad: BAR 3, KLE 5, DRU 4. HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Stunde
  Komponenten: V, G, M/GF (eine Wasserfläche), F (ein Silber-
  spiegel im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite: Siehe Text
  Effekt: Magischer Sensor
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du kannst eine Kreatur hören und sehen, die sich in irgendeiner 
  Entfernung zu dir befindet. Gelingt diesem Ziel ein Willenswurf, 
  kannst du es nicht ausspähen. Der SG für diesen Rettungswurf 
  hängt davon ab, wie gut du das Ziel kennst und welche physische 
  Verbindung (falls vorhanden) du zu dem Ziel hast. Befindet sich 
  der Auszuspähende auf einer anderen Ebene, erhält er einen Bonus 
  von +5 auf den Rettungswurf. 
    
  Modifikator für 
  Wissen  
  den Willenswurf
  Keines* 
  +10
  Aus Zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) 
  +5
  Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) 
  +0
  Bekannt (du kennst das Ziel gut) 
  – 5
   * Du musst irgendeine Art von Verbindung zu dem Ziel haben (siehe 
  unten), wenn du sonst nichts darüber weißt.
    
  Modifikator für 
  Verbindung  
  den Willenswurf 
  Bildnis oder Bild 
  – 2
  Besitz oder Kleidungsstück 
  – 4
  Körperteil, Haarlocke, Fingernagel etc. 
  – 10
  Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel und seine 
  Umgebung (ca. 3 m in alle Richtungen um das Ziel herum) sehen 
  und hören. Bewegt sich das Ziel, folgt der Sensor ihm mit einer 
  Bewegungsrate von bis zu 45m. 
   Wie bei allen Erkenntniszaubern (Ausspähung), hat der Sensor 
  deine volle Sehkraft, was magische Sichtmodi mit einschließt. 
  Außerdem haben die folgenden Zauber eine 5 %-Chance pro 
  Zauberstufe, dass sie durch den Sensor hindurch wirken: Chaotisches 
  entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes 
  entdecken, Magie entdecken und Botschaft. 
  Gelingt der Rettungswurf, kannst du erst nach mindestens 24 
  Stunden wieder versuchen, das Ziel auszuspähen. 
  MÄCHTIGE AUSSPÄHUNG
  Schule: Erkenntnis (Ausspähung);  
  Grad: BAR 6, KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Funktioniert wie Ausspähung mit den oben angegebenen 
  Unterschieden. Außerdem wirken die folgenden Zauber zuverlässig 
  durch den Sensor: Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes 
  
  249
  10
  Zauber
  Zauber
  entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Botschaft, 
  Magie lesen und Zungen. 
  AUSSPÄHUNG ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stück Spiegel und ein Miniaturhör-
  rohr aus Messing)
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Ausströmung in einem Radius von 12 m, die 
  von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 24 Stunden
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst sofort feststellen, ob jemand versucht, dich mit Hilfe 
  eines Erkenntniszaubers (Ausspähung) oder -effekts zu beobachten. 
  Der Wirkungsbereich des Zaubers geht von dir aus und bewegt 
  sich mit dir. Du erkennst den Standort jedes magischen Sensors 
  im Wirkungsbereich des Zaubers.
  Hat der Ausspähungsversuch seinen Ursprung innerhalb dieses 
  Bereichs, kannst du diesen ermitteln; andernfalls machen der 
  Ausspäher und du sofort einen konkurrierenden Zauberstufenwurf 
  (1W20 + Zauberstufe). Kommt es mindestens zu einem Gleichstand, 
  erhältst du ein Bild des Ausspähers und eine ziemlich genaue 
  Vorstellung seiner Entfernung zu dir und der Richtung, in der er 
  sich aufhält.
  AUSTILGEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Schriftrolle oder 2 Seiten
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Hilfe von Austilgen kannst du magische oder weltliche Schrift von 
  einer Schriftrolle oder von 2 Seiten Papier, Pergament oder einem 
  anderen, ähnlichen Material löschen. Du kannst mit Austilgen auch 
  Explosive Runen, eine Glyphe der Abwehr, eine Tintenschlange oder 
  ein Arkanes Siegel entfernen, nicht aber Illusionsschrift oder einen 
  Symbol-Zauber. Nichtmagische Schrift wird automatisch entfernt, 
  wenn du sie berührst und niemand anderes das Schriftstück in 
  der Hand hält. Im anderen Fall liegt die Chance, nichtmagische 
  Schriften zu löschen, bei 90 %.
   Magische Schriften müssen ebenfalls berührt werden, um sie zu 
  löschen, gleichzeitig musst du aber auch noch einen erfolgreichen 
  Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG 
  von 15 ablegen. Eine natürliche 1 bedeutet bei diesem Wurf immer 
  einen Fehlschlag. Gelingt es dir nicht, Explosive Runen, eine Glyphe 
  der Abwehr oder eine Tintenschlange zu löschen, aktivierst du sie 
  stattdessen aus Versehen. 
  BÄRENSTÄRKE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein paar Haare oder ein wenig Dung 
  von einem Bären)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel wird stärker. Der Zauber verleiht einen Verbesserungsbonus 
  von +4 auf Stärke, was auch die üblichen Vorteile für Nahkampf-
  angriffe, Schadenswürfe im Nahkampf und andere Verwendungen 
  des Stärkemodifikators mit sich bringt.
  MASSEN-BÄRENSTÄRKE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m 
  voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Bärenstärke, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen. 
  BAUCHREDEN
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, F (Pergament, das zu einem Trichter  
  zusammengerollt wurde)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Verständliche Geräusche, üblicherweise Sprache
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert 
  wird); Zauberresistenz: Nein
  Du kannst deine Stimme (oder irgendein Geräusch, das du mit 
  deiner Stimme erzeugen kannst) von einem anderen Ort erklingen 
  lassen. Du kannst in allen Sprachen sprechen, die du beherrschst. 
  Jeder, der die Stimme oder die Geräusche hört, erkennt sie bei 
  einem erfolgreichen Rettungswurf als Illusion (hört sie aber noch). 
  BAUM
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du die Gestalt eines großen 
  lebenden Baums oder Buschs oder eines großen toten 
  Baumstumpfs mit ein paar Wurzeln annehmen. Um was für einen 
  Baum es sich handelt und wie er aussieht, unterliegt vollkommen 
  deiner Kontrolle. Selbst eingehende Untersuchungen enthüllen 
  nicht, dass es sich bei dem Baum tatsächlich um eine magisch 
  getarnte Kreatur handelt. Du bist in jeglicher Hinsicht ein 
  einfacher Baum oder ein Busch. Magie entdecken enthüllt nur, dass 
  der Baum mit einer schwachen Verwandlung belegt ist. Solange du 
  ein Baum bist, kannst du deine Umgebung beobachten, als hättest 
  du deine normale Gestalt. Auch deine Trefferpunkte und deine 
  Rettungswurfboni ändern sich nicht. Du erhältst einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +10 auf deine RK, hast aber einen effektiven 
  Geschicklichkeitswert und eine effektive Bewegungsrate von 0 und 
  bist gegen Kritische Treffer immun. Alle Kleidung, die du anhast, 
  und Ausrüstung, die du trägst, wird mit verwandelt. 
  Du kannst den Zauber mit einer Freien Aktion fallen lassen (statt 
  mit einer Standard-Aktion).
  BEFEHL
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du erteilst einer Kreatur einen einzelnen Befehl, den diese zum 
  
  250
  frühstmöglichen Zeitpunkt und so gut sie kann ausführt. Du 
  kannst aus den folgenden Befehlen wählen:
  Komm her: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug so schnell wie 
  möglich und auf dem direktesten Wege 1 Runde lang zu dir. Sie darf 
  in ihrem Zug sonst nichts machen und provoziert bei der Bewegung 
  Gelegenheitsangriffe.
  Fallen lassen: Das Ziel lässt in seinem Zug alles fallen, was es 
  gerade in den Händen hält. Es kann keinen Gegenstand wieder 
  aufheben, bis es das nächste Mal am Zug ist.
  Auf den Boden: Das Ziel lässt sich in seinem Zug fallen und 
  bleibt 1 Runde lang liegen. Es kann normal handeln, während es 
  auf dem Boden liegt, muss aber die entsprechenden Nachteile in 
  Kauf nehmen.
  Flieh: Das Ziel bewegt sich in seinem Zug 1 Runde lang so schnell 
  wie möglich weg von dir. Es darf in dieser Runde nichts tun, außer 
  sich zu bewegen. Die Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe.
  Halt: Das Ziel bleibt 1 Runde lang stehen. Es darf keine Aktionen 
  ausführen, gilt aber nicht als hilflos.
  Falls das Ziel deinen Befehl innerhalb seines nächsten Zuges 
  nicht ausführen kann, schlägt der Zauber automatisch fehl.
  MÄCHTIGER BEFEHL
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: KLE 5
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m  
  voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Der Zauber funktioniert wie Befehl, es kann jedoch eine Kreatur 
  pro Stufe betroffen werden und die Aktivitäten können länger als 1 
  Runde dauern. Jede betroffene Kreatur darf nach der ersten Aktion 
  zu Beginn ihres Zuges einen neuen Willenswurf ablegen, um sich 
  von dem Zauber zu befreien. Jede Kreatur muss denselben Befehl 
  erhalten.
  BEFREIUNG
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/ 2 Stufen) oder siehe Text
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel wird von Zaubern und Effekten befreit, die seine 
  Bewegung en behindern, wie etwa von Betäubung, Einkerkerung, 
  Haltegriffen,  Irrgarten, Lähmung, Magische Bande, Ringkämpfen, 
  Schlaf, Spinnennetz, Temporäre Stasis, Verlangsamen,  Versteinerung 
  und Verstricken. Um eine Kreatur aus einer Einkerkerung oder einem 
  Irrgarten zu befreien, musst du ihren Namen und Hintergrund 
  kennen und du musst den Zauber an der Stelle wirken, an der die 
  Kreatur eingekerkert oder in den Irrgarten verbannt wurde.
  BEGRENZTER WUNSCH
  Schule: Allgemein; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 1.500 GM)
  Reichweite: siehe Text
  Ziel, Effekt, Wirkungsbereich: siehe Text
  Wirkungsdauer: siehe Text
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Mit einem Begrenzten Wunsch kannst du fast jede Art von Effekt 
  hervorrufen. Der Zauber könnte beispielsweise all die folgenden 
  Dinge tun:
  • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 6. oder eines 
  niedrigeren Grades duplizieren, solange der Zauber nicht zu 
  einer dir verbotenen Schule gehört.
  • Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder 
  Hexenmeister ist und vom 5. oder einem niedrigeren Grad ist, 
  solange er nicht zu einer dir verbotenen Schule gehört.
  • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 5. oder eines 
  niedrigeren Grades duplizieren, selbst wenn er zu einer dir 
  verbotenen Schule gehört.
  • Einen Zauber duplizieren, der nicht für Magier oder 
  Hexenmeister ist und vom 4. oder einem niedrigeren Grad 
  ist, selbst wenn er zu einer dir verbotenen Schule gehört.
  • Die negativen Auswirkungen vieler Zauber aufheben, wie 
  etwa die eines Geas/Auftrags oder die von Wahnsinn. 
  • Irgendeinen anderen Effekt hervorrufen, der ungefähr 
  so mächtig ist, wie die oben angegebenen Effekte. Zum 
  Beispiel könntest du eine Kreatur bei ihrem nächsten Angriff 
  automatisch treffen lassen oder ihr einen Malus von – 7 auf 
  den nächsten Rettungswurf geben.
   Jeder duplizierte Zauber erlaubt den üblichen Rettungswurf und 
  den Einsatz der Zauberresistenz, der SG entspricht aber dem SG 
  gegen einen Zauber des 7. Grades. Duplizierst du einen Zauber mit 
  einer Materialkomponente, die mehr als 1.000 GM wert ist, musst 
  du diese auch bereitstellen (zusätzlich zu dem Diamanten im Wert 
  von 1.500 GM, den du für den Begrenzten Wunsch brauchst). 
  BEHINDERNDE HAND
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein weicher Handschuh)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: 3 m große Hand
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Mit Hilfe dieses Zaubers erschaffst du eine große Hand, die 
  zwischen dir und einem Gegner erscheint. Die Hand schwebt 
  und hat keinen Körper. Sie bewegt sich immer zwischen dich und 
  den Gegner, egal wohin du dich bewegst und wie der Gegner 
  versucht, sie zu umgehen. Sie gewährt dir Deckung (+4 auf die 
  RK) gegen diesen Gegner. Nichts kann die Hand täuschen – sie 
  klebt quasi an dem betroffenen Gegner und auch Dunkelheit, 
  Unsichtbarkeit, Gestaltwechsel oder andere Verkleidungen oder 
  Versteckenversuche funktionieren nicht. Die Hand verfolgt den 
  Gegner jedoch nicht.
  Eine Behindernde Hand ist 3 m lang und ungefähr so breit, wenn 
  sie die Finger ausstreckt. Sie hat so viele Trefferpunkte wie du, wenn 
  du noch keinen Schaden genommen hast. Ihre RK liegt bei 20 (– 1 
  Größe, +11 natürliche Rüstung). Sie nimmt Schaden wie anderen 
  Kreaturen, die meisten magischen Effekte aber, die Schaden 
  verursachen, betreffen sie nicht.
  Die Hand provoziert niemals Gelegenheitsangriffe. Sie kann nicht 
  durch eine Energiewand hindurch und auch kein Antimagisches Feld 
  betreten, erleidet aber alle Effekte einer Regenbogenwand oder einer 
  Regenbogensphäre. Die Hand macht Rettungswürfe wie derjenige, 
  der sie erschaffen hat.
  Auflösung oder Magie bannen zerstören die Hand.
  Kreaturen, die 2.000 Pfund oder weniger wiegen, und versuchen, 
  die Hand bei Seite zu drücken, können sich nur mit ihrer halben 
  Bewegungsrate fortbewegen. Kreaturen, die mehr als 2.000 Pfund 
  wiegen, können von der Hand nicht verlangsamt werden, werden 
  aber noch in ihrem Angriff beeinflusst.
  Den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer 
  Bewegungsaktion.
  
  251
  10
  Zauber
  Zauber
  BEISTAND
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Beistand verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +1 auf Angriffs-
  würfe und Rettungswürfe gegen Furchteffekte, so wie eine Anzahl 
  temporärer Trefferpunkte, die 1W8 + deiner Zauberstufe entspricht 
  (bis zu einem Maximum von 1W8+10 temporären Trefferpunkten 
  auf der 10. Zauberstufe).
  BELIEBIGES VERWANDELN
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Quecksilber, Gummiarabikum und 
  Rauch)
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur oder ein nichtmagischer Gegenstand von bis 
  zu 3 m³
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand), siehe 
  Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber funktioniert wie Mächtige Verwandlung, verwandelt 
  jedoch eine Kreatur oder einen Gegenstand in etwas anderes. DU 
  bist dabei nicht darauf beschränkt, eine lebende Kreatur in eine 
  andere lebende Kreatur zu verwandeln, sondern kannst damit 
  allen möglichen Kreaturen und Objekten eine neue Form geben. 
  Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie radikal die 
  Veränderung ist, vergleicht man den Ursprungszustand mit der 
  neuen Gestalt. Benutze dafür die folgenden Richtlinien.
                                                                 Steigerung des Faktors 
  Verändertes Ziel…                                   der Wirkungsdauer*
  gehört demselben Reich an (Tier, Pflanze, Mineral) +5
  gehört derselben Klasse an 
  +2 
   
  (Säugetier, Pilz, Metall usw.)  
  hat dieselbe Größe 
  +2
  ist verwandt 
  +2 
   
  (Zweig zu Baum, Wolfspelz zu Wolf usw.)
  hat dieselbe oder eine niedrigere Intelligenz 
  +2
   * Wende alle Faktoren an, die zutreffen. Schaue dann auf der nächsten 
  Tabelle nach.
  Faktor der 
  Wirkungsdauer 
  Wirkungsdauer 
  Beispiel
  0 
  20 Minuten 
  Kieselstein zu Mensch
  2 
  1 Stunde 
  Marionette zu Mensch
  4 
  3 Stunden 
  Mensch zu Marionette
  5 
  12 Stunden 
  Echse zu Mantikor
  6 
  2 Tage 
  Schaf zu Wollmantel
  7 
  1 Woche 
  Spitzmaus zu Mantikor
  9+ 
  permanent 
  Mantikor zu Spitzmaus
  Wenn das Ziel des Zaubers keine physischen Attributswerte hat 
  (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), verleiht der Zauber 
  einen Standardwert von 10 in jedem Attribut, das nicht vorhanden 
  war. Wenn das Ziel des Zaubers keine geistigen Attributswerte 
  hat (Intelligenz, Weisheit, Charisma), verleiht der Zauber einen 
  Standardwert von 5.
  Nimmt die Kreatur in ihrer neuen Gestalt Schaden, kann dies zu 
  Verletzungen oder dem Tod führen. Im Allgemeinen kommt es zu 
  Schaden, wenn die neue Gestalt durch physische Gewalteinwirkung 
  verändert wird.
  Ein nicht-magischer Gegenstand kann mit Hilfe dieses Zauber 
  nicht zu einem magischen Gegenstand gemacht werden. Magische 
  Gegenstände werden von dem Zauber nicht betroffen. 
  Der Zauber kann keine Materialien von hohem Wert erschaffen, 
  wie etwa Kupfer, Silber, Edelsteine, Seide, Gold, Platin, Mithral oder 
  Adamant. Außerdem kann es nicht die besonderen Eigenschaften 
  von Kaltem Eisen nachahmen, wenn es darum geht, die 
  Schadensreduzierung bestimmter Kreaturen zu überwinden. 
  Der Zauber kann eingesetzt werden, um die Effekte bestimmter 
  anderer Zauber zu reproduzieren. Dies gilt für: Böswillige 
  Verwandlung, Mächtige Verwandlung, Fleisch zu Stein, Stein zu Fleisch, 
  Schlamm zu Fels verwandeln, Metall in Holz verwandeln oder Fels zu 
  Schlamm verwandeln. 
  BENOMMENHEIT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein wenig Wolle oder ein ähnliches 
  Material)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufe)
  Ziel: Eine humanoide Kreatur mit 4 oder weniger TW
  Wirkungsdauer: 1 Runde 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber umwölkt den Geist einer humanoiden Kreatur mit 
  4 oder weniger TW, so dass sie keine Aktionen ausführen kann. 
  Humanoide mit 5 oder mehr TW werden nicht betroffen. Ein 
  benommenes Ziel ist nicht betäubt, Angreifer erhalten also keine 
  besonderen Vorteile. Eine Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers 
  benommen gemacht wurde, ist gegen den Effekt des Zaubers 1 
  Minute lang immun.
  BESTIENGESTALT I
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich 
   verwandeln möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich in eine kleine oder 
  mittelgroße Kreatur der Art Tier verwandeln. Hat die Gestalt, die 
  du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die 
  angegebene Fähigkeit: Klettern 9 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich), 
  Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht und Geruchs-
  sinn.
  Kleines Tier: Nimmst du die Form eines kleinen Tieres an, erhältst 
  du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Mittelgroßes Tier: Nimmst du die Form eines mittelgroßen Tieres 
  an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +2. 
  BESTIENGESTALT II
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 4
  Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt I, außer dass du auch 
  die Form eines sehr kleinen oder großen Tieres annehmen kannst. 
  Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, 
  erhältst du die angegebene Fähigkeit: Klettern 18 m, Fliegen 
  18 m (gut), Schwimmen 18 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, 
  
  252
  Geruchssinn, Verbessertes Ergreifen, Anspringen und zu Fall 
  bringen. 
  Sehr kleines Tier: Nimmst du die Form eines sehr kleinen Tieres an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, 
  einen Malus von – 2 auf deine Stärke und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1.
  Großes Tier: Nimmst du die Form eines großen Tieres an, erhältst 
  du einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von – 2 auf deine 
  Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
  BESTIENGESTALT III
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
  Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt II, außer dass du auch 
  die Form eines winzigen oder riesigen Tieres annehmen kannst. 
  Du kannst außerdem die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen 
  magischen Bestie annehmen. Hat die Form, die du annimmst, eine 
  der folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: 
  Graben 9 m, Klettern 27m, Fliegen 27m (gut), Schwimmen 27 m, 
  Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn, 
  Würgen, Wildheit, Verbessertes Ergreifen, Wasserstoß, Gift, 
  Anspringen, Krallen, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz. 
  Winziges Tier: Nimmst du die Form eines winzigen Tieres an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, 
  einen Malus von – 4 auf deine Stärke und einen natürlichen 
  Rüstungs bonus von +1.
  Riesiges Tier: Nimmst du die Form eines riesigen Tieres an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von 
  – 4 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus 
  von +6.
  Kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer kleinen 
  magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf 
  Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
  Mittelgroße Magische Bestie: Nimmst du die Form einer mittelgroßen 
  magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine 
  Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
  BESTIENGESTALT IV
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
  Der Zauber funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du 
  auch die Form einer sehr kleinen oder großen magischen Bestie 
  annehmen kannst. Hat die Gestalt, die du annimmst, eine der 
  folgenden Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: 
  Graben 18 m, Klettern 27 m, Fliegen 36 m (gut), Schwimmen 36 m, 
  Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 27 m, Dämmersicht, Geruchssinn, 
  Erschütterungssinn 18 m, Odemwaffe, Würgen, Wildheit, Verbes sertes 
  Ergreifen, Wasserstoß, Gift, Anspringen, Krallen, Zerreißen, Brüllen, 
  Stacheln, Trampeln, Zu Fall bringen und Spinnennetz. Verfügt die 
  Kreatur über irgendwelche Immunitäten oder Resistenzen gegen 
  Elemente, erhältst du eine Resistenz von 20 gegen das jeweilige 
  Element. Ist die Kreatur jedoch gegen ein bestimmtes Element 
  empfindlich, erhältst du diese Empfindlichkeit.
  Sehr kleine Magische Bestie: Nimmst du die Form einer sehr 
  kleinen magischen Bestie an, erhältst du einen Malus von – 2 auf 
  deine Stärke, einen Größenbonus von +8 auf deine Geschicklichkeit 
  und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
  Große Magische Bestie: Nimmst du die Form einer großen 
  magischen Bestie an, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf 
  deine Stärke, einen Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit und 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +6
  BEWEGUNGSFREIHEIT
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel fest-
  gebunden wird), GF
  Reichweite: Persönlich oder Berührung
  Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten 
  Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu 
  bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfluss 
  von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa 
  Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann 
  sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das 
  Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen 
  automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem 
  Ringkampf oder einem Haltegriff  zu entwinden, gelingen dagegen 
  automatisch.
   Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal 
  zu bewegen und mit Hiebwaffen wie Äxten und Schwertern oder 
  Wuchtwaffen wie Streitflegeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, 
  wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waffe 
  mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit 
  verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter 
  Wasser zu atmen. 
  BINDENDER RUF
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den 
   Schwächeren Bindenden Ruf ]; Grad: HXM/MAG 6
  Komponenten: V, G
  Ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht 
  mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander 
  entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst 
  aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder weniger herbeirufen oder 
  bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht über 
  12 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, kann 
  versuchen zu fliehen und muss einzeln von dir überredet werden, 
  damit sie dir hilft.
  MÄCHTIGER BINDENDER RUF
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den 
   Schwächeren Bindenden Ruf ]; Grad: HXM/MAG 8
  Komponenten: V, G
  Ziele: Bis zu drei Elementare oder Externare, die insgesamt nicht 
  mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander 
  entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Bindender Ruf, du kannst 
  aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder weniger herbeirufen 
  oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, deren TW insgesamt nicht 
  über 18 TW liegen. Jede Kreatur darf einen Rettungswurf machen, 
  kann versuchen zu fliehen und muss einzeln von dir überredet 
  werden, damit sie dir hilft.
  SCHWÄCHERER BINDENDER RUF
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text];  
  Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m / 2 Stufen), siehe Text
  Ziele: Ein Elementar oder Externar mit 6 TW oder weniger
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein und 
  Ja, siehe Text
  Das Wirken dieses Zaubers ist ein nicht ganz ungefährliches 
  Unterfangen: Du versuchst, eine Kreatur von einer anderen 
  
  253
  10
  Zauber
  Zauber
  Ebene in eine eigens präparierte Falle zu locken, die innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers liegen muss. Die herbeigerufene Kreatur 
  bleibt solange in der Falle, bis sie sich bereit erklärt, einen Dienst 
  für dich zu übernehmen, um sich die Freiheit zu erkaufen. 
  Um die Falle zu erschaffen, musst du einen Magischen Schutzkreis 
  wirken, der nach innen gerichtet ist. Du musst die Kreatur kennen 
  und benennen, die gebunden werden soll. Willst du ein bestimmtes 
  Individuum rufen, musst du während des Wirkens dessen richtigen 
  Namen aussprechen. 
  Das Ziel darf einen Willenswurf machen. Ist dieser Rettungswurf 
  erfolgreich, widersteht die Kreatur dem Zauber. Misslingt er, wird die 
  Kreatur sofort in die Falle gezogen (eine Zauberresistenz wirkt nicht 
  gegen den Ruf). Ist die Kreatur aber erst einmal in die Falle gegangen, 
  kann sie dieser entkommen, indem sie ihre Zauberresistenz gegen 
  deine Zauberstufe anwendet, eine Dimensionsreise unternimmt 
  oder einen erfolgreichen Charismawurf macht (SG 15 + ½ deiner 
  Zauberstufe + deinem Charismamodifikator). Die Kreatur kann 
  jede Methode einmal pro Tag ausprobieren. Befreit sie sich, kann 
  sie fliehen oder dich angreifen. Hast du einen Dimensionsanker auf 
  die Kreatur gewirkt, kann sie nicht mit Hilfe einer Dimensionsreise 
  entkommen. Außerdem kannst du ein spezielles Herbeirufungssiegel 
  anwenden (siehe Schutzkreis gegen Böses), um die Falle noch sicherer 
  zu gestalten.  
  Kann die Kreatur sich nicht aus der Falle befreien, kannst du sie 
  solange darin festhalten, wie du meinst, dies wagen zu können. 
  Du kannst versuchen, die Kreatur dazu zu zwingen, einen Dienst 
  für dich zu übernehmen, indem du die Aufgabe beschreibst und 
  möglicherweise noch eine Belohnung anbietest. Du machst einen 
  konkurrierenden Charismawurf gegen den Charismawurf der 
  Kreatur. Je nachdem, welche Aufgabe du verlangst und welche 
  Belohnung du anbietest, erhältst du einen Bonus von +0 bis +6 
  auf deinen Wurf. Gewinnt die Kreatur den konkurrierenden Wurf, 
  weigert sie sich, die Aufgabe zu erledigen. Nach 24 Stunden kannst 
  du ihr ein neues Angebot unterbreiten oder dein altes noch einmal 
  machen. Das kannst du solange machen, bis die Kreatur sich bereit 
  erklärt, dir zu dienen, sich befreit oder bis du dich entscheidest, sie 
  mit einem anderen Zauber loszuwerden. Unmöglichen Forderungen 
  oder unsinnigen Befehlen wird niemals zugestimmt. Würfelst du 
  bei dem Charismawurf eine natürliche 1, kann die Kreatur sich 
  befreien und fliehen oder dich angreifen.
  Ist die geforderte Aufgabe erledigt, muss die Kreatur dich nur 
  darüber informieren, um danach sofort an ihren Ursprungsort 
  zurück gesandt zu werden. Aber vielleicht sinnt sie auf Rache. Wenn 
  du ihr eine Aufgabe mit einem offenen Ende übertragen hast, 
  welche die Kreatur nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt 
  der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe und die Kreatur erhält 
  sofort die Gelegenheit, sich zu befreien. Bedenke, dass eine schlaue 
  Kreatur den Sinn mancher Anweisungen verdrehen kann.
  Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, um eine 
  Kreatur der Art Luft, Chaos, Erde, böse, Feuer, gut, Ordnung oder 
  Wasser herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die entsprechende 
  Kategorie. 
  BLASPHEMIE
  Schule: Hervorrufung [Böses, Schall]; Grad: KLE 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Nicht böse Kreaturen in einer Ausbreitung mit 
  einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Jede nicht böse Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs von 
  Blasphemie erleidet die folgenden Effekte:
  TW 
  Effekt
  Gleich deiner Zauberstufe 
  benommen
  Bis zu Zauberstufe – 1 
  geschwächt, benommen
  Bis zu Zauberstufe – 5 
  gelähmt, geschwächt, benommen
  Bis zu Zauberstufe – 10 
  getötet, gelähmt, geschwächt, 
    
    
  benommen
  Die Effekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein 
  erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie ganz 
  auf. Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, 
  müssen nur einen Rettungswurf machen und das Ergebnis auf alle 
  Effekte anwenden. 
  Benommen: Die Kreatur kann 1 Runde lang keine Aktionen 
  ausführen, sich aber normal verteidigen. Ein erfolgreicher 
  Rettungswurf hebt die Wirkung auf.
  Geschwächt: Der Stärkewert des Betroffenen sinkt 2W4 Runden 
  lang um 2W6 Punkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert diese 
  Werte.
  Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos. 
  Ein erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Zeitdauer auf 1 Runde.
  Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört. Ein 
  erfolgreicher Rettungswurf negiert den Effekt und bedeutet, dass 
  der Betroffene nur noch 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe 
  (maximal +25) erleidet.
  Bist du außerdem auf deiner Heimatebene, wenn du den Zauber 
  wirkst, werden extraplanare Kreaturen im Wirkungsbereich sofort 
  auf ihre Heimatebene zurück verbannt. Kreaturen, die auf diese 
  Weise verbannt wurden, können mindestens 24 Stunden lang nicht 
  mehr zurückkehren. Dieser Effekt tritt ein, egal ob die Ziele die 
  Blasphemie hören können oder nicht. Um dem Verbannungseffekt 
  zu widerstehen, dürfen die Betroffenen einen Willenswurf machen 
  (Malus von – 4).
  Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe übersteigen, 
  können nicht von Blasphemie betroffen werden. 
  BLIND- ODER TAUBHEIT KURIEREN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 3, PAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Blindheit oder Taubheit heilen 
  (deine Wahl), egal ob der Zustand auf normalem oder magischem 
  Wege eingetreten ist. Der Zauber regeneriert keine verlorenen 
  Augen, heilt sie aber, falls sie beschädigt wurden.
  Blind- oder Taubheit kurieren bannt und ist der Gegenzauber zu 
  Blind- oder Taubheit verursachen. 
  BLIND- ODER TAUBHEIT VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent (A)
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du rufst die Mächte des Untodes an, um ein Opfer blind oder taub 
  (deine Wahl) zu machen. 
  
  254
  BLITZ
  Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Fell und ein Glasstab)
  Reichweite: 36 m
  Wirkungsbereich: 36 m lange Linie
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
  Du gibst einen starken Stromstoß ab, der bei jeder Kreatur 
  innerhalb des Wirkungsbereichs 1W6 Punkte elektrischen Schaden 
  pro Zauberstufe (maximal 10W6) verursacht. Der Stromstoß geht 
  von deinen Fingerspitzen aus.
  Blitz 
  entzündet 
  brennbare 
  Materialien 
  und 
  beschädigt 
  Gegenstände, die auf seinem Weg liegen. Er kann Metalle mit 
  einem niedrigen Schmelzpunkt, wie Blei, Gold, Kupfer, Silber oder 
  Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört der Blitz ein Hindernis auf 
  seinem Weg oder durchbohrt es, kann er seinen Weg hinter dem 
  Hindernis fortsetzen, falls die Wirkungsreichweite des Zaubers dies 
  zulässt. Andernfalls hält das Hindernis den Zauber auf.
  BLITZE HERBEIRUFEN
  Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: DRU 3
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Einer oder mehrere senkrecht hinab schießende Blitze mit 
  einer Länge von 18 m 
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Du kannst augenblicklich nachdem der Zauber gewirkt wurde 
  und danach jeweils einmal pro Runde, einen 1,50 m breiten und 
  18 m langen Blitzschlag herbeirufen, der 3W6 Punkte elektrischen 
  Schaden verursacht. Der Blitz schlägt innerhalb der Reichweite (wird 
  von dem Punkt aus gemessen, an dem du dich gerade befindest) 
  senkrecht in den von dir bestimmten Zielpunkt ein. Jede Kreatur, 
  die sich auf dem Zielpunkt oder im Weg des Blitzes befindet, wird 
  von der Wirkung betroffen. 
   Du musst nicht sofort einen Blitz herbeirufen, sondern kannst 
  noch andere Aktionen ausführen, also zum Beispiel noch einmal 
  zaubern. In jeder Runde nach der ersten kannst du eine Standard-
  Aktion verwenden (indem du dich auf den Zauber konzentrierst), 
  um einen Blitz herbeizurufen. Du kannst insgesamt so viele Blitze 
  herbeirufen, wie es deiner Zauberstufe entspricht (maximal 10).
   Bist du im Freien in einem stürmischen Gebiet – Regenschauer, 
  Wolken und Wind, heißes und bewölktes Klima oder ein Tornado 
  (auch ein Wirbelwind, der von einem Dschinn oder einem großen 
  oder größeren Luftelementar hervorgerufen wurden) – verursacht 
  jeder Blitzschlag 3W10 Punkte elektrischen Schaden statt nur 3W6.
  Der Zauber funktioniert auch in Gebäuden oder unter der Erde, 
  aber nicht unter Wasser. 
  BÖSER BLICK
  Schule: Nekromantie; Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du kannst jede Runde auf eine andere lebende Kreatur zielen und 
  sie mit Wellen der Macht treffen. Je nachdem, wie viele TW dein 
  Ziel hat, löst der Angriff verschiedene Effekte aus.
  TW 
  Effekt
  10 oder mehr 
  kränkelnd
  5-9 
  in Panik, kränkelnd
  4 oder weniger 
  komatös, in Panik, kränkelnd
  Die Effekte sind kumulativ und wirken gleichzeitig.
  Kränkelnd: Der Körper des Ziels wird von plötzlichen Schmerzen 
  durchzuckt und fiebrig. Eine Kreatur, die so von dem Zauber 
  betroffen wurde, bleibt 10 Minuten pro Zauberstufe im Zustand 
  kränkelnd.
  In Panik: Das Ziel gerät 1W4 Runden lang in Panik. Selbst wenn die 
  Panik wieder verflogen ist, bleibt die Kreatur noch 10 Minuten pro 
  Zauberstufe erschüttert und gerät sofort wieder in Panik, wenn sie 
  während der Wirkungsdauer des Zaubers in deine Sichtreichweite 
  kommt. Es handelt sich hierbei um einen Furchteffekt.
  Komatös: Das Ziel verfällt für 10 Minuten pro Zauberstufe in ein 
  katatonisches Koma. In dieser Zeit kann es nicht wieder aufgeweckt 
  werden, außer indem der Zauber gebannt wird. Es handelt sich 
  hierbei nicht um einen Schlafeffekt, Elfen sind also nicht dagegen 
  immun. 
  Du musst jede Runde eine Schnelle Aktion aufwenden, um ein 
  neues Ziel anzuvisieren. 
  BÖSES BANNEN
  Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: KLE 5, PAL 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Du und eine berührte böse Kreatur von einer anderen  
  Ebene, oder du und eine Verzauberung oder ein böser Zauber 
  auf einer berührten Kreatur oder einem Gegenstand
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis sich der Zauber entladen 
  hat, was immer zuerst eintritt
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Siehe Text 
  Du wirst vonschimmernder, weißer, heiliger Energie umgeben. 
  Diese Energie hat drei verschiedene Wirkungen.
  Erstens erhältst du einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK 
  gegen Angriffe böser Kreaturen.
  Zweitens kannst du eine böse Kreatur von einer anderen Ebene 
  mit Hilfe eines erfolgreichen Berührungsangriffs im Nahkampf auf 
  ihre Heimatebene zurückschicken. Die Kreatur kann diesen Effekt 
  abwehren, wenn ihr ein Willenswurf gelingt (Zauberresistenz wird 
  angewandt). Diese Verwendung des Zaubers entlädt und beendet 
  ihn damit.
   Drittens kannst du mit einer Berührung automatisch eine 
  Verzauberung, die von einer bösen Kreatur gewirkt wurde, oder 
  einen bösen Zauber bannen. Zauber, die nicht mit Hilfe von Magie 
  bannen gebannt werden können, können auch nicht mit Böses 
  bannen gebannt werden. Rettungswürfe und Zauberresistenzen 
  gelten bei diesem Effekt nicht. Diese Verwendung entlädt und 
  beendet damit den Zauber. 
  BÖSES ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst die Anwesenheit des Bösen spüren. Die Menge an 
  Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen 
  bestimmten Bereich oder ein bestimmtes Ziel beobachtest.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit von Bösem.
  
  255
  10
  Zauber
  Zauber
  2. Runde: Anzahl der bösen Auren (Kreaturen, Gegenstände oder 
  Zauber) innerhalb des Bereichs und die Stärke der mächtigsten 
  bösen Aura.
  Bist du gut und die mächtigste böse Aura ist überwältigend 
  (siehe unten) und die TW oder die Stufe der Quelle der Aura ist 
  mindestens doppelt so hoch wie deine Charakterstufe, dann wirst 
  du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet augenblicklich.
  3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder Aura. Ist die Aura 
  außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung erkennen, 
  in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. 
  Stärke einer Aura: Die Stärke einer bösen Aura hängt von 
  der Art der bösen Kreatur oder dem Gegenstand ab, von den 
  Trefferwürfeln, der Zauberstufe oder (im Falle eines Klerikers) der 
  Klassenstufe – siehe die anhängende Tabelle. Fällt eine Aura in 
  mehrere Stärkekategorien, gibt der Zauber die stärkere an.
  Nachschwingende Auren: Eine böse Aura schwingt noch nach, wenn 
  ihre Quelle verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstört 
  wurde (im Falle einer Kreatur oder eines magischen Gegenstands). 
  Wird Böses entdecken gewirkt und an solch einen Ort gelenkt, zeigt 
  der Zauber eine kaum wahrnehmbare Stärke der Aura an (schwächer 
  als schwach). Wie lange die Aura auf dieser kaum wahrnehmbaren 
  Stufe nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke an:
  Originalstärke 
  Dauer der nachschwingenden Aura 
  Schwach 
  1W6 Runden
  Mäßig 
  1W6 Minuten
  Stark 
  1W6 x10 Minuten
  Überwältigend 
  1W6 Tage
  Tiere, Fallen, Gifte und anderer potentielle Gefahren gelten nicht 
  als böse, weshalb sie auch nicht von dem Zauber entdeckt werden. 
  Kreaturen mit bösen Absichten zählen für den Zweck dieses Zaubers 
  jedoch als böse.
  Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich 
  lenken. Er kann Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm dicken 
  Steinen, 2,5 cm dickem Metall, einer dünnen Bleischicht oder 90 cm 
  dickem Holz blockiert.
  BÖSWILLIGE VERWANDLUNG
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, Willen, teilweise (siehe 
  Text); Zauberresistenz: Ja
  Wie Bestiengestalt III, allerdings verwandelst du das Ziel in ein 
  kleines oder kleineres Tier mit nicht mehr als 1 TW. Würde sich 
  die neue Gestalt als tödlich für das Ziel erweisen (es würde zum 
  Beispiel in eine aquatische Lebensform verwandelt werden, ohne 
  sich im Wasser aufzuhalten), erhält es einen Bonus von +4 auf 
  seinen Rettungswurf. 
  Ist der Zauber erfolgreich, muss das Ziel auch noch einen 
  Willenswurf ablegen. Schlägt dieser zweite Rettungswurf fehl, 
  verliert das Ziel alle außergewöhnlichen, übernatürlichen und 
  zauberähnlichen Fähigkeiten und die Fähigkeit, Zauber zu wirken 
  (falls es diese hatte) und es erhält die Gesinnung, die besonderen 
  Fähigkeiten und die Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte 
  seiner neuen Gestalt anstelle seiner alten Fähigkeiten und Werte. 
  Das Opfer behält aber immer noch seine Klasse und seine Stufen 
  (oder TW) und alle Vorteile, die sich daraus ergeben (wie etwa seinen 
  GAB, seine Rettungswurfboni und seine Trefferpunkte). Es behält 
  auch seine Klassenmerkmale (außer der Fähigkeit zu zaubern), 
  solange es sich nicht um außergewöhnliche, übernatürliche oder 
  zauberähnliche Fähigkeiten handelt.
  Andere gestaltwechselnde Effekte, die auf das Ziel wirken, 
  werden automatisch gebannt, wenn es diesem nicht gelingt, der 
  Wirkung von Böswilliger Verwandlung zu widerstehen. Solange 
  Böswillige Verwandlung wirkt, kann das Ziel keinen anderen Gestalt-
  wechsel-Zaubern oder -effekt einsetzen, um eine andere Gestalt 
  annehmen. 
   Körperlose oder gasförmige Kreaturen sind immun gegen 
  Böswillige Verwandlung. Eine Kreatur der Unterart Gestaltwandler 
  kann sich mit einer Standard-Aktion in seine natürliche Gestalt 
  zurückverwandeln.
  BOTSCHAFT
  Schule: Verwandlung [Sprachabhängig]; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Kupferdraht)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst geflüsterte Botschaften versenden und geflüsterte 
  Antworten erhalten. Zuerst zeigst du mit deinem Finger auf jede 
  Kreatur, welche die Nachricht erhalten soll. Flüsterst du dann 
  eine Botschaft, können alle Umstehenden in der Nähe dich auch 
  hören, wenn ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) gelingt. 
  Magische Stille, 30 cm dicker Stein, 2,50 cm an normalem Metall 
  (oder eine dünne Bleischicht) oder 90 cm Holz oder Erde blockieren 
  den Zauber. Die Nachricht muss sich nicht in einer geraden Linie 
  bewegen. Sie kann Hindernisse umgehen, falls es zwischen dir 
  und dem Ziel eine Öffnung gibt und der gesamte Weg, den die 
  Nachricht dann nehmen muss, sich innerhalb der Reichweite des 
  Böses / Chaotisches / Gutes / Rechtschaffenes Entdecken
    
   
   
  Stärke der Aura
  Kreatur/Gegenstand 
  Keine 
  Schwach 
  Durchschnittlich 
  Stark 
  Überwältigend
  Kreatur mit Gesinnung¹ (TW) 
  4 oder niedriger 
  5 – 10 
  11 – 25 
  26 – 50 
  51 oder höher              
  Untoter mit Gesinnung (TW) 
  — 
  2 oder niedriger 
  3 – 8 
  9 – 20 
  21 oder höher                    
  Externar mit Gesinnung (TW) 
  — 
  1 oder niedriger 
  2 – 4 
  5 – 10 
  11 oder höher                   
  Kleriker oder Paladin einer Gottheit mit 
  — 
  1 
  2 – 4 
  5 – 10 
  11 oder höher 
  Gesinnung² (Klassenstufen)
  Magischer Gegenstand oder Zauber mit 
  5. oder niedriger 
  6. – 10. 
  11. – 15. 
  16. – 20. 
  21. oder höher 
  Gesinnung (Zauberstufe)
   1 Außer Untote oder Externare. Diese haben ihre eigenen Einträge in der Tabelle.
   2 Manche Charakter sind keine Kleriker, strahlen aber dennoch eine Aura der entsprechenden Stärke aus. Wenn dies der Fall ist, wird das bei der jeweiligen   
   Klassenbeschreibung angegeben.
  
  256
  Zaubers befindet. Die Empfänger der Nachricht können eine für 
  dich hörbare Antwort flüstern. Der Zauber übermittelt Geräusche, 
  nicht Bedeutung, er funktioniert also nicht über Sprachbarrieren 
  hinweg. Um eine Botschaft auszusprechen, musst du deine Lippen 
  bewegen und flüstern. 
  BRENNENDE HÄNDE
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 4,50 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Ein Kegel lodernder Flammen schießt aus deinen Fingerspitzen. 
  Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Flammen erleidet 1W4 Punkte 
  Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 5W4). Entzündliche 
  Materialien beginnen zu brennen, wenn die Flammen sie berühren. 
  Ein Charakter kann eine Volle Aktion nutzen, um brennende 
  Gegenstände zu löschen.
  BRÜLLEN
  Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: 9 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Reflex, keine Wirkung 
  (Gegenstand) (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Du lässt einen ohrenbetäubenden Schrei los, der Kreaturen taub 
  macht und ihnen schadet. Jede Kreatur im Wirkungsbereich ist 
  2W6 Runden lang taub und erleidet 5W6 Punkte Schallschaden. Ein 
  erfolgreicher Rettungswurf verhindert die Taubheit und reduziert 
  den Schaden um die Hälfte. Zerbrechliche oder kristalline 
  Gegenstände oder kristalline Kreaturen erleiden 1W6 Punkte 
  Schall schaden pro Zauberstufe (maximal 15W6). Eine betroffene 
  Kreatur darf einen Zähigkeitswurf ablegen, um den Schaden um 
  die Hälfte zu reduzieren, und Kreaturen, die einen zerbrechlichen 
  Gegenstand halten, dürfen einen Reflexwurf ablegen, um den 
  Schaden an dem Gegenstand zu verhindern.
  Brüllen kann Stille nicht überwinden. 
  MÄCHTIGES BRÜLLEN
  Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
  Komponenten: V, G, F (ein Horn aus Metall oder Elfenbein)
  Reichweite: 9 m
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise oder Reflex, keine Wirkung 
  (Gegenstand) (siehe Text) 
  Funktioniert wie Brüllen, der Kegel verursacht jedoch 10W6 Punkte 
  Schallschaden (oder 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe 
  (maximal 20W6) bei zerbrechlichen oder kristallinen Gegenständen 
  oder bei kristallinen Kreaturen). Der Zauber betäubt Kreaturen 
  außerdem 1 Runde lang und macht sie für 4W6 Runden lang taub. 
  Eine Kreatur im Wirkungsbereich kann die Betäubung abwehren 
  und den Schaden, sowie die Zeit, für die sie betäubt ist, um die 
  Hälfte reduzieren, wenn sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf 
  ablegt. Eine Kreatur, die einen zerbrechlichen Gegenstand hält, 
  kann einen Reflexwurf ablegen, um zu verhindern, dass dieser 
  Gegenstand zerbrochen wird. 
  BUSSE
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 5, DRU 5
  Zeitaufwand: 1 Stunde
  Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch), F (Gebetsperlen 
  oder eine andere Gebetshilfe im Wert von mindestens  
  500 GM), GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber befreit das Ziel von der Last seiner Fehler. Die 
  Kreatur, die Buße tun will, muss wirklich reumütig sein und den 
  Wunsch hegen, ihre Fehler wieder gut zu machen. Wenn der Büßer 
  unwissentlich etwas Böses getan hat oder unter einem Zwang 
  stand, funktioniert der Zauber ohne Kosten für dich. Hat der 
  Büßer aber freiwillig Böses getan, musst du dich an deine Gottheit 
  wenden (du musst seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert 
  von 2.500 GM verwenden). Buße kann für unterschiedliche Zwecke 
  gewirkt werden, je nach Version, für die du dich entscheidest.
  Magischen Gesinnungswechsel rückgängig machen: Wenn die 
  Gesinnung einer Kreatur auf magische Weise geändert wurde, kann 
  der Zauber dies rückgängig machen, ohne dass zusätzliche Kosten 
  anfallen.
  Klasse wieder herstellen: Paladine oder Mitglieder anderer Klassen, 
  die ihr Klassenmerkmal verloren haben, weil sie etwas Böses getan 
  haben, können das Merkmal mit Hilfe dieses Zaubers wieder 
  erlangen.
  Die Kräfte eines Druiden oder Klerikers wieder herstellen: Ein 
  Kleriker oder Druide, der keine Zauber mehr wirken kann, weil er 
  den Zorn seiner Gottheit erregt hat, kann seine Fähigkeiten wieder 
  erlangen, wenn ein anderer Druide oder Kleriker, welcher derselben 
  Gottheit folgt, Buße auf ihn wirkt. Wenn es sich um eine bewusste 
  Verletzung der göttlichen Gebote handelte, muss der Kleriker, der 
  Buße wirkt, seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 2.500 
  GM aufwenden, um seine Gottheit zu besänftigen.
  Erlösung oder Versuchung: Du kannst diesen Zauber auch auf 
  eine Kreatur mit einer Gesinnung wirken, welche der deinen 
  entgegen steht, und ihr so die Möglichkeit geben, ihre eigene 
  Gesinnung an die deine anzupassen. Das Ziel muss während des 
  gesamten Zauberprozesses anwesend sein. Wenn du den Zauber 
  fertig gewirkt hast, kann das Ziel sich aussuchen, ob es seine 
  ursprüngliche Gesinnung beibehält oder sich deiner Gesinnung 
  anpasst. Kein Zwang und kein magischer Einfluss können es dazu 
  bringen, seine Gesinnung zu ändern, wenn es seine alte Gesinnung 
  nicht verändern möchte. Diese Version des Zaubers wirkt nicht 
  bei Externaren oder Kreaturen, die nicht in der Lage sind, ihre 
  Gesinnung auf natürlichem Wege zu ändern. 
  Die Beschreibung des Zaubers bezieht sich zwar auf böse Taten, 
  grundsätzlich aber kann Buße auf jede Kreatur angewandt werden, 
  die entgegen ihrer Gesinnung gehandelt hat. 
  Anmerkung: Normalerweise hängt es ganz vom Spieler ab, ob er 
  die Gesinnung wechseln will oder nicht. Diese Version von Buße 
  eröffnet ihm jedoch die Chance, die Gesinnung seines Charakters 
  auf drastische Weise sehr plötzlich und endgültig zu ändern. 
  CHAOSHAMMER
  Schule: Hervorrufung [Chaos]; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Explosion mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W6 Runden) (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Du setzt chaotische Kräfte frei, um deine Feinde zu zerschmettern. 
  
  257
  10
  Zauber
  Zauber
  Die Kraft erscheint in Form einer vielfarbigen Explosion scheinbar 
  unkontrolliert zuckender Energie. Nur rechtschaffene und neutrale 
  (nicht chaotische) Kreaturen werden von dem Zauber betroffen. 
  Der Zauber verursacht bei rechtschaffenen Kreaturen 1W8 
  Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder 
  1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe – maximal 10W6 – bei 
  rechtschaffenen Externaren) und verlangsamt sie für 1W6 Runden 
  (siehe Verlangsamen). Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den 
  Schaden um die Hälfte und hebt die verlangsamende Wirkung auf.
   Der Zauber verursacht nur den halben Schaden bei Kreaturen, 
  die weder rechtschaffen noch chaotisch sind. Diese werden auch 
  nicht verlangsamt und können den Schaden bei einem erfolgreichen 
  Willenswurf noch einmal um die Hälfte reduzieren (erleiden also 
  nur ein Viertel des Schadens).
  CHAOTISCHES BANNEN
  Schule: Bannzauber [Ordnung]; Grad: KLE 5, PAL 4
  Funktioniert wie Böses bannen, allerdings bist du von beständiger, 
  blauer, rechtschaffener Energie umgeben und der Zauber betrifft 
  chaotische Kreaturen und Zauber statt bösen.
  CHAOTISCHES ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 1
  Dieser Zauber funktioniert wie Böses entdecken, entdeckt aber 
  die Auren von chaotischen Kreaturen, von Klerikern chaotischer 
  Gottheiten, von chaotischen Zaubern und chaotischen magischen 
  Gegenständen. Bist du rechtschaffen, können überwältigende 
  chaotische Auren dich betäuben.
  DAUERHAFTE FLAMME
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: KLE 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 50 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Effekt: Magische Flamme, die keine Wärme verbreitet
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Eine Flamme, so hell wie eine Fackel, entspringt einem von dir 
  berührten Gegenstand. Der Effekt sieht aus wie eine normale 
  Flamme, verströmt aber keine Wärme und verbraucht keinen 
  Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann zugedeckt und versteckt, 
  aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
  Lichtzauber bannen und sind die Gegenzauber zu Dunkelheits-
  zaubern des gleichen oder eines niedrigeren Grades.
  DAUERHAFTES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Effekt: Einbildung, die nicht größer sein kann als 1 Würfel mit 6 m 
  Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Permanent (A)
  Dieser Zauber funktioniert wie Stilles Trugbild, hat aber erstens 
  nicht nur sichtbare Elemente, sondern auch hörbare, riechbare 
  und Temperaturelemente, und ist zweitens permanent. Wenn du 
  dich konzentrierst, kannst du das Bild innerhalb der Reichweite des 
  Zaubers bewegen, andernfalls ist es bewegungslos.
  DAUERHAFTIGKEIT
  Schule: universell; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 2 Runden
  Komponenten: V, G, M (siehe die unten stehende Tabelle)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber macht die Wirkungsdauer anderer Zauber 
  permanent.
  Du wirkst zuerst den Zauber, der permanent gemacht werden 
  soll, und dann Dauerhaftigkeit.
  Je nachdem, welchen Zauber du beeinflussen willst, musst du 
  bestimmte Voraussetzungen erfüllen – eine bestimmte Zauberstufe 
  erreicht haben und eine bestimmte Menge an Diamantenstaub als 
  Materialkomponente bereitstellen. 
  In Bezug auf deine eigene Person kannst du die folgenden 
  Zauber permanent machen.
  Zauber 
  Minimale Zauberstufe 
  GM-Kosten
  Arkaner Blick 
  11 
  7.500 GM
  Dunkelsicht 
  10 
  5.000 GM
  Magie entdecken 
  9 
  2.500 GM
  Magie lesen 
  9 
  2.500 GM
  Sprachen verstehen 
  9 
  2.500 GM
  Unsichtbares Sehen 
  10 
  5.000 GM
  Zungen 
  11 
  7.500 GM
  Du kannst diese Zauber nicht auf andere Kreaturen  wirken. Diese 
  Version von Dauerhaftigkeit kann nur von einem Zauberkundigen 
  gebannt werden, der eine höhere Zauberstufe hat als die, die du 
  beim Wirken der Zauber hattest.
  Du kannst Dauerhaftigkeit auch einsetzen, um die folgenden 
  Zauber entweder für dich, eine anderen Kreatur oder einen 
  Gegenstand permanent zu machen (wie es der Situation angemessen 
  erscheint).
  Zauber 
  Minimale Zauberstufe 
  GM-Kosten
  Magische Fänge 
  9 
  2.500 GM
  Mächtige Magische Fänge 
  11 
  7.500 GM
  Person vergrößern 
  9 
  2.500 GM
  Person verkleinern 
  9 
  2.500 GM
  Resistenz 
  9 
  2.500 GM
  Telepathisches Band* 
  13 
  12.500 GM
  * Pro Anwendung von Dauerhaftigkeit kann nur ein telepathisches Band 
  zwischen je zwei Kreaturen permanent gemacht werden.
  Außerdem kannst du die folgenden Zauber auf Gegenstände 
  oder Bereiche wirken und permanent machen.
  Zauber 
  Minimale Zauberstufe 
  GM-Kosten
  Alarm 
  9 
  2.500 GM
  Äthertor 
  15 
  17.500 GM
  Des Magiers Privates Heiligtum 13 
  12.500 GM 
  Energiewand 
  13 
  12.500 GM
  Fester Nebel 
  12 
  10.000 GM
  Feuerwand 
  12 
  10.000 GM
  Gegenstände beleben 
  14 
  15.000 GM
  Gegenstand schrumpfen 
  11 
  7.500 GM
  Geisterhaftes Geräusch 
  9 
  2.500 GM
  Kreis der Teleportation 
  17 
  22.500 GM
  Magischer Mund 
  10 
  5.000 GM
  Regenbogensphäre 
  17 
  22.500 GM
  Regenbogenwand 
  16 
  20.000 GM
  Spinnennetz 
  10 
  5.000 GM
  
  258
  Stinkende Wolke 
  11 
  7.500 GM
  Symbol der Betäubung 
  15 
  17.500 GM
  Symbol der Furcht 
  14 
  15.000 GM
  Symbol des Schlafs 
  16 
  20.000 GM
  Symbol des Schmerzes 
  13 
  12.500 GM
  Symbol der Schwächung 
  15 
  175.000 GM
  Symbol des Todes 
  16 
  20.000 GM
  Symbol der Überredung 
  14 
  15.000 GM
  Symbol des Wahnsinns 
  16 
  20.000 GM
  Tanzende Lichter 
  9 
  2.500 GM
  Unsichtbarkeit 
  10 
  5.000 GM
  Windstoß 
  9 
  2.500 GM
  Zauber, die auf andere Ziele gewirkt werden, können ganz 
  normal von Magie bannen betroffen werden. Der SL kann erlauben, 
  dass auch noch weitere Zauber permanent gemacht werden.
  DES MAGIERS PRIVATES HEILIGTUM
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (eine dünne Bleiplatte, ein Stück Glas, ein 
  Ballen Baumwolle und gemahlener Chrysolit)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: 24 Stunden (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber sichert dir deine Privatsphäre. Wer von außen in 
  diesen Bereich hineinschaut, sieht nur eine dunkle, neblige Masse. 
  Dunkelsicht kann sie nicht durchdringen und kein Geräusch, egal 
  wie laut, dringt aus dem Bereich – es kann dich also niemand 
  belauschen. Wer sich im Innern befindet, kann ganz normal nach 
  draußen sehen.
  Erkenntniszauber (Ausspähung) nehmen nichts wahr, was in dem 
  geschützten Bereich vor sich geht und die im Innern sind immun 
  gegen Gedanken wahrnehmen. Der Zauber verhindert, dass jene im 
  Innern sich mit Kreaturen unterhalten können, die außerhalb des 
  Allerheiligsten sind (da er Geräusche blockiert). Andere Arten der 
  Kommunikation aber werden nicht verhindert, so wie Verständigung 
  oder Botschaft oder telepathische Kommunikation, wie die zwischen 
  einem Magier und seinem Vertrauten. 
  Der Zauber hindert Kreaturen oder Gegenstände nicht daran, 
  sich in den Bereich hinein oder hinaus zu bewegen.
  Des Magiers Privates Heiligtum kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit 
  permanent gemacht werden. 
  DES MAGIERS ERINNERUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Du kannst dich sofort an einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren 
  Grads erinnern, den du innerhalb der letzten 24 Stunden gewirkt 
  hast. Der Zauber muss tatsächlich innerhalb dieser Zeit gewirkt 
  worden sein. In diesem Fall wird er so in deinem Geiste gespeichert, 
  als hättest du ihn ganz normal vorbereitet.
  Wenn der Zauber, an den du dich erinnert hast, Material-
  komponenten benötigt, musst du diese bereitstellen. Du kannst 
  diesen Zauber erst dann wirken, wenn du die nötigen Material-
  komponenten hast. 
  DES MAGIERS HERRLICHES HERRENHAUS
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine Elfenbeintür im Miniaturformat, ein 
  Stück polierter Marmor und ein Silberlöffel, jeweils im Wert 
  von 5 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Außerdimensionales Herrenhaus von bis zu 3 Würfeln/
  Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du beschwörst ein außerdimensionales Haus, das einen einzigen 
  Eingang besitzt, der auf der Ebene liegt, auf welcher der Zauber 
  gewirkt wurde. Der Eingang gleicht einem kaum sichtbaren 
  Flimmern in der Luft, welches 1,20 m breit und 2,40 m hoch ist. 
  Nur jene, die von dir bestimmt wurden, können das Haus betreten. 
  Wenn du es betrittst, schließt sich das Portal und wird unsichtbar. 
  Du kannst es aber wieder spontan öffnen. Wenn Besucher den 
  Eingang erst einmal durchschritten haben, betreten sie ein 
  glanzvolles Foyer, hinter dem sich diverse Zimmer erstrecken. Es 
  herrscht eine saubere, frische und warme Atmosphäre.
  Du kannst ein Haus mit Ausmaßen erstellen, welche die 
  Begrenzung des Effekts nicht überschreiten. Das Haus ist möbliert 
  und bietet genug Vorräte, um pro Zauberstufe ein neungängiges 
  Bankett für ein Dutzend Personen auszurichten. Außerdem 
  kümmern sich fast durchsichtige Diener (zwei pro Zauberstufe) um 
  die Gäste – sie sind in Dienstbotenkleider gehüllt und gehorsam. 
  Die Diener funktionieren wie der Unauffällige Diener, sind aber eben 
  sichtbar und können jeden Ort im Herrenhaus betreten.
  Da das Haus nur durch das spezielle Portal betreten werden 
  kann, haben äußere Einflüsse keine Wirkung und die Bedingungen 
  im Innern des Hauses haben keinen Einfluss auf die Außenwelt. 
  DES MAGIERS SCHWERT
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Platinschwert im Miniaturformat im 
  Wert von 250 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein Schwert
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erschafft ein schimmerndes, schwert ähnliches 
  Energie gebilde. Das Schwert attackiert jeden Gegner innerhalb 
  seiner Reichweite, so wie du es wünschst. Es beginnt damit in 
  der Runde, in der du den Zauber wirkst. Das Schwert greift sein 
  Ziel jede Runde in deinem Zug an. Sein Angriffsbonus entspricht 
  deiner Zauberstufe + deinem Intelligenzbonus (Charismabonus 
  bei Hexenmeistern) + einem Verbesserungsbonus von +3. Da es 
  ein Energieeffekt ist, kann es ätherische und körperlose Kreaturen 
  angreifen. Es verursacht 4W6+3 Punkte Energieschaden und 
  erzielt eine Bedrohung bei einer 19-20. Es hat einen kritischen 
  Multiplikator von x2.
  Das Schwert schlägt stets aus deiner Richtung zu. Es erhält 
  keinen Bonus fürs in die Zange Nehmen oder kann einem anderen 
  Kämpfer einen solchen Bonus verschaffen. Wenn das Schwert 
  sich außerhalb der Reichweite des Zaubers bewegt, aus deiner 
  Sichtreichweite verschwindet oder du es nicht lenkst, kehrt es zu dir 
  zurück und schwebt auf der Stelle. 
  Du kannst jede Runde nach der ersten eine Standard-Aktion 
  aufwenden, um das Schwert auf ein neues Ziel zu lenken. Tust du 
  das nicht, greift das Schwert sein bisheriges Ziel an.
  Das Schwert kann nicht mit physischen Angriffen verletzt oder 
  
  259
  10
  Zauber
  Zauber
  getroffen werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre des Nichts 
  oder ein Aufhebungszepter betreffen es jedoch. Die RK des Schwerts 
  beträgt 13 (10, +0 Größenbonus (als mittelgroßer Gegenstand) +3 
  Ablenkungsbonus).
  Verfügt eine angegriffene Kreatur über eine Zauberresistenz, 
  kommt diese zum Tragen, wenn das Schwert das erste Mal trifft. 
  Widersteht die Kreatur dem Schwert erfolgreich, wird dies gebannt. 
  Gelingt es der Kreatur nicht, hat das Schwert seinen normalen 
  Effekt, solange der Zauber wirkt.  
  DES MAGIERS TREUER HUND
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine kleine Silberpfeife, ein Stück 
   Knochen und ein Faden)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Phantom-Wachhund
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Zauberstufe oder bis zur Entladung, 
  danach 1 Runde/Zauberstufe; siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du beschwörst einen Phantom-Wachhund, der für alle außer dir 
  selbst unsichtbar ist. Dieser Hund bewacht den Bereich, in dem er 
  beschworen wurde – er bewegt sich nicht. Wenn sich eine kleine 
  oder größere Kreatur auf mehr als 9 m nähert, fängt der Hund 
  sofort an laut zu bellen. Wer sich innerhalb von 9 m befand, als der 
  Hund beschworen wurden, kann sich frei bewegen. Verlässt man 
  den Bereich jedoch und kehrt dann zurück, löst man das Bellen aus. 
  Der Hund kann sogar unsichtbare und ätherische Kreaturen sehen. 
  Er reagiert nicht auf Trugbilder, wohl aber auf Schattenillusionen.
  Wenn ein Eindringling sich dem Hund auf mehr als 1,50 m 
  nähert, hört dieser auf zu bellen und beißt einmal pro Runde zu 
  (+10 Angriffsbonus, 2W6+3 Punkte Stichschaden). Außerdem erhält 
  er alle Boni, die unsichtbaren Kreaturen zustehen. 
  Da der Hund als vorbereitet gilt, darf er zum ersten Mal im Zug 
  des Angreifers zubeißen. Wenn es um eine Schadensreduzierung 
  geht, wird der Biss als magische Waffe behandelt. Der Hund kann 
  nicht angegriffen, aber gebannt werden (siehe Unsichtbarkeit).
  Der Zauber währt 1 Stunde pro Zauberstufe. Hat der Hund aber 
  erst einmal zu bellen angefangen, währt er nur noch 1 Runde pro 
  Zauberstufe. Wenn du dich mehr als 30 m von dem Hund entfernst, 
  endet der Zauber.
  DIKTUM
  Schule: Hervorrufung [Ordnung, Schall]; Grad: KLE 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Nicht rechtschaffene Kreaturen in einer 
   Ausbreitung mit einem Radius von 12 m, die von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text; 
  Zauberresistenz: Ja 
  Nicht rechtschaffene Kreaturen im Wirkungsbereich des Diktums 
  erleiden die folgenden negativen Effekte:
  TW 
  Effekt
  Gleichen deiner Zauberstufe 
  Taub
  Bis zu Zauberstufe – 1 
  Wankend, taub
  Bis zu Zauberstufe – 5 
  Gelähmt, wankend, taub
  Bis zu Zauberstufe – 10 
  Getötet, gelähmt,   
    
  wankend, taub
  Die Effekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein 
  erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie ganz 
  auf. Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, 
  müssen nur einen Rettungswurf machen und das Resultat auf alle 
  Effekte anwenden.
  Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub. Erfolgreicher 
  Rettungswurf: keine Wirkung.
  Wankend:  Die Kreatur ist 2W4 Runden lang wankend. Erfolgreicher 
  Rettungswurf: Kreatur ist nur 1W4 Runden lang wankend.
  Gelähmt: Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos. 
  Erfolgreicher Rettungswurf senkt diese Dauer auf 1 Runde.
  Getötet: Lebende Kreaturen sterben, Untote werden zerstört. 
  Erfolgreicher Rettungswurf hebt die Wirkung auf, die Betroffenen 
  erleiden aber immer noch 3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro 
  Zauberstufe (maximal +25).
  Befindest du dich zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn 
  du den Zauber wirkst, werden alle nicht rechtschaffenen Externare 
  im Wirkungsbereich sofort auf ihre Heimatebene verbannt. 
  Kreaturen, die auf diese Weise verbannt wurden, können 24 
  Stunden lang nicht mehr zurückkehren. Der Effekt wirkt, egal ob 
  die betroffenen Kreaturen das Diktum hören können oder nicht. 
  Der Verbannungseffekt kann mit einem Willenswurf (Malus von – 4) 
  ignoriert werden.
  Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe übersteigen, 
  werden von dem Diktum nicht betroffen.
  DIMENSIONSANKER 
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Strahl
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Ein grüner Strahl entspringt deiner ausgestreckten Hand. Du 
  musst einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um das 
  Ziel zu treffen. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, die von dem 
  Strahl getroffen werden, werden von einem grün schimmernden 
  Feld umgeben, das jegliche außerdimensionale Reise unterbindet. 
  Der  Dimensionsanker verhindert folgende Fortbewegungsarten: 
  Astrale Projektion, Ätherischer Ausflug, Ätherische Gestalten, 
  Dimensionstür, Ebenenwechsel, Flimmern, Irrgarten, Schattenreise, 
  Teleportieren,  Tor  und vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten. 
  Der Zauber verhindert auch die Benutzung eines Tores oder eines 
  Kreises der Teleportation.
   Ein Dimensionsanker behindert allerdings nicht die Bewegung 
  von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind, 
  wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er 
  außerdimensionale Wahrnehmung und Angriffe. Dimensionsanker 
  kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten, 
  am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu 
  verschwinden.
  DIMENSIONSSCHLOSS
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, die 
  von einem bestimmten Punkt im Raum ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du erschaffst eine grün schimmernde Barriere, die jegliche Form 
  von außerdimensionalen Reisen verhindert. Dimensionsschloss 
  verhindert folgende Fortbewegungsarten: Astrale Projektion, 
  
  260
  Ätherischer Ausflug, Ätherische Gestalten, Dimensionstür, Ebenen-
  wechsel, Flimmern, Irrgarten, Schattenreise, Teleportieren,  Tor und 
  vergleichbare zauberähnliche Fähigkeiten. Ist das Dimensions-
  schloss einmal an seinem Platz, sind außerdimensionale Reisen in 
  den Bereich oder aus ihm heraus nicht mehr möglich.
   Ein Dimensionsschloss behindert allerdings nicht die Bewegung 
  von Kreaturen, die bereits ätherisch oder in Astralform sind, 
  wenn der Zauber gewirkt wird. Ebenso wenig verhindert er 
  außerdimensionale Wahrnehmung und Angriffe. Dimensionsschloss 
  kann herbeigezauberte Kreaturen auch nicht davon abhalten, 
  am Ende der Wirkungsdauer des entsprechenden Zaubers zu 
  verschwinden.
  DIMENSIONSTÜR
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel: Du und der berührte Gegenstand oder  andere bereitwillige 
  berührte Kreaturen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Nein und ja (Gegenstand) 
  Du teleportierst dich sofort von deinem derzeitigen Standort zu 
  einer anderen Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers. Du 
  gelangst immer an genau den gewünschten Punkt – egal ob du 
  dir diesen nun vorstellst oder die Richtung angibst. Nachdem 
  du den Zauber benutzt hast, kannst du bis zu deinem nächsten 
  Zug keine weiteren Aktionen ausführen. Du kannst Gegenstände 
  mitnehmen, deren Gewicht deine maximale Traglast nicht 
  überschreiten darf. Du kannst pro 3 Zauberstufen auch eine 
  weitere, bereitwillige mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein 
  Äquivalent einer anderen Größenkategorie  mitnehmen (darf soviel 
  Ausrüstung oder Gegenstände mit sich führen, wie es höchstens 
  der maximalen Traglast entspricht). Eine große Kreatur zählt als 
  zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt als zwei 
  große Kreaturen usw. Alle transportierten Kreaturen müssen sich 
  berühren und mindestens eine von ihnen muss dich berühren.
   Kommst du an einem Ort an, der bereits von einem festen 
  Gegenstand eingenommen wird, erleiden du und alle Mitreisenden 
  1W6 Schadenspunkte und werden auf einen zufällig ausgewählten 
  freien Platz innerhalb von 30 m von dem gewünschten Ankunftsort 
  entfernt geschleudert.
   Befindet sich innerhalb von 30 m kein freier Platz, erleiden du 
  und alle Mitreisenden 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und werden 
  auf einen freien Platz innerhalb von 300 m Entfernung geschleudert. 
  Sollte sich selbst innerhalb von 300 m kein freier Platz befinden, 
  erleiden du und alle Mitreisenden 4W6 zusätzliche Schadenspunkte 
  und der Zauber misslingt.
  DORNENWAND
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: DRU 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Eine Dornenwand aus bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m 
  Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber erzeugt eine Wand aus äußerst widerstandsfähigen, 
  biegsamen und ineinander verworrenen Büschen mit spitzen 
  Dornen, die so lang sind wie ein menschlicher Finger. Eine 
  Kreatur, die in eine Dornenwand gedrängt wird oder versucht sich 
  hindurchzubewegen, erleidet pro Runde, in der sie sich bewegt, 
  Stichschaden, der 25 minus der RK der Kreatur entspricht. In diesem 
  Fall gelten keine Geschicklichkeits- oder Ausweichboni auf die RK. 
  Kreaturen, deren RK ohne Geschicklichkeits- oder Ausweichboni 
  über 25 liegt, erleiden keinen Schaden durch die Wand.
  Du kannst die Wand lediglich 1,50 m dick machen und sie aus 
  einer Anzahl von 3 m x 3 m x 1,50 m großen Blöcken errichten, 
  welche dem Doppelten deiner Zauberstufe entspricht. Auf den 
  Schaden, den die Dornen verursachen, hat das keinen Einfluss. 
  Allerdings braucht eine Kreatur, die versucht, durch die Wand zu 
  brechen, natürlich viel weniger Zeit. 
  Wenn Kreaturen versuchen, sich langsam durch die Wand zu 
  schieben, müssen sie einen Stärkewurf als volle Aktion machen. 
  Pro 5 Punkte, welche das Wurfergebnis eine 20 übersteigt, kann 
  die Kreatur sich 1,50 m weit bewegen (maximale Distanz entspricht 
  der normalen Landbewegungsrate der Kreatur). Allerdings erleidet 
  die Kreatur dabei natürlich den oben beschriebenen Schaden. Eine 
  Kreatur, die in den Dornen gefangen ist, kann stehen bleiben, um 
  nicht noch mehr Schaden zu erleiden.
  Wenn sich jemand im Wirkungsbereich des Zaubers aufhält, 
  wenn dieser gewirkt wird, erleidet er denselben Schaden, als 
  hätte er sich in die Dornenwand hineinbewegt und ist darinnen 
  gefangen. Um zu entkommen, muss der Betroffene versuchen, 
  sich seinen Weg freizukämpfen, oder warten, bis der Zauber endet. 
  Kreaturen, die überwucherte Gebiete ungehindert durchstreifen 
  können, können sich mit ihrer normalen Bewegungsrate durch die 
  Dornenwand bewegen, ohne Schaden zu erleiden. 
  Eine Dornenwand kann langsam mit Waffen mit einer Schneide 
  zerschnitten werden. Hackt man die Wand nieder, kann man pro 
  10 Minuten einen sicheren, 30 cm langen Gang schaffen. Normales 
  Feuer hat der Wand nichts an, magisches Feuer aber kann sie 
  innerhalb von 10 Minuten niederbrennen. 
  DORNENWUCHS
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Jeglicher Bodenbewuchs im Wirkungsbereich des Zaubers wird 
  extrem hart und spitz, ohne jedoch sein Aussehen zu verändern.
  In Bereichen, wo nur nackte Erde ist, passiert dasselbe mit 
  Wurzeln. Der Zauber kann überall im Freien gewirkt werden, 
  außer auf offenem Wasser, Eis, Tiefschnee, einer Sandwüste 
  oder nacktem Stein. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch 
  den Wirkungsbereich des Zaubers bewegt, erleidet 1W4 Punkte 
  Stichschaden pro 1,50 m.
   Jeder, der durch den Zauber Schaden erleidet, muss auch noch 
  einen Reflexwurf ablegen. Gelingt dieser nicht, wird die Kreatur 
  an Füßen und Beinen verletzt, so dass die Landbewegungsrate 
  um die Hälfte sinkt. Diese Einschränkung währt 24 Stunden oder 
  bis der Betroffene von einem Heilzauber geheilt wird (was auch 
  die verlorenen Trefferpunkte wiederbringt). Es ist einem anderen 
  Charakter aber auch möglich, die Einschränkung aufzuheben, 
  indem er sich 10 Minuten Zeit nimmt, um die Wunden zu verbinden 
  und einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (gegen den SG des 
  Rettungswurfs des Zaubers) abzulegen. 
   Magische Fallen wie der Dornenwuchs sind nur schwer zu 
  entdecken. Ein Schurke aber (und nur dieser) kann einen Wurf auf 
  Wahrnehmung ablegen, um den Dornenwuchs zu bemerken. Der SG 
  liegt bei 25 + Zaubergrad, also bei 28 für Dornenwuchs und bei 27 für 
  Dornenwuchs, der von einem Waldläufer gewirkt wurde. Die Wirkung 
  kann nicht mit Mechanismus ausschalten beendet werden. 
  
  261
  10
  Zauber
  Zauber
  DRACHENGESTALT I
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Schuppe der Art von Drachen, in die 
  du dich verwandeln möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe unten; Zauberresistenz: Nein
  Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines mittelgroßen 
  chromatischen oder Metalldrachens annehmen (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: 
  Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Konstitution, einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +4, Fliegen (18 m, unbeholfen), 
  Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe und eine Resistenz gegen 
  ein Element. Du erhältst außerdem einen Bissangriff (1W8), zwei 
  Klauenangriffe (1W6) und zwei Flügelangriffe (1W4). Die Art deiner 
  Odemwaffe und die Resistenz hängen davon ab, in welche Art 
  von Drachen du dich verwandelt hast. Die Odemwaffe kannst du 
  nur einmal pro Zauberanwendung einsetzen. Alle Odemwaffen 
  verursachen 6W8 Schadenspunkte und gewähren dem Opfer einen 
  Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Manche Drachenarten 
  verleihen dir auch noch zusätzliche Fähigkeiten, wie weiter unten 
  beschrieben wird.
  Blauer Drache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, 
  Graben 6 m.
  Grüner Drache: Säurekegel 9 m, Resistenz gegen Säure 20, 
  Schwim men 12 m.
  Roter Drache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 30, 
  Empfind lichkeit gegenüber Kälte.
  Schwarzer Drache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, 
  Schwimmen 18 m.
  Weißer Drache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 20, Schwim-
  men 18 m, Empfindlichkeit gegenüber Feuer.
  Bronzedrache: Blitzlinie 18 m, Resistenz gegen Elektrizität 20, 
  Schwimmen 18 m. 
  Golddrache: Feuerkegel 9 m, Resistenz gegen Feuer 20, Schwim-
  men 18 m.
  Kupferdrache: Säurelinie 18 m, Resistenz gegen Säure 20, Spin-
  nen klettern (immer aktiv).
  Messingdrache: Feuerlinie 18 m, Resistenz gegen Feuer 20, 
  Graben 9 m, Empfindlichkeit gegenüber Kälte. 
  Silberdrache: Kältekegel 9 m, Resistenz gegen Kälte 30, Empfind-
  lichkeit gegenüber Feuer.
  DRACHENGESTALT II
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt I, erlaubt es dir aber 
  auch, die Gestalt eines großen chromatischen oder Metalldrachens 
  anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus 
  von +6 auf Stärke, Größenbonus von +4 auf Konstitution, einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +6, Fliegen 27 m (unbeholfen), 
  Dunkelsicht 18 m, eine Odemwaffe, SR 5/Magie und Resistenz 
  gegenüber einem Element. Du erhältst außerdem folgende 
  Angriffe: ein Bissangriff (2W6), zwei Klauenangriffe (1W8), zwei 
  Flügelangriffe (1W6) und ein Schwanzschlag (1W8). Du kannst 
  die Odemwaffe bei jeder Zauberanwendung zweimal einsetzen, 
  musst allerdings 1W4 Runden zwischen den Angriffen warten. Alle 
  Odemwaffen verursachen 8W8 Schadenspunkte und gewähren 
  dem Opfer einen Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die 
  Reichweite von Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 24 m, die von 
  Kegeln auf 12 m.
  DRACHENGESTALT III
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Drachengestalt II, erlaubt es dir 
  aber auch, die Gestalt eines riesigen chromatischen oder Metall-
  drachens anzunehmen. Du erhältst die folgenden Fähig keiten: 
  Größenbonus von +10 auf Stärke, Größenbonus von +8 auf 
  Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +8, Fliegen 
  36 m (unbeholfen), Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 36 m, eine 
  Odemwaffe, SR 10/Magie, Unheimliche Ausstrahlung (SG = SG für 
  den Rettungswurf gegen diesen Zauber) und Immunität gegen ein 
  Element (wie beim Wirken des Zaubers durch die Art festgelegt, 
  siehe Drachengestalt I). Du erhältst außerdem folgende Angriffe: 
  ein Bissangriff (2W8), zwei Klauenangriffe (2W6), zwei Flügelangriffe 
  (1W8) und ein Schwanzschlag (2W6). Du kannst die Odemwaffe bei 
  jeder Zauberanwendung so oft einsetzen, wie du möchtest, musst 
  zwischen den Angriffen aber 1W4 Runden warten. Alle Odemwaffen 
  verursachen 12W8 Schadenspunkte und erlauben dem Opfer einen 
  Reflexwurf, um den Schaden zu halbieren. Die Reichweite von 
  Linien-Odemwaffen erhöht sich auf 30 m, die von Kegeln auf 15 m.
  DÜRRE
  Schule: Nekromantie; Grad: DRU 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Pflanze
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber lässt eine einzelne Pflanze, egal welcher Größe, 
  verdorren. Eine Pflanzenkreatur erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 
  Stufe (maximal 15W6) und darf einen Zähigkeitswurf machen, um 
  den Schaden zu halbieren. Eine Pflanze, die keine Kreatur ist, darf 
  keinen Rettungswurf machen, sondern verdörrt und stirbt sofort.
  Der Zauber hat keine Wirkung auf die Erde oder die umgebende 
  Flora.
  DUNKELHEIT
  Schule: Hervorrufung [Dunkelheit];  
  Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, M/GF (Fledermausfell und ein Stückchen Kohle)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber bringt einen Gegenstand dazu, in einem Radius 
  von 6 m Dunkelheit zu verströmen. Der Beleuchtungsgrad der 
  Umgebung sinkt um eine Stufe – helles Licht wird zu normalem 
  Licht, normales Licht wird zu dämmriger Beleuchtung und dämmrige 
  Beleuchtung wird zu Dunkelheit. Wird der Zauber in einem Gebiet 
  gewirkt, in dem bereits Dunkelheit herrscht, hat er keinen Effekt. 
  Kreaturen, die durch Licht verwundbar oder dagegen empfindlich 
  sind, erleiden keine Mali in normalem Licht. Alle Kreaturen erhalten 
  Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %) in dämmriger Beleuchtung. 
  In Dunkelheit erhalten alle Kreaturen vollständige Tarnung 
  (Fehlschlagschance von 50 %). Kreaturen mit Dunkelsicht können 
  in einem Gebiet mit dämmriger Beleuchtung oder Dunkelheit 
  normal sehen, ohne Mali zu erhalten. Nicht-magische Lichtquellen, 
  wie Fackeln und Laternen, machen ein Gebiet, in dem Dunkelheit 
  herrscht, nicht heller. Magische Lichtquellen machen die Umgebung 
  nur heller, wenn ihr Zaubergrad über dem von Dunkelheit liegt. 
   Wird Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und 
  dieser dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung 
  
  262
  gelegt, wird die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die 
  Abdeckung nicht entfernt wird.
  Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Dunkelheit bannt 
  und ist der Gegenzauber zu jedem Lichtzauber des gleichen oder 
  eines niedrigeren Grades. 
  DUNKELSICHT
  Schule: Verwandlung; Grad: WAL 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen getrockneter Karotte oder 
  ein Achat)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel erhält die Fähigkeit, 18 m weit in absoluter Dunkelheit zu 
  sehen. Es kann allerdings nur in schwarz-weiß sehen. 
  Dunkelsicht kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
  EBENENWECHSEL
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: KLE 5, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein gegabelter Metallstab, der durch  Größe 
  und Material die Ebene bestimmt, auf die gereist  werden soll)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur oder bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die 
  sich an den Händen halten
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du schickst dich selbst oder eine andere Kreatur auf eine 
  andere Existenzebene oder in eine andere Dimension. Halten 
  sich mehrere bereitwillige Personen an den Händen und bilden 
  einen Kreis, können bis zu acht von ihnen auf einmal von dem 
  Ebenenwechsel betroffen werden. Es ist so gut wie unmöglich, 
  einen exakten Ankunftsort auf der anderen Ebene festzulegen. 
  Von der Materiellen Ebene aus kannst du jede andere Ebene 
  erreichen, erscheinst aber 7,5 km bis 750 km (W% mal 7,5 km) von 
  deinem gewünschten Ziel entfernt. Ebenenwechsel transportiert 
  die Betroffenen sofort und endet dann. Um also wieder zurück zu 
  kommen, müssen die Reisenden einen anderen Weg finden (zum 
  Beispiel erneut Ebenenwechsel wirken). 
  EIGENSTÄNDIGES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Funktioniert wie Stilles Trugbild, ist aber nicht nur zu sehen, sondern 
  auch zu hören, zu riechen und betrifft das Temperaturempfinden. Das 
  Trugbild folgt außerdem einem von dir vorgegebenen Programm, 
  ohne dass du dich darauf konzentrieren musst. Die Illusion kann 
  auch verständliche Sprache beinhalten, falls du dies wünschst.
  
  263
  10
  Zauber
  Zauber
  EINFACHES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
  Funktioniert wie Stilles Trugbild, beinhaltet aber auch ein paar 
  einfache Geräusche, nicht jedoch verständliche Sprache. 
  EINFLÜSTERUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, M (die Zunge einer Schlange und eine  
  Honigwabe)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis ausgeführt
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du beeinflusst die Handlungen des Ziels, indem du ihm 
  vorschlägst, was es tun soll (mit maximal 1 oder 2 Sätzen). Die 
  Einflüsterung muss so formuliert sein, dass sie vernünftig klingt. 
  Gibst du einer Kreatur eine offensichtlich schädliche Handlung ein, 
  wird der Zauber sofort aufgehoben. 
  Die vorgeschlagene Handlungsweise kann die gesamte 
  Wirkungs dauer des Zaubers einnehmen. Kann die Tat innerhalb 
  kürzerer Zeit erledigt werden, endet der Zauber, wenn das Ziel 
  die vorgeschlagene Handlung ausgeführt hat. Du kannst aber 
  auch Bedingungen festlegen, bei deren Eintritt innerhalb der 
  Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung ausgelöst wird. Tritt 
  diese Bedingung nicht ein, bevor der Zauber endet, wird die 
  eingeflüsterte Handlung auch nicht ausgeführt.
   Eine sehr vernünftige Einflüsterung wirkt sich mit einem Malus 
  (– 1 oder – 2) auf den Rettungswurf aus. 
  MASSENEINFLÜSTERUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von 
  einem anderen Ziel entfernt sein darf
  Funktioniert wie Einflüsterung, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen. Für alle Ziele gilt dann dieselbe Einflüsterung. 
  EINKERKERUNG
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Wenn du Einkerkerung wirkst und dabei eine Kreatur berührst, 
  wird diese in einer kleinen Kugel tief unter der Erdoberfläche in 
  einen scheintoten Zustand versetzt (siehe Temporäre Stasis). Der 
  Betroffene bleibt dort, bis Befreiung an der Stelle gewirkt wird, an 
  welcher er eingekerkert wurde. Eine magische Suche mit einer 
  Kristallkugel, Gegenstand aufspüren oder ähnlicher Erkenntnismagie 
  enthüllt nicht den Ort, an dem die Kreatur eingekerkert liegt. 
  Diesen kann man nur mit Aufspüren entdecken. Ein Wunsch oder 
  ein Wunder können den Eingekerkerten nicht befreien, enthüllen 
  aber, wo er liegt. Kennst du den Namen des Opfers und ein paar 
  Fakten aus seinem Leben, erhält es einen Malus von – 4 auf seinen 
  Rettungswurf.
  EINSWERDEN MIT DER NATUR
  Schule: Erkenntnis; Grad: DRU 5, WAL 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Du wirst Eins mit der Natur und erhältst dadurch Wissen über das 
  dich umgebende Gelände. Du erhältst sofort Wissen über bis zu 
  drei Fakten aus der folgenden Liste: Beschaffenheit von Boden oder 
  Gelände, Pflanzen, Gestein, Wasserkörper, Leute, Tierpopulation 
  in Allgemeinen, Anwesenheit von Wildgeschöpfen, Anwesenheit 
  mächtiger unnatürlicher Kreaturen oder den generellen Zustand 
  der natürlichen Umgebung. 
  Im Freien funktioniert der Zauber innerhalb eines Radius von 
  1,5 km pro Zauberstufe. In natürlichen unterirdischen Umgebungen 
  – Höhlen und ähnlichem – ist der Radius auf 30 m pro Zauberstufe 
  beschränkt. Wo die Natur durch Bauwerke oder Siedlungen 
  verdrängt wurde – also in Gewölben oder Städten – funktioniert 
  der Zauber nicht. 
  EISENHOLZ
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Min./Pfd., das erschaffen wird
  Komponenten: V, G, F (Holz, das verwandelt werden soll)
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Ein Gegenstand aus Eisenholz, der bis zu 5 Pfd./Stufe 
  wiegen kann
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Eisenholz ist eine magische Substanz, die von Druiden aus 
  normalem Holz hergestellt werden kann. Eisenholz bleibt in den 
  meisten Hinsichten normales Holz, ist aber stärker, schwerer 
  und so resistent gegen Feuer wie Stahl. Zauber, die auf Metall 
  oder Eisen wirken, wirken nicht bei Eisenholz. Zauber aber, die auf 
  Holz wirken, funktionieren auch bei Eisenholz. Eisenholz brennt 
  nicht. Verwendest du den Zauber zusammen mit Holz formen 
  oder einem Fertigkeitswurf auf ein Handwerk, das sich mit Holz 
  beschäftigt, kannst du hölzerne Gegenstände herstellen, die wie 
  stählerne Gegenstände funktionieren. Du könntest also einen 
  Plattenpanzer aus Holz oder hölzerne Schwerter herstellen, die 
  so widerstandsfähig wie ihre Gegenstücke aus Stahl sind. Diese 
  Gegenstände können dann ohne Einschränkungen von Druiden 
  benutzt werden.
   Erschaffst du außerdem nur halb so viel Eisenholz, wie es dir 
  eigentlich mit dem Zauber möglich wäre, gilt jeder Schild, jede 
  Waffe und jede Rüstung, die du auf diese Weise hergestellt hast, als 
  magischer Gegenstand mit einem Verbesserungsbonus von +1.
  EISENWAND
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine dünne Eisenplatte plus Goldstaub 
  im Wert von 50 GM)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Eisenwand mit einer Fläche von bis zu 1 Quadrat/Stufe mit 
  jeweils 1,50 m Kantenlänge, siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst eine flache, vertikale Eisenwand. Die Wand verankert 
  sich in der umgebenden, toten Materie, sofern ihre Fläche dafür 
  ausreicht. Die Wand kann nicht so beschworen werden, dass sie ein 
  Feld besetzt, auf dem sich bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand 
  
  264
  befindet. Sie muss immer eine ebene Fläche sein, du kannst die 
  Ränder jedoch so formen, dass sie sich an den verfügbaren Platz 
  anpassen. 
  Eine Eisenwand ist pro vier Zauberstufen 2,5 cm dick. Du kannst 
  die Fläche der Wand verdoppeln, indem du ihre Dicke halbierst. 
  Jedes Quadrat der Wand hat 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke und 
  eine Härte von 10. Sinken die Trefferpunkte eines Wandbereichs auf 
  0, zerbricht die Wand an dieser Stelle. Wenn eine Kreatur versucht, 
  mit einem Angriff durch die Wand zu brechen, liegt der SG für den 
  Stärkewurf bei 25 + 2 pro 2,5 cm Dicke.
  Wenn du dies wünschst, kannst du die Wand so erschaffen, 
  dass sie vertikal auf einer Oberfläche ruht, aber nicht in dieser 
  verankert ist, so dass sie umgeworfen werden kann, um Kreaturen 
  unter sich zu begraben. Es besteht eine Chance von 50 %, dass die 
  Wand in irgendeine Richtung umfällt, wenn sie nicht geschubst 
  wird. Außerdem kann die Wand in eine Richtung umgeworfen 
  werden, statt sie fallen zu lassen. Um die Wand umzuwerfen, muss 
  ein Stärkewurf (SG 40) gelingen. Kreaturen, die genug Platz haben, 
  um der fallenden Wand zu entkommen, können dies, wenn ihnen 
  ein Reflexwurf gelingt. Ein große oder kleinere Kreatur, der dies 
  nicht gelingt, erleidet 10W6 Schadenspunkte. Riesige oder größere 
  Kreaturen können nicht zermalmt werden.
  Wie jede andere Wand aus Eisen kann auch diese rosten, 
  durchlöchert werden oder anderen natürlichen Gegebenheiten zum 
  Opfer fallen. Eisen, das mit Hilfe dieses Zaubers erschaffen wurde, 
  eignet sich nicht zur Herstellung anderer Gegenstände und kann 
  nicht verkauft werden.
  EISERNER KÖRPER
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Stück Eisen von einem  
  Eisen golem, von der Rüstung eines Helden oder von einem 
  Kriegsgerät)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Dieser Zauber verwandelt deinen Körper in lebendes Eisen, so 
  dass du einige mächtige Resistenzen und Fähigkeiten erhältst. Du 
  erhältst eine Schadensreduzierung von 15/Adamant. Du bist immun 
  gegen Blindheit, kritische Treffer, Attributsschaden, Taubheit, 
  Krankheiten, Ertrinken, Elektrizität, Gifte, Betäubung und alle 
  Zauber oder Angriffe, die deine Physiologie oder Atmung betreffen. 
  Solange der Zauber wirkt, hast du nämlich keine Physiologie und 
  atmest nicht. Von Säure und Feuer nimmst du nur den halben 
  Schaden. Du wirst jedoch auch verwundbar gegen alle besonderen 
  Angriffe, welche Eisengolems schaden (siehe Monsterhandbuch).
  Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +6 auf deine Stärke 
  und einen Malus von – 6 auf deine Geschicklichkeit (bis zu einem 
  minimalen Wert von 1). Deine Bewegungsrate wird um die Hälfte 
  reduziert. Du hast eine Chance für arkane Zauberpatzer von 35 % 
  und einen Rüstungsmalus von – 8, ganz als würdest du in einer 
  Ritterrüstung stecken. Du kannst nicht trinken (dementsprechend 
  keine Tränke einnehmen) oder Blasinstrumente spielen. 
  Deine waffenlosen Angriffe verursachen so viel Schaden wie 
  ein Knüppel, der an deine Größe angepasst ist (1W4 bei kleinen 
  Charakteren, 1W6 bei mittelgroßen Charakteren). Du giltst als 
  bewaffnet, wenn du waffenlose Angriffe ausführst. 
  Dein Gewicht steigt um das Zehnfache, so dass du wie ein Stein 
  in Wasser untergehst. Allerdings könntest du in dieser Form den 
  unglaublichen Druck und den Luftmangel am Grunde des Ozeans 
  überleben – zumindest solange der Zauber wirkt. 
  EISSTURM
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: DRU 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 6 m, Höhe: 6 m)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Große, magische Hagelkörner regnen vom Himmel und verursachen 
  bei jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs 3W6 Punkte 
  Wuchtschaden und 2W6 Punkte Kälteschaden. Der Schaden wird 
  nur einmal verursacht und zwar beim Wirken des Zaubers. Für die 
  übrige Dauer des Zaubers fällt im Wirkungsbereich dichter Schnee 
  und Schneeregen.Dadurch werden alle Wahrnehmungswürfe im 
  Wirkungs bereich mit einem Malus von – 4 gemacht und der 
  gesamte Bereich wird als schwieriges Gelände behandelt. Am Ende 
  der Wirkungsdauer verschwinden die Hagelkörner und es gibt 
  keine anderen Nachwirkungen außer dem verursachten Schaden.
  EISWAND
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Quarz- oder Bergkristall)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Verankerte, glatte Eiswand mit einer Fläche von bis zu 1 
  Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, oder eine Halbku-
  gel aus Eis mit einem Radius von bis zu 90 cm + 30 cm/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erzeugt wahlweise eine verankerte Wand aus Eis 
  oder eine Halbkugel aus Eis, je nachdem, was du festlegst. Eine 
  Eiswand kann sich nicht an einer Stelle bilden, an der sich bereits ein 
  Gegenstand oder eine Kreatur befindet. Sie muss zum Zeitpunkt 
  ihrer Erschaffung eine glatte und ununterbrochene Oberfläche 
  aufweisen. Jede Kreatur, die sich neben der Eiswand befindet, wenn 
  diese sich bildet, kann einen Reflexwurf machen, um sie daran zu 
  hindern. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Zauber 
  misslingt. Feuer verursacht vollen Schaden an der Wand (statt 
  dem normalerweise halbierten Schaden bei Gegenständen) und 
  kann diese zum Schmelzen bringen. Wird die Wand sehr plötzlich 
  zum Schmelzen gebracht, entsteht eine Dampfwolke, die sich 10 
  Minuten lang hält. 
  Eiswand: Eine Fläche aus festem, hartem Eis entsteht. Die Wand 
  ist 2,50 cm pro Zauberstufe stark und kann höchstens eine Fläche 
  von 1 Quadrat pro Zauberstufe mit jeweils 3 m Kantenlänge belegen 
  (ein Magier der 10. Stufe könnte also eine Eiswand erschaffen, 
  die 30 m lang und 3 m hoch ist, oder eine Eiswand, die 15 m lang 
  und 6 m hoch ist, oder eine andere Kombination aus Länge und 
  Höhe, die nicht mehr als 90m² übersteigt). Die Wand kann in jeder 
  beliebigen Weise ausgerichtet sein, solange sie verankert ist. Eine 
  senkrechte Wand muss nur am Boden verankert sein, während eine 
  waagrechte oder schräge Wand an zwei gegenüberliegenden Seiten 
  verankert sein muss. Jedes Quadrat mit jeweils 3 m Kantenlänge hat 
  3 Trefferpunkte pro 2,50 cm Stärke.
  Die Wand wird bei einem Angriff automatisch getroffen. Sinken 
  die Trefferpunkte eines Abschnitts der Wand auf 0, zerbricht die 
  Wand an dieser Stelle. Versucht eine Kreatur, die Wand mit einem 
  einzigen Angriff zu durchbrechen, liegt der SG für den Stärkewurf 
  bei 15 + Zauberstufe.
  Aber selbst, wenn das Eis durchbrochen wurde, bleibt eine Schicht 
  eiskalter Luft zurück. Jeder, der durch diese Luft tritt (auch der, der 
  die Wand durchbrochen hat), erleidet 1W6 Punkte Kälteschaden +1 
  pro Zauberstufe (kein Rettungswurf).
  
  265
  10
  Zauber
  Zauber
  Halbkugel: Die Eiswand nimmt die Form einer Halbkugel an, 
  deren maximaler Radius bei 90 cm + 30 cm/Zauberstufe liegt. Die 
  Halbkugel ist genauso schwer zu durchbrechen wie die Eiswand, 
  verursacht aber keinen Schaden bei jenen, die durch eine Bruchstelle 
  gehen. 
  ELEMENTARGESTALT I
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (das Element, dessen Form du annehmen 
  möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines 
  kleinen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars an (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch). Die Fähigkeiten, die du erhältst, 
  hängen von der Art des Elementars ab, in den du dich verwandelst. 
  Bei Elementar fähigkeiten, die auf Größe basieren, wie Verbrennen, 
  Wirbel, Wirbelwind, wird die Größe, in die du dich verwandelst, als 
  Referenz verwendet, um den Effekt zu ermitteln. 
  Luftelementar: Wenn du die Form eines kleinen Luftelementars 
  annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit 
  und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst 
  du die Fähigkeiten Fliegen (18 m, perfekt), Dunkelsicht 18 m und die 
  Fähigkeit, einen Wirbelwind hervorzurufen.
  Erdelementar: Wenn du die Form eines kleinen Erdelementars 
  annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Stärke und 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Außerdem erhältst du 
  Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeit, durch Erde zu gleiten.
  Feuerelementar: Wenn du die Form eines kleinen Feuer-
  elementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 
  auf Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von 
  +2. Du erhältst außerdem Dunkelsicht 18 m, Feuerresistenz 20, 
  Empfindlichkeit gegenüber Kälte und die Fähigkeit Verbrennen.
  Wasserelementar: Wenn du die Form eines kleinen Wasser-
  elementars annimmst, erhältst du einen Größenbonus von +2 
  auf Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. 
  Außerdem erhältst du eine Schwimmbewegungsrate von 18 m, 
  Dunkelsicht 18 m und die Fähigkeiten, einen Wirbel zu erschaffen 
  und unter Wasser zu atmen.
  ELEMENTARGESTALT II
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt I, außer dass 
  du auch die Gestalt eines mittelgroßen Luft-, Erd-, Feuer- oder 
  Wasserelementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, 
  hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst.
  Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +3.
  Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Stärke erhältst und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +5.
  Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit erhältst und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +3.
  Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Konstitution erhältst und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +5.
  ELEMENTARGESTALT III
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt II, außer dass du auch 
  die Gestalt eines großen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasserelementars 
  annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, hängen von 
  dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du bist außerdem 
  immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer und Hinterhältige 
  Angriffe, solange du in der Elementarform bist.
  Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +2 auf Stärke und von +4 auf Geschicklichkeit 
  erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
  Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +6 auf Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf 
  Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf Konstitution  und 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +6.
  Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und von +2 auf Konstitution 
  erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
  Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +6 auf Konstitution und von +2 auf Stärke erhältst, 
  einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +6.
  ELEMENTARGESTALT IV
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Elementargestalt III, außer dass du 
  auch die Gestalt eines riesigen Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasser-
  elementars annehmen kannst. Die Fähigkeiten, die du erhältst, 
  hängen von dem Elementar ab, in den du dich verwandelst. Du 
  bist außerdem immun gegen Blutungsschaden, kritische Treffer 
  und Hinterhältige Angriffe und du erhältst SR 5/-, solange du in 
  der Elementarform bist.
  Luftelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +4 auf Stärke und von +6 auf Geschicklichkeit 
  erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Du erhältst 
  außerdem die Fähigkeit Fliegen 36 m (perfekt).
  Erdelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +8 auf Stärke und von +4 auf Konstitution erhältst, 
  einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +6.
  Feuerelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du einen 
  Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit und von +4 auf Konstitution 
  erhältst und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. 
  Wasserelementar: Wie bei Elementargestalt I, außer dass du 
  einen Größenbonus von +8 auf Konstitution und von +4 auf 
  Stärke erhältst, einen Malus von – 2 auf Geschicklichkeit und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +6. Du erhältst außerdem die 
  Fähigkeit Schwimmen 36 m.
  ELEMENTARHORDE
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 9 
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Zwei oder mehr herbeigerufene Kreaturen, zwei beliebige 
  Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt 
  sein.
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber öffnet ein Portal zu einer Elementarebene und ruft 
  einen Elementar von dort herbei. Ein Druide darf sich die jeweilige 
  Ebene aussuchen (Luft, Feuer, Erde oder Wasser), ein Kleriker 
  öffnet ein Portal zu der Ebene, die zu seinen Domänen passt.
  Ist der Zauber gewirkt, erscheinen 2W4 große Elementare. 10 
  
  266
  Minuten später erscheinen noch 1W4 riesige Elementare. Noch 
  einmal 10 Minuten später erscheint dann ein mächtiger Elementar. 
  Jeder Elementar hat seine maximalen Trefferpunkte pro TW. Wenn 
  alle Kreaturen erschienen sind, dienen sie dir für die Wirkungsdauer 
  des Zaubers. 
  Die Elementare gehorchen dir in jeder Hinsicht und greifen 
  dich niemals an, selbst wenn jemand anderes die Kontrolle über sie 
  erlangt. Du musst dich nicht konzentrieren, um die Kontrolle über 
  sie aufrechtzuerhalten. Du kannst sie einzeln oder in Gruppen aus 
  deinen Diensten entlassen.
  Wenn du einen Beschwörungszauber verwendest, um einen 
  Luft-, einen Erd-, einen Feuer- oder einen Wasserelementar 
  herbeizurufen, gehört auch der Zauber zu der entsprechenden 
  Kategorie.
  ELEMENTEN TROTZEN
  Schule: Bannzauber;  
  Grad: KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 24 Stunden
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Eine Kreatur, die von Elementen trotzen beschützt wird, erleidet 
  keinen Schaden in besonders heißen oder kalten Umgebungen. 
  Sie kann zwischen – 45° und +60° Celsius ohne Beeinträchtigungen 
  überleben und ohne Zähigkeitswürfe ablegen zu müssen. Auch die 
  Ausrüstung der Kreatur wird durch den Zauber geschützt.
  Elementen trotzen verleiht jedoch keinen Schutz vor Kälte- oder 
  Feuerschaden oder vor anderen natürlichen Gefahren wie Rauch, 
  Luftmangel usw.
  ENERGIEKÄFIG
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Rubinstaub im Wert von 500 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Gitterkäfig (Würfel mit 6 m Kantenlänge) oder 
  fensterlose Zelle (Würfel mit 3 m Kantenlänge) 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser mächtige Zauber erschafft ein unbewegliches und 
  unsichtbares würfelförmiges Gefängnis, das entweder aus einem 
  Energiegitter oder aus festen Wänden aus Energie besteht (deine 
  Wahl).
  Kreaturen im Wirkungsbereich werden in dem Käfig gefangen, 
  wenn sie nicht zu groß dafür sind – in diesem Fall schlägt der Zauber 
  automatisch fehl. Mit Hilfe von Teleportation oder anderen Formen 
  des astralen Reisens kann man sich zwar befreien. Der Käfig reicht 
  allerdings bis in die Ätherebene hinein, so dass man sich nicht mit 
  Hilfe von ätherischen Reisen daraus befreien kann. 
   Wie die Energiewand widersteht auch der Energiekäfig Magie 
  bannen, kann aber durch den Zauber Magische Auftrennung 
  beschädigt werden. Die Wände des Energiekäfigs können ganz 
  normal durch Zauber beschädigt werden. Auflösung jedoch zerstört 
  den Käfig automatisch. Die Wände des Energiekäfigs können durch 
  Waffen und übernatürliche Fähigkeiten beschädigt werden, sie 
  haben aber eine Härte von 30 und 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. 
  Von einer Sphäre des Nichts oder einem Entzauberungszepter wird 
  der Energiekäfig sofort zerstört. 
  Gitterkäfig: Diese Version des Zaubers erschafft einen Würfel 
  mit einer Kantenlänge von 6 m, der aus Energiestäben besteht, 
  welche das Gitter bilden (ähnlich wie eine Energiewand). Die Stäbe 
  sind 1,25 cm breit und zwischen ihnen liegt ein Abstand von 1,25 cm. 
  Jede Kreatur, die durch solche Lücken passt, kann sich auch aus 
  dem Käfig befreien, alle anderen bleiben gefangen. Du kannst 
  die Kreaturen in dem Käfig nicht mit Waffen angreifen, außer 
  diese passen durch die Lücken. Gegen solche Waffen (Pfeile oder 
  ähnliche Fernkampfangriffe) hat der Gefangene aber immer noch 
  Deckung. Alle Zauber und Odemwaffen passen problemlos durch 
  die Lücken.
  Fensterlose Zelle: Diese Version des Zaubers erschafft einen Würfel 
  mit einer Kantenlänge von 3 m, aus dem man nicht entkommen 
  kann. An allen sechs Seiten befinden sich massive Energiewände. 
  ENERGIEN WIDERSTEHEN
  Schule: Bannzauber;  
  Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, HXM/MAG 2, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Minute/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Dieser Bannzauber verleiht einer Kreatur begrenzten Schutz vor 
  Schaden von einem von dir bestimmten Energietyp: Elektrizität, 
  Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Ziel erhält eine Energieresistenz 
  von 10 gegen den entsprechenden Energietyp. Jedes Mal also wenn 
  die Kreatur durch diesen Energietyp Schaden nehmen würde (egal 
  ob auf natürlichem oder magischen Wege), wird dieser Schaden um 
  10 Punkte reduziert, bevor er die Trefferpunkte des Ziels betrifft. 
  Auf der 7. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20 und auf der 11. 
  Stufe erhöht sie sich auf das Maximum von 30. Der Zauber schützt 
  auch die Ausrüstung der Kreatur.
  Energien widerstehen absorbiert nur Schaden. Das Ziel könnte 
  also immer noch andere nachteilige Nebeneffekte erleiden.
  Energien widerstehen überlagert (und ist nicht kumulativ mit) 
  Schutz vor Energien. Wird ein Charakter von beiden Zaubern 
  geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er 
  aufgebraucht ist. 
  ENERGIEWAND
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Quarzpulver)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Eine Wand mit einer Fläche von 1 Quadrat/Stufe mit 
  jeweils 3 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erzeugt eine unsichtbare Wand aus Energie. Sie 
  ist unbeweglich und kann nicht so einfach zerstört werden. Eine 
  Energiewand ist immun gegen Magie bannen, kann aber durch 
  Magische Auftrennung zerstört werden. Die Wand kann ganz 
  normal von Zaubern betroffen werden, nur Auflösung zerstört sie 
  automatisch. Die Energiewand kann mit Waffen und übernatürlichen 
  Fähigkeiten beschädigt werden, hat aber eine Härte von 30 und 
  hat 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. Wird sie von einer Sphäre 
  des Nichts oder einem Entzauberungszepter berührt, wird sie sofort 
  zerstört. 
  Odemwaffen und Zauber können die Wand von keiner Seite 
  aus durchdringen, mit Hilfe von Dimensionstür, Teleportieren und 
  ähnlichen Zaubern kann die Barriere jedoch umgangen werden. 
  Ätherische Kreaturen werden genauso wie materielle aufgehalten 
  (erstere können die Wand im Normalfall jedoch umgehen, indem 
  
  267
  10
  Zauber
  Zauber
  sie durch den Boden oder die Decke unter, bzw. über der Wand 
  gleiten). Blickangriffe wirken auch durch eine Energiewand.
  Der Zauberwirker kann die Wand auch in Gestalt einer flachen, 
  waagrechten Ebene, die einen Bereich von bis zu 3 m x 3m/Stufe 
  ausfüllt, erscheinen lassen. Die Wand muss durchgehend und 
  ununterbrochen sein, wenn sie erschaffen wird. Wird ihre Oberfläche 
  durch einen Gegenstand oder eine Kreatur unterbrochen, schlägt 
  der Zauber fehl.
  Energiewand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden.
  ENTKRÄFTENDER STRAHL
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Ein schwarzer Strahl entspringt deinem ausgestreckten Finger. 
  Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 
  ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treffen.
  Der Getroffene ist dann sofort für die Wirkungsdauer des 
  Zaubers entkräftet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf bedeutet, dass 
  die Kreatur nur erschöpft ist.
  Ein Charakter, der bereits erschöpft ist, wird entkräftet.
  Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, die bereits 
  entkräftet sind. Im Gegensatz zu normaler Entkräftung oder 
  Erschöpfung enden diese Zustände im Fall des Zaubers sofort, 
  wenn die Wirkungsdauer abgelaufen ist.
  ENTKRÄFTUNG
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Strahl aus negativer Energie 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du zeigst mit deinem Finger auf ein Ziel und sprichst die Zauber-
  formel aus. Daraufhin schießt ein schwarzer Strahl knisternder, 
  negativer Energie hervor und unterdrückt die Lebens energie jeder 
  lebenden Kreatur, die er trifft. Du musst einen Berührungsangriff auf 
  Entfernung ausführen, um zu treffen. War der Angriff erfolgreich, 
  erleidet das Ziel 1W4 temporäre negative Stufen (siehe Anhang 1). 
  Negative Stufen sind kumulativ.
  Angenommen das Ziel überlebt, dann regeneriert es verlorene 
  Stufen nach so vielen Stunden, wie es deiner Zauberstufe entspricht 
  (maximal nach 15 Stunden). Normalerweise können negative Stufen 
  auch permanent werden, im Fall von Entkräftung währen sie aber 
  nicht lange genug, um permanent zu werden. 
  Untote Kreaturen, die von dem Strahl getroffen werden, erhalten 
  dadurch 1 Stunde lang 1W4 x 5 temporäre Trefferpunkte. 
  ENTROPIESCHILD
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Ein magischer Schild mit einem chaotisch bunten Farbmuster 
  umgibt dich. Er lenkt Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe 
  ab. Jeder Fernkampfangriff gegen dich, bei dem der Angreifer 
  einen Angriffswurf machen muss, hat eine Fehlschlagchance von 
  20 % (ähnlich wie bei Tarnung). Andere Angriffe, die auch über 
  Entfernungen ausgeführt werden, sind nicht betroffen.
  ENTWEIHEN
  Schule: Hervorrufung [Böses]; Grad: KLE 5, DRU 5
  Zeitaufwand: 24 Stunden
  Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von 
  mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Zaubergrad, der in 
  den entweihten Bereich eingewirkt werden soll)
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von berührten Punkt 
  ausgeht
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: siehe Text
  Entweihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen 
  Gebäudekomplex zu einem unheiligen Ort. Der Zauber hat drei 
  mächtige Effekte.
  Erstens wird der Ort, bzw. das Gebäude von einem Schutzkreis 
  gegen Gutes belegt.
  Zweitens wird der SG, um negativer fokussierter Energie zu 
  widerstehen, um einen heiligen Bonus von +4 erhöht. Der SG, 
  um positiver fokussierter Energie zu widerstehen, sinkt um – 4. 
  Zauber resistenz gilt nicht gegen diesen Effekt. Die druidische 
  Version dieses Zaubers beinhaltet diese Wirkung nicht.
  Zuletzt kannst du dem entweihten Ort noch einen festgelegten 
  Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt 
  im gesamten entweihten Gebiet, egal wie lange die normale 
  Wirkungsdauer und wie groß der normale Wirkungsbereich sind. 
  Du kannst bestimmen, ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur 
  für Kreaturen, die deinen Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung 
  haben, oder für Kreaturen, die einem anderen Glauben angehören 
  und eine andere Gesinnung haben. Am Ende des Jahres endet auch 
  der ausgewählte Effekt, er kann erneuert oder ersetzt werden, 
  indem Entweihen einfach noch einmal gewirkt wird. 
  Zu den Zaubereffekten, die an einen entweihten Ort gebunden 
  werden können, gehören: Beistand, Bewegungsfreiheit, Dimensions-
  anker, Dunkelheit, Elementen trotzen, Energien widerstehen, Furcht 
  auslösen, Furcht bannen, Gutes entdecken, Lügen erkennen, Magie 
  bannen, Magie entdecken, Schutz vor Energien, Segnen, Stille, Tages-
  licht, Tiefere Dunkelheit, Todesschutz, Unsichtbarkeit aufheben, 
  Verfluchen, Zone der Wahrheit und Zungen.
  Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen Effekten 
  (siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details).
  Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Entweihen-Zauber 
  betroffen werden. 
  Entweihen ist der Gegenzauber zu Weihen, bannt ihn aber nicht.
  ENTZUG VON LEBENSKRAFT
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text bei Entkräftung)
  Dieser Zauber funktioniert wie Entkräftung, die betroffene Kreatur 
  erleidet jedoch 2W4 temporäre negative Stufen.
  24 Stunden, nachdem das Ziel die negativen Stufen erhalten hat, 
  muss es einen Zähigkeitswurf für jede negative Stufe machen (SG = 
  SG des Rettungswurfs gegen Entzug von Lebenskraft ). Gelingt der 
  Rettungswurf, werden die negativen Stufen entfernt. Misslingt er, 
  werden die negativen Stufen permanent.
  Eine untote Kreatur, die von dem Strahl getroffen wird, erhält für 
  1 Stunde 2W4 x 5 temporäre Trefferpunkte.
  
  268
  ERDBEBEN
  Schule: Hervorrufung [Erde]; Grad: KLE 8, DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 24 m (F)
  Wirkungsdauer: 1 Runde
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Erdboden von einem 
  intensiven und örtlich begrenzten Beben erschüttert. Das Beben 
  wirft Kreaturen zu Boden, lässt Gebäude einstürzen, Erdspalten 
  entstehen und ähnliches. Der Effekt währt 1 Runde, während der 
  Kreaturen auf dem Boden sich nicht bewegen oder angreifen 
  können. Ein Zauberkundiger, der auf dem Boden steht, muss einen 
  Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) ablegen. Bei einem 
  Misserfolg verliert er den Zauber, den er zu wirken versuchte. Das 
  Erdbeben betrifft alle Arten von Gelände, Flora, Gebäuden und 
  Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Die jeweiligen Effekte 
  hängen von der Art des Geländes ab, auf welches der Zauber 
  gewirkt wurde.
  Höhle, Kaverne oder Tunnel: Der Zauber lässt das Dach einstürzen, 
  so dass alle Kreaturen 8W6 Punkte erleiden, die im Einsturzbereich 
  stehen (Reflex, SG 15, halbiert). Die Betroffenen sind unter dem 
  Geröll eingeklemmt (siehe unten). Wird Erdbeben auf die Decke 
  einer sehr großen Höhle gewirkt, können wegen des herabfallenden 
  Gesteins auch Wesen betroffen werden, die sich außerhalb des 
  eigentlichen Wirkungsbereichs aufhalten.
  Klippen: Erdbeben bringt Klippen zum Einstürzen, so dass es zu 
  einem Erdrutsch kommt, der sich in horizontaler Richtung genauso 
  weit ausbreitet, wie in vertikaler Richtung hinabgerutscht ist.
  Offenes Gelände: Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen 
  Reflexwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg fällt der Betroffene 
  zu Boden. Da sich Erdspalten auftun, besteht bei jedem, der auf dem 
  Boden steht, eine Chance von 25 %, in eine solche zu fallen (Reflex, 
  SG 20, um nicht in eine Spalte zu fallen). Die Spalten sind 12 m tief. 
  Endet der Zauber, schließen sich die Erdspalten wieder. Behandle 
  alle Kreaturen, die sich dann noch in dem Abgrund befinden, als 
  seien sie im Verschüttungsbereich eines Erdrutsches gefangen, 
  ohne Luft zu bekommen. Siehe das Kapitel zur Umgebung für 
  weitere Einzelheiten. 
  Gebäude: Gebäude, die auf einer freien Fläche stehen, erleiden 
  100 Schadenspunkte, was bei normalen Holz- oder Mauerbauten 
  ausreicht, um sie zum Einsturz zu bringen. Steinbauten oder 
  verstärktes Mauerwerk brechen nicht zusammen. Die Härte des 
  Gebäudes hat keinen Einfluss auf den Schaden. Dieser wird auch 
  nicht halbiert, wie es normalerweise bei Schaden an Gegenständen 
  der Fall ist. Kreaturen, die sich in einem einstürzenden Gebäude 
  befinden, erleiden 8W6 Punkte Wuchtschaden (Reflex, SG 15, 
  halbiert) und sind unter dem Schutt eingeklemmt (siehe unten).
  Fluss, See oder Sumpf: Unter Wasser öffnen sich Erdspalten, so 
  dass das Wasser im Wirkungsbereich abfließt und der schlammige 
  Boden zum Vorschein kommt. Sumpfige Moore oder Sümpfe 
  werden für die Wirkungsdauer zu Treibsand und saugen Kreaturen 
  und Gebäude ein. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen 
  Reflexwurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg sinkt der Betroffene 
  in den Schlamm oder Treibsand. Wenn die Wirkungsdauer endet, 
  fließt das verbliebene Wasser in den entleerten Bereich und ertränkt 
  möglicherweise jene, die noch im Schlamm feststecken.
  Von Geröll eingeklemmt sein: Eine Kreatur, die unter Geröll 
  eingeklemmt ist, erleidet pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen 
  Schaden. Wenn ein eingeklemmter Charakter bewusstlos wird, muss 
  er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg 
  erleidet er pro Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er 
  entweder befreit wird oder stirbt.
  ERDE BEWEGEN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: Siehe Text
  Komponenten: V, G, M ((Lehm, Tonerde, Sand und eine Eisenklinge)
  Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Erde innerhalb eines Bereichs mit einer Fläche 
  von bis zu 225m x 225 m und bis zu 3 m Tiefe (F)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Erdreich (Erde, Lehm, Sand und 
  Ton) bewegen und so Dämme zum Einsturz bringen, kleine Hügel 
  verschieben, Dünen versetzen und andere, ähnliche  Erdbewegungen 
  vornehmen. 
  Gesteinsformationen jedoch können weder zum Zusammen-
  bruch gebracht noch bewegt werden. Die Größe des betroffenen 
  Bereichs legt auch den Zeitaufwand fest. Für jedes Gebiet von 45 m 
  x 45 m (bis zu 3 m tief) beträgt der Zeitaufwand 10 Minuten. Für den 
  maximal möglichen Bereich von 225 m x 225 m bräuchtest du also 4 
  Stunden und 10 Minuten.
  Der Zauber bricht das Erdreich nicht gewaltsam auf, sondern 
  erschafft vielmehr wellenähnliche Kämme und Täler, so dass 
  die Erde sich ähnlich wie ein Gletscher verhält und „fließt“, 
  bis das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Bäume, Bauten, 
  Gesteinsformationen und Vergleichbares werden nicht betroffen, 
  außer natürlich was ihre Höhe und Lage angeht. 
  Der Zauber kann nicht verwendet werden, um Tunnel zu graben 
  und wirkt auch viel zu langsam, um Kreaturen in die Falle zu locken 
  oder unter Erde zu begraben. Er wird hauptsächlich zum Erschaffen 
  oder Füllen von Gräben benutzt oder um ein Gelände an die 
  Gegebenheiten einer Schlacht anzupassen.
  Der Zauber hat keine Wirkung auf Erdkreaturen.
  ERDE UND GESTEIN ERWEICHEN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge, siehe 
  Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wird alle natürliche, unbehandelte 
  Erde und entsprechendes Gestein im Wirkungsbereich weich 
  gemacht. Nasse Erde wird zu zähem Schlamm, trockene Erde 
  wird zu Sand oder Dreck und Stein wird zu weichem Lehm, der 
  leicht geformt oder abgetragen werden kann. Du wirkst auf einen 
  3 m x 3 m großen Bereich ein, der 30 cm bis 1,20 m tief sein kann, 
  je nachdem, wie hart und fest der Boden an einer bestimmten 
  Stelle ist. Magischer, verzauberter, behandelter oder bearbeiteter 
  Stein kann nicht mit dem Zauber verändert werden. Erd- oder 
  Steinkreaturen werden nicht betroffen. 
  Eine Kreatur, die im Schlamm steckt, muss einen erfolgreichen 
  Rettungswurf machen, oder sie bleibt 1W2 Runden im Schlamm 
  stecken und kann sich nicht bewegen, angreifen oder Zauber 
  wirken. Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht 
  hat, kann sich mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen, aber nicht 
  rennen oder einen Sturmangriff machen.
  Loser Dreck ist nicht so problematisch wie Schlamm, sorgt aber 
  dafür, dass alle Kreaturen im Wirkungsbereich sich nur noch mit 
  ihrer halben Bewegungsrate bewegen können und weder rennen 
  noch Sturmangriffe machen können.
  Stein, der zu Lehm verwandelt wurde, behindert die Bewegung 
  nicht, ermöglicht es den Charakteren aber, Bereiche zu formen, 
  herauszuschneiden oder zu graben, die sie vorher nicht beein-
  flussen konnten.
  
  269
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  Zauber
  Zauber
  Behandelter oder bearbeiteter Stein wird von dem Zauber 
  zwar nicht betroffen, Höhlendecken oder senkrechte Oberflächen 
  wie etwa Klippen können beeinflusst werden. Meist führt dies zu 
  einem mittelschweren Einsturz oder einem Erdrutsch, da das 
  gelöste Material von der Decke oder der Wand fällt (behandle 
  dies als Einsturz ohne Verschüttungsbereich; siehe das Kapitel zur 
  Umgebung).
  Einem künstlich hergestellten Gebäude kann aber durchaus 
  geschadet werden, wenn man die Erde weich macht, auf dem 
  es steht, so dass es absinkt. Den meisten sorgfältig errichteten 
  Gebäuden schadet man aber höchstens, zerstören kann man sie 
  mit dem Zauber nicht.
  ERINNERUNG VERÄNDERN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 4
  Zeitaufwand: 1 Runde (siehe Text)
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du dringst in den Geist eines Opfers ein und kannst dort 
  Erinnerungen an insgesamt 5 Minuten auf folgende Arten und 
  Weisen verändern: 
  • Lösche jegliche Erinnerung an ein Ereignis aus, welches das 
  Opfer tatsächlich erlebt hat.
  • Der Zauber kann keine Bezauberungen, Geas/Auftrag, 
  Einflüsterung oder ähnliche Zauber aufheben.
  • Ermögliche es dem Ziel, sich ein Ereignis wieder perfekt ins 
  Gedächtnis zu rufen, das es tatsächlich erlebt hat.
  • Verändere Einzelheiten eines Ereignisses, welches das Opfer 
  tatsächlich erlebt hat.
  • Pflanze dem Ziel eine Erinnerung an ein Ereignis ein, welches 
  es niemals erlebt hat.
  Das Wirken des Zaubers dauert 1 Runde. Schlägt der Rettungs-
  wurf des Ziels fehl, verbringst du bis zu 5 Minuten (also soviel 
  Zeit, wie du in der Erinnerung des Opfers verändern willst) damit, 
  die gewünschten Veränderungen zu visualisieren. Wird deine 
  Konzentration gestört, bevor du die gewünschte Erinnerung fertig 
  einpflanzen konntest, oder entfernt sich das Ziel aus der Reichweite 
  des Zaubers, geht der Zauber verloren.
  Eine veränderte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt die 
  Handlungen des Opfers, vor allem, wenn es der natürlichen Haltung 
  des Ziels widerspricht. Unlogische Veränderungen werden vom 
  Opfer als schlechter Traum abgetan, als das Ergebnis von zu viel 
  Wein oder es wird sich irgendeine andere Entschuldigung einfallen 
  lassen. 
  ERSCHÖPFENDE BERÜHRUNG
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du lenkst negative Energie durch deine Berührung und laugst das 
  Ziel dadurch aus. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  im Nahkampf ausführen, um das Ziel zu treffen. Dieses ist dann für 
  die Wirkungsdauer des Zaubers erschöpft.
  Der Zauber hat keine Wirkung bei einer Kreatur, die bereits 
  erschöpft ist, und im Gegensatz zu einer normalen Erschöpfung 
  endet der Effekt, sobald die Wirkungsdauer abgelaufen ist. 
  ERSCHRECKEN
  Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Knochen einer untoten Kreatur)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Eine lebende Kreatur pro drei Stufen, keine zwei beliebigen 
  Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text bei 
  Furcht auslösen)
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja
  Funktioniert wie Furcht auslösen, verängstigt aber alle Ziele mit 
  weniger als 6 TW.
  ERWECKEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 5
  Zeitaufwand: 24 Stunden
  Komponenten: V, G, GF, M (Kräuter und Öle im Wert von  
  2.000 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührtes Tier oder berührter Baum
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du kannst einem Baum oder einem Tier ein menschenähnliches 
  Bewusstsein verleihen. Dafür musst du einen erfolgreichen 
  Willenswurf ablegen (SG = 10 + die derzeitigen TW des Tieres 
  oder + die TW, die der Baum haben wird, wenn er erwacht ist). 
  Das erwachte Tier oder der Baum sind dir freundlich gesinnt. Du 
  hast allerdings keine besondere Empathie oder Verbindung zu der 
  erweckten Kreatur, obwohl sie dir bei bestimmten Aufgaben und 
  Unternehmungen dienlich sein kann, wenn du ihr deine Wünsche 
  vermitteln kannst. Wirkst du Erwecken ein weiteres Mal, bleibt jede 
  zuvor erweckte Kreatur dir immer noch freundlich gesinnt, erledigt 
  aber keine Aufgaben mehr für dich, außer diese liegen in ihrem 
  eigenen Interesse. 
  Ein erweckter Baum hat die Eigenschaften eines belebten 
  Gegenstands, gehört aber zu der Art Pflanze und hat Intelligenz-, 
  Weisheits- und Charismawerte im Wert von jeweils 3W6. Eine erweckte 
  Pflanze erhält die Fähigkeit, ihre Äste, Wurzeln, Ranken usw. zu 
  bewegen und hat Sinne, die denen eines Menschen vergleichbar sind.
  Ein erwecktes Tier erhält eine Intelligenz im Wert von 3W6, 
  +1W3 Charisma und +2 TW. Es wird zu einer magischen Bestie 
  (verbessertes Tier). Ein erwecktes Tier kann nicht als Tiergefährte, 
  Vertrauter oder besonderes Reittier dienen.
  Erweckte Bäume oder Tiere sprechen eine Sprache, die dir 
  bekannt ist, und pro Punkt Intelligenzbonus (falls vorhanden) eine 
  zusätzliche Sprache, die dir ebenfalls bekannt ist. Der Zauber wirkt 
  nicht bei Tieren oder Pflanzen, deren Intelligenzwert über 2 liegt. 
  ERZÄHLENDE STEINE
  Schule: Erkenntnis; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Du erhältst die Fähigkeit, mit Steinen zu sprechen. Diese können 
  dir dann verraten, wer oder was sie berührt hat oder was sich hinter 
  oder unter ihnen verbirgt. Wenn du sie danach fragst, werden die 
  Steine dir eine vollständige Beschreibung liefern. Ihre Perspektive, 
  Wahrnehmungsweise und ihr Wissen kann die Steine jedoch daran 
  hindern, dir genau jene Details zu berichten, die du erfahren 
  möchtest.
  Du kannst sowohl mit natürlich vorkommenden als auch 
  bearbeiteten Steinen sprechen. 
  
  270
  EXPLOSIVE RUNEN
  Schule: Bannzauber [Energie]; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 5 kg wiegt
  Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja 
  Du bringst diese speziellen Runen auf einem Buch, einer Karte, 
  einer Schriftrolle oder einem ähnlichen Gegenstand an, der 
  geschriebene Informationen enthält. Die Explosiven Runen gehen 
  hoch, wenn die Schrift gelesen wird, und verursachen dann 6W6 
  Punkte Energieschaden. Derjenige, der am nächsten an den 
  Explosiven Runen steht (zum Beispiel, um die Schrift  zu lesen), 
  erleidet den vollen Energieschaden, ohne einen Rettungswurf 
  machen zu dürfen. Alle anderen Kreaturen, die sich 3 m oder näher 
  an den Runen befinden, dürfen einen Reflexwurf machen, um den 
  Schaden zu halbieren. Der Gegenstand, auf dem die Explosiven 
  Runen angebracht waren, nimmt ebenfalls den vollen Schaden 
  (kein Rettungswurf).
  Du und alle Charaktere, die von dir instruiert worden sind, 
  können die geschützte Schrift lesen, ohne dass die Runen 
  explodieren. Wenn du dies wünschst, kannst du die Runen auch 
  wieder entfernen. Andere Kreaturen können die Explosiven Runen 
  mit Hilfe von Magie bannen oder Austilgen löschen. Misslingt dieser 
  Versuch, gehen die Runen hoch.
  Magische Fallen wie Explosive Runen sind nur schwer zu entdecken 
  und zu entschärfen. Ein Charakter, der das Klassenmerkmal Fallen 
  finden besitzt (und nur ein solcher), kann Mechanismus ausschalten 
  einsetzen, um die Explosiven Runen zu entschärfen. Der SG, um 
  magische Fallen mit Hilfe von Wahrnehmung zu finden und um 
  sie zu entschärfen, liegt bei 25 + Zaubergrad (für Explosive Runen 
  also bei 28).
  FALLEN FINDEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Du erhältst eine intuitive Einsicht in die Funktionsweise von Fallen. 
  Aus diesem Grund erhältst du einen Einsichtsbonus auf Würfe für 
  Wahrnehmung, um Fallen zu finden, welcher der Hälfte deiner 
  Zauberstufe entspricht (maximal +10). Der Bonus währt solange, 
  wie der Zauber wirkt. Du darfst einen Wurf machen, um eine 
  Falle zu bemerken, wenn du dich innerhalb von 3 m in der Nähe 
  von einer befindest. Dies darfst du sogar dann machen, wenn du 
  gar nicht aktiv nach Fallen suchst. Bedenke, dass der Zauber dir 
  keinerlei Fähigkeiten verleiht, die Fallen auch zu entschärfen, die 
  du findest. 
  FALSCHE ERKENNTNIS
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (zerstoßene Jade im Wert von 250 GM)
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsbereich: Ausbreitung innerhalb eines Radius von 12 m
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erschafft eine subtile Illusion, die jeden 
  Erkenntnis zauber (Ausspähung), der benutzt wird, um etwas im 
  Wirkungsbereich der Falschen Erkenntnis zu sehen, statt des wahren 
  Bildes ein falsches sehen lässt(wie bei dem Zauber Mächtiges 
  Trugbild), das von dir beim Wirken des Zaubers festgelegt wurde. 
  Solange die Wirkungsdauer anhält, kannst du dich konzentrieren, 
  um das Bild zu verändern. Konzentrierst du dich nicht, bleibt das 
  Bild statisch. 
  FALSCHES LEBEN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Blut)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt 
  (siehe Text)
  Du nutzt die Mächte des falschen Lebens, um dir selbst eine 
  eingeschränkte Fähigkeit zu verleihen, dem Tod zu widerstehen. 
  Solange der Zauber wirkt, erhältst du 1W10 + 1 temporäre 
  Trefferpunkte pro Zauberstufe (maximal +10).
  FEDERFALL
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 augenblickliche Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Ein mittelgroßer oder kleinerer Gegenstand, der sich im 
  freien Fall befindet, oder eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele 
  dürfen weiter als 6 m voneinander entfernt sein. 
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe bis zur Landung
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine 
  Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände fallen nur langsam. 
  Federfall verlangsamt jede Fallgeschwindigkeit sofort auf 18 m pro 
  Runde (entspricht der Geschwindigkeit gegen Ende eines Falls aus 
  geringer Höhe). Die Betroffenen nehmen beim Landen keinen 
  Schaden, solange der Zauber noch wirkt. Endet die Wirkungsdauer, 
  fallen die Betroffenen wieder mit normaler Geschwindigkeit.
  Der Zauber betrifft eine oder mehrere mittelgroße oder kleinere 
  Kreaturen (inklusive ihrer Ausrüstung und getragener Gegenstände 
  bis zur maximalen Traglast der Kreatur) oder Gegenstände oder 
  das entsprechende Äquivalent an großen Kreaturen. Eine große 
  Kreatur oder ein großer Gegenstand zählen als zwei mittelgroße 
  Kreaturen oder Gegenstände. Eine riesige Kreatur oder ein riesiger 
  Gegenstand zählen als zwei große Kreaturen oder Gegenstände 
  usw.
  Der Zauber hat keinen besonderen Einfluss auf Fernkampfwaffen, 
  solange sie nicht aus großer Höhe fallen. Wird der Zauber auf einen 
  fallenden Gegenstand gewirkt, verursacht dieser nur die Hälfte des 
  normalen Schadens basierend auf seinem Gewicht, ohne einen 
  Bonus aufgrund der Fallhöhe zu erhalten. 
  Federfall wirkt nur bei Gegenständen, die sich im freien Fall 
  befinden, nicht auf ein niedersausendes Schwert oder eine Kreatur, 
  die einen Sturmangriff ausführt oder fliegt. 
  FEENFEUER
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: DRU 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände innerhalb eines 
  Explosionsradius von 1,50 m
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Die betroffenen Kreaturen werden von einem fahlen Leuchten 
  
  271
  10
  Zauber
  Zauber
  umhüllt, das ihre Umrisse hervorhebt. Kreaturen, die von Feenfeuer 
  umgeben sind, erhalten einen Malus von – 20 auf Würfe auf 
  Heimlichkeit. Sie verbreiten soviel Licht wie eine Kerze und erhalten 
  keine Vorteile aus der Tarnung, die normalerweise durch Dunkelheit, 
  Flimmern, Standort vortäuschen oder Unsichtbarkeit verliehen wird 
  (ein magischer Dunkelheitseffekt des 2. oder eines höheren Grades 
  funktioniert aber ganz normal). Das Licht ist zu schwach, um eine 
  Wirkung auf untote Kreaturen oder Kreaturen zu haben, die in 
  der Dunkelheit leben und empfindlich gegenüber Licht sind. Das 
  Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein, je nachdem, was du dir 
  beim Wirken ausgesucht hast. Es verursacht keinen Schaden bei 
  den betroffenen Kreaturen oder Gegenständen.
  FELS ZU SCHLAMM VERWANDELN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Lehm und Wasser)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kanten-
  länge (F)
  Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber verwandelt natürlichen, unbehauenen oder 
  unbearbeiteten Stein in die entsprechende Menge Schlamm. 
  Magischer Stein wird nicht betroffen. Der Schlamm kann nicht 
  tiefer als 3 m sein. Eine Kreatur, die weder schweben, fliegen oder 
  sich sonst wie aus dem Schlamm befreien kann, sinkt bis zur Hüfte 
  oder Brust ein, hat nur noch eine Bewegungsrate von 1,50 m und 
  erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und die RK. Werden 
  Zweige oder ähnliches Material auf den Schlamm geworfen, 
  kann dieses Kreaturen tragen, welche in der Lage sind, darauf zu 
  klettern. Kreaturen, die groß genug sind, um auf dem Grund zu 
  laufen, können mit einer Bewegungsrate von 1,50 m durch den 
  Schlamm waten.
  Wenn Fels zu Schlamm verwandeln auf die Decke einer Höhle 
  oder eines Ganges gewirkt wird, fällt der Schlamm zu Boden 
  und verbreitet sich in einer Art Pfütze mit einer Tiefe von 1,50 m. 
  Der fallende Schlamm und der Einsturz verursachen 8W6 Punkte 
  Wuchtschaden bei allen, die sich unter dem Zielbereich befinden. 
  Gelingt den Betroffenen ein Reflexwurf, erleiden sie nur den halben 
  Schaden.
  Burgen und andere große Steingebäude sind generell immun 
  gegen den Effekt des Zaubers, da Fels zu Schlamm verwandeln keinen 
  Einfluss auf bearbeiteten Stein hat und nicht tief genug wirkt, um 
  die Grundsteine solcher Gebäude zu unterminieren. Kleine Gebäude 
  oder Gebäudekomplexe ruhen jedoch auf Grundsteinen, die nicht 
  tief genug reichen. Solche Gebäude kann der Zauber beschädigen 
  oder sogar teilweise zum Einsturz bringen.
  Der Schlamm bleibt Schlamm, bis entweder Magie bannen 
  oder Schlamm zu Fels verwandeln auf ihn gewirkt wurde. Das 
  bedeutet aber nicht, dass auch die ursprüngliche Form des Felsen 
  wiederhergestellt wird. Verdunstung verwandelt den Schlamm 
  innerhalb eines Tages in normale Erde. Wie lange das genau dauert, 
  hängt davon ab, wie stark der Schlamm der Sonne, dem Wind und 
  Entwässerung ausgesetzt ist.
  Fels zu Schlamm verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu 
  Schlamm zu Fels verwandeln. 
  FESSELN
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Sprachabhängig,  
  Geistesbeeinflussung, Schall]; Grad: BAR 2, KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine beliebige Anzahl an Kreaturen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde oder weniger
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Wenn du die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Kreaturen hast, 
  kannst du diesen Zauber verwenden, um sie in deinen Bann zu 
  schlagen. Um den Zauber zu wirken, musst du 1 Runde lang ohne 
  Unterbrechungen sprechen oder singen. Danach hast du die 
  ungeteilte Aufmerksamkeit der Beeinflussten, die ihre Umgebung 
  vollkommen ignorieren. Sie gelten dir als freundlich gesinnt, 
  solange der Zauber wirkt. Jede Kreatur, die du beeinflussen 
  möchtest, deren Volk oder Religion deinem, bzw. deiner eigenen 
  nicht freundlich gesinnt ist, erhält einen Bonus von +4 auf ihren 
  Rettungswurf.
  Eine Kreatur, die 4 oder mehr TW hat oder einen Weisheitswert 
  von 16 oder höher, bleibt sich ihrer Umgebung bewusst und ist 
  gleichgültig eingestellt. Ist sie Zeuge von Handlungen, die sie nicht 
  gut heißen kann, darf sie einen neuen Rettungswurf ablegen.
  Der Effekt wirkt solange, wie du sprichst oder singst, maximal 
  aber 1 Stunde. Jene, die von deinen Worten gefesselt sind, machen 
  nichts, solange du sprichst oder singst und in 1W3 weiteren 
  Runden, in denen sie das Thema oder deinen Auftritt diskutieren. 
  Wer den Wirkungsbereich während der Aufführung betritt, muss 
  einen erfolgreichen Rettungswurf ablegen oder ist ebenfalls 
  gefesselt. Verlierst du die Konzentration oder machst irgendetwas 
  anderes, außer zu sprechen oder zu singen, endet der Zauber (die 
  Verzögerung von 1W3 Runden gilt dennoch).
  Wenn dein gefesseltes Publikum dir unfreundlich oder gar 
  feindlich gesinnt ist, darf es einen gemeinsamen Wurf auf Charisma 
  machen, um den Zauber durch Buhrufe und Störungen zu 
  beenden. Für diesen Wurf wird der Charismabonus der Kreatur mit 
  dem höchsten Charismawert verwendet. Die anderen machen ihre 
  Charismawürfe, um diese Kreatur zu unterstützen. Die Störungen 
  beenden den Zauber, wenn der vereinte Wurf auf Charisma das 
  Ergebnis deines eigenen Wurfes auf Charisma übertrifft. Bei jeder 
  Anwendung des Zaubers ist nur ein solcher Störungsversuch 
  zulässig.
  Wird ein Mitglied des Publikums angegriffen oder sonst wie 
  feindlich angegangen, endet der Zauber und das eben noch von dir 
  gefesselte Publikum wird dir unfreundlich gesinnt. Jede Kreatur mit 
  4 oder mehr TW oder einem Weisheitswert von 16 oder höher wird 
  dir feindlich gesinnt. 
  FESTE HOFFNUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Eine lebende Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele 
  dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: 
  Ja (harmlos) 
  Dieser Zauber erfüllt die Ziele mit großer Hoffnung. Jeder 
  Betroffene erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungs-, Angriffs-, 
  Attributs-, Fertigkeits- und Schadenswürfe mit einer Waffe. 
  Feste Hoffnung bannt und ist der Gegenzauber zu Tiefe 
  Verzweiflung.
  FESTER NEBEL
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 4
  Komponenten: V, G, M (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf)
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  
  272
  Zauberresistenz: Nein 
  Funktioniert wie Nebelwolke, behindert aber nicht nur die Sicht, 
  sondern verlangsamt Kreaturen auch, die sich durch den Festen 
  Nebel hindurch bewegen. Ihre Bewegungsrate sinkt um die 
  Hälfte. Außerdem erhalten alle im Nebel einen Malus von – 2 auf 
  Angriffe im Nahkampf und Schadenswürfe für den Nahkampf. 
  Die Nebelschwaden verhindern sogar effektive Angriffe mit 
  Fernkampfwaffen (außer magische Strahlen und Vergleichbares). 
  Eine Kreatur oder ein Gegenstand, die in den Nebel fallen, werden 
  verlangsamt. Alle 3 m, die sie durch den Nebel fallen, reduzieren 
  den Fallschaden um 1W6. Eine Kreatur kann keinen 1,50 m-Schritt 
  im Nebel machen. 
  Effekte, die wie Fester Nebel funktionieren, sind nicht mit sich 
  selbst kumulativ, was die Verlangsamung und die Angriffsmali 
  angeht.
  Fester Nebel kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. Ein permanenter Fester Nebel, der von Winden aufgelöst 
  wird, bildet sich innerhalb von 10 Minuten neu.  
  FEUERBALL
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Kügelchen Fledermausdung und 
  Schwefel)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Ein Feuerball erzeugt eine Flammenexplosion, die mit einem lauten 
  Donnern hochgeht und 1W6 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe 
  bei jeder Kreatur und jedem nicht getragenen Gegenstand 
  innerhalb des Wirkungsbereichs verursacht (maximal 10W6). Es 
  entsteht allerdings nur eine sehr geringe Druckwelle.
  Du zeigst mit deinem Finger auf das Ziel und legst die Reichweite 
  fest (Entfernung und Höhe), in welcher der Feuerball explodieren 
  soll. Aus deinem Zeigefinger schießt dann eine leuchtende, ungefähr 
  erbsengroße Kugel hervor, die an der von dir bestimmten Stelle in 
  einem Feuerball hochgeht, wenn sie nicht vorher auf einen festen 
  Körper oder ein festes Hindernis trifft und dadurch explodiert. Ein 
  vorzeitiger Einschlag resultiert also in einer frühzeitigen Explosion. 
  Versuchst du die Kugel durch einen engen Spalt zu schicken, wie 
  etwa durch eine Schießscharte, musst du diese Öffnung mit einem 
  Berührungsangriff auf Entfernung „treffen“, ansonsten schlägt die 
  Kugel auf dem Hindernis ein und geht frühzeitig hoch.
  Der Feuerball entzündet brennbare Materialien und beschädigt 
  Gegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs. Er kann Metalle mit 
  niedrigen Schmelzpunkten, wie etwa Gold, Blei, Kupfer, Silber und 
  Bronze zum Schmelzen bringen. Zerstört oder durchschlägt die 
  Kugel ein Hindernis, kann der Feuerball darüber hinaus fliegen und 
  dahinter liegende Gebiete betreffen. Ansonsten hält das Hindernis 
  den Feuerball wie andere Zauber auf.
  FEUERFALLE
  Schule: Bannzauber [Feuer]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Goldstaub im Wert von 25 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: Permanent, bis der Zauber ausgelöst wird
  Rettungswurf: Reflex, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erzeugt eine Feuerexplosion, wenn ein Unbefugter 
  den Gegenstand öffnet, der von der Falle geschützt wird. Feuerfalle 
  kann jeden Gegenstand schützen, der geöffnet und geschlossen 
  werden kann.
  Wenn du den Zauber wirkst, suchst du dir eine Stelle an dem 
  Gegenstand aus, der als Zentrum des Zaubers gilt. Wenn jemand 
  anderes als du den Gegenstand öffnet, wird ein Bereich mit einem 
  Radius von 1,50 m von einer heftigen Explosion betroffen. Das von 
  dir bestimmte Zentrum gilt als Ausgangspunkt. Die Flammen 
  verursachen 1W4 Punkte Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal 
  +20). Der beschützte Gegenstand wird dabei nicht beschädigt.
  Du kannst keinen weiteren Schutz auf einen Gegenstand wirken, 
  der von einer Feuerfalle beschützt wird. Klopfen kann die Feuerfalle 
  nicht umgehen. Ein misslungener Magie bannen löst Feuerfalle 
  nicht aus. Unter Wasser verursacht der Zauber nur die Hälfte des 
  Schadens und erzeugt eine große Dampfwolke. 
  Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmt 
  hast, können den beschützten Gegenstand benutzen, ohne die 
  Falle auszulösen. Das Bestimmen solcher Personen beinhaltet 
  normalerweise das Einstellen eines Passworts, das du und deine 
  Freunde verwenden können. 
  Magische Fallen wie die Feuerfalle sind nur schwer zu entdecken 
  und zu entschärfen. Ein Charakter mit Fallen finden kann seine 
  Wahrnehmungsfertigkeit benutzen, um die Feuerfalle zu entdecken, 
  und Mechanismus ausschalten, um sie unschädlich zu machen. Der 
  SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad (also SG 27 für die 
  Feuerfalle eines Druiden und SG 29 für eine arkane Feuerfalle). 
  FEUER LÖSCHEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel oder Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 6 m 
  Kantenlänge (F) oder ein auf Feuer basierender magischer 
  Gegenstand
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Nein oder Ja (Gegenstand)
  Feuer löschen wird meist verwendet, um Waldbrände und andere 
  Großbrände zu löschen. Der Zauber löscht alle nicht-magischen 
  Feuer im Wirkungsbereich. Außerdem bannt er Feuerzauber im 
  Wirkungsbereich – dafür muss dir aber ein Bannwurf gegen jeden 
  zu bannenden Zauber gelingen (1W20 +1 pro Zauberstufe, maximal 
  +15). Der SG für den Bannwurf entspricht 11 + Zauberstufe des 
  Feuerzaubers.
  Jede Kreatur der Unterart Feuer innerhalb des Wirkungsbereichs 
  erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6, kein 
  Rettungswurf).
  Es ist dir ebenfalls möglich, den Zauber auf einen magischen 
  Gegenstand zu richten, der Feuer erzeugt oder kontrolliert. 
  Der Gegenstand verliert 1W4 Stunden lang alle seine auf Feuer 
  basierenden magischen Eigenschaften, wenn ihm kein Willenswurf 
  gelingt. Artefakte sind gegen diesen Effekt immun.
  FEUERSAAT
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Feuer]; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Eicheln oder Stechpalmenbeeren)
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Bis zu vier berührte Eicheln oder bis zu acht berührte 
  Stechpalmenbeeren
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe oder bis sie benutzt werden
  Rettungswurf: Nein oder Reflex, halbiert, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Nein
  Je nachdem, welche Version von Feuersaat du wirkst, verwandelst 
  du entweder Eicheln in Waffen mit Flächenwirkung, die von dir 
  oder einem anderen Charakter geworfen werden können, oder 
  
  273
  10
  Zauber
  Zauber
  du verwandelst Stechpalmenbeeren in Bomben, die auf Befehl 
  detonieren.
  Eichelgranaten: Du kannst bis zu vier Eicheln in spezielle Waffen 
  mit Flächenwirkung verwandeln. Sie haben eine Reichweite von 
  6 m. Um ein Ziel zu treffen, musst du einen Berührungsangriff auf 
  Entfernung ausführen. Die Eicheln sind zusammen genommen in 
  der Lage, 1W4 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe zu verursachen 
  (maximal 20W4). Du kannst den Schaden so auf die Eicheln verteilen, 
  wie du möchtest.
  Jede Eichel explodiert, wenn sie auf eine harte Oberfläche trifft. 
  Abgesehen von ihrem Feuerschaden verursachen sie 1 Punkt 
  Spritzschaden pro Würfel und entzünden brennbares Material bei 
  Kreaturen, die auf angrenzenden Feldern stehen. 
  Stechpalmenbeerenbomben: Du kannst bis zu acht Stech palmen-
  beeren in spezielle Bomben verwandeln. Die Beeren werden 
  üblicherweise per Hand platziert, da sie zu leicht sind, als dass 
  sie effektive Wurfwaffen abgeben könnten (sie können nur 1,50 m 
  weit geworfen werden). Wenn du dich nicht weiter als 60 m von 
  den Beeren entfernt befindest und das Befehlswort aussprichst, 
  geht jede Beere in Flammen auf und verursacht 1W8 Punkte 
  Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe in einem Explosionsradius 
  von 1,50 m. Außerdem entzündet sie brennbares Material innerhalb 
  von 1,50 m. Eine Kreatur, die sich in diesem Bereich aufhält und 
  einen erfolgreichen Reflexwurf macht, erleidet nur die Hälfte des 
  Schadens.
  FEUERSCHILD
  Schule: Hervorrufung [Feuer oder Kälte]; Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Phosphor für das Wärmeschild, ein 
  Leuchtkäfer oder ein Glühwürmchen für das Kälteschild)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Dieser Zauber hüllt dich in Flammen und verursacht bei jeder 
  Kreatur Schaden, die dich im Nahkampf angreift. Außerdem 
  schützen die Flammen dich vor Angriffen, die Kälte- oder 
  Feuerschaden verursachen (deine Wahl).
  Jeder, der dich mit seinem Körper oder einer Waffe in seiner 
  Hand angreift, verursacht normalen Schaden, erleidet aber selbst 
  auch 1W6 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +15). Dabei 
  handelt es sich entweder um Kälteschaden (wenn der Feuerschild 
  dich vor Angriffen schützen soll, die auf Feuer basieren) oder um 
  Feuerschaden (wenn der Feuerschild dich vor Angriffen schützen 
  soll, die auf Kälte basieren). Verfügt der Angreifer über eine 
  Zauberresistenz, darf er diese anwenden. Kreaturen, die Waffen 
  mit einer außergewöhnlichen Reichweite benutzen, erleiden diesen 
  Schaden nicht, wenn sie dich angreifen.
  Wenn du den Zauber wirkst, sieht es so aus, als würdest du dich 
  selbst in Brand stecken. Die Flammen sind jedoch nur dünn und 
  spärlich gesät, so dass die Lichtverhältnisse innerhalb von 3 m um 
  eine Stufe steigen, bis zu normalem Licht. Beim Kälteschild sind die 
  Flammen blau oder grün, bei dem Wärmeschild violett oder blau. 
  Im Folgenden nun die besonderen Eigenschaften der verschiedenen 
  Schilde:
  Wärmeschild: Die Flammen fühlen sich warm an. Du erleidest nur 
  den halben Schaden bei Angriffen, die auf Kälte basieren. Darfst 
  du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu 
  halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar 
  keinen Schaden.
  Kälteschild: Die Flammen fühlen sich kalt an. Du erleidest nur 
  den halben Schaden bei Angriffen, die auf Feuer basieren. Darfst 
  du bei dem Angriff einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu 
  halbieren, erleidest du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar 
  keinen Schaden.
  FEUERSTURM
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: KLE 8, DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: 2 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Wenn du einen Feuersturm wirkst, wird der gesamte Wirkungs-
  bereich von lodernden Flammen bedeckt. Diese Flammen schaden 
  weder der natürlichen Vegetation, noch dem Unterholz oder 
  Pflanzen kreaturen, wenn du diese von der Wirkung ausschließt. 
  Alle anderen Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W6 Punkte 
  Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Kreaturen, deren 
  Reflexwurf nicht gelingt, fangen an zu brennen. Sie erleiden jede 
  Runde 4W6 Punkte Feuerschaden, bis die Flammen gelöscht 
  wurden. Das Löschen der Flammen verbraucht eine Volle Aktion 
  und bedarf eines Reflexwurfs gegen einen SG von 20. 
  FEUERWAND
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Phosphor)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Blickdichte Wand aus Flammen von bis zu 6 m Länge/Stufe 
  oder ein Ring aus Feuer mit einem Radius von bis zu 1,50 m/2 
  Stufen; jede Form ist 6 m hoch
  Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Ein unbeweglicher Vorhang aus loderndem, violett schimmerndem 
  Feuer erscheint. Eine Seite der Wand (du suchst dir aus welche) 
  sendet Hitzewellen aus und verursacht bei Kreaturen, die 
  sich innerhalb einer Reichweite von 3 m befinden, 2W4 Punkte 
  Feuerschaden. Kreaturen, die sich innerhalb einer Reichweite von 
  6 m, aber weiter als 3 m entfernt befinden, erleiden 1W4 Punkte 
  Feuerschaden. Die Wand verursacht diesen Schaden bei ihrer 
  Entstehung und danach jede Runde in deinem Zug. Jede Kreatur, 
  die sich durch die Wand hindurch bewegt, erleidet 2W6 Punkte 
  Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal +20). Untote Kreaturen 
  erleiden den doppelten Schaden.
  Rufst du die Wand an einer Stelle hervor, an der sich Kreaturen 
  befinden, erleiden diese den Schaden, den die Wand verursacht, 
  wenn jemand durch sie hindurch geht. Nimmt ein Bereich der 
  Wand von 1,50 m Länge innerhalb einer Runde insgesamt 20 
  Punkte Kälteschaden oder mehr, verlischt dieser Bereich. (Teile den 
  Schaden nicht durch 4, wie sonst bei Gegenständen).
  Eine Feuerwand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. Eine permanente Feuerwand, die aufgrund von Kälteschaden 
  erlischt, bleibt 10 Minuten lang inaktiv und baut sich dann wieder 
  mit ihrer vollen Stärke auf.  
  FEUERWERK
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Feuerquelle)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel: Eine Feuerquelle, bis zu einem Würfel mit 6 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden oder 1W4+1 Runden nachdem 
  Kreaturen die Rauchwolke verlassen haben (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung oder Zähigkeit, keine  
  Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja oder nein (siehe Text)
  Dieser Zauber verwandelt ein Feuer entweder in ein blendendes 
  Feuerwerk oder eine dicke Rauchwolke erstickenden Qualms, je 
  
  274
  nachdem, welche Variante du wirkst. Der Zauber benötigt eine 
  Feuerquelle, die dann sofort erlischt. Ein Feuer, das größer ist als 
  ein Würfel mit 6 m Kantenlänge, erlischt nur zum Teil. Magisches 
  Feuer erlischt nicht, eine aus Feuer bestehende Kreatur aber, die als 
  Quelle benutzt wird, erleidet durch den Zauber 1 Schadenspunkt 
  pro Zauberstufe.
  Feuerwerk: Das Feuerwerk besteht aus einer grell leuchtenden 
  Explosion bunt glühender Lichter. Der Effekt lässt Kreaturen, die 
  sich nicht weiter als 36 m von dem Feuer entfernt befinden, 1W4+1 
  Runden lang erblinden (Willen, keine Wirkung). Die Kreaturen 
  müssen eine Sichtlinie zu dem Feuer haben, um betroffen zu 
  werden. Zauberresistenz kann die Blindheit verhindern.
  Rauchwolke: Aus der Feuerquelle erhebt sich eine wirbelnde, 
  erstickende Rauchwolke. Sie verteilt sich 6 m weit in alle Richtungen 
  und währt 1 Runde pro Zauberstufe. Jegliche Sichtmodi, auch 
  Dunkelsicht, funktionieren in der Wolke nicht, man kann auch nicht 
  durch sie hindurch sehen. Alle Kreaturen innerhalb der Rauchwolke 
  erhalten Mali von – 4 auf Stärke und Geschicklichkeit (Zähigkeit, 
  keine Wirkung). Dieser Effekt währt noch 1W4+1 Runden, nachdem 
  die Wolke verschwunden ist oder nachdem die Kreatur die Wolke 
  verlassen hat. Zauberresistenz wirkt nicht.
  FINGER DES TODES
  Schule: Nekromantie [Tod]; Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauber-
  stufe. Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen 
  nur 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Das Opfer kann 
  durch den Zauber sterben, selbst wenn der Rettungswurf gelingt.
  FLAMMENDE WOLKE
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Feuer]; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Wolke verteilt sich mit einem Radius von 6 m 
  und in einer Höhe von 6 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Nein
  Mit diesem Zauber erschaffst du eine brodelnde Rauchwolke, die 
  mit weißlicher Glut durchsetzt ist. Der Rauch behindert die Sicht 
  wie eine Nebelwolke. Die Glut innerhalb der Flammenden Wolke 
  verursacht jede Runde in deinem Zug 6W6 Punkte Feuerschaden bei 
  allen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs. Alle Betroffenen 
  können jede Runde einen Reflexwurf machen, um diesen Schaden 
  zu halbieren.
  Wie bei dem Zauber Todeswolke bewegt sich der Rauch mit einer 
  Geschwindigkeit von 3 m pro Runde von dir weg. Ermittle den 
  Ausbreitungsbereich der Wolke jede Runde neu anhand ihres neuen 
  Mittelpunkts, der sich nun 3 m weiter von dir weg befindet als beim 
  Zeitpunkt des Wirkens. Wenn du dich konzentrierst, kannst du die 
  Wolke (besser gesagt ihren Mittelpunkt) bis zu 18 m pro Runde 
  bewegen. Die Teile der Wolke, die sich dann jenseits der maximalen 
  Reichweite befinden, lösen sich harmlos auf, so dass die maximale 
  Ausbreitung verkleinert wird.
  Wie auch bei der Nebelwolke, wird der Rauch durch Wind 
  vertrieben und der Zauber kann nicht unter Wasser gewirkt 
  werden. 
  FLAMMEN ERZEUGEN
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Flamme in deiner Handfläche
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  In deiner geöffneten Hand erscheinen Flammen, die so hell wie 
  eine Fackel leuchten, aber weder dir noch deiner Ausrüstung 
  schaden.
  Du kannst mit Hilfe der Flammen jedoch nicht nur die Umgebung 
  beleuchten, sondern sie auch werfen oder benutzen, um Feinden 
  zu schaden. Gegner kannst du mit einem Berührungsangriff im 
  Nahkampf treffen und ihnen so 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 pro 
  Zauberstufe (maximal +5) zufügen. Du kannst die Flammen aber 
  auch bis zu 36 m weit werfen. Wenn du dies tust, musst du einen 
  erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen (keine 
  Mali aufgrund von Entfernung). Du verursachst denselben Schaden 
  wie im Nahkampf. Wirfst du die Flammen, erscheinen sogleich ein 
  paar neue auf deiner Hand. Jeder Angriff mit den Flammen senkt 
  die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Minute. Senkt ein Angriff die 
  verbleibende Wirkungsdauer auf 0 oder weniger Minuten, endet 
  der Zauber, nachdem der Angriff abgehandelt wurde.
  Der Zauber wirkt nicht unter Wasser.
  FLAMMENKLINGE
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 0 m
  Ziel: Schwertförmige Klinge
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Aus deiner Hand entspringt eine 90 cm lange Klinge aus rot 
  glühenden Flammen. Du kannst diese Klinge wie einen Säbel 
  schwingen. Angriffe mit der Klinge gelten als Berührungsangriffe 
  im Nahkampf. Die Flammenklinge verursacht 1W8 Punkte Feuer-
  schaden + 1 pro zwei Zauberstufen (maximal +10). Da die Klinge 
  nicht materiell ist, kannst du deinen Stärkemodifikator nicht 
  auf den Schaden addieren. Die Flammenklinge kann brennbare 
  Materialien entzünden, wie etwa Pergament, Stroh, trockene 
  Zweige und Stoff.
  FLAMMENKUGEL
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Talg, Schwefel und Eisenpulver)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Kugel mit einem Durchmesser von 1,50 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Eine lodernde Flammenkugel rollt in die von dir angezeigte Richtung 
  und verbrennt jene, die sie trifft. Die Kugel bewegt sich mit einer 
  Geschwindigkeit von 9 m pro Runde. In dieser Bewegung kann sie 
  auch bis zu 9 m weit aufsteigen oder hüpfen, um ein Ziel zu treffen. 
  Kommt die Kugel in einen Bereich, der von einer Kreatur besetzt 
  ist, hört sie 1 Runde lang auf, sich zu bewegen und verursacht bei 
  dieser Kreatur 3W6 Punkte Feuerschaden. Dieser Schaden kann 
  durch einen erfolgreichen Reflexwurf vermieden werden. Eine 
  Flammenkugel kann über Hindernisse rollen, die nicht höher als 
  1,20 m sind. Sie entzündet brennbare Substanzen und beleuchtet 
  den Bereich, den auch eine Fackel erhellen könnte.
  
  275
  10
  Zauber
  Zauber
  Die Kugel bewegt sich solange, wie du sie lenkst (gilt für dich 
  als Bewegungsaktion), andernfalls bleibt sie liegen und brennt 
  vor sich hin. Sie kann wie ein normales Feuer gelöscht werden. 
  Die Oberfläche der Flammenkugel hat eine schwammartige, 
  nachgebende Konsistenz und verursacht deshalb wirklich nur 
  Feuerschaden. Sie kann Kreaturen, die sich nicht bewegen wollen, 
  nicht bei Seite schieben oder große Objekte einreißen. Rollt sie über 
  die Reichweite des Zaubers hinaus, erlischt die Flammenkugel. 
  FLAMMENPFEIL
  Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Öl und ein kleines Stück 
  Feuerstein)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Fünfzig Projektile, die sich beim Wirken des Zaubers alle 
  berühren müssen
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du verwandelst Munition (Pfeile, Bolzen, Shuriken und Steine) 
  in Feuerprojektile. Jedes Projektil verursacht dann zusätzlich 
  zu seinem normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Ein 
  brennendes Projektil kann einen brennbaren Gegenstand oder ein 
  brennbares Gebäude nicht aber Kreaturen entzünden.
  FLAMMENSCHLAG
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: KLE 5, DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Zylinder (Radius: 3 m, Höhe: 12 m)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erschafft eine Säule göttlichen Feuers, die aus 
  dem Himmel niederfährt. Der Flammenschlag verursacht 1W6 
  Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Die eine Hälfte 
  des Schadens ist Feuerschaden, die andere Hälfte des Schadens 
  wird durch göttliche Macht verursacht und dementsprechend 
  nicht durch eine Resistenz gegen Angriffe vermindert, die auf 
  Feuer basieren.
  FLEISCH ZU STEIN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Kalk, Wasser und Erde)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel wird mit all seiner Ausrüstung in eine geist- und 
  bewegungslose Statue verwandelt. Wird diese Statue zerbrochen 
  
  276
  oder zerstört, zeigt die Kreatur (falls sie jemals in ihren 
  Originalzustand zurückversetzt wird) denselben Schaden und 
  dieselben Deformierungen. Sie ist nicht tot, scheint aber auch 
  nicht lebendig zu sein, wenn man sie sich mit Zaubern, wie etwa 
  Totenwache, anschaut.
  Nur Kreaturen, die aus Fleisch bestehen, können von diesem 
  Zauber betroffen werden.
  FLIEGEN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (die Feder einer Schwinge)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18 m fliegen (oder mit 
  einer von 12 m, falls es eine mittelschwere oder schwere Rüstung 
  trägt). Es kann mit der halben Bewegungsrate aufsteigen und mit 
  der doppelten herabsinken. Die Manövrierfähigkeit ist gut. Mit Hilfe 
  dieses Zaubers zu fliegen, kostet ungefähr soviel Konzentration 
  wie zu laufen, die betroffene Kreatur kann also ganz normal 
  angreifen oder zaubern. Sie kann auch Sturmangriffe ausführen, 
  aber nicht rennen. Der Betroffene kann nicht mehr Gewicht mit 
  sich tragen, als es seiner maximalen Traglast entspricht plus einer 
  etwaig vorhandenen Rüstung, die er anhat. Er erhält außerdem 
  einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher der Hälfte deiner 
  Zauberstufe entspricht.
  Sollte die Wirkungsdauer enden, während die Kreatur noch in 
  der Luft ist, weicht die Magie nur langsam. Der Betroffene sinkt 
  1W6 Runden 18 m pro Runde zu Boden. Erreicht er den Boden 
  innerhalb dieser Zeitspanne, landet er sicher. Falls er den Boden 
  nach dieser Zeit nicht erreicht hat, fällt er die restliche Entfernung 
  und erleidet 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, die er fällt. Da der 
  Zauber effektiv endet, wenn er gebannt wird, sinkt der Betroffene 
  auch in diesem Fall sicher zu Boden. Wird Fliegen hingegen nicht 
  gebannt, sondern durch ein Antimagisches Feld außer Kraft gesetzt, 
  fällt der Betroffene.
  FLIMMERN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Du flimmerst zwischen der Materiellen Ebene und der Ätherebene 
  hin und her und siehst dabei aus, als ob du unkontrolliert die 
  Realität verlassen und wieder in sie eintreten würdest. Flimmern 
  hat mehrere Effekte, die im Folgenden aufgelistet werden.
  Physische Angriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 
  50 %. Auch das Talent Blind kämpfen hilft deinen Gegnern nicht, 
  da du ja ätherisch und nicht einfach nur unsichtbar bist. Zielen 
  deine Gegner allerdings mit Angriffen auf dich, die auch ätherische 
  Kreaturen betreffen können, haben diese nur eine Fehlschlagchance 
  von 20 % (wegen Tarnung).
   Kann der Angreifer unsichtbare Kreaturen sehen, liegt die 
  Fehlschlagchance ebenfalls nur bei 20%. (Ein Angreifer, der in der 
  Lage ist, ätherische Kreaturen sowohl zu sehen als auch anzugreifen, 
  hat keine Fehlschlagchance.) Auch deine eigenen Angriffe haben 
  eine Fehlschlagchance von 20 %, da du manchmal gerade ätherisch 
  wirst, wenn du zuschlagen willst. 
  Jeder auf dich gezielte Zauber hat eine Fehlschlagchance von  
  50 %, während du flimmerst, außer der Angreifer kann unsichtbare, 
  ätherische Ziele anvisieren. Deine eigenen Zauber habe eine 
  Fehlschlagchance von 20 %, wenn du gerade ätherisch wirst. In 
  diesem Fall beeinflussen sie die Materielle Ebene normalerweise 
  nicht.
  Während du flimmerst, erleidest du nur den halben Schaden 
  von Flächenangriffen (vollen Schaden aber durch Zauber, die auch 
  die Ätherebene betreffen). Du bist zwar teilweise sichtbar, giltst 
  aber als unsichtbar. Ziele behalten gegen deine Angriffe ihren 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Du erhältst jedoch einen Bonus 
  von +2 auf Angriffswürfe gegen Feinde, die keine unsichtbaren 
  Kreaturen sehen können.
  Du nimmst beim Fallen nur den halben Schaden, da du nur fällst, 
  wenn du auf der Materiellen Ebene bist.
  Während du flimmerst, kannst du durch feste Materie gehen 
  (aber nicht hindurch sehen). Alle 1,50 m, die du durch feste Materie 
  gehst, besteht eine 50 %-Chance, dass du wieder materiell wirst. 
  Passiert dies, wirst du in das nächste freie Gebiet geschleudert und 
  nimmst 1W6 Schadenspunkte pro 1,50 m, die du auf diese Weise 
  gereist bist. 
  Da du eben die Hälfte deiner Zeit auf der Ätherebene verbringst, 
  kannst du ätherische Kreaturen sehen und angreifen. Du kannst mit 
  solchen Kreaturen fast wie mit materiellen umgehen.
  Eine ätherische Kreatur ist unsichtbar, körperlos und in der Lage, 
  sich in jede Richtung zu bewegen, also auch nach oben oder unten. 
  Als körperlose Kreatur kannst du durch feste Materie hindurch 
  gehen, auch durch lebende Kreaturen.
  Eine ätherische Kreatur kann die Materielle Ebene sehen und 
  hören, alles erscheint jedoch grau und unwirklich. Sicht- und 
  Hörreichweite auf der Materiellen Ebene sind auf 18 m begrenzt.
  Energieeffekte und Bannzauber betreffen dich ganz normal. 
  Ihre Wirkung erstreckt sich von der Materiellen Ebene auf die 
  Ätherebene, aber nicht umgekehrt. Eine ätherische Kreatur kann 
  keine materiellen Kreaturen angreifen und Zauber, die du wirkst, 
  während du ätherisch bist, können nur andere ätherische Kreaturen 
  betreffen. Bestimmte materielle Kreaturen oder Gegenstände 
  verfügen über Angriffe oder Effekte, die auch auf der Ätherebene 
  funktionieren. Behandle andere ätherische Gegenstände oder 
  Kreaturen wie materielle.
  FLUCH BRECHEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Mit diesem Zauber kannst du alle Flüche brechen, die auf einem 
  Gegenstand oder einer Kreatur liegen. Handelt es sich bei dem Ziel 
  um eine Kreatur, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 
  + Zauberstufe) gegen den SG jedes Fluchs ablegen, der auf dem 
  Ziel liegt. Ein Erfolg bedeutet, dass der Fluch gebrochen wurde. 
  Der Zauber kann nicht die Flüche von einem verfluchten Schild, 
  einer verfluchten Waffe oder einer verfluchten Rüstung heben, 
  ein erfolgreicher Wurf würde es einer Kreatur aber zumindest 
  ermöglichen, einen solch verfluchten Gegenstand abzulegen und 
  auf diese Weise loszuwerden.
  Fluch brechen bannt und ist der Gegenzauber zu Fluch. 
  FLUCH
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  
  277
  10
  Zauber
  Zauber
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du verfluchst ein Ziel. Such dir einen der folgenden drei Effekte 
  aus:
  • -6 auf einen Attributswert (Minimum 1).
  • Malus von – 4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und 
  Fertigkeitswürfe.
  • Das Ziel hat jede Runde nur eine Chance von 50 %, normal 
  handeln zu können; ansonsten kann es keine Aktion 
  ausführen. 
  Du kannst dir auch eigene Flüche ausdenken, solltest aber nichts 
  erfinden, was mächtiger als die hier beschriebenen Flüche ist.
  Der Fluch, der durch diesen Zauber auferlegt wurde, kann nicht 
  gebannt werden, aber mit Verzauberung brechen, Begrenzter Wunsch, 
  Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden. 
  Fluch ist der Gegenzauber zu Fluch brechen.
  FORTSCHICKEN
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine extraplanare Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber schickt eine extraplanare Kreatur zurück auf ihre 
  Heimatebene, wenn ihr kein Willenswurf gelingt. Ist der Zauber 
  erfolgreich, verschwindet die Kreatur sofort, es besteht jedoch eine 
  20 %-Chance, dass sie auf eine andere Ebene als ihre Heimatebene 
  geschickt wird.
  FROSTSPHÄRE
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine kleine Kristallkugel)
  Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
  Ziel, Effekt oder Wirkungsbereich: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
  Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erzeugt eine eiskalte Kugel aus Kälte-Energie, die 
  aus deinen Fingerspitzen an den Ort schwebt, den du bestimmst. 
  Dort explodiert sie dann mit einem Explosionsradius von 12 m und 
  verursacht pro Zauberstufe 1W6 Punkte Kälteschaden (maximal 
  15W6) bei jeder Kreatur, die sich innerhalb dieses Bereichs aufhält. 
  Eine Kreatur der Unterart Wasser erleidet stattdessen 1W8 Punkte 
  Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W8) und ist 1W4 Runden 
  lang wankend.
  Wenn die Frostsphäre eine Wassermasse trifft oder eine Flüssig-
  keit, die prinzipiell aus Wasser besteht (keine auf Wasser basierende 
  Kreatur), lässt sie das Wasser bis zu einer Tiefe von 18 cm gefrieren 
  und zwar innerhalb eines 12 m Radius. Das Eis hält 1 Runde 
  pro Zauberstufe. Kreaturen, die gerade an der Oberfläche des 
  betroffenen Wassers schwammen, werden in dem Eis gefangen. Es 
  entspricht einer vollen Aktion, will man versuchen, sich aus dem 
  Eis zu befreien. Eine gefangene Kreatur muss einen Stärkewurf  
  (SG 25) oder einen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 25) machen, um 
  sich zu befreien.
  Du musst die Sphäre aber nicht aussenden, wenn du den Zauber 
  fertig gewirkt hast. Du kannst den Zauber dann als Berührungs-
  zauber behandeln, dessen Ladung zu zurückhältst. Du kannst die 
  Ladung 1 Runde pro Stufe halten. Ist diese Zeit verstrichen, explodiert 
  die Kugel. Du bildest das Zentrum der Explosion (du darfst keinen 
  Rettungswurf machen, um dem Effekt zu widerstehen). Feuerst du 
  die Sphäre später ab, entspricht dies einer Standard-Aktion.
  FURCHT
  Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (das Herz eines Huhns oder eine weiße 
  Feder)
  Reichweite: 9 m
  Ziel: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Ein unsichtbarer Kegel des Schreckens lässt jede lebende Kreatur 
  innerhalb des Wirkungsbereichs in Panik verfallen, wenn ihr 
  ein Willenswurf misslingt. Wird die panische Kreatur in die 
  Ecke gedrängt, kauert sie sich hin. War der Willenswurf jedoch 
  erfolgreich, ist die Kreatur nur 1 Runde lang erschüttert.
  FURCHT AUSLÖSEN
  Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur mit 5 TW oder weniger
  Wirkungsdauer: 1W4 Runden oder 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Die betroffene Kreatur ist verängstigt. Gelingt ihr aber ein 
  erfolgreicher Willenswurf, ist sie nur eine Runde lang erschüttert. 
  Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind gegen den Effekt immun. 
  Furcht auslösen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht bannen.
  FURCHT BANNEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 1, KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur plus einer weiteren Kreatur pro vier Stufen, 
  keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander 
  entfernt sein
  Wirkungsdauer: 10 Minuten (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Du verleihst dem Ziel Mut, so dass es 10 Minuten lang einen 
  Moralbonus von +4 gegen Furchteffekte erhält. Steht das Ziel unter 
  dem Einfluss eines Furchteffekts, wenn du den Zauber auf es wirkst, 
  wird dieser Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrückt.
  Furcht bannen bannt und ist der Gegenzauber zu Furcht auslösen.
  FÜRCHTERLICHER LACHANFALL
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (kleine Obsttörtchen und eine Feder)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur (siehe Text)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber lässt eine Kreatur in einen unkontrollierten Lachanfall 
  ausbrechen. Sie wird von einem wahnsinnigen Kichern geschüttelt 
  
  278
  und fällt zu Boden. Solange es lacht, kann das Ziel keine Aktionen 
  ausführen, gilt aber nicht als hilflos. Wenn der Zauber endet, 
  kann die Kreatur wieder normal handeln. In ihrem nächsten Zug 
  darf die Kreatur einen erneuten Rettungswurf machen, um den 
  Effekt zu beenden. Es handelt sich um eine volle Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, 
  endet der Effekt. Misslingt er, lacht die Kreatur solange weiter, bis 
  die Wirkungsdauer endet.
  Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger wird 
  nicht betroffen. Eine Kreatur, die von einer anderen Art ist als der 
  Zaubernde erhält einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf, da 
  Humor sich so schlecht übersetzen lässt. 
  GASFÖRMIGE GESTALT
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: G, M/GF (etwas dünnes Gewebe und ein wenig 
  Rauch)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Bereitwillige, körperliche berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 2 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Das Ziel und seine gesamte Ausrüstung werden immateriell, 
  nebelhaft und durchsichtig. Materielle Rüstungen (auch natürliche 
  Rüstungen) werden dadurch wirkungslos. Boni aufgrund von 
  Größe oder Geschicklichkeit, Ablenkungsboni und Rüstungsboni 
  von Energieeffekten sind aber noch wirksam. Das Ziel erhält eine 
  Schadensreduzierung von 10/Magie und wird immun gegen Gifte, 
  Hinterhältige Angriffe und kritische Treffer. Es kann aber auch 
  nicht angreifen oder Zauber mit verbalen, gestischen, materiellen 
  oder Fokus-Komponenten wirken, während es gasförmig ist. Die 
  Verwendung von Zaubern, welche die betroffene Kreatur mit 
  Hilfe metamagischer Talente wie Lautlos Zaubern, Gestenlos 
  Zaubern oder Materialkomponentenlos Zaubern vorbereitet hat, 
  wird dadurch nicht ausgeschlossen. Das Ziel verliert jedoch seine 
  übernatürlichen Fähigkeiten, während es gasförmig ist. Hat es einen 
  Berührungszauber gewirkt und dieser ist noch aktiv, entlädt er sich 
  wirkungslos, wenn der Effekt von Gasförmige Gestalt in Kraft tritt. 
  Eine gasförmige Kreatur kann nicht rennen, dafür aber mit 
  einer Bewegungsrate von 3 m fliegen und alle Würfe auf Fliegen 
  gelingen automatisch. Eine solche Kreatur kann sich mit allem, was 
  sie anhatte oder trug, durch kleine Löcher oder enge Öffnungen 
  bewegen, selbst ein kleinster Riss reicht aus. Sie ist jedoch dem Wind 
  ausgeliefert und kann nicht in Wasser oder andere Flüssigkeiten 
  eindringen. Ebenso wenig kann sie Gegenstände manipulieren 
  oder aktivieren, selbst wenn sie diese in gasförmiger Gestalt mit 
  sich trägt. Ständig aktive Gegenstände bleiben zwar aktiv, manche 
  Effekte können aber irrelevant werden. 
  GEAS / AUFTRAG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber funktioniert ähnlich wie Schwächerer Geas, kann 
  Kreaturen aber unabhängig von der Menge an TW betreffen und 
  erlaubt keinen Rettungswurf.
  Wird der Betroffene 24 Stunden lang davon abgehalten, den 
  Geas / Auftrag zu erfüllen, erhält er einen Malus von – 3 auf alle 
  Attribute. Dieser Malus steigt jeden Tag um weitere 3 Punkte, bis 
  zu einem Gesamtmalus von – 12. Durch diesen Effekt kann jedoch 
  kein Attribut unter 1 sinken. Diese Mali verschwinden 24 Stunden, 
  nachdem der Geas / Auftrag wieder befolgt wurde.
  Fluch brechen kann den Geas / Auftrag nur beenden, wenn seine 
  Zauberstufe mindestens 2 Stufen über deiner eigenen Zauberstufe 
  liegt. Verzauberung brechen kann Geas / Auftrag nicht brechen, ein 
  Begrenzter Wunsch, ein Wunsch oder ein Wunder sind dazu aber in 
  der Lage.
  Barden, Hexenmeister und Magier nennen diesen Zauber meist 
  einfach nur Geas, während Kleriker ihn als Auftrag bezeichnen. 
  SCHWÄCHERER GEAS
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig,  
  Geistes beeinflussung]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur mit 7 oder weniger TW
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis der Zauber sich entlädt (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Ein Schwächerer Geas belegt ein Ziel mit einem magischen Befehl, 
  der ausgeführt werden muss – das Opfer muss entweder einen 
  bestimmten Dienst für dich übernehmen oder von einer Handlung 
  Abstand nehmen. Die Kreatur darf nur 7 oder weniger TW besitzen 
  und muss in der Lage sein, dich zu verstehen. Ein Geas kann eine 
  Kreatur aber nicht dazu bringen, sich umzubringen oder etwas zu 
  tun, das mit ihrem sicheren Tod enden würde. Ansonsten ist fast 
  alles möglich. 
  Die mit dem Geas belegte Kreatur muss deinen Anweisungen 
  folgen, bis der Geas erledigt ist, egal wie lange das dauert. 
  Beinhalten deine Anweisungen eine Aufgabe mit einem offenen 
  Ende, welche das Ziel nicht aus eigener Kraft erledigen kann, wirkt 
  der Zauber maximal 1 Tag pro Zauberstufe. Ein schlauer Empfänger 
  des Geas kann manche Anweisungen auch umgehen.
  Kann das Ziel den Schwächeren Geas 24 Stunden lang nicht 
  befolgen, erhält es einen Malus von – 2 auf alle Attribute. Dieser 
  Malus steigt jeden Tag um 2 weitere Punkte bis zu einem Maximum 
  von – 8. Kein Attribut kann dadurch unter 1 sinken. 24 Stunden, 
  nachdem der Schwächere Geas wieder befolgt wurde, verschwinden 
  auch die Abzüge. 
  Ein Schwächerer Geas (und alle Attributsabzüge) kann mit Hilfe 
  von Verzauberung brechen, einem Begrenzten Wunsch, Fluch brechen, 
  einem Wunder oder einem Wunsch beendet werden. Magie bannen 
  hilft nicht.
  GEBALLTE FAUST
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 8
  Komponenten: V, G, F/GF (ein Lederhandschuh)
  Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann sich aber 
  zwischen dich und einen Gegner schieben, diesen wegdrücken 
  oder schlagen. Die Hand schwebt und kann sich pro Runde 
  18 m weit bewegen und auch noch angreifen. Da die Hand von 
  dir gelenkt wird, ist sie auch nicht besser als du dazu in der 
  Lage, unsichtbare oder getarnte Kreaturen zu entdecken oder 
  anzugreifen. 
  Die Hand kann einmal pro Runde angreifen. Ihr Angriffsbonus 
  entspricht deiner Zauberstufe + deinem Intelligenz-, Weisheits- 
  oder Charismamodifikator (für einen Magier, Kleriker, bzw. einen 
  Hexenmeister) + 11 für den Stärkewert der Hand (33) – 1 für ihre 
  Größe (groß). Pro Angriff verursacht sie 1W8+11 Schadenspunkte. 
  Getroffene müssen einen Zähigkeitswurf (SG = SG für den 
  Rettungswurf gegen den Zauber) machen. Bei einem Misserfolg 
  sind sie 1 Runde lang betäubt. Es entspricht einer Bewegungsaktion, 
  wenn du den Zauber auf ein neues Ziel lenken möchtest.
  Die Geballte Faust kann sich wie Behindernde Hand zwischen dich 
  und einen Gegner schieben oder wie Kräftige Hand einen Ansturm 
  machen. Beim Kampfmanöverbonus für Würfe für den Ansturm 
  
  279
  10
  Zauber
  Zauber
  wird deine Zauberstufe anstatt des Grund-Angriffsbonus’ der 
  Hand verwendet +11 für den Stärkewert der Hand und +1 für ihre 
  Größe (groß).
  GEBET
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 3, PAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Alle Verbündeten und Feinde in einem  
  Explosionsradius von 12 m mit dir im Zentrum
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du verschaffst dir und deinen Verbündeten das besondere 
  Wohlwollen deiner Gottheit und strafst deine Feinde mit der 
  Missgunst jener Gottheit. Du und alle deine Verbündeten erhalten 
  einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Waffenschadens-, 
  Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Deine Feinde erhalten einen 
  Malus von – 1 auf dieselben Würfe.
  GEDANKENLEERE
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: 24 Stunden
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel wird vor allen Gegenständen und Zaubern geschützt, die 
  es mit Hilfe von Erkenntnismagie ausspionieren (also etwa Böses 
  entdecken, Kreatur aufspüren, Ausspähung oder Unsichtbares sehen). 
  Der Zauber verleiht außerdem noch einen Resistenzbonus von 
  +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und 
  Effekte. Selbst Begrenzter Wunsch, Wunsch und Wunder werden 
  abgewehrt, wenn sie in einer solchen Weise benutzt werden. Bei 
  Zaubern, die den Bereich ausspähen, in dem sich die Kreatur 
  aufhält (wie etwa Arkanes Auge), funktionieren diese zwar, die 
  Kreatur wird nur eben nicht entdeckt. Ausspähungsversuche, die 
  ausdrücklich auf den Betroffenen gerichtet sind, funktionieren 
  einfach gar nicht. 
  GEDANKENNEBEL
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Nebel verbreitet sich mit einem Radius von 6 m und einer 
  Höhe von 6 m 
  Wirkungsdauer: 30 Minuten und 2W6 Runden, siehe Text
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, welche die geistige 
  Resistenz jener schwächt, die sich in ihr aufhalten. Kreaturen im 
  Gedankennebel erhalten einen Malus von – 10 auf Weisheits- und 
  Willenswürfe. Eine Kreatur, die der Wirkung des Nebels erfolgreich 
  widersteht, wird nicht betroffen und muss keine weiteren 
  Rettungswürfe mehr machen, selbst wenn sie sich weiter im Nebel 
  aufhält. Betroffene erleiden den Malus, solange sie im Nebel sind 
  und 2W6 weitere Runden danach. Der Nebel ist unbeweglich und 
  währt 30 Minuten (oder bis er von Wind aufgelöst wird).
  Ein durchschnittlicher Wind (17,5 km/h+) kann den Nebel 
  innerhalb von 4 Runden auflösen. Ein starker Wind (32,5 km/h+) 
  kann den Nebel innerhalb 1 Runde auflösen.
  Der Nebel ist nur schwach und hat keinen Einfluss auf die 
  Sichtverhältnisse. 
  GEDANKEN WAHRNEHMEN
  Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (ein Stückchen Kupfer)
  Reichweite: 18 m
  Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: Konzentration; bis zu 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst oberflächliche Gedanken wahrnehmen. Die Menge an 
  Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen 
  Bereich oder ein Ziel studierst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gedanken (von wachen 
  Kreaturen mit einer Intelligenz von 1 oder höher).
  2. Runde: Die Anzahl der denkenden Präsenzen und der jeweilige 
  Intelligenzwert. Liegt der höchste Intelligenzwert bei 26 oder höher 
  (und mindestens 10 Punkte über deinem eigenen Intelligenzwert), 
  bist du 1 Runde lang betäubt und der Zauber endet. Der Zauber 
  ermöglicht es dir nicht, den genauen Standort der denkenden 
  Präsenzen zu bestimmen, falls du die jeweiligen Kreaturen nicht 
  auch gleichzeitig siehst.
  3. Runde: Du kannst die oberflächlichen Gedanken jeder 
  denkenden Präsenz im Wirkungsbereich lesen. Gelingt dem Ziel 
  aber ein Willenswurf, kannst du die Gedanken nicht lesen und 
  musst Gedanken wahrnehmen erneut wirken, um eine neue Chance 
  zu erhalten. Kreaturen, die nur eine tierische Intelligenz (1 oder 
  2) besitzen, haben einfache, von ihren Instinkten beherrschte 
  Gedanken, die du wahrnehmen kannst.
  Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. 
  Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 
  2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 
  90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.
  GEDÄCHTNISERWEITERUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: MAG 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und Tinte, die 
  aus Tintenfischsekret besteht, welches mit dem Blut eines 
  Schwarzen Drachen gemischt wurde), F (eine Elfenbeinplakette 
  im Wert von 50 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du zusätzliche Zauber 
  vorbereiten oder Zauber im Gedächtnis behalten, die du vor Kurzem 
  gewirkt hast. Entscheide dich für eine der beiden Versionen. 
  Vorbereiten: Du kannst bis zu drei zusätzliche Zaubergrade 
  vorbereiten. Ein Zaubertrick zählt für die Zwecke von Gedächtnis-
  erweiterung als Zauber des ½. Grads. Ansonsten bereitest du die 
  Zauber ganz normal vor und wirkst sie.
  Zauber behalten: Du behältst alle Zauber des 3. oder eines 
  niedrigeren Grads im Gedächtnis, die du maximal 1 Runde vor 
  dem Wirken von Gedächtniserweiterung gewirkt hast. Die gewirkten 
  Zauber schreiben sich wieder in dein Gedächtnis ein.
  In jedem Fall aber verschwinden die auf diese Weise vorbereiteten 
  oder erinnerten Zauber nach 24 Stunden wieder aus deinem 
  Gedächtnis.
  
  280
  GEFÜHLE BESÄNFTIGEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber beruhigt aufgeregte Kreaturen. Du hast zwar 
  keine Kontrolle über die betroffenen Kreaturen, aber der Zauber 
  kann wütende Kreaturen vom Kämpfen abbringen und fröhliche 
  Kreaturen davon, ausgelassen zu sein. Die Betroffenen können keine 
  gewalttätigen Aktionen unternehmen (sich aber noch verteidigen) 
  oder irgendetwas Zerstörerisches tun. Jede aggressive Handlung 
  gegen eine betroffene Kreatur und jeder Schaden, der ihr zugefügt 
  wird, bricht den Zauber sofort bei allen beruhigten Kreaturen.
  Gefühle besänftigen unterdrückt (aber bannt nicht) automatisch 
  jeden Moralbonus, der durch Zauber wie Segnen, Feste Hoffnung 
  oder Wut gewährt wurde, sowie er auch den Kampfrausch eines 
  Barbaren oder die Fähigkeiten eines Barden unterdrückt, andere 
  zu ermutigen. Der Zauber unterdrückt außerdem alle Furchteffekte 
  und hebt den Zustand verwirrt von allen Zielen. Solange der Zauber 
  wirkt, haben unterdrückte Zauber oder Effekte keine Wirkung. Endet 
  Gefühle besänftigen, treten die ursprünglichen Zauber oder Effekte 
  wieder in Kraft, falls deren Wirkungsdauer in der Zwischenzeit nicht 
  abgelaufen ist. 
  GEGENSTAND AUFSPÜREN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (ein gegabelter Zweig)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kreis mit dir im Zentrum und einem Radius 
  von 120 m + 12 m/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst die Richtung erspüren, in der sich ein dir gut bekannter 
  Gegenstand befindet oder ein Gegenstand, den du klar vor Augen 
  siehst. Du kannst auch nach allgemeinen Arten von Gegenständen 
  suchen. In diesem Fall findest du dann den dir am nächsten 
  befindlichen Gegenstand dieser Art, falls sich mehrere in Reichweite 
  befinden. Willst du aber einen ganz bestimmten Gegenstand finden, 
  musst du ein genaues Bild von ihm vor deinem geistigen Auge haben. 
  Kommt dieses Bild dem gesuchten Gegenstand nicht nahe genug, 
  misslingt der Zauber. Du kannst keine einzigartigen Gegenstände 
  suchen, außer du hast den entsprechenden Gegenstand schon 
  einmal gesehen (Erkenntnismagie gilt hier nicht).
  Der Zauber wird durch dünne Bleischichten blockiert, er 
  kann keine Kreaturen aufspüren und Beliebiges verwandeln und 
  Unauffindbarkeit täuschen ihn. 
  GEGENSTAND SCHRUMPFEN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 60 dm³/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe, siehe Text
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Du bist in der Lage, einen nicht-magischen Gegenstand (wenn 
  er nicht größer ist als das Volumen, das du beeinflussen 
  kannst) auf 1/16 seiner normalen Größe in jeder Dimension zu 
  schrumpfen (auf 1/4000 des ursprünglichen Volumens und der 
  ursprünglichen Masse). Effektiv wird der Gegenstand dadurch um 
  vier Größenkategorien kleiner. Wenn du möchtest, kannst du den 
  geschrumpften Gegenstand dann in einen aus Stoff verwandeln. 
  Gegenstände, die mit Hilfe dieses Zaubers geschrumpft wurden, 
  können wieder zu ihrer normalen Größe anwachsen, wenn sie auf 
  eine harte Oberfläche geworfen werden oder von demjenigen, der 
  sie verwandelt hat, ein Befehlswort ausgesprochen wird. Selbst 
  ein brennendes Feuer und sein Brennstoff können auf diese Weise 
  verkleinert werden. Wächst der Gegenstand wieder zu seiner 
  ursprünglichen Größe an, endet der Zauber.
  Gegenstand schrumpfen kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit 
  permanent gemacht werden. In diesem Fall kann der betroffene 
  Gegenstand so oft verkleinert oder vergrößert werden wie 
  gewünscht, aber nur von demjenigen, der den Zauber gewirkt hat.
  GEGENSTAND TELEPORTIEREN
  Schule: Hervorrufung (Teleportation); Grad: HXM/MAG 7
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 50 Pfd./Stufe und ein 
  Volumen von bis zu 90 dm³/Stufe 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Funktioniert wie Teleportieren, transportiert aber nur einen 
  Gegenstand, nicht dich. Kreaturen und magische Energien können 
  nicht teleportiert werden. 
   Wenn du dies wünschst, kann der betroffene Gegenstand auch zu 
  einem fernen Ort auf der Ätherebene geschickt werden. In diesem 
  Fall bleibt der Ort, von dem der Gegenstand ausgesandt wurde, 
  schwach magisch, bis jener Gegenstand wieder zurückgeholt wird. 
  Wird Magie bannen erfolgreich auf diesen Punkt gewirkt, kommt 
  der betroffene Gegenstand wieder von der Ätherebene zurück.
  GEGENSTAND VERBERGEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 1, KLE 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Chamäleonhaut)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand von bis zu 100 Pfd./Stufe
  Wirkungsdauer: 8 Stunden (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber verbirgt einen Gegenstand vor Entdeckung 
  durch Erkenntnismagie (Ausspähung), wie etwa Ausspähung 
  oder eine Kristallkugel. Solche Versuche misslingen automatisch 
  (falls der Erkenntniszauber auf den Gegenstand ausgerichtet 
  ist) oder nehmen den Gegenstand einfach nicht wahr (wenn der 
  Erkenntniszauber auf einen in der Nähe befindlichen Ort, einen 
  Gegenstand oder eine Person ausgerichtet ist). 
  GEGENSTÄNDE BELEBEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 6, KLE 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Ein kleiner Gegenstand pro Zauberstufe; siehe Text
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du verleihst unbelebten Gegenständen die Fähigkeit sich zu 
  bewegen und den Anschein der Lebendigkeit. Jeder belebte 
  Gegenstand greift sofort alles und jeden an, den du bestimmst. 
  Ein belebter Gegenstand kann aus jeder Art von nicht-magischem 
  
  281
  10
  Zauber
  Zauber
  Material bestehen. Du kannst pro Zauberstufe einen kleinen oder 
  kleineren Gegenstand oder das entsprechende Äquivalent an 
  größeren Gegenständen beleben. Ein mittelgroßer Gegenstand 
  zählt als zwei kleine, ein riesiger Gegenstand zählt als acht, ein 
  gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32. Du kannst dein Ziel, 
  bzw. deine Ziele mit einer Bewegungsaktion wechseln, als würdest 
  du einen aktiven Zauber lenken. Siehe das Monsterhandbuch für die 
  Spielwerte Belebter Gegenstände.
  Dieser Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer 
  Kreatur getragen werden. 
  Gegenstände beleben kann mit Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. 
  GEHEIME TRUHE
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, F (die Truhe und ihre Nachbildung)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel: Eine Truhe und bis zu 30 dm³ an Waren/Zauberstufe
  Wirkungsdauer: 60 Tage oder bis zur Entladung
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du versteckst bis zu 60 Tage lang eine Truhe auf der Ätherebene 
  und kannst sie nach Belieben wieder zurückholen. Pro Zauberstufe 
  kannst du bis zu 30 dm³ an Material in die Truhe legen (egal wie 
  groß diese tatsächlich ist – die tatsächliche Größe der Truhe beträgt 
  circa 1,50 m x 60 cm x 60 cm). Befinden sich lebende Kreaturen in 
  der Truhe, besteht eine Chance von 75 %, dass der Zauber einfach 
  misslingt. Ist die Truhe erst einmal verborgen, musst du dich 
  einfach nur konzentrieren, um sie zurückzuholen (Standard-Aktion) 
  und sie erscheint bei dir. 
  Die Truhe muss außergewöhnlich sorgfältig gearbeitet und 
  wertvoll sein – also von einem Meisterhandwerker hergestellt 
  worden sein. Der Preis einer solchen Truhe liegt nie unter 5.000 
  GM. Ist sie erst einmal fertig, musst du eine kleine Nachbildung 
  herstellen – diese muss aus demselben Material bestehen und bis 
  ins letzte Detail eine genaue Kopie sein. Diese Nachbildung kostet 
  50 GM. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur ein Truhenpaar besitzen. 
  Die Truhen sind nicht-magisch und können mit Schlössern, 
  Schutzvorrichtungen und ähnlichem versehen werden, wie eine 
  normale Truhe auch. 
  Um die Kiste zu verstecken, wirkst du den Zauber, während du 
  die Truhe und die Nachbildung berührst. Du brauchst die Nach-
  bildung, um die Truhe herbeizurufen. Wenn 60 Tage vergangen 
  sind, besteht eine kumulative Chance von 5 % pro Tag, dass die 
  Truhe auf immer verloren ist. Wenn du die Nachbildung verlierst 
  oder diese zerstört wird, gibt es keine Möglichkeit, die Original-
  truhe wieder herbeizurufen. Nicht einmal ein Wunsch hilft. Die 
  einzige Möglichkeit, die Truhe wieder zu bekommen, besteht darin, 
  eine Expedition auf die Ätherebene zu unternehmen.
  Lebende Kreaturen in der Kiste essen, schlafen und altern normal 
  und sterben, wenn ihnen Nahrung, Luft, Wasser oder was sie sonst 
  zum Leben benötigen ausgeht.
  GEHEIMTÜREN ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Ziel: Kegelförmige Ausströmung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst Geheimtüren, geheime Fächer und Lager usw. 
  entdecken. Geheimtüren entdecken kann allerdings nur solche 
  Durchgänge, Türen oder Öffnungen aufspüren, die absichtlich so 
  konstruiert wurden, dass man sie eben nicht so einfach entdeckt. 
  Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie 
  lange du ein bestimmtes Gebiet oder ein Ziel studierst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit von Geheimtüren.
  2. Runde: Anzahl der Geheimtüren und genauer Standort. Befindet 
  sich eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die 
  Richtung bestimmen, in der sie liegt, nicht aber den genauen 
  Standort.
  Jede zusätzliche Runde: Der Mechanismus oder Auslöser einer 
  bestimmten Geheimtür, die du genau untersuchst. Du kannst dich 
  jede Runde einem neuen Bereich zuwenden, um Geheimtüren zu 
  entdecken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 30 cm 
  dicker Stein, 2,50 cm dickes gewöhnliches Metall, eine dünne 
  Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn. 
  GEISTERHAFTES GERÄUSCH
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Wolle oder ein kleiner 
  Klumpen Wachs)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Illusionäres Geräusch
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls Grund vorhanden);  
  Zauberresistenz: Nein
  Geisterhaftes Geräusch lässt dich ein Geräusch erschaffen, das 
  lauter oder leiser wird, sich nähert oder entfernt oder an einem 
  Ort verweilt. Du legst beim Wirken des Zaubers fest, um welche 
  Art von Geräusch es sich handelt. Danach kann es sich nicht mehr 
  verändern.
  Die Lautstärke hängt von deiner Stufe ab. Pro Zauberstufe 
  kannst du soviel Lärm erschaffen, wie ihn vier normale Menschen 
  verursachen könnten (maximal den Krach von 40 Menschen). Du 
  könntest also Geräusche erzeugen, die durch reden, singen, rufen, 
  laufen, marschieren oder rennen verursacht werden. Du kannst 
  fast jede Art von Geräusch innerhalb der möglichen Lautstärke 
  erzeugen. Das Geräusch einer Horde Ratten, die irgendwo lang 
  rennt und quiekt, entspricht der Lautstärke, die von 8 rennenden 
  und rufenden Menschen verursacht wird. Ein brüllender Löwe 
  macht ungefähr soviel Lärm wie 16 Menschen und ein brüllender 
  Drache macht ungefähr soviel Lärm wie 32 Menschen. Jeder, der 
  das Geisterhafte Geräusch hört, darf einen Willenswurf machen, 
  wenn er Grund hat, die Illusion anzuzweifeln.
  Geisterhaftes 
  Geräusch 
  kann 
  genutzt 
  werden, 
  um 
  die 
  Glaubwürdigkeit eines Stillen Trugbildes zu erhöhen. 
  Der Zauber kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden.
  GEISTERHAND
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Eine Geisterhand
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst eine geisterhaft leuchtende Hand aus deiner 
  eigenen Lebenskraft, die sich nach deinem Willen bewegt, so 
  dass du Berührungszauber eines niedrigen Grades auch über 
  Entfernungen wirken kannst. Du verlierst 1W4 Trefferpunkte, wenn 
  du den Zauber wirkst. Dieser Trefferpunkte erhältst du zurück, 
  wenn der Zauber endet (auch wenn er gebannt wird), nicht aber, 
  wenn die Hand zerstört wird. (Diese Trefferpunkte können auch 
  auf normalem Wege geheilt werden.) Solange der Zauber wirkt, 
  
  282
  können alle Berührungszauber des vierten oder eines niedrigeren 
  Grades von der Geisterhand überbracht werden. Der Zauber verleiht 
  dir einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Berührungsangriffe im 
  Nahkampf und Angriffe mit der Hand zählen als normale Angriffe. 
  Die Hand schlägt immer aus deiner Richtung zu und kann Ziele 
  nicht in die Zange nehmen wie es einer Kreatur möglich ist. Wenn 
  sie einen Zauber überbracht hat oder über die Zauberreichweite 
  oder deine Sichtreichweite hinaus fliegt, kehrt die Geisterhand zu 
  dir zurück und schwebt neben dir.
  Die Hand ist körperlos und kann daher nicht mit normalen 
  Waffen verletzt werden. Sie hat Verbessertes Entrinnen (halber 
  Schaden bei einem fehlgeschlagenen Reflexwurf und kein Schaden 
  bei einem erfolgreichen Reflexwurf), deine Rettungswurfboni 
  und eine RK von 22 (+8 Größe, +4 natürliche Rüstung). Dein IN-
  Modifikator wird auf die RK der Geisterhand addiert, als handle 
  es sich um ihren Geschicklichkeitsmodifikator. Sie hat 1 bis 4 
  Trefferpunkte, je nachdem wie viele Trefferpunkte du bei ihrer 
  Erschaffung verloren hast.  
  GEISTERROSS
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Eine quasi reale, pferdeähnliche Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du beschwörst eine große, quasi reale, pferdeähnliche Kreatur. Nur 
  du oder die Person, für die du das Ross erschaffen hast, können 
  es reiten. Haupt und Leib des Geisterrosses sind schwarz, Mähne 
  und Schweif grau, die Hufe sind rauchfarben und verursachen kein 
  Geräusch. Das Ross hat Sattel und Zaumzeug. Es kämpft nicht, aber 
  andere Tiere meiden es und weigern sich, das Ross anzugreifen.
  Die RK des Reittiers liegt bei 18 (– 1 Größe, +4 natürliche Rüstung, 
  +5 GE), es hat 7 Trefferpunkte +1 Trefferpunkt pro Zauberstufe. 
  Wenn das Geisterross alle seine Trefferpunkte verliert, verschwindet 
  es. Die Bewegungsrate des Geisterrosses liegt bei 6 m pro zwei 
  Zauberstufen, maximal 30 m auf der 10. Stufe. Es kann das Gewicht 
  seines Reiters plus 10 Pfund pro Zauberstufe tragen. 
  Je nach Zauberstufe erhält das Geisterross außerdem noch einige 
  besondere Kräfte. Es hat natürlich immer auch die Kräfte der jeweils 
  niedrigeren Zauberstufen.
  8. Stufe: Das Geisterross kann über Sand, Schlamm oder gar 
  Sumpf gehen, ohne dass es Schwierigkeiten hätte oder seine 
  Geschwindigkeit verringern muss.
  10. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Auf Wasser gehen einsetzen 
  (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion aufgewendet 
  werden, um diese Fähigkeit einzusetzen).
  12. Stufe: Das Ross kann nach Belieben Luftweg für 1 Runde 
  einsetzen (wie der gleichnamige Zauber, es muss keine Aktion 
  aufgewendet werden, um diese Fähigkeit einzusetzen), danach fällt 
  es zu Boden.
  14. Stufe: Das Ross kann mit seiner Bewegungsrate fliegen 
  und erhält einen Bonus auf Würfe für Fliegen, welcher deiner 
  Zauberstufe entspricht.
  GENESUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 4, PAL 4
  Zeitaufwand: 3 Runden
  Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 100 GM 
  oder 1.000 GM; siehe Text)
  Reichweite: Berührung
   Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Dieser Zauber funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber auch 
  temporäre negative Stufen oder eine permanente negative Stufe 
  auf. Wird Genesung dazu genutzt, eine permanente negative Stufe 
  aufzuheben, braucht man dazu Diamantenstaub im Wert von 1.000 
  GM. Der Zauber kann innerhalb einer Woche nicht mehr als einmal 
  benutzt werden, um eine permanente negative Stufe von ein und 
  demselben Ziel zu heben. 
  Genesung heilt jeglichen temporären Attributsschaden und stellt 
  jeden permanenten Attributsverlust bei einem Attribut wieder her 
  (Attribut deiner Wahl, falls mehrere betroffen sind). Der Zauber 
  hebt außerdem auch Erschöpfung und Entkräftung auf, wenn das 
  Ziel unter diesen Zuständen leidet. 
  GERÄUSCHE FORMEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur oder ein Gegenstand pro Stufe, von denen keiner 
  weiter als 9 m von irgendeinem anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Du kannst die Geräusche verändern, die von einer Kreatur 
  oder einem Gegenstand verursacht werden und du kannst 
  Geräusche hervorrufen, wo keine sind, Laute dämpfen oder in 
  ein anderes Geräusch verwandeln. Alle betroffenen Kreaturen 
  oder Gegenstände müssen auf dieselbe Art und Weise verwandelt 
  werden. Ist die Verwandlung erst einmal abgeschlossen, kannst du 
  keine Veränderungen mehr vornehmen.
  Du kannst zwar die Eigenschaften eines Geräuschs verändern, 
  aber keine Worte erschaffen, die du nicht kennst. 
  Ein Zauberkundiger, dessen Stimme dramatisch verändert wird, 
  kann keine Zauber mehr mit verbalen Komponenten wirken.
  GERÄUSCHEXPLOSION
  Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: BAR 2, KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (ein Musikinstrument)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja
  Du erfüllst einen Bereich mit unglaublichem Lärm. Jede Kreatur 
  innerhalb des Wirkungsbereichs erleidet 1W8 Punkte Schallschaden 
  und muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht 1 
  Runde lang betäubt zu sein. Kreaturen ohne Hörvermögen werden 
  zwar nicht betäubt, erleiden aber dennoch den Schaden.
  GERECHTE MACHT
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Du wächst sofort auf das Doppelte deiner Größe an und dein 
  Gewicht wird verachtfacht. Deine Größe steigt dadurch um eine 
  Kategorie. Du erhältst einen Größenbonus von +4 auf Stärke 
  und Konstitution und erhältst einen Malus von – 2 auf deine 
  Geschicklichkeit. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 
  
  283
  10
  Zauber
  Zauber
  auf deine natürliche Rüstung und eine Schadensreduzierung von 
  5/Böses (wenn du normalerweise positive Energie fokussierst) oder 
  von 5/Gutes (wenn du normalerweise negative Energie fokussierst). 
  Auf der 15. Stufe steigt die Schadensreduzierung auf 10/Gutes oder 
  10/Böses (das Maximum). Dein Größenmodifikator für die RK und 
  Angriffe ändert sich entsprechend deiner neuen Größenkategorie. 
  Der Zauber beeinflusst jedoch nicht deine Bewegungsrate. Ermittle 
  noch die Angriffsfläche und die Reichweite deiner neuen Größe. 
  Ist nicht genug Platz für dein Wachstum vorhanden, nimmst 
  du die maximal mögliche Größe an und darfst einen Stärkewurf 
  durchführen (mit deinem erhöhten Stärkewert), um deine 
  Einschränkung zu zerstören (siehe das Kapitel 7 zu Regeln für das 
  Zerbrechen von Gegenständen). Schlägt dieser Wurf fehl, wirst du 
  ohne Schaden zu nehmen von dem dich einschließenden Material 
  verstrickt – der Zauber kann nicht dazu genutzt werden, dich zu 
  zerquetschen, indem deine Größe erhöht wird.
  Jegliche Ausrüstung, die du trägst oder anhast, wird ebenfalls 
  durch den Zauber vergrößert. Nahkampfwaffen verursachen mehr 
  Schaden, magische Eigenschaften werden durch den Zauber aber 
  nicht betroffen. Ein vergrößerter Gegenstand, der deinen Besitz 
  verlässt (also auch Projektile oder Wurfwaffen), nimmt sofort wieder 
  seine ursprüngliche Größe an. Das bedeutet, dass Wurfwaffen und 
  Projektile ihren normalen Schaden verursachen.
  Verschiedene magische Effekte, welche dich vergrößern, sind 
  nicht kumulativ.  
  GESINNUNG VERBERGEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 1, KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer: 24 Stunden
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber verbirgt die Gesinnung eines Gegenstands oder 
  einer Kreatur vor allen Formen von Erkenntnismagie.
  GESTALT VERÄNDERN
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich  
  verwandeln möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer kleinen 
  oder mittelgroßen humanoiden Kreatur annehmen. Hat die Form, 
  die du annimmst, eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du 
  die angegebene Eigenschaft: Schwimmen 9 m, Dunkelsicht 18 m, 
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Kleine Kreatur: Nimmst du die Form eines kleinen Humanoiden an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit.
  Mittelgroße Kreatur: Nimmst du die Form eines mittelgroßen 
  Humanoiden an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine 
  Stärke.
  GESTALTWANDEL
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: DRU 9, HXM/MAG 9 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (Jadering im Wert von 1.500 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Dieser Zauber erlaubt es dir, die Gestalten einer Vielzahl von 
  Kreaturen anzunehmen. Er kann wie Gestalt verändern, Bestiengestalt 
  IV, Elementargestalt IV, Drachengestalt III, Riesengestalt II und 
  Pflanzengestalt III funktionieren, je nachdem, in welche Gestalt 
  du dich verwandelst. Du kannst dich jede Runde mit einer Freien 
  Aktion in eine andere Gestalt verwandeln. Diese Verwandlung 
  findet entweder statt, bevor du eine reguläre Aktion ausführst 
  oder direkt danach, nicht aber während du eine reguläre Aktion 
  ausführst.
  GEWITTERSTURM HERBEIRUFEN
  Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: DRU 5 
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Funktioniert wie Blitze herbeirufen, jeder Blitz verursacht aber 5W6 
  Punkte elektrischen Schaden (oder 5W10, falls er im Freien in einer 
  stürmischen Umgebung gewirkt wurde) und du kannst bis zu 15 
  Blitze herbeirufen.
  GHULHAND
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Fetzen von der Kleidung eines Ghuls 
  oder Erde aus dem Unterschlupf eines Ghuls)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebender, berührter Humanoider
  Wirkungsdauer: 1W6+2 Runden 
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du lädst dich mit negativer Energie auf und kannst dann einen 
  einzelnen lebenden Humanoiden für die Wirkungsdauer des 
  Zaubers lähmen, wenn du einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  im Nahkampf ausführst. Dies zählt als Vergiftung.
  Der Gelähmte verströmt außerdem einen Aasgeruch, der alle 
  Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m (außer dir) krank macht 
  (Zähigkeitswurf erfolgreich = keine Wirkung). Gift neutralisieren hebt 
  diesen Effekt von der kranken Kreatur und Kreaturen, die gegen Gift 
  immun sind, werden nicht durch den Gestank beeinträchtigt. 
  GIFT ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis;  
  Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1, WAL 1, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel oder Wirkungsbereich: Eine Kreatur, ein Gegenstand oder 
  ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst feststellen, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein 
  Gebiet vergiftet wurde oder giftig ist. Mit einem Weisheitswurf (SG 
  20) kannst du die genaue Art des Gifts bestimmen. Ein Charakter, 
  der auch Handwerk (Alchemie) beherrscht, kann darauf ebenfalls 
  würfeln (SG 20), falls der Weisheitswurf misslingt. Er kann den Wurf 
  auf Handwerk (Alchemie) auch vor dem Weisheitswurf ablegen.
  Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dicker Stein, 
  2,50 cm gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm 
  dickes Holz oder Erde blockieren ihn jedoch.
  GIFT NEUTRALISIEREN
  Schule: Beschwörung (Heilung);  
  Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 3, PAL 4, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Holzkohle)
  Reichweite: Berührung
  
  284
  Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand mit einem 
  Volumen von bis zu 30 dm³/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand) 
  Du neutralisierst jede Art von Gift, das sich in der berührten Kreatur 
  oder dem Gegenstand befindet. Ist das Ziel eine Kreatur, musst du 
  einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den 
  SG jedes Giftes im Körper des Ziels ablegen. Ein Erfolg bedeutet, 
  dass das Gift neutralisiert wurde. Eine geheilte Kreatur erleidet 
  keine zusätzlichen Auswirkungen des Gifts und alle temporären 
  Effekte werden aufgehoben. Sofortige Effekte, wie etwa ein Verlust 
  von Trefferpunkten, temporärer Attributsschaden oder Effekte, die 
  nicht von alleine verschwinden, werden nicht aufgehoben. 
   Die Kreatur ist solange gegen Gifte immun, wie der Zauber wirkt. 
  Im Gegensatz zu Gift verzögern werden die Wirkungen von Giften 
  nicht einfach aufgehalten, bis der Zauber beendet ist – die Kreatur 
  muss also keine Rettungswürfe gegen Gifte ablegen, solange der 
  Zauber wirkt.
  Der Zauber kann auch das Gift einer giftigen Kreatur oder 
  eines giftigen Gegenstands für die Dauer des Zaubers aufheben. 
  Wird der Zauber auf eine solche Kreatur gewirkt, darf diese einen 
  Willenswurf ablegen, um das zu verhindern. 
  GIFT VERZÖGERN
  Schule: Beschwörung (Heilung);  
  Grad: BAR 2, KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel ist zeitweise gegen Gifte immun. Jedes Gift, das sich 
  schon in seinem Körper befindet, oder jedes Gift, das ihm während 
  der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht wird, hat keinen 
  Einfluss auf das Ziel, solange der Zauber währt. Gift verzögern heilt 
  allerdings keinen Schaden, den ein Gift möglicherweise schon 
  verursacht hat. 
  GLEISSENDES LICHT
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du bündelst göttliche Macht gleich einem Sonnenstrahl und 
  lässt Licht aus deiner offenen Hand schießen. Du musst einen 
  erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um 
  ein Ziel zu treffen. Ein Getroffener erleidet 1W8 Schadenspunkte 
  pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8). Untote Kreaturen erleiden 
  1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W6) und untote 
  Kreaturen, die besonders empfindlich gegenüber Licht sind, 
  erleiden sogar 1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 
  10W8). Ein Konstrukt oder ein unbelebter Gegenstand erleiden nur 
  1W6 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W6).
  GLITZERSTAUB
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Glimmererde)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstände, die sich innerhalb 
  einer Ausbreitung mit einem Radius von 3 m befinden
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (nur Blendung);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Alles und jeder innerhalb des Wirkungsbereichs wird von einer 
  Wolke goldener Teilchen eingehüllt und dadurch blind. Unsichtbare 
  Gegenstände werden auf diese Weise für die Wirkungsdauer des 
  Zaubers sichtbar. Alle innerhalb des Wirkungsbereichs werden von 
  dem Goldstaub eingehüllt. Dieser kann nicht entfernt werden und 
  glitzert solange, bis der Zauber verfliegt. Geblendete Kreaturen 
  dürfen jede Runde am Ende ihres Zuges einen neuen Rettungswurf 
  ablegen, um die Blendung zu beenden.
  Jede Kreatur, die von dem Staub bedeckt ist, erhält einen Malus 
  von – 40 auf ihren Wurf für Heimlichkeit. 
  GLYPHE DER ABWEHR
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 200 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel oder Wirkungsbereich: Berührter Gegenstand oder Bereich 
  von bis zu 0,50 m²/Stufe
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung (F)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein (Gegenstand) 
  und Ja, siehe Text
  Diese machtvolle Inschrift schadet jenen, die den geschützten 
  Bereich, bzw. Gegenstand betreten, passieren oder öffnen wollen. 
  Die Glyphe kann eine Brücke oder einen Gang, ein Tor, eine Truhe 
  oder ein Kästchen und ähnliches schützen.
  Du legst die Schutzbedingungen fest. Normalerweise wird 
  eine Kreatur von der gespeicherten Magie betroffen, wenn sie den 
  geschützten Bereich betritt oder den geschützten Gegenstand 
  öffnet, ohne das Passwort zu nennen (dies legst du während 
  des Wirkens fest). Alternativ oder zusätzlich zu einem Passwort 
  können auch physische Merkmale (wie etwa Größe oder Gewicht) 
  als Auslösebedingungen festgelegt werden oder du benennst 
  eine bestimmte Art oder Unterart von Kreaturen als Bedingung. 
  Außerdem kann die Glyphe auch auf gut oder böse, Chaos oder 
  Ordnung oder deine Religion eingestellt werden. Trefferwürfel, 
  Klasse oder Stufe können nicht als Auslösebedingungen gewählt 
  werden. Glyphen reagieren auf unsichtbare Kreaturen, nicht aber 
  auf jene, die sie auf ätherischem Wege passieren. Es ist nicht 
  möglich, mehrere Glyphen auf denselben Bereich zu wirken. Hat 
  eine Kommode aber drei Schubladen, kann jede davon einzeln 
  geschützt werden. 
  Wenn du den Zauber wirkst, webst du ein Gespinst aus feinen, 
  leuchtenden Fäden um das schützende Siegel. Die Glyphe kann 
  an jede Form angepasst werden, welche die Flächenbegrenzung 
  nicht überschreitet, welcher du unterliegst. Wenn der Zauber 
  fertig gewirkt ist, werden die Glyphe und das Gespinst so gut wie 
  unsichtbar.
  Glyphen können nicht von magischen oder physischen 
  Untersuchungen betroffen oder umgangen werden, wohl aber 
  gebannt werden. Ablenkung, Verwandlung oder Unauffindbarkeit 
  (und ähnliche magische Effekte) können eine Glyphe in die Irre 
  führen, nichtmagische Verkleidungen hingegen sind dazu nicht 
  in der Lage. Magie lesen ermöglicht es dir, eine Glyphe der Abwehr 
  zu identifizieren, wenn dir ein Wurf auf Wissen (Arkanes) (SG 13) 
  gelingt. Die Identifikation löst die Glyphe nicht aus, versorgt dich 
  aber mit Informationen über die Eigenschaften der Glyphe (Version, 
  Art des Schadens, den sie verursacht, Name des gespeicherten 
  Zaubers).
  
  285
  10
  Zauber
  Zauber
  (mindestens +1, maximal +3) auf Angriffs- und Schadenswürfe mit 
  deiner Waffe. Der Bonus gilt nicht für Schaden, der durch Zauber 
  verursacht wird.
  GÖTTLICHE MACHT
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Du rufst die Macht deiner Schutzgottheit an und verleihst dir damit 
  Stärke und Geschick im Kampf. Du erhältst einen Glücksbonus 
  von +1 pro drei Zauberstufen (maximal +6) auf Angriffs-, und 
  Schadenswürfe mit deiner Waffe, sowie auf deinen Stärkewert und 
  auf Stärke basierende Fertigkeitswürfe. Außerdem erhältst du 1 
  temporären Trefferpunkt pro Zauberstufe. Immer wenn du eine 
  Volle Aktion ausführst, kannst du einen zusätzlichen Angriff mit 
  deinem vollen GAB plus entsprechenden Modifikatoren ausführen. 
  Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit ähnlichen 
  Effekten, wie etwa Hast oder schnellen Waffen. 
  GROSSER HELDENMUT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Heldenmut, verleiht der betroffenen 
  Kreatur aber einen Moralbonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe, eine Immunität gegen Furchteffekte und so viele 
  temporäre Trefferpunkte, wie es deiner Zauberstufe entspricht 
  (maximal 20).
  GUTE BEEREN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: 2W4 frische berührte Beeren
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Gute Beeren verwandelt 2W4 frisch gepflückte Beeren in magische 
  Beeren. Du (und jeder andere Druide der 3. oder einer höheren 
  Stufe) kannst sofort erkennen, welche Beeren betroffen sind und 
  welche nicht. Jede verwandelte Beere ist so nahrhaft wie eine 
  normale Mahlzeit für eine mittelgroße Kreatur. Außerdem heilt 
  jede Beere beim Verzehren 1 Schadenspunkt. Innerhalb von 24 
  Stunden können maximal 8 Schadenspunkte auf diese Weise 
  geheilt werden.  
  GUTES BANNEN
  Schule: Bannzauber [Böses]; Grad: KLE 5
  Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer dunklen, 
  wabernden, unheiligen Energie umgeben und der Zauber betrifft 
  gute Kreaturen und Zauber statt bösen.
  GUTES ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 1
  Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren guter 
  Kreaturen, guter Kleriker, von Paladinen guter Gottheiten, von 
  guten Zaubern und guten magischen Gegenständen auf. Bist du 
  böse, können überwältigende gute Auren dich betäuben. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eine Glyphe der Abwehr, sind 
  nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um die Glyphe zu finden, und Mechanismus ausschalten, um sie 
  unschädlich zu machen. Der SG liegt für beide Fertigkeiten bei 25 + 
  Zaubergrad oder 28 bei einer Glyphe der Abwehr. 
  Je nachdem, welche Version du wirkst, explodiert die Glyphe 
  entweder vor dem Eindringling oder aktiviert einen Zauber.
  Explodierende Glyphe: Eine explodierende Glyphe verursacht 
  1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) beim 
  Eindringling und allen, die sich nicht weiter als 1,50 m von ihm 
  entfernt befinden. Es handelt sich entweder um Säure-, Kälte-, 
  Feuer-, Elektrizitäts- oder Schallschaden (deine Wahl, musst du 
  beim Wirken festlegen). Jeder Betroffene kann einen Reflexwurf 
  machen, um den Schaden zu halbieren. Zauberresistenz wirkt.
  Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber 
  des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden 
  verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren 
  auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest. 
  Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat 
  der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt, 
  bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder 
  Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen 
  diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an. 
  Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der 
  SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert 
  ist. 
  MÄCHTIGERE GLYPHE DER ABWEHR
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Glyphe der Abwehr. Die Mächtigere 
  Explodierende Glyphe verursacht jedoch bis zu 10W8 Schaden und 
  die Mächtigere Zauberglyphe kann einen Zauber des 6. oder eines 
  niedrigeren Grads speichern.
  Magie lesen ermöglicht es dir, eine Mächtigere Glyphe der Abwehr 
  zu identifizieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 16) 
  gelingt. 
  Materialkomponenten: Du zeichnest die Glyphe mit Weihrauch 
  auf, der mit Diamantpulver im Wert von mindestens 400 GM 
  gemischt worden sein muss.
  GÖTTLICHE FÜHRUNG
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 0, DRU 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Minute oder bis der Zauber sich entlädt
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber verleiht einer Kreatur göttliche Führung. Das 
  Ziel erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf einen einzigen 
  Angriffswurf, einen Rettungswurf oder einen Fertigkeitswurf. 
  Es muss sich vor dem Würfeln entscheiden, den Bonus zu 
  verwenden. 
  GÖTTLICHE GUNST
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 1, PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Minute
  Du rufst die Stärke und Weisheit einer Gottheit an und erhältst 
  dadurch einen Glücksbonus von +1 pro drei Zauberstufen 
  
  286
  HARMONISCHE VIBRATIONEN
  Schule: Hervorrufung (Schall); Grad: BAR 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, F (eine Stimmgabel)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein freistehendes Gebäude
  Wirkungsdauer: Bis zu 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
  Indem du dich selbst auf ein freistehendes Gebäude einstellst, 
  kannst du eine schädliche Vibration in diesem Bauwerk erzeugen. 
  Die Schwingungen verursachen pro Runde 2W10 Punkte Schaden 
  am Ziel, Härte wird umgangen. Du kannst dich beim Wirken des 
  Zaubers dafür entscheiden, die Wirkungsdauer zu beschränken, 
  ansonsten währt der Zauber 1 Runde/Stufe. Wird der Zauber auf 
  ein nicht-freistehendes Gebäude gewirkt, nimmt der umgebende 
  Stein die Schwingungen auf und es entsteht kein Schaden.
  Harmonische Vibrationen hat keinen Einfluss auf Kreaturen 
  (auch nicht auf Konstrukte). Da ein Gebäude ein unbeaufsichtigter 
  Gegenstand ist, darf es keinen Rettungswurf gegen den Effekt 
  machen.
  HAST
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen einer Süßholzwurzel)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Die verwandelte Kreatur kann sich schneller bewegen und 
  schneller handeln als normal. Diese zusätzliche Geschwindigkeit 
  hat mehrere Effekte.
   Bei einer vollen Aktion kann der Betroffene einen weiteren 
  zusätzlichen  Angriff mit einer natürlichen oder einer hergestellten 
  Waffe ausführen. Dabei darf der volle GAB verwendet werden + 
  allen Modifikatoren, die der Situation angemessen sind. (Dieser 
  Effekt ist weder kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa denen 
  einer Waffe der Geschwindigkeit, noch gewährt er dem Betroffenen 
  wirklich eine zusätzliche Aktion. Du kannst die zweite Aktion also 
  nicht dafür verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken oder sonst 
  eine andere Art von zweiter Aktion in der Runde auszuführen.)
   Der Betroffene erhält außerdem einen Bonus von +1 auf Angriffs- 
  und Reflexwürfe, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK. 
  Jeglicher Umstand, der den Verlust des Geschicklichkeitsbonus 
  für die RK mit sich bringt, lässt dich auch diese Ausweichboni 
  verlieren. 
   Alle Bewegungsraten der betroffenen Kreatur (also bei der 
  Bewegung zu Lande, sowie beim Graben, Klettern, Fliegen und 
  Schwimmen) steigen um 9 m, bis zu einem Maximum, das dem 
  Doppelten der jeweiligen normalen Bewegungsrate der Kreatur 
  entspricht. Diese Steigerung zählt als Verbesserungsbonus und 
  betrifft auch die Sprungreichweite der Kreatur, wie es bei einer 
  gesteigerten Bewegungsrate der Fall ist. 
  Hast ist nicht mit sich selbst kumulativ. Hast bannt und ist der 
  Gegenzauber zu Verlangsamen.
  HAUCH DES STUMPFSINNS
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Du beeinträchtigst die geistigen Fähigkeiten einer Kreatur, indem 
  du sie berührst. Führst du einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  im Nahkampf aus, erhält das Ziel einen Malus von 1W6 auf 
  Intelligenz, Weisheit und Charisma. Dadurch kann aber kein 
  Attribut unter 1 sinken.
  Die Berührung kann es dem Ziel unmöglich machen, einige oder 
  alle seine Zauber zu wirken, wenn das erforderliche Attribut unter 
  das Minimum fällt, das für Zauber des entsprechenden Grades 
  notwendig ist. 
  HEILIGE AURA 
  Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: KLE 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
  Reichweite: 6 m
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m mit 
  dir im Zentrum
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Eine leuchtende göttliche Aura umgibt das Ziel und schützt es vor 
  Angriffen, verleiht ihm eine Resistenz gegen Zauber, die von bösen 
  Kreaturen gewirkt werden, und lässt böse Kreaturen erblinden, die 
  es treffen. Der Bannzauber hat vier Effekte.
  Erstens erhält jede geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus von 
  +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. 
  Im Gegensatz zu Schutz vor Bösem gelten diese Vorteile gegen alle 
  Angriffe, nicht nur gegen die von bösen Kreaturen. 
  Zweitens erhalten alle Geschützten eine Zauberresistenz von 25 
  gegen böse Zauber und gegen Zauber, die von bösen Kreaturen 
  gewirkt werden.
  Drittens verhindert dieser Bannzauber Besessenheit und geistige 
  Beeinflussung, wie es auch Schutz vor Bösem tut.
  Viertens erblindet eine böse Kreatur, die einen erfolgreichen 
  Nahkampfangriff 
  gegen 
  einen 
  Geschützten 
  ausführt 
  (ein 
  erfolgreicher Zähigkeitswurf verhindert dies wie auch bei  
  Blind- oder Taubheit verursachen, als SG für den Rettungswurf gilt 
  allerdings der von Heilige Aura). 
  HEILIGER SCHLAG
  Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Explosionsradius von 6 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Du bedienst dich heiliger Macht, um deine Feinde niederzustrecken. 
  Nur böse und neutrale Kreaturen werden von diesem Zauber 
  betroffen, gute Kreaturen bleiben unversehrt.
  Der Zauber verursacht bei jeder bösen Kreatur innerhalb des 
  Wirkungsbereichs 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 
  5W8) (bei bösen Externaren verursacht er 1W6 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe, maximal 10W6) und lässt sie 1 Runde lang erblinden. 
  Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälfte 
  und hebt die Blindheit auf. 
  Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden durch den 
  Zauber nur den halben Schaden und erblinden nicht. Mit einem 
  erfolgreichen Willenswurf kann solch eine Kreatur den Schaden 
  noch einmal um die Hälfte reduzieren (also insgesamt nur ein 
  Viertel des Schadens erleiden).
  
  287
  10
  Zauber
  Zauber
  HEILIGES SCHWERT
  Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: PAL 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Nahkampfwaffe
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, heilige Energie in dein Schwert 
  oder eine andere Nahkampfwaffe deiner Wahl zu lenken. Die Waffe 
  funktioniert dann wie eine heilige Waffe +5 (Verbesserungsbonus 
  von +5 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe und 2W6 zusätzlicher 
  Schaden gegen böse Gegner). Die Waffe strahlt außerdem einen 
  Schutzkreis gegen Böses aus (wie der Zauber). Endet der Schutzkreis, 
  erschafft das Schwert in deinem Zug mit einer freien Aktion einen 
  neuen. Der Zauber endet automatisch nach 1 Runde, wenn die 
  Waffe deine Hand verlässt. Du kannst nicht mehr als ein Heiliges 
  Schwert auf einmal besitzen. 
  Wird dieser Zauber auf eine magische Waffe gewirkt, 
  überschreibt die Wirkung des Zaubers die Kräfte, welche die Waffe 
  normalerweise besitzt. Der Verbesserungsbonus und die anderen 
  Kräfte, welche die Waffe sonst hat, sind für die Dauer des Zaubers 
  außer Kraft gesetzt. Heiliges Schwert ist nicht kumulativ mit Waffe 
  weihen oder anderen Zaubern, welche die Eigenschaften einer Waffe 
  auf irgendeine Art und Weise verändern. Der Zauber wirkt nicht auf 
  Artefakte und auch die Boni einer Meisterarbeit auf den Angriff sind 
  nicht mit dem Verbesserungsbonus für den Angriff kumulativ. 
  HEILIGES GESPRÄCH
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder unheiliges Wasser und 
  Weihrauch im Wert von 500 GM), GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Du kannst deine Gottheit – oder ihre Diener – kontaktieren 
  und eine Frage stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden 
  kann (Ein Kleriker, der keiner bestimmten Gottheit folgt, nimmt 
  Kontakt mit einer Gottheit auf, die seiner Philosophie nahe 
  steht). Du darfst eine Frage pro Zauberstufe stellen. Das Wissen 
  der Gottheit setzt der Antwort ihre Grenzen. „Unklar“ ist eine 
  legitime Antwort, da auch mächtige Wesen aus den Äußeren 
  Ebenen nicht unbedingt allwissend sind. Wenn eine Ein-Wort-
  Antwort irreführend wäre oder den Interessen der Gottheit 
  entgegenstünde, kann auch ein kurzer Satz als Antwort gegeben 
  werden (fünf oder weniger Worte). 
  Im besten Fall hilft die Antwort dem Charakter bei der 
  Entscheidungsfindung. Die angerufenen Wesen geben ihre 
  Antworten aber so, dass sie ihren eigenen Zwecken dienlich sind. 
  Wenn du zögerst, anfängst, die Antwort zu diskutieren, oder 
  dich entfernst, um irgendetwas anderes zu machen, endet der 
  Zauber.
  HEILIGES WORT
  Schule: Hervorrufung [Gutes, Schall]; Grad: KLE 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Nicht gute Kreaturen innerhalb einer  
  Ausbreitung mit einem Radius von 12 m mit dir im Zentrum
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja
  Alle nicht guten Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs 
  erleiden die folgenden Effekte: 
  TW 
  Effekt
  Gleich deiner Zauberstufe 
  Taub
  Bis zu Zauberstufe – 1 
  Blind, taub
  Bis zu Zauberstufe – 5 
  Gelähmt, blind, taub
  Bis zu Zauberstufe – 10 
  Getötet, gelähmt, blind, taub
  Die Effekte sind kumulativ und treten gleichzeitig auf. Ein 
  erfolgreicher Willenswurf reduziert die Effekte oder hebt sie auf. 
  Kreaturen, die von mehreren Effekten betroffen werden, machen nur 
  einen Rettungswurf und wenden das Ergebnis auf alle Effekte an. 
  Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub. Rettungswurf: keine 
  Wirkung.
  Blind: Die Kreatur ist 2W4 Runden lang blind. Rettungswurf: 
  Blindheit währt nur 1W4 Runden.
  Gelähmt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang gelähmt und hilflos. 
  Rettungswurf reduziert die Dauer des Effekts auf 1 Runde.
  Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört. 
  Rettungswurf: keine Wirkung. War der Rettungswurf erfolgreich, 
  erleidet der Betroffene 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe 
  (maximal +25).
  Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, während du 
  den Zauber wirkst, werden nicht gute Externare innerhalb des 
  Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, 
  die auf diese Weise verbannt wurden, können mindestens 24 
  Stunden lang nicht zurückkehren. Dieser Effekt tritt ein, egal ob die 
  Betroffenen das Heilige Wort hören können oder nicht. Gegen den 
  Verbannungseffekt kann ein Rettungswurf gemacht werden (Malus 
  von – 4), um zu widerstehen.
  Kreaturen, deren TW höher als deine Zauberstufe sind, werden 
  nicht von dem Zauber betroffen. 
  HEILIGTUM
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Jeder Gegner, der versucht, den Geschützten zu schlagen oder 
  sonst wie direkt anzugreifen (auch mit einem gezielten Zauber), 
  muss einen Willenswurf ablegen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, 
  kann der Gegner normal angreifen und wird nicht von dem Zauber 
  betroffen. Misslingt der Rettungswurf, kann der Gegner den 
  Angriff nicht ausführen, die Aktion geht verloren und er kann den 
  Geschützten für die Dauer des Zaubers nicht angreifen. Wer nicht 
  versucht, den Geschützten anzugreifen, wird auch nicht von dem 
  Zauber betroffen. Heiligtum schützt nicht vor Zaubern mit einem 
  Wirkungsbereich oder indirekten Effekten. Greift der Geschützte 
  einen Gegner an, wird der Zauber gebrochen, wirkt er aber Zauber, 
  die keine Angriffszauber sind, bleibt Heiligtum bestehen.
  HEILUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 6, DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  
  288
  Mit Heilung kannst du positive Energie in eine Kreatur 
  lenken, um Verletzungen und Beschwerden verschwinden zu 
  lassen. Der Zauber beendet sofort die folgenden nachteiligen 
  Zustände, die das Ziel betreffen: Attributsschaden, Blendung, 
  Verwirrung, Benommenheit, Blindheit, Taubheit, Krankheiten, 
  Erschöpfung, Entkräftung, Schwachsinn, Wahnsinn, Übelkeit, 
  Kränkeln, Betäubung und Vergiftung. Außerdem kannst du 10 
  Schadenspunkte pro Zauberstufe heilen, bis zu einem Maximum 
  von 150 auf der 15. Stufe. 
  Heilung hebt keine negativen Stufen auf und kann auch keine 
  permanent verlorenen Attributspunkte wiederherstellen. 
  Wird Heilung gegen eine untote Kreatur eingesetzt, wirkt er wie 
  Leid. 
  MASSENHEILUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 9
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen 
  nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Heilung mit Ausnahme der oben angegebenen 
  Merkmale. Außerdem können bis zu 250 Trefferpunkte pro Kreatur 
  geheilt werden.
  HELDENMAHL
  Schule: Beschwörung [Erschaffung]; Grad: BAR 6, KLE 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Mahlzeit für eine Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Stunde plus 12 Stunden; siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst ein großartiges Festmahl, inklusive Tisch, Stühlen, 
  Geschirr, Besteck und natürlich Speisen und Getränken. Das 
  Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und die wohltätigen 
  Effekte setzen erst ein, nachdem diese Stunde vergangen ist. 
  Jede Kreatur, die an dem Heldenmahl teilnimmt, wird von allen 
  Krankheiten und Übelkeit geheilt, erhält die vorteilhafte Wirkung 
  von Gift neutralisieren und Krankheit kurieren und 1W8 temporäre 
  Trefferpunkte + 1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10), nachdem sie 
  die nektarartigen Getränke zu sich genommen hat, die Teil des 
  Festmahls sind. Die Speisen gleichen Ambrosia und ihr Verzehr 
  verleiht jeder Kreatur 12 Stunden lang einen Moralbonus von +1 
  auf Angriffs- und Willenswürfe und einen Moralbonus von +4 auf 
  Rettungswürfe gegen Gifte und Furchteffekte.
  Wird das Festmahl aus irgendeinem Grund unterbrochen, ist der 
  Zauber ruiniert und alle Effekte werden aufgehoben. 
  HELDENMUT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Der Zauber verleiht einer Kreatur großen Mut und Kampfmoral. 
  Sie erhält einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe.
  HELLHÖREN/HELLSEHEN
  Schule: Erkenntnis (Ausspähung); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines Horn oder ein Glasauge)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt: Magischer Sensor
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Hellhören/Hellsehen erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor 
  an einem bestimmten Ort, so dass du hören oder sehen (deine 
  Wahl) kannst, was dort passiert, fast als wärest du selbst anwesend. 
  Du brauchst keine Sicht- oder Wirkungslinie, die Örtlichkeit 
  muss dir aber bekannt sein – also ein Ort, mit dem du vertraut 
  bist oder ein allgemein bekannter Ort. Hast du dir die Örtlichkeit 
  ausgesucht, bewegt der Sensor sich nicht, du kannst ihn aber in 
  alle Richtungen drehen, um sehen zu können. Im Gegensatz zu 
  anderen Ausspähungszaubern kannst du durch diesen Zauber 
  keine magisch oder übernatürlich verbesserten Sinne einsetzen. 
  Ist der ausgewählte Ort magisch verdunkelt, siehst du auch nichts. 
  Ist es aber aufgrund natürlicher Umstände stockdunkel, kannst du 
  innerhalb eines Radius von 3 m um das Zentrum des Zaubers herum 
  sehen. Hellhören/Hellsehen funktioniert nur auf der Existenzebene, 
  auf der du dich gerade befindest. 
  HILFREICHE HAND
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: 7,5 km
  Effekt: Geisterhafte Hand
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/ Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst das geisterhafte Bild einer Hand, die du aussenden 
  kannst, um eine Kreatur innerhalb von 7,5 km zu finden. Hat sie 
  die Kreatur gefunden, bittet sie diese, ihr zu folgen und bringt die 
  Kreatur zu dir, wenn diese denn folgen möchte.
  Wenn der Zauber gewirkt wird, erscheint die Hand vor dir. 
  Daraufhin beschreibst du das Äußere der Person oder Kreatur 
  – also ihr Volk, ihr Geschlecht und Erscheinungsbild, nicht aber 
  Eigenschaften wie Stufe, Gesinnung oder Klasse, die sich nicht 
  feststellen lassen. Wenn die Beschreibung vollständig ist, zieht 
  die Hand los, um das Ziel zu finden. Wie lange das dauert, hängt 
  davon ab, wie weit der Betroffene entfernt ist – siehe die folgende 
  Tabelle:
  Entfernung 
  Zeit bis zum Auffinden
  30 m oder weniger 
  1 Runde
  300 m 
  1 Minute
  1,5 km 
  10 Minuten
  3 km 
  1 Stunde
  4,5 km 
  2 Stunden
  6 km 
  3 Stunden
  7,5 km 
  4 Stunden
  Hat die Hand das Ziel gefunden, bittet sie dieses, ihr zu folgen. 
  Wenn das Ziel ihr folgt, zeigt die Hand in deine Richtung und gibt 
  die kürzeste und praktischste Route an. Die Hand schwebt 3 m vor 
  dem Ziel und bewegt sich mit bis zu 42 m pro Runde. Hat die Hand 
  das Ziel zu dir geführt, verschwindet sie. 
  Das Ziel ist nicht gezwungen, der Hand zu folgen oder sich dir 
  gegenüber in einer bestimmten Weise zu verhalten. Folgt das Ziel 
  der Hand nicht, winkt diese ihm solange weiter, ihr zu folgen, bis der 
  
  289
  10
  Zauber
  Zauber
  Zauber endet und verschwindet dann. Endet der Zauber, während 
  das Ziel noch auf dem Weg zu dir ist, verschwindet die Hand und 
  der Betroffene muss selbst schauen, wie er zu dir kommt.
  Wenn sich mehr als ein Ziel innerhalb von 7,5 km aufhält, auf 
  das die Beschreibung passt, findet die Hand das nächste. Wenn 
  diese Kreatur der Hand nicht folgen will, sucht diese das nächste 
  passende Ziel.
  Wenn die Hand nach 4 Stunden kein passendes Ziel innerhalb 
  von 7,5 km gefunden hat, kehrt sie zu dir zurück und streckt die 
  Handfläche aus (zeigt dir, dass sie kein passendes Ziel finden 
  konnte), dann verschwindet sie.
  Die geisterhafte Hand hat keinen physischen Körper. Sie ist für 
  alle außer dir und dem potentiellen Ziel unsichtbar. Sie kann nicht 
  kämpfen oder irgend etwas anderes tun, als das Ziel zu finden 
  und dies zu dir zu führen. Die Hand kann feste Gegenstände nicht 
  durchdringen, aber durch kleine Ritzen und Risse fließen. Sie kann 
  sich nicht weiter als 7,5 km von dem Punkt entfernen, an dem sie 
  entstanden ist.
  HOLZ FORMEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührtes Holzstück von 300 dm³ + 30 dm³/Stufe, alle 
  Ziele müssen sich innerhalb eines Radius von 6 m befinden
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Holz formen ermöglicht es dir, ein bereits vorhandenes Stück 
  Holz zu verformen, so dass es sich für einen von dir festgelegten 
  Zweck nutzen lässt. Du kannst auf diese Weise einfache Truhen, 
  Türen und so weiter herstellen – feine Details sind jedoch nicht 
  möglich. Es besteht eine Chance von 30 %, dass eine neue Form, 
  die bewegliche Teile hat, nicht funktioniert.
  HOLZ KRÜMMEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50m/2 Stufen)
  Ziel: 1 kleiner hölzerner Gegenstand/Stufe, alle Ziele müssen sich 
  innerhalb eines Radius von 6 m befinden.
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Du bringst Holz dazu, sich zu biegen und zu verändern, so dass 
  seine Form und Stärke permanent zerstört werden. Eine gekrümmte  
  Tür springt auf oder klemmt (deine Wahl), so dass ein Stärkewurf 
  notwendig wird, um sie zu öffnen. Ein Boot oder Schiff leckt. 
  Gekrümmte 
  Fernkampfwaffen 
  werden 
  nutzlos. 
  Gekrümmte 
  Nahkampf waffen verursachen einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe.
  Du kannst einen kleinen oder kleineren Gegenstand oder ein 
  entsprechendes Äquivalent pro Zauberstufe betreffen. Ein mittelgroßer 
  Gegenstand zählt als zwei kleine, ein großer zählt als vier kleine, ein 
  riesiger als acht, ein gigantischer als 16 und ein kolossaler als 32.
  Es ist dir aber auch möglich, Holz wieder zu entkrümmen (es also 
  wieder in seinen Normalzustand versetzen). Reparieren hat keine 
  Wirkung auf einen gekrümmten Gegenstand.
  Du kannst Holz krümmen mehrmals hintereinander wirken, um 
  einen Gegenstand zu krümmen (oder zu entkrümmen), der zu groß ist, 
  als dass du ihn mit einer einzigen Anwendung des Zaubers komplett 
  verwandeln könntest. Solange der Gegenstand nicht vollständig 
  verwandelt ist, erleidet er auch keine negativen Effekte.
  HOLZ ZURÜCKTREIBEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Linienförmige Ausbreitung von 18 m, die von 
  dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Energiewellen gehen von dir aus und bewegen sich in eine von 
  dir festgelegte Richtung. Sie schieben alle hölzernen Gegenstände 
  auf ihrem Weg bei Seite und zwar bis zum Ende der Reichweite. 
  Hölzerne Gegenstände, die einen Durchmesser von über 9 cm 
  haben und fest verankert sind, werden nicht betroffen, wohl aber 
  lose Gegenstände. Gegenstände, deren Durchmesser 9 cm oder 
  weniger beträgt und die fest gemacht sind, splittern und brechen 
  – ihre Einzelteile bewegen sich dann mit den Energiewellen. 
  Gegenstände, die von dem Zauber betroffen sind, bewegen sich 
  pro Runde 12 m weit.
  Gegenstände wie hölzerne Schilde, Speere und Waffenhefte oder 
  -griffe, Pfeile und Bolzen werden zurückgedrängt und ziehen jene 
  mit sich, die sie halten. Eine Kreatur, die von einem Gegenstand 
  mitgezogen wird, kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem 
  Schild mitgezogen wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion 
  loslassen und mit einer freien Aktion fallen lassen. Wird ein Speer 
  in den Boden gerammt, um zu verhindern, dass er sich bewegt, 
  splittert er. Selbst magische Gegenstände mit Holzteilen werden 
  zurückgetrieben. Ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt.
  Die Energiewellen rollen solange weiter, wie der Zauber wirkt. 
  Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, steht der Weg der Wellen 
  fest und du kannst etwas anderes tun oder weggehen, ohne den 
  Zauber zu beeinflussen. 
  HÖHERE ERSCHAFFUNG
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Dieser Zauber funktioniert wie Niedere Erschaffung, du kannst aber 
  auch Gegenstände aus Mineralien erschaffen: Stein, Kristall, Metall 
  oder ähnliches. Wie lange der erschaffene Gegenstand bestehen 
  bleibt, hängt von seiner Härte und seiner Seltenheit ab, wie auf der 
  folgenden Tabelle angegeben.
  Beispiele für Härte und Seltenheit 
  Dauer des Bestehens
  Pflanzliche Materie 
  2 Stunden/Stufe
  Stein, Kristall, normale Metalle 
  1 Stunde/Stufe
  Wertvolle Metalle 
  20 Minuten/Stufe
  Edelsteine 
  10 Minuten/Stufe
  Seltene Metalle* 
  1 Runde/Stufe
  * Hierzu gehören Adamant, Alchemistensilber und Mithral. Du kannst 
  Höhere Erschaffung nicht einsetzen, um einen Gegenstand aus kaltem 
  Eisen herzustellen
  HÖLZERNER WEG
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: DRU 5, WAL 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis aufgebraucht (siehe Text)
  Du erhältst die Fähigkeit, Bäume zu betreten und dich vom Inneren 
  eines Baums ins Innere eines anderen Baums zu bewegen. Alle 
  
  290
  Bäume, die du betrittst, müssen von derselben Art und lebendig 
  sein und einen Umfang haben, der deinen Leibesumfang fassen 
  kann. Wenn du zum Beispiel eine Eiche betrittst, weißt du sofort, 
  wo sich alle anderen Eichen innerhalb der Reichweite (siehe unten) 
  befinden und kannst dich entscheiden, entweder eine von ihnen 
  zu betreten oder einfach wieder hinauszutreten. Du kannst dich in 
  jeden Baum derselben Art innerhalb der Reichweite bewegen, wie 
  es die folgende Tabelle angibt:
  Art des Baums 
  Reichweite
  Eiche, Esche, Eibe 
  900 m
  Ulme, Linde 
  600 m
  Andere Laubbäume 
  450 m
  Nadelbäume 
  300 m
  Du kannst einmal pro Zauberstufe einen Baum betreten (das 
  Reisen von einem Baum zum anderen gilt als Bewegung in einen 
  Baum). Der Zauber währt solange, bis die Wirkungsdauer endet 
  oder du einen Baum verlässt. Jeder Transport entspricht einer vollen 
  Aktion.
  Du kannst auch in einem Baum verweilen, statt weiter zu reisen, 
  wirst aber hinausgeworfen, wenn die Wirkungsdauer endet. Wird 
  der Baum, in dem du dich befindest, gefällt oder niedergebrannt, 
  wirst du getötet, wenn du es nicht schaffst, den Baum zu verlassen, 
  bevor dieser Vorgang abgeschlossen ist. 
  HYPNOSE
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen, zwei beliebige 
  Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: 2W4 Runden (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Deine Gesten und dein Singsang faszinieren in der Nähe 
  befindliche Kreaturen. Sie bleiben stehen und starren dich an. 
  Da du ihre Aufmerksamkeit gefesselt hast, kannst du ihnen auch 
  leichter Vorschläge und Bitten unterbreiten. Würfle 2W4, um zu 
  ermitteln, wie viele TW an Kreaturen du beeinflusst. Zuerst werden 
  die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Der Zauber wirkt 
  nur bei Kreaturen, die dich sehen oder hören können, sie müssen 
  dich jedoch nicht verstehen können.
  Benutzt du diesen Zauber im Kampf, erhält jedes Ziel einen 
  Bonus von +2 auf seinen Rettungswurf. Betrifft der Zauber nur ein 
  einziges Ziel, das nicht in einen Kampf verwickelt ist, erhält dieses 
  einen Malus von – 2 auf seinen Rettungswurf.
  Solange der Betroffene von dem Zauber fasziniert ist, verhält er 
  sich dir gegenüber um zwei Kategorien freundlicher. Daher kannst 
  du eine einzelne Bitte an das Ziel richten (unter der Voraussetzung, 
  dass du mit ihm kommunizieren kannst). Die Bitte muss kurz 
  gehalten und vernünftig sein. Selbst wenn der Zauber endet, behält 
  die Kreatur die neue Einstellung dir gegenüber in Bezug auf die 
  Bitte bei.
  Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslungen ist, erinnert sich 
  nicht, dass du sie verzaubert hast.
  HYPNOTISCHES MUSTER
  Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Räucherstäbchen oder 
  ein Kristallzepter) (siehe Text)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Ein sich windendes Muster aus zarten, sich verändernden Farben 
  schwebt in der Luft und fasziniert Kreaturen, die in ihm stehen. 
  Würfle 2W4 und addiere deine Zauberstufe (maximal 10), um 
  zu ermitteln, wie viele TW an Kreaturen betroffen werden. Die 
  Kreaturen mit den wenigsten TW werden zuerst betroffen. Bei 
  Kreaturen mit gleich vielen TW werden jene zuerst betroffen, die 
  dem Ursprungspunkt des Zaubers am Nächsten stehen. Restliche 
  TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu faszinieren, gehen 
  verloren. Alle Betroffenen sind von dem Farbmuster fasziniert. 
  Kreaturen, die nicht sehen können, sind nicht betroffen.
  Ein Magier oder Hexenmeister muss keine Worte sprechen, 
  um den Zauber zu wirken, ein Barde hingegen muss eine verbale 
  Komponente benutzen.
  IDENTIFIZIEREN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Wein, der mit einer Eulenfeder  
  umgerührt wurde)
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Eine kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: 3 Runden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Magie entdecken, verleiht dir aber 
  einen Verbesserungsbonus von +10 auf Zauberkunde, um die 
  Eigenschaften und die Aktivierungsmechanismen von magischen 
  Gegenständen in deinem Besitz zu ermitteln. Der Zauber erlaubt 
  es dir nicht, Artefakte zu identifizieren.
  ILLUSIONSSCHRIFT
  Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Minute pro Seite
  Komponenten: V, G, M (auf Blei basierende Tinte im Wert von 
  50 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand, der nicht mehr als 10 Pfd. wiegt
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Du schreibst deine Anweisungen oder irgendwelche anderen 
  Informationen auf ein Pergament, ein Papier oder eine andere 
  Unterlage. Die Illusionsschrift erscheint als fremde oder gar 
  magische Schrift. Nur Personen, die du beim Wirken des Zaubers 
  festgelegt hast, können die Schrift lesen. Alle anderen verstehen 
  sie nicht. 
  Versucht eine nicht von dir autorisierte Kreatur, die Schrift zu 
  lesen, löst sie einen mächtigen illusionären Effekt aus und muss 
  einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur 
  wegschauen und erlebt nur eine leichte Desorientierung. Bei einem 
  Misserfolg wird dem Betroffenen eine Einflüsterung eingepflanzt, 
  die du während des Wirkens der Illusionsschrift in diese eingewoben 
  hast. Diese Einflüsterung währt nur 30 Minuten lang. Typische 
  Einflüsterungen sind etwa: „Schließ das Buch und geh.“, „Vergiss, 
  dass dieses Buch existiert.“ und so weiter. Wird die Illusionsschrift 
  mit Hilfe von Magie bannen gebannt, verschwinden sie selbst und 
  die geheime Botschaft. Die Geheimbotschaft kann mit Hilfe von 
  Wahrer Blick gelesen werden, wenn man ihn mit Magie lesen oder 
  Sprachen verstehen kombiniert.
  
  291
  10
  Zauber
  Zauber
  ILLUSIONSWAND
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Bild von den Ausmaßen 30 cm x 3 m x 3 m
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion  
  interagiert wird); Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber erschafft die Illusion einer Wand, eines Bodens, 
  einer Decke oder einer ähnlichen Oberfläche. Schaut man sie an, 
  wirkt sie absolut real, physische Gegenstände können sie allerdings 
  problemlos durchdringen. Wird dieser Zauber benutzt, um 
  Fallgruben, Fallen oder normale Türen zu verbergen, funktionieren 
  alle Fähigkeiten ganz normal, mit denen man Dinge entdecken 
  kann und die nicht von Sicht abhängig sind. Wird die Illusion 
  abgetastet oder in ihr herumgestochert, enthüllt sich ihre wahre 
  Natur und sie verschwindet. Auch wenn der Wirkende selbst durch 
  die Illusionswand hindurch schauen kann, können andere das nicht, 
  auch wenn ihnen ihr Willenswurf gelingt (sie erkennen nur, dass 
  die Wand nicht real ist).
  IMMUNITÄT GEGEN ZAUBER
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Der Geschützte ist pro vier deiner Zauberstufen gegen die Effekte 
  eines bestimmten Zaubers immun. Dieser Zauber muss vom 4. 
  Grad oder einem niedrigeren Zaubergrad sein. Es verhält sich 
  effektiv so, dass die Kreatur eine unschlagbare Zauberresistenz 
  gegen diesen Zauber hat. Natürlich kann diese Immunität 
  nicht gegen Zauber schützen, bei denen Zauberresistenz keine 
  Rolle spielt. Immunität gegen Zauber schützt jedoch nicht nur 
  vor Zaubern, sondern auch vor zauberähnlichen Effekten, vor 
  den Effekten magischer Gegenstände und vor innewohnenden 
  zauberähnlichen Fähigkeiten von Kreaturen. Gegen übernatürliche 
  oder außergewöhnliche Fähigkeiten, wie etwa Odemwaffen oder 
  Blickangriffe, gewährt der Zauber keinen Schutz. 
  Immunität gegen Zauber kann nur vor einem ganz bestimmten 
  Zauber schützen, nicht vor einer Domäne oder Schule oder vor einer 
  Gruppe von Zaubern, deren Effekte sich ähneln. Eine Kreatur kann 
  immer nur einen Immunität gegen Zauber oder Mächtige Immunität 
  gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben.  
  MÄCHTIGE IMMUNITÄT GEGEN ZAUBER
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 8
  Funktioniert wie Immunität gegen Zauber, kann aber Zauber des 8. 
  Grades oder eines niedrigeren Zaubergrades betreffen.
   Eine Kreatur kann immer nur einen Immunität gegen Zauber oder 
  Mächtige Immunität gegen Zauber auf einmal auf sich wirken haben. 
  IMPLOSION
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine körperliche Kreatur/Runde
  Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde pro 2 Stufen)
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erzeugt eine destruktive Schwingung in einer 
  körperlichen Kreatur. Jede Runde, in der du dich konzentrierst 
  (inklusive der ersten), verursachst du 10 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe und bringst eine Kreatur dadurch dazu, in sich 
  selbst zusammenzufallen. Verlierst du die Konzentration, endet 
  der Zauber sofort. Eine Implosion, die du bereits verursacht hast, 
  bleibt aktiv. Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Anwendung 
  des Zaubers als Ziel auswählen. Implosion hat keine Wirkung auf 
  Kreaturen, die gasförmig oder körperlos sind. 
  INSEKTENPLAGE
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: KLE 5, DRU 5
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt: Ein Wespenschwarm pro 3 Stufen, jeder Schwarm muss an 
  mindestens einen anderen Schwarm angrenzen
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du zauberst Wespenschwärme herbei (einen Schwarm pro 3 Stufen, 
  bis zu einem Maximum von 6 Schwärmen auf der 18. Stufe) – siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch. Diese müssen so herbeigezaubert 
  werden, dass jeder Schwarm mindestens an einen anderen 
  angrenzt (die Schwärme müssen also ein zusammenhängendes 
  Gebiet ausfüllen). Du kannst die Schwärme aber durchaus so 
  beschwören, dass sie sich ein Gebiet mit einer anderen Kreatur 
  teilen. Jeder Schwarm greift Kreaturen an, die sich in seinem Gebiet 
  befinden. Die Schwärme bleiben in ihren Bereichen und verfolgen 
  keine fliehenden Kreaturen.
  INSTRUMENT HERBEIZAUBERN
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: BAR 0
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Ein beschworenes Handinstrument
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit diesem Zauber kannst du ein Handmusikinstrument deiner 
  Wahl beschwören. Es erscheint in deinen Händen oder zu deinen 
  Füßen (deine Wahl). Das Instrument ist ein typischer Vertreter 
  seiner Art. Es erscheint immer nur ein Instrument, wenn der 
  Zauber gewirkt wird, und nur du kannst das Instrument spielen. 
  Du kannst auf diese Weise kein Instrument beschwören, das zu 
  groß ist, um in beiden Händen gehalten werden. Das Instrument 
  verschwindet, wenn der Zauber endet. 
  IRREFÜHRUNG
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand mit einer Größe von bis zu 
  einem Würfel mit 3 m Kantenlänge
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text); 
  Zauberresistenz: Nein 
  Mit diesem Zauber kannst du Informationen verfälschen, die mit 
  Hilfe von Erkenntniszaubern gewonnen werden können, die Auren 
  erkennen (Böses entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen u.ä.).
  Wirkst du den Zauber, suchst du dir ein Ersatzziel aus, das sich 
  innerhalb der Reichweite befindet. Für die Wirkungsdauer des 
  
  292
  Zaubers wird das Ersatzziel für das tatsächliche Ziel gehalten. 
  Keines von beiden darf gegen diesen Effekt einen Rettungswurf 
  ablegen. Entdeckungszauber enthüllen dann Informationen über 
  das Ersatzziel statt über das tatsächliche Ziel, außer dem Anwender 
  des Entdeckungszaubers gelingt ein Willenswurf. Du könntest zum 
  Beispiel statt deiner einen Baum als Ziel designieren, falls sich einer 
  in Reichweite des Zaubers befindet. Du wärst dann weder böse, noch 
  würdest du lügen, du wärst nicht magisch, hättest eine neutrale 
  Gesinnung und so weiter. Der Zauber betrifft keine anderen Arten 
  von Erkenntnismagie (Vorahnung, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/
  Hellsehen usw.).
  IRRGARTEN
  Schule: Beschwörung (Teleportierung); Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du verbannst das Ziel des Zaubers in ein außerdimensionales 
  Labyrinth aus Energiefeldern. Es darf jede Runde in seinem Zug 
  einen Intelligenzwurf gegen einen SG von 20 ablegen (Volle 
  Aktion), um dem Labyrinth zu entkommen. Kann der Betroffene 
  nicht entkommen, verschwindet der Irrgarten nach 10 Minuten 
  und zwingt das Ziel zum Verlassen.
   Wenn der Verirrte dem Irrgarten entkommt oder hinausgeworfen 
  wird, erscheint er an der Stelle wieder, an welcher der Zauber 
  gewirkt wurde. Wird dieser Ort von einem festen Gegenstand 
  besetzt, erscheint der Betroffene an dem nächsten freien Ort. 
  Zauber und Fähigkeiten, die eine Kreatur auf einer Ebene bewegen, 
  wie Teleportieren oder Dimensionstür, helfen der Kreatur nicht dabei, 
  dem Irrgarten zu entkommen. Ebenenwechsel hingegen würde den 
  Betroffenen auf die Ebene bringen, die von dem Zauber bezeichnet 
  wird. Minotauren werden von dem Zauber nicht betroffen.
  KALTE HAND
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Eine oder mehrere berührte Kreaturen (bis zu 1/Stufe)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise, Willen, keine Wirkung (siehe 
  Text); Zauberresistenz: Ja 
  Deine Hand glüht mit blauer Energie und eine Berührung von ihr 
  unterbricht die Lebensenergie lebender Kreaturen. Jede Berührung 
  fokussiert negative Energie, die 1W6 Schadenspunkte verursacht. 
  Die berührte Kreatur erleidet außerdem 1 Punkt Stärkeschaden, 
  falls ihr kein Zähigkeitswurf gelingt.
  Du kannst diesen Berührungsangriff im Nahkampf maximal 
  einmal pro Stufe einsetzen.
  Untote Kreaturen, die du berührst, erleiden weder den normalen 
  Schaden noch den Stärkeschaden, müssen aber einen erfolgreichen 
  Willenswurf ablegen, um nicht 1W4 Runden + 1 Runde pro 
  Zauberstufe in Panik zu fliehen. 
  KÄLTEKEGEL
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein kleiner Kristall- oder Glaskegel)
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Kältekegel erschafft einen Bereich extremer Kälte, der von deiner 
  Hand ausgeht und sich von dort aus kegelförmig erstreckt. 
  Die Kälte entzieht Wärme und verursacht dadurch 1W6 Punkte 
  Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 15W6).
  KÄLTESTRAHL
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Ein Strahl aus Eis und eiskalter Luft schießt aus deinem 
  ausgestreckten Finger. Du musst einen erfolgreichen Berührungs-
  angriff auf Entfernung ausführen, um ein Ziel zu treffen und Schaden 
  zu verursachen. Der Strahl verursacht 1W3 Punkte Kälte schaden.
  KATZENHAFTE ANMUT
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Katzenfell)
  Reichweite: Berührung 
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Berührte wird anmutiger, beweglicher und kann sich  
  kontrollierter bewegen. Der Zauber verleiht einen Verbesserungs-
  bonus von +4 auf Geschicklichkeit, was auch die üblichen 
  Vorteile für die RK, Reflexwürfe und andere Verwendungen des  
  GE-Modifikators mit sich bringt.
  MASSEN-KATZENHAFTE ANMUT
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 6, DRU 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen mehr 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Katzenhafte Anmut, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen.
  KLINGENBARRIERE
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: KLE 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Eine Wand aus wirbelnden Klingen mit einer Länge von bis zu 
  6 m pro Stufe oder eine Ringmauer aus wirbelnden Klingen mit ei-
  nem Radius von bis zu 1,50 m pro 2 Stufen; jede Form ist 6 m hoch 
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, halbiert oder Reflex, keine Wirkung (siehe 
  Text); Zauberresistenz: Ja
  Ein unbeweglicher, senkrechter Vorhang aus wirbelnden Klingen 
  aus reiner Energie erscheint. Jede Kreatur, die ihn durchqueren will, 
  erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6). Bei 
  einem erfolgreichen Reflexwurf wird der Schaden halbiert.
  Wenn du die Barriere an einer Stelle hervorrufst, an der sich 
  Kreaturen aufhalten, erleidet jede von diesen soviel Schaden, 
  als würde sie die Barriere durchqueren. Die Betroffenen können 
  allerdings mit einem Reflexwurf versuchen, die Barriere zu 
  vermeiden (also auf eine der beiden Seiten zu gelangen), um gar 
  keinen Schaden zu erleiden.
  
  293
  10
  Zauber
  Zauber
  Eine Klingenbarriere gewährt Deckung (Bonus von +4 auf die RK, 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe) gegen Angriffe, die durch sie 
  hindurch ausgeführt werden. 
  KLON
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Laborutensilien im Wert von 1.000 GM), 
  F (spezielle Laborutensilien im Wert von 500 GM)
  Reichweite: 0 m
  Ziele: Ein Klon
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erschafft ein inaktives Duplikat einer Kreatur. Wird 
  das Original getötet, wandert seine Seele sofort in den Klon, so dass 
  ein Ersatz entsteht, vorausgesetzt die Seele ist frei und möchte 
  zurückkehren. Die physischen Überreste des Originals, sollten sie 
  denn noch existieren, werden inaktiv und können nicht mehr zum 
  Leben erweckt werden. Wenn die Originalkreatur das Ende ihrer 
  natürlichen Lebenszeit erreicht hat (also eines natürlichen Todes 
  gestorben ist), schlagen jegliche Klonversuche fehl.
  Um ein Duplikat zu erzeugen, musst du ein Stück Fleisch vom 
  lebenden Körper der Originalkreatur besitzen, das mindestens 16 
  Kubikzentimeter groß ist (Haare, Nägel, Schuppen oder ähnliches 
  zählen nicht). Das Fleisch muss nicht frisch sein, muss aber 
  irgendwie konserviert werden. Ist der Zauber einmal gewirkt, muss 
  der Klon 2W4 Monate im Labor wachsen.
  Wenn der Klon dann fertig ist, wird er sofort von der Seele des 
  Originals in Besitz genommen, wenn dieses bereits tot war. Der 
  Klon ist physisch absolut identisch mit dem Original und verfügt 
  über dieselbe Persönlichkeit und dieselben Erinnerungen. Mit 
  anderen Worten kannst du den Klon genauso behandeln, als 
  würde es sich um den ursprünglichen Charakter handeln, der 
  von den Toten auferstanden ist. Er erhält zwei permanente 
  negative Stufen, als sei er von einer Lebenskraft entziehenden 
  Kreatur getroffen worden. Wenn das Ziel des Zaubers erst auf 
  der 1. Stufe war, erleidet es stattdessen einen Konstitutionsentzug 
  von 2 Punkten (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger 
  senken, kann der Betroffene nicht erweckt werden). Wenn 
  die Originalkreatur permanente negative Stufen erhalten hat, 
  seitdem ihr das Stück Fleisch entnommen wurde, erhält auch der 
  Klon diese negativen Stufen.
  Der Zauber dupliziert nur den Körper und den Geist des 
  Originals, nicht dessen Ausrüstung. Man kann einen Klon wachsen 
  lassen, während das Original noch am Leben ist oder seine Seele 
  nicht zurückkehren kann. Der daraus entstehende Körper ist aber 
  nur ein seelenloses, inaktives Stück Fleisch, das verrottet, wenn 
  man es nicht konserviert.
  KLOPFEN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine Tür, Kiste oder Truhe in einem Bereich von bis zu 0,9 m² 
  / Stufe
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Klopfen können klemmende, verriegelte, verschlossene, 
  zugehaltene oder mit einem Arkanen Schloss versehene Türen 
  geöffnet werden. Wenn du den Zauber fertig gewirkt hast, machst 
  du einen Wurf auf deine Zauberstufe gegen den SG des Schlosses 
  mit einem Bonus von +10. Bist du erfolgreich, öffnet Klopfen bis 
  zu zwei Schließvorrichtungen. Der Zauber kann Geheimtüren 
  ebenso öffnen wie verschlossene oder nur mit einem Trick zu 
  öffnende Kisten oder Truhen. Er kann außerdem auch Klammern, 
  Handschellen und Ketten lösen (unter der Voraussetzung, dass sie 
  etwas verschließen). Wird der Zauber aber benutzt, um eine Tür zu 
  öffnen, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, wird das Arkane 
  Schloss nicht entfernt, sondern nur für 10 Minuten außer Kraft 
  gesetzt. In allen anderen Fällen verschließt sich eine Tür natürlich 
  nicht einfach wieder von selbst oder fängt auf einmal erneut an 
  zu klemmen. Klopfen kann keine Gatter oder ähnliche Hindernisse 
  hochziehen (wie etwa ein Fallgitter), noch beeinflusst der Zauber 
  Seile, Ranken und Ähnliches. Der Effekt ist auf den angegebenen 
  Bereich beschränkt. Jeder Zauber kann bis zu zwei Hindernisse 
  entfernen, die einen am Eintreten oder Öffnen hindern.
  KONTAKT ZU ANDEREN EBENEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Konzentration
  Du schickst deinen Geist auf eine andere Existenzebene (eine 
  Elementarebene oder eine weiter entfernte Ebene), um Ratschläge 
  und Information von den dort existierenden Mächten einzuholen. 
  Siehe die anhängende Tabelle für die Konsequenzen und Ergebnisse 
  dieser Reise. Die dortigen Mächte antworten dir in einer Sprache, 
  die du verstehen kannst, halten allerdings nicht allzu viel von solchen 
  Kontakten, so dass du nur kurz angebundene Antworten erhalten 
  wirst. Allen Fragen wird mit „ja“, „nein“, „vielleicht“, „niemals“, 
  „irrelevant“ oder ähnlichen Ein-Wort-Antworten begegnet.
  Du musst dich konzentrieren, um den Zauber aufrecht zu 
  erhalten (Standard-Aktion) und eine Frage pro Runde stellen zu 
  können. Die Frage wird noch in derselben Runde von der Wesenheit 
  beantwortet. Du kannst eine Frage pro zwei Zauberstufen stellen.
  Der Kontakt zu einem Verstand, der so weit von deiner 
  Heimatebene entfernt existiert, kann einen Intelligenz- oder 
  Charismaverlust nach sich ziehen. Je weiter du dich aber von deiner 
  Heimatebene entfernst, desto größer ist auch die Chance, dass die 
  dortigen Wesenheiten die Antwort auf deine Frage kennen und 
  korrekt antworten. 
  Erreichst du erst einmal die Äußeren Ebenen, bestimmt die 
  Macht der kontaktierten Gottheit die Wirkung des Zaubers (die 
  auf der Tabelle gewürfelten Zufallsergebnisse können durch die 
  Persönlichkeit verschiedener Gottheiten verändert werden).
  In seltenen Fällen kann der Erkenntniszauber durch die Hand-
  lungen bestimmter Gottheiten oder Kräfte verhindert werden.
  IN/CH-Abzug verhindern: Du musst einen erfolgreichen 
  Intelligenz wurf gegen diesen SG ablegen, um einen Intelligenz- 
  oder Charismverlust zu verhindern. Schlägt der Wurf fehl, fallen 
  deine Intelligenz und dein Charisma für die angegebene Zeit um 8 
  und du bist nicht in der Lage, arkane Zauber zu wirken. Du kannst 
  bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Solltest du Intelligenz oder Cha-
  risma verlieren, passiert dies, sobald du die erste Frage stellst, und 
  du erhältst keine Antwort.
  Ergebnisse eines erfolgreichen Kontakts: Es wird mit einem W% 
  gewürfelt, um das Ergebnis auf der Tabelle zu ermitteln.
  Wahre Antwort: Du erhältst eine wahre Ein-Wort-Antwort. 
  Fragen, die auf diese Weise nicht beantwortet können, werden 
  zufällig beantwortet.
  Unbekannt: Die Wesenheit sagt dir, dass sie die Antwort nicht 
  kennt.
  Lüge: Die Wesenheit belügt dich absichtlich.
  Zufällige Antwort: Die Wesenheit versucht zu lügen und kennt 
  die Antwort nicht, denkt sich also eine aus.
  
  294
  KRANKHEIT KURIEREN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Mit diesem Zauber kannst du alle Krankheiten heilen, an denen 
  das Ziel leidet. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf deine 
  Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) gegen den SG jeder einzelnen 
  Krankheit ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Krankheit geheilt 
  wurde. Der Zauber tötet auch Parasiten wie etwa Grünschleim.
  Da die Wirkungsdauer des Zaubers sofortig ist, verhindert der 
  Zauber nicht, dass sich die Kreatur erneut infiziert, wenn sie der 
  Krankheit zu einem späteren Zeitpunkt wieder ausgesetzt ist. 
  KRÄFTIGE HAND
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 6
  Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann Gegner 
  aber auch verfolgen und einen Ansturm machen. Die Kräftige Hand 
  kann einen Ansturm pro Runde machen. Das provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe. Der KMB der Hand für Anstürme entspricht 
  statt dem GAB deiner Zauberstufe + 8 für den Stärkewert der Hand 
  (27) +1 für ihre Größe (groß). Die Hand bewegt sich immer mit dem 
  Gegner, um diesen so weit wie möglich weg zu schieben. Für diesen 
  Zweck hat die Hand keine Bewegungseinschränkungen. Die Hand 
  auf ein neues Ziel zu lenken, entspricht einer Bewegungsaktion. 
  Die Kräftige Hand hält Gegner davon ab sich dir zu nähern, wenn 
  ihnen nicht vorher ein Ansturm gelingt, so dass sowohl die Hand 
  als auch der Gegner dir näher kommen. Die Kräftige Hand kann 
  sich aber auch zwischen dich und einen Gegner schieben, wie die 
  Behindernde Hand.
  KREATUR AUFSPÜREN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Komponenten: V, G, M (Fell von einem Bluthund)
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Gegenstand aufspüren, findet aber 
  eine dir bekannte oder vertraute Kreatur. Du drehst dich langsam 
  auf der Stelle und spürst, wenn du in die Richtung schaust, in 
  der sich die gesuchte Kreatur befindet, falls sie sich innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers aufhält. Du weißt auch, in welche Richtung 
  sich die Kreatur bewegt, falls sie dies tut. 
  Der Zauber kann eine Kreatur einer bestimmten Art finden oder 
  aber eine bestimmte, dir bekannte Kreatur. Er kann keine Kreatur 
  einer allgemeinen Art finden. Um eine bestimmte Art von Kreatur 
  zu finden, musst du eine solche Kreatur schon einmal aus der Nähe 
  gesehen haben (mindestens aus einer Entfernung von 9 m).
  Fließendes Wasser blockiert den Zauber. Er kann keine 
  Gegenstände finden und durch Ablenkung, Unauffindbarkeit und 
  Verwandlungszauber getäuscht werden. 
  KREIS DER TELEPORTATION
  Schule: Hervorrufung (Teleportation); Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, M (Bernsteinstaub im Wert von 1.000 GM, um 
  den Kreis zu bedecken)
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Kreis mit einem Radius von 1,50 m, der diejenigen  
  teleportiert, die ihn aktivieren
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du erschaffst einen Kreis auf dem Boden oder einer anderen 
  horizontalen Oberfläche, der jede Kreatur, die sich in den Kreis 
  stellt, wie der Zauber Mächtiges Teleportieren transportiert. Hast du 
  den Zielort einmal festgelegt, kannst du ihn nicht mehr ändern. Der 
  Zauber schlägt fehl, wenn du einen festen Gegenstand als Zielort 
  bestimmst, einen Ort, der dir nicht bekannt ist, einen Ort, von dem 
  du keine klare Beschreibung hast, oder eine andere Ebene. 
  Der Kreis selbst ist äußerst fein und kaum zu bemerken. Wenn 
  du Kreaturen davon abhalten willst, ihn versehentlich zu aktivieren, 
  musst du ihn irgendwie markieren.
   Ein Kreis der Teleportation kann mit Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. Ein permanenter Kreis der Teleportation, der 
  ausgeschaltet wird, wird 10 Minuten lang inaktiv und kann dann 
  wieder ganz normal benutzt werden.
   Magische Fallen wie ein Kreis der Teleportation sind nur 
  schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Charakter mit dem 
  Klassenmerkmal Fallen finden kann einen Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten machen, um den Kreis zu entschärfen. Der SG liegt in 
  beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, also bei 34 im Falle von Kreis der 
  Teleportation. 
  KRIECHENDER TOD
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)/30 m, siehe Text
  Effekt: Vier Insektenschwärme
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erzeugt vier große Schwärme beißender und 
  stechender Insekten. Die Schwärme erscheinen direkt neben-
  einander, können aber in unterschiedliche Richtungen gelenkt 
  werden. Behandle die Schwärme als Tausendfüßlerschwärme (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch) mit den folgenden Änderungen: Die 
  Schwärme haben eine Flug-Bewegungsrate von 9 m (perfekt). 
  Kontakt zu anderen Ebenen 
  Kontaktierte Ebene 
  IN/CH-Abzug verhindern 
  Wahre Antwort 
  Unbekannt 
  Lüge 
  Zufällige Antwort
   Elementarebene 
  SG 7/1 Woche 
  1-34 
  35-62 
  63-83 
  84-100
   Positive/Negative Energieebene    
  SG 8/1 Woche 
  1-39 
  40-65 
  66-86 
  87-100
   Astralebene 
  SG 9/1 Woche 
  1-44 
  45-67 
  68-88 
  89-100
  Äußere Ebene, Halbgott 
  SG 10/2 Wochen 
  1-49 
  50-70 
  71-91 
  92-100 
  Äußere Ebene, Niedere Gottheit 
  SG 12/3 Wochen 
  1-60 
  61-75 
  76-95 
  96-100
  Äußere Ebene, Mittlere Gottheit* 
  SG 14/4 Wochen 
  1-73 
  74-81 
  82-98 
  99-100 
  Äußere Ebene, Höhere Gottheit 
  SG 16/5 Wochen 
  1-88 
  89-90 
  91-99 
  100
  * Wenn du die Äußeren Ebenen der Kampagnenwelt von Pathfinder kontaktierst, beziehe dich auf die Zeile in der Tabelle, welche mittlere Gottheiten betrifft.
  
  295
  10
  Zauber
  Zauber
  Jeder Schwarm hat 60 Trefferpunkte und verursacht mit seinem 
  Schwarmangriff 4W6 Schadenspunkte. Der SG für die Rettungswürfe 
  gegen das Gift und die Ablenkungseffekte entspricht dem SG für 
  den Rettungswurf gegen den Zauber. Kreaturen, die von mehreren 
  Schwärmen bedrängt werden, erleiden nur einmal Schaden und 
  müssen nur einen Rettungswurf ablegen.
   Du kannst die Schwärme so herbeizaubern, dass sie in Gebieten 
  erscheinen, die von anderen Kreaturen besetzt sind. Mit einer 
  Standard-Aktion kannst du so vielen Schwärmen, wie du möchtest, 
  befehlen, sich auf eine Beute zu stürzen, die nicht weiter als 30 m 
  von dir entfernt ist. Du kannst einen Schwarm nicht weiter als 30 m 
  von dir wegschicken und bewegst du dich weiter als 30 m von einem 
  Schwarm weg, verharrt dieser auf der Stelle und greift Kreaturen in 
  seinem Bereich an (du kannst dem Schwarm wieder Befehle geben, 
  wenn du wieder 30 m oder weniger weit von ihm entfernt bist). 
  KRITISCHE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 
  4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +20) heilen.
  MASSEN-KRITISCHE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 8, DRU 9
  Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, 
  kann aber 4W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40) 
  heilen.
  KRITISCHE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 4
  Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8 
  Schadens punkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +20) verursachen.
  MASSEN-KRITISCHE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 8
  Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 4W8 
  Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +40) verursachen.
  KUGEL DER UNVERWUNDBARKEIT
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Kugel der Unverwund-
  barkeit, kann aber auch Zauber und zauberähnliche Effekte des  
  4. Grades abwehren.
  SCHWÄCHERE KUGEL DER UNVERWUNDBARKEIT
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Glas- oder Kristallkügelchen)
  Reichweite: 3 m
  Wirkungsbereich: Kugelförmige Ausstrahlung mit einem Radius 
  von 3 m mit dir im Zentrum
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du wirst von einer unbeweglichen, leicht schimmernden 
  magischen Sphäre umgeben, die dich vor allen Zaubereffekten 
  des 3. oder eines niedrigeren Grades beschützt. Wirkungsbereiche 
  oder Effekte von Zaubern betreffen den Bereich einfach nicht, 
  in dem die Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit wirkt. Solche 
  Zauber können nicht auf jemanden zielen, der sich innerhalb der 
  Kugel befindet. Du bist vor zauberähnlichen Fähigkeiten, Zaubern 
  und zauberähnlichen Effekten geschützt, die durch Gegenstände 
  verursacht werden. Kreaturen innerhalb der Kugel können aus 
  dieser heraus zaubern. Zauber des 4. oder eines höheren Grades 
  werden nicht von der Kugel abgehalten, ebenso wenig wie Zauber, 
  die bereits aktiv waren, als die Kugel gewirkt wurde. Die Kugel kann 
  durch Magie bannen zerstört werden. Du kannst die Kugel ohne 
  irgendwelche Nachteile verlassen und wieder in sie zurückkehren.
  Beachte, dass Zaubereffekte nicht gestört werden, solange ihre 
  Effekte nicht in die Kugel eindringen, und selbst dann werden sie 
  nur unterdrückt, nicht gebannt.
  Hat ein Zauber verschiedene Grade, je nachdem welche 
  zauberkundige Klasse ihn wirkt, benutze den Grad, welcher der 
  Klasse des gerade Zaubernden entspricht, um zu ermitteln, ob die 
  Kugel diesen Zauber aufhalten kann oder nicht. 
  KUGELBLITZ
  Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Fell, ein Stück Bernstein, Glas 
  oder ein Zepter aus Kristall, eine Silbernadel pro Zauberstufe)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: Ein Primärziel und ein Sekundärziel pro Stufe (dürfen alle 
  nicht weiter als 9 m vom Primarziel entfernt sein)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erzeugt eine elektrische Entladung, die zuerst als 
  einzelner Blitz von deinen Fingerspitzen ausgeht. Im Gegensatz 
  zu Blitz kann Kugelblitz aber sofort einen Gegenstand oder eine 
  Kreatur treffen und dann zu einem anderen Ziel überspringen.
  Der Blitz verursacht beim Primärziel 1W6 Punkte elektrischen 
  Schaden pro Zauberstufe (maximal 20W6). Danach kann der Blitz 
  auf so viele Sekundärziele überspringen, wie es deiner Zauberstufe 
  entspricht (maximal 20). Die sekundären Blitze treffen jeweils ein 
  Ziel und verursachen soviel Schaden wie der Primärblitz.
  Jedes Ziel darf einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu 
  halbieren. Der SG für den Reflexwurf gegen den sekundären Blitz 
  liegt um 2 Punkte unter dem SG für den Reflexwurf, um den Schaden 
  des Primärblitzes zu halbieren. Du kannst dir die Sekundärziele 
  aussuchen, diese dürfen aber nicht weiter als 9 m vom Primärziel 
  entfernt sein. Kein Ziel darf mehr als einmal getroffen werden. 
  Du kannst dir auch weniger Sekundärziele aussuchen, als es dir 
  maximal möglich wäre.
  LÄHMUNG AUFHEBEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu vier Kreaturen, keine zwei beliebigen Ziele dürfen 
  weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Du kannst eine oder mehrere Kreaturen von den Effekten einer 
  temporären Lähmung oder vergleichbarer Magie befreien, 
  auch von der Wirkung der Berührung eines Ghuls oder von 
  Verlangsamen. Wird der Zauber auf eine Kreatur gewirkt, wird die 
  Lähmung aufgehoben. Wird er auf zwei Kreaturen gewirkt, erhält 
  jede einen weiteren Rettungswurf mit einem Resistenzbonus von 
  +4 gegen die Effekte, die sie betreffen. Wird der Zauber auf drei 
  oder vier Kreaturen gewirkt, darf jede einen weiteren Rettungswurf 
  mit einem Resistenzbonus von +2 machen.
  Der Zauber stellt keine Attributswerte wieder her, die durch Mali, 
  Schaden oder Entzug gesenkt wurden. 
  LANGE SCHRITTE
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein wenig Dreck)
  
  296
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 3 m (gilt 
  als Verbesserungsbonus). Andere Fortbewegungsarten wie Graben, 
  Klettern, Fliegen oder Schwimmen werden nicht betroffen.
  LEBENSATEM
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, 
  halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos) oder ja 
  (siehe Text)
  Dieser Zauber heilt 5W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe 
  (maximal +25).
  Im Gegensatz zu anderen Zaubern, die Schaden heilen, kann 
  Lebensatem Kreaturen auch wieder zum Leben erwecken, die erst 
  vor kurzem gestorben sind. Wird der Zauber auf eine Kreatur 
  gewirkt, die in der letzten Runde gestorben ist, kannst du die 
  heilende Wirkung des Zaubers auf diese Kreatur anwenden. 
  Bringt dies die Kreatur auf eine Menge an Trefferpunkte, welche 
  dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht, erwacht sie 
  wieder zum Leben und stabilisiert sich auf dem neuen Stand an 
  Trefferpunkten. Erreicht die Kreatur mit Hilfe des Zaubers nicht 
  mehr als es dem negativen Wert ihrer Konstitution entspricht, 
  bleibt sie tot. Kreaturen, die mit Lebensatem zurück ins Leben 
  gebracht wurden, erhalten eine temporäre negative Stufe, die 
  einen Tag lang währt. 
  Kreaturen, die durch Todeseffekte gestorben sind, können nicht 
  mit Lebensatem gerettet werden.
  Wie andere Heilzauber verursacht auch Lebensatem Schaden bei 
  untoten Kreaturen, statt sie zu heilen.
  LEICHTE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung);  
  Grad: BAR 1, KLE 1, DRU 1, PAL 1, WAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) (siehe Text)
  Wenn du einer lebenden Kreatur deine Hände auflegst, kannst 
  du positive Energie in sie leiten, die 1W8 Schadenspunkte + 1 pro 
  Zauberstufe (maximal +5) heilt.
  
  297
  10
  Zauber
  Zauber
  Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben 
  werden, verursacht der Zauber bei ihnen Schaden, statt sie zu 
  heilen. Eine untote Kreatur kann ihre Zauberresistenz dagegen 
  einsetzen und einen Willenswurf ablegen, um den Schaden zu 
  halbieren.
  MASSEN-LEICHTE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: BAR 5, KLE 5, DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele dürfen weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert 
  (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos) oder ja (siehe Text)
  Du fokussierst positive Energie, um bei jeder ausgewählten Kreatur 
  1W8 + 1 pro Zauberstufe (maximal +25) heilen.
  Wie andere Heilzauber verursacht auch Massen-Leichte Wunden 
  heilen in seinem Wirkungsbereich Schaden bei untoten Kreaturen, 
  statt sie zu heilen. Jede betroffene untote Kreatur darf einen 
  Willenswurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.
  LEICHTE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja
  Du kannst einer Kreatur die Hände auflegen und negative Energie 
  in sie leiten, so dass du 1W8 Schadenspunkte + 1 pro Stufe (maximal 
  +5) verursachst. 
  Da untote Kreaturen von negativer Energie angetrieben werden, 
  heilt dieser Zauber bei einer untoten Kreatur die entsprechenden 
  Schadenspunkte, statt sie zu verursachen.
  MASSEN-LEICHTE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Negative Energie strahlt vom Ausgangspunkt in alle Richtungen 
  aus und verursacht bei in der Nähe befindlichen, lebenden Gegnern 
  1W8 Schadenpunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +25).
  Wie auch andere Wunden verursachen-Zauber heilt Massen-
  Leichte Wunden verursachen untote Kreaturen, statt ihnen zu 
  schaden. Ein Kleriker, der in der Lage ist, Wunden verursachen-
  Zauber spontan zu wirken, kann auch Massen-Wunden verursachen-
  Zauber spontan wirken. 
  LEID
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Leid erfüllt das Ziel mit negativer Energie, die pro Zauberstufe 
  10 Schadenspunkte verursacht (bis zu einem Maximum von 
  150 Schadenspunkten auf der 15. Stufe). Macht die betroffene 
  Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf, verursacht Leid nur 
  den halben Schaden und kann die Trefferpunkte des Ziels nicht 
  unter 1 sinken lassen.
  Bei einer untoten Kreatur wirkt Leid wie Heilung. 
  LICHT
  Schule: Hervorrufung [Licht];  
  Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, M/GF (ein Glühwürmchen)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber lässt einen Gegenstand wie eine Fackel leuchten, 
  so dass er in einem Radius von 6 m helles Licht verströmt. Im 
  weiteren Radius von 6 m steigt der Beleuchtungsgrad um eine 
  Stufe, bis normales Licht scheint (Dunkelheit wird zu dämmriger 
  Beleuchtung und dämmrige Beleuchtung wird zu normalem Licht). 
  In einem Bereich mit normalem oder hellem Licht hat der Zauber 
  keine Wirkung. Der Effekt ist unbeweglich, kann aber auf einen 
  beweglichen Gegenstand gewirkt werden.
  Du kannst nur eine aktive Anwendung von Licht auf einmal wirken 
  haben. Wirkst du den Zauber, solange noch ein anderer Licht-
  zauber von dir aktiv ist, wird der erste gebannt. Wenn du diesen 
  Zauber permanent machst, zählt die permanente Version nicht 
  gegen dieses Limit. Licht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem 
  Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.
  LIED DER ZWIETRACHT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall]; 
  Grad: BAR 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kreaturen innerhalb einer Ausbreitung mit 
  einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber wendet diejenigen, die sich innerhalb des Wirkungs-
  bereichs befinden, gegeneinander, so dass sie einander statt ihrer 
  Feinde angreifen. Jede betroffene Kreatur hat jede Runde eine 
  50 %-Chance, dass sie einfach den ihr am Nächsten Stehenden 
  angreift (Würfle am Anfang jeder Runde, um das Verhalten einer 
  Kreatur zu ermitteln). Eine Kreatur, die ihren Nachbarn nicht 
  angreift, kann in der Runde ganz normal handeln.
   Kreaturen, die durch das Lied der Zwietracht dazu gebracht 
  wurden, ihre Gefährten anzugreifen, ist jedes Mittel recht, 
  um diese zu erledigen, das heißt sie benutzen ihre tödlichsten 
  Zauber und besten Kampftaktiken. Sie verletzen allerdings keine 
  bewusstlosen Ziele. 
  LUFTWEG
  Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: KLE 4, DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur (Gigantisch oder kleiner)
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  
  298
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Das Ziel des Zaubers kann auf Luft laufen als handle es sich dabei 
  um einen festen Untergrund. Sich nach oben zu bewegen, ähnelt 
  dem Besteigen eines Hügels. Maximal kann das Ziel sich aber mit 
  seiner halben Bewegungsrate in einem Winkel von 45° Grad nach 
  oben oder unten bewegen.
  Ein starker Wind (31,5+ km/h) kann das Ziel antreiben oder 
  aufhalten. In jeder Runde wird der Luftreisende am Ende seines 
  Zuges 1,5 m pro 7,5 km/h Windgeschwindigkeit vorangeweht. Bei 
  besonders starken oder turbulenten Winden kann das Ziel noch 
  zusätzlichen Nachteilen unterliegen. So kann es etwa die Kontrolle 
  über seine Bewegungen verlieren oder es erleidet physischen 
  Schaden, der durch starke Windböen verursacht wird. 
  Sollte die Wirkungsdauer des Zaubers enden, während der 
  Luftreisende sich noch in der Luft befindet, lässt die Magie nur 
  langsam nach. Die Kreatur sinkt insgesamt 1W6 Runden lang 
  18 m pro Runde zu Boden. Erreicht sie innerhalb dieser Zeit den 
  Boden, landet sie sicher. Schafft sie es hingegen nicht, den Boden 
  zu erreichen, fällt sie den Rest der Distanz und erleidet 1W6 
  Schadenspunkte pro 3 m freien Falls. Da das Bannen des Zaubers 
  diesen effektiv beendet, sinkt der Betroffene wie oben beschrieben. 
  Wird Luftweg jedoch durch ein Antimagisches Feld aufgehoben, fällt 
  der Luftreisende. 
  Du kannst Luftweg auch auf ein eigens abgerichtetes Reittier 
  wirken, so dass du mit diesem durch die Luft reiten kannst. Du 
  kannst einem Reittier innerhalb von einer Woche beibringen, in 
  der Luft zu reiten, musst dafür aber auch einen erfolgreichen Wurf 
  auf Mit Tieren umgehen (SG 25) ablegen (zählt als Trick, siehe die 
  Fertigkeit Mit Tieren umgehen).  
  LÜGEN ERKENNEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 4, PAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m 
  voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst dich jede Runde auf ein Ziel konzentrieren, das sich 
  innerhalb der Reichweite des Zaubers aufhält. Du kannst dann 
  erkennen, ob dieses Ziel wissentlich und absichtlich lügt, da du 
  die Störungen in seiner Aura wahrnehmen kannst, welche von 
  der Lüge verursacht werden. Der Zauber enthüllt dir jedoch 
  nicht die Wahrheit und kann keine unabsichtlich vorgebrachten 
  Ungenauigkeiten oder ausweichende Antworten erkennen.
  Du kannst dich jede Runde auf ein anderes Ziel konzentrieren.
  MÄCHTIGE/-R/-S (ZAUBERNAME)
  Jeder Zauber, dessen Name mit Mächtige/-r/-s beginnt, wird bei 
  dem Zauber aufgelistet, der ihm zugrunde liegt. Dementsprechend 
  findet sich die Beschreibung eines Zaubers mit dem Beiwort 
  Mächtige/-r/-s bei dem Zauber, zu dessen Zauberreihe er 
  gehört. Zu diesen Zauberreihen gehöre Mächtige Versionen der 
  Zauber Arkaner Blick, Befehl, Magie bannen, Glyphe der Abwehr, 
  Unsichtbarkeit, Magische Fänge, Magische Waffe, Verbündeter aus den 
  Ebenen, Bindender Ruf, Verwandlung, Ausspähende Augen, Genesung, 
  Ausspähung, Schattenbeschwörung, Schattenhervorrufung, Brüllen 
  und Teleportieren. 
  MÄCHTIGES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Wirkungsdauer: Konzentration +3 Runden
  Funktioniert wie Stilles Trugbild, zu den Effekten des Zaubers 
  gehören aber auch Geräusche, Gerüche und Temperatureffekte. 
  Während du dich konzentrierst, kannst du das Trugbild innerhalb 
  der Reichweite bewegen.
  Das Bild verschwindet, wenn es von einem Gegner getroffen 
  wird, außer du lässt es stattdessen angemessen reagieren. 
  MAGIE BANNEN
  Schule: Bannzauber;  
  Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel oder Wirkungsbereich: Ein Zauberkundiger, eine Kreatur 
  oder ein Gegenstand 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst Magie bannen verwenden, um einen aktiven Zauber 
  zu beenden, der auf eine Kreatur oder einen Gegenstand 
  gewirkt wurde, um die magischen Fähigkeiten eines magischen 
  Gegenstands zeitweilig zu unterdrücken oder um dem Zauber 
  eines anderen Zauberkundigen entgegenzuwirken. Ein gebannter 
  Zauber endet, als wäre seine Wirkungsdauer abgelaufen. Manche 
  Zauber können nicht mit Magie bannen beendet werden (wird in 
  der jeweiligen Beschreibung angegeben). Magie bannen kann auch 
  zauberähnliche Fähigkeiten beenden (nicht aber als Gegenzauber 
  gegen solche Effekte eingesetzt werden). Der Effekt eines Zaubers 
  mit einer sofortigen Wirkung kann nicht beendet werden, da der 
  magische Effekt ja bereits vorbei ist, bevor die Wirkung von Magie 
  bannen in Kraft treten kann. 
  Du kannst Magie bannen auf zwei Arten benutzen: als gezielten 
  Zauber oder als Gegenzauber.
  Gezielter Bann: In diesem Fall ist ein Gegenstand, eine Kreatur oder 
  ein Zauber das Ziel von Magie bannen. Du machst einen Bannwurf (1W20 
  + deine Zauberstufe) und vergleichst das Ergebnis mit dem Zauber mit 
  der höchsten Zauberstufe (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers). Liegt 
  dein Ergebnis höher, warst du erfolgreich und der Zauber endet. Warst 
  du nicht erfolgreich, vergleichst du dein Ergebnis mit der Zauberstufe 
  des Zaubers mit der nächst niedrigeren Zauberstufe. Wiederhole das 
  solange, bis du einen Zauber gebannt hast.
  Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie 
  bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und 
  Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19. 
  Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte 
  es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft), aber um Fliegen 
  zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 
  23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen 
  würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder 
  niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroffen worden.
  Du kannst Magie bannen in seiner gezielten Form auch 
  einsetzen, um einen bestimmten Zauber zu bannen, der auf dem 
  Ziel oder auf einen Bereich wirkt (wie etwa Feuerwand). Du musst 
  den Zauber benennen, den du bannen willst. Wenn das Ergebnis 
  deines Bannwurfs dem SG für Rettungswürfe gegen den Zauber 
  gleicht oder höher ist, endet der Zauber. Es werden keine anderen 
  Zauber oder Effekte, die auf dem Ziel liegen, gebannt, wenn das 
  Ergebnis deines Wurfs nicht ausreicht, um den angepeilten Zauber 
  zu beenden.
  Zielst du auf einen Gegenstand oder eine Kreatur, die das Ziel 
  eines noch wirkenden Zaubers sind (zum Beispiel ein Monster, das 
  durch Monster herbeizaubern herbeigerufen wurde), machst du einen 
  Bannwurf, um den Zauber zu beenden, der den Gegenstand oder 
  die Kreatur herbei gerufen hat. 
  Handelt es sich bei dem Gegenstand, auf den du zielst, um einen 
  magischen Gegenstand, machst du einen Bannwurf gegen die 
  
  299
  10
  Zauber
  Zauber
  Zauberstufe des Gegenstands (SG = 11 + Zauberstufe des Gegen-
  stands). Warst du erfolgreich, werden alle magischen Eigenschaften 
  des Gegenstands für 1W4 Runden unterdrückt. Danach „erholt“ 
  sich der Gegenstand von selbst. Ein Gegenstand, dessen Magie 
  unterdrückt wird, gilt für die Dauer des Effekts als nichtmagisch. 
  Eine interdimensionale Verbindung (wie ein Nimmervoller Beutel 
  etwa) wird zeitweise geschlossen. Die physischen Eigenschaften 
  des magischen Gegenstands ändern sich jedoch nicht. Ein 
  magisches Schwert, dessen Magie unterdrückt wird, ist immer 
  noch ein Schwert (sogar eine meisterhaft gefertigte Waffe). 
  Artefakte und Gottheiten werden von der Magie der Sterblichen 
  nicht beeinflusst. 
  Bei einem Bannwurf gegen einen Zauber, den du selbst gewirkt 
  hast, bist du automatisch erfolgreich. 
  Gegenzauber: Wird Magie bannen auf diese Weise benutzt, 
  zielt der Zauber auf einen anderen Zauberkundigen und wird als 
  Gegenzauber gewirkt. Im Gegensatz zu einem echten Gegenzauber 
  kann es sein, dass Magie bannen nicht funktioniert. Du musst einen 
  Bannwurf machen, um dem Zauber des anderen Zauberkundigen 
  erfolgreich entgegen zu wirken.
  MÄCHTIGE MAGIE BANNEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 5, KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
  Ziel oder Wirkungsbereich: ein Zauberkundiger, eine Kreatur 
  oder ein Gegenstand oder ein Explosionsradius von 6 m
  Funktioniert wie Magie bannen, kann aber mehr als einen Zauber 
  auf einem Ziel auf einmal bannen und angewendet werden, um 
  mehrere Kreaturen zu betreffen. 
  Du kannst Mächtige Magie bannen auf drei Arten anwenden: als 
  gezielten Bannzauber, als Bann auf einen Wirkungsbereich oder als 
  Gegenzauber.
  Gezielter Bannzauber: Dies funktioniert wie der gezielte Bann von 
  Magie bannen, allerdings kannst du hiermit einen Zauber für alle 4 
  Magierstufen bannen, die du hast, beginnend mit den Zaubern des 
  höchsten Grads und dann weiter zu den Zaubern niedriger Grade.
  Außerdem besteht bei Mächtige Magie bannen die Chance, dass 
  ein Effekt gebannt wird, den man sonst nur mit Fluch brechen 
  entfernen könnte, selbst wenn Magie bannen dazu nicht in der Lage 
  ist. Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG des Rettungswurfs 
  gegen den Fluch. 
  Bann auf einen Wirkungsbereich: Wenn du Mächtige Magie bannen 
  auf diese Weise einsetzt, betrifft der Zauber alles innerhalb eines 
  Explosionsradius von 6 m. Mache einen Bannwurf und wende das 
  Ergebnis auf jede Kreatur im Wirkungsbereich an, als hättest du 
  gezielt Magie bannen gewirkt. Wende das Ergebnis des Wurfs auch 
  auf alle Gegenstände im Wirkungsbereich an, welche das Ziel eines 
  oder mehrerer Zauber sind. Magische Gegenstände werden von 
  dieser Version des Zaubers nicht betroffen. 
  Pro noch wirkendem Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich, 
  dessen Ursprungsort innerhalb des Wirkungsbereichs von Magie 
  bannen liegt, wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um 
  den Zauber zu bannen. Pro noch wirkendem Zauber, dessen 
  Wirkungsbereich sich mit dem von Magie bannen überschneidet, 
  wende das Ergebnis des Bannwurfs an, um den Zauber zu beenden 
  – dies gilt aber nur für das Gebiet, in dem die Wirkungsbereiche 
  sich überschneiden. 
  Wenn ein Gegenstand oder eine Kreatur sich innerhalb des 
  Wirkungsbereichs befinden, die das Ziel eines noch wirkenden 
  Zaubers sind (wie etwa ein Monster, das mit Monster herbeizaubern 
  gerufen wurde), wendest du das Ergebnis des Bannwurfs an, um 
  einen Zauber zu bannen, der den Gegenstand oder die Kreatur 
  herbeigerufen hat (es dahin zurückbringt, wo es herkam) – dies 
  machst du zusätzlich zu dem Versuch, einen Zauber zu bannen, 
  der auf den Gegenstand oder die Kreatur wirkt. 
  Zauber, die du selbst gewirkt hast, kannst du automatisch 
  bannen.
  Gegenzauber: Funktioniert wie bei Magie bannen, du erhältst aber 
  einen Bonus von +4 auf deinen Bannwurf, um dem Zauber eines 
  anderen Zauberkundigen entgegen zu wirken. 
  MAGIE ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst magische Auren entdecken. Die Menge an Informationen, 
  die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten 
  Bereich oder ein Ziel studierst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit magischer Auren.
  2. Runde: Anzahl der magischen Auren und die Stärke der 
  mächtigsten Aura.
  3. Runde: Stärke und Standort jeder Aura. Sind die Gegenstände 
  oder Kreaturen mit den Auren in Sichtreichweite, darfst du auf Wissen 
  (Arkanes) würfeln, um die magischen Schulen zu ermitteln (ein Wurf 
  pro Aura: SG = 15 + Zaubergrad oder 15 + halbe Zauberstufe bei 
  einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt). Wenn die Aura 
  von einem magischen Gegenstand ausgeht, kannst du versuchen, 
  dessen Eigenschaften zu ermitteln (siehe Zauberkunde).
  Magische Gebiete, verschiedene Arten der Magie oder eine 
  starke lokale magische Ausströmung können schwächere Auren 
  verzerren oder überlagern.
  Stärke der Aura: Die Stärke einer Aura hängt von dem Grad eines 
  Zaubers oder der Zauberstufe eines Gegenstands ab. Fällt eine Aura 
  in mehr als eine Kategorie, gibt der Zauber die stärkere an. Siehe die 
  Tabelle auf der nächsten Seite.
  Nachschwingende Aura: Eine magische Aura schwingt noch nach, 
  auch wenn ihre ursprüngliche Quelle schon verschwunden ist (im 
  Falle eines Zaubers) oder zerstört wurde (im Falle eines magischen 
  Gegenstands). Wird Magie entdecken gewirkt und in einen solchen 
  Bereich gelenkt, gibt der Zauber die Stärke als kaum wahrnehmbar 
  an (schwächer als schwach). Wie lange eine Aura nachschwingt, 
  hängt von ihrer ursprünglichen Stärke ab:
  Originalstärke 
  Dauer der nachschwingenden Aura 
  Schwach 
  1W6 Runden
  Durchschnittlich 
  1W6 Minuten
  Stark 
  1W6 x10 Minuten
  Überwältigend 
  1W6 Tage
  Externare und Elementare sind von Natur aus nicht magisch, 
  Magie entdecken erspürt sie aber, wenn sie herbeigezaubert 
  wurden.
  Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. 
  Der Zauber kann Barrieren durchdringen, Stein von 30 cm Dicke, 
  normales Metall von 2,50 cm Dicke, eine dünne Schicht Blei oder 
  90 cm dickes Holz oder Erde blockieren den Zauber jedoch.
  Magie entdecken kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden.
  MAGIE LESEN
  Schule: Erkenntnis;  
  Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, PAL 0, WAL 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Prisma aus klarem Kristall oder 
  Gestein)
  
  300
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Du kannst magische Inschriften auf Gegenständen lesen (zum 
  Beispiel in, bzw. auf Büchern, Schriftrollen, Waffen usw.), die du 
  sonst nicht verstehen würdest. Dies aktiviert normalerweise nicht 
  die in der Schrift enthaltene Magie, kann aber auch genau diesen 
  Effekt bei einer verfluchten oder als Falle ausgelegten Schriftrolle 
  haben. Hast du den Zauber gewirkt und eine magische Inschrift 
  gelesen, kannst du diese Inschrift von nun an auch ohne Magie 
  lesen verstehen. Du kannst eine Seite (250 Worte) pro Minute lesen. 
  Mit einem erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde kannst du auch 
  eine Glyphe der Abwehr (SG 13) erkennen, eine Mächtige Glyphe 
  der Abwehr (SG 16) oder jede Art von Symbol-Zauber (SG 10 + 
  Zaubergrad).
  Magie lesen kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  MAGIERHAND
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht benutzt wird und 
  nicht mehr als 5 Pfund wiegt
  Wirkungsdauer: Konzentration
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du zeigst mit deinem Finger auf einen Gegenstand und kannst 
  ihn dann aus der Entfernung hochheben und bewegen. Mit einer 
  Bewegungsaktion kannst du den Gegenstand bis zu 4,50 m weit in 
  irgendeine Richtung bewegen. Der Zauber endet jedoch, wenn die 
  Entfernung zwischen dir und dem Gegenstand die Reichweite des 
  Zaubers übersteigt.
  MAGIERRÜSTUNG
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Energie]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Stückchen gehärtetes Leder)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Ein unsichtbares aber spürbares Energiefeld umgibt das Ziel des 
  Zaubers und verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf die RK. 
  Im Gegensatz zu normalen Rüstungen bringt die Magierrüstung 
  keine Rüstungsmali, keine Chance für arkane Zauberpatzer und keine 
  Verringerung der Bewegungsrate mit sich. Da die Magierrüstung aus 
  Energie besteht, können körperlose Kreaturen sie nicht umgehen, 
  wie sie es bei normalen Rüstungen können. 
  MAGISCHE AUFTRENNUNG 
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) 
  Wirkungsbereich: Alle magischen Effekte und magischen  
  Gegenstände innerhalb eines Explosionsradius von 12 m, oder 
  ein magischer Gegenstand (siehe Text)
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Alle magischen Effekte und Gegenstände im Wirkungsbereich des 
  Zaubers werden aufgetrennt. Nur Gegenstände, die du trägst oder 
  berührst, sind hiervon ausgenommen. Auftrennung bedeutet, dass 
  Zauber und zauberähnliche Effekte in ihre einzelnen Bestandteile 
  zerlegt werden (und damit enden, wie bei Magie bannen). Jeder 
  permanent magische Gegenstand muss einen erfolgreichen 
  Willenswurf ablegen oder er wird für die Dauer des Zaubers zu 
  einem ganz normalen Gegenstand. Jeder Gegenstand, der sich 
  im Besitz einer Kreatur befindet, kann auch den Willensbonus des 
  Besitzers benutzen, falls dieser höher ist als sein eigener. Erzielt 
  der Gegenstand bei dem Rettungswurf eine natürliche 1, wird er 
  zerstört, statt dass nur seine Wirkung unterdrückt wird. 
  Es besteht außerdem eine 1 %-Chance pro Zauberstufe, dass ein 
  Antimagisches Feld zerstört wird. Übersteht das Antimagische Feld 
  die Auftrennung, werden auch die Gegenstände, die sich innerhalb 
  des Felds befinden, nicht aufgetrennt. 
  Du kannst mit dem Zauber auch nur auf einen einzelnen 
  Gegenstand zielen. Dieser Gegenstand erhält dann einen Malus 
  von – 5 auf den Willenswurf, um die dauerhafte Zerstörung zu 
  vermeiden. Selbst Artefakte können von Auftrennung betroffen 
  werden, wobei die Chance, solch mächtige Gegenstände wirklich 
  aufzutrennen, bei nur 1 % pro Zauberstufe liegt. Bist du dabei 
  erfolgreich, lösen sich die Kräfte des Artefakts auf und es wird 
  zerstört (ohne dass es einen Rettungswurf machen darf). Wird ein 
  Artefakt zerstört, musst du einen Willenswurf gegen einen SG von 
  25 machen. Misslingt dieser, verlierst du all deine Zauberkräfte für 
  immer. Diese Fähigkeiten können nicht mit Hilfe sterblicher Magie 
  wieder hergestellt werden, nicht einmal mit einem Wunsch oder 
  einem Wunder. Das Zerstören von Artefakten ist sehr gefährlich und 
  es besteht eine 95 %-Chance, dass du damit die Aufmerksamkeit 
  eines mächtigen Wesens auf dich ziehst, das ein Interesse an oder 
  irgendeine Verbindung zu dem Artefakt hatte. 
  MAGISCHE AURA
  Schule: Illusion (Täuschung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein kleines Stück Seide, das über den  
  Gegenstand gelegt werden muss, der die Aura empfangen soll)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter Gegenstand, der bis zu 5 Pfd./Stufe wiegen darf
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Du veränderst die Aura eines Gegenstands, so dass er für Entdeckungs-
  zaubern (und ähnliche Zauber) entweder als nichtmagisch oder als 
  magischer Gegenstand deiner Wahl erscheint oder als Ziel eines 
  Zaubers, den du festlegst.
  Magie entdecken
     
   
                                      Stärke der Aura
  Zauber oder Gegenstand 
  Schwach 
  Durchschnittlich 
  Stark 
  Überwältigend
  Wirkender Zauber (Zaubergrad) 
  3. oder niedriger 
  4.-6. 
  7.-9. 
  10.+ (göttliches Niveau) 
  Magischer Gegenstand (Zauberstufe) 
  5. oder niedriger 
  6.-11. 
  12.-20. 
  21.+ (Artefakt)
  
  301
  10
  Zauber
  Zauber
  Wenn der Gegenstand, auf den die Magische Aura gewirkt wurde, 
  mit Hilfe von Identifizieren oder auf ähnliche Weise untersucht wird, 
  bemerkt derjenige, der das tut, dass die Aura falsch ist. Gelingt 
  ihm ein Willenswurf, kann er die tatsächlichen Eigenschaften 
  des Gegenstands ermitteln. Andernfalls glaubt er der Aura – egal 
  was er sonst noch macht: jede Prüfung ergibt das, was die Aura 
  vortäuscht. 
  Wenn die Aura des betroffenen Gegenstands besonders mächtig 
  ist (handelt es sich beispielsweise um ein Artefakt), funktioniert der 
  Zauber nicht.
  Anmerkung: Bei magischen Waffen, Schilden oder Rüstungen 
  muss es sich um Meisterarbeiten handeln. Ein durchschnittlich 
  erscheinendes Schwert wirkt also verdächtig, wenn es eine magische 
  Aura ausstrahlt.
  MAGISCHE BANDE
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (Opale im Wert von je 500 GM pro TW 
  des Ziels, siehe unten)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Siehe Text (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erschafft magische Fesseln, mit denen eine Kreatur 
  gebunden werden kann. Das Ziel darf nur einen ersten Rettungs-
  wurf machen, wenn die Anzahl seiner Trefferwürfel mindestens der 
  Hälfte deiner Zauberstufe entspricht.
  Du kannst bis zu sechs Helfer für den Zauber haben. Jeder 
  dieser Helfer, der Einflüsterung wirkt, erhöht deine Zauberstufe 
  für die Magischen Bande um 1. Pro Helfer, der Tier beherrschen, 
  Person beherrschen oder Monster beherrschen wirkt, steigt deine 
  Zauberstufe für die Magischen Bande um so viel, wie es einem Drittel 
  der Zauberstufe des Helfers entspricht, vorausgesetzt das Ziel des 
  Beherrschungszaubers passt zu dem Ziel der Magischen Bande. Da 
  diese helfenden Zauber nur gewirkt werden, um deine Zauberstufe 
  für die Magischen Bande zu erhöhen, sind Rettungswürfe und 
  Zauberresistenzen bei ihnen irrelevant. Deine Zauberstufe legt 
  fest, ob das Ziel der Magischen Bande einen ersten Willenswurf 
  machen darf und wie lange Magische Bande wirkt. Magische Bande 
  kann fallen gelassen werden.
  Egal welche Version von Magische Bande du wirkst, kannst du 
  immer Bedingungen festlegen, welche den Zauber beenden und die 
  Kreatur frei lassen, wenn sie eintreten. Diese Auslösebedingungen 
  können so einfach oder komplex sein, wie du das wünschst, sie 
  müssen aber in einem vernünftigen Rahmen bleiben und dürfen nicht 
  zu unwahrscheinlich sein. Die Bedingungen können auf dem Namen, 
  der Identität oder der Gesinnung der Kreatur basieren, müssen aber 
  auf jeden Fall von feststellbaren Handlungen oder Eigenschaften 
  abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften wie die Stufe, Klasse, 
  Trefferwürfel oder Trefferpunkte zählen nicht. Wurde der Zauber 
  einmal gewirkt, können diese Auslösebedingungen nicht mehr 
  geändert werden. Außerdem erhöht es den SG für Rettungswürfe 
  gegen den Zauber um 2, wenn du solche Bedingungen festlegst 
  (vorausgesetzt, es ist ein Rettungswurf möglich).
  Wenn du eine der ersten drei Versionen von Magische Bande 
  wirkst (also jene mit einer begrenzten Wirkungsdauer), kannst 
  du zusätzliche Versionen des Zaubers wirken, um die Wirkung 
  zu verlängern, da die Wirkungsdauer der beiden Versionen sich 
  überlappen. Wenn du dies machst, darf das Ziel einen Rettungswurf 
  machen, wenn die Wirkungsdauer des ersten Zaubers endet, 
  selbst wenn deine Zauberstufe hoch genug war, um den ersten 
  Rettungswurf zu unterbinden. Wenn dieser Rettungswurf gelingt, 
  werden alle Versionen von Magische Bande gebrochen, die auf die 
  Kreatur gewirkt wurden.
  Magische Bande gibt es in sechs Versionen. Suche dir eine der 
  folgenden aus, wenn du den Zauber wirkst.
  Ketten: Das Ziel wird von Fesseln gebunden, welche Antipathie 
  bei allen Kreaturen außer dir hervorrufen, die sich dem Gefesselten 
  nähern. Die Wirkungsdauer entspricht 1 Jahr pro Zauberstufe. Das 
  Ziel dieser Version des Zaubers ist an die Stelle gebunden, an der es 
  sich befand, als der Zauber gewirkt wurde. Um diese Version wirken 
  zu können, brauchst du eine Kette, die lang genug ist, um das Ziel 
  damit dreimal zu umwickeln.
  Schlummer: Diese Version des Zaubers lässt das Ziel für 1 Jahr 
  pro Zauberstufe ins Koma fallen. Das Ziel muss während dieser 
  Zeit nicht essen oder trinken und es altert auch nicht. Diese Version 
  von Magische Bande ist etwas schwieriger zu wirken als Ketten, so 
  dass man ihr auch leichter widerstehen kann. Senke den SG für den 
  Rettungswurf um 1. Um diese Version wirken zu können, brauchst 
  du einen Topf mit Sand oder Rosenblättern. Hierbei handelt es sich 
  um einen Schlafeffekt.
  Schlummer in Ketten: Bei dieser Version kombinierst du die 
  Effekte von Ketten und Schlummer. Sie währt 1 Monat pro Zauber-
  stufe. Senke den SG für den Rettungswurf um 2. Für diese Version 
  brauchst du eine lange Kette und einen Topf mit Sand oder 
  Rosenblättern. Hierbei handelt es sich um einen Schlafeffekt.
  Eingezäuntes Gefängnis: Das Ziel wird in einen eingezäunten 
  Bereich gebracht, aus dem es nicht heraus kann. Der Effekt ist 
  permanent. Senke den SG für den Rettungswurf um 3. Für diese 
  Version des Zaubers brauchst du einen kleinen goldenen Käfig 
  im Wert von 100 GM, der beim Wirken des Zaubers aufgebraucht 
  wird. 
  Metamorphose: Abgesehen von seinem Kopf oder Gesicht wird 
  das Ziel gasförmig. Es kann problemlos in einem Tiegel oder einem 
  anderen Behältnis aufbewahrt werden, das auch durchsichtig sein 
  darf. Die Kreatur ist sich ihrer Umgebung noch bewusst und kann 
  sprechen, aber weder das Behältnis verlassen, noch angreifen oder 
  eine seiner Fähigkeiten oder Kräfte anwenden. Diese Form von 
  Magische Bande ist permanent. Das Ziel muss nicht atmen, essen 
  oder trinken und altert nicht. Senke den SG für den Rettungswurf 
  um 4.
  Winziges Gefängnis: Das Ziel wird geschrumpft, so dass es nur 
  noch zweieinhalb Zentimeter groß oder gar noch kleiner ist und 
  in einem Edelstein, Tiegel oder ähnlichem Gegenstand aufbewahrt 
  werden kann. Diese Version von Magische Bande ist permanent. Das 
  Ziel muss nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Senke 
  den SG für den Rettungswurf um 4. 
  Du kannst Magische Bande nicht mit Magie bannen oder einem 
  ähnlichen Effekt beenden. Seine Wirkung wird aber ganz normal 
  von einem Antimagischen Feld oder Magischer Auftrennung betroffen. 
  Ein gebundener Externar kann nicht mit Hilfe von Fortschicken, 
  Verbannung oder ähnlichen Effekten auf seine Heimatebene 
  zurückgeschickt werden.  
  MAGISCHE FÄNGE
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebende, berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  
  302
  Magische Fänge verleiht der natürlichen Waffe oder dem 
  waffenlosen Schlag des Ziels einen Verbesserungsbonus von +1 auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe. Der Zauber wirkt auf einen Hieb, 
  eine Faust, einen Biss oder irgendeine andere natürliche Waffe. 
  Er verwandelt jedoch nicht den nichttödlichen Schaden eines 
  waffenlosen Angriffs in tödlichen Schaden.
  Magische Fänge kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  MÄCHTIGE MAGISCHE FÄNGE 
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Funktioniert wie Magische Fänge, der Verbesserungsbonus auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe steigt aber alle 4 Zauberstufen um +1 
  (maximal +5). Der Bonus ermöglicht es natürlichen Waffen jedoch 
  nicht, Schadensreduzierung außer gegen Magie zu umgehen.
  Du kannst alternativ dazu auch allen natürlichen Waffen des Ziels 
  einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen (ungeachtet deiner 
  Zauberstufe).
  Mächtige Magische Fänge kann mit Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden.
  MAGISCHER MUND
  Schule: Illusion (Täuschung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine kleine Honigwabe und Jadestaub im 
  Wert von 10 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber versieht den ausgewählten Gegenstand, bzw. die 
  Kreatur mit einem verzauberten Mund, der ganz plötzlich erscheint 
  und seine Botschaft aufsagt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. 
  Die Botschaft darf aus maximal 25 Worten bestehen, kann in jeder 
  Sprache verfasst sein, die dir bekannt ist, und kann über einen 
  Zeitraum von 10 Minuten übermittelt werden. Der Mund kann 
  keine verbalen Zauberkomponenten aufsagen, keine Befehlsworte 
  verwenden oder magische Effekte aktivieren. Er bewegt sich jedoch 
  synchron zu den Worten. Wenn der Mund auf eine Statue gewirkt 
  wird, würde es so aussehen, als würde die Statue sprechen. Magischer 
  Mund kann aber grundsätzlich auch auf Bäume, auf Felsen und jede 
  andere Art von Gegenstand oder Kreatur gewirkt werden. 
  Der Zauber wirkt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden, 
  wie du sie festgelegt hast. Es kann sich um sehr spezielle oder sehr 
  allgemeine Bedingungen handeln – es können aber nur visuelle 
  oder hörbare Auslöser verwendet werden. Die Auslöser reagieren 
  auf das, was sie wahrnehmen. Sie können also von Verkleidungen 
  oder Illusionen getäuscht werden. Normale Dunkelheit hat einem 
  visuellen Auslöser nichts an, wohl aber magische Dunkelheit oder 
  Unsichtbarkeit. Stille Bewegungen oder magische Stille überlisten 
  einen Auslöser, der auf Geräusche reagiert. Geräuschauslöser 
  können entweder generell auf Geräusche oder eine bestimmte Art 
  von Geräusch oder gesprochene Worte eingestellt sein. Aktionen 
  können die Auslöser aktivieren, wenn sie seh- oder hörbar sind. Ein 
  Magischer Mund kann weder Gesinnungen, noch Stufen, TW oder 
  Klassen feststellen, wenn sie sich nicht im Aussehen einer Kreatur 
  niederschlagen. 
  Die maximale Reichweite für einen Auslöser liegt bei 4,50 m 
  pro Zauberstufe – ein Zauberkundiger der 6. Stufe könnte dem 
  Magischen Mund also befehlen, auf Auslöser zu reagieren, die bis 
  zu 27 m weit entfernt sind. Egal aber, wie hoch die Reichweite ist, 
  kann der Mund nur auf hör- oder sehbare Auslöser reagieren, die in 
  seiner Seh- oder Hörreichweite sind. 
  Magischer Mund kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. 
  MAGISCHER STEIN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 1, DRU 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Bis zu drei berührte Kieselsteine
  Wirkungsdauer: 30 Minuten oder bis zur Entladung 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand) 
  Du verzauberst bis zu drei Kieselsteine, die nicht größer als 
  Schleuderkugeln sein dürfen. Diese treffen dann mit großer Wucht, 
  wenn sie geworfen oder geschleudert werden. Werden sie geworfen, 
  haben sie eine Grundreichweite von 6 m, werden sie geschleudert, 
  behandle sie wie Schleuderkugeln (Grundreichweite 15 m). Der 
  Zauber verleiht den Kieseln einen Verbesserungsbonus von +1 auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe. Der Benutzer der Steine führt einen 
  ganz normalen Fernkampfangriff aus. Jeder Stein verursacht 1W6+1 
  Schadenspunkte (inklusive des Verbesserungsbonus des Zaubers) 
  oder 2W6+2 Schadenspunkte gegen untote Kreaturen.
  MAGISCHES GEFÄSS
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Edelstein oder Kristall, der mindestens 
  100 GM wert ist)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis du in deinen Körper 
  zurückgekehrt bist
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Wenn du diesen Zauber wirkst, transferierst du deine Seele in 
  einen Edelstein oder einen großen Kristall (das so genannte 
  Magische Gefäß), während dein Körper leblos zurückbleibt. Du 
  kannst daraufhin versuchen, von einem Körper Besitz zu ergreifen, 
  der sich in der Nähe befindet. Die Seele dieses Körpers wird 
  gezwungen, in das Magische Gefäß zu gehen. Du kannst in das 
  Gefäß zurückkehren (und somit die gefangene Seele zurück in 
  ihren Körper lassen) und versuchen, von einem anderen Körper 
  Besitz zu ergreifen. Der Zauber endet, wenn du deine Seele zurück 
  in deinen Körper schickst. Das Gefäß ist dann leer.
  Um diesen Zauber zu wirken, muss das Gefäß sich innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers befinden und du musst wissen, wo es ist. 
  Das Gefäß muss sich jedoch nicht in deiner Sicht- oder Effektlinie 
  befinden. Wenn du deine Seele beim Wirken transferierst, erscheint 
  dein Körper für Außenstehende tot. 
  Solange du in dem Gefäß bist, kannst du jede Art von 
  Lebensenergie spüren und angreifen, welche sich innerhalb von 3 m 
  pro Zauberstufe (und auf derselben Ebene) befindet. Du musst dafür 
  keine Effektlinie zu der betroffenen Kreatur haben. Du weißt nicht, 
  um welche Art von Kreaturen es sich handelt und wo genau diese 
  sich aufhalten. Bemerkst du eine Gruppe von Lebewesen, kannst du 
  spüren, wenn zwei Kreaturen sich durch 4 oder mehr Trefferwürfel 
  unterscheiden und du kannst feststellen, ob die Lebensenergie 
  von positiver oder negativer Energie abhängt. Untote Kreaturen 
  werden von negativer Energie angetrieben. Nur Untote mit einem 
  Bewusstsein haben, bzw. sind Seelen.
  Du kannst dich entscheiden, eine stärkere oder eine schwächere 
  
  303
  10
  Zauber
  Zauber
  Kreatur zu übernehmen, welche stärkere oder schwächere Kreatur 
  du genau übernimmst, wird jedoch per Zufall festgelegt. 
  Es entspricht einer vollen Aktion, wenn du versuchst, einen 
  fremden Körper zu übernehmen. Schutz vor Bösem oder ähnliche 
  Zauber verhindern die Übernahme. Wenn dem Ziel kein Willenswurf 
  gelingt, ergreifst du Besitz von seinem Körper und zwingst seine 
  Seele in das Gefäß. Gelingt dir die Übernahme nicht, bleibt deine 
  Seele in dem Gefäß. Versuchst du erneut, denselben Körper zu 
  besitzen, gelingen die Rettungswürfe des Ziels automatisch.
  Bist du erfolgreich, geht deine Seele in den Wirtskörper 
  über und die Seele des Opfers wandert in das Magische Gefäß. 
  Du behältst deine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte, 
  deine Stufe, deine Klasse, deinen Grund-Angriffsbonus, deine 
  Rettungswurfboni, 
  deine 
  Gesinnung 
  und 
  deine 
  geistigen 
  Fähigkeiten. Der Körper hingegeben behält seine Stärke-, 
  Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte, seine Trefferpunkte, 
  seine natürlichen Fähigkeiten und automatische Fähigkeiten. Ein 
  Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen erlaubt es dir nicht, mehrere 
  Angriffe auszuführen (oder besser mit Zweihandwaffen umzugehen) 
  als du das normal kannst. Es ist dir außerdem nicht möglich, die 
  außergewöhnlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten des Körpers 
  zu aktivieren. Die Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der 
  Kreatur sind nicht an ihren Körper gebunden.
  Du kannst mit einer Standard-Aktion von dem Wirtskörper in 
  das Gefäß wechseln, wenn dieses innerhalb der Reichweite ist, 
  wodurch die gefangene Seele zurück in ihren Körper kehren kann. 
  Der Zauber endet, wenn du von dem Gefäß in deinen eigenen 
  Körper zurückkehrst. 
  Wenn der Wirtskörper getötet wird, kehrst du in das Magische Gefäß 
  zurück, wenn es sich in Reichweite befindet und die Lebensenergie des 
  Wirts verschwindet (er ist tot). Wenn der Wirtskörper sich außerhalb 
  der Reichweite des Gefäßes befindet, wenn er getötet wird, sterbt ihr 
  beide. Jede Art von Lebensenergie, die keinen Körper hat, in den sie 
  zurückkehren kann, gilt als getötet. 
  Wenn der Zauber endet, während du in dem Magischen Gefäß 
  bist, kehrst du in deinen Körper zurück (oder stirbst, wenn das 
  Gefäß sich nicht in Reichweite befindet). Die Seele im Magischen 
  Gefäß kehrt in ihren eigenen Körper zurück (oder stirbt, wenn dieser 
  außer Reichweite ist). Wird das Gefäß zerstört, endet der Zauber. 
  Der Zauber kann gebannt werden und zwar entweder an dem Gefäß 
  oder am Wirtskörper. 
  MAGISCHES GESCHOSS
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Bis zu fünf Kreaturen, von denen keine weiter als 4,50 m 
  von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Ein Geschoss aus magischer Energie schießt aus deiner Fingerspitze 
  und verursacht bei den Zielen 1W4+1 Punkte Energieschaden.
  Das Geschoss ist unfehlbar und trifft immer, selbst wenn das Ziel 
  gerade im Nahkampf ist oder weniger als vollständige Tarnung oder 
  Deckung hat. Du kannst nicht auf bestimmte Körperteile zielen. 
  Gegenstände werden durch den Zauber nicht beschädigt.
  Du kannst pro zwei Zauberstufen ab der ersten ein weiteres 
  Geschoss erzeugen, also zwei auf der 3. Stufe, drei auf der 5., vier 
  
  304
  auf der 7. und fünf auf der 9. (fünf entspricht auch dem Maximum 
  an Geschossen). Sendest du mehrere Geschosse aus, kannst du 
  diese entweder gegen ein einzelnes Ziel richten oder aber unter 
  mehreren Gegnern aufteilen. Ein einzelnes Geschoss kann nur eine 
  einzelne Kreatur treffen. Du musst die Ziele festlegen, bevor du die 
  Zauberresistenz ermittelst oder den Schaden auswürfelst. 
  MAGISCHES SCHUTZGEWAND
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Rüstung oder berührter Schild
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand) 
  Du verleihst einer Rüstung oder einem Schild einen Verbesserungs-
  bonus von +1 pro vier Zauberstufen (maximal +5 auf der 20. Stufe). 
  Normale Kleidung gilt für die Zwecke dieses Zaubers als Rüstung 
  ohne Rüstungsbonus. 
  MAGISCHE WAFFE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Waffe
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
  Dieser Zauber verleiht einer Waffe einen Verbesserungsbonus 
  von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Dieser Bonus ist nicht 
  kumulativ mit dem Bonus von +1 auf Angriffswürfe, den eine 
  Meister arbeit verleiht.
  Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waffe wirken, 
  wie etwa einen waffenlosen Angriff (siehe Magische Fänge hierfür). 
  Der waffenlose Angriff eines Mönchs gilt jedoch als Waffe und kann 
  dementsprechend auch mit diesem Zauber verbessert werden. 
  MÄCHTIGE MAGISCHE WAFFE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 4, PAL 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Kalk- und Kohlepulver)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Waffe oder 50 Projektile (müssen sich beim Wirken des 
  Zaubers gegenseitig berühren)
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand) 
  Funktioniert wie Magische Waffe, verleiht der betroffenen Waffe 
  jedoch einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe, der alle 4 Zauberstufen um +1 steigt (maximal +5). 
  Dieser Bonus kann nur eine Schadensreduzierung gegen Magie 
  umgehen.
  Du kannst statt einer Waffe auch 50 Pfeile, Bolzen oder Kugeln 
  verzaubern. Diese Projektile müssen alle von derselben Art sein und 
  sich in einem gemeinsamen Behältnis befinden (also etwa einem 
  Köcher). Projektile, nicht aber Wurfwaffen, verlieren den Effekt, 
  wenn sie benutzt wurden. Shuriken werden bei diesem Zauber wie 
  Projektile, nicht wie Wurfwaffen behandelt.
  MAL DER GERECHTIGKEIT
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 5, PAL 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du zeichnest ein unauslöschliches Mal auf das Ziel und legst 
  ein gewisses Verhalten fest, welches das Mal aktiviert. Wird es 
  aktiviert, verflucht das Mal den Betroffenen. Normalerweise legst 
  du irgendeine Art von kriminellem Verhalten fest, welches das Mal 
  aktiviert. An sich kannst du aber jede Art von Verhalten festlegen. 
  Der Effekt des Mals ist identisch mit dem des Zaubers Fluch.
  Da es 10 Minuten dauert, den Zauber zu wirken, und du auch 
  noch ein Zeichen auf dem Ziel anbringen musst, kannst du den 
  Zauber nur auf eine bereitwillige oder eine gefesselte Kreatur 
  wirken. 
  Mal der Gerechtigkeit kann wie ein Fluch nicht gebannt werden, 
  sondern nur mit Hilfe von Verzauberung brechen, einem Begrenzten 
  Wunsch, einem Wunder, Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt 
  werden. Fluch brechen wirkt jedoch nur, wenn die Zauberstufe des 
  Anwenders so hoch oder höher als diejenige dessen ist, der das 
  Mal gewirkt hat. Diese Einschränkungen gelten, egal ob das Mal 
  aktiviert wurde oder nicht.
  MASSEN- (ZAUBERNAME)
  Jeder Zauber, dessen Name mit Massen- anfängt, wird unter dem 
  Buchstaben des Zaubers aufgelistet, der ihm zu Grunde liegt. 
  Zauberreihen, die eine Massen-Version beinhalten, sind: Ausdauer 
  des Ochsen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Monster bezaubern, 
  Kritische Wunden heilen, Leichte Wunden heilen, Mittelschwere 
  Wunden heilen, Schwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Person 
  vergrößern, Schläue des Fuchses, Heilung, Monster festhalten, 
  Person festhalten, Kritische Wunden verursachen, Leichte Wunden 
  verursachen, Mittelschwere Wunden verursachen, Schwere Wunden 
  verursachen, Unsichtbarkeit, Weisheit der Eule, Person verkleinern und 
  Einflüsterung. 
  METALL ERHITZEN
  Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, zwei 
  beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt 
  sein; oder 25 Pfd. Metall/Stufe, alles Metall muss sich innerhalb 
  eines Kreises mit einem Durchmesser von 9 m befinden 
  Wirkungsdauer: 7 Runden 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber lässt Metall extrem heiß werden. Nichtmagisches 
  Metall, das nicht benutzt wird, darf keinen Rettungswurf machen. 
  Magisches Metall darf einen Rettungswurf gegen den Zauber 
  machen. Ein Gegenstand, der sich im Besitz einer Kreatur befindet, 
  darf den Rettungswurfbonus der Kreatur benutzen, falls sein 
  eigener nicht höher ist.
  Wird die Ausrüstung einer Kreatur erhitzt, erleidet diese Feuer-
  schaden. Hat sie eine Metallrüstung an oder trägt sie eine Waffe 
  oder einen Schild aus Metall, erleidet die Kreatur den vollen 
  Schaden. Trägt sie keine Metallausrüstung, erleidet die Kreatur nur 
  den minimalen Schaden (1 oder 2 Punkte). 
  In der ersten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers wird das 
  
  305
  10
  Zauber
  Zauber
  Metall warm, so dass es unangenehm zu berühren ist, es verursacht 
  allerdings noch keinen Schaden. Der gleiche Effekt tritt in der letzten 
  Runde der Wirkungsdauer ein. In der zweiten (und der vorletzten) 
  Runde verursacht die intensive Hitze, die von dem Metall ausgeht, 
  Schmerzen und Schaden. In der dritten, vierten und fünften Runde 
  ist das Metall glühend heiß und verursacht noch mehr Schaden, 
  siehe die folgende Tabelle.
  Runde 
  Temperatur des Metalls 
  Schaden
  1 
  warm 
  keiner
  2 
  heiß 
  1W4 Punkte
  3-5 
  glühend heiß 
  2W4 Punkte
  6 
  heiß 
  1W4 Punkte
  7 
  warm 
  keiner
  Jegliche Art von Kälte, die kalt genug ist, um der Kreatur zu 
  schaden, hebt den Feuerschaden des Zaubers im Verhältnis 1 Punkt 
  zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Wird der Zauber unter Wasser 
  gewirkt, verursacht er nur den halben Schaden und bringt das 
  Wasser in der Umgebung zum Kochen.
  Metall erhitzen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall kühlen.
  METALL IN HOLZ VERWANDELN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Alle metallischen Gegenstände in einem  
  Explosionsradius von 12 m 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand, siehe Text)
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, alle metallischen Gegenstände 
  innerhalb des Wirkungsbereichs in Holz zu verwandeln. Waffen, 
  Rüstungen und andere metallische Gegenstände, die von Kreaturen 
  getragen werden, werden ebenfalls betroffen. Ein magischer 
  Gegenstand aus Metall hat gegen diesen Zauber effektiv eine 
  Zauberresistenz von 20 + seine Zauberstufe. Artefakte können 
  nicht verwandelt werden. Waffen, die in Holz verwandelt wurde, 
  erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. 
  Der Rüstungsbonus von Rüstungen, die Holz verwandelt wurden, 
  wird um 2 Punkte gesenkt. Waffen, die mit Hilfe dieses Zaubers 
  verwandelt wurden, splittern und brechen, wenn der Benutzer 
  beim Angriff eine natürliche 1 oder 2 würfelt. Rüstungen, die auf 
  diese Weise verwandelt wurden, verlieren einen weiteren Punkt 
  Rüstungsbonus, wenn sie bei einem Angriff von einer natürlichen 
  19 oder 20 getroffen werden.
  Nur ein Begrenzter Wunsch, ein Wunder, ein Wunsch oder 
  ähnliche Magie kann den verwandelten Gegenstand in Metall 
  zurückverwandeln.
  METALL KÜHLEN
  Schule: Verwandlung [Kälte]; Grad: DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Die metallische Ausrüstung einer Kreatur pro 2 Stufen, 
  beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander 
  entfernt sein, oder 25 Pfd. Metall/Stufe, das sich komplett 
  innerhalb eines Radius von 9 m befinden muss
  Wirkungsdauer: 7 Runden 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du Metall extrem kalt werden 
  lassen. Nichtmagisches Metall, das von niemandem gehalten wird, 
  bekommt keinen Rettungswurf zugestanden. Magisches Metall darf 
  einen Rettungswurf gegen den Zauber machen. Ein Gegenstand, 
  der im Besitz einer Kreatur ist, darf den Rettungswurfbonus des 
  Besitzers verwenden, solange der eigene nicht höher ist. 
   Wird die Ausrüstung einer Kreatur auf solche Weise gekühlt, 
  erleidet diese Kälteschaden. Wird die Rüstung, der Schild oder die 
  Waffe betroffen, erleidet sie den vollen Schaden. Trägt die Kreatur 
  hingegen keine Metallgegenstände, erleidet sie lediglich den 
  minimalen Schaden (1 Punkt oder 2 Punkte, siehe Tabelle).
  In der ersten Runde, in welcher der Zauber wirkt, wird das Metall 
  kalt und es ist unangenehm zu berühren, es verursacht aber noch 
  keinen Schaden. Derselbe Effekt tritt auch in der letzten Runde der 
  Wirkungsdauer des Zaubers ein. In der zweiten und der vorletzten 
  Runde der Wirkungsdauer verursacht die eisige Kälte Schaden und 
  Schmerzen. In der dritten, vierten und fünften Runde ist das Metall 
  extrem kalt und verursacht noch mehr Schaden, wie in der unten 
  stehenden Tabelle angegeben wird.
  Runde 
  Metalltemperatur 
  Schaden
  1 
  kalt 
  keiner
  2 
  eisig 
  1W4 Punkte
  3-5 
  gefroren 
  2W4 Punkte
  6 
  eisig 
  1W4 Punkte
  7 
  kalt 
  keiner
  Jede Hitze, die groß genug ist, um der Kreatur Schaden zuzufügen, 
  hebt den Kälteschaden, der durch den Zauber verursacht wird, im 
  Verhältnis 1 Punkt zu 1 Punkt auf (und umgekehrt). Unterwasser 
  verursacht der Zauber keinen Schaden, aber es entsteht sofort eine 
  Eisschicht auf dem betroffenen Metall, was ihm einen größeren 
  Auftrieb verleiht.
  Metall kühlen bannt und ist der Gegenzauber zu Metall erhitzen. 
  METALL ODER STEIN ZURÜCKTREIBEN
  Schule: Bannzauber [Erde]; Grad: DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: 18 m lange Linie, die von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erzeugt unsichtbare Energiewellen, die von dir 
  weg branden. Alle Metall- oder Steingegenstände, die den Wellen 
  im Weg sind, werden von dir weg bis zum Rand der Reichweite 
  des Zaubers geschoben. Fixierte Metall- oder Steingegenstände, 
  die einen Durchmesser von 8 cm oder mehr haben, und lose 
  Gegenstände, die mehr als 500 Pfd. wiegen, werden nicht 
  betroffen. Alles andere – belebte Gegenstände, kleine Felsbrocken 
  und Kreaturen in Metallrüstungen – werden fort geschoben. 
  Fixierte Gegenstände, die einen Durchmesser von 8 cm oder 
  weniger haben, verbiegen sich oder brechen und die Teile werden 
  mit den Energiewellen hinfort gespült. Alle Gegenstände, die von 
  dem Zauber betroffen sind, werden mit einer Geschwindigkeit von 
  12 m pro Runde geschoben.
  Gegenstände wie Metallrüstungen, Schwerter und ähnliches 
  werden ebenfalls fort geschoben und ziehen ihre Träger dadurch 
  mit sich. Selbst magische Gegenstände mit Metallteilen sind davon 
  betroffen, nur ein Antimagisches Feld blockiert den Effekt. Eine 
  Kreatur, die von einem Gegenstand gezogen wird, den sie trägt, 
  kann diesen loslassen. Eine Kreatur, die von einem Schild gezogen 
  wird, kann diesen mit einer Bewegungsaktion lockern und mit einer 
  freien Aktion fallen lassen. 
  
  306
  Die Energiewellen branden solange auf ihrem Weg weiter, bis 
  der Zauber endet. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, ist dieser 
  Weg festgelegt und du kannst andere Dinge tun oder woanders 
  hingehen, ohne den Zauber zu beeinflussen.
  METEORITENSCHWARM
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Vier Ausbreitungen mit einem Radius von 
  jeweils 12 m (siehe Text)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein oder Reflex, halbiert (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Meteoritenschwarm ist ein sehr mächtiger und spektakulärer 
  Zauber, der einem Feuerball in vielerlei Hinsicht ähnelt. Wenn du 
  ihn wirkst, entspringen vier Kugeln mit einem Durchmesser von 
  60 cm deinen ausgestreckten Händen und fliegen in einer geraden 
  Linie zu den von dir ausgewählten Stellen. Dabei ziehen die Kugeln 
  Funkenschweife hinter sich her.
  Zielst du mit einer Kugel auf eine bestimmte Kreatur, darfst 
  du einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um sie 
  mit dem Meteoriten zu treffen. Jede Kreatur, die von einer der 
  Kugeln getroffen wurde, erleidet 2W6 Punkte Wuchtschaden (kein 
  Rettungswurf) und erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf 
  gegen den Feuerschaden der Kugel (siehe unten). Verfehlt eine 
  Kugel ihr Ziel, explodiert sie einfach an einer Stelle, die dem Bereich 
  des eigentlichen Ziels möglichst nahe ist. Du kannst auch mit mehr 
  als einem Meteoriten auf eine Kreatur zielen.
  Erreicht eine Kugel ihr Ziel, explodiert sie mit einem Radius von 
  12 m und verursacht bei jeder Kreatur innerhalb dieses Bereichs 6W6 
  Punkte Feuerschaden. Befindet sich eine Kreatur in einem Bereich, 
  der von mehr als einem Meteoriten betroffen wird, muss sie gegen 
  jeden Meteoriten einen gesonderten Rettungswurf machen. Auch 
  wenn der Schaden von mehreren Meteoriten verursacht wird, wird 
  der gesamte Feuerschaden aufaddiert, wenn die Rettungswürfe 
  abgelegt wurden. Eine Feuerresistenz wird nur einmal angewandt.
  MIT PFLANZEN SPRECHEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 4, DRU 3, WAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Du kannst sowohl Pflanzen als auch Pflanzenkreaturen verstehen 
  und dich mit ihnen unterhalten. Du kannst ihnen Fragen stellen und 
  Antworten erhalten. Eine normale Pflanze kennt ihre Umgebung 
  nur in einem begrenzten Maß. Sie kann keine detaillierten 
  Beschreibungen von Kreaturen geben (oder erkennen) oder Fragen 
  über Ereignisse beantworten, die nicht in ihrer unmittelbaren 
  Nähe stattfanden. 
  Der Zauber macht Pflanzenkreaturen nicht freundlicher oder 
  hilfsbereiter, als sie das normalerweise sind. Vorsichtige und schlaue 
  Pflanzenkreaturen werden wahrscheinlich ausweichende und 
  knappe Antworten geben, während dümmere Pflanzenkreaturen 
  auch eher dumme Antworten geben. Ist dir eine Pflanzenkreatur 
  freundlich gesinnt, tut sie dir vielleicht einen Gefallen oder erweist 
  dir einen Dienst.
  MIT STEIN VERSCHMELZEN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: KLE 3, DRU 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du deinen Körper und deine 
  Besitztümer mit einem Steinblock verschmelzen lassen. Der Stein 
  muss groß genug sein, um deinen Körper in seiner gesamten 
  Höhe, Breite und Tiefe aufnehmen zu können. Ist der Zauber fertig 
  gewirkt, verschmelzen du und maximal 100 Pfd. nicht lebendiger 
  Ausrüstung mit dem Stein. Wird eine dieser Bedingungen verletzt, 
  schlägt der Zauber fehl und geht verloren.
  Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, bleibst du in 
  Verbindung mit der Seite des Steins, durch die du eingedrungen 
  bist. Du bist dir der verstreichenden Zeit bewusst und kannst 
  Zauber auf dich selbst wirken, solange du in dem Stein bist. Du 
  kannst zwar nicht sehen, was außerhalb des Steins passiert, aber 
  hören, was um dich herum geschieht. Geringfügiger physischer 
  Schaden, der dem Stein zugefügt wird, macht dir nichts aus, wird er 
  aber auch nur zum Teil zerstört (so dass du nicht mehr vollständig 
  in ihn hinein passt), wirst du hinaus geschleudert und erleidest 5W6 
  Schadenspunkte. Die komplette Zerstörung des Steins schleudert 
  dich ebenfalls hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein 
  Zähigkeitswurf (SG 18) gelingt. Selbst wenn dein Rettungswurf 
  gelingt, erleidest du noch immer 5W6 Schadenspunkte.
  Du kannst den Stein immer auf der Seite verlassen, von der aus 
  du ihn betreten hast, bevor die Wirkungsdauer endet. Endet die 
  Wirkungsdauer oder wird der Zauber gebannt, bevor du den Stein 
  freiwillig verlassen hast, wirst du gewaltsam hinausgeschleudert 
  und erleidest 5W6 Schadenspunkte.
  Die folgenden Zauber können dich verletzen, wenn sie auf den 
  Stein gewirkt werden, in dem du dich befindest: Stein zu Fleisch 
  schleudert dich hinaus und fügt dir 5W6 Schadenspunkte zu, 
  Steinverformung fügt dir 3W6 Schadenspunkte zu, schleudert dich 
  aber nicht hinaus, Fels zu Schlamm verwandeln schleudert dich 
  hinaus und tötet dich sofort, wenn dir nicht ein Zähigkeitswurf (SG 
  18) gelingt – dann wirst du nur hinaus geschleudert – und Wände 
  passieren schleudert dich ohne Schaden hinaus. 
  MIT TIEREN SPRECHEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 3, DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Du kannst Tiere verstehen und dich mit ihnen unterhalten. Du 
  kannst ihnen Fragen stellen und Antworten erhalten, wobei der 
  Zauber ein Tier nicht freundlicher oder hilfsbereiter macht, als 
  es das normalerweise ist. Vorsichtige und schlaue Tiere werden 
  wahrscheinlich ausweichende und knappe Antworten geben, 
  während dümmere Tiere auch eher dumme Antworten geben. 
  Ist dir ein Tier freundlich gesinnt, tut es dir vielleicht auch einen 
  Gefallen oder erweist dir einen Dienst. 
  MIT TOTEN SPRECHEN
  Schule: Nekromantie [Sprachabhängig]; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 3 m
  Ziel: Eine tote Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  
  307
  10
  Zauber
  Zauber
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Du verleihst einer Leiche den Anschein von Lebendigkeit und 
  Intelligenz, so dass du ihr einige Fragen stellen kannst. Pro zwei 
  Zauberstufen kannst du dem Toten eine Frage stellen. Endet 
  die Wirkungsdauer und du hättest noch Fragen zur Verfügung, 
  verfallen diese. Das Wissen der Leiche beschränkt sich auf das, was 
  sie zu Lebzeiten wusste, dazu gehören auch die Sprachen, die sie 
  versteht (falls überhaupt). Die Antworten sind meist kurz, rätselhaft 
  oder wiederholen sich. 
  Mit Hilfe des Zaubers kannst du mit der Person sprechen, deren 
  Seele den Körper verlassen hat. Haben du und der Verstorbene 
  eine unterschiedliche Gesinnung, darf der Tote einen Willenswurf 
  ablegen – ganz als sei er lebendig, um dem Zauber zu widerstehen. 
  Gelingt der Wurf, kann die Leiche Antworten verweigern oder sogar 
  versuchen, dich mit Hilfe von Bluffen hinters Licht zu führen. Die 
  Seele kann nur über das sprechen, was sie zu Lebzeiten wusste. 
  Sie kann also keine Fragen über Ereignisse beantworten, die nach 
  ihrem Tod stattfanden. 
  Wurde innerhalb der letzten Woche bereits einmal Mit Toten 
  Sprechen auf die Leiche gewirkt, schlägt der neue Zauber fehl. Du 
  kannst diesen Zauber auf jede Leiche wirken, egal wie lange sie 
  schon tot ist. Der Körper muss nur größtenteils intakt sein, um 
  deine Fragen beantworten zu können. Eine beschädigte Leiche 
  könnte dir unvollständige oder nur zum Teil korrekte Antworten 
  geben, aber sie braucht immer noch einen Mund, um überhaupt 
  sprechen zu können. Der Zauber wirkt nicht bei einer Leiche, die in 
  eine untote Kreatur verwandelt wurde.
  MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung);  
  Grad: BAR 2 KLE 2, DRU 3, PAL 3, WAL 3
  Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 2W8 Schadens-
  punkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) heilen.
  MASSEN-MITTELSCHWERE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: BAR 6, DRU 7, KLE 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, 
  kann aber 2W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +30) 
  heilen.
  MITTELSCHWERE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 2
  Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8 
  Schadens punkte +1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen.
  MASSEN-MITTELSCHWERE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 6
  Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 2W8 
  Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +30) verursachen. 
  MODERNDER SCHLURFER
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: DRU 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Drei oder mehr Modernde Schlurfer, von denen keiner 
  weiter als 9 m von einem der anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer: Sieben Tage oder sieben Monate (A), siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erschafft 1W4+2 Modernde Schlurfer mit der 
  gesteigerten Schablone (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Die 
  Schlurfer helfen dir freiwillig im Kampf, führen Missionen für dich 
  aus oder dienen dir als Leibwächter. Sie bleiben sieben Tage bei dir, 
  wenn du sie nicht vorher entlässt. Du kannst nur eine Anwendung des 
  Zaubers auf einmal aktiv haben. Wirkst du den Zauber erneut, wird 
  die vorangegangene Version gebannt. Erschaffst du die Schlurfer nur 
  für Wachdienste, bleiben sie sieben Monate. In diesem Fall können 
  sie aber auch wirklich nur einen bestimmten Ort bewachen und sich 
  nicht aus der Reichweite des Zaubers hinaus bewegen (wird von dem 
  Punkt aus gemessen, an dem sie das erste Mal erschienen sind). 
  Die Schlurfer haben eine Feuerresistenz wie normale Modernde 
  Schlurfer, allerdings nur wenn das Gelände, in dem sie beschworen 
  wurden, nass von Regen, sumpfig oder feucht ist.
  MOMENT DER EINGEBUNG
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung
  Dieser Zauber verleiht dir einen starken sechsten Sinn in Bezug auf 
  dich selbst. Du kannst den Effekt einmal während der Wirkungsdauer 
  des Zaubers verwenden. Moment der Eingebung verleiht dir einen 
  Verständnisbonus in Höhe deiner Zauberstufe (maximal +25) auf 
  einen einzigen Angriffswurf, einen konkurrierenden Attributs- 
  oder Fertigkeitswurf oder einen Rettungswurf. Stattdessen kannst 
  du den Verständnisbonus auch gegen einen einzelnen Angriff auf 
  deine RK addieren (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt 
  wirst). Das Aktivieren dieses Effekts kostet dich keine Aktion, du 
  kannst ihn falls nötig sogar im Zug eines anderen Charakters 
  aktivieren. Allerdings musst du dich vor dem Würfeln entscheiden, 
  den Bonus des Zaubers anzuwenden. Wurde er einmal genutzt, 
  endet der Zauber. Du kannst nur einen aktiven Moment der 
  Eingebung gleichzeitig auf dir liegen haben.
  MONSTER BEHERRSCHEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 9
  Ziel: Eine Kreatur
  Dieser Zauber funktioniert wie Person beherrschen, ist jedoch nicht 
  auf eine bestimmte Art von Kreatur beschränkt. 
  MONSTER BEZAUBERN
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: BAR 3, 
  HXM/MAG 4
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Funktioniert wie Person bezaubern, unterliegt aber keinerlei 
  Beschränkungen, was die Art der Kreatur oder ihre Größe angeht.
  MASSEN-MONSTER BEZAUBERN
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
  Komponenten: V
  Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, die nicht weiter als 9 m  
  voneinander entfernt sein dürfen
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Funktioniert wie Monster bezaubern, kann aber eine Anzahl an 
  Kreaturen betreffen, deren gesamte TW nicht das Doppelte deiner 
  Stufe übersteigen, oder eine einzelne Kreatur, egal wie viele TW sie 
  hat. Kannst du mehr als ein potentielles Ziel betreffen, musst du 
  eines nach dem anderen auswählen, bis du dir eine Kreatur mit zu 
  vielen TW aussuchst.
  
  308
  MONSTER FESTHALTEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
  Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Metallstab oder ein  
  Metallzepter, kann so klein wie ein Ziernagel sein)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Funktioniert wie Person festhalten, kann aber jede Art von Kreatur 
  festhalten, deren Willenswurf misslingt.
  MASSEN-MONSTER FESTHALTEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 9
  Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen 
  nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Person festhalten, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen und hält jede Kreatur fest, deren Willenswurf misslingt.
  MONSTER HERBEIZAUBERN I
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];  
  Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1 
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G, F /GF (ein kleiner Beutel und eine kleine 
  Kerze)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Eine beschworene Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber beschwört eine extraplanare Kreatur (typischerweise 
  einen Externar oder ein Tier, das auf einer anderen Ebene beheimatet 
  ist). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten Stelle und 
  handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an, so gut sie 
  kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, kannst du 
  ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde anzugreifen 
  oder andere Aktionen auszuführen. Der Zauber beschwört eine der 
  Kreaturen aus der Liste für die erste Stufe von Tabelle 10-1. Du 
  legst selbst fest, welche Art von Kreatur du beschwören möchtest 
  und du kannst dich jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, für eine 
  andere Kreatur entscheiden.
  Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen 
  beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich 
  teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man 
  zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in 
  eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können. 
  Kreaturen, die mit diesem Zauber herbeigeholt wurden, können 
  keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen, die 
  Zauber nachahmen, welche teure Materialkomponenten benötigen 
  (wie etwa Wunsch).
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um eine Kreatur 
  mit einer bestimmten Gesinnung oder einer Elementarunterart zu 
  beschwören, gehört der Zauber zu der entsprechenden Kategorie. 
  Kreaturen auf Tabelle 10-1, die mit einem * markiert sind, werden 
  mit der celestischen Schablone beschworen, wenn du gut bist, 
  und mit der infernalischen Schablone, wenn du böse bist. Bist du 
  neutral, kannst du dir aussuchen, welche Schablone angewandt 
  wird. Kreaturen, die mit einem * markiert sind, haben immer eine 
  Gesinnung, die zu deiner passt, egal welche Gesinnung sie sonst 
  haben. Beschwörst du solche Kreaturen, passt der Zauber sich 
  deiner Gesinnung an.
  MONSTER HERBEIZAUBERN II
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du 
  eine Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern oder 1W3 
  Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN III
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 3, KLE 3, HXM/MAG 3
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN IV
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 4, KLE 4, HXM/MAG 4
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN V
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 5, KLE 5, HXM/MAG 5
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN VI
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN VII
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN VIII
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad:  
  KLE 8, HXM/MAG 8
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTER HERBEIZAUBERN IX
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Funktioniert wie Monster herbeizaubern I, allerdings kannst du eine 
  Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern, 1W3 Kreaturen 
  derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen 
  derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe.
  MONSTERBENOMMENHEIT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  
  309
  10
  Zauber
  Zauber
  1. Stufe 
  Unterart
  Adler (Raubvogel)* 
  —
  Delphin* 
  —
  Feuerkäfer* 
  —
  Giftfrosch 
  —
  Giftschlange (Schlange)* 
  —
  Hund* 
  —
  Pony (Pferd) 
  —
  Schreckensratte* 
  —
  2. Stufe 
  Unterart
  Elementar, klein 
  Elementar
  Goblinhund* 
  —
  Hyäne* 
  —
  Lemur (Teufel) 
  Böses, Ordnung
  Oktopus* 
  —
  Pferd* 
  —
  Riesenameise, Arbeiter* 
  —
  Riesenfrosch*                            
  —
  Riesenspinne* 
  —
  Riesentausendfüßler* 
  —
  Tintenfisch* 
  —
  Wolf* 
  —
  3. Stufe 
  Unterart
  Archon, Leuchtender 
  Gutes, Ordnung
  Auerochse (Herdentier)* 
  —
  Dretch (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Gepard* 
  —
  Hai* 
  —
  Krokodil* 
  —
  Leopard (Katze)* 
  —
  Menschenaffe* 
  —
  Riesenameise, Soldat* 
  —
  Schreckensfledermaus* 
  —
  Schreckensrabe* 
  —
  Vielfraß* 
  — 
  Waran (Echse)* 
  —
  Wildschwein* 
  —
  Würgeschlange* 
  —
  Zitteraal* 
  —
  4. Stufe 
  Unterart
  Bison (Herdentier)* 
  —
  Deinonychus (Dinosaurier)* 
  —  
  Elementar, mittelgroß 
  Elementar
  Grizzlybär* 
  —
  Höllenhund 
  Böses, Ordnung
  Jagdarchon 
  Gutes, Ordnung
  Löwe* 
  —
  Mephit (irgendeine Art) 
  Elementar
  Tabelle 10–1: Monster herbeizaubern
  Nashorn* 
  — 
  Pteranodon (Dinosaurier)* 
  —
  Riesenskorpion* 
  —
  Riesenwespe* 
  —
  Schreckenseber* 
  —
  Schreckensmenschenaffe* 
  —
  Schreckenswolf* 
  —    
  5. Stufe 
  Unterart
  Ankylosaurus (Dinosaurier)* 
  —
  Babau (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Bartteufel 
  Böses, Ordnung
  Bralani Azata 
  Chaos, Gutes
  Elementar, groß 
  Elementar
  Kyton 
  Böses, Ordnung
  Orca (Delphin)* 
  —
  Riesenameise, Drohne* 
  —
  Riesenmuräne* 
  —
  Salamander 
  Böses
  Schreckenslöwe* 
  —
  Wollnashorn* 
  —
  Xill 
  Böses, Ordnung
  6. Stufe 
  Unterart
  Elasmosaurus (Dinosaurier)* 
  —
  Elefant* 
  —
  Elementar, riesig 
  Elementar
  Erynnie (Teufel) 
  Böse, Ordnung
  Lillend Azata 
  Chaos, Ordnung
  Riesenoktopus* 
  —
  Schattendämon 
  Chaos, Böses
  Schreckensbär* 
  —
  Schreckenstiger 
  —
  Sukkubus (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Triceratops (Dinosaurier)* 
  —
  Unsichtbarer Pirscher 
  Luft
  7. Stufe 
  Unterart
  Bebelith (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Brachiosaurus (Dinosaurier) 
  —
  Elementar, mächtiger 
  Elementar
  Knochenteufel 
  Böses, Ordnung
  Mastodon (Elefant)* 
  —
  Riesentintenfisch* 
  —
  Roch* 
  —
  Schreckenshai* 
  —
  Schreckenskrokodil* 
  —
  Tyrannosaurus (Dinosaurier)* 
  —
  Vrock (Dämon) 
  Chaos, Böses
  8. Stufe 
  Unterart
  Elementar, älterer 
  Elementar
  Hezrou (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Klingenteufel 
  Böses, Ordnung
  * Wenn du gut bist, werden diese Kreaturen mit der celestischen Schablone herbeigezaubert, wenn du böse bist mit der infernalischen.  
     Wenn du neutral bist, kannst du dir die Schablone aussuchen.
  
  310
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine lebende Kreatur mit 6 oder weniger TW
  Dieser Zauber funktioniert wie Benommenheit, kann aber alle 
  lebenden Kreaturen betreffen, egal welcher Art sie sind. Kreaturen 
  mit 7 oder mehr TW werden nicht betroffen.
  NAHRUNG UND WASSER ERSCHAFFEN
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Nahrung und Wasser erscheinen, die drei Menschen oder 
  ein Pferd/Stufe 24 Stunden lang ernähren können
  Wirkungsdauer: 24 Stunden (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Die Nahrung, die durch diesen Zauber erschaffen wird, ist einfache 
  Kost deiner Wahl – fad, aber sehr nahrhaft. Sie verdirbt innerhalb 
  von 24 Stunden und wird dann ungenießbar. Mit Hilfe von Nahrung 
  und Wasser reinigen, kann die Nahrung für weitere 24 Stunden 
  haltbar gemacht werden. Das Wasser hingegen, das durch den 
  Zauber erschaffen wurde, ist wie reines Regenwasser und verdirbt 
  nicht.
  NAHRUNG UND WASSER REINIGEN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 0, DRU 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 3 m
  Ziel: 30 dm³/Stufe an verunreinigter Nahrung und verunreinigtem 
  Wasser
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber reinigt verdorbenes, verrottetes, verseuchtes, 
  giftiges oder sonst wie verunreinigtes Essen und Wasser, so dass 
  man es wieder zu sich nehmen kann. Der Zauber verhindert jedoch 
  nicht, dass die Speisen und das Wasser danach wieder auf natürliche 
  Weise verrotten oder schlecht werden. Unheiliges Wasser und 
  ähnliche Speisen oder Getränke werden durch Nahrung und Wasser 
  reinigen verschmutzt, auf Kreaturen jeglicher Art oder magische 
  Tränke hat der Zauber jedoch keine Wirkung. Wasser wiegt etwa 
  1 kg/Liter, und da 1 dm³ Wasser einem Liter entspricht, wiegen 30 
  dm³ also etwa 30 kg.
  NEBELWOLKE
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Nebel verbreitet sich in einem Bereich mit einem Radius 
  von 6 m
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Eine Nebelbank wabert an einer von dir bestimmten Stelle aus dem 
  Boden. Der Nebel behindert jegliche Sicht ab einer Entfernung 
  von 1,50 m, auch Dunkelsicht. Eine Kreatur, die sich nicht weiter 
  als 1,50 m weit weg befindet, hat Tarnung (Angriffe haben eine 
  Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, 
  haben volle Tarnung (Fehlschlagchance von 50 % und der Angreifer 
  kann seine Sicht nicht benutzen, um das Ziel zu lokalisieren).
  Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h) kann den Nebel innerhalb 
  von 4 Runden auflösen, ein starker Wind (31,5+ km/h) schafft dies 
  innerhalb von 1 Runde.
  Der Zauber funktioniert nicht Unterwasser.  
  NIEDERE ERSCHAFFUNG
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (ein kleines Stück jener Materie, aus 
  der du mit Hilfe von Niederer Erschaffung einen Gegenstand 
  erschaffen willst)
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Unbeaufsichtigter nichtmagischer Gegenstand aus nicht 
  lebender, pflanzlicher Materie bis zu 30dm³/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (F)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst einen nicht-magischen, unbeaufsichtigten Gegen-
  stand aus nicht lebender, pflanzlicher Materie. Der Gegenstand darf 
  nicht größer sein als 30 dm³ pro Stufe. Willst du einen komplexeren 
  Gegenstand herstellen, muss dir auch der entsprechende Hand-
  werkswurf gelingen. 
  Verwendest du einen auf diese Weise erschaffenen Gegenstand 
  als Materialkomponente, schlägt der entsprechende Zauber fehl.
  NOTFALL
  Schule: Hervorrufung; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: Mindestens 10 Minuten, siehe Text
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und die Wimper einer 
  zauberwirkenden Kreatur), F (Elfenbeinstatuette im Wert von 
  1.500 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A) oder bis der Zauber sich entlädt
  Wenn du Notfall wirkst, kannst du einen anderen Zauber 
  bestimmen, den du auch auf dich wirkst und der dann aktiviert wird, 
  wenn die von dir benannten Bedingungen eintreten. Notfall und 
  der andere Zauber werden gleichzeitig gewirkt. Der Zeitaufwand 
  von 10 Minuten entspricht der Zeit, die du mindestens aufwenden 
  musst. Wenn der andere Zauber einen längeren Zeitaufwand als 
  10 Minuten benötigt, verwende stattdessen diesen Zeitaufwand. 
  Wenn du Notfall wirkst, musst du zugleich auch alle Kosten 
  bezahlen, die mit dem anderen Zauber verbunden sind.
  Der Zauber, der durch Notfall ausgelöst werden soll, muss ein 
  Zauber sein, der deine Person betrifft und der Zaubergrad darf 
  nicht höher sein, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht 
  (abgerundet, maximal 6. Grad).
  Die Bedingungen, unter denen der Zauber eintritt, müssen klar 
  formuliert, können aber allgemein gehalten sein. Notfall aktiviert 
  den zweiten Zauber sofort, wenn die angegebene Bedingung 
  eintritt und der zweite Zauber wird sofort „gewirkt“. Wenn 
  komplizierte oder umständliche Bedingungen angegeben wurden, 
  kann es sein, dass die gesamte Zauberkombination (Notfall und der 
  zweite Zauber) fehlschlägt. Der zweite Zauber tritt immer in Kraft, 
  wenn die Bedingungen erfüllt sind, egal ob dir das gerade passt 
  oder nicht.
  Du kannst nur einen Notfall auf einmal benutzen. Wird ein zweiter 
  gewirkt, wird der erste (falls er noch aktiv ist), sofort aufgehoben.
  9. Stufe 
  Unterart
  Astraler Deva (Engel) 
  Gutes
  Eisteufel 
  Böses, Ordnung
  Ghaele Azata 
  Chaos, Gutes
  Glabrezu (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Nalfeshnee (Dämon) 
  Chaos, Böses
  Posaunenarchon 
  Gutes, Ordnung
  
  311
  10
  Zauber
  Zauber
  ÖFFNEN/SCHLIESSEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Messingschlüssel)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Gegenstand, der bis zu 30 Pfd. wiegen kann oder Pforte, die 
  geöffnet oder geschlossen werden kann
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Du kannst eine Tür, eine Truhe, eine Kiste, ein Fenster, einen Beutel, 
  eine Tasche, eine Flasche, ein Fass oder sonst irgendein Behältnis 
  deiner Wahl öffnen oder schließen. Behindert irgendetwas diesen 
  Vorgang (wie etwa ein Riegel bei einer Tür oder ein Schloss an einer 
  Truhe), schlägt der Zauber fehl. Außerdem kann der Zauber auch 
  nur Dinge öffnen oder schließen, die nicht mehr als 30 Pfd. wiegen. 
  Türen, Truhen und ähnliche Objekte, die für riesenhafte Kreaturen 
  gebaut sind, könnten also eventuell zu schwer für den Zauber sein. 
  ORT ENTWEIHEN
  Schule: Hervorrufung [Böses]; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit unheiligem Wasser und 
  Silberstaub im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem 
  zu betreffenden Gebiet verstreut werden), GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit negativer Energie. Der SG, 
  um negativer fokussierter Energie zu widerstehen, steigt um einen 
  weltlichen Bonus +3. Jede untote Kreatur in dem Gebiet erhält einen 
  weltlichen Bonus +1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. 
  Ein Untoter, der in diesem Gebiet erschaffen oder beschworen 
  wurde, erhält +1 Trefferpunkte pro TW.
  Wenn in dem entweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder 
  eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem 
  Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind, 
  werden die oben angegebenen Modifikatoren verdoppelt (weltlicher 
  Bonus von +6 auf den SG, um negativer fokussierter Energie zu 
  widerstehen, weltlicher Bonus von +2 und +2 TP pro TW für Untote 
  in dem Bereich). 
  Wird in diesem Gebiet Tote beleben gewirkt, können doppelt so 
  viele Untote wie normalerweise erschaffen werden (also 4 TW pro 
  Zauberstufe statt 2 TW). 
  Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere 
  Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen 
  Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der 
  deinen, wird der entsprechende Bereich nicht entweiht sondern 
  verflucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder 
  Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine 
  Boni oder Mali in Bezug auf Untote.
  Ort entweihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort weihen. 
  ORT WEIHEN
  Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Phiole mit Weihwasser und Silber-
  staub im Wert von 25 GM (5 Pfund) – beides muss in dem zu 
  betreffenden Gebiet verstreut werden), GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erfüllt ein Gebiet mit positiver Energie. Der SG, um 
  in diesem Bereich positiver fokussierter Energie zu widerstehen, 
  steigt um einen heiligen Bonus +3. Jede untote Kreatur, welche 
  den geweihten Bereich betritt, erleidet eine geringfügige Störung 
  und erhält einen Malus von – 1 auf Angriffs-, Schadens- und 
  Rettungswürfe. In dem geweihten Bereich können keine Untoten 
  erschaffen oder beschworen werden.
  Wenn in dem geweihten Gebiet ein Altar, ein Schrein oder 
  eine andere Einrichtung stehen, welche deiner Gottheit, deinem 
  Pantheon oder deiner verbündeten höheren Macht geweiht sind, 
  werden die oben angegebenen Modifikatoren verdoppelt (heiliger 
  Bonus von +6 auf den SG, um positiver fokussierter Energie zu 
  widerstehen, Malus von – 2 für Untote). Du kannst kein Gebiet 
  weihen, in dem eine Einrichtung steht, welche einer anderen 
  Gottheit als deiner Schutzgottheit geweiht ist. 
  Wenn in dem Gebiet ein Altar, ein Schrein oder eine andere 
  Einrichtung stehen, welche einer anderen Gottheit, einem anderen 
  Pantheon oder einer anderen höheren Macht geweiht sind als der 
  deinen, wird der entsprechende Bereich nicht geweiht sondern 
  verflucht, so dass dort keine Verbindung mehr zu der Gottheit oder 
  Macht besteht. Diese zweite Version des Zaubers verleiht keine 
  Boni oder Mali in Bezug auf Untote.
  Ort weihen bannt und ist der Gegenzauber zu Ort entweihen. 
  PERSON BEHERRSCHEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Humanoider
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du kannst die Handlungen einer humanoiden Kreatur mit Hilfe 
  eines telepathischen Bands kontrollieren, das du mit dem Geist der 
  Kreatur aufgebaut hast. 
  Sprechen das Ziel und du eine gemeinsame Sprache, kannst du es 
  dazu zwingen, deine Wünsche zu erfüllen, soweit ihm das möglich 
  ist. Sprecht ihr keine gemeinsame Sprache, kannst du nur einfache 
  Befehle geben, wie „Komm her“, „Geh dahin“, „Kämpfe“ oder „Steh 
  still“. Du weist, was das Ziel erlebt, erhältst aber keine direkten 
  Sinneseindrücke von ihm und kannst auch nicht telepathisch mit 
  ihm kommunizieren.
  Hast du einer beherrschten Kreatur einen Befehl erteilt, 
  versucht sie, diesen auszuführen ohne noch irgendetwas anderes 
  zu tun, außer fürs eigene Überleben zu sorgen (die Kreatur 
  schläft und isst also noch usw.). Aufgrund dieser Konzentration 
  auf einen sehr eingeschränkten Handlungsbereich kann man 
  mit einem erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 15, statt 
  25) feststellen, dass das Verhalten des Betroffenen durch einen 
  Verzauberungseffekt beeinflusst wird (siehe die Beschreibung der 
  Fertigkeit Motiv erkennen). 
  Das Ändern deiner Befehle oder das Aussprechen eines 
  neuen Befehls entspricht dem Lenken eines Zaubers, also einer 
  Bewegungsaktion.
  Wenn du dich ausschließlich auf den Zauber konzentrierst (eine 
  Standard-Aktion), kannst du vollständige Sinneseindrücke von dem 
  Ziel erhalten, so wie diese von ihm interpretiert werden. Du kannst 
  trotzdem noch nicht telepathisch mit dem Ziel kommunizieren und 
  nicht wirklich durch seine Augen sehen. Deine Wahrnehmung ist 
  also immer noch nicht so gut, als seiest du selbst anwesend, aber 
  du hast zumindest eine recht genaue Vorstellung von dem, was 
  passiert.
  Das Ziel wird sich dieser Art von Kontrolle widersetzen und 
  
  312
  jede Person, die gezwungen wird, Dinge zu tun, die ihrer Natur 
  widersprechen, darf einen neuen Rettungswurf mit einem Bonus 
  von +2 machen. Offensichtlich selbstzerstörerische Befehle werden 
  nicht ausgeführt. Hast du erst einmal die Kontrolle über jemanden, 
  spielt die Entfernung zwischen euch keine Rolle mehr, solange ihr 
  euch noch auf derselben Ebene befindet. Du musst das Ziel nicht 
  sehen, um es kontrollieren zu können.
  Verbringst du nicht jeden Tag mindestens 1 Runde, um dich 
  auf den Zauber zu kontrollieren, darf die beherrschte Person einen 
  neuen Rettungswurf machen, um die Beherrschung abzuschütteln. 
  Schutz vor Bösem oder ähnliche Zauber können verhindern, 
  dass du Kontrolle über die beschützte Person ausübst oder das 
  telepathische Band benutzt. Ein solcher Effekt bannt die Kontrolle 
  jedoch nicht. 
  PERSON BEZAUBERN
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Diese Bezauberung bringt eine humanoide Kreatur dazu, dich 
  als vertrauenswürdigen Freund und Verbündeten anzusehen 
  (Einstellung dir gegenüber ist freundlich). Wird die Kreatur gerade 
  von dir oder deinen Verbündeten bedroht oder angegriffen, erhält 
  sie einen Bonus von +5 auf ihren Rettungswurf gegen den Zauber.
  Der Zauber erlaubt es dir nicht, die bezauberte Person zu 
  kontrollieren, als wäre sie eine Maschine, sie nimmt deine Worte 
  und Taten aber in der bestmöglichen Art und Weise auf. Du kannst 
  versuchen, dem Ziel Befehle zu geben. Willst du das Opfer aber 
  dazu bringen, Dinge zu tun, die es normalerweise nicht machen 
  würde, musst du einen erfolgreichen, konkurrierenden Wurf 
  auf Charisma ablegen (erneute Versuche sind nicht erlaubt). Eine 
  betroffene Kreatur wird niemals selbstmörderische oder für sie 
  offensichtlich schädliche Befehle ausführen, könnte aber dazu 
  überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. Jede bedrohliche 
  Handlung deinerseits oder von deinen scheinbaren Verbündeten, 
  bricht den Zauber. Du musst entweder eine Sprache sprechen, die 
  das Ziel versteht, oder sehr gut im pantomimischen Vermitteln 
  deiner Wünsche sein. 
  PERSON FESTHALTEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F/GF (ein kleines, gerades Eisenstück)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel wird gelähmt und bleibt auf der Stelle stehen. Es kann 
  ganz normal atmen und ist sich seiner Umgebung bewusst, 
  kann aber nicht handeln, noch nicht einmal sprechen. Es darf 
  jede Runde in seinem Zug einen neuen Rettungswurf ablegen, 
  um diesen Effekt zu beenden. Dies gilt als Volle Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert.
   Eine geflügelte Kreatur, die gelähmt wird, kann nicht mehr mit 
  den Flügeln schlagen und fällt. Schwimmer können nicht mehr 
  schwimmen und ertrinken dadurch möglicherweise. 
  MASSEN-PERSON FESTHALTEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 7
  Ziele: Eine oder mehrere humanoide Kreaturen, zwei beliebige 
  Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Person festhalten mit der oben angegebenen 
  Ausnahme. 
  PERSON VERGRÖSSERN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, M (Eisenpulver)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort auf das Doppelte 
  ihrer Größe anwachsen und achtmal so schwer werden. Die Kreatur 
  wächst so um eine Größenkategorie. Sie erhält einen Größenbonus 
  von +2 auf Stärke, einen Größenmalus von – 2 auf Geschicklichkeit 
  (bis zu einem Minimum von 1) und aufgrund der gesteigerten 
  Größe einen Malus von – 1 auf Angriffswürfe und die RK. 
  Eine humanoide Kreatur, die dadurch „groß“ wird, hat eine 
  Angriffsfläche von 3 m und eine natürliche Reichweite von 3 m. Die 
  Bewegungsrate des Ziels verändert sich nicht.
  Sollte nicht genug Raum für das Wachstum vorhanden sein, 
  nimmt die Kreatur die maximal mögliche Größe an und darf einen 
  Stärkewurf machen (mit der erhöhten Stärke), um ihr Gefängnis 
  zu sprengen. Schlägt dieser Wurf fehl, wird die Kreatur von dem 
  sie umgebenden Material eingeschränkt, ohne dadurch Schaden 
  zu erleiden – der Zauber kann nicht verwendet werden, um eine 
  Kreatur aufgrund ihrer Größe zu zerquetschen.
  Jegliche Ausrüstung, die von der Kreatur getragen wird, wird 
  ebenfalls vergrößert. Nahkampfwaffen verursachen dadurch 
  mehr Schaden. Andere magische Eigenschaften werden durch den 
  Zauber nicht betroffen. Jeder vergrößerte Gegenstand, der den 
  Besitz einer vergrößerten Kreatur verlässt (auch geworfene oder 
  verschossene Projektile), nimmt sofort wieder seine ursprüngliche 
  Größe an. Wurf- und Projektilwaffen verursachen also ihren 
  normalen Schaden und Projektile verursachen soviel Schaden, wie 
  es die Größe der Waffe vorgibt, mit der sie abgefeuert wurden. Die 
  magischen Eigenschaften von vergrößerten Waffen werden nicht 
  durch den Zauber verbessert.
  Unterschiedliche magische Effekte, welche die Größe erhöhen, 
  sind nicht kumulativ.
  Person vergrößern bannt und ist der Gegenzauber zu Person 
  verkleinern.
  Person vergrößern kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden.  
  MASSEN-PERSON VERGRÖSSERN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 4
  Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen 
  nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Dieser Zauber funktioniert wie Person vergrößern, kann aber 
  mehrere Kreaturen betreffen.
  PERSON VERKLEINERN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G, M (ein wenig Eisenpulver)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine humanoide Kreatur
  
  313
  10
  Zauber
  Zauber
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber lässt eine humanoide Kreatur sofort schrumpfen, so 
  dass sie nur noch halb so groß und breit ist und nur noch ein Achtel 
  soviel wiegt. Die Größenkategorie sinkt dadurch um einen Schritt. 
  Das Ziel erhält einen Größenbonus von +2 auf seine Geschicklichkeit, 
  einen Größenmalus von – 2 auf seine Stärke (bis zu einem Minimum 
  von 1) und einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und die RK.
  Eine kleine humanoide Kreatur, die durch den Zauber sehr klein 
  wird, hat eine Angriffsfläche von 75 cm und eine natürliche Reichweite 
  von 0 m (was bedeutet, dass sie das Feld eines Gegners betreten 
  muss, um diesen anzugreifen). Eine große Kreatur, die durch den 
  Zauber mittelgroß wird, hat eine Angriffsfläche von 1,50 m und eine 
  natürliche Reichweite von 1,50 m. Die Bewegungsrate ändert sich 
  durch den Zauber nicht.
  Jegliche Ausrüstung, die von dem Betroffenen getragen wird, 
  wird durch den Zauber ebenfalls verkleinert.
  Nahkampf- und Fernkampfwaffen verursachen weniger Schaden. 
  Andere magische Eigenschaften werden durch den Zauber nicht 
  betroffen. Ein verkleinerter Gegenstand, der den Besitz einer 
  verkleinerten Kreatur verlässt (auch Projektile und Wurfwaffen), 
  nimmt sofort wieder seine normale Größe an. Das bedeutet, dass 
  Wurfwaffen normalen Schaden verursachen (Projektile hingegen 
  verursachen Schaden, der auf der Größe der Waffe basiert, mit der 
  sie verschossen werden).
  Mehrere magische Effekte, die jemanden verkleinern, sind nicht 
  kumulativ. Person verkleinern bannt und ist der Gegenzauber zu 
  Person vergrößern. 
  Person verkleinern kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  MASSEN-PERSON VERKLEINERN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/AG 4
  Ziel: Eine humanoide Kreatur/Stufe, keine zwei beliebigen Ziele 
  dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Person verkleinern, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen.
  PFLANZEN BEFEHLIGEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 4, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu 2 TW an Pflanzenkreaturen pro Stufe, von denen 
  keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber gewährt dir bis zu einem gewissen Grad Kontrolle 
  über eine oder mehrere Pflanzenkreaturen. Die betroffenen 
  Pflanzenkreaturen können dich verstehen und nehmen deine 
  Worte und Handlungen so wohlwollend wie möglich auf 
  (behandle sie als dir freundlich gesinnt). Sie werden dich nicht 
  angreifen, solange der Zauber wirkt. Du kannst versuchen, den 
  Kreaturen Befehle zu geben, musst aber einen konkurrierenden 
  Charismawurf gewinnen, wenn du sie dazu bringen willst, etwas 
  zu tun, das sie nicht möchten. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. 
  Eine so beeinflusste Pflanzenkreatur wird niemals etwas tun, das 
  selbstmörderisch oder offensichtlich schädlich für sie ist. Man 
  könnte sie jedoch davon überzeugen, dass es sich lohnt, etwas sehr 
  Gefährliches zu tun.
  Du kannst eine Menge an Pflanzenkreaturen beeinflussen, deren 
  zusammen addierte Stufen oder TW nicht höher sind als deine 
  Stufe x2. 
  PFLANZEN BELEBEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine große Pflanze pro 3 Zauberstufen oder alle Pflanzen in 
  Reichweite (siehe Text)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder 1 Stunde/Stufe (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst unbelebten Pflanzen den Anschein des Lebens und 
  die Fähigkeit verleihen, sich zu bewegen. Jede belebte Pflanze 
  beginnt sofort, jeden oder alles anzugreifen, den, bzw. das du 
  als Ziel festgelegt hast, als wäre sie ein belebter Gegenstand der 
  entsprechenden Größenkategorie. Du kannst pro 3 Zauberstufen 
  eine große oder kleinere Pflanze oder eine entsprechende Anzahl 
  größerer Pflanzen beleben. Eine riesige Pflanze zählt als zwei große 
  oder kleinere Pflanzen, eine gigantische Pflanze zählt als vier und 
  eine kolossale Pflanze zählt als acht. Du kannst das gewünschte 
  Ziel oder die Ziele mit einer Bewegungsaktion ändern, als lenktest 
  du einen aktiven Zauber.
  Benutze die Werte für belebte Gegenstände (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch), beachte aber, dass Pflanzen, die kleiner als groß 
  sind, normalerweise keine Härte besitzen.
  Pflanzen beleben kann weder Pflanzenkreaturen noch nicht 
  lebendiges, pflanzliches Material beeinflussen.
  Verstricken: Alternativ kannst du auch allen Pflanzen innerhalb 
  der Reichweite ein gewisses Maß an Bewegungsmöglichkeiten 
  verleihen, so dass sie sich um Kreaturen in einem Bereich ranken 
  können. Diese Verwendungsart des Zaubers ahmt Verstricken nach. 
  Eine Zauberresistenz bewahrt Kreaturen nicht davor, verstrickt zu 
  werden. Dieser Effekt währt 1 Stunde pro Zauberstufe.
  PFLANZENGESTALT I
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, dessen Form du 
  annehmen möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Du kannst mit diesem Zauber die Gestalt jeder kleinen oder 
  mittelgroßen Kreatur der Art Pflanze annehmen (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch). Hat die Form, die du annehmen möchtest, 
  eine der folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene 
  Eigenschaft: Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Würgen, Ergreifen 
  und Gift. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, nicht 
  die Fähigkeit sich zu bewegen, sinkt deine Bewegungsrate auf 
  1,50 m und du verlierst alle anderen Arten von Bewegung, die 
  du beherrschst. Ist die Kreatur gegen ein bestimmtes Element 
  empfindlich, erhältst du diese Empfindlichkeit.
  Kleine Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer kleinen Pflanze an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +2 auf Konstitution und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +2.
  Mittelgroße Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer mittelgroßen 
  Pflanze an, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, 
  einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +2.
  PFLANZENGESTALT II
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt I, erlaubt es dir aber 
  auch, die Gestalt einer großen Kreatur der Art Pflanze anzunehmen. 
  Ist die Kreatur gegen ein Element resistent oder immun, erhältst 
  
  314
  du Resistenz 20 gegen dieses Element. Ist die Kreatur aber gegen 
  ein bestimmtes Element empfindlich, erhältst du auch diese 
  Empfindlichkeit.
  Große Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer großen Pflanze an, 
  erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen 
  Größenbonus von +2 auf deine Konstitution und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +4.
  PFLANZENGESTALT III
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Pflanzengestalt II, erlaubt es dir 
  aber auch, die Gestalt einer riesigen Kreatur der Art Pflanze 
  anzunehmen. Hat die Gestalt, die du annehmen möchtest, eine der 
  folgenden Eigenschaften, erhältst du die angegebene Eigenschaft: 
  SR, Regeneration 5 und Trampeln. 
  Riesige Pflanze: Nimmst du die Gestalt einer riesigen Pflanze 
  an, erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen 
  Malus von – 2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von 
  +4 auf deine Konstitution und einen natürlichen Rüstungsbonus 
  von +6.
  PFLANZEN KONTROLLIEREN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu 2 TW an Pflanzenkreaturen pro Stufe, von denen 
  keine weiter als 9 m voneinander entfernt sein dürfen.
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, die Handlungen von einer oder 
  mehreren Pflanzenkreaturen für kurze Zeit zu kontrollieren. Du 
  gibst verbale Befehle und die Kreaturen verstehen dich, egal welche 
  Sprache du verwendest. Selbst aber, wenn verbale Kommunikation 
  nicht möglich ist, greifen die kontrollierten Pflanzenkreaturen dich 
  nicht an. Endet der Zauber, verhalten die Kreaturen sich wieder 
  normal. 
  Selbstmörderische oder selbstzerstörerische Befehle werden 
  ignoriert.
  PFLANZEN SCHRUMPFEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel oder Wirkungsbereich: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber hat zwei Versionen.
  Stutzen: Bei dieser Version des Zaubers schrumpfen normale 
  Pflanzen innerhalb langer Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) auf ein 
  
  315
  10
  Zauber
  Zauber
  Drittel ihrer eigentlichen Größe. Sie werden entwirrt und sind 
  nicht mehr so buschig. Die betroffene Flora scheint sorgfältig 
  gestutzt und beschnitten worden zu sein. Diese Version von 
  Pflanzen schrumpfen bannt automatisch alle Zauber oder Effekte, 
  die Pflanzen verbessern, wie etwa Verstricken, Pflanzenwachstum 
  und Dornenwand.
  Wenn du möchtest, kannst du den Wirkungsbereich auf einen 
  Kreis mit einem Radius von 30 m, einen Halbkreis mit einem 
  Radius von 45 m oder einen Viertelkreis mit einem Radius von 60 m 
  ausdehnen. Außerdem kannst du Bereiche definieren, die nicht 
  betroffen werden.
  Hemmen: Diese Version des Zaubers betrifft alle normalen 
  Pflanzen innerhalb einer Reichweite von 750 m – ihre Produktivität 
  wird im Laufe des folgenden Jahres um die Hälfte reduziert.
  Der Zauber hat keinen Effekt auf Pflanzenkreaturen.
  PFLANZENTOR
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Unbegrenzt
  Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte,  
  bereitwillige Kreaturen
  Wirkungsdauer: 1 Runde
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst eine normale Pflanze (deiner Größe oder größer) betreten 
  und innerhalb 1 Runde zu einer Pflanze derselben Art reisen, egal 
  wie weit diese entfernt sein mag. Die Pflanze, in die du eintrittst, 
  muss leben. Du musst nicht mit der Zielpflanze vertraut sein, diese 
  muss jedoch auch leben. Wenn du dir nicht sicher bist, wo genau 
  sich eine Zielpflanze befindet, musst du einfach nur die Richtung 
  und Entfernung deiner Reise festlegen. Der Zauber bringt dich 
  dann so nah wie möglich an dein Ziel. Wenn du eine bestimmte 
  Zielpflanze brauchst, diese aber nicht lebt, misslingt der Zauber 
  und du wirst aus der Eintrittspflanze hinaus geschleudert.
  Du kannst auch Gegenstände mitnehmen, solange diese deine 
  maximale Traglast nicht übersteigen. Außerdem kannst du pro 
  drei Zauberstufen auch eine zusätzliche, bereitwillige mittelgroße 
  oder kleinere Kreatur mitnehmen (auch diese kann Gegenstände 
  mitnehmen, die nicht mehr wiegen, als es ihrer maximalen 
  Traglast entspricht) oder deren Äquivalent. Benutze die folgenden 
  Richtlinien, um die Äquivalente an größeren Kreaturen zu ermitteln. 
  Eine große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige 
  Kreatur zählt als zwei große Kreaturen und so weiter. Alle Kreaturen, 
  die mit Hilfe dieses Zaubers transportiert werden sollen, müssen 
  in physischem Kontakt miteinander stehen und mindestens eine 
  dieser Kreaturen muss dich berühren.
  Du kannst diesen Zauber nicht verwenden, um durch 
  Pflanzenkreaturen zu reisen.
  Wird die von dir besetzte Pflanze zerstört, werden du und alle, 
  die du mitgebracht hast, getötet und eure Körper und alle eure 
  Gegenstände aus der Pflanze hinaus geschleudert.
  PFLANZENWACHSTUM
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel oder Wirkungsbereich: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Je nachdem, welche Version von Pflanzenwachstum du wirkst, hat 
  der Zauber verschiedene Effekte. 
  Überwuchern: Dieser Effekt bringt normale Vegetation (Gräser, 
  Dornengewächse, Büsche, Kletterpflanzen, Disteln, Bäume, Ranken 
  usw.) innerhalb einer langen Reichweite (120 m + 12 m/Stufe) dazu, 
  zu wuchern und ein Dickicht zu bilden. Die Pflanzen winden sich 
  umeinander und bilden ein Dickicht oder einen Dschungel, in dem 
  man sich seinen Weg entweder frei hacken oder sich sonst wie mit 
  Gewalt fortbewegen muss. Die Bewegungsrate von Kreaturen sinkt 
  auf 1,50 m, bzw. auf 3 m für große und größere Kreaturen. Damit 
  der Zauber wirken kann, muss es im Wirkungsbereich Unterholz 
  und Bäume geben. Wird der Zauber auf einen Bereich gewirkt, 
  in dem bereits ein Effekt oder Zauber am Werk ist, der Pflanzen 
  verbessert, wie etwa Verstricken oder Dornenwand, wird der SG 
  gegen Effekte dieser Zauber um +4 erhöht. Dieser Bonus tritt 1 
  Tag, nachdem Pflanzenwachstum gewirkt wurde, in Kraft.
  Je nach deinem Wunsch kann es sich beim Wirkungsbereich 
  entweder um einen Kreis mit einem Radius von 30 m handeln, einen 
  Halbkreis mit einem Radius von 45 m oder um einen Viertelkreis mit 
  einem Radius von 60 m. 
  Du kannst Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs vom Effekt 
  des Zaubers ausnehmen.
  Anreicherung: Dieser Effekt hat Pflanzen zum Ziel, die innerhalb 
  von 750 m wachsen. Im Laufe des nächsten Jahres steigt deren 
  Produktivität um ein Drittel.
  Pflanzenwachstum ist der Gegenzauber zu Pflanzen schrumpfen.
  Der Zauber hat keinen Effekt auf Pflanzenkreaturen.
  PFORTE ZUHALTEN 
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine Pforte von bis zu 1,8 m²/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber hält eine Tür, ein Tor, ein Fenster oder einen 
  Fensterladen aus Holz, Metall oder Stein auf magische Weise zu. 
  Die Magie wirkt dabei so, als wäre die Pforte ganz normal ge- und 
  verschlossen. Klopfen oder erfolgreiches Magie bannen können 
  Pforte zuhalten aufheben.
  Bei einer auf dieser Weise verzauberten Pforte steigt der SG für 
  das gewaltsame Öffnen um +5. 
  PHANTOMFALLE
  Schule: Illusion (Täuschung); Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (spezieller Staub im Wert von 50 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: Permanent (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber lässt ein Schloss oder einen anderen kleinen 
  Mechanismus erscheinen, als sei er mit einer Falle versehen, 
  wenn er von jemandem untersucht wird, der Fallen entdecken 
  kann. Du wirkst den Zauber auf einen kleinen Mechanismus oder 
  Gegenstand, wie etwa ein Schloss, ein Scharnier, einen Verschluss 
  oder eine Klinke. Charaktere, die in der Lage sind, Fallen zu finden, 
  oder einen Zauber oder Gegenstand einsetzen, der ihnen dies 
  ermöglicht, sind sich zu 100 % sicher, dass sie eine Falle gefunden 
  haben. Der Effekt ist aber nur eine Illusion und es passiert nichts, 
  wenn die Falle „ausgelöst“ wird. Der eigentliche Zweck des 
  Zaubers besteht darin, Diebe abzuschrecken oder sie wertvolle Zeit 
  verlieren zu lassen.
  Wenn sich innerhalb von 15 m eine andere Phantomfalle befindet, 
  während der Zauber gewirkt wird, misslingt dir das Wirken deiner 
  Phantomfalle. 
  
  316
  POLARSTRAHL
  Schule: Hervorrufung [Kälte]; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein weißer Keramikkegel oder ein Prisma)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Ein blau-weißer Strahl aus Eis und eiskalter Luft entspringt 
  deiner Hand. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  auf Entfernung ausführen, um ein Ziel mit dem Strahl zu treffen. 
  Er verursacht dann 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe 
  (maximal 25W6) und entzieht 1W4 Punkte Geschicklichkeit. 
  PRACHT DES ADLERS
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, KLE 2, PAL 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einem Adler)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja 
  Die verwandelte Kreatur wird selbstsicherer, redegewandter und 
  anziehender. Der Zauber verleiht ihr einen Verbesserungsbonus 
  von +4 auf Charisma, was auch Fertigkeitswürfe beeinflusst, die auf 
  Charisma basieren, und sonstige Verwendungen des Charisma-
  Modifikators. Barden, Paladine und Hexenmeister (und andere 
  Zauberkundige, die auf ihr Charisma angewiesen sind), erhalten 
  durch diese Verwandlung aber keine zusätzlichen Zauber aufgrund 
  des erhöhten Charismas. Der SG für den Rettungswurf gegen 
  Zauber, die sie wirken, steigt jedoch, solange Pracht des Adlers auf 
  sie wirkt. 
  MASSEN-PRACHT DES ADLERS
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 6, KLE 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein 
  Dieser Zauber funktioniert wie Pracht des Adlers, kann aber mehrere 
  Kreaturen betreffen.
  PROJIZIERTES EBENBILD
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 6, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein kleines Ebenbild deiner selbst im 
  Wert von 5 GM)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Ein schattenhaftes Ebenbild
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion  
  interagiert wird); Zauberresistenz: Nein
  Du zapfst die Energien der Schattenebene an, um ein halbreales, 
  illusionäres Ebenbild deiner selbst zu erschaffen. Dieses Bild sieht 
  aus, hört sich an und riecht wie du, ist aber nicht greifbar. Es ahmt 
  deine Handlungen (auch Sprache) nach, solange du es nicht dazu 
  bringst (Bewegungsaktion), etwas anderes zu tun.
  Du kannst durch die Augen deines schattenhaften Doppelgängers 
  sehen und durch seine Ohren hören, als seiest du selbst vor Ort. In 
  deinem Zug kannst du von den Sinnen des Ebenbilds zu deinen 
  eigenen wechseln und umgekehrt. Dies gilt als freie Aktion. 
  Während du die Sinne des Doppelgängers benutzt, ist dein eigener 
  Körper blind und taub.
  Wenn du dies wünschst, kann ein Zauber mit Reichweite 
  Berührung oder weiter auch von dem Ebenbild statt von dir 
  ausgehen. Der Doppelgänger selbst kann keine Zauber außer 
  Illusionszaubern wirken. Abgesehen davon, dass solche Zauber 
  von dem Ebenbild ausgehen, unterscheidet sie nichts von ihrer 
  sonstigen Form.
  Gegenstände werden von dem Ebenbild betroffen als hätten sie 
  einen erfolgreichen Willenswurf abgelegt. Du musst immer eine 
  ununterbrochene Schusslinie zu deinem Ebenbild haben, ansonsten 
  endet der Zauber. Benutzt du also Dimensionstür, Teleportieren, 
  Ebenenwechsel oder einen ähnlichen Zauber, der die Schusslinie 
  auch nur für einen kurzen Moment unterbricht, endet der Zauber. 
  RASCHER RÜCKZUG
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Dieser Zauber erhöht deine Bewegungsrate zu Lande um 9 m. 
  Diese Erhöhung wird als Verbesserungsbonus behandelt. Andere 
  Arten der Bewegung, wie etwa Graben, Klettern, Fliegen oder 
  Schwimmen werden nicht betroffen. Wie auch andere Effekte, die 
  deine Bewegungsrate beeinflussen, betrifft dieser Zauber deine 
  Sprungdistanz (siehe die Fertigkeit Akrobatik).
  RECHTSCHAFFENES BANNEN
  Schule: Bannzauber [Chaos]; Grad: KLE 5
  Funktioniert wie Böses bannen, du bist jedoch von einer gelben, 
  flackernden, chaotischen Energie umgeben und der Zauber betrifft 
  rechtschaffene Kreaturen und Zauber statt bösen.
  RECHTSCHAFFENES ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 1
  Funktioniert wie Böses entdecken, spürt aber die Auren recht-
  schaffener Kreaturen, von Klerikern einer rechtschaffenen Gottheit, 
  von rechtschaffenen Zaubern und von rechtschaffenen magischen 
  Gegenständen auf. Bist du chaotisch, können überwältigende 
  rechtschaffene Auren dich betäuben. 
  REDEGEWANDTHEIT 
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Du wirst redegewandter und deine Worte klingen glaubwürdiger. 
  Du erhältst einen Bonus von +20 auf Würfe auf Bluffen, um andere 
  vom Wahrheitsgehalt deiner Worte zu überzeugen. Dieser Bonus 
  gilt nicht bei anderen Verwendungsweisen von Bluffen. Also 
  nicht beim Erzeugen von Finten im Kampf, bei der Erzeugung 
  von Ablenkungen, beim Verstecken, oder bei der Mitteilung einer 
  versteckten Botschaft durch Andeutungen.
  Liegt ein magischer Effekt auf dir, der erkennen soll, ob du lügst, 
  oder der dich dazu zu zwingen soll, die Wahrheit zu sprechen, muss 
  der Anwender dieses Effekts einen Wurf auf seine Zauberstufe 
  (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 15 + deine Zauberstufe 
  ablegen. Misslingt dieser Wurf, entdeckt der andere nicht, dass 
  du lügst, und kann dich auch nicht dazu zwingen, die Wahrheit zu 
  sprechen. 
  
  317
  10
  Zauber
  Zauber
  REGENBOGENMUSTER
  Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V (nur Barden), G, M (ein Stück Phosphor),  
  F (ein Kristallprisma), siehe Text
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du erzeugst ein leuchtendes Regenbogenmuster von ineinander 
  fließenden Farben, das jene fasziniert, die sich in ihm befinden. 
  Maximal können 24 TW an Kreaturen fasziniert werden. Zuerst 
  werden die Kreaturen mit den wenigsten TW betroffen. Bei 
  Kreaturen, die gleich viele TW besitzen, werden zuerst jene 
  betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am nächsten 
  sind. Eine Kreatur, deren Rettungswurf nicht gelingt, ist von dem 
  Muster fasziniert. 
  Du kannst das Muster mit einer einfachen Geste (freie Aktion) 
  dazu bringen, sich bis zu 9 m pro Runde zu bewegen (seinen 
  effektiven Ursprungspunkt zu verändern). Alle faszinierten 
  Kreaturen folgen dem Lichtmuster und versuchen, innerhalb seines 
  Bereichs zu bleiben. Faszinierte Kreaturen, die festgehalten und 
  aus dem Muster entfernt werden, versuchen immer noch, ihm zu 
  folgen. Wenn das Muster seine Opfer in einen gefährlichen Bereich 
  führt, darf jeder Faszinierte einen weiteren Rettungswurf machen. 
  Wird die Sicht auf das Muster blockiert, sind jene, die es nicht 
  länger sehen, auch nicht mehr von ihm betroffen.
  Der Zauber hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die nicht sehen 
  können.
  REGENBOGENSPHÄRE
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 9
  Komponenten: V
  Reichweite: 3 m
  Effekt: Sphäre mit einem Radius von 3 m mit dir als Mittelpunkt
  Dieser Zauber funktioniert wie Regenbogenwand, ermöglicht 
  es dir aber, eine unbewegliche, undurchsichtige Kugel aus 
  schimmerndem, vielfarbigen Licht zu erschaffen, die dich umgibt 
  und vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Kugel leuchtet in 
  allen Farben des sichtbaren Spektrums. 
  Die Blindheit, welche die Sphäre bei Kreaturen mit weniger als 8 
  TW verursacht, hält 2W4 x 10 Minuten lang an.
  Du kannst die Regenbogensphäre verlassen und wieder betreten 
  und dich ohne Schaden zu nehmen in ihrer Nähe aufhalten. Wenn 
  du dich jedoch in ihr befindest, blockiert die Sphäre alle Versuche 
  etwas durch sie hindurch zu schicken (auch Zauber). Andere 
  Kreaturen, die versuchen, dich anzugreifen oder die Kugel zu 
  betreten, erleiden die Auswirkungen jeder einzelnen Farbe.
  Da du dich im Mittelpunkt der Sphäre befindest, existiert 
  typischerweise nur die obere Halbkugel der Sphäre, während die 
  untere Hälfte durch den Boden ausgeschlossen wird, auf dem du 
  stehst. 
  Die Farben der Sphäre haben dieselben Effekte wie die Farben 
  einer Regenbogenwand.
  Regenbogensphäre kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. 
  REGENBOGENSPIEL
  Schule: Hervorrufung; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Ziel: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erzeugt sieben schimmernde, ineinander fließende 
  Lichtbahnen, die aus deiner Hand schießen. Jede Lichtbahn 
  hat eine andere Wirkung. Kreaturen, die sich innerhalb des 
  Wirkungsbereichs des Zaubers aufhalten und 8 TW oder weniger 
  haben, erblinden automatisch für 2W4 Runden. Jede Kreatur 
  im Wirkungsbereich wird zufällig von einem oder mehreren 
  Lichtbahnen getroffen, die zusätzliche Effekte haben.
   
  Farbe des 
  1W8 Lichtstrahls Effekt
  1 
  Rot 
  20 Punkte Feuerschaden 
    
   
   
  (Reflex, halbiert)
  2 
  Orange 
  40 Punkte Säureschaden 
    
   
   
  (Reflex halbiert)
  3 
  Gelb 
  80 Punkte Elektrizitätsschaden  
   
   
  (Reflex halbiert)
  4 
  Grün 
  Gift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden; 
   
   
  Primärer Effekt: Tod, Sekundärer Effekt:  
   
   
  1 KO/Runde; Heilung; 2 aufeinander  
   
   
  folgende Rettungswürfe)*
  5 
  Blau 
  Fleisch zu Stein  
   
   
  (Zähigkeit, keine Wirkung)
  6 
  Indigo 
  Wahnsinn, wie durch den gleichnamigen  
   
   
  Zauber (Willen, keine Wirkung)
  7 
  Violett 
  Transport auf eine andere Ebene  
   
   
  (Willen, keine Wirkung)
  8 
   
  Opfer wird von zwei Lichtbahnen  
   
   
  getroffen; würfle noch zweimal und  
   
   
  ignoriere weitere Ergebnisse von „8“ 
  * Siehe Gifte auf S. 558.
  REGENBOGENWAND
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Wand mit einer Breite von 1,20 m/Stufe und einer Höhe 
  von 60 cm/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Siehe Text 
  Bei dem Zauber Regenbogenwand entsteht eine senkrechte, 
  undurchsichtige Wand aus schimmernden, vielfarbigen Licht-
  ebenen, die dich vor allen Arten von Angriffen schützt. Die Wand 
  leuchtet in sieben verschiedenen Farben, von denen jede einem 
  anderen Zweck dient und eine andere Kraft hat. Die Wand ist 
  unbeweglich und du selbst kannst sie ohne Schaden zu nehmen 
  durchqueren und dich in ihrer Nähe aufhalten. Jede andere Kreatur 
  mit 8 oder weniger TW, die sich näher als 6 m an der Wand befindet, 
  erblindet für 2W4 Runden, wenn sie die Wand anschaut. 
  Die maximalen Ausmaße der Wand betragen 1,20 m Breite pro 
  Zauberstufe und 60 cm Höhe pro Zauberstufe. Wird der Zauber auf 
  eine Stelle gewirkt, an der bereits eine Kreatur steht, wird er gestört 
  und geht verloren.
  Jede Farbe der Wand hat einen besonderen Effekt. Auf der 
  beigefügten Tabelle werden die sieben Farben, ihre Reihenfolge und 
  ihre Effekte aufgelistet, die sie auf Kreaturen haben, die versuchen, 
  dich anzugreifen oder die Wand zu durchqueren. Außerdem wird 
  
  318
  auch der Zauber angegeben, mit dem man die jeweilige Farbe 
  aufheben kann. 
  Die Wand kann Farbe für Farbe zerstört werden. Dafür müssen 
  die entsprechenden magischen Effekte in der richtigen Reihenfolge 
  gewirkt werden. Die erste Farbe muss entfernt werden, bevor die 
  zweite aufgehoben werden kann usw. Ein Entzauberungszepter oder 
  Magische Auftrennung können eine Regenbogenwand zerstören, ein 
  Antimagisches Feld hingegen hat keine Wirkung. Magie bannen und 
  Mächtige Magie bannen können erst auf die Wand gewirkt werden, 
  wenn alle anderen Farben zerstört wurden. Zauberresistenz wirkt 
  gegen eine Regenbogenwand, es muss aber für jede Stufe ein 
  erneuter Zauberstufenwurf abgelegt werden.
  Regenbogenwand kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  REGENERATION
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 7, DRU 9
  Zeitaufwand: 3 Volle Runden 
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Alle abgetrennten Körperteile (Finger, Zehen, Hände, Füße, Arme, 
  Beine, Schwänze oder sogar die Köpfe mehrköpfiger Kreaturen) 
  des Ziels, gebrochene Knochen oder beschädigte Organe 
  wachsen wieder nach. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, ist 
  die Regeneration innerhalb von 1 Runde abgeschlossen, wenn 
  diese abgetrennten Körperteile vorhanden waren und die Kreatur 
  berührten. Ansonsten dauert der Prozess 2W10 Runden.
  Regeneration heilt außerdem 4W8 Schadenspunkte +1 pro 
  Zauberstufe 
  (maximal 
  +35), 
  nimmt 
  Entkräftung 
  und/oder 
  Erschöpfung vom Ziel und heilt allen nichttödlichen Schaden, den 
  das Ziel möglicherweise einstecken musste. Auf nicht lebende 
  Kreaturen (auch untote Kreaturen) hat der Zauber keinen Einfluss. 
  REITTIER
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G, M (ein wenig Pferdehaar)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein Reittier
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du beschwörst ein leichtes Reitpferd oder ein Pony (deine Wahl; 
  siehe Pathfinder Monsterhandbuch), das dir freiwillig und bereitwillig 
  als Reittier dient. Zaumzeug und Sattel sind auch schon dabei. 
  REITTIER HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: PAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Dein berührtes Reittier
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Funktioniert wie Heilung, betrifft aber nur das besondere Reittier 
  eines Paladins (üblicherweise ein Pferd).
  REPARIEREN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2, HXM/MAG 2
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Gegenstand von bis zu 300 dm³/Stufe oder ein Konstrukt 
  Dieser Zauber funktioniert wie Ausbessern, repariert aber 1W6 
  Schadenspunkte pro Stufe, wenn er auf ein Konstrukt gewirkt 
  wird (maximal 5W6). Außerdem kannst du mit dem Zauber 
  auch kaputte magische Gegenstände wieder reparieren (solche 
  mit 0 oder weniger Trefferpunkten). Liegt deine Zauberstufe 
  mindestens beim Doppelten der Zauberstufe des Gegenstands, 
  kannst du auch seine magischen Eigenschaften wiederherstellen. 
  Gegenstände mit Ladungen (wie etwa Stäbe) oder Gegenstände, 
  die sich aufbrauchen (wie Tränke und Schriftrollen), können 
  nicht auf diese Weise repariert werden. Wenn der Zauber auf ein 
  Konstrukt gewirkt wird, umgeht er dabei seine Immunität gegen 
  Magie, als würde der Zauber keine Zauberresistenz zulassen. 
  RESISTENZ
  Schule: Bannzauber;  
  Grad: BAR 0, KLE 0; DRU 0, PAL 1, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Miniaturumhang)
  Reichweite: Berührung
  Regenbogenwand
  Reihenfolge Farbe 
  Effekt der Farbe 
  Aufhebung durch
  1 
  Rot 
  Schützt vor normalen Fernkampfwaffen.  
  Kältekegel
   
   
  Verursacht 20 Punkte Feuerschaden (Reflex, halbiert).
  2 
  Orange 
  Schützt vor magischen Fernkampfwaffen.  
  Windstoß
   
   
  Verursacht 40 Punkte Säureschaden (Reflex, halbiert).
  3 
  Gelb 
  Schützt vor Giften, Gas und Versteinerung.  
  Auflösung
   
   
  Verursacht 80 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex, halbiert).
  4 
  Grün 
  Schützt vor Odemwaffen. 
  Wände passieren   
                  Gift (Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: Tod / 1 KO/Runde; Heilung mit 2 aufeinander folgenden Rettungswürfen).
  5 
  Blau 
  Schützt vor Erkenntniszaubern und geistigen Angriffen.  
  Magisches Geschoss
   
   
  Versteinerung (Zähigkeit, keine Wirkung).
  6 
  Indigo 
  Schützt vor allen Zaubern.  
  Tageslicht
   
   
  Opfer wird wahnsinnig (wie durch den Zauber Wahnsinn).
  7 
  Violett 
  Energiefeld, das alle Gegenstände und Effekte zerstört*. 
  Magie bannen oder
   
   
  Kreaturen werden auf eine andere Ebene transportiert (Willen, keine Wirkung). 
  Mächtiges Magie bannen
  * Der violette Effekt macht die Effekte aller anderen Farben überflüssig. Sie sind hier trotzdem aufgelistet, da manche magischen Gegenstände einzelne 
  Farben der Regenbogenwand erzeugen können und da manche Farben durch Zauberresistenz unwirksam bleiben können (siehe oben).
  
  319
  10
  Zauber
  Zauber
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Minute
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Du erfüllst den Betroffenen mit magischer Energie, die ihn 
  vor Schaden schützt und ihm einen Resistenzbonus von +1 auf 
  seine Rettungswürfe verleiht. Resistenz kann durch den Zauber 
  Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
  RICHTUNG WISSEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 0, DRU 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Du weißt sofort, in welcher Richtung Norden von deiner derzeitigen 
  Position aus liegt. Der Zauber ist aber nur in Umgebungen effektiv, 
  in denen es überhaupt ein „Norden“ gibt. Es kann also sein, dass er 
  auf anderen Ebenen nicht funktioniert. Du weißt im Moment des 
  Wirkens genau, wo Norden ist, kannst dich aber innerhalb weniger 
  Minuten wieder verlaufen, wenn du nicht einen anderen, externen 
  Bezugspunkt findest, um dich zu orientieren. 
  RIESENGESTALT I
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die du dich  
  verwandeln möchtest)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines großen Humanoiden 
  der Unterart Riese annehmen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). 
  Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf 
  Stärke, ein Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus 
  von +4 auf Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +4 und 
  Dämmersicht. Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden 
  Fähigkeiten, erhältst du die angegebene Fähigkeit: Dunkelsicht 
  18 m, Zerreißen (2W6 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und 
  Felsen werfen (Reichweite 18 m, 2W6 Schaden). Wenn die Kreatur 
  gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du 
  eine Resistenz von 20 gegen dieses Element. Besitzt die Kreatur 
  eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese 
  Empfindlichkeit.
  RIESENGESTALT II
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Riesengestalt I, erlaubt dir aber 
  auch, die Gestalt eines riesigen Riesen anzunehmen. Du erhältst 
  die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +8 auf Stärke, ein 
  Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus von +6 auf 
  Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +6, Dämmersicht 
  und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate. 
  Hat die Form, die du annimmst, eine der folgenden Fähigkeiten, 
  erhältst du die angegebene Fähigkeit: Schwimmen 18 m, Dunkelsicht 
  18 m, Zerreißen (2W8 Schaden), Regeneration 5, Felsen fangen und 
  Felsen werfen (Reichweite 36 m, 2W10 Schaden). Wenn die Kreatur 
  gegen irgendein Element resistent oder immun ist, erhältst du 
  die entsprechende Resistenz oder Immunität. Besitzt die Kreatur 
  eine Empfindlichkeit gegenüber einem Element, erhältst du diese 
  Empfindlichkeit.
  RIESENHAFTES UNGEZIEFER
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 4, DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu 12 Ungezieferkreaturen, eine von drei Ungezieferar-
  ten, von denen keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt 
  sein darf. 
  Wirkungsdauer: 1 Minute /Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine gewisse Anzahl normal große 
  Tausendfüßler, normal großer Spinnen oder normal großer Skorpione 
  größer machen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst nur 
  eine Art von Ungeziefer verwandeln (eine einzige Anwendung des 
  Zaubers könnte also nicht Tausendfüßler und zugleich auch Spinnen 
  betreffen). Wie viel Ungeziefer du vergrößern kannst, hängt von 
  deiner Zauberstufe ab – siehe die unten stehende Tabelle. 
  Riesenhaftes Ungeziefer, das auf diese Weise erschaffen wurde, 
  versucht nicht, dir zu schaden, deine Kontrolle ist jedoch auf einfache 
  Befehle beschränkt („Angreifen“, „Verteidigen“, „Stopp“ usw.). Eine 
  bestimmte Art von Kreatur anzugreifen, wenn sie erscheint, oder 
  sich gegen ein bestimmtes Ereignis zu wappnen, ist für Ungeziefer 
  zu kompliziert. Solange du ihm nichts anderes befiehlst, greift das 
  Ungeziefer alles und jeden in seiner Nähe an.
  Zauberstufe 
  Tausendfüßler 
  Skorpione 
  Spinnen     
  9. oder niedriger 
  3 
  1 
  2  
  10. – 13. 
  4 
  2 
  3
  14. – 17. 
  6 
  3 
  4
  18. – 19. 
  8 
  4 
  5
  20. oder höher 
  12 
  6 
  8
  RINDENHAUT
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, WAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Rindenhaut macht die Haut einer Kreatur widerstandsfähiger. Der 
  Effekt verleiht dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +2 auf 
  einen bereits vorhandenen natürlichen Rüstungsbonus. Dieser 
  Verbesserungsbonus steigt alle 3 Zauberstufen über der dritten 
  um +1, bis zu einem Maximum von +5 auf der 12. Stufe.
   Der Verbesserungsbonus von Rindenhaut ist mit dem natürlichen 
  Rüstungsbonus des Ziels kumulativ. Eine Kreatur ohne natürliche 
  Rüstung hat einen effektiven natürlichen Rüstungsbonus von 0.
  ROSTGRIFF
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein nichtmagischer eisenhaltiger Gegenstand (oder ein  
  Bereich mit 90 cm Radius um den Berührungspunkt herum) 
  oder eine eisenhaltige Kreatur
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Jeder Gegenstand, der aus Eisen ist oder Eisen enthält, rostet 
  sofort, wird löchrig und wertlos – effektiv also zerstört. Ist der 
  
  320
  Gegenstand so groß, dass er nicht in einen Bereich mit einem 
  Radius von 90 cm passt, wird ein Teil des Metalls mit einem Radius 
  von 90 cm um den Berührungspunkt herum betroffen und zerstört. 
  Magische Gegenstände sind gegen diesen Zauber immun.
   Du kannst den Rostgriff auch im Kampf mit einem erfolgreichen 
  Berührungsangriff im Nahkampf einsetzen. Er zerstört dann durch 
  die Korrosion sofort 1W6 Punkte der RK, die durch eine Metallrüstung 
  gewährt wird (maximal die Menge an Schutz, welchen die Rüstung 
  gewährt).
  Die Waffen eines Gegners sind auf diese Wiese schwieriger 
  zu treffen. Du musst in diesem Fall einen erfolgreichen 
  Berührungsangriff im Nahkampf gegen die Waffe ausführen. 
  Eine getroffene Metallwaffe wird zerstört. Allerdings provozierst 
  du einen Gelegenheitsangriff, wenn du die Waffe eines Gegners 
  berührst. Außerdem musst du die Waffe des Gegners berühren und 
  nicht umgekehrt.
   Bei eisenhaltigen Kreaturen verursacht der Rostgriff bei einem 
  erfolgreichen Angriff sofort 3W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe 
  (maximal +15). Der Zauber wirkt 1 Runde pro Stufe und du kannst 
  pro Runde einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. 
  RÜCKRUF
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: KLE 6, DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Unbegrenzt
  Ziel: Du und ein berührter Gegenstand oder andere bereitwillige 
  Kreaturen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegen-
  stand); Zauberresistenz: Nein oder Ja (harmlos, Gegenstand)
  Rückruf teleportiert dich sofort an deinen Zufluchtsort zurück, 
  wenn er ausgesprochen wird. Du musst diesen Zufluchtsort 
  definieren, wenn du den Zauber vorbereitest und es muss sich 
  dabei um einen dir gut vertrauten Ort handeln. Dein tatsächlicher 
  Ankunftsort ist ein Bereich, der nicht größer als 3 m x 3 m ist. Der 
  Zauber transportiert dich über jegliche Entfernung, nicht aber 
  auf andere Ebenen. Außer dir selbst kannst du auch Gegenstände 
  transportieren, die du trägst, solange ihr Gewicht deine 
  maximale Traglast nicht übersteigt. Du kannst auch eine weitere, 
  bereitwillige, mittelgroße oder kleinere Kreatur oder ein Äquivalent 
  pro drei Zauberstufen mitnehmen (auch das Gewicht von deren 
  Ausrüstung darf ihre maximale Traglast nicht übersteigen). Eine 
  große Kreatur zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige 
  Kreatur zählt als zwei große und so weiter. Alle, die transportiert 
  werden sollen, müssen einander berühren und mindestens einer 
  muss dich berühren. Wird das Limit überschritten, schlägt der 
  Zauber fehl.
  Eine Kreatur kann mit diesem Zauber nicht unfreiwillig 
  transportiert werden. Und ein erfolgreicher Willenswurf (oder 
  eine Zauberresistenz) verhindert, dass Gegenstände in dem Besitz 
  einer Kreatur teleportiert werden. Nichtmagische Gegenstände, 
  die von niemandem getragen werden, dürfen keinen Rettungswurf 
  machen. 
  SAGENKUNDE
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 4, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: Siehe Text
  Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von 250 GM),  
  F (vier Stücke Elfenbein im Wert von jeweils 50 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Sagenkunde ruft dir Legenden über eine berühmte Persönlichkeit, 
  einen Ort oder einen Gegenstand in den Sinn. Sind die Person 
  oder der Gegenstand zur Hand oder befindest du dich an dem 
  fraglichen Ort, beträgt der Zeitaufwand nur 1W4 x 10 Minuten. 
  Hast du hingegen nur detaillierte Informationen über die Person, 
  den Ort oder den Gegenstand, beträgt der Zeitaufwand 1W10 Tage 
  und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind nicht so 
  umfassend und genau (reichen aber meist aus, um die Person, den 
  Ort oder den Gegenstand zu finden, so dass du ja dann vielleicht 
  ein besseres Ergebnis mit dem Zauber erzielen wirst). Kennst 
  du sogar nur Gerüchte, beträgt der Zeitaufwand 2W6 Wochen 
  und die Legenden, an die du dich erinnern kannst, sind vage 
  und nur bruchstückhaft (meist helfen sie dir aber, detailliertere 
  Informationen zu finden, so dass du später vielleicht ein besseres 
  Ergebnis mit dem Zauber erzielen kannst).
  Während du den Zauber wirkst, kannst du nur Routineaufgaben 
  erledigen, wie schlafen oder essen usw. Bist du fertig, werden dir 
  Legenden (falls es welche gibt) über die entsprechende Person, 
  den Ort oder den Gegenstand in den Sinn kommen. Es kann sich 
  dabei um noch aktuelle Legenden handeln oder längst vergessene 
  oder dir fallen gar Dinge ein, die niemals allgemein bekannt waren. 
  Sind die Person, der Ort oder der Gegenstand nicht von Relevanz 
  für Legenden, erhältst du keine Informationen. Als Grundregel 
  kann man davon ausgehen, dass Charaktere ab der 11. Stufe 
  „legendär“ sind, so wie alle Kreaturen, mit denen sie kämpften, ihre 
  mächtigeren magischen Gegenstände und die Orte, an denen sie 
  ihre bedeutsamsten Taten vollbracht haben. 
  SANFTE RUHE
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Salz und ein Kupferstück für jedes 
  Auge der Leiche)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Leiche
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Du konservierst die Leiche einer toten Kreatur, so dass sie nicht 
  verrottet. Dadurch kannst du das Zeitlimit verlängern, welches für 
  das Erwecken von Toten gilt (siehe Tote erwecken). Jeder Tag, der 
  unter dem Einfluss dieses Zaubers verbracht wird, zählt nicht zu 
  diesem Zeitlimit. Außerdem macht dieser Zauber den Transport 
  eines gefallenen Gefährten ein wenig angenehmer. 
  Sanfte Ruhe wirkt auch auf abgetrennte Körperteile und 
  ähnliches.
  SÄURENEBEL
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (gemahlene Erbsen und ein Tierhuf)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Nebel verbreitet sich in einem Radius von 6 m und einer 
  Höhe von 6 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Mit Hilfe von Säurenebel erzeugst du eine wabernde Masse nebliger 
  Schwaden, vergleichbar mit dem Effekt des Zaubers Fester Nebel. 
  Abgesehen davon, dass Kreaturen durch den Nebel verlangsamt 
  werden und ihre Sicht eingeschränkt wird, sind die Schwaden 
  auch noch extrem säurehaltig. Der Nebel verursacht jede Runde 
  in deinem Zug 2W6 Punkte Säureschaden bei jeder Kreatur und 
  jedem Gegenstand im Wirkungsbereich – auch in der Runde, in 
  welcher der Zauber gewirkt wurde.
  
  321
  10
  Zauber
  Zauber
  SÄUREPFEIL
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Rhabarberblätter und der Magen einer 
  Kreuzotter), F (ein Pfeil)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt: Ein Säurepfeil
  Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro 3 Stufen
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Ein magischer Säurepfeil schießt aus deiner Hand und fliegt auf 
  sein Ziel zu. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf 
  Entfernung ausführen, um dein Ziel zu treffen. Der Pfeil verursacht 
  2W4 Punkte Säureschaden ohne Spritzer. Die Säure wirkt – solange 
  sie nicht anderweitig neutralisiert wird – pro drei Zauberstufen 
  eine Runde länger (bis zu einem Maximum von 6 zusätzlichen 
  Runden auf der 18. Stufe) und verursacht in jeder Runde 2W4 
  weitere Schadenspunkte.
  SÄURESPRITZER
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad: HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein Säuregeschoss
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du feuerst eine kleine Säurekugel auf dein Ziel ab. Um zu treffen, 
  musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 
  ausführen. Die Kugel verursacht 1W3 Punkte Säureschaden. Die 
  Säure verschwindet nach 1 Runde.
  SCHÄRFEN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Waffe oder 50 Projektile, die sich beim Wirken alle 
  berühren müssen
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
  Dieser Zauber schärft eine Waffe auf magische Weise und 
  verbessert ihre Fähigkeit, empfindliche Hiebe auszuteilen. Die 
  Verwandlung verdoppelt die Bedrohungschance der Waffe. Eine 
  Bedrohungschance von 20 würde sich also auf 19-20 verbessern, 
  eine von 19-20 würde sich auf 17-20 verbessern und eine von 18-20 
  würde sich auf 15-20 verbessern. Der Zauber kann nur auf Stich- 
  oder Hiebwaffen gewirkt werden. Wird Schärfen auf Pfeile oder 
  Bolzen gewirkt, endet die Wirkung für das jeweilige Projektil, wenn 
  es abgefeuert wurde, egal ob es trifft oder nicht. Shuriken werden 
  in diesem Fall wie Pfeile behandelt.
   Unterschiedliche Effekte, welche die Bedrohungschance einer 
  Waffe erhöhen (wie etwa die besondere Waffeneigenschaft Schärfe 
  oder das Talent Verbesserter Kritischer Treffer), sind nicht kumulativ. 
  Du kannst diesen Zauber nicht auf eine natürliche Waffe, wie etwa 
  Klauen, wirken. 
  SCHATTEN
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 9
  Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, ahmt 
  jedoch auch Magier- und Hexenmeisterzauber des 8. oder eines 
  niedrigeren Grads nach. Die Illusion verursacht bei Zweiflern 
  vier Fünftel (80 %) des normalen Schadens. Unschädliche Effekte 
  funktionieren zu 80 % bei Zweiflern.
  SCHATTENBESCHWÖRUNG
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Siehe Text
  Effekt: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion  
  interagiert wird), verschieden, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja, siehe Text
  Du benutzt Materie von der Schattenebene, um eine quasi-reale 
  Illusion von einer oder mehreren Kreaturen, einem Gegenstand 
  oder einer Energie zu erzeugen. Schattenbeschwörung kann 
  jeden Magier- oder Hexenmeisterzauber des 3. oder eines 
  niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung 
  (Herbeizauberung) oder der Schule der Beschwörung (Erschaffung) 
  gehört.
  Schattenbeschwörungen sind zu einem Fünftel (20 %) so stark wie 
  die Realität. Kreaturen aber, welche die Illusionen tatsächlich für 
  real halten, werden von ihnen mit voller Stärke betroffen. 
  Eine Kreatur, die mit einem beschworenen Gegenstand, einer 
  beschworenen Energie oder einer anderen beschworenen Kreatur 
  interagiert, darf einen Willenswurf machen, um die Illusion als 
  solche zu erkennen. 
  Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Effekt, 
  solange dem Betroffenen kein Willenswurf gelingt. Zweifler erleiden 
  nur ein Fünftel (20 %) des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff 
  einen speziellen Effekt hat und keinen Schaden verursacht, besteht 
  nur eine 20 %-Chance, dass er eintritt. Egal ob der Rettungswurf 
  fürs Anzweifeln gelang oder nicht, darf der Betroffene auch noch 
  einen Rettungswurf gegen den simulierten Zauber machen. Der SG 
  dafür orientiert sich allerdings am Grad der Schattenbeschwörung 
  (4.) statt am normalen Grad des Zaubers. Außerdem kann jedem 
  Effekt, der mit Schattenbeschwörung hervorgerufen wird, mittels 
  Zauberresistenz widerstanden werden, selbst wenn das nicht für 
  den simulierten Zauber gilt. Schattengegenstände oder -substanzen 
  haben ihren ganz normalen Effekt, außer eben gegen jene, die sie 
  anzweifeln.
  Bei Zweiflern wirken sie nur zu 20 %.
  Eine Schattenkreatur hat nur ein Fünftel der Trefferpunkte, 
  welche eine normale Kreatur ihrer Art hat (egal ob sie nun als 
  Illusion erkannt wird oder nicht). Sie verursacht ganz normal 
  Schaden und hat ihre üblichen Fähigkeiten und Schwächen. Gegen 
  einen Zweifler verursacht eine Schattenkreatur aber nur ein Fünftel 
  (20 %) ihres normalen Schadens. Alle besonderen Fähigkeiten,  
  die keinen tödlichen Schaden verursachen, funktionieren nur zu  
  20 %. Würfle für jede Anwendung und jeden betroffenen Charakter 
  separat. Außerdem betragen die RK-Boni der Kreatur nur ein Fünftel 
  des eigentlichen Werts. 
  Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, sieht die Schatten-
  beschwörung als durchscheinendes Bild, das über eine verschwom-
  mene, schattenhafte Gestalt gelegt ist. Gegenständen gelingt der 
  Willenswurf gegen diesen Zauber automatisch. 
  MÄCHTIGE SCHATTENBESCHWÖRUNG
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Schattenbeschwörung, kann 
  aber jeden Magier- und Hexen meisterzauber des 6. oder eines 
  niedrigeren Grads nachahmen, der zur Schule der Beschwörung 
  (Herbei zauberung) oder Beschwörung (Erschaffung) zählt. Die 
  Illusionen sind zu drei Fünfteln (60 %) real. Sie verursachen drei 
  Fünftel (60 %) des normalen Schadens bei Zweiflern. Effekte, die 
  keinen Schaden verursachen, funktionieren bei Zweiflern zu 60 %.
  
  322
  SCHATTENHERVORRUFUNG
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Siehe Text
  Effekt: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion  
  interagiert wird); Zauberresistenz: Ja
  Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um quasi-reale, 
  illusionäre Versionen von Magier- oder Hexenmeisterzaubern des 
  4. oder eines niedrigeren Grads zu erzeugen, welche zur Schule 
  der Hervorrufung gehören. Bei Zaubern mit mehr als einem Grad 
  wende den höchsten an, der auf dich zutrifft.
  Zauber, die Schaden verursachen, haben ihren normalen Effekt, 
  außer dem Betroffenen gelingt ein Willenswurf. Zweifler erleiden 
  nur ein Fünftel des Schadens. Wenn der angezweifelte Angriff 
  noch einen anderen Effekt hat, außer Schaden zu verursachen, 
  ist dieser Effekt nur ein Fünftel so stark (falls dies anwendbar ist) 
  oder tritt nur zu 20 % ein. Wenn die Schattenhervorrufung als solche 
  erkannt wird, verursacht ein Schadenszauber nur ein Fünftel (20 %) 
  seines Schadens. Egal ob der Willenswurf zum Anzweifeln gelang 
  oder nicht, darf der Betroffene noch einen weiteren Rettungswurf 
  gegen den simulierten Zauber machen (oder seine Zauberresistenz 
  einsetzen). Der SG für den Rettungswurf orientiert sich jedoch 
  am Grad der Schattenhervorrufung (5.) und nicht am Grad des 
  simulierten Zaubers.
  Effekte, die keinen Schaden verursachen, haben ihre normale 
  Wirkung gegen alle außer Zweiflern. Bei Zweiflern haben sie keinen 
  Effekt.
  Gegenständen gelingt ihr Willenswurf automatisch.
  MÄCHTIGE SCHATTENHERVORRUFUNG
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Schattenhervorrufung, ermöglicht 
  es dir aber, quasi-reale, illusionäre Versionen von Magier- oder 
  Hexen meisterzaubern des 7. oder eines niedrigeren Grads zu 
  erzeugen, welche zur Schule der Hervorrufung gehören. Wenn die 
  Mächtige Schattenhervorrufung als solche erkannt wird, verursacht 
  ein Schadenszauber nur drei Fünftel (60 %) seines normalen 
  Schadens.
  SCHATTENREISE
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: BAR 5, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Bis zu eine Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Um diesen Zauber benutzen zu können, musst du dich in einem 
  Gebiet mit Schatten aufhalten. Du und alle Kreaturen, die du 
  berührst, werden auf einem gewundenen Pfad aus Schatten 
  an den Rand der Materiellen Ebene gebracht, wo diese an die 
  Schattenebene angrenzt. Der Effekt beruht zum großen Teil 
  auf einer Illusion, der Pfad aber ist halbreal. Du kannst mehr als 
  eine Kreatur mitnehmen (hängt von deiner Zauberstufe ab), alle 
  Mitreisenden aber müssen sich gegenseitig berühren. 
   In der Schattenregion kannst du dich mit einer Geschwindigkeit 
  von 80 km/h bewegen. An der Grenze zur Schattenebene bewegst 
  du dich normal, im Verhältnis zur Materiellen Ebene aber bist du 
  sehr schnell. Dementsprechend kannst du den Zauber benutzen, 
  um sehr schnell zu reisen, indem du auf die Schattenebene gehst, 
  dort die gewünschte Distanz überwindest und dann wieder auf die 
  Materielle Ebene zurückkehrst.
   Da die Realität zwischen der Schattenebene und der Materiellen 
  Ebene verschwimmt, kannst du keine Details der Gegenden 
  ausmachen, durch die du reist, noch kannst du genau sagen, wo 
  deine Reise enden wird. Es ist unmöglich, Entfernungen genau 
  abzuschätzen, was den Zauber eher ungeeignet zum Kundschaften 
  oder Ausspionieren macht. Endet der Zauber, wirst du von deinem 
  angestrebten Ankunftspunkt 1W10 x 30 m in eine willkürliche Richtung 
  geschleudert. Würdest du dadurch in fester Materie landen, wirst du 
  weitere 1W10 x 300 m in dieselbe Richtung geschleudert. Würdest du 
  dadurch immer noch in fester Materie landen, werden du und deine 
  Mitreisenden auf den nächsten freien Ort geschleudert, wodurch ihr 
  alle erschöpft werdet (kein Rettungswurf).
  Der Zauber kann auch dazu verwendet werden, auf andere 
  Ebenen zu reisen, die an die Schattenebene grenzen. Du musst 
  allerdings die Schattenebene vorher durchqueren, um an die 
  Grenze der anderen Ebene zu gelangen. Das Durchqueren der 
  Schattenebene dauert 1W4 Stunden.
  Alle Kreaturen, die du berührst, während du Schattenreise wirkst, 
  werden ebenfalls an die Grenzen der Schattenebene transportiert. 
  Sie können dir dann folgen, alleine durch die Schattenebene 
  wandern oder zurück auf die materielle Ebene stolpern 
  (50 %-Chance für die beiden letzteren Möglichkeiten, falls du die 
  Reisenden verlässt oder sie verlierst). Kreaturen, die nicht mitreisen 
  möchten, dürfen einen Willenswurf ablegen, um bei einem Erfolg 
  zu verhindern, dass sie mitkommen.
  SCHEINGELÄNDE
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein grünes Blatt)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 9 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit Illusion interagiert); 
  Zauberresistenz: Nein 
  Du verzauberst ein natürliches Gelände, so dass es aussieht, sich 
  anhört und riecht wie ein anderes natürliches Gelände. Bauten, 
  Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Bereichs werden nicht 
  versteckt oder wechseln ihr Aussehen.
  SCHILD
  Schule: Bannzauber [Energie]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Mit diesem Zauber erschaffst du eine unsichtbare bewegliche 
  Scheibe aus Energie, die vor dir in der Luft schwebt. Sie hebt 
  Magische Geschosse auf, die gegen dich gerichtet sind. Außerdem 
  verleiht sie dir einen Schildbonus von +4 auf deine RK. Dieser 
  Bonus gilt auch gegen körperlose Berührungsangriffe, da es 
  sich um einen Energieeffekt handelt. Der Schild verursacht keine 
  Rüstungsmali und auch keine Chance für arkane Zauberpatzer. 
  SCHILD DER ORDNUNG
  Schule: Bannzauber [Ordnung]; Grad: KLE 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine Reliquie im Wert von 500 GM)
  Reichweite: 6 m
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von  
  6 m, der von dir ausgeht
  
  323
  10
  Zauber
  Zauber
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel wird von einem bläulichen Glühen umgeben, das es 
  vor Angriffen schützt und ihm eine Zauberresistenz gegen die 
  Zauber von chaotischen Kreaturen verleiht. Chaotische Kreaturen 
  werden außerdem auch verlangsamt, wenn sie das Ziel treffen. Der 
  Bannzauber hat vier Effekte:
  Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus von +4 
  auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. 
  Im Gegensatz zu Schutz vor Chaos gilt dieser Schutz für alle Angriffe, 
  nicht nur die von chaotischen Kreaturen. 
  Zweitens erhält ein Geschützter eine Zauberresistenz von 
  25 gegen chaotische Zauber und Zauber, die von chaotischen 
  Kreaturen gewirkt werden.
  Drittens schützt der Zauber vor Besessenheit und geistiger 
  Kontrolle, wie es auch Schutz vor Chaos macht.
  Viertens wird eine chaotische Kreatur verlangsamt, wenn sie einen 
  erfolgreichen Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt 
  (Willen, keine Wirkung, wie bei dem Zauber Verlangsamen, als SG 
  für den Rettungswurf gilt aber der gegen Schild der Ordnung). 
  SCHILD DES GLAUBENS
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Pergament, auf dem ein heiliger Text 
  steht)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Dieser Zauber erschafft ein schimmerndes, magisches Feld um die 
  berührte Kreatur, das Angriffe ablenkt. Er verleiht dem Ziel einen 
  Ablenkungsbonus von +2 auf die RK +1 pro sechs Zauberstufen 
  (maximaler Ablenkungsbonus von +5 auf der 18. Stufe)
  SCHILLERNDES MUSTER
  Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Kristallprisma)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Bunte Lichter in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Ein sich windendes Muster aus funkelnden, sich beißenden Farben 
  schwebt in der Luft und betrifft alle Kreaturen im Wirkungsbereich. 
  Der Zauber kann so viele TW an Kreaturen betreffen, wie es deiner 
  Zauberstufe entspricht (maximal 20). Zuerst werden die Kreaturen 
  mit den wenigsten TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen 
  TW werden zuerst jene betroffen, die dem Ursprungspunkt des 
  Zaubers am Nächsten sind. Trefferwürfel, die nicht ausreichen, 
  um eine Kreatur zu betreffen, gehen verloren. Der Zauber hat 
  unterschiedliche Wirkungen, je nachdem, wie viele TW die 
  betroffene Kreatur hat:
  6 oder weniger: 1W4 Runden lang bewusstlos, dann 1W4 Runden 
  lang betäubt und dann 1W4 Runden lang verwirrt (bei nicht 
  lebenden Kreaturen wird „bewusstlos“ als „betäubt“ behandelt).
  7 bis 12: 1W4 Runden lang betäubt, dann 1W4 Runden lang 
  verwirrt.
  13 oder mehr: 1W4 Runden lang verwirrt.
  Kreaturen, die nicht sehen können, werden von diesem Zauber 
  nicht beeinflusst.
  SCHLAF
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G, M (feiner Sand, Rosenblätter oder eine 
  lebende Grille)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Eine oder mehrere lebende Kreaturen in einem 
  Explosionsradius von 3 m
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen 
  Schlaf fallen. Zuerst werden die Kreaturen mit den wenigsten 
  TW betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen TW werden zuerst 
  diejenigen betroffen, die dem Ursprungspunkt des Zaubers am 
  Nächsten sind. TW, die nicht ausreichen, um eine Kreatur zu 
  betreffen, gehen verloren.
  Schlafende Kreaturen sind hilflos. Sie wachen auf, wenn sie 
  geschlagen oder verwundet werden, nicht aber durch Lärm. Das 
  Aufwecken einer Kreatur verbraucht eine Standard-Aktion (eine 
  Anwendung der Aktion „Jemandem helfen“).
  Schlaf hat keine Wirkung auf bewusstlose Kreaturen, Konstrukte 
  oder untote Kreaturen. 
  SCHLAFLIED
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Lebende Kreaturen innerhalb eines Explosions-
  radius von 3 m
  Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: 
  Nein 
  Jede Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs, deren Willenswurf 
  misslingt, wird schläfrig und unachtsam. Sie erhält einen Malus 
  von – 5 auf Würfe für Wahrnehmung und einen Malus von – 2 auf 
  Willenswürfe gegen Schlafeffekte. Der Zauber wirkt, solange du 
  dich konzentrierst plus 1 weitere Runde pro Zauberstufe. 
  SCHLAMM ZU FELS VERWANDELN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Sand, Kalk und Wasser)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Bis zu 2 Würfel/Stufe jeweils 3 m  
  Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber verwandelt normalen Schlamm oder Treibsand egal 
  welcher Tiefe permanent in weichen Stein (Sandstein oder ein 
  ähnliches Gestein).
  Eine Kreatur, die sich im Schlamm befindet, darf einen Reflexwurf 
  machen, um aus dem Wirkungsbereich zu entkommen, bevor der 
  Schlamm sich verhärtet.
  Schlamm zu Fels verwandeln bannt und ist der Gegenzauber zu 
  Fels zu Schlamm verwandeln.
  SCHLÄUE DES FUCHSES
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Haare oder Dung von einem Fuchs)
  
  324
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Die verwandelte Kreatur wird schlauer. Der Zauber verleiht ihr 
  einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz, was auch 
  die üblichen Vorteile bei Fertigkeitswürfen mit sich bringt, die 
  auf Intelligenz basieren, und bei anderen Verwendungen des 
  Intelligenzmodifikators. Magier (und andere Zauberkundige, 
  die von ihrer Intelligenz abhängig sind) erhalten durch Schläue 
  des Fuchses jedoch keine Bonuszauber aufgrund der erhöhten 
  Intelligenz. Es steigt aber der SG für den Rettungswurf gegen 
  Zauber, die sie unter dem Einfluss von Schläue des Fuchses gewirkt 
  haben. Der Zauber verleiht keine zusätzlichen Fertigkeitsränge.
  MASSEN-SCHLÄUE DES FUCHSES
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Schläue des Fuchses, kann aber mehrere Kreaturen 
  beeinflussen.
  SCHLEIER
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 
  9 m von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer: Konzentration oder +1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja, siehe Text
  Du veränderst das Aussehen der Ziele sofort und hältst es für 
  die Wirkungsdauer des Zaubers aufrecht. Du kannst die Ziele so 
  erscheinen lassen, wie du das möchtest. Sie sehen aus, fühlen 
  sich an und riechen wie die Kreaturen, denen sie gleichen. Wenn 
  sie getötet werden, nehmen die Ziele wieder ihr ursprüngliches 
  Aussehen an. Du musst einen erfolgreichen Wurf auf Verkleiden 
  machen, um das Aussehen eines bestimmten Individuums genau 
  nachzuahmen. Der Zauber verleiht dir einen Bonus von +10 auf 
  diesen Wurf.
  Ziele, die den Zauber nicht bereitwillig annehmen wollen, 
  dürfen einen Willenswurf machen oder mit ihrer Zauberresistenz 
  widerstehen. Wer mit den Zielen interagiert, darf einen Willenswurf 
  machen, um das Fehlgefühl zu durchschauen. Zauberresistenz hilft 
  hierbei nicht. 
  SCHLINGE
  Schule: Verwandlung; Grad: WAL 2, DRU 3
  Zeitaufwand: 3 Runden 
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter nichtmagischer Kreis aus Ranken, Seil oder Rie-
  men mit einem Durchmesser von 60 cm + 60 cm/Stufe
  Wirkungsdauer: Bis Auslösung oder Riss
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine Schlinge herzustellen, die 
  als magische Falle fungiert. Sie kann aus beweglichen Ranken, 
  einem Seil oder einem Stück Riemen gelegt werden. Wenn du den 
  Zauber auf die Schlinge wirkst, verschmilzt sie mit ihrer Umgebung 
  (Wahrnehmung, SG 23, für einen Charakter, der Fallen finden kann, 
  um die Schlinge zu entdecken). Das eine Ende der Schlinge ist zu einer 
  Schlaufe gebunden, die sich um eines oder mehrere Gliedmaßen 
  derjenigen Kreatur zusammenzieht, die in sie hinein tritt.
  Befindet sich in der Nähe ein starker und biegsamer Baum, kann 
  die Schlaufe auch an diesem befestigt werden. Der Zauber bringt 
  den Baum dazu, sich zu biegen und wieder aufzurichten, wenn 
  die Schlinge ausgelöst wird, so dass die gefangene Kreatur 1W6 
  Schadenspunkte erleidet, wenn sie an den Gliedmaßen, die in der 
  Falle hängen, in die Luft gerissen wird. Befindet sich kein passender 
  Baum in der Nähe, schließt sich die Schlinge einfach nur um das 
  Opfer und verursacht bei diesem zwar keinen Schaden, verstrickt 
  es aber. 
  Die Schlinge ist magischer Natur. Um ihr zu entkommen, muss 
  dem Betroffene ein Wurf auf Entfesslungskunst (SG 23) oder ein 
  Stärkewurf (SG 23) gelingen (Volle Aktion). Die Falle hat eine RK von 
  7 und 5 Trefferpunkte. Entkommt das Opfer erfolgreich, reißt die 
  Schlinge und der Zauber endet.
  SCHLINGEN UND FALLEN ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Ziel: Kegelförmige Ausströmung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst einfache Fallgruben, Blockfallen und Schlingen 
  entdecken, so wie mechanische Fallen, die aus natürlichen 
  Materialien hergestellt wurden. Der Zauber kann keine komplexen 
  Fallen, wie etwa Fallen mit Falltür aufspüren. 
  Schlingen und Fallen entdecken kann dir die Anwesenheit 
  bestimmter natürlicher Gefahren enthüllen, wie etwa von Treibsand 
  (eine Schlinge), Senkgruben (eine Fallgrube) oder von brüchigen 
  Wänden aus natürlichem Gestein (eine Blockfalle). Andere potentielle 
  Gefahren enthüllt der Zauber nicht. Genauso wenig kann er magische 
  Fallen entdecken (außer solchen die als Fallgrube, Blockfalle oder 
  Schlinge funktionieren), komplexe mechanische Fallen oder Fallen, 
  die gesichert wurden oder inaktiv sind. 
  Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, 
  wie lange du einen bestimmten Bereich untersuchst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gefahrenquellen.
  2. Runde: Anzahl der Gefahrenquellen und ihre Standorte. Liegt 
  eine Gefahrenquelle außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du 
  die Richtung erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen 
  Standort.
  Jede weitere Runde: Die Art und die Auslöser einer bestimmten 
  Gefahrenquelle, die du eingehend untersuchst.
  Du kannst den Zauber jede Runde auf einen neuen Bereich 
  lenken, um dort Schlingen und Fallen zu entdecken. Der Zauber 
  kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, 
  gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes 
  Holz oder Erde blockieren ihn.
  SCHMIEREN
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Butter)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberfläche mit 
  einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur 
  im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen 
  
  325
  10
  Zauber
  Zauber
  Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings 
  mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf 
  auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen. Ein 
  Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in 
  dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen 
  Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag 
  um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfällt (siehe 
  Akrobatik für weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem 
  Zug nicht bewegen, müssen keinen Rettungswurf machen und 
  gelten nicht als auf dem falschen Fuß erwischt. 
  Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand 
  mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstände, 
  die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem 
  Zauber betroffen, während der Benutzer von einem betroffenen 
  Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den 
  Effekt zu vermeiden. Schlägt dieser erste Rettungswurf fehl, lässt 
  die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen. Jede Runde, in 
  der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben 
  oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen. 
  Eine Kreatur, die eine Rüstung oder Kleidung trägt, die von dem 
  Zauber betroffen ist, erhält einen Situationsbonus von +10, um 
  nicht in einen Ringkampf zu geraten (KMV) oder um sich aus 
  einem solchen zu befreien (Wurf für Entfesselungskunst oder 
  Kampfmanöver).
  SCHNEESTURM
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Kälte];  
  Grad: DRU 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Staub und Wasser)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Zylinder (Radius 12 m, Höhe 12 m)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Ein Schneetreiben behindert jegliche Sicht (selbst Dunkelsicht) 
  und vereist den Boden im Wirkungsbereich. Eine Kreatur kann mit 
  ihrer halben Bewegungsrate innerhalb des, bzw. über den vereisten 
  Bereich laufen, wenn ihr ein Wurf auf Akrobatik (SG 10) gelingt. Ein 
  Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur sich in dieser Runde nicht 
  bewegen kann, ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet, 
  dass sie hinfällt (siehe die Fertigkeit Akrobatik für Einzelheiten).
  Der Schneesturm löscht Fackeln und kleine Feuer. 
  SCHNELLER TOD 
  Schule: Nekromantie [Tod]; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Du kannst versuchen, eine lebende Kreatur zu töten. Dafür musst 
  du einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. 
  Das Ziel erleidet 12W6 Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Gelingt 
  dem Ziel ein Zähigkeitswurf, erleidet es stattdessen nur 3W6 
  Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe. Selbst wenn der Rettungswurf 
  erfolgreich war, kann das Ziel immer noch sterben.
  SCHOCKGRIFF
  Schule: Hervorrufung [Elektrizität]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Ein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 1W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W6). Du er-
  hältst einen Bonus von +3 auf deinen Angriffswurf, wenn dein Ziel eine 
  Metallrüstung oder -waffe trägt oder gar selbst aus Metall besteht. 
  SCHUTZ VOR BÖSEM
  Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein (siehe Text) 
  Dieser Zauber schützt das Ziel vor den Angriffen böser Kreaturen, 
  vor geistiger Kontrolle und vor herbeigezauberten Kreaturen. Er 
  erzeugt eine magische Barriere um das Ziel, die dieses mit einem 
  Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel 
  und hat drei Effekte.
  Erstens erhält das Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine 
  RK und einen Resistenzbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. 
  Beide Boni wirken gegen die Angriffe böser Kreaturen oder gegen 
  Effekte, die von solchen Kreaturen hervorgerufen wurden. 
  Zweitens darf das Ziel sofort einen weiteren Rettungswurf 
  (wenn ein erster zulässig war) gegen Zauber oder Effekte machen, 
  welche von ihm Besitz ergriffen haben oder es kontrollieren (auch 
  Verzauberungen [Bezauberung] und Verzauberungen [Zwang] wie 
  zum Beispiel Person bezaubern, Befehl und Person beherrschen). 
  Diese Rettungswürfe werden mit einem Moralbonus von +2 
  gemacht, als SG gilt der ursprüngliche. War der Rettungswurf 
  erfolgreich, wird der Effekt für die Wirkungsdauer des Zaubers 
  unterdrückt. Er wird wieder aktiv, wenn Schutz vor Bösem endet. 
  Solange es unter der Wirkung des Schutzzaubers steht, ist das 
  Ziel gegen erneute Versuche immun, es in Besitz zu nehmen oder 
  geistig zu kontrollieren. Lebensenergien (wie ein Geist oder ein 
  Zauberkundiger, der Magisches Gefäß nutzt), die sich bereits in 
  dem Ziel befinden, werden nicht hinausgeworfen, können das Ziel 
  aber nicht kontrollieren. Der zweite Effekt funktioniert nur gegen 
  Zauber und Effekte, die von bösen Gegenständen oder Kreaturen 
  hervorgerufen wurden (Ermessen des SL).
  Drittens verhindert der Schutz körperlichen Kontakt mit 
  herbeigezauberten Kreaturen. Beschworene Kreaturen, die nicht 
  böse sind, sind immun gegen diesen Effekt. Der Schutz gegen 
  Herbeigezauberte endet, wenn der Geschützte einen Angriff 
  gegen sie ausführt oder die Barriere zwingt, in Kontakt mit einer 
  herbeigezauberten Kreatur zu kommen. Eine Zauberresistenz kann 
  es einer Kreatur ermöglichen, diesen Schutz zu überwinden und 
  den Geschützten zu berühren. 
  SCHUTZ VOR CHAOS
  Schule: Bannzauber [Ordnung]; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
  Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenz-
  boni gelten jedoch gegen die Angriffe chaotischer Kreaturen. Das 
  Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch 
  chaotische Kreaturen machen und chaotische herbeigezauberte 
  Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht berühren.
  SCHUTZ VOR GUTEM
  Schule: Bannzauber [Böses]; Grad: KLE 1, HXM/MAG 1
  Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenz-
  boni wirken jedoch gegen die Angriffe guter Kreaturen. Das Ziel 
  
  326
  darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle durch gute 
  Kreaturen machen und gute herbeigezauberte Kreaturen können 
  das Ziel des Zaubers nicht berühren.
  SCHUTZ VOR ENERGIEN
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Dieser Zauber verleiht dem Ziel eine temporäre Immunität gegen 
  den Energietyp, den du beim Wirken festgelegt hast (Säure, 
  Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall). Hat der Zauber 12 Punkte 
  Energieschaden pro Zauberstufe absorbiert (maximal 120 Punkte 
  auf der 10. Stufe), ist er aufgebraucht.
  Schutz vor Energien überlagert (und ist nicht kumulativ mit) 
  Energien widerstehen. Wird ein Charakter von beiden Zaubern 
  geschützt, absorbiert Schutz vor Energien solange Schaden, bis er 
  aufgebraucht ist.
  SCHUTZ VOR ORDNUNG
  Schule: Bannzauber [Chaos]; Grad: KLE 1, HXM/MAG 1
  Funktioniert wie Schutz vor Bösem, die Ablenkungs- und Resistenz-
  boni wirken jedoch gegen die Angriffe rechtschaffener Kreaturen. 
  Das Ziel darf einen erneuten Rettungswurf gegen die Kontrolle 
  durch rechtschaffene Kreaturen machen und rechtschaffene 
  herbeigezauberte Kreaturen können das Ziel des Zaubers nicht 
  berühren.
  SCHUTZ VOR PFEILEN
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Teil eines Schildkrötenpanzers)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe oder bis zur Entladung
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Die beschützte Kreatur erhält eine Resistenz gegen Fernkampf-
  angriffe in Form einer Schadensreduzierung von 10/Magie gegen 
  Fernkampfwaffen. Der Zauber verleiht jedoch nicht die Fähigkeit, 
  Kreaturen mit einer ähnlichen Schadensreduzierung zu schaden. 
  Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe 
  (maximal 100) abgehalten, ist er aufgebraucht.
  SCHUTZ VOR ZAUBERN
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 500 GM),  
  F (ein Diamant im Wert von 1.000 GM pro Ziel. Jedes Ziel muss 
  den Edelstein für die Wirkungsdauer des Zaubers mit sich tragen. 
  Verliert es den Stein, wirkt der Zauber nicht mehr für dieses Ziel).
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Bis zu einer berührten Kreatur pro vier Stufen 
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Der Zauber verleiht einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe 
  gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten (nicht aber gegen 
  übernatürliche oder außergewöhnliche Fähigkeiten).
  SCHUTZHÜLLE GEGEN LEBENDES
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 6, DRU 6
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 3 m
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, aus-
  gehend von dir
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du erschaffst ein bewegliches, halbkugelförmiges Energiefeld, das 
  die meisten lebenden Kreaturen davon abhält, es zu betreten. 
  Der Effekt hält Tiere, Aberrationen, Drachen, Feenwesen, Riesen, 
  Humanoide, magische Bestien, monströse Humanoide, Schlicken, 
  Pflanzen und Ungeziefer ab, nicht jedoch Konstrukte, Elementare, 
  Externare oder untote Kreaturen.
  Der Zauber kann nur zur Verteidigung eingesetzt werden 
  nicht zum Angreifen. Versucht man allerdings eine durch einen 
  Bannzauber erschaffene Barriere dazu zu zwingen, in Kontakt mit 
  Kreaturen zu kommen, die sie eigentlich abhalten soll, bricht die 
  Barriere zusammen.
  SCHUTZHÜLLE GEGEN PFLANZEN
  Schule: Bannzauber; Grad: DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 3 m
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, aus-
  gehend von dir
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Die Schutzhülle gegen Pflanzen erschafft eine unsichtbare, bewegliche 
  Barriere, die alle Kreaturen innerhalb der Schutzhülle vor Angriffen 
  durch belebte Pflanzen oder Pflanzenkreaturen schützt. Wie auch 
  bei anderen Bannzaubern bricht die Barriere zusammen, versucht 
  man, sie dazu zu zwingen, in Kontakt mit Kreaturen zu kommen, 
  die sie eigentlich abhalten soll.
  SCHUTZKREIS GEGEN BÖSES
  Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Kreis mit einem Durchmesser von 
  1m, den du mit Silberpulver auf den Boden gezeichnet hast)
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 3 m, mit 
  der berührten Kreatur im Zentrum
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufen
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein (siehe Text)
  Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten die 
  Effekte von Schutz gegen Böses und nicht gute herbei gezauberte 
  Kreaturen können den Schutzkreis nicht betreten. Kreaturen, die 
  sich bereits im Wirkungsbereich aufhalten oder diesen später 
  betreten, dürfen nur einen Versuch unternehmen, um Effekte zu 
  unterdrücken, die auf sie wirken. Sind sie dabei erfolgreich, werden 
  die Effekte unterdrückt, solange sie sich im Wirkungsbereich 
  aufhalten. Kreaturen, welche den Wirkungsbereich verlassen 
  und zurückkehren, sind nicht mehr geschützt. Um eine Kreatur 
  im Zaum zu halten, musst du ihre Zauberresistenz überwinden 
  (wie bei der dritten Funktionsweise von Schutz gegen Böses). 
  Ablenkungs- und Resistenzboni gelten jedoch ungeachtet der 
  Zauberresistenz des Gegners und auch der Schutz vor geistiger 
  Kontrolle ist gewährleistet. 
  Der Zauber hat außerdem noch eine alternative Version, die du 
  ebenfalls wirken kannst. Ein Schutzkreis gegen Böses kann nämlich 
  
  327
  10
  Zauber
  Zauber
  auch nach Innen statt nach Außen gerichtet sein. Wenn du den 
  Schutzkreis nach Innen ausrichtest, bindet der Zauber eine nicht 
  gute, herbeigerufene Kreatur (wie etwa Kreaturen, die mit Hilfe 
  von Schwächerer Bindender Ruf, Bindender Ruf oder Mächtiger 
  Bindender Ruf herbeigezaubert wurden) für maximal 24 Stunden pro 
  Zauberstufe. Dies gilt aber nur unter der Voraussetzung, dass du 
  den Herbeirufungszauber innerhalb einer Runde nach dem Wirken 
  des Schutzkreises sprichst. Diese Kreatur kann die Grenzen des 
  Schutzkreises dann nicht übertreten. Ist sie zu groß, um in den 
  Kreis zu passen, wirkt der Zauber für diese Kreatur (und nur für sie) 
  als normaler Schutz vor Bösem. 
  Ein Schutzkreis funktioniert aber nicht wirklich als Falle. Wird der 
  Kreis aus Silberpulver durchbrochen, endet der Effekt sofort. Die 
  gefangene Kreatur selbst kann nichts unternehmen, um den Kreis 
  direkt oder indirekt zu stören, andere Kreaturen können das schon. 
  Verfügt die herbeigerufene Kreatur über eine Zauberresistenz, kann 
  sie einmal pro Tag versuchen, die Falle zu durchbrechen. Schaffst 
  du es nicht, ihre Zauberresistenz zu überwinden, kann die Kreatur 
  sich befreien und zerstört den Kreis. Eine Kreatur, die irgendeine 
  Form des Dimensionsreisens beherrscht (Astrale Projektion, 
  Flimmern, Dimensionstür, Ätherische Gestalten, Tor, Ebenenwechsel, 
  Schattenreise, Teleportieren und ähnliche Fähigkeiten), kann sich 
  auch auf diese Weise befreien. Dies kannst du verhindern, indem 
  du einen Dimensionsanker auf sie wirkst. Du musst diesen allerdings 
  wirken, bevor die Kreatur handeln kann. Warst du erfolgreich, wirkt 
  der Dimensionsanker solange wie der Schutzkreis. Die Kreatur selbst 
  kann den Schutzkreis nicht überwinden, ihre Fernkampfangriffe 
  (mit Fernkampfwaffen, Zaubern, magischen Fähigkeiten usw.) sind 
  dazu jedoch in der Lage. Die Kreatur kann also jedes Ziel angreifen, 
  das es mit seinen Fernkampfangriffen erreichen kann, außer dem 
  Kreis selbst.
  Du kannst dem Schutzkreis auch noch ein spezielles Zeichen 
  hinzufügen 
  (eine 
  zweidimensionale 
  Figur, 
  deren 
  Umrisse 
  ungebrochen sind und die mit verschiedenen magischen Siegeln 
  verstärkt wurde), um den Kreis noch sicherer zu machen. Das 
  Zeichnen des Diagramms dauert 10 Minuten und erfordert einen 
  Wurf auf Zauberkunde (SG 20). Du erfährst das Ergebnis dieses 
  Wurfs nicht. Schlägt er fehl, ist das Zeichen wirkungslos. Du kannst 
  bei diesem Wurf 10 nehmen, wenn du nicht unter Zeitdruck stehst. 
  Das Zeichnen dauert dann 10 Minuten länger. Spielt Zeit überhaupt 
  keine Rolle, kannst du dir auch 3 Stunden und 20 Minuten lang Zeit 
  nehmen und bei dem Wurf 20 nehmen.
  Ein erfolgreich gezeichnetes Diagramm ermöglicht es dir, den 
  Dimensionsanker in der Runde auf den Schutzkreis zu zaubern, 
  bevor du eine Herbeizauberung wirkst. Der Dimensionsanker hält 
  herbeigerufene Kreaturen dann 24 Stunden pro Zauberstufe in 
  dem Schutzkreis fest. Die Kreatur kann ihre Zauberresistenz nicht 
  gegen einen Schutzkreis mit einem solchen Diagramm einsetzen 
  und keine ihrer Fähigkeiten oder Angriffe kann die Grenzen des 
  Schutzkreises überwinden. Versucht die Kreatur, sich mit einem 
  
  328
  Wurf auf Charisma zu befreien (siehe Schwächerer Bindender Ruf ), 
  liegt der SG um 5 Punkte höher. Wird das Diagramm auf irgendeine 
  Weise gestört, ist die Kreatur sofort wieder frei – schon ein 
  Strohhalm reicht hierfür aus. Wie bereits gesagt, kann die Kreatur 
  das Diagramm jedoch nicht selbst direkt oder indirekt stören.
  Der Zauber ist nicht kumulativ mit Schutz vor Bösem und 
  umgekehrt. 
  SCHUTZKREIS GEGEN CHAOS
  Schule: Bannzauber [Ordnung]; Grad: KLE 3, PAL 3, HXM/MAG 3
  Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher 
  Schutz vor Chaos als Schutz vor Bösem und kann rechtschaffene 
  herbeigerufenen Kreaturen nicht einsperren. 
  SCHUTZKREIS GEGEN GUTES 
  Schule: Bannzauber [Böses]; Grad: KLE 3, HXM/MAG 3
  Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz 
  vor Gutem statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht böse, 
  herbeigezauberte Kreatur einsperren.
  SCHUTZKREIS GEGEN ORDNUNG
  Schule: Bannzauber [Chaos]; Grad: KLE 3, HXM/MAG 3
  Funktioniert wie Schutzkreis gegen Böses, ähnelt aber eher Schutz 
  vor Ordnung statt Schutz vor Bösem und kann eine nicht chaotische, 
  herbeigezauberte Kreatur einsperren.
  SCHUTZMANTEL DES CHAOS
  Schule: Bannzauber [Chaos]; Grad: KLE 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
  Reichweite: 6 m
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe in einem Explosionsradius von 6 m, der 
  von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel wird von einem zufälligen Farbmuster umgeben, das es 
  vor Angriffen schützt. Es erhält eine Resistenz gegen Zauber von 
  rechtschaffenen Kreaturen und rechtschaffene Kreaturen, die das 
  Ziel treffen, werden verwirrt. Der Bannzauber hat vier Effekte:
  Erstens erhält die geschützte Kreatur einen Ablenkungsbonus 
  von +4 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungs-
  würfe. Im Gegensatz zu Schutz vor Ordnung gelten diese Vorteile 
  für alle Angriffe gegen den Geschützten, nicht nur für die Angriffe 
  rechtschaffener Kreaturen.
  Zweitens erhält jede geschützte Kreatur eine Zauberresistenz 
  von 25 gegen rechtschaffene Zauber und Zauber, die von recht-
  schaffenen Kreaturen gewirkt werden.
  Drittens schützt der Bannzauber wie Schutz vor Ordnung vor 
  Besessenheit und geistiger Kontrolle. 
  Viertens wird ein rechtschaffener Angreifer, der einen erfolg-
  reichen Nahkampfangriff gegen den Geschützten ausführt, 1 Runde 
  lang verwirrt (ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Wirkung wie 
  bei Verwirrung auf, als SG für den Rettungswurf gegen den Zauber 
  zählt aber der von Schutzmantel des Chaos). 
  SCHWÄCHERE/-R (ZAUBERNAME)
  Jeder Zauber, dessen Name mit Schwächere/-r beginnt, wird in 
  diesem Kapitel unter dem Anfangsbuchstaben desjenigen Zaubers 
  aufgelistet, zu dessen Zauberreihe er gehört. Zauberreihen mit 
  einer Schwächeren Version des jeweiligen Zaubers sind: Verwirrung, 
  Geas, Kugel der Unverwundbarkeit, Verbündeter aus den Ebenen, 
  Bindender Ruf und Genesung. 
  SCHWÄCHESTRAHL
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Strahl
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Ein funkelnder Strahl entspringt deiner Hand. Du musst einen 
  erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um 
  ein Ziel zu treffen. Das Opfer erleidet dann einen Malus auf seine 
  Stärke, der 1W6 +1 pro 2 Zauberstufen entspricht (maximal 1W6 
  +5). Die Stärke des Opfers kann dadurch nicht unter 1 sinken. Ein 
  erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Malus halbiert wird. 
  Der Malus ist nicht mit sich selbst kumulativ. Wende einfach den 
  höchsten Malus an.
  SCHWACHSINN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall- oder  
  Glaskugeln)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Misslingt der betroffenen Kreatur ein Willenswurf, sinken ihre 
  Intelligenz und ihr Charisma auf 1. Sie ist nicht mehr in der Lage, 
  Fertigkeiten anzuwenden, die auf Intelligenz oder Charisma 
  basieren, Zauber zu sprechen, Sprachen zu verstehen oder sich 
  sinnvoll mitzuteilen. Sie kann aber immer noch zwischen Freund 
  und Feind unterscheiden und Freunden folgen und sie beschützen. 
  Das Ziel verweilt in diesem Zustand, solange nicht Heilung, ein 
  Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch eingesetzt werden, 
  um die Wirkung von Schwachsinn zu beenden. Eine Kreatur, die in 
  der Lage ist, arkane Zauber zu wirken, wie etwa ein Hexenmeister 
  oder ein Magier, erhält einen Malus von – 4 auf den Rettungswurf.
  SCHWARM HERBEIZAUBERN
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung);  
  Grad: BAR 2, DRU 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Quadrat aus rotem Stoff)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen 
  Wirkungsdauer: Konzentration + 2 Runden
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du beschwörst einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen 
  (deine Wahl), der alle Kreaturen innerhalb seines Bereichs angreift. 
  (Du kannst den Schwarm auch so beschwören, dass er seinen 
  Bereich mit anderen Kreaturen teilt.) Befinden sich keine lebenden 
  Kreaturen im Bereich des Schwarms, greift dieser die nächste 
  Kreatur an oder verfolgt diese, so gut er kann. Der Zauberwirker 
  hat keine Kontrolle über die Ziele oder die Richtung, in die der 
  Schwarm sich bewegt. 
  SCHWARZE TENTAKEL 
  Schule: Beschwörung (Erschaffung), Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Tentakel eines Oktopoden oder eines 
  Tintenfisches)
  
  329
  10
  Zauber
  Zauber
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein, Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber beschwört ein Feld gummiartiger, schwarzer 
  Tentakel, die sich aus der Erde bohren und nach jeder Kreatur 
  greifen, die sich in dem Bereich aufhält.
   Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers wird jede Runde 
  zu Beginn deines Zuges – auch in der Runde, in der Schwarze 
  Tentakel gewirkt wurde – zum Ziel einen Kampfmanöverwurfs 
  für Ringkämpfe. Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, 
  werden automatisch angegriffen. Die Tentakel provozieren keine 
  Gelegenheits angriffe. Der KMB der Tentakel ergibt sich aus deiner 
  Zauberstufe als GAB plus einem Bonus von +4 aufgrund ihrer Stärke 
  und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe.
  Du würfelst pro Runde nur einmal für alle Tentakel und wendest 
  das Resultat auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich an.
  Sind die Tentakel mit ihrem Angriff erfolgreich, erleidet der 
  Gegner 1W6+4 Schadenspunkte und gilt als sich im Ringkampf 
  befindend. Ringende Gegner können sich nicht bewegen, wenn 
  sie nicht vorher den Ringkampf beenden. Vorher können sie sich 
  in keiner anderen Art bewegen. Die Schwarzen Tentakel erhalten 
  einen Bonus von +5 auf alle Würfe für den Ringkampf gegen 
  Gegner, mit denen sie bereits ringen. Sie können Gegner allerdings 
  nicht bewegen oder in den Haltegriff nehmen. Jede Runde, in 
  der die Tentakel einen erfolgreichen Wurf für den Ringkampf 
  ablegen, verursachen sie 1W6+4 zusätzliche Schadenspunkte. 
  Die Kampfmanöververteidigung (KMV) der Schwarzen Tentakel 
  entspricht 10 + ihrem Kampfmanöverbonus, wenn es darum geht, 
  einem Ringkampf zu entkommen.
  Die durch den Zauber beschworenen Tentakel können nicht 
  beschädigt, aber ganz normal gebannt werden. Der gesamte 
  Wirkungsbereich gilt als schwieriges Gelände, solange die Tentakel 
  vorhanden sind. 
  SCHWEBEN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener 
  Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde)
  Reichweite: Persönlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand 
  (insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe)
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen 
  Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum 
  Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und 
  ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im 
  Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein. Du kannst das Ziel geistig 
  lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben 
  oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in 
  der Horizontalen bewegen. Der Empfänger könnte sich höchstens 
  selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke 
  abstoßen, um sich seitwärts zu bewegen (normalerweise mit der 
  Hälfte der normalen Bewegungsrate zu Lande).
   Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer 
  Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus 
  dem Gleichgewicht gerät. Beim ersten Angriff hat sie einen Malus 
  von – 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus 
  von – 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von – 5. Verbringt die 
  Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu 
  bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von – 1. 
  SCHWEBENDE SCHEIBE
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Tröpfchen Quecksilber)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Energiescheibe mit einem Durchmesser von 90 cm
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du erschaffst eine leicht gewölbte, kreisrunde Fläche aus Energie, 
  die dir folgt und deine Lasten für dich trägt. Die Scheibe hat einen 
  Durchmesser von 90 cm und ist in der Mitte 2,50 cm stark. Sie 
  kann pro Zauberstufe 50 Kilo tragen oder 9 Liter einer Flüssigkeit. 
  Die Scheibe schwebt etwa 90 cm über dem Boden und hält diese 
  Entfernung zu jedem Zeitpunkt. Sie bewegt sich innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers in der Horizontalen und begleitet dich mit 
  einer Bewegungsrate, die deine eigene nicht übersteigt. Gibst du 
  ihr keine anderen Befehle, wird die Scheibe stets eine Entfernung 
  von 1,50 m zu dir halten. Sie verschwindet, wenn die Wirkungsdauer 
  des Zaubers endet, oder wenn du dich außerhalb der Reichweite 
  begibst oder versuchst, sie dazu zu bringen, sich weiter als 90 cm 
  vom Boden zu entfernen. Wenn die Scheibe verschwindet, fällt 
  alles, was sie getragen hat, auf den Boden unter ihr.
  SCHWERE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung);  
  Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 4, PAL 4, WAL 4
  Funktioniert wie Leichte Wunden heilen, kann aber 3W8 Schadens-
  punkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +15) heilen.
  MASSEN-SCHWERE WUNDEN HEILEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 7, DRU 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Massen-Leichte Wunden heilen, 
  kann aber 3W8 Schadenspunkte + 1 pro Zauberstufe (maximal +35) 
  heilen.
  SCHWERE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 3
  Funktioniert wie Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8 
  Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +15) verursachen.
  MASSEN-SCHWERE WUNDEN VERURSACHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 7
  Funktioniert wie Massen-Leichte Wunden verursachen, kann aber 3W8 
  Schadenspunkte +1 pro Zauberstufe (maximal +35) verursachen. 
  SCHWERKRAFT UMKEHREN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 8, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Magnet und Eisenspan)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft in einem Gebiet um, so dass 
  alle nicht fixierten Gegenstände und Kreaturen in diesem Bereich 
  nach oben fallen und innerhalb von 1 Runde das obere Ende des 
  Wirkungsbereichs erreichen. Treffen die fallenden Gegenstände 
  oder Kreaturen während ihres Falls auf ein Hindernis, wie eine 
  Decke, treffen sie auf dieses wie auf den Boden bei einem normalen 
  Fall. Erreichen ein Gegenstand oder eine Kreatur das obere Ende 
  des Wirkungsbereichs, ohne vorher auf ein Hindernis zu treffen, 
  bleiben sie dort und pendeln vor sich hin, bis der Zauber endet. Am 
  
  330
  Ende der Wirkungsdauer fallen alle betroffenen Gegenstände und 
  Kreaturen wieder zu Boden.
  Hat eine Kreatur im Wirkungsbereich irgendeine Möglichkeit 
  sich festzuhalten, kann sie einen Reflexwurf ablegen, um sich zu 
  sichern. Kreaturen, die fliegen oder schweben können, können 
  verhindern, dass sie fallen.
  SECHSTER SINN
  Schule: Erkenntnis; Grad: DRU 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (die Feder eines Kolibris)
  Reichweite: Persönlich oder Berührung
  Ziel: Siehe Text
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein oder ja (harmlos) 
  Dieser Zauber verleiht dir einen machtvollen sechsten Sinn 
  in Bezug auf dich und andere. Hast du den Zauber erst einmal 
  gewirkt, erhältst du sofort eine Warnung, wenn das Ziel des 
  Zaubers in Gefahr schwebt oder verletzt werden könnte. Du kannst 
  nicht auf dem falschen Fuß erwischt oder überrascht werden. 
  Außerdem vermittelt der Zauber dir eine allgemeine Vorstellung, 
  was du am Besten tun solltest, um dich zu schützen. Du erhältst 
  einen Verständnisbonus von +2 auf deine RK und auf Reflexwürfe. 
  Dieser Verständnisbonus geht immer verloren, wenn du deinen 
  Geschicklichkeitsbonus nicht auf deine RK addieren darfst. 
  Wenn eine andere Kreatur das Ziel des Zaubers ist, erhältst 
  du die Warnungen für diese Kreatur. Du musst diesen anderen 
  natürlich selbst warnen, damit er die entsprechenden Maßnahmen 
  ergreifen kann. Wird die Kreatur nicht gewarnt, erwischt es sie 
  unvorbereitet. Du bist immer in der Lage, eine Warnung zu rufen, 
  die Kreatur zurückzuziehen oder ihr die Warnung telepathisch zu 
  vermitteln (mit Hilfe eines entsprechenden Zaubers), bevor die 
  Gefahr eintritt – vorausgesetzt du zögerst nicht. Das Ziel erhält aber 
  keinen Verständnisbonus auf seine RK und seine Reflexwürfe.
  SEELE BINDEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (siehe Text)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Leiche
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Du entziehst einer frischen Leiche die Seele des Verstorbenen und 
  fängst sie in einem schwarzen Saphir ein. Das Ziel darf hierbei 
  nicht länger als 1 Runde tot sein. Befindet sich die Seele erst einmal 
  in dem Edelstein, kann sie weder mit Klon, noch mit Auferstehung, 
  Wahrer Auferstehung oder einem Wunder oder Wunsch gerettet 
  werden. Einzig die Zerstörung des Saphirs oder das Bannen des 
  Zaubers befreit die Seele wieder (belebt den Toten jedoch nicht). 
  Bei dem Fokus für diesen Zauber handelt es sich um einen 
  schwarzen Saphir, der mindestens 1.000 GM pro TW der Kreatur wert 
  sein muss, deren Seele gefangen werden soll. Ist der Edelstein nicht 
  wertvoll genug, zerbricht er bei dem Versuch, die Seele zu binden. 
  Natürlich denken Kreaturen nicht in Konzepten wie Trefferwürfeln 
  oder Stufen, es ist aber möglich herauszufinden, wie viel der Edelstein 
  im Falle eines bestimmten Individuums wert sein muss.  
  SEELENFALLE
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion oder siehe Text
  Komponenten: V, G, M (Edelstein im Wert von 1.000 GM pro TW 
  der gefangenen Kreatur)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Permanent, siehe Text
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja, siehe Text
  Seelenfalle fängt die Lebensenergie einer Kreatur (und ihren physi schen 
  Körper) in einem Edelstein ein. Der Edelstein kerkert die betroff ene 
  Wesenheit unbegrenzt lange ein oder bis der Edelstein zerbrochen wird. 
  Dann wird die Lebensenergie freigesetzt und der physische Körper 
  bildet sich erneut. Wenn die eingekerkerte Kreatur eine mächtige von 
  einer anderen Ebene ist, kann man sofort nach ihrer Befreiung einen 
  Dienst von der Kreatur verlangen. Andernfalls kann die Kreatur gehen, 
  wohin sie will, wenn der Edelstein zerbrochen wird.
  Je nachdem, welche Version des Zaubers du gewirkt hast, kann 
  er auf zwei Arten ausgelöst werden. 
  Zauberwirkend: Der Zauber kann fertig gewirkt werden, 
  indem das letzte Wort der Formel mit einer Standard-Aktion 
  ausgesprochen wird, ganz als würdest du einen normalen Zauber 
  auf das Ziel wirken. Dieses darf seine Zauberresistenz einsetzen 
  (falls vorhanden) und einen Willenswurf machen, um den Effekt 
  zu vermeiden. Wenn du zusätzlich noch den Namen der Kreatur 
  nennst, wird die Zauberresistenz ignoriert und der SG für den 
  Rettungswurf steigt um 2. Wenn die Zauberresistenz eingesetzt 
  wird oder der Rettungswurf erfolgreich war, zerbricht der 
  Edelstein.
  Auslösender Gegenstand: Die zweite Version des Zaubers ist um 
  einiges hinterhältiger, bringt sie das Ziel doch dazu, den auslösenden 
  Gegenstand anzunehmen, der mit dem letzten Wort der Zauber-
  formel beschriftet ist. Die Seele des Ziels wird automatisch in 
  dem Edelstein gefangen. Um diese Version einzusetzen, müssen 
  sowohl der Name des Ziels als auch das letzte Zauberwort auf den 
  Gegenstand geschrieben werden, wenn der Edelstein verzaubert 
  wird. Außerdem kannst du noch Sympathie auf den auslösenden 
  Gegenstand wirken. Sobald das Ziel den Gegenstand aufhebt oder 
  annimmt, wird seine Lebensenergie automatisch in den Edelstein 
  übertragen, ohne dass Zauberresistenz angewendet oder ein 
  Rettungswurf gemacht werden kann.   
  SEGNEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 1, PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 15 m
  Wirkungsbereich: Der Zaubernde und alle Verbündeten innerhalb 
  eines Explosionsradius von 15 m, der vom Zaubernden ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Segnen erfüllt deine Gefährten mit Mut. Jeder Verbündete erhält 
  einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe 
  gegen Furchteffekte.
  Segnen bannt und ist der Gegenzauber zu Verfluchen.
  SEIL BELEBEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Ein seilartiger Gegenstand, Länge bis zu 15 m + 1,50 m/Stufe, 
  siehe Text
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst einen nicht lebendigen, seilartigen Gegenstand 
  beleben. Für die maximale Länge wird von einem Seil mit einem 
  Durchmesser von 2,5 cm ausgegangen.
  Pro zusätzlichen 2,5 cm Dicke musst du die maximale Länge 
  
  331
  10
  Zauber
  Zauber
  um 50 % reduzieren. Ist das Seil nur halb so dick, kannst du die 
  maximale Länge um 50 % erhöhen.
  Du kannst dem Seil die folgenden Befehle geben: „zusammen-
  rollen“ (das Seil rollt sich ordentlich zusammen), „zusammen rollen 
  und knoten“, „umschlingen“, „umschlingen und knoten“, „binden 
  und knoten“. Du kannst dem Seil auch jeweils das Gegenteil der 
  eben angeführten Befehle geben („entrollen“ etc.). Pro Runde 
  kannst du dem Seil einen Befehl als Bewegungsaktion geben, als 
  würdest du einen aktiven Zauber lenken.
  Das Seil kann nur Kreaturen oder Gegenstände umwickeln, die 
  sich nicht weiter als 30 cm entfernt befinden. Es schlängelt sich nicht 
  selbsttätig voran, du musst es also in die Nähe des angestrebten 
  Ziels werfen. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  auf Entfernung machen (Grundreichweite 3 m). Ein typisches 2,5 cm 
  dickes Hanfseil hat 2 Trefferpunkte, RK 10 und kann mit einem 
  Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden. Das Seil selbst verursacht 
  keinen Schaden, kann aber als Stolperdraht eingesetzt werden 
  oder einen einzelnen Gegner verstricken, dessen Reflexwurf nicht 
  gelingt. Eine zauberkundige Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers 
  gefesselt wurde, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des 
  Zaubers) ablegen, um zaubern zu können. Eine verstrickte Kreatur 
  kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 
  20) befreien. 
  Das Seil selbst und alle Knoten in ihm sind nicht magisch. 
  Der Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer 
  Kreatur getragen werden.
  SEILTRICK
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Maismehl und eine gewundene Schlinge 
  aus Pergament)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührtes Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Wird dieser Zauber auf ein Stück Seil von 1,50 m bis 9 m Länge 
  gewirkt, erhebt sich ein Ende des Seils in die Höhe und steigt 
  solange auf, bis das Seil senkrecht bis zum Boden hängt, als 
  wäre es oben befestigt. Das obere Ende ist sogar tatsächlich an 
  einem außerdimensionalen Ort festgemacht, der sich jedoch 
  außerhalb des Multiversums der außerdimensionalen Orte 
  befindet. Kreaturen im außerdimensionalen Raum sind versteckt 
  und jenseits der Reichweite von Zaubern (auch Erkenntnismagie), 
  solange diese Zauber nicht über die Grenzen von Ebenen hinweg 
  wirken. Dieser besagte Raum kann bis zu acht Kreaturen (jeglicher 
  Größe) fassen. Das Seil kann nicht entfernt oder versteckt werden 
  und bis zu 8000 Kilo halten. Ein höheres Gewicht würde das Seil 
  herunterreißen. 
  Es können keine Zauber über diese Verbindung zwischen den 
  Dimensionen gewirkt werden, noch erstreckt sich eine Flächen-
  wirkung in diesen Raum. Jene, die sich an dem außerdimensionalen 
  Ort befinden, können wie durch ein 90 cm x 150 cm großes Fenster mit 
  dem Seil in der Mitte hindurch schauen. Das Fenster befindet sich 
  auf der materiellen Ebene, ist aber unsichtbar und selbst Kreaturen, 
  die das Fenster sehen können, können nicht hindurchschauen. Alles, 
  was sich in dem außerdimensionalen Raum befindet, fällt heraus, 
  wenn der Zauber endet. Nur eine Person auf einmal kann das Seil 
  hochklettern. Falls man nicht bis in den außerdimensionalen Raum 
  hinaufklettert, kann man einen ganz normalen höher gelegenen 
  Ort erreichen.
  SELBSTVERKLEIDUNG
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe: 
  Du kannst dich selbst – inklusive deiner Kleidung, deinen Waffen, 
  deiner Rüstung und deiner Ausrüstung – anders aussehen lassen. 
  Du kannst dich bis zu 30 cm größer oder kleiner, dünner oder 
  dicker erscheinen lassen. Deine Kreaturenart kannst du jedoch 
  nicht verändern (du kannst höchstens als eine andere Unterart 
  erscheinen). Ansonsten hängt dein neues Aussehen ganz von dir 
  ab. Du könntest nur eine kleine Veränderung vornehmen oder dich 
  wie eine völlig andere Person aussehen lassen und zum Beispiel 
  dein Geschlecht verändern.
  Der Zauber gewährt dir aber weder Fähigkeiten oder Eigen-
  schaften der neuen Gestalt, noch beeinflusst er die fühlbaren oder 
  hörbaren Eigenschaften deiner Person oder deiner Ausrüstung. 
  Benutzt du diesen Zauber, um dich zu verkleiden, erhältst du einen 
  Bonus von +10 auf deinen Wurf für Verkleiden. Eine Kreatur, die mit 
  diesem Illusionszauber interagiert, darf einen Willenswurf ablegen, 
  um ihn als solchen zu durchschauen.
  SENGENDER STRAHL
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Einer oder mehrere Strahlen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du verschießt Feuerstrahlen auf deine Feinde. Du kannst einen 
  Strahl plus einen zusätzlichen Strahl pro vier Stufen über der 3. 
  verschießen (maximal drei Strahlen auf der 11. Stufe). Du musst für 
  jeden Strahl einen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, 
  um zu treffen. Bei einem erfolgreichen Angriff verursacht jeder 
  Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
  Die Strahlen können auf ein einziges oder mehrere Ziele 
  gerichtet sein und müssen gleichzeitig abgefeuert werden. Keine 
  zwei Ziele dürfen sich jedoch weiter als 9 m weit voneinander 
  entfernt befinden.
  SHILLELAGH
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührter nichtmagischer Eichenknüppel oder  
  Eichenkampfstab 
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dein nichtmagischer Knüppel oder Kampfstab wird zu einer 
  Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe. Der Kampfstab erhält diesen Bonus für beide 
  Enden. Außerdem verursacht die Waffe Schaden, als wäre sie zwei 
  Größenkategorien größer (ein kleiner Knüppel oder Kampfstab, der 
  auf diese Weise verwandelt wird, verursacht dann 1W8 Schaden, 
  mittelgroße verwandelte Versionen würden 2W6 verursachen und 
  große verwandelte Versionen 3W6) +1 für den Verbesserungsbonus. 
  Diese Effekte treten nur in Kraft, wenn du die Waffe führst, 
  ansonsten verhält sie sich wie die normale Version der Waffe.
  
  332
  SICHERER UNTERSCHLUPF
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Stein, Sand, ein Tropfen 
  Wasser und ein Holzsplitter)
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Gebäude von 6 m x 6 m
  Wirkungsdauer: 2 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du beschwörst eine stabile Hütte aus einem Material, das sich in 
  dem Gebiet, in dem der Zauber gewirkt wird, häufig finden lässt. 
  Der Boden ist eben, sauber und trocken. Das Bauwerk sieht aus 
  wie eine ganz normale Hütte, hat eine dicke Tür, zwei Fenster mit 
  Fensterläden und einen kleinen Kamin.
  Ansonsten verfügt die Hütte über keine Hitzequellen oder 
  Möglichkeiten zur Abkühlung, außer eben ihrer natürlich gegebenen 
  Isolation. Sie muss also beheizt werden, während extreme Hitze 
  sowohl sie als auch diejenigen betrifft, die sich in ihr aufhalten. 
  Ansonsten jedoch ist man in der Hütte in Sicherheit – sie ist so 
  fest wie ein normales Steingebäude, egal aus was sie tatsächlich 
  besteht. Sie widersteht Flammen und Feuer, als wäre sie aus Stein. 
  Normale Geschosse können ihre Wände nicht durchdringen (wohl 
  aber solche, die von einer Belagerungsmaschine oder einem Riesen 
  geschleudert wurden).
  Tür, Fensterläden und sogar der Schornstein sind gegen 
  Eindringlinge geschützt. Die ersten beiden sind mit Arkanen 
  Schlössern gesichert, während der Schornstein oben mit einem 
  Eisengitter versehen ist und einen engen Rauchabzug hat. 
  Außerdem sind alle diese drei Bereiche mit dem Zauber Alarm 
  versehen. Zuletzt wird noch ein Unauffälliger Diener beschworen, 
  der sich um dich kümmert, solange du in der Hütte bist.
  Der Sichere Unterschlupf verfügt über eine rudimentäre 
  Möblierung – acht Kojen, einen aufgebockten Tisch, acht Hocker 
  und einen Schreibtisch.
  SIMULAKRUM
  Schule: Illusion (Schatten); Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 12 Stunden
  Komponenten: V, G, M (Eisskulptur des Ziels plus gemahlene 
  Rubine im Wert von 500 GM pro TW des Simulakrums)
  Reichweite: 0 m
  Effekt: Eine duplizierte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Mit Hilfe dieses Zaubers erzeugst du einen illusionären 
  Doppelgänger einer Kreatur. Das Duplikat ist teilweise real und 
  besteht aus Eis oder Schnee. Es scheint dem Original zu gleichen, 
  besitzt aber nur die Hälfte der Stufen oder Trefferwürfel (und die 
  entsprechende Menge an Trefferpunkten, Talenten, Rängen und 
  besonderen Fähigkeiten, wie es eine Kreatur der jeweiligen Stufe, 
  bzw. mit den jeweiligen Trefferwürfeln täte). Du kannst kein 
  Simulakrum von einer Kreatur erschaffen, deren Trefferwürfel oder 
  Stufen deine Zauberstufe um das Doppelte übersteigen. Du musst 
  einen Wurf auf Verkleiden machen, wenn du den Zauber wirkst, 
  um zu ermitteln, wie groß die Ähnlichkeit ist. Eine andere Kreatur, 
  die mit dem Original vertraut ist, kann die Täuschung mit einem 
  erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung erkennen (konkurrierender 
  Wurf gegen den Wurf auf Verkleiden des Zauberwirkers) oder wenn 
  sie einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen (SG 20) macht.
  Das Simulakrum steht stets voll unter deiner Kontrolle. Es existiert 
  aber keine telepathische Verbindung zwischen euch, du musst deine 
  Befehle also auf anderem Wege erteilen. Ein Simulakrum hat keine 
  Möglichkeit, mächtiger zu werden. Es kann weder Stufen aufsteigen, 
  noch seine Fähigkeiten verbessern. Sinken seine Trefferpunkte auf 
  0 oder wird es zerstört, verwandelt es sich in Schnee zurück und 
  schmilzt, bis nichts mehr übrig ist. Ein komplizierter Prozess, der 
  mindestens 24 Stunden dauert, 100 GM pro Trefferpunkt kostet und 
  ein voll ausgestattetes magisches Labor erfordert, kann Schaden an 
  einem Simulakrum heilen. 
  SOFORTIGE HERBEIZAUBERUNG
  Schule: Beschwörung [Herbeizauberung]; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Saphir im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel: Ein Gegenstand, der 10 Pfd. oder weniger wiegt und dessen 
  längste Kante nicht länger als 1,80 m ist
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst einen nicht lebenden Gegenstand von so gut wie irgend-
  woher direkt in deine Hand rufen. 
  Als erstes musst du den Gegenstand mit einem Arkanen Siegel 
  versehen. Dann wirkst du Sofortige Herbeizauberung. Dieser Zauber 
  schreibt den Namen des Gegenstands dann auf magische Weise in 
  einen Saphir ein, der mindestens 1.000 GM wert ist. Die Schrift ist 
  unsichtbar. Danach kannst du den Gegenstand dann zu dir rufen, 
  wenn du das passende Wort sprichst (wurde von dir beim Wirken 
  des Zaubers festgelegt) und den Saphir zermalmst. Der Gegenstand 
  wird in deiner Hand erscheinen. Nur du kannst den Edelstein auf 
  diese Weise benutzen.
  Wenn der Gegenstand im Besitz einer anderen Kreatur ist, 
  funktioniert der Zauber nicht, aber du weißt, wer der Besitzer ist und 
  wo ungefähr er sich aufhielt, als du die Sofortige Herbeizauberung 
  gewirkt hast. 
  Die Inschrift auf dem Edelstein ist unsichtbar. Außerdem ist sie 
  für alle außer dir unleserlich, außer man setzt Magie lesen ein.
  Der Gegenstand kann auch von anderen Ebenen beschworen 
  werden, allerdings nur, wenn niemand anders ihn in Besitz 
  genommen hat.
  SONNENFEUER
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: DRU 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Sonnenstein und eine Feuerquelle)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Explosionsradius von 24 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Reflex, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Sonnenfeuer lässt eine gleißend helle Kugel an einem von dir 
  bestimmten Punkt lautlos explodieren. Alle Kreaturen innerhalb 
  dieses Bereichs erblinden und erleiden 6W6 Schadenspunkte. 
  Kreaturen, die besonders empfindlich gegen Sonnenlicht sind 
  oder für die es unnatürlich ist, erleiden den doppelten Schaden. 
  Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit auf und reduziert 
  den Schaden um die Hälfte.
  Untote Kreaturen erleiden durch das Sonnenfeuer 1W6 Schadens-
  punkte pro Zauberstufe (maximal 25W6) oder den halben Schaden, 
  wenn ihnen ein Reflexwurf gelingt. Untote Kreaturen, die von 
  hellem Licht besonders stark betroffen werden, werden zerstört, 
  wenn ihr Rettungswurf misslingt.
  Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen 
  wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen 
  Schaden, als wären sie untote Kreaturen.
  Sonnenfeuer bannt jeden Dunkelheitszauber des 8. oder eines 
  niedrigeren Grades innerhalb seines Wirkungsbereichs. 
  
  333
  10
  Zauber
  Zauber
  SONNENSTRAHL
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Von deiner Hand ausgehende Linie
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung und Reflex, halbiert  
  (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du jede Runde einen 
  gleißend hellen Lichtstrahl mit einer Standard-Aktion hervorrufen. 
  Pro drei Zauberstufen kannst du einen Lichtstrahl rufen (maximal 
  sechs auf der 18. Stufe). Der Zauber endet, wenn die Wirkungs-
  dauer abläuft oder du alle dir zur Verfügung stehenden Strahlen 
  aufgebraucht hast. 
  Jede Kreatur, die von dem Licht getroffen wird, erblindet und 
  erleidet 4W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht 
  empfindlich sind oder für die es unnatürlich ist, erleiden den 
  doppelten Schaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hebt die Blindheit 
  auf und reduziert den Schaden um die Hälfte.
  Eine untote Kreatur, die von dem Sonnenlicht getroffen wird, 
  erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W6), oder 
  den halben Schaden, falls ihr ein Reflexwurf gelingt. Untote Kreaturen, 
  die von hellem Licht besonders betroffen werden, werden durch  
  das Sonnenlicht zerstört, wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt.
  Das ultraviolette Licht, das durch den Zauber hervorgerufen 
  wird, verursacht bei Pilzen, Schimmel, Schlicken und Schleimen 
  Schaden, als wären sie untote Kreaturen.  
  SPÄTZÜNDENDER FEUERBALL
  Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 7
  Wirkungsdauer: 5 Runden oder weniger (siehe Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Feuerball, ist aber mächtiger und 
  kann auch 5 Runden, nachdem der Zauber gewirkt wurde, noch 
  hochgehen. Die Flammen der Explosion verursachen 1W6 Punkte 
  Feuerschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6).
  Die leuchtende Kugel, die durch Spätzündender Feuerball 
  hervorgerufen wird, kann sofort hochgehen, wenn du dies 
  wünschst, du kannst die Explosion aber auch bis zu 5 Runden lang 
  aufhalten. Die Zeitspanne bis zur Explosion legst du bei Beendigung 
  des Zaubers fest. Du kannst sie danach nicht mehr ändern, außer 
  jemand berührt die Kugel. Wenn du dich für eine Verzögerung 
  entscheidest, verweilt die Kugel an ihrem Ziel, bis sie explodiert. 
  Sie kann aber auch aufgehoben und als Wurfwaffe benutzt werden 
  (Grundreichweite 3 m). Wenn eine Kreatur die Kugel 1 Runde vor der 
  Explosion aufhebt und bewegt, besteht eine 25 %-Chance, dass die 
  Kugel währenddessen explodiert.
  SPHÄRE DER UNSICHTBARKEIT
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Komponenten: V, G, M
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung in einem Radius von 3 m, die von 
  der berührten Kreatur ausgeht 
  Funktioniert wie Unsichtbarkeit, macht aber nur Kreaturen 
  unsichtbar, die sich nicht weiter als 3 m vom Ziel der Sphäre 
  entfernt befinden, während der Zauber gewirkt wird. Das Zentrum 
  des Effekts kann sich mit dem Empfänger bewegen.
  Alle Betroffenen können sich selbst und gegenseitig sehen, als 
  stünden sie nicht unter der Wirkung des Zaubers. Alle, die sich aus 
  dem Wirkungsbereich entfernen, werden sichtbar und auch nicht 
  wieder unsichtbar, wenn sie sich erneut in die Sphäre hinein begeben. 
  Betroffene Kreaturen (außer dem Ziel des Zaubers), die angreifen, 
  beenden die Unsichtbarkeit bei sich selbst. Greift aber der Empfänger 
  des Zaubers an, endet die Sphäre der Unsichtbarkeit für alle. 
  SPIEGELBILDER
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger deiner selbst, die 
  an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden 
  wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und 
  anzugreifen.
  Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + 
  einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). 
  Diese bleiben in deiner Nähe und bewegen sich mit dir, ahmen 
  deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer 
  wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei 
  dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, 
  dass statt deiner einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der 
  Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um 
  dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, 
  wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff verfehlt 
  um 5 oder weniger Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den 
  Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich 
  ganz normal und zerstören keine Doppelgänger. Zauber, die einen 
  Berührungsangriff erfordern, entladen sich ohne Wirkung, wenn 
  sie eingesetzt werden, um eines der Spiegelbilder zu zerstören. 
  Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu 
  sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder 
  ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann 
  natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen). 
  SPINNENKLETTERN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine lebende Spinne)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel kann wie eine Spinne an senkrechten Oberflächen und 
  sogar an der Decke entlang klettern. Dafür muss es jedoch die Hände 
  frei haben. Der Betroffene erhält eine Kletterbewegungsrate von 
  6 m und einen Volksbonus von +8 auf Würfe für Klettern. Er muss 
  keine Würfe auf Klettern ablegen, um senkrechte oder horizontale 
  Flächen entlang zu klettern (selbst wenn er über Kopf klettert). Das 
  Ziel behält beim Klettern seinen Geschicklichkeitsbonus auf die 
  Rüstungsklasse (falls vorhanden) und seine Gegner erhalten keine 
  besonderen Boni auf ihre Angriffe. Der Betroffene kann beim 
  Klettern jedoch nicht rennen. 
  SPINNENNETZ 
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Spinnennetz)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Spinnennetz in einer Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Mit diesem Zauber erschaffst du eine vielschichtige Masse starker, 
  klebriger Fäden. Diese Fäden halten alle fest, die sich in ihnen 
  verfangen. Sie ähneln den Fäden eines echten Spinnennetzes, 
  
  334
  sind aber viel größer und widerstandsfähiger. Die Masse muss an 
  zwei oder mehr festen, sich gegenüberliegenden Stellen verankert 
  werden, sonst bricht sie unter dem eigenen Gewicht zusammen 
  und verschwindet. Kreaturen, die sich in dem Netz verfangen, sind 
  verstrickt. Greifst du aber jemanden an, der in dem Netz hängt, 
  verstrickst du dich nicht. 
  Jeder, der sich beim Wirken des Zaubers innerhalb des Wirkungsbe-
  reichs aufhält, muss einen Reflexwurf ablegen. Gelingt der Wurf, befin-
  det sich die Kreatur zwar im Netz, verfängt sich aber nicht. Schlägt der 
  Rettungswurf fehl, erhält die Kreatur den Zustand Ringend, kann sich 
  aber mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder einem erfolgreichen Wurf 
  auf Entfesslungskunst befreien (SG entspricht dem SG für den Ret-
  tungswurf gegen den Zauber). Der gesamte Wirkungsbereich des Spin-
  nennetzes gilt als schwieriges Gelände. Jeder, der sich durch das Spin-
  nennetz bewegt, muss einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst 
  oder einen Kampfmanöverwurf als Teil der Bewegungsaktion durch-
  führen. Der SG entspricht dem SG des Zaubers. Kreaturen, denen der 
  Wurf misslingt, verlieren ihre verbleibende Bewegung und erhalten den 
  Zustand Ringend, sobald sie das erste Feld des Spinnennetzes betreten.
  Liegen mindestens 1,50 m Netz zwischen dir und einem Gegner, 
  erhältst du Deckung. Liegen sogar mindestens 6 m Netz zwischen 
  euch beiden, hast du volle Deckung. 
  Die Fäden des Netzes sind entzündlich. Ein magisches Aufflam-
  mendes Schwert etwa kann die Fäden so leicht durchtrennen, wie du 
  die Fäden eines normalen Spinnennetzes zerreißt. Ein Feuer kann 
  das Netz in Brand setzen und innerhalb einer Runde 1,50 m x 1,50 
  m weg brennen. Alle Kreaturen, die sich in dem brennenden Netz 
  befinden, erleiden 2W4 Punkte Feuerschaden durch die Flammen.
  Spinnennetz kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht wer-
  den. Ein permanentes Spinnennetz, das beschädigt (aber nicht zer-
  stört) wird, wächst innerhalb von 10 Minuten nach. 
  SPRACHEN VERSTEHEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 1, KLE 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Ruß und Salz)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Du kannst Sprachen verstehen und lesen, die dir normalerweise 
  unverständlich sind. Dadurch erhältst du aber nicht unbedingt 
  eine tiefere Einsicht in geschriebene Texte, sondern verstehst die 
  wörtliche Bedeutung. Der Zauber erlaubt es dir lediglich, eine 
  fremde Sprache zu verstehen oder zu lesen, nicht selbst in ihr zu 
  sprechen oder zu schreiben.
  Geschriebenes kannst du mit einer Geschwindigkeit von 1 Seite 
  (250 Worte) pro Minute lesen. Magische Schriften kannst du mit 
  dem Zauber zwar nicht lesen, er enthüllt dir aber zumindest, dass 
  es sich um einen magischen Text handelt. Der Zauber kann durch 
  bestimmte schützende Magie (wie etwa Verborgene Seite oder Illusi-
  onsschrift) vereitelt werden. Du kannst mit dem Zauber keine Codes 
  entschlüsseln oder Nachrichten enthüllen, die in einem ansonsten 
  ganz normalen Text verborgen sind. 
  Sprachen verstehen kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden.
  SPRINGEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, WAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel des Zaubers erhält einen Verbesserungsbonus von +10 auf 
  Würfe auf Akrobatik, wenn es versucht hoch oder weit zu springen. 
  Der Verbesserungsbonus erhöht sich auf der 5. Zauberstufe auf 
  +20 und auf der 9. auf +30 (entspricht auch dem Maximum).
  SPRÜHENDE FARBEN
  Schule: Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (rotes, gelbes und blaues Pulver oder 
  gefärbter Sand)
  Reichweite: 4,50 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Ein bunter Kegel sich beißender Farben schießt aus deiner Hand 
  und betäubt Kreaturen, lässt sie vielleicht sogar erblinden oder 
  ohnmächtig werden. Jede Kreatur innerhalb des Kegels wird ent-
  sprechend ihrer Trefferwürfel betroffen.
  2 TW oder weniger: Die Kreatur wird 2W4 Runden lang bewusst los, 
  blind und betäubt, dann 1W4 Runden lang blind und betäubt und dann 
  1 Runde lang betäubt (nur lebende Kreaturen werden bewusstlos).
  3 oder 4 TW: Die Kreatur wird 1W4 Runden lang blind und be-
  täubt, dann 1 Runde lang betäubt.
  5 oder mehr TW: Die Kreatur wird 1 Runde lang betäubt.
  Kreaturen ohne Sehvermögen werden durch Sprühende Farben 
  nicht betroffen.
  SPURLOSES GEHEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Das Ziel, bzw. die Ziele hinterlassen weder Fußspuren noch eine 
  Geruchsspur, wenn sie laufen. Es ist deshalb unmöglich, den Be-
  troffenen ohne magische Hilfsmittel zu folgen.
  STABILISIEREN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 0, DRU 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, ohne Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Du stillst die schlimmste Wunde einer sterbenden Kreatur. Wenn 
  du diesen Zauber wirkst, zielst du auf eine lebende Kreatur, die – 1 
  oder weniger Trefferpunkte hat. Diese Kreatur wird automatisch 
  stabilisiert und verliert keine weiteren Trefferpunkte. Erleidet sie 
  jedoch später erneut Schaden, liegt sie ebenfalls wieder im Sterben.
  STANDORT VORTÄUSCHEN
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, M (eine kleine Lederschlinge)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  
  335
  10
  Zauber
  Zauber
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel des Zaubers scheint sich circa 60 cm von seinem eigent-
  lichen Standpunkt entfernt zu befinden. Dadurch erhält es die 
  Vorteile einer Fehlschlagchance von 50 %, als hätte es vollständige 
  Tarnung. Standort vortäuschen hält Feinde jedoch nicht davon ab, 
  normal auf den Betroffenen zielen zu können. Wahrer Blick enthüllt 
  den wahren Standort der verzauberten Kreatur und hebt die Fehl-
  schlagchance auf. 
  STATUE
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, M (Kalk, Sand und ein Tropfen Wasser, die 
  mit einem Eisendorn umgerührt werden)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Dieser Zauber verwandelt das Ziel mit all seiner Kleidung und Aus-
  rüstung in Stein. Das Ziel erhält dadurch eine Härte von 8, behält 
  aber seine normalen Trefferpunkte.
  Das Ziel kann noch ganz normal sehen, hören und riechen, muss 
  aber weder essen noch atmen. Sein Tastsinn beschränkt sich auf 
  alles, was eine Substanz so hart wie Granit betreffen kann. Splittern 
  Kleinstteile ab, entspricht dies einem Kratzer, bricht man der Statue 
  aber einen Arm ab, bedeutet dies schweren Schaden.
  Das Ziel des Zaubers kann sich in seine normale Gestalt zurück-
  verwandeln, etwas tun, und sich dann wieder in die Statue verwan-
  deln (freie Aktion). Dies kann es tun, wann immer es will und solan-
  ge der Zauber wirkt.
  STECKENWANDLUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, F (ein Kampfstab, der 28 Tage lang  
  geschnitzt und poliert wurde)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Dein berührter Stab
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst einen speziell präparierten Kampfstab in eine riesige, ei-
  nem Baumhirten ähnelnde Kreatur (siehe Pathfinder Monsterhand-
  buch) verwandeln, die ungefähr 7,20 m groß ist. Wenn du den Stab 
  in die Erde steckst und ein besonderes Befehlswort aussprichst, um 
  das Wirken des Zaubers zu beenden, verwandelt der Stab sich in 
  eine Kreatur, die aussieht und kämpft wie ein Baumhirte. Die Krea-
  tur verteidigt dich und gehorcht deinen gesprochenen Befehlen. Es 
  handelt sich aber nicht wirklich um einen Baumhirten – die Kreatur 
  kann weder mit echten Baumhirten sprechen noch Bäume kontrol-
  lieren. Sinken seine Trefferpunkte auf 0 oder weniger, zerfällt er zu 
  Staub und dein Stab ist zerstört. Andernfalls verwandelt dein Stab 
  sich in seine natürliche Gestalt zurück, wenn die Wirkungsdauer des 
  Zaubers endet (oder du den Zauber fallen lässt), und kann danach 
  erneut für diesen Zauber eingesetzt werden. Der Stecken-Baumhir-
  te ist bei seiner Erschaffung immer völlig unverletzt und gestärkt, 
  auch wenn er bei seinem letzten Erscheinen Wunden erhalten hat.
  STEIN FORMEN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (weicher Lehm)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Stein oder steinerner Gegenstand, dessen Volu-
  men nicht größer sein darf als 300 dm³ + 30 dm³/Stufe 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du kannst ein Stück Stein in irgendeine Form verwandeln, die dei-
  nen Zwecken dienlich ist. Es ist zwar möglich, mit Hilfe von Stein 
  formen einfache Kisten, Türen usw. herzustellen, feine Details sind 
  aber nicht machbar. Es besteht eine 30 %-Chance, dass bewegliche 
  Teile nicht funktionieren. 
  STEIN ZU FLEISCH
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Blutstropfen, der mit Erde vermischt 
  wurde)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine versteinerte Kreatur oder ein Zylinder aus Stein, der 
  einen Durchmesser von 30 cm bis 90 cm haben muss und bis 
  zu 3 m lang sein kann
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand)  
  (siehe Text); Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber verwandelt eine versteinerte Kreatur mitsamt ihrer 
  Ausrüstung wieder in ihren Ursprungszustand zurück. Um diesen 
  Vorgang zu überleben, muss dem Versteinerten ein Zähigkeits-
  wurf (SG 15) gelingen. Jede Art von versteinerter Kreatur kann ver-
  wandelt werden, egal wie groß sie ist.
  Der Zauber kann außerdem auch Steine in eine fleischartige 
  Masse verwandeln. Eine belebte Steinstatue etwa würde sich in eine 
  belebte Fleischstatue verwandeln. Eine leblose Steinstatue hinge-
  gen würde eine Masse aus leblosem Fleisch werden, die aussieht 
  wie eine Statue. Dieser Zauber würde zum Beispiel einen Steingo-
  lem in einen Fleischgolem verwandeln, während eine normale Sta-
  tue zu einer Leiche werden würde. Du kannst einen Gegenstand be-
  einflussen, der in einen Zylinder von einem Durchmesser von 30 cm 
  bis 90 cm und einer Länge von 3 m passt, oder die entsprechende 
  Masse eines größeren Steins.
  STEINDORNEN
  Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: 1 Quadrat/Stufe mit jeweils 6 m Kantenlänge 
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Felsiger Untergrund, Steinboden und ähnliche Oberflächen bilden 
  lange scharfe Dornen, die mit der Fläche verschmelzen.
  Die Steindornen behindern die Bewegung und verursachen Scha-
  den. Jede Kreatur, die sich zu Fuß in oder durch den Wirkungsbe-
  reich des Zaubers bewegt, kann nur mit ihrer halben Bewegungs-
  rate laufen.
  Außerdem erleidet jede Kreatur, die sich durch den Wirkungs-
  bereich bewegt, 1W8 Punkte Stichschaden pro 1,50 m.
  Jeder, der durch den Zauber Schaden nimmt, muss auch einen 
  erfolgreichen Reflexwurf ablegen, um nicht an Füßen und Beinen 
  verletzt zu werden. Bei einem misslungenen Wurf wird die Bewe-
  gungsrate der Kreatur für 24 Stunden um die Hälfte reduziert, oder 
  bis sie durch einen Heilzauber geheilt wird (was auch die verlorenen 
  Trefferpunkte wiederherstellt). Ein anderer Charakter kann die Ein-
  schränkung aufheben, indem er sich 10 Minuten Zeit nimmt, um 
  die Wunden zu verbinden und einen Wurf auf Heilkunde (SG ent-
  spricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Zauber) abzulegen.
  
  336
  Magische Fallen wie Steindornen sind nur schwer zu entdecken. 
  Ein Schurke (und nur dieser) kann einen Wurf auf Wahrnehmung 
  ablegen, um die Steindornen zu finden. Der SG liegt bei 25 + 
  Zaubergrad, also bei 29 für Steindornen. Diese magische Falle kann 
  nicht mit Mechanismus ausschalten entschärft werden. 
  STEINHAUT
  Schule: Bannzauber; Grad: DRU 5, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Granit- und Diamantenstaub um Wert 
  von 250 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe oder bis zur Entladung 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Der Geschützte erhält eine Resistenz gegen Schläge, Schnitte, 
  Stiche und Hiebe. Er erhält eine Schadensreduzierung von 10/
  Adamant. Die ersten 10 Schadenspunkte, welche der Betroffene 
  durch eine Waffe erleidet, können ignoriert werden. Eine Waffe, die 
  jedoch selbst aus Adamant besteht, kann die Schadensreduzierung 
  umgehen. Hat der Zauber insgesamt 10 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe (maximal 150 Schadenspunkte) abgehalten, ist er 
  aufgebraucht. 
  STEINWAND
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde];  
  Grad: KLE 5, DRU 6, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Granitblock)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) 
  Effekt: Steinwand mit einer Fläche von bis zu 1 Würfel pro Stufe 
  mit jeweils 1,50 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erzeugt eine Steinwand, die mit angrenzenden 
  Steinoberflächen verschmilzt. Die Wand ist pro vier Zauberstufen 
  2,50 cm stark und nimmt eine Fläche von bis zu 1 Würfel pro 
  Zauberstufe mit jeweils 1,50 m Kantenlänge ein. Du kannst den 
  Bereich der Wand verdoppeln, indem du ihre Stärke halbierst. Die 
  Wand kann nicht an einer Stelle beschworen werden, an der sich 
  bereits eine Kreatur oder ein Gegenstand befinden. 
  Im Gegensatz zu einer Eisenwand kannst du der Steinwand fast 
  jede erdenkliche Form geben. Die Wand muss weder senkrecht sein 
  noch auf einem festen Untergrund ruhen. Sie muss nur auf jeden 
  Fall mit bereits vorhandenem Stein verschmelzen und von diesem 
  getragen werden. Du kannst die Steinwand beispielsweise auch als 
  Brücke benutzen, um einen Abgrund zu überqueren, oder sie als 
  Rampe einsetzen. Wird die Steinwand als Brücke eingesetzt und ist 
  länger als 6 m, muss sie gebogen und verstrebt werden. Dadurch 
  wird ihr Bereich um die Hälfte reduziert. Die Wand muss nicht glatt 
  sein, sondern kann auch Zinnen, Wehrgänge und Ähnliches haben, 
  was ihren Bereich ebenfalls verkleinert.
  Wie auch andere Steinwände kann diese mit Hilfe von Auflösung 
  oder mit normalen Mitteln zerstört werden, indem man sie etwa 
  rammt oder Teile heraus bricht. Jedes Würfel mit 1,50 m Kantenlänge 
  hat 15 Trefferpunkte und Härte 8. Sinken die Trefferpunkte eines 
  Abschnitts der Wand auf 0, ist sie an dieser Stelle durchbrochen. Will 
  eine Kreatur die Wand mit einem einzigen Angriff durchbrechen, liegt 
  der SG für den Stärkewurf bei 20 + 2 pro 2,50 cm Stärke der Wand.
  Es ist möglich, wenn auch schwierig, bewegliche Gegner in 
  oder unter einer Steinwand zu begraben, vorausgesetzt sie ist 
  entsprechend geformt. Diese Einschließung kann mit einem 
  erfolgreichen Reflexwurf umgangen werden. 
  STILLE
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m, der 
  von einer Kreatur, einem Gegenstand oder einem Punkt im 
  Raum als Mittelpunkt ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Runde./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text), oder Nein 
  (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (siehe Text), oder nein 
  (Gegenstand)
  Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der betroffene Bereich 
  von absoluter Stille beherrscht. Jegliches Geräusch verstummt: 
  Gespräche werden unmöglich, Zauber mit verbalen Komponenten 
  können nicht gewirkt werden und keinerlei Laut kann in 
  dem Wirkungsbereich entstehen, in ihn eindringen oder ihn 
  durchqueren. Der Zauber kann entweder auf einen Punkt im Raum 
  gewirkt werden, dann ist der Effekt aber unbeweglich, falls es sich 
  bei dem Punkt nicht um einen beweglichen Gegenstand handelt. 
  Der Zauber kann aber auch auf eine Kreatur gewirkt werden, von 
  welcher er dann ausströmt und mit der er sich bewegt. Eine Kreatur, 
  die nicht möchte, dass der Zauber auf sie gewirkt wird, kann 
  einen Willenswurf machen, um den Zauber aufzuheben und ihre 
  Zauberresistenz benutzen. Gegenstände im Besitz einer Kreatur 
  oder magische Gegenstände, die Geräusche absondern, können 
  ebenfalls ihre Zauberresistenz einsetzen oder einen Rettungswurf 
  ablegen, Gegenstände aber, die von niemandem gehalten werden 
  oder Punkte im Raum können dies nicht. Der Zauber schützt vor 
  Schallangriffen und auf Sprache basierenden Angriffen, Zaubern 
  und Effekten.
  STILLES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Stückchen Pelz)
  Reichweite: Lang (120 m +12 m/Stufe)
  Effekt: Optische Einbildung, die sich nicht weiter ausdehnen kann 
  als vier Würfel mit jeweils 3 m Kantenlänge +1 Würfel/Stufe mit 
  jeweils 3 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Konzentration
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (falls mit der Illusion interagiert 
  wird); Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber erzeugt die sichtbare Illusion eines Gegenstands, 
  einer Kreatur oder einer Kraft wie du sie dir vorstellst. Die Illusion 
  hat keine hör-, riech- oder fühlbaren Elemente und beeinflusst 
  auch nicht das Temperaturempfinden. Du kannst das Trugbild 
  innerhalb seiner Größenbeschränkung bewegen. 
  STINKENDE WOLKE
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein faules Ei oder Kohlblätter)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Wolke mit einer Ausbreitung von 6 m Radius und 6 m 
  Höhe
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Die Stinkende Wolke gleicht der Nebelwolke, verursacht aber 
  Übelkeit. Alle lebenden Kreaturen in der Wolke werden von Übelkeit 
  befallen. Dieser Zustand währt, solange sich die Kreaturen in der 
  Wolke aufhalten plus 1W4+1 Runden danach. (Würfle für jeden 
  
  337
  10
  Zauber
  Zauber
  Betroffenen einzeln.) Jede Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, die 
  sich aber weiterhin in der Wolke aufhält, muss jede Runde einen 
  neuen Rettungswurf machen. Dies zählt als eine Vergiftung.
  Stinkende Wolke kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. Eine permanente Stinkende Wolke, die vom Wind aufgelöst 
  wird, formt sich innerhalb von 10 Minuten neu.
  STURM DER VERGELTUNG
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 9, KLE 9
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt: Sturmwolke mit einem Radius von 108 m
  Wirkungsdauer: Konzentration (maximal 10 Runden) (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erzeugt eine riesige schwarze Sturmwolke, die von 
  Blitzen durchzuckt wird und in der ohrenbetäubender Donner 
  grollt. Jede Kreatur unter der Wolke muss einen erfolgreichen 
  Zähigkeitswurf ablegen, ansonsten ist sie 1W4 x 10 Minuten lang 
  taub. 
  Wenn du dich nicht weiter auf den Zauber konzentrierst, 
  nachdem du ihn gewirkt hast, endet er. Konzentrierst du dich jedoch 
  weiterhin, kommt jede Runde ein weiterer Effekt hinzu. Jeder Effekt 
  tritt ein, wenn du am Zug bist.
  2. Runde: Innerhalb des Wirkungsbereichs geht ein Säureregen 
  nieder, der 1W6 Punkte Säureschaden verursacht (kein Rettungs-
  wurf).
  3. Runde: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke herab und kannst 
  dich entscheiden, wo sie einschlagen. Es dürfen jedoch nicht zwei 
  Blitze in dasselbe Ziel einschlagen. Jeder Blitz verursacht 10W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden. Eine getroffene Kreatur kann einen 
  Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren.
  4. Runde: Hagel regnet aus der Wolke und verursacht 5W6 
  Punkte Wuchtschaden (kein Rettungswurf). 
  5. bis 20. Runde: Heftige Windstöße peitschen sintflutartigen 
  Regen durch das Gebiet, welcher die Sichtweite einschließlich 
  Dunkelsicht auf 1,50 m reduziert. Eine Kreatur in 1,50 m Entfernung 
  hat Tarnung (Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 %). 
  Kreaturen, die sich noch weiter entfernt befinden, haben volle 
  Tarnung (50 % Fehlschlagchance und Angreifer können ihr Ziel 
  nicht mit Hilfe ihres Sehvermögens aufspüren). Die Bewegungsrate 
  wird um ein Drittel reduziert.
   Es ist innerhalb des Wirkungsbereichs der Wolke unmöglich, 
  Fernkampfangriffe auszuführen und Zauber werden unterbrochen, 
  wenn dem Zauberwirker nicht ein Konzentrationswurf gelingt (SG 
  ist der SG gegen Sturm der Vergeltung + Zaubergrad des Zaubers, 
  der gewirkt werden soll). 
  SYMBOL DER BETÄUBUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, 
  welche sich dem Symbol der Betäubung auf mehr als 18 m nähern, 
  werden jedoch stattdessen 1W6 Runden lang betäubt. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Betäubung, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um ein Symbol der Betäubung zu finden, und Mechanismus 
  ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 
  25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Betäubung.
  SYMBOL DER FURCHT
  Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung 
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, 
  welche sich dem Symbol der Furcht auf mehr als 18 m nähern, 
  verfallen jedoch stattdessen 1 Runde pro Zauberstufe in Panik. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Furcht, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um 
  ein Symbol der Furcht zu finden, und Mechanismus ausschalten, um 
  es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad, 
  bzw. bei 31 für ein Symbol der Furcht.
  SYMBOL DES SCHLAFS
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im 
  Bereich des Symbols des Schlafs mit 10 TW oder weniger verfallen 
  jedoch stattdessen für 3W6 x 10 Minuten in einen tiefen Schlaf. 
  Im Gegensatz zu dem Schlaf, welchen der Zauber Schlaf auslöst, 
  können die Betroffenen nicht mit Hilfe nicht-magischer Mittel 
  geweckt werden, bevor die Zeit abgelaufen ist
  Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des 
  Schlafs keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst 
  worden, bleibt ein Symbol des Schlafs 10 Minuten pro Zauberstufe 
  aktiv. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schlafs, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um 
  ein Symbol des Schlafs zu finden, und Mechanismus ausschalten, um 
  es auszuschalten. Der SG liegt in beiden fällen bei 25 + Zaubergrad, 
  bzw. bei 30 für ein Symbol des Schlafs.
  SYMBOL DES SCHMERZES
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 5, HXM/MAG 5
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 1.000 GM)
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen 
  im Bereich des Symbols des Schmerzes erleiden jedoch stattdessen 
  schreckliche Schmerzen, welche einen Malus von – 4 auf Angriffs-, 
  Fertigkeits- und Attributswürfe verursachen. Der Effekt währt 
  noch 1 Stunde, nachdem der Betroffene sich mindestens 18 m weit 
  vom Symbol entfernt hat.
  Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des 
  Schmerzes keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal ausgelöst 
  worden, bleibt ein Symbol des Schmerzes 10 Minuten lang aktiv. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Schmerzes, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um ein Symbol des Schmerzes zu finden, und Mechanismus 
  ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 
  25 + Zaubergrad, bzw. bei 30 für ein Symbol des Schmerzes.
  
  338
  SYMBOL DER SCHWÄCHUNG
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 7, HXM/MAG 7
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im 
  Bereich des Symbols der Schwächung erleiden jedoch stattdessen 
  einen schlimmen Schwächeanfall, der 3W6 Punkte Stärkeschaden 
  verursacht.
  Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der 
  Schwächung keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal 
  ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Schwächung 10 Minuten pro 
  Zauberstufe aktiv. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Symbol 
  betroffen werden.
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Schwächung, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um ein Symbol der Schwächung zu finden, und Mechanismus 
  ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 
  25 + Zaubergrad, bzw. bei 32 für ein Symbol der Schwächung.
  SYMBOL DES TODES
  Schule: Nekromantie [Tod]; Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
  Reichweite: 0 m, siehe Text
  Effekt: Ein Symbol
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, eine mächtige Rune auf eine 
  Oberfläche einzuschreiben. Wird es ausgelöst, vernichtet ein 
  Symbol des Todes eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m 
  (behandle dies als Explosion), deren gesamte Trefferpunkte nicht 
  über 150 liegen. Zuerst werden die am Nächsten befindlichen 
  Kreaturen getroffen. Kreaturen mit zu vielen Trefferpunkten 
  werden übersprungen. Ist das Symbol ausgelöst worden, wird es 
  aktiv und leuchtet. Es währt 10 Minuten pro Zauberstufe oder 
  bis es Kreaturen mit insgesamt 150 Trefferpunkten betroffen hat. 
  Kreaturen, welche den Bereich betreten, in dem das Symbol aktiv 
  ist, unterliegen seiner Wirkung, auch wenn sie sich nicht in diesem 
  Bereich aufgehalten haben, als das Symbol aktiviert wurde. Eine 
  Kreatur muss nur einen Rettungswurf gegen das Symbol machen, 
  solange sie sich in seinem Bereich aufhält. Verlässt die Kreatur das 
  Gebiet aber und kehrt zurück, während das Symbol noch aktiv ist, 
  muss sie auch einen erneuten Rettungswurf machen. 
  Das Symbol des Todes ist inaktiv, solange es noch nicht ausgelöst 
  wurde (es ist aber sichtbar und ab einer Entfernung von 18 m 
  erkennbar). Um effektiv zu sein, muss ein Symbol des Todes zu sehen 
  und an einer hervorstechenden Stelle angebracht sein. Wird es 
  bedeckt oder versteckt, wird es ineffektiv. Erst wenn die Bedeckung 
  wieder entfernt wird, wird das Symbol wieder wirksam.
  Ein Symbol des Todes wird aktiviert, wenn eine oder mehrere 
  der folgenden Bedingungen eintreffen (deine Wahl): eine Kreatur 
  schaut die Rune an, liest sie, berührt sie, passiert sie oder ein Tor, 
  auf das die Rune angebracht wurde. Egal welche Auslösemethode, 
  bzw. -methoden du dir ausgesucht hast, kann das Symbol erst 
  aktiviert werden, wenn eine Kreatur sich ihm auf mehr als 18 m 
  nähert (dies gilt selbst dann, wenn die Kreatur die Rune eigentlich 
  auslösen würde, weil sie diese zum Beispiel gelesen hat). Ist der 
  Zauber gewirkt, können die Auslösebedingungen des Symbols 
  nicht mehr geändert werden.
  Im Falle dieses Zaubers bedeutet „lesen“, dass jemand versucht, 
  die Rune zu studieren, zu identifizieren oder ihre Bedeutung zu 
  erfassen. Wird etwas über das Symbol gelegt, um es unwirksam 
  zu machen, wird es ausgelöst, wenn es auf Berührung reagiert. Du 
  kannst ein Symbol des Todes nicht offensiv anwenden. Ein Symbol 
  des Todes etwa, das durch Berührung ausgelöst wird, wird nicht 
  aktiviert, wenn es auf einem Gegenstand angebracht wurde, der 
  dann benutzt wird, um eine Kreatur zu berühren. Außerdem kann 
  es nicht auf eine Waffe angebracht und aktiviert werden, wenn man 
  mit der Waffe einen Gegner trifft.
  Du kannst dir auch eigene Auslösebedingungen ausdenken. 
  Diese können so einfach oder kompliziert sein, wie du möchtest. 
  Sie könnten auf dem Namen, der Identität oder Gesinnung einer 
  Kreatur basieren, müssen aber von beobachtbaren Handlungen 
  oder Eigenschaften abhängen. Nicht fassbare Eigenschaften, wie 
  etwa Stufe, Klasse, Trefferwürfel und Trefferpunkte gelten nicht.
  Wenn du das Symbol des Todes niederschreibst, kannst du ein 
  Passwort oder einen Satz festlegen, welcher es einer Kreatur 
  ermöglicht zu verhindern, dass die Rune ausgelöst wird. Wer 
  das Passwort einsetzt, ist immun gegen den Effekt des Symbols, 
  solange er sich innerhalb von 18 m in der Nähe der Rune aufhält. 
  Wenn der Betroffene den Bereich verlässt und später wiederkehrt, 
  muss er das Passwort erneut aussprechen.
  Des Weiteren kannst du eine Anzahl von Kreaturen auf das 
  Symbol einstellen. Dadurch verlängert sich aber möglicherweise 
  der Zeitaufwand für den Zauber. Stellst du nur ein oder zwei 
  Kreaturen auf die Rune ein, steigt der Zeitaufwand so gut wie gar 
  nicht. Stellst du eine kleine Gruppe auf das Symbol ein (bis zu 10 
  Kreaturen), erhöht sich der Zeitaufwand auf 1 Stunde. Stellst du eine 
  große Gruppe auf das Symbol ein, erhöht sich der Zeitaufwand auf 
  24 Stunden pro 25 Kreaturen. Wenn du noch größere Gruppen auf 
  die Rune einstellst, erhöht der Zeitaufwand sich proportional. Eine 
  Kreatur, die auf das Symbol des Todes eingestellt ist, kann es nicht 
  auslösen und ist immun gegen seine Effekt, selbst wenn es sich im 
  Bereich eines aktivierten Symbols des Todes aufhält. Du selbst giltst 
  automatisch als auf das Symbol eingestellt – du bist immun gegen 
  die Effekte und kannst es nicht auslösen.
  Magie lesen ermöglicht es dir, ein Symbol des Todes zu identi-
  fizieren, wenn dir ein Wurf auf Zauberkunde (SG 10 + den Zaubergrad 
  des Symbols) gelingt. Ist das Symbol aber so eingestellt, dass es 
  ausgelöst wird, wenn es gelesen wird, wird es durch diesen Vorgang 
  aktiviert.
  Ein Symbol des Todes kann mit Magie bannen entfernt werden, 
  wenn der Zauber einzig und allein auf die Rune zielt. Austilgen hat 
  keinen Effekt auf das Symbol. Zerstört man die Oberfläche, auf 
  welcher das Symbol angebracht wurde, zerstört man das Symbol, 
  löst es aber auch aus.
  Das Symbol des Todes kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. Ein permanentes Symbol, das deaktiviert wird 
  oder die maximale Anzahl an Trefferpunkten betroffen hat, wird 10 
  Minuten lang inaktiv und kann dann erneut ausgelöst werden.
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Todes, sind 
  nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur 
  ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um ein 
  Symbol des Todes zu finden, und Mechanismus ausschalten, um es 
  auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 25 + Zaubergrad, 
  bzw. bei 33 für ein Symbol des Todes.
  SYMBOL DER ÜBERREDUNG
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen im 
  
  339
  10
  Zauber
  Zauber
  Bereich des Symbols der Überredung werden jedoch für 1 Stunde pro 
  Zauberstufe vom Wirker bezaubert (wie mit Monster bezaubern).
  Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol der 
  Überredung keine Trefferpunktebeschränkung. Ist es einmal 
  ausgelöst worden, bleibt ein Symbol der Überredung 10 Minuten pro 
  Zauberstufe aktiv. 
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol der Überredung, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um ein Symbol der Überredung zu finden, und Mechanismus 
  ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 
  25 + Zaubergrad, bzw. bei 31 für ein Symbol der Überredung.
  SYMBOL DES WAHNSINNS
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
  Komponenten: V, G, M (Quecksilber und Phosphor, Diamant-
  staub und Opalstaub im Wert von je 5.000 GM)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung 
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes. Alle Kreaturen, 
  welche den Bereich des Symbols des Wahnsinns betreten, werden 
  jedoch stattdessen dauerhaft wahnsinnig (wie bei dem Zauber 
  Wahnsinn). 
  Im Gegensatz zu einem Symbol des Todes hat ein Symbol des 
  Wahnsinns keine Trefferpunktebeschränkung. Es bleibt einfach 10 
  Minuten pro Zauberstufe lang aktiv.
  Anmerkung: Magische Fallen, wie eben ein Symbol des Wahnsinns, 
  sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und 
  nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, 
  um ein Symbol des Wahnsinns zu finden, und Mechanismus 
  ausschalten, um es auszuschalten. Der SG liegt in beiden Fällen bei 
  25 + Zaubergrad, bzw. bei 33 für ein Symbol des Wahnsinns.
  SYMPATHIE
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: DRU 9, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Stunde
  Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Honig und zerstoßene Perlen 
  im Wert von 1.500 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Ort (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kantenlänge) 
  oder ein Gegenstand
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Du bringst einen Gegenstand oder einen Ort dazu, magische 
  Schwingungen auszusenden, die entweder eine bestimmte Art von 
  intelligenten Kreaturen anziehen oder eine bestimmte Gesinnung, 
  je nachdem, was du festlegst. Du musst die Art der Kreatur 
  benennen, wobei es nicht reicht, eine Unterart zu benennen. 
  Ebenso musst du auch die genaue Gesinnung benennen.
  Kreaturen der Art oder Gesinnung fühlen sich an dem Ort 
  wohl und werden in eine Hochstimmung versetzt, bzw. haben 
  das Verlangen, den betroffenen Gegenstand zu berühren oder 
  zu besitzen. Der Zwang, sich an dem Ort aufzuhalten oder den 
  Gegenstand zu besitzen, ist geradezu überwältigend. Hat die 
  betroffene Kreatur einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, 
  kann sie sich von der Verzauberung befreien. 1W6 x 10 Minuten 
  später muss sie jedoch einen erneuten Rettungswurf machen. 
  Misslingt dieser, verspürt der Betroffene erneut das Verlangen, zu 
  dem Ort, bzw. Gegenstand zurückzukehren.
  Sympathie bannt und ist der Gegenzauber zu Antipathie.
  TAGESLICHT
  Schule: Hervorrufung [Licht];  
  Grad: BAR 3, KLE 3, DRU 3, PAL 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Der berührte Gegenstand verbreitet helles Tageslicht in einem 
  Radius von 18 m und steigert den Beleuchtungsgrad in einer 
  weiteren Entfernung von 18 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu 
  dämmriger Beleuchtung, dämmrige Beleuchtung wird zu normalem 
  Licht und normales Licht wird zu hellem Licht). Kreaturen, die 
  durch helles Licht Nachteile erhalten, erleiden diese auch, wenn 
  sie sich innerhalb des 18 m großen Radius dieses magischen Lichts 
  aufhalten. Trotz seines Namens gilt dieser Zauber für Kreaturen, 
  denen durch Tageslicht Schaden zugefügt wird oder die dadurch 
  zerstört werden, nicht als echtes Tageslicht. 
  Wird Tageslicht auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser 
  dann in oder unter eine lichtundurchlässige Abdeckung gelegt, wird 
  die Wirkung des Zaubers unterbunden, solange die Abdeckung 
  nicht entfernt wird.
  Tageslicht, das in einen Bereich magischer Dunkelheit gebracht 
  wird (und umgekehrt), wird zeitweilig aufgehoben, so dass in den 
  sich überschneidenden Bereichen normale Lichtbedingungen 
  herrschen.
  Tageslicht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkel-
  heits zauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades, wie etwa 
  Dunkelheit. 
  TANZENDE LICHTER
  Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Bis zu vier Lichter, die sich alle innerhalb eines Bereichs 
  mit einem Radius von 3 m befinden müssen
  Wirkungsdauer: 1 Minute (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Je nachdem für welche Variante du dich entscheidest, erschaffst du 
  entweder bis zu vier Lichter, die Laternen oder Fackeln ähneln (und 
  das entsprechende Licht verbreiten), bis zu vier Lichtkugeln (die 
  wie Irrlichter aussehen), oder eine schwach leuchtende Form mit 
  humanoiden Umrissen. Die Tanzenden Lichter müssen zusammen 
  innerhalb eines Bereichs mit einem Radius von 3 m bleiben, 
  ansonsten können sie sich bewegen, wie du möchtest (ohne dass 
  du dich konzentrieren musst), sich also vor und zurück, nach oben 
  und unten, gerade oder um Ecken oder sonst wie bewegen. Die 
  Lichter können sich in einer Runde bis zu 30 m weit bewegen 
  und gehen aus, wenn die Entfernung zwischen ihnen und dir die 
  Reichweite des Zaubers übersteigt.
  Du kannst nur einen Tanzende Lichter auf einmal aktiv wirken 
  haben. Wirkst du den Zauber noch einmal, solange der erste noch 
  aktiv ist, wird der vorangegangene gebannt. Wenn du diesen Zauber 
  permanent machst, zählt die permanente Version nicht gegen diese 
  Begrenzung. Tanzende Lichter kann mit Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden.
  TEILWEISE GENESUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 1
  Zeitaufwand: 3 Runden
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  
  340
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Teilweise Genesung hebt alle magischen Effekte auf, welche einen 
  der Attributswerte des Ziels betreffen, oder heilt 1W4 Punkte 
  temporären Attributsschaden an einem der Attributswerte des 
  Ziels. Der Zauber entfernt Erschöpfung und stärkt eine entkräftete 
  Kreatur, so dass sie nur noch erschöpft ist. Der Zauber heilt keinen 
  permanenten Attributsverlust.
  TELEKINESE
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel oder Ziele: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, 
  siehe Text
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, 
  siehe Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text
  Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie 
  konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, 
  kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen, 
  bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken 
  Stoß erzeugen.
  Anhaltende Kraft: Die anhaltende Kraft bewegt einen Gegenstand, 
  der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 
  375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer 
  Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand hält, ein Willenswurf 
  oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den 
  Effekt aufheben.
  Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, 
  endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht 
  kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden. 
  Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus 
  bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem 
  Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu 
  Boden oder hört auf sich zu bewegen.
  Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als 
  würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel 
  umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen 
  Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft, die du dafür 
  aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung 
  bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache 
  Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du 
  aber einen Intelligenzwurf (SG 15)machen.
  Kampfmanöver: Du kannst Telekinese aber auch einmal pro Runde 
  einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner 
  zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu 
  verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um 
  eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser 
  Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe 
  provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du 
  deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeits-
  modifikators verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei 
  Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). 
  Misslingt das Kampf manöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren 
  (so etwa bei Entwaffnungs versuchen oder Versuchen, das Ziel zu 
  Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche 
  gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese 
  Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, 
  wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.
  Heftiger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie 
  in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst 
  du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb 
  deiner Reichweite befinden und selbst nicht weiter als jeweils 
  3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich 
  innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, 
  bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund 
  bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).
  Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener 
  Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu 
  treffen. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und 
  addierst deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen 
  Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Waffen verursachen 
  ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen 
  verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden 
  Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere 
  Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei 
  ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 
  Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).
  Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, 
  können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen 
  (und ihre Zauber resistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, 
  wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. 
  Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche 
  geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen 
  (1W6 Punkte).  
  TELEKINESESPHÄRE
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Kristallkugel und ein Paar kleiner 
  Magneten)
  Reichweite: Nah (7.50 m + 1,50 m/Stufe)
  Effekt: Sphäre mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe, in deren 
  Zentrum Kreaturen oder Gegenstände sind
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber funktioniert wie die Unverwüstliche Sphäre, die 
  Kreaturen oder Gegenstände im Innern der Sphäre wiegen jedoch 
  fast gar nichts mehr. Alles innerhalb der Sphäre wiegt nur ein 
  Sechzehntel seines normalen Gewichts. Alles, was normalerweise 
  5.000 Pfund oder weniger wiegt und sich innerhalb der Sphäre 
  befindet, kann von dir telekinetisch bewegt werden. Wenn du die 
  Ziele erfolgreich in die Sphäre eingeschlossen hast, kannst du 
  diese bis auf eine mittlere Reichweite bewegen (30 m + 3 m/Stufe).
  Um Gegenstände oder Kreaturen zu bewegen, die insgesamt 
  nicht mehr als 5.000 Pfund wiegen, musst du dich konzentrieren. 
  Du kannst in der Runde, nachdem du den Zauber gewirkt hast, 
  damit beginnen, die Sphäre zu bewegen. Wenn du dich darauf 
  konzentrierst (Standard-Aktion), kannst du die Sphäre bis zu 9 m  
  pro Runde bewegen. Wenn du aufhörst dich zu konzentrieren, 
  bewegt die Sphäre sich in der Runde nicht (wenn sie auf einer ebenen 
  Oberfläche liegt) oder sinkt mit ihrer Fallbewegungsrate herab 
  (wenn sie in der Luft geschwebt ist), bis sie eine ebene Oberfläche 
  erreicht. Du kannst dich in der nächsten Runde in deinem Zug 
  oder später wieder konzentrieren, solange die Wirkungsdauer des 
  Zaubers noch anhält.
  Die Sphäre fällt mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde, 
  was nicht schnell genug ist, um denjenigen in der Sphäre zu 
  schaden.
  Du kannst sie Sphäre auch dann telekinetisch bewegen, wenn du 
  selbst in ihr bist.
  
  341
  10
  Zauber
  Zauber
  TELEPATHISCHES BAND
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (zwei Eierschalen von zwei  
  unterschiedlichen Kreaturen)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Du und eine freiwillige Kreatur pro drei Stufen, die Kreaturen 
  dürfen nicht weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein.
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du formst ein telepathisches Band zwischen dir und einer Anzahl 
  bereitwilliger Kreaturen, von denen jede einen Intelligenzwert von 
  3 oder höher haben muss. Jede Kreatur, die an dem Band teilhat, 
  ist mit jeder der anderen Kreaturen verbunden. Alle Teilnehmer 
  können telepathisch miteinander kommunizieren, egal welche 
  Sprachen sie sonst sprechen. Es wird kein besonderer Einfluss oder 
  eine besondere Macht durch das Band erreicht. Wurde das Band 
  einmal geformt, funktioniert es über jegliche Entfernung (nicht 
  aber von einer Ebene in die andere).
  Falls du dies wünschst, kannst du dich selbst von dem 
  telepathischen Band ausschließen. Diese Entscheidung musst du 
  allerdings vor dem Wirken des Zaubers fällen.
  Telepathisches Band kann mit Hilfe von Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden. Bei jedem Wirken von Dauerhaftigkeit können aber 
  nur zwei Kreaturen auf einmal miteinander verbunden werden.
  TELEPORTIEREN
  Schule: Beschwörung  (Teleportation); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Persönlich und Berührung
  Ziel: Du und berührte Gegenstände oder andere, bereitwillige 
  berührte Kreaturen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Nein und ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber transportiert dich sofort zu dem gewünschten 
  Ort, der bis zu 150 km pro Zauberstufe entfernt sein darf. 
  Reisen zwischen den Ebenen sind mit diesem Zauber jedoch 
  nicht möglich. Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange 
  deren Gewicht deine maximale Traglast nicht übersteigt, und 
  du kannst auch eine andere, mittelgroße oder kleinere Kreatur 
  pro drei Zauberstufen mitnehmen (darf nicht mehr Ausrüstung 
  mit sich führen, als es ihre maximale Traglast zulässt) oder ein 
  entsprechendes Äquivalent (siehe unten). Eine große Kreatur 
  zählt als zwei mittelgroße Kreaturen, eine riesige Kreatur zählt 
  als zwei große Kreaturen usw. Alle Kreaturen, die transportiert 
  werden sollen, müssen dich berühren. Wie bei allen Zaubern, die 
  eine Reichweite von „persönlich“ haben und deren Ziel „Du“ bist, 
  musst du keinen Rettungswurf ablegen und deine Zauberresistenz 
  gilt nicht. Nur Gegenstände, die von jemand anderem getragen 
  oder benutzt werden, dürfen einen Rettungswurf ablegen und ihre 
  Zauberresistenz anwenden.
  Du musst möglichst genau wissen, wo du hin möchtest und 
  wie es dort aussieht. Je klarer dein geistiges Bild von dem Ort ist, 
  desto eher wird die Teleportation funktionieren. Gebiete, in denen 
  starke physische oder magische Energien am Werk sind, können die 
  Teleportation gefährlich oder gar unmöglich machen.
  Um zu ermitteln, wie gut der Transport funktioniert, würfle einen 
  W% und schaue auf der Tabelle für Teleportationen nach. Beziehe 
  dich auf die folgenden Kriterien, um die Tabelle lesen zu können.
  Vertrautheitsgrad: „Sehr vertraut“ ist ein Ort an dem du schon 
  oft warst und an dem du dich zu hause fühlst. „Sorgfältig studiert“ 
  ist ein Ort, den du gut kennst, weil du ihn entweder gerade siehst 
  oder schon oft dort warst. „Gelegentlich gesehen“ bedeutet, dass 
  es sich um einen Ort handelt, den du zwar schon mehr als einmal 
  gesehen hast, den du aber nicht besonders gut kennst. „Einmal 
  gesehen“ ist ein Ort, den du eben genau nur einmal gesehen hast, 
  vielleicht auch nur mit Hilfe von Magie, wie etwa Ausspähung. 
  „Falscher Zielort“ bezeichnet einen Ort, der nicht wirklich 
  existiert, ein Ort, der dir eigentlich bekannt ist, der aber nicht 
  mehr existiert oder so stark verändert wurde, dass er dir nicht 
  mehr wirklich vertraut ist. Wenn du zu einem falschen Zielort reist, 
  würfle 1W20+80 anstatt eines W%, um das Resultat auf der Tabelle 
  zu ermitteln, da es ja gar kein wirkliches Ziel gibt, das du erreichen 
  oder um ein paar Meter verpassen könntest.
  Am Ziel: Du erscheinst da, wo du hin wolltest.
  Außerhalb des Ziels: Du erscheinst unversehrt ein Stück in 
  irgendeiner Richtung von deinem eigentlichen Ziel entfernt. Die 
  Entfernung zu deinem eigentlichen Ziel beträgt 1W10 x 10 % der 
  Reisestrecke. Die Richtung wird per Zufall ermittelt.
  Ähnlicher Ort: Du landest an einem Ort, der deinem Zielort 
  äußerlich oder thematisch ähnelt. Du landest aber auf jeden Fall 
  an dem am Nächsten liegenden ähnlichen Ort. Existiert kein 
  solcher Ort innerhalb der Reichweite des Zaubers, schlägt dieser 
  stattdessen fehl.
  Missgeschick: Du und jeder andere, der mit dir teleportiert, habt 
  euch „verfranst“. Ihr erleidet alle 1W10 Schadenspunkte und du 
  musst auf der Tabelle würfeln, um zu sehen, wo ihr landet. Benutze 
  bei diesem Wurf 1W20+80. Wenn ihr euch wieder „verfranst“, 
  erleidet ihr wieder Schaden und du musst erneut würfeln.  
  Vertrautheits- 
  Am Außerhalb Ähnliches Miss- 
  grad 
  Ziel 
  des Ziels 
  Gebiet geschick
  Sehr vertraut 
  01-97 
  98-99 
  100 
  —
  Sorgfältig studiert 
  01-94 
  95-97 
  98-99 
  100
  Gelegentlich gesehen 01-88 
  89-94 
  95-98 
  99-100
  Einmal gesehen 
  01-76 
  77-88 
  89-96 
  97-100
  Falscher Zielort 
  — 
  — 
  81-92 
  93-100
  MÄCHTIGES TELEPORTIEREN
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: HXM/MAG 7
  Funktioniert wie Teleportieren, es gibt aber keine Einschränkungen 
  was die Reichweite betrifft und du kannst nicht außerhalb des Ziels 
  ankommen. Du musst dein Ziel noch nicht einmal gesehen haben, 
  eine verlässliche Beschreibung reicht schon aus. Versuchst du 
  aber, dich trotz unzureichender Informationen oder mit falschen 
  Beschreibungen zu teleportieren, verschwindest du und tauchst 
  wieder an deinem Ausgangspunkt aus. Reisen zwischen den 
  Ebenen sind mit diesem Zauber nicht möglich.
  TEMPORÄRE STASIS
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Diamanten-, Smaragd-, Rubin- und 
  Saphirstaub im Wert von 5.000 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: permanent
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: ja 
  Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf 
  ausführen. Dadurch versetzt du das Ziel in einen scheintoten 
  Zustand. Der Betroffene spürt nicht mehr, wie die Zeit vergeht, 
  und sein Zustand verändert sich nicht mehr. Er wird nicht mehr 
  älter, seine Körperfunktionen stehen so gut wie still und er ist 
  
  342
  durch keine Art von Kraft oder Effekt mehr verwundbar. Dieser 
  Zustand währt solange, bis die Magie wieder entfernt wird (wie 
  etwa mit einem erfolgreichen Magie bannen oder Befreiung). 
  TIEFE VERZWEIFLUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M
  Reichweite: 9 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Ein unsichtbarer Kegel verursacht eine tiefe Trauer in den Zielen. 
  Jede betroffene Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffs-, 
  Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits- und Waffenschadenwürfe.
  Tiefe Verzweiflung bannt und ist der Gegenzauber zu Feste 
  Hoffnung.
  TIEFERE DUNKELHEIT
  Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]; Grad: KLE 3
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelheit, der ausgewählte 
  Gegenstand verbreitet allerdings Dunkelheit in einem Radius von 
  18 m und der Beleuchtungsgrad sinkt um 2 Stufen. Helles Licht 
  wird zu dämmriger Beleuchtung und normales Licht wird zu 
  Dunkelheit. Bereiche, in denen dämmrige Beleuchtung herrscht 
  oder es bereits dunkel ist, werden in übernatürliche Dunkelheit 
  getaucht. Diese funktioniert wie Dunkelheit, aber selbst Kreaturen 
  mit Dunkelsicht können in diesen Bereichen nicht sehen. 
  Tiefere Dunkelheit ist nicht mit sich selbst kumulativ, er bannt 
  und ist der Gegenzauber zu Lichtzaubern des gleichen oder eines 
  niedrigeren Grades. 
  TIEFSCHLAF
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Funktioniert wie Schlaf, kann aber 10 TW an Kreaturen betreffen.
  TIER BEHERRSCHEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: DRU 3
  Zeitaufwand: 1 Runde 
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein Tier
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Du kannst ein Tier bezaubern und ihm einfache Befehle erteilen, 
  wie „Greif an!“, „Renn!“ und „Hol!“. Selbstmörderische oder 
  selbstzerstörerische Befehle (zum Beispiel auch der Befehl, eine 
  Kreatur anzugreifen, die zwei oder mehr Größenkategorien größer 
  ist als das bezauberte Tier) werden einfach ignoriert.
  Tier beherrschen schafft ein geistiges Band zwischen dir und der 
  betroffenen Kreatur. Solange das Tier in Reichweite ist, kannst du 
  es mit stillen, geistigen Befehlen lenken. Du musst es dafür nicht 
  sehen. Du weist, was die Kreatur erlebt, bekommst aber keine 
  Sinneseindrücke von ihr. Da du das Tier mit deiner Intelligenz 
  kontrollierst, kann es möglicherweise auch Aktionen ausführen, 
  die es eigentlich nicht versteht. Solange du das Tier nicht dazu 
  bringen willst, etwas zu tun, was es sonst nicht tun könnte, musst 
  du dich nicht ausschließlich darauf konzentrieren. Willst du deine 
  Anweisungen ändern oder der beherrschten Kreatur einen neuen 
  Befehl geben, entspricht das dem Lenken eines Zaubers, also einer 
  Bewegungsaktion.
  TIER BEZAUBERN
  Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: DRU 1, WAL 1
  Ziel: Ein Tier
  Funktioniert wie Person bezaubern, betrifft aber Kreaturen der Art Tier.
  TIER FESTHALTEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: DRU 2, WAL 2
  Komponenten: V, G
  Ziel: Ein Tier
  Dieser Zauber funktioniert wie Person festhalten, betrifft aber Tiere 
  statt humanoide Wesen. 
  TIER VERKLEINERN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein bereitwilliges kleines, mittelgroßes, großes oder riesiges Tier
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber funktioniert wie Person verkleinern, betrifft aber 
  ein bereitwilliges Tier. Reduziere den Schaden, der durch die 
  natürlichen Angriffe des Tieres verursacht wird, entsprechend der 
  neuen Größe (siehe das Kapitel zu Ausrüstung). 
  TIERBOTE
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, DRU 2, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (ein Happen des Futters, welches das Tier 
  besonders mag)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Ein sehr kleines Tier
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Du bringst ein sehr kleines Tier dazu, einen von dir bestimmten 
  Ort aufzusuchen. Meistens wird der Zauber benutzt, um mit dem 
  Tier eine Botschaft an die eigenen Verbündeten zu schicken. Es 
  darf sich dabei nicht um ein Tier handeln, das von einer anderen 
  Person gezähmt oder abgerichtet wurde, auch nicht um einen 
  Vertrauten oder Tiergefährten.
  Du musst das Tier erst einmal mit Hilfe eines Köders in Form 
  des Futters zu dir locken, welches es besonders mag. Das Tier 
  wird kommen und deine Befehle abwarten. Du kannst ihm dann 
  geistig einen dir wohlbekannten Ort oder ein einprägsames 
  Geländemerkmal vermitteln. Die Anweisungen müssen einfach 
  sein, da das Tier ja auf dein Wissen angewiesen ist und den Weg 
  nicht alleine finden kann. Du kannst einen kleinen Gegenstand 
  oder eine Nachricht an dem Boten anbringen. Das Tier geht dann 
  zu dem gewünschten Ort und wartet dort solange, bis der Zauber 
  endet. Dann geht es wieder seinen normalen Aktivitäten nach.
  Während des Wartens erlaubt das Tier anderen, sich ihm zu nähern 
  und Schriftrollen oder Gegenstände, die es trägt, zu entfernen. 
  Derjenige, der die Nachricht bekommen soll, erhält jedoch keine 
  besonderen Fähigkeiten, um mit dem Tier kommunizieren zu 
  können oder die Nachricht zu lesen (falls sie etwa in einer Sprache 
  verfasst wurde, die er nicht kennt).
  
  343
  10
  Zauber
  Zauber
  TIERE BERUHIGEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Tiere, die sich nicht weiter als 9 m voneinander entfernt 
  befinden dürfen
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber beruhigt Tiere und macht sie folgsam und harmlos. 
  Er kann jedoch nur normale Tiere (mit einem Intelligenzwert von 
  1 oder 2) betreffen. Alle Ziele müssen von derselben Art sein und 
  zwischen zwei beliebigen Zielen darf nicht mehr als 9 m Abstand 
  sein. Die Maximalanzahl an TW, die du betreffen kannst, entspricht 
  2W4 + deiner Zauberstufe. 
  Die betroffenen Tiere bleiben, wo sie sind, und greifen weder an 
  noch fliehen sie. Sie sind aber nicht hilflos und verteidigen sich ganz 
  normal, wenn sie angegriffen werden. Jegliche Bedrohung bricht 
  den Zauber für die betreffende Kreatur.
  TIERE FASZINIEREN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung, Schall]; 
  Grad: BAR 2, DRU 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Tiere oder magische Bestien mit einer Intelligenz von 1 
  oder 2
  Wirkungsdauer: Konzentration
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Deine beruhigenden Bewegungen und die Musik (Gesang oder 
  Sprechgesang) bringen Tiere oder magische Bestien dazu, nichts 
  zu tun, außer dir zuzuschauen. Es können allerdings nur Kreaturen 
  mit einem Intelligenzwert von 1 oder 2 durch diesen Zauber 
  fasziniert werden. Würfle 2W6, um zu ermitteln, wie viele TW an 
  Kreaturen du faszinieren kannst. Die am nächsten stehenden Ziele 
  werden zuerst betroffen, bis keine Ziele mehr in Reichweite sind, 
  die beeinflusst werden können.
  TIERE ODER PFLANZEN ENTDECKEN
  Schule: Erkenntniszauber; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Innerhalb des Kegels, der sich in deine Blickrichtung erstreckt, 
  kannst du eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze entdecken. Du 
  musst an dieses Tier, bzw. diese Pflanze denken, wenn du den Zauber 
  einsetzt, kannst aber jede Runde an eine andere Pflanze oder ein 
  anderes Tier denken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, 
  hängt davon ab, wie lange du ein bestimmtes Gebiet durchsuchst 
  oder wie lange du dich auf das Tier, bzw. die Pflanze konzentrierst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit der bestimmten Tier- oder 
  Pflanzenart.
  2. Runde: Anzahl der einzelnen Pflanzen oder Tiere und der 
  Zustand des gesündesten Exemplars.
  3. Runde: Zustand (siehe unten) und Aufenthaltsort jedes 
  Exemplars. Wenn ein Tier oder eine Pflanze sich außerhalb deiner 
  Sichtlinie befinden, kannst du nur die Richtung bestimmten, in 
  welcher sie sich befinden, nicht den genauen Aufenthaltsort.
  Zustand: Für die Zwecke dieses Zaubers gibt es die folgenden 
  Zustände:
  Normal: Hat mindestens 90 % seiner Trefferpunkte, ist nicht 
  erkrankt.
  In Ordnung: 30 % bis 90 % der vollen Trefferpunkte.
  Schlecht: Weniger als 30 % der vollen Trefferpunkte, ist erkrankt 
  oder leidet an einer behindernden Verletzung.
  Schwach: 0 oder weniger Trefferpunkte, Krankheit hat einen 
  Attributs wert auf 5 oder weniger gesenkt, oder die Kreatur ist 
  verkrüppelt.
  Wenn eine Kreatur in mehrere der eben angegeben Kategorien 
  fällt, gibt der Zauber die schlechtere der beiden an.
  Du kannst dich jede Runde umwenden, um Tiere oder Pflanzen 
  in einem anderen Gebiet zu entdecken. Der Zauber kann Barrieren 
  ignorieren. 30 cm dickes Gestein, 2,5 cm dickes Metall, eine dünne 
  Bleischicht oder 90 cm dicke Erde oder Holz blockieren ihn jedoch.
  TIERFORM
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro Stufe. Die betroffenen Kreaturen 
  dürfen jeweils nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Funktioniert wie Bestiengestalt III, außer dass du bis zu eine 
  bereitwillige Kreatur pro Zauberstufe in ein Tier deiner Wahl 
  verwandeln kannst. Der Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen, 
  die sich ihm nicht freiwillig aussetzen. Alle Kreaturen müssen 
  die Gestalt desselben Tieres annehmen und die Empfänger des 
  Zaubers bleiben solange in der Tierform, bis die Wirkungsdauer 
  endet oder du den Zauber für alle fallen lässt. Ein einzelner 
  Betroffener kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine 
  normale Gestalt zurückverwandeln. Tut er dies, endet der Zauber 
  auch nur für ihn.
  TIERWACHSTUM
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 5, WAL 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Ein Tier (gigantisch oder kleiner)
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Das betroffene Tier wächst zum Doppelten seiner normalen 
  Größe an und sein Gewicht steigt um das Achtfache. Diese 
  Verwandlung verändert die Größenkategorie des Tieres zur 
  nächst höheren, so dass es einen Größenbonus von +8 auf seine 
  Stärke erhält, einen Größenbonus von +4 auf seine Konstitution 
  (und dementsprechend zwei zusätzliche Trefferpunkte pro TW) 
  und einen Größenmalus von – 2 auf seine Geschicklichkeit. Jeder 
  bereits vorhandene natürliche Rüstungsbonus steigt um 2. Dieses 
  Wachstum beeinflusst außerdem auch den RK-Modifikator der 
  Kreatur, sowie ihre Angriffswürfe und ihren Grundschaden, nur 
  die Bewegungsrate ändert sich nicht. Sollte nicht genug Raum für 
  das gewünschte Wachstum vorhanden sein, nimmt die Kreatur 
  die größtmöglichen Ausmaße an und darf einen Stärkewurf (mit 
  der verbesserten Stärke) ablegen, um sein Gefängnis zu sprengen. 
  Schlägt dieser Wurf fehl, wird das Tier von seiner Umgebung 
  eingeschränkt, ohne jedoch verletzt zu werden – der Zauber kann 
  nicht genutzt werden, um eine Kreatur aufgrund ihres Wachstums 
  zu zerquetschen.
  
  344
  Ausrüstungsgegenstände, die das Tier am Leib trägt oder 
  mit denen es beladen ist, werden ebenfalls durch den Zauber 
  vergrößert. Eine solche Veränderung hat keinen Einfluss auf die 
  magischen Eigenschaften dieser Gegenstände.
  Vergrößerte Gegenstände, die aus dem Besitz des Tieres entfernt 
  werden, verwandeln sich sofort wieder in ihre normale Größe. 
  Der Zauber verleiht dir keinerlei Befehlsgewalt oder sonstigen 
  Einfluss auf das vergrößerte Tier.
  Verschiedene magische Effekte, welche die Größe verändern, 
  sind nicht kumulativ.
  TINTENSCHLANGE
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Energie];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (gemahlener Bernstein im Wert von  
  500 GM und eine Schlangenschuppe)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Ein berührtes Buch oder ein anderer berührter Text
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung; bis sie freigelassen 
  wird oder 1W4 Tage + 1 Tag/Stufe, siehe Text
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein
  Wenn du Tintenschlange wirkst, erscheint ein kleines Symbol im 
  Text eines Schriftstückes, wie etwa einem Buch, einer Schriftrolle 
  oder einer Karte. Der Text, in dem das Symbol erscheint, muss 
  mindestens 25 Worte lang sein. Wenn jemand den Text mit dem 
  Symbol liest, erwacht die Tintenschlange zum Leben und greift 
  den Leser an, wenn zwischen dem Symbol und dem Leser eine 
  Effektlinie besteht.
  Es reicht nicht aus, den verzauberten Text einfach nur zu sehen, 
  um den Zauber auslösen. Er muss schon gelesen werden. Das Ziel 
  darf einen Rettungswurf machen, um dem Angriff der Schlange 
  auszuweichen. Ist dieser Wurf erfolgreich, geht die Schlange 
  in einem braunen Blitz auf. Sie hinterlässt eine graubraune 
  kleine Rauchwolke, während ein lauter Knall ertönt. Misslingt 
  der Rettungswurf, wird das Ziel in einem gelb schimmernden 
  Energiefeld eingeschlossen und ist solange bewegungslos, bis es 
  befreit wird – entweder, indem du den Befehl dazu gibst, oder 
  nachdem 1W4 Tage + 1 Tag/Zauberstufe vergangen sind.
  Solange das Ziel in dem Energiefeld gefangen ist, altert es nicht, 
  atmet nicht, verspürt keinen Hunger, schläft nicht und gewinnt keine 
  Zauber zurück. Es wird in eine Art Koma versetzt und ist sich seiner 
  Umgebung nicht bewusst. Es kann aber Schaden durch äußere 
  Einflüsse nehmen (ja sogar getötet werden), da das Energiefeld 
  nicht gegen physische Verletzungen schützt. Ein sterbendes Ziel 
  verliert jedoch keine Trefferpunkte und wird stabilisiert, bis der 
  Zauber endet.
  Man kann das verborgene Symbol nicht mit Hilfe normaler 
  Beobachtung entdecken. Magie entdecken enthüllt nur, dass der 
  gesamte Text magisch ist.
  Magie bannen kann die Tintenschlange entfernen. Austilgen 
  zerstört die komplette Seite des Textes.
  Tintenschlange kann in Kombination mit anderen Zaubern gewirkt 
  werden, die einen Text verbergen oder unkenntlich machen, wie 
  etwa Verborgene Seite.
  TOD DEN UNTOTEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
  Komponenten: V, G, M/GF (Diamantenstaub im Wert von 500 GM)
  Wirkungsbereich: Mehrere untote Kreaturen innerhalb eines 
  Explosionsradius von 12 m 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung 
  Funktioniert wie Todeskreis, nur dass bei diesem Zauber untote 
  Kreaturen zerstört werden, wie beim Zauber angegeben. 
  TODESKREIS
  Schule: Nekromantie [Tod]; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine zerstoßene schwarze Perle im Wert 
  von 500 GM)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Mehrere lebende Kreaturen innerhalb eines 
  Explosionsradius von 12 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Todeskreis erstickt die Lebenskraft in lebenden Kreaturen, was sie 
  sofort tötet.
  Dieser Zauber tötet 1W4 TW an lebenden Kreaturen pro 
  Zauberstufe (maximal 20W4). Die Kreaturen mit den wenigsten 
  TW werden als erste betroffen. Bei Kreaturen mit gleich vielen 
  TW werden jene zuerst betroffen, die dem Ursprung des 
  Explosionsradius am nächsten sind. Kreaturen mit 9 oder mehr TW 
  können nicht betroffen werden und TW, die nicht ausreichen, um 
  eine Kreatur zu betreffen, gehen verloren.
  TODESSCHUTZ
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 4, DRU 5, PAL 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Es darf einen 
  Rettungswurf ablegen, um solche Effekte abzuwehren, auch wenn 
  normalerweise keine Rettungswürfe erlaubt sind. Das Ziel ist 
  gegen Energieentzug und gegen negative Energieeffekte immun, 
  auch gegen fokussierte negative Energie.
  Der Zauber entfernt keine negativen Stufen, die das Ziel bereits 
  hatte, hebt die Mali der negativen Stufen aber für die Wirkungsdauer 
  des Zaubers auf.
  Todesschutz schützt nicht vor anderen Arten von Angriffen, selbst 
  wenn diese tödlich sein sollten.
  TODESWOLKE
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Die Wolke verteilt sich innerhalb eines Radius von 6 m und 
  ist 6 m hoch
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, vergleichbar mit dem  
  Zauber Nebelwolke, die Schwaden sind jedoch von einem gelblichen 
  Grün und giftig. Die Dämpfe töten automatisch jede lebende 
  Kreatur mit 3 oder weniger TW (kein Rettungswurf). Lebende 
  Kreaturen mit 4 bis 6 TW sterben nur, wenn ihr Zähigkeitswurf 
  misslingt (gelingt der Wurf, erleiden sie jede Runde in deinem Zug 
  1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich in der Wolke 
  aufhalten).
  Lebende Kreaturen mit 6 oder mehr TW erleiden jede Runde 
  in deinem Zug 1W4 Punkte Konstitutionsschaden, solange sie sich 
  in der Wolke aufhalten (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert 
  diesen Schaden). Es hilft nicht, die Luft anzuhalten. Kreaturen 
  
  345
  10
  Zauber
  Zauber
  aber, die gegen Gifte immun sind, werden nicht von dem Zauber 
  betroffen.
  Im Gegensatz zu Nebelwolke bewegt sich Todeswolke mit einer 
  Geschwindigkeit von 3 m pro Runde dicht am Boden von dir weg. 
  Du musst den neuen Wirkungsbereich der Wolke – basierend auf 
  ihrem neuen Ursprungspunkt – jede Runde neu ermitteln. Der neue 
  Ursprungspunkt befindet sich nun 3 m von dem Punkt entfernt, an 
  dem du den Zauber gewirkt hast.
  Da die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie immer an 
  den tiefsten möglichen Punkt, fließen also beispielsweise auch in 
  Senkgruben. Die Wolke kann keine Flüssigkeiten durchdringen und 
  auch nicht Unterwasser gewirkt werden. 
  TÖDLICHES PHANTOM
  Schule: Illusion (Phantom) [Furchteffekt, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe 
  Text); Zauberresistenz: Ja
  Du erschaffst ein Phantom der allerschrecklichsten Kreatur, die 
  sich das Ziel vorstellen kann, indem du den Ängsten aus dem 
  Unterbewusstsein jener Kreatur eine Form gibst, die ihr Bewusstsein 
  wahrnehmen kann: eben jenes fürchterliche Monster. Nur das Ziel 
  des Zaubers kann das Tödliche Phantom sehen, du selbst erkennst 
  nur vage Umrisse. Das Ziel darf zuerst einen Willenswurf ablegen, 
  um zu merken, dass das Bild gar nicht real ist. Misslingt dieser 
  Wurf, berührt das Phantom den Betroffenen und dieser muss 
  einen erfolgreichen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht vor Angst 
  zu sterben. Selbst aber wenn der Rettungswurf erfolgreich war, 
  erleidet das Ziel immer noch 3W6 Schadenspunkte. 
  Zweifelt der Betroffene des Tödlichen Phantoms die Illusion 
  erfolgreich an und trägt einen Telepathiehelm oder verfügt über 
  andere Möglichkeiten der telepathischen Kontrolle, kann er das 
  Phantom gegen dich wenden. Du musst die Illusion dann erfolgreich 
  anzweifeln oder wirst zum Ziel des tödlichen Furchtangriffs. 
  TOR
  Schule: Beschwörung (Erschaffung oder Herbeirufung);  
  Grad: KLE 9, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (siehe Text)
  Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
  Effekt: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich oder Konzentration (bis zu 1 
  Runde/Stufe), siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Tor hat zwei verschiedene Effekte. Erstens erschafft der Zauber eine 
  interdimensionale Verbindung zwischen deiner Existenzebene und 
  einer von dir bestimmten, so dass du in beide Richtungen zwischen 
  diesen Ebenen hin- und herreisen kannst.
  Zweitens kannst du daraufhin ein bestimmtes Individuum oder 
  eine Art von Kreatur durch das Tor herbeirufen. 
  Das Tor selbst ist ein Ring oder eine Scheibe mit einem 
  Durchmesser von 1,50 m bis 6 m (Wahl des Zauberwirkers). Das 
  Tor ist so ausgerichtet, wie du es wünschst, wenn es erscheint 
  (normalerweise vertikal und dir zugewandt. Es handelt sich um ein 
  zweidimensionales Fenster, das auf die Ebene blickt, die du beim 
  Wirken festgelegt hast. Alles, was sich durch das Tor bewegt, wird 
  sofort auf die andere Seite gezogen. 
  Ein Tor hat eine Vorder- und eine Rückseite. Kreaturen, welche 
  sich durch die Vorderseite bewegen, werden auf die andere Ebene 
  transportiert. Kreaturen hingegen, die sich durch die Rückseite 
  bewegen, nicht. 
  Ebenenreisen: Wenn es darum geht, auf eine andere Ebene 
  zu reisen, funktioniert Tor ähnlich wie Ebenenwechsel. Das Tor 
  führt dich jedoch direkt an einen von dir festgelegten Ort (ein 
  Erschaffungseffekt). Götter und andere Wesenheiten, welche eine 
  Ebene beherrschen, können verhindern, dass sich ein Tor in ihrer 
  Nähe oder ihrem privaten Reich öffnet. Andere Reisenden müssen 
  dich nicht an der Hand halten – jeder, der durch das Tor tritt, wird 
  transportiert.
  Du kannst das Tor nur für eine kurze Zeit offen halten (1 Runde 
  pro Zauberstufe) und musst dich dafür zudem noch konzentrieren. 
  Ansonsten wird die Verbindung getrennt.
  Kreaturen rufen: Der zweite Effekt von Tor besteht darin, 
  dass du eine extraplanare Kreatur zur Hilfe rufen kannst (ein 
  Herbeirufungseffekt). Wenn du eine bestimmte Wesenheit oder 
  eine Art von Kreatur benennst, während du den Zauber wirkst, 
  öffnet sich das Tor in der Nähe der gewünschten Kreatur und zieht 
  das Ziel hindurch, ob es will oder nicht. Gottheiten und andere 
  einzigartige Wesen sind nicht gezwungen, durch das Tor zu gehen, 
  können es aber auf Wunsch. Diese Version des Zaubers erzeugt 
  ein Tor, das solange offen bleibt, bis die gerufene Kreatur hindurch 
  gekommen ist. Außerdem musst du für diese Version des Zaubers 
  seltenen Weihrauch und Opfergaben im Wert von 10.000 GM 
  aufwenden. Diese Kosten gelten zusätzlich zu der Belohnung, 
  welche den gerufenen Kreaturen gezahlt werden muss.
  Wenn du eine Art von Kreatur rufst, statt ein dir bekanntes 
  Individuum zu rufen, kannst du entweder eine einzige Kreatur 
  oder mehrere Kreaturen rufen. Ihre Gesamtmenge an TW darf 
  deine Zauberstufe nicht um das Doppelte übersteigen. Wenn du 
  eine einzelne Kreatur rufst, kannst du sie kontrollieren, wenn ihre 
  TW deine Zauberstufe nicht übersteigen. Gottheiten und andere 
  einzigartige Wesen können ohnehin nicht kontrolliert werden. 
  Eine unkontrollierte Kreatur handelt nach ihrem eigenen Willen, 
  was es natürlich nicht ungefährlich macht, eine solche Wesenheit 
  herbeizurufen. Außerdem kann eine solche Kreatur zu jedem von 
  ihr gewünschten Zeitpunkt auf ihre Heimatebene zurückkehren.
  Eine kontrollierte Kreatur kann Dienste für dich erfüllen. Es gibt 
  zwei Kategorien von Diensten: sofort zu erledigende Aufgaben und 
  vertraglich geregelte Dienste. Für dich in einem einzigen Kampf zu 
  kämpfen oder eine andere Aktion auszuführen, die innerhalb von 
  1 Runde pro Zauberstufe erledigt werden kann, zählt als sofort zu 
  erledigende Aufgabe. Du musst kein Abkommen treffen und der 
  Kreatur keine Belohnung zahlen. Endet der Zauber, verlässt die 
  Kreatur dich.
  Wenn du dem Gerufenen eine langwierigere oder arbeits-
  intensivere Aufgabe übertragen willst, musst du ihr ein faires Angebot 
  für ihre Dienste machen. Die Aufgabe muss in einem vernünftigen 
  Verhältnis zu der Belohnung stehen, welche du anbietest. Siehe 
  den Zauber Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen für passende 
  Belohnungen. Manche Kreaturen wollen mit „lebender Ware“ statt 
  mit Münzen bezahlt werden, was wiederum zu Komplikationen 
  führen kann. Wenn das Wesen die Aufgabe erledigt hat, wird es 
  sofort zu dir gebracht, woraufhin du die versprochene Belohnung 
  zahlen musst. Ist dies geschehen, ist die Kreatur frei und kann auf 
  ihre Heimatebene zurückkehren. 
  Kannst du dein Versprechen nicht erfüllen, musst du in die 
  Dienste dieser Kreatur oder ihrer Herren treten. Im schlimmsten 
  Fall jedoch wirst du von der Kreatur und ihren Artgenossen 
  angegriffen.
  Anmerkung: Wenn du die Herbeirufungsversion des Zaubers 
  verwendest, um eine Kreatur der Arten Luft, Chaos, Erde, Böses, 
  Feuer, Gutes, Ordnung oder Wasser herbeizurufen, fällt auch der 
  Zauber in diese Kategorie. 
  
  346
  TOTE BELEBEN
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von 25 GM pro TW der 
  untoten Kreatur)
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Eine oder mehrere berührte Leichen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber verwandelt die Knochen oder Leichen toter 
  Kreaturen in untote Skelette oder Zombies (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch), die deinen gesprochenen Befehlen folgen.
  Die untoten Kreaturen können dir folgen oder in einem 
  bestimmten Bereich bleiben und dort Kreaturen angreifen (oder 
  nur eine bestimmte Art von Kreaturen). Sie bleiben solange belebt, 
  bis sie zerstört werden. Zerstörte Skelette oder zerstörte Zombies 
  können nicht erneut belebt werden.
  Egal welche Art von untoten Kreaturen du belebst – du kannst mit 
  einer Anwendung des Zaubers nur eine maximale Anzahl an TW an 
  untoten Kreaturen beleben, die dem Doppelten deiner Zauberstufe 
  entspricht. Ort entweihen verdoppelt dieses Maximum.
  Die von dir erschaffenen untoten Kreaturen bleiben für eine 
  unbegrenzte Zeit unter deiner Kontrolle. Du kannst aber höchstens 
  4 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe kontrollieren, egal 
  wie oft du den Zauber wirkst. Überschreitest du dieses Maximum, 
  fallen alle neu erschaffenen untoten Kreaturen sofort unter deine 
  Kontrolle und überzählige untote Kreaturen von früheren Zaubern 
  entgleiten deiner Kontrolle. Du kannst entscheiden, welche 
  Kreaturen freigelassen werden. Untote, welche du mit dem Talent 
  Untote befehligen kontrollierst, zählen nicht gegen dieses Limit. 
  Skelette: Ein Skelett kann aus fast allen intakten Leichen oder 
  Skeletten erschaffen werden. Die Leiche muss allerdings noch 
  Knochen haben. Wird ein Skelett aus einer Leiche erschaffen, fällt 
  das Fleisch von den Knochen.
  Zombies: Ein Zombie kann aus fast allen intakten Leichen 
  erschaffen werden. Die Leiche muss aber von einer Kreatur mit 
  einer echten Anatomie stammen.
  TOTE ERWECKEN
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 5.000 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Eine tote, berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Du erweckst eine tote Kreatur wieder zum Leben. Du kannst nur 
  Kreaturen beleben, die nicht länger als 1 Tag pro Zauberstufe tot 
  waren. Die Seele des Ziels muss frei sein und willig, zurück ins Leben 
  zu kommen. Will die Seele nicht zurückkehren, funktioniert der 
  Zauber nicht, dementsprechend muss ein Ziel, das zurückkommen 
  möchte, keinen Rettungswurf ablegen.
   Es ist eine Qual, von den Toten zurückzukehren. Das Ziel des 
  Zaubers erhält deshalb zwei permanente negative Stufen, wenn 
  es erweckt wird, ganz als ob es von einer Kreatur getroffen wurde, 
  die Energie entzieht. Ist der Erweckte auf der 1. Stufe, verliert er 
  stattdessen 2 Punkte Konstitution (würde dies seine Konstitution 
  auf 0 oder weniger senken, kann er nicht erweckt werden). Ein 
  Charakter, der gestorben ist und noch vorbereitete Zauber 
  hatte, hat bei jedem dieser Zauber eine 50 %-Chance, dass er ihn 
  verliert. Charaktere, die ihre Zauber nicht vorbereiten müssen 
  (wie Hexenmeister), haben eine 50 %-Chance, dass sie unbenutzte 
  Zauberplätze verlieren, als hätten sie diese zum Zaubern genutzt.
  Eine erweckte Kreatur hat so viele Trefferpunkte, wie es 
  ihren derzeitigen Trefferwürfeln entspricht. Attribute, die auf 
  0 gesunken waren, steigen auf 1. Normale Gifte werden beim 
  Erwecken neutralisiert und normale Krankheiten geheilt, magische 
  Krankheiten und Flüche bleiben aber bestehen. Tödliche Wunden 
  werden verschlossen und tödlicher Schaden geheilt. Der Körper des 
  Verstorbenen muss allerdings noch vollständig sein, um erweckt 
  zu werden. Andernfalls fehlen verlorene Körperteile auch nach der 
  Erweckung noch. Besitztümer und Ausrüstung der toten Kreatur 
  werden durch diesen Zauber nicht betroffen 
   Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt oder durch 
  einen Todeseffekt getötet wurde, kann mit diesem Zauber nicht 
  wieder belebt werden. Konstrukte, Elementare, Externare und 
  untote Kreaturen können nicht erweckt werden. Der Zauber kann 
  niemanden wieder beleben, der aufgrund seines hohen Alters 
  gestorben ist.
  TOTENGLOCKE
  Schule: Nekromantie [Tod, Böses]; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich/10 Minuten pro TW des Ziels 
  (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Du entziehst einer Kreatur ihre Lebenskraft, um sie für dich selbst 
  zu verwenden. Beim Wirken dieses Zaubers berührst du eine 
  lebende Kreatur, die – 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Schlägt 
  der Rettungswurf dieses Ziels fehl, stirbt es und du erhältst 
  1W8 temporäre Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf deine 
  Stärke. Außerdem steigt deine effektive Zauberstufe um +1, so 
  dass Zaubereffekte verbessert werden, die von der Zauberstufe 
  abhängen. Diese Steigerung der Zauberstufe gewährt dir aber 
  nicht Zugang zu mehr Zaubern. Der Effekt währt 10 Minuten pro 
  TW der betroffenen Kreatur.
  TOTENWACHE
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 9 m
  Ziel: Kegelförmige Ausstrahlung
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Hilfe der Kräfte der Nekromantie kannst du innerhalb der 
  Reichweite des Zaubers den Zustand von Kreaturen ermitteln, 
  die dem Tode nahe sind. Du weißt sofort, ob die Kreatur tot, labil 
  (lebend und verwundet, mit 3 oder weniger Trefferpunkten), dem 
  Tod entronnen (lebend mit 4 oder mehr Trefferpunkten), untot oder 
  weder tot noch lebendig (wie etwa ein Konstrukt) ist. Totenwache 
  kann alle Zauber oder Fähigkeiten durchschauen, die es Kreaturen 
  ermöglichen, ihren Tod vorzutäuschen.
  TRAUM
  Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Unbegrenzt
  Wirkungsbereich: Eine lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du oder ein von dir berührter Bote senden eine Phantomnachricht 
  
  347
  10
  Zauber
  Zauber
  in Form eines Traums aus. Zu Beginn des Wirkens musst du den 
  Namen des Empfängers nennen oder ihn sonst wie identifizieren, 
  so dass kein Zweifel an der richtigen Identität bestehen kann. Der 
  Bote verfällt daraufhin in eine Trance und erscheint dem Empfänger 
  im Traum, wobei er die Nachricht übermittelt. Die Nachricht kann 
  so lang sein, wie du möchtest, und der Empfänger wird sich beim 
  Aufwachen vollständig an sie erinnern. Es handelt sich allerdings um 
  eine einseitige Kommunikation. Der Empfänger kann dir keine Fragen 
  stellen und dir keine Informationen geben; der Bote kann nichts in 
  den Träumen des Empfängers sehen, das dir weiterhelfen würde.
  Ist die Nachricht einmal überbracht, fährt der Geist des Boten 
  sofort in seinen Körper zurück. Die Wirkungsdauer des Zaubers 
  entspricht der Zeit, die der Bote braucht, um die Träume des 
  Empfängers zu betreten und die Nachricht zu übermitteln. 
  Ist der Empfänger wach, wenn du beginnst, den Zauber zu 
  wirken, kann der Bote sich aussuchen, ob er aufwacht (und den 
  Zauber damit beendet) oder in Trance bleibt. Der Bote kann solange 
  in Trance bleiben, bis der Empfänger einschläft, und dann dessen 
  Träume betreten, um die Nachricht zu übermitteln. Ein Bote, der in 
  seiner Trance gestört wird, erwacht und der Zauber endet. 
  Kreaturen, die nicht schlafen (wie etwa Elfen, nicht aber 
  Halbelfen) oder nicht träumen, können nicht mit Hilfe dieses 
  Zaubers kontaktiert werden.
  Der Bote ist sich seiner Umgebung und den Handlungen, die 
  in seiner Nähe geschehen, nicht bewusst, solange er in Trance ist. 
  Er ist sowohl physisch als auch geistig nicht in der Lage sich zu 
  verteidigen (ein Rettungswurf misslingt immer).
  TUGEND
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min.
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das 
  Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.
  ÜBERLANDFLUG
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Überlandflug funktioniert wie Fliegen, du kannst aber mit einer 
  Bewegungsrate von 12 m fliegen (9 m wenn du eine mittelschwere 
  oder schwere Rüstung trägst oder eine mittelschwere oder 
  schwere Last trägst). Du erhältst einen Bonus auf Würfe für 
  Fliegen, welcher der Hälfte deiner Zauberstufe entspricht. 
  Benutzt du diesen Zauber für das Überwinden weiter Strecken, 
  kannst du dich beeilen, ohne dadurch nichttödlichen Schaden 
  zu erleiden (für einen Gewaltmarsch musst du immer noch 
  Konstitutionswürfe ablegen). Das bedeutet, dass du innerhalb 
  von acht Stunden 96 km fliegen kannst (72 km falls du mit einer 
  Bewegungsrate von 9 m fliegst).
  UMWANDLUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Trank der Bärenstärke, den du  
  einnimmst und dessen Wirkung vom Zaubereffekt  
  aufgebraucht wird)
  Reichweite: Persönlich
  Effekt: Du
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Du wirst zu einer wahren Kampfmaschine – du wirst stärker, zäher, 
  schneller und ein besserer Kämpfer. Selbst deine Geisteshaltung 
  verändert sich dahingehend, dass du den Kampf liebst. Du kannst 
  keine Zauber mehr wirken, selbst mit magischen Gegenständen.
  Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, 
  Geschick lichkeit und Konstitution, einen natürlichen Rüstungs-
  bonus von +4 auf deine RK, einen Kompetenzbonus von +5 auf 
  Zähigkeitswürfe und bist im Umgang mit allen einfachen und 
  allen Kriegswaffen geübt. Dein Grund-Angriffsbonus entspricht 
  deiner Charakterstufe (so dass du möglicherweise mehrere Angriffe 
  ausführen kannst). 
  Du verlierst deine Zauberfähigkeiten, auch deine Fähigkeit, 
  zauber wirkende oder zauberauslösende magische Gegenstände 
  einzusetzen, ganz als stünden die Zauber nicht länger auf der Liste 
  deiner Klassenzauber. 
  UNAUFFÄLLIGER DIENER
  Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stückchen Schnur und etwas Holz)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein unsichtbarer, geist- und formloser Diener
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Ein Unauffälliger Diener ist eine unsichtbare, geist- und formlose 
  Kraft, die einfache Aufgaben für dich erfüllen kann. Er kann Dinge 
  holen, Türen öffnen, die nicht klemmen, Stühle rücken und sauber 
  machen und flicken. Der Diener kann immer nur eine Aufgabe auf 
  einmal erledigen, wiederholt diese aber auch immer wieder, wenn 
  du ihm dies aufgibst und innerhalb der Reichweite bleibst. Er kann 
  nur normale Türen, Schubladen, Deckel und ähnliches öffnen und 
  hat einen effektiven Stärkewert von 2 (so dass er 10 kg hochheben 
  oder 50 kg ziehen kann). Der Diener kann Fallen auslösen, allerdings 
  nur eine Druckkraft von 10 kg ausüben, was möglicherweise nicht 
  ausreicht, um manche Druckplatten oder ähnliche Mechanismen 
  auszulösen. Aufgaben, die einen Fertigkeitswurf mit einem SG 
  über 10 erfordern oder einen Fertigkeitswurf auf eine Fertigkeit, 
  die nicht ungeübt eingesetzt werden kann, können von dem Diener 
  nicht erledigt werden. Der Diener kann nicht fliegen, klettern oder 
  schwimmen (er schwebt über Wasser und anderen Flüssigkeiten). 
  Seine Grundbewegungsrate liegt bei 4,50 m.
   Der Diener kann nicht angreifen, er darf keine Angriffswürfe 
  ablegen. Er kann dafür auch nicht getötet werden, verschwindet 
  aber, wenn er 6 Schadenspunkte durch einen Angriff auf einen 
  Bereich erleidet. (Er darf keine Rettungswürfe gegen Angriffe 
  machen.) Versuchst du, den Diener über die Reichweite des Zaubers 
  hinaus zu senden (gemessen von deiner derzeitigen Position), 
  verschwindet er. 
  UNAUFFINDBARKEIT
  Schule: Bannzauber; Grad: WAL 4, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 50 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand) 
  Die geschützten Ziele sind nur schwer mit Erkenntniszaubern wie 
  Hellhören/Hellsehen oder Gegenstand aufspüren und Entdeckungs-
  
  348
  zaubern zu finden. Unauffindbarkeit schützt aber auch vor 
  solchen magischen Gegenständen, wie etwa einer Kristallkugel. 
  Wird ein Erkenntniszauber gegen den Geschützten gewirkt, 
  muss der Zauberwirker einen Wurf auf seine Zauberstufe 
  (1W20 + Zauberstufe) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe des 
  Zauberwirkers von Unauffindbarkeit ablegen. Hast du Unauffi nd-
  barkeit auf dich selbst gewirkt oder auf einen Gegenstand, der sich 
  gerade in deinem Besitz befindet, steigt dieser SG auf 15 + deine 
  Zauberstufe.
   Wurde Unauffindbarkeit auf eine Kreatur gewirkt, schützt der 
  Zauber auch die Ausrüstung der Kreatur. 
  UNGEZIEFER ZURÜCKTREIBEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: 3 m
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 3 m mit dir 
  im Zentrum
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text; 
  Zauberresistenz: Ja
  Eine unsichtbare Barriere hält Ungeziefer ab. Ungeziefer, das 
  weniger TW hat, als es einem Drittel deiner Zauberstufe entspricht, 
  kann die Barriere nicht durchdringen.
  Ungeziefer, das mindestens 1/3 deiner Zauberstufe an TW besitzt, 
  kann die Barriere durchdringen, wenn es einen erfolgreichen 
  Willenswurf macht. Selbst dann aber erleidet es noch 2W6 
  Schadenspunkte. Außerdem verursacht es ihm Schmerzen, wenn 
  das Ungeziefer sich gegen die Barriere drückt, was meist schon 
  ausreicht, um es abzuschrecken. 
  UNHEIL
  Schule: Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit schrecklicher Angst, 
  die es erschüttert.
  UNHEILIGE AURA
  Schule: Bannzauber [Böses]; Grad: KLE 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine kleine Reliquie im Wert von 500 GM)
  Reichweite: 6 m
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe innerhalb eines Explosionsradius von 
  6 m, der von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
   Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel wird von einer bösartigen Dunkelheit umgeben, die es vor 
  Angriffen schützt, eine Resistenz gegen die Zauber verleiht, die von 
  guten Kreaturen gewirkt wurden, und gute Kreaturen schwächt, 
  wenn sie das Ziel treffen. Der Bannzauber hat vier Effekte.
  Erstens erhält jeder Geschützte einen Ablenkungsbonus 
  von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf seine 
  Rettungswürfe. Im Gegensatz zu der Wirkung von Schutz vor Gutem 
  gelten dieser Boni hier gegen alle Arten von Angriffen, nicht nur 
  gegen die von guten Kreaturen.
  Zweitens erhalten die Geschützten eine Zauberresistenz von 25 
  gegen gute Zauber und Zauber, die von guten Kreaturen gewirkt 
  wurden.
  Drittens verhindert der Zauber Besessenheit und geistige 
  Kontrolle, wie es auch Schutz vor Gutem tut.
  Viertens erleidet ein guter Angreifer, der einen erfolgreichen 
  Nahkampfangriff gegen einen Geschützten ausführt, 1W6 Punkte 
  temporären Stärkeschaden (Zähigkeit, keine Wirkung).
  UNHEILIGE PLAGE
  Schule: Hervorrufung [Böses]; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (1W4 Runden) (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Du rufst unheilige Kräfte herab, um deine Feinde zu zerschmettern. 
  Diese Kräfte erscheinen in Form einer kalten, widerlichen Wolke 
  schmieriger Dunkelheit, die voller Krankheitserreger steckt.
  Nur gute und neutrale (nicht böse) Kreaturen werden von dem 
  Zauber betroffen.
  Der Zauber verursacht bei einer guten Kreatur 1W8 Schadens-
  punkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (oder 1W6 pro 
  Zauberstufe, falls es sich um einen guten Externar handelt, maximal 
  10W6) und macht sie 1W4 Runden lang kränkelnd. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf reduziert den Schaden um die Hälfte und hebt die 
  Krankheit auf. Der Effekt kann nicht von Krankheit kurieren oder 
  Heilung aufgehoben werden, Fluch brechen wirkt jedoch.
  Kreaturen, die weder gut noch böse sind, erleiden nur den 
  halben Schaden und werden nicht krank. Mit einem erfolgreichen 
  Willenswurf kann eine solche Kreatur den Schaden noch einmal um 
  die Hälfte reduzieren (also insgesamt auf ein Viertel des Schadens). 
  UNHEIMLICHES SCHICKSAL
  Schule: Illusion (Phantom) [Furcht, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 9
  Ziele: Eine unbestimmte Anzahl von Kreaturen, von denen keine 
  weiter als 9 m von einer anderen entfernt sein darf
  Funktioniert wie Tödliches Phantom, kann aber mehr als eine 
  Kreatur betreffen. Nur die Betroffenen sehen das Phantom, das sie 
  angreift, du siehst es als schattenhafte Gestalt.
  Gelingt einem Opfer ein Zähigkeitswurf, erleidet es immer noch 
  3W6 Schadenspunkte und ist 1 Runde lang betäubt. Außerdem 
  erleidet es 1W4 Punkte temporären Stärkeschaden.
  UNSICHTBARES SEHEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 3, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Talkum und Silberpulver)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Du kannst alle unsichtbaren und ätherischen Kreaturen und 
  Gegen stände innerhalb deiner Sichtreichweite sehen. Du siehst 
  diese Wesen als lichtdurchlässige Formen, die es dir ermöglichen, 
  zwischen sichtbaren, unsichtbaren und ätherischen Kreaturen zu 
  unterscheiden.
  Der Zauber enthüllt dir jedoch nicht, auf welche Weise die 
  jeweilige Kreatur unsichtbar geworden ist. Auch Illusionen kannst 
  du nicht erkennen und blickdichte Dinge werden für dich nicht 
  durchsichtig. Ebenso wenig werden Kreaturen sichtbar, die sich 
  versteckt haben, in Deckung oder sonst wie schwer zu sehen sind. 
  Unsichtbares sehen kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden. 
  
  349
  10
  Zauber
  Zauber
  UNSICHTBARKEIT
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (eine in Gummiarabikum eingelassene 
  Wimper)
  Reichweite: Persönlich oder Berührung
  Ziel: Du oder eine Kreatur oder ein Gegenstand, die nicht mehr 
  als 100 Pfd./Stufe wiegen dürfen
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine 
  Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  oder ja (harmlos, Gegenstand)
  Die berührte Kreatur oder der berührte Gegenstand werden 
  unsichtbar und verschwinden aus dem Sichtfeld. Auch getragene 
  Ausrüstung verschwindet. Wirkst du den Zauber auf jemand 
  anderen, können weder du noch deine Verbündeten diese Kreatur 
  sehen, solange du Unsichtbares nicht sehen kannst oder Magie 
  benutzt, um dies zu tun.
  Gegenstände, die der Unsichtbare fallen lässt oder ablegt, 
  werden sichtbar. Gegenstände, die er aufhebt, werden unsichtbar, 
  wenn er sie unter seine Kleidung oder in getragene Beutel steckt. 
  Licht jedoch wird niemals unsichtbar, höchstens die Quelle des 
  Lichts (es wäre dann ein Licht ohne offensichtliche Quelle zu sehen). 
  Trägt der Unsichtbare einen Gegenstand mit Teilen, die weiter als 
  3 m abstehen, werden diese Teile sichtbar. 
  Das Ziel des Zaubers steht nicht unter dem Einfluss magischer 
  Stille. Aber auch andere Umstände können dazu führen, dass der 
  Unsichtbare entdeckt wird (etwa wenn er in Wasser schwimmt 
  oder in eine Pfütze tritt). Ist ein Wurf erforderlich, erhält ein 
  Unsichtbarer, der sich nicht bewegt, einen Bonus von +40 auf 
  Würfe auf Heimlichkeit. Bewegt die Kreatur sich, sinkt der Bonus 
  auf +20. Der Zauber endet, wenn der Unsichtbare eine Kreatur 
  angreift. Für die Zwecke von Unsichtbarkeit gilt auch ein gezielter 
  Zauber auf einen Feind oder auf ein Gebiet, in dem sich ein Gegner 
  aufhält, als Angriff. Wer aber nun genau als Feind gilt, hängt von der 
  Wahrnehmung des Charakters ab. Aktionen, die auf Gegenstände 
  zielen, die nicht getragen werden, beenden den Zauber nicht. 
  Indirekt Schaden zu verursachen, gilt ebenfalls nicht als Angriff. 
  Ein Unsichtbarer kann also Türen öffnen, sprechen, essen, Treppen 
  steigen, Monster beschwören und diese angreifen lassen, die 
  Seile einer Hängebrücke zerschneiden, während sich Gegner auf 
  ihr befinden, ein Fallgitter öffnen, um Hunde zu befreien, die 
  dann angreifen usw. Greift er aber selbst an, wird er sofort mit all 
  seiner Ausrüstung sichtbar. Zauber wie Segnen, die nur Verbündete 
  betreffen, gelten hier auch nicht als Angriff, selbst wenn Feinde in 
  dem betroffenen Gebiet stehen.
  Unsichtbarkeit kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden (allerdings nur für Gegenstände).
  MÄCHTIGE UNSICHTBARKEIT
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4
  Komponenten: V, G
  Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
  Funktioniert wie Unsichtbarkeit, endet aber nicht, wenn der 
  Unsichtbare angreift.
  MASSENUNSICHTBARKEIT
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: HXM/MAG 7
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: Irgendeine Anzahl an Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen 
  nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Unsichtbarkeit, der Effekt kann sich aber mit 
  einer Gruppe bewegen und endet, wenn irgendein Mitglied der 
  Gruppe angreift. Die einzelnen Mitglieder der Gruppe können sich 
  gegenseitig nicht sehen. Der Zauber endet außerdem für jeden, 
  der sich weiter als 36 m von einem anderen Gruppenmitglied 
  entfernt. Sind nur zwei Personen betroffen, verliert derjenige, 
  der sich wegbewegt die Unsichtbarkeit. Bewegen sich beide 
  voneinander weg, werden beide sichtbar, sobald sie sich mehr als 
  36 m voneinander entfernt haben. 
  UNSICHTBARKEIT AUFHEBEN
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Du umgibst dich selbst mit einer Kraftsphäre, die einen Radius 
  von 1,50 m pro Zauberstufe hat und jede Form von Unsichtbarkeit 
  aufhebt.
  Alles Unsichtbare innerhalb des Wirkungsbereichs wird sichtbar.
  UNTOTE BEFEHLIGEN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stück rohes Fleisch und ein  
  Knochensplitter)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine untote Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du untote Kreaturen bis zu einem 
  gewissen Grad kontrollieren. Unter der Voraussetzung, dass 
  das Ziel intelligent ist, nimmt es deine Worte und Taten auf die 
  bestmögliche Weise auf (es gilt dir als freundlich gesinnt). Solange 
  der Zauber währt, wird die untote Kreatur dich nicht angreifen. 
  Du kannst versuchen, dem Ziel Befehle zu geben, musst aber 
  einen konkurrierenden Wurf auf Charisma bestehen, um es dazu 
  zu bringen, etwas zu tun, das es normalerweise nicht machen 
  würde. Erneute Versuche sind nicht erlaubt. Eine intelligente 
  untote Kreatur in deiner Befehlsgewalt wird niemals etwas 
  Selbstmörderisches oder für sie offensichtlich Schädliches tun, 
  kann aber dazu überredet werden, etwas sehr Gefährliches zu tun. 
  Eine nichtintelligente untote Kreatur darf keinen Rettungswurf 
  gegen diesen Zauber ablegen. Kontrollierst du eine geistlose untote 
  Kreatur, kannst du dieser nur rudimentäre Befehle erteilen, wie 
  etwa „komm her“, „geh dahin“, „kämpfe“, „steh still“ und so weiter. 
  Nichtintelligente untote Kreaturen können auch selbstmörderischen 
  oder schädlichen Befehlen nicht widerstehen.
  Der Zauber wird gebrochen, wenn du oder deine scheinbaren 
  Verbündeten die untote Kreatur bedrohen (egal wir intelligent sie 
  ist).
   Deine Befehle werden nicht telepathisch übermittelt. Die untote 
  Kreatur muss dich hören können.
  UNTOTE ENTDECKEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Graberde)
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Ausströmung
  Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  
  350
  Du kannst die Auren untoter Kreaturen entdecken. Die Menge an 
  Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen 
  bestimmten Bereich untersuchst.
  1. Runde: An- oder Abwesenheit untoter Auren.
  2. Runde: Anzahl der untoten Auren im Bereich und die Stärke 
  der mächtigsten untoten Aura. Bist du guter Gesinnung und die 
  stärkste untote Aura ist überwältigend (siehe unten) und die Menge 
  an TW der entsprechenden Kreatur übersteigt deine Zauberstufe 
  mindestens um das Doppelte, bist du eine Runde lang betäubt und 
  der Zauber endet.
  3. Runde: Die Stärke und der Standort jeder untoten Aura. Liegt 
  eine Aura außerhalb deiner Sichtreichweite, kannst du die Richtung 
  erkennen, in der sie liegt, nicht aber den genauen Standort. 
  Stärke der Aura: Die Stärke einer untoten Aura hängt von der 
  Menge der TW der untoten Kreatur ab. Siehe die folgende Tabelle:
  Nachschwingende Aura: Eine untote Aura schwingt noch nach, 
  auch wenn ihre Quelle zerstört wurde. Wirkst du Untote entdecken 
  und lenkst den Zauber auf einen solchen Bereich, nimmt der Zauber 
  eine Aura mit einer kaum wahrnehmbaren Stärke (schwächer als 
  schwach) wahr. Wie lange eine Aura noch nachschwingt, hängt von 
  ihrer ursprünglichen Stärke ab.
    
   
  Dauer der
  TW 
  Stärke 
  nachschwingenden Aura
  1 oder weniger 
  Schwach 
  1W6 Runden
  2-4 
  durchschnittlich 
  1W6 Minuten
  5-10 
  stark 
  1W6 x10 Minuten
  11 oder mehr 
  überwältigend 
  1W6 Tage
   Du kannst Untote entdecken jede Runde in einen neuen Bereich 
  lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes 
  Gestein, 2,50 cm dickes, gewöhnliches Metall, eine dünne Schicht 
  Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.
  UNTOTE ERSCHAFFEN
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Stunde
  Komponenten: V, G, M (ein Lehmtiegel, der mit Graberde und 
  einem Onyx im Wert von mindestens 50 GM pro TW des 
  erschaffenen Untoten gefüllt ist)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Leiche
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser böse Zauber ist um einiges mächtiger als Tote beleben und 
  ermöglicht es dir, mächtigere Untote zu erschaffen: Ghule, Grule, 
  Mumien und Mohrgs (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). Die Art, 
  bzw. Arten von Untoten, die du erschaffen kannst, hängt von deiner 
  Zauberstufe ab, wie auf der folgenden Tabelle angegeben.
  Zauberstufe 
  Erschaffener Untoter
  11. oder niedriger 
  Ghul
  12.-14. 
  Grul
  15.-17. 
  Mumie
  18. oder höher 
  Mohrg
  Du kannst auch schwächere Untote erschaffen, als es deine 
  Zauberstufe zuließe, wenn du möchtest. Die erschaffenen Untoten 
  stehen nicht automatisch unter der Kontrolle ihres Schöpfers. Wenn 
  du in der Lage bist, Untote zu befehligen, kannst du versuchen, dies 
  zu tun, wenn die Kreatur entsteht. 
  Der Zauber muss in der Nacht gewirkt werden.
  MÄCHTIGERE UNTOTE ERSCHAFFEN
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 8, HXM/MAG 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Untote erschaffen, du kannst damit 
  jedoch mächtigere und intelligentere Untote erschaffen: Schatten, 
  Todesalben, Schreckgespenster und Zehrer (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch). Die Art, bzw. Arten von Untoten, die du 
  erschaffen kannst, hängt von deiner Zauberstufe ab, wie auf der 
  folgenden Tabelle angegeben.
  Zauberstufe 
  Erschaffener Untoter
  15. oder niedriger 
  Schatten
  16.-17. 
  Todesalb
  18.-19. 
  Schreckgespenst
  20. oder höher 
  Zehrer
  UNTOTE FESTSETZEN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Prise Schwefel und gemahlener 
  Knoblauch)
  Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
  Ziele: Bis zu drei untote Kreaturen, von denen keine mehr als 9 m 
  von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber macht bis zu drei untote Kreaturen bewegungslos. 
  Nichtintelligente Untote dürfen keinen Rettungswurf machen. 
  Intelligente Untote dürfen. Ist der Zauber erfolgreich, sind die 
  Untoten für die Wirkungsdauer des Zaubers bewegungslos (ähnlich 
  wie der Effekt des Zaubers Person festhalten bei Lebewesen). 
  Der Effekt wird gebrochen, wenn die festgesetzten Kreaturen 
  angegriffen werden oder Schaden nehmen. 
  UNTOTE KONTROLLIEREN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Stück von einem Knochen und ein 
  Stück rohes Fleisch)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu 2 TW/Stufe an untoten Kreaturen, zwei beliebige 
  Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber ermöglicht es dir, untote Kreaturen für kurze Zeit 
  zu kontrollieren. Wenn du ihnen verbale Befehle erteilst, verstehen 
  sie dich, egal welche Sprache du sprichst. Selbst wenn eine verbale 
  Kommunikation unmöglich sein sollte, greifen die kontrollierten 
  untoten Kreaturen dich nicht an. Endet der Zauber, verhalten die 
  betroffenen Kreaturen sich wieder normal.
  Intelligente untote Kreaturen erinnern sich daran, dass du sie 
  kontrolliert hast und sinnen vielleicht auf Rache, nachdem der 
  Zauber geendet hat.
  UNTOTE SCHWÄCHEN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Strahl
  
  351
  10
  Zauber
  Zauber
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du lenkst einen Strahl positiver Energie auf ein Ziel und musst einen 
  Berührungsangriff auf Entfernung ausführen, um zu treffen. Trifft 
  der Strahl eine untote Kreatur, verursacht er 1W6 Schadenspunkte.
  UNVERWÜSTLICHE SPHÄRE
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (eine Kristallkugel)
  Reichweite: Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Kugel mit einem Durchmesser von 30 cm/Stufe mit einer 
  Kreatur im Zentrum
  Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Es entsteht eine schimmernde Energiekugel, welche eine Kreatur 
  umschließt, solange diese klein genug ist, um in den Durchmesser 
  der Sphäre zu passen. Die Sphäre umschließt das Ziel, solange 
  der Zauber wirkt. Sie funktioniert wie eine Energiewand, kann 
  aber von Magie bannen aufgehoben werden. Das Ziel kann normal 
  atmen. Die Sphäre kann weder von innen noch von außen bewegt 
  werden.
  UNWIDERSTEHLICHER TANZ
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 6, HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden 
  Rettungswurf: Willen, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Das Ziel des Zaubers verspürt den unwiderstehlichen Drang zu 
  tanzen und beginnt auch sofort damit – es steppt, hüpft usw. Der 
  Effekt des Zaubers macht es dem Opfer unmöglich, irgendetwas 
  anderes zu tun als herumzutänzeln und zu hüpfen. Es erhält 
  dadurch einen Malus von – 4 auf die RK und einen Malus von – 10 
  auf Reflexwürfe. Schildboni von Schilden, die das Opfer trägt, 
  werden aufgehoben. Der Tänzer provoziert außerdem jede Runde 
  Gelegenheitsangriffe in seinem Zug. Ein erfolgreicher Willenswurf 
  reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde.
  VAMPIRGRIFF
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Stunde (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf 
  ausführen. Deine Berührung verursacht 1W6 Schadenspunkte 
  pro zwei Zauberstufen (maximal 10W6). Du erhältst dann so viele 
  temporäre Trefferpunkte, wie du Schadenspunkte verursacht hast. Du 
  kannst jedoch nie mehr Trefferpunkte erhalten als die momentanen 
  Trefferpunkte deines Opfers + seinem Konstitutionswert, was 
  aber ausreicht, um es zu töten. Die temporären Trefferpunkte 
  verschwinden nach einer Stunde wieder.
  VERARBEITUNG
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: Siehe Text
  Komponenten: V, G, M (das Ausgangsmaterial – kostet genauso 
  viel wie die Rohmaterialien, um den Gegenstand auf normale 
  Weise herzustellen)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: bis zu 0,3 m³/Stufe, siehe Text
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du verwandelst eine Art von Materie in ein fertiges Produkt aus 
  demselben Material. Kreaturen oder magische Gegenstände 
  können nicht mit Hilfe dieses Zaubers erschaffen oder verwandelt 
  werden. Die Qualität der Gegenstände, die mit Verarbeitung 
  erschaffen werden, entspricht der Qualität des Materials, das 
  verwendet wurde. Arbeitest du mit einem Gestein, kann das Ziel 
  maximal 30 dm³ pro Stufe groß sein, statt  300 dm³.
  Du musst einen Wurf auf die entsprechende Handwerksfertigkeit 
  machen, um Gegenstände zu erschaffen, die handwerklich gesehen 
  relativ komplex sind.
  Der Zeitaufwand für den Zauber beträgt 1 Runde pro 300 dm³ 
  (oder pro 30 dm³) an Material, das betroffen wird. 
  VERBANNUNG
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 6, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (irgendein Gegenstand, der dem Ziel 
  zuwider ist)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Einer oder mehrere Externare, die Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Verbannung ist eine mächtigere Version von Fortschicken. 
  Der Zauber ermöglicht es dir, Externare auf ihre Heimatebene 
  zurückzuschicken. Du kannst bis zu 2 TW pro Zauberstufe 
  verbannen. 
   Wenn du mindestens einen Gegenstand oder eine Substanz mit 
  dir führst, die das Ziel hasst, fürchtet oder die ihm sonst wie zuwider 
  ist, kannst du die Erfolgschancen dieses Zaubers noch verbessern. 
  Für jeden solchen Gegenstand oder jede solche Substanz erhältst 
  du einen Bonus von +1 auf Würfe auf deine Zauberstufe, um die 
  Zauberresistenz des Ziels (falls es eine hat) zu überwinden, und für 
  jede davon steigt der SG für den Rettungswurf gegen den Zauber 
  um +2.
  Bestimmte, besonders seltene Gegenstände wirken in dieser 
  Hinsicht wahrscheinlich besser als ein normaler Gegenstand (du 
  erhältst dann für jeden einen Bonus von +2 auf deine Zauberstufe, 
  um die Zauberresistenz zu überwinden, und der SG für den 
  Rettungswurf gegen den Zauber steigt um +4).
  VERBERGEN
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (das Lid eines Basilisken und Gummi-
  arabikum)
  Reichweite: Berührung 
  Ziel: Eine bereitwillige berührte Kreatur oder ein berührter  
  Gegenstand (bis zu 1 Würfel/Stufe mit jeweils 60 cm Kanten-
  länge)
  
  352
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz: Nein oder Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber verhindert nicht nur, dass die betroffene Kreatur 
  oder der Gegenstand mit Hilfe von Erkenntniszaubern entdeckt 
  oder aufgespürt werden, sondern macht sie auch unsichtbar (wie 
  der Zauber Unsichtbarkeit). Der Zauber verhindert jedoch nicht, 
  dass das Ziel mit Hilfe des Tastsinns oder anderer Möglichkeiten 
  entdeckt wird. Kreaturen, die von Verbergen betroffen sind, fallen 
  in einen komatösen Zustand und liegen im Endeffekt im Koma, 
  solange bis der Zauber endet oder gebannt wird.
  Anmerkung: Der Willenswurf verhindert, dass ein beaufsichtigter 
  oder magischer Gegenstand verborgen wird. Es gibt keine 
  Möglichkeit, einen Rettungswurf zu machen, um die verborgenen 
  Kreatur oder den verborgenen Gegenstand mit Hilfe eines 
  Erkenntniszaubers zu sehen. 
  VERBORGENE SEITE
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 10 Minuten 
  Komponenten: V, G, M (gemahlene Heringsschuppen und die 
  Essenz eines Irrlichts)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Seite von bis zu 0,27 m²
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Verborgene Seite verändert den Inhalt einer Seite, so dass sie als 
  etwas anderes erscheint. So kann zum Beispiel auch der Text 
  eines Zaubers so verändert werden, dass er einen anderen Zauber 
  beinhaltet, welcher von einem Grad ist, den der Zaubernde 
  beherrscht und kennt. Verborgene Seite kann nicht eingesetzt 
  werden, um einen Zauber zu verändern, der auf einer Schriftrolle 
  steht, wohl aber um die Schriftrolle zu verbergen. Explosive Runen 
  oder Tintenschlange können auf eine Verborgene Seite gewirkt 
  werden.
  Sprachen verstehen alleine kann den Inhalt einer Verborgenen Seite 
  nicht enthüllen. Du kannst den ursprünglichen Inhalt aber offen 
  legen, wenn du ein besonderes Wort aussprichst. Dann ist es dir 
  möglich, die Originalseite zu lesen. Die Verborgene Seite kannst 
  du nach Belieben wieder herstellen. Sprichst du das besondere 
  Wort zweimal aus, kannst du den Zauber entfernen. Wird Magie 
  entdecken auf die Seite gewirkt, enthüllt sich, dass schwache Magie 
  auf der Seite liegt, aber ihr wahrer Inhalt wird nicht sichtbar. Wahrer 
  Blick enthüllt die Anwesenheit eines verborgenen Inhalts, nicht aber, 
  worum es sich bei diesem Inhalt handelt, außer Wahrer Blick wird in 
  Kombination mit Sprachen verstehen gewirkt. Eine Verborgene Seite 
  kann gebannt werden und der verborgene Inhalt kann mit Hilfe von 
  Austilgen gelöscht werden.  
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN I
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Eine beschworene Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Mit Hilfe dieses Zaubers kannst du eine natürliche Kreatur herbei-
  zaubern (üblicherweise ein Tier, eine Fee, eine magische Bestie, 
  einen Externar der Unterart Elementar oder einen Humanoiden der 
  Unterart Riese). Die Kreatur erscheint an einer von dir bestimmten 
  Stelle und handelt sofort in deinem Zug. Sie greift deine Gegner an, 
  so gut sie kann. Wenn du mit der Kreatur kommunizieren kannst, 
  kannst du ihr auch befehlen nicht anzugreifen, bestimmte Feinde 
  anzugreifen oder andere Aktionen auszuführen. 
  Ein beschworenes Monster kann nicht selbst Kreaturen 
  beschwören oder sonst wie herbeizaubern, noch kann es sich 
  teleportieren oder irgendeine Fähigkeit einsetzen, mit der man 
  zwischen den Ebenen reisen kann. Du kannst keine Kreaturen in 
  eine Umgebung beschwören, in der diese nicht überleben können. 
  Kreaturen, die mit Hilfe dieses Zaubers herbeigerufen wurden, 
  können weder Zauber noch zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen, 
  welche Zauber mit teuren Materialkomponenten nachahmen (wie 
  etwa Wunsch).
   Der Zauber beschwört eine Kreatur aus der Liste für die 1. Stufe 
  von Tabelle 10-2. Du kannst entscheiden, welche Art von Kreatur du 
  beschwören möchtest und jedes Mal, wenn du den Zauber wirkst, 
  eine andere Kreatur beschwören. Alle Kreaturen auf der Tabelle sind 
  neutral, sofern nichts anderes angegeben wird. 
  Wenn du eine Herbeizauberung verwendest, um eine 
  Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung oder eine Kreatur der 
  Unterart Elementar zu beschwören, fällt auch der Zauber in die 
  entsprechende Kategorie. Jegliche Kreaturen, die du mit diesem 
  Zauber beschwörst, die nicht zu einer Art mit einer bestimmten 
  Gesinnung gehören, haben eine, die zu deiner passt, egal welche 
  Gesinnung sie sonst haben mögen. Zauberst du solche Kreaturen 
  herbei, passt sich der Zauber an deine Gesinnung an. 
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN II
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: DRU 2, WAL 2
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du ein Kreatur aus der Liste für die 2. Stufe herbeizaubern 
  oder 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1 Stufe. 
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN III
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];  
  Grad: DRU 3, WAL 3
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 3. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 2. Stufe oder 
  1W4+1 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 1. Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-,  
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN IV
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text];  
  Grad: DRU 4, WAL 4
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, 
  allerdings kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 4. Stufe 
  herbeizaubern, 1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 
  3. Stufe oder 1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für 
  eine niedrigere Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN V
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 5
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 5. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 4. Stufe oder 1W4+1 
  
  353
  10
  Zauber
  Zauber
  Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN VI
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 6
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 6. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 5. Stufe oder 
  1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere 
  Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN VII
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 7
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 7. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 6. Stufe oder 
  1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere 
  Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN VIII
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 8
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 8. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 7. Stufe oder 
  1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere 
  Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETEN DER NATUR HERBEIZAUBERN IX
  Schule: Beschwörung (Herbeizauberung) [siehe Text]; Grad: DRU 9
  Funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizaubern I, allerdings 
  kannst du eine Kreatur aus der Liste für die 9. Stufe herbeizaubern, 
  1W3 Kreaturen derselben Art aus der Liste für die 8. Stufe oder 
  1W4+1 Kreaturen derselben Art aus einer Liste für eine niedrigere 
  Stufe. 
  Wenn du einen Beschwörungszauber benutzt, um Luft-, Erd-, 
  Feuer- oder Wasserkreaturen oder chaotische, böse, gute oder 
  rechtschaffene Kreaturen herbeizuzaubern, gehört der Zauber zu 
  der entsprechenden Kategorie.
  VERBÜNDETER AUS DEN EBENEN
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text von Schwächerer 
  Verbündeter aus den Ebenen]; Grad: KLE 6
  Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 1.250 GM 
  plus Bezahlung)
  Effekt: Ein oder zwei herbeigerufene Externare, die insgesamt 
  nicht mehr als 12 TW haben und nicht weiter als 9 m von-
  einander entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den 
  Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 12 TW oder 
  weniger herbeirufen oder zwei Kreaturen derselben Art, deren TW 
  insgesamt nicht über 12 TW liegen. Die Kreaturen sind bereit, dir 
  zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir. 
  MÄCHTIGER VERBÜNDETER AUS DEN EBENEN 
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text für den Schwä-
  cheren Verbündeten aus den Ebenen]; Grad: KLE 8
  Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 2.500 GM 
  plus Bezahlung)
  Effekt: Bis zu drei herbeigerufene Externare, die insgesamt nicht 
  mehr als 18 TW haben und nicht weiter als 9 m voneinander 
  entfernt sein dürfen, wenn sie erscheinen
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächerer Verbündeter aus den 
  Ebenen, du kannst aber eine einzelne Kreatur mit 18 TW oder 
  weniger herbeirufen oder bis zu drei Kreaturen derselben Art, 
  deren TW insgesamt nicht über 18 TW liegen. Die Kreaturen sind 
  bereit, dir zu helfen, und verlangen eine Bezahlung von dir. 
  SCHWÄCHERER VERBÜNDETER AUS DEN EBENEN 
  Schule: Beschwörung (Herbeirufung) [siehe Text]; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF, M (Opfergaben im Wert von 500 GM 
  plus Bezahlung, siehe Text)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Ein herbeigerufener Externar, der nicht mehr als 6 TW 
  haben darf
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Wenn du diesen Zauber wirkst, bittest du deine Gottheit, dir 
  einen Externar (mit 6 TW oder weniger) zu senden – was für eine 
  Kreatur genau das ist, hängt vom Willen deiner Gottheit ab. Wenn 
  du keiner speziellen Gottheit dienst, sendest du eine allgemeine 
  Bitte aus, die von einer Kreatur beantwortet wird, welche deine 
  Philosophie teilt. Wenn du den Namen einer bestimmten Kreatur 
  kennst, kannst du diese anfordern, indem du während des Wirkens 
  ihren Namen nennst (trotzdem kann es dir passieren, dass eine 
  andere Kreatur kommt).
  Im Austausch für eine Bezahlung kannst du die Kreatur bitten, 
  eine Aufgabe für dich zu erledigen. Es kann eine einfache, aber 
  auch eine komplexe Aufgabe sein. Du musst mit der Kreatur 
  kommunizieren können, um mit ihr zu handeln. 
  Für ihre Dienste wird die Kreatur eine Bezahlung verlangen. Dabei 
  kann es sich um Gold oder magische Gegenstände handeln, die 
  du einem verbündeten Tempel spenden musst, oder aber um ein 
  Geschenk, dass du der Kreatur selbst geben musst, oder du musst 
  etwas tun, dass der Gesinnung und den Zielen der Kreatur entspricht. 
  Der Handel dauert mindestens 1 Runde. Die Kreatur kann also erst 
  eine Runde später handeln, nachdem sie erschienen ist. 
  Eine Aufgabe, die 1 Minute pro Zauberstufe dauert, erfordert 
  eine Bezahlung von 100 GM pro TW der herbeigerufenen Kreatur. 
  Eine Aufgabe, die 1 Stunde pro Zauberstufe dauert, erfordert eine 
  Bezahlung von 500 GM pro TW. Eine langwierigere Aufgabe, die 
  bis zu 1 Tag pro Zauberstufe dauert, erfordert eine Bezahlung von 
  1.000 GM pro TW.
  Eine ungefährliche Aufgabe kostet nur die Hälfte der 
  angegebenen Bezahlung, während eine besonders gefährliche 
  Aufgabe möglicherweise eine höhere Bezahlung erfordert. Nur die 
  wenigsten Kreaturen übernehmen selbstmörderisch erscheinende 
  Aufgaben (vergiss nicht, dass eine herbeigerufene Kreatur im 
  Gegensatz zu einer herbei gezauberten tatsächlich stirbt, wenn sie 
  getötet wird). Steht die Aufgabe jedoch in einem deutlichen Bezug 
  
  354
  1. Stufe 
  Unterart
  Adler 
  —
  Blutmücke 
  — 
  Delphin 
  —
  Feuerkäfer 
  —
  Giftfrosch 
  —
  Giftschlange 
  —
  Hund 
  —
  Pony (Pferd) 
  —
  Riesentausendfüßler 
  —
  Schreckensratte 
  —
  Winzling (Gremlin) 
  —
  2. Stufe 
  Unterart
  Elementar, klein 
  Elementar
  Goblinhund 
  —
  Hyäne 
  —
  Oktopus 
  —
  Pferd 
  —
  Riesenameise, Arbeiter 
  —
  Riesenfrosch 
  —
  Riesenspinne 
  —
  Tintenfisch 
  —
  Wolf 
  —
  3. Stufe 
  Unterart
  Auerochse (Herdentier) 
  —
  Hai 
  —
  Krokodil 
  —
  Leopard (Katze) 
  —
  Menschenaffe 
  —
  Riesenameise, Soldat 
  —
  Riesenkrabbe 
  —
  Gepard 
  —
  Schreckensfledermaus 
  —
  Vielfraß 
  —
  Waran (Echse) 
  —
  Wildschwein 
  —
  Würgeschlange 
  —
  Zitteraal 
  —
  4. Stufe 
  Unterart
  Bison (Herdentier) 
  —
  Deinonychus (Dinosaurier) 
  —
  Elementar, mittel 
  Elementar
  Eulenbär 
  —
  Greif 
  —
  Grizzlybär 
  —
  Löwe 
  —
  Mephit (irgendeine Art) 
  Elementar
  Nashorn 
  —
  Pteranodon (Dinosaurier) 
  —
  Tabelle 10–2: Verbündeten der Natur herbeizaubern
  Riesenameise, Drohne 
  —
  Riesenhirschkäfer 
  —
  Riesenskorpion 
  —
  Riesenwespe 
  —
  Satyr 
  —
  Schreckensaffe 
  —
  Schreckenswildschwein 
  —
  Schreckenswolf 
  —
  Tiger 
  —  
  5. Stufe 
  Unterart
  Ankylosaurus (Dinosaurier) 
  —
  Delphin (Orca) 
  —
  Elementar, groß 
  Elementar
  Ettin 
  —
  Girallon 
  —
  Mantikor 
  —
  Riesenmuräne 
  —
  Schreckenslöwe 
  — 
  Wollnashorn 
  —
  Zyklop 
  —
  6. Stufe 
  Unterart
  Elasmosaurus (Dinosaurier) 
  —
  Elefant 
  —
  Elementar, riesig 
  Elementar
  Hügelriese 
  —
  Landhai 
  —
  Riesenoktopus 
  —
  Schreckensbär 
  —
  Schreckenstiger 
  —
  Stegosaurus (Dinosaurier) 
  —
  Steinriese 
  Erde
  Triceratops (Dinosaurier) 
  —
  7. Stufe 
  Unterart
  Brachiosaurus (Dinosaurier) 
  —
  Elementar, mächtiger 
  —
  Feuerriese 
  Feuer
  Frostriese 
  Kälte
  Mastodon (Elefant) 
  —
  Riesentintenfisch 
  —
  Roc 
  —
  Schreckenshai 
  —
  Schreckenskrokodil 
  —
  Tyrannosaurus (Dinosaurier) 
  —
  8. Stufe 
  Unterart
  Elementar, älterer 
  Elementar
  Purpurwurm 
  —
  Wolkenriese 
  Luft
  9. Stufe 
  Unterart
  Pixie (mit Unwiderstehlicher Tanz und Schlafpfeilen) 
  —
  Sturmriese 
  —
  
  355
  10
  Zauber
  Zauber
  zum Ethos der Kreatur, kann es sogar sein, dass sie nur die Hälfte 
  der Bezahlung oder gar keine verlangt.
  Ist die Aufgabe erledigt oder ist die Zeit, die ausgehandelt 
  wurde, abgelaufen, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück 
  (nachdem sie sich bei dir gemeldet hat, wenn das möglich und 
  sinnvoll ist).
  Anmerkung: Wenn du einen Herbeirufungszauber anwendest, 
  um eine Luft-, Chaos-, Erd-, böse, Feuer-, gute, Ordnungs- 
  oder Wasser kreatur herbeizurufen, fällt auch der Zauber in die 
  entsprechende Kategorie.
  VERDORREN
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Stückchen Schwamm)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: Lebende Kreaturen, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter 
  als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber entzieht den Körpern der betroffenen lebenden 
  Kreaturen Flüssigkeit. Ihr Fleisch dörrt aus, bricht auf und zerfällt zu 
  Staub. Der Zauber verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe 
  (maximal 20W6). Gegen Wasserelementare und Pflanzenkreaturen 
  wirkt der Zauber besonders verheerend. Sie erleiden stattdessen 
  1W8 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 20W8). 
  VERFLUCHEN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Furcht, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: 15 m
  Wirkungsbereich: Alle Feinde innerhalb einer Reichweite von 15 m
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Verfluchen erfüllt deine Feinde mit Furcht und Zweifel. Jede 
  betroffene Kreatur erhält einen Malus von – 1 auf Angriffswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Verfluchen bannt und ist der 
  Gegenzauber zu Segnen. 
  VERGIFTEN
  Schule: Nekromantie; Grad: KLE 4, DRU 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Du bedienst dich der schädlichen Kräfte natürlicher Raubtiere und 
  vergiftest dein Opfer mit einem schrecklichen Wirkstoff, wenn du 
  einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. 
  Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte 
  Konstitutionsschaden. Der Schaden und die Vergiftung können 
  jede Runde mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf abgewendet 
  werden.
  VERHÜLLENDER NEBEL
  Schule: Beschwörung (Erschaffung);  
  Grad: KLE 1, DRU 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 6 m
  Effekt: Wolke verteilt sich in einem Radius von 6 m und einer 
  Höhe von 6 m um dich herum
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Um dich herum bildet sich unbeweglicher Nebel. Er behindert alle 
  Arten von Sicht, auch Dunkelsicht, ab einer Entfernung von 1,50 m. 
  Eine Kreatur, die sich bis zu 1,50 m weit weg befindet, hat Tarnung 
  (Angriffe haben eine Fehlschlagchance von 20 %). Kreaturen, die 
  weiter entfernt sind, haben vollständige Tarnung (Fehlschlag-
  chance von 50 % und der Angreifer kann das Ziel nicht mit Hilfe 
  seines Sehvermögens entdecken). 
  Ein mittelstarker Wind (16,5+ km/h), wie er etwa bei einem 
  Windstoß entsteht, kann den Nebel innerhalb von 4 Runden 
  auflösen. Ein starker Wind (31,5+ km/h) braucht dafür nur 1 Runde. 
  Ein Feuerball, ein Flammenschlag oder ein ähnlicher Zauber brennen 
  den Nebel innerhalb seines Wirkungsbereichs einfach nur weg. Eine 
  Feuerwand verbrennt den Nebel innerhalb des Wirkungsbereichs, in 
  dem sie Schaden verursacht.
  Der Zauber funktioniert nicht unter Wasser. 
  VERLANGSAMEN
  Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Sirup)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von einer 
  der anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Eine betroffene Kreatur bewegt sich und kämpft viel langsamer 
  als normal. Sie kann jede Runde nur eine Bewegungsaktion oder 
  Standard-Aktion ausführen, nicht aber beides (sie kann auch keine 
  vollen Aktionen ausführen). Außerdem erhält sie einen Malus von 
  – 1 auf Angriffswurfe, RK und Reflexwürfe. Eine verlangsamte 
  Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Grundbewegungsrate (runde 
  auf das nächste Vielfache von 1,50 m ab), was auch ihre Sprungweite 
  beeinflusst.
  Mehrere 
  Verlangsamungseffekte 
  sind 
  nicht 
  kumulativ. 
  Verlangsamen bannt und ist der Gegenzauber zu Hast. 
  VERSCHWIMMEN
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Die Umrisse des Berührten verschwimmen, wabern und verändern 
  sich ständig. Diese Verzerrung verleiht ihm Tarnung (20 % Fehl-
  schlagchance).
  
  356
  Unsichtbares Sehen ist kein Gegenzauber zu Verschwimmen, 
  Wahrer Blick schon.
  Gegner, die das Ziel sowieso nicht sehen können, können auch 
  diesen Effekt ignorieren (wobei das Kämpfen gegen einen Gegner, 
  den man nicht sehen kann, so seine eigenen Nachteile mit sich 
  bringt).
  VERSTÄNDIGUNG
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M/GF (ein dünner Kupferdraht)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du kannst eine bestimmte dir bekannte Kreatur kontaktieren und 
  ihr eine kurze Nachricht von 25 oder weniger Worten schicken. Das 
  Ziel erkennt, dass die Nachricht von dir kommt, wenn es dich kennt. 
  Es kann dir sofort eine kurze Antwort zurücksenden. Eine Kreatur 
  mit einem Intelligenzwert von 1 kann die Nachricht verstehen, ihre 
  Reaktion ist aber durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Wenn eine 
  Nachricht empfangen wird, muss das Ziel sich nicht an etwaige 
  Vorgaben halten.
   Handelt es sich bei dem Ziel der Botschaft um jemanden, 
  der sich nicht auf derselben Existenzebene aufhält wie du, 
  besteht eine 5 %-Chance, dass die Nachricht nicht ankommt (Die 
  Bedingungen auf der jeweiligen Ebene können diese Chance noch 
  verschlechtern).
  VERSTRICKEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Pflanzen innerhalb einer Ausbreitung mit 
  einem Radius von 12 m 
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber bringt hohe Gräser, Unkraut und andere Pflanzen dazu, 
  sich um Feinde zu schlingen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten 
  oder ihn betreten. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind 
  verstrickt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur 
  sich normal bewegen. Wer jedoch in dem Wirkungsbereich bleibt, 
  muss am Ende deines Zuges einen weiteren Rettungswurf machen. 
  Kreaturen, die den Wirkungsbereich betreten, müssen sofort einen 
  Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf 
  muss die betroffene Kreatur ihre Bewegung sofort beenden und ist 
  verstrickt. Verstrickte Kreaturen können versuchen, sich mit einer 
  Bewegungsaktion zu befreien, indem sie einen Wurf auf Stärke oder 
  Entfesslungskunst ablegen. Der SG für diesen Wurf entspricht dem 
  SG gegen den Zauber. Solange die Wirkung des Zaubers anhält, gilt 
  der gesamte Wirkungsbereich als schwieriges Gelände.
  Sind die Pflanzen in dem Bereich auch noch voller Dornen, 
  verursachen diese jedes Mal 1 Schadenspunkt, wenn eine Kreatur 
  ihren Rettungswurf gegen den Zauber nicht schafft oder wenn sie 
  erfolglos versucht sich zu befreien. Je nachdem, um welche Pflanzen 
  es sich handelt, kann es sein, dass sie je nach Spielleiterentscheidung 
  auch noch andere Effekte haben.
  VERWANDLUNG
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein Teil der Kreatur, in die verwandelt 
  werden soll)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: 
  Ja (harmlos) 
  Dieser Zauber verwandelt eine bereitwillige Kreatur in ein Tier, 
  einen Humanoiden oder einen Elementar deiner Wahl. Der Zauber 
  hat keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht verwandelt werden 
  wollen, noch kann das Ziel seine neue Form beeinflussen (es kann 
  dir höchstens verbal seine Wünsche mitteilen). 
  Benutzt du den Zauber, um das Ziel in ein Tier oder eine 
  magische Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt II. 
  Soll das Ziel die Gestalt eines Elementars annehmen, funktioniert 
  der Zauber wie Elementargestalt I. Soll das Ziel die Form eines 
  Humanoiden annehmen, funktioniert der Zauber wie Gestalt 
  verändern. Der Verwandelte kann sich mit einer vollen Aktion wieder 
  in seine normale Form zurückverwandeln und beendet damit den 
  Zauber für sich. 
  MÄCHTIGE VERWANDLUNG
  Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad: HXM/MAG 7
  Funktioniert wie Verwandlung, ermöglicht es aber auch, eine 
  Kreatur in einen Drachen oder eine Pflanzenkreatur zu verwandeln 
  Benutzt du den Zauber, um jemanden in ein Tier oder eine magische 
  Bestie zu verwandeln, funktioniert er wie Bestiengestalt IV. Soll die 
  Gestalt eines Elementars angenommen werden, funktioniert der 
  Zauber wie Elementargestalt III. Soll die Form eines Humanoiden 
  angenommen werden, funktioniert der Zauber wie Gestalt verändern. 
  Wird der Betroffene in eine Pflanze verwandelt, funktioniert 
  Verwandlung wie Pflanzengestalt II und soll das Ziel die Gestalt eines 
  Drachen annehmen, funktioniert der Zauber wie Drachengestalt 
  I. Der Betroffene kann sich mit einer vollen Aktion wieder in seine 
  normale Gestalt zurückverwandeln, was den Zauber beendet. 
  VERWIRRUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 3, HXM/MAG 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (drei Nussschalen)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 4,50 m
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber verwirrt das Ziel, so dass es nicht mehr alleine 
  entscheiden kann, was es machen soll.
  Würfle jede Runde zu Beginn des Zuges der betroffenen Kreatur 
  auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, was sie tun wird:
  W% 
  Verhalten
  1-25 
  Verhält sich normal.
  26-50 
  Macht nichts, außer unverständlich vor sich hin zu  
   
  brabbeln.
  51-75 
  Fügt sich selbst 1W8 Schadenspunkte + Stärke  
   
  modifikator mit einem Gegenstand zu, den sie in  
   
  der Hand hält. 
  76-100 Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter gilt in  
   
  diesem Fall als Teil der betroffenen Kreatur).
  Einem verwirrten Charakter, dem es nicht möglich ist, die 
  angegebene Aktion durchzuführen, brabbelt unverständlich vor 
  
  357
  10
  Zauber
  Zauber
  sich hin. Angreifer haben aber keine besonderen Vorteile, wenn 
  sie eine verwirrte Kreatur angreifen. Ein verwirrter Charakter, der 
  angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem 
  nächsten Zug an, solange er dann noch verwirrt ist. Ein verwirrter 
  Charakter wird keine Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen 
  ausführen, die er nicht sowieso schon angreift (entweder aufgrund 
  seiner letzten Aktion oder weil er gerade selbst angegriffen wurde).
  SCHWÄCHERE VERWIRRUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Runde
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber verwirrt eine Kreatur 1 Runde lang.
  VERZAUBERUNG BRECHEN
  Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 5, PAL 4, HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Bis zu eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 
  9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber befreit die Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen 
  und Flüchen. Verzauberung brechen kann auch einen sofortigen 
  Effekt umkehren. Für jeden Effekt musst du einen Wurf auf deine 
  Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe, maximal +15) gegen einen SG von 
  11 + Zauberstufe des Effekts machen. Ein Erfolg bedeutet, dass die 
  Kreatur von dem Zauber, Fluch oder Effekt befreit wurde. Bei einem 
  verfluchten magischen Gegenstand gleicht der SG dem SG für den 
  Rettungswurf gegen den Fluch.
  Handelt es sich um einen Effekt, der nicht mit Magie bannen oder 
  Stein zu Fleisch gebannt werden kann, funktioniert Verzauberung 
  brechen nur, falls der entsprechende Zauber vom 5. oder einem 
  niedrigeren Grad ist.
  Wird der Effekt von einem permanenten magischen Gegenstand 
  hervorgerufen, kann Verzauberung brechen den Fluch zwar nicht von 
  dem Gegenstand nehmen, aber das Opfer von den Auswirkungen 
  befreien.
  VISION
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Funktioniert wie Sagenkunde, wirkt aber schneller und erschöpft dich 
  stärker. Du stellst erst eine Frage über eine Person, einen Ort oder 
  einen Gegenstand und wirkst dann den Zauber. Sind die Person oder 
  der Gegenstand vorhanden oder bist du an dem entsprechenden 
  Ort, erhältst du eine passende Vision, wenn dir ein Wurf auf 
  deine Zauberstufe gegen einen SG von 20 gelingt (1W20 +1 pro 
  Zauberstufe, maximal +25). Hast du nur ausführliche Informationen 
  über die Person, den Ort oder den Gegenstand, liegt der SG bei 25 
  und du wirst nur unvollständige Informationen erhalten. Kennst 
  du sogar nur Gerüchte, liegt der SG bei 30 und du wirst nur vage 
  Informationen erhalten. Wenn der Zauber endet, bist du erschöpft. 
  VOLLSTÄNDIGE GENESUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: KLE 7 
  Komponenten: V, G, M (Diamantenstaub im Wert von 5.000 GM)
  Funktioniert wie Teilweise Genesung, hebt aber alle permanenten und 
  temporären negativen Stufen auf, die das Ziel betreffen.
  Vollständige Genesung hebt außerdem auch alle magischen Effekte 
  auf, welche die Attribute des Ziels betreffen, heilt temporären 
  Attributsschaden und stellt jeden permanenten Attributsverlust wieder 
  her. Der Zauber heilt Erschöpfung und Entkräftung und entfernt jede 
  Form von Wahnsinn, Verwirrung und ähnliche geistige Effekte. 
  VOR TIEREN VERSTECKEN
  Schule: Bannzauber; Grad: DRU 1, WAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Eine berührte Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Geschützte Kreaturen können von Tieren weder gesehen, noch 
  gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder 
  übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn oder 
  Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten. Die Tiere 
  verhalten sich, als wären die Betroffenen einfach nicht da. Berührt 
  einer der Geschützten aber ein Tier oder greift es an, endet der 
  Zauber für alle Betroffenen. 
  VOR UNTOTEN VERSTECKEN
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziele: Eine berührte Kreatur/Stufe
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Die Geschützten können von untoten Kreaturen weder gesehen, 
  noch gehört oder gerochen werden. Selbst außergewöhnliche oder 
  übernatürliche Sinne wie Blindgespür, Blindsicht, Geruchssinn 
  oder Erschütterungssinn können die Geschützten nicht orten. 
  Nichtintelligente untote Kreaturen werden automatisch betroffen 
  und verhalten sich, als wären die Geschützten gar nicht da. 
  Intelligente untote Kreaturen dürfen einen Willenswurf machen. 
  Schlägt dieser fehl, kann die untote Kreatur die Betroffenen nicht 
  sehen. Hat sie aber Grund zur Annahme, dass irgendwelche Gegner 
  in der Nähe sind, kann sie versuchen, sie zu finden oder anzugreifen. 
  Versucht ein Geschützter, eine untote Kreatur zu vertreiben oder 
  greift er eine an (selbst wenn es mit einem Zauber ist), endet der 
  Zauber sofort für alle Geschützten.  
  VORAHNUNG
  Schule: Erkenntnis, Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (Weihrauch im Wert von mindestens 25 
  GM), F (ein Set markierter Stöckchen oder Knochen im Wert von 
  mindestens 25 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Mit Vorahnung kannst du sehen, ob eine bestimmte Handlung in 
  der nahen Zukunft ein gutes oder schlechtes Ergebnis für dich 
  haben wird.
  Die Grundchance, eine sinnvolle Antwort zu erhalten, liegt bei  
  70 % + 1 % pro Zauberstufe bis zu einem Maximum von 90%. Der 
  Wurf wird verdeckt ausgeführt. Eine Frage kann so direkt sein, dass 
  
  358
  man automatisch eine sinnvolle Antwort erhält, oder so vage, dass 
  man keinerlei Chance auf einen Erfolg hat. War Vorahnung erfolgreich, 
  erhältst du eine der folgenden Antworten:
  • Wohl (wenn die Aktion wahrscheinlich zu einem guten Ergebnis 
  führt)
  • Wehe (bei einem voraussichtlich schlechten Ergebnis)
  • Wohl und Wehe (für beides)
  • Nichts (bei Aktionen, deren Ergebnis weder wirklich gut noch 
  schlecht ist)
  Schlägt der Zauber fehl, erhältst du „Nichts“ als Antwort. Ein 
  Kleriker, der „Nichts“ als Antwort erhält, hat also keine Möglichkeit 
  zu sagen, ob dies das Ergebnis eines erfolgreichen oder eines 
  fehlgeschlagenen Vorahnungszaubers war.
  Man kann mit Vorahnung nur ungefähr eine halbe Stunde in die 
  Zukunft sehen, alles, was danach noch passieren kann, hat keinen 
  Einfluss auf das Ergebnis. Langzeitkonsequenzen können bei einer 
  Handlung also nicht miteinbezogen werden. Bei jedem weiteren 
  Vorahnungszauber, der von derselben Person auf dieselbe Handlung 
  bezogen gewirkt wird, wird dasselbe Würfelergebnis wie beim ersten 
  Wirken verwendet.
  VORBESTIMMTES TRUGBILD
  Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Komponenten: V, G, M (Pelz und Jadepulver im Wert von 25 GM)
  Effekt: Visuelles Trugbild, das nicht größer sein darf als ein Würfel 
  mit 6 m Kantenlänge plus 1 Würfel/Stufe mit jeweils 3 m Kanten-
  länge (F) 
  Wirkungsdauer: Permanent bis es ausgelöst wird, dann  
  1 Runde/Stufe
  Funktioniert wie Stilles Trugbild, die Einbildung wird allerdings 
  erst ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt. Das 
  Trugbild beeinflusst den Seh-, den Hör- und den Geruchssinn 
  sowie das Temperaturempfinden; auch verständliche Sprache kann 
  vorgegaukelt werden.
   Du legst den Auslöser des Trugbilds (zum Beispiel ein bestimmtes 
  Wort) beim Wirken fest. Dieser Auslöser kann so allgemein oder 
  speziell und detailliert sein, wie du möchtest, muss aber etwas Hör-, 
  Seh-, Riech- oder Fühlbares sein. Es darf sich nicht um etwas handeln, 
  dass mit den normalen Sinnen nicht wahrgenommen werden kann, wie 
  etwa die Gesinnung. Siehe Magischer Mund für weitere Einzelheiten zu 
  solchen Auslösern.
  WÄCHTEREICHE
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Baum
  Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Dieser Zauber verwandelt eine Eiche in einen Wächter und 
  Beschützer. Der Zauber kann nur auf einen einzelnen Baum gewirkt 
  werden. Solange der Zauber währt, kannst du ihn nicht auf einen 
  anderen Baum wirken. 
  Wächtereiche muss auf eine gesunde, riesige Eiche gewirkt werden. 
  Dann wird ein Auslöser in den Baum eingewoben, der aus bis zu einem 
  Wort pro Zauberstufe besteht. Der Zauber macht die Eiche zu einem 
  Baumhirten (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). 
  Wenn der Zauber gebannt wird, schlägt der Baum sofort an der 
  Stelle Wurzeln, an der er sich gerade aufhält. Wenn du den Zauber fallen 
  lässt, versucht der Baum, an seinen Ursprungsort zurückzukehren, 
  bevor er Wurzeln schlägt. 
  WÄCHTER UND HÜTER
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 30 Minuten
  Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch, ein wenig  
  Schwefel und Öl, ein verknoteter Faden und eine kleine  
  Menge Blut), F (ein kleines Silberzepter)
  Reichweite: Irgendwo innerhalb des Bereichs, der geschützt werden 
  soll
  Wirkungsbereich: Bis zu 18 m²/Stufe (F)
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Siehe Text
  Dieser mächtige Zauber wird in erster Linie eingesetzt, um 
  Stützpunkte zu verteidigen. Er schützt einen 60 m² großen Bereich 
  pro Stufe. Dieser Bereich kann bis zu 6 m hoch und geformt sein, wie 
  du möchtest. Du kannst mehrere Stockwerke einer Feste schützen, 
  indem du den Bereich unter diesen aufteilst. Du musst nur irgendwo 
  innerhalb des zu schützenden Bereichs stehen, wenn du den Zauber 
  wirkst. In dem geschützten Bereich werden die folgenden Effekte 
  erzeugt.
  Nebel: Alle Gänge werden von Nebel erfüllt, welcher die Sicht, 
  auch Dunkelsicht über 1,50 m hinaus behindert. Eine Kreatur, die 
  sich innerhalb von 1,50 m befindet, hat Tarnung (Angriffe haben eine 
  Fehlschlagschance von 20 %). Kreaturen, die weiter entfernt sind, 
  haben volle Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %, außerdem kann 
  der Angreifer nicht seine visuellen Sinne einsetzen, um sein Ziel zu 
  lokalisieren). Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein.
  Arkane Schlösser: Alle Türen im geschützten Bereich sind arkan 
  verschlossen. Rettungswurf: Nein. Zauberresistenz: Nein. 
  Netze: Alle Treppenaufgänge sind von oben bis unten voller 
  Spinnennetze. Die Fäden sind identisch mit denen, die durch den 
  Zauber Spinnennetz erzeugt werden. Werden sie verbrannt oder 
  auseinander gerissen, wachsen sie innerhalb von 10 Minuten nach, 
  solange Wächter und Hüter wirkt. Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, 
  siehe die Beschreibung von Spinnennetz. Zauberresistenz: Nein. 
  Verwirrung: Immer, wenn es darum geht, sich für eine Richtung zu 
  entscheiden (also an Kreuzungen oder Seitengängen), tritt ein leichter 
  Verwirrungseffekt ein, der so funktioniert, dass die Eindringlinge 
  zu 50 % glauben, dass sie in die entgegen gesetzte Richtung gehen. 
  Es handelt sich hierbei um eine Verzauberung, einen geistes-
  beeinflussenden Effekt. Rettungswurf: Nein. Zauber resistenz: Ja.
  Verschwundene Türen: Pro Zauberstufe wird eine Tür von einem 
  Stillen Trugbild bedeckt, welche sie als normale Wand erscheinen lässt. 
  Rettungswurf: Willen, anzweifeln (wenn mit der Illusion interagiert 
  wird). Zauberresistenz; Nein.
  Außerdem kannst du noch einen der fünf folgenden magischen 
  Effekte erzeugen:
  1. Tanzende Lichter in vier Gängen. Du kannst ein einfaches 
  Programm erstellen, das die Lichter dazu bringt, sich so lange zu 
  wiederholen, wie Wächter und Hüter wirkt. Rettungswurf: Nein. 
  Zauberresistenz: Nein.
  2. Ein Magischer Mund an zwei Stellen. Rettungswurf: Nein. Zauber-
  resistenz: Nein.
  3. Eine Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe entstehen an den 
  von dir bestimmten Orten. Wenn sie sich aufgrund von Wind auflösen, 
  sammeln sie sich innerhalb von 10 Minuten wieder, wenn Wächter und 
  Hüter noch wirkt. Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe die 
  Beschreibung von Stinkende Wolke. Zauberresistenz: Nein.
  4. Ein Windstoß in einem Gang oder Raum. Rettungswurf: 
  Zähigkeit, keine Wirkung. Zauberresistenz: Ja.
  5. Eine Einflüsterung an einem Ort. Du suchst dir einen Bereich 
  von maximal 1,50 m² Größe aus. Eine Kreatur, die den Bereich 
  betritt oder ihn passiert, erhält die Einflüsterung auf geistigem Wege. 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung. Zauberresistenz: Ja.
  Der gesamte Bereich strahlt eine starke magische Aura aus, welche 
  der Schule der Bannzauber angehört. Wird Magie bannen erfolgreich 
  
  359
  10
  Zauber
  Zauber
  auf einen der magischen Effekte gewirkt, wird auch nur dieser Effekt 
  aufgehoben. Wird hingegen Magische Auftrennung gewirkt, wird der 
  gesamte Effekt von Wächter und Hüter zerstört. 
  WAFFE DES GLAUBENS
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Magische Energiewaffe
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Eine Waffe aus reiner Energie entsteht und greift Gegner auf 
  Entfernung an, auf die du sie lenkst. Bei einem Treffer verursacht 
  sie 1W8 Punkte Energieschaden + 1 pro drei Zauberstufen (maximal 
  +5 auf der 15. Stufe). Die Waffe nimmt entweder eine Form an, die 
  von deiner Gottheit bevorzugt wird, oder eine Form, die für dich von 
  spiritueller Bedeutung ist oder eine spirituelle Symbolkraft besitzt 
  (siehe unten). Sie hat dieselbe Bedrohungschance und dieselben 
  Multiplikatoren für Kritische Treffer wie eine normale Waffe 
  derselben Art. Die Waffe greift den von dir bestimmten Gegner 
  an. Sie beginnt damit in der Runde, in welcher der Zauber gewirkt 
  wird, und greift danach jede Runde in deinem Zug an. Dazu benutzt 
  sie deinen GAB (was ihr möglicherweise zusätzliche Angriffe pro 
  Runde nach der ersten verschafft) plus deinem WE-Modifikator als 
  Angriffsbonus. Die Waffe trifft als Zauber und nicht als Waffe, so 
  dass sie auch Kreaturen mit einer Schadensreduzierung verletzen 
  kann. Da sie ein Energieeffekt ist, kann die Waffe des Glaubens 
  körperlose Kreaturen ohne die normale Fehlschlagchance angreifen, 
  die sonst mit Körperlosigkeit verbunden ist. Die Waffe greift immer 
  aus deiner Richtung an, kann also weder einen Bonus für in die 
  Zange nehmen erhalten, noch einem anderen Kämpfer zu diesem 
  Bonus verhelfen. Deine Talente oder Kampfaktionen haben keinen 
  Einfluss auf die Waffe. Verlässt sie die Reichweite des Zaubers oder 
  deine Sichtreichweite oder lenkst du die Waffe nicht, kehrt sie zu dir 
  zurück und schwebt neben dir.
  Du kannst jede Runde nach der ersten eine Bewegungsaktion 
  dafür aufwenden, die Waffe auf ein neues Ziel zu lenken. Ansonsten 
  greift die Waffe einfach das Ziel weiter an, gegen das sie schon in 
  der vorangegangenen Runde gekämpft hat. Jede Runde, in der die 
  Waffe das Ziel wechselt, kann sie einen Angriff ausführen. Danach 
  kann sie gegen dasselbe Ziel auch mehrere Angriffe ausführen, wenn 
  dein GAB dies zulässt. Wenn es sich bei deiner Waffe des Glaubens 
  um eine Fernkampfwaffe handelt, musst du dennoch die Reichweite 
  des Zaubers und nicht die Grundreichweite der Waffe benutzen. Das 
  Wechseln von Zielen gilt immer noch als Bewegungsaktion.
  Eine Waffe des Glaubens kann nicht mit physischen Angriffen 
  getroffen oder verletzt werden. Magie bannen, Auflösung, eine Sphäre 
  des Nichts oder ein Entzauberungszepter wirken gegen die Waffe. Der 
  RK der Waffe des Glaubens gegen Berührungsangriffe liegt bei 12  
  (10 + Größenbonus für sehr kleine Gegenstände). 
  Hat eine angegriffene Kreatur eine Zauberresistenz, würfelst du 
  beim ersten Mal, welches die Waffe das Ziel trifft, auf deine Zauberstufe 
  (1W20 + Zauberstufe) gegen die Zauberresistenz. Widersteht die 
  Kreatur der Waffe erfolgreich, ist der Zauber gebannt. Falls die Kreatur 
  nicht widersteht, hat die Waffe des Glaubens für die Wirkungsdauer des 
  Zaubers ihre normale volle Wirkung gegen diese Kreatur. 
  Die Waffe, die du durch diesen Zauber erhältst, ist meist das 
  Gegenstück der bevorzugten Waffe deiner Gottheit, nur eben in Form 
  von Energie. Ein Kleriker ohne Gottheit erhält eine zu seiner Gesinnung 
  passende Waffe. Ein neutraler Kleriker ohne Gottheit könnte eine 
  Waffe des Glaubens jeglicher Gesinnung erschaffen, wenn er sich zu 
  diesem Zeitpunkt wenigstens einigermaßen im Einklang mit seiner 
  Gesinnung befindet. Ansonsten sind mit den jeweiligen Gesinnungen 
  die folgenden Waffen verbunden: chaotisch (Streitaxt), böse (Leichter 
  Streitflegel), gut (Streithammer), rechtschaffen (Langschwert).
  WAFFE WEIHEN
  Schule: Verwandlung; Grad: PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Waffe 
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Verwandlungszauber macht eine Waffe wirkungsvoller 
  gegen böse Feinde. Die Waffe wird behandelt, als hätte sie einen 
  Verbesserungsbonus von +1, wenn es darum geht, die Schadens-
  reduzierung einer bösen Kreatur zu umgehen oder körperlose böse 
  Kreaturen zu treffen (der Zauber verleiht aber nicht wirklich einen 
  Verbesserungsbonus). Die Waffe wird außerdem zu einer guten 
  Waffe, was bedeutet, dass sie die Schadensreduzierung bestimmter 
  Kreaturen umgehen kann. (Der Effekt überlagert und unterdrückt 
  jede andere Gesinnung, welche die Waffe sonst vielleicht hat.) 
  Einzelne Pfeile oder Bolzen können ebenfalls verwandelt werden. 
  Betroffene Fernkampfwaffen (wie etwa Bögen) übertragen die 
  Wirkung jedoch nicht auf die von ihnen verschossenen Projektile. 
  Außerdem sind alle kritischen Treffer, die gegen böse Feinde erzielt 
  werden, automatisch erfolgreich – jede Bedrohung wird zu einem 
  kritischen Treffer. Dieser zuletzt genannte Effekt betrifft keine Waffen, 
  die bereits über einen magischen Effekt verfügen, der sich auf kritische 
  Treffer bezieht, wie etwa eine Waffe der Schärfe oder der Hinrichtung.
  WAFFENGESINNUNG
  Schule: Verwandlung [siehe Text]; Grad: KLE 2
   Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Waffe oder 50 Projektile (müssen sich während des 
  Wirkens alle berühren)
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
  Waffengesinnung macht eine Waffe gut, böse, rechtschaffen oder 
  chaotisch. Eine Waffe mit Gesinnung kann die Schadensreduzierung 
  bestimmter Kreaturen umgehen. Der Zauber hat keine Wirkung 
  auf Waffen, die bereits eine Gesinnung haben.
  Du kannst diesen Zauber nicht auf natürliche Waffen wirken, wie etwa 
  den waffenlosen Schlag. Wenn du eine Waffe gut, böse, rechtschaffen 
  oder chaotisch machst, gilt Waffengesinnung dementsprechend als 
  guter, böser, rechtschaffener oder chaotischer Zauber.
  WAHNSINN
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel: Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Die betroffene Kreatur erleidet einen dauerhaften Verwirrungs-
  Effekt, wie bei dem gleichnamigen Zauber.
  Fluch brechen hebt den Wahnsinn nicht auf. Dies können nur  
  Vollständige Genesung, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch. 
  
  360
  WAHRE AUFERSTEHUNG
  Schule: Beschwörung (Heilung); KLE 9
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, m, GF (Diamant im Wert von 25.000 GM)
  Funktioniert wie Tote erwecken, allerdings kannst du Kreaturen 
  wieder beleben, die bereits 10 Jahre pro Zauberstufe tot waren. 
  Selbst solche, deren Körper zerstört wurde, können wiedererweckt 
  werden, solange du den Verstorbenen zweifelsfrei identifizieren 
  kannst (den Todeszeitpunkt, sowie den Geburts- oder Sterbeort zu 
  nennen, ist die üblichste Methode).
  Ist der Zauber abgeschlossen, erwacht der Verstorbene mit all 
  seinen Trefferpunkten, voller Lebenskraft und Gesundheit wieder. 
  Er verliert keine Stufen (oder Konstitutionspunkte) oder vorbereitete 
  Zauber.
  Du kannst sogar Tote erwecken, die durch einen Todeseffekt 
  gestorben sind oder in eine untote Kreatur verwandelt wurden, 
  bevor sie gestorben sind. Auch Elementare und Externare können 
  belebt werden, nur Konstrukte und untote Kreaturen sind hiervon 
  ausgeschlossen. 
  Wahre Auferstehung kann niemanden erwecken, der aufgrund 
  seines hohen Alters gestorben ist. 
  WAHRER BLICK
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 5, DRU 7, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine Augensalbe im Wert von 250 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Du verleihst dem Ziel die Fähigkeit, alle Dinge so zu sehen, wie sie 
  wirklich sind. Es kann in normaler und magischer Dunkelheit sehen, 
  Geheimtüren sehen, die mit Hilfe von Magie versteckt wurden, den 
  genauen Standpunkt von Kreaturen oder Gegenständen sehen, 
  auf denen Flimmern oder Standort Vortäuschen liegt, unsichtbare 
  Kreaturen und Gegenstände sehen, Illusionen durchschauen und 
  die wahre Gestalt von verwandelten oder veränderten Dingen sehen. 
  Der Betroffene kann seinen Blick sogar so fokussieren, dass er auf 
  die Ätherebene (nicht aber in außerdimensionale Räume) schauen 
  kann. Die Reichweite von Wahrer Blick beschränkt sich auf 36 m.
   Feste Gegenstände werden für das Ziel jedoch nicht durchsichtig. 
  Der Zauber verleiht keinen Röntgenblick oder ein entsprechendes 
  Äquivalent. Tarnung – auch solche, die durch Nebel oder Ähnliches 
  verliehen wird – wird auf diese Weise ebenfalls nicht aufgehoben. 
  Wahrer Blick hilft dem Betroffenen nicht, normale Verkleidungen 
  zu durchschauen, Kreaturen zu entdecken, die sich einfach nur 
  verstecken, oder Geheimtüren zu entdecken, die mit normalen 
  Mitteln verborgen sind. Der Effekt kann außerdem nicht mit Hilfe von 
  irgendeiner Magie verbessert werden. Wahrer Blick kann nicht durch 
  eine Kristallkugel hindurch oder in Zusammenwirkung mit Hellhören/
  Hellsehen benutzt werden. 
  WÄNDE PASSIEREN
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Sesamkörner)
  Reichweite: Berührung
  Effekt: Öffnung von 1,50 m x 2,50 m und mit einer Tiefe von  
  3 m + 1,50 m pro drei Stufen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst einen Durchgang durch Wände aus Holz, Mörtel 
  oder Stein – Metall oder andere härtere Materialien können nicht 
  beeinflusst werden. Der Durchgang ist 3 m tief + 1,50 m pro drei 
  Zauberstufen über der neunten (4,50 m auf der 12. Stufe, 6 m auf 
  der 15. Stufe und 7,50 m – maximale Tiefe – auf der 18. Stufe). Ist 
  die Wand dicker als die Tiefe des Durchgangs, erschafft eine einzige 
  Anwendung des Zaubers nur eine Nische oder einen kurzen Tunnel. 
  Um eine sehr dicke Wand zu durchdringen, muss Wände passieren 
  mehrmals gewirkt werden. Endet der Zauber, werden Kreaturen, 
  die sich noch in dem Durchgang befinden, zum nächsten Ausgang 
  hinaus befördert. Bannt jemand den Zauber oder du lässt ihn fallen, 
  werden Kreaturen, die sich noch in dem Durchgang befinden, zum 
  entferntest liegenden Ausgang hinaus befördert oder zum einzigen 
  Ausgang, falls nur einer existiert. 
  WASSER ATMEN
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein kurzes Schilfrohr oder ein  
  Strohhalm)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: ja (harmlos) 
  Die Verwandelten können Wasser atmen. Teile die Wirkungsdauer 
  zu gleichen Teilen unter allen berührten Kreaturen auf. Der Zauber 
  macht es Kreaturen nicht unmöglich, Luft zu atmen. 
  WASSER ENTWEIHEN
  Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: KLE 1
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Wasserflasche
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber erfüllt eine Flasche Wasser (1/2 Liter) mit negativer 
  Energie und verwandelt das Wasser damit in Unheiliges Wasser 
  (siehe das Kapitel zu Ausrüstung). Unheiliges Wasser schadet guten 
  Externaren, so wie Weihwasser untoten Kreaturen und bösen 
  Externaren schadet. 
  WASSER ERSCHAFFEN
  Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad: KLE 0, DRU 0, PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt: Bis zu 7,5 Liter/Stufe
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber erschafft gesundes Trinkwasser, das reinem 
  Regenwasser gleicht. Der Bereich, in dem das Wasser erschaffen 
  wird, kann gerade groß genug sein, um die Flüssigkeit aufzunehmen, 
  oder dreimal so groß – um beispielsweise einen Regenguss zu fassen 
  oder um mehrere kleine Behälter zu füllen. Das Wasser verschwindet 
  nach einem Tag, wenn es nicht aufgebraucht wird.
   Anmerkung: Beschwörungszauber können keine Substanzen oder 
  Gegenstände innerhalb von Kreaturen erschaffen. Wasser wiegt 1 kg 
  pro Liter. Ein Würfel mit einer Kantenlänge von 30 cm fasst 30 Liter 
  Wasser und wiegt 30 kg.
  
  361
  10
  Zauber
  Zauber
  WASSER KONTROLLIEREN
  Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: KLE 4, DRU 4, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein Tropfen Wasser für Wasser steigen 
  lassen oder eine Prise Staub für Wasser sinken lassen)
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Wasser in einem Würfel mit den Ausmaßen 3 m/
  Stufe x 3 m/Stufe x 60 cm/Stufe (F)
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber hat zwei verschiedene Versionen – beide beeinflussen 
  Wasser auf unterschiedliche Weise. Die erste Version lässt das Wasser 
  in einem Gebiet schnell verdampfen oder im Boden versickern, so 
  dass der Wasserspiegel sinkt. Die zweite Version lässt das Wasser 
  ansteigen, so dass es tiefer wird und möglicherweise nahe liegende 
  Gebiete überschwemmt. 
  Wasser sinken lassen: Dadurch wird der Wasserspiegel oder der 
  einer anderen Flüssigkeit um 60 cm pro Zauberstufe gesenkt, bis das 
  Wasser minimal nur noch 2,5 cm hoch steht. Das Wasser sinkt in einem 
  quadratischen Bereich, dessen Kantenlängen bis zu Zauberstufe x 3 m 
  betragen. Bei extrem großen und tiefen Gewässern, wie etwa dem 
  Ozean, erzeugt der Zauber einen Strudel, der Schiffe und ähnliche 
  Wasserfahrzeuge in die Tiefe reißt. Diese Schiffe sind in Gefahr und 
  können sich nicht normal bewegen, solange der Zauber wirkt. Wird 
  der Zauber auf Wasserelementare oder andere auf Wasser basierende 
  Kreaturen gewirkt, gleicht sein Effekt dem des Zaubers Verlangsamen 
  (Willen, keine Wirkung). Der Zauber hat keinen Effekt auf andere 
  Kreaturen.
  Wasser steigen lassen: Mit Hilfe dieser Version des Zaubers kann 
  man den Wasserspiegel oder den einer anderen Flüssigkeit steigen 
  lassen, so wie man ihn mit der anderen Version des Zaubers eben 
  sinken lassen kann. Boote, die auf diese Weise an Höhe gewinnen, 
  rutschen die entstandene „Welle“ einfach wieder hinunter. Wenn sich 
  in dem betroffenen Bereich Flussufer, ein Strand oder eine andere 
  Landmasse befinden, wird das Wasser an Land gespült.
  Egal welche Version des Zaubers du wirkst, kannst du eine 
  horizontale Dimension um die Hälfte reduzieren und dafür die andere 
  verdoppeln. 
  WASSER WEIHEN
  Schule: Verwandlung [Gutes]; Grad: KLE 1, PAL 1
  Zeitaufwand: 1 Minute
  Komponenten: V, G, M (2,5 kg Silberpulver im Wert von 25 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührtes Wasserfläschchen
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand) 
  Dieser Zauber erfüllt ein Fläschchen Wasser (1/2 Liter) mit positiver 
  Energie und verwandelt das Wasser in Weihwasser (siehe S. 160).
  WEG FINDEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 6, KLE 6, DRU 6
  Zeitaufwand: 3 Runden
  Komponenten: V, G, F (ein Set mit Weissagungswerkzeugen)
  Reichweite: Persönlich oder Berührung
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Nein oder Willen, ohne Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein oder Ja (harmlos)
  Das Ziel dieses Zaubers kann den schnellsten und direktesten Weg 
  zu einem großzügig bemessenen, bestimmten Ort finden, wie 
  etwa zu einer Stadt, einer Burg, einem See oder einem Verließ. Die 
  Örtlichkeit kann sich im Freien oder unterirdisch befinden, solange 
  sie nur groß genug ist. Eine Jägerhütte beispielsweise ist nicht groß 
  genug, ein Holzfällerlager schon. Weg finden bezieht sich immer auf 
  Orte, nicht auf Personen oder Gegenstände an diesem Ort, und 
  die Örtlichkeit muss sich auf derselben Ebene befinden wie der 
  Zaubernde.
  Der von diesem Zauber Betroffene kann die Richtung erspüren, 
  die ihn zu dem gesuchten Ort führen wird. Der Zauber wird wenn 
  nötig den genauen Weg vorgeben oder auf notwendige physische 
  Aktionen aufmerksam machen. So zeigt er etwa an, welchen Gang 
  man in einer Höhle nehmen muss. Der Zauber endet, wenn der Ort 
  erreicht wurde oder die Wirkungsdauer abgelaufen ist, je nachdem, 
  was zuerst eintritt. Weg finden kann auch genutzt werden, um das Ziel 
  des Zaubers und seine Begleiter eine Runde lang von den Effekten 
  eines Irrgartens zu befreien, indem der gesuchte Ort als „außerhalb 
  des Irrgartens“ definiert wird. Dieser Erkenntniszauber wirkt nur auf 
  das Ziel des Zaubers, nicht auf seine Begleiter. Außerdem erstreckt 
  sich der Effekt nicht darauf, das Vorhandensein von Kreaturen (auch 
  Wächtern) anzuzeigen.
  WEHGESCHREI DER TODESFEE
  Schule: Nekromantie [Tod, Schall]; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe innerhalb einer Ausbreitung von 12 m
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Dir entfährt ein schrecklicher Schrei, der alle Kreaturen töten kann, 
  die ihn hören (außer dir). Der Zauber betrifft bis zu eine Kreatur pro 
  Zauberstufe und verursacht 10 Schadenspunkte pro Zauberstufe. 
  Die Kreaturen, die dem Ursprungspunkt am Nächsten sind, werden 
  zuerst betroffen.
  WEIHEN
  Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: KLE 5, DRU 5
  Zeitaufwand: 24 Stunden
  Komponenten: V, G, M (Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von 
  mindestens 1.000 GM, plus 1.000 GM pro Grad des Zaubers, der 
  in den geweihten Bereich eingewirkt werden soll), GF
  Reichweite: Berührung
  Wirkungsbereich: Radius von 12 m, der von der berührten Stelle 
  ausgeht.
  Wirkungsdauer: Augenblicklich 
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: siehe Text
  Weihen macht einen bestimmten Ort, ein Gebäude oder einen 
  Gebäudekomplex zu einem heiligen Ort. Dies beinhaltet vier mächtige 
  Effekte.
  Erstens wird der Ort von einem Schutzkreis gegen Böses geschützt.
  Zweitens steigt der SG, um positiver kanalisierter Energie zu 
  widerstehen, um einen heiligen Bonus +4 und der SG, um negativer 
  Energie zu widerstehen, sinkt um – 4. Zauberresistenz wirkt gegen 
  diesen Effekt nicht. Die druidische Version dieses Zaubers hat diese 
  Wirkung nicht.
  Drittens kann eine Leiche in einem geweihten Bereich nicht in 
  einen Untoten verwandelt werden. 
  Zuletzt kannst du dem geweihten Ort noch einen festgelegten 
  Zaubereffekt zuweisen. Dieser Effekt währt 1 Jahr und wirkt im gesamten 
  geweihten Gebiet, egal wie lange die normale Wirkungsdauer und 
  wie groß der normale Wirkungsbereich sind. Du kannst bestimmen, 
  ob dieser Effekt für alle Kreaturen gilt, nur für Kreaturen, die deinen 
  Glauben teilen oder dieselbe Gesinnung haben, oder für Kreaturen, die 
  einem anderen Glauben angehören und eine andere Gesinnung haben. 
  Am Ende des Jahres endet auch der ausgewählte Effekt, er kann erneuert 
  oder ersetzt werden, indem Weihen einfach noch einmal gewirkt wird. 
  
  362
  Zu den Zaubereffekten, die an einen geweihten Ort gebunden 
  werden können, gehören: Beistand, Verfluchen, Segnen, Furcht auslösen, 
  Dunkelheit, Tageslicht, Todesschutz, Tiefere Dunkelheit, Böses entdecken, 
  Magie entdecken, Dimensionsanker, Lügen erkennen, Magie bannen, 
  Elementen trotzen, Bewegungsfreiheit, Unsichtbarkeit aufheben, Schutz vor 
  Energien, Furcht bannen, Energien widerstehen, Stille, Zungen und Zone 
  der Wahrheit. Rettungswürfe und Zauberresistenz gelten bei diesen 
  Effekten (siehe die jeweiligen Zauberbeschreibungen für Details).
  Ein Gebiet kann nur von jeweils einem Weihen-Zauber betroffen 
  werden. Weihen ist der Gegenzauber zu Entweihen, bannt ihn aber 
  nicht.
  WEISHEIT DER EULE
  Schule: Verwandlung;  
  Grad: KLE 2, DRU 2, PAL 2, WAL 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (Federn oder Dung von einer Eule)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja 
  Der Verwandelte wird weiser. Der Zauber verleiht ihm einen 
  Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit, was auch die üblichen 
  Vorteile für Fertigkeitswürfe mit sich bringt, die auf Weisheit basieren. 
  Kleriker, Druiden und Waldläufer (und andere Zauberkundige, deren 
  Zauberkraft von ihrer Weisheit abhängt) erhalten durch Weisheit 
  der Eule keine Bonuszauber, der SG für Rettungswürfe gegen ihre 
  Zauber steigt jedoch. 
  MASSEN-WEISHEIT DER EULE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 6, DRU 6, HXM/MAG 6
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele dürfen nicht weiter als 
  9 m voneinander entfernt sein
  Funktioniert wie Weisheit der Eule, kann aber mehrere Kreaturen 
  betreffen. 
  WEISSAGUNG
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, M (Weihrauch und eine weitere passende  
  Opfergabe im Wert von 25 GM)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Dieser Zauber ähnelt Vorahnung, ist aber mächtiger. Weissagung 
  kann dir nützliche Ratschläge bezüglich einer Frage geben, die 
  ein bestimmtes Ziel, ein Ereignis oder eine Aktivität betrifft, das, 
  bzw. die innerhalb der nächsten Woche geschehen werden. Der 
  Ratschlag kann sehr kurz sein oder die Form eines rätselhaften 
  Reims oder Omens annehmen. Handelt die Gruppe nicht dem 
  Ratschlag entsprechend, können sich die Bedingungen so ändern, 
  dass der Ratschlag nicht mehr nützlich ist. Die Grundchance für 
  eine korrekte Weissagung liegt bei 70 % + 1 % pro Zauberstufe 
  (maximal 90 %). Misslingt dieser Wurf, ist dir klar, dass der Zauber 
  versagt hat, außer es ist besondere Magie am Werke, die dir falsche 
  Informationen gibt.
  Wie auch bei Vorahnung wird für weitere Weissagungen, die von 
  demselben Zauberkundigen gewirkt werden und dasselbe Thema 
  betreffen, das Würfelergebnis des ersten Weissagungsversuchs 
  verwendet und auch die Antwort wird dieselbe sein. 
  WELLEN DER ENTKRÄFTUNG 
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Wirkungsbereich: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des 
  Zaubers werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch 
  entkräftet. Kreaturen, die bereits entkräftet sind, werden nicht 
  beeinflusst. 
  WELLEN DER ERSCHÖPFUNG
  Schule: Nekromantie; Grad: HXM/MAG 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 9 m
  Ziel: Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Alle lebenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers 
  werden von Wellen negativer Energie erfasst und dadurch erschöpft. 
  Kreaturen, die bereits erschöpft sind, werden nicht beeinflusst. 
  WETTERKONTROLLE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 7, DRU 7, HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 10 Minuten (siehe Text)
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 3 km
  Wirkungsbereich: Ein Kreis mit einem Radius von 3 km mit dir im 
  Zentrum (siehe Text)
  Wirkungsdauer: 4W12 Stunden (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du veränderst das Wetter in deiner näheren Umgebung. Das 
  Wirken des Zaubers dauert 10 Minuten und dann dauert es noch 
  einmal 10 Minuten, bis die Wirkung in Kraft tritt. Du kannst 
  jede Art von Wetter hervorrufen, das zu den dich umgebenden 
  klimatischen Bedingungen und der Jahreszeit passt.
  Du kontrollierst die allgemeinen Wetterbedingungen, wie etwa 
  Windrichtung und -stärke. Genauere Auswirkungen des Wetters kannst 
  du nicht kontrollieren – wo beispielsweise ein Blitz einschlägt oder wo 
  sich ein Tornado entlang bewegt. Wenn du dir eine Wetterbedingung 
  ausgesucht hast, tritt diese 10 Minuten später ein (das Wetter ändert 
  sich langsam, nicht sofort). Die Wetterbedingungen halten solange 
  an, wie es die Wirkungsdauer angibt, oder bis du eine Standard-Aktion 
  benutzt, um eine neue Wetterbedingung zu bestimmen (die dann 
  innerhalb der nächsten 10 Minuten eintritt). Wetterbedingungen, die 
  einander widersprechen, können nicht gleichzeitig herrschen.
  Wetterkontrolle kann atmosphärische Phänomene verschwinden 
  lassen oder sie erzeugen (egal ob sie natürlicher oder anderer Art 
  sind).
  Ein Druide, der diesen Zauber wirkt, darf die Wirkungsdauer 
  verdoppeln und kann einen Kreis mit einem Radius von 4,5 km 
  betreffen.
  
  363
  10
  Zauber
  Zauber
  Jahreszeit 
  Mögliches Wetter
  Frühling 
  Tornado, Gewittersturm, Schneeregen 
    
  oder heißes Wetter
  Sommer 
  Sintflutartiger Regen, Hitzewelle 
    
    
  oder Hagelsturm
  Herbst 
  Heißes oder kaltes Wetter, Nebel 
    
    
  oder Schneeregen
  Winter 
  Eiseskälte, Schneesturm oder 
    
    
  Tauwetter
  Später Winter oder 
  Orkanartige Winde 
   
  früher Frühling
  WIEDERGEBURT
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, m, GF (Öle im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Tote berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
  Mit Hilfe dieses Zaubers erweckst du eine tote Kreatur in einem 
  anderen Körper zum Leben, vorausgesetzt der Tod ist nicht 
  länger als eine Woche her und die Seele ist frei und möchte 
  wieder zurückkehren. Ist die Seele nicht bereit zurückzukommen, 
  funktioniert der Zauber nicht. Deshalb muss eine Kreatur, die 
  zurückkehren möchte, auch keinen Rettungswurf machen.
  Da der Tote in einen anderen Körper zurückkehrt, sind alle 
  physischen Krankheiten und Gebrechen geheilt. Der Zustand der 
  Leiche hat keinen Einfluss darauf. Solange noch ein kleiner Teil der 
  sterblichen Überreste existiert, kann der Charakter wiedergeboren 
  werden. Der entsprechende Überrest muss nur Teil des Körpers des 
  Toten gewesen sein, als dieser gestorben ist. Der Zauber erschafft 
  aus den natürlich vorhandenen Elementen den vollkommen neuen 
  Körper eines jungen Erwachsenen für die Seele. Dieser Vorgang 
  dauert 1 Stunde. Ist der Körper fertig, wird der Tote wiedergeboren.
  Ein Wiedergeborener erinnert sich an den Großteil seines 
  vergangenen Lebens und an seine frühere Gestalt. Er behält alle 
  Klassenfähigkeiten, Talente oder Fertigkeitsränge, die er einmal besaß. 
  Seine Klasse, sein GAB, Rettungswurfboni und Trefferpunkte ändern 
  sich nicht. Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswerte hängen 
  von dem neuen Körper ab. Streiche zuerst die Volksmerkmale des 
  Wiedergeborenen (er gehört ja nicht mehr unbedingt seinem früheren 
  Volk an) und wende dann die unten angegebenen Anpassungen auf 
  die noch vorhandenen Attributswerte an. Die Wiedergeburt verursacht 
  zwei permanente negative Stufen. War der Betroffene zum Zeitpunkt 
  seines Todes erst auf der 1. Stufe, sinkt seine Konstitution stattdessen 
  um 2 Punkte (würde dies die Konstitution auf 0 oder weniger senken, 
  kann derjenige nicht wiedergeboren werden). Ein Charakter, der 
  zum Zeitpunkt seines Todes Zauber vorbereitet hatte, hat bei jedem 
  Zauber eine 50 %-Chance, dass er diesen verliert. Ein Charakter, 
  der keine Zauber vorbereiten muss (wie ein Hexenmeister), hat eine 
  50 %-Chance, dass ungenutzte Zauberplätze verloren gehen, als hätte 
  er sie benutzt, um einen Zauber zu wirken. 
  Es kann sein, dass die neuen Attributswerte es dem Charakter 
  schwer machen, seiner bisherigen Klasse weiter nachzugehen. 
  Ist dies der Fall, kann es sinnvoll sein, dass der Charakter eine 
  Klassenkombination wählt. 
  Für humanoide Kreaturen kannst du die Wiedergeburt mit Hilfe der 
  folgenden Tabelle ermitteln. Für nicht humanoide Kreaturen derselben 
  Art solltest du dir eine ähnliche Tabelle ausdenken.
  Eine Kreatur, die in eine untote Kreatur verwandelt wurde oder 
  durch einen Todeseffekt gestorben ist, kann nicht mittels dieses 
  Zaubers wiedergeboren werden. Konstrukte, Elementare, Externare 
  und untote Kreaturen können nicht wiedergeboren werden. Der 
  Zauber kann sogar jemanden wieder zum Leben erwecken, der 
  aufgrund seines hohen Alters gestorben ist.
  Der Wiedergeborene erhält alle Fähigkeiten seiner neuen Gestalt, 
  inklusive neuer Bewegungsarten, einer neuen Bewegungsrate, 
  natürlicher Rüstung, natürlicher Angriffe, außergewöhnlicher Fähig-
  keiten und Ähnlichem. Er spricht aber nicht unbedingt die Sprache 
  seiner neuen Gestalt.
  Ein Wunsch oder ein Wunder kann dem Wiedergeborenen seine alte 
  Gestalt zurückgeben.
  W% 
  Neue Gestalt 
  ST 
  GE 
  KO
  01 
  Grottenschrat 
  +4 
  +2 
  +2
  02-13 
  Zwerg 
  +0 
  +0 
  +2
  14-25 
  Elf 
  +0 
  +2 
  – 2
  26 
  Gnoll 
  +4 
  +0 
  +2
  27-38 
  Gnom 
  – 2 
  +0 
  +2
  39-42 
  Goblin 
  – 2 
  +2 
  +0
  43-52 
  Halbelf 
  +0 
  +0 
  +0
  53-62 
  Halbork 
  +2 
  +0 
  +0
  63-74 
  Halbling 
  – 2 
  +2 
  +0
  75-89 
  Mensch 
  +0 
  +0 
  +0
  90-93 
  Kobold 
  – 4 
  +2 
  – 2
  94 
  Echsenvolk 
  +2 
  +0 
  +2
  95-98 
  Ork 
  +4 
  +0 
  +0
  99 
  Troglodyt 
  +0 
  – 2 
  +4
  100 
  Andere (Entscheidung des SL) 
  ? 
  ? 
  ?
  WINDGEFLÜSTER
  Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 1,5 km/Stufe
  Wirkungsbereich: Ausbreitung in einem Radius von 3 m
  Wirkungsdauer: Nicht mehr als 1 Stunde/Stufe oder bis zur  
  Entladung (bis das Ziel erreicht ist)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du schickst eine Botschaft oder ein Geräusch mit dem Wind an einen 
  gewünschten Ort. Das Windgeflüster reist zu einem dir vertrauten 
  Ort innerhalb der Reichweite, solange es diesen Ort finden kann. Es 
  ist so sanft und leise wie ein laues Lüftchen, bis es sein Ziel erreicht. 
  Dann überbringt es die Nachricht oder das Geräusch im Flüsterton. 
  Beachte hierbei, dass diese Nachricht überbracht wird, egal ob sich 
  nun jemand an dem Ort befindet, der sie hören könnte, oder nicht. 
  Der Wind verflüchtigt sich danach.
  Du kannst den Zauber so vorbereiten, dass er eine Nachricht von 
  nicht mehr als 25 Worten überbringen kann, dass er andere Geräusche 
  1 Runde lang überbringt oder das Windgeflüster einfach nur eine 
  leichte Luftbewegung verursachen lassen. Du kannst das Windgeflüster 
  entweder 1,5 km pro Stunde reisen lassen oder es bis zu 1,5 km in 10 
  Minuten zurücklegen lassen. 
  Erreicht der Zauber sein Ziel, wirbelt er dort herum, bis die Nachricht 
  überbracht wurde. Wie ein Magischer Mund kann Windgeflüster keine 
  verbalen Komponenten oder Passwörter aussprechen oder magische 
  Effekte aktivieren.
  WINDKONTROLLE
  Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 12 m/Stufe
  
  364
  Wirkungsbereich: Zylinder mit einem Radius von 12 m/Stufe, der 
  12 m hoch ist
  Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein 
  Mit diesem Zauber beeinflusst du die Kraft des Windes in deiner 
  Umgebung. Du kannst ihn in eine andere Richtung oder auf eine 
  bestimmte Art oder schwächer, bzw. stärker wehen lassen. Die neue 
  Windrichtung oder -geschwindigkeit währt solange, wie der Zauber 
  wirkt oder du sie erneut beeinflusst – für letzteres musst du dich 
  konzentrieren. Du kannst auch ein „Auge“ mit einem Durchmesser 
  von bis zu 24 m mit dir im Zentrum erschaffen, in dem es windstill 
  ist. Außerdem kannst du den zylinderförmigen Bereich auch kleiner 
  machen, als es maximal möglich ist. 
  Windrichtung: Du kannst dir eine von vier grundlegenden Arten 
  von Windrichtung aussuchen, welche in dem Wirkungsbereich des 
  Zaubers wehen. 
  • Ein fallender Wind weht vom Zentrum des Wirkungsbereichs 
  aus gleichstark in alle Richtungen.
  • Ein aufsteigender Wind weht von den äußeren Rändern des 
  Wirkungsbereichs von allen Richtungen aus gleichstark nach 
  innen und steigt auf, bevor er das Auge im Zentrum erreichen 
  würde.
  • Ein drehender Wind bewegt sich im Zentrum des Wirkungs-
  bereichs entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn.
  • Ein Windstoß lässt den Wind im gesamten Wirkungsbereich in 
  eine Richtung wehen.
  Windstärke: Pro drei Zauberstufen kannst du die Wind geschwindig-
  keit um eine Stufe erhöhen oder senken. Befindet sich eine Kreatur 
  im Wirkungsbereich, muss sie pro Runde in deinem Zug einen 
  Zähigkeitswurf machen. Misslingt dieser, erleidet sie die Effekte des 
  Windes. Siehe das Kapitel zur Umgebung für weitere Einzelheiten.
  Starker Wind (31,5 km/h+) macht es schwierig zu segeln.
  Heftiger Wind (46,5 km/h+) verursacht kleinere Schäden an Schiffen 
  und Häusern.
  Ein Windsturm (76,5 km/h+) holt die meisten fliegenden Kreaturen 
  vom Himmel, entwurzelt kleine Bäume, wirft leichte Holz bauten um, 
  schlägt Dächer ab und gefährdet Schiffe.
  Ein Orkan (112,5 km/h+) zerstört Holzbauten, entwurzelt große 
  Bäume und bringt die meisten Schiffe zum Kentern.
  Ein Tornado (262,5 km/h+) zerstört alle Bauten, die nicht befestigt 
  sind, und entwurzelt große Bäume. 
  WINDSTOSS
  Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 18 m
  Effekt: Linienförmiger starker Windstoß, der von dir ausgeht und 
  bis zum Ende der Reichweite wirkt
  Wirkungsdauer: 1 Runde
  Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoß (circa 75 km/h), der 
  von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betrifft. Alle 
  fliegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten 
  einen Malus von – 4 auf Würfe auf Fliegen. Sehr kleine oder kleinere 
  fliegende Kreaturen müssen einen Wurf auf Fliegen (SG 20) machen, 
  um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen.
  Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird 
  umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte 
  nichttödlichen Schaden pro 3 m. 
  Kleine Kreaturen werden umgeworfen.
  Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich 
  gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine 
  Stärkewurf (SG 15).
  Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen. 
  Der Windstoß kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus 
  bewegen. 
  Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4 
  auf Fernkampfangriffe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Hören im 
  Wirkungsbereich des Windstoßes. Der Wind löscht Kerzen, Fackeln und 
  ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen, 
  wie die in einer Laterne, flackern heftig und erlöschen zu 50 %. 
  Zusätzlich zu diesen Effekten kann der Zauber Windstoß alles, was 
  man auch von einem normalen Windstoß erwarten würde. Er kann 
  Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel 
  und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase 
  oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen. 
  Windstoß kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. 
  WINDWALL
  Schule: Hervorrufung [Luft];  
  Grad: KLE 3, DRU 3, WAL 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Fächer und eine exotische 
  Feder)
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt: Wand von bis zu 3 m Länge/Stufe und bis zu 1,50 m  
  Höhe/Stufe (F)
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf: Nein (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Eine unsichtbare, senkrechte Wand aus Wind entsteht. Sie ist 60 cm 
  stark und von beachtlicher Stärke. Die Wand besteht aus heulenden 
  Wind, der Vögel, die kleiner als ein Adler sind, einfach fortweht 
  und Papier oder ähnliches Material aus den Händen Überraschter 
  reißt (ein erfolgreicher Reflexwurf ermöglicht es einer Kreatur, den 
  von ihr gehaltenen Gegenstand weiter festzuhalten). Winzige und 
  kleine fliegende Kreaturen können die Barriere nicht durchqueren. 
  Loses Material und Kleidungsstücke werden nach oben geweht, 
  wenn der Windwall sie erfasst. Pfeile und Bolzen werden nach oben 
  abgelenkt und verfehlen ihr Ziel, während alle anderen normalen 
  Fernkampfwaffen eine Fehlschlagchance von 30 % erhalten (ein 
  Felsbrocken, der von einem Riesen geworfen wird, das Geschoss 
  einer Belagerungswaffe oder ähnliche massive Fernkampfwaffen sind 
  nicht davon betroffen). Gase, die meisten gasförmigen Odemwaffen 
  und Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht 
  durchqueren (gegen körperlose Kreaturen wirkt die Barriere nicht).
  Die Wand muss zwar senkrecht sein, du kannst sie aber auch 
  am Boden auf einem Pfad deiner Wahl formen, solange dieser nur 
  ungebrochen ist. Es ist ebenfalls möglich, zylinderförmige oder 
  rechteckige Windwälle zu erschaffen, die eine bestimmte Stelle 
  umschließen. 
  WINDWANDELN
  Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: KLE 6, DRU 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Du und eine berührte Kreatur pro drei Stufen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) (siehe Text)
  Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein und Ja (harmlos) 
  Du verwandelst deinen Körper in eine wolkenähnliche Substanz (wie 
  bei Gasförmige Gestalt) und bewegst dich, falls du dies wünschst, mit 
  großer Geschwindigkeit durch die Luft. Du kannst andere Kreaturen 
  mitnehmen, die alle unabhängig handeln können. 
  Normalerweise hat ein Windwandler perfekte Manövrier fähig-
  keiten und fliegt mit einer Bewegungsrate von 3 m. Wenn das Ziel dies 
  wünscht, kann es aber auch von einem heftigen Wind erfasst werden 
  
  365
  10
  Zauber
  Zauber
  und sich unbeholfen bis zu 180 m pro Runde weit bewegen (90 km/h). 
  Windwandler sind nicht unsichtbar, erscheinen aber nebelhaft und 
  durchscheinend. Sind sie ganz in weiß gekleidet, wird man sie mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 80 % für Wolken, Nebel, Dämpfe oder etwas 
  Ähnliches halten. Die Verwandlung in die nebelhafte Form dauert 5 
  Runden, das Zurückverwandeln dauert genauso lange. Diese Dauer 
  zählt schon zu der Wirkungsdauer des Zaubers (wie jede Zeitspanne, 
  die in der physischen Form verbracht wird). Du kannst den Zauber 
  entweder für alle Windwandler oder nur einen einzigen fallen lassen.
  In der letzten Minute der Wirkungsdauer sinkt ein Windwandler in 
  der Wolkenform automatisch 18 m pro Runde (insgesamt also 180 m), 
  kann aber auch schneller sinken, wenn er dies wünscht. Dieses Sinken 
  dient als Hinweis, dass der Zauber bald endet. 
  WINZIGE HÜTTE
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (eine kleine Kristallperle)
  Reichweite: 6 m
  Effekt: Sphäre mit einem Radius von 6 m, deren Zentrum an dei-
  nem Aufenthaltsort liegt
  Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein
  Du erschaffst eine unbewegliche, undurchsichtige Sphäre aus 
  Energie, die eine Farbe deiner Wahl hat. Die Hälfte der Sphäre liegt 
  über irdisch, die andere unterirdisch. Neben dir passen noch weitere 
  neun mittelgroße Kreaturen in die Sphäre. Sie können sich aus der 
  Hütte heraus und in sie hinein bewegen, ohne ihr zu schaden. Verlässt 
  aber du selbst die Sphäre, endet der Zauber.
  Die Temperatur in der Hütte beträgt 21°C, wenn es draußen zwischen 
  – 18°C und 39°C ist. Liegt die Temperatur draußen unter – 18°C oder 
  über 39°C, steigt oder sinkt die Temperatur drinnen im Verhältnis 1°C 
  zu 1°C. Außerdem schützt die Hütte vor den Elementen, also vor Regen, 
  Staub und Sandstürmen. Die Hütte kann einem Wind widerstehen, der 
  unter Orkanstärke liegt, aber ein Orkan (150 km/h+) oder eine stärkere 
  Kraft zerstört sie.
  Das Innere der Hütte ist halbkugelförmig. Du kannst sie auf Befehl 
  schwach beleuchten oder das Licht löschen. Das Energiefeld ist zwar 
  undurchsichtig, wenn man es von außen betrachtet, von innen aber 
  durchsichtig. Geschosse, Waffen und die meisten Zaubereffekte können 
  die Hütte durchdringen, ohne sie zu beeinflussen. Da die Kreaturen im 
  Innern der Hütte nicht sichtbar sind, haben sie volle Tarnung.
  WIRBELWIND
  Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF 
  Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt: Windhose, die am Boden 3 m breit und oben 9 m breit ist 
  und 9 m hoch ist
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich 
  18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser 
  bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die 
  Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches 
  Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion, 
  wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr 
  Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets 
  während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite 
  des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig 
  und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose 
  sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle 
  nicht wieder erlangen.
  Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät, 
  muss einen erfolgreichen Reflexwurf machen oder sie erleidet 3W6 
  Schadens punkte. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster 
  Rettungswurf nicht gelingt, muss einen zweiten Rettungswurf ablegen. 
  Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst 
  und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in 
  deinem Zug und darf keinen Rettungswurf machen. Du kannst dem 
  Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du 
  wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose 
  sich gerade befand.   
  WORT DER MACHT: BETÄUBUNG
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 8
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur mit 150 oder weniger TP
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja
  Du sprichst ein Wort der Macht und betäubst damit sofort eine 
  Kreatur deiner Wahl, egal ob diese dich hören kann oder nicht. Die 
  Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Gesamtmenge 
  an TP ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die beim Wirken des Zaubers 
  151 oder mehr TP hat, wird nicht betroffen.
  Trefferpunkte 
  Wirkungsdauer
  50 oder weniger 
  4W4 Runden
  51-100 
  2W4 Runden
  101-150 
  1W4 Runden
  WORT DER MACHT: BLINDHEIT 
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur mit 200 TP oder weniger
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur deiner Wahl 
  erblinden lässt, egal ob sie das Wort hören kann oder nicht. Die 
  Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der derzeitigen Menge an 
  Trefferpunkten ab, die das Ziel hat. Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt 
  des Wirkens 201 oder mehr Trefferpunkte hat, wird von dem Zauber 
  nicht betroffen.
  Trefferpunkte 
  Wirkungsdauer
  50 oder weniger 
  permanent
  51-100 
  1W4+1 Minuten
  101-200 
  1W4+1 Runden
  WORT DER MACHT: TOD
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Tod, Geistesbeeinflussung];  
  Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  
  366
  Ziel: Eine lebende Kreatur mit 100 oder weniger TP
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Du sprichst ein einziges Wort der Macht und tötest damit sofort eine 
  Kreatur deiner Wahl, egal ob diese das Wort hören kann oder nicht. 
  Jede Kreatur, die zum Zeitpunkt des Wirkens 101 oder mehr TP hat, 
  wird nicht betroffen. 
  WORT DES CHAOS
  Schule: Hervorrufung [Chaos, Schall]; Grad: KLE 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: 12 m
  Wirkungsbereich: Nicht chaotische Kreaturen in einer Ausbreitung 
  mit einem Radius von 12 m, deren Zentrum du bildest
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung, siehe Text;  
  Zauberresistenz: Ja
  Nicht chaotische Kreaturen im Wirkungsbereich des Worts des Chaos 
  erleiden die folgenden negativen Effekte:
  TW 
  Effekt
  Gleich deiner Zauberstufe 
  Taub
  Bis zu Zauberstufe – 1 
  Betäubt, taub
  Bis zu Zauberstufe – 5 
  Verwirrt, betäubt, taub
  Bis zu Zauberstufe – 10 
  Getötet, verwirrt, betäubt, taub
  Die Effekte sind kumulativ und treten simultan auf. Ein erfolgreicher 
  Willenswurf reduziert oder negiert die Effekte. Kreaturen, die von 
  mehreren Effekten betroffen werden, müssen nur einen Rettungswurf 
  machen und dessen Ergebnis auf alle Effekte anwenden.
  Taub: Die Kreatur ist 1W4 Runden lang taub. Rettungswurf: keine 
  Wirkung.
  Betäubt: Die Kreatur ist 1 Runde lang betäubt. Rettungswurf: keine 
  Wirkung.
  Verwirrt: Die Kreatur ist 1W10 Minuten lang verwirrt. Es handelt 
  sich um einen geistesbeeinflussenden Verzauberungseffekt. Ein 
  erfolgreicher Rettungswurf reduziert die Wirkungsdauer auf 1 Runde.
  Getötet: Lebende Kreaturen sterben. Untote werden zerstört. 
  Rettungswurf: keine Wirkung. Wenn der Rettungswurf erfolgreich 
  ist, erleidet die Kreatur stattdessen 3W6 Schadenspunkte +1 pro 
  Zauberstufe (maximal +25).
  Bist du zudem noch auf deiner Heimatebene, wenn du diesen Zauber 
  wirkst, werden nicht chaotische, extraplanare Kreaturen innerhalb des 
  Wirkungsbereichs auf ihre Heimatebene verbannt. Kreaturen, die auf 
  diese Weise verbannt wurden, können 24 Stunden lang nicht mehr 
  zurückkehren. Der Effekt tritt ein, egal ob die betroffenen Kreaturen 
  dich hören können oder nicht. Gegen den Verbannungseffekt kann 
  ein Willenswurf gemacht werden (Malus von – 4).
  Kreaturen, deren Trefferwürfel deine Zauberstufe übersteigen, 
  können nicht von dem Wort des Chaos betroffen werden. 
  WUNDER
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G (siehe Text)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel, Effekt, Wirkungsbereich: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja 
  Du wirkst ein Wunder nicht, du erbittest es. Du sagst, was passieren 
  soll und bittest deine Gottheit (oder die Macht, die du anbetest, um 
  Zauber zu erhalten) darum, dies geschehen zu lassen. 
  Ein Wunder kann eines der folgenden Dinge bewirken:
  • Einen Klerikerzauber des 8. oder eines niedrigeren Grades 
  duplizieren.
  • Einen anderen Zauber des 7. oder eines niedrigeren Grades 
  duplizieren.
  • Die negativen Effekte eines Zaubers, wie etwa Schwachsinn oder 
  Wahnsinn, rückgängig machen.
  • Einen anderen Effekt hervorbringen, der nicht mächtiger ist als 
  die oben beschriebenen.
  Alternativ kann der Kleriker auch eine sehr große Bitte aussprechen. 
  Das Wirken eines Wunders kostet Diamantstaub im Wert von 25.000 
  GM, da mächtige göttliche Energien am Werk sind. Beispiele für 
  solche besonders mächtigen Wunder sind:
  • Eine Schlacht zu deinen Gunsten wenden, indem die gefallenen 
  Verbündeten von den Toten auferstehen und wieder kämpfen.
  • Dich, alle deine Gefährten und all eure Ausrüstung von 
  einer Ebene zu einem ganz bestimmten Ort bringen, durch 
  alle Barrieren zwischen den Ebenen hindurch und ohne 
  Abweichungen.
  • Eine Stadt vor einem Erdbeben, einem Vulkanausbruch, einer 
  Flut oder einer anderen schlimmen Naturkatastrophe schützen.
  Jegliche Bitte, die nicht mit der Natur der Gottheit oder ihrer 
  Gesinnung übereinstimmt, wird nicht gewährt.
  Ein duplizierter Zauber lässt Rettungswürfe und Zauberresistenz 
  ganz normal zu, als SG für den Rettungswurf gilt aber der gegen einen 
  Zauber des 9. Grades. Wenn das Wunder einen Zauber duplizieren soll, 
  der Materialkomponenten im Wert von mehr als 100 GM benötigt, 
  musst du diese Komponenten auch bereitstellen. 
  WUNSCH
  Schule: Allgemein; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (Diamant im Wert von 25.000 GM)
  Reichweite: Siehe Text
  Ziel, Wirkungsbereich oder Effekt: Siehe Text
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Rettungswurf: Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
  Ein Wunsch ist der mächtigste Zauber, den ein Magier oder 
  Hexen meister wirken kann. Du musst den Wunsch einfach nur 
  laut aussprechen und schon ändert sich die Realität nach deinen 
  Wünschen. Doch selbst ein so mächtiger Zauber hat seine Grenzen. 
  Ein Wunsch kann einen der folgenden Effekte hervorrufen:
  • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 8. oder eines 
  niedrigeren Grades duplizieren, solange er nicht zu einer dir 
  verbotenen Schule gehört.
  • Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder 
  Hexenmeisterzaubern gehört und vom 7. oder einem niedrigeren 
  Grad ist, solange er nicht zu einer dir eigentlich verbotenen 
  Schule gehört.
  • Einen Zauber für Magier oder Hexenmeister des 7. oder eines 
  niedrigeren Grads duplizieren, auch wenn er zu einer dir 
  eigentlich verbotenen Schule gehört.
  • Einen Zauber duplizieren, der nicht zu den Magier- oder 
  Hexenmeisterzaubern gehört und vom 6. oder einem 
  niedrigeren Grad ist, auch wenn er zu einer dir eigentlich 
  verbotenen Schule gehört.
  • Die nachteiligen Effekte vieler Zauber aufheben, wie etwa die 
  von Geas/Auftrag oder Wahnsinn.
  • Einer Kreatur einen innewohnenden Bonus von +1 auf 
  ein Attribut verleihen. Zwei bis fünf Wünsche, die direkt 
  hintereinander gewirkt werden, können einer Kreatur einen 
  innewohnenden Bonus von +2 bis +5 auf einen Attributswert 
  verleihen (zwei Wünsche für einen innewohnenden Bonus 
  von +2, drei für einen innewohnenden Bonus von +3 usw.). 
  
  367
  10
  Zauber
  Zauber
  Innewohnende Boni wirken augenblicklich, können also nicht 
  gebannt werden. Anmerkung: Ein innewohnender Bonus 
  darf bei einem einzelnen Attribut nicht über +5 steigen. 
  Innewohnende Boni auf ein einzelnes Attribut sind nicht 
  kumulativ – es gilt immer nur der höchste Bonus.
  • Verletzungen und Krankheiten heilen: Ein einzelner Wunsch kann 
  einer Kreatur pro Zauberstufe helfen und alle Betroffenen werden 
  von derselben Krankheit geheilt. Du könntest zum Beispiel allen 
  Schaden heilen, den du und deine Gefährten erlitten haben, 
  oder die Effekte eines Gifts von allen Gruppenmitgliedern 
  nehmen. Du könntest nicht beides auf einmal durch einen 
  Wunsch erreichen. 
  • Tote erwecken: Ein Wunsch kann Tote erwecken, indem er 
  Auferstehung dupliziert und sogar Verstorbene zurück ins 
  Leben holen, deren Körper zerstört wurde. Dazu bräuchte 
  es aber zwei Wünsche. Einen für die Wiederherstellung des 
  Körpers und einen zweiten für die Auferstehung. Der Wunsch 
  kann jedoch nicht verhindern, dass der Auferstandene negative 
  Stufen erhält.
  • Reisende transportieren: Ein Wunsch kann eine Kreatur pro 
  Zauberstufe von jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen 
  Ebene zu jedem beliebigen Ort auf jeder beliebigen Ebene 
  transportieren, egal welche Bedingungen vor Ort herrschen. Ein 
  Betroffener, der nicht transportiert werden möchte, darf einen 
  Willenswurf ablegen, um dem Effekt zu widerstehen, und auch 
  seine Zauberresistenz (falls vorhanden) einsetzen.
  • Ein Unglück rückgängig machen: Ein Wunsch kann ein einziges, 
  vor kurzem passiertes Ereignis rückgängig machen. Der Wunsch 
  erzwingt, dass ein Wurf, der innerhalb der letzten Runde 
  gemacht wurde, wiederholt wird (inklusive deines letzten Zuges). 
  Die Realität passt sich an dieses neue Ergebnis an. Ein Wunsch 
  könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder den 
  Kritischen Treffer (entweder den Angriffswurf oder den Wurf für 
  den Kritischen Treffer) eines Gegners oder den misslungenen 
  Rettungswurf eines Freundes ungeschehen machen. Dieser 
  neue Wurf kann natürlich genauso gut oder schlecht sein wie 
  der erste. Einer unwilligen Kreatur steht ein Willenswurf zu, 
  um diesen Effekt aufzuheben, und auch Zauberresistenz (falls 
  vorhanden) ist wirksam.
  Du kannst einen Wunsch auch einsetzen, um noch mächtigere 
  Effekte als die hier beschriebenen zu erzeugen. Dies ist aber gefährlich 
  (der Wunsch könnte deine Absicht wörtlich aber mit unerwünschtem 
  Ergebnis umsetzen oder sie nur zum Teil erfüllen).
  Duplizierte Zauber lassen Rettungswürfe und Zauberresistenzen 
  zu (als SG für den Rettungswurf gilt aber der SG gegen einen Zauber 
  des 9. Grades). 
  Wenn der Wunsch einen Zauber dupliziert, der Material kompo-
  nenten im Wert von mehr als 10.000 GM benötigt, musst du diese 
  Komponenten bereitstellen (neben dem Diamanten im Wert von 
  25.000 GM, den du für den Wunsch benötigst). 
  WUT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: BAR 2, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: Eine bereitwillige Kreatur pro 3 Stufen, keine zwei  
  beliebigen Ziele dürfen weiter als 9 m voneinander entfernt sein
  Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja 
  Jede betroffene Kreatur erhält einen Moralbonus von +2 auf Stärke 
  und Konstitution, einen Moralbonus von +1 auf Willenswürfe und 
  einen Malus von – 2 auf die RK. Der Effekt ist ansonsten mit dem 
  barbarischen Kampfrausch identisch, außer dass das Ziel am Ende 
  des Kampfrauschs nicht erschöpft ist. 
  ZAUBER ANALYSIEREN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 6, HXM/MAG 6
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (ein Rubin und eine goldene Linse im Wert 
  von 1.500 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Ein Gegenstand oder eine Kreatur pro Zauberstufe
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf: Nein oder Willen, keine Wirkung (siehe Text);  
  Zauberresistenz: Nein
  Du kannst magische Auren erkennen. Du kannst jede Runde eine 
  einzelne Kreatur oder einen Gegenstand als freie Aktion untersuchen. 
  Handelt es sich dabei um einen magischen Gegenstand, kannst du 
  seine Funktionen erkennen (auch Fluch-Effekte), wie man diese 
  aktiviert (falls möglich) und wie viele Ladungen noch enthalten sind 
  (falls der Gegenstand Ladungen besitzt). Im Falle eines Gegenstands 
  oder einer Kreatur, auf denen aktive Zauber liegen, kannst du 
  ermitteln, um welchen Zauber es sich handelt, was er für einen 
  Effekt hat und welcher Zauberstufe er entspricht. 
  Ein gehaltener Gegenstand darf einen Willenswurf ablegen, um 
  diesem Effekt zu widerstehen, wenn derjenige, der ihn hält, dies 
  wünscht. Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du nichts über den 
  Gegenstand herausfinden außer dem, was du sowieso sehen kannst. 
  Ein Gegenstand, dessen Rettungswurf erfolgreich war, kann danach 24 
  Stunden lang nicht mehr mit Zauber analysieren untersucht werden.
  Zauber analysieren funktioniert nicht bei Artefakten.
  ZAUBER ZURÜCKWERFEN
  Schule: Bannzauber; Grad: HXM/MAG 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein kleiner Silberspiegel)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Bis zur Auslösung oder 10 Min./Stufe
  Zauber und zauberähnliche Effekte, die gegen dich gerichtet sind 
  (und nur solche), werden zurück auf den Zauberwirker geworfen. 
  Effektzauber und Zauber mit Wirkungsbereich sind hiervon nicht 
  betroffen, ebenso wenig wie Berührungszauber auf Entfernung. 
  Du kannst sieben bis zehn (1W4+6) Zaubergrade zurückwerfen. Die 
  genaue Anzahl wird durch einen geheimen Wurf festgelegt.
  Wenn du das Ziel eines Zaubers wirst, der mehr Zaubergrade 
  hat, als du zurückwerfen könntest, wird dieser Zauber nur teilweise 
  zurückgeworfen. Ziehe einfach die Grade, die du noch zurückwerfen 
  kannst, von den Graden des auf dich gezielten Zaubers ab und teile 
  das Ergebnis durch den Grad des auf dich gerichteten Zaubers, 
  um zu ermitteln, wie viel von dem Zauber noch durchkommt. Bei 
  Zaubern, die Schaden verursachen, erleiden sowohl du als auch 
  der Zauberwirker einen Teil des Schadens. Bei Zaubern, die keinen 
  Schaden verursachen, habt ihr beide eine gewisse Wahrscheinlichkeit 
  betroffen zu werden. Sind aber sowohl du als auch dein Angreifer von 
  Zauber zurückwerfen geschützt, entsteht ein Schwingungsfeld. Würfle 
  auf dieser Tabelle, um das Ergebnis zu ermitteln:
  W% 
  Effekt
  1-70 
  Zauber verpufft ohne Effekt.
  71-80 
  Ihr beide werdet von dem vollen Effekt betroffen.
  81-97 
  Beide zurückwerfenden Effekte werden für 1W4 
   
  Minuten außer Kraft gesetzt.
  98-100 
  Ihr beide werdet durch einen Riss in den  
   
  Dimensionen auf eine andere Ebene gezogen. 
  
  368
  ZAUBERKRÄFTE VERLEIHEN
  Schule: Hervorrufung; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur (siehe Text)
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung 
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Du transferierst einen von dir vorbereiteten Zauber und die Fähigkeit, 
  ihn zu wirken, auf jemand anderen. Nur eine Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von mindestens 5 und einem Weisheitswert von 
  mindestens 9 kann den Zauber wirken. Du kannst nur Klerikerzauber 
  aus den Schulen der Bannzauber, der Erkenntnis und der Beschwörung 
  (Heilung) übertragen. Die Anzahl und der Grad der Zauber, die du 
  dem Ziel gewähren kannst, hängen von dessen Trefferwürfeln ab. 
  Selbst durch das mehrmalige Wirken von Zauberkräfte verleihen kann 
  dieses Maximum nicht überschritten werden. 
  TW des Empfängers 
  Verliehene Zauber
  2 oder weniger 
  Ein Zauber des 1. Grades
  3-4 
  Ein oder zwei Zauber des 1. Grades
  5 oder mehr 
  Ein oder zwei Zauber des 1. Grades 
   
  und ein Zauber des 2. Grades
  Die variablen Eigenschaften des verliehenen Zaubers (Reichweite, 
  Wirkungsdauer, Wirkungsbereich usw.) richten sich nach deiner Stufe, 
  nicht nach der des Empfängers.
  Hast du Zauberkräfte verleihen einmal gewirkt, kannst du keinen 
  neuen Zauber des 4. Grades vorbereiten, der dessen Stelle einnimmt, 
  bis der Empfänger den verliehenen Zauber gewirkt hat, getötet wurde 
  oder du Zauberkräfte verleihen beendest. In der Zwischenzeit bist du 
  deinem Gott oder deinen Prinzipien gegenüber verantwortlich, es 
  ist also nicht egal, wie der verliehene Zauber genutzt wird. Sinkt die 
  Anzahl an Zaubern des 4. Grades, die du wirken kannst, unter die 
  Anzahl deiner gerade aktiven Versionen von Zauberkräfte verleihen, 
  werden die neuesten verliehenen Zauber gebannt.
  Um einen Zauber mit einer verbalen Komponente wirken zu können, 
  muss das Ziel in der Lage sein zu sprechen. Um einen Zauber mit einer 
  gestischen Komponente wirken zu können, muss das Ziel sich frei 
  bewegen können, und um einen Zauber mit Materialkomponenten 
  wirken zu können, muss das Ziel die entsprechenden Materialien oder 
  den Fokus besitzen. 
  ZAUBERRESISTENZ
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Das Ziel erhält eine Zauberresistenz von 12 + deine Zauberstufe.
  ZAUBERSTECKEN
  Schule: Verwandlung; Grad: DRU 6
  Zeitaufwand: 10 Minuten
  Komponenten: V, G, F (der Stab, in dem der Zauber gespeichert 
  wird)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter hölzerner Kampfstab
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung (A)
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand);  
  Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)
  Du speicherst einen Zauber, den du wirken kannst, in einem 
  hölzernen Kampfstab. Du kannst nur einen Zauberstecken auf einmal 
  haben und auch nur einen Zauber in einem solchen Stab speichern. 
  Du kannst den gespeicherten Zauber dann wirken, als hättest du ihn 
  ganz normal vorbereitet, er zählt aber nicht zu dem Maximum an 
  Zaubern, das du für einen Tag vorbereiten kannst. Die notwendigen 
  Materialkomponenten für den Zauber, den du speichern möchtest, 
  verwendest du, wenn du diesen Zauber auf den Zauberstecken 
  wirkst.  
  ZAUBERTRICK
  Schule: Allgemein; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: 3 m
  Ziel, Effekt oder Wirkungsbereich: Siehe Text
  Wirkungsdauer: 1 Stunde
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein 
  Zaubertricks werden von Novizen der Zauberkunst zum Üben 
  benutzt. Wurde ein Zaubertrick gewirkt, kannst du daraufhin 
  1 Stunde lang kleine magische Effekte erzeugen. Die Effekte 
  sind sehr geringfügig und haben nur eine stark eingeschränkte 
  Wirkung. Ein Zaubertrick kann zum Beispiel 500 Gramm Materie 
  langsam anheben. Er kann pro Runde Gegenstände von der 
  Größe eines Würfels mit 30 cm Kantenlänge färben, säubern oder 
  verschmutzen, er kann 1 Pfd. toter Materie kühlen, erhitzen oder mit 
  einem Geschmack versehen. Zaubertricks können keinen Schaden 
  verursachen und haben keinen Einfluss auf die Konzentration 
  eines Zaubernden. Sie können kleine Objekte erschaffen, diese 
  sehen jedoch künstlich und plump aus. Die Materie, die mit einem 
  Zaubertrick hergestellt werden kann, ist extrem zerbrechlich und 
  kann weder als Werkzeug, noch als Waffe oder Materialkomponente 
  benutzt werden. Man kann mit Zaubertricks keine Effekte anderer 
  Zauber duplizieren. Jede wirkliche Veränderung an einem 
  Gegenstand (über das Bewegen, Säubern und Verschmutzen 
  hinaus), hält nur 1 Stunde lang an. 
  ZEITSTOPP
  Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: 1W4+1 Runden (scheinbare Zeit) (siehe Text)
  Dieser Zauber hält die Zeit für jeden außer dir scheinbar an. 
  Tatsächlich aber wirst du so schnell, dass alle anderen Kreaturen wie 
  eingefroren wirken, obwohl sie sich noch mit ihrer ganz normalen 
  Geschwindigkeit bewegen. Du kannst 1W4+1 Runden scheinbarer 
  Zeit lang handeln. Normales und magisches Feuer, Kälte, Gas und 
  ähnliches kann dich noch betreffen. Solange der Zeitstopp wirkt, 
  kannst du andere Kreaturen mit deinen Angriffen und Zaubern 
  nicht verletzen, noch nicht einmal auf sie zielen. Ein Zauber, der ein 
  ganzes Gebiet betrifft und länger wirkt als es der Wirkungsdauer 
  des Zeitstopps entspricht, wirkt ganz normal auf andere Kreaturen, 
  wenn der Zeitstopp endet. Die meisten Zauberkundigen nutzen die 
  Extrazeit dementsprechend, um ihre Verteidigungsmaßnahmen zu 
  verbessern, Verbündete zu beschwören oder zu fliehen.
  Du kannst Gegenstände, die jemand in der tatsächlichen Zeit 
  hält, trägt oder anhat, nicht bewegen oder beschädigen. Andere 
  Gegenstände kannst du beeinflussen.
  Solange der Zeitstopp wirkt, kannst du nicht entdeckt werden, 
  
  369
  10
  Zauber
  Zauber
  allerdings auch keine Gebiete betreten, die von einem Antimagischen 
  Feld geschützt werden. 
  ZERBERSTEN
  Schule: Hervorrufung [Schall]; Grad: BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M/GF (ein wenig Glimmererde)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel oder Wirkungsbereich: Ausbreitung mit einem Radius von 
  1,50 m oder ein fester Gegenstand oder eine kristalline Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder  
  Zähigkeit, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Dieser Zauber erzeugt einen lauten, schwingenden Ton, der spröde, 
  nichtmagische Gegenstände zerbersten lässt, einen nichtmagischen, 
  festen Gegenstand zerbricht oder einer kristallinen Kreatur schadet.
  Als Zauber mit Wirkungsbereich eingesetzt zerstört Zerbersten 
  nicht magische Gegenstände aus Kristall, Glas, Keramik oder Porzellan. 
  Alle unbeaufsichtigten Gegenstände dieser Art innerhalb eines Radius 
  von 1,50 m um den Ursprungspunkt des Zaubers herum werden in 
  Dutzende kleine Scherben zerschlagen. Gegenstände, die schwerer 
  als 500 Gramm pro Zauberstufe sind, werden nicht betroffen, alle 
  anderen Gegenstände aus dem entsprechenden Material werden 
  jedoch zerstört.
  Du kannst auch einen einzelnen, festen Gegenstand aus irgend-
  einem Material anvisieren, der maximal 5 Kilo pro Zauberstufe wiegen 
  darf. Zielst du auf eine kristalline Kreatur (egal wie viel diese wiegt), 
  verursacht der Zauber 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe 
  (maximal 10W6). Der Schaden kann mit einem erfolgreichen 
  Zähigkeitswurf halbiert werden.
  ZERDRÜCKENDE HAND
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 9
  Dieser Zauber funktioniert wie Behindernde Hand, kann aber 
  auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, wie der Zauber 
  Zugreifende Hand. Bei Ringkampfwürfen wird allerdings deine 
  Zauberstufe für den KMB und die KMV verwendet statt des GAB der 
  Hand. Sie erhält einen Bonus von +12 aufgrund ihres Stärkewerts 
  (35) und einen Bonus von +1 aufgrund ihrer Größe (groß). Die 
  Geschicklichkeit der Hand liegt bei 10, so dass sie keinen Bonus 
  auf ihre KMV erhält. Eine Zerdrückende Hand verursacht 2W6+12 
  Schadenspunkte bei einem erfolgreichen Ringkampfangriff. Sie 
  kann aber auch einen Ansturm machen (wie die Kräftige Hand). Dabei 
  gelten dieselben Boni wie oben angegeben. Und sie kann sich wie 
  die Behindernde Hand zwischen dich und einen Gegner schieben.
  ZERSTÖRENDE WAFFE
  Schule: Verwandlung; Grad: KLE 5
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Eine Nahkampfwaffe
  Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand)  
  (siehe Text); Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)
  Dieser Zauber macht eine Nahkampfwaffe für untote Kreaturen 
  tödlich. Jede untote Kreatur, die genauso viele TW oder weniger 
  hat, als es deiner Zauberstufe entspricht, muss einen Willenswurf 
  machen oder sie wird vollständig zerstört, wenn sie im Kampf von 
  dieser Waffe getroffen wird. Die Zauberresistenz gilt bei diesem 
  Zerstörungseffekt nicht. 
  ZERSTÖRUNG
  Schule: Nekromantie [Tod]; Grad: KLE 7
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, F (heiliges oder unheiliges Symbol im Wert 
  von 500 GM)
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel: Eine Kreatur
  Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja 
  Dieser Zauber verursacht sofort 10 Schadenspunkte pro Zauber-
  stufe. Tötet der Zauber ein Ziel, werden dessen Überreste durch 
  heiliges (oder unheiliges) Feuer vollständig aufgezehrt (nicht jedoch 
  Ausrüstung und Besitztümer). War der Zähigkeitswurf des Ziels 
  erfolgreich, erleidet es stattdessen nur 10W6 Schadenspunkte. 
  Die einzigen Möglichkeiten, einen Charakter wieder zum Leben 
  zu erwecken, der durch diesen Zauber getötet wurde, sind Wahre 
  Auferstehung, ein wohl formulierter Wunsch, dem der Zauber 
  Auferstehung folgt, oder ein Wunder.
  ZIELSICHERER SCHLAG
  Schule: Erkenntnis; Grad: HXM/MAG 1
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, F (kleine, hölzerne Nachbildung einer  
  Zielscheibe)
  Reichweite: Persönlich
  Ziel: Du
  Wirkungsdauer: Siehe Text
  Du bekommst während deines nächsten Angriffs für kurze Zeit 
  einen intuitiven Einblick in die nahe Zukunft. Dein nächster 
  Angriffswurf erhält einen Verständnisbonus von +20, wenn er vor 
  dem Ende der nächsten Runde ausgeführt wird. Außerdem wirst 
  du nicht von der Fehlschlagchance betroffen, die normalerweise 
  gilt, wenn man versucht, ein getarntes Ziel zu treffen.
  ZONE DER STILLE
  Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: BAR 4
  Zeitaufwand: 1 Runde
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Persönlich
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 1,50 m,  
  die von dir ausgeht
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe 
  Mit Hilfe dieses Zauber kannst du die Schallwellen in deiner 
  unmittel baren Umgebung manipulieren, so dass du und alle 
  innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers sich ganz normal 
  unterhalten können. Alle, die sich außerhalb der Zone befinden, 
  können jedoch weder euch, noch andere Geräusche aus der 
  Zone hören, also auch keine sprachabhängigen oder auf Schall 
  basierenden Zaubereffekte. Der Effekt geht von dir aus und bewegt 
  sich mit dir. Jeder, der die Zone betritt, wird sofort von ihrem Effekt 
  betroffen, und wer die Zone verlässt, steht auch nicht länger unter 
  ihrer Wirkung. Vergiss aber nicht, dass ein erfolgreicher Wurf auf 
  Sprachenkunde (SG 20) das Lesen eurer Lippen ermöglicht, so dass 
  man immer noch verstehen könnte, was ihr in der Zone sagt.
  ZONE DER WAHRHEIT
  Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];  
  Grad: KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, GF
  Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  
  370
  Wirkungsbereich: Ausstrahlung mit einem Radius von 6 m
  Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 
  Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden oder 
  diesen betreten, können nicht absichtlich lügen. Jeder potentiell 
  Betroffene darf einen Rettungswurf machen, während der Zauber 
  gewirkt wird oder wenn er die Zone das erste Mal betritt, um 
  den Effekt zu umgehen. Die Betroffenen sind sich der Wirkung 
  des Zaubers bewusst. Dementsprechend können sie Antworten 
  verweigern, die sie normalerweise mit einer Lüge beantworten 
  würden, oder sie können ausweichende Antworten geben, solange 
  sie im Rahmen der Wahrheit bleiben. Kreaturen, welche die Zone 
  verlassen, können wieder reden, was sie wollen.
  ZORN DER ORDNUNG
  Schule: Hervorrufung [Ordnung]; Grad: KLE 4
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: Nicht rechtschaffene Kreaturen innerhalb eines 
  Explosionsbereichs, der einen Würfel mit 9 m Kantenlänge füllt 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich (1 Runde) (siehe Text)
  Rettungswurf: Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz: Ja
  Du fokussierst die Energie der Ordnung, um deine Feinde 
  nieder zu zerschmettern. Diese Macht nimmt die Form eines 
  dreidimensionalen Energiegitters an. Nur chaotische und 
  neutrale (nicht rechtschaffene) Kreaturen werden von dem Zauber 
  betroffen.
  Er verursacht bei chaotischen Kreaturen 1W8 Schadenspunkte 
  pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) (1W6 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe, maximal 10W6, bei chaotischen Externaren) und macht 
  sie 1 Runde lang benommen. Ein erfolgreicher Willenswurf reduziert 
  den Schaden um die Hälfte und hebt die Benommenheit auf.
  Bei Kreaturen, die weder chaotisch noch rechtschaffen sind, 
  verursacht der Zauber nur halben Schaden und macht sie nicht 
  benommen. Sie können den Schaden mit einem erfolgreichen 
  Willenswurf noch einmal um die Hälfte senken (also insgesamt auf 
  ein Viertel des Schadens).
  ZUFLUCHT
  Schule: Beschwörung (Teleportation); Grad: KLE 7, HXM/MAG 9
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G, M (ein speziell vorbereiteter Gegenstand im 
  Wert von 1.500 GM)
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer: Permanent bis zur Entladung
  Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein 
  Du erzeugst mächtige Magie in einem speziell dafür präpariertem 
  Gegenstand. Dieser Gegenstand enthält dann genug Macht, 
  um seinen Besitzer sofort und über jegliche Entfernung auf 
  derselben Ebene in dein Heim zu bringen. Wurde der Gegenstand 
  verwandelt, musst du ihn freiwillig einer Kreatur übergeben und 
  dieser zur gleichen Zeit auch das Passwort verraten, mit dem sie 
  den Gegenstand benutzen kann. Der neue Besitzer muss das 
  Passwort aussprechen und gleichzeitig den Gegenstand zerreißen 
  oder zerbrechen (eine Standard-Aktion). Ist dies getan, werden 
  diese Kreatur und alles, was sie anhat und trägt (bis zur maximalen 
  Traglast), sofort zu deinem Heim transportiert. Keine anderen 
  Kreaturen (außer Vertrauten oder Tiergefährten, die den Benutzer 
  berühren) werden von dem Effekt betroffen.
  Du kannst den Zauber aber auch so wirken, dass er dich innerhalb 
  von 3 m in die Nähe des Besitzers bringt, wenn der Gegenstand 
  zerbrochen und das Passwort gesprochen wird. Du wirst schon 
  eine ungefähre Ahnung von dem Ort haben, der dich erwartet, und 
  der Lage des Benutzers, wenn der Zuflucht-Zauber ausgelöst wird. 
  Hast du den Zauber erst einmal dahingehend verändert, kannst du 
  nicht mehr entscheiden, ob du nun transportiert werden möchtest 
  oder nicht. 
  ZUGREIFENDE HAND
  Schule: Hervorrufung [Energie]; Grad: HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie die Behindernde Hand, kann aber 
  auch einen Gegner in den Ringkampf verwickeln, den du ausgewählt 
  hast. Die Zugreifende Hand darf einen Ringkampfangriff pro Runde 
  ausführen. Dieser Angriff provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für 
  den KMB und die KMV der Hand wird nicht deren GAB verwendet, 
  sondern deine Zauberstufe + 10 für den Stärkewert der Hand (31) + 
  1 für die Größe der Hand (groß). Da der Geschicklichkeitswert der 
  Hand bei 10 liegt, erhält sie keinen Bonus auf ihre KMV. Die Hand 
  hält Kreaturen fest, schadet ihnen aber nicht, wenn sie sie in den 
  Ringkampf verwickelt hat. Es entspricht einer Bewegungsaktion, 
  den Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Die Zugreifende Hand 
  kann einen Ansturm ausführen. Es gelten dieselben Boni wie oben 
  angegeben. Die Hand kann sich wie die Behindernde Hand aber 
  auch zwischen dich und einen Gegner schieben. 
  ZUNGEN
  Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 2, KLE 4, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, M/GF (das Lehmmodell einer Zikkurats) 
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Nein 
  Dieser Zauber verleiht dem Berührten die Fähigkeit, jede Sprache 
  zu sprechen und zu verstehen, die von irgendeiner intelligenten 
  Kreatur benutzt wird, ganz egal ob es sich um eine Landessprache 
  oder einen regionalen Dialekt handelt. Der Verzauberte kann 
  nur eine Sprache auf einmal sprechen, aber mehrere verstehen. 
  Zungen erlaubt es dem Ziel nicht, mit Kreaturen zu sprechen, die 
  dies einfach nicht tun. Der Sprecher kann sich so weit verständlich 
  machen, wie seine Stimme trägt. Der Zauber hat keinerlei Einfluss 
  auf die Einstellung eines Angesprochenen.
  Zungen kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. 
  ZUSTAND
  Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 2
  Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  Komponenten: V, G
  Reichweite: Berührung
  Ziel: Eine berührte lebende Kreatur pro drei Stufen
  Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz: Ja (harmlos) 
  Wenn du den Zustand von Gefährten überwachen möchtest, die 
  von dir getrennt werden, kannst du mit Hilfe dieses Zaubers ihre 
  ungefähren Positionen und ihren allgemeinen Zustand verfolgen. 
  Du bist dir der Entfernung und Richtung der Ziele bewusst 
  und weißt Bescheid, von welchen Zuständen sie betroffen sind: 
  unverletzt, verletzt, kampfunfähig, wankend, bewusstlos, sterbend, 
  von Übelkeit betroffen, in Panik, betäubt, vergiftet, verwirrt und 
  ähnliche Zustände. Wurde der Zauber einmal auf ein Ziel gewirkt, 
  hat die Entfernung zwischen dir und dem Betroffenen keinen 
  
  371
  10
  Zauber
  Zauber
  Einfluss mehr, solange ihr euch auf derselben Existenzebene 
  befindet. Verlässt ein Überwachter die Ebene oder stirbt er, endet 
  der Zauber für ihn.
  ZUTRITT VERWEHREN
  Schule: Bannzauber; Grad: KLE 6
  Zeitaufwand: 6 Runden
  Komponenten: V, G, M (Weihwasser und Weihrauch im Wert von 
  1.500 GM plus 1.500 GM pro Würfel mit 18 m Kantenlänge), GF
  Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich: 1 Würfel/Stufe mit jeweils 18 m Kantenlänge (F)
  Wirkungsdauer: Permanent
  Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Ja
  Zutritt verwehren versiegelt einen Bereich, so dass es nicht mehr 
  möglich ist, in ihn hinein oder aus ihm heraus über die Ebenen 
  zu reisen. Das beinhaltet auch alle Teleportationszauber (wie 
  etwa Dimensionstür und Teleportieren), Ebenenwechsel, Astralreisen, 
  Ätherische Reisen und alle Herbeizauberungssprüche. Diese Effekte 
  sind automatisch erfolglos. 
  Außerdem schadet der Zauber Kreaturen, die das Gebiet 
  betreten, deren Gesinnung nicht mit der deinen übereinstimmt. Wie 
  genau diese Kreaturen betroffen werden, hängt davon ab, wie ihre 
  Gesinnung in relativem Verhältnis zu deiner steht (siehe unten). Eine 
  Kreatur, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, während 
  der Zauber gewirkt wird, erleidet keinen Schaden, solange sie den 
  Bereich nicht verlässt und versucht, ihn erneut zu betreten. Dann 
  betrifft der Zauber sie ganz normal.
  Gesinnungen sind identisch: Kein Effekt. Die Kreatur kann das 
  Gebiet problemlos betreten und verlassen (außer mit Ebenen-
  reisen).
  Gesinnungen unterscheiden sich und zwar entweder in der 
  Hinsicht Ordnung/Chaos oder Gut/Böse: Die Kreatur erleidet 6W6 
  Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den 
  Schaden, Zauberresistenz gilt.
  Gesinnungen unterscheiden sich sowohl was Ordnung/Chaos 
  betrifft als auch was Gut/Böse betrifft: Die Kreatur erleidet 12W6 
  Schadens punkte. Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den 
  Schaden, Zauber resistenz gilt.
  Wenn du möchtest, kann der Bannzauber auch ein Passwort 
  zulassen, mit dessen Hilfe Kreaturen, deren Gesinnung nicht mit 
  deiner übereinstimmt, den Schaden vermeiden können, wenn 
  sie es beim Betreten aussprechen. Du musst dich beim Wirken 
  für diese Option (und das Passwort) entscheiden. Wenn du ein 
  Passwort festlegst, musst du zusätzlichen Weihrauch im Wert von 
  mindestens 1.000 GM plus 1.000 GM pro 18 m Kantenlänge des 
  Würfels verbrennen.
  Magie bannen hebt Zutritt verwehren nicht auf, solange die 
  Zauberstufe des Bannenden nicht mindestens genauso hoch ist wie 
  deine Zauberstufe. 
  Es ist nicht möglich, dass verschiedene Zutritt verwehren-Effekte 
  sich überschneiden. In diesem Fall endet der Wirkungsbereich des 
  neueren Effekts am Rand des älteren.
  
  Prestigeklassen
  11
  
  D
  ie bedrohliche Bebilith 
  zischte vor Freude, als 
  sich ihre rasiermesserscharfen 
  Beißzangen in ihr Ziel bohrten. 
  Mit geradezu erschreckender 
  Geschwindigkeit begann sie, 
  Amiris Rüstung auseinander zu 
  nehmen, sie zu schälen wie eine 
  Orange. 
  Seltyiel hatte sich schon gedacht, 
  dass die Bestie sich zuerst über 
  seine Gefährtin her machen würde, 
  und so hatte er seinen Angriff noch 
  hinausgezögert.
  Er tauchte unter den Beinen der 
  Kreatur durch und schlug ihr eine 
  verheerende Wunde in den Bauch. 
  Seltyiel grinste triumphierend,  
  als seine Klinge genau ins 
  Schwarze traf, und er spürte,  
  wie seine magischen Kräfte sich 
  in ihm regten. Noch während die 
  Eingeweide des Monstrums zu 
  Boden fielen, wirkte Seltyiel einen 
  Kältekegel direkt auf die klaffende 
  Wunde, um das Ungetüm 
  endgültig zu Fall zu bringen.
  
  374
  P
  restigeklassen eröffnen den Charakteren wahrhaft außer­
  gewöhnliche Möglichkeiten und gestatten es ihnen, 
  Kräfte zu entwickeln, mit denen sie ihre Mitmenschen 
  überflügeln können. Im Gegensatz zu den Basisklassen 
  müssen die Charaktere bestimmte Voraussetzungen erfüllen, 
  um die erste Stufe einer Prestigeklasse zu erreichen. Erfüllt 
  ein SC diese Voraussetzungen nicht, kann er die gewünschte 
  Prestigeklasse nicht wählen. Charaktere, die Stufen in 
  Prestigeklassen aufsteigen, erhalten für diese Stufen keine 
  Boni für ihre bevorzugte Klasse.
  In diesem Kapitel werden zehn Prestigeklassen 
   vorgestellt, aus denen ihr wählen könnt, wobei in anderen 
  Pathfinder­Produkten noch weitere zu finden sind. Manche 
  Prestigeklassen haben einen ganz bestimmten Hintergrund. 
  Sie sind sehr speziell und passen daher vielleicht nicht in 
  eure Kampagne. Bespreche dich also lieber noch einmal mit 
  deinem SL, bevor du darauf hin arbeitest, deinen SC für eine 
  dieser Prestigeklassen zu qualifizieren.
  Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Prestigeklassen, 
  die in diesem Kapitel vorgestellt werden.
  Arkaner Bogenschütze: Bei dieser Klasse handelt es sich 
  um arkane Zauberkundige, die uralte, elfische Traditionen 
  nutzen, um ihre Pfeile mit magischer Energie aufzuladen.
  Arkaner Betrüger: Arkane Betrüger sind Unruhestifter 
  und Halunken, die arkane Magie nutzen, um besser stehlen 
  und schwindeln zu können.
  Assassine: Assassinen sind gewissenlose Mörder, die für 
  Geld oder aus reiner Freude am Morden töten.
  Drachenjünger: Drachenjünger sind arkane Zauberkundige, 
  die das drakonische Erbe, das in ihnen schlummert, erkannt 
  haben und mit großer Hingabe daran arbeiten, sich so weit 
  es geht selbst in einen Drachen zu verwandeln.
  Duellant: Duellanten sind verwegene Schwertkämpfer, 
  die sich auf ihre Anmut, ihre eleganten Bewegungen und 
  ihre akrobatischen Künste verlassen.
  Kundschafter-Chronist: Kundschafter­Chronisten sind 
  im Grunde ihres Herzens Entdecker. Sie bereisen ferne und 
  exotische Länder, um ihr Wissen zu erweitern.
  Mystischer Ritter: Bei dieser Klasse handelt es sich um 
  arkane Zauberkundige, die ihre magischen Fähigkeiten 
  und ihre Kampftalente zu einer tödlichen Kombination 
  verbinden.
  Mystischer Theurg: Mystische Theurgen haben sich sowohl 
  der göttlichen als auch der arkanen Magie verschrieben und 
  verbinden beide Traditionen, so dass sie eine unglaubliche 
  Bandbreite an Fähigkeiten abdecken können.
  Schattentänzer: Schattentänzer sind geheimnisvolle 
  Abenteurer, welche die Grenzen zwischen der realen Welt 
  und dem Reich der Schatten beschreiten und den Schatten 
  selbst ihren Willen aufzwingen können.    
  Wissenshüter: Wissenshüter sind Zauberkundige, die ihr 
  Leben der Forschung und der Erkundung der Geheimnisse 
  dieser Welt gewidmet haben.
  Begriffsdefinitionen
  Hier nun einige kurze Erläuterungen zu den Begriffen, die 
  in diesem Kapitel verwendet werden.
  Grundklasse: Eine der elf Standard­Klassen, die im 3. 
  Kapitel vorgestellt werden.
  Zauberstufe: Die Zauberstufe entspricht normalerweise der 
  Klassenstufe (siehe unten) in einer zauberkundigen Klasse. 
  Manche Prestigeklassen verleihen zusätzliche Zauberstufen 
  auf eine bereits vorhandene Klasse.
  Charakterstufe: Die Gesamtstufe eines Charakters, also die 
  Summe aller Klassenstufen, die der Charakter besitzt.
  Klassenstufe: Die Stufe eines Charakters in einer 
  bestimmten Klasse. Bei einem Charakter, der nur Stufen 
  in einer Klasse hat, entspricht die Klassenstufe der 
  Cha rakterstufe. 
  Die Prestigeklassen werden wie folgt abgekürzt: Arkaner 
  Bogenschütze ArB; Arkaner Betrüger ArK; Assassine AsS; 
  Drachenjünger DrJ; Duellant DuE; Kundschafter­Chronist 
  KuC; Mystischer Ritter MyR; Mystischer Theurg MyT; 
  Schattentänzer ScT; Wissenshüter WiH.
  ARKANER BOGENSCHÜTZE
  Viele, die danach streben, den Umgang mit Pfeil und Bogen 
  zu perfektionieren, entscheiden sich manchmal dafür, den 
  Weg des Arkanen Bogenschützen einzuschlagen. Arkane 
  Bogenschützen sind wahre Meister des Fernkampfs und 
  besitzen die Fähigkeit, ihre Pfeile mit mächtigen Zaubern 
  zu belegen und ihre Feinde mit unfehlbarer Genauigkeit zu 
  treffen. Pfeile, die von ihnen abgeschossen werden, fliegen 
  auf seltsamen und unheimlichen Bahnen. Sie können um 
  Ecken fliegen und sogar feste Gegenstände durchdringen, die 
  dahinter  befindlichen Gegnern als Deckung dienen sollten. 
  Wenn sie den Höhepunkt ihrer Macht erreicht haben, können 
  Arkane Bogenschützen selbst die mächtigsten Feinde mit 
  nur einem einzigen Schuss zur Strecke bringen.
  Waldläufer und Magier eignen sich am Besten als Arkane 
  Bogenschützen, aber auch andere Klassenkombinationen sind 
  möglich. Wo immer man auf Elfen treffen kann, lassen sich 
  Arkane Bogenschützen finden. Doch nicht alle von ihnen sind 
  auch mit den Elfen verbündet. Viele – vor allem Halb­Elfen 
  – nutzen die elfischen Traditionen zu ihrem eigenen Vorteil, 
  oder schlimmer noch, sie bedienen sich der Künste dieses 
  Volks, um es zu bekämpfen. 
  Rolle: Arkane Bogenschützen töten aus der Entfernung. 
  Sie dünnen die Reihen ihrer Gegner aus, während ihre 
  Gefährten sie in den Nahkampf verwickeln. Ihre Fähigkeit, 
  einen Pfeilhagel auf ihre Feinde niedergehen zu lassen, stellt 
  den Gipfel der Kunst des Bogenschießens dar. 
  Gesinnung: Arkane Bogenschützen können jede beliebige 
  Gesinnung haben. Die meisten elfischen und halb­elfischen 
  Arkanen Bogenschützen sind Freigeister und daher nur selten 
  rechtschaffen. Ebenso sind elfische Arkane Bogenschützen 
  gewöhnlich nicht böser Gesinnung. Im Allgemeinen sind 
  es eher gute oder neutrale Charaktere, die diese Klasse 
  nehmen. 
  Trefferwürfel: W10. 
  Voraussetzungen
  Um ein Arkaner Bogenschütze zu werden, muss ein Charakter 
  alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +6.
  Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Waffenfokus 
  (Langbogen oder Kurzbogen).
  Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, arkane Zauber des 
  1. Grades zu wirken.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Arkanen Bogenschützen und ihre 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Heimlichkeit (GE), Reiten 
  (GE), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung (WE).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN­Modifikator.
  
  375
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Klassenmerkmale
  Alle der folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Arkanen Bogenschützen.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Arkaner 
  Bogenschütze ist im Umgang mit allen einfachen,allen 
  Kriegswaffen, leichten und mittelschweren Rüstungen und 
  Schilden geübt.
  Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der 
  Arkane Bogenschütze so viele neue Zauber pro Tag, als wäre er 
  eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der 
  er gehörte, bevor er diese Prestigeklasse gewählt hat. Außer 
  den zusätzlichen Zaubern pro Tag, den bekannten Zaubern 
  (falls der Charakter einer spontan Zauber wirkenden Klasse 
  angehörte) und der erhöhten effektiven Zauberstufe, erhält 
  der Charakter sonst keine Vorteile dieser zauberkundigen 
  Klasse. Gehörte der Charakter mehreren zauberkundigen 
  Klassen an, bevor er zum Arkanen Bogenschützen wurde, 
  muss er sich entscheiden, auf welche Klasse er die neue Stufe 
  addiert, um seine Zauber pro Tag zu ermitteln
  Pfeil verbessern (ÜF): Ab der 1. Stufe wird jeder nicht 
  magische Pfeil, der von einem Arkanen Bogenschützen 
  verschossen wird, zu einem magischen Pfeil und erhält einen 
  Verbesserungsbonus von +1. Der Arkane Bogenschütze muss 
  jedoch keine Goldstücke ausgeben, um diese Wirkung zu 
  erzielen, wie es sonst bei der Erschaffung magischer 
  Gegenstände der Fall ist. Dafür funktioniert der 
  magische Pfeil aber auch nur, wenn er von dem 
  Arkanen Bogenschützen eingesetzt wird. 
  Wenn der Arkane Bogenschütze Stufen 
  aufsteigt, erhält auch sein magischer Pfeil zusätzliche 
  Eigenschaften. Die elementaren­, Elementarinferno­ 
  und Gesinnungs eigenschaften können einmal pro Tag 
  geändert werden, so dass sich die Fähigkeit ändert, welche 
  dem Pfeil verliehen wird. Die Fähigkeiten können dann 
  geändert werden, wenn der Arkane Bogenschütze Zauber für 
  den Tag vorbereitet oder – im Falle spontaner Zauberwirker 
  – wenn der Charakter 8 Stunden lang geruht hat.
  Auf der 3. Stufe erhalten nicht magische Pfeile, die von 
  dem Arkanen Bogenschützen verschossen werden, die 
  Eigenschaften Aufflammen, Eis oder Blitz.
  Auf der 5. Stufe erhalten nicht magische Pfeile, die von dem 
  Arkanen Bogenschützen verschossen werden, die Eigenschaft 
  Reichweite.
  Auf der 7. Stufe erhalten nicht magische Pfeile, die von 
  dem Arkanen Bogenschützen verschossen werden, die 
  Eigenschaften Flammeninferno, Eisinferno oder Blitzinferno. 
  Diese Eigenschaften ersetzen die Eigenschaften, die auf der 
  3. Stufe verliehen werden können.
  Auf der 9. Stufe erhalten nicht magische Pfeile, die von 
  dem Arkanen Bogenschützen verschossen werden, die 
  Eigenschaften Anarchie, Grundsatz, Heilig oder Unheilig. Der 
  Arkane Bogenschütze darf sich jedoch keine Eigenschaft 
  aussuchen, die seiner eigenen Gesinnung nicht entspricht (ein 
  rechtschaffen guter Arkaner Bogenschütze darf sich nicht die 
  Eigenschaften Anarchie oder Unheilig 
  aussuchen).
  Die Boni, die ein magischer Bogen 
  verleiht, werden ganz normal auf 
  Pfeile angewendet, die mit dieser 
  Fähigkeit verbessert wurden. Es 
  gilt allerdings nur der höhere 
  Tabelle 11-1: Arkaner Bogenschütze 
   
   Stufe 
  GAB 
  REF WIL ZÄH Speziell 
  Zauber pro Tag
   1 
  +1 
  +1 
  +0 
  +1 
  Pfeil verbessern (Magie) 
  —
   2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Pfeilzauber 
  Wie Grundklasse +1
   3 
  +3 
  +2 
  +1 
  +2 
  Pfeil verbessern (Element) 
  Wie Grundklasse +1
   4 
  +4 
  +2 
  +1 
  +2    Suchpfeil 
  Wie Grundklasse +1
   5 
  +5 
  +3 
  +2 
  +3 
  Pfeil verbessern (Reichweite) 
  —
   6 
  +6 
  +3 
  +2 
  +3 
  Ätherpfeil 
  Wie Grundklasse +1
   7 
  +7 
  +4 
  +2 
  +4 
  Pfeil verbessern 
  Wie  Grundklasse +1 
   
   
   
   
   
  (Elementarinferno)
   8 
  +8 
  +4 
  +3 
  +4 
  Pfeilhagel 
  Wie Grundklasse +1
   9 
  +9 
  +5 
  +3 
  +5 
  Pfeil verbessern (Gesinnung) 
  —
  10 
  +10 
  +5 
  +3 
  +5 
  Pfeil des Todes 
  Wie Grundklasse +1
  
  376
  Verbesserungsbonus. Andere besondere Eigenschaften der 
  Waffe sind nicht kumulativ.
  Pfeilzauber (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der arkane 
  Bogenschütze die Fähigkeit, einen Pfeil mit einem 
  Zauber mit Flächenwirkung zu belegen. Das Zentrum 
  des Wirkungsbereichs des Zaubers liegt an der Stelle, an 
  welcher der abgeschossene Pfeil einschlägt, selbst wenn 
  dieses Zentrum normalerweise beim Zauberwirker liegt. 
  Außerdem kann der Arkane Bogenschütze die Reichweite 
  seines Bogens, statt die des Zaubers einsetzen. Ein Zauber 
  der auf diese Weise genutzt wird, verbraucht seinen normalen 
  Zeitaufwand und der arkane Bogenschütze kann den Pfeil 
  als Teil des Zaubervorgangs verschießen. Der Pfeil muss in 
  der Runde abgefeuert werden, in welcher der Zauber gewirkt 
  wird, oder der Zauber geht verloren.
  Suchpfeil (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der Arkane Bogenschütze 
  einmal pro Tag einen Pfeil auf ein Ziel abschießen, das er 
  kennt und das sich innerhalb seiner Reichweite befindet. Der 
  Pfeil wird sein Ziel finden und fliegt sogar um Ecken herum. 
  Nur unüberwindliche Hindernisse, bzw. die Reichweite des 
  Pfeils schränken seine Flugbahn ein. Modifikatoren durch 
  Tarnung oder Deckung werden negiert, ansonsten muss 
  der Charakter einen normalen Angriffswurf ausführen. Der 
  Einsatz der Fähigkeit entspricht einer Standard­Aktion (das 
  Abschießen des Pfeils ist Teil dieser Aktion). Ab der 4. Stufe 
  kann ein Arkaner Bogenschütze diese Fähigkeit einmal pro 
  Tag einsetzen. Pro zwei weitere Stufen ab der 4. kann er die 
  Fähigkeit einmal mehr pro Tag einsetzen – maximal vier 
  Mal pro Tag auf der 10. Stufe.
  Ätherpfeil (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Arkane Bogen­
  schütze einmal pro Tag einen Pfeil auf ein Ziel abschießen, 
  das er kennt und das sich innerhalb seiner Reichweite 
  befindet. Der Pfeil fliegt in einer geraden Linie auf das Ziel 
  zu und kann alle nicht magischen Hindernisse oder Wände 
  auf seinem Weg durchqueren. Magische Hindernisse halten 
  den Pfeil auf. Modifikatoren durch Tarnung oder Deckung 
  und Rüstungs­ oder Schildmodifikatoren werden negiert, 
  ansonsten muss der Charakter einen normalen Angriffswurf 
  ausführen. Der Einsatz der Fähigkeit entspricht einer 
  Standard­Aktion (das Abschießen des Pfeils ist Teil dieser 
  Aktion). Ab der 6. Stufe kann ein Arkaner Bogenschütze diese 
  Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Pro zwei weitere Stufen 
  ab der 6. kann er die Fähigkeit einmal mehr pro Tag einsetzen 
  – maximal drei Mal pro Tag auf der 10. Stufe
  Pfeilhagel (ÜF): Anstatt einen normalen Angriff 
  auszuführen, kann der Arkane Bogenschütze ab der 8. 
  Stufe einmal pro Tag einen Pfeil auf jedes Ziel innerhalb 
  seiner Reichweite abfeuern – maximal auf ein Ziel pro Stufe 
  als Arkaner Bogenschütze. Bei jedem dieser Angriffe wird 
  der primäre Angriffsbonus des Charakters verwendet und 
  jeder Gegner kann nur von einem einzelnen Pfeil betroffen 
  werden.
  Pfeil des Todes (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Arkaner 
  Bogenschütze einen Pfeil des Todes erschaffen, der das 
  Ziel, das von dem Pfeil getroffen wurde, dazu zwingt, einen 
  Zähigkeitswurf (SG 20 + Charisma­Modifikator des Arkanen 
  Bogenschützen) zu machen. Misslingt der Rettungswurf, 
  stirbt das Ziel sofort. Es dauert einen Tag, einen Pfeil des 
  Todes zu erschaffen. Dieser Pfeil wirkt nur, wenn er von dem 
  Arkanen Bogenschützen verschossen wird, der ihn angefertigt 
  hat. Das Wirkungspotential des Pfeils des Todes währt ein 
  Jahr lang. Ein Arkaner Bogenschütze kann nur einen solchen 
  Pfeil auf einmal besitzen.
  ARKANER BETRÜGER
  Nur wenige Leute sind so tückisch und hinterlistig 
  wie ein Arkaner Betrüger. Die Mitglieder dieser Klasse 
  sind außergewöhnliche Diebe, welche die subtilsten 
  Anwendungsmöglichkeiten der Magie mit der  natürlichen 
  Schläue von Banditen und Schurken verbinden. Sie nutzen 
  Zauber, um ihre angeborenen Diebesfähigkeiten zu verbessern. 
  Arkane Betrüger können sogar aus der Entfernung Schlösser 
  knacken, Fallen entschärfen und Taschen leer räumen, indem 
  sie ihre magische Fingerfertigkeit einsetzen. Nicht selten 
  versuchen sie ihre Gegner durch Erniedrigungen zu besiegen, 
  statt auf Gewalt zurückzugreifen.
  Für Schurken, die ihre Talente mit dem Studium des 
  Arkanen verbunden haben, erscheint es ganz natürlich, den 
  Weg des Arkanen Betrügers zu beschreiten. Am Häufigsten 
  wird man bei den Mitgliedern dieser Prestigeklasse auf die 
  Klassenkombinationen Schurke/Hexenmeister oder Schurke/
  Barde stoßen, aber auch andere Kombinationen sind möglich. 
  Arkane Betrüger treiben sich meist in Metropolen herum, wo 
  sie ihre magischen Diebestalente am Wirksamsten einsetzen 
  können, indem sie die Straßen unsicher machen und von den 
  Ahnungslosen stehlen. 
  Rolle: Da sie auch die Kunst der Magie gemeistert 
  haben, stellen Arkane Betrüger noch hinterhältigere und 
   verwirrendere Gegner als normale Schurken dar. Ihre 
  Weitreichende Fingerfertigkeit verbessert ihre Diebes­
  fähigkeiten und da sie die Möglichkeit besitzen, Hinterhältige 
  Angriffe als Teil eines Zaubers auszuführen und einen Gegner 
  dabei nicht in die Zange nehmen müssen, können sie auch 
  ordentlich Schaden verursachen.
  Gesinnung: Alle Arkanen Betrüger haben einen Hang 
  zum Unfug und Stehlen. Dementsprechend sind sie niemals 
  rechtschaffen. Manche von ihnen erlangen ihre magischen 
  Fähigkeiten zwar, indem sie den anstrengenden Weg des 
  Magiers einschlagen, meistens ist aber eine Hexenmeister­
  Blutlinie die Quelle ihrer Macht. Aus diesem Grund haben 
  viele Arkane Betrüger eine chaotische Gesinnung.
  Trefferwürfel: W6.
  Voraussetzungen
  Um ein Arkaner Betrüger zu werden, muss ein Charakter 
  alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Gesinnung: Alle nicht rechtschaffenen.#
  Fertigkeiten: 
  Mechanismus 
  ausschalten 
  4 
  Ränge, 
  Ent fesselungskunst 4 Ränge, Wissen (Arkanes) 4 Ränge.
  Zauber: Muss in der Lage sein, Magierhand wirken zu 
  können, sowie mindestens einen arkanen Zauber des 2. 
  Grades oder höher. 
  Speziell: Hinterhältiger Angriff +2W6.   
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Arkanen Betrügers und die 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Schätzen (IN), 
  Bluffen (CH), Klettern (ST), Diplomatie (CH), Mechanismus 
  ausschalten (IN), Verkleiden (CH), Entfesselungskunst (GE), 
  Wissen (alle Wissensfertigkeiten müssen einzeln gesteigert 
  werden) (IN), Wahrnehmung (WE), Motiv erkennen (WE), 
  Fingerfertigkeit (GE), Zauberkunde (IN), Heimlichkeit (GE) 
  und Schwimmen (ST).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN­Modifikator.
  
  377
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Arkanen Betrügers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Arkane 
  Betrüger sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen 
  oder Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag: Wenn der Charakter eine neue Stufe als 
  Arkaner Betrüger erreicht, erhält er so viele neue Zauber pro 
  Tag, als sei er eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufges­
  tiegen, zu der er gehörte, bevor er zum Arkanen Betrüger 
  wurde. Er erhält jedoch keinen der anderen Vorteile, die 
  er als Mitglied dieser Klasse erhalten würde, abgesehen 
  davon, dass er zusätzliche Zauber pro Tag oder 
  neue bekannte Zauber (im Falle eines spontanen 
  Zauberwirkers) erhalten kann und sich seine 
  effektive Zauberstufe erhöht. Gehörte 
  der 
  Charakter 
  mehreren 
  zau berkundigen Klassen an, 
  bevor er zum Arkanen Betrüger 
  wurde, muss er sich entscheiden, 
  in welcher seiner anderen Klassen sich seine Zauber pro 
  Tag erhöhen.
  Weitreichende Fingerfertigkeit: Ein Arkaner Betrüger 
  kann Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit auf 
  eine Reichweite von 9 m einsetzen. Auf diese Entfernung 
  erhöht sich jedoch der normale SG für den Fertigkeitswurf 
  um 5. Außerdem kann der Arkane Betrüger bei diesem Wurf 
  nicht 10 nehmen. Gegenstände, die manipuliert werden, 
  müssen 5 Pfund oder weniger wiegen. Der Charakter kann 
  diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er mindestens einen 
  Rang in der entsprechenden Fertigkeit besitzt.
  Hinterhältiger 
  Angriff: 
  Diese 
  Fähig keit 
  funk tioniert exakt wie die Schurkenfähigkeit 
  desselben Namens. Der Schaden, der zusät­
  zlich verursacht wird, erhöht sich alle 
  zwei Stufen um 1W6 (also auf der 
  2., der 4., der 6., der 8. und der 10.). 
  Erhält der Charakter auch noch aus anderen 
  Quellen die Fähigkeit des Hinterhältigen Angriffs, so sind  
  diese Fähigkeiten kumulativ. 
  Zauberlist (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Arkaner Betrüger 
  seine Zauber ohne verbale oder Gesten als Komponenten 
  wirken, als hätte er die Talente Gestenlos zaubern und Lautlos 
  zaubern. Die Wirkungsdauer und der Grad von Zaubern, die 
  mit dieser Fähigkeit gewirkt werden, erhöhen sich nicht. Der 
  Charakter kann die Fähigkeit ab der 5. Stufe drei Mal pro 
  Tag einsetzen. Pro zwei weiteren Stufen kann der Charakter 
  Tabelle 11-2: Arkaner Betrüger 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  Zauber pro Tag
  1 
  +0 
  +1 
  +1 
  +0 
  Weitreichende Fingerfertigkeit  
  Wie Grundklasse +1
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Hinterhältiger Angriff +1W6 
  Wie Grundklasse +1
  3 
  +1 
  +2 
  +2 
  +1 
  Improvisierter Hinterhältiger Angriff 1/Tag 
  Wie Grundklasse +1
  4 
  +2 
  +2 
  +2 
  +1 
  Hinterhältiger Angriff +2W6 
  Wie Grundklasse +1
  5 
  +2 
  +3 
  +3 
  +2 
  Zauberlist 3/Tag 
  Wie Grundklasse +1
  6 
  +3 
  +3 
  +3 
  +2 
  Hinterhältiger Angriff +3W6 
  Wie Grundklasse +1
  7 
  +3 
  +4 
  +4 
  +2 
  Improvisierter Hinterhältiger Angriff 2/Tag, Zauberlist 4/Tag Wie Grundklasse +1
  8 
  +4 
  +4 
  +4 
  +3 
  Hinterhältiger Angriff +4W6 
  Wie Grundklasse +1
  9 
  +4 
  +5 
  +5 
  +3 
  Unsichtbarer Dieb, Zauberlist 5/Tag 
  Wie Grundklasse +1
  10 
  +5 
  +5 
  +5 
  +3 
  Hinterhältiger Angriff +5W6, Überraschungszauber 
  Wie Grundklasse +1
  
  378
  die Fähigkeit einmal öfter pro Tag anwenden – maximal 5 
  Mal pro Tag auf der 9. Stufe. Der Arkane Betrüger muss 
  sich entscheiden, die Fähigkeit einzusetzen, wenn er einen 
  Zauber wirkt.
  Unsichtbarer Dieb (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Arkane 
  Betrüger mit einer freien Aktion unsichtbar werden, als 
  wirkte der Zauber Mächtigere Unsichtbarkeit auf ihn. Pro 
  Tag kann der Charakter so viele Runden lang unsichtbar 
  bleiben, wie es seiner Stufe als Arkaner Betrüger entspricht. 
  Die Zauberstufe des Effekts entspricht der Zauberstufe des 
  Charakters.
  Improvisierter Hinterhältiger Angriff: Ab der 3. Stufe 
  kann der Arkane Betrüger einmal pro Tag einen Nahkampf­ 
  oder Fernkampfangriff zu einem Hinterhältigen Angriff 
  erklären (das Ziel des Angriffs darf sich nicht weiter als 
  9 m von dem Charakter entfernt befinden, wenn es sich 
  bei dem Improvisierten Hinterhältigen Angriff um einen 
  Fernkampfangriff handelt). Das Ziel des Improvisierten 
  Hinterhältigen Angriffs verliert seinen Geschicklichkeitsbonus 
  auf die RK, aber nur gegen diesen einen Angriff. Die Fähigkeit 
  kann gegen jedes Ziel eingesetzt werden. Kreaturen die nicht 
  kritisch getroffen werden können, erleiden jedoch keinen 
  zusätzlichen Schaden (verlieren aber immer noch ihren 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK gegen diesen Angriff ).
  Ab der 7. Stufe kann der Arkane Betrüger diese Fähigkeit 
  zweimal pro Tag einsetzen.
  Überraschungszauber: Ab der 10. Stufe kann der Arkane 
  Betrüger den Schaden seines Hinterhältigen Angriffs auf 
  Zauber addieren, die Schaden verursachen, wenn er das Ziel 
  auf dem falschen Fuß erwischt. Dieser zusätzliche Schaden 
  kann nur auf Zauber addiert werden, die Schaden an den 
  Trefferpunkten verursachen. Der zusätzliche Schaden 
  hat dieselbe Art wie der Schaden, der durch den Zauber 
   verursacht wird. Wenn das Ziel einen Rettungswurf gegen 
  den Zauber machen darf, um den Schaden zu ignorieren, oder 
  ihn zu halbieren, wird bei einem erfolgreichen Rettungswurf 
  auch der Schaden des Hinterhältigen Angriffs ignoriert oder 
  halbiert.
  ASSASSINE
  Assassinen sind Söldner, die ihre Aufträge mit einer kalten und 
  professionellen Distanz erledigen. Sie sind gleichermaßen als 
  Spione, Kopfgeldjäger oder Terroristen geeignet. Im Grunde 
  genommen sind Assassinen aber Künstler, deren Medium 
  der Tod ist. Sie sind in den verschiedensten Mordtechniken 
  ausgebildet und gehören zu den gefürchtetsten Klassen.
  So gut wie jede Klasse ist in der Lage Assassine zu werden, 
  doch Schurken eignen sich dazu besser als alle anderen – dies 
  liegt sowohl an ihren Fähigkeiten als auch an ihrer Einstellung. 
  Assassinen mögen zwar hervorragende Verbündete im Kampf 
  sein, wirklich glänzen können sie jedoch immer nur dann, wenn 
  sie heimlich vorgehen müssen. Die besten Assassinen sind jene, 
  deren Opfer nie wussten, dass sie überhaupt existieren.
  Rolle: Assassinen sind von Natur aus Einzelgänger. 
  Gefährten sind für sie höchstens eine Belastung. Manche 
  Aufträge erfordern es aber vielleicht, dass ein Assassine sich 
  über längere Zeit einer Gruppe von Abenteurern anschließen 
  muss. Allerdings fühlen sich nur die Wenigsten damit wohl, 
  im Kampf auf einen professionellen Meuchelmörder zu 
  vertrauen. Und so werden die gefühlskalten Assassinen meist 
  dazu eingesetzt, die nähere Umgebung auszukundschaften 
  oder Hinterhalte vorzubereiten.
  Gesinnung: Da Assassinen notwendigerweise  egoistisch 
  sind und dem Leben anderer mit Gleichgültigkeit gegen­
  überstehen müssen, sind es vor allem Charaktere mit 
  einer bösen Gesinnung, die den Weg des Meuchelmörders 
  einschlagen. Und da dieser Beruf auch eine gewisse 
  Selbstdisziplin verlangt, eignen sich chaotische Naturen 
  eher weniger als Assassinen. Neutrale Charaktere, die diese 
  Prestigeklasse nehmen, sehen sich selbst oft als Professionelle, 
  die einfach nur ihre Arbeit erledigen. Das Wesen dieser Arbeit 
  führt sie jedoch schnell auf den Pfad des Bösen.
  Trefferwürfel: W8.
  Voraussetzungen
  Um ein Assassine zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Gesinnung: Jede böse.
  Fertigkeiten: Verkleiden 2 Ränge, Heimlichkeit 5 Ränge.
  Speziell: Der Charakter muss jemanden töten und zwar 
  aus keinem anderen Grund als zu beweisen, dass er ein 
  Assassine werden will.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Assassinen und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Klettern 
  (ST), Diplomatie (CH), Mechanismus ausschalten (IN), 
  Verkleiden (CH), Entfesselungskunst (GE), Einschüchtern (CH), 
  Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Motiv erkennen 
  (WE), Fingerfertigkeit (GE), Heimlichkeit (GE), Schwimmen 
  (ST) und Magischen Gegenstand benutzen (CH).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Assassinen.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Assassinen 
  sind geübt im Umgang mit der Armbrust (Handarmbrust, 
  leichte oder schwere Armbrust), dem Dolch (jeder Art), dem 
  Wurfpfeil, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen 
  (normal und Kompositbogen) und dem Kurzschwert. 
  Außerdem sind Assassinen im Umgang mit leichten 
  Rüstungen geübt, nicht aber im Umgang mit Schilden.
  Hinterhältiger Angriff: Diese Fähigkeit funktioniert 
  exakt wie die Schurkenfähigkeit desselben Namens. Der 
  Schaden, der zusätzlich verursacht wird, erhöht sich alle 
  zwei Stufen um 1W6 (auf der 1., der 3., der 5., der 7. und der 
  9.). Erhält der Charakter auch noch aus anderen Quellen 
  die Fähigkeit des Hinterhältigen Angriffs, so sind  diese 
  Fähigkeiten kumulativ.
  Todesangriff: Wenn ein Assassine sein Opfer 3 Runden lang 
  studiert hat und dann einen erfolgreichen Hinterhältigen 
  Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführt, hat dieser 
  Hinterhältige Angriff zusätzlich noch die Wirkung, das 
  Opfer zu lähmen oder zu töten (nach Wahl des Assassinen). 
  Das Studieren eines Opfers entspricht einer Standard­
  Aktion. Der Todesangriff schlägt fehl, wenn das Opfer den 
  Assassinen bemerkt, oder ihn als Feind identifiziert. Wird 
  dem Opfer aber aus irgendeinem Grund verwehrt, seinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK zu addieren, oder wird es 
  in die Zange genommen, kann der Angriff immer noch ein 
  Hinterhältiger Angriff  sein. Misslingt der Zähigkeitswurf des 
  Opfers (SG 10 + Klassenstufe des Assassinen + IN­Modifikator 
  des Assassinen) gegen den Tötungsversuch, stirbt es. Misslingt 
  der Zähigkeitswurf des Opfers gegen den Lähmungsversuch, 
  ist es 1W6 Runden +1 Runde pro Stufe des Assassinen hilflos 
  
  379
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  und kann nicht agieren. Ist der Rettungswurf des 
  Opfers hingegen erfolgreich, war der Angriff nur 
  ein normaler Hinterhältiger Angriff. Wenn der 
  Assassine sein Opfer 3 Runden lang studiert hat, muss 
  er den Todesangriff innerhalb der nächsten 3 Runden 
  ausführen. 
  Schlägt der Todesangriff fehl (weil der Rettungs wurf des 
  Opfers gelang) oder führt der Assassine ihn nicht innerhalb 
  der nächsten 3 Runden aus, nachdem er sein Ziel studiert 
  hat, muss der Assassine sein Opfer noch einmal 3 Runden lang 
  studieren, bevor er erneut einen Todesangriff wagen kann.
  Gift einsetzen: Assassinen sind darin ausgebildet, Gifte 
  einzusetzen, und gehen nie das Risiko ein sich selbst zu 
  vergiften, wenn sie Gift auf eine Klinge auftragen (siehe 
  Gifte, S. 558).
  Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift: Auf der 2. Stufe erhält 
  der Assassine einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen 
  Gifte. Dieser Bonus erhöht sich alle zwei Stufen um +1.
  Reflexbewegung (AF): Ab der 2. Stufe behält der Assassine 
  seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (wenn er einen 
  hat), auch wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird oder 
  von einem unsichtbaren Angreifer attackiert wird. Wenn 
  der Charakter sich nicht bewegen kann, verliert er seinen 
  Geschicklichkeitsbonus aber immer noch. 
  Sollte der Charakter auch eine Reflexbewegung durch eine 
  andere Klasse erhalten, erhält er automatisch die Verbesserte 
  Reflexbewegung (siehe unten).
  Waffen verbergen (AF): Ab der 4. Stufe wird der Assassine ein 
  wahrer Meister darin, Waffen am Körper zu verstecken. Er darf 
  seine Stufe als Assassine auf alle Würfe auf Fingerfertigkeit 
  addieren, die er ausführt, um Waffen zu verbergen und andere 
  davon abzuhalten, dies zu bemerken. 
  Wahrer Tod (AF): Ab der 4. Stufe wird es schwieriger, 
  Kreaturen, die durch den Todesangriff des Assassinen 
  gestorben sind, wiederzubeleben. Zauberkundige, die 
  versuchen, das Opfer durch Tote erwecken oder ähnliche 
  Magie wieder lebendig zu machen, müssen einen Wurf auf 
  ihre Zauberstufe ablegen. Der SG ist gleich 15 + Stufe des 
  Assassinen. Bei einem Fehlschlag geht der Zauber verloren 
  und die Materialkomponenten wurden verschwendet. Wird 
  in der Runde vor dem Wiederbelebungsversuch Fluch brechen 
  gewirkt, besteht diese Chance nicht. Der SG für das Fluch 
  brechen liegt bei 10 + Stufe des Assassinen.
  Tabelle 11-3: Assassine 
  Stufe GAB 
  REF WIL ZÄH Speziell
  1 
  +0 
  +1 
  +0 
  +0 
  Hinterhältiger Angriff  
   
   
   
   
   
  +1W6,  Todesangriff,  
   
   
   
   
   
  Gift einsetzen
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Bonus von +1 auf  
   
   
   
   
   
  Rettungswürfe gegen  
   
   
   
   
   
  Gift, Reflexbewegung
  3 
  +2 
  +2 
  +1 
  +1 
  Hinterhältiger Angriff +2W6
  4 
  +3 
  +2 
  +1 
  +1 
  Bonus von +2 auf Rettungs- 
   
   
   
   
   
  würfe gegen Gift, Waffen  
   
   
   
   
   
  verbergen, Wahrer Tod
  5 
  +3 
  +3 
  +2 
  +2 
  Verbesserte Reflex - 
   
   
   
   
   
  bewegung, Hinterhältiger  
   
   
   
   
   
  Angriff +3W6
  6 
  +4 
  +3 
  +2 
  +2 
  Bonus von +3 auf  
   
   
   
   
   
  Rettungswürfe gegen  
   
   
   
   
   
  Gift, Lautloser Tod
  7 
  +5 
  +4 
  +2 
  +2 
  Hinterhältiger Angriff +4W6
  8 
  +6 
  +4 
  +3 
  +3 
  Bonus von +4 auf  
   
   
   
   
   
  Rettungs würfe gegen Gift,  
   
   
   
   
   
  Meisterliches Verstecken
  9 
  +6 
  +5 
  +3 
  +3  
  Hinterhältiger  
   
   
   
   
   
  Angriff +5W6,
   
   
   
   
   
  Schneller Tod
  10 
  +7 
  +5 
  +3 
  +3 
  Bonus von +5 auf  
   
   
   
   
   
  Rettungswürfe  
   
   
   
   
   
  gegen Gift,  
   
   
   
   
   
  Todesengel
  
  380
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 5. Stufe kann ein 
  Assassine nicht länger in die Zange genommen werden, da 
  er auf Gegner, die ihn eingekreist haben, genauso schnell 
  reagieren kann wie auf einen einzelnen Gegner. Also können 
  auch Schurken den Assassinen nicht mehr in die Zange 
  nehmen, um Hinterhältige Angriffe gegen ihn auszuführen. 
  Die einzige Ausnahme hierzu bilden Schurken, die mindestens 
  vier Stufen höher sind als der Assassine – diese können ihn 
  immer noch in die Zange nehmen und dementsprechend 
  mit Hinterhältigen Angriffen attackieren.
  Wenn ein Charakter eine Reflexbewegung auch noch 
  von einer anderen Klasse erhalten hat (siehe oben), erhält 
  er automatisch die Verbesserte Reflexbewegung. Außerdem 
  addieren sich die Stufen dieser beiden Klassen, um die 
  Mindeststufe eines Schurken zu ermitteln, der den Assassinen 
  noch in die Zange nehmen darf. 
  Lautloser Tod: Ab der 6. Stufe kann ein Assassine, der 
  eine Kreatur mit seinem Todesangriff tötet, auch noch einen 
  konkurrierenden Wurf auf Heimlichkeit ausführen, um zu 
  verhindern, dass jemand in der Nähe ihn als den Angreifer 
  identifiziert. War dieser Wurf erfolgreich, kann es sein, 
  dass die in der Nähe befindlichen Personen für ein paar 
  Augenblicke noch nicht einmal merken, dass das Opfer tot 
  ist, so dass der Assassine nicht entdeckt wird. Diese Fähigkeit 
  kann nicht im Kampf eingesetzt werden.
  Meisterliches Verstecken (ÜF): Ab der 8. Stufe kann ein 
  Assassine seine Fertigkeit Heimlichkeit sogar dann einsetzen, 
  wenn er beobachtet wird. Solange er sich innerhalb von 3 m 
  in der Nähe eines schattigen Bereichs aufhält, kann er sich 
  auch dann noch verstecken, wenn eigentlich nichts da ist, 
  hinter dem er sich verbergen könnte. 
  Er kann sich jedoch nicht in seinem eigenen Schatten 
  verstecken.
  Schneller Tod: Ab der 9. Stufe kann der Assassine einmal 
  pro Tag einen Todesangriff gegen ein Ziel ausführen, das er 
  vorher nicht studiert hat. Er muss jedoch noch immer einen 
  Hinterhältigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführen, 
  die Schaden verursacht.   
  Todesengel (ÜF): Auf der 10. Stufe wird der Assassine 
  zum Herrn über Leben und Tod. Er kann einmal pro Tag 
  einen Todesangriff ausführen, bei dem der Körper des 
  Opfers zu Staub zerfällt, falls der Angriff erfolgreich war. 
  Es ist dann nicht mehr möglich, das Opfer mit Tote erwecken 
  oder Auferstehung wieder zum Leben zu erwecken. Nur Wahre 
  Auferstehung funktioniert noch ganz normal. Der Assassine 
  muss ankündigen, dass er die Fähigkeit einsetzen will, 
  bevor er den Angriff ausführt. Schlägt der Angriff fehl oder 
  widersteht das Ziel dem Todesangriff erfolgreich, wurde die 
  Fähigkeit ohne Effekt eingesetzt.
  DRACHENJÜNGER
  Drachen gehören zu den ältesten, mächtigsten und 
  launischsten Wesen die es gibt. Ab und an kommt es vor, 
  dass sie Liebesbeziehungen mit ahnungslosen Sterblichen 
  eingehen, oder gar Nachwuchs mit außer gewöhnlichen 
  Individuen zeugen. Die Macht, welche diese Kreaturen 
  besitzen, hat Magier und Alchemisten schon lange fasziniert. 
  Sie forschen stets nach magischen Methoden, um ihren 
  Körpern die Macht der Drachen zu verleihen. Aus diesem 
  Grund fließt in den Adern vieler Völker drakonisches Blut. 
  Bei manchen äußert sich dieses Erbe in ihrer Hexenmeister­
  Blutlinie und einem Talent für die Magie, für andere jedoch 
  wird es zu einer wahren Obsession.
  Zauberkundige, die ihr drakonisches Erbe angenommen 
  und gelernt haben, ihre Fähigkeiten anzuwenden, werden zu 
  Drachenjüngern – schreckliche Krieger, die nicht nur über das 
  Repertoire eines fähigen Hexenmeisters verfügen, sondern 
  auch in der Lage sind, die gewaltige Macht der Drachen auf 
  ihre Feinde herab zu rufen. Je mehr ein Drachenjünger über 
  die Kräfte seiner Vorfahren herausfindet, desto mächtiger wird 
  er – er kann Feuer speien, mit lederartigen Schwingen fliegen 
  und auf dem Höhepunkt seiner Macht sogar die Gestalt eines 
  Drachen annehmen. Drachenjünger sind ziemlich selten, man 
  kann sie aber in jedem Land finden, in dem sich Drachen 
  unter die Sterblichen mischen.
  Rolle: Da Drachenjünger über magische Fähigkeiten 
  verfügen, welche sie aufgrund ihrer Basisklasse besitzen, 
  können sie die Rolle eines typischen Zauberkundigen 
  übernehmen – zum Beispiel die Bewegungsfreiheit ihrer 
  Feinde einschränken oder tödliche Zauber auf sie herab 
  rufen. Die drakonischen Fähigkeiten dieser Individuen 
  machen sie jedoch zu wahrlich würdigen Gegner, denn ihre 
  Odemwaffen und ihre Flugkünste ermöglichen es ihnen, ihre 
  Kontrahenten auf direktem Wege zur Strecke zu bringen.
  Gesinnung: Drachenjünger können jede Art von Gesinnung 
  haben. Die meisten tendieren jedoch eher zu chaotischen 
  als zu rechtschaffenen Gesinnungen. Drachenjünger, welche 
  die Eigenschaften von chromatischen Drachen annehmen, 
  also zum Beispiel die bestialischen Weißen Drachen oder die 
  furchterregenden Roten Drachen nachahmen, haben einen 
  Hang zum Bösen. Drachenjünger hingegen, welche sich an 
  den metallenen Drachen orientieren, so etwa an den stoischen 
  Messingdrachen oder den ritterlichen Golddrachen, haben 
  meist gute Gesinnungen. 
  Trefferwürfel: W12.
  Tabelle 11-4: Drachenjünger
  Stufe 
  GAB 
  REF WIL ZÄH Speziell 
  Zauber pro Tag
  1 
  +0 
  +0 
  +1 
  +1 
  Drachenblut, natürlicher Rüstungsbonus (+1)  
  —                                                             
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Attributserhöhung (ST +2), Talent der Blutlinie, Drachenbiss 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1 
  3 
  +2 
  +1 
  +2 
  +2 
  Odemwaffe 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  4 
  +3 
  +1 
  +2 
  +2 
  Attributserhöhung (ST +2), natürlicher Rüstungsbonus (+2) 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1                                                           
  5 
  +3 
  +2 
  +3 
  +3 
  Blindgespür (9 m), Talent der Blutlinie 
  —
  6 
  +4 
  +2 
  +3 
  +3 
  Attributserhöhung (KO +2) 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  7 
  +5 
  +2 
  +4 
  +4 
  Drachengestalt (1/Tag), natürlicher Rüstungsbonus (+3) 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1 
  8 
  +6 
  +3 
  +4 
  +4 
  Attributserhöhung (IN +2), Talent der Blutlinie 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
   9 
  +6 
  +3 
  +5 
  +5 
  Schwingen 
  —
  10 
  +7 
  +3 
  +5 
  +5 
  Blindgespür (18 m), Drachengestalt (2/Tag) 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1        
  
  381
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Voraussetzungen
  Um ein Drachenjünger zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Volk: Darf kein Drache sein.
  Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 5 Ränge.
  Sprachen: Drakonisch.
  Zauber: Muss in der Lage sein, arkane Zauber des 1. Grades 
  ohne Vorbereitung zu wirken. Wenn der Charakter Stufen 
  als Hexenmeister hat, muss er der drakonischen Blutlinie 
  angehören. Wenn der Charakter Stufen als Hexenmeister 
  aufsteigt, nachdem er diese Prestigeklasse gewählt hat, muss 
  er auch die drakonische Blutlinie übernehmen.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Drachenjüngers und die 
  jeweiligen 
  Bezugsattribute 
  sind: 
  Diplomatie 
  (CH), 
  Entfesselungskunst (GE), Wissen (alle Fertigkeiten müssen 
  einzeln gesteigert werden) (IN), Wahrnehmung (WE) und 
  Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassen merkmale 
  der Prestigeklasse des Drachen jüngers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und 
  Rüstungen: Drachenjünger sind nicht im 
  Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag: Wenn der Charakter 
  eine neue Stufe als Drachenjünger erreicht, 
  erhält er so viele neue Zauber pro Tag, als 
  sei er eine Stufe in der zauberkundigen 
  Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, 
  bevor er zum Drachenjünger wurde. 
  Er erhält jedoch keinen der anderen 
  Vorteile, die er als Mitglied dieser Klasse 
  erhalten würde, abgesehen davon, dass sich 
  seine effektive Zauberstufe erhöht und er 
   zusätzliche Zauber pro Tag, bzw. neue bekannte 
  Zauber (falls er ein spontaner Zauberwirker 
  i s t ) 
  erhält. Gehörte der Charakter mehreren zauberkun­
  digen Klassen an, bevor er zum Drachenjünger wurde, 
  muss er sich entscheiden, in welcher seiner anderen 
  Klassen sich seine Zauber pro Tag erhöhen. 
  Drachenblut: Ein Drachenjünger addiert seine Stufen 
  auf seine Stufen als Hexenmeister, wenn er die Kräfte 
  ermittelt, die er durch seine Blutlinie erhält. Hat der 
  Drachenjünger keine Stufen als Hexenmeister, erhält er 
  stattdessen Blutlinien­Kräfte der drakonischen Blutlinie 
  und benutzt seine Stufen als Drachenjünger, um die Boni 
  zu ermitteln, die er erhält. Der Charakter muss sich für 
  eine Drachenart entscheiden, wenn er auf die erste Stufe 
  der Prestigeklasse aufsteigt. Diese Art muss der Art des 
  Hexenmeisters entsprechen. Diese Fähigkeit verleiht einem 
  Hexenmeister keine Bonuszauber, außer er hat Zauberplätze 
  des entsprechenden Grades. Diese Bonuszauber bekommt 
  der Charakter automatisch, wenn er als Hexenmeister 
  Zauberplätze des entsprechenden Spruchgrads erhält.
  Natürlicher Rüstungsbonus (AF): Auf der 1., der 4. und 
  der 7. Stufe erhält der Drachenjünger einen Bonus auf seine 
  natürliche Rüstung (falls vorhanden), wie Tabelle 11­4: 
  Drachenjünger zeigt (der angegebene Bonus entspricht 
  immer dem Gesamtbonus, den der Charakter zu diesem 
  Zeitpunkt erhält). Je dicker seine Haut wird, desto ähnlicher 
  wird der Drachenjünger physisch gesehen seinem Vorfahren. 
  Diese Rüstungsboni addieren sich auf.
  Attributserhöhung (AF): Wenn der Drachenjünger Stufen 
  in seiner Prestigeklasse aufsteigt, erhöhen sich seine 
  Attributswerte, wie es in Tabelle 11­4 angegeben wird. 
  Diese Erhöhungen sind kumulativ und werden addiert, als 
  wäre der Charakter Stufen aufgestiegen.
  Talent der Blutlinie: Wenn der Drachenjünger die 2. 
  
  382
  Stufe erreicht (und danach alle drei Stufen), erhält er ein 
  Bonustalent, das er sich aus der Talentliste für die drakonische 
  Blutlinie aussuchen darf. 
  Drachenbiss (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Drachenjünger 
  auch noch einen Bissangriff, wenn er seine Blutlinie nutzt, 
  um sich Klauen wachsen zu lassen. Dies ist ein primärer 
  natürlicher Angriff, der 1W6 Schadenspunkte (1W4 wenn 
  der Drachenjünger klein ist) plus das anderthalbfache seines 
  Stärke­Modifikators verursacht. Wenn der Drachen jünger die 
  6. Stufe erreicht, verursacht der Biss zusätzlich noch 1W6 
  Punkte Energieschaden. Die Art des verursachten Schadens 
  hängt von der Blutlinie des Drachenjüngers ab.
  Odemwaffe (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Drachenjünger 
  die Blutlinien­Kraft Odemwaffe, selbst wenn ihm nach seiner 
  Stufe diese Kraft eigentlich noch nicht zusteht. Ist seine 
  Stufe dann hoch genug, dass ihm die Kraft auch durch seine 
  Blutlinie zusteht, erhält er eine zusätzliche Anwendung der 
  Kraft pro Tag. Die Art und Form der Odemwaffe hängen 
  von der Art des Drachen ab, den der Drachenjünger sich 
  ausgesucht hat (siehe die Beschreibungen der Blutlinien 
  auf S. 46).
  Blindgespür (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Drachenjünger 
  die Fähigkeit Blindgespür mit einer Reichweite von 9 
  m. Indem er seine anderen Sinne einsetzt, kann der 
  Drachenjünger Dinge wahrnehmen, die er nicht sehen 
  kann. Der Charakter muss normalerweise keinen Wurf auf 
  Wahrnehmung machen, um Kreaturen zu bemerken und 
  zu lokalisieren, die sich innerhalb der Reichweite seines 
  Blindgespürs aufhalten, solange er eine Effektlinie (siehe 
  S. 215) zu diesen Kreaturen hat.
  Gegner, die der Drachenjünger nicht sehen kann, haben 
  immer noch volle Tarnung gegen ihn und der Drachenjünger 
  unterliegt immer noch der normalen Fehlschlagchance, wenn 
  er Gegner mit Tarnung angreift. Die Bewegungen einer 
  Kreatur mit Blindgespür werden immer noch von ihrer 
  Sichtweite beeinflusst. Eine Kreatur mit Blindgespür erhält 
  nicht ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK gegen Angriffe 
  von Kreaturen, die sie nicht sehen kann. Auf der 10. Stufe 
  erhöht sich die Reichweite dieser Fähigkeit auf 18 m.
  Drachengestalt (ZF): Ab der 7. Stufe kann der Drachenjünger 
  für eine begrenzte Zeit die Gestalt eines mächtigen Drachen 
  annehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber 
  Drachengestalt I. Das Aktivieren der Fähigkeit entspricht einer 
  Standard­Aktion. Ab der 10. Stufe funktioniert die Fähigkeit 
  wie der Zauber Drachengestalt II und der Drachenjünger 
  kann sie zweimal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe des 
  Charakters für diesen Effekt entspricht seiner effektiven 
  Stufe als Hexenmeister für die drakonische Blutlinie. 
  Wenn der Drachenjünger Drachengestalt wirkt, muss er 
  die Gestalt eines Drachen der Art annehmen, die seiner 
  Blutlinie entspricht
  Schwingen (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Drachenjünger 
  die Blutlinien­Kraft Schwingen, selbst wenn ihm nach seiner 
  Stufe diese Kraft eigentlich noch nicht zusteht. Ist seine 
  Stufe dann hoch genug, dass er die Fähigkeit auch durch 
  seine Blutlinie erhält, erhöht sich seine Bewegungsrate auf 
  27 m. 
  DUELLANT
  Duellanten sind Meister des eleganten Schwertkampfs. Sie 
  bewegen sich mit einer Anmut, welche ihre Gegner kaum 
  fassen können, weichen Hieben aus und kontern Angriffe 
  mit schnellen Bewegungen ihrer Klinge. Duellanten tragen 
  zwar Rüstungen, meiden aber gewöhnlich allzu schwere, 
  damit ihre Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt wird 
  und sie ihren Gegnern noch immer behände ausweichen 
  können. Andere mögen auf schwierigem Gelände Probleme 
  bekommen, doch Duellanten tanzen anmutig über das 
  Schlachtfeld, springen und turnen durch den Kampf. Sie tun 
  sich vor allem im Nahkampf hervor, wo ihre Schwertkünste 
  es ihnen ermöglichen, plötzliche Angriffe gegen schwer­
  fällige Feinde machen und sie mit gut platzierten Treffern 
  zu verkrüppeln. 
  Vor allem Schurken und Barden haben eine natürliche 
  Begabung für den Weg des Duellanten, da sie sich nicht auf 
  Rüstungen verlassen müssen, um sich zu verteidigen. Aber 
  auch viele Kämpfer und Waldläufer werden zu Duellanten. 
  Mitglieder dieser Klasse findet man vor allem in Gegenden, 
  in denen der Kampf durch ausgefeilte Regeln und eine 
  bestimmte Etikette geprägt ist. 
  Rolle: Die Fähigkeiten eines Duellanten ergänzen die der 
  Schurken oder Barden besonders gut, die den Schwerpunkt 
  aufs Kämpfen legen, sich aber nicht unbedingt mitten ins 
  Getümmel stürzen wollen, da sie eben keine schweren 
  Rüstungen tragen. Duellanten findet man meist direkt an 
  der Front, neben Kämpfern, Barbaren und anderen Kriegern. 
  Sie wissen, den Klingen ihrer Feinde auszuweichen, und 
  können deren Schwachpunkte hervorragend ausnutzen.
  Gesinnung: Duellanten können jede Gesinnung haben, 
  da sie aber meist einmal Schurken oder Barden waren, 
  tendieren sie eher selten zur Rechtschaffenheit. Man hat 
  jedoch auch schon von rechtschaffenen Duellanten gehört. 
  Diese halten sich oft an einen strengen Ehrenkodex und 
  greifen keine unbewaffneten oder offensichtlich schwächeren 
  Gegner an.
  Trefferwürfel: W10.
  Voraussetzungen
  Um ein Duellant zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Grund-Angriffsbonus: +6.
  Fertigkeiten: Akrobatik 2 Ränge, Auftreten 2 Ränge.
  Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Waffenfinesse.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Duellanten und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), 
  Entfesselungskunst (GE), Wahrnehmung (WE), Auftreten 
  (CH) und Motiv erkennen (WE).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Duellanten.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der 
  Duellant ist im Umgang mit allen einfachen und allen 
  Kriegswaffen geübt. Duellanten sind im Umgang mit leichten 
  Rüstungen, aber nicht im Umgang mit Schilden geübt.
  Gewitzte Verteidigung (AF): Wenn ein Duellant keine oder 
  eine leichte Rüstung trägt und keinen Schild verwendet, 
  darf er pro Klassenstufe einen Punkt seines Intelligenz­
  Modifikators (falls vorhanden) als Ausweichbonus auf seine 
  RK addieren, wenn er eine Nahkampfwaffe führt. Wird der 
  Duellant auf dem falschen Fuß erwischt, oder darf er aus 
  einem anderen Grund seinen Geschicklichkeitsbonus nicht 
  
  383
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  anwenden, verfällt auch dieser zusätzliche Bonus.
  Präziser Schlag (AF): Ein Duellant erhält die Fähigkeit, mit 
  einer leichten, oder einer einhändigen Stichwaffe besonders 
  präzise angreifen zu können. Er darf seine Stufe als Duellant 
  auf den Schadenswurf addieren.
  Wenn ein Duellant einen Präzisen Schlag ausführt, 
  kann er nicht mit einer Zweithandwaffe angreifen 
  oder einen Schild in der Zweithand einsetzen. Der 
  Präzise Schlag wirkt nur gegen lebende Kreaturen, 
  die eine deutlich erkennbare Anatomie besitzen. 
  Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun 
  sind, können auch nicht von einem Präzisen 
  Schlag betroffen werden. Ein Gegenstand oder eine Fähigkeit, 
  die eine Kreatur vor Kritischen Treffern schützen, schützen 
  die Kreatur auch vor dem Präzisen Schlag des Duellanten.
  Verbesserte Reaktion (AF): Auf der 2. Stufe erhält der 
  Duellant einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Auf 
  der 8. Stufe erhöht sich dieser Bonus auf +4. Der Bonus 
  ist kumulativ mit dem Vorteil, den man durch das Talent 
  Verbesserte Initiative erhält.
  Parieren (AF): Auf der 2. Stufe lernt der Duellant, die 
  Angriffe anderer Kreaturen zu parieren, so dass diese ihn 
  verfehlen. Immer wenn der Duellant einen vollen Angriff mit 
  einer leichten oder einer einhändigen Stichwaffe ausführt, 
  kann er sich dazu entscheiden, einen seiner Angriffe nicht 
  auszuführen. Bevor er dann das nächste Mal am Zug ist, 
  kann er versuchen, einen Angriff gegen sich oder einen 
  angrenzenden Verbündeten als augenblickliche Aktion zu 
  parieren. Um einen Angriff zu parieren, muss der Duellant 
  einen Angriffswurf machen. Er benutzt dazu dieselben Boni, 
  die er bei dem Angriff benutzt hätte, den er in seiner vorange­
  gangenen Runde aufgegeben hat. Wenn das Ergebnis des 
  Angriffswurfs höher ist als das Ergebnis des Angriffswurfs 
  der attackierenden Kreatur,  schlägt der Angriff auf den 
  Duellanten automatisch fehl. Pro Größen kategorie, welche 
  die angreifende Kreatur größer ist als der Duellant, erhält 
  der Duellant einen Malus von – 4 auf seinen Angriffswurf. 
  Außerdem erhält der Duellant auch einen Malus von – 4, 
  wenn er versucht, einen Angriff zu parieren, der gegen einen 
  angrenzenden Verbündeten gerichtet ist. Der Duellant muss 
  ankündigen, dass er seine Fähigkeit einsetzen will, nachdem 
  der Angriff auf ihn oder einen angrenzenden Verbündeten 
  angekündigt wurde, aber noch bevor der Wurf für diesen 
  Angriff gemacht wurde.
  Verbesserte Beweglichkeit (AF): Wenn ein Duellant keine 
  oder nur eine leichte Rüstung trägt und keinen Schild benutzt, 
  erhält er einen Bonus von 
  +4 auf seine RK gegen 
  Gelegenheitsangriffe, die 
  ausgelöst werden, wenn er 
  sich aus dem bedrohten Feld 
  hinaus bewegt.
  Kampfreflexe: Auf der 4. Stufe 
  erhält der Duellant die Vorteile des Talents Kampfreflexe, wenn 
  er eine leichte oder eine einhändige Stichwaffe führt. 
  Anmut (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Duellant einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf alle Reflexwürfe. Die Fähigkeit 
  funktioniert nur, wenn der Duellant keine, oder nur eine 
  leichte Rüstung trägt und keinen Schild benutzt.
  Riposte (AF): Ab der 5. Stufe kann der Duellant einen 
  Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur ausführen, deren 
  Angriff er erfolgreich pariert hat, solange diese Kreatur sich 
  innerhalb seiner Reichweite befindet.
  Akrobatischer Sturmangriff (AF): Ab der 6. Stufe erhält der 
  Duellant die Fähigkeit, einen Sturmangriff auch in solchen 
  Situationen auszuführen, in denen anderen Charakteren 
  dies nicht möglich wäre. Er kann einen Sturmangriff auf 
  schwierigem Gelände ausführen, welches die Bewegung 
  normalerweise verlangsamt. Je nach Umständen kann es 
  aber sein, dass der Charakter noch weitere Würfe machen 
  muss, um sich erfolgreich über das Gelände zu bewegen.
  Tabelle 12-5: Duellant 
  Stufe GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell
  1 
  +1 
  +1 
  +0 
  +0 
  Gewitzte Verteidigung, Präziser Schlag
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  Verbesserte Reaktion +2, Parade
  3 
  +3 
  +2 
  +1 
  +1 
  Verbesserte Beweglichkeit
  4 
  +4 
  +2 
  +1 
  +1 
  Kampfreflexe, Anmut
  5 
  +5 
  +3 
  +2 
  +2 
  Riposte
  6 
  +6 
  +3 
  +2 
  +2 
  Akrobatischer Sturmangriff
  7 
  +7 
  +4 
  +2 
  +2 
  Ausgefeilte Parade
  8 
  +8 
  +4 
  +3 
  +3 
  Verbesserte Reaktion +4
  9 
  +9 
  +5 
  +3 
  +3 
  Geschosse abwehren, Kein Rückzug
  10 
  +10 
  +5 
  +3 
  +3 
  Verkrüppelnder Kritischer Treffer
  
  384
  Ausgefeilte Parade (AF): Ab der 7. Stufe erhält ein Duellant, 
  der im Nahkampf defensiv kämpft oder volle Verteidigung 
  einsetzt, pro 3 Stufen als Duellant einen Ausweichbonus von 
  +1 auf die RK.
  Geschosse abwehren: Auf der 9. Stufe erhält ein Duellant 
  die Vorteile des Talents Geschosse abwehren, wenn er eine 
  leichte oder eine einhändige Stichwaffe führt.
  Kein Rückzug (AF): Ab der 9. Stufe provozieren  angrenzende 
  Feinde, die sich vom Duellanten zurückziehen wollen, 
  Gelegenheitsangriffe.
  Verkrüppelnder Kritischer Treffer (AF): Immer wenn ein 
  Duellant einen Kritischen Treffer, den er mit einer leichten 
  oder einer einhändigen Stichwaffe erzielt hat, erfolgreich 
  bestätigt, verursacht er beim Ziel, abgesehen vom Schaden, noch 
  einen der folgenden Nachteile: alle Bewegungsraten des Ziels 
  werden um 3 m verkürzt (minimal auf 1,50 m), das Ziel erleidet 
  1W4 Punkte Stärke­ oder Geschicklichkeitsschaden, 
  das Ziel erleidet einen Malus von – 4 auf 
  alle Rettungswürfe, das Ziel erleidet 
  einen Malus von – 4 auf die RK, das 
  Ziel erleidet 2W6 Punkte Schaden 
  durch 
  Blutverlust. 
  Abgesehen 
  vom Attributsschaden und dem 
  Schaden durch Blutverlust währen 
  alle diese Nachteile 1 Minute lang. 
  Der Attributsschaden muss normal 
  geheilt werden. Der Schaden 
  durch Blutverlust wirkt 
  solange weiter, bis das 
  Ziel auf magische 
  Weise oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde 
  (SG 15) geheilt wird.   
  KUNDSCHAFTER-CHRONIST
  Kundschafter­Chronisten sind mutige Forscher und Sammler 
  verlorenen und vergessen geglaubten Wissens. Sie sind der 
  Inbegriff eines Abenteurers, der die Welt bereist, um geheime 
  Wahrheiten aufzudecken, magische und weltliche Relikte 
  und Artefakte zu suchen und neue und mysteriöse Dinge zu 
  erfahren, seien sie nun von wunderbarer oder schrecklicher 
  Pracht. Für manche geht es bei ihren Reisen nur um Reichtum, 
  andere streben nach dem Ruhm, den neue Entdeckungen 
  versprechen, und wieder andere verspüren den unwider­
  stehlichen Drang, der Vergangenheit ihre Geheimnisse zu 
  entreißen und die Legenden längst vergessener Epochen 
  zu erkunden, um die großen Taten von Vergangenheit, 
  Gegenwart und Zukunft niederzuschreiben. 
  Jeder, der den Wunsch verspürt, die Geheimnisse der 
  Welt aufzudecken, kann zum Kundschafter­Chronisten 
  werden. Nicht umsonst haben die Mitglieder dieser Klasse 
  die verschiedensten Hintergründe, sind Kämpfer, Barden, 
  Magier oder Kleriker oder irgendetwas anderes. Da sie jedoch 
  nicht einfach nur Schatzjäger sind, sondern auch Historiker, 
  welche Wissen für die Nachwelt sammeln, müssen sie auf 
  jeden Fall gebildet und belesen sein.
  Rolle: Die Missionen eines Kundschafter­Chronisten 
  führen oft dazu, dass er die Rolle des Anführers einer Gruppe 
  übernimmt. Die Abenteuer, die er erlebt, ergeben sich meist 
  aus seiner endlosen Suche.
  Gesinnung: Die Gesinnung eines Kundschafter­Chronisten 
  hat großen Einfluss auf seine Motive. Gute Charaktere sehen 
  ihre Missionen als edle Unterfangen, neutrale Charaktere 
  sammeln Wissen um des Wissens willen und böse Charaktere 
  werden von ihrem Hunger nach Reichtum und persönlichem 
  Ruhm angetrieben.
  Trefferwürfel: W8.
  Voraussetzungen
  Um Kundschafter­Chronist zu werden, muss ein Charakter 
  alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Fertigkeiten: Sprachenkunde 3 Ränge, Auftreten (Rede ­
  kunst) 5 Ränge, Beruf (Schreiber) 5 Ränge.
  Speziell: Muss ein Werk geschrieben und publiziert haben, 
  bei dem es sich nicht um eine magische Schriftrolle oder 
  anderen magischen Gegenstand handelt und für den jemand 
  anderes (kein SC) mindestens 50 GM gezahlt hat.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Kundschafter­Chronisten und 
  die jeweiligen Bezugsattribute sind: Schätzen (IN), Bluffen 
  (CH), Diplomatie (CH), Verkleiden (CH), Entfesselungskunst 
  (GE), Einschüchtern (CH), Wissen (alle Wissensfertigkeiten, 
  müssen einzeln gesteigert werden) (IN), Sprachenkunde (IN), 
  Wahrnehmung (WE), Auftreten (CH), Reiten (GE), Motiv 
  erkennen (WE), Fingerfertigkeit (GE), Überlebenskunst (WE) 
  und Magischen Gegenstand benutzen (CH).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 8 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Kundschafter­Chronisten.
  Bardenwissen (AF): Diese Fähigkeit ist mit der Barden­
  fähigkeit desselben Namens identisch. Stufen in dieser Klasse 
  
  385
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  sind kumulativ mit Stufen in anderen Klassen, die ähnliche 
  Fähigkeiten verleihen.
  Tiefe Taschen (AF): Ein Kundschafter­Chronist häuft auf 
  seinen Reisen nicht nur Wissen an, sondern auch kleinere 
  Dinge aller Art. Aus diesem Grund darf er pro Klassenstufe 
  10 Pfund nicht näher definierte Gegenstände im Wert von 
  bis zu 100 GM mit sich führen. Es kann sich dabei um jede 
  Art von Ausrüstung handeln, die in einen Rucksack passt. 
  Auch um Tränke oder Schriftrollen, nicht aber um andere 
  magische Gegenstände. Der Kundschafter­Chronist darf 
  mit einer vollen Aktion in seinen Taschen herumwühlen, 
  um einen Gegenstand herauszufischen, dessen Natur er zu 
  diesem Zeitpunkt festlegt. Der Wert und das Gewicht des 
  Gegenstands werden vom Gesamtwert, bzw. ­gewicht aller 
  Gegenstände abgezogen. Wenn entweder das verfügbare 
  Gesamtgewicht oder der verfügbare Gesamtwert auf 0 sinken, 
  kann der Kundschafter­Chronist keine weiteren Gegenstände 
  aus seinen Taschen ziehen, bis er diese wieder aufgefüllt hat, 
  indem er in irgendeiner Siedlung ein paar Stunden Zeit und 
  soviel Geld aufgewendet hat, dass der Gesamtwert wieder 
  100 GM pro Klassenstufe entspricht.
  Außerdem kann sich der Kundschafter­Chronist pro 
  Tag 1 Stunde Zeit nehmen, um seine Taschen zu packen. 
  Wenn er das tut, erhält er einen Bonus von +4 auf Stärke, 
  um seine leichte Belastung zu ermitteln. Der Bonus hat 
  keinen Einfluss auf die maximale Belastung. Die effiziente 
  Verteilung des Gewichts belastet den Charakter einfach 
  weniger, als das normalerweise der Fall wäre. Außerdem 
  erhält der Kundschafter­Chronist einen Bonus von +4 auf 
  Würfe auf Fingerfertigkeit, um kleine Gegenstände am 
  Körper zu verstecken.
  Meisterschreiber (AF): Ein Kundschafter­Chronist 
  darf seine Klassenstufe als Bonus auf alle Würfe auf 
  Sprachenkunde oder Beruf (Schreiber) addieren, sowie auf 
  alle Würfe auf Magischen Gegenstand benutzen, bei denen 
  es sich um Schriftrollen oder andere geschriebene magische 
  Gegenstände handelt. Ein Kundschafter­Chronist darf 
  Würfe auf Sprachenkunde, um einen Text zu entschlüsseln, 
  als volle Aktion ausführen und darf bei den Fertigkeiten 
  Sprachenkunde und Beruf (Schreiber) immer 10 nehmen, 
  auch wenn er abgelenkt ist oder in Gefahr schwebt.
  Leben um zu erzählen (AF): Ab der 2. Stufe darf er einmal 
  am Tag pro zwei Klassenstufen als Kundschafter­Chronist 
  einen neuen Rettungswurf gegen einen noch anhaltenden 
  Zustand machen, gegen den er in der vorangegangenen 
  Runde keinen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. 
  Dies gilt selbst dann, wenn es sich eigentlich um einen 
  permanenten Effekt handelt. Die Fähigkeit hat keinen 
  Einfluss auf sofortige Effekte oder Zustände, die keine 
  Rettungswürfe zulassen.
  Kundschaften (AF): Ein Kundschafter­Chronist entwickelt 
  mit der Zeit einen exzellenten Orientierungssinn und lernt, 
  wie er andere durch schwieriges Gelände führen und sich 
  mit Hilfe alter Karten zurecht finden kann. Er erhält einen 
  Bonus von +5 auf Würfe für Überlebenskunst, um sich nicht 
  zu verirren, und einen Bonus von +5 auf Intelligenzwürfe, um 
  dem Effekt des Zaubers Irrgarten zu entkommen. Außerdem 
  darf er immer den Bewegungsmodifikator für „Straßen 
  und Wege“ benutzen, selbst wenn er zu Fuß oder zu Pferd 
  querfeldein reist. Gelingt ihm ein Wurf auf Überlebenskunst 
  (SG 15), kann er diesen Vorteil auch einem Gefährten pro 
  Klassenstufe als Kundschafter­Chronist verleihen.  
  Bardenauftritt (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert genauso 
  wie die Bardenfähigkeit desselben Namens. Allerdings ist die 
  effektive Bardenstufe des Kundschafter­Chronisten 2 Stufen 
  niedriger als seine Stufe als Kundschafter­Chronist. Wenn 
  es darum geht, die effektive Bardenstufe zu ermitteln, sind 
  Stufen in dieser Klasse kumulativ mit den Stufen anderer 
  Klassen, welche eine ähnliche Fähigkeit verleihen.
  Verbessertes Helfen (AF): Kundschafter­Chronisten reisen 
  nicht nur an der Seite großer Helden durch die Welt, um 
  deren Taten niederzuschreiben, sie retten sie sogar oft aus 
  Notsituationen. Ein Kundschafter­Chronist, der die Aktion 
  Jemand anderem helfen einsetzt, verleiht einen Bonus von 
  +4 statt nur von +2.
  Epische Geschichten (ÜF): Ab der 4. Stufe kann der 
  Kundschafter­Chronist solch bewegende Geschichten 
  schreiben, dass er mit diesen die Effekte von Bardenauftritt 
  auch durch das geschriebene Wort vermitteln kann. Um eine 
  epische Geschichte zu schreiben, muss der Charakter doppelt 
  so viele Runden seiner Fähigkeit Bardenauftritt aufwenden, 
  wie die Wirkungsdauer der epischen Geschichte beträgt 
  (Maximale Wirkungsdauer 10 Runden). Alle relevanten Würfe 
  werden auf Beruf (Schreiber) statt auf Auftreten (Redekunst) 
  gemacht. Eine epische Geschichte beeinflusst nur den Leser 
  selbst. Dieser erhält all die Vorteile, die er normalerweise 
  erhielte, wenn er der Vorführung beiwohnen würde. Ein 
  Kundschafter­Chronist darf all seine Talente, die normal­
  erweise Bardenauftritte betreffen, auch auf seine Epischen 
  Geschichten anwenden. Eine Epische Geschichte bewahrt 
  ihr übernatürliches Potential 1 Tag pro Klassenstufe lang. 
  Es dauert 1 Stunde, eine Epische Geschichte zu schreiben. 
  Es entspricht einer vollen Aktion, sie zu aktivieren und 
  Tabelle 11-6: Kundschafter-Chronist 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL  
  ZÄH 
  Speziell
  1 
  +0 
  +1 
  +1 
  +0 
  Bardenwissen, Tiefe Taschen, Meisterschreiber
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Leben um zu erzählen, Kundschaften
  3 
  +2 
  +2 
  +2 
  +1 
  Bardenauftritt, Verbessertes Jemandem Helfen
  4 
  +3 
  +2 
  +2 
  +1 
  Epische Geschichten
  5 
  +3 
  +3 
  +3 
  +2 
  Flüsterpropaganda
  6 
  +4 
  +3 
  +3 
  +2 
  Zum Handeln inspirieren (Bewegungsaktion)
  7 
  +5 
  +4 
  +4 
  +2 
  Die Legenden herbeirufen
  8 
  +6 
  +4 
  +4 
  +3 
  Mächtigere Epische Geschichten
  9 
  +6 
  +5 
  +5 
  +3 
  Zum Handeln inspirieren (Standard-Aktion)
  10 
  +7 
  +5 
  +5 
  +3 
  Die Ballade der herrlichen Toten
  
  386
  Das Ziel des Effekts wird jedoch vom Leser bestimmt. 
  Außerdem wird, wenn nötig, der Charismawert des Lesers 
  angewendet.  
  Die Ballade der herrlichen Toten (ÜF): Ab der 10. Stufe kann 
  ein Kundschafter­Chronist einmal pro Woche, als volle Aktion, 
  1W4+1 menschliche Barbaren der 5. Stufe herbeirufen, als 
  hätte er ein eisernes Odinshorn benutzt. Die herbeigerufenen 
  Barbaren dienen dem Charakter absolut loyal. Sie sind 
  jedoch keine Menschen (auch wenn sie wie lebende Wesen 
  aussehen), sondern Konstrukte der Unterart körperlos (sie 
  erleiden nur 50 % des Schadens von körperlichen Angriffen, 
  aber gar keinen Schaden durch nicht­magische Angriffe). 
  Sie erscheinen jeweils mit einer Beschlagenen Lederrüstung 
  +2 und einer Zweihändigen Axt der Geisterhaften Berührung +1 
  (können also auch körperliche Kreaturen angreifen). Sie 
  greifen jeden an, auf den der Kundschafter­Chronist sie hetzt. 
  Der Kundschafter­Chronist und seine Verbündeten sehen 
  die herrlichen Toten als Trupp geisterhafter edler Krieger. 
  Ihre Feinde hingegen sehen sich dem schrecklichen Zorn 
  der alten Helden ausgesetzt und müssen einen erfolgre­
  ichen Willenswurf ablegen, oder sie sind 1 Runde pro Barbar 
  erschüttert. Der SG des Rettungswurfs liegt bei 15 + dem 
  Charisma­Modifikator des Kundschafter­Chronisten.
  MYSTISCHER RITTER
  Mystische Ritter sind furchteinflößende Krieger und 
  Zauberkundige und eine wahre Seltenheit, denn nur die 
  wenigsten Anwender der Magie können neben Kämpfern, 
  Barbaren und anderen kriegerischen Klassen in der Schlacht 
  bestehen. Wer sich einem Mystischen Ritter im Kampf stellen 
  muss, fürchtet ihn für seine Vielseitigkeit. Denn während 
  er schwer gerüstete und bewaffnete Gegner mit Zaubern 
  zur Strecke bringt, sehen sich Zauberkundige seiner Klinge 
  gegenüber. 
  Da man sowohl die Kunst des Kampfes als auch die 
  der arkanen Magie beherrschen muss, um ein Mystischer 
  Ritter zu werden, beginnen die meisten Anwärter auf diese 
  Prestigeklasse ihren Weg mit einer Klassenkombination 
  wie etwa Kämpfer/Magier oder Waldläufer/Hexenmeister. 
  Wo immer das Studium der arkanen Künste genauso hoch 
  geschätzt wird wie die Ausbildung zum Krieger, kann man 
  auf Mystische Ritter stoßen.
  Rolle: Mystische Ritter verbinden die Fähigkeiten 
  kämpfender Klassen mit denen von Zauberkundigen. 
  In einem Moment schleudern sie noch Zauber auf ihre 
  die Wirkungsdauer beträgt halb so viele Runden, wie bei 
  der Erschaffung aufgewandt wurden. Wurde die Epische 
  Geschichte einmal aktiviert, ist ihre Magie aufgebraucht.
  Flüsterpropaganda (AF): Kundschafter­Chronisten beein­
  flussen die Welt, indem sie Informationen  kontrollieren 
  und die öffentliche Meinung formen. Ab der 5. Stufe kann 
  ein Kundschafter­Chronist seinen Bardenauftritt auf eine 
  besondere Weise einsetzen und dadurch den Effekt von Unheil 
  nachahmen, als sei er von einem Hexenmeister derselben 
  Klassenstufe gewirkt worden, um so eine Kreatur persönlich 
  schlecht zu machen. Es handelt sich um einen sprach­
  abhängigen Effekt.
   Der Kundschafter­Chronist kann aber auch ein bestimmtes 
  Ziel (ein Individuum oder eine Gruppe von Individuen) 
  gegenüber anderen schlecht oder gut dastehen lassen. Bei 
  dieser Einsatzform von Bardenauftritt wird der Effekt von 
  Fesseln nachgeahmt. Am Ende der Vorführung ändert sich 
  die Haltung aller Kreaturen, deren Rettungswurf misslungen 
  ist, um einen Schritt in die Richtung, die der Kundschafter­
  Chronist bestimmt hat. Diese Änderung der Haltung währt 
  1 Tag pro Klassenstufe als Kundschafter­Chronist.
  Zum Handeln inspirieren (ÜF): Ab der 6. Stufe kann ein 
  Kundschafter­Chronist seinen Bardenauftritt so einsetzen, 
  dass er einen Verbündeten in Hörweite mit Tatendrang 
  erfüllt. Dieser Verbündete darf sofort eine zusätzliche 
  Bewegungsaktion ausführen. Die Aktion zählt nicht zur 
  Anzahl der Aktionen, die der Verbündete in seinem eigenen 
  Zug machen darf. 
  Ab der 9. Stufe kann der Kundschafter­Chronist einem 
  Verbündeten auf diese Weise eine zusätzliche Standard­
  Aktion verschaffen.
  Die Legenden herbeirufen (ÜF): Ab der 7. Stufe kann ein 
  Kundschafter­Chronist einmal pro Woche als volle Aktion 
  2W4 menschliche Barbaren der 4. Stufe herbeirufen, als 
  hätte er ein Odinshorn benutzt. Die Barbaren sind ihm 
  gegen über absolut loyal. Sie sind allerdings Konstrukte 
  und nicht wirklich Menschen (auch wenn sie so aussehen). 
  Die Konstrukte haben die normale Startausrüstung eines 
  Barbaren und greifen jeden an, auf den der Kundschafter­
  Chronist sie hetzt.
  Mächtigere Epische Geschichten (ÜF): Mit dieser Fähigkeit 
  kann der Kundschafter­Chronist seinem geschriebenen Wort 
  sogar noch mehr Macht verleihen. Die Fähigkeit funktioniert 
  wie die Fähigkeit Epische Geschichten, wird die Geschichte 
  allerdings laut vorgelesen, tritt der Effekt des Bardenauftritts 
  in Kraft, als hätte der Autor selbst die Fähigkeit eingesetzt. 
  Tabelle 11-7: Mystischer Ritter 
  Stufe 
  GAB 
    REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  Zauber pro Tag
  1 
  +1 
  +0 
  +0 
  +1 
  Bonustalent, Vielseitige Ausbildung 
  — 
  2 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  3 
  +3 
  +1 
  +1 
  +2 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  4 
  +4 
  +1 
  +1 
  +2 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  5 
  +5 
  +2 
  +2 
  +3 
  Bonustalent 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  6 
  +6 
  +2 
  +2 
  +3 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  7 
  +7 
  +2 
  +2 
  +4 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  8 
  +8 
  +3 
  +3 
  +4 
  — 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  9 
  +9 
  +3 
  +3 
  +5 
  Bonustalent 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  10 
  +10 
  +3 
  +3 
  +5 
  Kritischer Zauber 
  arkane Zauber wie Grundklasse +1
  
  387
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Feinde, während sie sie im nächsten schon mit ihrer Klinge 
  bearbeiten. Mystische Ritter fühlen sich im Kampfgetümmel 
  genauso wohl wie hinter der Frontlinie. Ihre Vielseitigkeit 
  macht sie vor allem dann zu wertvollen Verbündeten, wenn 
  unklar ist, welcher Art der nächste Kampf sein wird.
  Gesinnung: Es gibt viele Möglichkeiten, ein Mystischer 
  Ritter zu werden – so wie es viele Wege gibt, zum Lehrling 
  eines Magiers zu werden oder sich zum Soldaten ausbilden 
  zu lassen. Dementsprechend können die Mitglieder dieser 
  Prestigeklasse alle möglichen Gesinnungen haben. Man 
  braucht jedoch große Disziplin, um das Gleichgewicht 
  zwischen dem Studium der Magie und der 
  Ausbildung seiner Kampfkünste zu erhalten. 
  Aus diesem Grund besitzen viele Mystische 
  Ritter eine rechtschaffene Gesinnung.  
  Trefferwürfel: W10.
  Voraussetzungen
  Um ein Mystischer Ritter zu werden, muss ein 
  Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Geübt im Umgang mit Waffen: Der Charakter muss im 
  Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein.
  Zauber: Der Charakter muss in der Lage sein, arkane 
  Zauber des 3. Grades zu wirken.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Mystischen Ritters und die 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Klettern (ST), Wissen 
  (Arkanes) (IN), Wissen (Adel und Königshäuser) (IN), 
  Sprachenkunde (IN), Reiten (GE), Motiv erkennen (WE), 
  Zauberkunde (IN) und Schwimmen (ST).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Mystischen Ritters.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Mystische 
  Ritter sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Bonustalent: Der Mystische Ritter darf sich auf der 1. 
  Stufe ein Bonustalent aussuchen. Es handelt sich um ein 
   zusätzliches Talent, das der Charakter neben denen erhält, 
  die er sonst schon durch den Stufenaufstieg erhält. Der 
  Charakter muss aber immer noch die Voraussetzungen des 
  Talents erfüllen. Ein Mystischer Ritter erhält außerdem noch 
  auf der 5. und der 9. Stufe ein Bonustalent.
  Vielseitige Ausbildung: Um zu ermitteln, ob er die 
  Voraussetzungen eines Talents erfüllt, darf ein Mystischer 
  Ritter seine Klassenstufe als Mystischer Ritter auf seine 
  Stufen als Kämpfer sowie auf seine Stufen als arkaner 
  Zauberkundiger addieren. Wenn der Charakter keine Stufen 
  als Kämpfer besitzt, behandle seine Stufen als Mystischer 
  Ritter wie Stufen des Kämpfers.
  Zauber pro Tag: Ab der 2. Stufe erhält ein Mystischer Ritter 
  pro Stufe, die er aufsteigt, neue Zauber, als wäre er eine 
  Stufe in der arkanen zauberkundigen Klasse aufgestiegen, 
  die er hatte, bevor er zum Mystischen Ritter wurde. Er erhält 
  allerdings keinen der sonstigen Vorteile, welche er in dieser 
  anderen Klasse erhalten würde. Im Endeffekt bedeutet das, 
  dass er seine Stufen als Mystischer Ritter auf seine Stufe in 
  der anderen arkanen zauberkundigen Klasse addiert, um 
  seine Zauber pro Tag, seine bekannten Zauber und seine 
  Zauberstufe zu ermitteln.
  Sollte der Charakter mehreren arkanen zauberkundigen 
  Klassen angehört haben, bevor er zum Mystischen Ritter 
  wurde, muss er sich entscheiden, auf welche Klasse er seine 
  Stufen als Mystischer Ritter addieren will, um seine Zauber 
  pro Tag zu ermitteln. 
  Kritischer Zauber (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Mystischer 
  Ritter, der einen erfolgreichen Kritischen Treffer erzielt hat, 
  daraufhin einen Zauber als schnelle Aktion wirken. Das Ziel 
  des Angriffs muss auch zu den Zielen des Zaubers gehören 
  
  388
  oder sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten. Das 
  Wirken dieses Zaubers provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Der Charakter muss alle nötigen Komponenten des Zaubers 
  verwenden und auf die Chance für arkane Zauberpatzer 
  würfeln, falls erforderlich.
  MYSTISCHER THEURG
  Mystische Theurgen setzen ihren Zauberfähigkeiten keine 
  Grenzen und sehen es nicht als Widerspruch, sich sowohl 
  der arkanen als auch der göttlichen Magie zu widmen. Die 
  Magie ist für sie überall und es scheint ihnen unvernünftig 
  und unlogisch, sich selbst einzuschränken, indem sie 
  sich nur auf einen ihrer Zweige konzentrieren. Manche 
  Mystischen Theurgen sind allerdings nur auf grenzenlose 
  Macht aus. Doch egal welche Motive sie antreiben, alle 
  Mystischen Theurgen glauben, dass die Realität eine Frage 
  der Wahrnehmung ist, und mit Hilfe der göttlichen Kräfte 
  und den astralen Energien des Multiversums können sie 
  diese Wahrnehmung einsetzen, um nicht nur die Realität 
  zu verändern und zu kontrollieren, sondern das Schicksal 
  selbst zu beeinflussen.
  Mystische Theurgen haben meist eine Klassenkombination 
  aus verschiedenen zauber kundigen Klassen und sind daher 
  in der Lage, arkane und göttliche Zauber zu wirken. Die 
  Fähigkeiten, die sie dann in ihrem weiteren Leben erlangen, 
  ermöglichen es ihnen, beide Bereiche zu meistern.
  Rolle: Mystische Theurgen sind eine machtvolle 
  Bereicherung für jede Gruppe. Sie können ihre Magie 
  einsetzen, um anzugreifen, zu schützen und zu heilen. Sie 
  bereisen die Welt auf der Suche nach arkanen und heiligen 
  Artefakten, magischem Wissen und göttlichen Offenbarungen. 
  Solange die Ziele einer Gruppe von Abenteurern 
  nicht mit ihren eigenen im Widerstreit stehen, 
  haben sie keine Probleme damit, sich anderen 
  anzuschließen. 
  Gesinnung: Die Motive eines Mystischen 
  Theurgen werden nur selten von Altruismus 
  oder Philanthropie gespeist und so sind 
  die meisten neutral, neutral gut oder 
  neutral böse. Rechtschaffene Mystische 
  Theurgen – egal ob sie nun gut, neutral oder 
  böse sind – sind sehr viel seltener und setzen 
  ihre Fähigkeiten oft ein, um die Gesellschaft zu 
  verbessern oder zu kontrollieren. Nur dem Chaos 
  neigen sie noch weniger zu, da ihre Berufung ein hohes 
  Maß an Selbstdisziplin erfordert.  
  Trefferwürfel: W6.
  Voraussetzungen
  Um ein Mystischer Theurg zu werden, muss ein Charakter 
  alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 3 Ränge, Wissen (Religion) 
  3 Ränge.
  Zauber: Muss in der Lage sein, göttliche und arkane 
  Zauber des 2. Grades wirken zu können.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Mystischen Theurgen und die 
  jeweiligen Bezugsattribute sind: Wissen (Arkanes) (IN), Wissen 
  (Religion) (IN), Motiv erkennen (WE) und Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Mystischen Theurgen.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Mystische 
  Theurgen sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen 
  oder Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag: Wenn ein Mystischer Theurg Stufen 
  aufsteigt, erhält er so viele neue Zauber pro Tag, als wäre 
  er sowohl in einer seiner arkanen  zauberkundigen 
  als auch in einer seiner göttlichen zauber kundigen 
  Klassen eine Stufe aufgestiegen, zu denen er 
  gehörte, bevor er zum Mystischen Theurg wurde. 
  Er erhält ansonsten keine Vorteile von diesen 
  Klassen. Im Endeffekt bedeutet das, dass der 
  Charakter einfach seine Stufen als Mystischer Theurg auf 
  seine Stufen seiner arkanen, bzw. göttlichen zauberkundigen 
  Klasse addiert, um seine Zauber pro Tag, seine bekannten 
  
  389
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Zauber und seine Zauberstufe zu ermitteln. Gehörte der 
  Charakter mehreren arkanen oder göttlichen zauberkun­
  digen Klassen an, bevor er zum Mystischen Theurg wurde, 
  muss er sich entscheiden, auf welche dieser Klassen er seine 
  Stufen als Mystischer Theurg addiert, um seine Zauber pro 
  Tag zu ermitteln.
  Magiefusion (ÜF): Ein Mystischer Theurg kann Zauber 
  vorbereiten und wirken, indem er alle Zauberplätze nutzt, die 
  ihm durch seine unterschiedlichen Klassen zur Verfügung 
  stehen. Die Zauber die auf diese Weise vorbereitet werden, 
  nehmen den Zauberplatz eines um einen Grad höheren 
  Zaubers ein. Die Fähigkeit kann nicht dazu  genutzt werden, 
  um einen Zauber der in den Zauberlisten beider Klassen 
  vorhanden ist, auf einem niedrigeren Zaubergrad zu wirken. 
  Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Mystischer Theurg Zauber 
  des 1. Grades von einer seiner beiden zauberkundigen 
  Klassen im 2. Grad der anderen zauberkundigen Klassen 
  vorbereiten. Anschließend steigt der Grad von Zaubern, 
  die auf diese Weise gewirkt werden können alle zwei 
  Stufen um einen Grad, bis hin zu Zaubern des 5. Grades 
  auf der 9. Stufe (diese würden Zauberplätze des 6. Grades 
  der jeweils anderen zauberkundigen Klasse einnehmen). 
  Die Komponenten der Zauber ändern sich dadurch nicht 
  und es gelten alle Regeln für die zauberkundige Klasse, mit 
  welcher der jeweilige Zauber gewirkt wird. Zauberkundige, 
  die ihre Zauber spontan wirken, können diese Fähigkeit 
  nur einsetzen, wenn sie Zauber wirken, die sie mit einer 
  Klasse vorbereitet haben, die ihre Zauber nicht spontan 
  wirkt, auch wenn diese Zauber bereits gewirkt wurden. Ein 
  Kleriker/Hexenmeister/Mystischer Theurg beispielsweise 
  kann die Fähigkeit einsetzen, um Segnen spontan mit einem 
  Zauberplatz des 2. Grades des Hexenmeisters zu wirken, 
  wenn er Segnen an diesem Tag in einem Zauberplatz des 1. 
  Grades für Kleriker vorbereitet hat, auch wenn er den Zauber 
  an dem Tag bereits gewirkt hat.
  Zaubersynthese (ÜF): Ab der 10. Stufe kann ein Mystischer 
  Theurg zwei Zauber seiner unterschiedlichen zauber­
  kundigen Klassen mit nur einer Aktion wirken. Beide 
  Zauber müssen denselben Zeitaufwand benötigen. Ansonsten 
  können die Zauber unabhängig voneinander behandelt 
  werden. Ziele, die von beiden Zaubern betroffen werden, 
  erhalten einen Malus von – 2 auf die Rettungswürfe gegen 
  diese Zauber. Der Mystische Theurg erhält einen Bonus von 
  +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit den beiden Zaubern eine 
  Zauberresistenz zu überwinden. Der Mystische Theurg darf 
  diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen.
  SCHATTENTÄNZER
  Das zivilisierte Volk hat die Nacht schon immer gefürchtet 
  und sich in seinen Häusern versteckt und mit dem Licht 
  des Feuers geschützt, wenn die Schatten lang wurden. Und 
  es hatte durchaus Recht damit, sich vor den Kreaturen in 
  Acht zu nehmen, welche in der Dunkelheit umher streifen. 
  Jedoch haben einige schon vor langer Zeit gelernt, dass 
  der beste Weg, einen Feind zu besiegen, darin besteht, sich 
  dessen Fähigkeiten zu eigen zu machen. Diese Leute waren 
  die ersten Schattentänzer. 
  Schattentänzer leben auf der Grenze zwischen Licht und 
  Dunkelheit. Sie beherrschen die Schatten und nutzen sie, um 
  Meister der Täuschung zu werden. Schattentänzer sind durch 
  keine Moralvorstellungen und keinen überlieferten Kodex 
  gebunden. Und so entschließen sich Abenteurer, welche 
  den Wert der Dunkelheit erkannt haben, immer wieder 
  dazu, diese Klasse zu nehmen. Zauberkundige etwa nutzen 
  ihre neu gewonnen Fähigkeiten, um ihre Magie aus dem 
  Verborgenen zu wirken und dann schnell zu verschwinden, 
  während Klassen, die sich dem Nahkampf verschrieben 
  haben, ihre Gegner nun noch besser überraschen können. 
  Manche nehmen den Namen des Schattentänzers sogar ganz 
  wörtlich und werden zu unheimlichen und geheimnisvollen 
  Tabelle 11-8: Mystischer Theurg 
     
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  Zauber pro Tag
   1 
  +0 
  +0 
  +1 
  +0 
  Magiefusion (1. Grad) 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1                                      
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  — 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1     
  3 
  +1 
  +1 
  +2 
  +1 
  Magiefusion (2. Grad)  
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1                       
  4 
  +2 
  +1 
  +2 
  +1 
  — 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1                              
  5 
  +2 
  +2 
  +3 
  +2 
  Magiefusion (3. Grad) 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
  6 
  +3 
  +2 
  +3 
  +2 
  — 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
  7 
  +3 
  +2 
  +4 
  +2 
  Magiefusion (4. Grad) 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
  8 
  +4 
  +3 
  +4 
  +3 
  — 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1    
  9 
  +4 
  +3 
  +5 
  +3 
  Magiefusion (5. Grad)  
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1                         
  10 
  +5 
  +3 
  +5 
  +3 
  Zaubersynthese 
  Wie arkane zauberkundige Grundklasse +1/  
   
   
   
   
   
   
  Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +1
  
  390
  Tabelle 11-10: Schattentänzer 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell
  1 
  +0 
  +1 
  +0 
  +0 
  Meisterliches Verstecken
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Entrinnen, Dunkelsicht, Reflexbewegung
  3 
  +2 
  +2 
  +1 
  +1 
  Schattenillusion, Schatten herbeizaubern, Schurkentrick
  4 
  +3 
  +2 
  +1 
  + 1 
  Schattenschritt 12 m, Schattenruf
  5 
  +3 
  +3 
  +2 
  +2 
  Ausweichrolle, Verbesserte Reflexbewegung
  6 
  +4 
  +3 
  +2 
  +2 
  Schattenschritt 24 m, Schurkentrick
  7 
  +5 
  +4 
  +2 
  +2 
  Entschlüpfender Geist
  8 
  +6 
  +4 
  +3 
  +3 
  Schattenschritt 48 m, Schattenmacht
  9 
  +6 
  +5 
  +3 
  +3 
  Schurkentrick
  10 
  +7 
  +5 
  +3 
  +3 
  Schattenschritt 96 m, Verbessertes Entrinnen, Schattenmeister
  Schauspielern und Tänzern. Das ist jedoch selten und viele 
  Schattentänzer neigen eher dazu, ihre Talente für Täuschung 
  und Infiltration als Dieb zu nutzen.
  Rolle: Schattentänzer ziehen aus den verschiedensten 
  Gründen auf Abenteuer aus und viele Gruppen lernen 
  den Wert dieser Gefährten schnell zu schätzen, können 
  sie doch unglaublich gut schleichen und Gegner mit 
  ihren  blitzschnellen Angriffen überraschen, wenn diese 
  es am Wenigsten erwarten. Aus diesem Grund werden 
  Schattentänzer oft von Gruppen angeheuert, die gerade 
  Späher oder Spione benötigen.
  Gesinnung: Da Schattentänzer ein verwirrendes Doppelspiel 
  treiben können, sind sie nur selten rechtschaffen, denn viele 
  nutzen ihre Talente, um sich vor den Augen der Autoritäten 
  zu verbergen. Doch auch wenn sie in der Dunkelheit einen 
  natürlichen Verbündeten finden, sind Schattentänzer weder 
  zwangsweise böse noch gut. Für sie ist die Dunkelheit 
  einfach nur die Dunkelheit. Sie weisen ihr keine moralische 
  Bedeutung zu, wie es die Unwissenden tun. 
  Trefferwürfel: W8.
  Voraussetzungen
  Um ein Schattentänzer zu werden, muss ein Charakter alle 
  folgenden Voraussetzungen erfüllen.
  Fertigkeiten: Heimlichkeit 5 Ränge, Auftreten (Tanzen) 
  2 Ränge.
  Talente: Kampfreflexe, Ausweichen, Beweglichkeit.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Schattentänzers und die jewei­
  ligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), 
  Diplomatie (CH), Verkleiden (CH), Entfesselungskunst (GE), 
  Wahrnehmung (WE) , Auftreten (CH), Fingerfertigkeit (GE) 
  und Heimlichkeit (GE).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN­Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Schattentänzers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schatten­
  tänzer sind im Umgang mit der Keule, der Armbrust 
  (Handarmbrust, leichte oder schwere Armbrust), dem 
  Dolch (alle Arten), dem Wurfpfeil, dem Streitkolben, dem 
  Morgenstern, dem Kampfstab, dem Rapier, dem Totschläger, 
  dem Kurzbogen (normal und Kompositkurzbogen) und 
  dem Kurzschwert geübt. Sie sind im Umgang mit leichten 
  Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden geübt.
  Meisterliches Verstecken (ÜF): Ein Schattentänzer kann 
  seine Fertigkeit Heimlichkeit selbst dann einsetzen, wenn 
  er beobachtet wird. Solange sich ein Bereich mit dämmrigen 
  Licht innerhalb von 3 m von ihm befindet, kann er sich 
  verstecken, ohne sich tatsächlich hinter etwas zu verbergen. 
  Der Schattentänzer kann sich nicht in seinem eigenen 
  Schatten verstecken.
  Entrinnen (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Schattentänzer 
  die Fähigkeit Entrinnen. Wenn ein Effekt auf den Charakter 
  wirkt, bei dem er normalerweise einen Reflexwurf machen 
  darf, um den Schaden zu halbieren, nimmt er bei einem 
   erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden. Die Fähigkeit 
  kann nur eingesetzt werden, wenn der Schattentänzer keine 
  oder nur eine leichte Rüstung trägt.
  Dunkelsicht (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Schattentänzer 
  im Dunkeln sehen, als stünde er permanent unter der 
  Wirkung von Dunkelsicht.  
  Reflexbewegung (AF): Ab der 2. Stufe behält ein Schatten­
  tänzer seinen Geschicklichkeitsbonus (falls vorhanden) 
  auf seine RK, auch wenn er überrascht oder von einem 
  unsichtbaren Angreifer attackiert wird. Kann der Charakter 
  sich nicht bewegen, verliert er aber immer noch seinen 
  Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
  Erhält der Charakter die Fähigkeit Reflexbewegung auch 
  noch von einer anderen Klasse, erhält er sofort die Fähigkeit 
  Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
  Schurkentrick: Auf der 3. Stufe und alle drei weiteren Stufen 
  erhält ein Schattentänzer eine besondere Fähigkeit, welche es 
  ihm erlaubt, seine Feinde zu verwirren. Dies funktioniert wie 
  das Klassenmerkmal Schurkentrick . Der Charakter darf sich 
  jedoch nicht mehrmals denselben Trick aussuchen. Wenn 
  ein Schattentänzer das Klassenmerkmal Verbesserte Tricks 
  besitzt, kann er sich seine Tricks stattdessen auch aus der 
  Liste für Verbesserte Tricks aussuchen.  
  Schattenillusion (ZF): Wenn ein Schattentänzer die 3. 
  Stufe erreicht, kann er sichtbare Illusionen erzeugen. Die 
  Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Stilles Trugbild. Die 
  Stufe des Schattentänzers ist die Zauberstufe. Pro zwei Stufen 
  als Schattentänzer kann der Charakter die Fähigkeit einmal 
  pro Tag einsetzen. Der SG für diese Fähigkeit basiert auf 
  Charisma. 
  Schatten herbeizaubern (ÜF): Ab der 3. Stufe kann der 
  Schattentänzer untote Schatten herbeizaubern. Im Gegensatz 
  zu einem normalen Schatten gleicht die Gesinnung des 
  untoten Schattens der des Schattentänzers und der untote 
  
  391
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Schatten kann keine Abkömmlinge erschaffen. Der Schatten 
  erhält einen Bonus von +4 auf Willenswürfe, um den Schaden 
  positiver fokussierter Energie halbieren zu können. Er 
  kann nicht vertrieben oder befehligt werden. Der untote 
  Schatten dient dem Charakter als Gefährte und kann sich 
  mit ihm verständigen. Er hat so viele Trefferpunkte, wie es 
  der Hälfte der gesamten Trefferpunkte des Schattentänzers 
  entspricht. Außerdem verwendet er den Grund­Angriffsbonus 
  des Schattentänzers und dessen Grundboni auf die 
  Rettungswürfe. Ansonsten ist er identisch mit dem Schatten 
  im Pathfinder Monsterhandbuch. 
  Wird 
  der 
  Schattengefährte 
  zerstört 
  oder 
  vom 
  Schattentänzer entlassen, muss der Schattentänzer einen 
  Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Misslingt dieser Wurf, 
  erhält der Schattentänzer eine permanente negative Stufe. 
  Bei einem erfolgreichen Rettungswurf geschieht nichts. Ein 
  zerstörter oder entlassener Schattengefährte kann 30 Tage 
  lang nicht ersetzt werden.
  Schattenruf (ZF): Ab der 4. Stufe kann ein Schattentänzer 
  Kreaturen und Effekte aus den Schatten selbst erschaffen. Die 
  Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Schattenbeschwörung. 
  Die Stufe des Schattentänzers entspricht in diesem Fall 
  seiner Zauberstufe. Auf der 4. Stufe kann der Charakter die 
  Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Ab der 4. Stufe kann er 
  sie alle zwei weiteren Stufen einmal öfter am Tag anwenden 
  (2/Tag auf der 6. Stufe, 3/Tag auf der 8. und 4/Tag auf der 10.). 
  Ab der 10. Stufe funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber 
  Mächtige Schattenbeschwörung. Der SG für die Fähigkeit basiert 
  auf Charisma.
  Schattenschritt (ÜF): Ab der 4. Stufe erlangt der Schatten­
  tänzer die Fähigkeit, zwischen den Schatten   hin­ und her zu 
  reisen, als würde er den Zauber Dimensionstor verwenden. Die 
  magische Reise muss jedoch in einem Gebiet mit Schatten 
  beginnen und enden. Pro Tag kann der Schattentänzer auf 
  diese Weise insgesamt 12 m zurücklegen. Er kann beispiels­
  weise 12 m auf einmal springen oder zweimal 6 m weit. 
  Alle zwei Stufen nach der 4. verdoppelt sich die Distanz, 
  die der Charakter reisen kann (also 24 m auf der 6. 
  Stufe, 48 m auf der 8. und 96 m auf der 10.). Die 
  Entfernung kann in so viele Reisen unterteilt 
  werden, wie der Charakter wünscht, doch jeder 
  Sprung, egal wie kurz, zählt als Entfernung von 3 m.
  Ausweichrolle (AF): Ab der 5. Stufe kann der 
  Schattentänzer einmal pro Tag versuchen, Schaden 
  abzuwenden, wenn seine Trefferpunkte ansonsten durch 
  den erlittenen Schaden (durch eine Waffe oder einen 
  Hieb, nicht durch einen Zauber oder eine Besondere 
  Fähigkeit) auf 0 oder weniger sinken würden. Dafür 
  muss der Charakter einen Reflexwurf (SG = Menge 
  des Schadens) ausführen. Gelingt dieser, wird der 
  Schaden, den der Charakter erleidet, halbiert. 
  Der Schattentänzer muss sich des Angriffs jedoch 
  bewusst sein und in der Lage sein zu reagieren, um 
  die Ausweichrolle zu machen.
  Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 5. 
  Stufe kann ein Schattentänzer nicht länger in die 
  Zange genommen werden. Aus diesem Grund können 
  Schurken den Charakter nicht länger in die Zange nehmen, 
  um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen. Die einzige 
  Ausnahme hierzu bilden Schurken, die mindestens vier 
  Klassenstufen mehr haben als der Schattentänzer. Diese 
  können ihn noch immer in die Zange nehmen und mit 
  einem Hinterhältigen Angriff attackieren.
  Erhält der Schattentänzer die Fähigkeit Verbesserte 
  Reflex bewegung (siehe oben) auch noch von einer anderen 
  Klasse, erhält er automatisch die Fähigkeit Verbesserte 
  Reflexbewegung. Außerdem werden die Stufen der beiden 
  Klassen addiert, um die Minimalstufe eines Schurken zu 
  ermitteln, der den Schattentänzer in die Zange nehmen kann.
  Entschlüpfender Geist (AF): Sollte der Schattentänzer von 
  einer Verzauberung betroffen werden und sein Rettungswurf 
  gelingt ihm nicht, darf er ab der 7. Stufe 1 Runde später 
  einen weiteren Rettungswurf machen. Der Charakter erhält 
  jedoch nur diese eine Chance auf einen neuen Rettungswurf. 
  Schlägt dieser auch fehl, tritt der Effekt des Zaubers ganz 
  normal in Kraft. 
  Schattenmacht (ZF): Ab der 8. Stufe kann ein Schattentänzer 
  den Schatten selbst verwenden, um seinen Feinden 
  zu schaden. Die Fähigkeit funktioniert wie der Zauber 
  Schattenhervorrufung. Die Stufe des Schattentänzers ist seine 
  Zauberstufe. Der Charakter kann die Fähigkeit auf der 8. 
  Stufe einmal pro Tag anwenden. Ab der 10. Stufe kann er 
  sie zweimal pro Tag anwenden. Der SG für die Fähigkeit 
  basiert auf Charisma.
  
  392
  Verbessertes Entrinnen (AF): Der Schattentänzer erhält 
  diese Fähigkeit auf der 10. Stufe. Sie funktioniert genauso wie 
  Entrinnen (siehe oben). Gelingt dem Schattentänzer jedoch 
  ein erfolgreicher Rettungswurf gegen einen Angriff, bei dem 
  Reflexwürfe zugelassen sind, um den Schaden zu halbieren, 
  erleidet er gar keinen Schaden. Schlägt der Reflexwurf fehl, 
  erleidet der Schattentänzer dennoch nur den halben Schaden. 
  Schattenmeister (ÜF): Ab der 10. Stufe erhält ein 
  Schattentänzer, wenn er sich in einer schattigen Umgebung 
  aufhält, eine SR von 10/­ und einen Glücksbonus von +2 auf 
  alle Rettungswürfe. Wenn der Charakter einen kritischen 
  Treffer gegen einen Gegner landet, der sich in einer  
  schattigen Umgebung befindet, ist dieser Gegner 1W6 
  Runden lang erblindet.
  WISSENSHÜTER
  Der Wissenshüter sammelt und bewahrt Geheimnisse. Nicht 
  selten ist er vom geschriebenen Wort geradezu besessen und 
  hat sich ganz der Erforschung des Rätselhaften und Arkanen 
  verschrieben. Und da Wissen Macht ist, verzichten diese 
  Leute meist auf materiellen Reichtum und persönlichen 
  Ruhm, um an seltene oder ungewöhnliche Informationen 
  zu gelangen. Diese niemals enden wollende Suche bringt 
  sie ihrem unerreichbarem Ziel immer näher: Perfektion 
  durch geistiges Wachstum. Wissenshüter haben meist nicht 
  viel übrig für die ihrer Meinung nach sinnlosen Vorlieben 
  und flüchtigen Freuden ihrer kurzsi­
  chtigen Nachbarn. Sie glauben, dass 
  das einzige wirklich lohnende 
  Ziel im Leben darin besteht, 
  die eigenen intellektuellen 
  Fähigkeiten zu verbessern. Geld schließlich gibt man 
  irgendwann aus, Leidenschaften verfliegen und der Körper 
  fällt dem Alter zum Opfer – nur der Geist kann sich stets 
  erweitern. 
  Für solche, die des Zauberns unkundig sind, hat die 
  Klasse des Wissenshüters nicht viel zu bieten. Ja, um 
  diesen Weg überhaupt erst beschreiten zu können, muss 
  man diverse Erkenntniszauber gemeistert haben. Die 
  meisten Wissenshüter beginnen ihre Karriere als Kleriker 
  oder Magier, im Grunde kann aber jeder Charakter, der 
  Erkenntniszauber beherrscht, zum Wissenshüter werden.
  Rolle: Ein Wissenshüter verbringt sein Leben mit dem 
  Studium, der Forschung und der Erkundung der Welt. 
  Studium und Forschung sind für den Ruf des Wissenshüters 
  als einsiedlerischer Bücherwurm verantwortlich. Immer 
  mal wieder ist er aber auch auf die Hilfe von Abenteurern 
  angewiesen, um ihn zu schützen, wenn er auszieht und die 
  Welt nach Wissen durchstreift. Er selbst ist im Gegenzug 
  in der Lage, eine Gruppe mit wertvollen Informationen zu 
  versorgen und sie mit seiner Zauberkraft zu unterstützen. 
  Es gibt sogar Wissenshüter, die nur Verachtung für jene 
  übrig haben, die sich fürchten, die Sicherheit ihrer Tempel 
  und Bibliotheken zu verlassen. Denn in Büchern mag man 
  vielleicht altes Wissen finden, neues aber, das findet man 
  nur, wenn man sich in die Welt hinaus wagt. Genau diese 
  Art von Wissenshütern schließt sich Abenteurergruppen an, 
  um reisen zu können und jegliches Wissen zu sammeln, das 
  sie finden können.
  Gesinnung: Die meisten Wissens hüter haben keine Zeit 
  und Muße für sinnloses Herum philosophieren über Dinge 
  wie Ethik und Moral. Dementsprechend sind sie fast immer 
  neutral, neutral gut oder neutral böse.  
  Trefferwürfel: W6.
  Voraussetzungen
  Um ein Wissenshüter zu werden, muss ein 
  Charakter alle folgenden Voraus setzungen 
  erfüllen.
  Fertigkeiten: Wissen (zwei beliebige) 7 
  Ränge pro Fertigkeit.
  Talente: Drei beliebige, 
  meta magische Talente oder 
  Talente zur Erschaffung von 
  Gegenständen, Fertig keits ­
  fokus (Wissen [eine beliebige 
  Wissens fertigkeit]).
  Zauber: Muss in der Lage 
  sein, sieben verschiedene 
  Erkenntniszauber wirken zu 
  können, wovon einer dem 3. 
  Grad oder höher angehören muss. 
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Wissenshüters und 
  die jeweiligen Bezugsattribute sind: Schätzen 
  (IN), Diplomatie (CH), Mit Tieren umgehen (CH), 
  Heilkunst (WE), Wissen (alle Fertigkeiten müssen 
  einzeln gesteigert werden) (IN), Sprachenkunde 
  (IN), Auftreten (CH), Zauberkunde (IN) und 
  Magischen Gegenstand benutzen (CH).
  Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN­Modifikator.
  
  393
  11
  Prestigeklassen
  Prestigeklassen
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der 
  Prestigeklasse des Wissenshüters.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Wissens­
  hüter sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder 
  Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Wenn ein Wissenshüter 
  Stufen aufsteigt, erhält er neue Zauber pro Tag (und neue 
  bekannte Zauber, wenn dies zutrifft), als wäre er eine Stufe in 
  der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, 
  bevor er zum Wissenshüter wurde. Er erhält jedoch keine 
  weiteren Vorteile dieser anderen Klasse. Im Endeffekt 
  bedeutet das, dass er seine Stufen als Wissenshüter auf seine 
  Stufen in einer seiner anderen zauberkundigen Klassen 
  addiert, um die Zauber pro Tag, die bekannten Zauber und 
  die Zauberstufe zu ermitteln.
  Geheimes Wissen: Ab der 1. Stufe und danach alle 
  zwei weiteren Stufen (also auf der 3., der 5., der 7. und der  
  9. Stufe) erhält der Wissenshüter ein Geheimnis aus der 
  nebenstehenden Tabelle. Die Klassenstufe plus dem 
  Intelligenz ­Modifikator geben an, wie viele Geheimnisse 
  der Charakter sich aussuchen darf. Er darf sich nicht dasselbe 
  Geheimnis zweimal aussuchen. 
  Legendenkunde: Ab der 2. Stufe darf ein Wissenshüter 
  seine halbe Stufe auf alle Würfe für Wissensfertigkeiten 
  addieren und solche Würfe auch untrainiert machen. Die 
  Boni dieser Fähigkeit sind kumulativ mit den Boni der 
  Fähigkeit Bardenwissen.
  Zusätzliche Sprachen: Ein Wissenshüter darf sich auf der 
  4. und der 8. Stufe eine neue Sprache aussuchen. 
  Höhere Legendenkunde (AF): Auf der 6. Stufe erhält 
  der Wissenshüter die Fähigkeit, magische Gegenstände zu 
  verstehen. Immer, wenn der Charakter einen magischen 
  Gegenstand untersucht, um dessen Eigenschaften zu 
  ermitteln, erhält er einen Situationsbonus von +10 auf seinen 
  Wurf auf Schätzen.
  Wahre Legendenkunde (AF): Ab der 10. Stufe kann der 
  Wissenshüter sein Wissen einmal pro Tag einsetzen, um den 
  Effekt von Sagenkunde oder Zauber analysieren nachzuahmen. 
  Wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, um einen Effekt von 
  Sagenkunde zu erzeugen, hat sie einen Zeitaufwand von  
  1 Minute, egal wie viele Informationen über das Ziel bekannt 
  sind. 
   
  Tabelle 11-7: Wissenshüter 
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  Zauber pro Tag
  1 
  +0 
  +0 
  +1 
  +0 
  Geheimes Wissen 
  Wie Grundklasse +1                                      
  2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1 
  Legendenkunde 
  Wie Grundklasse +1
  3 
  +1 
  +1 
  +2 
  +1 
  Geheimes Wissen 
  Wie Grundklasse +1 
  4 
  +2 
  +1 
  +2 
  +1 
  Zusätzliche Sprache 
  Wie Grundklasse +1
  5 
  +2 
  +2 
  +3 
  +2 
  Geheimes Wissen 
  Wie Grundklasse +1                                  
  6 
  +3 
  +2 
  +3 
  +2 
  Höhere Legendenkunde 
  Wie Grundklasse +1
  7 
  +3 
  +2 
  +4 
  +2 
  Geheimes Wissen 
  Wie Grundklasse +1                             
  8 
  +4 
  +3 
  +4 
  +3 
  Zusätzliche Sprache 
  Wie Grundklasse +1
  9 
  +4 
  +3 
  +5 
  +3 
  Geheimes Wissen 
  Wie Grundklasse +1
  10 
  +5 
  +3 
  +5 
  +3 
  Wahre Legendenkunde 
  Wie Grundklasse +1
  Geheimes Wissen der Wissenshüter
  Klassenstufe + IN-Modifikator Geheimes Wissen /Effekt
  1 Sofortige Meisterschaft 
  4 Ränge in einer Fertigkeit, 
   
  in welcher der Charakter  
   
  bisher keine Ränge hat
  2 Geheimnis der Gesundheit 
  Bonustalent Abhärtung
  3 Geheimnis der 
  Bonus von +2 auf 
     inneren Stärke 
  Willenswürfe
  4 Geheimnis der wahren 
  Bonus von +2 auf  
     Zähigkeit  
  Zähigkeitswürfe
  5 Geheimnis des Entrinnens 
  Bonus von +2 auf  
   
  Reflexwürfe
  6 Geheimnis der Waffen 
  Bonus von +1 auf  
   
  Angriffswürfe
  7 Geheimnis des Ausweichens 
  Ausweichbonus von +1  
   
  auf RK
  8 Anwendbares Wissen 
  Irgendein Talent
  9 Magisches Wissen 
  1 Bonuszauber des  
   
  1. Grades*
  10 Höheres magisches Wissen 
  1 Bonuszauber des 
   
  2. Grades*
  * Wird behandelt, als hätte der Charakter einen Bonuszauber aufgrund 
  eines hohen Attributswerts erhalten.
  
  Spielleiten
  12
  
  E 
  in kalter Mond schien 
  auf die zerklüftete 
  Küste. Sein fahles Licht 
  machte den eisigen Hauch 
  des Herbstwindes noch um 
  so vieles kälter. Das alte 
  Herrenhaus auf der Klippe 
  ragte gleich einem trostlosen 
  Leuchtturm in die Höhe.  
  Es schwankte bedrohlich im 
  Wind und das Ächzen des 
  fauligen Holzes wurde kaum 
  von den Wellen übertönt, 
  die gegen die steilen Felsen 
  brandeten. Ein Rascheln 
  ertönte aus dem schattigen 
  Blattwerk und irgendwo 
  tiefer in der Dunkelheit der 
  Nacht war ein leises Kratzen 
  zu hören. Plötzlich ging ein 
  Licht in einem der Fenster an. 
  Im Dorf erzählte man sich, 
  dass die Herren des Hauses 
  schon lange tot waren, aber 
  wer weiß, vielleicht waren  
  sie wieder heimgekehrt. 
  
  396
  die Abenteuer? Es gibt im Endeffekt zwei Methoden, ein 
  Abenteuer zu entwickeln. Die eine besteht darin, dir alles 
  selbst auszudenken, die andere darin, ein veröffentlichtes 
  Abenteuer zu leiten. Beide Methoden haben ihre Vor- und 
  Nachteile und du musst dich für deine Kampagne nicht auf 
  eine der beiden festlegen.
  VERÖFFENTLICHTE ABENTEUER 
  Bereits veröffentlichte Abenteuer sind deine Freunde. Als 
  Spielleiter wirst du eine Menge Zeit darauf verwenden 
  müssen, Abenteuer vorzubereiten – und wenn du eben 
  nicht die Zeit dazu hast, können veröffentlichte Abenteuer 
  deine Rettung sein. Du kannst von diesen Abenteuern lernen 
  und deine eigenen Fähigkeiten verbessern und du kannst 
  dich ganz aufs Leiten konzentrieren, ohne dich um die 
  Entwicklung des Abenteuers kümmern zu müssen. 
  Was du dir aber stets ins Gedächtnis rufen solltest, wenn 
  du ein veröffentlichtes Abenteuer leitest, ist die Tatsache, 
  dass der Autor dieses Abenteuers deine Gruppe natürlich 
  nicht so kennt, wie du sie kennst. Wenn deine Spieler etwa 
  besonders paranoid sind und davon ausgehen, dass alle 
  hilfreichen NSC nur darauf aus sind, sie zu hintergehen, 
  dann wird ein Abenteuer über einen freundlichen Kleriker, 
  der tatsächlich ein Gestaltwandlerdämon ist, nicht wirklich 
  gut funktionieren. Ändere veröffentlichte Abenteuer ruhig 
  so ab, dass sie passen – entweder während der Vorbereitung 
  oder direkt beim Spielen. Hat einer deiner Spielercharaktere 
  zum Beispiel die Hintergrundgeschichte, dass sein Vater 
  von einem orkischen Kriegsherrn getötet wurde und er 
  nun auf Abenteuer auszieht, um sich eines Tages an diesem 
  Ork zu rächen, dann mach den Hobgoblin-Chef in dem 
  Abenteuer doch einfach zu eben diesem Ork. Du solltest 
  es nie  vernachlässigen, veröffentlichte Abenteuer an deine 
  Gruppe und euren Spielstil anzupassen, um deine Kampagne 
  interessanter und persönlicher zu gestalten.
   Ulisses bietet eine Menge verschiedener Abenteuer an 
  und zwar sowohl Einzelabenteuer in Form der Pathfinder 
  Module als auch ganze Kampagnen in Form der monatlich 
   erscheinenden Pathfinder Abenteuerpfade. Besuche unsere 
  Webseite unter pathfinder-rpg.de, wenn du mehr über diese 
  Veröffentlichungen wissen willst. 
  EIGENE ABENTEUER 
  ENTWICKELN
  Es gibt zahllose Methoden, ein Abenteuer zu entwickeln. Die 
  klassische Methode besteht darin, alles niederzuschreiben, 
  als würdest du es veröffentlichen wollen. Du hast dann 
  das komplette Abenteuer zu Papier gebracht, musst aber 
  auch eine Menge Arbeit in dieses Projekt stecken. Wenn 
  du ohnehin der Einzige bist, der das Abenteuer je leiten 
  wird, reicht es, wenn du dir einige Stichpunkte zum Plot 
  notierst, eine Karte des Schauplatzes zeichnest und dir ein 
  paar Begegnungen und Werte für Kreaturen überlegst. Im 
  Endeffekt können deine Notizen zu einem Abenteuer wie 
  ein Einkaufszettel aussehen – du musst dir einfach nur 
  aufschreiben, was du dir bis zum Beginn der Spielsitzung 
  nicht behalten kannst.
  Eines aber ist wirklich wichtig, wenn du ein Abenteuer 
  schreibst: Du schreibst keine Geschichte. Die Hauptfiguren 
  des Abenteuers sollen die Charaktere der Spieler sein – und 
  die sind ja noch nicht anwesend, wenn du das Abenteuer 
  vorbereitest. Stell dir ein Abenteuer eher wie die Vorform 
  E
  s ist eine Sache, die Rolle eines Charakters in einem 
  Abenteuer zu spielen, aber eine ganz andere, dieses 
  Abenteuer zu leiten. Es ist zum Beispiel einiges mehr 
  an Arbeit. Zugleich kann es jedoch auch extrem befriedigend 
  sein, eine ganze Welt zu erschaffen, die deine Freunde dann 
  erkunden. 
  Also, was ist denn nun ein Spielleiter?
  Erzähler: In allererster Linie ist der Spielleiter ein Erzähler. 
  Er präsentiert den Spielern die Welt und die Figuren, die in 
  ihr leben – erst durch den Spielleiter können die Spieler mit 
  der Welt interagieren. Dementsprechend muss der Spielleiter 
  nicht nur dazu in der Lage sein, seine Geschichten zu Papier 
  zu bringen, sondern auch, seinen Spielern diese Geschichten 
  zu vermitteln. 
  Unterhalter: Zweitens muss der Spielleiter die Kunst der 
  Improvisation beherrschen. Er muss auf alles reagieren 
  können, was die Charaktere unternehmen wollen, und 
  muss Situationen schnell genug abhandeln können, damit 
  die Spielgeschwindigkeit auf einem unterhaltsamen Niveau 
  bleibt. In dieser Hinsicht also steht der Spielleiter auf der 
  Bühne und die Spieler sind sein Publikum.
  Richter: Drittens entscheidet der Spielleiter über alles, was 
  im Spiel geschieht. Die Regelwerke sind seine Werkzeuge, im 
  Endeffekt aber ist sein Wort Gesetz. Der Spielleiter sollte sich 
  nicht als Gegner der Spieler begreifen und sie nicht daran 
  hindern, Spaß am Spiel zu haben, aber er sollte sie auch 
  nicht verhätscheln. Er sollte objektiv, fair und konsequent 
  sein, wenn es um die Regeln geht. 
  Erfinder: Der Job eines Spielleiters endet nicht, wenn die 
  Spielsitzung vorbei ist. Auch danach muss er aktiv werden, 
  sich NSC, Abenteuer, neue Regeln, magische Gegenstände, 
  Zauber, Welten, Götter, Monster und vieles mehr ausdenken, 
  um das Spiel stets voranzutreiben und seine Kampagne zu 
  verbessern.
  Spieler: Und nicht zuletzt ist der Spielleiter auch Spieler. 
  Nur weil er Dutzende von Charakteren übernimmt, heißt das 
  nicht, dass er weniger Spieler ist als die anderen am Tisch.
  DAS ENTWICKELN EINER 
  KAMPAGNE
  Bevor du mit dem Leiten anfängst, solltest du dir überlegen, 
  was du leiten möchtest. Sei es nun, dass du Dutzende 
  von Notizbüchern mit Ideen füllst, dir einfach ein paar 
  Stichpunkte und Werte wichtiger NSC auf einigen Zetteln 
  notierst oder nur eine vage Vorstellung des Plots und ein 
  paar Namen im Kopf hast – du musst auf jeden Fall eine 
  Vorstellung von dem haben, was passieren soll, bevor das 
  Spiel beginnt. Manche Spielleiter haben Spaß daran, ihren 
  Spielern eine Art „Sandkasten“ vorzusetzen, den diese 
  erkunden können. Doch selbst in diesem Fall solltest du dir 
  überlegen, was so alles in diesem Sandkasten vorhanden ist. 
  Alles, was du im Vornherein vorbereitest, wird dir im Spiel 
  helfen. Vor allem werden dir Vorbereitungen dabei helfen, die 
  Konsistenz zu wahren – nichts ruiniert die Glaubwürdigkeit 
  mehr, als wenn du zum Beispiel den örtlichen Tavernenwirt 
  in der einen Sitzung „Radimus“ nennst und in der nächsten 
  „Penelope“. Deine Vorbereitungen sorgen zum Beispiel dafür, 
  dass der Wirt sein Geschlecht behält, und das ist gerade erst 
  der Anfang. 
  Das Rückgrat einer Kampagne sind natürlich die 
  Abenteuer, aus denen sie besteht – seien es nun  kompliziert 
  ineinander verwobene Plots und Geschichten oder die 
  Freiheit, welche der „Sandkasten“ bietet. Aber woher kommen 
  
  397
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  eines Drehbuchs vor. Du kannst dir ungefähr überlegen, 
  wie es ablaufen soll, solltest aber nicht davon ausgehen, 
  dass die Spieler etwas Bestimmtes tun werden. Konzentriere 
  dich lieber darauf, die Grundpfeiler deines Abenteuers zu 
  entwickeln (zum Beispiel Beschreibungen von Örtlichkeiten, 
  die Motive deiner NSC, Spielwerte etc.). Dann bist du viel 
  besser in der Lage, auf unerwartete Einfälle deiner Spieler 
  zu reagieren.
  Es gibt drei Elemente, die dir am Ende viel Zeit und Ärger 
  ersparen werden, wenn du sie bereits vorbereitet hast – 
  Spielwerte, Begegnungen und Schätze.
  Spielwerte
  Der komplizierteste Teil des Spiels sind wohl die Spielwerte. 
  Jeder NSC, jedes Monster, jede einzelne schüchterne, kleine 
  Waldkreatur in der Welt hat Spielwerte. Das heißt zwar nicht, 
  dass du dir für jede Kreatur, die im Abenteuer vorkommt, 
  Werte überlegen musst, für wichtige NSC und Monster, mit 
  denen die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, solltest 
  du das aber auf jeden Fall tun. Im Pathfinder Monsterhandbuch 
  findest du über 300 Monster mit Werten, die du in deinen 
  Abenteuern einsetzen kannst. Und das ist natürlich gerade 
  erst der Anfang – du kannst auch andere Monsterhandbücher 
  oder Abenteuer benutzen. Eine gute Möglichkeit besteht 
  darin, dir die Werte einer Kreatur auf einer Karteikarte zu 
  notieren oder in einer Datei zu speichern, so dass du sie 
  immer wieder verwenden kannst. 
  Stell dir die Auflistung der Spielwerte als Kurzversion 
  eines Charakterbogens vor. Für ein Beispiel, wie so eine 
  Auflistung aussehen kann, siehe S. 455. Definitionen für die 
  Abkürzungen, die bei den Spielwerten benutzt werden, kannst 
  du im Glossar (S. 11 – 13) finden. Detaillierte Informationen 
  darüber, wie die Spielwerte zu lesen sind und weitere Beispiele 
  kannst du im Pathfinder Monsterhandbuch finden.   
  Begegnungen entwerfen
  Das Herzstück eines Abenteuers sind die Begegnungen. Eine 
  Begegnung ist ein bestimmtes Ereignis, das die SC mit einem 
  Problem konfrontiert, das sie lösen müssen. Die meisten 
  Begegnungen bestehen aus Kämpfen mit Monstern oder 
  feindlich gesinnten NSC, es gibt aber auch andere Arten von 
  Begegnungen – ein mit Fallen versehener Gang, politische 
  Verhandlungen mit einem argwöhnischen König, eine 
  gefährliche Hängebrücke, eine unangenehme Unterhaltung 
  mit einem freundlich gesinnten NSC, der vermutet, dass 
  die SC ihn betrogen haben, und so weiter. Rätsel, rollen-
  spielerische Herausforderungen und Fertigkeitswürfe sind 
  alles klassische Methoden, um Begegnungen abzuhandeln. 
  Die komplexesten Begegnungen sind aber auch die häufigsten 
  – nämlich eben Kampfbegegnungen.
  Wenn du eine Kampfbegegnung ausarbeitest, musst du dir 
  zuerst überlegen, wie groß die Herausforderung ist, der sich 
  deine Spieler stellen sollen, dann kannst du den Schritten 
  folgen, die im Weiteren aufgelistet werden.
  Schritt 1 – Ermittle die DGS: Ermittle die  durchschnittliche 
  Gruppenstufe (DGS), also den Durchschnittswert aller 
  Charakterstufen in deiner Gruppe zusammengenommen. 
  Bei den Regeln zum Entwerfen von Begegnungen wird von 
  einer Gruppe ausgegangen, die aus vier bis fünf Spielern 
  besteht. Wenn deine Gruppe aus sechs oder mehr Spielern 
  besteht, erhöhe ihre DGS um eins. Besteht deine Gruppe 
  hingegen aus drei oder weniger Spielern, senke die DGS 
  um eins. Nehmen wir an, deine Gruppe besteht aus sechs 
  SC, von denen zwei auf der 4. Stufe sind und vier auf der 5. 
  Stufe sind, dann entspricht ihre DGS sechs (insgesamt 28 
  Stufen, geteilt durch sechs SC, aufgerundet, plus eins, weil 
  es sechs oder mehr SC sind). 
  Schritt 2 – Ermittle den HG: Der Herausforderungsgrad 
  (kurz HG) stellt ein einfaches Mittel dar, um die relative 
  Gefahr festzuhalten, die von einem Monster, einer Falle, 
  einer Umweltgefahr oder einer anderen Art von Begegnung 
  ausgeht – je höher der HG, desto gefährlicher die Begegnung. 
  Benutze Tabelle 12-1, um den HG zu ermitteln, der für deine 
  Gruppe angemessen ist – je nachdem, wie schwierig eine 
  Aufgabe sein soll und wie hoch die DGS ist. 
  Schritt 3 – Entwickle die Begegnung: Ermittle zuerst 
  einmal die Gesamtmenge an EP, welche die SC für das 
  Bestehen der Begegnung erhalten können, indem du auf 
  Tabelle 12-2 den HG der Herausforderung nachschaust. Der 
  Wert auf der Tabelle ist quasi das „EP-Budget“, das du für 
  die Begegnung hast. Jede Kreatur, Falle und Gefahr ist eine 
  gewisse Menge an EP wert, die von ihrem HG abhängt. Um 
  eine Begegnung zu entwerfen, musst du einfach Kreaturen, 
  Fallen und Gefahren miteinander kombinieren, deren 
  gesamter EP-Wert dein EP-Budget für die Begegnung 
  nicht übersteigt. Am Einfachsten ist es, wenn du die 
  Herausforderungen mit dem höchsten HG zuerst auswählst 
  und dann weitere Herausforderungen hinzufügst, die nicht 
  so schwierig zu bewältigen sind. 
  Nehmen wir an, du hast sechs SC der 8. Stufe und willst 
  sie auf eine Gruppe von Gargylen stoßen lassen (jeder Gargyl 
  hat einen HG von 4). Außerdem sollen die Gargyle einen 
  Steinriesen als Anführer haben (hat einen HG von 8). Die 
  SC haben eine DGS von 9 und aus Tabelle 12-1 ergibt sich, 
  dass eine herausfordernde Begegnung für eine DGS von 9 
  einen HG von 10 hat. Diese Begegnung wäre 9.600 EP wert. 
  Der Steinriese mit seinem HG von 8 wäre schon die Hälfte 
  davon wert, nämlich 4.800 EP. Du hast dann also noch 4.800 
  EP für die Gargyle übrig. Da die Gargyle jeweils einen HG von 
  4 haben, sind sie pro Kreatur 1.200 EP wert. Dein EP-Budget 
  würde also noch vier Gargyle fassen können. Du könntest 
  die Begegnung aber auch noch verfeinern, indem du nur 
  drei Gargyle nimmst und die verbleibenden 1.200 EP für 
  ein Trio kleiner Erdelementardiener ausgibst (haben jeweils 
  einen HG von 1, der 400 EP wert ist), die den Steinriesen 
  unterstützen.
  NSC hinzufügen: Kreaturen, deren Trefferwürfel einzig 
  von ihrer Klassenstufe abhängen und nicht von ihrem 
  Volk, wie etwa bei den SC-Völkern aus Kapitel 2, werden 
  etwas anders in den Kampf mit einberechnet als normale 
  Monster oder Monster mit Klassenstufen. Eine Kreatur, die 
  Klassenstufen besitzt aber keine Trefferwürfel aufgrund 
  von Volkszugehörigkeit, zählt als Kreatur mit einem HG, 
  der ihrer Klassenstufe – 1 entspricht. Eine Kreatur, die nur 
  Stufen in einer NSC-Klasse besitzt (wie etwa ein Krieger 
  oder ein Adept, siehe S. 448), wird als Kreatur mit einem 
  Tabelle 12-1: Entwicklung von Begegnungen
  Schwierigkeit 
  HG entspricht…
  Einfach 
  DGS – 1
  Durchschnittlich 
  DGS
  Herausfordernd 
  DGS +1
  Hart 
  DGS +2
  Episch 
  DGS +3
  
  398
  HG gewertet, der ihrer Klassenstufe – 2 entspricht. Würde 
  der HG dieser Kreatur dadurch unter 1 sinken, sinkt er nach 
  der hier angegeben Reihenfolge pro Schritt unter 1: ½, 1/3, 
  ¼, 1/6, 1/8, 1/10. 
  Begegnungen mit hohen HGs: Die EP-Werte für 
  Begegnungen 
  mit 
  hohen 
  HGs 
  können 
  ziemlich 
  ein schüchternd wirken. Tabelle 12-3 gibt dir deshalb ein 
  paar einfach Formeln an die Hand, um diese hohen Zahlen 
  zu handhaben. Wenn du eine große Menge identischer 
  Kreaturen benutzt, hilft dir diese Tabelle dabei, sie alle unter 
  einem HG zusammenzufassen, so dass es leichter wird, ihren 
  EP-Gesamtwert zu ermitteln. Laut dieser Tabelle entsprechen 
  zum Beispiel vier Kreaturen mit einem HG von 8 (jeweils 
  4.800 EP wert) einer Kreatur mit einem HG von 12 (19.200 
  EP wert).
  Ad hoc-Anpassungen des HG: Du kannst den HG eines 
  Monsters anpassen, indem du es verbesserst, Schablonen 
  anwendest oder ihm Klassenstufen gibst (Regeln hierzu 
  findest du im Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst die 
  Schwierigkeit einer Herausforderung aber auch  angleichen, 
  indem du einige ad hoc-Anpassungen vornimmst. Im 
  Folgenden werden drei Möglichkeiten aufgelistet, wie du 
  die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst. 
  Vorteilhafte Umgebung für die SC: Eine Begegnung mit einem 
  Monster, das sich außerhalb seiner bevorzugten Umgebung 
  aufhält, gibt den SC einen Vorteil – sie könnten einem Yeti in 
  einer Vulkanhöhle begegnen oder einem riesigen Drachen 
  in einem kleinen Raum. Entwerfe die Begegnung ganz 
  normal, wenn du den SC dann aber EP gibst, behandle den 
  HG der Begegnung so, als sei er eine Stufe niedriger als 
  tatsächlich.
  Unvorteilhafte Umgebung für die SC: Monster sind so gestaltet, 
  dass davon ausgegangen wird, dass die SC ihnen in ihrer 
  bevorzugten Umgebung begegnen – begegnen sie zum 
  Beispiel einem Wasser atmenden Aboleth unter Wasser, 
  erhöht sich der HG der Herausforderung nicht, selbst wenn 
  einer der SC Wasser atmen kann. Hat die Umgebung jedoch 
  einen erheblichen Einfluss auf die Begegnung (treffen die 
  SC zum Beispiel eine Kreatur mit Dunkelsicht in einer 
  Umgebung, die jegliches Licht verschluckt), kannst du die 
  EP-Belohnung so anpassen, als läge der HG der Begegnung 
  eine Stufe höher. 
  Anpassungen der Ausrüstung von NSC: Die Macht eines NSC 
  mit Klassenstufen kannst du erheblich einschränken oder 
  vergrößern, indem du die Ausrüstung dieses NSC anpasst. 
  Wie viel die Ausrüstung eines NSC insgesamt wert ist, kannst 
  du in Kapitel 14 auf Tabelle 14-9 nachschlagen. Ein NSC mit 
  Klassenstufen, der keine Ausrüstung hat, hat einen HG, der 
  um eine Stufe niedriger liegt als normal (natürlich nur, wenn 
  ein Verlust der Ausrüstung diesen NSC wirklich behindert). 
  Ein NSC hingegen, der Ausrüstung hat wie ein SC (siehe 
  Tabelle 12-4), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt 
  als der tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein, 
  wenn du NSC wirklich so viel Ausrüstung gibst wie den SC. 
  Gerade auf hohen Stufen kannst du damit das Schatz-Budget 
  deines Abenteuers auf einen Schlag ausgeben.
  Erfahrungspunkte verteilen
  Pathfinder-Charaktere steigen auf, indem sie Monster besiegen, 
  Herausforderungen überwinden und Abenteuer abschließen. 
  Dadurch erhalten sie Erfahrungspunkte (EP). Du kannst EP 
  verleihen, sobald eine Herausforderung überwunden wurde. 
  Dies führt aber möglicherweise dazu, dass der Spielfluss 
  gestört wird. Einfacher ist es, am Ende einer Spielsitzung EP 
  zu verleihen. Auf diese Weise unterbricht es das Spiel nicht, 
  wenn einer der SC genug EP hat, um eine Stufe aufzusteigen. 
  Der Spieler hat dann nach der Spielsitzung genug Zeit, seinen 
  Charakter zu steigern.
  Du solltest dir notieren, welche HG die Monster, Fallen, 
  Hindernisse und Begegnungen hatten, welche die SC in 
  einer Sitzung bestanden haben. Das macht es dir leichter, 
  Tabelle 12-3: HG-Entsprechungen
  Anzahl der Kreaturen 
  Entspricht…
  1 Kreatur 
  HG
  2 Kreaturen 
  HG +2
  3 Kreaturen 
  HG +3
  4 Kreaturen 
  HG +4
  6 Kreaturen 
  HG +5
  8 Kreaturen 
  HG +6
  12 Kreaturen 
  HG +7
  16 Kreaturen 
  HG +8
  Tabelle 12-2: Erfahrungspunkte-Belohnungen
  Individuelle EP
  HG Gesamt-EP 
  1-3 Spieler 
  4-5 Spieler 
  6+ Spieler 
  1/8 
  50 
  15 
  15 
  10
  1/6 
  65 
  20 
  15 
  10
  ¼ 
  100 
  35 
  25 
  15
  1/3 
  135 
  45 
  35 
  25
  ½ 
  200 
  65 
  50 
  35
  1 
  400 
  135 
  100 
  65
  2 
  600 
  200 
  150 
  100
  3 
  800 
  265 
  200 
  135
  4 
  1.200 
  400 
  300 
  200
  5 
  1.600 
  535 
  400 
  265
  6 
  2.400 
  800 
  600 
  400
  7 
  3.200 
  1.070 
  800 
  535
  8 
  4.800 
  1.600 
  1.200 
  800
  9 
  6.400 
  2.130 
  1.600 
  1.070
  10 
  9.600 
  3.200 
  2.400 
  1.600
  11 
  12800 
  4.270 
  3.200 
  2.130
  12 
  19.200 
  6.400 
  4.800 
  3.200
  13 
  25.600 
  8.530 
  6.400 
  4.270
  14 
  38.400 
  12.800 
  9.600 
  6.400
  15 
  51.200 
  17.100 
  12.800 
  8.530
  16 
  76.800 
  25.600 
  19.200 
  12.800
  17 
  102.400 
  34.100 
  25.600 
  17.100
  18 
  153.600 
  51.200 
  38.400 
  25.600
  19 
  204.800 
  68.300 
  51.200 
  34.100
  20 
  307.200 
  102.000 
  76.800 
  51.200
  21 
  409.600 
  137.000 
  102.400 
  68.300
  22 
  614.400 
  205.000 
  153.600 
  102.400
  23 
  819.200 
  273.000 
  204.800 
  137.000
  24 
  1.228.800 
  410.000 
  307.200 
  204.800
  25 
  1.638.400 
  546.000 
  409.600 
  273.000
  
  399
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  Tabelle 12-4: Charaktervermögen nach 
  Stufen
  Charakterstufe* 
  Vermögen
  2 
  1.000 GM
  3 
  3.000 GM
  4 
  6.000 GM
  5 
  10.500 GM
  6 
  16.000 GM
  7 
  23.500 GM
  8 
  33.000 GM
  9 
  46.000 GM
  10 
  62.000 GM
  11 
  82.000 GM
  12 
  108.000 GM
  13 
  140.000 GM
  14 
  185.000 GM
  15 
  240.000 GM
  16 
  315.000 GM
  17 
  410.000 GM
  18 
  530.000 GM
  19 
  685.000 GM
  20 
  880.000 GM
   * Für Charaktere der 1. Stufe siehe Tabelle 6-1 in Kapitel 6.
  Tabelle 12-5: Schatzwerte pro Begegnung
            Schätze pro Begegnung
  DGS 
  Langsam Durchschnittlich 
  Schnell
  1 
  170 GM 
  260 GM 
  400 GM
  2 
  350 GM 
  550 GM 
  800 GM
  3 
  550 GM 
  800 GM 
  1.200 GM
  4 
  750 GM 
  1.150 GM 
  1.700 GM
  5 
  1.000 GM 
  1.150 GM 
  2.300 GM
  6 
  1.350 GM 
  2.000 GM 
  3.000 GM
  7 
  1.750 GM 
  2.600 GM 
  3.900 GM
  8 
  2.200 GM 
  3.350 GM 
  5.000 GM
  9 
  2.850 GM 
  4.250 GM 
  6.400 GM
  10 
  3.650 GM 
  5.450 GM 
  8.200 GM
  11 
  4.650 GM 
  7.000 GM 
  10.500 GM
  12 
  6.000 GM 
  9.000 GM 
  13.500 GM
  13 
  7.750 GM 
  11.600 GM 
  17.500 GM
  14 
  10.000 GM 
  15.000 GM 
  22.000 GM
  15 
  13.000 GM 
  19.500 GM 
  29.000 GM
  16 
  16.500 GM 
  25.000 GM 
  38.000 GM
  17 
  22.000 GM 
  32.000 GM 
  48.000 GM
  18 
  28.000 GM 
  41.000 GM 
  62.000 GM
  19 
  35.000 GM 
  53.000 GM 
   79.000 GM
  20 
  44.000 GM 
  67.000 GM 
  100.000 GM
  am Ende der Sitzung EP zu verteilen. Jedes Monster, jede 
  Falle und jedes Hindernis verleiht eine feste Menge an EP, 
  die von dem HG abhängt. Dabei spielt es keine Rolle, welche 
  Stufe die Gruppe hat. Du solltest aber keine EP für HG 
  verleihen, die 10 oder mehr Punkte unter der DGS liegen. 
  Rein rollenspielerische Begegnungen haben normalerweise 
  einen HG, welcher der DGS entspricht (besonders leichte 
  oder besonders schwierige Begegnungen können aber 
  natürlich auch höhere oder niedrigere HG haben). Es gibt 
  zwei Methoden, wie du EP verleihen kannst. Die eine ist 
  genauer, erfordert aber den Einsatz eines Taschenrechners, 
  die andere ist weniger genau, geht jedoch leichter.
  Genaue Methode: Ist die Spielsitzung vorbei, schau dir 
  an, welche HG du notiert hast, und schau auf Tabelle 12-2 in 
  der Spalte „Gesamt-EP“ nach, wie viel ein HG an EP wert ist. 
  Zähle alle EP-Belohnungen zusammen und teile die Menge 
  durch die Anzahl der Charaktere. Jeder Charakter erhält diese 
  Menge an EP. 
  Abstraktere Methode: Bei der einfacheren Methode 
  addierst du die EP-Belohnungen für eine Gruppe der 
  entsprechenden Größe. In diesem Fall wurde das Dividieren 
  bereits für dich erledigt. Du musst einfach nur noch alle 
  EP-Belohnungen addieren, um herauszufinden, wie viele 
  EP jeder SC bekommt.
  Plot-Belohnungen: Du kannst auch EP für das Abschließen 
  eines großen Subplots deiner Kampagne oder für das 
  Vollbringen einer großen Leistung verleihen. Die Belohnung 
  sollte so viele EP wert sein, wie es zwei Begegnungen mit 
  einem HG entspricht, welcher der DGS gleicht. Besonders 
  lange oder schwierig zu bewältigende Plots können auch 
  mehr EP verleihen, das liegt im Ermessen des SL.
  Schätze
  Wenn die SC Stufen aufsteigen, können sie auch mehr 
  Schätze besitzen und benutzen. Bei Pathfinder wird davon 
  ausgegangen, dass alle SC ungefähr die gleiche Menge an 
  Schätzen und magischen Gegenständen besitzen, abhängig 
  von ihrer Stufe. Da die SC ihr Einkommen ja nun einmal 
  vor allem aus den Schätzen und der Beute erhalten, die sie 
  während ihrer Abenteuer finden, ist es wichtig, dass du 
  dir überlegst, welche Schätze und Schatzhorte du in dein 
  Abenteuer integrierst. Um dir beim Integrieren von Schätzen 
  zu helfen, wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, 
  dass die Schätze und magischen Gegenstände, welche die 
  SC erhalten, von dem HG der Begegnungen abhängen, die 
  sie erleben – je höher der HG einer Begegnung, desto mehr 
  Schätze wird es als Belohnung geben.
  Auf Tabelle 12-4 wird aufgelistet, wie viele Schätze die 
  SC erwartungsgemäß auf einer bestimmten Stufe haben. 
  Diese Tabelle geht von einer durchschnittlichen Fantasy-Welt 
  aus. Spielt ihr in einer Low-Fantasy-Welt, kannst du diesen 
  Wert halbieren, in einer High-Fantasy-Welt kannst du ihn 
  verdoppeln. Außerdem wird davon ausgegangen, dass ein Teil 
  dieser Schätze im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird 
  (wie etwa Tränke und Schriftrollen) und dass einige weniger 
  wertvolle Gegenstände für die Hälfte ihres Preises verkauft 
  werden, um nützlichere Ausrüstung zu kaufen.
  Du kannst Tabelle 12-4 aber auch dafür nutzen, um 
  Ausrüstung für Charaktere zu kaufen, die über der 1. Stufe 
  sind. Höherstufige Charaktere sollten jedoch auch nicht mehr 
  als die Hälfte des ihnen zur Verfügung stehenden Vermögens 
  für einen Gegenstand ausgeben. Um das Spielgleichgewicht 
  zu erhalten, sollten SC über der 1. Stufe, die neu erschaffen 
  wurden, nicht mehr als 25 % ihres Geldes für Waffen ausgeben, 
  nicht mehr als 25 % für Rüstungen und andere schützende 
  Gegenstände, nicht mehr als 25 % für magische Gegenstände, 
  nicht mehr als 15 % für Verbrauchsgegenstände wie Tränke, 
  Schriftrollen und Zauberstäbe und nicht mehr als 10 % 
  für normale Ausrüstung und Münzen. Unterschiedliche 
  
  400
  Charaktere werden ihr Vermögen jedoch möglicherweise 
  anders ausgeben, als es diese Prozentwerte vorgeben (arkane 
  Zauberkundige etwa werden weniger Geld für Waffen 
  ausgeben, aber sehr viel mehr für magische Gegenstände 
  und Verbrauchsgegenstände).
  Auf Tabelle 12-5 wird aufgelistet, wie viele Schätze bei 
  einer Begegnung vorhanden sein sollten – je nach durch-
  schnittlicher Stufe der Spieler und Art der Kampagne 
  (langsamer, durchschnittlicher oder schneller Stufenaufstieg). 
  Bei einfachen Begegnungen sollten im Schnitt Schätze 
  vorhanden sein, die eine Stufe unter der DGS liegen.
  Herausfordernde, harte und epische Begegnungen hingegen 
  sollten eine, zwei oder drei Stufen mehr Schätze verleihen, 
  als es der DGS entspricht. Wenn du eine Kampagne in einer 
  Low-Fantasy-Welt leitest, halbiere die angegebenen Werte. 
  Wenn du in einer High-Fantasy-Welt spielst, kannst du sie 
  verdoppeln.
  Begegnungen mit NSC verleihen im Normalfall dreimal 
  mehr Schätze als Begegnungen mit Monstern, da die NSC 
  für gewöhnlich Ausrüstung besitzen. Um diese Belohnung 
  wieder  auszu gleichen, solltest du die SC dann auch ein 
  paar Begegnungen durchspielen lassen, die nur wenige 
  Schätze verleihen. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, geistlose 
  Untote, Schlicken und Fallen bieten sich hier an. Umgekehrt 
  solltest du den SC die Möglichkeit verschaffen, an wertvolle 
  Gegenstände heranzukommen, wenn sie Begegnungen mit 
  wenigen Schätzen hatten, um das Spielgleichgewicht zu 
  erhalten. Als Faustregel kannst du dir merken, dass die SC 
  keinen magischen Gegenstand besitzen sollten, der wertvoller 
  ist, als es der Hälfte des Gesamtvermögens der Charaktere 
  entspricht. Schau also lieber noch einmal nach, bevor du 
  besonders wertvolle magische Gegenstände vergibst. 
  Der Aufbau eines Schatzhorts
  Meist reicht es zwar aus, den Spielern zu sagen, dass sie 
  Juwelen im Wert von 5.000 GM und Schmuck im Wert 
  von 10.000 GM gefunden haben, interessanter ist es aber 
  natürlich, wenn du ihnen ein paar Details an die Hand 
  gibst. Denn wenn du solche Details verwendest, wird deine 
  Kampagne nicht nur lebendiger, es können daraus sogar 
  neue Abenteuer entstehen. Die folgenden Listen sollen dir 
  dabei helfen, per Zufallsprinzip Schatzhorte zu erstellen –  
  es werden Werte für die meisten Gegenstände vorgeschlagen, 
  du kannst sie aber auch so festlegen, wie es deiner Meinung 
  nach am Besten passt. Am Einfachsten ist es, wenn du dich 
  zuerst um die wertvollsten Gegenstände kümmerst. Wenn du 
  möchtest, kannst du die magischen Gegenstände auswürfeln 
  (siehe die Tabelle in Kapitel 15). Wenn du dann einen Großteil 
  des dir zur Verfügung stehenden Schatzbudgets ausgegeben 
  hast, kannst du den Rest auf Münzen und nicht-magische 
  Gegenstände verteilen und deren Wert festlegen, wie es 
  deiner Meinung nach passt.
  Münzen: Die Münzen in einem Schatzhort können aus 
  Kupfer-, Silber-, Gold- oder Platinmünzen bestehen. Silber- 
  und Goldmünzen sind die häufigsten, im Endeffekt kannst 
  du das aber ganz nach Gusto entscheiden. Münzen und 
  ihre Nennwerte werden zu Beginn von Kapitel 6 im Detail 
  beschrieben.
  Edelsteine: Grundsätzlich kannst du jedem Edelstein 
  einen von dir festgelegten Wert beimessen, wobei manche 
  Edelsteine natürlich grundsätzlich wertvoller sind als andere. 
  Benutze die unten angegebenen Kategorien (und die entspre-
  chenden Edelsteine) als Richtlinie.
  Edelsteine von niedrigem Wert (10 GM): Achat, Azurit, Blauer 
  Quarz, Hämatit, Lapislazuli, Malachit, Obsidian, Rhodochrosit, 
  Süßwasserperle (unregelmäßig), Tigerauge. 
  Halbedelsteine (50 GM): Bergkristall, Blutstein, Chalzedon, 
  Chrysopras, Citrin, Jaspis, Karneol, Mondstein, Onyx, Peridot, 
  Rauchquarz, Rosenquarz, Sard, Sardonyx, Zirkon.
  Edelsteine von durchschnittlichem Wert (100 GM): Amethyst, 
  Bernstein, Chrysoberyll, Gagat, roter oder braun-grüner 
  Granat, Jade, Korallen, weiße, goldene, rosa oder silberne 
  Perlen, roter, rot-brauner oder dunkelgrüner Spinell, 
  Turmalin. 
  Edelsteine von hohem Wert (500 GM): Alexandrit, Aquamarin, 
  violetter Granat, Schwarze Perlen, dunkelblauer Spinell, 
  goldgelber Topas.
  Geschliffene Edelsteine (1.000 GM): Gelber oder purpurfarbener 
  Amaryl, weißer, schwarzer oder Harlekinopal, blauer oder 
  schwarzer Saphir, Smaragd.
  Besonders wertvolle Edelsteine (5.000 GM und mehr): Diamanten, 
  Jazinth, Rubin, reine hellgrüne Smaragde. 
  Nicht-magische Schätze: In diese ziemlich große Kategorie 
  fallen Schmuck, feine Kleidung, Handelswaren,  alchemistische 
  Gegenstände, Gegenstände in Meisterarbeitsqualität und 
  mehr. Im Gegensatz zu Edelsteinen haben viele dieser 
  Gegenstände einen festen Wert. Wenn es sich aber um 
  juwelenbesetzte Objekte oder besonders fein  gearbeitete 
  Gegenstände handelt, kannst du diesen festgelegten 
  Wert erhöhen. Allerdings sind mit dieser Wertsteigerung 
  natürlich keine besonderen Eigenschaften verbunden. 
  Ein juwelenbesetzter Säbel aus kaltem Eisen im Wert von 
  40.000 GM funktioniert genauso wie ein normaler Säbel 
  aus kaltem Eisen in der Qualität einer Meisterarbeit, der 
  330 GM wert ist. Im Folgenden werden diverse Beispiele 
  für die  verschiedenen Kategorien nicht-magischer Schätze 
  aufgelistet und Beispielpreise angegeben.
  Kunstwerke (100 GM und mehr): Die meisten Kunstwerke 
  bestehen zwar auch aus wertvollen Materialien, tatsächlich 
  bemisst sich der Wert von Gemälden, Skulpturen, Literatur, 
  feiner Kleidung und ähnlichem nach dem Können des 
  Künstlers. Kunstwerke sind nicht selten unhandlich und 
  schwer und zudem noch zerbrechlich, so dass es schon ein 
  Abenteuer für sich darstellt, ein solches zu besorgen.
  Schmuck, niedriger Wert (50 GM): In diese Kategorie fallen 
  verhältnismäßig kleine Schmuckstücke, die aus Messing, 
  Bronze, Kupfer, Elfenbein oder exotischen Hölzern bestehen, 
  die wenn, dann mit kleinen oder weniger wertvollen 
  Edelsteinen besetzt sind. Hierzu gehören Ringe, Armreifen 
  und Ohrringe.
  Schmuck, durchschnittlicher Wert (100-500 GM): Die meisten 
  Schmuckstücke bestehen aus Silber, Gold, Jade oder Korallen 
  und sind mit Halbedelsteinen oder Edelsteinen von durch-
  schnittlichem Wert besetzt. Hierzu gehören Armreifen, 
  Ketten und Broschen.
  Schmuck, wertvoll (500 GM und mehr): Wirklich wertvoller 
  Schmuck besteht aus Gold, Mithral, Platin oder ähnlich 
  seltenen Metallen. Hierzu gehören normale Schmuckstücke 
  und Kronen, Zepter, Anhänger und andere große Gegen-
  stände.
  Werkzeuge in Meisterarbeitsqualität (100-300 GM): In diese 
  Kategorie fallen Waffen, Rüstungen und Sets für Fertigkeiten 
  (siehe Kapitel 6 zu weiteren Informationen zu diesen 
  Gegenständen). 
  Normale Ausrüstung (bis zu 1.000 GM): Es gibt viele Gegen-
  stände von weltlicher oder alchemistischer Natur, die 
  in Kapitel 6 beschrieben sind und die so wertvoll sind, 
  
  401
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  dass sie Teil eines Schatzhorts sein können. Die meisten 
   alchemistischen Gegenstände sind tragbar und relativ 
  wertvoll. Aber auch Dinge wie Schlösser, heilige Symbole, 
  Ferngläser, gute Weine oder feine Kleidung machen sich 
  gut als Teile eines Schatzes, ebenso wie sich Handelswaren 
  eignen – ein Goldbarren von 1 Pfund etwa ist 50 GM wert.
  Schatzkarten und andere Informationen (verschieden): Dinge wie 
  Schatzkarten, Besitzurkunden von Häusern oder Schiffen, 
  Informantenlisten und Dienstpläne, Passwörter und 
  ähnliches eignen sich hervorragend als Teil eines Schatzes. 
  Den Wert dieser Dinge kannst du nach Belieben festlegen 
  und praktischerweise eignen sie sich auch gleich noch als 
  Abenteueraufhänger. 
  Magische Gegenstände: Die Entdeckung eines magischen 
  Gegenstands stellt einen wahren Höhepunkt im Leben eines 
  Abenteurers dar. Wenn du magische Gegenstände in einen 
  Schatzhort integrierst, solltest du dir gut überlegen, welche. 
  Im Allgemeinen ist es für die Spieler immer schöner, wenn 
  sie magische Gegenstände finden, statt sie zu kaufen, und 
  es ist ja nun kein Verbrechen, magische Gegenstände in 
  einen Schatzhort zu integrieren, welche die SC auch nutzen 
  können. In Kapitel 15 findest du eine umfassende Liste aller 
  magischen Gegenstände mit ihrem Preis.
  Eigentlich ist es besser, wenn du dir im Einzelnen 
  aussuchst, welche Gegenstände du einem Schatzhort 
  hinzufügst, schneller aber geht es, wenn du die Stücke per 
  Zufall auswählst. Du kannst dir solche Zufallswürfe für 
  magische Gegenstände „kaufen“. In der folgenden Tabelle 
  wird angegeben, wie viel das jeweils kostet. Ziehe den Preis 
  einfach vom Gesamtwert des Schatzes ab und würfle dann 
  auf Tabelle 15-2 in Kapitel 15, um zu ermitteln, welchen 
  Gegenstand genau es in dem Hort gibt. Sei aber vorsichtig 
  mit dieser Methode. Wenn es gut läuft, ist der Schatz am 
  Ende viel zu wertvoll, wenn es schlecht läuft, ist er viel 
  zu wenig wert. Du solltest immer auf deinen gesunden 
  Menschenverstand vertrauen.
  Kategorie des 
   
  Magischen Gegenstands 
  Durchschnittlicher Wert
  Schwacher Gegenstand 
  1.000 GM
  Durchschnittlicher Gegenstand 
  10.000 GM
  Mächtiger Gegenstand 
  40.000 GM 
   
  VORBEREITUNGEN
  Dein Job als Spielleiter beginnt schon lange, bevor die 
  Spielsitzung beginnt. Deine wichtigste Aufgabe besteht 
  natürlich darin, dich auf den Spielabend vorzubereiten. Du 
  solltest dir das Abenteuer durchlesen, das du leiten willst 
  (oder dir selbst eins ausdenken), Handouts und ähnliches 
  vorbereiten, das du deinen Spielern geben willst, den 
  Spieltisch herrichten und so weiter. Außerdem solltest du 
  dich erkundigen, ob deine Spieler noch irgendwelche Fragen 
  haben – am Besten machst du das per E-Mail, dann hast 
  du das Ganze gleich auch noch schriftlich und kannst es 
  deinem Kampagnentagebuch hinzufügen (siehe Kasten). 
  Zu diesen Fragen gehören Dinge, die den Stufenaufstieg 
  der Charaktere betreffen, Fragen zu optionalen Regeln, 
  Zaubern, Talenten, der Spielwelt und Ähnlichem. 
  Nehmen wir zum Beispiel an, dass einer deiner SC 
  nach seiner vermissten Schwester sucht, die vor vielen Jahren 
  von einer Diebesgilde entführt wurde. Einerseits kannst 
  du natürlich Hinweise im Spiel streuen, aber vielleicht will 
  der Charakter ja auch ein paar Tage aufwenden, um in der 
  örtlichen Unterwelt oder in den Aufzeichnungen der Stadt 
  Hinweisen nachzugehen. Dinge wie diese sind eine großartige 
  Möglichkeit, dem Spieler dabei zu helfen, die Geschichte 
  und Persönlichkeit seines Charakters auszubauen, können 
  aber problematisch werden, wenn du sie am Tisch mit allen 
  anderen ausspielen willst. Wenn du nicht die Zeit hast, dich 
  mit deinen Spielern ab und an einzeln zu treffen, lassen sich 
  solche Situationen am Besten per E-Mail abhandeln.
  Außerdem solltest du darauf achten, dass alle Spieler 
  an dem gegebenen Termin Zeit haben und falls nicht, 
  solltest du dir überlegen, ob du die Sitzung absagst. Nichts 
  ist frustrierender als festzustellen, dass die Hälfte deiner 
  Spieler nicht kann, vor allem, wenn einer von ihnen einen 
  langen Anfahrtsweg hatte. Lege einfach mit deiner Gruppe 
  fest, wie viele Spieler Zeit haben müssen, damit ihr spielen 
  könnt, und sage den anderen rechtzeitig ab, wenn ihr nicht 
  genug seid. 
  Nicht zuletzt solltest du darauf achten, dass ihr genug 
  Verpflegung habt. Wollt ihr lange spielen, überleg dir, 
  wo ihr essen könnt. Habt ihr euch darauf geeinigt, euer 
  Essen selbst zu besorgen, achte darauf, dass das alles vor 
  dem Spielen erledigt wurde. Viele Spielrunden setzen 
  dabei auf Aufgabenteilung. Da der SL ja meist schon seine 
  Wohnung zum Spielen bereitstellt, kümmert der Rest sich 
  um Getränke, Snacks und so weiter. Ein Spieleabend sollte 
  aber keine Entschuldigung für schlechte Ernährung sein! 
  Also versorgt euch nicht nur mit Chips und Limo. Spielt 
  ihr hingegen nicht bei dir zu Hause, sollte der tatsächliche 
  Gastgeber sich um solche Dinge kümmern. Aber denk nicht, 
  dass du deswegen aus dem Schneider bist. Du bist der SL, 
  du bist der Organisator des Ganzen und es liegt in deiner 
  Verantwortung, dass ihr eine angenehme Spielumgebung 
  habt, andernfalls wird das Spiel darunter leiden. 
  
  402
  DIE SPIELSITZUNG
  Der Großteil dieses Buches beschäftigt sich mit den 
  Spielregeln, doch es gibt noch viele andere Probleme, die 
  beim Spielen auftreten können und schnell bereinigt werden 
  müssen, bevor sie das Spiel zerstören. Im Folgenden sind ein 
  paar dieser Probleme aufgelistet, die dir höchstwahrscheinlich 
  irgendwann beim Spielen begegnen werden.
  Betrügen und Schummeln: Wir alle wissen, dass es nicht 
  okay ist zu betrügen. Als SL kann es aber sein, dass du in 
  eine Situation gerätst, in der Betrügen helfen würde, das 
  Spiel zu verbessern. Wir nennen das zwar lieber Schummeln 
  als Betrügen, aber du solltest es in jedem Fall vermeiden. 
  Als SL bist du das Gesetz (siehe „SL Fiat“, weiter unten). Du 
  solltest dich nicht an die Würfel gebunden fühlen. Und du 
  solltest konsequent und fair sein. Theoretisch sind die Würfel 
  genau das, was dir dabei helfen soll. Manche Spieler vertrauen 
  ihrem SL nicht wirklich, aber dafür sind ja die Würfel da und 
  die sind unbestechlich (außer natürlich sie sind gezinkt). 
  Andererseits bringt es dir auch nichts, wenn ein einziger 
  Würfelwurf das frühzeitige Ende deiner Kampagne oder 
  den Tod eines Charakters bedeutet, auch wenn die Gruppe 
  alles richtig gemacht hat.
  Dementsprechend musst du dich nicht unbedingt an den 
  Plot halten oder die Regeln genau so anwenden, wie sie da 
  stehen. Passe dich an und interpretiere die Regeln, so wie es 
  dir passt – vor allem, wenn du vorher vielleicht eine schlechte 
  Entscheidung getroffen hast. Nehmen wir an, du hast eine 
  Begegnung mit einer Rotte von Werwölfen geplant, stellst aber 
  viel zu spät fest, dass keiner der SC eine Silberwaffe hat und 
  deswegen niemand die Werwölfe verletzen kann. In diesem 
  Fall ist es völlig in Ordnung zu schummeln und zu sagen, 
  dass die Werwölfe auch mit normalen Waffen verletzt werden 
  können. Oder aber du lässt in letzter Minute die Stadtwache 
  mit Silberpfeilen anrücken und die SC retten. Solange du 
  solche Anpassungen auf ein Minimum beschränkst, können 
  sie das Spiel sogar verbessern. Nehmen wir an, die Stadtwache 
  hat die SC gerettet – super: nun hast du eine Möglichkeit, die 
  SC ins nächste Abenteuer zu schicken, schließlich müssen 
  sie sich ja irgendwie bei der Wache revanchieren.
  Göttliche Einmischung: Was wir hier meinen ist der Deus 
  ex Machina – der „Gott aus der Maschine“. Deus ex Machina 
  bedeutet, dass ein Plotelement sich auf unerwartete und 
  meist unbefriedigende Weise auflöst, um einen Teil einer 
  Erzählung zum Abschluss zu bringen. Meist werden dadurch 
  die Handlungen der Hauptfiguren bedeutungslos. Selbst 
  große Autoren verwenden manchmal den Deus ex Machina, um 
  ihre Geschichten zu Ende zu bringen, also nutze dieses Mittel 
  ruhig auch im Spiel, wenn die Lage ernst ist. Die Stadtwache 
  aus dem vorangegangenen Abschnitt, die herbeigeeilt ist, um 
  die Gruppe zu retten, ist ein gutes Beispiel dafür, ebenso wie 
  es natürlich die „Göttliche Einmischung“ ist. In letzterem 
  Fall stehen die SC einem unmöglich zu lösenden Problem 
  gegenüber und du als SL veränderst die Situation so, dass die 
  Charaktere sie dennoch bestehen können. Entweder haben 
  die SC vorher einen Gott um Hilfe gebeten oder nicht.
  Wenn du möchtest, kannst du am Beginn der Kampagne 
  auch jedem Spieler eine gewisse Anzahl göttlicher 
  Einmischungen zugestehen (am Besten aber begrenzt du sie 
  auf eine). Wenn du das getan hast, kann ein Charakter seine 
  göttliche Einmischung nutzen, um sich oder die gesamte 
  Gruppe zu retten, indem er beispielsweise ein Ereignis 
  verhindert, das ansonsten den Tod eines Charakters bedeuten 
  würde. Du hast als SL aber immer noch die volle Kontrolle 
  darüber, wie diese Einmischung aussieht. So kannst du zum 
  Beispiel verhindern, dass Spieler die göttliche Einmischung 
  einsetzen, um einen Teil der Kampagne zu umgehen, den 
  sie sehr wohl bestehen könnten. Versucht ein Spieler dies, 
  sag ihm einfach, dass seine Bitte um Einmischung nicht 
  gewährt wurde und dass er sich diese aufheben soll, falls er 
  sie einmal wirklich braucht.
  SL Fiat: Der SL ist im Spiel Gesetz. Die Spieler sollten 
  sich an seine Interpretation der Regeln halten und diese 
  respektieren. Man kann sich während des Spiels leicht mit 
  komplizierten Aspekten aufhalten, doch wird die Stimmung 
  immer leiden, wenn Diskussionen in die Länge gezogen 
  werden. Wenn es also zu Problemen mit den Regeln kommt, 
  höre dir an, was deine Spieler zu sagen haben, und  entscheide 
  so schnell wie möglich. Handelt es sich um eine Regel, 
  mit der du nicht vertraut bist, halte dich ruhig an das, was 
  deine Spieler sagen, aber schau dir diese Regel nach dem 
  Spiel an und teile der Gruppe beim nächsten Mal deine 
  offizielle Entscheidung mit. Andererseits kannst du aber 
  auch  entscheiden, dass etwas so funktioniert, dass es der 
  Kampagne zu Gute kommt, selbst wenn die Spieler logische 
  und leidenschaftliche Argumente dagegen vortragen. Dann 
  schuldest du es deiner Gruppe jedoch noch immer, dir die 
  entsprechende Regel nach der Spielsitzung noch einmal 
  anzuschauen und zu überprüfen, ob du fair warst. Warst du 
  es nicht, solltest du dich beim nächsten Mal korrigieren. Im 
  größten Notfall kannst du auch „zurückspulen“, um einen 
  Fehler wieder gut zu machen, der vielleicht im Tod eines SC 
  oder dem Verlust eines wichtigen magischen Gegenstands 
  resultierte.
  Eine praktische Regel, der du folgen kannst, ist die 
  Fiat-Regel. Wenn keiner am Tisch so genau weiß, wie mit 
  einer Situation umgegangen werden soll, gib dem Spieler, den 
  es betrifft einfach einen Bonus von +2 oder einen Malus von 
  – 2 auf den entsprechenden Wurf. Einmal angenommen, ein 
  SC will einen Ansturm gegen einen Eisengolem ausführen, 
  der in einem Raum mit einem magnetischen Boden steht. 
  Du könntest dem SC einen Bonus von +2 geben, weil die 
  magnetische Wirkung des Bodens dabei hilft, den Golem 
  zu Fall zu bringen. Diese Regel hilft dir dabei, schwierige 
  Situationen zu entscheiden, ohne dass du dafür stundenlang 
  im Regelwerk rumblättern musst.
  Der Umgang mit dem Tod eines SC: Irgendwann wird 
  es dazu kommen, dass ein SC stirbt, sei es, dass er Pech hat, 
  oder eine schlechte Entscheidung getroffen hat. Effekte wie 
  Versteinerung, Lähmung, Schlafzauber oder Betäubungen 
  können einen ähnlichen Effekt haben wie der Tod eines SC. 
  Auch in diesen Fällen kannst du dich an die im Folgenden 
  vorgestellten Ratschläge halten.
  Wenn ein SC stirbt, hat sein Spieler keinen Einfluss 
  mehr auf das Abenteuer (außer er hat einen Gefolgsmann 
  oder einen verbündeten NSC, dessen Rolle er übernehmen 
  kann). Der Spieler muss nun rumsitzen, still sein und warten, 
  während der Rest noch seinen Spaß hat. In manchen Fällen 
  ist der Tod (oder welcher Effekt auch immer) nur von zeitlich 
  begrenzter Dauer und ein anderer SC ist in der Lage, den 
  Verstorbenen wieder zu beleben (oder die Versteinerung oder 
  Lähmung aufzuheben). Aber selbst in diesem Fall hast du als 
  SL ein Problem, wenn einer deiner Spieler nur in der Gegend 
  rumsitzen muss, weil sein Charakter ausgefallen ist. 
  Kommt es dazu, spiel erst einmal weiter und versuche, den 
  momentanen Konflikt oder Kampf so schnell wie möglich 
  abzuhandeln, damit die Gruppe sich damit auseinandersetzen 
  kann, dass eines ihrer Mitglieder verstorben ist. Wenn es 
  keine Möglichkeit gibt, den SC schnell wieder zum Leben 
  
  403
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  zu erwecken, und die Gruppe erst einmal in eine Stadt 
  muss, um dort für eine Wiederbelebung zu zahlen, dann 
  leg den Spielern keine Steine in den Weg, indem du ihnen 
  noch irgendwelche wandernden Monster vor die Nase setzt. 
  Beschreibe einfach möglichst zusammengefasst, wie die 
  Gruppe wieder zurück in die Zivilisation findet, damit der 
  glücklose Spieler so schnell wie möglich wieder mitspielen 
  kann. Andererseits bietet der Tod eines SC auch eine gute 
  Stelle, um einen Cut zu machen. So kannst du all die Details 
  der Wiederbelebung außerhalb der Spielsitzung per E-Mail 
  abhandeln. Aber das gilt natürlich nur, wenn ihr nicht gerade 
  erst angefangen habt.
  Wenn der Spieler des Verstorbenen lieber einen neuen 
  Charakter spielen möchte, lass ihn diesen neuen Charakter 
  gleich am Tisch erstellen. Dann muss er wenigstens nicht 
  gelangweilt in der Ecke sitzen. Schließlich dauert es seine 
  Zeit, bis ein neuer Charakter erschaffen ist, und in dieser 
  Zeit kannst du mit dem Rest weiterspielen. Ist der neue 
  Charakter fertig, leg eine kleine Pause von 5 bis 10 Minuten 
  ein und besprich dich in Ruhe mit dem betroffenen Spieler, 
  um seinen Charakter kennen zu lernen und dir einen Weg 
  zu überlegen, wie du den Neuen so schnell und sinnvoll wie 
  möglich ins Spiel integrieren kannst. 
  Aber pass auf! Der Tod eines SC kann dafür sorgen, dass die 
  Schätze der Gruppe unerwartet wachsen. Nimmt die Gruppe 
  sich einfach die Ausrüstung des Toten und teilt sie unter sich 
  auf oder verkauft sie, kann es ganz schnell sein, dass die SC 
  im Verhältnis zu ihrer Stufe viel zu viel Ausrüstung besitzen. 
  Stört dich das nicht, dann sorge wenigstens dafür, dass der 
  neue Charakter ebenso viel Ausrüstung besitzt wie der Rest. 
  Am Einfachsten ist aber natürlich davon auszugehen, dass die 
  Ausrüstung des Verstorbenen verschwindet – entweder wird 
  sie mit ihm begraben oder an seine Verwandten geschickt. 
  Eine andere praktische Möglichkeit besteht darin, den neuen 
  Charakter als Gefangenen ins Spiel einzuführen, den die 
  Gruppe rettet. In diesem Fall kann der Befreite dann erst 
  einmal die Ausrüstung des Verstorbenen nutzen. Das ist 
  natürlich nicht immer die eleganteste Lösung, eignet sich 
  aber, um die Kontrolle über die Menge an Schätzen zu 
  behalten, welche die Gruppe besitzt, bis sie die Ausrüstung 
  des verstorbenen SC wieder verkauft. Du kannst sie dann 
  ausnahmsweise den vollen Preis für die Ausrüstung erhalten 
  lassen, denn du willst den Spieler ja nicht auch noch dafür 
  bestrafen, dass sein Charakter gestorben ist, indem du ihm 
  nur die Hälfte der Ausrüstung zugestehst, die er eigentlich 
  bekommen würde.
  Würfeln: Manche SL ziehen es vor, stets unverdeckt zu 
  würfeln und dann eben mit dem Ergebnis zu leben. Andere 
  würfeln lieber verdeckt, ohne dass ihre Spieler das Ergebnis 
  sehen, damit sie zur Not schummeln können, um das Spiel 
  zu unterstützen. Keiner der beiden Wege ist der „richtige“. 
  Such dir einfach aus, was dir besser passt oder mach es mal 
  so mal so.
  Das Ergebnis eines Wurfes nicht enthüllen solltest du aber 
  auf jeden Fall dann, wenn der SC dadurch Wissen erhielte, 
  das er nicht haben soll. Ein gutes Beispiel hierfür wäre das 
  Ergebnis eines Rettungswurfs gegen einen Effekt, von dem 
  der Spieler nicht wissen soll, dass er ihm unterliegt (etwa eine 
  Krankheit oder ein subtiles, langsam wirkendes Gift), oder 
  das Ergebnis eines Wurfs auf Wahrnehmung, der dazu dienen 
  soll zu ermitteln, ob der SC eine Geheimtür bemerkt.
  Schwierige Spieler: Spiel nur lange genug und irgendwann 
  wirst du auf einen schwierigen Spieler stoßen – so ist das nun 
  einmal bei jedem Hobby, an dem mehrere Leute als Team 
  beteiligt sind. Bis zu einem gewissen Grad kannst du dich 
  darauf verlassen, dass die anderen Spieler dem Problemkind 
  beikommen, aber manchmal wird dir nichts anderes übrig 
  bleiben, als den Betroffenen darauf hinzuweisen, dass er 
  sich gerade ziemlich unpassend verhält. Das gilt besonders 
  dann, wenn ihr an einem öffentlichen Ort spielt, an dem 
  es nicht besonders angebracht ist, andauernd zu fluchen, 
  herumzuschreien oder andere zu belästigen. Hast du den 
  Störenfried ruhig aber bestimmt darauf hingewiesen, sein 
  Verhalten zu unterlassen, aber dieser ändert nichts daran, 
  solltest du dich nicht davor scheuen, ihn dazu aufzufordern, 
  die Gruppe zu verlassen. Und wenn es zum Streit zwischen 
  den Spielern kommt, zögere nicht, einfach frühzeitig 
  abzubrechen, damit die Gemüter sich beruhigen können. 
  Sprich vor der nächsten Spielsitzung noch einmal mit den 
  Beteiligten um sicherzugehen, dass sich so etwas nicht 
  wiederholt.
  TIPPS FÜR DEINE KAMPAGNE
  Gehen wir davon aus, dass du nun ein, zwei Abenteuer für 
  deine Spieler vorbereitet hast. Du kannst diese Abenteuer 
  völlig unabhängig voneinander spielen und von deinen 
  Spielern sogar verlangen, für jedes Abenteuer neue Charaktere 
  zu erschaffen. Eigentlich aber wird bei Pathfinder davon 
   ausgegangen, dass die Spieler ihre Charaktere behalten und 
  immer weiter spielen, so dass diese immer mächtiger werden 
  und immer mehr Schätze ansammeln.
  Aber was passiert denn mit den SC zwischen den 
  Abenteuern? Wie sieht die Welt aus, in der die Abenteuer 
  spielen? Wer lebt auf ihr und was machen NSC, die nicht 
  Teil eines Abenteuers sind? Die Antworten auf diese Fragen 
  und viele andere machen dein Kampagnensetting aus.  
  All die einzelnen Abenteuer, die deine SC erleben, sind 
  zusammengenommen eine Kampagne.
  Es gibt bereits viele veröffentlichte Kampagnensettings. 
  Im Allgemeinen wird davon ausgegangen, dass mit den 
  Pathfinder-Regeln auch in der Welt von Pathfinder gespielt 
  wird, doch es gibt natürlich auch die Möglichkeit, in einer 
  anderen Kampagnenwelt zu spielen. Dutzende von Verlagen 
  bieten interessante und gut ausgearbeitete Settings an, von 
  denen du dir eines aussuchen kannst. Ja du kannst sogar 
  Settings verwenden, die eigentlich mit anderen Regeln als 
  den hier vorgestellten gespielt werden. Oder du könntest 
  ein Setting wählen, das durch eine Buchreihe oder Filme 
  inspiriert wurde. Das Erfüllendste am Spielleiten ist jedoch 
  Kampagnentagebuch
  Jeder Spielleiter sollte ein Kampagnentagebuch führen. 
  Das kann einfach nur ein Ordner sein, in dem du deine 
  Notizen sammelst, du kannst deine Aufzeichnungen in 
  deinem PDA oder auf deinem Rechner speichern, sie in 
  ein Notizbuch schreiben oder sonst irgendwie festhalten. 
  In diesem Tagebuch solltest du alles niederschreiben, was 
  deine Kampagne betrifft. Mit der Zeit wird dein Tagebuch 
  wachsen, du musst es immer mal wieder auf den neuesten 
  Stand bringen und dir am Besten Sicherheitskopien anlegen. 
  Denn es kann schon arg frustrieren, wenn die Notizen 
  von drei Jahren verloren sind, weil deine Festplatte kaputt 
  gegangen ist oder deine Bücher einem Wasserschaden zum 
  Opfer gefallen sind.
  
  404
  die Entwicklung einer eigenen Welt, die du deinen Spielern 
  dann präsentierst.
  Eine eigene Kampagne zu entwickeln, ist eine große Aufgabe 
  und nicht weniger umfassend als die Entwicklung einer Welt. 
  Die Größe dieser Aufgabe kann durchaus abschreckend 
  wirken, wenn du beginnst darüber nachzudenken, was es alles 
  bedarf, um eine Kampagne oder Welt zu entwickeln. Welchen 
  Einfluss hat es beispielsweise auf die Gezeiten, wenn deine 
  Welt mehrere Monde hat? Welchen Einfluss hat es auf den 
  Verlauf von Handelsstraßen, wenn dein Hauptkontinent eine 
  ganz besondere Form hat? Wo liegen Wüsten und wo liegen 
  Sümpfe? Wie viele Flüsse sind zu viel? Welchen Einfluss 
  hätte eine technologisch hoch entwickelte Kriegerkultur auf 
  ihren Nachbarn, ein Land, in dem schamanistisch geprägte 
  Barbaren leben? Gibt es in deiner Welt Kaffee, Schokolade 
  und Avocados? Welches ist der höchste Berg deiner Welt und 
  warum ist er das? Gibt es in deiner Welt Lachse und Forellen 
  und wenn nicht, was essen die Bären dann? Nehmen wir 
  an, du hast eine Nation ans alte Japan angelehnt, musst du 
  dann japanisch lernen, um die NSC, die dort leben, richtig 
  benennen zu können? Gibt es in deiner Welt Schießpulver 
  und wenn nicht, warum nicht? Hat deine Welt einen flüssigen 
  Kern und wenn nicht, welchen Einfluss hat das dann auf 
  die Magnetosphäre – gäbe es immer noch einen Nordpol? 
  Wie viel würde eine Welt wiegen, die halb so groß ist wie 
  die Erde? Was passiert, wenn deine Kampagnenwelt wie ein 
  Ring geformt ist?
  Weil sich bei außergewöhnlichen Welten eben so viele 
  Fragen ergeben, ist es sinnvoll, für deine erste Kampagnenwelt 
  von einer erdähnlichen Welt auszugehen. Außerdem solltest 
  du es vermeiden, dir gleich alle Details ausdenken zu wollen. 
  Meist reicht es, deinen Spielern einfach immer einen Schritt 
  voraus zu sein. Nehmen wir etwa an, das erste Abenteuer soll 
  darin bestehen, dass die SC eine verlassene Burg erkunden, 
  dann reicht es, wenn du dir erst einmal überlegst, wie die 
  Umgebung im Umkreis von ein paar Kilometern aussieht, und 
  vielleicht ein kleines Dorf in diese Umgebung  integrierst, in 
  dem das Abenteuer beginnt. Und wenn du bereits weißt, dass 
  das zweite Abenteuer in einer von Geistern  heimgesuchten 
  Mine in den Bergen spielt, dann hast du solange Zeit, dir 
  zu überlegen, wie die Gegend zwischen der Burg und der 
  Mine aussieht, wie die SC noch mit der Erkundung der Burg 
  beschäftigt sind. Wenn du immer nur das ausarbeitest, was du 
  für die nächsten paar Spielsitzungen brauchst, dann kannst 
  du ohne Probleme nach und nach eine Welt entwickeln, ohne 
  gleich dem Wahnsinn zu verfallen. 
  Es bleibt natürlich noch immer eine große Verlockung, ein 
  eigenes Kampagnensetting zu entwickeln. Und in vielerlei 
  Hinsicht ist es für sich genommen schon ein ganz eigenes 
  Spiel, eine Welt zu entwickeln. In gewisser Weise kommt der 
  SL viel öfter zum Spielen als die Spieler, da er in der Zeit, 
  in der keine Spielsitzungen stattfinden, Städte, Tempel des 
  Bösen, Länder, Gewölbe, Monster und so weiter entwickeln 
  kann. Im Pathfinder Almanach für Spielleiter findest du eine 
  
  405
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  Menge wertvoller Ratschläge und Werkzeuge, die dir dabei 
  helfen sollen, eine eigene Welt zu entwickeln. Weiter unten 
  werden aber schon einmal einige dies betreffende, wichtige 
  Themen vorgestellt. Diese Themen decken nur einen 
  winzigen Teil dessen ab, was es zu bedenken gilt, aber sie 
  werden dir helfen, den Anfang zu machen.
  Lebenshaltungskosten
  Die primäre Einkommensquelle von Abenteurern sind 
  Schätze. Und am meisten kaufen wird ein SC Werkzeuge 
  und Gegenstände, die ihm bei seinen Abenteuern helfen 
  – Materialkomponenten, Waffen, magische Gegenstände, 
  Tränke und ähnliches. Aber was ist mit Essen, Miete, Steuern, 
  Bestechungsgeldern und sonstigem Krimskrams?
  Du kannst solche kleinen Ausgaben natürlich ausspielen, 
  es kann jedoch ziemlich ermüdend und nervig werden, 
  sich jedes Mal damit aufzuhalten, wenn ein SC ein Zimmer 
  bezahlt, Wasser kauft oder einen Zoll bezahlt. Wenn du keine 
  Lust hast, diese geringen Kosten ins Spiel mit einzubeziehen, 
  kannst du sie einfach ignorieren. Realistischer und einfacher 
  ist es aber, die SC regelmäßig Lebenshaltungskosten zahlen 
  zu lassen. In diesem Fall müssen die SC zu Beginn jedes 
  Monats eine gewisse Menge Geld zahlen, je nachdem, welchen 
  Lebensstil sie führen möchten – können sie sich ihren 
  gewünschten Lebensstil nicht leisten, müssen sie den nächst 
  besten wählen, den sie bezahlen können. Lebensstile (und 
  ihre Nachteile) sind in fünf Kategorien eingeteilt – wenn du 
  willst, kannst du diese Kategorien aber noch verfeinern.
  Bettelarm (0 GM/Monat): Der SC ist obdachlos und lebt in der 
  Wildnis oder auf der Straße. Ein bettelarmer Charakter muss 
  wirklich jede Ausgabe berücksichtigen und muss vielleicht 
  Würfe auf Überlebenskunst machen oder stehlen, um zu 
  überleben.
  Arm (3 GM/Monat): Der SC lebt im Gemeinschaftsraum 
  einer Herberge, bei seinen Eltern oder in einer anderen 
  Wohngemeinschaft. Die meisten unausgebildeten Arbeiter 
  oder Tagelöhner pflegen diesen Lebensstil. Der SC muss 
  nicht Buch über Ausgaben für Mahlzeiten oder Steuern 
  führen, die 1 SM oder weniger kosten.
  Durchschnitt (10 GM/Monat): Der SC lebt in eigenen Räumlich-
  keiten, in einem kleinen Haus oder etwas Ähnlichem. Die 
  meisten ausgebildeten Arbeiter oder Krieger pflegen diesen 
  Lebensstil. Der SC hat nicht-magische Gegenstände im 
  Wert von jeweils 1 GM oder weniger zu Hause und kann 
  sie innerhalb von 1W10 Minuten besorgen. Außerdem muss 
  er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder 
  Steuern führen, die weniger als 1 GM kosten.
  Reich (100 GM/Monat): Der SC hat ein recht großes Haus 
  oder eine nette Unterkunft mit mehreren Räumen in einer 
  guten Herberge. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im 
  Wert von jeweils 5 GM oder weniger und kann diese innerhalb 
  von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht 
  Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern 
  führen, die weniger als 10 GM kosten.
  Luxus (1.000 GM/Monat): Der SC lebt in einem Herrenhaus, 
  einer Burg oder einem anderen luxuriösen Heim, vielleicht 
  gehört ihm gar das fragliche Gebäude. Der Charakter führt 
  den Lebensstil eines Adligen. Er besitzt nicht-magische 
  Gegenstände im Wert von jeweils 25 GM oder weniger und 
  kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. 
  Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale 
  Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 100 GM 
  kosten.
  Monströse Charaktere
  Du solltest dir zu Beginn deiner Kampagne überlegen, wie 
  exotisch deine Welt ist. Bei Pathfinder wird davon ausgegangen, 
  dass alle SC und der Großteil aller NSC einem der sieben 
  Völker angehören, die in Kapitel 2 vorgestellt wurden. Du 
  kannst diese Wahl noch weiter einschränken – vielleicht gibt 
  es in deiner Welt ja nur Menschen und einige der anderen 
  Völker sind so selten, dass sie im Prinzip schon Legenden 
  sind. In diesem Fall solltest du deine Spieler natürlich 
  darüber informieren, dass ihnen nur eine beschränkte 
  Auswahl an Völkern zur Verfügung steht. 
  Auf der anderen Seite könnte deine Welt auch viel 
  exotischer sein. Du könntest deinen Spielern erlauben, Völker 
  zu spielen, die nicht in Kapitel 2 vorgestellt werden. Das 
  Pathfinder Monsterhandbuch bietet da viele Möglichkeiten. Du 
  solltest dir aber in Erinnerung rufen, dass viele der Völker, 
  die dort vorgestellt werden, um einiges mächtiger sind als 
  die normalen Völker aus dem 2. Kapitel. Jedes Volk, das 
  Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit erhält, ist 
  vielleicht ein wenig zu mächtig für die meisten Kampagnen. 
  Du solltest deinen Spielern ans Herz legen, nur Völker zu 
  wählen, die ungefähr so mächtig sind wie die Basisvölker, 
  und die TW von Kreaturen (nicht ihren HG) als Orientierung 
  verwenden. Zum Ausgleich könntest du Spielern, die eines 
  der Basisvölker verkörpern wollen, erlauben, auf einer 
  höheren Stufe zu beginnen, so dass ihre TW der höchsten 
  Menge an TW entsprechen, die ein Charakter eines der 
  außergewöhnlichen Völker besitzt. 
  DAS ENDE EINER KAMPAGNE
  Bei Pathfinder repräsentiert die 20. Stufe das Maximum an 
  Macht, die ein Sterblicher zu erreichen hoffen kann. Das 
  heißt aber nun nicht, dass deine Kampagne auch bis zur 
  20. Stufe gehen muss. Wenn du keine offene Kampagne 
  spielst, in der deine Spieler die Geschwindigkeit und die 
  Ziele vorgeben, solltest du dir eine Stufe überlegen, auf 
  der die Kampagne enden soll. Besprich dies mit deinen 
  Spielern und einigt euch auf eine Stufe, mit der sich alle wohl 
  fühlen. Bedenke außerdem, dass du eine Kampagne auch 
  verkürzen oder verlängern kannst, indem du mit langsamem 
  oder schnellem Stufenaufstieg spielst (siehe S. 399-400 in 
  diesem Kapitel). Wenn du deine Kampagne beenden willst, 
  bevor deine SC die 20. Stufe erreichen, solltest du dir eine 
  Stufe als letzte aussuchen, die den Spielern auch etwas zu 
  bieten hat. Dafür sind Stufen mit ungeraden Zahlen meist 
  besser geeignet als Stufen mit geraden Zahlen, da die meisten 
  Zauberkundigen auf Stufen mit ungeraden Zahlen die 
  Möglichkeit erhalten, einen neuen Zaubergrad zu meistern. 
  Aber auch Stufen, die sich durch 5 teilen lassen sind eine 
  gute Wahl, da sie die jeweils letzten Stufen sind, bevor ein SC 
  einen weiteren Angriff erhält. Auf der 9. Stufe aufzuhören, 
  kann ebenfalls eine gute Wahl sein, da die Charaktere auf 
  dieser Stufe wichtige Fähigkeiten erlangen: der Barde erhält 
  sein Lied der Größe, der Druide seine Immunität gegen 
  Gifte, der Hexenmeister seine dritte Blutlinienkraft und 
  Zauberkundige können so wichtige Zauber wie Teleportieren 
  oder Tote erwecken lernen. Ebenso bietet es sich an, auf der 13. 
  Stufe aufzuhören. Der Mönch zum Beispiel erhält auf der 
  13. Stufe seine Zauberresistenz und es stehen Zauber wie 
  Mächtiges Telportieren, Begrenzter Wunsch und Auferstehung zur 
  Verfügung. Wenn du die Stufenbegrenzung unter der 20. 
  Stufe ansetzt, kannst du diese Grenze als Orientierungshilfe 
  benutzen. Wenn deine Kampagne aber doch länger wird, 
  
  406
  als du das ursprünglich geplant hast, können deine SC 
  natürlich trotzdem noch Stufen aufsteigen und Fähigkeiten 
  hinzugewinnen. Da bei den Basis-Klassen keine Regeln für 
  Stufen über der 20. angegeben sind, erfordert es schon so 
  einiges an Timing und vielleicht ein wenig Manipulation 
  seitens des SL, damit die Kampagne auch wirklich aufhört, 
  wenn die SC die 20. Stufe erreicht haben.
  Über der 20. Stufe
  Momentan gibt es bei Pathfinder noch keine Regeln für Stufen 
  über der 20. Es gibt aber genug Ressourcen, die dir dabei 
  helfen können, deine Kampagne auch mit Charakteren der 21. 
  Stufe und darüber hinaus zu leiten. Es gibt zahllose Produkte, 
  die mit Pathfinder kompatibel sind und in denen Regeln für 
  epische Charaktere vorgestellt werden. Allerdings können 
  diese Regeln auch zu unerwarteten Problemen führen. 
  Nehmen wir zum Beispiel an, dass deine Welt von Kreaturen 
  und Bösewichten bevölkert ist, die auf dem Höhepunkt ihrer 
  Macht eine Herausforderung für Charaktere der 20. Stufe 
  sind. Ja und was machen dann epische Charaktere, wenn sie 
  eine Herausforderung suchen? Eine Möglichkeit, diesem 
  Problem zu begegnen, wäre die Erschaffung einer neuen 
  Kampagnenwelt, die in den äußeren Ebenen, einer anderen 
  Dimension oder auf einem fremden Planeten angesiedelt 
  ist – und das ist eine Menge Arbeit. 
  Paizo wird irgendwann Regeln für epische Kampagnen 
  und Charaktere veröffentlichen, aber wenn du nicht 
  solange warten willst und lieber vorhandene OGL-Regeln 
  für epische Kampagnen nutzen möchtest, kannst du die 
  folgenden Richtlinien verwenden, um auch nach der 20. 
  Stufe noch weiterspielen zu können. Bedenke jedoch, dass 
  diese Richtlinien nicht ausreichen, um das Spiel weit über 
  die 20. Stufe hinaus lebendig und interessant zu gestalten. 
  Endet deine Kampagne, sagen wir einmal auf der 22. oder 
  23 Stufe, dann reichen diese Regeln aus. Und zudem können 
  sie dir dabei helfen, extrem mächtige NSC zu erschaffen, die 
  auch für Charaktere der 20. Stufe noch eine Herausforderung 
  darstellen.
  Erfahrungspunkte: Ab der 20. Stufe braucht ein Charakter 
  doppelt so viele Erfahrungspunkte, um eine Stufe aufzusteigen, 
  wie er sie für die vorangegangene Stufe benötigte. Bei durch-
  schnittlichem Stufenaufstieg bräuchte ein Charakter also 
  2.100.000 EP um auf die 21. Stufe aufzusteigen, da er 1.050.000 
  EP brauchte, um von der 19. auf die 20. Stufe aufzusteigen. 
  Für die 22. Stufe bräuchte er dann 4.200.000 EP, 8.400.000 
  EP für die 23. Stufe und so weiter.
  Kräftegleichgewicht: Trefferwürfel, Grund-Angriffsboni 
  und Rettungswürfe steigen ab der 20. Stufe wie bisher und 
  zwar so, wie es die jeweilige Klasse vorgibt. Bedenke aber, dass 
  kein Charakter mehr als 4 Angriffe pro Runde haben kann, 
  egal wie hoch sein Grund-Angriffsbonus ist. Außerdem wird 
  die Spanne zwischen guten und schlechten Rettungswürfen 
  irgendwann sehr groß – je höher die Stufe über der 20. ist, 
  desto offensichtlicher wird der Unterschied und desto 
  wichtiger wird es für die Charaktere, ihre schlechten 
  Rettungswürfe zu verbessern. Klassenfähigkeiten, die nach 
  einer festgelegten Rate steigen, steigen auch weiterhin nach 
  dieser Vorgabe – so zum Beispiel die Schadensreduzierung 
  eines Barbaren, die Bonustalente eines Kämpfers, die 
  Fähigkeiten eines Paladins Böses niederzustrecken oder die 
  Hinterhältigen Angriffe eines Schurken. Allerdings erhalten 
  die SC ab der 20. Stufe keine neuen Fähigkeiten mehr – außer 
  du als SL möchtest dir neue, zu deiner Kampagne passende 
  Fähigkeiten ausdenken.
  Zauber: Die Zauberstufe eines Zauberkundigen steigt ab 
  der 20. Stufe weiter um je eine Stufe. Jede ungerade Stufe 
  erhält der Charakter Zugang zu einem neuen Zaubergrad. 
  Diese Zauberplätze können eingesetzt werden, um Zauber 
  vorzubereiten oder zu wirken, die durch metamagische 
  Talente beeinflusst wurden, oder um Zauber vorzubereiten 
  oder zu wirken, die zu einem niedrigeren Grad gehören. 
  Jede gerade Stufe erhält ein Zauberkundiger eine Anzahl 
   zusätzlicher Zauberplätze pro Tag, deren Anzahl dem 
  höchsten Grad entspricht, den der Charakter wirken kann. 
  Er darf diese Zauberplätze wie er möchte auf seine Zauber 
  verteilen.
  Ein Magier der 21. Stufe etwa erhält einen einzigen Zauber-
  platz des 10. Grads, den er nutzen kann, um Zauber des 1. bis 
  9. Grads vorzubereiten. Oder er kann in diesem Zauberplatz 
  einen metamagisch beeinflussten Zauber vorbereiten, 
  der dann einen effektiven Zaubergrad von 10 hätte (wie 
  etwa ein ausgedehnter Monster herbeizaubern IX oder eine 
  schnelle Auflösung). Auf der 22. Stufe erhält der Magier neue 
  Zauberplätze im Wert von 10 Zaubergraden. Er kann sich 
  also 10 Zauber des 1. Grads pro Tag aussuchen, zwei neue 
  Zauber des 5. Grads pro Tag, einen Zauber des 7. Grads und 
  Alternativ-Völker
  Generell sollten nur erfahrene SL ihren Spielern erlauben, 
  andere Völker als die sieben Basis-Völker zu spielen. Wenn du 
  das Experiment jedoch wagen willst, kannst du dich an diese 
  Völker aus dem Pathfinder Monsterhandbuch halten. Sie sind 
  nicht zu mächtig, teils sogar weniger mächtig als die sieben 
  Basis-Völker.
  • Aasimar
  • Goblin
  • Hobgoblin
  • Kobold
  • Meervolk
  • Winzling
  • Ork
  • Tengu
  • Tiefling
  Die im Folgenden vorgestellten Monster sind etwas mächtiger 
  als die Basis-Völker – entweder weil sie TW aufgrund 
  von Volkszugehörigkeit haben, weil sie außergewöhnlich 
  hohe Attributsmodifikatoren besitzen, über natürliche 
  Angriffe, eine Zauberresistenz oder andere ungewöhnliche 
  Eigenschaften verfügen. Wenn du deinen Spielern erlaubst, 
  diese Kreaturen zu spielen, solltest du denen, die eines 
  der sieben Basis-Völker oder eines der oben angegebenen 
  wählen, erlauben, auf der 2. Stufe zu starten. 
  • Boggard
  • Grottenschrat
  • Düstre Kriecher
  • Drow
  • Duergar
  • Gnoll
  • Echsenvolk
  • Morlock
  • Swirfneblin
  
  407
  12
  Spielleiten
  Spielleiten
  einen des 3. Grads pro Tag oder einen weiteren Zauber des 
  10. Grads pro Tag. Auf der 23. Stufe erhält er einen einzigen 
  Zauberplatz des 11. Grads und so weiter.
  Zauberkundige, die nur eine begrenzte Anzahl bekannter 
  Zauber besitzen (wie etwa Barden und Hexenmeister), können 
  auf den Vorteil, den sie auf einer Stufe erhalten würden 
  (entweder einen neuen Zaubergrad oder eine Anzahl neuer 
  Zauberplätze), verzichten und im Austausch dafür zwei weitere 
  Zauber eines Grades lernen, den sie wirken können.
  Mehrere Klassen/Prestigeklassen: Die einfachste Möglich keit 
  über die 20. Stufe hinaus aufzusteigen, besteht darin, mehrere 
  Klassen oder eine Prestigeklasse zu nehmen. In diesem Fall 
  erhält der Charakter ganz normal die Fähigkeiten seiner 
  neuen Klasse. 
       
   
    
      
  
  Die Umgebung
  13
  
  P
  anisch kletterte der Söldner 
  aus dem Abwasserschacht,  
             doch er hatte kaum noch 
  Zeit, der Menge zuzurufen, 
  dass sie rennen solle, bevor der 
  Kanaldeckel und die Straße hinter 
  ihm explodierten. Der brüllende, 
  dreckige Otyugh hatte sich 
  von dem engen Ausgang nicht 
  abschrecken lassen und als Steine, 
  Wägen und Gaffer in die Luft 
  flogen, breitete sich Panik aus.
  Baron Vaschten beobachtete 
  das Ganze von der Sicherheit 
  des Tavernenbalkons aus und 
  schüttelte traurig mit dem Kopf, 
  während unter ihm das Chaos 
  tobte. Dann drehte er sich zu 
  seinem hoch geschätzten Gast, der 
  Gräfin Lianna, um.
  „Und das, meine Liebe, ist das 
  Problem mit Abenteurern. Nie 
  sind sie vernünftig genug, den 
  ganzen Trubel da zu lassen, wo er 
  hingehört.“
  
  410
  In dieser Art von Gewölbe besteht die höchste Wahr ­
  scheinlichkeit, Fallen vorzufinden, und die niedrigste 
  Wahrscheinlichkeit, auf umherwandernde Monster zu treffen. 
  Außerdem steht die Funktion des Gewölbes in diesem Fall 
  im Vordergrund und nicht sein Aussehen. Nur selten stößt 
  man auf Verzierungen in Form von Statuen oder bemalten 
  Wänden, außer natürlich es handelt sich um das Grab einer 
  wichtigen Persönlichkeit. 
  Manche Tresorräume oder Krypten sind aber auch so 
  gebaut, dass sie lebende Wachen behausen können. Das 
  größte Problem liegt in diesem Fall darin, jene Wachen 
  zwischen möglichen Einbruchsversuchen am Leben zu 
  erhalten. Magie ist üblicherweise die sinnvollste Lösung, 
  um Nahrung und Wasser bereitzustellen. Oft verwenden die 
  Erbauer von Gewölben aber auch Untote oder Konstrukte 
  als Wachen, da diese weder schlafen noch Nahrung zu sich 
  nehmen müssen. Außerdem gibt es ja auch noch magische 
  Fallen, die Monster herbeizaubern, wenn sie ausgelöst 
  werden. Diese Monster verschwinden, sobald sie ihre Aufgabe 
  erledigt haben. 
  Natürliche Höhlenkomplexe: In solchen Höhlen wohnen 
  alle möglichen Arten von unterirdisch lebenden Kreaturen. 
  Da sie auf natürliche Weise entstanden sind, finden sich in 
  diesen labyrinthischen Tunnelsystemen keine Verzierungen 
  und es lässt sich keine Art von nachvollziehbarem Muster 
  oder irgendeine Ordnung erkennen. Da solche Gewölbe 
  eben nicht von intelligenten Wesen erschaffen wurden, ist 
  es auch sehr unwahrscheinlich, dass sich Fallen oder gar 
  Türen in ihnen finden. 
  In natürlichen Höhlen gibt es alle möglichen Arten von 
  Pilzen, die manchmal in riesigen Wäldern oder als Boviste 
  wachsen. Diese Wälder werden von unter irdischen Raubtieren 
  durchstreift, die jene jagen, die sich von den Pilzen ernähren. 
  Manche Pilzarten verbreiten ein phosphores zierendes Licht, 
  das die Höhle bis zu einem gewissen Grad beleuchtet. In 
  anderen Bereichen kann der Zauber Tageslicht oder ein 
  ähnlicher magischer Effekt genug Licht erzeugen, um grüne 
  Pflanzen wachsen zu lassen.
  Oft besteht auch eine Verbindung zwischen einem 
  natürlichen Höhlenkomplex und einer anderen Art von 
  Gewölbe. In diesem Fall wurden die Höhlen entdeckt, als 
  das andere Gewölbe immer tiefer in die Erde getrieben 
  wurde. Manchmal werden auch zwei Gewölbe durch ein 
  Höhlensystem miteinander verbunden, die eigentlich gar 
  nichts miteinander zu tun haben, so dass eine recht seltsame, 
  gemischte Umgebung entsteht. Immer wieder gelangen 
  unterirdisch lebende Kreaturen durch eine Höhle, die mit 
  einem anderen Gewölbe verbunden ist, in eben jenes Gewölbe 
  und bevölkern dieses. 
  Geländearten in Gewölben
  Im Folgenden werden die grundlegenden Geländearten 
  vorgestellt, die sich in Gewölben finden.
  Wände
  Manchmal werden Gewölbe durch gemauerte Wände 
  in Gänge und Kammern eingeteilt. Bei solchen Wänden 
  handelt es sich um Steine, die übereinander geschichtet und 
  manchmal noch mit Mörtel befestigt wurden. Die Wände 
  können aber auch direkt in den Fels gehauen worden sein, 
  so dass sie rau und kantig aussehen, oder sie bestehen aus 
  unbehandeltem Gestein. Es ist zwar schwierig, die Wände 
  eines Gewölbes einzureißen, dafür kann man sie recht einfach 
  erklimmen.
  A
  ngefangen bei lebensfeindlichen Wüsten bis hin zu 
  Gewölben voller Fallen ist es die Umgebung, die dazu 
  beiträgt, eine Welt zu beschreiben. Und diese Umgebungen 
  zum Leben zu erwecken, schafft eine dynamische und reizvolle 
  Welt.
  In diesem Kapitel finden sich alle Regeln, die dem SL 
  dabei helfen sollen, seine Spielwelt aufzubauen – Regeln 
  für Gewölbe und deren Merkmale, für Fallen, verschiedene 
  Arten von Geländen und für Umweltgefahren.
  GEWÖLBE 
  Von all den seltsamen Orten, die ein Abenteurer erkunden 
  kann, ist keiner tödlicher als ein Gewölbe. Diese Labyrinthe 
  sind angefüllt mit tödlichen Fallen, hungrigen Monstern und 
  sagenhaften Schätzen und verlangen einem Charakter sein 
  ganzes Können ab. Die im Folgenden vorgestellten Regeln 
  kannst du auf jede Art von Gewölbe anwenden, sei es nun ein 
  versunkenes Schiff oder ein gigantischer Höhlenkomplex. 
  Gewölbearten 
  Es gibt vier grundlegende Gewölbearten, die nach ihrem 
  jeweiligen Zustand eingeteilt werden. Die meisten Gewölbe 
  sind Variationen dieser Grundtypen oder Kombinationen aus 
  mehreren Arten. Manchmal werden alte Gewölbe beispiels­
  weise wieder und wieder von unterschiedlichen Bewohnern 
  für alle möglichen Zwecke genutzt. 
  Ruine: Ein solcher Ort war einmal bewohnt, ist aber 
   inzwischen von seinen ursprünglichen Erbauern (vollkommen 
  oder nur teilweise) verlassen und von anderen Wesen bevölkert 
  worden. Viele unterirdisch lebende Kreaturen halten speziell 
  nach solchen versunkenen Bauwerken Ausschau, um sich 
  dort ihr Lager einzurichten. Noch vorhandene Fallen sind 
  wahrscheinlich schon ausgelöst worden, dafür finden sich 
  mit Sicherheit einige umherwandernde Monster.
  Bewohntes Bauwerk: Diese Art von Gewölbe ist noch 
  bewohnt. Hier leben üblicherweise intelligente Kreaturen, 
  bei denen es sich aber nicht unbedingt um die Erbauer des 
  Gewölbes handeln muss. Bei solchen Gewölben kann es sich 
  um ein Haus, eine Festung, einen Tempel, eine Mine, die noch 
  in Betrieb ist, ein Gefängnis oder das Hauptquartier einer 
  Organisation handeln. Es werden sich nur wenige Fallen 
  und umherwandernde Monster, dafür aber  organisierte 
  Wachen finden – entweder auf Patrouille oder stationär. 
  Stoßen die Charaktere auf Fallen oder  umherwandernde 
  Monster, sind diese im Normalfall unter der Kontrolle der 
  Gewölbebewohner. In bewohnten Gewölben werden die SC 
  außerdem Möbel, Dekorationen, Vorräte und Vorrichtungen 
  finden, mit deren Hilfe die Bewohner sich innerhalb des 
  Bauwerks fortbewegen können. Es existiert vielleicht noch 
  ein Kommunikationssystem und der Ausgang wird mit 
  ziemlicher Sicherheit bewacht.
  Manche Gewölbe sind allerdings auch nur zum Teil bewohnt, 
  während der Rest leer steht oder verfallen ist. In diesen Fällen 
  handelt es sich bei den Bewohnern meist nicht um die 
  ursprünglichen Erbauer, sondern um intelligente Wesen, die in 
  dem verlassenen Gewölbe ihre Basis oder ihr Lager eingerichtet 
  haben oder dieses als Befestigungsanlage nutzen. 
  Gesicherter Aufbewahrungsort: Viele Leute vergraben 
  Dinge unter der Erde, die sie vor anderen schützen 
  wollen. Dabei kann es sich um einen sagenhaften Schatz, 
  ein  verbotenes Artefakt oder die Leiche einer wichtigen 
  Persönlichkeit handeln. Egal aber, was genau vergraben 
  wurde, meist wird es von Hindernissen, Fallen und Wächtern 
  umgeben. 
  
  411
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Mauerwerk: Mauerwerk findet sich wohl in den meisten 
  Gewölben. Es ist normalerweise mindestens 30 cm dick. 
  Die alten Wände sind von Rissen und Spalten durchzogen, 
  in denen sich gefährliche Schleime aufhalten oder die von 
  kleineren Monstern bewohnt werden, die dort ihrer Beute 
  auflauern. Nur sehr laute Geräusche können Mauerwerk 
  durchdringen. Der SG, um an Mauerwerk entlang zu klettern, 
  liegt bei 20. 
  Hochwertiges Mauerwerk: Manchmal ist das Mauerwerk 
  in einem Gewölbe auch von besonders hoher Qualität (es 
  ist glatter, die Steine sind dichter aneinandergefügt und es 
  hat weniger Risse). Solch hochwertige Wände sind oft noch 
  verputzt oder mit Stuck verziert. Verputzte Wände sind meist 
  bemalt oder mit Reliefen oder anderen Verzierungen versehen. 
  Es ist zwar nicht schwieriger, hochwertiges Mauerwerk zu 
  zerstören, als es bei normalem Mauerwerk der Fall ist, aller­
  dings ist es schwieriger zu erklimmen (SG 25).
  Verstärktes Mauerwerk: Diese Steinwände sind an einer 
  oder beiden Seiten mit Eisenstangen versehen oder die 
  Stangen sind in die Wand eingelassen, um sie zu verstärken. 
  Verstärktes Mauerwerk ist zwar genauso hart wie normales 
  Mauerwerk, es hat aber doppelt so viele Trefferpunkte und 
  der SG für den Stärkewurf, um es zu zerbrechen, wird um 
  10 Punkte erhöht.
  Behauene Steinwände: Diese Art von Wand entsteht, wenn 
  eine Kammer oder ein Gang direkt aus dem Stein gehauen 
  wurden. Die raue Oberfläche des behauenen Steins hat oft 
  kleinste Vorsprünge, auf denen Pilze wachsen, und Risse, in 
  denen Ungeziefer, Fledermäuse oder Schlangen leben. Hat 
  eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt sie also etwa 
  zwei Kammern), ist sie normalerweise mindestens 90  cm 
  dick, da eine dünnere Wand unter dem Gewicht des über ihr 
  liegenden Gesteins  zusammenbrechen würde. Der SG, um 
  eine behauene Steinwand zu erklimmen, liegt bei 25.
  Unbearbeitete Steinwände: Die Oberfläche solcher Wände 
  ist meist uneben. Sie fühlt sich zwar glatt an, ist aber von 
  kleinen Löchern, versteckten Nischen und Vorsprüngen 
  in unterschiedlichsten Höhen durchzogen. Außerdem ist 
  unbearbeiteter Stein fast immer nass oder feucht, da natür­
  liche Höhlen normalerweise von Wasser erschaffen werden. 
  Hat eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt also etwa 
  zwei Kammern), ist sie üblicherweise mindestens 1,50 m dick. 
  Der SG, um eine unbearbeitete Steinwand zu erklimmen, 
  liegt bei 15.
  Eisenwände: Solche Wände umgeben in einem Gewölbe 
  meist wichtige Orte, wie etwa einen Tresor.
  Tabelle 13-1 Wände
  Wandart 
  Durchschnittliche Stärke  
  Zerbrechen-SG 
  Härte 
  TP¹ 
  SG für Klettern
  Mauerwerk 
  30 cm 
  35 
  8 
  90 TP 
  20
  Hochwertiges Mauerwerk 
  30 cm 
  35 
  8 
  90 TP 
  25
  Verstärktes Mauerwerk 
  30 cm 
  45 
  8 
  180 TP 
  20
  Behauener Stein 
  90 cm 
  50 
  8 
  540 TP 
  25
  Unbearbeiteter Stein 
  1,50 m 
  65 
  8 
  900 TP 
  15
  Eisen 
  7,50 cm 
  30 
  10 
  90 TP 
  25
  Papier 
  papierdünn 
  1 
  — 
  1 TP 
  30
  Holz 
  15 cm 
  20 
  5 
  60 TP 
  21
  Magisch behandelt² 
  — 
  +20 
  x2 
  x2³ 
  —
  1 Pro 3 m x 3 m großem Bereich.
  2 Diese Modifikatoren können auf alle anderen Wandarten angewendet werden.
  3 Oder 50 zusätzliche TP, welcher Wert auch immer höher ist.
  Papierwände: Papierwände sind das genaue Gegenteil 
  von Eisenwänden. Sie blockieren die Sicht, aber das war 
  es auch schon. 
  Holzwände: Holzwände werden öfter in ältere Gewölbe 
  eingefügt, um Ställe, Vorratskammern oder einfach nur 
  ein paar kleinere Räume innerhalb eines großen zu 
  erschaffen.
  Magisch behandelte Wände: Solche Wände sind stärker 
  als normales Mauerwerk, haben eine größere Härte, mehr 
  Trefferpunkte und der SG, um sie zu zerbrechen, ist höher. 
  Magie ist normalerweise in der Lage, die Härte und die 
  Trefferpunkte von Wänden zu verdoppeln, und addiert bis 
  zu 20 auf den SG, um die Wand zu zerbrechen. Außerdem darf 
  eine magisch behandelte Wand einen Rettungswurf gegen 
  Zauber machen, die sie betreffen könnten. Sie erhält einen 
  Rettungswurfbonus von 2 + die Hälfte der Zauberstufe der 
  Magie, welche die Wand verstärkt. Um eine magische Wand zu 
  erschaffen, muss man das Talent Wundersamen Gegenstand 
  herstellen besitzen und pro 3 m x 3 m großem Bereich 1.500 
  GM ausgeben.
  Wände mit Schießscharten: Wände mit Schießscharten 
  können aus jeglichem widerstandsfähigen Material bestehen, 
  meist aber wurden sie aus Mauerwerk, behauenem Stein oder 
  Holz gemacht. Verteidiger können Pfeile oder Bolzen auf 
  Eindringlinge verschießen, dabei aber selbst in Sicherheit 
  bleiben. Bogenschützen hinter einer Wand mit Schießscharten 
  haben verbesserte Deckung, was ihnen einen Bonus von +8 
  auf die RK, einen Bonus von +4 auf Reflexwürfe und die 
  Vorteile des Klassenmerkmals Verbessertes Ausweichen 
  verleiht.
  Böden
  Wie Wände gibt es auch Böden in allen möglichen 
  Varianten.
  Steinplatten: Ein solcher Boden besteht wie Mauerwerk 
  aus behauenen Steinblöcken. Meist sind diese von Rissen 
  durchzogen und uneben. In den Rissen wächst Schleim 
  und Schimmel und in den Ritzen zwischen den Steinen 
  fließt Wasser. Manchmal bilden sich auch kleine Pfützen 
  auf dem Boden. Die meisten Gewölbe sind mit Steinplatten 
  ausgestattet.
  Unebene Steinplatten: Manche Böden werden mit 
  der Zeit so uneben, dass man einen Wurf auf Akrobatik  
  (SG 10) machen muss, um darauf rennen oder Sturmangriffe 
  ausführen zu können. Ein Misserfolg bedeutet, dass der 
  Charakter sich in dieser Runde nicht bewegen kann. 
  
  412
  Dermaßen tückische Böden sollten die Ausnahme und nicht 
  die Regel bilden.
  Behauene Steinböden: Behauene Steinböden sind rau und 
  uneben und meist auch mit losen Steinen, Kieseln, Erde 
  oder anderem Schutt bedeckt. Man muss einen Wurf auf 
  Akrobatik (SG 10) machen, um auf einem solchen Boden 
  rennen oder einen Sturmangriff ausführen zu können. Ein 
  Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter in dieser Runde zwar 
  noch handeln, nicht aber rennen oder einen Sturmangriff 
  ausführen kann.
  Wenig Schutt: Der Boden ist mit kleineren Schutt brocken 
  bedeckt. Wenig Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik 
  um 2.
  Viel Schutt: Der Boden ist mit jeder Menge Schutt bedeckt. 
  Es zählt als zwei Felder, wenn man ein solches Feld betritt. 
  Viel Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 5 und 
  den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.
  Glatter Steinboden: Bearbeitete und manchmal sogar 
  polierte glatte Steinböden finden sich nur in Gewölben, die 
  von fähigen, sorgfältig arbeitenden Baumeistern errichtet 
  wurden.
  Natürliche Steinböden: Der Boden einer natürlichen 
  Höhle ist so uneben wie deren Wände. Größere ebene 
  Flächen finden sich hier nur selten. Stattdessen hat der 
  Boden viele unterschiedliche Ebenen. Manchmal liegt eine 
  solche Ebene nur ein paar Zentimeter höher oder niedriger 
  als die angrenzende Ebene, so dass der Wechsel zwischen 
  ihnen nicht schwieriger ist, als auf eine Stufe zu steigen. An 
  anderen Stellen wiederum liegt das nächste Stück Boden auf 
  einmal mehrere Meter höher oder tiefer, so dass man einen 
  Wurf auf Klettern machen muss, um von einer Ebene auf die 
  andere zu gelangen. Befindet sich in einer natürlichen Höhle 
  kein ausgetretener und gekennzeichneter Weg, entspricht 
  es einer Bewegung von zwei Feldern, will man ein Feld mit 
  natürlichem Steinboden betreten. Außerdem steigt der SG 
  für Würfe auf Akrobatik um 5. Außer auf ausgetretenen 
  Pfaden ist es nicht möglich, zu rennen oder Sturmangriffe 
  auszuführen.
  Rutschiger Boden: Wasser, Eis, Schleim oder Blut kann 
  jeden der hier aufgeführten Böden zu einem tückischen 
  Untergrund machen. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt 
  auf rutschigen Böden um 5.
  Gitter: Ein Gitter bedeckt meistens eine Grube oder einen 
  tiefer liegenden Bereich. Es besteht normalerweise aus Eisen, 
  größere Gitter können aber auch aus eisen beschlagenen 
  Holzbalken gemacht sein. Viele Gitter sind mit Scharnieren 
  versehen, so dass man den darunter liegenden Bereich 
  betreten kann (solche Gitter können wie Türen verschlossen 
  werden). Andere wiederum sind so gemacht, dass man sie 
  nicht bewegen kann. Ein typisches 2,50  cm dickes Eisengitter 
  hat 25 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um es 
  zu zerbrechen oder loszureißen, liegt bei 27.
  Vorsprung: Ein Vorsprung erlaubt es Kreaturen, einen 
  tiefer liegenden Bereich zu überqueren. Meist verlaufen 
  Vorsprünge an einer Grube oder einem unterirdischen Fluss 
  entlang, bilden Balkone in größeren Räumen oder bieten 
  Bogenschützen einen Ort, von dem aus sie auf unter ihnen 
  befindliche Feinde schießen können. Schmale Vorsprünge 
  (weniger als 30 cm) erfordern einen Wurf auf Akrobatik, 
  damit man sich auf ihnen bewegen kann. Ein Fehlschlag 
  bedeutet, dass der Charakter von dem Vorsprung fällt. 
  Manche Vorsprünge haben aber auch Geländer. In diesem Fall 
  erhalten Charaktere, die sich auf dem Vorsprung bewegen, 
  einen Situationsbonus von +5 auf ihren Wurf auf Akrobatik. 
  Außerdem erhält ein Charakter, der sich auf einem Vorsprung 
  mit Geländer befindet, einen Situationsbonus von +2 auf 
  den  konkurrierenden Stärkewurf, wenn er verhindern will, 
  dass er durch einen Ansturm hinunterfällt. 
  Es gibt auch Vorsprünge, die an den Kanten mit 60  cm bis 
  90 cm hohen Mauern gesichert sind. Diese Wände gewähren 
  Deckung gegen Angreifer, die sich innerhalb von 9 m an 
  der Wand befinden, solange das Ziel der Wand näher ist als 
  dem Angreifer. 
  Durchsichtige Böden: Auf durchsichtigen Böden aus 
  verstärktem Glas oder magischen Materialien (etwa aus einer 
  Energiewand) kann man auch einen gefährlichen Ort sicher 
  von oben betrachten. Dementsprechend findet man solche 
  Böden oft über Lavabecken, Arenen, Monstergruben oder 
  Folterkammern. Außerdem können die Verteidiger eines 
  Gewölbes sie nutzen, um in wichtigen Bereichen nach 
  Eindringlingen Ausschau zu halten. 
  Verschiebbare Böden: Verschiebbare Böden sind mit 
  Falltüren zu vergleichen und so gestaltet, dass sie bewegt 
  werden können, um den darunter liegenden Bereich freizu­
  geben. Ein normaler verschiebbarer Boden bewegt sich so 
  langsam, dass eine darauf stehende Person ohne Probleme 
  vermeiden kann, in den Abgrund zu fallen – vorausgesetzt 
  sie kann woanders hingehen. Bewegt sich ein verschiebbarer 
  Boden aber schnell genug, so dass ein auf ihm stehender 
  Charakter Gefahr läuft hinunter zu fallen – zum Beispiel in 
  eine Grube mit Speerspitzen, einen Bottich mit siedendem Öl 
  oder ein Becken voller Haie –, handelt es sich um eine Falle.
  Trickböden: Manche Böden sind so gestaltet, dass sie 
  plötzlich gefährlich werden können. So kann es etwa sein, 
  dass auf einmal Speerspitzen, heißer Dampf oder Flammen 
  aus verborgenen Löchern schießen oder der gesamte Boden 
  kippt, wenn nur die ausreichende Menge an Gewicht auf ihm 
  platziert oder ein in der Nähe befindlicher Hebel umgelegt 
  wurde. Diese Art von Boden findet man manchmal in Arenen. 
  Sie sollen die Kämpfe aufregender und tödlicher gestalten. 
  Konstruiere diese Böden so, wie du auch andere Fallen 
  entwerfen würdest. 
  Türen
  Türen in Gewölben sind viel mehr als nur Ein­ bzw. Ausgänge. 
  Oft stellen sie für sich genommen schon eine Begegnung 
  dar. Sie kommen in drei verschiedenen Grundtypen vor: 
  Holztüren, Steintüren und Eisentüren.
  Holztüren: Holztüren bestehen aus dicken Brettern, die 
  zusammengenagelt wurden. Manchmal sind sie auch noch 
  mit Eisen beschlagen, um sie zu verstärken und zu verhindern, 
  dass das Holz auf Grund der Feuchtigkeit in einem Gewölbe 
  aufquillt. Holztüren sind die am häufigsten vorkommende 
  Art von Türen und es gibt sie in  verschiedenen Stärken: 
  einfache, hochwertige und starke Holztüren. Einfache 
  Holztüren (SG fürs Zerbrechen 15) sind nicht dazu geeignet, 
  wirklich motivierte Angreifer abzuhalten. Hochwertige 
  Holztüren (SG fürs Zerbrechen 18) sind zwar stabil und 
  langlebig, aber ebenso wenig dazu gedacht, einem Ansturm 
  standzuhalten. Starke Holztüren (SG fürs Zerbrechen 25) sind 
  mit Eisen beschlagen und stellen ein stabiles Hindernis für 
  jeden Angreifer dar. Holztüren sind mit Eisenscharnieren 
  am Rahmen befestigt und meist dient ein Ring in der Mitte 
  dazu, sie zu öffnen, oder eine Eisenstange an beiden Seiten 
  erfüllt den Zweck einer Klinke. In bewohnten Gewölben 
  werden solche Türen meist ordentlich in Stand gehalten (sind 
  also nicht verklemmt) und nicht verschlossen. Nur wichtige 
  Bereiche werden natürlich wenn möglich abgeriegelt. 
  
  413
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Steintüren: Diese ebenso schweren wie schwer fälligen 
  Türen sind aus soliden Steinblöcken gehauen und drehen 
  sich, wenn sie geöffnet werden. Zwerge und andere begabte 
  Handwerker sind aber auch in der Lage, Scharniere 
   herzustellen, die eine solche Tür halten können. Geheimtüren 
  in einer Steinwand bestehen üblicherweise auch aus Stein. 
  Ansonsten stellt eine solche Tür ein stabiles Hindernis 
  dar, das etwas Wichtiges beschützt. Dementsprechend sind 
  Steintüren meist verschlossen oder verriegelt.
  Eisentüren: Eisentüren in Gewölben sind oft rostig, 
  aber dennoch sehr stabil und hängen wie Holztüren an 
  Scharnieren. Sie sind – abgesehen von magischen Türen – die 
  widerstandsfähigste Art von Tür und meistens verschlossen 
  oder verriegelt.
  Türen aufbrechen: Die Türen eines Gewölbes können 
  verschlossen, mit einer Falle versehen, verstärkt, verriegelt, 
  auf magische Weise verschlossen oder auch einfach nur 
  verklemmt sein. Jeder – außer vielleicht den schwächsten 
  Charakteren – kann eine Tür schlussendlich mit den 
  entsprechenden schweren Werkzeugen aufbrechen, wie 
  etwa mit einem Vorschlaghammer. Auch einige Zauber und 
  magische Gegenstände ermöglichen es, eine verschlossene 
  Tür auszutricksen. 
  Wollen die Charaktere eine Tür mit einer Hieb­ oder 
  einer Wuchtwaffe einreißen, werden diesem Versuch 
  die Härte und die Trefferpunkte zugrunde gelegt, die 
  in Tabelle 13­2 angegeben werden. Willst du einen SG 
  für das Niederreißen einer Tür festlegen, benutze die 
  folgenden Richtlinien
  SG 10 oder niedriger: Eine Tür, die von wirklich jedem 
  aufgebrochen werden kann.
  SG 11-15: Eine Tür, die von einer starken Person 
  wahrscheinlich beim ersten Versuch aufgebrochen 
  werden kann und für die eine normale Person vielleicht 
  ebenfalls nur einen Versuch braucht.
  SG 16-20: Eine Tür, die fast jeder aufbrechen kann, 
  wenn er die entsprechende Zeit hat.
  SG 21-25: Eine Tür, die nur von starken oder sehr 
  starken Personen aufgebrochen werden kann und 
  selbst so jemand bräuchte wahrscheinlich mehr als 
  einen Versuch.
  SG 26 oder höher: Eine Tür, die nur von einer außer­
  gewöhnlich starken Person aufgebrochen werden 
  kann. 
  Schlösser: Gewölbetüren sind meist verschlossen 
  und dementsprechend kann die Fertigkeit Mecha­
  nismus ausschalten recht nützlich werden. Schlösser 
  werden üblicherweise direkt in die Tür eingelassen, entweder 
  an der den Scharnieren gegenüberliegende Seite oder in 
  der Mitte der Tür. Solche eingebauten Schlösser bedienen 
  eine Eisenstange, die aus der Tür in den Rahmen fährt oder 
  aber eine Eisen­ oder schwere Holzstange, die hinter der 
  eigentlichen Tür liegt. Vorhängeschlösser hingegen sind 
  nicht fest eingebaut, sondern hängen an zwei Ringen – einer 
  an der Tür und einer an der Wand. Kompliziertere Schlösser 
  wie Kombinationsschlösser oder Rätselschlösser sind meist 
  in die Tür eingebaut. Da solche Schlösser keinen Schlüssel 
  benötigen und meist auch größer und komplizierter sind, 
  findet man sie typischerweise an stabileren Türen (starken 
  Holztüren, Stein­ oder Eisentüren).
  Der SG für Mechanismus ausschalten, um ein Schloss zu 
  knacken, liegt meist zwischen 20 und 30, es gibt aber natürlich 
  auch Schlösser mit einem höheren oder niedrigeren SG. 
  Eine Tür kann mit mehr als einem Schloss versehen sein. 
  Tabelle 13—2 Türen
   
  Zerbrechen-SG
  Art der Tür 
  Typische Stärke 
  Härte 
  TP 
  Verklemmt 
  Verschlossen
  Einfache Holztür 
  2,50 cm 
  5 
  10 
  13 
  15
  Hochwertige Holztür 
  3,25 cm 
  5 
  15 
  16 
  18
  Starke Holztür 
  5 cm 
  5 
  20 
  23 
  25
  Steintür 
  10 cm 
  8 
  60 
  28 
  28
  Eisentür 
  5 cm 
  10 
  60 
  28 
  28 
  Fallgitter aus Holz 
  7,5 cm 
  5 
  30 
  25* 
  25*
  Fallgitter aus Eisen 
  5 cm 
  10 
  60 
  25* 
  25*
  Schloss 
  — 
  15 
  30 
  — 
  —
  Scharnier 
  — 
  10 
  30 
  — 
  —
  * SG gilt fürs Anheben. Benutze den SG einer Tür der entsprechenden Art, wenn es ums Zerbrechen geht. 
  
  414
  In diesem Fall muss jedes Schloss einzeln geknackt werden. 
  Schlösser sind oft noch mit einer Falle versehen, wie etwa mit 
  einer Giftnadel, die herausschießt und sich in den Finger des 
  an dem Schloss herumwerkelnden Schurken bohrt. 
  Es geht manchmal schneller, ein Schloss zu knacken, als die 
  gesamte Tür einzureißen. Will ein SC ein Schloss mit einer 
  Waffe zerschlagen, behandle ein durch schnittliches Schloss 
  so, als hätte es eine Härte von 15 und 30 Trefferpunkte. Ein 
  Schloss kann nur zerschlagen werden, wenn es separat von 
  der Tür angegriffen werden kann – ein eingebautes Schloss 
  ist dagegen also immun. In einem bewohnten Gewölbe kann 
  davon ausgegangen werden, dass es zu jedem Schloss auch 
  irgendwo einen Schlüssel gibt.
  Es gibt jedoch spezielle Türen, deren Schloss keinen 
  Schlüssel benötigt. Sie werden geöffnet, indem in der Nähe 
  befindliche Hebel in der richtigen Reihenfolge umgelegt 
  werden oder indem die korrekte Symbolfolge auf einer 
  Schalttafel gedrückt wird. 
  Verklemmte Türen: Gewölbe sind oft feucht und gerade 
  Holztüren können sich leicht verklemmen. Du kannst bei 
  10 % aller Holztüren und 5 % aller anderen Türen davon 
  ausgehen, dass sie sich verklemmt haben. In schon lange 
  verlassenen oder vernachlässigten Gewölben können diese 
  Wahrscheinlichkeiten verdoppelt werden (also auf 20 %, 
  bzw. 10 %).
  Verriegelte Türen: Wenn die Charaktere versuchen, eine 
  verriegelte Tür einzureißen, zählt die Qualität des Riegels 
  und nicht das Material, aus dem die Tür besteht. Um einen 
  Tür mit einem Holzriegel einzureißen, muss ein Stärkewurf 
  (SG 25) gelingen. Handelt es sich um einen Eisenriegel, liegt 
  der SG für den Stärkewurf bei 30. Die Charaktere können aber 
  natürlich auch versuchen, die Tür stattdessen zu zerstören, so 
  dass der Riegel dann in dem nun freien Durchgang hängt.
  Magische Siegel: Neben magischen Fallen können auch 
  Zauber wie Arkanes Schloss Eindringlinge davon abhalten, 
  eine Tür zu öffnen. Eine Tür, die mit einem Arkanen Schloss 
  versehen ist, gilt als verschlossen, selbst wenn sie kein physi­
  sches Schloss besitzt. Um eine solche Tür zu öffnen, muss 
  man entweder Klopfen oder Magie bannen wirken oder einen 
  erfolgreichen Stärkewurf machen. 
  Scharniere: Die meisten Türen haben Scharniere, 
  abgesehen natürlich von Schiebetüren. Diese ruhen statt­
  dessen in Vertiefungen oder auf Schienen, so dass sie leicht 
  zur Seite geschoben werden können. 
  Normale Scharniere: Diese Art von Scharnieren besteht aus 
  Metall und verbindet eine Seite der Tür mit dem Rahmen. 
  Vergiss nicht, dass die Tür sich zu der Seite hin öffnet, an 
  der sich die Scharniere befinden. (Sind die Scharniere also 
  auf der Seite der Tür, auf der sich die SC befinden, öffnet 
  sich die Tür zu ihnen hin, andernfalls öffnet sie sich von 
  ihnen weg.) Befinden die Scharniere sich auf der Seite der 
  Tür, auf der sich auch die Charaktere befinden, können diese 
  mit erfolgreichen Würfen auf Mechanismus ausschalten 
  versuchen, die Scharniere zu entfernen. Der SG hierfür liegt 
  bei 20, da die meisten Scharniere rostig oder verklemmt sind. 
  Das Zerbrechen eines Scharniers ist schon schwieriger. Die 
  meisten besitzen eine Härte von 10 und 30 Trefferpunkte. 
  Der SG für das Zerbrechen eines Scharniers entspricht dem 
  SG für das Einreißen der Tür. 
  Versenkte Scharniere: Diese Art von Scharnier ist weitaus 
  komplizierter als ein normales Scharnier und findet sich 
  nur in besonders hochwertig konstruierten Bereichen. Diese 
  Scharniere sind in die Wand eingelassen und machen es 
  möglich, dass die Tür sich zu beiden Seiten hin öffnen 
  kann. Solange die SC nicht den Türrahmen oder die Wand 
  aufbrechen, können sie sich auch nicht an diesen Scharnieren 
  zu schaffen machen. Versenkte Scharniere finden sich 
  üblicherweise an Steintüren, seltener auch an Holz­ oder 
  Eisentüren. 
  Drehzapfen: Bei Drehzapfen handelt es sich nicht wirklich 
  um Scharniere, sondern um Zapfen, die oben und unten aus 
  der Tür herausstehen und in den Rahmen eingelassen sind, 
  so dass die Tür sich drehen kann. Ihr Vorteil liegt darin, dass 
  sie einfach herzustellen und nicht so leicht herauszunehmen 
  sind. Ihr Nachteil ist allerdings, dass sie in der Mitte der Tür 
  liegen und dementsprechend nichts Größeres durch die 
  Tür passt, als es ihrer halben Breite entspricht. Türen mit 
  Drehzapfen sind üblicherweise aus Stein gefertigt und meist 
  recht breit, damit sie die Nachteile der Zapfen ausgleichen 
  können. Es ist allerdings auch möglich, die Zapfen an einer 
  Seite der Tür anzubringen und diese dicker zu machen als die 
  andere Seite, so dass die Tür sich eher wie ihr mit Scharnieren 
  versehenes Gegenstück öffnen lässt. Geheimtüren in Wänden 
  funktionieren oft mit Drehzapfen, da man sie auf diese Weise 
  besser verstecken kann als eine mit Scharnieren versehene 
  Tür. Auch Bücherregale können mit Hilfe von Drehzapfen 
  als Geheimtüren benutzt werden. 
  Geheimtüren: Eine Geheimtür kann als nackte Wand (oder 
  nackter Boden oder Decke), als Bücherregal, Feuerstelle oder 
  sogar Brunnen getarnt sein und führt in einen geheimen 
  Gang oder Raum. Untersucht jemand diesen Bereich, findet 
  er eventuell vorhandene Geheimtüren bei einem erfolg­
  reichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20 für eine normale 
  Geheimtür, SG 30 für eine gut versteckte).  
  Viele Geheimtüren können nur auf eine bestimmte Art 
  geöffnet werden, indem man etwa einen verborgenen Knopf 
  oder eine Druckplatte betätigt. Sie öffnen sich entweder 
  wie normale Türen oder sie drehen sich, werden beiseite 
  geschoben, im Boden oder der Decke versenkt oder funktio­
  nieren gar wie Zugbrücken. Der Erbauer der Geheimtür kann 
  diese nah am Boden oder weiter oben anbringen, so dass 
  sie schwieriger zu entdecken und zu erreichen ist. Magier 
  und Hexenmeister können den Zauber Äthertor wirken, mit 
  dem sie eine magische Geheimtür erschaffen können, die 
  nur von ihnen benutzt werden kann. 
  Magische Türen: Eine solche Tür wurde von ihren 
  ursprünglichen Erbauern verzaubert und spricht vielleicht 
  mit den Abenteurern, um sie zu vertreiben. Sie könnte aber 
  auch vor Angriffen geschützt sein und hat eine höhere Härte, 
  mehr Trefferpunkte oder einen erhöhten Rettungswurf gegen 
  Auflösung oder ähnliche Zauber. Ebenso könnte es sein, dass 
  sie nicht in den hinter ihr liegenden Raum führt, sondern 
  vielmehr ein Portal ist, das an einen weit entfernten Ort 
  oder gar auf eine andere Existenzebene führt. Es gibt auch 
  magische Türen, die nur mit einem Passwort oder einem 
  besonderen Schlüssel geöffnet werden können. 
  Fallgitter: Diese besonderen Türen bestehen aus Eisen­
  stangen oder dicken, mit Eisen beschlagenen Holzstangen, 
  die aus einer Vertiefung in der Decke in einem Torbogen gen 
  Boden herabgelassen werden können. Manchmal bilden diese 
  Stangen auch ein Gitter. Fallgitter werden normalerweise mit 
  einer Winde oder einem Poller hochgezogen und können 
  sehr schnell herabgelassen werden. Wenn die Stangen dann 
  auch noch in Spitzen enden, kann man eine Person ganz 
  schnell von der Idee abbringen, darunter stehen zu bleiben 
  oder noch schnell unter dem Gitter hindurch zu tauchen. Ist 
  ein Fallgitter erst einmal herabgelassen, ist es verschlossen, 
  außer es ist so schwer, dass es eine normale Person sowieso 
  
  415
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  nicht anheben könnte. Ein normales Fallgitter anzuheben, 
  erfordert einen Stärkewurf (SG 25).
  Wände, Türen und Entdecken-Zauber
  Steinwände, Eisenwände und Eisentüren sind normaler weise 
  dick genug, um die meisten Entdecken­Zauber, wie etwa 
  Gedanken wahrnehmen, zu blockieren. Holzwände, Holztüren 
  und Steintüren sind dafür im Normalfall nicht dick genug. 
  Eine Geheimtür aus Stein, in eine Wand eingelassen und so 
  dick wie diese (mindestens 30 cm), blockiert ebenfalls die 
  meisten Entdecken­Zauber. 
  Treppen
  Treppen sind die normalste Methode, mit der man sich in 
  einem Gewölbe nach unten oder oben bewegen kann. Ein 
  Charakter kann Treppen hinauf oder hinunter gehen, ohne 
  dabei Mali zu erhalten. Er kann jedoch nicht darauf rennen. 
  Erhöhe den SG für Würfe auf Akrobatik auf Treppen um 4. 
  Manche Treppen sind besonders steil und werden daher als 
  schwieriges Gelände behandelt. 
  Einstürze (HG 8 )
  Einstürzende Tunnel und Räume sind extrem gefährlich. 
  Die Abenteurer gehen nämlich nicht nur die Gefahr ein, 
  von mehreren Tonnen Gestein zermalmt zu werden, 
  sondern können auch unter Schutt lebendig begraben oder 
  vom einzigen bekannten Ausgang abgeschnitten werden. 
  Ein Einsturz verschüttet jeden, der sich in der Mitte des 
   zusammenbrechenden Bereichs befindet, und schadet jedem, 
  der sich am Rand dieses Bereichs befindet. Der Bereich, in dem 
  Personen verschüttet werden, hat in einem durchschnittlichen 
  Gang einen Radius von 4,50 m und der Nachrutschbereich 
  umfasst noch einmal einen 3 m weiteren Radius. Eine einsturz­
  gefährdete Decke kann mit einem erfolgreichen Wurf auf 
  Wissen (Baukunst) mit einem SG von 20 oder einem erfolg­
  reichen Wurf auf Handwerk (Steinmetzarbeiten) mit einem 
  SG von 20 entdeckt werden. Vergiss nicht, dass Würfe auf 
  Handwerk auch ungeübt gemacht werden können – dann als 
  Intelligenzwürfe. Ein Zwerg darf einen solchen Wurf schon 
  machen, wenn er den einsturzgefährdeten Bereich in einem 
  Abstand von 3 m passiert. 
  Eine einsturzgefährdete Decke kann bei einem schweren 
  Einschlag oder einer Erschütterung einstürzen. Auch ein 
  Charakter kann einen solchen Einsturz hervorrufen, 
  wenn er die Hälfte aller Säulen zerstört, die eine Decke 
  stützen. 
  Charaktere, die sich im Verschüttungs bereich 
  aufhalten, erleiden 8W6 Schadens punkte, bzw. die 
  Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Sie 
  sind aber auf jeden Fall unter dem Schutt begraben. 
  Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 
  Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn 
  ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Charaktere 
  im Nachrutschbereich, deren Rettungswurf nicht 
  gelingt, sind ebenfalls verschüttet. 
  Solange die SC verschüttet sind, erleiden sie jede 
  Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird 
  ein Charakter dadurch ohnmächtig, muss er jede 
  Minute einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. 
  Schlägt dieser fehl, erleidet er pro Minute 1W6 
  Punkte tödlichen Schaden bis er befreit wird 
  oder stirbt. 
  Charaktere, die nicht verschüttet 
  wurden, können ihre Freunde ausgraben. 
  Benutzt ein SC nur seine Hände, kann 
  er pro Minute fünf Mal soviel Gestein und Schutt beiseite 
  schaffen, wie er an schwerer Last tragen kann. Loses Geröll, 
  das einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedeckt, wiegt eine 
  Tonne (2.000 Pfd.). Verfügt der Charakter über passendes 
  Werkzeug, wie eine Spitzhacke, eine Brechstange oder eine 
  Schaufel, kann er doppelt soviel Geröll beiseite schaffen, 
  wie es ihm mit den Händen möglich ist. Ein verschütteter 
  Charakter kann auch versuchen, sich selbst mit einem 
  Stärkewurf (SG 25) zu befreien. 
  Schleime, Schimmel und Pilze
  Die feuchte und dunkle Umgebung eines Gewölbes ist der 
  ideale Ort für Schimmel und Pilze. Alle Schleime, Schimmel 
  und Pilze werden für die Zwecke eines Zaubers als Pflanzen 
  behandelt. Wie Fallen haben auch gefährliche Schleime und 
  Schimmel einen HG und die Charaktere erhalten EP für 
  Begegnungen mit ihnen. 
  Alles, was zu lange im Dunklen und Feuchten liegt, wird 
  früher oder später von glänzendem, organischem Schlick 
  überzogen. Diese Art von Schleim ist zwar ziemlich eklig, 
  aber nicht gefährlich.
  Schimmel und Pilze gedeihen hervorragend an dunklen, 
  kühlen und feuchten Orten. Viele sind zwar so harmlos wie 
  der normale Schlick in einem Gewölbe, andere aber sind 
  äußerst gefährlich. Pilze, Boviste, Hefe­ und Schimmelpilze 
  und andere Sorten von Knollen­, Faser­ und Bodengewächsen 
  
  416
  finden sich in den meisten Gewölben. Oft sind sie ungefährlich 
  oder sogar essbar (wobei die meisten nicht gerade appetit­
  anregend sind und eher seltsam schmecken).
  Grünschleim (HG 4): Diese Art von Schleim ist eine gefähr­
  liche Variante des ganz normalen Schleims. Grün schleim 
  zerfrisst bei Berührung Fleisch und andere organische 
  Materialien und kann sogar Metall auflösen. Er ist hellgrün, 
  nass und klebrig und wächst in größeren Flecken an Wänden, 
  Böden und Decken. Grünschleim reproduziert sich, indem 
  er organische Substanzen verzehrt. Bemerkt er Bewegungen 
  in seiner Nähe, lässt er sich von den Wänden oder der Decke 
  fallen, um die mögliche Nahrung aufzunehmen.
  Ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich Grünschleim verur­
  sacht pro Runde, in der er Fleisch zerfrisst, 1W6 Punkte 
  Konstitutionsschaden. In der ersten Runde des Kontakts kann 
  der Schleim abgekratzt werden (der Gegenstand, mit dem 
  dies geschieht, wird dabei zerstört). Danach kann er nur noch 
  mit Hilfe von Kälte oder Feuer entfernt werden, oder indem 
  er herausgeschnitten wird (wobei der Betroffene ebenfalls 
  Schaden erleidet). Alles, was Kälte­ oder Feuerschaden 
   verursacht, Sonnenlicht oder der Zauber Krankheit kurieren 
  kann Grünschleim zerstören. Bei Holz oder Metall verursacht 
  Grünschleim 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Er kann die 
  Härte von Metall, nicht aber die von Holz ignorieren. Stein 
  wird durch den Schleim nicht beschädigt.
  Gelber Schimmelpilz (HG 6): Wird dieser Pilz berührt 
  oder gestört, stößt ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich von 
  ihm eine Wolke giftiger Sporen aus. Alle, die sich innerhalb 
  von 3 m um den Pilz herum aufhalten, müssen einen 
  erfolgreichen Zähig keits wurf (SG 15) machen oder sie 
  erleiden 1W3 Punkte Konstitutionsschaden.  In jeder der 
  darauffolgenden fünf Runden  muss ein weiterer Zähig­
  keitswurf (SG 15) gemacht werden, um zu vermeiden, 
  pro Runde weitere 1W3 Punkte Konstitutionsschaden zu 
  erleiden. Ein erfolgreicher Zähig keitswurf beendet diesen 
  Effekt. Gelber Schimmelpilz wird durch Feuer zerstört und 
  durch Sonnenlicht inaktiv gemacht. 
  Brauner Schimmelpilz (HG 2): Brauner Schimmelpilz ernährt 
  sich von Wärme und entzieht allem in seiner Nähe dieselbe. Er 
  kommt normalerweise in Flecken mit einem Durchmesser von 
  1,50 m vor und in einem 9 m großen Radius um ihn herum ist es 
  immer kalt. Lebende Kreaturen, die sich innerhalb von 1,50 m 
  um den Pilz herum befinden, erleiden 3W6 Punkte nichttöd­
  lichen Kälteschaden. Wird Feuer näher als 1,50 m an den Pilz 
  herangebracht, verdoppelt sich seine Größe. Kälteschaden, wie 
  etwa der eines Kältekegels, zerstört den Pilz sofort.
  Phosphoreszierender Pilz: Dieser seltsame, unterirdisch 
  vorkommende Pilz strahlt in einem sanften, violetten Licht, 
  das unterirdische Höhlen und Gänge so hell erleuchtet wie 
  eine Kerze. Seltener finden sich auch Flecken des Pilzes, die 
  so hell wie eine Fackel leuchten.
  Kreischer: Dieser ungefähr menschengroße, purpurfarbene 
  Pilz gibt 1W3 Runden lang ein durchdringendes Geräusch 
  von sich, wenn er innerhalb von 3 m in seiner Nähe eine 
  Bewegung oder eine Lichtquelle bemerkt. Das Gekreische 
  macht es so gut wie unmöglich, innerhalb von 15 m irgendein 
  anderes Geräusch zu hören, und zieht außerdem Kreaturen 
  an, die dem Ursprung des Geräuschs auf den Grund gehen 
  wollen. Und es gibt natürlich Kreaturen, die in der Nähe 
  von Kreischern leben und gelernt haben, dass der Krach 
  bedeutet, dass Nahrung im Anmarsch ist. 
  FALLEN 
  Fallen finden sich überall in Gewölben. Sie reichen von weiß 
  glühenden Flammen bis zu Hageln vergifteter Pfeile und 
  schützen wertvolle Schätze oder halten Eindringlinge davon 
  ab, weiter in das Gewölbe vorzustoßen. 
  Die Elemente einer Falle 
  Alle Fallen, seien sie nun mechanisch oder magisch, haben 
  die folgenden Eigenschaften: einen HG, eine Art, einen SG für 
  Wahrnehmung, einen SG für Mechanismus ausschalten, einen 
  Auslöser, einen Rücksetzer und einen Effekt. Manche Fallen 
  haben möglicherweise auch noch optionale Eigenschaften, 
  wie Gift oder eine Möglichkeit, sie zu umgehen. Diese 
  Eigenschaften werden nun im Folgenden beschrieben.
  Art
  Eine Falle kann entweder mechanischer oder magischer 
  Natur sein. 
  Mechanisch: Gewölbe sind recht häufig mit tödlichen 
  mechanischen (nicht magischen) Fallen gespickt. Eine 
  Falle wird üblicherweise durch ihren Ort und die 
  Auslösebedingungen definiert, dadurch, wie 
  schwer sie zu entdecken ist, wie viel Schaden 
  sie  verursacht und ob der Charakter, der sie 
  auslöst, einen Rettungswurf machen darf, 
  um ihre Effekte abzumildern. Fallen, die mit 
  Pfeilen, ausfahrbaren Klingen oder anderen 
  Waffen angreifen, müssen einen ganz normalen 
  Angriffswurf machen. Der Angriffsbonus 
  wird durch die Falle selbst vorgegeben. Eine 
  mechanische Falle kann von einem SC mit 
  einer erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit 
  Handwerk (Fallen) hergestellt werden (siehe 
  dazu auch „Eine Falle entwerfen“ auf Seite 422 
  und die Fertigkeitsbeschreibung auf Seite 95).
  Kreaturen, denen ein Wurf auf Wahr nehmung 
  
  417
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  gelingt, entdecken eine Falle, bevor diese ausgelöst wird. 
  Der SG für diesen Wurf hängt von der Art der Falle ab. 
  Ein Erfolg bedeutet im Normalfall, dass die Kreatur den 
  Mechanismus bemerkt hat, welcher die Falle aktiviert – also 
  zum Beispiel eine Druckplatte, seltsame Vorrichtungen an 
  einem Türgriff und ähnliches. Wird der SG für den Wurf auf 
  Wahrnehmung um 5 oder mehr Punkte übertroffen, erhält 
  die Kreatur auch noch Informationen darüber, was die Falle 
  anrichten kann. 
  Magisch: Viele Zauber können benutzt werden, um 
  gefährliche Fallen herzustellen. Solange die Beschreibung 
  des Zaubers oder des Gegenstands nichts anderes angibt, 
  gelten die folgenden Regeln
  • Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung (SG 15 + Zauber­
   grad) entdeckt eine Falle, bevor sie ausgelöst wird.
  • Magische Fallen erlauben einen Rettungswurf, um den 
  Effekt zu vermeiden (SG 10 + Zaubergrad x 1,5).
  • Magische Fallen können von einem Charakter entschärft 
  werden, der das Klassenmerkmal Fallen finden besitzt, 
  wenn dieser einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten (SG 25 + Zaubergrad) macht. Andere Charaktere 
  können eine magische Falle nicht mit Hilfe eines Wurfs 
  auf Mechanismus ausschalten entschärfen.
  Des Weiteren sind magische Fallen in Zauberfallen und 
  Magische Gegenstandsfallen unterteilt. Magische Gegen­
  standsfallen lösen Zaubereffekte aus, wenn sie aktiviert 
  werden, so wie Zauberzepter, Zauberstäbe, Ringe oder andere 
  magische Gegenstände. Um eine solche Falle zu erschaffen, 
  benötigt man das Talent Wundersame Gegenstände 
  herstellen. 
  Zauberfallen sind einfach Zauber, die als Falle fungieren. 
  Um eine solche Falle herzustellen, muss man die Dienste 
  eines Charakters in Anspruch nehmen, der den, bzw. die 
  benötigten Zauber wirken kann. Das ist entweder der 
  Charakter, der die Falle erschafft, oder einer zauberkundiger 
  NSC, der für diesen Zweck angeheuert wurde.
  SGs für Würfe auf Wahrnehmung  
  und Mechanismus ausschalten
  Der Erschaffer einer mechanischen Falle legt den SG für Würfe 
  auf Wahrnehmung und Würfe auf Mechanismus ausschalten 
  für die jeweilige Falle fest. Bei einer magischen Falle hängt 
  der SG von dem höchsten verwendeten Zaubergrad ab.
  Mechanische Falle: Der Grund­SG für den Wurf auf 
  Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten 
  liegt bei 20. Wird dieser SG gesenkt oder erhöht, beeinflusst 
  dies den HG der Falle (Tabelle 13­3).
  Magische Falle: Der SG für den Wurf auf Wahrnehmung 
  und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 25 + 
  dem höchsten verwendeten Zaubergrad. Nur Charaktere 
  mit dem Klassenmerkmal Fallen finden können einen Wurf 
  auf Mechanismus ausschalten gegen eine magische Falle 
  machen. 
  Auslöser
  Hier wird beschrieben, wie eine Falle ausgelöst wird.
  Ort: Ein örtlicher Auslöser löst die Falle aus, wenn jemand 
  an dem entsprechenden Ort steht.
  Nähe: Bei einem solchen Auslöser wird die Falle ausgelöst, 
  wenn jemand sich ihr bis auf eine bestimmte Entfernung 
  nähert. Dieser Auslöser unterscheidet sich von einem 
  örtlichen Auslöser insofern, als dass die Person nicht an 
  einem bestimmten Ort stehen muss. Fliegende Kreaturen 
  können daher Fallen mit einem örtlichen Auslöser 
  umgehen, nicht aber Fallen mit einem Annäherungsauslöser. 
  Annäherungsauslöser sind extrem empfindlich und nehmen 
  selbst kleinste Luftveränderungen wahr. Aus diesem Grund 
  eignen sie sich besonders gut, um in Grüften eingesetzt zu 
  werden, wo die Luft ungewöhnlich still steht.
  Bei magischen Fallen wird meistens der Zauber Alarm 
  als Annäherungsauslöser benutzt. Wenn der Alarm als 
  Auslöser eingesetzt wird, kann er, anders als der Zauber, 
  seinen Wirkungsbereich auf das Gebiet beschränken, dass 
  die Falle beschützen soll.
  Manche Magische Gegenstandsfallen verfügen über 
  besondere Annäherungsauslöser, die nur anspringen, wenn 
  eine bestimmte Art von Kreatur sich nähert. Der Zauber Gutes 
  entdecken könnte beispielsweise als Annäherungsauslöser an 
  einem bösen Altar dienen. Er löst die Falle aus, wenn sich 
  jemand mit einer guten Gesinnung dem Altar nähert.
  Geräusch: Dieser Auslöser reagiert auf Geräusche. Er 
  funktioniert wie ein Ohr und hat einen Bonus von +15 
  auf Würfe auf Wahrnehmung. Ein erfolgreicher Wurf auf 
  Heimlichkeit, magische Stille und ähnliche Effekte können 
  diesen Auslöser täuschen. Bei der Herstellung einer Falle 
  mit diesem Auslöser muss der Zauber Hellhören gewirkt 
  werden. 
  Visuell: Dieser Auslöser für magische Fallen  funktioniert 
  wie ein Auge. Die Falle wird ausgelöst, wenn der Auslöser 
  etwas „sieht“. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem 
  Auslöser muss entweder der Zauber Arkanes Auge, der Zauber 
  Hellsehen oder der Zauber Wahrer Blick gewirkt werden. 
  Die Sichtreichweite und der Bonus auf Wahrnehmung 
  hängen vom ausgewählten Zauber ab, wie im Folgenden 
  angegeben 
  Zauber 
  Sichtreichweite 
  Wahrnehmungsbonus
  Arkanes Auge 
  Sichtlinie 
  +20 
    
   
  (unbegrenzte Reichweite)
  Hellsehen 
  Ein vorher gewählter Ort 
  +15
  Wahrer Blick 
  Sichtlinie (bis zu 40 m) 
  +30
  Soll der Auslöser auch im Dunklen „sehen“ können, 
  musst du entweder Wahrer Blick bei der Erschaffung wirken 
  oder zusätzlich noch Dunkelsicht. (Dunkelsicht begrenzt die 
  Sichtreichweite der Falle im Dunkeln auf 18 m). Kann der 
  verwendete Zauber mit Unsichtbarkeit, Verkleidungen oder 
  Illusionen getäuscht werden, kann auch der visuelle Auslöser 
  auf diese Weise getäuscht werden.
  Berührung: Ein Berührungsauslöser wird aktiviert, 
  wenn die Falle berührt wird, und ist die einfachste Form 
  von Auslöser. Er kann physisch an dem Mechanismus 
  der Falle angebracht sein, der den Schaden verursacht, 
  muss es aber nicht. Du kannst auch einen magischen 
  Berührungsauslöser erschaffen, indem du Alarm auf die 
  Falle wirkst und den Wirkungsbereich so verkleinerst, dass 
  er nur den Auslösepunkt betrifft. 
  Zeit: Dieser Auslöser aktiviert die Falle, nachdem eine 
  bestimmte Zeitspanne abgelaufen ist. 
  Zauber: Alle Zauberfallen haben diese Art von Auslöser. 
  Die jeweiligen Zauberbeschreibungen beinhalten die 
  Auslösebedingungen für Fallen mit Zauberauslösern. 
  Wirkungsdauer
  Solange nichts anderes angegeben wird, haben Fallen eine 
  sofortige Wirkung. Wurden sie ausgelöst, tritt die Wirkung 
  ein, danach funktioniert die Falle nicht mehr. Manche Fallen 
  haben auch eine Wirkungsdauer, die in Runden angegeben wird. 
  
  418
  Diese Fallen verursachen jede Runde den angegebenen Effekt zu 
  Beginn der Initiativereihenfolge (oder wann immer sie ausgelöst 
  wurden, wenn dies in einem Kampf geschehen ist). 
  Rücksetzer
  Ein Rücksetzer bestimmt, wann eine Falle erneut ausgelöst 
  werden kann. Es dauert normalerweise ungefähr eine 
  Minute, eine Falle zurückzusetzen. Bei einer komplizierteren 
  Rück setz methode solltest du entsprechend eine längere Zeit 
  festlegen.
  Kein Rücksetzer: Diese Falle kann nicht mehr als ein Mal 
  ausgelöst werden, außer man baut sie gleich vollständig noch 
  einmal. Zauberfallen besitzen keinen Rücksetzer.
  Reparieren: Um eine solche Falle wieder funktionsfähig 
  zu machen, musst du sie reparieren. Dafür musst du einen 
  Wurf auf Handwerk (Fallen) gegen einen SG machen, der 
  dem SG für das Bauen der Falle entspricht. Die Kosten für die 
  Rohmaterialien belaufen sich auf ein Fünftel des ursprüng­
  lichen Marktpreises. Um zu ermitteln, wie lange es dauert, 
  eine Falle zu reparieren, benutze einfach dieselben Regeln wie 
  für das Erschaffen von Fallen. Die Kosten für die Reparatur 
  entsprechen jedoch den Kosten für die Rohmaterialien und 
  nicht dem Marktpreis.
  Manuell: Um eine solche Falle zurückzusetzen, muss 
  man die Teile wieder an den richtigen Ort setzen. Die 
  meisten mechanischen Fallen verfügen über einen solchen 
  Rücksetzer. 
  Automatisch: Eine solche Falle setzt sich selbst entweder 
  sofort oder nach einer gewissen Zeitspanne zurück.
  Umgehung (Optionales Element)
  Wenn der Erschaffer einer Falle an dieser vorbei gehen möchte, 
  ohne sie auszulösen, sollte er einen Umgehungs mechanismus 
  einbauen – also einen Mechanismus, der die Falle zeitweise 
  außer Kraft setzt. Solche Umgehungs mechanismen werden 
  üblicherweise nur bei mechanischen Fallen verwendet. 
  Zauberfallen haben schon eingebaute Möglichkeiten, mit 
  deren Hilfe der Erschaffer sie umgehen kann.
  Schloss: Um eine Umgehung per Schloss zu aktivieren, 
  muss man einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus 
  ausschalten (SG 30) machen.
  Versteckter Schalter: Um einen versteckten Schalter 
  zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf 
  Wahr nehmung (SG 25) machen.
  Verstecktes Schloss: Ein verstecktes Schloss vereint 
  die Vorteile der beiden oben angeführten Umgehungs­
  mechanismen. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf 
  Wahrnehmung (SG 25) machen, um das Schloss zu entdecken, 
  und einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten 
  (SG 30), um das Schloss zu knacken.
  Effekt
  Der Effekt einer Falle beschreibt, was jenen passiert, die sie 
  auslösen. Dabei handelt es sich entweder um Schaden oder den 
  Effekt eines Zaubers. Einige Fallen haben aber auch besondere 
  Effekte. Eine Falle führt entweder selbst einen Angriffswurf aus 
  oder erzwingt einen Rettungswurf, damit der Effekt vermieden 
  werden kann. Manchmal werden beide Möglichkeiten genutzt, 
  manchmal auch keine (siehe „Nie verfehlend“).
  
  419
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Fallgruben: Hierbei handelt es sich um abgedeckte oder 
  offene Gruben, in welche die Charaktere hineinfallen und 
  Schaden erleiden können. Eine Fallgrube macht keinen 
  Angriffswurf, mit einem erfolgreichen Reflexwurf (SG 
  wird vom Erschaffer festgelegt) kann sie aber vermieden 
  werden. Andere mechanische Fallen, die einen Rettungswurf 
  erfordern, fallen auch in diese Kategorie.
  Fällt man in eine Grube, erleidet man pro 3 m Fall 1W6 
  Schadenspunkte.
  Fallgruben in Gewölben gibt es in drei Varianten: 
  unbedeckte Fallgruben, bedeckte Fallgruben und Abgründe. 
  Fallgruben und Abgründe können mit Hilfe der Fertigkeiten 
  Akrobatik oder Klettern oder mit mechanischen oder 
  magischen Mitteln überwunden werden.
  Unbedeckte Fallgruben und natürliche Spalten sollen 
  Eindringlinge in erster Linie davon abhalten, einen 
  bestimmten Weg einzuschlagen, bereiten den Charakteren 
  aber auch einige Schwierigkeiten, wenn sie im Dunkeln 
  hineinstolpern. Außerdem können sie einen Nahkampf, der 
  in der Nähe stattfindet, um Einiges verkomplizieren.
  Bedeckte Fallgruben sind sehr viel gefährlicher. Sie können 
  mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) 
  entdeckt werden. Dies gilt allerdings nur, wenn der Charakter 
  sich die Zeit nimmt, den entsprechenden Bereich sorgfältig 
  zu untersuchen, bevor er darüber hinweg läuft. Aber auch ein 
  SC, der die Fallgrube nicht entdeckt, darf immer noch einen 
  Reflexwurf (SG 20) machen, um zu vermeiden, in die Grube zu 
  fallen. Rannte oder bewegte sich der Charakter unvorsichtig, 
  als er die Falle auslöste, darf er keinen Rettungswurf machen 
  und fällt automatisch in die Grube.
  Bei den Abdeckungen kann es sich um Stroh, Blätter, 
  Zweige, Müll oder etwas Vergleichbares, einen Teppich 
  oder sogar eine Falltür handeln, die als normaler Boden 
  getarnt ist. Eine solche Falltür öffnet sich, wenn genug 
  Gewicht auf ihr lastet (üblicherweise 50 bis 80 Pfund). 
  Gewiefte Fallenmacher bauen manchmal auch Falltüren, 
  die sich wieder schließen, nachdem sie aufgeklappt sind. 
  Die Falltür könnte sich sogar verschließen, nachdem sie 
  wieder zu ist, so dass der heruntergefallene Charakter im 
  wahrsten Sinne des Wortes in der Falle sitzt. Das Öffnen einer 
  solchen Falltür ist nicht schwieriger als das Öffnen einer 
  normalen Tür (vorausgesetzt der gefangene Charakter ist in 
  der Lage, sie zu erreichen). Um eine sich selbst schließende 
  Falltür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Stärkewurf  
  (SG 13) machen. 
  In einer Fallgrube befinden sich meist noch um einiges 
  üblere Dinge als nur ein harter Boden. So können sich zum 
  Beispiel Speerspitzen, Monster, eine Becken voller Säure, 
  Lava oder Wasser in der Grube befinden. Die Regeln für 
  Speerspitzen am Grund einer Grube und andere  zusätzliche 
  Eigenschaften findest du im Abschnitt „Verschiedene 
  Eigenschaften von Fallen“.
  Manchmal leben auch Monster in einer Fallgrube. 
  Jedes Monster, das in die Grube passt, kann dort von den 
  Erbauern platziert worden sein. Vielleicht ist es aber auch 
  nur hinein gefallen und war nicht in der Lage, wieder 
  hinauszuklettern.
  Schließlich kann sich am Boden der Grube auch noch 
  eine zweite mechanische oder magische Falle befinden, die 
  besonders tödlich ist. Wird eine solche Falle von dem Opfer 
  ausgelöst, wird es auch noch von dieser betroffen, wenn es 
  am wenigsten darauf vorbereitet ist.
  Fernkampffallen: Solche Fallen verschießen Wurfpfeile, 
  Speere, Pfeile oder Ähnliches, wenn sie ausgelöst werden. Der 
  Erschaffer setzt den Angriffsbonus fest. Eine Fernkampffalle 
  kann auch so konstruiert werden, dass sie die Wirkung 
  eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkewert 
  simuliert. Die Falle erhält dann einen Schadensbonus, 
  der diesem Stärkebonus entspricht. Ansonsten entspricht 
  der Schaden dem Schaden, den die Art von Munition 
  normaler weise  verursacht. Wird eine Falle mit einem hohen 
  Stärkewert  konstruiert, hat sie auch den entsprechenden 
  Schadensbonus.
  Nahkampffallen: Bei solchen Fallen handelt es sich um 
  Hindernisse wie etwa scharfe Klingen, die aus der Wand ragen, 
  oder Steinblöcke, die von der Decke fallen. Der Erschaffer 
  legt den Angriffsbonus fest. Solche Fallen  verursachen 
  genauso viel Schaden wie die Art von Nahkampf waffe, die 
  sie „führen“. Bei einem fallenden Stein block kannst du soviel 
  Wuchtschaden festlegen, wie du möchtest, solltest aber nicht 
  vergessen, dass jeder, der die Falle zurücksetzt, auch in der 
  Lage sein muss, den Block anzuheben.
  Eine Nahkampffalle kann mit einem eingebauten Bonus 
  auf Schadenswürfe konstruiert werden, ganz als hätte die 
  Falle einen hohen Stärkewert.
  Zauberfallen: Zauberfallen erzeugen den Effekt eines 
  Zaubers. Wie bei allen Zaubern, die einen Rettungswurf 
  zulassen, entspricht auch der SG des Rettungswurfs einer 
  Zauberfalle dem SG 10 + Zaubergrad + entsprechender 
  Attributsmodifikator des Zaubernden.
  Magische Gegenstandsfallen: Diese Fallen erzeugen die 
  Effekte aller Zauber, die bei ihrer Erschaffung auf sie gewirkt 
  wurden. Siehe die Beschreibungen der Zauber für die Effekte. 
  Erlaubt der Zauber einer magischen Gegenstandsfalle einen 
  Rettungswurf, entspricht der SG für diesen (10 + Zaubergrad) 
  x 1,5. Manche Zauber führen stattdessen auch Angriffswürfe 
  aus.
  Speziell: Einige Fallen besitzen auch andere Merkmale, 
  die besondere Effekte hervorrufen. So lässt eine Wasserfalle 
  den Betroffenen ertrinken und eine Giftfalle verursacht 
  Attributsschaden. Rettungswürfe und Schaden hängen von 
  dem verwendeten Gift ab.
  Verschiedene Eigenschaften von Fallen
  Manche Fallen besitzen optionale Eigenschaften, die sie noch 
  um einiges tödlicher machen. Die üblichsten werden im 
  Folgenden beschrieben 
  Alchemistisches Gerät: Mechanische Fallen beinhalten 
  manchmal noch alchemistische Gerätschaften oder 
  andere besondere Substanzen oder Gegenstände, wie etwa 
  Verstrickungs beutel, Alchemistenfeuer, Donnersteine und 
  Ähnliches. Manche dieser Gegenstände ahmen Zaubereffekte 
  nach. Ist dies der Fall, steigt der HG der Falle (siehe Tabelle 
  13­3: HG­Modifikatoren für mechanische Fallen)
  Gas: Bei einer Gasfalle besteht die Gefahr in dem Atemgift, 
  das sie ausströmt. Gasfallen haben normalerweise die 
  Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung nach 
  dem Auslösen.
  Flüssigkeit: Jede Falle, bei der die Gefahr besteht, 
  dass der Betroffene ertrinkt, gehört in diese Kategorie. 
  Flüssigkeitsfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie 
  verfehlend und eine Verzögerung nach dem Auslösen.
  Mehrere Ziele: Fallen mit dieser Eigenschaft können 
  mehrere Ziele betreffen.
  Nie verfehlend: Wenn sich die gesamte Wand eines 
  Gewölbes auf dich zu bewegt, um dich zu zerquetschen, 
  helfen dir deine schnellen Reflexe auch nicht mehr, da die 
  Wand dich wohl kaum verfehlen kann. Eine Falle mit dieser 
  Eigenschaft hat keinen Angriffsbonus und ermöglicht keinen 
  
  420
  Rettungswurf, besitzt allerdings eine Verzögerung nach dem 
  Auslösen. Die meisten Gas­ oder Flüssigkeitsfallen haben 
  diese Eigenschaft.
  Verzögerung beim Auslösen: Bei einer Falle mit dieser 
  Eigenschaft vergeht noch eine gewisse Zeitspanne, bis der 
  Schaden nach dem Auslösen verursacht wird. Eine Falle 
  mit der Eigenschaft Nie verfehlend hat immer auch die 
  Eigenschaft Verzögerung beim Auslösen.
  Gift: Giftfallen sind um einiges tödlicher als ihre unver­
  gifteten Gegenstücke, dementsprechend liegt auch ihr HG 
  höher. Um den HG­Modifikator für ein Gift zu ermitteln, 
  benutze Tabelle 13­3. Nur Atemgifte, Kontaktgifte und Gifte, 
  die über Verletzungen in den Körper gelangen, können für 
  Fallen benutzt werden. Gifte, die eingenommen werden 
  müssen, eignen sich nicht. Manche Fallen  verursachen 
  einfach nur den Giftschaden, während andere auch noch Nah­ 
  oder Fernkampfangriffe ausführen. Weitere Informationen 
  über Gifte findest Du ab Seite 558.
  Fallgruben mit Speerspitzen: Speerspitzen am Boden einer 
  Fallgrube werden wie Dolche mit einem Angriffsbonus von 
  +10 behandelt. Der Schadensbonus für jede Speerspitze liegt 
  bei +1 pro 3m Grubentiefe (maximal +5). Jeder Charakter, der 
  in eine Grube fällt, wird von 1W4 Speerspitzen angegriffen. 
  Er erleidet den Schaden der Speerspitzen zusätzlich zu dem 
  Fallschaden. Die hier angegebenen Werte gelten nur für die 
  häufigsten Varianten. Manche Fallen können auch wesentlich 
  gefährlichere Speerspitzen am Boden haben. Speerspitzen 
  erhöhen den durchschnittlichen Schaden einer Falle (siehe 
  „Durchschnittlicher Schaden“).
  Boden einer Fallgrube: Wartet irgendetwas anderes am 
  Grund einer Fallgrube als Speerspitzen, ist es sinnvoll, dies 
  als separate Falle (siehe „Mehrfachfallen“, weiter unten) 
  mit einem örtlichen Auslöser zu behandeln, der bei einem 
  Aufprall ausgelöst wird, also etwa durch einen fallenden 
  Charakter.
  Berührungsangriff: Diese Eigenschaft trifft auf alle 
  Fallen zu, die nur einen erfolgreichen Berührungsangriff 
  (im Nahkampf oder auf Entfernung) ausführen müssen, um 
  zu treffen.
  BEISPIELFALLEN 
  Die im Folgenden aufgeführten Fallen sind nur ein paar 
  Beispiele dafür, was du deinen SC vorsetzen kannst, um sie 
  herauszufordern.
  PFEILFALLE 
  HG 1
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W8+1/x3)
  FALLGRUBE 
  HG 1
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 6 m tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf 
  (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich 
  in einem 3 m x 3 m großen Bereich befinden)
  VERGIFTETER WURFPFEIL 
  HG 1
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Fernkampfangriff +10 (1W3 plus Grünblutöl)
  NIEDERSAUSENDE AXT 
  HG 1
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +10 (1W8+1/x3), mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einer 3 m langen Linie befinden)
  BRENNENDE HÄNDE 
  HG 2
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 26;  
  Mechanismus ausschalten SG 26
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Brennende Hände, 2W4 Punkte Feuerschaden, 
  Reflexwurf (SG 11), halbierter Schaden); mehrere Ziele (müssen 
  sich in einem 4,50 m langen Kegel aufhalten)
  WURFSPEER 
  HG 2
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6+6)
  FALLGRUBE MIT SPEERSPITZEN 
  HG 2
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 3 m tiefe Fallgrube (1W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen 
  (Nahkampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, die je 1W4+2 
  Punkte Schaden verursachen); Reflex (SG 20), keine Wirkung; 
  mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m 
  großen Bereich aufhalten)
  SÄUREPFEILE 
  HG 3
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 27;  
  Mechanismus ausschalten SG 27
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Säurepfeil, Berührungsangriff auf  
  Entfernung +2, 4 Runden lang 2W4 Punkte Säureschaden)
  GETARNTE FALLGRUBE 
  HG 3
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 9 m tiefe Fallgrube (3W6 Punkte Fallschaden); Reflex  
  (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich 
  in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
  ELEKTRISCHE FALLE 
  HG 4
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  
  421
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Elektrischer Schlag (4W6 Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 
  20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich 
  in einer 9 m langen Linie aufhalten).
  WANDSENSENFALLE 
  HG 4
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +20 (2W4+6/x4)
  FALLENDER STEINBLOCK 
  HG 5
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +15 (6W6); mehrere Ziele (müssen sich 
  alle in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
  FEUERBALLFALLE 
  HG 5
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 28;  
  Mechanismus ausschalten SG 28
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 6W6 Feuerschaden; Reflex (SG 14), 
  halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in 
  einem Explosionsradius von 6 m aufhalten)
  FLAMMENSCHLAGFALLE 
  HG 6
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 30;  
  Mechanismus ausschalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Flammenschlag, 8W6 Feuerschaden, Reflex 
  (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen 
  sich in dem Zylinder mit einem Radius von 3 m aufhalten)
  PFEILFALLE (WYVERNGIFT) 
  HG 6
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
  Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6 + Wyverngift/x3)
  FROSTFALLE 
  HG 7
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Wirkungsdauer 3 Runden; Rücksetzer keiner
  Effekt gefrorenes Wasser schießt hervor (3W6 Kälteschaden, 
  Reflex (SG 20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)
  MONSTER BESCHWÖRUNGSFALLE (VI) 
  HG 7
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 31;  
  Mechanismus ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Monster herbeizaubern VI, zaubert 1W3 große 
  Elementare oder einen riesigen Elementar herbei)
  GETARNTE FALLGRUBE MIT SPEERSPITZEN 
  HG 8
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 15 m tiefe Grube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen 
  (Nahkampfangriff  +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 
  Schadenspunkte); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele 
  (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich 
  aufhalten)
  WAHNSINNSNEBELFALLE 
  HG 8
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer reparieren
  Effekt Giftgas (Wahnsinnsnebel); nie verfehlend; Verzögerung 
  beim Auslösen (1 Runde); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich 
  in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
  PFEILHAGELFALLE 
  HG 9
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 25
  EFFEKTE
  Auslöser visuell (Arkanes Auge); Rücksetzer reparieren
  Effekt Fernkampfangriff +20 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen in einer 6 m langen Linie stehen)
  SCHOCKBODEN 
  HG 9
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 26;  
  Mechanismus ausschalten SG 26
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden;  
  Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Schockgriff, Berührungsangriff im Nahkampf 
  +9, 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)
  ENERGIEENTZUGFALLE 
  HG 10
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 34;  
  Mechanismus ausschalten SG 34
  EFFEKTE
  Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Entzug von Lebenskraft, Berührungsangriff 
  auf Entfernung +10, 2W4 temporäre negative Stufen, Zähigkeit 
  (SG 23) hebt die Wirkung nach 24 Stunden auf)
  KLINGENKAMMER 
  HG 10
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Wirkungsdauer 1W4 Runden;  
  Rücksetzer reparieren
  Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einem 6 m x 6 m großen Raum aufhalten)
  KÄLTEKEGEL 
  HG 11
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 30;  
  Mechanismus ausschalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Kältekegel, 15W6 Kälteschaden, Reflex  
  
  422
  (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen 
  sich in einem 18 m langen Kegel aufhalten)
  VERGIFTETE FALLGRUBE 
  HG 12
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt 15 m tiefe Fallgrube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen 
  (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 
  Schaden plus Gift (Schattenessenz)); Reflex (SG 25), keine 
  Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 
  3 m großen Bereich aufhalten)
  MAXIMIERTE FEUERBALLFALLE 
  HG 13
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 31;  
  Mechanismus ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 60 Punkte Feuerschaden, Reflex 
  (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen 
  sich in einem 6 m großen Explosionsradius aufhalten)
  LEID 
  HG 14
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 31;  
  Mechanismus ausschalten SG 31
  EFFEKTE
  Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Leid, Berührungsangriff +6, 130 Schaden-
  spunkte, Willen (SG 19), halbierter Schaden, TP eines Ziels 
  können nicht unter 1 sinken)
  ZERMALMENDE STEINFALLE 
  HG 15
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30;  
  Mechanismus ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
  Effekt Nahkampfangriff +15 (16W6); mehrere Ziele (alle Ziele 
  müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
  VERSTÄRKTE AUFLÖSUNG 
  HG 16
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 33;  
  Mechanismus ausschalten SG 33
  EFFEKTE
  Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Verstärkte Auflösung, Berührungsangriff 
  auf Entfernung +9, 30W6 Schaden + 50 %, Zähigkeit (SG 19), 
  reduziert den Schaden um 5W6 + 50 %)
  BLITZSCHLAGREIHE 
  HG 17
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 29;  
  Mechanismus ausschalten SG 29
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden;  
  Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (erhöhter Blitz, 8W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden, Reflex (SG 16), halbierter Schaden); mehrere Ziele 
  (alle Ziele müssen sich in einem 18 m x 18 m großen Bereich 
  aufhalten)
  TÖDLICHE SPEERFALLE 
  HG 18
  Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30;  
  Mechanismus ausschalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer manuell
  Effekt Fernkampfangriff +20 (1W8+6 + Schwarzer Lotusextrakt)
  METEORITENSCHWARM 
  HG 19
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 34;  
  Mechanismus ausschalten SG 34
  EFFEKTE
  Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (Meteoritenschwarm, 4 Meteoriten auf 
   separate Ziele, Berührungsangriff  auf Entfernung +9, 2W6 
  + 6W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf bei einem Treffer), 
  Reflex (SG 23), halbierter Schaden, 18W6 Feuerschaden von 
  anderen Meteoriten, Reflex (SG 23), halbierter Schaden); 
  mehrere Ziele (vier Ziele, zwei Ziele dürfen nicht weiter als  
  12 m voneinander entfernt sein)
  ZERSTÖRUNG 
  HG 20
  Typ magisch; Wahrnehmung SG 34;  
  Mechanismus ausschalten SG 34
  EFFEKTE
  Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
  Effekt Zaubereffekt (erhöhte Zerstörung, 190 Schaden, Zähigkeit 
  (SG 23), reduziert den Schaden um 10W6)
  Eine Falle entwerfen
  Es ist recht einfach, eine neue Falle zu entwerfen. Zuerst 
  solltest du dir überlegen, welche Art von Falle du erschaffen 
  möchtest.
  Mechanische Falle: Suche dir die Elemente aus, die zu 
  deiner Falle gehören sollen, addiere die Modifikatoren und 
  addiere sie auf den Grund­HG, um den Gesamt­HG der 
  Falle zu ermitteln (siehe Tabelle 13­3). Basierend auf dem HG 
  kannst du dann auch den SG für den Wurf auf Handwerk 
  (Fallen) ermitteln, der beim Erschaffen der Falle erreicht 
  werden muss (siehe S. 424).
  Magische Falle: Wie auch bei einer mechanischen Falle 
  musst du dich entscheiden, welche Elemente zu der Falle 
  gehören sollen, und dann den endgültigen HG ermitteln 
  (siehe Tabelle 13­4). Möchte ein SC eine magische Falle 
  entwerfen und konstruieren, muss entweder er oder einer 
  seiner Verbündeten das Talent Wundersamen Gegenstand 
  herstellen besitzen. Außerdem muss er in der Lage sein, den 
  oder die Zauber für die Falle wirken zu können – falls das 
  nicht klappt, muss er eben einen NSC anheuern, der diese 
  Zauber dann wirkt. 
  Herausforderungsgrad einer Falle
  Um den HG einer Falle zu ermitteln, addiere alle HG­ 
  Modi fikatoren zusammen (siehe Tabelle 13­3 oder Tabelle 
  13­4) und rechne sie auf den Grund­HG der jeweiligen 
  Fallenart an. 
  Mechanische Falle: Der Grund­HG für eine mechanische 
  Falle liegt bei 0. Liegt der Gesamt­HG deiner Falle bei 0 oder 
  niedriger, gib ihr solange noch weitere Eigenschaften, bis 
  du einen HG von 1 oder höher erreichst.
  Magische Falle: Der Grund­HG einer Zauberfalle oder 
  einer Magischen Gegenstandsfalle liegt bei 1. Der höchste 
  
  423
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  verwendete Zaubergrad legt den Modifikator für den HG 
  fest (siehe Tabelle 13­4).
  Durchschnittlicher Schaden: Wenn eine Falle (egal ob 
  es sich um eine mechanische oder magische Falle handelt) 
  Schaden an den Trefferpunkten verursacht, musst du den 
  durchschnittlichen Schaden eines erfolgreichen Treffers 
  ermitteln und diesen Wert auf das nächste Vielfache von 
  10 runden. Soll deine Falle mehr als nur ein Ziel treffen 
  können, musst du diesen Wert verdoppeln. Soll deine Falle 
  mehrere Runden lang Schaden verursachen, musst du den 
  ermittelten Wert mit der Anzahl der Runden multiplizieren, 
  welche die Falle aktiv ist (oder mit der durchschnittlichen 
  Anzahl an Runden, falls die Wirkungsdauer variabel ist). 
  Benutze den ermittelten Wert, um den HG deiner Falle so 
  anzugleichen, wie es in Tabelle 13­3 angegeben wird. Der 
  Schaden von Giften wird auf diesen Wert nicht angerechnet. 
  Nur der Schaden eines hohen Stärkewerts, von Speerspitzen 
  in einer Fallgrube und der zusätzliche Schaden von mehreren 
  Angriffen wird angerechnet.
  Bei einer magischen Falle wird nur ein Modifikator auf 
  den HG angewendet – entweder der höchste verwendete 
  Zaubergrad oder der Wert für den durchschnittlichen 
  Schaden, je nachdem welcher Wert höher ist.
  Mehrfachfalle: Wenn es sich bei einer Falle eigentlich um 
  zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen handelt, 
  welche denselben Bereich betreffen, musst du den HG für 
  jede Falle separat ermitteln. 
  Voneinander abhängige Mehrfachfallen: Wenn die Auslösung 
  einer Falle vom Erfolg der ersten Falle abhängt (wenn du 
  also die zweite Falle vollständig vermeiden kannst, indem du 
  die erste nicht auslöst), erhalten die Charaktere EP für beide 
  Fallen, wenn sie die erste entschärfen, egal ob die zweite Falle 
  ausgelöst wurde oder nicht.
  Voneinander unabhängige Mehrfachfallen: Wenn zwei oder mehr 
  Fallen unabhängig voneinander funktionieren (wenn also keine 
  vom Erfolg der anderen abhängt), erhalten  die Charaktere nur 
  EP für die Fallen, die sie erfolgreich entschärfen.
  Kosten für mechanische Fallen
  Die Kosten für eine mechanische Falle belaufen sich auf 
  1.000 GM x dem HG der Falle. Werden beim Auslöser 
  oder Rücksetzer Zauber verwendet, müssen diese Kosten 
  separat addiert werden. Kann die Falle nicht zurückgesetzt 
  werden, kannst du die Kosten halbieren. Hat sie hingegen 
  einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten um 
  die Hälfte anheben (+50 %). Besonders einfache Fallen wie 
  etwa Fallgruben, kosten nach Ermessen des SL um einiges 
  weniger. Sie können zum Beispiel nur 250 GM x HG der 
  Falle kosten.
  Hast du die Kosten mit Hilfe des HG ermittelt, musst du 
  noch die Preise von alchemistischen Geräten oder Giften 
  addieren, welche du bei deiner Falle verwenden möchtest. 
  Benutzt du bei deiner Falle eines dieser Elemente und besitzt 
  die Falle auch noch einen automatischen Rücksetzer, musst 
  du die Kosten für das alchemistische Gerät oder das Gift mit 
  20 multiplizieren, um eine entsprechende Menge einzelner 
  Tabelle 13-4 HG-Modifikatoren für magische 
  Fallen
  Eigenschaft 
  HG-Modifikator
  Höchster verwendeter Zaubergrad 
  + Zaubergrad
  Zaubereffekt, der Schaden 
  +1 pro 10 Punkte 
  verursacht 
  durchschnittlicher Schaden
  Tabelle 13-3 HG-Modifikatoren für 
  mechanische Fallen
  Eigenschaft 
  HG-Modifikator
  Wahrnehmungs-SG 
   
  15 oder niedriger 
  – 1
   
  16-20 
  —
   
  21-25        
  +1
   
  26-29 
  +2
   
  30 oder höher 
  +3
  Mechanismus ausschalten-SG
   
  15 oder niedriger 
  – 1
   
  16-20 
  —
   
  21-25 
  +1
   
  26-29 
  +2
   
  30 oder höher 
  +3
  SG für den Reflexwurf  
   
  (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen)
   
  15 oder niedriger 
  – 1
   
  16-20 
  —
   
  21-25 
  +1
   
  26-29 
  +2
   
  30 oder höher 
  +3
  Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) 
    +0 oder niedriger 
  – 2
   
  +1 bis +5 
  – 1
   
  +6 bis +10 
  —
   
  +11 bis +15 
  +1
   
  +16 bis +20 
  +2
   
  Berührungsangriff 
  +1
  Schaden/Effekt
   
  Durchschnittlicher Schaden 
  +1 pro 10 Punkte 
    
   
   
  durchschnitt lichen Schadens
  Weitere Eigenschaften
   
  Alchemistisches Gerät   Grad des nachgeahmten Zaubers
   
  Automatischer Rücksetzer 
  +1
   
  Flüssigkeit 
  +5
   
  Mehrere Ziele (nicht Schaden) 
  +1
   
  Nie verfehlend 
  +2
   
  Annäherungs- oder visueller Auslöser 
  +1
  Gift 
  HG des Gifts 
  Gift 
  HG des Gifts
   
   
   Blauer Ginster 
  +1
   Blutwurz 
  +1
   Bruntdämpfe 
  +6
   Drachenschleim 
  +6
   Gift einer mittelgroßen 
  +2  
   Spinne
   Gift einer Riesenwespe 
  +3
   Gift eines großen 
  +3  
   Skorpions
   Gift eines kleinen 
  +1  
   Tausendfüßlers
   Grünblutöl 
  +1
   Malysswurzpaste  
  +3
   Nitharit 
  +4
   Purpurwurmgift 
  +4
   Sassonblattextrakt 
  +3
   Schattenessenz 
  +3
   Schwarzer Lotusextrakt 
  +8
   Schwarzviperngift 
  +1
   Terinavwurzel 
  +5
   Todesklinge 
  +5
   Ungolstaub 
  +3
   Wahnsinnsnebel 
  +4
   Wyverngift 
  +5
  
  424
  Dosen bereit stellen zu können.
  Mehrfachfallen: Handelt es sich bei deiner Falle tatsächlich 
  um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen, musst 
  du den Preis für jede Falle separat ermitteln und diese Werte 
  dann miteinander addieren. Dies gilt sowohl für vonein­
  ander abhängige als auch für voneinander unabhängige 
  Mehrfachfallen.
  Kosten für Magische Gegenstandsfallen
  Um eine Magische Gegenstandsfalle zu bauen, musst du 
  nicht nur Goldmünzen ausgeben, sondern auch noch einen 
  Zauberkundigen engagieren. In Tabelle 13­5 werden alle 
  Informationen zu den Kosten für Magische Gegenstandsfallen 
  zusammengefasst. Wird bei der Falle mehr als ein Zauber 
  verwendet (also zum Beispiel ein Geräusch­ oder ein visueller 
  Auslöser und ein Zaubereffekt), muss der Erschaffer für jeden 
  einzelnen Zauber zahlen (außer für Alarm, dieser ist umsonst, 
  außer er wird von einem NSC gewirkt). 
  Bei den in Tabelle 13­5 angegeben Kosten wird davon 
  ausgegangen, dass der Erschaffer die notwendigen Zauber 
  selbst wirkt (oder ein SC, der die Zauber ohne Bezahlung 
  wirkt). Muss ein zauberkundiger NSC angeheuert werden, 
  müssen diese Kosten ebenfalls mit einberechnet werden.
  Pro 500 GM Kosten einer Magischen Gegenstandsfalle 
  fällt ein Tag Konstruktionszeit an.
  Kosten für Zauberfallen
  Eine Zauberfalle kostet nur Gold, wenn der Erschaffer einen 
  zauberkundigen NSC anheuern muss, um den Zauber zu 
  wirken.
  SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen 
  Fallen 
  Kennst du erst einmal den HG deiner Falle, musst du 
  den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) mit Hilfe der 
  entsprechenden Werte und Modifikatoren  wie in Tabelle 
  13­6 angegeben ermitteln.
  Der Fertigkeitswurf: Um herauszufinden, welche 
  Fort schritte ein Charakter in einer Woche beim Erschaffen 
  seiner Falle macht, muss dieser Charakter einen Wurf 
  auf Handwerk (Fallen) ablegen. Siehe die Beschreibung 
  der Handwerksfertigkeit für Einzelheiten zu Würfen auf 
  Handwerk und zu den Umständen, die diesen Wurf beein­
  flussen können.
  WILDNIS 
  Die Wildnis außerhalb der sicheren Stadtmauern ist ein 
  gefährlicher Ort und schon manch ein Abenteurer hat sich 
  in ihren Weiten verirrt oder ist tödlichen Wetterbedingungen 
  zum Opfer gefallen. Du kannst dich an den folgenden 
  Richtlinien orientieren, wenn du ein Wildnis­Abenteuer 
  leiten möchtest
  Sich verirren
  Es gibt viele Möglichkeiten, sich in der Wildnis zu verirren. Es 
  ist also sinnvoll, einem größeren Weg, einem Fluss oder einer 
  Küstenlinie zu folgen, um dies zu verhindern. Reisende, die 
  sich querfeldein bewegen, können die Orientierung verlieren 
  – gerade wenn die Sichtverhältnisse schlecht sind und das 
  Gelände schwierig ist.
  Schlechte Sichtverhältnisse: Immer wenn die Charaktere 
  auf Grund der Sichtbedingungen weniger als 18 m weit sehen 
  können, kann es sein, dass sie sich verirren. Wer durch Nebel, 
  Schnee oder einen heftigen Regen reist, kann nur noch 
  Geländemerkmale sehen, die sich in seiner unmittelbaren 
  Umgebung befinden. Auch bei Nacht besteht diese Gefahr, 
  wenn die Charaktere keine besonders hellen Lichtquellen 
  besitzen oder der Mond nicht scheint und niemand über 
  Dunkelsicht oder Dämmersicht verfügt. 
  Schwieriges Gelände: Charaktere, die durch Wälder, 
  Sümpfe oder eine Hügel­ oder Berglandschaft reisen, können 
  sich verirren, wenn sie nicht einem Weg, einer Straße oder 
  einem Fluss folgen. Wälder sind in dieser Hinsicht besonders 
  gefährlich, da die Sicht auf weiter entfernte Geländemerkmale 
  behindert sein kann und es auch schwierig ist, die Sonne 
  oder die Sterne zu sehen. 
  Die Chance, sich zu verirren: Wenn die Charaktere unter 
  Bedingungen reisen, bei denen die Chance besteht, dass sie 
  sich verirren, muss der Charakter, der vorne geht, Würfe 
  auf Überlebenskunst machen, damit die Gruppe sich nicht 
  verirrt. Der Schwierigkeitsgrad für diese Würfe variiert je 
  nach Gelände, Sichtverhältnissen und je nachdem, ob der 
  Charakter eine Karte des Gebiets besitzt, durch das die 
  Gruppe reist. Beziehe dich auf die unten stehende Tabelle 
  und verwende den höchsten, passenden SG.
  Gelände 
  SG für Überlebenskunst
  Wüste oder Ebene 
  14
  Wald 
  16
  Moor- oder Hügellandschaft 
  10
  Gebirge 
  12
  Offenes Meer 
  18
  Stadt, Ruinen oder Gewölbe 
  8
  Tabelle 13–5: Modifikatoren für die Kosten 
  Magischer Gegenstandsfallen
  Merkmal 
  Kostenmodifikator
  Als Auslöser wird der    
  — 
  Zauber Alarm verwendet
  Einmalige Falle
   
  Pro benutztem Zauber 
  +50 GM x Zauberstufe x  
   
   
  Zaubergrad
   
  Materialkomponenten 
  + Kosten für die  
   
   
  Materialkomponenten
  Falle mit automatischem Rücksetzer 
   
  Pro benutztem Zauber 
  + 500 GM x Zauberstufe  
   
   
  x Zaubergrad
   
  Materialkomponenten 
  + Kosten für die Material- 
   
   
  komponenten x 100 GM
  Tabelle 13-6: SG für Handwerk (Fallen)
   HG der Falle  
  Grund-SG für Handwerk (Fallen)
  1-5 
  20
  6-10 
  25
  11-15 
  30
  16+ 
  35
    
  Modifikator für den 
  Zusätzliche Komponenten 
  SG für Handwerk (Fallen)
  Annäherungsauslöser 
  +5
  Automatischer Rücksetzer 
  +5
  
  425
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Situation 
  Modifikator
  Geeignete Navigationswerkzeuge  
  +4 
  vorhanden (Landkarte, Sextant)
  schlechte Sichtverhältnisse 
  – 4
  Ein Charakter, der mindestens 5 Ränge in Wissen 
  (Geographie) oder Wissen (Lokales) in Bezug auf das Gebiet 
  besitzt, durch das er reist, erhält einen Bonus von +2 auf 
  diesen Fertigkeitswurf.
  Lasse ein Mal pro Stunde (oder öfter), welche die Charaktere 
  reisen, würfeln, ob sie sich verirren. Reisen die Charaktere 
  in einer Gruppe, muss nur der Charakter würfeln, der die 
  anderen anführt. 
  Die Auswirkungen des Verirrens: Verirrt sich eine Gruppe, 
  können die Charaktere sich nicht mehr länger sicher sein, ob 
  sie noch in die richtige Richtung reisen. Ermittle dann pro 
  Stunde Reisezeit zufällig die Richtung, in der sich die Gruppe 
  fortbewegt. Die Charaktere bewegen sich solange in eine 
  zufällige Richtung, bis sie wieder auf ein Geländemerkmal 
  stoßen, dass sie nicht verfehlen können, oder bis sie merken, 
  dass sie sich verirrt haben und wieder versuchen, den 
  richtigen Weg zu finden. 
  Bemerken, dass man sich verirrt hat: Pro Stunde, in der 
  die Charaktere in eine zufällige Richtung reisen, darf jedes 
  Mitglied der Gruppe einen Wurf auf Überlebenskunst 
  machen (SG 20, – 1 pro Stunde, in der sie in eine zufällige 
  Richtung gereist sind), um festzustellen, dass man nicht 
  länger auf dem richtigen Weg reist. Natürlich können auch 
  Umstände eintreten, die offensichtlich zeigen, dass die 
  Charaktere sich verirrt haben.
  Eine neue Richtung einschlagen: Eine verirrte Gruppe 
  kann sich nicht sicher sein, in welche Richtung sie reisen soll, 
  um ihr Ziel zu finden. Um festzustellen, in welche Richtung 
  eine verirrte Gruppe sich bewegen soll, um wieder auf den 
  richtigen Weg zu gelangen, muss ein weiterer Wurf auf 
  Überlebenskunst gemacht werden (SG 15, +2 pro Stunde, 
  in der die Gruppe in eine zufällige Richtung gereist ist). 
  Misslingt einem Charakter dieser Wurf, nimmt er an, dass es 
  sich bei einer vom Spielleiter zufällig bestimmten Richtung 
  um die richtige handelt. 
  Reisen die Charaktere dann in die neu eingeschlagene 
  Richtung – egal ob diese nun die richtige oder falsche ist – 
  können sie sich natürlich auch wieder verirren. Du musst 
  die Gruppe dann wieder einmal pro Stunde würfeln lassen, 
  ob sie sie ihren neuen Kurs beibehält oder ob sie sich ein 
  weiteres Mal verirrt.
  Konflikte wegen der Richtung: Es kann sein, dass mehrere 
  Charaktere gleichzeitig versuchen festzustellen, in welche 
  Richtung man reisen sollte, nachdem man sich verirrt hat. 
  Mache dann für jeden dieser Charaktere einen verdeckten 
  Wurf auf Überlebenskunst. Sage den Spielern, deren 
  Charaktere bei dem Wurf erfolgreich waren, die richtige 
  Richtung und den Spielern, deren Charaktere nicht erfolg­
  reich waren, eine zufällig festgelegte Richtung, die sie aber 
  natürlich auch für die richtige halten. Gib dabei keine 
  Hinweise darauf, welches die richtige Richtung ist. 
  
  426
  Das Dach des Waldes: Elfen und andere Waldbewohner 
  leben oft auf erhöhten Plattformen, die sich hoch über dem 
  Waldboden befinden. Meist sind diese Plattformen durch 
  Hängebrücken miteinander verbunden. Um ein solches 
  Baumhaus zu erreichen, müssen die Charaktere im Normalfall 
  erst einmal den Baum selbst hochklettern (Wurf auf Klettern, 
  SG 15), Strickleitern (Wurf auf Klettern, SG 0) oder Aufzüge 
  benutzen, die mit Hilfe eines Flaschenzugs funktionieren. 
  Hierbei muss der Charakter jede Runde einen Stärkewurf als 
  volle Aktion machen. Pro Punkt des Ergebnisses steigt der 
  Aufzug um 30 cm. Kreaturen, die sich auf solchen Plattformen 
  oder im Astwerk eines Baumes befinden, haben Deckung, 
  wenn sie gegen Kreaturen am Boden kämpfen. Handelt es 
  sich um einen durchschnittlich oder dicht bewachsenen 
  Wald, erhalten sie auch noch Tarnung.
  Andere Merkmale eines Waldes: Umgestürzte Baum stämme 
  sind normalerweise 90 cm hoch und bieten soviel Deckung 
  wie eine niedrige Wand. Es entspricht einer Bewegung von 
  1,50 m Feldern, einen solchen Baumstamm zu überqueren. 
  Waldbäche­ oder flüsse sind meist 1,50 m bis 3 m breit 
  und nicht tiefer als 1,50 m. In den meisten Wäldern gibt 
  es außerdem noch kleine Pfade, auf denen man sich zwar 
  normal bewegen kann, die aber auch keine Deckung oder 
  Tarnung verleihen. In dichten Wäldern sind solche Pfade 
  eher selten, aber selbst in unerforschten Wäldern gibt es 
  Wildwechsel.
  Heimlichkeit und Entdeckung in einem Wald: In einem 
  spärlich bewachsenen Wald kann ein Wurf auf Wahrnehmung, 
  um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf 
  eine Entfernung von 3W6 x 3 m gelingen. In einem durch­
  schnittlich stark bewachsenen Wald sinkt diese Entfernung 
  auf 2W8 x 3 m und in einem dichten Wald beträgt sie nur 
  noch 2W6 x 3 m.
  Da jedes Feld mit Unterholz Tarnung gewährt, kann man 
  sich in einem Wald mit Hilfe der Fertigkeit Heimlichkeit 
  ziemlich leicht verstecken. Umgestürzte Stämme und dicke 
  Bäume gewähren Deckung, die das Verstecken ebenfalls 
  erleichtert.
  Die Hintergrundgeräusche eines Waldes erschweren auch 
  Würfe auf Wahrnehmung, die auf dem Gehör basieren. 
  Pro 3m Entfernung zur Quelle des Geräuschs steigt der SG 
  deshalb um 2 und nicht nur um 1.
  Waldbrände (HG 6)
  Die Funken der meisten Lagerfeuer sind nicht in der Lage, 
  etwas zu entzünden. Ist es aber sehr trocken, weht ein starker 
  Wind oder ist der Waldboden ausgetrocknet und leicht 
  entzündlich, kann ein Waldbrand entstehen. Oft sind Blitze 
  dafür verantwortlich, wenn sie in einen Baum einschlagen und 
  diesen in Brand stecken. Egal aber, wodurch ein Waldbrand 
  nun entstanden ist, kann er Reisende in Bedrängnis bringen, 
  die sich von dem Flächenbrand umgeben sehen.
  Ein Waldbrand kann aus einer Entfernung von 2W6 x 
  30 m von einem Charakter entdeckt werden, der einen Wurf 
  auf Wahrnehmung macht. Das Feuer wird in diesem Fall 
  als kolossale Kreatur behandelt (was den SG um 16 Punkte 
  senkt). Wenn alle Charaktere diesen Wurf auf Wahrnehmung 
  nicht schaffen, bewegt sich das Feuer auf sie zu. Sie sehen 
  es automatisch, wenn es nur noch halb so weit entfernt 
  ist wie beim ersten Wurf auf Wahrnehmung. Befinden die 
  Charaktere sich auf einer Anhöhe, können sie den Rauch 
  eines Waldbrandes sogar schon aus einer Entfernung von 
  16 km sehen. 
  Blinde Charaktere oder solche, die aus sonst einem Grund 
  keinen Wurf auf Wahrnehmung machen dürfen, können die 
  Die Orientierung wiedergewinnen: Es gibt mehrere 
  Möglichkeiten, wie die Charaktere sich wieder orientieren 
  können. Erstens können die Charaktere einen neuen Weg 
  einschlagen, der sie zu ihrem Ziel führt, so dass sie folglich 
  auch nicht mehr umherirren. Zweitens kann es sein, dass 
  die Charaktere beim Umherirren auf ein unverwechselbares 
  Geländemerkmal stoßen. Drittens kann es auch sein, dass die 
  Reisebedingungen sich plötzlich wieder bessern – der Nebel 
  löst sich zum Beispiel auf und die Sonne tritt hervor. Die 
  Charaktere können dann versuchen, sich neu zu orientieren 
  (siehe oben), und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Würfe 
  auf Überlebenskunst.
  Wald
  Bewaldetes Gelände kann in drei Kategorien eingeteilt 
  werden: spärlich, durchschnittlich und dicht bewaldet. In 
  einem sehr großen Wald können natürlich alle drei Arten von 
  Bewaldung vorkommen – die Ränder sind wahrscheinlich 
  nur spärlich bewaldet, während das Herz des Waldes dicht 
  bewachsen ist.
  Die nachfolgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es 
  ist, dass ein bestimmtes Feld ein Geländemerkmal besitzt.
  Merkmale 
  Waldkategorie
  von Wäldern 
  Spärlich Durchschnittlich 
  Dicht
  Normale Bäume 
  50 % 
  70 % 
  80 %
  Dicke Bäume 
  — 
  10 % 
  20 %
  Lichtes Unterholz 
  50 % 
  70 % 
  50 %
  Dichtes Unterholz 
  — 
  20 % 
  50 %
  Bäume: Das wichtigste Geländeelement eines Waldes sind 
  natürlich seine Bäume. Wer auf demselben Feld steht wie ein 
  Baum, erhält teilweise Deckung, was einen Bonus von +2 auf 
  die Rüstungsklasse und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe 
  verleiht. Ansonsten beeinflusst ein Baum die Angriffsfläche 
  einer Kreatur nicht weiter, da davon ausgegangen wird, dass 
  sie versucht, den Baum wenn möglich zu ihrem Vorteil zu 
  nutzen. Der Stamm eines normalen Baums hat eine RK von 4, 
  eine Härte von 5 und 150 TP. Um einen Baum hochzuklettern, 
  muss man einen Wurf auf Klettern (SG 15) machen. In durch­
  schnittlichen und dichten Wäldern finden sich auch dicke 
  Baume. Diese nehmen ein komplettes Feld ein und bieten 
  jedem Deckung, der sich hinter sie stellt. Dicke Bäume haben 
  eine RK von 3, eine Härte von 5 und 600 TP. Wie auch bei 
  ihren kleineren Gegenstücken muss ein Wurf auf Klettern 
  (SG 15) gelingen, um den Baum erklimmen zu können.
  Unterholz: Kletterpflanzen, Wurzeln und kleine Büsche 
  bedecken den Großteil des Waldbodens. Es entspricht einer 
  Bewegung von 2 Feldern, wenn man ein Feld mit lichtem 
  Unterholz betreten will, und das Unterholz bietet Tarnung. 
  Außerdem erhöht Unterholz den SG von Würfen auf Akrobatik 
  und Heimlichkeit um 2, da die Blätter und Zweige den 
  Charakter etwas behindern. Bei dichtem Unterholz entspricht 
  es 4 Feldern Bewegung, wenn man es betritt, und es bietet 
  eine Tarnung mit einer Fehlschlagschance von 30 % (statt 
  normalerweise 20 %). Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt 
  um 5. Darüber hinaus kann man sich in dichtem Unterholz 
  recht gut verstecken, so dass man einen Situationsbonus 
  von +5 auf Würfe auf Heimlichkeit erhält, wenn man dies 
  tun möchte. Es ist jedoch unmöglich, in dichtem Unterholz 
  zu rennen oder Sturmangriffe  auszuführen. Felder mit 
  Unterholz befinden sich meist direkt nebeneinander und 
  Unterholz und Bäume schließen sich nicht gegenseitig aus. Es 
  ist recht üblich, dass sich in einem 1,50 Quadratmeter großen 
  Bereich sowohl ein Baum als auch Unterholz befinden.
  
  427
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Hitze eines Feuers auf eine Entfernung von 30 m spüren 
  (und es damit auch automatisch „entdecken“).
  Die Feuerspitze (die in Windrichtung befindliche Seite 
  des Feuers) kann sich schneller fortbewegen, als ein Mensch 
  rennen kann (bei einem mittelstarken Wind kannst du davon 
  ausgehen, dass sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 
  36 m pro Runde bewegt). Hat sich ein Waldstück entzündet, 
  brennt es 2W4 x 10 Minuten lang, bevor nur noch seine 
  schwelenden Reste übrig sind. Charaktere, die von einem 
  Waldbrand überholt wurden, werden merken, dass die 
  Feuerspitze sich schneller bewegt als sie selbst, so dass sie 
  immer tiefer in den Brand hineingeraten.
  In einem Waldbrand sind die Charaktere drei  verschiedenen 
  Gefahren ausgesetzt: dem Hitzeschaden, der Gefahr, Feuer 
  zu fangen, und der Gefahr, Rauch einzuatmen. 
  Hitzeschaden: In einem Waldbrand gefangen zu sein, ist sogar 
  noch schlimmer als extremer Hitze ausgesetzt zu sein (siehe 
  „Hitzegefahren“ auf Seite 444). Atmet ein Charakter solch heiße 
  Luft ein, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro Runde (kein 
  Rettungswurf). Außerdem muss ein Charakter alle 5 Runden 
  einen erfolg reichen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro 
   vorangegangenem Wurf), oder er erleidet 1W4 Punkte nicht­
  tödlichen Schaden. Wer seinen Atem anhält, kann den tödlichen, 
  nicht aber den nichttödlichen Schaden vermeiden. Wer schwere 
  Kleidung oder eine Rüstung trägt, erhält einen Malus von – 4 auf 
  seine Rettungswürfe. Charaktere, die eine Metallrüstung tragen 
  oder in Kontakt mit sehr heißem Metall kommen, werden wie 
  von dem Zauber Metall erhitzen betroffen. 
  Feuer fangen: Charaktere, die sich in einem Waldbrand 
  wieder finden, riskieren es, Feuer zu fangen, wenn sie von 
  der Feuerspitze eingeholt werden. Sie unterliegen danach 
  ein Mal für jede weitere Minute dieser Gefahr (siehe „Feuer 
  fangen“ auf Seite 444). 
  Rauch einatmen: Waldbrände erzeugen eine große Menge 
  Rauch. Wer diesen dicken Rauch einatmet, muss jede 
  Runde einen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro voran­
  gegangenem Wurf ). Misslingt dieser Wurf, verbringt der 
  Charakter die Runde mit Husten und Erstickungsanfällen. 
  Ein Charakter, der zwei aufeinander folgende Runden 
  unter Erstickungsanfällen leidet, erleidet 1W6 Punkte 
  nicht tödlichen Schaden. Außerdem behindert der Rauch 
  die Sicht und bietet den Charakteren Tarnung, die sich in 
  ihm befinden.   
  Feuchtgebiete
  Es gibt zwei Kategorien von Feuchtgebieten: relativ trockene 
  Moore und feuchte Sümpfe. Meistens grenzen Seen (bei 
  „Aquatischem Gelände“ beschrieben) an diese Gebiete. Seen 
  sind im Endeffekt die dritte Art von Gelände, die man in 
  Feuchtgebieten findet.
  In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale von 
  Feuchtgebieten beschrieben:
  Merkmale 
  Feuchtgebietskategorie
  von Feuchtgebieten 
  Moor 
  Sumpf    
  Seichter Sumpf 
  20 % 
  40 %
  Tiefer Sumpf 
  5 % 
  20 %
  Lichtes Unterholz 
  30 % 
  20 %
  Dichtes Unterholz 
  10 % 
  20 %
  Sümpfe: Ist ein Feld Teil eines seichten Sumpfs, bedeutet 
  das, dass sich dort 30 cm tiefer Schlamm befindet oder Wasser 
  in einer Höhe von 30 cm steht. Es entspricht zwei Feldern 
  Bewegung, wenn man ein solches Feld betritt, und der SG für 
  Würfe auf Akrobatik steigt in einem seichten Sumpf um 2.
  In einem Feld mit tiefem Sumpf steht das Wasser ungefähr 
  1,20 m hoch. Für mittelgroße oder größere Kreaturen 
  entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn sie sich auf ein 
  Feld mit tiefem Sumpf bewegen, sie können aber auch 
  schwimmen. Kleine oder kleinere Kreaturen müssen in 
  einem tiefen Sumpf sogar schwimmen. Es ist nicht möglich, 
  in einem tiefen Sumpf zu turnen.
  Das Wasser in einem tiefen Sumpf gewährt mittelgroßen 
  oder größeren Kreaturen Deckung. Kleinere Kreaturen 
  erhalten verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, 
  Bonus von +4 auf Reflexwürfe). Mittelgroße oder größere 
  Kreaturen können sich auch ducken, um verbesserte Deckung 
  zu erhalten. Alle Charaktere mit verbesserter Deckung 
  erhalten einen Malus von – 10 auf Angriffe gegen Kreaturen, 
  die sich nicht unter Wasser befinden.
  Felder mit tiefem Sumpf liegen normalerweise neben­
  einander und sind von einem ungleichmäßigen Ring aus 
  Feldern mit seichtem Sumpf umgeben.
  Sowohl seichte als auch tiefe Sümpfe erhöhen den SG für 
  Würfe auf Heimlichkeit um 2.
  Unterholz: Büsche, Binsen und andere hohe Gräser bilden 
  das Unterholz eines Feuchtgebiets. Felder, die Teil eines 
  Sumpfes sind, enthalten kein Unterholz.
  Treibsand: Bei Treibsand handelt es sich zwar scheinbar 
  um festen Untergrund (er sieht wie Unterholz oder offenes 
  Gelände aus), er kann unvorsichtige Charaktere aber ganz 
  schnell in Gefahr bringen. Ein Charakter, der sich Treibsand 
  mit normaler Geschwindigkeit nähert, darf einen Wurf auf 
  Überlebenskunst (SG 8) machen, um die Gefahr zu erkennen, 
  bevor er hinein tritt. Rennende Charaktere oder solche, die 
  einen Sturmangriff ausführen, haben aber keinerlei Chance, 
  den Treibsand zu bemerken, bevor sie hineingeraten. Ein 
  normales Treibsandbecken hat einen Durchmesser von 6 m 
  und der Schwung eines Charakters, der rennt oder einen 
  Sturmangriff ausführt, lässt diesen 1W2 x 1,50 m weit in den 
  Treibsand hineinlaufen.
  Auswirkungen von Treibsand: In Treibsand gefangene 
  Charaktere müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen 
  (SG 10) machen, um sich auf der Stelle zu halten. Wenn 
  der Charakter sich 1,50 m weit fortbewegen will, muss ihm 
  ein Wurf auf Schwimmen (SG 15) gelingen. Misslingt dieser 
  Wurf um 5 oder mehr Punkte, sinkt der Charakter unter die 
  Oberfläche und beginnt zu ertrinken, wenn er die Luft nicht 
  mehr anhalten kann (siehe die Beschreibung der Fertigkeit 
  Schwimmen in Kapitel 4).
  Charaktere, die in einem Sumpf untergegangen sind, 
  können wieder an die Oberfläche gelangen, wenn ihnen 
  ein Wurf auf Schwimmen gelingt (SG 15, +1 pro Runde, die 
  sie unter der Oberfläche sind).
  Rettung: Es kann recht schwierig werden, jemanden aus 
  dem Treibsand zu ziehen. Der Retter braucht einen Ast, einen 
  Speer, ein Seil oder ein ähnliches Werkzeug, dessen Ende das 
  Opfer erreichen kann. Dann muss er einen Stärkewurf (SG 
  15) machen, um das Opfer aus dem Treibsand zu ziehen. Dem 
  Opfer muss ebenfalls ein Stärkewurf (SG 10) gelingen, damit 
  es sich an dem Rettungswerkzeug festhalten kann. Schlägt 
  der Stärkewurf des Opfers fehl, muss es sofort einen Wurf 
  auf Schwimmen (SG 15) machen, um nicht unterzugehen. 
  Waren beide Stärkewürfe erfolgreich, wird das Opfer 1,50 m 
  weit aus dem Treibsand in Sicherheit gezogen.
  Hecken: In Mooren finden sich oft Hecken, die aus 
  Steinen, Erde und Dornenbüschen bestehen. Schmale 
  Hecken fungieren als niedrige Wände und es entspricht 3 
  
  428
  Feldern Bewegung, wenn man eine solche Hecke überwinden 
  will. Breite Hecken sind höher als 1,50 m und nehmen ein 
  ganzes Feld ein. Es entspricht 4 Feldern Bewegung, wenn 
  man sich über eine breite Hecke bewegen will. Kreaturen 
  aber, denen ein Wurf auf Klettern (SG 10) gelingt, müssen 
  nur 2 Felder Bewegung aufwenden, um sich über ein solches 
  Feld zu bewegen.
  Andere Merkmale von Feuchtgebieten: In manchen 
  Feuchtgebieten, vor allem in Sümpfen, wachsen Bäume – 
  meist in kleineren Gruppen. Oft gibt es außerdem auch 
  Wege, die um die Sümpfe herum führen. Auf diesen Wegen 
  kann man sich wie auf Waldwegen normal bewegen, erhält 
  aber keine Tarnung durch Unterholz.
  Heimlichkeit und Entdeckung in einem Feuchtgebiet: 
  In einem Moor kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um 
  die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine 
  Entfernung von 6W6 x 3 m gelingen. In einem Sumpf sinkt 
  diese Entfernung auf 2W8 x 3 m.
  Unterholz und tiefe Sümpfe bieten immer wieder Tarnung, 
  so dass es recht leicht ist, sich in einem Sumpf heimlich 
  fortzubewegen.
  Hügel
  Hügel gibt es eigentlich in jeder Art von Gelände, sie können 
  aber auch eine Landschaft beherrschen. Hügeliges Gelände 
  wird in zwei Kategorien eingeteilt: sanfte und schroffe Hügel. 
  Dieses Gelände findet sich oft im Übergangsbereich zwischen 
  schroffem Gelände wie Bergen und flachem Gelände wie 
  Ebenen. 
  Merkmale von                                   Hügelkategorie 
  hügeligem Gelände 
  Sanfte Hügel 
  Schroffe Hügel
  Sanfter Anstieg 
  75 % 
  40 %
  Steiler Anstieg 
  20 % 
   50 %
  Klippe 
  5 % 
  10 %
  Lichtes Unterholz 
  15 % 
  15 %
  Sanfter Anstieg: Die Charaktere erhalten zwar einen Bonus 
  von +1 auf Nahkampfangriffe gegen Feinde, die sich unterhalb 
  von ihnen befinden, der Anstieg ist aber nicht steil genug, 
  um die Bewegung einzuschränken.
  Steiler Anstieg: Charaktere, die sich den Hügel hoch 
  bewegen (also auf ein höher liegendes, angrenzendes Feld), 
  müssen 2 Felder Bewegung dafür aufwenden. Charaktere, die 
  den Hügel hinunter rennen oder einen abwärts  gerichteten 
  Sturmangriff ausführen (sich also auf ein niedriger 
  liegendes, angrenzendes Feld bewegen), müssen einen 
  Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, wenn sie sich auf das 
  erste niedriger liegende Feld eines steilen Hügels bewegen. 
  Berittene Charaktere müssen statt des Wurfs auf Akrobatik 
  einen Wurf auf Reiten (SG 10) machen. Wem dieser Wurf 
  nicht gelingt, der stolpert und beendet seine Bewegung 1W2 
  x 1,50 m weiter unten. Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte 
  misslingt, stürzt der Betroffene auf dem Feld zu Boden, auf 
  dem er seine Bewegung beendet. Ein steiler Anstieg erschwert 
  Würfe auf Akrobatik um 2 Punkte. 
  Klippe: Man muss normalerweise einen Wurf auf Klettern 
  (SG 15) ablegen, um eine Klippe zu erklimmen, und eine 
  typische Klippe ist 1W4 x 3 m hoch. Es ist aber möglich, 
  dass die besonderen Gegebenheiten der Karte eine höhere 
  Klippe erfordern. Klippen sind nicht absolut senkrecht. 
  Ist die Klippe weniger als 9 m hoch, nimmt sie einen 1,50 
  Quadratmeter großen Bereich ein, und ist sie höher als 9 m, 
  nimmt sie einen 3 Quadratmeter großen Bereich ein.
  Lichtes Unterholz: Auf Hügeln wachsen Beifuß und 
  andere struppige Büsche. Sie wachsen allerdings nur selten 
  flächendeckend wie in Wäldern oder Feuchtgebieten. Lichtes 
  Unterholz gewährt Tarnung und erhöht den SG für Würfe 
  auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2 Punkte.
  Andere Merkmale von hügeligem Gelände: In Hügeln 
  finden sich auch ab und an Bäume und Täler werden oft von 
  Flüssen (diese sind 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 
  1,50 m) oder ausgetrockneten Flussbetten (wird als Graben mit 
  einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) durchzogen. Wenn 
  du einen Fluss oder ein Flussbett in deine Hügellandschaft 
  integrierst, solltest du nicht vergessen, dass Wasser immer 
  bergabwärts fließt.
  Heimlichkeit und Entdeckung in Hügellandschaften: 
  In einer sanften Hügellandschaft kann ein Wurf auf 
  Wahr nehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, 
  maximal auf eine Entfernung von 2W10 x 3 m gelingen. In 
  einer schroffen Hügellandschaft sinkt diese Entfernung auf 
  2W6 x 3 m. 
  Es kann schwierig werden, sich in einer Hügellandschaft 
  zu verstecken, wenn kein Unterholz vorhanden ist. Ein 
  Hügelkamm bietet aber genug Deckung, um sich vor 
  jemandem zu verstecken, der sich unterhalb des Kamms 
  befindet.
  Berge
  Berge werden in drei Kategorien eingeteilt: Bergwiesen, 
  schroffe Berge und gefährliches Gebirge. Wenn die Charaktere 
  ein Gebirge erklimmen, werden sie wahrscheinlich jeder 
  dieser drei Arten von Gelände begegnen. Zuerst werden 
  sie sich auf alpinen Bergwiesen wieder finden, dann durch 
  schroffe Berge wandern und schließlich auf gefährliches 
  Gebirge nahe des Gipfels stoßen. 
  Berge haben ein wichtiges Geländemerkmal, nämlich 
  Felswände, welche die Grenze zwischen den Feldern markieren, 
  aber kein Feld einnehmen. 
  Sanfter und steiler Anstieg: Funktionieren genauso, wie es 
  bei Hügel land schaften beschrieben wird.
  Klippen: Funktionieren wie Klippen in Hügellandschaften. 
  Bergklippen sind aber normalerweise 2W6 x 3 m hoch. 
  Klippen, die höher als 24 m sind, nehmen eine waagrechte 
  Fläche von 6 m ein.
  Merkmale 
   
  Bergkategorien
  von Bergen 
  Bergwiesen Schroffe Berge Gefährl.Gebirge
  Sanfter Anstieg 
  50 % 
  25 % 
  15 %
  Steiler Anstieg 
  40 % 
  55 % 
  55 %
  Klippe 
  10 % 
  15 % 
  20 %
  Gletscherspalte 
  — 
  5 % 
  10 %
  Lichtes Unterholz 20 % 
  10 % 
  —
  Geröll 
  — 
  20 % 
  30 %
  Viel Schutt 
  — 
  20 % 
  30 %
  Gletscherspalte: Spalten entstehen durch geologische 
  Vorgänge und funktionieren wie Fallgruben in einem 
  Gewölbe. Sie sind allerdings nicht abgedeckt, so dass die 
  Charaktere nicht zufällig hineinfallen können (Anstürme sind 
  natürlich eine andere Sache). Eine typische Gletscherspalte ist 
  2W4 x 3 m tief, mindestens 6 m lang und zwischen 1,50 m und 
  6 m breit. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern 
  (SG 15) ablegen, um aus einer Gletscherspalte wieder hinaus­
  zuklettern. In gefährlichem Gebirge sind Gletscherspalten 
  typischerweise 2W8 x 3 m tief.
  Lichtes Unterholz: Funktioniert wie in bewaldetem Gelände. 
  
  429
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Geröll: Geröll besteht aus losem Gestein. Es beeinflusst 
  zwar nicht die Bewegungsrate, kann bei einem Abhang 
  aber eine trügerische Sicherheit vortäuschen. Befindet das 
  Geröll sich auf einem sanften Anstieg, erhöht es Würfe auf 
  Akrobatik um 2, bei einem steilen Anstieg erhöht es den 
  Wurf um 5. Würfe auf Heimlichkeit werden immer um 2 
  Punkte  schwieriger, egal auf welchem Gelände sich das 
  Geröll befindet. 
  Viel Schutt: Der Boden ist von Steinen der  verschiedensten 
  Größe bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein 
  Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf 
  Akrobatik steigt bei viel Schutt um 5 und der SG für Würfe 
  auf Heimlichkeit steigt um 2.
  Felswand: Eine Felswand ist senkrecht und man muss einen 
  erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 25) machen, um sie zu 
  erklimmen. Eine typische Felswand ist in schroffem Gebirge 
  2W4 x 3 m hoch und in gefährlichem Gebirge 2W8 x 3 m. 
  Felswände befinden sich an den Kanten von Feldern und 
  nehmen selbst keine Felder ein. 
  Höhleneingang: In Klippen, steilen Anstiegen und neben 
  Felswänden finden sich oftmals Höhleneingänge, die 
  zwischen 1,50 m und 6 m breit sind und 1,50 m tief. Höhlen 
  können nur eine einzelne Kammer oder ein ganzes Gewölbe 
  umfassen. Höhlen, in denen Monster wohnen, haben norma­
  lerweise 1W3 Kammern und sind 1W4 x 3 m breit.
  Andere Merkmale von Bergen: Die meisten Bergwiesen 
  beginnen über der Baumgrenze. Bäume und andere 
  Waldelemente finden sich in den Bergen also nur selten. 
  Flüsse (1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) und 
  ausgetrocknete Flussbetten (werden als Graben mit einer 
  Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) kommen schon häufiger 
  vor. Besonders hoch gelegene Bereiche sind kälter als 
  niedriger liegende Gebiete, es kann also sein, dass sie von 
  Eis bedeckt sind (siehe auch unter „Wüsten“).
  Heimlichkeit und Entdeckung in den Bergen: In der 
  Regel kann ein Wurf auf Wahrnehmung in den Bergen, um 
  die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine 
  Entfernung von 4W10 x 3 m gelingen. Gipfel und Felskämme 
  können aber natürlich günstige Aussichtspunkte bieten, 
  während die Sicht in Tälern und Canyons eingeschränkt 
  ist. Da es in den Bergen kaum Vegetation gibt, welche die 
  Sicht behindern kann, solltest du dich am besten an deine 
  Karte halten, um festzulegen, ab welcher Entfernung eine 
  Begegnung beginnen kann. Wie auch in einer Hügellandschaft 
  bieten die Felskämme in den Bergen Deckung, um sich vor 
  Kreaturen zu verstecken, die sich von unten nähern.
  Es ist leicht, weit entfernte Geräusche in den Bergen zu 
  hören. Der SG für einen Wurf auf Wahrnehmung, der sich auf 
  das Gehör bezieht, steigt alle 6 m statt nur alle 3 m Entfernung 
  zwischen dem Lauscher und der Geräuschquelle um 1.
  
  430
  Lawinen (HG 7)
  Die Kombination aus hohen Gipfeln und schweren 
  Schneefällen bedeutet, dass Lawinen eine nicht zu 
   unterschätzende, tödliche Gefahr in den Bergen darstellen. 
  Lawinen aus Schnee und Eis sind zwar häufiger, es gibt aber 
  auch Gerölllawinen aus Stein und Erde.
  Eine Lawine kann aus einer Entfernung von 1W10 x 150 
  m entdeckt werden, wenn den Charakteren ein Wurf auf 
  Wahrnehmung (SG 20) gelingt ­ die Lawine wird in diesem 
  Fall als kolossale Kreatur behandelt. Gelingt keinem der 
  Charaktere der Wurf auf Wahrnehmung, um die Entfernung 
  der Begegnung zu ermitteln, kommt die Lawine näher 
  und die Charaktere bemerken sie automatisch, wenn sie 
  sich ihnen weiter als die halbe ursprüngliche Entfernung 
  genähert hat. Man kann eine Lawine auch schon hören, bevor 
  man sie sieht. Bei optimalen Bedingungen (keine anderen, 
  lauten Geräusche) kann ein Charakter, dem ein Wurf auf 
  Wahrnehmung (SG 15) gelingt, die Lawine hören, wenn sie 
  sich in einer Entfernung von 1W6 x 150 m befindet. Der SG 
  für diesen Wurf kann auch bei 20, 25 oder noch höher liegen, 
  wenn die Bedingungen nicht optimal sind (wie zum Beispiel 
  bei einem Gewitter).
  Eine Lawine besteht aus zwei Bereichen: dem Verschüt­
  tungs bereich (liegt auf dem direkten Weg der Lawine) 
  und dem Nachrutschbereich (der Bereich, in dem 
  sich nach rutschendes Geröll verteilt). Charaktere im 
  Verschüttungsbereich erleiden immer Schaden durch die 
  Lawine. Charaktere im Nachrutschbereich können noch 
  beiseite springen. Charaktere im Verschüttungsbereich 
  erleiden 8W6 Schadenspunkte oder die Hälfte, wenn ihnen ein 
  Reflexwurf (SG 15) gelingt. Charaktere im Nachrutschbereich 
  erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn 
  ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Wem der Reflexwurf 
  nicht gelingt, der ist verschüttet. 
  Verschüttete Charaktere erleiden pro Minute 1W6 
  Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein verschütteter 
  Charakter ohnmächtig, muss er einen Konstitutionswurf 
  (SG 15) machen. Gelingt dieser nicht, erleidet er jede 
  Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er 
  entweder befreit wird oder stirbt. Eine typische Lawine 
  ist vom Ende des einen Nachrutschbereichs bis zum Ende 
  des anderen Nachrutschbereichs 1W6 x 30 m breit. Der 
  Verschüttungsbereich ist halb so breit wie die gesamte 
  Lawine. Die Regeln für das Ausgraben verschütteter Kreaturen 
  oder Charaktere sind im Abschnitt Einstürze auf Seite 415 
  zu finden. 
  Um den genauen Standort der Charaktere im Weg einer 
  Lawine zu ermitteln, würfle 1W6 x 6. Das Ergebnis entspricht 
  der Entfernung in Metern, welche die Mitte der Gruppe 
  vom Zentrum des Wegs der Lawine entfernt ist. Schnee­ 
  und Eislawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit 
  von 150 m pro Runde, Gerölllawinen bewegen sich mit einer 
  Geschwindigkeit von 75 m pro Runde. 
  Reisen in den Bergen
  Das Reisen in großer Höhe kann sehr anstrengend, ja sogar 
  tödlich sein, wenn man nicht daran gewöhnt ist. Kälte und 
  der Mangel an Sauerstoff können selbst die abgehärtesten 
  Krieger zermürben.
  Akklimatisierte Charaktere: Kreaturen, die an große 
  Höhen gewöhnt sind, haben nicht so große Probleme wie 
  Flachlandbewohner. Jede Kreatur, die bei ihren Werten 
  den Eintrag „Umgebung: Gebirge“ besitzt, gilt als in den 
  Bergen heimisch und ist an große Höhen gewohnt. Man 
  kann sich aber auch an solche Höhen gewöhnen, wenn 
  man einen Monat lang in den Bergen lebt. Charaktere 
  aber, die sich länger als zwei Monate außerhalb der Berge 
  aufhalten, müssen sich erneut akklimatisieren, wenn sie 
  wieder ins Gebirge reisen wollen. Untote, Konstrukte und 
  andere Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen die 
  Auswirkungen großer Höhen.
  Höhenlagen: Es gibt drei verschiedene Höhenlagen in 
  den Bergen: Niedrige Pässe, niedrige Gipfel/hohe Pässe und 
  hohe Gipfel.
  Niedrige Pässe (niedriger als 1500 m): Die meisten 
  Bergreisenden wandern über niedrige Pässe. In dieser 
  Zone finden sich hauptsächlich Bergwiesen und Wälder.  
  Die Fortbewegung kann zwar ein wenig beschwerlich sein (was 
  sich in den Bewegungsmodifikatoren für Bergreisen nieder­
  schlägt), die Höhe selbst hat aber keine Auswirkungen.
  Niedriger Gipfel oder Hoher Pass (1.500 m bis 4.500 m): 
  Die Reisen in die höchsten Höhen von Mittelgebirgen 
  oder Reisen ins Hochgebirge fallen in diese Kategorie. 
  Nichtakklimatisierte Kreaturen haben es schwer, die dünne 
  Luft solcher Höhenlagen zu atmen. Die Charaktere müssen 
  jede Stunde einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15, 
  +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen oder sie werden 
  erschöpft. Diese Erschöpfung endet, wenn der Charakter 
  wieder absteigt. Akklimatisierte Charaktere müssen keinen 
  solchen Zähigkeitswurf machen.
  Hoher Gipfel (höher als 4.500 m): Die höchsten Berge sind 
  höher als 4.500 m. Hier können die Charaktere schnell 
  erschöpft und von der Höhenkrankheit befallen werden 
  (siehe unten), egal ob sie nun akklimatisiert sind oder 
  nicht. Höhenkrankheit tritt ein, wenn ein Charakter über 
  längere Zeit unter Sauerstoffmangel leidet. Sie beeinflusst 
  die geistigen und körperlichen Attributswerte. Wenn ein 
  Charakter sich länger als sechs Stunden in einer Höhe von 
  mehr als 4.500 m aufhält, muss er einen Zähigkeitswurf 
  (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt 
  dieser, erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an allen 
  Attributswerten. Akklimatisierte Charaktere erhalten einen 
  Kompetenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe, um den 
  Auswirkungen von solchen Höhen und der Höhenkrankheit 
  zu widerstehen. Schlussendlich müssen aber auch erprobte 
  Bergsteiger irgendwann wieder absteigen.
  Wüsten
  Wüsten gibt es nicht nur in warmen Gegenden, sondern auch 
  in gemäßigten und kalten Klimazonen. Sie alle aber teilen sich 
  eine Gemeinsamkeit: es regnet dort kaum. Wüsten werden in 
  drei Kategorien eingeteilt: Tundra (kalte Wüste), Steinwüste 
  (meist gemäßigtes Klima) und Sandwüste (meist warm).
  Tundren unterscheiden sich von den beiden anderen 
  Wüstentypen auf zwei Arten: Es ist recht leicht, in ihnen 
  Wasser zu finden, da sie von Eis und Schnee bedeckt sind. 
  Im Hochsommer taut der Dauerfrost ein wenig ab (ungefähr 
  30 cm) und die Landschaft verwandelt sich in eine riesige 
  Schlammwüste. In einer vom Schlamm bedeckten Tundra 
  werden die Bewegung und der SG für Fertigkeitswürfe wie in 
  seichten Sümpfen beeinflusst, es gibt aber kaum stehendes 
  Wasser.
  In der nachfolgenden Tabelle werden die Gelände merkmale 
  von Wüsten beschrieben. Diese Merkmale schließen sich 
  gegenseitig aus. Auf einem Tundrafeld kann sich beispiels­
  weise entweder lichtes Unterholz oder Eis befinden, nicht 
  aber beides.
  
  431
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Merkmale 
   
  Wüstenkategorie
  von Wüsten 
  Tundra 
  Steinwüste 
  Sandwüste
  Lichtes Unterholz 
  15 % 
  5 % 
  5 %
  Eis 
  25 % 
  — 
  —
  Wenig Schutt 
  5 % 
  30 % 
  10 %
  Viel Schutt 
  — 
  30 % 
  5 %
  Sanddünen 
  — 
  — 
  50 %
  Lichtes Unterholz: Lichtes Unterholz besteht in Wüsten 
  aus struppigem, hartem Gebüsch und Kakteen.
  Eis: Der Boden ist von rutschigem Eis bedeckt. Es entspricht 
  2 Feldern Bewegung, ein Feld zu betreten, das von einer 
  Eisschicht bedeckt ist. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt 
  um 5 Punkte und man muss einen erfolgreichen Wurf auf 
  Akrobatik (SG 10) machen, um auf einer Eisschicht zu rennen 
  oder einen Sturmangriff auszuführen.
  Wenig Schutt: Der Boden ist von kleineren Steinbrocken 
  bedeckt, so dass es schwieriger ist, sich geschickt zu bewegen. 
  Der SG für Würfe auf Akrobatik wird um 2 Punkte erhöht.
  Viel Schutt: Der Boden ist von vielen, auch größeren 
  Steinbrocken bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, 
  ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf 
  Akrobatik steigt um 5 Punkte und der SG für Würfe auf 
  Heimlichkeit steigt um 2 Punkte.
  Sanddünen: Sanddünen werden durch den Wind hervor­
  gerufen, der über den Sand fegt. Sie funktionieren wie sich 
  bewegende Hügel. Weht ein starker und beständiger Wind, 
  kann sich eine Sanddüne innerhalb einer Woche mehrere 
  Dutzend Meter weit bewegen. Sanddünen können außerdem 
  auch Dutzende von Quadratmetern bedecken. Die zum Wind 
  hin liegende Seite steigt immer sanft an, während die dem 
  Wind abgewandte Seite steil abfällt. 
  Andere Merkmale von Wüsten: An den Grenzen einer 
  Tundra stehen oft Wälder und man findet auch den einen 
  oder anderen Baum in solch kalten Einöden. In Steinwüsten 
  finden sich Steintürme und Tafelberge mit einem flachen 
  Boden, an deren Rändern sich Klippen und Steilhänge 
  befinden (siehe Berge). In Sandwüsten hingegen stößt man 
  manchmal auf Treibsand (siehe „Feuchtgebiete“), wobei der 
  Treibsand hier nur aus feinem Sand und Staub besteht und 
  kein Wasser beinhaltet. Alle Wüsten sind von ausgetrock­
  neten Flussbetten durchzogen (werden als Gräben mit einer 
  Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt), die sich bei den seltenen 
  Regenfällen mit Wasser füllen.
  Heimlichkeit und Entdeckung in der Wüste: In einer 
  Wüste kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit 
  anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 
  6W6 x 6 m gelingen. In weiterer Entfernung machen die 
  Höhenveränderungen und Hitzespiegelungen in einer 
  warmen Wüste auf Sicht basierende Wahrnehmung 
  unmöglich. Sanddünen beschränken die Sichtreichweite 
  auf 6W6 x 3 m. Da es kaum Unterholz und ähnliche Gewächse 
  gibt, die Tarnung oder Deckung gewähren, ist es schwieriger, 
  sich in einer Wüste heimlich fortzubewegen.
  Sandstürme
  Ein Sandsturm reduziert die Sichtreichweite auf 1W10 x 
  1,50 m und verursacht einen Malus von – 4 auf Würfe auf 
  Wahrnehmung. Eine Kreatur, die einem Sandsturm ausgesetzt 
  ist, erleidet pro Stunde 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden 
  und wird von einer dünnen Sandschicht überzogen. Da der 
  Sand in einem Sturm wirklich überall hineingerät, kann er 
  die Haut abschürfen und Ausrüstung beschädigen. 
  Ebenen
  Es gibt drei Kategorien von Ebenen: Felder, Wiesen und 
  Schlachtfelder. Felder finden sich natürlich hauptsächlich in 
  besiedelten Gegenden, während Wiesen sich in unbewohnten 
  Weiten finden. Schlachtfelder, auf denen feindliche Heere 
  aufeinander treffen, existieren nur für eine gewisse Zeit. 
  Früher oder später erobert sich die Natur diese Orte zurück 
  oder sie werden wieder von Bauern bestellt. Schlachtfelder 
  stellen die dritte Kategorie von Ebenen dar, da Abenteurer 
  doch eine beachtliche Zeitspanne auf ihnen verbringen und 
  nicht, weil sie so häufig vorkommen.
  In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale 
  der unterschiedlichen Geländearten beschrieben. Das 
  lichte Unterholz von Farmland besteht vor allem aus 
  Getreidepflanzen. Auf Gemüsefeldern gibt es daher meist 
  weniger Unterholz, ebenso wie auf Getreidefeldern, die 
  abgeerntet und noch nicht neu bepflanzt wurden. 
  Die Geländemerkmale in der folgenden Tabelle schließen 
  sich gegenseitig aus.
  Merkmale 
   
  Ebenenkategorie
  von Ebenen 
  Felder 
  Wiesen 
  Schlachtfelder
  Lichtes Unterholz 
  40 % 
  20 % 
  10 %
  Dichtes Unterholz 
  — 
  10 % 
  —
  Wenig Schutt 
  — 
  — 
  10 %
  Graben 
  5 % 
  — 
  5 %
  Böschung 
  — 
  — 
  5 %
  Unterholz: Die hohen Gewächse einer Ebene  funktionieren 
  wie das lichte Unterholz eines Waldes, egal ob es sich nun 
  um Getreide oder natürliche Vegetation handelt. Besonders 
  große und dichte Büsche bilden dichtes Unterholz auf einer 
  Wiesenlandschaft.
  Wenig Schutt: Auf einem Schlachtfeld handelt es sich 
  bei Schutt um die Überreste von zerstörten Gebäuden 
  oder anderen Bauten: also um Ruinen oder die Überreste 
  von Mauern. Der Schutt funktioniert wie Schutt in einer 
  Wüste.
  Graben: Gräben werden meist vor einer Schlacht 
   ausgehoben, um den kämpfenden Soldaten ein wenig 
  Schutz zu bieten. Gräben funktionieren wie niedrige 
  Mauern, gewähren aber keine Deckung gegen angrenzende 
  Feinde. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, wenn man einen 
  Graben verlässt, man muss aber keine zusätzliche Bewegung 
  aufwenden, um in einen Graben zu steigen. Kreaturen, 
  die sich außerhalb eines Grabens befinden und einen 
  Nahkampfangriff gegen Kreaturen ausführen, die sich in 
  einem Graben befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf 
  ihren Angriff, da sie höher stehen. Auf Feldern handelt es 
  sich bei Gräben normalerweise um Bewässerungsgräben.
  Böschung: Eine Böschung ist ein niedriger Erdwall, der 
  zwar die Bewegung verlangsamt, aber ein gewisses Maß an 
  Deckung bietet. Willst du eine Böschung auf deiner Karte 
  einzeichnen, musst du zwei nebeneinander liegende steile 
  Anstiege einzeichnen (siehe Hügel), wobei die Ränder der 
  Böschung an der niedrigen Seite liegen. Ein Charakter, der 
  also eine zwei Felder große Böschung überqueren will, muss 
  ein Feld bergauf laufen und ein Feld bergab. Zwei Felder 
  große Böschungen bieten Charakteren, die hinter ihr stehen, 
  soviel Deckung wie eine niedrige Mauer. Größere Böschungen 
  gewähren jedem die Vorteile einer niedrigen Mauer, der 1 
  Feld unter der Oberkante der Böschung steht.
  Zäune: Holzzäune werden meist eingesetzt, um Vieh 
  
  432
  einzuzäunen oder angreifende Soldaten zu behindern. Es 
  entspricht zwei Feldern Bewegung, wenn man über einen 
  Holzzaun steigt. Steinzäune bieten soviel Deckung wie eine 
  niedrige Mauer. Berittene Charaktere können über einen 
  Zaun springen, wenn ihnen ein Wurf auf Reiten (SG 15) 
  gelingt. Schlägt dieser Wurf fehl, springt das Reittier zwar 
  über den Zaun, der Reiter aber fällt aus dem Sattel.
  Andere Merkmale von Ebenen: Viele Ebenen sind auch 
  von einigen wenigen Bäumen bewachsen. Auf Schlacht­
  feldern werden sie aber meist gefällt, um Rohmaterial für 
  Belagerungs türme bereit zu stellen (siehe die „Merkmale einer 
  städtischen Umgebung“). Auch Hecken (siehe Feuchtgebiete) 
  finden sich auf Ebenen. Flüsse kommen recht häufig vor und 
  sind zwischen 1,50 m und 6 m breit und 1,50 m bis 3 m tief. 
  Heimlichkeit und Entdeckung auf Ebenen: Auf einer Ebene 
  kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer 
  zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 12 m 
  gelingen. Die besonderen Eigenschaften deiner Karte können die 
  Sichtlinie aber auch behindern. Man findet leicht Deckung oder 
  Tarnung. Geeignete Zufluchtsorte liegen meist recht nah.
  Aquatische Umgebungen
  Aquatische Umgebungen sind für die meisten SC eher 
  lebensfeindlich, da sie dort nicht atmen können. Außerdem 
  sind sie nicht so abwechslungsreich wie Gebiete zu Lande. 
  Auf dem Ozeanboden finden sich jedoch viele Wunder, so 
  zum Beispiel auch unterseeische Äquivalente der meisten 
  Geländemerkmale, die in diesem Kapitel beschrieben wurden. 
  Werden die Charaktere jedoch vom Deck eines Piratenschiffs 
  geworfen, interessieren sie die Seetangfelder Dutzende von 
  Metern unter ihnen wohl kaum. Aquatische Umgebungen 
  werden in zwei Kategorien eingeteilt: fließendes Wasser 
  (Ströme und Flüsse) und stehende Gewässer (Seen und 
  Ozeane).
  Fließendes Wasser: Große, ruhig dahin fließende Ströme 
  fließen nur mit einer Geschwindigkeit von wenigen 
  Kilometern pro Stunde, sie funktionieren in den meisten 
  Hinsichten also wie stehende Gewässer. Manche Flüsse oder 
  Ströme fließen jedoch sehr viel schneller. Sie fließen mit 
  einer Geschwindigkeit von 3 m bis 12 m pro Runde. Manche 
  Stromschnellen beschleunigen einen Schwimmer aber sogar 
  auf 18 m bis 27 m pro Runde. Schnell fließende Ströme gelten 
  immer als raue Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 15), 
  Wildwasser und Stromschnellen gelten als  stürmisches 
  Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 20). Befindet sich 
  ein Charakter in einem Fluss, bewegt er sich am Ende 
  seines Zuges die entsprechende Entfernung flussabwärts. 
  Versucht ein Charakter aber, seine Position zu halten, muss 
  er seinen gesamten Zug oder zumindest einen Teil davon 
  damit verbringen, flussaufwärts zu schwimmen.
  Abgetrieben: Charaktere, die von einem Fluss mitgerissen 
  wurden, bewegen sich 18 m pro Runde oder schneller. Sie 
  müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) 
  machen, um nicht unterzugehen. Gelingt dieser Wurf um 5 
  oder mehr Punkte über dem erforderlichen Minimum, kann 
  der Charakter sich an einem Fels, einem Ast oder einem 
  Baumstamm festhalten und wird nicht länger  fortgetrieben. 
  Will man den Stromschnellen entkommen und das Ufer 
  erreichen, müssen einem drei aufeinander folgende Würfe auf 
  Schwimmen (SG 20) gelingen. Charaktere, die sich an einem 
  Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festgeklammert 
  haben, können den Stromschnellen nicht entkommen, außer 
  sie schwimmen wieder ins freie Wasser und gelangen ans 
  Ufer. Andere Charaktere können sie jedoch retten, als wären 
  sie in Treibsand gefangen (siehe „Feuchtgebiete“).
  Stehende Gewässer: In Seen oder Meeren müssen die 
  Charaktere einfach nur über eine Schwimmbewegungsrate 
  verfügen oder erfolgreiche Würfe auf Schwimmen (SG 10 
  in ruhigen Gewässern, SG 15 in rauen Gewässern, SG 20 in 
  stürmischen Gewässern) machen. Sind die Charaktere unter 
  Wasser, müssen sie auf irgendeine Weise atmen können, 
  wollen sie nicht ertrinken. Sie können sich unter Wasser 
  in jede Richtung bewegen. 
  Heimlichkeit und Entdeckung unter Wasser: Wie weit 
  man unter Wasser sehen kann, hängt davon ab, wie klar das 
  Wasser ist. Bei klarem Wasser kann man bis zu 4W8 x 3 m 
  weit sehen, in trübem Wasser 1W8 x 3 m. Fließendes Wasser 
  ist immer trübe, außer es handelt sich um einen besonders 
  großen, langsam fließenden Strom.
  Es ist recht schwer, unter Wasser Tarnung oder Deckung 
  zu finden, außer am Meeresboden. 
  Unsichtbarkeit: Eine unsichtbare Kreatur verdrängt das 
  Wasser und hinterlässt eine sichtbare, körperförmige „Blase“ 
  an seiner Stelle. Die Kreatur hat noch immer Tarnung 
  (Fehlschlagschance von 20 %), nicht aber vollständige Tarnung 
  (Fehlschlagschance 50 %).
  Unterwasserkampf
  Landbewohner werden große Schwierigkeiten haben, unter 
  Wasser zu kämpfen. Das Wasser beeinflusst die Rüstungsklasse, 
  Angriffswürfe, den Schaden und die Bewegung. In manchen 
  Fällen erhalten die Gegner einer solchen Kreatur vielleicht 
  sogar noch Angriffsboni. Die genauen Auswirkungen werden 
  in Tabelle 13­7 zusammengefasst. Sie gelten immer, wenn 
  ein Charakter schwimmt, in hüfthohem Wasser geht oder 
  am Meeresgrund läuft.
  Fernkampfangriffe unter Wasser: Wurfwaffen sind unter 
  Wasser ineffektiv, selbst wenn sie vom Ufer aus geworfen 
  wurden. Andere Fernkampfwaffen erhalten zusätzlich zu 
  anderen Entfernungsmali noch einen Angriffsmalus von 
  – 2 pro 1,50 m Entfernung, die das Geschoss unter Wasser 
  zurücklegen muss. 
  Angriffe vom Ufer aus: Charaktere, die schwimmen, 
  treiben, auf der Stelle schwimmen oder in hüfthohem 
  Wasser waten, haben verbesserte Deckung (Bonus von +8 
  auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Feinde zu 
  Lande. Feinde zu Lande aber, die unter der Wirkung von 
  Bewegungsfreiheit stehen, können diese Deckung ignorieren, 
  wenn sie Nahkampfangriffe gegen Ziele im Wasser ausführen. 
  Eine Kreatur, die vollständig unter Wasser ist, hat vollständige 
  Deckung gegen Feinde zu Lande, außer diese stehen unter 
  der Wirkung von Bewegungsfreiheit. Magische Effekte sind von 
  dieser Regelung nicht betroffen, außer sie erfordern einen 
  Angriffswurf (diese werden abgehandelt wie jeder andere Effekt 
  auch) oder es handelt sich um Feuereffekte. 
  Feuer: Nichtmagisches Feuer (auch Alchemistenfeuer) 
  brennt unter Wasser nicht. Zauber oder zauber ähnliche 
  Effekte der Kategorie Feuer sind unter Wasser ineffektiv, außer 
  der Zaubernde macht einen erfolgreichen Zauberstufenwurf 
  (SG 20 + Zaubergrad). Ist der Wurf erfolgreich, erzeugt 
  der Zauber eine Blase heißen Dampf statt des normalen 
  Feuereffekts. In jeder anderen Hinsicht funktioniert der 
  Zauber wie beschrieben. Übernatürliche Feuereffekte sind 
  unter Wasser ebenfalls ineffektiv, außer die Beschreibung gibt 
  etwas anderes an. Die Oberfläche eines Gewässers blockiert 
  die Effektlinie von Feuerzaubern. Dies gilt auch noch, wenn 
  der Zaubernde einen  erfolgreichen Zauberstufenwurf 
  gemacht hat, damit der Zauber unter Wasser wirkt. 
  Unter Wasser Zaubern: Unter Wasser Zauber zu wirken, 
  kann schwierig sein, wenn man dort nicht atmen kann. 
  Eine Kreatur, die Wasser nicht atmen kann, muss einen 
  
  433
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) ablegen, um unter 
  Wasser zaubern zu können (dieser Wurf muss im entspre­
  chenden Fall zusätzlich zu dem Wurf gemacht werden, der 
  für das Wirken eines Feuerzaubers unter Wasser anfällt). 
  Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hiervon 
  nicht betroffen und können ganz normal zaubern. Manche 
  Zauber funktionieren unter Wasser möglicherweise anders 
  als normal, das liegt im Ermessen des Spielleiters. 
  Überflutungen
  Viele Wildnisgebiete werden häufig überflutet. 
  Im Frühling kann die Schneeschmelze Flüsse und Ströme 
  beispielsweise stark anschwellen lassen. Auch Natur­
  katastrophen wie schwere Unwetter oder die Zerstörung 
  eines Damms können Überflutungen hervorrufen. 
  Flüsse werden in dieser Zeit breiter, tiefer und schneller. 
  Du kannst davon ausgehen, dass ein Fluss während der 
  Frühlingsflut um 1W10 + 3 m steigt und 1W4 x 50 % breiter 
  wird. Furten können dadurch tagelang überflutet und Brücken 
  hinweggespült werden und Fähren sind vielleicht nicht in der 
  Lage, den reißenden Strom zu überqueren. Hochwasser macht 
  Würfe auf Schwimmen um eine Kategorie  schwieriger (ruhige 
  Gewässer werden rau und raue Gewässer werden stürmisch). 
  Außerdem werden die Flüsse um 50 % schneller.
  STADTABENTEUER
  Auf den ersten Blick ähnelt eine Stadt einem Gewölbe: sie 
  verfügt über Wände, Mauern, Türen, Räume und Gänge. 
  Stadtabenteuer unterscheiden sich aber in zweierlei 
  Hinsicht von Abenteuern in Gewölben. Die Charaktere haben 
  besseren Zugang zu Ressourcen und müssen sich mit den 
  Gesetzeshütern arrangieren. 
  Zugang zu Ressourcen: Charaktere können in einer Stadt 
  recht schnell Ausrüstung kaufen und verkaufen, ganz im 
  Gegensatz zu einem Gewölbe oder der Wildnis. Eine große 
  Stadt oder eine Metropole ist außerdem die Heimat von 
  hochstufigen NSC und von Experten, die sich mit obskuren 
  Wissensgebieten beschäftigen und den Charakteren helfen 
  und sie mit Hinweisen versorgen können. Wenn die SC 
  vom Kampf gebeutelt und verwundet sind, können sie sich 
  außerdem in ihr Herbergszimmer zurückziehen.
  Da die Charaktere sich eben zurückziehen und auf Märkte 
  gehen können, haben die Spieler sehr viel mehr Kontrolle 
  über die Spielgeschwindigkeit eines Stadtabenteuers.
  Gesetzeshüter: Der andere Hauptunterschied zwischen 
  einem Stadtabenteuer und einem Gewölbeabenteuer ist 
  der, dass Gewölbe im Gegensatz zu Städten gesetzlose 
  Orte sind, in denen, wenn schon eines, nur das Gesetz des 
  Dschungels herrscht: töte oder werde getötet. Eine Stadt aber 
  wird von Gesetzen beherrscht, die genau aus dem Grund 
  entwickelt wurden, zu verhindern, dass Abenteurer sich dort 
  verhalten, wie sie das sonst so tun: nämlich mordend und 
  plündernd. Trotzdem gelten Monster in Städten als Gefahr 
  für die öffentliche Ordnung und Gesetze gegen Mord gelten 
  eigentlich nie für Aberrationen oder böse Externare. Die 
  meisten bösen Humanoiden werden aber von denselben 
  Gesetzen geschützt wie alle anderen Bürger der Stadt. Es ist 
  schließlich kein Verbrechen, eine böse Gesinnung zu haben 
  (außer vielleicht in einigen besonders strengen Theokratien, 
  welche über magische Mittel verfügen, ihre Gesetze durch­
  zusetzen). Nur böse Taten sind gegen das Gesetz. Selbst 
  aber wenn die Abenteurer einen Bösewicht auf frischer 
  Tat ertappen, verbietet das Gesetz Lynchjustiz, wenn der 
  Verbrecher bei deren Ausübung getötet wird oder es auf 
  andere Weise unmöglich gemacht wird, dass er bei seiner 
  Gerichtsverhandlung aussagt. 
  Einschränkungen für Waffen und Zauber
  Verschiedene Städte haben auch unterschiedliche Gesetze, 
  was das Tragen von Waffen in der Öffentlichkeit und 
  Beschränkungen für Zauberkundige angeht. 
  Nicht alle Charaktere werden unbedingt gleichermaßen 
  von den Gesetzen einer Stadt betroffen. Ein Mönch beispiels­
  weise ist überhaupt nicht davon betroffen, wenn Waffen mit 
  Friedensbändern versehen werden müssen, während ein 
  Kleriker durchaus einen Großteil seiner Macht verlieren 
  kann, wenn seine heiligen Symbole an den Stadttoren konfis­
  ziert werden.
  Merkmale einer Stadt
  In vielerlei Hinsicht gleicht eine Stadt einem Gewölbe: es gibt 
  Wände, Türen, schlechte Lichtverhältnisse oder unebenen 
  Tabelle 13-7: Regelanpassungen für Unterwasserkämpfe
                                   
                                           Angriff/Schaden  
     
   
   
  Aus dem
  Bedingungen 
  Hieb-oder Wuchtwaffen 
  Stichwaffen 
  Bewegung 
  Gleichgewicht? 1
  Bewegungsfreiheit 
  normal/normal 
  normal/normal 
  normal 
  Nein
  Hat Schwimmbewegungsrate 
  – 2/halbiert 
  normal 
  normal 
  Nein     
  Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen 
  – 2/halbiert2 
  normal   
  Viertel oder halb3   
  Nein
  Fester Stand4 
  – 2/halbiert2 
  normal 
  halbiert 
  Nein
  Nichts des oben Angegebenen 
  – 2/halbiert2 
  – 2/halbiert 
  normal 
  Ja
  1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem 
  Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie. 
  2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen 
  Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf.
  3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle 
  Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen. 
  4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über 
  den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für 
  jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß.
  
  434
  Boden – das alles kann vorhanden sein. Im Folgenden werden 
  einige weitere Regeln für Stadtabenteuer vorgestellt.
  Mauern und Tore
  Die meisten Städte sind von Mauern umgeben. Eine durch­
  schnittliche kleine Stadt ist mit einer 1,50 m dicken und 6 m 
  hohen Steinmauer befestigt. Eine solche Mauer ist relativ 
  glatt und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern 
  (SG 30) machen, um sie zu überwinden. Auf der einen Seite 
  sind solche Mauern mit Zinnen versehen, so dass die Wachen 
  sich dahinter stellen können. Es ist gerade mal genug Platz 
  da, dass die Wachen auf der Mauer laufen können. Die Mauer 
  einer typischen kleinen Stadt hat eine RK von 3, eine Härte 
  von 8 und 450 TP pro 3 m großem Abschnitt.
  Die Mauer einer typischen Großstadt ist 3 m dick und 9 m 
  hoch und ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen. Sie ist so 
  glatt wie die Mauer einer kleinen Stadt und erfordert ebenfalls 
  einen Wurf auf Klettern (SG 30), um sie zu überwinden. Eine 
  solche Mauer hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 720 
  TP pro 3 m großem Abschnitt.
  Die Mauer einer Metropole ist 4,50 m dick und 12 m hoch. 
  Sie ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen und besitzt 
  meist noch Gänge und kleine Räume in ihrem Inneren. Die 
  Mauer einer Metropole hat eine RK von 3, eine Härte von 8 
  und 1170 TP pro 3 m großem Bereich. 
  Im Gegensatz zu kleineren Städten verfügen Metropole oft 
  noch über eine Innenmauer und sie umgebende Mauern – alte 
  Stadtmauern etwa, über welche die Stadt hinaus gewachsen 
  ist, oder Mauern, welche die verschiedenen Stadtteile vonei­
  nander trennen. Manchmal sind diese Mauern so dick wie 
  die eigentliche Stadtmauer, meistens aber ähneln sie eher 
  der Mauer einer großen oder einer kleinen Stadt.
  Wachtürme: Die Mauern mancher Städte sind in unregel­
  mäßigen Abständen mit Wachtürmen versehen. Aber nur 
  die wenigsten Städte haben genug Wachen zur Verfügung, 
  um jeden einzelnen Wachturm pausenlos zu besetzen. 
  Dies wird nur gemacht, wenn ein Angriff von außen 
  bevorsteht. Von diesen Türmen aus hat man einen guten 
  Ausblick auf das umgebende Land und sie bieten einen 
  Verteidigungsstützpunkt gegen herannahende Armeen.
  Wachtürme sind üblicherweise 3 m höher als die Mauer 
  selbst und fünf Mal so dick wie die Mauer. Die oberen 
  Stockwerke eines Wachturms sind mit Schießscharten 
  versehen und die Spitze ist mit Zinnen ausgestattet. In 
  einem kleinen Wachturm (7,50 m Durchmesser an einer 
  1,50 m dicken Mauer) sind die einzelnen Stockwerke mit 
  Leitern verbunden. Bei einem größeren Wachturm kann es 
  auch Treppen geben.
  Bei den Türen eines Wachturms handelt es sich um 
  schwere Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und über 
  gute Schlösser (Mechanismus ausschalten SG 30) verfügen. 
  Sie versperren den Eingang, außer der Turm wird regelmäßig 
  benutzt. Der Hauptmann der Wache besitzt normalerweise 
  die Schlüssel für alle Wachtürme und trägt diese am Körper. 
  Kopien dieser Schlüssel finden sich in der Stadtgarnison 
  oder in der inneren Festung. 
  Stadttore: Ein typisches Stadttor besteht aus einem Torhaus 
  mit zwei Fallgittern und Mordlöchern über dem Bereich 
  zwischen den Fallgittern. Bei manchen Städten besteht der 
  Eingang in die Stadt aus einem eisernen Doppeltor, das in 
  die Stadtmauer eingelassen ist. 
  Die Tore einer Stadt sind tagsüber normalerweise geöffnet 
  und während der Nacht verschlossen. Es gibt aber ein 
  kleineres Tor für Reisende, die nach Sonnenuntergang in 
  die Stadt wollen. Dieses ist gut bewacht und wer ehrlich wirkt 
  und ordentliche Papiere hat, oder ein Bestechungsgeld in 
  angemessener Höhe anbietet (je nach Stadt und Wachen), 
  kann passieren.
  Stadtwachen und Soldaten
  Die Vollzeit­Wachen einer Stadt machen normalerweise 
  ungefähr 1 % der erwachsenen Bevölkerung aus. Zusätzlich 
  dazu gibt es noch eine Miliz oder wehrpflichtige Soldaten, 
  die ungefähr 5 % der Bevölkerung ausmachen. Die Wache ist 
  hauptsächlich dafür verantwortlich, dass die Gesetze der Stadt 
  eingehalten werden – sie ähnelt in dieser Hinsicht unserer 
  heutigen Polizei – und zu einem geringeren Grad muss sie 
  auch die Stadt verteidigen. Wird die Stadt angegriffen, werden 
  die wehrpflichtigen Soldaten in den Dienst gerufen.
  Eine typische Stadtwache arbeitet in drei Schichten zu 
  je acht Stunden. Bei der Tagesschicht (8:00 bis 16:00) sind 
  30 % aller Wachen im Dienst, bei der Abendschicht (16:00 
  bis 24:00) sind es 35 % aller Wachen und in der Nachtschicht 
  (0:00 bis 8:00) sind ebenfalls 35 % aller Wachen unterwegs. 
  Von den jeweils Dienst habenden Wachen sind 80 % auf 
  Patrouille und 20 % auf verschiedenen Posten in der Stadt 
  stationiert, von wo aus sie auf in der Nähe ausgelösten Alarm 
  reagieren können. In jedem Stadtviertel gibt es mindestens 
  einen Wachtposten (ein Stadtviertel besteht aus mehreren 
  Stadtteilen). 
  Der Großteil einer Stadtwache besteht aus Kriegern 
  (meistens der 1. Stufe). Die Hauptmänner sind höherstufige 
  Krieger oder Kämpfer, Kleriker, Magier oder Hexenmeister 
  oder Charaktere mit einer Klassenkombination aus Kämpfer 
  und Zauberkundigem. 
  Belagerungsgeräte
  Belagerungsmaschinen sind große Waffen, vorübergehend 
  eingerichtete Gebäude oder Ausrüstungsgegenstände, die 
  zum Belagern einer Burg oder Festung geeignet sind.
  Wenn jemand versucht, eine Belagerungsmaschine 
  mit Hilfe von Mechanismus ausschalten zu sabotieren, 
  gilt das Gerät als schwieriger Gegenstand. Es dauert 2W4 
  Runden, die Belagerungsmaschine auszuschalten und 
  erfordert einen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 20). 
  Belagerungsmaschinen sind typischerweise aus Holz gefertigt 
  und haben eine RK von 3 (­5 GE, – 2 Größe), eine Härte von 5 
  und 80 Trefferpunkte. Belagerungsmaschinen, die aus einem 
  anderen Material gefertigt sind, haben möglicherweise auch 
  andere Spielwerte. Außerdem gibt es Belagerungsmaschinen, 
  die mit Rüstung versehen sind. Um die Kosten für eine solche 
  Rüstung zu ermitteln, behandle Belagerungsmaschinen 
  als riesige Kreaturen. Belagerungsmaschinen können die 
  Qualität einer Meisterarbeit besitzen und wie magische 
  Waffen verzaubert werden, so dass sie Boni auf ihre 
  Angriffswürfe verleihen. Eine Belagerungsmaschine in 
  Meisterarbeitsqualität kostet 300 GM mehr als der angegebene 
  Listenpreis. Das Verzaubern einer Belagerungsmaschine 
  kostet doppelt so viel, wie es das normalerweise täte. Ein 
  Beispiel: Ein Schweres Katapult des Aufflammens +1, das mit 
  einer Ritterrüstung  ausgestattet ist, hätte eine RK von 
  11 und würde 23.100 GM kosten (800 GM Grundpreis + 
  6.000 GM für die Rüstung + 300 GM für die Meisterarbeit  
  + 16.000 GM für die Verzauberungen). 
  Schweres Katapult: Ein schweres Katapult ist eine 
  Belagerungsmaschine, mit der man Felsbrocken oder andere 
  schwere Gegenstände verschießen kann. Da ein Katapult 
  seine Ladung in einem hohen Bogen verschießt, kann es auch 
  
  435
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Felder treffen, die außerhalb der Sichtlinie liegen. Um ein 
  schweres Katapult abzufeuern, muss der Befehlshaber der 
  Mannschaft einen  besonderen Wurf gegen einen SG von 15 
  machen. Er verwendet dabei seinen GAB, seinen Intelligenz­
  modifikator, die Mali aufgrund von Entfernung und die 
  entsprechenden Modifikatoren von Tabelle 13­8. Ist dieser 
  Wurf erfolgreich, trifft die Ladung des Katapults das Feld, auf 
  das gezielt wurde, und verursacht dort den entsprechenden 
  Schaden an Gegenständen oder Charakteren. Charaktere, die 
  einen erfolgreichen Reflexwurf (SG 15) machen, erleiden nur 
  den halben Schaden. Solange das Katapult nicht neu ausge­
  richtet wird oder sich die Windrichtung oder ­geschwin­
  digkeit ändert, treffen weitere Ladungen dasselbe Feld.
  Verfehlt eine Katapultladung ihr Ziel, würfle 1W8, um 
  zu ermitteln, wo sie einschlägt. Dieser Wurf bestimmt die 
  Fehlrichtung. Bei einer 1 geht der Schuss zurück in Richtung 
  des Katapults und 2 bis 8 geben im Uhrzeigersinn die um das 
  Zielfeld liegenden Felder an. In die auf diese Weise bestimmte 
  Richtung musst du nun noch 1W4 Felder pro Vielfachem der 
  Grundreichweite zählen, um das genaue Feld zu ermitteln, 
  auf dem die Ladung einschlägt. 
  Um ein Katapult zu laden, müssen mehrere volle 
  Aktionen aufgewendet werden. Um den Wurfarm mit 
  einer Winde nach unten zu ziehen, muss ein 
  Stärkewurf (SG15) gemacht werden. Die meisten 
  Katapulte verfügen über zusätzliche Winden, 
  so dass bis zu zwei Mannschaftsmitglieder 
  mit der Aktion Jemand anderem helfen 
  den Charakter an der Hauptwinde unter­
  stützen können. Mit einem erfolgreichen 
  Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 
  15) wird der Wurfarm an seinem Platz fest 
  geriegelt und mit einem weiteren Wurf auf 
  Beruf (Belagerungsingenieur) 
  (SG 15) wird das Katapult 
  mit 
  Munition 
  beladen. 
  Um ein schweres Katapult 
  auf ein neues Ziel einzu­
  stellen, muss man vier volle 
  Aktionen aufwenden (mehrere 
  Mannschaftsmitglieder können 
  diese Aktionen in derselben Runde 
  ausführen, so dass die Mannschaft 
  Tabelle 13-8: Belagerungsmaschinen
  Gegenstand 
  Preis 
  Schaden 
  Kritisch 
  Grundreichweite 
  Übliche Mannschaft
  Schweres Katapult 
  800 GM 
  6W6 
  — 
  60 m (minimal 30 m) 
  4
  Leichtes Katapult 
  550 GM 
  4W6 
  — 
  45 m (minimal 30 m) 
  2
  Balliste 
  500 GM 
  3W8 
  19-20 
  36 m 
  1
  Rammbock 
  1.000 GM 
  3W6* 
  — 
  — 
  10
  Belagerungsturm 
  2.000 GM 
  — 
  — 
  — 
  20
  * Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln.
  Angriffsmodifikatoren für Katapulte
  Umstände 
  Modifikator  
  Keine Sichtlinie auf das Zielfeld 
  – 6
  Aufeinander folgende Schüsse 
  kumulativ +2 pro vorangegangenem  
   (Mannschaft kann sehen wohin der letzte Fehlschuss ging) 
  Fehlschuss (maximal +10)
  Aufeinander folgende Schüsse 
  kumulativ +1 pro vorangegangenem  
  (Mannschaft kann nicht sehen, wohin der letzte Fehlschuss ging, ein 
  Fehlschuss (maximal +5) 
   
  Beobachter versorgt sie aber mit den entsprechenden Informationen)  
   
   
  insgesamt nur 1 Runde bräuchte, um das Katapult auf ein 
  neues Ziel einzustellen).
  Ein schweres Katapult ist 4,50 m breit.
  Leichtes Katapult: Hierbei handelt es sich um eine kleinere, 
  leichtere Version des schweren Katapults. Es funktioniert 
  genauso wie die schwere Version, man muss jedoch nur einen 
  erfolgreichen Stärkewurf (SG 10) machen, um den Wurfarm 
  in Position zu bringen und es verbraucht auch nur 2 volle 
  Aktionen, das leichte Katapult neu auszurichten.
  Ein leichtes Katapult ist 3 m breit.
  Balliste: Eine Balliste ist im Grunde genommen nichts 
  anderes als eine riesige schwere Armbrust, die an einer 
  Stelle befestigt wurde. Den meisten Kreaturen fällt es recht 
  schwer, mit ihr zu zielen, da sie so schwer ist. Eine mittel­
  große Kreatur erhält einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe 
  mit der Balliste und eine kleine Kreatur erhält einen Malus 
  von – 6. Eine Kreatur, die kleiner als groß ist, braucht zwei 
  volle Aktionen, um die Balliste nachzuladen.
  
  436
  Eine Balliste ist 1,50 m breit.
  Rammbock: Dieser schwere Balken wird manchmal an 
  einem beweglichen Gerüst aufgehängt, so dass die Mannschaft 
  ihn vor und zurück schwingen kann. Der am weitesten vorne 
  stehende Charakter macht einen Angriffswurf als volle Aktion 
  gegen die RK der Konstruktion, die angegriffen wird. Es gilt 
  ein Malus von – 4 aufgrund von Ungeübtheit. Man kann nicht 
  geübt im Umgang mit einem Rammbock sein. Neben dem 
  in Tabelle 13­8 angegebenen Schaden können auch noch 
  neun weitere Charaktere, die den Rammbock halten, ihren 
  Stärkemodifikator auf den Schaden addieren, wenn sie dafür 
  eine Angriffsaktion aufwenden. Man braucht mindestens eine 
  riesige oder größere Kreatur, zwei große, vier mittelgroße 
  oder acht kleine Kreaturen, um einen Rammbock einsetzen 
  zu können.
  Ein Rammbock ist üblicherweise 9 m lang. Im Kampf 
  stehen die Charaktere, welche den Rammbock benutzen, 
  in zwei gegenüberliegenden Reihen von gleicher Länge mit 
  dem Rammbock zwischen sich. 
  Belagerungsturm: Hierbei handelt es sich um einen 
  massiven Holzturm, der auf Rädern oder Rollen ruht und 
  so neben eine Stadtmauer gerollt werden kann, um es den 
  Angreifern zu ermöglichen, die Mauer zu erklimmen und 
  dabei Deckung zu haben. Die Wände des Turms sind norma­
  lerweise 30 cm dick.
  Ein typischer Belagerungsturm ist 4,50 m breit. Die 
  Kreaturen in seinem Inneren schieben ihn mit einer 
  Landbewegungsrate von 3 m (sie können nicht rennen). Die 
  acht Kreaturen, die den Turm am Boden schieben, haben 
  vollständige Deckung. Die Charaktere in den höheren 
  Stockwerken haben verbesserte Deckung und können aus 
  den Schießscharten hinaus feuern. 
  Die Straßen einer Stadt
  Typische Stadtstraßen sind eng und verwinkelt. Die meisten 
  Straßen sind 4,50 m bis 6 m breit, während Gassen nur 3 m 
  bis 4,50 m breit sind. Auf gutem Pflasterstein kann man sich 
  normal bewegen. Schlecht in Stand gehaltene Pflastersteine 
  und Spurrillen gelten jedoch als Gelände mit wenig Schutt, 
  was den SG für Würfe auf Akrobatik um 2 erhöht.
  Manche Städte besitzen keine großen Durchfahrtsstraßen, 
  vor allem solche, die sich gerade erst zu einer größeren 
  Stadt gemausert haben. Geplante Städte aber oder solche, 
  in denen vor kurzem ein größerer Brand gewütet hat, so 
  dass die Regierenden neue Straßen bauen konnten, besitzen 
  meist auch solche große Straßen. Die Hauptstraßen sind 
  bis zu 7,50 m breit, so dass Wägen einander ohne Probleme 
  passieren können, und haben 1,50 m breite Bürgersteige.
  Menschenmengen: Die Straßen einer Stadt sind oft voller 
  Leute, die ihren täglichen Geschäften nachgehen. Meistens ist 
  es nicht nötig, einen Bürgerlichen der 1. Stufe auf die Karte 
  zu stellen, wenn ein Kampf auf der Hauptstraße einer Stadt 
  ausbricht. Lege stattdessen einfach nur fest, auf welchen 
  Feldern sich eine Menschenmenge befindet. Bemerkt eine 
  Menschenmenge eine offensichtliche Gefahr, bewegt sie sich 
  mit einer Initiative von 0 und einer Geschwindigkeit von 9 m 
  pro Runde weg. Will man ein Feld mit einer Menschenmenge 
  betreten, muss man 2 Felder Bewegung dafür aufwenden, 
  
  437
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  dafür bietet die Menge auch jedem Deckung, der sich in 
  sie hineinbegibt. Der Charakter darf dann einen Wurf auf 
  Heimlichkeit machen und erhält einen Bonus auf seine RK 
  und Reflexwürfe.
  Menschenmengen lenken: Man muss einen  erfolgreichen Wurf 
  auf Diplomatie (SG 15) oder Einschüchtern (SG 20) machen, 
  um eine Menge dazu zu bringen, sich in eine bestimmte 
  Richtung zu bewegen. Außerdem muss die Menge in der Lage 
  sein, den Charakter zu sehen oder zu hören, der versucht, 
  sie zu lenken. Für den Wurf auf Diplomatie muss man eine 
  volle Aktion aufwenden, für den Wurf auf Einschüchtern 
  nur eine freie. 
  Wenn zwei oder mehr Charaktere versuchen, eine Menge 
  in unterschiedliche Richtungen zu lenken, müssen sie 
   konkurrierende Würfe auf Diplomatie oder Einschüchtern 
  machen, um zu ermitteln, auf wen die Menge hört. Erreicht 
  keiner der Charaktere den erforderlichen SG, werden sie von 
  der Menge einfach ignoriert.
  Über und unter den Straßen
  Dächer: Meist muss man eine Wand erklimmen, um auf 
  ein Dach zu gelangen (siehe den Abschnitt über Mauern). 
  Außer natürlich es ist dem Charakter möglich, von einem 
  höher liegenden Fenster, einem Balkon oder einer Brücke auf 
  das Dach zu springen. Flachdächer kommen eigentlich nur 
  in warmen Gebieten vor (ansonsten kann gefallener Schnee 
  dafür sorgen, dass das Dach einstürzt) und man kann leicht 
  auf ihnen rennen. Um über die Spitze eines Dachs zu laufen, 
  muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 20) machen. Will 
  man hingegen über ein Spitzdach laufen, ohne dabei die 
  Höhe zu ändern (bewegt man sich also parallel zur Spitze), 
  muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 15) machen. Will 
  man ein Spitzdach hoch oder runter laufen, muss man einen 
  Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen. 
  Irgendwann ist das Dach natürlich zu Ende und der 
  Charakter muss dann entweder einen weiten Sprung auf 
  das nächste Dach oder die Straße wagen. Die Entfernung 
  zum nächsten Dach beträgt üblicherweise 1W3 x 1,50 m, 
  wobei es entweder auf der gleichen Höhe, 1,50 m niedriger 
  oder 1,50 m höher liegen kann. Benutze die Richtlinien, die 
  sich bei der Fertigkeit Akrobatik finden, um zu ermitteln, 
  ob ein Charakter den Sprung schaffen kann oder nicht (die 
  maximale Höhe eines waagrechten Sprungs beträgt ein 
  Viertel der waagrechten Distanz).
  Kanalisation: Um in die Kanalisation zu gelangen, müssen 
  die Charaktere im Normalfall einen Kanaldeckel finden und 
  öffnen (volle Aktion) und dann 3 m in die Tiefe springen. Die 
  Kanalisation ist wie ein Gewölbe aufgebaut, wobei es sehr viel 
  wahrscheinlicher ist, dass der Boden rutschig oder mit Wasser 
  bedeckt ist. In der Kanalisation finden sich außerdem ähnliche 
  Kreaturen wie in einem Gewölbe. Manche Städte wurden auch 
  auf den Ruinen einer älteren Zivilisation gebaut, so dass ihre 
  Kanalisation zu alten Schätzen oder auch Gefahren eines längst 
  vergangenen Zeitalters führen kann.
  Die Gebäude in einer Stadt
  Die meisten Gebäude in einer Stadt lassen sich in eine von 
  drei Kategorien einordnen. Der Großteil aller Gebäude ist 
  zwei bis fünf Stockwerke hoch und nebeneinander in langen 
  Reihen gebaut, die durch Straßen voneinander getrennt 
  werden. Oft befinden sich Geschäfte im Erdgeschoss und 
  Büros oder Wohnungen in den höheren Stockwerken.
  Gasthäuser, erfolgreiche Läden und große Lagerhäuser 
  – wie zum Beispiel die von Müllern, Gerbern und andere 
  Geschäfte, die viel Platz brauchen – sind meist große, 
   freistehende Gebäude mit bis zu fünf Stockwerken.
  Kleinere Wohnhäuser, Geschäfte und Lagerhäuser sind 
  eher einfache, einstöckige Holzgebäude, die sich in den 
  ärmeren Stadtteilen befinden.
  Die meisten Stadtgebäude sind aus Stein oder Lehm ziegeln 
  (betrifft die unteren beiden Stockwerke) und Holz gebaut 
  (betrifft die oberen Stockwerke, Innenwände und Böden). 
  Dächer bestehen aus Brettern, Stroh und Ziegeln, die mit 
  Pech versiegelt wurden. Die typische Wand eines niedrigen 
  Stockwerks ist 30 cm dick, hat eine RK von 3, eine Härte von 
  8, 90 TP und es erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 25), sie 
  zu erklimmen. Die Wände höherer Stockwerke sind meist 15 
  cm dick, haben eine RK von 3, eine Härte von 5, 60 TP und es 
  erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 21), sie zu erklimmen. 
  Die außen liegenden Türen vieler Gebäude bestehen aus Holz 
  und sind meist verschlossen, außer natürlich bei öffentlichen 
  Gebäuden wie Geschäften oder Tavernen.
  Die Lichter einer Stadt
  Besitzt eine Stadt eine Durchfahrtsstraße, ist diese mit 
  Laternen gesäumt, die in einer Höhe von 2,10 m an den 
  Häusern befestigt sind. Die Abstände zwischen den Laternen 
  betragen 18 m, so dass keine gleichmäßige Beleuchtung 
  herrscht. Kleinere Straßen und Gassen sind nicht beleuchtet, 
  weswegen die Einwohner einer Stadt oft Laternenträger 
  anheuern, wenn sie des Nächtens ausgehen.
  Gassen können selbst tagsüber recht düster sein, da sie 
  im Schatten der Gebäude liegen, die sie säumen. Dennoch 
  ist es meist nicht dunkel genug, dass man Tarnung erhalten 
  kann. Die Lichtverhältnisse gewähren einen Situationsbonus 
  von +2 auf Würfe auf Heimlichkeit. 
  WETTER  
  Die Wetterbedingungen können eine wichtige Rolle in einem 
  Abenteuer spielen.
  Tabelle 13­9 kann im Normalfall benutzt werden, um die 
  Wetterbedingungen festzulegen. Die Begriffe auf der Tabelle 
  haben die folgenden Bedeutungen:
  Ruhig: Leichter Wind (0 bis 15 km/h).
  Kalt: Tagsüber zwischen – 18°C und 4°C, nachts 5 bis 11 
  Grad kühler. 
  Temperatursturz: Temperatur sinkt um 5°C.
  Platzregen: Wird wie Regen behandelt (siehe „Nieder­
  schlag“, weiter unten), bietet aber soviel Tarnung wie Nebel. 
  Kann Hochwasser hervorrufen. Ein Platzregen währt 2W4 
  Stunden lang.
  Hitzewelle: Die Temperatur steigt um 5°C.
  Heiß: Tagsüber zwischen 30°C und 43°C, nachts 5 bis 11 
  Grad kühler.
  Mild: Tagsüber zwischen 4°C und 16°C warm, nachts 5 
  bis 11 Grad kühler.
  Heftiger Sturm (Windsturm, Blizzard, Orkan oder 
  Tornado): Windgeschwindigkeiten von über 75 km/h 
  (siehe Tabelle 13­10). Blizzards werden außerdem noch von 
  schwerem Schneefall (1W3 x 30 cm) begleitet und Orkane von 
  Platzregen. Windstürme wüten 1W6 Stunden lang, Blizzards 
  1W3 Tage. Orkane können bis zu einer Woche anhalten, die 
  Charaktere werden aber nur 1 bis 2 Tage davon betroffen, 
  wenn der Sturm über sie hinweg zieht. Tornados sind sehr 
  kurzlebig (1W6 x 10 Minuten) und bilden einen Teil einer 
  ganzen Gewitterfront.
  Niederschlag: Würfle einen W%, um zu ermitteln, um 
  welche Art von Niederschlag es sich handelt: 1­30 = Nebel, 
  31­90 = Regen oder Schnee, 91­100 = Hagel oder Schneeregen. 
  
  438
  Schneefall und Schneeregen treten nur auf, wenn die 
  Temperatur um den Gefrierpunkt oder niedriger liegt. Die 
  meisten Niederschläge dauern 2W4 Stunden. Hagel hält 1W20 
  Minuten lang an, wird aber meist von Regen begleitet, der 
  1W4 Stunden lang anhält.
  Sturm (Sandsturm/Schneesturm/Gewitter): Die Wind ­
  geschwindig keiten sind recht hoch (45 bis 75 km/h) und die 
  Sichtreichweite sinkt um drei Viertel. Stürme halten 2W4­1 
  Stunden lang an. Siehe „Stürme“, weiter unten, für weitere 
  Einzelheiten.
  Warm: Tagsüber zwischen 16°C und 30°C, nachts 5 bis 11 
  Grad kälter.
  Windig: Es herrscht mäßiger bis starker Wind (15 und 45 
  km/h); siehe Tabelle 13­10 auf der folgenden Seite.
  Regen, Schnee, Schneeregen und Hagel
  Schlechtes Wetter verlangsamt Reisende oder zwingt sie 
  gar zum Anhalten, weil kaum noch etwas zu sehen ist. 
  Platzregen und Blizzards können die Sicht wie dichter Nebel 
  behindern.
  Meistens handelt es sich bei Niederschlägen um Regen, 
  in einer kalten Umgebung kann dieser aber auch in Form 
  von Schnee, Schneeregen oder Hagel niedergehen. Nieder­
  schläge, die von einem Temperatursturz gefolgt werden, bei 
  dem die Temperatur unter den Gefrierpunkt sinkt, können 
  Eis hervorrufen.
  Regen: Regen reduziert die Sichtreichweite um die Hälfte und 
  resultiert in einem Malus von – 4 auf Würfe auf Wahrnehmung. 
  Er hat dieselbe Wirkung auf Feuer, Fernkampfwaffen und 
  Wahrnehmungswürfe wie starker Wind.
  Schnee: Schneefall hat dieselbe Wirkung auf die Sicht reich­
  weite, Angriffe mit Fernkampfwaffen und Fertig keitswürfe 
  wie Regen und es entspricht einer Bewegung von 2 Feldern, 
  ein schneebedecktes Feld zu betreten. Fällt einen Tag lang 
  Schnee, bleiben 1W6 x 2,5 cm davon liegen.
  Starker Schneefall: Starker Schneefall hat dieselbe Wirkung 
  wie Schneefall, behindert die Sicht aber wie Nebel (siehe 
  „Nebel“). Geht einen Tag lang starker Schneefall nieder, bleibt 
  1W4 x 30 cm Schnee liegen. Es entspricht einer Bewegung 
  von 4 Feldern, wenn man ein Feld mit tiefem Schnee 
  betritt. Starker Schneefall kann von starken oder heftigen 
  Winden begleitet, die 1W4 x 1,50 m tiefe Schnee verwehungen 
  erzeugen können – vor allem in und neben Objekten, die 
  groß genug sind, um den Wind abzulenken, wie etwa Hütten 
  oder große Zelte. Es besteht eine 10 %­Chance, dass starker 
  Schneefall auch noch von einem Gewitter begleitet wird 
  (siehe „Gewitter“). Schnee hat dieselben Effekte auf Feuer 
  wie mäßiger Wind.
  Schneeregen: Schneeregen ist im Endeffekt gefrorener 
  Regen und hat dieselben Effekte wie Regen (die Chance, dass 
  Schneeregen Feuer löscht, liegt aber bei 75 %), solange er fällt, und 
  dieselben Effekte wie Schnee, wenn er den Boden erreicht. 
  Hagel: Hagel reduziert die Sichtreichweite nicht, das 
  Geräusch der aufschlagenden Hagelkörner erschwert Würfe 
  auf Wahrnehmung fürs Lauschen jedoch (Malus von – 4): 
  Manchmal (5 %­Chance) können Hagelkörner aber auch so 
  groß sein, dass sie 1 Punkt tödlichen Schaden (pro Sturm) 
  bei Gegenständen und Personen verursachen, die sich unter 
  freiem Himmel finden. Liegt Hagel einmal auf dem Boden, hat 
  er dieselben Auswirkungen auf die Bewegung wie Schnee.
  Stürme
  Die kombinierten Effekte von Niederschlag (oder Sand) 
  und Wind bei Stürmen reduzieren die Sichtreichweite 
  um drei Viertel, was in einem Malus von – 8 auf Würfe auf 
  Wahrnehmung resultiert. Stürme machen Angriffe mit 
  Fernkampfwaffen unmöglich, außer es handelt sich um 
  Belagerungsgeräte, die unter diesen Umständen einen 
  Malus von – 4 erhalten. Stürme löschen Kerzen, Fackeln 
  und ähnliche, ungeschützte Feuer automatisch. Geschützte 
  Flammen, wie in Laternen, beginnen zu flackern und es 
  besteht eine 50 %­Chance, dass sie ebenfalls ausgehen. Siehe 
  Tabelle 13­10 für die möglichen Auswirkungen von Stürmen 
  auf Kreaturen, die sich währenddessen ungeschützt unter 
  freiem Himmel befinden. Stürme werden in drei Kategorien 
  eingeteilt:
  Staubsturm (HG 3): Diese Wüstenstürme unterscheiden sich 
  von anderen Stürmen insofern, als dass es bei ihnen keinen 
  Niederschlag gibt. Stattdessen wird feiner Sand durch die Luft 
  gewirbelt, der die Sicht behindert, ungeschützte Flammen 
  auslöscht und selbst geschützte Flammen ersticken kann (50 
  %­Chance). Die meisten Staubstürme werden von heftigem 
  Wind begleitet und hinterlassen Sandverwehungen mit einer 
  Höhe von 1W6 x 2,50 cm. Bei stärkeren Staubstürmen besteht 
  eine 10 %­Chance, dass sie von Winden in Sturmstärke 
  begleitet werden (siehe Tabelle 13­10). Solche Staubstürme 
  verursachen 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden pro Runde 
  bei Charakteren, die sich ohne Schutz unter freiem Himmel 
  befinden. Außerdem besteht auch die Gefahr, in ihnen 
  zu ersticken (siehe „Ertrinken). Ein Charakter, der einen 
  Schal oder etwas Ähnliches vor dem Mund trägt, kann erst 
  nach einer Anzahl an Runden ersticken, die 10 + seinem 
  Konstitutionswert entspricht. Stärkere Staubstürme hinter­
  lassen (2W3­1) x 30 cm hohe Sandverwehungen.
  Schneesturm: Schneestürme werden nicht nur von Winden 
  begleitet, sondern hinterlassen auch 1W6 x 2,5 cm hohe 
  Schneeverwehungen.
  Gewitter: Neben dem Wind und dem Niederschlag 
  (üblicherweise Regen, manchmal aber auch Hagel) werden 
  Gewitter von Blitzen begleitet, die für Charaktere ohne 
  sicheren Unterstand (vor allem solche mit Metallrüstungen) 
  eine ernsthafte Gefahr darstellen. Als Faustregel kannst du 
  davon ausgehen, dass im Zentrum des Gewitters eine Stunde 
  lang ein Blitz pro Minute niedergeht. Jeder Blitz verursacht 
  4W8 bis 10W8 Punkte elektrischen Schaden. Eines von zehn 
  Gewittern wird auch von einem Tornado begleitet.
  Heftige Stürme: Sehr starke Winde und sintflutartige 
  Niederschläge reduzieren die Sichtweite auf 0 m, so dass 
  es unmöglich ist, Fernkampfangriffe auszuführen oder mit 
  Hilfe von Würfen auf Wahrnehmung etwas zu entdecken. 
  Ungeschützte Flammen werden automatisch gelöscht und 
  bei geschützten Flammen besteht eine 75 %­Chance, dass sie 
  ausgehen. Kreaturen, die in einen heftigen Sturm geraten, 
  müssen einen Zähigkeitswurf machen. Bei einem Misserfolg 
  erleiden sie die entsprechenden Effekte basierend auf ihrer 
  Größe (siehe Tabelle 13­10). Heftige Stürme werden in vier 
  Kategorien eingeteilt:
  Windsturm: Bei Windstürmen gibt es keinen oder so gut 
  wie keinen Niederschlag, sie können aber alleine auf Grund 
  der Windgeschwindigkeit erhebliche Schäden anrichten.
  Blizzard: Die Kombination aus starken Winden, schweren 
  Schneefällen (üblicherweise 1W3 x 30 cm tief ) und bitterer 
  Kälte machen Blizzards zu einer tödlichen Gefahr für alle, 
  die unvorbereitet hineingeraten.
  Orkan: Orkane werden nicht nur von starkem Wund und 
  heftigem Regen begleitet, sondern können auch zu Hochwasser 
  und Sturmfluten führen. Unter solchen Bedingungen ist es 
  unmöglich, einem Abenteuer nachzugehen.
  Tornado: Tornados sind nicht nur extrem heftige Stürme, 
  sondern können Kreaturen auch ernsthaft verletzen oder 
  gar töten, die in sie hineingeraten. 
  
  439
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Nebel
  Nebel behindert die Sicht, auch Dunkelsicht, ab einer 
  Entfernung von 1,50 m, egal ob er nun in Form einer niedrig 
  hängenden Wolke daher kommt oder aus dem Boden steigt. 
  Kreaturen, die sich 1,50 m weit entfernt befinden, erhalten 
  Tarnung (Angriffe von ihnen oder gegen sie haben eine 
  Fehlschlagschance von 20 %).
  Wind
  Der Wind kann Sand oder Staub vor sich hertreiben, der 
  einem in den Augen sticht, ein großes Feuer anfachen, ein 
  kleines Boot zum Kentern bringen und Gase und Dämpfe 
  vertreiben. Ist er stark genug, kann er die Charaktere sogar 
  zu Boden werfen (siehe Tabelle 13­10) und Fernkampfangriffe 
  oder manche Fertigkeitswürfe erschweren.
  Leichter Wind: Eine leichte Brise, die keine oder so gut 
  wie keine Auswirkungen auf das Spiel hat.
  Mäßiger Wind: Es weht ein stetiger Wind, der eine 
  50 %­Chance besitzt, kleine, ungeschützte Feuer, wie Kerzen, 
  zu löschen.
  Starker Wind: Windstöße löschen ungeschützte Flammen 
  automatisch (Kerzen, Fackeln und Ähnliches). Außerdem 
  verursachen sie einen Malus von – 2 auf Fernkampfangriffe 
  und Würfe auf Wahrnehmung.
  Stürmischer Wind: Ein Wind dieser Stärke löscht nicht 
  nur automatisch ungeschützte Flammen, sondern lässt auch 
  geschützte Flammen (wie die in Laternen) stark flackern und 
  besitzt eine 50 %­Chance, diese ebenfalls zu löschen. Stürmischer 
  Wind verursacht einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriffe 
  und Würfe auf Wahrnehmung. Diese Windgeschwindigkeit 
  wird auch von dem Zauber Windstoß erzeugt. 
  Windsturm: Ein Windsturm ist stark genug, um Äste 
  oder sogar ganze Bäume zu Fall zu bringen. Windstürme 
  löschen ungeschützte Flammen automatisch und es besteht 
  eine 75 %­Chance, dass sie geschützte Flammen ebenfalls 
  löschen. Es ist nicht möglich, in einem Windsturm mit 
  Fernkampfwaffen anzugreifen, selbst Belagerungsgeräte 
  erhalten einen Malus von – 4 auf die Angriffswürfe. Da der 
  Wind so stark heult, erhalten Würfe auf Wahrnehmung fürs 
  Lauschen einen Malus von – 8.
  Wind in Orkanstärke: Löscht alle Flammen. Fernkampf­
  angriffe sind unmöglich (außer mit Belagerungs maschinen, 
  diese erhalten einen Malus von – 8 auf Angriffswürfe). Würfe 
  auf Wahrnehmung fürs Lauschen sind ebenfalls unmöglich: 
  Der Wind heult allen Charakteren in den Ohren. Orkanartige 
  Winde entwurzeln oft auch Bäume.
  Tornado (HG 10): Löscht alle Flammen. Fernkampfangriffe 
  (selbst mit Belagerungsgeräten) sind unmöglich, ebenso wie 
  Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen. Charaktere, die 
  dem Tornado sehr nahe sind, werden nicht hinfort geweht, 
  (siehe Tabelle 13­10), sondern in den Tornado gesaugt, 
  wenn ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Wer mit dem 
   eigentlichen Sturmschlauch in Berührung kommt, wird in 
  die Höhe gerissen und 1W10 Runden lang umhergewirbelt. 
  Der betroffene Charakter erleidet 6W6 Schadenspunkte 
  pro Runde, bevor er gewaltsam hinfort geschleudert wird 
  (wobei er vielleicht auch noch Fallschaden erleidet). Die 
  Drehgeschwindigkeit eines Tornados kann bis zu 480 km/h 
  betragen und der Windschlauch selbst bewegt sich mit einer 
  Geschwindigkeit von ca. 48 km/h (ungefähr 75 m pro Runde) 
  vorwärts. Ein Tornado kann Bäume entwurzeln, Gebäude 
  zerstören und auch sonst große Verwüstungen anrichten.
  Tabelle 13-9: Zufälliges Wetter
  W% 
  Wetter 
  Kaltes Klima 
  Gemäßigtes Klima¹ 
  Wüstenklima
  1-70 
  normal 
  kalt, ruhig 
  normal für Jahreszeit² 
  Heiß, ruhig
  71-80 
  ungewöhnlich 
  Hitzewelle (1-30) oder 
  Hitzwelle (1-50) oder 
  Heiß, windig 
   
   
  Temperatursturz (31-100) 
  Temperatursturz (51-100) 
  81-90 
  rau 
  Niederschlag (Schnee) 
  Niederschlag (normal für Jahreszeit)  
  Heiß, windig
  91-99 
  Sturm 
  Schneesturm 
  Gewitter, Schneesturm 
  Sandsturm
  100 
  Schwerer Sturm 
  Blizzard 
  Windsturm, Blizzard, Orkan, Tornado 
  Platzregen
  1 Zu dieser Klimazone gehören Wälder, Hügellandschaften, Feuchtgebiete, Ebenen, Berge und warme aquatische Umgebungen.
  2 Im Winter ist es kalt, im Sommer warm und im Frühling und Herbst gemäßigt. Sumpfgebiete sind im Winter etwas wärmer.
  Tabelle 13-10: Effekte von Wind
   
   
  Fernkampfangriffe 
   
   
  Malus
  Windstärke 
  Windgeschwindigkeit  
  Normale Waffen/Belagerungswaffen1 
  Wurf2 
  Weggeweht3 
  für Fliegen
  Leicht 
  0-15 km/h 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  Mäßig 
  16-30 km/h 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  Stark 
  31-45 km/h 
  – 2 / — 
  sehr klein 
  — 
  – 2
  Heftig 
  46-75 km/h 
  – 4 / — 
  klein 
  sehr klein 
  – 4
  Windsturm 
  76-113 km/h 
  unmöglich / – 4 
  mittelgroß  
  klein 
  – 8
  Orkan 
  114-263 km/h 
  unmöglich / – 8 
  groß 
  mittelgroß 
  – 12
  Tornado 
  mehr als 263 km/h 
  unmöglich/unmöglich 
  riesig 
  groß 
  – 16
  1 In die Kategorie Belagerungswaffen fallen Angriffe mit Ballisten oder Katapulten, aber auch Felsbrocken, die von Riesen geworfen wurden.
  2 Wurf: Kreaturen der entsprechenden oder einer kleineren Größe können sich nicht in einem Wind mit dieser Stärke fortbewegen, wenn ihnen nicht ein 
  Stärkewurf (SG 10) gelingt, wenn sie auf dem Boden sind, bzw. ein Wurf auf Fliegen (SG 20), wenn sie in der Luft sind.
  3 Weggeweht: Kreaturen werden zu Boden geworfen, rollen 1W4 x 3 m weit und erleiden dabei 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m, außer es gelingt 
  ihnen ein Stärkewurf (SG 25). Fliegende Kreaturen hingegen werden 2W6 x 3 m weit weggeweht und erleiden 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden aufgrund 
  der Tatsache, dass sie heftig durchgeschüttelt werden. Das passiert nicht, wenn der fliegenden Kreatur ein Wurf auf Fliegen (SG 25) gelingt.
  
  440
  DIE EBENEN
  Während die Spielwelt schon unzählige Abenteuer zu bieten 
  hat, gibt es doch auch noch Welten jenseits dieser ­ andere 
  Kontinente, andere Planeten und andere Galaxien. Und 
  jenseits dieser existieren immer noch mehr Welten, ja es 
  finden sich ganze Dimensionen, deren Realität vollkommen 
  anders ist als die bekannte. Diese Reiche werden die Ebenen 
  genannt. Es gibt zwar Verbindungen zwischen den Ebenen, 
  die es erlauben, sie zu bereisen. Prinzipiell aber ist jede Ebene 
  ein eigenes Universum mit seinen eigenen Naturgesetzen. 
  All diese Dimensionen und Ebenen zusammen genommen 
  bezeichnet man als das Große Jenseits. 
  Nur die Phantasie setzt der Anzahl aller Ebenen eine 
  Grenze, doch alle kann man sie in eine von fünf Kategorien 
  einteilen: die Materielle Ebene, die Transitiven Ebenen, die 
  Inneren Ebenen, die Äußeren Ebenen und die unzähligen 
  Halbebenen.
  Die Materielle Ebene: Die Materielle Ebene ähnelt von 
  allen noch am Ehesten der Erde und funktioniert nach 
  denselben Naturgesetzen wie unsere reale Welt. Die „Größe“ 
  der Materiellen Ebene hängt von deiner Kampagne ab – es 
  könnte sich lediglich um eine einzige Welt handeln, auf 
  der deine Kampagne spielt, oder sie könnte ein ganzes 
  Universum sein, voll mit Planeten, Monden, Sternen und 
  Galaxien. Die Materielle Ebene ist auch die, auf der Pathfinder 
  standardmäßig angesiedelt ist. 
  Die Transitiven Ebenen: Die Transitiven Ebenen haben 
  eine wichtige Gemeinsamkeit: sie „überschneiden“ sich 
  mit den anderen Ebenen und können deshalb dazu genutzt 
  werden, zwischen den Realitäten hin und her zu reisen. 
  Außerdem sind sie die Ebenen, die noch die stärkste ständige 
  Verbindung zur Materiellen Ebene besitzen und nicht selten 
  mit verschiedenen Zaubern betreten werden. Die Transitiven 
  Ebenen haben auch Bewohner. Im Folgenden nun einige 
  Beispiele für diese Art von Ebenen.
  Astralebene: Die Astralebene ist eine silbrige Leere, welche 
  die Materielle Ebene und die Inneren Ebenen mit den 
  Äußeren Ebenen verbindet. Sie ist das Medium, durch das 
  die Seelen der Verstorbenen ins Jenseits reisen. Wer durch die 
  Astralebene reist, der nimmt sie als riesige, weite Leere wahr, 
  die hier und dort von kleinen Teilen der physischen Realität 
  durchsetzt ist, die aus den Ebenen stammen, mit denen die 
  Astralebenen sich überschneidet. Mächtige Zauberkundige 
  nutzen die Astralebene für den Bruchteil einer Sekunde, 
  wenn sie sich teleportieren, können sie aber auch verwenden, 
  um zwischen den Ebenen hin­ und herzureisen, wie etwa 
  mit dem Zauber Astrale Projektion. 
  Ätherebene: Die Ätherebene ist ein geisterhaftes Reich, 
  das wie ein Puffer zwischen der Materiellen Ebene und der 
  Schattenebene existiert und sich mit beiden überschneidet. 
  Wer durch die Ätherebene reist, nimmt die reale Welt wie 
  eine Art substanzlose Geisterwelt wahr und kann sich durch 
  feste Gegenstände hindurch bewegen, ohne dass man ihn in 
  der realen Welt sehen würde. Es leben gar seltsame Wesen 
  auf der Ätherebene, Geister und Träume, von denen viele 
  auf geheimnisvolle und schreckliche Weise Einfluss auf die 
  reale Welt nehmen können. Mächtige Zauberkundige nutzen 
  die Ätherebene, wenn sie Flimmern, Ätherische Gestalten oder 
  Ätherischer Ausflug wirken. 
  Schattenebene: Die unheimliche und tödliche Schatten ebene 
  ist der trostlose und farblose „Doppelgänger“ der Materiellen 
  Ebene. Sie überschneidet sich mit der Materiellen Ebene, 
  ist aber kleiner und in vielerlei Hinsicht eine verdrehte 
  und falsche „Reflektion“ der Materiellen Ebene. Die 
  Schattenebene ist mit negativer Energie aufgeladen (siehe 
  „Innere Ebenen“) und dient seltsamen Monstern, wie etwa 
  untoten Schatten, als Heim. Mächtige Zauberkundige 
  nutzen die Schattenebene, um große Entfernungen auf der 
  Materiellen Ebene innerhalb kürzester Zeit zu überwinden, 
  indem sie zum Beispiel Schattenreise wirken. Sie können aber 
  auch auf die formbare Essenz der Schattenebene zugreifen, 
  um quasi­reale Effekte und Kreaturen zu erzeigen, wie etwa 
  mit den Zaubern Schattenhervorrufung oder Schatten. 
  Innere Ebenen: Die Inneren Ebenen beinhalten die 
  Bausteine der Realität. Am Besten stellt man es sich so vor, 
  dass die Inneren Ebenen die Materielle Ebene „umfassen“, 
  ohne sich mit ihr zu überschneiden, wie es die Transitiven 
  Ebenen tun. Jede Innere Ebene besteht aus einer Art von 
  Energie oder Element, die alle anderen überwältigt hat. Die 
  Einwohner einer Inneren Ebene bestehen aus derselben 
  Energie oder demselben Element wie die Ebene. Im 
  Folgenden einige Beispiele.
  Elementarebenen: Die vier klassischen Inneren Ebenen 
  sind die Ebene der Luft, die Ebene der Erde, die Ebene des 
  Feuers und die Ebene des Wassers – von ihnen kommen 
  jene Kreaturen, die man Elementare nennt, doch diese 
  sind nicht die einzigen, die dort leben. Noch viele andere 
  seltsame Wesen bevölkern die Elementarebenen: Dschinni, 
  die seltsamen metallfressenden Xorn, die Unsichtbaren 
  Pirscher und die hinterhältigen Mephiten. 
  Energieebenen: Es gibt zwei Energieebenen: die Ebene 
  der Positiven Energie, der Ursprung allen Lebens, und die 
  Ebene der Negativen Energie, der Ursprung des Untodes. 
  Die Realität wird von den Energien beider Ebenen durch­
  drungen und die Gezeiten dieser Energien durchströmen 
  alle Lebewesen und begleiten sie auf ihrer Reise von der 
  Geburt bis zum Tod. Kleriker nutzen die Energien dieser 
  Ebenen, wenn sie Energie fokussieren.
  Die Äußeren Ebenen: Jenseits der Reiche der Sterblichen, 
  jenseits der Bausteine der Realität liegen die Äußeren Ebenen. 
  Ihre Ausdehnung übersteigt jegliche Vorstellungskraft. Sie 
  sind die Reiche, in welche die Seelen der Toten reisen und 
  in denen die Götter selbst leben. Jede Äußere Ebene hat eine 
  Gesinnung, die ihre moralische und ethische Beschaffenheit 
  beschreibt. Die Bewohner der Ebenen verhalten sich jeweils 
  in Einklang mit dieser Gesinnung. In den Äußeren Ebenen 
  finden die Seelen der Verstorbenen ihre letzte Ruhe, sei es 
  nun, dass sie sich der stillen Introspektion hingeben oder auf 
  ewig verdammt sind. Und die Bewohner der Äußeren Ebenen 
  sind der Stoff, aus dem die Mythen der Völker bestehen – es 
  sind Engel und Dämonen, Titanen und Teufel und unzählige 
  andere Inkarnationen der unendlichen Möglichkeiten. Zu 
  jeder Kampagnenwelt passen andere Äußere Ebenen, zu den 
  klassischen jedoch gehören ein rechtschaffen guter Himmel, 
  der chaotische und böse Abyss, die strenge rechtschaffen böse 
  Hölle und das freie und heitere chaotisch gute Elysium. 
  Mächtige Zauberkundige können die Äußeren Ebenen kontak­
  tieren und um Rat und Hilfe bitten, indem sie Zauber wie 
  Heiliges Gespräch und Kontakt zu anderen Ebenen wirken, oder 
  sie können Verbündete herbeirufen, indem sie Verbündeter aus 
  den Ebenen oder Monster herbeizaubern wirken.  
  Halbebenen: In diese Kategorie fallen alle außerdimen­
  sionalen Räume, die wie Ebenen funktionieren, aber über 
  eine messbare Ausdehnung und einen begrenzten Zugang 
  verfügen. Die anderen Arten von Ebenen sind theoretisch 
  unendlich groß, während eine Halbebene gerade mal einen 
  Durchmesser von ein paar Hundert Metern haben kann. Es 
  
  441
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  gibt unzählige Halbebenen und während die meisten mit der 
  Astral­ oder der Ätherebene verbunden sind, sind manche 
  völlig von den Transitiven Ebenen abgeschnitten und können 
  nur mit Hilfe gut versteckter Portale oder obskurer Zauber 
  betreten werden.
  Ebenenschichten
  Das Unendliche kann in kleinere unendliche Fragmente 
  geteilt werden und die Ebenen können in kleinere, zusam­
  menhängende Ebenen geteilt werden. Diese Schichten sind 
  im Endeffekt separate Existenzebenen und jede Schicht kann 
  ihre eigenen Merkmale und Charakteristika haben. Die 
  Schichten sind durch Tore, natürliche Strudel, Wege und 
  sich verschiebende Grenzen miteinander verbunden.
  Betritt man eine geschichtete Ebene, landet man normaler­
  weise auf der ersten Schicht. Dies kann entweder die oberste 
  oder die unterste sein, das hängt von der jeweiligen Ebene 
  ab. Die meisten festen Zugangspunkte (wie etwa Portale und 
  natürliche Strudel) führen auf diese erste Schicht, so dass 
  sie die Schnittstelle zum Rest der Ebene bildet. Der Zauber 
  Ebenenwechsel führt einen Zauberkundigen generell auf die 
  erste Schicht einer Ebene.  
  Die Interaktion von Ebenen
  Zwei Ebenen, die separat sind, überschneiden sich nicht 
  und haben auch sonst keinen direkten Kontakt miteinander. 
  Man kann sie mit Planeten vergleichen, die unterschiedliche 
  Umlaufbahnen haben. Die einzige Möglichkeit, von einer 
  separaten Ebene auf die andern zu gelangen, besteht darin, 
  über eine dritte Ebene zu reisen, wie etwa eine der Transitiven 
  Ebenen.
  Angrenzende Ebenen: Ebenen, die sich an bestimmten 
  Stellen berühren, sind aneinander angrenzend. Wo sie sich 
  berühren, da gibt es eine Verbindung und Reisende können 
  dort von einer Realität in die andere gehen.
  Koexistente Ebenen: Wenn es möglich ist, an irgendeiner 
  Stelle eine Verbindung zwischen zwei Ebenen zu erschaffen, 
  dann sind diese Ebenen koexistent. Sie überschneiden sich. 
  Eine koexistente Ebene kann von jeder Stelle der Ebene aus 
  betreten werden, mit der sie sich überschneidet. Wenn man 
  sich auf einer koexistenten Ebene bewegt, ist es oft möglich, 
  in die andere Ebene hinein zu sehen oder sogar mit dieser 
  zu interagieren. 
  UMWELT
  Umgebungsgefahren, die nur in bestimmten Arten von 
  Gelände vorkommen, wurden in dem Abschnitt über 
  die Wildnis, weiter oben, beschrieben. Andere Arten von 
  Umgebungsgefahren, die in den verschiedensten Gebieten 
  auftreten können, werden im Folgenden beschrieben.
  Säureeffekte
  Ätzende Säure verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Runde, 
  
  442
  die ihr die Charaktere ausgesetzt sind. Sind sie jedoch ganz 
  in Säure eingetaucht (etwa in einen Kessel), erleiden sie 
  pro Runde 10W6 Schadenspunkte. Ein Angriff mit Säure, 
  etwa mit einer geworfenen Phiole oder der Spucke eines 
  Monsters, zählt, als sei man 1 Runde lang mit Säure in 
  Kontakt gekommen.
  Die Dämpfe der meisten Säuren wirken wie Atemgifte. 
  Jeder, der einer großen Menge an Säure zu nahe kommt, 
  muss einen Zähigkeitswurf (SG 13) machen oder erhält 
  in jeder Runde in der Nähe der Säure einen Punkt 
  Konstitutionsschaden. Das Gift hat allerdings keine sich 
  wiederholende, andauernde Wirkung. Sobald der Charakter 
  sich aus der Reichweite der Säure begibt, endet der Effekt. 
  1 Minute später muss der Charakter einen weiteren 
  Rettungs wurf ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, erleidet 
  er 1W4 Punkte Konstitutionsschaden.
  Kreaturen, die gegen die Auswirkungen von Säuren immun 
  sind, können immer noch in solcher ertrinken, wenn sie 
  vollständig darin eingetaucht sind (siehe „Ertrinken“). 
  Kältegefahren
  Sind die Charaktere der Kälte ausgesetzt, erleiden sie nicht­
  tödlichen Schaden. Dieser kann nicht geheilt werden, solange 
  der Charakter nicht aus der Kälte herauskommt und sich 
  aufwärmt. Ist ein Charakter aufgrund des nichttödlichen 
  Schadens erst einmal ohnmächtig geworden, verursacht die 
  Kälte tödlichen Schaden.
  Ein ungeschützter Charakter, der sich in der Kälte (unter 
  5°C) aufhält, muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf ablegen 
  (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf ). Misslingt dieser Wurf, 
  erleidet der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. 
  Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält 
  möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf und 
  kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben 
  (siehe die Beschreibung der Fertigkeit).
  Befindet sich ein ungeschützter Charakter in einer sehr 
  kalten Umgebung (unter – 18°C), muss er alle 10 Minuten 
  einen Zähigkeitswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegan­
  genem Wurf ). Misslingt der Wurf, erleidet der Charakter 
  1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter mit der 
  Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen 
  Bonus auf diesen Rettungswurf und kann diesen auch an die 
  anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der 
  Fertigkeit). Charaktere, die Winterkleidung tragen, müssen 
  nur jede Stunde würfeln, um den Auswirkungen der Kälte 
  zu widerstehen.
  Ein Charakter, der nichttödlichen Schaden durch Kälte 
  erleidet, bekommt Frostbeulen und unterkühlt sich (behandle 
  diesen Charakter, als sei er erschöpft). Die Mali verschwinden, 
  wenn der Charakter sich von dem nichttödlichen Schaden 
  durch Kälte erholt. 
  Extreme Kälte (unter – 28°C) verursacht pro Minute 1W6 
  Punkte tödlichen Schaden (kein Rettungswurf ). Außerdem 
  muss jeder Charakter einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 
  pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleidet 
  der Charakter 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden.
  Eiseffekte
  Charaktere, die übers Eis laufen, müssen pro eisbedecktem 
  Feld zwei Felder Bewegung ausgeben. Der SG für Würfe auf 
  Akrobatik steigt um 5. Charaktere, die zu lange mit Eis in 
  Kontakt kommen, gehen das Risiko ein, Schaden zu erleiden, 
  wie im Absatz für sehr kalte Umgebungen beschrieben.
  Dunkelheit
  Dunkelsicht erlaubt es vielen Charakteren und Monstern, 
  auch ohne Licht hervorragend zu sehen. Charaktere mit 
  normaler Sicht oder Dämmersicht können vollkommen 
  blind werden, wenn das Licht ausgeht. Fackeln oder Laternen 
  können durch plötzliche Windstöße in einer unterirdischen 
  Kaverne gelöscht werden, magische Lichtquellen können 
  gebannt werden oder magische Fallen erschaffen Felder voll 
  undurchdringlicher Dunkelheit. 
  In solchen Fällen können manche Charaktere und Monster 
  noch sehen, während andere blind durch die Gegend tappen. 
  Für die Zwecke der folgenden Regeln gelten Kreaturen 
  als blind, wenn sie einfach nicht in der sie umgebenden 
  Dunkelheit sehen können.
  • Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, 
  verlieren ihre Fähigkeit, zusätzlichen Schaden aufgrund 
  besonders präziser Angriffe zu verursachen (also zum 
  Beispiel mit ihrem Hinterhältigen Angriff oder mit dem 
  Präzisen Schlag des Duellanten).
  • Blinde Kreaturen müssen einen Wurf auf Akrobatik 
  (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben 
  Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen 
  dieser Wurf misslingt, fallen auf dem Boden. Blinde 
  Kreaturen können weder rennen noch Sturmangriffe 
  ausführen.
  • Alle Gegner einer blinden Kreatur haben vollständige 
  Tarnung vor dieser. Die blinde Kreatur hat also eine 
  Fehlschlagschance von 50 % im Kampf. Um überhaupt 
  das richtige Feld anzugreifen, muss eine blinde Kreatur 
  ihren Gegner orten. Startet der Blinde einen Angriff, ohne 
  seinen Gegner geortet zu haben, attackiert er ein zufällig 
  bestimmtes Feld in Reichweite. Bei Fernkampfangriffen 
  oder Zaubern, die gegen Feinde gerichtet sind, die nicht 
  geortet wurden, würfle, um zu ermitteln, auf welches 
  angrenzende Feld die blinde Kreatur schaut. Der Angriff 
  wird dann gegen das nächste Ziel ausgeführt, das in dieser 
  Richtung steht.
  • Eine blinde Kreatur verliert ihren Geschicklichkeits­
  modifikator auf die RK (falls der Modifikator positiv ist) 
  und erleidet einen Malus von – 2 auf die RK.
  • Eine blinde Kreatur erleidet einen Malus von – 4 auf Würfe 
  auf Wahrnehmung und die meisten Fertigkeitswürfe, die 
  auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, auch solche, 
  die von einem Rüstungsmalus beeinflusst werden. Einer 
  Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, misslingt 
  automatisch jeder Fertigkeitswurf, der auf Sicht basiert.
  • Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, 
  können keine Blickangriffe ausführen und sind gegen 
  solche immun.
  • Eine Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, kann 
  als freie Aktion jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung 
  machen, um ihre Feinde zu orten (SG entspricht dem 
  Ergebnis des Wurfs auf Heimlichkeit des Gegners). Bei 
  einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter seinen 
  Gegner „irgendwo da drüben“ hören. Es ist aber so gut wie 
  unmöglich, den Standort einer Kreatur zu orten, die man 
  nicht sieht. Ein Wurf auf Wahrnehmung, dessen Ergebnis 
  über 20 liegt, enthüllt einem Charakter das Feld, auf dem 
  sein ungesehener Gegner steht (dieser hat aber immer 
  noch vollständige Tarnung gegen die blinde Kreatur).
  • Eine blinde Kreatur kann umhertasten, um ungesehene 
  Kreaturen zu finden. Ein Charakter kann mit einer 
  Standard­Aktion in zwei angrenzende Felder einen 
  
  443
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Berührungsangriff mit seinen Händen oder einer Waffe 
  ausführen. Handelt es sich bei dem ausgewählten Feld 
  um eines, auf dem eine ungesehene Kreatur steht, hat 
  der Berührungsangriff eine Fehlschlagschance von  
  50 %. War der Berührungsangriff erfolgreich, verursacht 
  der umhertastende Charakter zwar keinen Schaden, hat 
  aber den derzeitigen Standort der ungesehenen Kreatur 
  lokalisiert. Bewegt sich diese Kreatur, weiß der Charakter 
  natürlich wieder nicht, wo sie sich aufhält. 
  • Wird eine blinde Kreatur von einem ungesehenen Gegner 
  getroffen, kann sie den Standort desjenigen lokalisieren, 
  der sie angegriffen hat (solange bis sich der ungesehene 
  Gegner wieder bewegt). Die einzigen Ausnahmen bestehen 
  bei einem ungesehenen Gegner, der eine Reichweite von 
  mehr als 1,50 m besitzt (in diesem Fall weiß der Charakter 
  ungefähr, wo sich der ungesehene Gegner aufhält, hat ihn 
  aber nicht genau geortet) oder bei Fernkampfangriffen (in 
  diesem Fall kennt der Charakter die ungefähre Richtung, in 
  der sich der Gegner aufhält, hat ihn aber nicht geortet).
  • Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann 
  ungesehene Kreaturen automatisch orten, die sich näher 
  als 1,50 m befinden.
  Sturz
  Kreaturen, die fallen, erleiden pro 3 m Fall 1W6 Schadens­
  punkte. Sie können maximal 20W6 Schaden erleiden. 
  Kreaturen, die durch einen Fall Schaden nehmen, landen 
  auf dem Boden liegend.
  Springt ein Charakter aber freiwillig, statt auszurutschen 
  oder zu fallen, entspricht die Menge an Schaden zwar der 
  oben genannten, die ersten 1W6 sind aber nichttödlicher 
  Schaden. Ein erfolgreicher Wurf auf Akrobatik (SG 15) erlaubt 
  es einem Charakter außerdem, Schaden von den ersten  
  3 m, die er fällt, zu vermeiden. Jeglicher Schaden von den 
  nächsten 3 m wird in nichttödlichen Schaden umgewandelt. 
  Ein Charakter also, der von einem Vorsprung 9 m in die 
  Tiefe fällt, erleidet 3W6 Schaden. Springt derselbe Charakter 
  freiwillig, erleidet er 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden und 
  2W6 Punkte tödlichen Schaden. Springt dieser Charakter mit 
  einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik von dem Vorsprung, 
  erleidet er nur 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden und 1W6 
  Punkte tödlichen Schaden.
  Fällt man auf eine weiche Oberflache (weiche Erde, 
  Schlamm), wird der erste 1W6 ebenfalls in nichttödlichen 
  Schaden umgewandelt. Diese Reduktion ist kumulativ mit 
  dem reduzierten Schaden, wenn ein Charakter freiwillig 
  springt und/oder einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik 
  gemacht hat.
  Solange der Fall nicht tiefer als 150 m geht oder der 
  Zauber mit einer sofortigen Aktion gewirkt werden kann 
  (wie etwa Federfall), kann man beim Fallen keine Zauber 
  wirken. Außerdem muss dem Fallenden ein erfolgreicher 
  Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) gelingen. Wenn 
  du während des Falls Teleportieren oder einen ähnlichen Zauber 
  wirkst, wird deine Beschleunigung dadurch nicht verringert, 
  es ändert sich nur der Ort, an dem du dich befindest. Du 
  erleidest also noch immer den Schaden durch den Fall, auch 
  wenn du dann auf einer festen Oberfläche bist.
  Ins Wasser fallen: Fällt man ins Wasser, wird dies etwas 
  anders behandelt als normale Stürze. Ist das Wasser mindestens 
  3 m tief, verursachen die ersten gefallenen 6 m keinen Schaden. 
  Die nächsten 6 m verursachen nicht tödlichen Schaden (1W3 
  pro 3 m). Danach handelt es sich bei dem Fallschaden um 
  tödlichen Schaden (1W6 pro zusätzlichen 3 m Fall).     
  Charaktere, die freiwillig ins Wasser springen, erleiden 
  bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder 
  auf Akrobatik (SG 15) gar keinen Schaden, wenn das Wasser 
  pro gefallenen 9 m mindestens 3 m tief ist. Der SG für diese 
  Würfe steigt pro 15 m Sprung um 5.
  Fallende Gegenstände
  So wie Charaktere Schaden nehmen, wenn sie weiter als 3 m 
  in die Tiefe fallen, nehmen sie auch Schaden, wenn sie von 
  fallenden Gegenständen getroffen werden.
  Der Schaden, den ein fallender Gegenstand verursacht, 
  hängt von seiner Größenkategorie und der Fallhöhe ab. Auf 
  Tabelle 13­11 wird angegeben, wie viel Schaden ein Gegenstand 
  abhängig von seiner Größenkategorie  verursacht. Dabei wird 
  davon ausgegangen, dass der Gegenstand aus einem dichten, 
  schweren Material besteht, wie etwa Stein. Gegenstände, die 
  leichter sind, verursachen möglicherweise auch nur die Hälfte 
  des angegebenen Schadens – das liegt im Ermessen des SL. 
  Ein riesiger Felsbrocken etwa würde 6W6 Schadenspunkte 
   verursachen, während ein riesiger Holzwagen möglicher­
  weise nur 3W6 Schaden verursacht. Außerdem verursacht ein 
  Gegenstand nur die Hälfte des Schadens, wenn er weniger 
  als 9 m fällt. Fällt er jedoch mehr als 45 m, verursacht er das 
  Doppelte des angegebenen Schadens. Vergiss nicht, dass ein 
  fallender Gegenstand genauso viel Schaden erleidet, wie er 
  verursacht.
  Um einen Gegenstand auf eine Kreatur fallen zu lassen, muss 
  man einen Berührungsangriff auf Entfernung machen. Solche 
  Angriffe haben generell eine Grundreichweite von 6 m.Wenn 
  ein Gegenstand auf eine Kreatur fällt (und nicht geworfen 
  wird), kann diese Kreatur einen Reflexwurf (SG 15) machen, 
  um den Schaden zu halbieren. Dies gilt aber nur, wenn die 
  Kreatur sich bewusst ist, das etwas auf sie fällt. Für fallende 
  Gegenstände, die Teil einer Falle sind, gelten anstelle dieser 
  Regeln die Regeln für Fallen.
  Hitzegefahren
  Hitze verursacht nichttödlichen Schaden, der regeneriert 
  werden kann, wenn der Charakter die Möglichkeit hat, sich 
  abzukühlen (erreicht den Schatten, überlebt bis zu Anbruch 
  der Nacht, taucht in Wasser ein, wird von Elementen  widerstehen 
  betroffen usw.). Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden in 
  Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, gilt jeder 
  weitere erlittene Hitzeschaden als tödlicher Schaden.
  Ein Charakter, der sich in einer sehr heißen Umgebung 
  aufhält (über 33°C), muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf 
  (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem 
  Fehlschlag erleidet er 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. 
  Charaktere, die sehr schwere Kleidung oder Rüstungen 
  irgendeiner Art tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf 
  ihren Rettungswurf. Ein Charakter mit der Fertigkeit 
  Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf 
  seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, anderen 
  Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die 
  Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die aufgrund von 
  Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 
  Punkte pro Stunde).
  Bei großer Hitze (über 44°C) müssen die Charaktere alle 
  10 Minuten einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 pro voran­
  gegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 
  Punkte nichttödlichen Schaden. Charaktere, die schwere 
  Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen 
  Malus von – 4 auf ihre Rettungswürfe. Ein Charakter mit 
  
  444
  der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen 
  Bonus auf seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, 
  anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren 
  (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die 
  aufgrund der Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen 
  Schaden (1W4 Punkte pro 10 Minuten).
  Ein Charakter, der aufgrund von Hitze nichttödlichen 
  Schaden erleidet, bekommt einen Hitzschlag und ist 
  erschöpft. Die Mali werden aufgehoben, wenn der Charakter 
  sich von dem nichttödlichen Schaden erholt.
  Extreme Hitze (Lufttemperaturen über 60°C, Feuer, 
  kochendes Wasser, Lava) verursacht tödlichen Schaden. 
  Alleine das Einatmen solch heißer Luft verursacht pro Minute 
  1W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf ). Außerdem müssen 
  die Charaktere alle 5 Minuten einen Zähigkeits wurf machen 
  (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag 
  erleiden sie 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. Charaktere, 
  die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, 
  erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Rettungswurf.
  Kochendes Wasser  verbrüht das Opfer und verursacht 
  1W6 Punkte Schaden. Wenn ein Charakter darin eingetaucht 
  wird, erleidet er 10W6 Punkte Schaden pro Runde.
  Feuer fangen
  Charaktere, die brennendem Öl, einem Feuer oder nicht 
  sofortig wirkendem magischem Feuer ausgesetzt sind, 
  müssen möglicherweise feststellen, dass ihre Kleidung, 
  ihre Haare oder ihre Ausrüstung Feuer fangen. Zauber, die 
  eine Wirkungsdauer von „sofort“ besitzen, entzünden einen 
  Charakter normalerweise nicht, da die Hitze und das Feuer 
  blitzschnell erzeugt werden, aber auch genauso schnell 
  verschwinden. 
  Charaktere, die Gefahr laufen, Feuer zu fangen, dürfen 
  einen Reflexwurf (SG 15) machen, um diesem Schicksal 
  zu entgehen. Haben die Haare oder die Kleidung eines 
  Charakters Feuer gefangen, erleidet dieser sofort 1W6 
  Schadenspunkte. Der Brennende muss dann in jeder 
  folgenden Runde einen weiteren Reflexwurf machen. Bei 
  einem Fehlschlag erleidet der Charakter in dieser Runde 
  weitere 1W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Wurf 
  konnte er das Feuer löschen. 
  Ein brennender Charakter kann die Flammen automatisch 
  löschen, indem er in eine ausreichend große Menge Wasser 
  springt. Befindet sich kein Wasser in der Nähe, kann der 
  Charakter sich auch auf dem Boden wälzen oder das Feuer 
  mit Mänteln, Decken oder Ähnlichem ersticken – er erhält 
  hierbei einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf.
  Die Unglücklichen aber, deren Kleidung oder Ausrüstung 
  Feuer fängt, müssen für jeden Gegenstand einen Reflexwurf 
  (SG 15) machen. Entzündliche Gegenstände, deren Rettungs­
   wurf fehlschlägt, nehmen dann soviel Schaden wie der 
  Charakter.
  Effekte von Lava
  Lava oder Magma verursachen 2W6 Feuerschaden pro Runde, 
  in denen man mit ihnen in Berührung kommt. Taucht man 
  jedoch vollständig in die brodelnde Masse ein (indem man 
  etwa in einen aktiven Vulkan fällt), erleidet man 20W6 
  Feuerschaden pro Runde.
  Magma verursacht noch 1W3 weitere Runden Schaden, 
  nachdem der Kontakt aufgehoben wurde. Dieser zusätzliche 
  Schaden entspricht jedoch nur der Hälfte des normaler­
  weise verursachten Schadens (also nur 1W6 oder 10W6 
  Feuerschaden pro Runde).
  Eine Immunität oder Resistenz gegen Feuer wirkt auch 
  gegen Lava oder Magma. Eine Kreatur, die gegen Feuer 
  immun ist oder Resistenz gegen Feuer besitzt, kann aber 
  trotzdem in Lava ertrinken (siehe Ertrinken).
  Raucheffekte
  Ein Charakter, der starken Rauch einatmet, muss jede 
  Runde einen Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem 
  Wurf ) machen. Misslingt der Wurf, leidet der Charakter an 
  Erstickungsanfällen und hustet. Ein Charakter, dem dies zwei 
  aufeinander folgende Runde passiert, erleidet 1W6 Punkte 
  nichttödlichen Schaden.
  Rauch behindert die Sicht und verleiht allen Charakteren 
  Tarnung (20 % Fehlschlagschance), die sich in ihm 
  aufhalten.
  Hunger und Durst
  Es kann durchaus sein, dass die Charaktere auf einmal 
  keine Nahrung und kein Wasser mehr haben und auch 
  nicht die Möglichkeit, schnell wieder an diese Dinge 
  heran zukommen. Bei normalen Temperaturen braucht ein 
  mittelgroßer Charakter mindestens 4 Liter Flüssigkeit und 1 
  Pfund ordentliche Nahrung pro Tag, um nicht zu verhungern 
  und zu verdursten. Kleine Charaktere brauchen halb so 
  viel Wasser und Nahrung. Bei sehr heißen Temperaturen 
  benötigen die SC doppelt bis drei Mal so viel Wasser, um 
  nicht zu dehydrieren. 
  Ein Charakter kann einen Tag plus eine Anzahl an 
  Stunden, die seinem Konstitutionswert entspricht, ohne 
  Wasser überleben. Danach muss er jede Stunde einen 
  Konstitutionswurf (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf ) 
  machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 nichttödliche 
  Schadenspunkte. Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden 
  in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet 
  er ab sofort tödlichen Schaden.
  Ohne Nahrung kann ein Charakter 3 Tage lang überleben, 
  wird sich aber immer schlechter fühlen. Nach dieser Zeit 
  muss der Charakter jeden Tag einen Konstitutionswurf 
  (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem 
  Fehlschlag erleidet er 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. 
  Hat ein Charakter nichttödlichen Schaden in Höhe seiner 
  gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort 
  tödlichen Schaden.
  Charaktere, die aufgrund von Wasser­ oder Nahrungs­
  mangel nichttödlichen Schaden erleiden, sind erschöpft. Der 
  Charakter kann sich erst dann von dem durch Hunger oder 
  Durst erlittenen Schaden erholen, wenn er die notwendigen 
  Mengen an Nahrung und Wasser erhält ­ dieser Schaden 
  kann nicht einmal durch Magie geheilt werden.
  Tabelle 13-11: Schaden durch fallende 
  Gegenstände
  Größe des Gegenstands 
  Schaden
  Winzig oder kleiner 
  1W6
  Klein 
  2W6
  Mittelgroß 
  3W6
  Groß 
  4W6
  Reisig 
  6W6
  Gigantisch 
  8W6
  Kolossal 
  10W6
  
  445
  Die Umgebung
  Die Umgebung 13
  Ersticken
  Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden 
  pro Konstitutionspunkt die Luft anhalten. Wenn ein Charakter 
  eine Standard­Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, 
  verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter 
  seine Luft anhalten kann, um eine Runde. Danach muss er 
  einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft 
  anzuhalten. Dieser Wurf muss jede Runde wiederholt werden, 
  wobei der SG pro vorangegangenem Erfolg um +1 steigt.
  Misslingt einer dieser Konstitutionswürfe, beginnt 
  der Charakter zu ersticken. In der ersten Runde wird er 
  ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken 
  die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In der 
  dritten Runde erstickt der Charakter.
  Langsames Ersticken: Ein mittelgroßer Charakter kann 
  6 Stunden lang in einer versiegelten Kammer atmen, die 
  3 m x 3 m x 3 m groß ist. Danach erleidet er alle 15 Minuten 
  1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Jeder weitere mittel­
  große Charakter oder ein ausreichend großes Feuer (zum 
  Beispiel eine Fackel), reduzieren die Zeit proportional. Ist 
  ein Charakter aufgrund des nichttödlichen Schadens erst 
  einmal ohnmächtig geworden, erleidet er genauso schnell 
  tödlichen Schaden.
  Kleine Charaktere verbrauchen nur halb soviel Luft wie 
  mittelgroße Charaktere. 
  Wassergefahren
  Jeder Charakter kann durch ruhiges Wasser waten, das ihm 
  nicht bis über den Kopf steht, ohne dafür einen Wurf ablegen 
  zu müssen. Um in ruhigem Wasser zu schwimmen, muss 
  man nur einen erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 
  10) ablegen. Ein geübter Schwimmer kann auch einfach 10 
  nehmen. Vergiss aber nicht, dass Rüstungen oder schwere 
  Ausrüstung das Schwimmen erschweren können (siehe die 
  Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).
  Schnell fließendes Wasser ist sehr viel gefährlicher. Bei 
  einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder einem 
  Stärkewurf (SG 15), kann man vermeiden unter zugehen. Bei 
  einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter 1W3 Punkte 
  nichttödlichen Schaden pro Runde (1W6 Punkte tödlicher 
  Schaden, wenn das Wasser über Felsen oder Kaskaden 
  fließt). 
  Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt 
  dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren 
  dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro 
  Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der 
  Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck 
  auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf 
  (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) bedeutet, 
  dass der Taucher in dieser Minute keinen 
  Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verur­
  sacht außerdem 1W6 Punkte nichttöd­
  lichen Schaden pro Minute, in welcher 
  sich ein Charakter darin aufhält, und 
  kann zu Unterkühlung führen.
  Ertrinken
  Jeder Charakter kann den Atem für 
  eine Anzahl an Runden anhalten, 
  die dem Doppelten seines Konsti­
  tutions werts entspricht. Wenn der 
  Charakter eine Standard­ oder 
  Volle Aktion ausführt, wird die 
  restliche Zeit, die er die Luft noch anhalten kann, um 1 Runde 
  reduziert. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) 
  machen, um weiter die Luft anzuhalten. Der SG steigt jede 
  Runde um +1.
  Misslingt der Konstitutionswurf dann irgendwann, 
  beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde 
  wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde 
  sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In 
  der dritten Runde ertrinkt der Charakter.
  Bewusstlose Charaktere müssen sofort beginnen, 
  Konstitutions würfe zu machen, sobald sie unter Wasser 
  getaucht werden (oder wenn sie bewusstlos werden, weil 
  sie untergetaucht werden). Schlägt einer dieser Würfe fehl, 
  sinken die TP des Charakters sofort auf – 1 (oder der Charakter 
  verliert 1 weiteren TP, falls er bereits unter – 1 TP hatte, als 
  er untergetaucht wurde). In der darauf folgenden Runde 
  ertrinkt der Charakter.
  Es ist auch möglich, in anderen Flüssigkeiten als Wasser 
  zu ertrinken, wie etwa in Sand, Treibsand, feinem Staub oder 
  gefüllten Getreidesilos. 
  
  NSC erschaffen 
  14
  
  P 
  anik ergriff von der Stadt 
  Besitz, als der Stern vom 
  Himmel fiel – ein Ereignis, das 
  gegen alle bekannten Naturgesetze 
  verstieß. Es herrschte reinste 
  Anarchie. Eltern eilten unter 
  Geschrei und Wehklagen nach 
  Hause, um ihre Familien zu 
  beschützen. Tunichtgute und 
  Schurken warfen Schaufenster ein. 
  Feiglinge fluchten und flohen. 
  Helden eilten zur Hilfe herbei. 
  Begleitet wurde all dies von einem 
  Chorus ferner Rufe, welche die 
  Götter um Beistand anflehten, 
  das Ende der Welt verkündeten 
  oder einfach nur nach ein wenig 
  Ordnung verlangten. In dem 
  Moment vor dem schrecklichen 
  Einschlag zeigte das Licht des 
  sterbenden Sterns alles, wie es 
  wirklich war. Danach aber würde 
  nichts mehr sein, wie es einst 
  gewesen war.
  
  448
  Zauber: Adepten können göttliche Zauber aus der 
  Zauberliste für Adepten wirken. Wie Kleriker müssen 
  Adepten ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. 
  Im Gegensatz zu Klerikern jedoch können Adepten spontan 
  keine Wunden verursachen- oder Wunden heilen-Zauber 
  wirken. 
  Der Weisheitswert des Adepten muss 10 + Grad des Zaubers 
  entsprechen, damit er Zauber des entsprechenden Grades 
  vorbereiten und wirken kann. Der Schwierigkeitsgrad für 
  Rettungswürfe gegen Zauber des Adepten entspricht 10 + 
  Grad des Zaubers + Weisheitsmodifikator des Adepten.
  Im Gegensatz zu Magiern lernen Adepten ihre Zauber 
  nicht aus Büchern oder Schriftrollen und bereiten sie auch 
  nicht durch Studien vor. Adepten meditieren oder beten, um 
  Zauber zu erhalten. Sie erhalten ihre Zauber als göttliche 
  Inspiration oder durch die Stärke ihres Glaubens. Pro 
  Tag muss sich ein Adept eine Stunde in stille Meditation 
  versenken, um seine tägliche Anzahl an Zaubern zu erhalten. 
  Die Ruhezeiten eines Adepten haben keinen Einfluss darauf, 
  ob er Zauber vorbereiten kann oder nicht.
  Wie andere Zauberkundige auch, kann ein Adept nur eine 
  bestimmte Anzahl Zauber pro Zaubergrad und Tag wirken. 
  Die tägliche Anzahl Zauber wird in Tabelle 14-1 angegeben. 
  Hat der Adept einen hohen Weisheitswert, erhält er eine 
  Anzahl zusätzlicher Zauber pro Tag.
  Wenn in Tabelle 14-1 angegeben wird, dass der Adept 
  0 Zauber pro Tag erhält, bedeutet dies, dass er für diesen 
  Grad nur Bonuszauber erhält. Wie viele hängt von seinem 
  Weisheitswert ab.
  Jeder Adept verfügt über ein heiliges Symbol (einen 
  göttlichen Fokus). Die Natur dieses Fokus’ hängt von der 
  magischen Tradition ab, welcher der Adept folgt.
  Vertrauten herbeirufen: Ab der 2. Stufe kann ein Adept 
  wie ein Magier einen Vertrauten herbeirufen.
  V
  on den Spielercharakteren abgesehen sind alle Figuren der 
  Spielwelt Nichtspielercharaktere (NSC). Diese Charaktere 
  werden vom Spielleiter erschaffen und kontrolliert. Dieser 
  übernimmt jede Rolle, angefangen beim edlen König bis 
  hin zum einfachen Bäcker. Manche dieser Figuren besitzen 
  Stufen in spielbaren Klassen, die meisten aber gehören 
  einer NSC-Klasse an und können ziemlich leicht erschaffen 
  werden. Die folgenden Regeln gelten für alle NSC-Klassen 
  und geben dir ein paar Richtlinien an die Hand, wie du diese 
  schnell für einen Abend erschaffen kannst. 
  NSC-Klassen werden wie folgt abgekürzt: Adept ADP; 
  Adeliger ADG; Bürgerlicher BÜR; Experte EXP; Krieger 
  KRI.
  ADEPT
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W6.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Adepten und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Heilkunde 
  (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Überlebenskunst (WE), 
  Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator. 
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des 
  Adepten.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Adepten 
  sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Adepten 
  sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden 
  geübt.
  Tabelle 14-1: Adept
    
   
   
   
   
   
   
           Zauber pro Tag
  Stufe    GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5     
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
   
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  Vertrauten herbeirufen 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  —
  3  
  +1 
  +1 
  +3 
  +1 
   
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  —
  4  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
   
  3 
  2 
  0 
  — 
  — 
  —
  5  
  +2 
  +1 
  +4 
  +1 
   
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  6  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  —
  7  
  +3 
  +2 
  +5 
  +2 
   
  3 
  3 
  2 
  — 
  — 
  —
  8  
  +4 
  +2 
  +6 
  +2 
   
  3 
  3 
  2 
  0 
  — 
  —
  9  
  +4 
  +3 
  +6 
  +3 
   
  3 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  10 
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
   
  3 
  3 
  2 
  1 
  — 
  —
  11  
  +5 
  +3 
  +7 
  +3 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  — 
  —
  12  
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  0 
  —
  13  
  +6/+1 
  +4 
  +8 
  +4 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  1 
  —
  14 
  +7/+2 
  +4 
  +9 
  +4 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  1 
  —
  15  
  +7/+2 
  +5 
  +9 
  +5 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  —
  16  
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  0
  17  
  +8/+3 
  +5 
  +10 
  +5 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  1
  18 
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  1
  19  
  +9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  20 
  +10/+5 
  +6 
  +12 
  +6 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2
  
  14
  NSC erschaffen 
  NSC erschaffen 
  449
  Zauberliste des Adepten
  Adepten dürfen sich ihre Zauber aus der folgenden Liste 
  aussuchen.
  0. Grad: Ausbessern, Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, 
  Hauch der Erschöpfung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung 
  und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen.
  1. Grad: Befehl, Böses entdecken, Brennenden Hände, Chaotisches 
  entdecken, Elementen trotzen, Furcht auslösen, Gutes entdecken, 
  Leichte Wunden heilen, Rechtschaffenes entdecken, Schlaf, Schutz 
  vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, 
  Segnen, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel.
  2. Grad: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelheit, 
  Energien widerstehen, Gift verzögern, Katzenhafte Anmut, 
  Mittelschwere Wunden heilen, Sengender Strahl, Spiegelbilder, 
  Spinnennetz, Tiere faszinieren, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit.
  3. Grad: Ansteckung, Blitz, Dauerhafte Flamme, Fluch, Fluch 
  brechen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden 
  heilen, Tageslicht, Tote beleben, Undurchdringliche Dunkelheit, 
  Zungen.
  4. Grad: Feuerwand, Genesung, Kritische Wunden heilen, Niedere 
  Erschaffung, Steinhaut, Verwandlung.
  5. Grad: Böswillige Verwandlung, Heiliges Gespräch, Heilung, 
  Höhere Erschaffung, Steinwand, Tote erwecken, Verzauberung brechen, 
  Wahrer Blick.
  ADELIGER
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Adeligen und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen 
  (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), 
  Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten 
  (GE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), 
  Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), 
  Wissen (alle) (IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des 
  Adeligen.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Adeliger 
  ist im Umgang mit allen einfachen, allen Kriegswaffen, sowie 
  im Umgang mit allen Rüstungen und Schilden geübt.
  BÜRGERLICHER
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W6.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Bürgerlichen und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Handwerk (IN), Klettern 
  (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen 
  (ST), Wahrnehmung (WE).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des 
  Bürgerlichen.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein 
  Bürgerlicher ist im Umgang mit einer einfachen Waffe geübt. 
  Er ist nicht im Umgang mit irgendeiner anderen Waffe oder 
  im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.
  
  450
  EXPERTE
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8.
  Klassenfertigkeiten
  Der Experte darf sich 10 Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten 
  aussuchen.
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des 
  Experten.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Experte 
  ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und mit leichten 
  Rüstungen geübt, aber nicht im Umgang mit dem Schild.
  KRIEGER
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W10.
  Klassenfertigkeiten
  Die Klassenfertigkeiten des Kriegers und die jeweiligen 
  Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), 
  Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), 
  Reiten (GE), Schwimmen (ST).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Eigenschaften sind Klassenmerkmale des 
  Kriegers.
  Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Krieger 
  ist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen 
  geübt sowie mit allen Arten von Rüstungen und Schilden.
  NSC ERSCHAFFEN
  Die Welt, in der die Spielercharaktere leben, sollte voller 
  vielschichtiger und interessanter Figuren stecken, mit denen 
  die Spieler interagieren können. Für die meisten NSC brauchst 
  du nur einen Namen und eine kurze Zusammenfassung ihrer 
  Persönlichkeitsmerkmale und Fähigkeiten. Bei manchen aber, 
  wie etwa bei Stadtwachen, örtlichen Klerikern oder runzligen 
  Gelehrten, musst du alle Werte ausarbeiten. Die SC könnten 
  schließlich in einen Kampf mit diesen Figuren geraten oder 
  die NSC stehen ihnen als Mitstreiter zur Seite. Solche NSC 
  kannst du in sieben einfachen Schritten erschaffen.
  Schritt 1: Grundlagen
  Als erstes solltest du dir überlegen, welche Rolle der entspre-
  chende NSC in deiner Kampagne einnimmt. Du solltest 
  dir Gedanken darüber machen, welchem Volk er angehört, 
  welche Klasse er besitzt und welches Konzept der Figur zu 
  Grunde liegt. 
  Schritt 2: Ermittle die Attributswerte
  Hast du das Grundkonzept für den Charakter festgelegt, 
  musst du seine Attributswerte ermitteln. Die Modifikatoren 
  aufgrund von Volkszugehörigkeit werden erst angewandt, 
  wenn die Attributswerte festgelegt wurden. Pro vier Stufen, 
  welche der NSC erreicht hat, musst du einen Attributswert 
  um 1 erhöhen. Hat der NSC Stufen in einer Spielerklasse, gilt 
  er als heroischer NSC. Heroische NSC haben bessere Werte 
  als normale NSC. In welcher Reihenfolge du die Attribute 
  festlegst, spielt keine Rolle. 
  Normaler NSC: Die Attributswerte eines normalen NSC 
  sind: 13, 12, 11, 10, 9 und 8.
  Heroischer NSC: Die Attributswerte eines heroischen NSC 
  sind: 15, 14, 13, 12, 10 und 8.
  Vorgegebene Attributswerte: Statt die Attributswerte 
  Tabelle 14–2: Adeliger
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL  
  ZÄH 
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +0
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +0
  3  
  +2 
  +1 
  +3 
  +1
  4  
  +3 
  +1 
  +4 
  +1
  5  
  +3 
  +1 
  +4 
  +1
  6  
  +4 
  +2 
  +5 
  +2
  7  
  +5 
  +2 
  +5 
  +2
  8  
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2
  9  
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3
  11  
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3
  12  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4
  13  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4
  15  
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +5
  16  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5
  17  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +6
  19  
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +6
  20 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +6
  Tabelle 14-3: Bürgerlicher
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  1  
  +0 
  +0 
  +0 
  +0
  2  
  +1 
  +0 
  +0 
  +0
  3  
  +1 
  +1 
  +1 
  +1
  4  
  +2 
  +1 
  +1 
  +1
  5  
  +2 
  +1 
  +1 
  +1
  6  
  +3 
  +2 
  +2 
  +2
  7  
  +3 
  +2 
  +2 
  +2
  8  
  +4 
  +2 
  +2 
  +2
  9  
  +4 
  +3 
  +3 
  +3
  10 
  +5 
  +3 
  +3 
  +3
  11  
  +5 
  +3 
  +3 
  +3
  12  
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +4
  13  
  +6/+1 
  +4 
  +4 
  +4
  14 
  +7/+2 
  +4 
  +4 
  +4
  15  
  +7/+2 
  +5 
  +5 
  +5
  16  
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +5
  17  
  +8/+3 
  +5 
  +5 
  +5
  18 
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +6
  19  
  +9/+4 
  +6 
  +6 
  +6
  20 
  +10/+5 
  +6 
  +6 
  +6
  
  14
  NSC erschaffen 
  NSC erschaffen 
  451
  selbst zu verteilen, kannst du stattdessen auch Tabelle 
  14-6 verwenden. Du kannst die Werte natürlich auch nach 
  Belieben anpassen. Für NSC, die hauptsächlich im Nahkampf 
  stehen sollen, wie Barbaren, Kämpfer, Mönche, Paladine, 
  Waldläufer und Krieger, benutze den Eintrag für Nahkämpfer 
  in Tabelle 14-6. Der Eintrag für Fernkämpfer ist für Charaktere 
  gedacht, die hauptsächlich im Fernkampf stehen oder ihre 
  Geschicklichkeit zum Treffen benutzen, wie etwa Kämpfer, 
  Waldläufer und Schurken. Den Eintrag zu Göttlichen 
  NSC solltest du für NSC mit göttlichen Zauberfähigkeiten 
  benutzen, wie etwa Adepten, Kleriker und Druiden. Die 
  Werte für Arkane NSC sind für NSC gedacht, die arkane 
  Zauberfähigkeiten besitzen, wie etwa Barden, Hexenmeister 
  und Magier. Die Spalte für Fertigkeitsfokussierte NSC kannst 
  du für Charaktere benutzen, die hauptsächlich über ihre 
  Fertigkeiten agieren, wie etwa Adelige, Barden, Bürgerliche, 
  Experten und Schurken. Es kann natürlich vorkommen, dass 
  NSC auftreten sollen, die in keine dieser Kategorien passen. 
  Diese sollten maßgeschneiderte Attributswerte besitzen.
  Schritt 3: Fertigkeiten
  Zähle die Anzahl an Fertigkeitsrängen zusammen, welche 
  der Charakter besitzt, und verteile sie ganz normal. Wenn 
  es schnell gehen soll, kannst du dich auf Tabelle 14-8 
  beziehen und nachschauen, wie viele Grundfertigkeiten 
  der NSC besitzt. Wenn du die Anzahl der Fertigkeiten 
  ermittelt hast,diese sollten zum Großteil aus der Liste für 
  die NSC-Klassen stammen, erhält der Charakter in diesen 
  Fertigkeiten so viele Ränge, wie es seiner Stufe entspricht.
  Wenn der NSC zwei Klassen besitzt, suchst du erst die 
  Fertigkeiten der Klasse aus, die über weniger Grund-
  fertigkeiten verfügt. In diesen Fertigkeiten erhält der 
  Charakter so viele Ränge, wie es seiner gesamten Stufe 
  entspricht. Als nächstes ermittle die Differenz, die zwischen 
  der Menge der Grundfertigkeiten der ersten und der zweiten 
  Klasse besteht. Suche dir so viele Fertigkeiten aus, wie es 
  der Differenz entspricht, und gib dem Charakter in diesen 
  Fertigkeiten so viele Ränge, wie es seiner Stufe in der zweiten 
  Klasse entspricht. Ein Beispiel: Ein menschlicher Kämpfer 3/
  Mönch 4 mit einem Intelligenzmodifikator von +1 darf sich 
  als Kämpfer vier Fertigkeiten aussuchen (bei dieser Klasse 
  stehen ihm weniger Grundfertigkeiten zur Verfügung). In 
  diesen vier Fertigkeiten besitzt der Charakter jeweils sieben 
  Ränge (entspricht seiner gesamten Stufe). Als nächstes suchst 
  du dir so viele Fertigkeiten aus, wie es der Differenz zwischen 
  der Menge der Grundfertigkeiten als Kämpfer und als Mönch 
  entspricht. In diesem Fall wären das zwei Fertigkeiten. In 
  diesen beiden Fertigkeiten besitzt der Charakter 4 Ränge 
  (seine Stufe als Mönch). 
  Wenn der NSC drei oder mehr Klassen besitzt, musst du 
  seine Fertigkeiten nach der normalen Methode ermitteln. 
  Wenn du alle Fertigkeitsränge ermittelt hast, wende die 
  Klassenboni an und die Boni oder Mali der Attributs werte.
  Schritt 4: Talente
  Wenn du die Fertigkeiten des Charakters festgelegt hast, 
  musst du seine Talente auswählen. Gebe dem NSC zuerst alle 
  Talente, die er durch seine Klassenfähigkeiten erhält. Dann 
  gib ihm die Talente, die er durch den Stufenaufstieg erhält. 
  Vergiss nicht, dass Menschen ein zusätzliches Talent auf der 
  1. Stufe erhalten. Wenn du es dir ein wenig leichter machen 
  willst, kannst du auf die folgenden Listen zurückgreifen.
  Arkaner Zauberkundiger: Abhärtung. Arkaner Schlag, 
  Blitzschnelle Reflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner 
  Wille, Im Kampf zaubern, Mächtige durchschlagende 
  Zauber, Mächtiger Zauberfokus, Materialkomponentenlos 
  zaubern, Metamagische Talente (alle), Talente zur Erschaffung 
  von magischen Gegenständen (alle), Verbesserte Initiative, 
  Zauberfokus, Zaubermeisterschaft.
  Göttlicher Zauberkundiger (mit Fokussieren): Abhärtung, 
  Tabelle: 14-4: Experte
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  1  
  +0 
  +0 
  +2 
  +0
  2  
  +1 
  +0 
  +3 
  +0
  3  
  +2 
  +1 
  +3 
  +1
  4  
  +3 
  +1 
  +4 
  +1
  5  
  +3 
  +1 
  +4 
  +1
  6  
  +4 
  +2 
  +5 
  +2
  7  
  +5 
  +2 
  +5 
  +2
  8  
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2
  9  
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3
  11  
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3
  12  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4
  13  
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4
  15  
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +5
  16  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5
  17  
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +6
  19  
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +6
  20 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +6
  Tabelle 14-5: Krieger
  Stufe 
  GAB 
                     REF       WIL     ZÄH
  1  
  +1 
  +0 
  +0 
  +2
  2  
  +2 
  +0 
  +0 
  +3
  3  
  +3 
  +1 
  +1 
  +3
  4  
  +4 
  +1 
  +1 
  +4
  5  
  +5 
  +1 
  +1 
  +4
  6  
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +5
  7  
  +7/+2 
  +2 
  +2 
  +5
  8  
  +8/+3 
  +2 
  +2 
  +6
  9  
  +9/+4 
  +3 
  +3 
  +6
  10 
  +10/+5 
  +3 
  +3 
  +7
  11  
  +11/+6/+1 
  +3 
  +3 
  +7
  12  
  +12/+7/+2 
  +4 
  +4 
  +8
  13  
  +13/+8/+3 
  +4 
  +4 
  +8
  14 
  +14/+9/+4 
  +4 
  +4 
  +9
  15  
  +15/+10/+5 
  +5 
  +5 
  +9
  16  
  +16/+11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +10
  17  
  +17/+12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11
  19  
  +19/+14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12
  
  452
  Schlag, Verbessertes „Zu Fall bringen“, Verbessertes 
  Entwaffnen, Verteidigung zerschmettern, Waffenfinesse, 
  Wirbelwindangriff.
  Nahkämpfer 
  (Waffenloser 
  Kampf ): 
  Ausweichen, 
  Betäubender Schlag, Geschosse abwehren, Geschosse fangen, 
  Gorgonenfaust, Kampfreflexe, Medusenzorn, Beweglichkeit, 
  Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Waffenfokus.
  Nahkämpfer (beritten): Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, 
  Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus 
  (Reiten), Heftiger Angriff, Niederreiten, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer 
  Treffer, Waffenfokus. 
  Nahkämpfer (Kampf mit Schwert und Schild): 
  Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampf 
  mit zwei Waffen, Kon zentrierter Schlag, Rundumschlag, 
  Schildhieb, Schildfokus, Schildmeister, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer 
  Treffer, Verbessertes Überrennen, Waffenfokus.
  Nahkämpfer (Kampf mit Zweihandwaffen): Doppelschlag, 
  Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kon zentrierter Schlag, 
  Rundumschlag, 
  Verbesserte 
  Initiative, 
  Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer 
  Treffer, Verbessertes Überrennen, Verbessertes 
  Waffe zerschmettern, Waffenfokus.
  Nahkämpfer (Kampf mit zwei Waffen): 
  Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, 
  Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger 
  Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer, 
  Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus, Zerreißen mit 
  zwei Waffen.
  Fernkämpfer: Aus vollem Lauf schießen, Fern schuss, 
  Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Mehrfachschuss, 
  Präzisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Schnelles 
  Nachladen, Schnelles Schießen, Tödliche Ziel -
  genauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Konzentrierter Schlag, Waffenfokus.  
  Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fokussierter Schlag, 
  Gesinnung Fokussieren, Gezieltes Fokussieren, Heftiger 
  Angriff, Im Kampf zaubern, Metamagische Talente (alle), 
  Talente zur Erschaffung von magischen Gegenständen 
  (alle), Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus, Zusätzliches 
  Fokussieren.   
  Göttlicher Zauberkundiger (ohne Fokussieren): Abhärtung, 
  Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Durchschlagende 
  Zauber, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, 
  In Tiergestalt zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, 
  Metamagische Talente (alle), Talente zur Erschaffung 
  magischer Gegenstände (alle), Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus, Zauberfokus.
  Nahkämpfer 
  (Bewaffneter 
  Kampf ): 
  Ausweichen, 
  Bedrohliche 
  Darbietung, 
  Beweglichkeit, 
  Defensive 
  Kampfweise, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger 
  Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Tödlicher 
  Hieb, Verbesserte Finte, Verbesserter Konzentrierter 
  
  14
  NSC erschaffen 
  NSC erschaffen 
  453
  Fertigkeitsfokussierter Charakter (die meisten NSC- 
  Klassen): Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, 
  Fertigkeitsfokus, Geübt im Umgang mit Kriegswaffen, Geübt 
  im Umgang mit Rüstungen (alle), Geübt im Umgang mit 
  Schilden, Große Zähigkeit, Rennen, Verbesserte Initiative.
  Schritt 5: Klassenmerkmale
  Wenn du die Talente festgelegt hast, musst du noch die 
  Klassenmerkmale festhalten, die der Charakter besitzt. An 
  dieser Stelle solltest du dir überlegen, welche Zauber der 
  Charakter kennt und beherrscht und  welche Kampfrausch- 
  oder Schurkenfähigkeiten, bzw. sonstige Klassenabhängige 
  Fähigkeiten er besitzt. Wenn es um die Zauber geht, musst 
  du zuerst ermitteln, wie viele Zauber der Charakter pro Grad 
  kennt. Für die zwei höchsten Zaubergrade, die der Charakter 
  beherrscht, solltest du dir eine Reihe verschiedener Zauber 
  aussuchen. Bei allen anderen Graden solltest du dich an 
  ein paar wenige grundlegende Zauber halten, die der NSC 
  mehrmals vorbereitet (wenn möglich). Wenn der NSC nur 
  bei einer einzigen Begegnung auftreten soll (zum Beispiel 
  in einem Kampf ), kannst du die Zauber niedriger Grade 
  auch weglassen, um den Charakter schneller erschaffen zu 
  können. Zur Not kannst du auch während des Spielens noch 
  Zauber festlegen.
  Schritt 6: Ausrüstung
  Wenn du alle Klassenmerkmale des NSC festgelegt hast, 
  musst du ihn mit der zu seiner Stufe passenden Ausrüstung 
  ausstatten. Bedenke, dass NSC weniger Ausrüstung erhalten 
  als SC derselben Stufe. Wenn ein NSC mehrmals auftreten 
  soll, solltest du dir gut überlegen, welche Ausrüstung du ihm 
  gibst. Um zu ermitteln, wie viel Ausrüstung ein NSC hat, 
  benutze die Werte, die in Tabelle 14-9 angegeben werden. NSC, 
  die nur einmal auftreten, können auch weniger Ausrüstung 
  besitzen. Tabelle 14-9 wurde in verschiedene Kategorien 
  eingeteilt, um dir die Auswahl der Ausrüstung zu erleichtern. 
  Wenn du einen Charakter mit Waffen, Gegenständen und 
  Ähnlichem ausstattest, solltest du den in der jeweiligen 
  Spalte angegebenen Geldwert ausgeben und damit so 
  wenige Gegenstände wie möglich kaufen. Überschüssiges 
  Geld kannst du für andere Kategorien ausgeben. Wenn du 
  am Schluss der Charaktererschaffung noch GM übrig hast, 
  kann dieses Münzen und Schmuck repräsentieren, welche 
  der NSC mit sich führt.
  Bedenke, dass es sich bei den in der Tabelle angegebenen 
  Geldwerten um Richtwerte handelt. Sie sind für Kampagnen 
  gedacht, in denen die SC durchschnittlich schnell aufsteigen 
  und eine normale Menge an Schätzen finden. Sollen die SC 
  in deiner Kampagne schnell aufsteigen, kannst du die NSC 
  im Schritt: Ausrüstung so behandeln, als seien sie eine Stufe 
  höher. Sollen die SC hingegen nur langsam aufsteigen, kannst 
  du die NSC beim Ausstatten so behandeln, als seien sie eine 
  Stufe niedriger. Spielst du eine High-Fantasy-Kampagne, 
  kannst du die Geldwerte in der Tabelle verdoppeln. 
  Handelt es sich um eine Low-Fantasy-Kampagne, kannst 
  du die Geldwerte halbieren. Musst du ein wenig mehr Geld 
  Tabelle 14-6: Attributswerte für NSC
  Attributs-  
  Nahkämpfer NSC 
  Fernkämpfer NSC 
  Göttlicher NSC 
  Arkaner NSC 
  Fertigkeits NSC 
  wert 
  Normal Heroisch 
  Normal Heroisch 
  Normal Heroisch 
  Normal Heroisch 
  Normal Heroisch
  Stärke 
  13 
  15 
  11 
  13 
  10 
  12 
  8 
  8 
  10 
  12
  Geschicklichkeit 
  11 
  13 
  13 
  15 
  8 
  8 
  12 
  14 
  12 
  14 
  Konstitution 
  12 
  14 
  12 
  14 
  12 
  14 
  10 
  12 
  11 
  13
  Intelligenz 
  9 
  10 
  10 
  12 
  9 
  10 
  13* 
  15* 
  13 
  15
  Weisheit 
  10 
  12 
  9 
  10 
  13 
  15 
  9 
  10 
  8 
  8
  Charisma 
  8 
  8 
  8 
  8 
  11 
  13 
  11* 
  13* 
  9 
  10
  * Hängen die Zauberfähigkeiten des arkanen Zauberkundigen von seinem Charismawert ab, tausche die beiden Werte miteinander aus.
  Tabelle 14-7: Veränderung von Attributen nach Volkszugehörigkeit
  Attributswert Zwerg 
  Elf 
  Gnom 
  Halbelf* 
  Halbork* 
  Halbling 
  Mensch*
  Stärke 
  — 
  — 
  –2 
  — 
  — 
  –2 
  —
  Geschicklichkeit — 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  +2 
  —
  Konstitution 
  +2 
  –2 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  —
  Intelligenz 
  — 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  +2 
  —
  Weisheit 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  —
  Charisma 
  –2 
  — 
  +2 
  — 
  — 
  — 
  —
   * Halbelfen, Halborks und Menschen erhalten einen Bonus von +2 auf ein Attribut deiner Wahl.
  Tabelle 14-8: Grundfertigkeiten für NSC
  SC-Klasse 
  Grundfertigk.* NSC-Klasse Grundfertigk.*
  Barbar 
  4 + IN-Mod. 
  Adept 
  2 + IN-Mod. 
  Barde 
  6 + IN-Mod. 
  Adeliger 
  4 + IN-Mod.
  Druide 
  4 + IN-Mod.  
  Bürgerlicher 
  2 + IN-Mod.
  Hexenmeister 2 + IN-Mod.  
  Experte 
  6 + IN-Mod. 
  Kleriker 
  2 + IN-Mod. 
  Kämpfer 
  2 + IN-Mod.
  Magier 
  2 + IN-Mod.  
  Krieger 
  2 + IN-Mod.
  Mönch 
  4 + IN-Mod.
  Paladin 
  2 + IN-Mod.
  Schurke 
  8 + IN-Mod.
  Waldläufer 
  6 + IN-Mod.
  * Menschen erhalten eine zusätzliche Grundfertigkeit.
  
  454
  ausgeben, um einen NSC auszustatten, als in der Tabelle 
  angegeben wird, ist das völlig in Ordnung.
  Waffen: In diese Kategorie fallen sowohl normale als auch 
  magische Waffen, sowie Waffen in Meisterarbeitsqualität. 
  Auch magische Stäbe und Stecken, mit denen Zauberkundige 
  ihren Gegnern zusetzen, fallen hierunter. Ein Stab des 
  Sengenden Strahls etwa würde als Waffe zählen, während ein 
  Stecken des Lebens als magische Ausrüstung gilt. 
  Schutz: In diese Kategorie fallen Rüstungen und Schilde, 
  aber auch magische Gegenstände, welche die Rüstungsklasse 
  eines Charakters oder seine Rettungswürfe verbessern.
  Magie: Alle permanent magischen Gegenstände fallen in 
  die Kategorie Magie.
  Begrenzter Nutzen: Alchemistische Gegenstände, Tränke, 
  Schriftrollen und Zauberstäbe mit Ladungen, ebenso wie 
  wundersame Gegenstände mit Ladungen fallen in diese 
  Kategorie.
  Ausrüstung: Mit diesem Geld kannst du normale, nicht-
  magische Ausrüstung für den NSC kaufen. Meistens kannst 
  du das bei der Charaktererschaffung aber wegfallen lassen 
  und während des Spiels entscheiden, welche Ausrüstung 
  der Charakter braucht. Du kannst davon ausgehen, dass der 
  Charakter jegliche Ausrüstung besitzt, die er braucht, um 
  seine Fertigkeiten und Klassenfähigkeiten einzusetzen.
  Schritt 7: Details
  Wenn dein NSC fertig ausgerüstet ist, musst du dich noch 
  um die Details kümmern. Ermittle die Angriffs- und 
  Schadensboni des Charakters, seinen Initiativemodifikator 
  und seine Rüstungsklasse. Wenn seine magischen 
  Gegenstände seine Fertigkeits- oder Attributswerte beein-
  flussen, solltest du jetzt noch einmal sicher gehen, dass du 
  diese Modifikatoren auch mit einberechnet hast. Ermittle 
  die Trefferpunkte des Charakters, indem du davon ausgehst, 
  dass er beim Stufenaufstieg immer  durchschnittlich 
  gewürfelt hat. Nun musst du dem Charakter nur noch 
  einen Namen, eine Gesinnung, eine Religion sowie ein paar 
  Persönlichkeitsmerkmale geben, um ihn abzurunden.
  Beispiel: Kiramor, der Schatten im Wald
  Du bereitest dich gerade auf eine Spielsitzung vor und 
  stellst fest, dass du noch einen geheimnisvollen Charakter 
  brauchst, der aus dem Wald kommt. Die SC sollen mit ihm 
  interagieren, während sie auf dem Weg in die Stadt sind. 
  Wenn es schlecht läuft, müssen sie vielleicht gar gegen diesen 
  Charakter kämpfen. Da deine Gruppe aus Charakteren der 4. 
  Stufe besteht, entscheidest du dich, einen elfischen Waldläufer 
  4/Schurken 2 zu entwickeln. Er soll im Fernkampf geübt sein, 
  aber auch wissen, wie er mit einem Rapier umgehen muss. 
  Unter diesen Gesichtspunkten wählst du die heroischen 
  Attributswerte für einen Fernkämpfer-NSC, wie sie in Tabelle 
  14-6 angegeben sind. Da der Charakter ein Elf der 6. Stufe ist, 
  legst du den zusätzlichen Attributspunkt, den er auf der 4. Stufe 
  erhält, auf Geschicklichkeit, um diese auf 18 zu steigern. Als 
  nächstes kümmerst du dich um die Fertigkeiten. Als Waldläufer 
  erhält der Charakter sechs Grundfertigkeiten, als Schurke acht. 
  Du beginnst mit seinen Fertigkeiten als Waldläufer. Da der 
  Charakter einen Intelligenzmodifikator von +2 hat, erhält er 
  acht Fertigkeiten auf Rang 6. Danach wendest du dich den 
  Schurkenfertigkeiten des Charakters zu. Die Differenz zwischen 
  seiner Klasse als Waldläufer und seiner Klasse als Schurke liegt 
  bei 2. Du kannst also noch zwei weitere Fertigkeiten aussuchen, 
  in denen der NSC jeweils zwei Ränge hat. Als nächstes musst 
  du dich um die Talente des Charakters kümmern. Du beginnst 
  mit den Klassentalenten und wählst Schnelles Schießen als 
  Kampftalent aus. Für seine Klassenstufen erhält der Charakter 
  Tabelle 14-9: Ausrüstung für NSC
  Normale 
  Heroische 
  Gesamt- 
     
    
   
  Gegenstände mit 
   
  Stufe 
  Stufe 
  vermögen 
  Waffen 
  Schutz 
  Magie 
  begrenztem Nutzen 
  Ausrüstung
  1 
  — 
  260 GM 
  50 GM 
  130 GM 
  — 
  40 GM 
  40 GM
  2 
  1 
  390 GM 
  100 GM 
  150 GM 
  — 
  40 GM 
  100 GM
  3 
  2 
  780 GM 
  350 GM 
  200 GM 
  — 
  80 GM 
  150 GM
  4 
  3 
  1.650 GM 
  650 GM 
  800 GM 
  — 
  100 GM 
  200 GM
  5 
  4 
  2.400 GM 
  900 GM 
  1.000 GM 
  — 
  300 GM 
  200 GM
  6 
  5 
  3.450 GM 
  1.400 GM 
  1.400 GM 
  — 
  450 GM 
  200 GM
  7 
  6 
  4.650 GM 
  2.350 GM 
  1.650 GM 
  — 
  450 GM 
  200 GM
  8 
  7 
  6.000 GM 
  2.700 GM 
  2.000 GM 
  500 GM 
  600 GM 
  200 GM 
  9 
  8 
  7.800 GM 
  3.000 GM 
  2.500 GM 
  1.000 GM 
  800 GM 
  500 GM
  10 
  9 
  10.500 GM 
  3.500 GM 
  3.000 GM 
  2.000 GM 
  1.050 GM 
  500 GM
  11 
  10 
  12.750 GM 
  4.000 GM 
  4.000 GM 
  3.000 GM 
  1.250 GM 
  500 GM
  12 
  11 
  16.350 GM 
  6.000 GM 
  4.500 GM 
  4.000 GM 
  1.350 GM 
  500 GM
  13 
  12 
  21.000 GM 
  8.500 GM 
  5.500 GM 
  5.000 GM 
  1.500 GM 
  500 GM
  14 
  13 
  27.000 GM 
  9.000 GM 
  8.000 GM 
  7.000 GM 
  2.500 GM 
  500 GM
  15 
  14 
  34.800 GM 
  12.000 GM 
  10.500 GM 
  9.000 GM 
  2.800 GM 
  500 GM
  16 
  15 
  45.000 GM 
  17.000 GM 
  13.500 GM 
  11.000 GM 
  3.000 GM 
  500 GM
  17 
  16 
  58.500 GM 
  19.000 GM 
  18.000 GM 
  16.000 GM 
  4.000 GM 
  1.500 GM
  18 
  17 
  75.000 GM 
  24.000 GM 
  23.000 GM 
  20.000 GM 
  6.500 GM 
  1.500 GM
  19 
  18 
  96.000 GM 
  30.000 GM 
  28.000 GM 
  28.000 GM 
  8.000 GM 
  2.000 GM
  20 
  19 
  123.000 GM 
  40.000 GM 
  35.000 GM 
  35.000 GM 
  11.000 GM 
  2.000 GM
  — 
  20 
  159.000 GM 
  55.000 GM 
  40.000 GM 
  44.000 GM 
  18.000 GM 
  2.000 GM
  
  14
  NSC erschaffen 
  NSC erschaffen 
  455
  noch drei weitere Talente. Da der Charakter vor allem ein 
  geübter Bogenschütze sein soll, wählst du die meisten seiner 
  Talente aus den Fernkampftalenten aus. Der Charakter hat 
  die Talente Tödliche Zielgenauigkeit und Kernschuss. Da er 
  auch mit seinem Rapier umgehen können soll, wählst du 
  zum Schluss noch das Talent Waffenfinesse aus. Als nächstes 
  notierst du dir die Klassenmerkmale und Volksmerkmale 
  des Charakters und triffst eine Auswahl, wenn dir mehrere 
  Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Du suchst dir den 
  Erzfeind des Charakters aus, seine Bevorzugte Umgebung, 
  seinen Bund des Jägers und seine Schurkenfähigkeiten. Als 
  nächstes musst du dich um die Ausrüstung des NSC kümmern. 
  Verwende den Eintrag für einen heroischen NSC der 6. Stufe. 
  Du kaufst einen Langbogen +1, ein Rapier [Meisterarbeit], eine 
  beschlagene Lederrüstung +1, einen Unsichtbarkeitstrank, einen 
  Trank des Mittelschweren Wunden Heilens und einen Rucksack 
  voll nichtmagischer Ausrüstung. Die Waffen des Charakters 
  sind zwar ein bisschen mehr wert, als es dem Eintrag in der 
  Tabelle entspricht, aber dafür hast du für seine Rüstung 
  weniger ausgegeben, so dass sich das Ganze mehr oder weniger 
  ausgleicht. Du bist nun fast fertig und musst dich nur noch 
  um die Details kümmern. Du nennst den NSC Kiramor und 
  schon hast du einen geheimnisvollen Schatten aus dem Wald 
  erschaffen, den du deinen SC entgegen stellen kannst.
  KIRAMOR, DER SCHATTEN IM WALD
  Männlicher Elf, Waldläufer 4/Schurke 2
  Neutral, Mittelgroßer Humanoider (Elf)
  INI +4 (+6 wenn im Wald); Sinne Dämmersicht, Wahrnehmung 
  +11 (+13 wenn im Wald)
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, Auf dem falschen Fuß erwischt 14  
  (+4 Rüstung, +4 GE)
  TP 39 (4W10+2W8+6)
  ZÄH +6, REF +12, WIL +2; +2 gegen Verzauberungen
  Defensive Fähigkeiten Entrinnen; Immunität Schlaf
  ANGRIFF
  BEW 9 m
  Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10 (1W6+1/18-20)
  Fernkampf Langbogen +1 +10 (1W8+1/x3)
  Fernkampf Langbogen +1 +8/+8 (1W8+1/x3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Humanoider [Ork]), Bevorzugte 
  Umgebung (Wald), Schurkentricks (Blutende Wunde),  
  Hinterhältiger Angriff (1W6). 
  WERTE
  ST 13, GE 18, KO 12, IN 14, WE 10, CH 8
  GAB +5, KMB +6, KMV 20
  Talente Tödliche Zielgenauigkeit, Ausdauer, Kernschuss,  
  Schnelles Schießen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Klettern +10, Entfesselungskunst +9, 
  Heilkunde +9, Wissen (Geographie) +11, Wissen (Natur) +11, 
  Wahrnehmung +11 (+13 im Wald), Heimlichkeit +13,  
  Überlebenskunst +9 (+11 wenn Spuren verfolgt werden), 
  Schwimmen +6.
  Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Orkisch, Sylvanisch.
  Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Wolf),  
  Spuren lesen, Fallen finden +1
  Kampfausrüstung Trank des Mittelschweren Wunden Heilens, 
  Unsichtbarkeitstrank;
  Andere Ausrüstung Langbogen +1 mit 40 Pfeilen, Rapier  
  [Meisterarbeit], beschlagene Lederrüstung +1, Ausrüstung  
  und Münzen im Wert von 200 GM.
  
  Magische  
   Gegenstände
  15
  
  E
  in weiterer Baum fiel 
  mit einem gewaltigen 
  Krachen zu Boden. Der Zorn  
  des Drachen hatte ein weiteres 
  Opfer gefunden. Die Bestie  
  zischte. Ätzende Dämpfe waberten 
  ihr zwischen den elfenbein­
  farbenen Zähnen aus dem Maul. 
  Dann brüllte der Drache dem 
  Mönch und der Barbarin seine 
  Herausforderung entgegen.  
  Amiri grinste vor Freude.  
  Erst vor wenigen Minuten  
  hatte sie in dem überwucherten 
  Tempel ein magisches Schwert  
  des Drachenverderbens gefunden.  
  Und hier nun, als wäre es von  
  seinem Untergang angezogen  
  worden, war auch schon ein 
  Exemplar, an dem sie ihre neue 
  Klinge würde messen können.  
  Die Schildjungfern würden noch 
  Lieder über Amiris Schwert und 
  ihren großen Triumph singen, 
  doch erst einmal mussten sie 
  überleben…
  
  458
  abschließenden Handlungen (die letzten Gesten, Worte usw.). 
  Um einen zauberwirkenden Gegenstand gefahrlos einsetzen zu 
  können, muss ein Charakter die entsprechend hohe Stufe in der 
  passenden Klasse besitzen, um den Zauber auch so wirken zu 
  können. Sollte der Charakter nicht über die Stufe verfügen, um 
  den Zauber auch so wirken zu können, besteht die Gefahr, dass 
  er einen Fehler macht. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um 
  einen zauberwirkenden Gegenstand einzusetzen (oder es muss 
  so viel Zeit aufgewendet werden, wie es dem Zeitaufwand des 
  Zaubers entspricht; benutze die längere Zeitspanne). Außerdem 
  provoziert diese Aktion Gelegenheitsangriffe, wie es das Wirken 
  eines Zaubers auch tut.
  Zauberauslösende Gegenstände: Zauberauslösende Gegen-
  stände ähneln zauberwirkenden Gegenständen, sind aber noch 
  einfacher zu handhaben. Man muss keine Gesten oder Ähnliches 
  kennen, um den Gegenstand zu verwenden. Man muss nur 
  wissen, wie man den entsprechenden Zauber wirkt und ein 
  einziges Wort aussprechen. Jeder, der den entsprechenden 
  Zauber auf seiner Zauberliste stehen hat, weiß auch, wie er einen 
  zauberauslösenden Gegenstand benutzt, in welchem dieser 
  Zauber gespeichert ist. Dies gilt sogar auch für Charaktere, 
  die noch keine Zauber wirken können, wie etwa ein Paladin 
  der 3. Stufe. Bevor er den Gegenstand verwenden kann, muss 
  der Benutzer aber auf jeden Fall noch herausfinden, welcher 
  Zauber in diesem gespeichert ist. Es verbraucht eine Standard-
  Aktion, einen zauberauslösenden Gegenstand zu aktivieren. 
  Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
  Durch Befehlswort aktiviert: Wenn weder die Beschreibung 
  eines Gegenstands noch seine Art eine Aktivierungsmethode 
  vorschreiben, kannst du davon ausgehen, dass der Gegenstand 
  durch ein Befehlswort aktiviert wird. Das heißt, dass der 
  Charakter das Befehlswort ausspricht und der Gegenstand 
  daraufhin aktiviert wird. Es bedarf keinerlei weiteren 
  Spezialwissens.
  Ein Befehlswort kann ein real existierendes Wort sein. In 
  diesem Fall geht der Besitzer des Gegenstands aber das Risiko 
  ein, dass dieser aus Versehen aktiviert wird, nur weil das Wort in 
  einer normalen Unterhaltung benutzt wurde. Viel häufiger ist 
  das Befehlswort ein scheinbar sinnloses Wort oder ein Wort oder 
  ein Satz aus einer toten Sprache. Es verbraucht eine Standard-
  Aktion, um einen Gegenstand mit einem Befehlswort zu aktiv-
  ieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Manchmal kommt es auch vor, dass das Befehlswort eines 
  Gegenstands auf diesem steht. Es könnte jedoch Teil eines 
  Musters sein, eingraviert oder eingeprägt, ja sogar eingebaut 
  sein, so dass man es nicht so leicht entdecken kann. Vielleicht 
  beinhaltet der Gegenstand selbst aber auch nur einen Hinweis, 
  was das Befehlswort sein könnte.
  Um das Befehlswort eines Gegenstands zu ermitteln oder 
  die entsprechenden Hinweise zu entschlüsseln, können die 
  Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) recht 
  hilfreich sein. Um wirklich das passende Wort herauszufinden, 
  bedarf es eines erfolgreichen Fertigkeitswurfs (SG 30). Misslingt 
  dieser Wurf, kann man durch einen weiteren Wurf (SG 25) 
  wenigstens einen Teil der Hinweise verstehen. Die Zauber 
  Magie entdecken, Identifizieren und Zauber analysieren enthüllen 
  das Befehlswort eines Gegenstands, wenn dessen Eigenschaften 
  erfolgreich ermittelt wurden.
  Durch Gebrauch aktiviert: Ein solcher Gegenstand wird 
  einfach schon durch seinen Gebrauch aktiviert. So muss ein 
  Charakter einen Trank einfach nur einnehmen, ein Schwert 
  schwingen, einen Schild im Kampf schützend vor sich halten, 
  durch eine Linse schauen, Pulver verstreuen, einen Ring tragen 
  oder einen Hut aufsetzen. Eine Aktivierung durch Gebrauch 
  ist ziemlich einfach und im Endeffekt selbsterklärend. 
  A
  ngefangen beim Trank: Leichte Wunden heilen bis zum 
  Heiligen Rächer dienen magische Gegenstände Helden und 
  Bösewichten gleichermaßen als nützliche Werkzeuge. In 
  diesem Kapitel findet sich eine große Auswahl von Dingen, die 
  deinen Charakter stärken und verbessern können. 
  Magische Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. 
  Es gibt Waffen, Rüstungen, Tränke, Ringe, Zauberzepter, 
  Schriftrollen, Zauberstecken, Zauberstäbe und Wundersame 
  Gegenstände. Außerdem gibt es noch magische Gegenstände, 
  die verflucht oder intelligent sind. Und es gibt einige wenige 
   magische Gegenstände, die so selten und mächtig sind, dass sie 
  zu einer ganz eigenen Kategorie gehören: Artefakte. Artefakte 
  werden in normale Artefakte unterteilt (sehr seltene, aber nicht 
  einzigartige Gegenstände) und in mächtige Artefakte (einzig-
  artige und extrem mächtige Gegenstände).
  Magische Gegenstände und Magie entdecken
  Wenn Magie entdecken eingesetzt wird, wird die magische Schule 
  eines Gegenstands identifiziert. Diese Information bezieht sich 
  auf die Schule des Zaubers, der in dem Trank, der Schriftrolle 
  oder dem Zauberstab gespeichert ist, oder sie bezieht sich auf 
  die Zauber, die zu den Voraussetzungen für den Gegenstand 
   gehören. Bei den Beschreibungen der Gegenstände werden 
  jeweils die Schule angegeben, zu welcher der Gegenstand gehört, 
  und die Stärke seiner Aura.
  Wird bei den Voraussetzungen mehr als ein Zauber genannt, 
  verwende den Zauber mit dem höchsten Grad. Sind bei den 
  Voraussetzungen hingegen keine Zauber angegeben, halte dich 
  an die folgenden Grundregeln:
  Art des Gegenstands 
  Schule
  Rüstungen und schützende Gegenstände 
  Bannzauber
  Waffen oder offensive Gegenstände  
  Hervorrufung
  Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. Verwandlung
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  BENUTZEN
  Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muss 
  man ihn aktivieren. Manchmal bedeutet das nur, dass man 
  sich einen Ring etwa an den Finger stecken muss. Andere 
  Gegenstände funktionieren hingegen kontinuierlich, hat man 
  sie erst einmal angelegt. In den meisten Fällen jedoch muss 
  man eine Standard-Aktion ausführen, um einen Gegenstand 
  zu benutzen. Diese Standard-Aktion provoziert keine Ge le-
  genheitsangriffe. Zauberwirkende Gegenstände hingegen 
  werden im Kampf wie Zauber behandelt und provozieren 
  Gelegenheitsangriffe.
  Das Aktivieren eines magischen Gegenstands kostet immer 
  eine Standard-Aktion, solange bei der Beschreibung des 
  jeweiligen Gegenstands nichts anderes angegeben wird. Oder 
  aber der Zeitaufwand des gespeicherten Zaubers gibt die Zeit 
  vor, die es braucht, um dieselbe Kraft in einem Gegenstand 
  zu aktivieren, egal welche Art der Gegenstand hat. Dies gilt 
  immer, außer bei der Beschreibung des Gegenstands steht 
  etwas anderes. 
  Im Folgenden werden nun die vier Methoden beschrieben, 
  auf die magische Gegenstände aktiviert werden können.
  Zauberwirkende Gegenstände: Schriftrollen sind zauber-
  wirkende Gegenstände. Eine Schriftrolle ist im Endeffekt 
  ein Zauber, der fast fertig gewirkt wurde. Da für den 
  Zauberwirkenden bereits alle Vorbereitungen getroffen 
  wurden, muss dieser selbst sich keine Zeit nehmen, um den 
  Zauber vorzubereiten, wie es sonst beim Zauber Wirken 
  der Fall ist. Alles, was noch getan werden muss, sind die 
  
  459
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Viele durch Gebrauch aktivierte Gegenstände sind Dinge, 
  die der Besitzer trägt, bzw. anzieht. Kontinuierlich funktion-
  ierende Gegenstände sind eigentlich immer solche, die der 
  Besitzer anzieht. Einige andere müssen einfach nur im Besitz 
  des Charakters sein (bei sich getragen werden). Es gibt jedoch 
  auch Gegenstände, die getragen werden und dennoch eigens 
  aktiviert werden müssen. Manchmal bedarf es hierfür eines 
  Befehlsworts (siehe oben), meist aber muss der Charakter dem 
  Gegenstand einfach nur den geistigen Befehl zur Aktivierung 
  geben. Die Beschreibungen der Gegenstände geben an, ob ein 
  Befehlswort benötigt wird oder nicht.
  Solange nichts anderes angegeben wird, verbraucht das 
  Aktivieren eines durch Gebrauch aktivierten Gegenstands 
  entweder eine Standard-Aktion oder gar keine Aktion. Es 
  provoziert auf jeden Fall keine Gelegenheitsangriffe, außer 
  natürlich man muss dafür eine Aktion ausführen, die an sich 
  Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn die Aktivierung eines 
  Gegenstands Zeit verbraucht, bevor der magische Effekt einsetzt, 
  entspricht die Aktivierung einer Standard-Aktion. Ergibt sich 
  die Aktivierung eines Gegenstands aus dem Gebrauch und 
  verbraucht keine zusätzliche Zeit, verbraucht das Aktivieren 
  keine Aktion.
  Aktivierung durch Gebrauch bedeutet nicht, dass du automa-
  tisch weißt, was ein Gegenstand macht, nur weil du ihn benutzt. 
  Du musst schon wissen (oder zumindest erahnen), was ein 
  Gegenstand machen kann, um ihn benutzen und aktivieren 
  zu können. Hiervon ausgeschlossen sind Gegenstände, dessen 
  Vorteil einfach durch die Benutzung wirkt – also zum Beispiel 
  Tränke oder Schwerter.
  Größe von Magischen Gegenständen
  Wenn du ein magisches Kleidungs- oder Schmuckstück findest, 
  musst du dir meist keine Gedanken über die Größe dieses 
  Gegenstands machen. Viele magische Kleidungsstücke lassen 
  sich leicht anpassen oder passen sich gar auf magische Weise 
  an den Träger an. Die Größe sollte unterschiedliche Charaktere 
  nun wirklich nicht davon abhalten, magische Gegenstände zu 
  benutzen. Ausnahmen gibt es natürlich, sie sind aber selten und 
  treffen eher auf Gegenstände zu, die von einem bestimmten 
  Volk oder für dieses entwickelt wurden. 
  Größe von Rüstungen und Waffen: Rüstungen und Waffen, 
  die zufällig gefunden werden, sind zu 30 % klein (01-30), zu 
  60 % mittelgroß (31-90) und zu 10 % haben sie eine andere 
  Größenkategorie (91-100).
  AM KÖRPER GETRAGENE 
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  Viele magische Gegenstände müssen am Körper getragen 
  werden, damit der Charakter sie benutzen, bzw. ihre Vorteile 
  genießen kann. Eine Kreatur mit einem humanoid geformten 
  Körper kann bis zu fünfzehn magische Gegenstände auf einmal 
  tragen. Diese Gegenstände müssen allerdings an bestimmten 
  Stellen des Körpers getragen werden, diese Stelle wird 
  „Ausrüstungsplatz“ genannt.
  Ein humanoider Körper kann also mit je einem Gegenstand 
  aus den folgenden Kategorien ausgestattet werden, die nach den 
  Stellen am Körper eingeteilt sind, an denen der Gegenstand 
  getragen wird.
  Arme: Armschienen und Armbänder.
  Augen: Brillen und Linsen.
  Füße: Stiefel und Schuhe. 
  Gürtel: Gürtel und Hüftschärpen.
  Hals: Amulette, Medaillons, Halsketten, Broschen, Skarabäen 
  und Anhänger.
  Hände: Handschuhe.
  Körper: Roben und Gewänder.
  Kopf: Kronen, Hüte, Helme und Masken.
  Oberkörper: Umhänge, Hemden und Westen.
  Ring: Ringe.
  Rüstung: Rüstungen.
  Schild: Schilde.
  Schultern: Capes und Mäntel.
  Stirn: Stirnbänder und Gebetsrollen.
  Besitzen oder mit sich herumtragen kann ein Charakter 
  natürlich so viele Gegenstände, wie er will. Zieht er aber mehr 
  Gegenstände an, als die oben stehende Liste vorgibt, haben diese 
  keinen Effekt. Manche Gegenstände können auch angezogen 
  oder getragen werden, ohne dass sie eine Stelle am Körper des 
  Charakters belegen. Dies wird bei den Beschreibungen der 
  Gegenstände jeweils angegeben.
  RETTUNGSWÜRFE GEGEN 
  DIE KRÄFTE MAGISCHER 
  GEGENSTÄNDE
  Magische Gegenstände wirken Zauber oder erzeugen zauber-
  ähnliche Effekte. Der SG des Rettungswurfs gegen einen Zauber 
  oder zauberähnlichen Effekt eines magischen Gegenstands, 
  entspricht 10 + Grad des Zaubers oder Effekts + Attributs-
  modifikator des minimal notwendigen Attributswerts, um den 
  entsprechenden Zaubergrad wirken zu können. 
  Zauberstecken sind die Ausnahme zur Regel. Ermittle den 
  SG für den Rettungswurf in diesem Fall, als hätte der Benutzer 
  des Zaubersteckens den Zauber selbst gewirkt – inklusive seiner 
  Zauberstufe und Modifikatoren für den SG.
  Bei den meisten Beschreibungen wird der SG für die 
  Rettungswürfe gegen die Effekte des Gegenstands angegeben, 
  vor allem wenn der Effekt kein Zauberäquivalent besitzt (es wäre 
  sonst schwierig, den SG auf die Schnelle zu bestimmen).
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  BESCHÄDIGEN 
  Solange ein magischer Gegenstand nicht getragen wird, nicht 
  selbst zum Ziel eines Effekts wird oder sein Besitzer keine natür-
  liche 1 bei seinem eigenen Rettungswurf gewürfelt hat, muss 
  er auch keinen Rettungswurf machen. Magische Gegenstände 
  sollten aber immer einen Rettungswurf gegen Zauber machen 
  dürfen, die ihnen Schaden zufügen würden. Dies gilt selbst 
  für Rettungswürfe, gegen die ein nicht-magischer Gegenstand 
  keinen Rettungswurf ausführen dürfte. Magische Gegenstände 
  erhalten denselben Rettungswurfbonus auf alle Rettungswürfe, 
  egal um welche Art es sich handelt (also auf Zähigkeits-, Reflex- 
  und Willenswürfe). Der Rettungswurfbonus eines magischen 
  Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte seiner Zauberstufe 
  (abgerundet). Die einzige Ausnahme hierzu bilden intelligente 
  magische Gegenstände. Diese führen Willenswürfe mit dem 
  Bonus aus, den sie durch ihren Weisheitswert erhalten. 
  Solange nichts anderes angegeben wird, nehmen magische 
  Gegenstände auf die Weise Schaden, wie es nicht-magische 
  Gegenstände derselben Art tun würden. Ein beschädigter 
  magischer Gegenstand funktioniert noch. Wird er jedoch 
  zerstört, geht auch seine magische Kraft verloren. Magische 
  Gegenstände, die eine Menge an Schaden nehmen, welcher 
  die Hälfte aber nicht alle ihrer gesamten Trefferpunkte 
  übersteigt, sind beschädigt und funktionieren nicht mehr 
  richtig (siehe Anhang). 
  
  460
  Magische Gegenstände reparieren
  Manche magischen Gegenstände nehmen im Laufe eines 
  Abenteuers Schaden. Um einen magischen Gegenstand zu 
  reparieren, muss man halb so viele Materialkomponenten bereit 
  stellen, wie es für die Erschaffung notwendig ist, und man muss 
  auch nur halb so viel Zeit aufwenden. Außerdem kann man 
  einen beschädigten, aber nicht vollständig zerstörten magischen 
  Gegenstand auch mit dem Zauber Reparieren wieder in Stand 
  setzen – wenn die eigene Zauberstufe hoch genug ist. 
  Ladungen, Dosen und Mehrfache 
  Anwendungen
  Viele Gegenstände, in erster Linie Zauberstäbe und Zauber-
  stecken, sind in ihren Fähigkeiten durch die Anzahl an 
  Ladungen eingeschränkt, über die sie verfügen. Normalerweise 
  haben geladene Gegenstände maximal 50 Ladungen (10 bei 
  Zauberstecken). Wird ein solcher Gegenstand zufällig gefunden, 
  würfle W% und teile das Ergebnis durch 2, um zu ermitteln, 
  wie viele Ladungen noch in dem Gegenstand erhalten sind 
  (runde ab, minimal 1 Ladung). Hat der Gegenstand aber eine 
  maximale Anzahl an Ladungen, die nicht bei 50 liegt, würfle 
  mit einem passenden Würfel aus, wie viele Ladungen noch 
  enthalten sind.
  Die angegebenen Preise gelten immer für magische 
  Gegenstände, die voll geladen sind. Wenn ein Gegenstand 
  neu erschaffen wird, ist er immer voll geladen. Wird ein 
  Gegenstand wertlos, wenn all seine Ladungen aufgebraucht 
  sind (was bei fast allen geladenen Gegenständen der Fall ist), 
  steht der Preis des teilweise geladenen Gegenstands in einem 
  proportionalen Verhältnis zu den noch enthaltenen Ladungen. 
  Bei einem Gegenstand, der auch abgesehen von den Ladungen 
  noch einen Nutzen hat, basiert nur ein Teil des Werts auf den 
  noch enthaltenen Ladungen.
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  KAUFEN
  Magische Gegenstände sind wertvoll und in den meisten großen 
  Städten finden sich mindestens ein oder zwei Geschäfte, die 
  solche Dinge verkaufen – angefangen beim Trankhändler bis 
  hin zum Rüstungsschmied, der sich auf magische Schwerter 
  spezialisiert hat. Nicht jeder Gegenstand aus diesem Buch 
  ist überall erhältlich. Die folgenden Richtlinien sollen dem 
  Spielleiter dabei helfen zu ermitteln, welche Gegenstände in 
  welcher Art von Gemeinde zu finden sind. Die Richtlinien 
  gehen von einer Welt mit durchschnittlich viel Magie aus. 
  Manche Städte können aber natürlich auch extrem von 
  diesen Richtlinien abweichen, das liegt im Ermessen des 
  Spielleiters. Der Spielleiter sollte sich außerdem notieren, 
  welche Gegenstände bei welchem Händler zu bekommen 
  sind, und den Vorrat der Händler ab und an aufstocken, um 
  neue Ankäufe darzustellen. 
  Die Anzahl und Art magischer Gegenstände, die sich in 
  einer Gemeinde finden lassen, hängen von der Größe dieser 
  Gemeinde ab. Jede Gemeinde hat einen Grundpreis, der ihr 
  zur Verfügung steht (siehe Tabelle 15-1). Es besteht eine Chance 
  von 75 %, dass Gegenstände dieses, bzw. eines niedrigeren 
  Preises sich problemlos in dieser Gemeinde kaufen lassen. 
  Außerdem hat jede Gemeinde eine Anzahl an Gegenständen 
  zum Verkauf. Du kannst diese Gegenstände zufällig ermitteln. 
  Sie sind in Kategorien eingeteilt (in schwache, durchschnit-
  tliche und mächtige Gegenstände). Nachdem du die Anzahl 
  der Gegenstände pro Kategorie ermittelt hast, schau auf 
  Tabelle 15-2 nach, um die genaue Art des Gegenstands zu 
  ermitteln (Trank, Schriftrolle, Ring, Waffe usw.), bevor du 
  festlegst, um welche Gegenstände genau es sich handelt. 
  Würfle erneut, wenn der Preis eines Gegenstands unter dem 
  Grundpreis der Gemeinde liegt.
  Wenn du eine Kampagne mit wenig Magie spielst, reduziere den 
  Grundpreis und die Anzahl der Gegenstände pro Gemeindetyp 
  um die Hälfte. Möglicherweise gibt es in Kampagnen mit wenig 
  oder gar keiner Magie auch keine magischen Gegenstände zu 
  kaufen. Spielleiter, die eine solche Kampagne leiten, sollten 
  einige Anpassungen an den Herausforderungen vornehmen, 
  welchen die Charaktere gegenüberstehen werden, da sie ja keine 
  magische Ausrüstung besitzen.
  Bei Kampagnen, in denen es sehr viel Magie geben soll, kannst 
  du den Grundpreis in der Liste und die Anzahl der verfüg-
  baren Gegenstände verdoppeln. Oder du behandelst einfach 
  alle Gemeinden so, als seien sie eine Größenkategorie größer, 
  wenn es darum geht die Menge der verfügbaren Gegenstände 
  zu ermitteln. Außerdem kann es bei einer Kampagne mit viel 
  Magie alle magischen Gegenstände zum Kauf geben, wenn die 
  Gemeinde groß genug ist (Metropole).
  Nicht-magische Ausrüstung und Gegenstände sind normal-
  erweise in Gemeinden aller Größen erhältlich, außer sie sind 
  extrem teuer, wie etwa eine Plattenrüstung, oder sind aus 
  einem ungewöhnlichen Material gefertigt, wie ein Adamant-
  Langschwert. Bei diesen Gegenständen sollte der Spielleiter 
  die Verfügbarkeit in seinem Ermessensspielraum nach den 
  Richtlinien ermitteln. 
  BESCHREIBUNGEN MAGISCHER 
  GEGENSTÄNDE 
  In den einzelnen Abschnitten wird zuerst die generelle Art 
  von magischem Gegenstand vorgestellt. Danach folgen die 
  Beschreibungen der speziellen magischen Gegenstände. 
  Zu den generellen Beschreibungen gehören Anmerkungen zur 
  Art der Aktivierung, zur zufälligen Ermittlung der Gegenstände 
  und andere Hinweise. Für einige typische Exemplare der 
  jeweiligen Art von magischem Gegenstand werden die RK, die 
  Härte, die Trefferpunkte und der SG zum Zerbrechen angegeben. 
  Bei der RK wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand 
  nicht getragen wird, und es ist bereits ein Malus von – 5 mit 
  einberechnet, da der Gegenstand eine effektive Geschicklichkeit 
  von 0 hat. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, 
  wird statt des Malus’ von – 5 der Geschicklichkeitsmodifikator 
  der Kreatur benutzt. Einige Gegenstände, vor allem solche, die 
  einfach nur Zauber speichern und sonst nichts tun, werden nicht 
  ausführlich beschrieben. Wenn du Informationen zu diesen 
  Gegenständen brauchst, schaue einfach bei der passenden 
  Zauberbeschreibung nach und modifiziere sie entsprechend der 
  Art des Gegenstands (Trank, Schriftrolle, Zauberstab usw.). 
  Gehe bei diesen Gegenständen davon aus, dass sie mit 
  der minimal notwendigen Zauberstufe hergestellt wurden. 
  Gegenstände mit ausführlichen Beschreibungen werden 
  so vorgestellt, dass alle der folgenden Punkte in Kurzform 
  angegeben sind.
  Aura: In den meisten Fällen enthüllt Magie entdecken die 
  Schule der Magie, zu welcher der Gegenstand gehört, und die 
  Stärke seiner Aura. Diese Information wird (wenn zutreffend) 
  am Beginn des Eintrags angegeben. Siehe die Beschreibung 
  des Zaubers Magie entdecken für weitere Details.
  Zauberstufe (ZS): Als nächstes wird die Zauberstufe des 
  Gegenstands angegeben. Diese ist ein Hinweis auf die relative 
  Macht des Gegenstands. Die Zauberstufe entscheidet außerdem 
  
  461
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  auch über den Rettungswurfbonus des Gegenstands, über 
  seine Reichweite und andere Aspekte, die von der Zauberstufe 
  abhängen (wenn sie variabel sind). Außerdem gibt sie die Stufe 
  an, die gilt, wenn der Gegenstand unter die Wirkung von 
  Magie bannen oder ähnliche Effekte gerät.
  Bei Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben kann der 
  Erschaffer die Zauberstufe des Gegenstands selbst festlegen. Sie 
  muss nur hoch genug sein, dass man damit den  gespeicherten 
  Zauber wirken könnte und darf nicht höher als die Zauberstufe 
  des Erschaffers selbst sein. Bei anderen magischen Gegenständen 
  gibt der Gegenstand selbst die Zauberstufe vor.
  Ausrüstungsplatz: Die meisten magischen Gegenstände 
  können nur benutzt werden, wenn sie an dem entsprechenden 
  Ausrüstungsplatz getragen werden. Wird der Gegenstand 
  anderswo am Körper getragen oder verstaut, funktioniert 
  er nicht. Steht bei Ausrüstungsplatz „keiner“, muss der 
  Gegenstand in der Hand oder sonst wie getragen werden, um 
  zu funktionieren. 
  Preis: Der Preis entspricht den Kosten in Goldstücken, 
  welche man zahlen muss, wenn man den Gegenstand kaufen 
  will. Ansonsten gilt die Faustregel, dass magische Gegenstände 
  von den SC zur Hälfte dieses Preises wiederverkauft werden 
  können.
  Gewicht: Dieser Eintrag gibt das Gewicht des Gegenstands 
  an. Wenn kein Gewicht angegeben wird, ist der Gegenstand so 
  leicht, dass sein Gewicht keine Rolle spielt (wenn es darum geht 
  zu ermitteln, wie viel ein Charakter tragen kann).
  Beschreibung: In diesem Abschnitt werden die Kräfte und 
  Fähigkeiten eines magischen Gegenstands vorgestellt. Bei 
  Tränken, Schriftrollen, Zauberstecken und Zauberstäben musst 
  du bei der jeweiligen Zauberbeschreibung nachschauen (siehe 
  Kapitel 10 zu Zaubern).
  Erschaffung: Mit Ausnahme von Artefakten können die 
  meisten magischen Gegenstände von einem Zauberkundigen 
  hergestellt werden, der die entsprechenden Talente besitzt 
  und die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt. Im Abschnitt 
  „Erschaffung“ werden diese Voraussetzungen vorgestellt.
  Voraussetzungen: Damit ein Charakter einen magischen 
  Gegenstand erschaffen kann, muss er bestimmte Voraus-
  setzungen erfüllen. Dazu gehören Talente, Zauber und einige 
  andere Dinge, wie etwa Stufe, Gesinnung und Volk oder Art. 
  Diese Voraussetzungen werden direkt nach der Zauberstufe 
  des Gegenstands angegeben.
  Wenn zu den Voraussetzungen ein Zauber gehört, muss 
  dieser nicht unbedingt vom Erschaffer selbst beherrscht 
  werden, sondern kann auch von jemand anderem, der 
  den Zauber kennt, bereit gestellt werden oder von einem 
  zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegen-
  stand oder durch eine zauberähnliche Fähigkeit, welche 
  den gewünschten Zaubereffekt reproduziert. Pro Tag des 
  Erschaffungsprozesses muss der Erschaffer einen zauberwirk-
  enden Gegenstand oder eine Ladung eines zauberauslösenden 
  Gegenstands aufwenden, wenn er solche Gegenstände nutzt, 
  um die Voraussetzungen eines Gegenstands zu erfüllen.
  Es ist möglich, dass mehrere Charaktere an der Erschaffung 
  eines Gegenstands beteiligt sind. Jeder trägt dann seinen Teil 
  zu den Voraussetzungen bei. In manchen Fällen kann es sogar 
  sein, dass mehrere Charaktere zusammen arbeiten müssen.
  Wenn zwei oder mehr Charaktere zusammen an der 
  Erschaffung eines Gegenstands arbeiten, müssen sie 
  über einkommen, wer als Erschaffer des Gegenstands gilt, um 
  Entscheidungen zu treffen, bei denen die Zauberstufe des 
  Erschaffers eine Rolle spielt. 
  Tabelle 15–1: Verfügbarkeit magischer 
  gegenstände
  Größe der 
  Grund— 
   Magischer Gegenstand
  Gemeinde 
  preis 
  schwach durchschnittl. mächtig
  Weiler 
  50 GM 1W4 Gstd. 
  — 
  —
  Nest 
  200 GM 1W6 Gstd. 
  — 
  —
  Ansiedlung 
  500 GM 2W4 Gstd. 1W4 Gstd. 
  —
  Kleines Dorf 
  1.000 GM 3W4 Gstd. 1W6 Gstd. 
  —
  Großes Dorf 
  2.000 GM 3W4 Gstd. 2W4 Gstd. 1W4 Gstd.
  Kleinstadt 
  4.000 GM 4W4 Gstd. 3W4 Gstd. 1W6 Gstd.
  Großstadt 
  8.000 GM 4W4 Gstd. 3W4 Gstd. 2W4 Gstd.
  Metropole 
  16.000 GM 
  * 
  4W4 Gstd. 3W4 Gstd.
  * In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen 
  Gegenstände erhältlich.
  Tabelle 15–2: Zufällige magische 
  Gegenstände
  schwach durchschn. mächtig 
  Gegenstand
  01–04 
  01–10 
  01–10 
  Rüstungen und Schilde
  05–09 
  11–20 
  11–20 
  Waffen
  10–44 
  21–30 
  21–25 
  Tränke
  45–46 
  31–40 
  26–35 
  Ringe
  — 
  41–50 
  36–45 
  Zauberzepter
  47–81 
  51–65 
  46–55 
  Schriftrollen
  — 
  66–68 
  56–75 
  Zauberstecken
  82–91 
  69–83 
  76–80 
  Zauberstäbe
  92–100 
  84–100 
  81–100 
  Wundersame Gegenstände
  Tabelle 15–3: Rüstungen und Schilde
  schwach durchschn. mächtig 
  Gegenstand 
  Grundpreis
  01–60 
  01–05 
  — 
  Schild +1 
  1.000 GM
  61–80 
  06–10 
  — 
  Rüstung +1  
  1.000 GM
  81–85 
  11–20 
  — 
  Schild +2  
  4.000 GM
  86–87 
  21–30 
  — 
  Rüstung +2  
  4.000 GM
  — 
  31–40 
  01–08 
  Schild +3  
  9.000 GM
  — 
  41–50 
  09–16 
  Rüstung +3  
  9.000 GM
  — 
  51–55 
  17–27 
  Schild +4  
  16.000 GM
  — 
  56–57 
  28–38 
  Rüstung +4  
  16.000 GM
  — 
  — 
  39–49 
  Schild +5  
  25.000 GM
  — 
  — 
  50–57 
  Rüstung +5  
  25.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild +6 1 36.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild +71 49.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild +81 64.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild +91 81.000 GM
  — 
  — 
  — 
  Rüstung/Schild +101 100.000 GM
  88–89 
  58–60 
  58–60 Bestimme Rüstung2 
  —
  90–91 
  61–63 
  61–63 Bestimmter Schild3 
  —
  92–100 
  64–100 
  64–100 Besondere Eigenschaft 
  — 
   
   
   
  und erneut würfeln2,3
  1 Rüstungen und Schilde können keine Boni in dieser Höhe besitzen. 
  Benutze diese Einträge nur, um den Preis zu ermitteln, wenn der 
  Gegenstand über besondere Eigenschaften verfügt.
  2  Würfle auf Tabelle 15–6. 
  3 Würfle auf Tabelle 15–7.
  
  462
  Kosten: Dies sind die Kosten in Goldmünzen, die man 
  aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen. Generell 
  entsprechen diese Kosten der Hälfte des Marktpreises des jeweiligen 
  Gegenstands. Zusätzliche Kosten für Materialkomponenten 
  können diesen Wert jedoch in die Höhe treiben. Bei den 
  Erschaffungskosten sind deshalb die Grundkosten bereits um 
  die Kosten für Komponenten erhöht worden. 
  RÜSTUNGEN
  Generell kann man sagen, dass eine magische Rüstung ihren 
  Träger besser schützt als eine ganz normale Rüstung. Die 
  Rüstungsboni magischer Rüstungen gelten als Verbesserungsboni 
  und können niemals über +5 steigen. Sie sind kumulativ mit 
  normalen Rüstungsboni (und mit den Verbesserungsboni 
  von Schilden und magischen Schilden). Außerdem haben 
  alle magischen Rüstungen die Qualität einer Meisterarbeit, 
  so dass der Rüstungsmalus um 1 sinkt. Neben diesem 
  Verbesserungsbonus besitzen manche magischen Rüstungen 
  auch noch besondere Eigenschaften. Um den Marktwert einer 
  Rüstung zu ermitteln, gelten diese Eigenschaften als zusätzliche 
  Boni, verbessern die RK aber natürlich nicht. Eine Rüstung 
  kann niemals einen effektiven Bonus gewähren, der über +10 
  liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalent der beson-
  deren Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und 
  Zauber). Eine Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft muss 
  außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens 
  bei +1 liegt. 
  Rüstungen oder Schilde können natürlich auch aus einem 
  außergewöhnlichen Material hergestellt worden sein. Würfle 
  einen W%: 01 bis 95 bedeutet, dass es sich um ein gewöhnliches 
  Material handelt, 96 bis 100 gibt an, dass der Gegenstand aus 
  einem besonderen Material hergestellt wurde (siehe Kapitel 6 
  zu Ausrüstung). Rüstungen werden immer mit den passenden 
  Stiefeln, einem Helm oder Handschuhen angefertigt, wobei 
  du diese natürlich gegen andere magische Stiefel, Helme oder 
  Handschuhe austauschen kannst.
  Zauberstufe bei Rüstungen und Schilden: Die Zauberstufe 
  eines magischen Schilds oder einer magischen Rüstung mit 
  besonderen Eigenschaften wird bei der Beschreibung des 
  jeweiligen Gegenstands angegeben. Ein Gegenstand, der nur 
  einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, 
  die dem Dreifachen des Bonusses entspricht. Verleiht ein 
  Gegenstand einen Verbesserungsbonus und hat zugleich auch 
  besondere Eigenschaften, müssen die Voraussetzungen für die 
  höhere der beiden Zauberstufen erfüllt werden. 
  Schilde: Die Verbesserungsboni von Schilden sind 
  kumulativ mit den Verbesserungsboni von Rüstungen. Führst 
  du einen Schildstoß aus, darfst du den Verbesserungsbonus 
  deines Schildes nicht auf den Angriffs- oder den Schadenswurf 
  addieren. Die besondere Eigenschaft Schmettern jedoch verleiht 
  dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe 
  (siehe die Beschreibungen der besondern Eigenschaften). Ein 
  Schild kann auch so hergestellt werden, dass er als magische 
  Waffe taugt. Die Kosten für den Verbesserungsbonus für 
  Angriffswürfe müssen dann auf die Kosten für den Schild 
  selbst und die Kosten für den Verbesserungsbonus auf die 
  RK addiert werden. 
  Wie Rüstungen werden auch Schilde wertvoller, wenn sie über 
  besondere Eigenschaften verfügen – der Bonus zur Ermittlung 
  des Marktwerts steigt also, es gibt aber keine zusätzlichen 
  Boni auf die RK. Ein Schild kann niemals einen effektiven 
  Bonus verleihen, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus 
  Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften). Ein Schild 
  mit besonderen Eigenschaften muss einen Verbesserungsbonus 
  besitzen, der mindestens bei +1 liegt.
  Aktivierung: Normalerweise kann ein Charakter die Vorteile 
  magischer Rüstungen und Schilde nutzen, indem er sie einfach 
  trägt – wie eben auch normale Rüstungen und Schilde. Verfügen 
  die Rüstung oder der Schild aber über besondere Eigenschaften, 
  die aktiviert werden müssen, muss der Träger das entsprechende 
  Befehlswort aussprechen (Standard-Aktion). 
  Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen: Rüstungen 
  für nicht-humanoide Kreaturen oder solche, die weder 
  klein noch mittelgroß sind, haben andere Preise als die 
  Standardausführungen (siehe Kapitel 6). Die Preise für die 
  Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen 
  bleiben jedoch dieselben.
  Beschreibungen der besonderen Eigenschaften 
  magischer Rüstungen und Schilde
  Die meisten magischen Rüstungen und Schilde verfügen 
  nur über Verbesserungsboni. Sie können aber auch eine oder 
  mehrere besondere Eigenschaften besitzen, die im Folgenden 
  beschrieben werden. Rüstungen und Schilde mit beson-
  deren Eigenschaften müssen einen Verbesserungsbonus von 
  mindestens +1 besitzen.
  Ätherform: Der Träger einer solchen Rüstung kann ein Mal pro 
  Tag auf Befehl ätherisch werden (wie bei dem Zauber Ätherischer 
  Ausflug). Er kann solange ätherisch bleiben, wie er möchte, hat 
  er sich aber wieder in seine normale Form zurückverwandelt, 
  kann er an diesem Tag nicht mehr ätherisch werden.
  Starke Verwandlung; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Ätherischer Ausflug; Marktpreis +49.000 GM.
  Beherrschung Untoter: Diese Art von Rüstungen oder 
  Schilden sind oft mit Skeletten oder anderen grausigen Motiven 
  verziert. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen 
  Schildes kann pro Tag bis zu 26 TW an Untoten kontrollieren 
  (wie der Zauber Untote kontrollieren). Zum Morgengrauen eines 
  jeden Tages verliert er jedoch die Kontrolle über alle Untoten, 
  die noch unter seinem Einfluss stehen. Rüstungen oder Schilde 
  mit dieser Eigenschaft sind aus Knochen gemacht. Dieses 
  Material ist aber rein dekorativer Natur und hat keine weiteren 
  Auswirkungen.
  Starke Nekromantie; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Untote kontrollieren; Marktpreis +49.000 GM.
  Belebung: Ein belebter Schild kann mit einer Bewegungs-
  aktion losgelassen werden, um seinen Träger selbstständig 
  zu schützen. In den darauf folgenden 4 Runden verleiht der 
  Schild jenem seinen Bonus, der ihn freigelassen hat. Danach 
  fällt er zu Boden. Solange der Schild belebt ist, verleiht er 
  seinen Schildbonus und alle anderen Boni seiner weiteren 
  besonderen Fähigkeiten. Der Schild kann jedoch nicht in 
  dem Sinne eigenständige Aktionen ausführen, wie manche 
  Schilde es mit Hilfe der Eigenschaften Blenden oder Schmettern 
  können. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die 
  funktionieren, ohne dass man dafür eine Aktion ausführen 
  muss, wie etwa Geschosse abwehren oder Zauber zurückwerfen. 
  Solange der Schild belebt ist, nimmt er dasselbe Feld ein wie 
  derjenige, der ihn aktiviert hat. Außerdem begleitet er den 
  Charakter, der ihn aktiviert hat überall hin, selbst wenn dieser 
  sich mit Hilfe von Magie bewegt. Ein Charakter, der einen 
  Belebten Schild verwendet, erhält immer noch alle Mali, welche 
  der Gebrauch eines Schildes mit sich bringt, wie etwa den 
  Rüstungsmalus, die Chance für arkane Zauberpatzer und Mali 
  für Ungeübtheit. Wenn derjenige, der den Schild  losgelassen 
  hat, eine Hand frei hat, kann er den Schild ergreifen und 
  die Belebung mit einer freien Aktion beenden. Wurde ein 
  Schild belebt, kann es danach mindestens 4 Runden lang 
  nicht erneut belebt werden. Ein Turmschild kann diese 
  Eigenschaft nicht besitzen. 
  
  463
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Starke Verwandlung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +2. 
  Blenden: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann bis zu zwei 
  Mal pro Tag auf Kommando ein grelles Licht ausstrahlen. Alle 
  außer dem Träger, die sich innerhalb von 6 m von dem Schild 
  entfernt befinden, müssen einen erfolgreichen Reflexwurf gegen 
  (SG 14) machen, oder sie erblinden 1W4 Runden lang. 
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Gleißendes Licht; Marktpreis Bonus +1. 
  Bollwerk: Rüstungen oder Schilde mit dieser Eigenschaft 
  können eine magische Energie generieren, welche die verwun-
  dbaren Stellen des Trägers besser schützt. Wird der Träger von 
  einem Kritischen Treffer oder einem Hinterhältigen Angriff 
  getroffen, besteht die Chance, dass dieser Kritische Treffer oder 
  der Hinterhältige Angriff keine Wirkung hat und stattdessen 
  ganz normal gewürfelt wird.
   
  Chance für  
  Modifikator für 
  Bollwerktyp 
  normalen Schaden 
  den Grundpreis
  Klein 
  25 % 
  Bonus +1
  Mittel 
  50 % 
  Bonus +3
  Groß 
  75 % 
  Bonus +5
  Starker Bannzauber; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis variiert 
  (siehe oben).
  Energieresistenz: Rüstungen oder Schilde mit dieser 
  Eigenschaft schützen vor einer Art von Energie (Säure, Kälte, 
  Elektrizität, Feuer oder Schall). Auf dem Gegenstand sind 
  Motive dargestellt, die zeigen, gegen welche Art von Energie 
  er schützt. Die Rüstung oder der Schild schützen vor den 
  ersten 10 Punkten Energieschaden pro Angriff, die der Träger 
  normalerweise erleiden würde (vergleichbar mit dem Zauber 
  Energien widerstehen). 
  Schwacher Bannzauber; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +18.000 GM.
  Verbesserte Energieresistenz: Wie Energieresistenz, es werden 
  aber die ersten 20 Punkte Energieschaden pro Angriff absor-
  biert. Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis 
  +42.000 GM.
  Mächtige Energieresistenz: Wie Energieresistenz, es werden aber 
  die ersten 30 Punkte Energieschaden pro Angriff absorbiert.
  Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis 
  +66.000 GM.
  Geisterhafte Berührung: Solche Rüstungen oder Schilde 
  scheinen fast durchsichtig zu sein. Verbesserungs- und Rüstungs-
  bonus gelten gegen Angriffe körperloser und körperlicher 
  Kreaturen. Der Gegenstand kann sowohl von körperlichen als 
  auch körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen 
  werden. Körperlose Kreaturen können den Verbesserungsbonus 
  des Gegenstands sowohl gegen körperliche als auch körperlose 
  Tabelle 15–4: Besondere Eigenschaften von  
  Rüstungen
   
   
   
   
   
   
   
   
  Besondere  
  Modifikator für 
  schwach 
  durchschn. mächtig Eigenschaft 
  den Grundpreis
  01-25 
  01-05 
  01-03 
  Unscheinbarkeit 
  +2.700 GM
  26-32 
  06-08 
  04 
  Kleines Bollwerk 
  Bonus +11
  33-52 
  09-11 
  — 
  Schlüpfrigkeit 
  +3.750 GM
  53-92 
  12-17 
  — 
  Schattenwandeln 
  +3.750 GM
  93-96 
  18-19 
  — 
  Zauberresistenz (13) 
  Bonus +21
  97 
  20-29 
  05-07 
  Verbesserte  
  +15.000 GM 
   
   
   
  Schlüpfrigkeit 
  98-99 
  30-49 
  08-13 
  Verbessertes 
  +15.000 GM 
   
   
   
  Schattenwandeln 
  — 
  50-74 
  14-28 
  Energieresistenz 
  +18.000 GM
  — 
  75-79 
  29-33 
  Geisterhafte 
  Bonus +31 
   
   
   
  Berührung 
  — 
  80-84 
  34-35 
  Unverwundbarkeit 
  Bonus +31
  — 
  85-89 
  36-40 
  Mittleres Bollwerk 
  Bonus +31
  — 
  90-94 
  41-42 
  Zauberresistenz (15) 
  Bonus +31
  — 
  95-99 
  43 
  Wildnis 
  Bonus +31
  — 
  — 
  44-48 
  Mächtige  
  +33.750 GM 
   
   
   
  Schlüpfrigkeit 
  — 
  — 
  49-58 
  Mächtiges  
  +33.750 GM 
   
   
   
  Schattenwandeln 
  — 
  — 
  59-83 
  Verbesserte  
  +42.000 GM 
   
   
   
  Energieresistenz 
  — 
  — 
  84-88 
  Zauberresistenz (17) 
  Bonus +41
  — 
  — 
  89 
  Ätherform 
  +49.000 GM
  — 
  — 
  90 
  Beherrschung Untoter +49.000 GM
  — 
  — 
  91-92 
  Großes Bollwerk 
  Bonus +51
  — 
  — 
  93-94 
  Zauberresistenz (19) 
  Bonus +51
  — 
  — 
  95-99 
  Mächtige 
  +66.000 GM 
   
   
   
  Energieresistenz 
  100 
  100 
  100 
  Würfle noch zwei Mal2 
  —
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-
  Marktpreis auf Tabelle 15-3 zu ermitteln.
  ² Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine 
  davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben 
  besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.
  Tabelle 15–5: Besondere Eigenschaften von  
  Schilden
   
   
   
  Besondere  
  Modifikator für 
  schwach 
  durchschn. mächtig Eigenschaft 
  den Grundpreis
  01-20 
  01-10 
  01-05 
  Geschosse anziehend 
  Bonus +11
  21-40 
  11-20 
  06-08 Schmettern 
  Bonus +11
  41-50 
  21-25 
  09-10 
  Blenden 
  Bonus +11
  51-75 
  26-40 
  11-15 
  Kleines Bollwerk 
  Bonus +11
  76-92 
  41-50 
  16-20 
  Geschossabwehr 
  Bonus +21
  93-97 
  51-57 
  21-25 
  Belebung 
  Bonus +21
  98-99 
  58-59 
  — 
  Zauberresistenz (13) 
  Bonus +21
  — 
  60-79 
  26-41 
  Energieresistenz 
  +18.000 GM
  — 
  80-85 
  42-46 
  Geisterhafte  
  Bonus +31 
   
   
   
  Berührung
  — 
  86-95 
  47-56 
  Mittleres Bollwerk 
  Bonus +31
  — 
  96-98 
  57-58 
  Zauberresistenz (15) 
  Bonus +31
  — 
  99 
  59 
  Wildnis 
  Bonus +31
  — 
  — 
  60-84 Verbesserte 
  +42.000 GM 
   
   
   
  Energieresistenz
  — 
  — 
  85-86 
  Zauberresistenz (17) 
  Bonus +41
  — 
  — 
  87 
  Beherrschung 
  +49.000 GM 
   
   
   
  Untoter
  — 
  — 
  88-91 
  Großes Bollwerk 
  Bonus +51
  — 
  — 
  92-93 
  Zauber zurückwerfen 
  Bonus +51
  — 
  — 
  94 
  Zauberresistenz (19) 
  Bonus +51
  — 
  — 
  95-99 
  Mächtige 
  +66.000 GM 
   
   
   
  Energieresisten
  100 
  100 
  100 
  Würfle noch zwei Mal2 
  —
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-
  Marktpreis auf Tabelle 15-3 zu ermitteln.
  ² Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine 
  davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben 
  besonderen Eigenschaft, benutze die bessere.
  
  464
  Angriffe benutzen, sich dabei aber immer noch durch feste 
  Materie bewegen. 
  Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen; Ätherische Gestalten; Marktpreis Bonus +3.
  Geschossabwehr: Dieser Schild schützt seinen Träger, 
  als verfüge dieser über das Talent Geschosse abwehren. Der 
  Benutzer darf ein Mal pro Runde einen Reflexwurf gegen  
  (SG 20) machen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen 
  werden würde. Hat die Waffe einen Verbesserungsbonus, wird 
  dieser auf den SG addiert. War der Rettungswurf erfolgreich, lenkt 
  der Schild die Waffe ab. Dies funktioniert nur, wenn der Träger 
  sich des Angriffs bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß 
  erwischt wurde. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzulenken, 
  gilt nicht als Aktion. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie 
  etwa von einem Riesen geworfene Felsbrocken oder Säurepfeile, 
  können nicht abgelenkt werden. 
  Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Schild; Marktpreis Bonus +2.
  Geschosse anziehend: Ein Schild mit dieser Eigenschaft 
  zieht Geschosse an. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus 
  von +1 gegen Fernkampfwaffen, da Projektile und Wurfwaffen 
  sich auf den Schild zu bewegen. Projektile und Wurfwaffen, 
  die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,50 m 
  vom Träger des Schilds entfernt befindet, werden von ihrem 
  eigentlichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den 
  Träger des Schildes zu. Hat der Schildträger aber vollständige 
  Deckung gegen seinen Angreifer, werden Projektile und 
  Wurfwaffen nicht abgelenkt. Außerdem können jene, die den 
  Träger des Schilds angreifen, Fehlschlagschancen ignorieren, die 
  normalerweise gelten würden. Projektile und Wurfwaffen, die 
  einen höheren Verbesserungsbonus besitzen als es dem Bonus 
  auf die RK des Schilds entspricht, werden nicht angezogen 
  (der Ablenkungsbonus des Schilds gilt aber auch gegen solche 
  Waffen). Diese Eigenschaft kann mit einem Befehlswort aktiviert 
  und deaktiviert werden.
  Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Entropieschild; Marktpreis Bonus +1.
  Schattenwandeln: Eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt 
  die Gestalt seines Trägers verschwimmen und dämpft seine 
  Geräusche, wenn er versucht, sich zu verstecken. Der Träger 
  erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit. 
  Der Rüstungsmalus gilt aber immer noch.
  Schwache Illusion; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +3.750 GM.
  Mächtiges Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, der 
  Kompetenz bonus steigt aber auf +15. Durchschnittliche Illusion; 
  ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, 
  Stille; Marktpreis +33.750 GM.
  Verbessertes Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, der 
  Kompetenzbonus steigt aber auf +10. Durchschnittliche Illusion; 
  ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, 
  Stille; Marktpreis +15.000 GM.
  Schlüpfrigkeit: Schlüpfrige Rüstungen scheinen jederzeit 
  von leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Diese Eigenschaft 
  verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe 
  für Entfesslungskunst. Der Rüstungsmalus gilt ganz normal.
  Schwache Beschwörung; ZS 4; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +3.750 GM.
  Mächtige Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, der Kompetenz-
  bonus steigt allerdings auf +15.
  Durchschnittliche Beschwörung; ZS 15; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +33.750 GM.
  Verbesserte Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, der Kompetenz-
  bonus steigt allerdings auf +10. Durchschnittliche Beschwörung; 
  ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; 
  Marktpreis +15.000 GM.
  Schmettern: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann einen 
  Schildstoß ausführen. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei 
  ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer 
  ist (ein mittelgroßer leichter Schild würde 1W6 Schadenspunkte 
  verursachen und ein mittelgroßer schwerer Schild würde 1W8 
  Schadenspunkte verursachen). Beim Schildstoß funktioniert 
  der Schild wie eine Waffe +1. Nur leichte und schwere Schilde 
  können diese Eigenschaft besitzen.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis Bonus +1. 
  Unscheinbarkeit: Diese Art von Rüstung kann auf Kommando 
  ihre Gestalt verändern und das Aussehen normaler Kleidung 
  annehmen. Alle sonstigen Eigenschaften der Rüstung (wie 
  etwa ihr Gewicht) verändern sich nicht. Nur Wahrer Blick oder 
  ähnliche Magie enthüllen die wahre Natur der Rüstung.
  Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Selbstverkleidung; Marktpreis +2.700 GM.
  Unverwundbarkeit: Die Rüstung verleiht ihrem Träger eine 
  Schadensreduzierung von 5/Magie.
  Starker Bannzauber und starke Hervorrufung (letzteres nur, 
  wenn ein Wunder verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Steinhaut, Wunsch oder Wunder; Marktpreis 
  Bonus +3. 
  Wildnis: Diese Eigenschaft ermöglicht dem Träger der 
  Rüstung oder des Schildes, seinen Rüstungsbonus (und 
  etwaigen Verbesserungsbonus) zu behalten, wenn er sich in seine 
  Tiergestalt verwandelt hat. Gegenstände mit dieser Eigenschaft 
  sind mit Blattmustern versehen. Die Rüstung ist nicht sichtbar, 
  wenn der Träger in seiner Tiergestalt ist. Durchschnittliche 
  Verwandlung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Böswillige Verwandlung; Marktpreis Bonus +3.
  Zauber zurückwerfen: Die komplette Oberfläche dieses 
  Schilds glänzt wie ein Spiegel. Ein Mal pro Tag kann er benutzt 
  werden, um einen Zauber zurück auf den Wirker zu werfen (wie 
  bei dem Zauber Zauber zurückwerfen). 
  Starker Bannzauber; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis Bonus +5. 
  Zauberresistenz: Diese Eigenschaft verleiht dem Träger der 
  Rüstung eine Zauberresistenz. Diese Resistenz kann je nach 
  Rüstung bei 13, 15, 17 oder 19 liegen. 
  Starker Bannzauber; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Zauberresistenz; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 
  (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19). 
  Besondere Rüstungen
  ADAMANTBRUSTPLATTE
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 10.200 GM; Gewicht 30 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese nicht-magische Brustplatte ist aus Adamant hergestellt und 
  verleiht ihrem Träger eine Schadensreduzierung von 2/-.
  BRUSTPLATTE DER WÜRDE
  Aura Starke Verzauberung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 30 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese hervorragend gearbeitete Brustplatte +2 strahlt eine mächtige 
  magische Aura aus. Trägt man sie, wird man von einer Aura der Würde 
  und Führungskraft umgeben. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus 
  von +2 auf alle Charismawürfe, auch auf Fertigkeitswürfe, die auf 
  Charisma basieren, und einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe 
  fürs Anführen. Verbündete Truppen, die sich innerhalb von 108 m in 
  der Nähe des Trägers befinden, werden mutiger. Sie erhalten einen 
  Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht. Da der 
  
  465
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Effekt zum Großteil auf dem Aussehen der Rüstung beruht, kann der 
  Träger sie nicht verbergen oder verstecken, ohne die Wirkung des 
  Effekts zu verlieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Massen-Monster bezaubern; Kosten 1.2875 GM.
  CELESTISCHE RÜSTUNG
  Aura Schwache Verwandlung [Gutes]; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 22.400 GM; Gewicht 20 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Kettenpanzer +3 ist aus glänzendem Silber oder Gold 
  gefertigt. Er ist so fein und leicht, dass er auch unter normaler 
  Kleidung getragen werden kann, ohne dass dies auffällt. Der 
  maximale GE-Bonus der Rüstung liegt bei +8, der Rüstungsmalus 
  liegt bei – 2 und die Chance auf arkane Zauberpatzer bei 15 %. Die 
  Rüstung gilt als leichte Rüstung und ermöglicht es ihrem Träger, 
  einmal pro Tag zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Fliegen, Erschaffer muss gut sein; Kosten 11.350 GM.
  DÄMONISCHE RÜSTUNG
  Aura Starke Nekromantie [Böses]; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 52.260 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Ritterrüstung ist so gestaltet, dass sie ihren Träger als 
  Dämon erscheinen lässt. Der Helm sieht aus wie ein gehörnter 
  Dämonenkopf, während der Träger aus dem offenen, mit scharfen 
  Tabelle 15-6: Besondere Rüstungen
  schwach durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
  01-50 
  01-25 
  — 
  Mithralkettenhemd 
  1.100 GM
  51-80 
  26-45 
  — 
  Drachenschuppen- 
  3.300 GM
   
   
   
  ritterrüstung
  81-100 
  46-57 
  — 
  Elfischer Kettenpanzer 
  5.150 GM
  — 
  58-67 
  — 
  Nashornlederrüstung 
  5.165 GM
  — 
  68-82 
  01-10 
  Adamantbrustplatte 
  10.200 GM
  — 
  83-97 
  11-20 
  Zwergische  
  16.500 GM
   
   
   
  Ritterrüstung
  — 
  98-100 
  21-32 
  Glücksbänderpanzer 
  18.900 GM
  — 
  — 
  33-50 
  Celestische Rüstung 
  22.400 GM
  — 
  — 
  51-60 
  Ritterrüstung der 
  24.650 GM
   
   
   
  Tiefe
  — 
  — 
  61-75 
  Brustplatte der Würde 25.400 GM
  — 
  — 
  76-90 Mithralritterrüstung  26.500 GM 
   
   
   
  der Geschwindigkeit
  — 
  — 
  91-100 Dämonische Rüstung 52.260 GM
  Zähnen bewehrten Maul hinausschauen kann. Außerdem ermög- 
  licht die Ritterrüstung +4 ihrem Träger, Klauenangriffe auszuführen, 
  die 1W10 Punkte Schaden verursachen. Man kann mit den Klauen wie 
  mit einer Waffe +1 angreifen. Das Ziel wird zudem von Ansteckung 
  betroffen (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung). Um Ansteckung 
  einzusetzen, muss man nur einen normalen Nahkampfangriff mit 
  den Klauen ausführen. Die „Klauen“ sind in die Armschienen und 
  Brustplatte der würde
  Mithralritterrüstung 
  der Geschwindigkeit
  Flügelschild
  Fellrüstung der Wildnis
  Drachenschuppenritterrüstung
  Zwergische 
  Ritterrüstung
  Celestische Rüstung
  Zauberschild
  
  466
  maximale GE-Bonus bei +3 und der Rüstungsmalus bei – 3. Sie 
  gilt als mittelschwere Rüstung. Um aber keine Mali aufgrund von 
  Ungeübtheit zu erhalten, musst du im Umgang mit schweren 
  Rüstungen geübt sein, wenn du eine Mithralritterrüstung der 
  Geschwindigkeit trägst.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Hast; Kosten 18.500 GM.
  NASHORNLEDERRÜSTUNG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 5.165 GM; Gewicht 25 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Fellrüstung +2 besteht aus Nashornleder. Sie verleiht einen 
  Verbesserungsbonus von +2 auf die RK, hat einen Rüstungsmalus 
  von – 1 und verursacht 2W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn der 
  Träger einen erfolgreichen Sturmangriff ausführt, egal ob zu Fuß 
  oder auf einem Reittier. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Bärenstärke; Kosten 2.665 GM.
  RITTERRÜSTUNG DER TIEFEN 
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 24.650 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Ritterrüstung +1 ist mit Wellen- und Fisch-Motiven verziert. 
  Ihr Träger wird bei Würfen auf Schwimmen so behandelt, als trüge er 
  keine Rüstung, auch wenn die Ritterrüstung so schwer und massig 
  ist wie die normale Ausführung. Er kann unter Wasser atmen und 
  sich mit allen Kreaturen unterhalten, die Wasser atmen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Bewegungsfreiheit; Zungen, Wasser atmen; Kosten 13.150 GM.
  ZWERGENRITTERRÜSTUNG
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.500 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Ritterrüstung besteht aus Adamant und verleiht ihrem 
  Träger eine Schadensreduzierung von 3/-.
  Besondere Schilde
  ABSORPTIONSSCHILD
  Aura Starke Verwandlung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 50.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser schwere Stahlschild +1 ist aus Metall und so schwarz, dass 
  es schon fast scheint, als würde er das Licht verschlucken. Er kann 
  alle 2 Tage mit einem Befehlswort aktiviert werden und dann einen 
  Gegenstand auflösen, den er berührt. Der Schild funktioniert wie 
  der Zauber Auflösung, der Träger muss aber einen erfolgreichen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, damit der Effekt wirkt. 
  Der Effekt wirkt nur im Angriff – er kann also nicht eingesetzt 
  werden, um eine Waffe oder eine Kreatur aufzulösen, welche das 
  Schild berühren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Auflösung; Kosten 25.170 GM.
  FLÜGELSCHILD
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 17.257 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser runde, schwere Holzschild hat einen Verbesserungsbonus 
  Handschuhe der Rüstung eingebaut und können nicht entwendet 
  werden. Die Rüstung ist vom Bösen durchdrungen. Wird sie von 
  einer Kreatur getragen, die nicht böse ist, verleiht sie eine negative 
  Stufe. Diese negative Stufe währt solange, wie die Rüstung getragen 
  wird, und verschwindet, wenn die Rüstung abgelegt wird. Solange 
  die Rüstung getragen wird, kann die negative Stufe auf keine Weise 
  abgewendet werden (auch nicht mit Hilfe von Genesung).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Ansteckung; Kosten 26.955 GM.
  DRACHENSCHUPPENRITTERRÜSTUNG
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 3.300 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Ritterrüstung wurde aus Drachenschuppen statt aus Metall 
  gefertigt. Druiden können sie also ohne Einschränkungen tragen. 
  Ansonsten gleicht sie einer ganz normalen Ritterrüstung in 
  Meisterarbeitsqualität.
  ELFISCHER KETTENPANZER
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 5.150 GM; Gewicht 20 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser extrem leichte Kettenpanzer ist aus feinsten Mithralketten-
  gliedern hergestellt. Die Rüstung wird in jeglicher Hinsicht wie eine 
  leichte Rüstung behandelt, auch wenn es darum geht zu ermitteln, ob 
  eine Kreatur im Umgang mit ihr geübt ist oder nicht. Die Chance für 
  arkane Zauberpatzer liegt bei 20 %, die Rüstung lässt einen maximalen 
  Geschicklichkeitsbonus von +4 zu und der Rüstungsmalus liegt bei – 2. 
  GLÜCKSBÄNDERPANZER
  Aura Starke Verzauberung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 18.900 GM; Gewicht 35 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Bänderpanzer +3 ist mit zehn Edelsteinen im Wert von je 
  100 GM besetzt. Der Träger des Panzers kann einmal pro Woche 
  fordern, dass ein Angriffswurf gegen ihn wiederholt werden muss. 
  Er muss dann aber auch die Konsequenzen des zweiten Wurfs 
  ausbaden. Der Spieler des Trägers muss sich entscheiden, dass der 
  Wurf wiederholt wird, bevor der Schaden ausgewürfelt wird.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Segnen; Kosten 9.650 GM.
  MITHRALKETTENHEMD
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 1.100 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses extrem leichte Kettenhemd ist aus feinsten Mithralketten-
  gliedern hergestellt. Mittelgroße Kreaturen haben eine Bewegungs-
  rate von 9 m, wenn sie die Rüstung tragen, kleine Kreaturen 
  haben eine Bewegungsrate von 6 m. Die Chance für arkane 
  Zauberpatzer liegt bei 10 %, die Rüstung lässt einen maximalen 
  Geschicklichkeitsbonus von +6 zu und der Rüstungsmalus liegt 
  bei 0. Das Mithralkettenhemd gilt als leichte Rüstung.
  MITHRALRITTERRÜSTUNG DER GESCHWINDIGKEIT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 26.500 GM; Gewicht 25 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieser Mithralritterrüstung +1 kann sie mit einer freien 
  Aktion aktivieren und dann 10 Runden pro Tag so handeln, als stünde 
  er unter der Wirkung des Zaubers Hast. Die Wirkungsdauer von 
  Hast muss sich nicht auf aufeinander folgende Runden erstrecken.
  Die Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 25 %, der 
  
  467
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  von +3 und ist mit kleinen, gefiederten Schwingen besetzt. Der 
  Träger kann dem Schild einmal pro Tag befehlen zu fliegen (wie der 
  gleichnamige Zauber) und ihn dabei zu tragen. Der Schild kann bis 
  zu 133 Pfund tragen und sich pro Runde 18 m weit bewegen. Oder 
  aber er kann bis zu 266 Pfund tragen und sich pro Runde 12 m weit 
  bewegen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Fliegen; Kosten 8.707 GM.
  LÖWENSCHILD
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 9.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schwere Stahlschild +2 sieht wie der Kopf eines brüllenden 
  Löwen aus. Der Träger kann dem Löwenkopf drei Mal pro Tag mit 
  einer freien Aktion befehlen anzugreifen (und zwar unabhängig 
  vom Träger). Der Kopf beißt mit dem GAB des Trägers zu (kann also 
  auch mehrere Angriffe ausführen, wenn der Träger das kann) und 
  verursacht 2W6 Schadenspunkte. Die Angriffe werden zusätzlich zu 
  den Angriffen des Trägers gemacht.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV; Kosten 4.670 GM.
  SCHWARZHOLZSCHILD
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 257 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser nicht-magische schwere Schild ist aus Schwarzholz 
  gefertigt. Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist aber leichter 
  als ein normaler Holzschild und hat keinen Rüstungsmalus.
  SCHWARZHOLZTARTSCHE
  Aura Keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 203 GM; Gewicht 2,5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser nicht-magische leichte Holzschild ist aus Schwarzholz 
  gemacht. Er verleiht keinen Verbesserungsbonus, ist jedoch leichter 
  als ein normaler Holzschild. Er verleiht keinen Rüstungsmalus.
  SCHWERER MITHRALSCHILD
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 1.020 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser schwere Schild ist aus Mithral gefertigt und dement-
  sprechend sehr viel leichter als ein normaler Stahlschild. Die 
  Chance für arkane Zauberpatzer liegt bei 5 % und der Schild hat 
  keinen Rüstungsmalus.
  STACHELSCHILD
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 5.580 GM; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schwere Stahlschild +1 ist mit Dornen versehen. Grundsätzlich 
  funktioniert er wie ein normaler Stachelschild. Der Träger kann ihm 
  aber drei Mal pro Tag befehlen, eine seiner Stacheln zu verschießen. 
  Ein solcher Stachel hat einen Verbesserungsbonus von +1, eine 
  Grundreichweite von 40 m und verursacht 1W10 Schadenspunkte 
  (19-20/x2). Die abgefeuerten Stacheln regenerieren sich jeden Tag.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Magisches Geschoss; Kosten 2.875 GM.
  ZAUBERSCHILD
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Schild; Preis 3.153 GM (plus den Wert des 
  Zaubers auf der Schriftrolle, wenn gerade einer auf den Schild 
  geschrieben ist); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf der Rückseite dieses Leichten Holzschilds +1 ist ein kleiner 
  Lederstreifen angebracht, auf den ein Zauberkundiger einen 
  einzelnen Zauber schreiben kann, als würde er ihn auf eine 
  Schriftrolle schreiben. Dafür ist nur die Hälfte an Rohmaterialien 
  fällig. Es können keine Zauber auf den Streifen geschrieben werden, 
  die höher als der 3. Grad sind. Der Streifen kann wieder verwendet 
  werden. Bei einem zufällig ermittelten Zauberschild besteht eine 
  50 %-Chance, dass bereits ein Zauber auf dem Lederstreifen steht, 
  wie er auch auf einer durchschnittlichen Schriftrolle gefunden 
  werden könnte. Bei einer 01-80 auf einem W% handelt es sich um 
  einen göttlichen Zauber, bei einer 81-100 um einen arkanen. Ein 
  Zauberschild hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5 %.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schriftrolle anfertigen, Erschaffer muss mindestens auf der  
  6. Stufe sein; Kosten 1.653 GM.
  WAFFEN
  Eine magische Waffe wurde so verbessert, dass sie besser trifft 
  und mehr Schaden verursacht. Magische Waffen verleihen 
  Verbesserungsboni von +1 bis +5, die sowohl für Angriffs- als 
  auch für Schadenswürfe im Kampf gelten. Alle magischen 
  Waffen sind von der Qualität einer Meisterarbeit. Der 
  Angriffsbonus der Meisterarbeit ist jedoch nicht kumulativ 
  mit dem Verbesserungsbonus für Angriffswürfe. 
  Waffen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Nahkampfwaffen 
  und Fernkampfwaffen. Manche Nahkampfwaffen können jedoch 
  auch als Fernkampfwaffen benutzt werden. In diesem Fall gilt 
  der Verbesserungsbonus für beide Angriffsarten.
  Neben diesen Verbesserungsboni verfügen manche Waffen auch 
  noch über besondere Eigenschaften. Diese Eigenschaften gelten 
  bei der Ermittlung des Marktpreises als zusätzliche Boni, verleihen 
  aber nicht wirklich einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe 
  (außer dies wird eigens angegeben). Der Gesamtbonus einer Waffe 
  (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere 
  Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber) 
  kann nicht höher als +10 liegen. Eine Waffe mit einer besonderen 
  Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 
  besitzen. Waffen können nicht mehrmals dieselbe besondere 
  Eigenschaft besitzen. Waffen oder Munition können auch aus 
  ungewöhnlichen Materialien gefertigt sein. Würfle einen W%: 01 
  bis 95 gibt an, dass der Gegenstand aus gewöhnlichem Material 
  besteht, 96 bis 100 bedeutet, dass es sich um ein außergewöhn-
  liches Material handelt (siehe Kapitel 6).
  Tabelle 15–7: Besondere Schilde
   
   
   
   
  Markt- 
  schwach durchschn. mächtig 
  Besonderes Schild 
  preis
  01–30 
  01–20 
  — 
  Schwarzholztartsche 
  203 GM
  31–80 
  21–45 
  — 
  Schwarzholzschild 
  257 GM
  81–95 
  46–70 
  — 
  Schwerer Mithral- 1.020 GM 
   
   
   
  schild
  96–100 
  71–85 
  01–20 
  Zauberschild 
  3.153 GM
  — 
  86–90 
  21–40 
  Stachelschild 
  5.580 GM
  — 
  91–95 
  41–60 
  Löwenschild 
  9.170 GM
  — 
  96–100 
  61–90 
  Flügelschild 
  17.257 GM
  — 
  — 
  91–100 
  Absorptionsschild 50.170 GM
  
  468
  Zauberstufe bei Waffen: Die Zauberstufe einer Waffe mit einer 
  besonderen Eigenschaft wird bei der jeweiligen Beschreibung 
  angegeben Bei einer Waffe, die nur einen Verbesserungsbonus 
  verleiht, aber keine besonderen Eigenschaften besitzt, entspricht 
  die Zauberstufe dem Dreifachen des Verbesserungsbonus. 
  Verfügt ein Gegenstand sowohl über besondere Eigenschaften 
  als auch einen Verbesserungsbonus, muss die Voraussetzung 
  der höheren Zauberstufe erfüllt werden.
  Zusätzliche Schadenswürfel: Manche magischen Waffen 
  verursachen zusätzlichen Schaden. Im Gegensatz zu anderen 
  Schadensmodifikatoren werden zusätzliche Schadenswürfel 
  nicht mit multipliziert, wenn der Angreifer einen kritischen 
  Treffer landet.
  Fernkampfwaffen und Munition: Der Verbesserungsbonus 
  einer Fernkampfwaffe ist nicht kumulativ mit dem Verbesserungs- 
  bonus von Munition. Nur der höhere der beiden Boni gilt.
  Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbes- 
  serungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, gilt als magische  
  Waffe, wenn es darum geht, eine Schadensreduzierung zu 
  überwinden. Ebenso hat Munition, die von einer Waffe mit 
  Gesinnung abgefeuert wurde, dieselbe Gesinnung wie die Waffe 
  (zusätzlich zu einer Gesinnung, die sie vielleicht vorher schon 
  hatte).
  Magische Munition und Zerbrechen: Wenn ein magischer 
  Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Schleuderkugel 
  das Ziel verfehlen, besteht eine 50 %-Chance, dass das Projektil 
  zerbricht oder sonst wie unbrauchbar wird. Treffen ein magischer 
  Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Kugel jedoch 
  das Ziel, wird das Projektil zerstört.
  Licht: 30 % aller magischen Waffen verbreiten soviel Licht 
  wie der Zauber Licht. Solche leuchtenden Waffen sind offen-
  sichtlich magisch und dies kann weder verborgen werden, 
  wenn die Waffe gezogen wird, noch kann das Licht irgendwie 
  ausgemacht werden. Manche der hier aufgeführten magischen 
  Waffen glühen immer oder niemals – genaueres wird bei der 
  Beschreibung angegeben.
  Härte und Trefferpunkte: Jeder Verbesserungsbonus von +1 
  einer magischen Waffe addiert +2 zu ihrer Härte und +10 zu 
  ihren Trefferpunkten. Siehe auch Tabelle 7-12 auf Seite 175.
  Aktivierung: Eine magische Waffe bietet erst einmal dieselben 
  Vorteile wie eine normale Waffe – man kann damit angreifen. 
  Hat die Waffe aber eine besondere Eigenschaft, die aktiviert 
  werden muss, kann der Benutzer diese mit einem Befehlswort 
  aktivieren (Standard-Aktion). Bei Geschossen kann ein Charakter 
  die besonderen Eigenschaften von 50 Geschossen auf einmal 
  aktivieren, wenn diese Geschosse alle identische Eigenschaften 
  besitzen.
  Magische Waffen und Kritische Treffer: Manche Waffeneigen-
  schaften und manche besonderen Waffen haben zusätzliche 
  Effekte bei einem kritischen Treffer. Diese Effekte gelten auch 
  bei Kreaturen, die sonst eigentlich nicht von kritischen Treffern 
  betroffen werden können. Würfle deine kritischen Treffer im 
  Kampf gegen solche Kreaturen so aus, als würdest du gegen 
  eine Kreatur kämpfen, die ganz normal von kritischen Treffern 
  beeinflusst werden kann. Bei einem erfolgreichen kritischen 
  Treffer wendest du dann den besonderen Effekt an, statt den 
  normalen Schaden der Waffe zu multiplizieren.
  Waffen für Kreaturen mit ungewöhnlicher Größe: Der Preis 
  einer Waffe für eine Kreatur, die weder klein noch mittelgroß 
  ist, unterscheidet sich von dem üblichen Preis (siehe Kapitel 6). 
  Die Kosten für die Meisterarbeitsqualität und die magischen 
  Verbesserungen ändern sich jedoch nicht.
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%. 01 bis 30 
  bedeutet, dass der Gegenstand Licht verbreitet, 31 bis 45 bedeutet, 
  dass etwas an der Waffe (ihr besonderes Aussehen, eine Inschrift 
  oder ähnliches) auf ihre besondere Eigenschaft hinweist, und 
  46 bis 100 gibt an, dass nichts an der Waffe ihre besonderen 
  Eigenschaften verrät.
  Beschreibungen der besonderen 
  Eigenschaften von magischen Waffen
  Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen 
  Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.
  Anarchie: Eine Waffe der Anarchie ist chaotisch gesinnt 
  und besitzt die Kräfte des Chaos. Die chaotische Gesinnung 
  ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu 
  umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer rechtschaffenen 
  Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder 
  rechtschaffene Träger erhält durch sie eine permanente negative 
  Stufe (siehe S. 562). Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, 
  wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, 
  wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe 
  trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden 
  (nicht einmal Genesung hilft).
  Durchschnittliche Beschwörung [Chaos]; ZS 7; Magische 
  Waffen und Gegenstände herstellen, Chaoshammer; Erschaffer 
  muss selbst chaotisch sein; Marktpreis Bonus +2.
  Aufflammen: Eine solche Waffe schlägt auf Kommando Flammen. 
  Der Benutzer wird dadurch nicht verletzt. Dieser Effekt währt 
  solange, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei einem erfolgre-
  ichen Treffer verursacht eine Aufflammende Waffe zusätzlich zu dem 
  normalen Schaden 1W6 Punkte Feuerschaden. Der Effekt währt 
  solange, bis das andere Befehlswort ausgesprochen wurde.
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder 
  Feuerball; Marktpreis Bonus +1.
  Blitz: Eine Blitzwaffe versprüht auf Befehl elektrische Energie. 
  Der Träger wird dadurch nicht verletzt. Der Effekt währt solange, 
  bis ein anderer Befehl gegeben wird. Bei einem erfolgreichen 
  Treffer verursacht eine Blitzwaffe zusätzlich 1W6 Punkte 
  elektrischen Schaden. Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; 
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen 
  oder Blitz; Marktpreis Bonus +1.
  Blitzinferno: Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie 
  eine Blitzwaffe, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen 
  Tabelle 15–8: Waffen
  schwach durchschn. mächtig 
  Waffenbonus 
  Marktpreis1
  01-70 
  01-10 
  — 
  +1 
  2.000 GM
  71-85 
  11-29 
  — 
  +2 
  8.000 GM
  — 
  30-58 
  01-20 
  +3 
  18.000 GM
  — 
  59-62 
  21-38 
  +4 
  32.000 GM
  — 
  — 
  39-49 
  +5 
  50.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +62 
  72.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +72 
  98.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +82 
  128.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +92 
  162.000 GM
  — 
  — 
  — 
  +102 
  200.000 GM
  86-90 
  63-68 
  50-63 
  Besondere Waffen3 
  —
  91-100 
  69-100 
  64-100 Besondere Eigenschaft 
  —
   
   
   
  und würfle noch ein Mal4
  1  Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln.
  2  Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen.  
  Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften 
  zu ermitteln.
  3 Siehe Tabelle 15-11.
  4 Siehe Tabelle 15-9 für Nahkampfwaffen und Tabelle 15-10 für  
  Fernkampfwaffen.
  
  469
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Treffer, wird sie auch noch von einem Blitzinferno umtost. 
  Der Benutzer wird durch die Elektrizität nicht verletzt. 
  Neben dem zusätzlichen elektrischen Schaden, der durch die 
  Eigenschaft Blitz verursacht wird (siehe oben), verursacht eine 
  Waffe des Blitzinfernos bei einem kritischen Treffer auch noch 
  1W10 weitere Punkte elektrischen Schaden. Wenn eine Waffe 
  bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, 
  richtet sie 2W10  zusätzliche Punkte elektrischen Schaden an. 
  Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen 
  Schaden, richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W10 Punkte zusät-
  zlichen elektrischen Schaden an.
  Selbst aber wenn die Eigenschaft Blitzinferno nicht aktiviert 
  ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen 
  Treffer ihren zusätzlichen elektrischen Schaden.
  Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +2.
  Blutung: Eine Waffe der Blutung verursacht 1 Punkt Schaden 
  aufgrund von Blutverlust, wenn sie eine Kreatur trifft. 
  Mehrfache Treffer mit einer solchen Waffe erhöhen auch den 
  Blutungsschaden. Blutende Kreaturen erleiden den Schaden 
  aufgrund von Blutverlust am Anfang ihres Zuges. Eine Blutung 
  kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber, 
  der Schadenspunkte heilt, gestoppt werden. Bei einem kritischen 
  Treffer wird der Blutungsschaden nicht vervielfacht. Kreaturen, 
  die gegen kritische Treffer immun sind, sind auch gegen den 
  Blutungsschaden dieser Waffe immun.
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Ausbluten; Marktpreis Bonus +2.
  Tabelle 15–9: Besondere Eigenschaft von 
  Nahkampfwaffen
   
   
   
  Besondere 
  Modifikator für den
  schwach durchschn. mächtig Eigenschaft 
  Grundpreis1
  01-10 
  01-06 
  01-03 Verderben 
  Bonus +1
  11-17 
  07-12 
  — 
  Schutz 
  Bonus +1
  18-27 
  13-19 
  04-06 Aufflammen 
  Bonus +1
  28-37 
  20-26 
  07-09 Eis 
  Bonus +1
  38-47 
  27-33 
  10-12 Blitz 
  Bonus +1
  48-56 
  34-38 
  13-15 Geisterhafte 
  Bonus +1 
   
   
   
  Berührung 
  57-67 
  39-44 
  — 
  Schärfe2 
  Bonus +1
  68-71 
  45-48 
  16-19 Ki-Fokus 
  Bonus +1
  72-75 
  49-50 
  — 
  Gnade 
  Bonus +1
  76-82 
  51-54 
  20-21 Mächtiger 
  Bonus +1 
   
   
   
  Doppelschlag 
  83-87 
  55-59 
  22-24 Zauberspeicher 
  Bonus +1
  88-91 
  60-63 
  25-28 Werfen 
  Bonus +1
  92-95 
  64-65 
  29-32 Donner 
  Bonus +1
  96-99 
  66-69 
  33-36 Rückschlag 
  Bonus +1
  — 
  70-72 
  37-41 Anarchie 
  Bonus +2
  — 
  73-75 
  42-46 Grundsatz 
  Bonus +2
  — 
  76-78 
  47-49 Zerschlagen3 
  Bonus +2
  — 
  79-81 
  50-54 Flammeninferno 
  Bonus +2
  — 
  82-84 
  55-59 Eisinferno 
  Bonus +2
  — 
  85-87 
  60-64 Heilig 
  Bonus +2
  — 
  88-90 
  65-69 Blitzinferno 
  Bonus +2
  — 
  91-93 
  70-74 Unheilig 
  Bonus +2
  — 
  94-95 
  75-78 Blutung 
  Bonus +2
  — 
  — 
  79-83 Schnelligkeit 
  Bonus +3
  — 
  — 
  84-86 Strahlendes Licht 
  Bonus +4
  — 
  — 
  87-88 Tanzen 
  Bonus +4
  — 
  — 
  89-90 Hinrichtung2 
  Bonus +5
  100 
  96-100 
  91-100 Würfle noch zwei Mal4 
  — 
  1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle 15-8, um 
  den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
  2 Nur Stich- oder Hiebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine 
  Wuchtwaffe erwürfelt wurde.
  3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- 
  oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde.
  4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt 
  ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit 
  einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist oder wenn die 
   besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. 
  Der Verbesserungs bonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für 
   besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
  Distanz: Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft 
  besitzen. Die Grundreichweite einer solchen Waffe wird 
  verdoppelt. Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6; 
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen; 
  Markt-Preis Bonus +1.
  Donner: Eine solche Waffe erzeugt bei einem erfolg-
  reichen kritischen Treffer einen schrecklichen Lärm, der 
  einem Donnerschlag gleicht. Der Träger erleidet keinen 
  Schaden durch die Schallenergie. Eine Waffe des Donners 
  verursacht bei einem erfolgreichen kritischen Treffer zusät-
  zlich 1W8 Punkte Schallschaden. Wenn eine Waffe bei einem 
  kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet 
  sie 2W8 zusätzliche Punkte Schallschaden an. Verursacht 
  Tabelle 15–10: Besondere Eigenschaft von 
  Fernkampfwaffen
   
   
   
   
  Modifikator für den
  schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaft 
  Grundpreis1
  01-12 
  01-08 
  01-04 
  Verderben2 
  Bonus +1
  13-25 
  09-16 
  05-08 Distanz 
  Bonus +1
  26-40 
  17-28 
  09-12 
  Aufflammen2 
  Bonus +1
  41-55 
  29-40 
  13-16 
  Eis2 
  Bonus +1
  56-60 
  41-42 
  — 
  Gnade2 
  Bonus +1
  61-68 
  43-47 
  17-21 
  Rückkehr 
  Bonus +1
  69-83 
  48-59 
  22-25 
  Blitz2 
  Bonus +1
  84-93 
  60-64 
  26-27 
  Suchen 
  Bonus +1
  94-99 
  65-68 
  28-29 
  Donner2 
  Bonus +1
  — 
  69-71 
  30-34 
  Anarchie2 
  Bonus +2 
  — 
  72-74 
  35-39 
  Grundsatz2 
  Bonus +2
  — 
  75-79 
  40-49 
  Flammeninferno2 
  Bonus +2
  — 
  80-82 
  50-54 
  Heilig2 
  Bonus +2
  — 
  83-87 
  55-64 
  Eisinferno2 
  Bonus +2
  — 
  88-92 
  65-74 
  Blitzinferno2 
  Bonus +2
  — 
  93-95 
  75-79 
  Unheilig2 
  Bonus +2
  — 
  — 
  80-84 Schnelligkeit 
  Bonus +3
  — 
  — 
  85-90 
  Strahlendes Licht 
  Bonus +4
  100 
  96-100 
  91-100 Würfle noch zwei Mal³ 
  —
  1 Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle 15-8, um 
  den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln.
  2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften her-
  gestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition.
  3 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt 
  ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit 
  einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die 
  besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. 
  Der  Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für 
  besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen.
  
  470
  eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, 
  richtet sie bei einem Erfolg sogar 3W8 Punkte zusätzlichen 
  Schallschaden an. Wer kritisch von einer Waffe des Donners 
  getroffen wurde, muss einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen, 
  oder wird permanent taub.
  Schwache Nekromantie; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Blindheit oder Taubheit verursachen, Marktpreis Bonus +1.
  Eis: Eine solche Waffe wird auf Kommando von einer 
  Eiseskälte umgeben. Diese Kälte schadet dem Träger nicht. Eine 
  Waffe des Eises verursacht bei einem erfolgreichen Treffer zusät-
  zlich 1W6 Punkte Kälteschaden. Der Effekt währt solange, bis ein 
  anderer Befehl gegeben wird. Durchschnittliche Hervorrufung; 
  ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen 
  oder Eissturm; Marktpreis Bonus +1.
  Eisinferno: Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine 
  Waffe des Eises, erzielt der Benutzer aber einen Kritischen Treffer, 
  wird sie auch noch von einem Eisinferno umtost. Der Benutzer 
  wird durch die Kälte nicht verletzt. Neben dem zusätzlichen 
  Kälteschaden, der durch die Eigenschaft Eis verursacht wird 
  (siehe oben), verursacht eine Waffe des Eisinfernos bei einem 
  kritischen Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Kälteschaden. 
  Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden 
  verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an. 
  Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen 
  Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer 
  sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.
  Selbst aber wenn die Eigenschaft Eisinferno nicht aktiviert ist, 
  verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer 
  ihren zusätzlichen Kälteschaden.
  Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +2.
  Flammeninferno: Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert 
  wie eine Aufflammende Waffe, erzielt der Benutzer aber einen 
  Kritischen Treffer, wird sie auch noch von einem Flammen-
  inferno umtost. Der Benutzer wird durch das Feuer nicht 
  verletzt. Neben dem zusätzlichen Feuerschaden, der durch 
  die Eigenschaft Aufflammen verursacht wird (siehe oben), 
   verursacht eine Waffe des Flammeninfernos bei einem kritischen 
  Treffer auch noch 1W10 weitere Punkte Feuerschaden. Wenn 
  eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden 
   verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Feuerschaden 
  an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen 
  Schaden, richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer 
  sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Schaden an. Selbst wenn die 
  Flammeninferno Eigenschaft nicht aktiviert ist, verursacht die 
  Waffe bei einem kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen 
  Feuerschaden.
  Starke Hervorrufung: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen, 
  Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +2.
  Geisterhafte Berührung: Eine solche Waffe verursacht bei 
  körperlosen Kreaturen normalen Schaden, egal wie hoch ihr 
  Verbesserungsbonus ist. Die Reduzierung des Schadens um die 
  Hälfte (50%), von der körperlose Kreaturen profitieren, gilt nicht bei 
  Angriffen mit einer Waffe der Geisterhaften Berührung. Die Waffe kann 
  von körperlosen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden und 
  ein manifestierter Geist kann die Waffe gegen körperliche Gegner 
  führen. Eine solche Waffe gilt immer entweder als körperlich oder 
  körperlos, je nachdem was dem Benutzer größere Vorteile bringt. 
  Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.
  Gnade: Eine solche Waffe verursacht 1W6 zusätzliche 
  Schadenspunkte und jeglicher Schaden, den sie anrichtet, 
  ist nichttödlicher Art. Diese Eigenschaft kann auf Befehl 
  unterdrückt werden (die Waffe verursacht dann tödlichen 
  Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der besonderen 
  Eigenschaft).
  Schwache Beschwörung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Leichte Wunden heilen; Marktpreis Bonus +1. 
  Grundsatz: Eine Waffe des Grundsatzes ist rechtschaffen gesinnt 
  und besitzt die Kräfte der Ordnung. Die rechtschaffene Gesinnung 
  ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu 
  umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer chaotischen 
  Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder 
  chaotische Träger erhält durch sie eine permanente negative 
  Stufe (siehe S. 562). Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, 
  wie die Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, 
  wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe 
  trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden 
  (nicht einmal Genesung hilft).
  Durchschnittliche Beschwörung [Ordnung]; ZS 7; Magische 
  Waffen und Gegenstände herstellen, Zorn der Ordnung; Erschaffer 
  muss selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.
  Heilig: Eine Heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, 
  wodurch sie gut gesinnt ist und eine entsprechende 
  Schadensreduzierung umgehen kann. Sie verursacht bei 
  bösen Gegnern 2W6  zusätzliche Schadenspunkte und jede 
  böse Kreatur, die sie benutzt, erhält eine permanente negative 
  Stufe. Diese negative Stufe bleibt solange bestehen, wie die 
  Waffe in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn die 
  Waffe abgelegt wird. Solange der Charakter die Waffe trägt, gibt 
  es keine Möglichkeit, die negative Stufe abzuwenden (nicht 
  einmal Genesung hilft).
  Durchschnittliche Beschwörung [Gutes]; ZS 7; Magische 
  Waffen und Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag; Erschaffer 
  muss selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.
  Hinrichtung: Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft 
  ermöglicht es der Waffe, jene zu köpfen, die sie trifft. Erzielst 
  du beim Angriffswurf eine natürliche 20 (und bestätigst den 
  kritischen Treffer), schlägt die Waffe dem Gegner den Kopf ab 
  (wenn er denn einen hat). Manche Kreaturen, wie etwa viele 
  Aberrationen und alle Schlicken, haben keinen Kopf, während 
  andere, wie Golems oder Untote wie etwa Vampire, keine großar-
  tigen Nachteile erleiden, wenn ihnen der Kopf abgeschlagen 
  wird. Die meisten Kreaturen jedoch sterben dadurch. Eine Waffe 
  der Hinrichtung muss eine Hiebwaffe sein. Ermittelst du diese 
  Eigenschaft für eine andere Waffenart, würfle noch einmal.
  Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS. 18, Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen, Todeskreis, Schärfen, Marktpreis 
  Bonus +5.
  Ki-Fokus: Diese magische Waffe dient als Fokus für das 
  Ki des Benutzers. Er kann seine Ki­Angriffe mit dieser Waffe 
  einsetzen, als handle es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen 
  besonderen Ki­Angriffen zählen der Betäubende Angriff eines 
  Mönchs, der Ki­Schlag, die Vibrierende Handfläche und das 
  Talent Betäubender Schlag. Nur Nahkampfwaffen können diese 
  Eigenschaft besitzen.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; 
  Marktpreis Bonus +1.
  Mächtiger Doppelschlag: Hat der Benutzer einer solchen 
  Waffe das Talent Doppelschlag, kann er pro Runde einen 
  weiteren Doppelschlag ausführen, solange der nächste Gegner 
  an den zweiten angrenzt und sich in Reichweite befindet. Der 
  zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten oder den zweiten 
  Gegner ausgeführt werden. Nur Nahkampfwaffen können die 
  Eigenschaft Mächtiger Doppelschlag besitzen.
  Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Göttliche Macht; Marktpreis Bonus +1.
  Rückkehr: Nur Wurfwaffen können über diese Eigenschaft 
  verfügen. Eine Waffe der Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, 
  der sie geworfen hat, und zwar bevor dessen nächster Zug 
  beginnt, so dass sie in diesem Zug auch wieder eingesetzt 
  
  471
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  werden kann. Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr gilt als 
  freie Aktion. Kann der Charakter sie nicht einfangen oder hat 
  er sich bewegt, fällt die Waffe in dem Bereich zu Boden, von 
  dem aus sie geworfen wurde.
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +1.
  Rückschlag: Wenn eine Waffe des Rückschlags einen Gegner 
  trifft, erzeugt sie zerstörerische Energie, welche zwischen 
  ihrem Träger und dessen Gegner hin- und herschwingt. Diese 
  Energie verursacht beim Gegner 2W6 Schadenspunkte und 1W6 
  Schadenspunkte beim Träger. Nur Nahkampfwaffen können 
  über diese Eigenschaft verfügen.
  Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Entkräftung, Marktpreis Bonus +1.
  Schärfe: Diese Eigenschaft verdoppelt die Bedrohungschance 
  einer Waffe. Nur Stich- oder Hiebwaffen können diese 
  Eigenschaft besitzen. Erwürfelst du diese Eigenschaft für 
  eine Wuchtwaffe, würfle einfach noch einmal. Schärfe ist nicht 
  kumulativ mit anderen Effekten, welche die Bedrohungschance 
  einer Waffe erhöhen (wie etwa der Zauber Schärfen oder das 
  Talent Verbesserter Kritischer Treffer).
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.
  Schnelligkeit: Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf 
  bei einem vollen Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. 
  Er darf seinen vollen GAB verwenden und alle Modifikatoren, 
  die der Situation angemessen sind. (Diese Eigenschaft ist 
  nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa dem Zauber 
  Hast.)
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Hast; Marktpreis Bonus +3. 
  Schutz: Eine Waffe des Schutzes ermöglicht dem Benutzer, 
  einen Teil des Verbesserungsbonus´ oder den gesamten 
  Verbesserungsbonus der Waffe auf die RK zu transferieren. 
  Dieser spezielle Bonus ist mit allen anderen Boni kumulativ. 
  Der Träger der Waffe sucht sich einfach zu Beginn seines Zuges 
  – bevor er die Waffe benutzt – mit einer freien Aktion aus, wie 
  er den Verbesserungsbonus einsetzen möchte. Der Bonus auf 
  die RK währt dann bis zu seinem nächsten Zuges.
  Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Schild oder Schild des Glaubens; Marktpreis 
  Bonus +1.
  Strahlendes Licht: Eine solche Waffe besteht zum Großteil 
  aus Licht, was ihr Gewicht jedoch nicht beeinflusst. Die Waffe 
  leuchtet immer so stark wie eine Fackel (Radius 6 m) und 
  ignoriert tote Materie. Rüstungs- und Schildboni auf die RK 
  (auch Verbesserungsboni einer Rüstung) gelten nicht gegen 
  eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach durch-
  dringt. (Geschicklichkeits-, Ablenkungs-, Ausweich-, natür-
  liche Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni gelten 
  natürlich immer noch.) Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann 
  Untoten, Konstrukten und Gegenständen nicht schaden. Nur 
  Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Munition können diese 
  Eigenschaft besitzen.
  Starke Verwandlung; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen 
  herstellen, Gasförmige Gestalt, Dauerhafte Flamme; Marktpreis 
  Bonus +4.
  Suchen: Nur Fernkampfwaffen können diese Eigenschaft 
  besitzen. Eine Waffe des Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert 
  jegliche Fehlschlagschance, also auch Tarnung. Der Benutzer 
  muss die Waffe aber immer noch auf den entsprechenden 
  Bereich ausrichten. Pfeile etwa, die aus Versehen auf einen 
  leeren Bereich abgeschossen wurden, steuern nicht auf einen 
  unsichtbaren Gegner zu, selbst wenn ein solcher sich ganz in der 
  Nähe befindet. Starke Erkenntnismagie; ZS 12; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Marktpreis Bonus +1.
  Tanzen: Eine Tanzende Waffe kann losgelassen werden 
  (Standard-Aktion), so dass sie selbstständig angreift. Sie kämpft 
  vier Runden lang mit dem GAB desjenigen, der sie losgelassen 
  hat, und fällt dann zu Boden. Die Waffe kann während des 
  Tanzes keine Gelegenheitsangriffe ausführen und derjenige, der 
  sie aktiviert hat, ist nicht mit ihr bewaffnet. Hinsichtlich aller 
  anderen Manöver und Effekte, die auf Gegenstände zielen, gilt 
  die Waffe als getragen bzw. benutzt – eben von demjenigen, der 
  sie losgelassen hat. Die Waffe nimmt während des Tanzes den 
  Bereich ein, den auch der Charakter einnimmt, der sie aktiviert 
  hat, und sie kann angrenzende Gegner angreifen (Waffen mit 
  Reichweite können Gegner in bis zu 3 m Entfernung angreifen). 
  Die Tanzende Waffe begleitet den Charakter, der sie aktiviert hat, 
  überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische oder magische 
  Weise bewegen muss. Hat derjenige, der die Waffe losgelassen 
  hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien Aktion 
  ergreifen, während sie noch tanzt. Wurde die Waffe auf diese 
  Weise zurückgeholt, kann sie danach vier Runden lang nicht 
  mehr tanzen (alleine angreifen).
  Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +4.
  Unheilig: Eine unheilige Waffe ist von unheiliger Kraft erfüllt 
  und böse gesinnt. Dies ermöglicht es ihr, eine entsprechende 
  Schadensreduzierung zu umgehen. Bei Kreaturen mit einer 
  guten Gesinnung verursacht die Waffe 2W6 zusätzliche 
  Schadenspunkte. Wird sie von einer guten Kreatur getragen, 
  verursacht sie bei dieser eine permanente negative Stufe. Diese 
  negative Stufe währt solange, wie die Waffe in der Hand getragen 
  wird, und verschwindet, wenn die Waffe abgelegt wird. Sie kann 
  ansonsten auf keine Weise abgewendet werden (auch nicht mit 
  Hilfe von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
  Durchschnittliche Hervorrufung [Böses], ZS 7, Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Plage, Erschaffer 
  muss böse sein, Marktpreis Bonus +2.
  Verderben: Eine Waffe des Verderbens wirkt gegen eine 
  bestimmte Art von Gegnern besonders gut. Der effektive 
  Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen den ausgewiesenen 
  Gegner um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6 zusätzliche 
  Schadenspunkte zu. Um den ausgewiesenen Gegner per Zufall 
  zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.
  W% 
  Ausgewiesener Gegner
  1-5 
  Aberrationen
  6-9 
  Tiere
  10-16 
  Konstrukte
  17-22  
  Drachen
  23-27  
  Feenwesen
  28-60  
  Humanoide (suche dir eine Unterart aus)
  61-65  
  Magische Bestien
  66-70  
  Monströse Humanoide
  71-72  
  Schlicken
  73-88 
  Externare (suche dir eine Unterart aus)
  89-90 
  Pflanzen
  91-98 
  Untote
  99-100 
  Ungeziefer 
  Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8; Magische Waffen 
  und Rüstungen herstellen; Monster herbeizaubern I; Marktpreis 
  Bonus +1.
  Werfen: Nur eine Nahkampfwaffe kann diese Eigenschaft 
  erhalten. Sie erhält eine Grundreichweite von 3 m und kann 
  von ihrem Träger geworfen werden, wenn dieser im normalen 
  Umgang mit ihr geübt ist.
  Schwache Verwandlung; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen 
  herstellen, Magischer Stein, Marktpreis Bonus +1.
  
  472
  Zauberspeicher: Eine Zauberspeichernde Waffe ermöglicht es 
  einem Zauberkundigen, einen gezielten Zauber des maximal 3. 
  Grads in der Waffe zu speichern. Der Zeitaufwand des Zaubers 
  muss bei 1 Standard-Aktion liegen. Jedes Mal, wenn die Waffe 
  dann eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden 
  nimmt, kann die Waffe sofort als freie Aktion noch den gespe-
  icherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies 
  wünscht. Diese besondere Eigenschaft ist die Ausnahme zu 
  der Regel, dass es mindestens genauso lange dauert, einen 
  Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale 
  Wirken des Zaubers dauert. Wurde der gespeicherte Zauber 
  gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des 
  maximal 3. Grads in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem 
  Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der 
  gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten 
  Zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50 %, dass 
  noch ein Zauber gespeichert ist.
  Starke Hervorrufung (plus Aura des gespeicherten Zaubers); ZS 
  12, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 
  mindestens die 12. Stufe erreicht haben; Marktpreis Bonus +1.
  Zerschlagen: Eine Zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. 
  Jeder Untote, der von einer solchen Waffe im Kampf getroffen 
  wurde, muss einen erfolgreichen Willenswurf (SG 14) machen, 
  oder er wird zerstört. Nur Wuchtwaffen können diese Eigenschaft 
  besitzen. Starke Beschwörung; ZS 14; Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Heilung; Marktpreis Bonus +2.
  Besondere Waffen
  ADAMANTDOLCH
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.002 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser nicht-magische Dolch ist aus Adamant gefertigt. 
  Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht der Dolch einen 
  Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
  ADAMANTSTREITAXT
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.010 GM; Gewicht 6 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese nicht-magische Axt besteht aus Adamant. Da es sich um 
  eine Waffe in Meisterarbeitsqualität handelt, verleiht sie einen 
  Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.
  ASSASSINENDOLCH
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines 
  Zähigkeitswurfs gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schneller Tod; Kosten 9.302 GM.
  BLITZ-WURFSPEER
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadens-
  punkte verursacht, wenn er geworfen wird (Reflex, SG 14, halbiert). 
  Der Speer wird dadurch vernichtet.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Blitz; Kosten 750 GM.
  DREIZACK DER AQUATISCHEN HERRSCHAFT
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.650 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Dreizack +1 hat einen 1,80 langen Schaft und verleiht seinem 
  Träger die Fähigkeit, bis zu 14 TW an aquatischen Kreaturen zu 
  bezaubern, als würde er den Zauber Tiere bezaubern wirken (Willen, 
  SG 16, keine Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5, wenn 
  sie vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten gerade 
  angegriffen werden). Von den Kreaturen, die bezaubert werden 
  können, darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein. 
  Der Träger kann diese Fähigkeit drei Mal pro Tag einsetzen. Der 
  Träger kann mit Tieren kommunizieren, als hätte er den Zauber 
  Mit Tieren sprechen gewirkt. Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, 
  werden nicht kontrolliert, können sich dem Dreizack aber nicht 
  näher als auf 3 m nähern. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Mit Tieren sprechen, Tiere bezaubern; Kosten 9.482 GM 5 SM.
  DREIZACK DER WARNUNG
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.115 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von 
  aquatischen Raubtieren, sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe 
  dieses Orts innerhalb von 204 m ermitteln. Um diese Informationen 
  zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und 
  damit in eine Richtung zeigen. Es dauert 1 Runde. eine Halbkugel 
  mit einem Radius von 204 m zu durchsuchen. Ansonsten wird die 
  Waffe wie ein Dreizack +2 behandelt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Kreatur aufspüren; Kosten 5.215 GM.
  DURCHDRINGENDES RAPIER
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.320 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Rapier der Blutung +2 ermöglicht es dem Träger, drei Mal 
  pro Tag einen Berührungsangriff mit der Waffe auszuführen, der 
  1W6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht, indem er dem Opfer 
  Blut entzieht. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, 
  sind auch gegen den Konstitutionsschaden dieser Waffe immun.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Leid; Kosten 25.320 GM.
  FLAMMENZUNGE
  Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Langschwert des Flammeninfernos +1 kann ein Mal pro Tag 
  als Berührungsangriff auf Entfernung einen Feuerstrahl auf ein 
  Ziel innerhalb von 9 m abschießen. Bei einem erfolgreichen Treffer 
  verursacht der Strahl 4W6 Punkte Feuerschaden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Sengender Strahl und Feuerball, Flammenklinge oder Flammen-
  schlag; Kosten 10.515 GM.
  
  473
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ablegen, den du beenden möchtest. Der SG hierfür liegt bei 11  
  + Zauberstufe des Feuerzaubers. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Eissturm, Magie bannen, Schutz vor Energien; Kosten 27.375 GM 
  und 5 SM.
  GIFTDOLCH
  Aura schwache Nekromantie; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser schwarze Dolch +1 hat eine gezackte Klinge und ermöglicht 
  seinem Benutzer, ein Mal pro Tag einen getroffenen Gegner zu 
  vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften, SG für den Rettungswurf: 
  14). Der Träger des Dolchs kann sich nach dem Treffer noch 
  entscheiden, diese Eigenschaft einzusetzen. Dies gilt als freie 
  Aktion, der Gifteffekt muss jedoch in derselben Runde aktiviert 
  werden, in welcher der Dolch trifft. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Vergiften; Kosten 4.302 GM
  GLÜCKSKLINGE
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.060 GM (0 Wünsche), 
  62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche), 142.960 GM  
  (3 Wünsche); Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus 
  von +1 auf alle Rettungswürfe. Außerdem erhält er die Macht, 
  das Schicksal ein Mal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese 
  außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt dem Besitzer, einen gerade 
  gemachten Wurf zu wiederholen. Das neue Ergebnis muss 
  angenommen werden, selbst wenn es schlechter als das erste 
  Ergebnis ist. Darüber hinaus kann eine Glückklinge bis zu 3 Wünsche 
  enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet 
  sie 1W4-1 Wünsche, Minimum 0). Wurde der letzte Wunsch 
  aufgebraucht, bleibt die Klinge ein Kurzschwert +2, verleiht immer 
  noch den Glücksbonus und ermöglicht auch immer noch den 
  Wiederholungswurf. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Wunsch oder Wunder; Kosten 11.185 GM (0 Wünsche), 43.835 
  GM (1 Wunsch), 76.485 (2 Wünsche), 109.135 GM (3 Wünsche).
  HEILIGER RÄCHER
  Aura Starker Bannzauber; ZS 18
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 120.630 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Langschwert aus kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines 
  Paladins zu einem Heiligen Langschwert aus kaltem Eisen +5. 
  Es gewährt dem Träger und allen, die neben ihm stehen, eine 
  Zauberresistenz von 5 + die Stufe des Paladins. Der Träger kann 
  außerdem Mächtige Magie bannen (ein Mal pro Runde als Standard-
  Aktion) mit der Klassenstufe als Paladin wirken. Der Zauber kann 
  jedoch nur als Bann gegen einen Bereich eingesetzt werden, nicht 
  in seiner gezielten Version oder als Gegenzauber. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Heilige Aura, Erschaffer muss gut sein; Kosten 30.312 GM.
  Tabelle 15–11: Besondere Waffen
  schwach durchschn. mächtig Besondere Waffe 
  Marktpreis
  01-15 
  — 
  — 
  Schlafpfeil 
  132 GM
  16-25 
  — 
  — 
  Kreischender Bolzen 
  267 GM
  26-45 
  — 
  — 
  Silberdolch [Meisterarbeit] 322 GM
  46-65 
  — 
  — 
  Langschwert aus kalt- 
  330 GM 
   
   
   
  geschmiedetem Eisen  
   
   
   
  [Meisterarbeit] 
  66-75 
  01-09 
  — 
  Blitz-Wurfspeer 
  1.500 GM
  76-80 
  10-15 
  — 
  Todespfeil 
  2.282 GM
  81-90 
  16-24 
  — 
  Adamantdolch 
  3.002 GM
  91-100 
  25-33 
  — 
  Adamantstreitaxt 
  3.010 GM
  — 
  34-37 
  — 
  Mächtiger Todespfeil 
  4.057 GM
  — 
  38-40 
  — 
  Schmetterdorn 
  4.315 GM
  — 
  41-46 
  — 
  Giftdolch 
  8.302 GM
  — 
  47-51 
  — 
  Dreizack der Warnung 
  10.115 GM
  — 
  52-57 
  01-04 Assassinendolch 
  10.302 GM
  — 
  58-62 
  05-07 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
  — 
  63-66 
  08-09 Dreizack der 
  18.650 GM 
   
   
   
  aquatischen Herrschaft
  — 
  67-74 
  10-13 Flammenzunge 
  20.715 GM
  — 
  75-79 
  14-17 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
  — 
  80-86 
  18-24 Schurkenschwert 
  22.310 GM
  — 
  87-91 
  25-31 Schwert der Ebenen 
  22.315 GM
  — 
  92-95 
  32-37 Neuntöter 
  23.057 GM
  — 
  96-98 
  38-42 Schwurbogen 
  25.600 GM
  — 
  99-100 
  43-46 Vampirschwert 
  25.715 GM
  — 
  — 
  47-51 Streitkolben des 
  38.552 GM 
   
   
   
  Schreckens
  — 
  — 
  52-57 Lebenstrinker 
  40.320 GM
  — 
  — 
  58-62 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
  — 
  — 
  63-67 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
  — 
  — 
  68-73 Sonnenklinge 
  50.335 GM
  — 
  — 
  74-79 Frostbrand 
  54.475 GM
  — 
  — 
  80-84 Zwergischer 
  60.312 GM 
   
   
   
  Wurfkriegshammer
  — 
  — 
  85-91 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
  — 
  — 
  92-95 Streitkolben des 
  75.312 GM 
   
   
   
  Zerschmetterns
  — 
  — 
  96-97 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.630 GM
  — 
  — 
  98-99 Heiliger Rächer 
  120.630 GM
  — 
  — 
  100 
  Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM
  FROSTBRAND
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 14
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 54.475 GM; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Eiszweihänder +3 verbreitet so viel Licht wie eine Fackel, wenn 
  die Temperatur unter – 20°C fällt. Er kann dann weder verborgen 
  werden, noch kann man das Licht ausschalten. Der Träger der 
  Waffe ist vor Feuer geschützt. Das Schwert absorbiert jede Runde 
  die ersten 10 Punkte Feuerschaden, die der Träger erleidet. 
  Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in 
  ihrem Bereich. Als Standard-Aktion kann sie sogar anhaltende 
  Feuerzauber beenden, nicht aber sofortige Effekte. Du musst 
  dafür einen erfolgreichen Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber 
  
  474
  KREISCHENDER BOLZEN
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 267 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn einer dieser Bolzen +2 abgeschossen wird, gibt er ein lautes 
  Kreischen von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb 
  von 6 m im Weg des Bolzens befinden, dazu zwingt, einen 
  Willenswurf (SG 14) zu machen. Misslingt dieser, ist das Opfer 
  erschüttert. Es handelt sich um einen geistesbeeinflussenden 
  Furchteffekt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Unheil; Kosten 137 GM.
  KRUMMSÄBEL DER WÄLDER
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 47.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent 
  Doppelschlag einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche 
  Schadenspunkte, wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten 
  Klimazone geführt wird. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Göttliche Macht oder der Erschaffer muss ein Druide mindes-
  tens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.
  LANGSCHWERT AUS KALTEM EISEN (MEISTERARBEIT)
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 330 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses nicht-magische Langschwert ist aus kaltem Eisen 
  geschmiedet. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität verleiht sie einen 
  Verbesserungs bonus von +1 auf Angriffswürfe.
  LEBENSTRINKER
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.320 GM; Gewicht 12 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und 
  Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der 
  Waffe leiden. Der Lebenstrinker belegt sein Ziel mit zwei negativen 
  Stufen, wenn er Schaden verursacht, ganz als wäre das Ziel von 
  einem Untoten getroffen worden. Ein Tag, nachdem sie getroffen 
  wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf 
  (SG 16) machen. Gelingen diese nicht, werden die negativen Stufen 
  permanent.
  Jedes Mal, wenn der Lebenstrinker Schaden verursacht, erhält 
  auch sein Träger eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der 
  Träger auf diese Weise erhält, verschwinden nach 1 Stunde. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Entkräftung; Kosten 20.320 GM.
  LEID DER GESTALTWANDLER
  Aura Starke Verwandlung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.880 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Die Klingen dieses Doppelklingenschwerts +1/+1 sind aus Alchemisten-
  silber gemacht. Die Waffe verursacht bei jeder Kreatur der Unterart 
  Gestaltwandler 2W6 zusätzliche Schadenspunkte. Wenn ein 
  Gestalt wandler oder eine Kreatur, die sich gerade in einer anderen 
  Gestalt befindet (wie etwa ein Druide, der sich in seiner Tiergestalt 
  befindet), von der Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf 
  (SG 15) machen. Bei einem Misserfolg verwandelt die Kreatur sich 
  in ihre natürliche Gestalt zurück.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Böswillige Verwandlung; Kosten 6.880 GM.
  NEUNTÖTER
  Aura Starke Nekromantie [Böse]; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.057 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Langschwert funktioniert wie ein Langschwert +2, hat aber 
  auch die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es 
  ist dazu neun Mal in der Lage, bevor die Eigenschaft verloren 
  geht. Dann wird es zu einem normalen Langschwert +2 (mit einer 
  schwachen bösen Aura). Damit das Schwert Lebenskraft entziehen 
  kann, muss der Träger einen kritischen Treffer landen. Kreaturen, 
  die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser 
  besonderen Eigenschaft betroffen werden. Das Opfer darf einen 
  Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um dem Tod zu entgehen. War 
  der Rettungswurf erfolgreich, funktioniert die Eigenschaft nicht 
  und wird auch nicht aufgebraucht und der kritische Schaden wird 
  ganz normal ermittelt. Das Schwert ist böse und jede gute Kreatur, 
  die es benutzt, erhält zwei negative Stufen. Diese negativen Stufen 
  bleiben solange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird, 
  und verschwinden, wenn die Waffe abgelegt wird. Solange der 
  Charakter die Waffe trägt, gibt es keine Möglichkeit, die negativen 
  Stufen abzuwenden (nicht einmal Genesung hilft). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Finger des Todes; Kosten 11.528 GM.
  SCHLAFPFEIL
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 132 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Pfeil +1 ist weiß angemalt und hat eine weiße Befiederung. 
  Trifft er einen Gegner und würde normalerweise Schaden 
  verursachen, löst er sich stattdessen in magische Energie auf, 
  welche nichttödlichen Schaden verursacht (und zwar so viel, wie 
  der Pfeil normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde). 
  Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf (SG 11) machen. Bei 
  einem Misserfolg schläft es ein.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Schlaf; Kosten 69 GM 5 SM.
  SCHMETTERDORN
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese einschüchternd wirkende Waffe sieht aus wie ein 
  Langschwert mit mehreren Haken, Dornen und Einkerbungen 
  an der Klinge, eignet sich also besonders gut dafür, die Waffen 
  von Gegnern zu zerschmettern. Träger, die nicht das Talent 
  Verbessertes Zerschmettern besitzen, können diese Waffe nur als 
  Langschwert +1 einsetzen. Träger, die das Talent besitzen, können 
  den Schmetterdorn als Langschwert +4 einsetzen, um die Waffe 
  eines Gegners zu zerschlagen. Schmetterdorn kann Waffen mit 
  einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger schaden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen ST 13, Magische Waffen und Rüstungen  
  herstellen, Verbessertes Zerschmettern, Heftiger Angriff, 
  Zerbersten; Kosten 2.315 GM.
  
  475
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  SCHURKENSCHWERT
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.310 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Hierbei handelt es sich um ein Kurzschwert +1 mit einer dünnen, 
  grauen Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die 
  Angriffs- und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen 
  Hinterhältigen Angriff ausführt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Verschwimmen; Kosten 11.310 GM.
  SCHWERT DER EBENEN
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Langschwert hat auf der Materiellen Ebene nur einen 
  Verbesserungsbonus von +1. Auf den Elementarebenen aber 
  erhöht sich dieser Verbesserungsbonus auf +2. Wird die Waffe 
  gegen Elementare geführt, verleiht sie auch auf der Materiellen 
  Ebene einen Verbesserungsbonus von +2. Auf der Astralebene und 
  der Ätherebene funktioniert die Waffe wie ein Langschwert +3. Dies 
  gilt auch, wenn sie gegen Feinde geführt wird, die von einer dieser 
  Ebenen kommen. Auf allen anderen Ebenen oder gegen Externare 
  funktioniert die Klinge als Langschwert +4.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Ebenenwechsel; Kosten 11.315 GM.
  SCHWURBOGEN
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25600 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser weiße Kompositlangbogen +2 (ST-Bonus von +2) ist von 
  elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: „Mögen meine Feinde 
  schnell sterben“, wenn er gezogen und gespannt wird. Schwört 
  der Träger während des Angriffs laut (freie Aktion), sein Ziel zu 
  töten, wird das Flüstern des Bogens einmal pro Tag zu einem 
  lauten Schrei: „Mögen all jene schnell sterben, die mir Unrecht 
  getan haben“. Gegen einen solchermaßen eingeschworenen 
  Feind verleiht der Bogen einen Verbesserungsbonus von +5. Die 
  verschossenen Pfeile verursachen 2W6 zusätzliche Schadenspunkte 
  (und verursachen bei einem Kritischen Treffer x4 Schaden statt 
  nur x3). Gegen alle anderen Feinde wird der Bogen als Waffe in 
  Meisterarbeitsqualität behandelt und der Träger erhalt einen 
  Malus von – 1 auf Angriffswürfe mit allen anderen Waffen außer 
  dem Schwurbogen. Diese Boni und Mali währen 7 Tage lang 
  oder solange, bis der eingeschworene Feind vom Träger des 
  Schwurbogens mit diesem getötet oder zerstört wurde, was auch 
  immer früher eintritt. 
  Der Schwurbogen kann nur einen eingeschworenen Feind auf 
  einmal haben. Hat der Träger einmal geschworen, ein Ziel zu töten, 
  kann er keinen neuen Schwur ablegen, bis er dieses Ziel getötet hat 
  oder bis 7 Tage vergangen sind. Selbst aber wenn der Träger des 
  Schwurbogens seinen eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, 
  an dem er dies geschworen hat, kann er die besonderen Kräfte des 
  Bogens erst wieder aktivieren, wenn 24 Stunden vergangen sind.
  Krummschwert  
  der 
  Hinrichtung
  Flammen- 
  Zunge
  Heiliger  
  Rächer
  Glücks- 
  klinge
  Neuntöter Kriegshammer 
  des Eisinfernos
  Schwurbogen
  Armbrust 
  des Suchens
  Durchdringendes 
  Rapier
  Heilger 
  Streitkolben
  Tanzender Kurzspeer
  
  476
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 13.100 GM.
  SILBERDOLCH (MEISTERARBEIT)
  Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 322 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Dolch in Meisterarbeitsqualität wurde aus Alchemistensilber 
  gefertigt. Er verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs-
  würfe (nicht aber auf Schadenswürfe).
  SONNENKLINGE
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.335 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Schwert ist ungefähr so groß wie ein Bastardschwert, wird 
  aber geschwungen wie ein Kurzschwert, da es relativ leicht und 
  handlich ist. Mit anderen Worten erscheint das Schwert wie ein 
  Bastardschwert und verursacht auch den entsprechenden Schaden, 
  lässt sich aber wie ein Kurzschwert führen. Wer im Umgang mit 
  Bastard- oder Kurzschwertern geübt ist, ist auch im Umgang 
  mit einer Sonnenklinge geübt. Besitzt man außerdem einen 
  Waffenfokus oder eine Waffenspezialisierung für Bastard- oder 
  Kurzschwerter, darf man diese auch anwenden, die Effekte sind 
  aber nicht kumulativ. Im normalen Kampf entspricht die Wirkung 
  der golden leuchtenden Klinge der eines Bastardschwerts +2. Gegen 
  böse Kreaturen jedoch hat sie einen Verbesserungsbonus von +4. 
  Gegen Kreaturen von der Ebene der Negativen Energie oder gegen 
  Untote verursacht die Klinge doppelt so viel Schaden (und x3 bei 
  einem Kritischen Treffer statt nur x2). Außerdem hat die Klinge die 
  besondere Fähigkeit, Sonnenlicht auszustrahlen. Der Träger kann 
  das Schwert einmal pro Tag aktivieren, indem er es über seinem 
  Kopf schwingt und das Befehlswort ausspricht. Daraufhin wird die 
  Sonnenklinge ein helles Leuchten ausstrahlen, das so hell ist, das es 
  Kreaturen betrifft, die gegen natürliches Sonnenlicht empfindlich 
  sind. Die Ausstrahlung beginnt in einem Radius von 3 m um den 
  Träger des Schwerts herum und dehnt sich danach 10 Runden 
  lang 1,50 m pro Runde weiter aus, bis ein 18 m großer Radius um 
  den Träger herum entstanden ist. Wenn der Träger aufhört, das 
  Schwert über dem Kopf zu schwingen, wird das Leuchten zu einem 
  schwachen Glimmen, das noch eine weitere Minute anhält, bis es 
  dann verschwindet. Alle Sonnenklingen sind gut gesinnt. Versucht 
  eine böse Kreatur, eine Sonnenklinge zu benutzen, erhält sie eine 
  negative Stufe. Die negative Stufe bleibt solange bestehen, wie 
  das Schwert in der Hand gehalten wird, und verschwindet, wenn 
  es abgelegt wird. Solange das Schwert getragen wird, kann die 
  negative Stufe auf keine Art und Weise überwunden werden (auch 
  nicht mit Hilfe von Genesung und ähnlichen Zaubern). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Tageslicht, Erschaffer muss gut sein; Kosten 25.335 GM.
  STREITKOLBEN DES SCHRECKENS
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 38.552 GM; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Waffe sieht gewöhnlich wie ein besonders schrecklicher 
  Streitkolben aus Eisen oder Stahl aus. Auf Befehl aber verwandelt 
  der Schwere Streitkolben +2 das Aussehen des Trägers, inklusive 
  seiner Kleidung, in einen wahren Alptraum. Lebende Kreaturen 
  innerhalb eines Kegels von 9 m werden panisch, als stünden sie 
  unter der Wirkung von Furcht auslösen (Willen, SG 16, teilweise). Sie 
  erhalten einen Moralmalus von – 2 auf Rettungswürfe und fliehen 
  vor dem Träger des Streitkolbens. Der Träger kann diese Fähigkeit 
  drei Mal pro Tag einsetzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Furcht auslösen; Kosten 19.432 GM.
  STREITKOLBEN DES ZERSCHMETTERNS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75.312 GM; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schwere Adamantstreitkolben +3 verleiht einen Verbesserungs-
  bonus von +5 gegen Konstrukte. Jeder Kritische Treffer, der gegen ein 
  Konstrukt erzielt wird, zerstört dieses (kein Rettungswurf). Ein Kritischer 
  Treffer gegen einen Externar verursacht x4 Schaden nicht nur x2.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Auflösung; Kosten 39.312 GM.
  TODESPFEIL
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.282 GM (Todespfeil) oder  
  4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur 
  gebunden. Trifft er diese Kreatur, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf 
  (SG 20) machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 50 Punkte Schaden. 
  Selbst Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe machen 
  müssen (wie etwa Untote oder Konstrukte), können von diesem Effekt 
  betroffen werden. Wenn der Pfeil an eine lebende Kreatur gebunden 
  ist, handelt es sich um einen Todeseffekt – das Ziel kann also auch 
  durch Todesschutz geschützt werden. Um die Art oder Unterart an 
  Kreaturen zu ermitteln, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der 
  unten stehenden Tabelle. Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert genauso, 
  der SG für den Zähigkeitswurf liegt jedoch bei 23 und bei einem 
  misslungenen Rettungswurf verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Finger des Todes (Todespfeil) oder im Zaubergrad erhöhter Finger 
  des Todes (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM (Todespfeil) 
  oder 1.032 GM (Mächtiger Todespfeil).
  W% 
  Art oder Unterart 
  1-5 
  Aberration
  6-9 
  Tier
  10-16 
  Konstrukt
  17-22 
  Drache
  23-27 
  Elementar
  28-32 
  Feenwesen
  33-39 
  Riese
  40 
  Humanoider, aquatisch
  41-42 
  Humanoider, Zwerg
  43-44 
  Humanoider, Elf
  45 
  Humanoider, Gnoll
  46 
  Humanoider, Gnom
  47-49 
  Humanoider, Goblinoider
  50 
  Humanoider, Halbling
  51-54 
  Humanoider, Mensch
  55-57 
  Humanoider, Reptil
  58-60 
  Humanoider, Ork
  61-65 
  Magische Bestie
  66-70 
  Monströser Humanoider
  71-72 
  Schlicke
  73 
  Externar, Luft
  74-76 
  Externar, Chaos
  77 
  Externar, Erde
  
  477
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  78-80 
  Externar, Böses
  81 
  Externar, Feuer
  82-84 
  Externar, Gutes
  85-87 
  Externar, Ordnung
  88 
  Externar, Wasser
  89-90 
  Pflanze
  91-98 
  Untoter
  99-100 
  Ungeziefer
  VAMPIRSCHWERT
  Aura Starke Nekromantie; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses schwarze, eiserne Langschwert +2 verursacht eine negative 
  Stufe, wenn es einen kritischen Treffer landet. Jedes Mal, wenn 
  das passiert, erhält der Benutzer des Schwerts 1W6 temporäre 
  Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte währen 24 Stunden 
  lang. Einen Tag, nachdem sie getroffen wurde, müssen die Opfer 
  einen Zähigkeitswurf (SG 16) pro negativer Stufe machen, die sie 
  erhalten haben. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe 
  permanent.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Entkräftung; Kosten 13.015 GM.
  ZWERGISCHER WURFKRIEGSHAMMER
  Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.312 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den 
  Händen eines Zwerges aber erhält sie noch einen zusätzlichen 
  Verbesserungs bonus von +1 (gesamter Verbesserungsbonus +3) 
  und die Eigenschaft Rückkehr. Der Zwergische Wurfkriegshammer 
  hat eine Grundreichweite von 9 m. Wird er geworfen, verursacht er 
  bei Kreaturen der Unterart Riese 2W8 zusätzliche Schadenspunkte 
  und 1W8 zusätzliche Schadenspunkte bei allen anderen Gegnern.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Erschaffer muss ein Zwerg der 10. oder einer höheren Stufe 
  sein; Kosten 30.312 GM.
  TRÄNKE
  Ein Trank ist eine magische Flüssigkeit, die ihre Wirkung 
  entfaltet, wenn sie eingenommen wird. Magische Öle ähneln 
  Tränken, werden nur eben nicht eingenommen, sondern 
  äußerlich angewendet. Tränke und Öle können nur ein Mal 
  benutzt werden. Sie können den Effekt jedes Zaubers des 3. oder 
  eines niedrigeren Grads nachahmen, dessen Zeitaufwand unter 
  1 Minute liegt und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder 
  Objekte zielt. Der Preis eines Tranks entspricht dem Zaubergrad 
  x der Zauberstufe des Erschaffers x 50 GM. Erfordert der Trank 
  Materialkomponenten, müssen die Kosten für diese auf den 
  Grundpreis addiert werden. 
  In Tabelle 15-12 finden sich Beispielpreise für Tränke, die 
  auf der niedrigsten möglichen Zauberstufe – eingeteilt nach 
  Klassen – erschaffen wurden. Bedenke, dass manche Zauber 
  unterschiedliche Grade haben, je nachdem, welche Klasse sie 
  wirkt. Der Grad solcher Zauber hängt also von der Klasse des 
  Charakters ab, der den Trank braut. Tränke verhalten sich wie 
  Zauber, die auf denjenigen gewirkt wurden, der den Trank 
  einnimmt. Der Charakter kann sich also nicht entscheiden, 
  welche Effekte des Tranks auf ihn wirken – das hat ja schon 
  der Brauer getan. Der Trinkende gilt in diesem Fall sowohl 
  als effektives Ziel als auch als Wirker des Effekts (der Trank 
  gibt zwar die Zauberstufe vor, aber der Trinkende kontrolliert 
  den Effekt). 
  Wer ein Öl aufträgt, ist zwar der effektive Wirker, der 
  Gegenstand aber ist das Ziel. 
  Beschreibung: Typische Tränke und Öle bestehen aus 0,03 l 
  Flüssigkeit, die in einer Keramik- oder Glasphiole mit einem 
  Stöpsel aufbewahrt wird. Dieses Behältnis ist üblicherweise 
  nicht breiter als 2,5 cm und nicht höher als 5 cm. Die Phiole 
  hat eine RK von 13, 1 Trefferpunkt, eine Härte von 1 und der 
  SG, um sie zu zerbrechen, liegt bei 12. 
  Tränke identifizieren: Neben den üblichen Methoden der 
  Identifikation ist es bei Tränken auch möglich, Proben zu 
  entnehmen und dann mit Hilfe eines Wurfs auf Wahrnehmung 
  herauszufinden, um welchen Trank es sich handelt. Der SG 
  für diesen Wurf liegt bei 15 + Zaubergrad des Tranks (bei 
  seltenen oder ungewöhnlichen Tränken kann der SG auch 
  höher liegen). 
  Aktivierung: Das Einnehmen eines Tranks oder Auftragen 
  eines Öls erfordert keine besonderen Fertigkeiten. Der 
  Benutzer muss einfach nur den Stöpsel entfernen und den 
  Trank schlucken oder das Öl auftragen. Ansonsten gelten die 
  folgenden Regeln:
  Das Einnehmen eines Tranks und das Auftragen eines Öls 
  gelten als Standard-Aktion. Der Effekt der Flüssigkeit tritt 
  sofort ein. Das Benutzen eines Tranks oder Öls provoziert 
  Gelegenheitsangriffe. Dabei kann ein Gegner den Gelegen-
  heitsangriff auch gegen das Behältnis der Flüssigkeit richten 
  statt gegen den Charakter. Ist ein solcher Angriff  erfolgreich, 
  wird das Behältnis zerstört, so dass der Charakter den Trank 
  nicht einnehmen bzw. das Öl nicht auftragen kann. Die Kreatur 
  muss in der Lage sein, den Trank einzunehmen oder das Öl 
  aufzutragen – körperlose Kreaturen können Tränke oder Öle 
  also nicht anwenden. Jede körperliche Kreatur kann einen Trank 
  einnehmen. Dieser muss geschluckt werden. Ebenso kann jede 
  körperliche Kreatur ein Öl auftragen. Wendet ein Charakter eine 
  volle Aktion auf, kann er einen Trank auch einer bewusstlosen 
  Kreatur einflößen, indem er diesen langsam in die Kehle des 
  Bewusstlosen rinnen lässt. Auch das Auftragen von Öl auf einen 
  Bewusstlosen verbraucht eine volle Aktion.
  RINGE
  Ringe verleihen ihrem Träger magische Kräfte. Nur sehr wenige, 
  seltene Ringe haben Ladungen. Jeder kann einen Ring benutzen. 
  Insgesamt kann ein Charakter jedoch nur zwei magische Ringe 
  effektiv tragen. Ein dritter Ring würde nicht funktionieren.
  Beschreibung: Ringe haben kein nennenswertes Gewicht. Es 
  gibt zwar Ausnahmen, die aus Glas oder Knochen gemacht sind, 
  die meisten Ringe bestehen jedoch aus Metall – üblicherweise 
  aus wertvollen Metallen wie Gold, Silber oder Platin. Ein Ring 
  hat eine RK von 13, 2 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der 
  SG, um einen Ring zu zerbrechen, liegt bei 25.
  Aktivierung: Die Eigenschaft eines Rings wird entweder 
  durch ein Befehlswort aktiviert (Standard-Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert) oder sie ist immer aktiv. Manche 
  Ringe werden aber auch auf andere, außergewöhnlichere Arten 
  aktiviert. Dies wird bei der Beschreibung angegeben.
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bedeutet, 
  dass der Ring intelligent ist; 02 bis 31 gibt an, dass irgendetwas 
  an dem Ring (sein Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) auf 
  seine Funktion hinweist; 32 bis 100 bedeutet, dass der Ring 
  sonst keine besonderen Eigenschaften besitzt. Intelligente 
  Gegenstände haben besondere Fähigkeiten und manchmal sogar 
  außergewöhnlich große Macht oder einen besonderen Zweck. 
  Ringe mit Ladungen können niemals intelligent sein. 
  
  478
  CHAMÄLEONRING 
  Aura Schwache Illusion; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.700 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann die Eigenschaft des Rings mit einer freien Aktion 
  aktivieren. Diese ermöglicht ihm dann, auf magische Weise  
  mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält einen  
  Kompetenz bonus von +10 auf Würfe für Heimlichkeit. Mit einer 
  Standard-Aktion kann er den Ring auch benutzen, um den Zauber 
  Selbst verkleidung so oft zu wirken, wie er möchte. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Selbstverkleidung,  
  Unsichtbarkeit; Kosten 6.350 GM.
  DSCHINNIRING
  Aura Starke Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 125.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring ist der Stoff von Sagen und Legenden und in der Tat 
  äußerst nützlich. Er kann als spezielles Tor wirken, mit dessen Hilfe 
  ein bestimmter Dschinn (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) von 
  der Elementarebene der Luft herbeigerufen werden kann. Wird 
  der Ring gerieben (Standard-Aktion), wird der Dschinn gerufen 
  und erscheint in der nächsten Runde. Er gehorcht dem Ringträger 
  maximal 1 Stunde am Tag als treuer Diener. Wird dieser Dschinn 
  jemals getötet, wird der Ring nicht-magisch und wertlos.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Tor; Kosten 62.500 GM.
  ENERGIESCHILDRING
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem einfachen Ring handelt es sich um ein Eisenband. 
  Er erzeugt eine schildgroße und schildförmige Energiewand, 
  die bei dem Ring bleibt und vom Träger wie ein schwerer Schild 
  genutzt werden kann (+2 RK). Der Energieschild verleiht keinen 
  Rüstungsmalus und keine Chance für arkane Zauberpatzer, da er 
  nichts wiegt und keine Behinderung darstellt. Er kann mit einer 
  freien Aktion aktiviert und deaktiviert werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Energiewand; Kosten 4.250 GM.
  FEDERFALLRING
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.200 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring ist mit einem Federmuster geschmückt. Der Ring 
  wird sofort aktiviert, wenn der Träger weiter als 1,50 m fällt, und 
  funktioniert dann genau wie der Zauber Federfall.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Federfall; Kosten 1.100 GM.
  FLIMMERRING
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 27.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring lässt den Träger flimmern, als hätte er den Zauber 
  Flimmern gewirkt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Flimmern; Kosten 13.500 GM.
  KLETTERRING
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Ring handelt es sich tatsächlich um ein magisches 
  Lederband, das um den Finger gewickelt wird. Es verleiht dem 
  Träger dauerhaft einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für 
  Klettern.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in 
  der Fertigkeit Klettern besitzen; Kosten 1.250 GM.
  VERBESSERTER KLETTERRING
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Funktioniert wie ein Kletterring, der Kompetenzbonus steigt jedoch 
  auf +10.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in 
  der Fertigkeit Klettern besitzen; Kosten 5.000 GM.
  MAGIERRING
  Aura Durchschnittlich (Magierring I) oder stark (II-IV), keine  
  Schule; ZS 11 (I), 14 (II), 17 (III), 20 (IV)
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 20.000 GM (I), 40.000 GM (II), 
  70.000 GM (III), 100.000 GM (IV); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diesen speziellen Ring gibt es in vier Versionen (Magierring I, 
  Magierring II, Magierring III, Magierring IV). Sie alle sind aber 
  gleicher maßen nützlich für arkane Zauberkundige. Die Anzahl 
  arkaner Zauber, die der Träger pro Tag wirken kann, wird für einen 
  bestimmten Zaubergrad verdoppelt. Ein Magierring I verdoppelt die 
  Anzahl der Sprüche des 1. Grads, ein Magierring II verdoppelt die 
  Anzahl der Sprüche des 2. Grads, ein Magierring III verdoppelt die 
  Anzahl der Sprüche des 3. Grads und ein Magierring IV verdoppelt 
  die Anzahl der Sprüche des 4. Grads. Bonuszauber, die der Charakter 
  aufgrund eines hohen Attributswerts oder der Schule erhält, auf die 
  er sich spezialisiert hat, werden hierbei nicht verdoppelt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Begrenzter Wunsch; Kosten 
  10.000 GM (I), 20.000 GM (II), 35.000 GM (III), 50.000 GM (IV).
  Tabelle 15–12: Tränke
   
   
   
   
  Zauber- 
  Zauber-
   schwach 
  durchschn. 
  mächtig 
  grad 
  stufe
   01-20 
  — 
  — 
  0 
  1
   21-60 
  01-20 
  — 
  1 
  1
   61-100 
  21-60 
  01–20 
  2 
  3
   
  — 
  61-100 
  21–100 
  3 
  5
  Kosten von Tränken
   
  KLE,
  Zauber- 
  DRU, 
   
   
  PAL,
  grad 
  MAG 
  HXM 
  BAR 
  WAL
  0 
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM 
  —
  1 
  50 GM 
  50 GM 
  50 GM 
  50 GM
  2 
  300 GM 
  400 GM 
  400 GM 
  400 GM
  3 
  750 GM 
  900 GM 
  1.050 GM 
  1050 GM
  
  479
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  REGENERATIONSRING 
  Aura Starker Bannzauber; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 90.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring aus Weißgold ermöglicht dem Träger kontinuierlich, 
  pro Runde 1 Schadenspunkt zu heilen sowie die gleiche Menge 
  an nichttödlichem Schaden. Außerdem ist man immun gegen 
  Schaden durch Blutverlust, solange man einen Regenerationsring 
  trägt. Verliert der Ringträger eine Gliedmaße, ein Organ oder einen 
  anderen Körperteil, regeneriert der Ring diesen wie der gleichnamige 
  Zauber. In beiden Fällen wird jedoch nur Schaden geheilt, den der 
  Ringträger erhalten hat, während er den Ring trug.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Regeneration; Kosten 45.000 GM.
  RING DER BEWEGUNGSFREIHEIT
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 40.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Goldring verleiht dem Träger dauerhaft die Fähigkeit zu 
  handeln, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Bewegungs-
  freiheit.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Bewegungsfreiheit;  
  Kosten 20.000 GM.
  RING DER DREI WÜNSCHE
  Aura Starke Hervorrufung (wenn ein Wunder benutzt wird); ZS 20
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 120.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  In diesen Ring sind drei Rubine eingelassen und in jedem Rubin ist 
  ein Wunsch gespeichert. Wenn der Ring aktiviert und ein Wunsch 
  verbraucht wird, verschwindet ein Rubin. Bei einem zufällig 
  erwürfelten Ring musst du 1W3 würfeln, um zu ermitteln, wie viele 
  Rubine noch übrig sind. Wenn alle Wünsche aufgebraucht sind, 
  wird der Ring zu einem nicht-magischen Gegenstand.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Wunsch oder Wunder;  
  Kosten 97.500 GM.
  RING DER ENERGIERESISTENZ
  Aura Schwacher (schwache und normale Ringe) oder durch-
  schnittlicher (mächtige Ringe) Bannzauber; ZS 3 (schwach), 7 
  (normal) oder 11 (mächtig)
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.000 GM (schwach), 28.000 GM 
  (normal), 44.000 GM (mächtig); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser rötliche Eisenring schützt seinen Träger dauerhaft vor 
  dem Schaden einer Energieart – Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer 
  oder Schall (wird vom Erschaffer des Gegenstands festgelegt 
  oder zufällig festgelegt, wenn der Ring Teil eines Schatzhorts 
  war). Jedes Mal, wenn der Träger Schaden durch die Energieart 
  nehmen würde, ziehst du den Resistenzwert des Rings von diesem 
  Schaden ab. Ein Schwacher Ring der Energieresistenz verleiht eine 
  Resistenz von 10 Punkten. Ein Normaler Ring der Energieresistenz 
  verleiht eine Resistenz von 20 Punkten und ein Mächtiger Ring der 
  Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 30 Punkten. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Energien widerstehen; Kosten 
  6.000 GM (Schwacher Ring), 14.000 GM (Normaler Ring), 
  22.000 GM (Mächtiger Ring).
  Tabelle 15–13: Ringe
  schwach durchschn. mächtig Ring 
  Marktpreis
  01-18 
  — 
  — 
  Schutzring +1 
  2.000 GM
  19-28 
  — 
  — 
  Federfallring 
  2.200 GM
  29-36 
  — 
  — 
  Versorgungsring 
  2.500 GM
  37-44 
  — 
  — 
  Kletterring 
  2.500 GM
  45-52 
  — 
  — 
  Ring der Sprungkraft 
  2.500 GM
  53-60 
  — 
  — 
  Schwimmerring 
  2.500 GM
  61-70 
  01-05 
  — 
  Ring der Gegenzauber  
  4.000 GM
  71-75 
  06-08 
  — 
  Ring der Geheimen 
  8.000 GM  
   
   
   
  Gedanken 
  76-80 
  09-18 
  — 
  Schutzring +2 
  8.000 GM
  81-85 
  19-23 
  — 
  Energieschildring 
  8.500 GM
  86-90 
  24-28 
  — 
  Widderring 
  8.600 GM
  — 
  29-34 
  — 
  Verbesserter Kletterring 
  10.000 GM
  — 
  35-40 
  — 
  Verbesserter Ring  
  10.000 GM 
   
   
   
  der Sprungkraft 
  — 
  41-46 
  — 
  Verbesserter  
  10.000 GM 
   
   
   
  Schwimmerring
  91-93 
  47-50 
  — 
  Ring der Tierfreundschaft 10.800 GM
  94-96 
  51-56 
  01-02 
  Schwacher Ring 
  12.000 GM 
   
   
   
  der Energieresistenz 
  97-98 
  57-61 
  — 
  Chamäleonring 
  12.700 GM
  99-100 
  62-66 
  — 
  Ring des Wasserwandelns 15.000 GM
  — 
  67-71 
  03-07 
  Schutzring +3 
  18.000 GM
  — 
  72-76 
  08-10 
  Schwacher  
  18.000 GM  
   
   
   
  Zauberspeicherring
  — 
  77-81 
  11-15 
  Unsichtbarkeitsring 
  20.000 GM
  — 
  82-85 
  16-19 
  Magierring (I) 
  20.000 GM
  — 
  86-90 
  20-25 
  Ring des Entrinnens 
  25.000 GM
  — 
  91-93 
  26-28 
  Röntgenblickring 
  25.000 GM
  — 
  94-97 
  29-32 
  Flimmerring 
  27.000 GM
  — 
  98-100 
  33-39 
  Normaler Ring  
  28.000 GM 
   
   
   
  der Energieresistenz 
  — 
  — 
  40-49 
  Schutzring +4 
  32.000 GM
  — 
  — 
  50-55 
  Magierring (II) 
  40.000 GM
  — 
  — 
  56-60 
  Ring der Bewegungs- 
  40.000 GM 
   
   
   
  freiheit 
  — 
  — 
  61-63 
  Mächtiger Ring  
  44.000 GM 
   
   
   
  der Energieresistenz
  — 
  — 
  64-65 
  Ring des Freundes- 
  50.000 GM 
   
   
   
  schutzes (Paar)
  — 
  — 
  66-70 
  Schutzring +5 
  50.000 GM
  — 
  — 
  71-74 
  Sternschnuppenring 
  50.000 GM
  — 
  — 
  75-79 
  Zauberspeicherring 
  50.000 GM
  — 
  — 
  80-83 Magierring (III) 
  70.000 GM
  — 
  — 
  84-86 
  Telekinesering 
  75.000 GM
  — 
  — 
  87-88 
  Regenerationsring 
  90.000 GM
  — 
  — 
  89-91 
  Zauberwendering 
  100.000 GM
  — 
  — 
  92-93 
  Magierring (IV) 
  100.000 GM
  — 
  — 
  94 
  Ring der Drei Wünsche 120.000 GM
  — 
  — 
  95 
  Dschinniring 
  125.000 GM
  — 
  — 
  96 
  Ring der Herrschaft 200.000 GM 
   
   
   
  über Elementarwesen (Luft)
  — 
  — 
  97 
  Ring der Herrschaft 200.000 GM 
   
   
   
  über Elementarwesen (Erde)
  — 
  — 
  98 
  Ring der Herrschaft 200.000 GM 
   
   
   
  über Elementarwesen (Feuer) 
  — 
  — 
  99 
  Ring der Herrschaft 200.000 GM 
   
   
   
  über Elementarwesen (Wasser) 
  — 
  — 
  100 
  Mächtiger  
  200.000 GM 
   
   
   
  Zauberspeicherring
  
  480
  RING DER GEGENZAUBER
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 4.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick könnte man diesen Ring für einen Zauber-
  speicher ring halten. Tatsächlich ermöglicht er zwar auch die 
  Speicherung eines Zaubers des 1. bis 6. Grads, dieser kann aber 
  nicht wieder mit Hilfe des Rings gewirkt werden. Stattdessen 
  funktioniert der gespeicherte Zauber, sollte er jemals auf den 
  Ringträger gewirkt werden, als Gegenzauber. Der Träger muss 
  dafür nichts tun, noch nicht einmal über diese Eigenschaft Bescheid 
  wissen. Wurde der Ring ein Mal auf diese Weise benutzt, ist der 
  gespeicherte Zauber verloren. Ein neuer Zauber (es kann sich auch 
  um denselben handeln) kann nun im Ring gespeichert werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen;  
  Kosten 2.000 GM.
  RING DER GEHEIMEN GEDANKEN
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring besteht aus schwerem Gold und ist besonders fein 
  gearbeitet. Der Träger ist dauerhaft gegen Gedanken wahrnehmen, 
  Lügen erkennen und jeden Versuch immun, seine Gesinnung auf 
  magische Weise herauszufinden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Unauffindbarkeit;  
  Kosten 4.000 GM.
  RING DER HERRSCHAFT ÜBER ELEMENTARWESEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 200.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Alle vier Ringe der Herrschaft über Elementarwesen sind sehr mächtig. 
  Bis zu ihrer Aktivierung scheint es sich bei den Gegenständen 
  einfach nur um schwächere magische Ringe zu handeln. Sie 
  werden durch ein spezielles Ereignis aktiviert, wie etwa durch 
  das eigenhändige Töten eines Elementars der entsprechenden 
  Art oder indem man einer heiligen Version des entsprechenden 
  Elements ausgesetzt wurde. Alle Ringe haben einige gemeinsame 
  Eigenschaften und jeder hat noch einmal spezielle Eigenschaften. 
  Elementare, welche von der Ebene kommen, auf die der Ring 
  eingestellt ist, können den Träger nicht angreifen, ja sie können 
  sich ihm noch nicht einmal auf mehr als 1,50 m nähern. Wenn der 
  Träger dies wünscht, kann er diesen Schutz unterdrücken und 
  stattdessen versuchen, den Elementar zu bezaubern (wie Monster 
  bezaubern, Willen, SG 17, keine Wirkung). Wenn dieser Versuch 
  fehlschlägt, ist jedoch auch der Schutz verloren und es kann kein 
  weiterer Bezauberungsversuch unternommen werden.
  Kreaturen von der Ebene, auf die der Ring eingestellt ist, 
  welche den Träger angreifen, erhalten einen Malus von – 1 auf ihre 
  Angriffswürfe. Der Ringträger erhält auf Rettungswürfe gegen 
  die Angriff dieser extraplanaren Kreaturen einen Resistenzbonus 
  von +2. Außerdem erhält er einen Moralbonus auf Angriffswürfe 
  gegen solche Kreaturen, egal welche Eigenschaften seine Waffe 
  haben mag. Der Ringträger kann sich mit Kreaturen unterhalten, 
  welche von der Ebene kommen, auf die der Ring eingestellt ist. 
  Diese Kreaturen bemerken, dass er den Ring trägt und erweisen 
  ihm einen gesunden Respekt, wenn sich die Gesinnungen der 
  beiden Parteien ähneln. Wenn die Gesinnungen entgegen gesetzt 
  sind, fürchten die Kreaturen den Träger, wenn er stark ist, ist er 
  schwach, hassen sie ihn und wollen ihn töten. Der Träger eines 
  Rings der Herrschaft über Elementarwesen erhält stets die folgenden 
  Mali auf Rettungswürfe:
  Element 
  Rettungswurfmalus
  Luft 
  – 2 gegen Angriffe, die auf Erde basieren
  Erde 
  – 2 gegen Angriffe, die auf Luft oder  
    
   Elektrizität basieren
  Feuer 
  – 2 gegen Angriffe, die auf Wasser oder  
    
  Kälte basieren
  Wasser 
  – 2 gegen Angriffe, die auf Feuer basieren
  Zusätzlich zu den oben beschriebenen Kräften hat jeder Ring 
  auch noch einige einzigartige Eigenschaften.
  Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Luft)
  • Federfall (unbegrenzt, nur für den Träger)
  • Energien widerstehen (Elektrizität) (unbegrenzt, nur für den 
  Träger)
  • Windstoß (zweimal pro Tag)
  • Windwall (unbegrenzt)
  • Luftweg (einmal pro Tag, nur für den Träger)
  • Kugelblitz (einmal pro Woche)
  Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft 
  des Rings zu aktivieren, erscheint er als Federfallring. Jedes Mal, 
  wenn der Ring einen neuen Träger findet, muss er auch erneut 
  aktiviert werden.
  Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Erde)
  • Mit Stein verschmelzen (unbegrenzt, nur für den Träger)
  • Erde und Gestein erweichen (unbegrenzt)
  • Stein formen (zweimal pro Tag)
  • Steinhaut (einmal pro Woche, nur für den Träger)
  • Wände passieren (zweimal pro Woche)
  • Steinwand (einmal pro Tag)
  Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre 
  Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Ring des mit Steinen 
  Verschmelzens (der Träger kann auf Wunsch Mit Stein verschmelzen 
  wirken).
  Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Feuer)
  • Energien widerstehen (Feuer) (wie ein Mächtiger Ring der 
  Energieresistenz [Feuer])
  • Brennende Hände (unbegrenzt)
  • Flammenkugel (zweimal pro Tag)
  • Feuerwerk (zweimal pro Tag)
  • Feuerwand (einmal pro Tag)
  • Flammenschlag (zweimal pro Woche)
  Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre 
  Kraft des Rings zu aktivieren, erscheint er als Mächtiger Ring der 
  Energieresistenz (Feuer).
  Ring der Herrschaft über Elementarwesen (Wasser)
  • Auf Wasser gehen (unbegrenzt)
  • Wasser erschaffen (unbegrenzt)
  • Wasser atmen (unbegrenzt)
  • Eiswand (einmal pro Tag)
  • Eissturm (zweimal pro Woche)
  • Wasser kontrollieren (zweimal pro Woche)
  Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft 
  des Rings zu aktivieren, erscheint er als Ring des Wasserwandelns.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Monster herbeizaubern VI, alle 
  entsprechenden Zauber; Kosten 100.000 GM.
  RING DER SPRUNGKRAFT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 2
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  
  481
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring verleiht seinem Träger große Sprungkraft. Er erhält 
  einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf alle Würfe für 
  Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu springen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in 
  der Fertigkeit Akrobatik haben; Kosten 1.250 GM.
  VERBESSERTER RING DER SPRUNGKRAFT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring funktioniert wie ein Ring der Sprungkraft. Der Träger 
  erhält jedoch einen dauerhaften Kompetenzbonus von +10 auf alle 
  Würfe für Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu 
  springen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in 
  der Fertigkeit Akrobatik haben; Kosten 5.000 GM.
  RING DER TIERFREUNDSCHAFT
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.800 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring ist stets mit Tiermotiven verziert und beeinflusst ein 
  Tier auf Kommando, als hätte der Träger Tier bezaubern gewirkt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Tier bezaubern; Kosten 5.400 GM.
  RING DES ENTRINNENS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 25.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring verleiht seinem Träger dauerhaft die Fähigkeit, 
  Schaden zu vermeiden, als hätte er das Talent Entrinnen. Immer 
  wenn er einen Reflexwurf macht, um nur den halben Schaden 
  zu erleiden, nimmt er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar 
  keinen Schaden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Springen; Kosten 12.500 GM.
  RING DES FREUNDESSCHUTZES
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM (für ein Paar); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese eigenartigen Ringe sind nur paarweise erhältlich, denn ein 
  einzelner Ring des Freundesschutzes ist nutzlos. Jeder der beiden 
  Ringträger kann den Ring auf Befehl Anderen schützen wirken 
  lassen – mit dem anderen Ringträger als Empfänger der Wirkung. 
  Der Effekt hat keine Reichweitenbegrenzung.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Anderen schützen;  
  Kosten 10.000 GM.
  RING DES WASSERWANDELNS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 15.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring ist mit einem Opal verziert und ermöglicht dem Träger, 
  dauerhaft die Effekte des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Auf Wasser gehen;  
  Kosten 7.500 GM.
  RÖNTGENBLICKRING
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 25.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring verleiht seinem Träger auf Befehl die Fähigkeit, 
  in feste Materie hinein und durch sie hindurch zu schauen. Die 
  Sichtreichweite beträgt 6 m. Dabei kann der Ringträger sehen, 
  als würde er ganz normal und unter normalen Lichtbedingungen 
  schauen, selbst wenn es keine Beleuchtung gibt. Der Röntgenblick 
  kann 30 cm Stein, 2,50 cm normales Metall oder bis zu 90 cm Holz 
  oder Erde durchdringen.
  Es ist körperlich anstrengend, den Ring zu benutzen. Es muss je 
  1 Minute zwischen den Anwendungen des Rings liegen. Der Träger 
  erleidet an einem Tag jede Minute nach den ersten 10 Minuten, die 
  er den Ring benutzt, 1 Punkt Konstitutionsschaden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Wahrer Blick; Kosten 12.500 GM.
  SCHUTZRING
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 
  18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring gewährt dauerhaften magischen Schutz in Form eines 
  Ablenkungsbonusses von +1 bis +5 auf die RK.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Schild des Glaubens, die Stufe 
  des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein, wie es 
  dem Bonus entspricht, den der Ring verleiht; Kosten 1.000 GM 
  (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 
  GM (+5).
  SCHWIMMERRING
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Silberring ist mit einem Wellenmuster verziert. Er verleiht 
  seinem Träger einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf 
  Würfe für Schwimmen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in 
  der Fertigkeit Schwimmen haben; Kosten 1.250 GM.
  VERBESSERTER SCHWIMMERRING
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring funktioniert wie ein Schwimmerring, der Kompetenz-
  bonus steigt jedoch auf +10.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in 
  der Fertigkeit Schwimmen haben; Kosten 1.250 GM.
  STERNSCHNUPPENRING
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM, Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring kann auf zwei verschiedene Weisen angewendet 
  werden: erstens in dämmrigem Licht oder nachts im Freien oder 
  zweitens nachts unter der Erde oder in Innenräumen.
  Wird der Ring nachts im Freien oder in einem dämmrigen oder 
  dunklen Gebiet angewandt, kann er eine der folgenden Funktionen 
  auf Befehl ausführen.
  
  482
  • Tanzende Lichter (einmal pro Stunde)
  • Licht (zweimal pro Nacht)
  • Blitzkugeln (speziell, einmal pro Nacht)
  • Sternschnuppen (speziell, dreimal pro Woche)
  Die erste Sonderfunktion (Blitzkugeln) erzeugt ein bis vier 
  Blitzkugeln (nach Wunsch des Trägers). Diese leuchtenden 
  Kugeln ähneln Tanzenden Lichtern und werden auch auf ähnliche 
  Weise kontrolliert (siehe die Beschreibung des Zaubers Tanzende 
  Lichter). Die Kugeln haben eine Reichweite von 40 m und eine 
  Wirkungsdauer von 4 Runden. Sie können sich maximal 40 m pro 
  Runde bewegen. Jede Sphäre hat einen Durchmesser von circa 
  90 cm. Kreaturen, welche sich einer der Kugeln auf mehr als 1,50 m 
  nähern, bringen diese dazu, sich zu entladen. Der Betroffene 
  erleidet soviel Elektrizitätsschaden, wie Kugeln erschaffen wurden 
  (siehe folgende Tabelle).
  Anzahl der Blitzkugeln Schaden pro Kugel
  1 Blitzkugel 
  4W6 Punkte Elektrizitätsschaden
  2 Blitzkugeln 
  3W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro   
   
  Kugel
  3 Blitzkugeln 
  2W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro  
   
  Kugel
  4 Blitzkugeln 
  1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro  
   
  Kugel
  Ist diese Funktion erst einmal aktiviert worden, können die 
  Blitzkugeln zu jedem beliebigen Zeitpunkt freigesetzt werden, 
  bevor die Sonne aufgeht. Es können mehrere Kugeln in derselben 
  Runde freigesetzt werden. Die zweite Sonderfunktion erzeugt drei 
  Sternschnuppen, die entweder alle auf einmal oder einzeln pro 
  Woche freigesetzt werden können. Sie verursachen beim Einschlag 
  12 Schadenspunkte und in einer Ausbreitung mit einem Radius von 
  1,50 m 24 Schadenspunkte (wie ein Feuerball). Eine Kreatur, die von 
  einer Sternschnuppe getroffen wurde, erleidet den vollen Schaden 
  des Einschlags und der Ausbreitung, außer es gelingt ihr ein 
  Reflexwurf (SG 13). Kreaturen, die nicht direkt getroffen wurden, 
  aber innerhalb der Ausbreitung stehen, können den Schaden 
  des Einschlags ignorieren und erleiden bei einem erfolgreichen 
  Reflexwurf (SG 13) nur den halben Schaden der Ausbreitung. Die 
  Reichweite der Sternschnuppen beträgt 23 m. Eine Sternschuppe 
  explodiert, wenn sie entweder das Ende der Reichweite oder eine 
  Kreatur oder einen Gegenstand trifft. Sie fliegt immer auf einer 
  geraden Linie und alle Kreaturen auf ihrer Flugbahn müssen einen 
  Rettungswurf machen, um nicht getroffen zu werden.
  Nachts unter der Erde oder in einem Innenraum hat der 
  Sternschnuppenring die folgenden Eigenschaften:
  • Feenfeuer (zweimal pro Tag)
  • Funkenregen (speziell, einmal pro Tag)
  Bei dem Funkenregen handelt es sich um eine schwebende 
  Wolke aus rot glühenden Funken, die sich vom Ring ausgehend 
  in einem 3 m weiten Bogen bis zu 6 m weit ausbreitet. Kreaturen 
  innerhalb dieses Bereichs erleiden 2W8 Punkte Schaden, wenn 
  sie keine Metallrüstungen oder -waffen tragen. Wenn sie solche 
  Waffen oder Rüstungen tragen, erleiden sie 4W8 Punkte Schaden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Feenfeuer, Feuerball, Licht, 
  Blitz; Kosten 25.000 GM. 
  TELEKINESERING
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 75.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Mit diesem Ring kann der Träger den Zauber Telekinese auf Befehl 
  wirken. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Telekinese; Kosten 37.500 GM.
  UNSICHTBARKEITSRING
  Aura Schwache Illusion; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 20.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Der Träger kann sich unsichtbar machen, indem er diesen Silberring 
  aktiviert. Die Wirkung entspricht dem Zauber Unsichtbarkeit.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Unsichtbarkeit;  
  Kosten 10.000 GM.
  VERSORGUNGSRING
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring versorgt den Träger dauerhaft mit lebenserhaltenden 
  Nährstoffen. Außerdem erfrischt er Körper und Geist, so dass der 
  Träger nur 2 Stunden pro Tag schlafen muss, um die Vorteile zu 
  erhalten, die er sonst nach 8 Stunden Schlaf erhalten würde. Dies 
  ermöglicht es einem Zauberkundigen, der sich ausruhen muss, 
  um Zauber zu wirken, bereits nach 2 Stunden erneut Zauber 
  vorzubereiten. Er kann aber nicht öfter als einmal pro Tag Zauber 
  vorbereiten. Der Ring muss eine ganze Woche getragen werden, 
  bevor die Wirkung eintritt. Wird der Ring abgelegt, muss der 
  Besitzer ihn wieder eine ganze Woche tragen, um den Ring erneut 
  auf sich einzustellen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Nahrung und Wasser  
  erschaffen; Kosten 1.250 GM.
  WIDDERRING
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.600 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein Widderring ist ein kunstvoll verzierter Ring aus hartem Metall, 
  meist aus Eisen oder einer Eisenlegierung, der zudem noch mit 
  einem Widderkopf versehen ist. Der Träger kann dem Ring den 
  Befehl geben, eine Kraft auszusenden, die wie eine Ramme wirkt. 
  Diese Kraft ist sichtbar und ähnelt in ihrer Gestalt dem Kopf eines 
  Widders oder einer Ziege. Die Kraft trifft ein einzelnes Ziel und 
  verursacht 1W6 Schadenspunkte, wenn 1 Ladung aufgewendet 
  wird, 2W6 Schadenspunkte, wenn 2 Ladungen aufgewendet 
  werden, und 3W6 Schadenspunkte, wenn 3 Ladungen aufgewendet 
  werden (Maximum). Behandle dieses Angriff als Fernkampfangriff 
  mit einer maximalen Reichweite von 15 m und keinen Mali 
  aufgrund von Entfernung. Die Kraft des Hiebs ist ganz erheblich. 
  Wer von dem Ring getroffen wird, wird zum Ziel eines Ansturms, 
  wenn er sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Ringträgers 
  aufhält. Die Ramme ist groß und verwendet die Zauberstufe des 
  Rings als Grund-Angriffsbonus. Außerdem hat die Ramme eine 
  Stärke von 25. Dadurch erhält sie einen Kampfmanöverbonus von 
  +17. Die Ramme erhält außerdem einen Bonus von +1 auf den 
  Ansturm, wenn 2 Ladungen aufgewendet wurden, oder von +2, 
  wenn 3 Ladungen aufgewendet wurden. Abgesehen von dieser 
  Angriffsoption kann der Widderring auch noch Türen öffnen als 
  wäre er ein Charakter mit Stärke 25. Dies kostet eine Ladung. 
  Wenn 2 Ladungen ausgegeben wurden, entspricht dieser Effekt 
  einem Charakter mit Stärke 27, und wenn 3 Ladungen ausgegeben 
  wurden, entspricht der Effekt sogar einem Charakter mit Stärke 
  29. Ein neu erschaffener Widderring hat 50 Ladungen. Wenn alle 
  Ladungen ausgegeben wurden, wird der Ring zu einem nicht-
  magischen Gegenstand. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Bärenstärke, Telekinese;  
  Kosten 4.300 GM.
  
  483
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ZAUBERSPEICHERRING
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG 
  Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis 
  zu 5 Zaubergrade speichern.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen;  
  Kosten 25.000 GM
  MÄCHTIGER ZAUBERSPEICHERRING
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 200.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG 
  Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis zu 
  10 Zaubergrade speichern
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen;  
  Kosten 100.000 GM.
  SCHWACHER ZAUBERSPEICHERRING
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 18.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein Schwacher Zauberspeicherring kann bis zu drei Zaubergrade 
  speichern (entweder göttliche oder arkane oder beide), welche der 
  Träger wirken kann. Die Zauberstufe eines gespeicherten Zaubers 
  entspricht der minimal notwendigen, um ihn wirken zu können. 
  Der Träger muss keine Materialkomponenten oder Foki bereitstel-
  len, um den Zauber zu wirken. Außerdem besteht keine Chance auf 
  arkane Zauberpatzer, wenn der Anwender eine Rüstung trägt (er 
  muss schließlich keine Gesten für den Zauber ausführen). Die Akti-
  vierungszeit des Rings entspricht dem Zeitaufwand des fraglichen 
  Zaubers (minimal 1 Standard-Aktion). Behandle einen zufällig er-
  mittelten Ring wie eine Schriftrolle, wenn es darum geht, die Zau-
  ber festzulegen, die in ihm gespeichert sind. Erwürfelst du einen 
  Zauber, welcher die Anzahl der gespeicherten Grade über 3 heben 
  würde, ignoriere den Wurf einfach, der Ring hat dann eben keine 
  Zauber mehr gespeichert. Ein Zauberkundiger kann Zauber in den 
  Ring speichern, darf aber die Begrenzung von drei Zaubergraden 
  nicht überschreiten. Metamagische Versionen von Zaubern neh-
  men soviel „Platz“ ein, wie es dem Grad der modifizierten Version 
  entspricht. Es ist auch möglich, einen Zauber von einer Schriftrolle 
  in den Ring zu speichern. Der Ring teilt seinem Träger auf magi-
  sche Weise mit, welche Zauber gerade in ihm gespeichert sind.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen;  
  Kosten 9.000 GM. 
  ZAUBERWENDERING
  Aura Starker Bannzauber; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Ring; Preis 100.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser einfache Platinring wirft drei Mal pro Tag auf Befehl die 
  nächsten neun Zaubergrade, die gegen den Ringträger gewirkt 
  werden, automatisch zurück auf den Wirker. Diese Eigenschaft 
  funktioniert wie der Zauber Zauber zurückwerfen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Ring schmieden, Zauber zurückwerfen; Kosten 
  50.000 GM.
  ZAUBERZEPTER
  Zauberzepter haben einzigartige magische Kräfte und 
  üblicherweise keine Ladungen. Jeder kann ein Zauberzepter 
  benutzen.
  Beschreibung: Zauberzepter wiegen ungefähr 5 Pfund.
  Sie sind 60 cm bis 90 cm lang und bestehen meist aus Eisen 
  oder einem anderen Metall. (Viele Zepter können auch als leichte 
  Knüppel oder Keulen benutzt werden, da sie so stabil sind.)
  Zauberzepter haben eine RK von 9, 10 Trefferpunkte, eine 
  Härte von 10 und der SG, um sie zu zerbrechen, liegt bei 27.
  Aktivierung: Wie ein Zauberzepter aktiviert wird, hängt ganz 
  von dem individuellen Gegenstand ab. Solange nichts anderes 
  angegeben wird, musst du das Zepter in der Hand halten, um 
  es benutzen zu können. Für Einzelheiten siehe die jeweiligen 
  Beschreibungen.
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bedeutet, 
  dass der Gegenstand intelligent ist, 02 bis 31 gibt an, dass irgen-
  detwas an dem Zauberzepter (das Aussehen, eine Inschrift oder 
  Ähnliches) auf seine Funktion hinweist, 32 bis 100 bedeutet, 
  dass der Gegenstand keine weiteren besonderen Eigenschaften 
  besitzt. Zauberzepter mit Ladungen können niemals intelligent 
  sein.
  AUFFANGZEPTER
  Aura Starker Bannzauber; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter funktioniert wie ein Magnet, der Zauber oder 
  zauberähnliche Fähigkeiten anzieht. Die magische Energie, die 
  aufgefangen werden kann, muss entweder von einem Zauber mit 
  einem einzigen Ziel oder von einem Strahl kommen, die entweder 
  auf den Charakter gerichtet sind, welcher das Zepter besitzt, oder 
  auf dessen Ausrüstung. Das Zepter hebt den Effekt des Zaubers auf 
  und speichert die Energie, bis der Träger sie in Form eines eigenen 
  Zaubers wieder freisetzt. Der Träger weiß in dem Moment, in 
  dem das Zepter die Energie absorbiert, wie viele Zaubergrade es 
  absorbiert hat. Der Träger des Zepters muss aktiv nichts tun, um 
  die Energie aufzufangen, außer das Zepter in der Hand zu halten. 
  Man sollte sich notieren, wie viele Zaubergrade das Zepter 
  aufgefangen hat und wie viele benutzt wurden. Der Träger des 
  Zepters kann die aufgefangene Energie nutzen, um Zauber zu 
  wirken, welche er vorbereitet hat, ohne dafür einen Zauberplatz 
  auszugeben. Die Anzahl der gespeicherten Zaubergrade im Zepter 
  muss natürlich so hoch sein oder höher als der Grad des Zaubers, 
  der damit gewirkt werden soll. Um einen Zauber mit der Energie 
  des Zepters wirken zu können, müssen die entsprechenden 
  Materialkomponenten bereitgestellt werden und das Zepter muss 
  in der Hand gehalten werden. Zauberkundige, die keine Zauber 
  vorbereiten, wie etwa Barden und Hexenmeister, können die 
  Energie des Zepters nutzen, um Zauber zu wirken, die sie kennen.
  Ein Auffangzepter kann maximal 50 Zaubergrade absorbieren 
  und danach nur noch Energie abgeben. Das Zepter kann nicht 
  wieder aufgeladen werden. Der Träger weiß, wie viel Energie das 
  Zepter noch speichern kann und wie viel gerade in ihm gespeichert 
  ist. 
  Um das verbleibende Absorptionspotential eines Auffangzepters 
  zu ermitteln, das gerade gefunden wurde, würfle mit einem W% 
  und teile das Ergebnis durch 2. Danach würfle noch einmal mit 
  einem W%. Bei einer 71-100 ist die Hälfte der Energie, die das 
  Zepter bereits absorbiert hat, noch in ihm gespeichert.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber zurückwerfen; 
  Kosten 25.000 GM.
  
  484
  AUFHEBUNGSZEPTER
  Aura Stark (verschiedene Schulen); ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 37.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter hebt die Zauber oder die zauberähnlichen 
  Wirkungen magischer Gegenstände auf. Der Benutzer muss mit 
  dem Zepter einfach nur auf den jeweiligen Gegenstand zeigen 
  und ein fahler, grauer Strahl schießt hervor, der das Ziel berührt 
  (Berührungsangriff auf Entfernung). Dieser Strahl funktioniert wie 
  Mächtige Magie bannen, betrifft aber nur magische Gegenstände. 
  Um den sofortigen Effekt eines Gegenstands aufzuheben, muss 
  der Benutzer eine vorbereitete Aktion einsetzen. Beim Bannwurf 
  wird die Zauberstufe des Zepters (11) benutzt. Der Zielgegenstand 
  darf keinen Rettungswurf machen, gegen Artefakte hat das Zepter 
  jedoch keine Wirkung (selbst gegen normale Artefakte). Das 
  Zauberzepter kann drei Mal pro Tag angewendet werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magie bannen und 
  Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 18.500 GM.
  ENTZAUBERUNGSZEPTER
  Aura Starker Bannzauber; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 11.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser gefürchtete Stab ist der Fluch aller magischen Gegenstände, 
  denn eine Berührung von ihm reicht aus, um einem Gegenstand 
  all seine magischen Eigenschaften zu entziehen. Der berührte 
  Gegenstand muss einen Willenswurf (SG 23) machen, um die 
  Wirkung des Zauberzepters zu verhindern. Wird der Gegenstand 
  von einer Kreatur gehalten, kann der Gegenstand auch den 
  Willensbonus dieser Kreatur benutzen, falls dieser höher liegt. Der 
  Kontakt mit dem Gegenstand wird mittels eines Berührungsangriffs 
  im Nahkampf hergestellt. Wenn das Entzauberungszepter einem 
  Gegenstand seine Kräfte entzogen hat, wird es selbst morsch und 
  kann nicht mehr benutzt werden. Gegenstände, denen ihre Kräfte 
  entzogen wurden, können nur mit einem Wunsch oder einem 
  Wunder wiederhergestellt werden. Wenn eine Sphäre des Nichts 
  und ein Entzauberungszepter sich gegenseitig vernichten, kann 
  nichts sie wiederherstellen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Auftrennung; 
  Kosten 5.500 GM.
  FEINDERKENNUNGSZEPTER
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand pulsiert in der Hand des Benutzers und zeigt 
  die Richtung an, in der sich ihm feindlich gesinnte Kreaturen 
  aufhalten (zuerst die am Nächsten befindlichen). Es ist dabei 
  egal, ob die Kreaturen unsichtbar, ätherisch, versteckt, verkleidet 
  oder gut sichtbar sind. Die Entdeckungsreichweite beträgt 18 m. 
  Konzentriert der Träger des Zauberzepters sich eine Runde lang, 
  zeigt es nicht nur die Richtung an, in der sich die nächsten Gegner 
  befinden, sondern auch wie viele Gegner sich in Reichweite 
  befinden. Das Zauberzepter kann drei Mal pro Tag benutzt werden 
  und es wirkt jedes Mal 10 Minuten lang. Das Aktivieren des 
  Zauberzepters verbraucht eine Standard-Aktion.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Wahrer Blick;  
  Kosten 11.750 GM.
  FLEGELZEPTER
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zauberzepter verwandelt sich auf den Befehl seines Besitzers 
  hin von einem ganz normalen Zepter in einen Schreckensflegel 
  +3/+3. Der Schreckensflegel ist eine Doppelwaffe, das heißt, dass 
  beide Enden der Waffe zum Angreifen benutzt werden können. 
  Der Benutzer kann einen zusätzlichen Angriff (mit dem zweiten 
  Ende) ausführen, dafür haben alle Angriffe einen Malus von – 2 (wie 
  wenn er das Talent Kampf mit zwei Waffen hätte). 
  Außerdem kann das Flegelzepter ein Mal pro Tag für 10 Minuten 
  einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK verleihen und einen 
  Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Dafür muss es nicht 
  seine Waffenform angenommen haben.
  Das Verwandeln des Zauberzepters in eine Waffe und zurück 
  entspricht einer Bewegungsaktion. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Segnen;  
  Kosten 25.000 GM.
  GEWITTERZEPTER
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter ist aus Eisen gefertigt und mit silbernen Nieten 
  versehen. Es hat die Eigenschaften eines Leichten Streitkolbens +2 
  und einige weitere.
  Donner: Das Zepter kann einmal pro Tag wie ein Leichter 
  Streitkolben +3 zuschlagen. Der Getroffene wird durch den Krach, 
  welchen das Zepter verursacht, betäubt (Zähigkeit, SG 16, keine 
  Wirkung). Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freien 
  Aktion. Sie funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 
  Runde danach damit angreift.
  Blitz: Das Zepter kann auf Wunsch des Trägers einmal pro 
  Tag einen elektrischen Funken erzeugen. Wenn der Träger dann 
  mit dem Zepter einen Gegner trifft, verursacht dieses neben 
  dem normalen Schaden eines Leichten Streitkolbens +2 (1W6+2) 
  noch 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Selbst wenn das Zepter 
  eigentlich keinen Treffer erzielt, kann es noch die 2W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden verursachen, wenn der Wurf hoch genug 
  war, um einen Berührungsangriff im Nahkampf zu machen. 
  Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freien Aktion. Sie 
  funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 Runde 
  danach damit angreift.
  Donnerschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro Tag 
  mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen ohrenbetäubenden 
  Krach von sich zu geben – wirkt wie der Zauber Brüllen (Zähigkeit, 
  SG 16, teilweise 2W6 Punkte Schallschaden, Ziel ist 2W6 Runden 
  lang betäubt).
  Blitzschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro 
  Tag mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen 1,50 m breiten 
  Blitzschlag zu erzeugen (Reflex, SG 16, halbiert, 9W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden). Die Reichweite des Blitzschlags beträgt 
  60 m.
  Blitz und Donner: Einmal pro Woche kann der Träger des Zepters 
  den Donnerschlag und den Blitzschlag miteinander kombinieren 
  (Standard-Aktion). Der Donnerschlag betrifft alle innerhalb von 
  3 m in der Nähe des Blitzschlags. Der Blitzschlag verursacht 9W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden (zähle Würfelergebnisse von 1 oder 2 
  als Ergebnis von 3 – der Blitzschlag verursacht also 27 bis 54 Punkte 
  Schaden). Der Donnerschlag verursacht 2W6 Punkte Schallschaden. 
  Ein einziger erfolgreicher Reflexwurf (SG 16) bedeutet, dass beide 
  Effekte vermieden wurden.
  
  485
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Zauberzepter herstellen, Blitz; Kosten 16.500 GM.
  LÖSCHZEPTER
  Aura Starke Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter kann mittelgroße oder kleinere nicht-magische Feuer 
  allein mit einer Berührung löschen (Standard-Aktion). Um auch 
  andere Arten von Feuer löschen zu können, muss der Benutzer des 
  Zepters 1 oder mehr Ladungen des Zepters ausgeben.
  Um ein großes oder größeres nicht-magisches Feuer oder 
  ein mittelgroßes oder kleineres magisches Feuer (wie etwa eine 
  Flammenwaffe oder den Zauber Brennende Hände) zu löschen, 
  muss man 1 Ladung aufwenden. Kontinuierlich brennendes 
  magisches Feuer, wie etwa die Flammen einer Waffe oder eine 
  Feuerkreatur, werden 6 Runde lang unterdrückt und flackern 
  danach wieder auf. Um einen sofortig wirkenden Feuerzauber zu 
  löschen, muss das Zepter sich im Wirkungsbereich aufhalten und 
  der Träger muss eine vorbereitete Aktion haben, um dem Zauber 
  entgegen wirken zu können. Wenn das Zepter große oder größere 
  magische Feuer löschen soll, wie sie etwa durch einen Feuerball, 
  einen Flammenschlag oder eine Feuerwand hervorgerufen werden, 
  müssen 2 Ladungen ausgegeben werden.
  Wenn der Gegenstand gegen eine Feuerkreatur eingesetzt 
  wird (Berührungsangriff im Nahkampf), verursacht er 6W6 
  Schadenspunkte. Dafür müssen 3 Ladungen eingesetzt werden.
  Wenn man ein Löschzepter findet, hat dies noch 10 Ladungen. 
  Ausgegebene Ladungen erneuern sich jeden Tag. Man kann 
  innerhalb von 24 Stunden also bis zu 10 Ladungen ausgeben. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Feuerwerk;  
  Kosten 7.500 GM.
  METAMAGISCHE ZAUBERZEPTER
  Metamagische Zauberzepter verfügen über die Kräfte meta-
  magischer Talente (nicht aber über zauberähnliche Fähigkeiten), 
  erhöhen aber den Grad veränderter Zauber nicht. Alle im 
  Folgenden beschriebenen Zepter werden durch Gebrauch aktiviert 
  (zauberst du in einem bedrohten Gebiet, ziehst du aber noch 
  Gelegenheitsangriffe auf dich). Du darfst zwar pro Zauber nur ein 
  metamagisches Zepter benutzen, kannst ein solches Zepter aber 
  mit metamagischen Talenten kombinieren, die du selbst besitzt. 
  In diesem Fall wird der Grad des Zaubers nur durch deine Talente 
  verändert, nicht durch das Zepter. 
  Nur weil du ein metamagisches Zauberzepter besitzt, erhältst 
  du das entsprechende Talent nicht, sondern nur die Fähigkeit, 
  dieses Talent pro Tag bei einer bestimmten Anzahl an Zaubern 
  einzusetzen. Ein Hexenmeister muss immer noch eine volle Aktion 
  aufwenden, wenn er ein metamagisches Zauberzepter einsetzt, 
  ganz als würde er ein metamagisches Talent einsetzen, das er 
  besitzt (außer bei Metamagischen Zeptern, Schnell zaubern – diese 
  können mit einer schnellen Aktion benutzt werden).
  Schwächere und Mächtige Metamagische Zauberzepter: Normale 
  Metamagische Zauberzepter können mit Zaubern des 6. oder 
  eines niedrigeren Grads benutzt werden. Schwächere Zepter 
  können mit Zaubern des 3. oder eines niedrigeren Grads benutzt 
  werden, während Mächtige Zauberzepter mit Zaubern des 9. oder 
  eines niedrigeren Grads benutzt werden können. 
  METAMAGISCH, LAUTLOS ZAUBERN
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres),  
  11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  Tabele 15–14: Zauberzepter 
   
  durchschn. mächtig 
  Zauberzepter 
  Marktpreis
  01-07 
  — 
  Metamagisch, Schwächeres 
  3.000 GM 
   
   
   
  Zauberreichweite erhöhen
  08-14 
  — 
  Metamagisch, Schwächeres 
  3.000 GM 
   
   
   
  Zauber ausdehnen
  15-21 
  — 
  Metamagisch, Schwächeres 
  3.000 GM 
   
   
   
  Lautlos zaubern
  22-28 
  — 
  Unbewegliches Zepter 
  5.000 GM
  29-35 
  — 
  Metamagisch, Schwächeres 
  9.000 GM  
   
   
   
  Zauber verstärken
  36-42 
  — 
  Zepter der Erze und Metalle 
  10.500 GM
  43-53 
  01-04 
  Entzauberungszepter 
  11.000 GM
  54-57 
  05-06 
  Metamagisch,  
  11.000 GM 
   
   
   
  Zauberreichweite erhöhen 
  58-61 
  07-08 
  Metamagisch,  
  11.000 GM 
   
   
   
  Zauber ausdehnen 
  62-65 
  09-10 
  Metamagisch,  
  11.000 GM 
   
   
   
  Lautlos zaubern
  66-71 
  11-14 
  Zepter der Überraschung 
  12.000 GM
  72-79 
  15-19 
  Pythonzepter 
  13.000 GM
  80-83 
  — 
  Metamagisch, Schwächeres 
  14.000 GM  
   
   
   
  Zaubereffekt maximieren 
  84-89 
  20-21 
  Löschzepter 
  15.000 GM
  90-97 
  22-25 
  Viperzepter 
  19.000 GM
  —  
  26-30 
  Feinderkennungszepter 
  23.500 GM
  —  
  31-36 
  Metamagisch, Mächtigeres 
  24.500 GM  
   
   
   
   Zauberreichweite erhöhen
  —  
  37-42 
  Metamagisch, Mächtigeres 
  24.500 GM 
   
   
   
  Zauber ausdehnen
  —  
  43-48 
  Metamagisch, Mächtigeres 
  24.500 GM 
   
   
   
  Lautlos zaubern
  —  
  49-53 
  Prachtzepter 
  25.000 GM
  —  
  54-58 
  Zepter des Verdorrens 
  25.000 GM
  98-99 
  59-64 
  Metamagisch, 
  32.500 GM 
   
   
   
  Zauber verstärken
  —  
  65-69 
  Gewitterzepter 
  33.000 GM
  100  
  70-73 
  Metamagisch, Schwächeres 
  35.000 GM 
   
   
   
  Schnell zaubern 
  —  
  74-77 
  Aufhebungszepter 
  37.000 GM
  —  
  78-80 
  Auffangzepter 
  50.000 GM
  —  
  81-84 
  Flegelzepter 
  50.000 GM
  —  
  85-86 
  Metamagisch,  
  54.000 GM 
   
   
   
  Zaubereffekt maximieren
  —  
  87-88 
  Zepter der Herrschaft 
  60.000 GM
  —  
  89-90 
  Zepter der Sicherheit 
  61.000 GM
  —  
  91-92 
  Zepter der 
  70.000 GM 
   
   
   
  Herrschaftlichen Macht
  —  
  93-94 
  Metamagisch, Mächtigeres 
   73.000 GM 
   
   
   
  Zauber verstärken
  —  
  95-96 
  Metamagisch, 
  75.500 GM 
   
   
   
  Schnell zaubern
  —  
  97-98 
  Zepter der Wachsamkeit 
  85.000 GM
  —  
  99 
  Metamagisch, Mächtigeres 
  121.500 GM 
   
   
   
  Zaubereffekt maximieren 
  —  
  100 
  Metamagisch, Mächtigeres 
  170.000 GM 
   
   
   
  Schnell zaubern
  
  486
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag lautlos zaubern, als 
  würde er das Talent Lautlos zaubern verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Lautlos zaubern;  
  Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales),  
  85.000 GM (Mächtigeres).
  METAMAGISCH, SCHNELL ZAUBERN
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 35.000 GM (Schwächeres),  
  75.500 GM (Normales), 170.000 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag schnell zaubern, als 
  würde er das Talent Schnell zaubern verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schnell zaubern;  
  Kosten 17.500 GM (Schwächeres), 37.750 GM (Normales), 
  85.000 GM (Mächtigeres).
  METAMAGISCH, ZAUBER AUSDEHNEN
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres),  
  11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag ausdehnen, als würde 
  er das Talent Zauber ausdehnen verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber ausdehnen; 
  Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales),  
  12.250 GM (Mächtigeres).
  METAMAGISCH, ZAUBEREFFEKT MAXIMIEREN
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (Schwächeres),  
  54.000 GM (Normales), 121.500 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag den Zaubereffekt 
  maximieren, als würde er das Talent Zaubereffekt maximieren 
  verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zaubereffekt  
  maximieren; Kosten 7.000 GM (Schwächeres),  
  27.000 GM (Normales), 60.750 GM (Mächtigeres).
  METAMAGISCH, ZAUBERREICHWEITE ERHÖHEN 
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres),  
  11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag die 
  Zauberreichweite erhöhen, als würde er das Talent Zauberreichweite 
  erhöhen verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauberreichweite  
  erhöhen; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM  
  (Normales), 12.250 GM (Mächtigeres).
  METAMAGISCH, ZAUBER VERSTÄRKEN
  Aura Stark (keine Schule); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (Schwächeres),  
  32.500 GM (Normales), 73.000 GM (Mächtigeres);  
  Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag verstärken, als würde 
  er das Talent Zauber verstärken verwenden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber verstärken; 
  Kosten 4.500 GM (Schwächeres), 16.250 GM (Normales), 
  36.500 GM (Mächtigeres).
  PRACHTZEPTER
  Aura Starker Bannzauber und Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Besitzer dieses mit fantastischen Edelsteinen besetzten Zepters 
  erhält einen Verbesserungsbonus von +4 auf seinen Charismawert, 
  solange er das Zepter trägt oder in der Hand hält. Das Zepter kann 
  einmal pro Tag Kleidung aus den feinsten Stoffen, inklusive Fellen 
  und Schmuck erschaffen.
  Diese Roben bleiben 12 Stunden lang bestehen. Versucht der 
  Besitzer des Zepters jedoch, sie zu verkaufen oder zu verschenken, 
  sei es auch nur teilweise, will er es als Zauberkomponente benutzen, 
  oder ähnliches, verschwinden alle Kleidungsstücke sofort. Dasselbe 
  passiert auch, wenn jemand dem Träger die Kleidung vom Leib 
  reißt. Der Wert dieser edlen Gewänder liegt zwischen 7000 und 
  10.000 GM (1W4+6 x 1.000 GM). Allein der Stoff ist schon 1.000 
  GM wert, die Felle 5.000 GM, der Rest fällt auf den Schmuck 
  (maximal 20 Edelsteine, die pro Stein maximal 200 GM wert sein 
  können).
  Das Zepter hat aber auch noch eine zweite Funktion, die 
  einmal pro Woche eingesetzt werden kann. Es kann auf Befehl ein 
  königliches Zelt erschaffen – ein riesiger Pavillon aus Seide, der 
  einen Durchmesser von 18 m hat. In dem Zelt finden sich Möbel 
  und Speisen, wie sie dem Aussehen des Pavillons angemessen sind 
  und mit dem man 100 Personen beherbergen kann. Das Zelt und 
  alle Annehmlichkeiten währen 1 Tag lang. Am Ende dieses Tages 
  verschwinden das Zelt und alles, was zu ihm gehörte (auch Dinge, 
  die aus ihm herausgeholt wurden).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Pracht des Adlers, 
  Verarbeitung, Höhere Erschaffung; Kosten 12.500 GM.
  PYTHONZEPTER
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter ist länger als normale Zauberzepter. Es ist circa 
  1,20 m lang, wiegt ungefähr 10 Pfund und kann als Kampfstab 
  +1/+1 benutzt werden. Wirft der Benutzer es aber auf den Boden 
  (Standard-Aktion), verwandelt es sich bis zum Ende der Runde in 
  eine riesige Würgeschlange. Die Schlange gehorcht allen Befehlen 
  des Benutzers. (Sie hat auch noch den Verbesserungsbonus von +1 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe, wie sie das Zepter besitzt.) Die 
  Schlange verwandelt sich zurück in das Zepter, wenn der Träger dies 
  wünscht oder sie sich weiter als 30 m von dem Besitzer entfernt. 
  Wird die Schlange getötet, verwandelt sie sich zurück in das Zepter 
  und dieses kann dann drei Tage lang nicht mehr aktiviert werden. 
  Nur ein guter Besitzer kann ein Pythonzepter benutzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung, Erschaffer muss 
  gut sein; Kosten 6.500 GM.
  
  487
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  UNBEWEGLICHES ZEPTER
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zauberzepter besteht aus einer flachen Eisenstange mit 
  einem kleinen Knopf an einem Ende. Wird dieser Knopf gedrückt 
  (Bewegungsaktion), bewegt das Zepter sich nicht mehr von der 
  Stelle, selbst wenn es sich an einem Ort ohne Schwerkraft befindet. 
  Der Besitzer kann den Gegenstand also hinlegen, wo immer er 
  möchte, den Knopf drücken und loslassen. Mehrere Unbewegliche 
  Zepter können zusammen eine Leiter bilden (zwei Stück würden 
  schon ausreichen). Ein Zepter kann bis zu 8000 Pfund tragen, 
  bevor es hinunterfällt. Um ein solches Zepter in einer Runde 3 m 
  weit zu bewegen, muss man einen Stärkewurf (SG 30) machen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schweben;  
  Kosten 2.500 GM.
  VIPERZEPTER
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 19.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter kann wie ein Schwerer Streitkolben +2 zuschlagen. 
  Ein Mal pro Tag kann sich der Kopf des Zepters aber auch 10 
  Minuten lang auf Befehl in eine echte Schlange verwandeln. In 
  dieser Zeit verursacht ein Treffer mit dem Zepter nicht nur den 
  normalen Schaden, sondern vergiftet die getroffene Kreatur auch 
  noch. Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte 
  Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen pro Runde 
  einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen, um den Schaden ignorieren 
  zu können und die Wirkung des Gifts zu beenden. Mehrere Treffer 
  mit dem Zepter erhöhen die Wirkungsdauer des Gifts pro Treffer 
  um 3 Runden und steigern den SG pro Treffer um +2. Das Zepter 
  kann nur von einem bösen Träger verwendet werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Vergiften, Erschaffer muss selbst böse 
  sein; Kosten 9.500 GM.
  ZEPTER DER ERZE UND METALLE
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter pulsiert in der Hand des Benutzers und zeigt in 
  Richtung des größten Metallvorkommens innerhalb von 9 m. 
  Der Träger kann sich aber auch auf ein bestimmtes Metall oder 
  Mineral konzentrieren; befindet sich dieses innerhalb von 9m, 
  zeigt das Zepter in die entsprechende Richtung und der Träger 
  weiß auch, wie groß das Vorkommen ungefähr ist. Befinden sich 
  mehrere Vorkommen desselben Metalls oder Minerals innerhalb 
  der Reichweite, zeigt das Zepter zuerst auf das größte. Jede 
  Anwendung des Gegenstands verbraucht eine volle Aktion.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gegenstand aufspüren; 
  Kosten 5.250 GM.
  ZEPTER DER HERRSCHAFT
  Aura Starke Verzauberung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.000 GM; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht wie ein Königszepter aus, das allein schon 
  aufgrund der verwendeten Materialien und der Handwerkskunst 
  5.000 GM wert ist. Aktiviert der Träger das Zepter (Standard-
  Aktion), kann er von allen Kreaturen innerhalb von 36 m Gehorsam 
  und Treue einfordern. Insgesamt können 300 TW an Kreaturen 
  beherrscht werden, wobei allen, die einen Intelligenzwert von 12 
  oder höher haben, ein Willenswurf (SG 16) zusteht, um sich der 
  Wirkung zu entziehen. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem 
  Träger, als sei dieser ihr absoluter Herrscher. Befiehlt er den 
  Beherrschten aber etwas, das deren Natur entgegensteht, wird 
  die Magie gebrochen. Das Zepter kann für insgesamt 500 Minuten 
  benutzt werden, bevor es zu Staub zerfällt. Diese Minuten müssen 
  nicht direkt aufeinander folgen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Massen-Monster 
  bezaubern; Kosten 32.500 GM.
  ZEPTER DER HERRSCHAFTLICHEN MACHT
  Aura Starke Verzauberung, Hervorrufung, Nekromantie und 
  Verwandlung; ZS 19
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 70.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter hat diverse zauberähnliche Fähigkeiten und kann 
  auch als magische Waffe eingesetzt werden. Zudem hat es noch 
  einige weltliche Funktionen. Das Zepter besteht aus Metall und 
  ist etwas dicker als andere Zepter. An einem Ende befindet sich 
  eine Kugel mit mehreren Flanschen. Am Schaft sind sechs Knöpfe 
  angebracht. Das Drücken eines dieser Knöpfe entspricht dem 
  Ziehen einer Waffe. Das Zepter wiegt 10 Pfund. 
  Die folgenden zauberähnlichen Funktionen können einmal pro 
  Tag eingesetzt werden:
  • Person festhalten: funktioniert bei Berührung, wenn der Träger 
  dies befiehlt (Willen, SG 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich 
  entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen 
  Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. 
  Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.
  • Furcht auslösen: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das 
  Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 
  3 m, Willen, SG 16, teilweise). Es verbraucht eine Standard-Aktion, 
  diese Fähigkeit einzusetzen.
  • 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss 
  ein Berührungsangriff gelingen (Willen, SG 17, halbiert). 2W4 
  Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem 
  Angriff festlegen, wie bei Person festhalten.
  Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig 
  oft angewendet werden.
  • In seiner normalen Form kann das Zepter als Leichter Streitkolben 
  +2 eingesetzt werden. 
  • Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem 
  Aufflammenden Langschwert +1. Aus der Kugel springt eine Klinge 
  hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die 
  Waffe ist dann insgesamt 1,20 m lang. 
  • Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in 
  eine Streitaxt +4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. 
  Die Waffe ist insgesamt 1,20 m lang.
  • Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem 
  Kurzspeer +3 oder einen Langspeer +3. Die Klinge springt hervor 
  und der Schaft kann auf bis zu 3,60 m verlängert werden (nach 
  Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80 m und 
  4,50 m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50 m ausgefahren, 
  kann es auch als Lanze eingesetzt werden.
  Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig 
  oft eingesetzt werden. 
  • Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus 
  der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. 
  Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken 
  
  488
  hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50 m und 
  15 m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. 
  Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen 
  dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30 cm weit auseinander 
  liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten 
  und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann 
  dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er 
  den 5. Knopf drückt. 
  • Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen 
   aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9 m oder weniger 
  von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll 
  und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen 
  Stärkemodifikator von +12. 
  • Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den 
   magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen 
  darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch 
  darüber er sich befindet. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Furcht auslösen, 
  Flammenklinge, Person festhalten, Leichte Wunden verursachen; 
  Kosten 35.000 GM.
  ZEPTER DER SICHERHEIT
  Aura Starker Bannzauber; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 61.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter erzeugt einen außerdimensionalen Raum, eine 
  Art Taschenparadies. Dort können der Besitzer des Zepters und 
  bis zu 199 andere Kreaturen sich bis zu 200 Tage lang in völliger 
  Sicherheit aufhalten. Die 200 Tage müssen durch die Anzahl der 
  Kreaturen geteilt werden (abgerundet). In diesem Taschenparadies 
  altert man nicht und heilt auf natürlichem Wege doppelt so schnell 
  wie normal. Frisches Wasser und Nahrung (nur Obst und Gemüse) 
  sind im Überfluss vorhanden. Das Klima ist für alle Anwesenden 
  angenehm.
  Wird das Zepter aktiviert (Standard-Aktion), werden der Träger 
  und alle, die es berühren, sofort in das Paradies gebracht. Wenn es 
  sich um eine sehr große Gruppe handelt, können die Teilnehmer 
  sich gegenseitig an der Hand halten oder sonst wie in physischem 
  Kontakt miteinander stehen – alle so miteinander verbundenen 
  werden mit ins Paradies gebracht. Wer nicht mit transportiert 
  werden möchte, muss einen Willenswurf (SG 17) ablegen. Ist dieser 
  Wurf erfolgreich, werden andere, die in derselben Kette vor dem 
  Betroffenen stehen, dennoch von dem Zepter betroffen.
  Wenn der Effekt des Zepters abläuft oder gebannt wird, 
  werden alle betroffenen Kreaturen sofort wieder an den Ort 
  zurücktransportiert, an dem das Zepter aktiviert wurde. Wenn 
  an diesem Ort nun etwas anderes ist, erscheinen die Betroffenen 
  an einem anderen, ausreichend weit entfernten Ort wieder. Der 
  Besitzer des Zepters kann den Effekt auch fallenlassen, bevor die 
  Wirkungsdauer abgelaufen ist. Das Zepter kann nur einmal pro 
  Woche aktiviert werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tor; Kosten 30.500 GM.
  ZEPTER DER ÜBERRASCHUNG
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Zepter der Überraschung ist ein seltsamer und unvorhersehbarer 
  Gegenstand, der bei jeder Anwendung zufällig einen wunderlichen 
  Effekt generiert. (Die Aktivierung entspricht einer Standard-Aktion.) 
  Zu den typischen Kräften des Zepters gehören die folgenden:
  W% 
  Seltsamer Effekt
  01-05 
  Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird,  
    
  10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung). 
  06-10 Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben.
  11-15 
  Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass  
    
  das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf  
    
  bestimmt (kein Rettungswurf).
  16-20 
  Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit,  
    
  SG 14, keine Wirkung).
  21-25 
  Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberfläch- 
    
  lichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken  
    
  wahrnehmen), kein Rettungswurf.
  26-30 
  Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9 m  
    
  (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
  31-33 
  Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius  
    
  von 18 m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht.
  34-36 
  Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%:  
    
  ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus.
  37-46 
  Blitz (21 m lang, 1,50 m breit), 6W6 Schaden (Reflex,  
    
  SG 15, halbiert).
  47-49 
  600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter  
    
  und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden  
    
  jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb  
    
  von 7,50 m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine  
    
  Wirkung).
  50-53 
  Personen, die sich innerhalb von 18 m in der  
    
  Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert  
    
  (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung). 
  54-58 
  Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durch- 
    
  messer von 9 m, deren Zentrum sich 9 m vom  
    
  Zepter entfernt befindet.
  59-62 
  In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem  
    
  Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits  
    
  vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner  
    
  normalen Größe an.
  63-65 
  Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd.  
    
  und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden  
    
  ätherisch.
  66-69 Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größen- 
    
  kategorien kleiner (kein Rettungswurf).
  70-79 
  Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie  
    
  von 30 m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert). 
  80-84 Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar. 
  85-87 
  Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb  
    
  von 18 m zum Zepter befindet. Die Blätter halten  
    
  24 Stunden.
  88-90 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM  
    
  schießen in einem 9m langen Strahl aus dem  
    
  Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt  
    
  bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er 
    
  mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile  
    
  die Zahl unter den möglichen Zielen auf.
  91-95 
  Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von  
    
  12 m x 9 m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb  
    
  dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblen- 
    
  det (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
  96-97 
  Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben  
    
  beide eine 50 %-Chance, permanent blau, grün  
    
  oder violett zu werden.
  98-100 Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite  
    
  von 18 m, wirkt Fleisch zu Stein (oder Stein zu   
    
  Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht)  
    
  (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung).
  
  489
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verwirrung, Erschaffer 
  muss selbst chaotisch sein; Kosten 6.000 GM.
  ZEPTER DER WACHSAMKEIT
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber, Erkenntniszauber,  
  Verzauberung und Hervorrufung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 85.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Zepter lässt sich erst einmal nicht von einem Leichten 
  Streitkolben +1 unterscheiden. Am Kopf befinden sich acht 
  Flansche. Das Zepter verleiht einen Verständnisbonus von +1 
  auf Initiativewürfe. Umschließt man es fest mit der Hand, kann 
  man Böses entdecken, Gutes entdecken, Chaotisches entdecken, 
  Rechtschaffenes entdecken, Lügen erkennen, Licht oder Unsichtbares 
  sehen einsetzen. Das verbraucht jeweils eine Standard-Aktion.
  Wird der Kopf eines Zepters der Wachsamkeit in den Boden 
  gesteckt und vom Besitzer zur Wachsamkeit angehalten 
  (Standard-Aktion), kann das Zepter Kreaturen im Umkreis von 
  40 m wahrnehmen, die dem Besitzer des Zepters schaden wollen. 
  Zugleich erzeugt das Zepter die Wirkung des Zaubers Gebet. Diese 
  gilt für alle Kreaturen, die dem Besitzer des Zepters freundlich 
  gesinnt sind in einem Radius von 6 m. Wenn sich innerhalb des 
  Radius von 40 m feindlich gesinnte Kreaturen aufhalten, sendet 
  das Zepter sofort einen geistigen Alarm an die die dem Besitzer 
  freundliche gesonnenen Kreaturen. Diese Effekte währen 10 
  Minuten lang und können vom Zepter einmal pro Tag eingesetzt 
  werden. Zuletzt schließlich kann das Zepter eingesetzt werden, 
  um den Zauber Gegenstände beleben zu wirken. Es werden elf (oder 
  weniger) kleine Gegenstände in einem Kreis mit einem Radius von 
  1,50 m betroffen, wenn das Zepter in den Boden gesteckt wird. Die 
  Gegenstände bleiben 11 Runde lang belebt. Das Zepter kann diese 
  Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Alarm, Gegenstände 
  beleben, Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken,  
  Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen, 
  Licht, Gebet, Unsichtbares sehen; Kosten 42.500 GM.
  ZEPTER DES VERDORRENS
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Zepter des Verdorrens funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1, 
  der jedoch keinen Trefferpunkte-Schaden verursacht. Stattdessen 
  erleidet der Getroffene 1W4 Punkte Stärkeschaden und 1W4 
  Punkte Konstitutionsschaden (Berührungsangriff im Nahkampf). 
  Landet der Benutzer gar einen kritischen Treffer, handelt es sich 
  bei dem Attributsschaden um permanenten Schaden. In beiden 
  Fällen kann der Getroffene die Wirkung mit einem Zähigkeitswurf  
  (SG 17) abwenden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 12.500 GM.
  SCHRIFTROLLEN
  Eine Schriftrolle ist ein Zauber (oder eine Sammlung von 
  Zaubern), der in schriftlicher Form gespeichert wurde. Ein 
  solcher Zauber kann nur ein Mal benutzt werden, nach der 
  Aktivierung verschwindet die Schrift einfach. Das Verwenden 
  einer Schriftrolle gleicht im Grunde genommen dem Wirken 
  eines Zaubers. Die Kosten für eine Schriftrolle entsprechen dem 
  Zaubergrad x der Zauberstufe des Erschaffers x 25 GM. Benötigt 
  der Zauber Materialkomponenten, müssen deren Kosten auf 
  die Grundkosten addiert werden. Auf Tabelle 15-15 finden 
  sich Beispielpreise für Schriftrollen, die auf der niedrigsten 
  möglichen Zauberstufe – eingeteilt nach Klassen – erschaffen 
  wurden. Bedenke, dass manche Zauber unterschiedliche Grade 
  haben, je nachdem, welche Klasse sie wirkt. Der Grad solcher 
  Zauber hängt also von der Klasse des Charakters ab, der die 
  Schriftrolle verfasst hat.
  Beschreibung: Eine Schriftrolle besteht aus einem schweren 
  Blatt feinem Pergament oder qualitativ hochwertigem Papier. 
  Ein 22 cm x 28 cm großer Bereich reicht aus, um darauf einen 
  Zauber zu schreiben. Das Blatt ist am oberen und am unteren 
  Ende mit Lederstreifen verstärkt, die etwas länger sind, als die 
  Schriftrolle breit ist. Eine Schriftrolle, auf der mehrere Zauber 
  stehen, ist genauso breit wie eine normale Schriftrolle, aber 
  circa 30 cm pro zusätzlichem Zauber länger. Schriftrollen mit 
  drei oder mehr Zaubern sind an jedem Ende üblicherweise mit 
  verstärkenden Stäben ausgestattet statt nur mit Lederstreifen. 
  Eine Schriftrolle hat eine RK von 9, 1 Trefferpunkt, eine Härte 
  von 0 und der SG, um sie zu zerreißen, liegt bei 8. Um die Rolle 
  davor zu schützen, zu zerknittern oder zu zerreißen, wird sie 
  an beiden Enden zusammengerollt, so dass sie die Form eines 
  doppelten Zylinders hat (das hilft auch dabei, sie schnell wieder 
  aufzurollen). Danach wird die Schriftrolle in einen Behälter aus 
  Elfenbein, Jade, Metall, Leder oder Holz gesteckt. Die meisten 
  Schriftrollenbehälter sind mit magischen Symbolen versehen, 
  die den Besitzer der Rolle oder die Namen der Zauber nennen. 
  Oft sind in diesen Symbolen aber auch noch magische Fallen 
  versteckt.
  Aktivierung: Um eine Schriftrolle zu aktivieren, muss ein 
  Zauberkundiger den niedergeschriebenen Zauber vorlesen. 
  Dazu gehören mehrere Schritte und verschiedene Bedingungen, 
  die erfüllt werden müssen.
  Die Schrift entschlüsseln: Bevor der Charakter die Schriftrolle 
  benutzen kann, bzw. um in Erfahrung zu bringen, welche Zauber 
  sie enthält, muss er die Schrift entschlüsseln. Dazu muss er 
  entweder Magie lesen wirken oder einen erfolgreichen Wurf 
  auf Zauberkunde machen (SG 20 + Zaubergrad). Die Magie 
  in der Rolle wird durch das Entschlüsseln nicht aktiviert, 
  außer es handelt sich um eine verfluchte Schriftrolle, die zu 
  diesem Zweck präpariert wurde. Man kann die Schriftrolle auch 
  schon im Voraus entschlüsseln, um dann später direkt mit 
  dem zweiten Schritt fortfahren zu können. Das Entschlüsseln 
  einer Schriftrolle entspricht einer vollen Aktion. 
  Den Zauber aktivieren: Um die Schriftrolle zu aktivieren, muss 
  der Zauber von ihr vorgelesen werden. Der Charakter muss die 
  Schrift auf der Rolle zu diesem Zweck sehen und lesen können, 
  er braucht aber keine Materialkomponenten oder Foki (der 
  Erschaffer der Rolle hat diese beim Schreiben bereits verwendet). 
  Bedenke, dass manche Zauber nur funktionieren, wenn sie auf 
  einen oder mehrere Gegenstände gewirkt werden. In diesem 
  Fall muss der Benutzer der Rolle diese Gegenstände bereit-
  stellen, wenn er den Zauber aktivieren will. Auch ein Zauber, 
  der von einer Schriftrolle gewirkt wird, kann wie jeder andere, 
  vorbereitete Zauber gestört werden. Die Chance für arkane 
  Zauberpatzer gilt ebenso.
  Um eine Schriftrolle aktivieren zu können, muss ihr Benutzer 
  die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
  • Der Zauber muss von der passenden Art sein (arkan oder 
  göttlich). Arkane Zauberkundige (Hexenmeister, Magier und 
  Barden) können also nur Schriftrollen mit arkanen Zaubern 
  benutzen, während göttliche Zauberkundige (Kleriker, 
  Druiden, Paladine und Waldläufer) nur Schriftrollen 
  mit göttlichen Zaubern verwenden können. (Die Art von 
  Schriftrolle, die ein Charakter erschafft, wird ebenfalls durch 
  seine Klasse festgelegt.)
  • Der Zauber muss in der Liste der Klassenzauber des 
  Benutzers stehen. 
  
  490
  • Der Benutzer muss den erforderlichen Attributswert 
  besitzen.
  Erfüllt der Benutzer alle diese Bedingungen und entspricht 
  seine Zauberstufe mindestens der Zauberstufe des Zaubers, 
  kann er den Zauber automatisch ohne Wurf aktivieren. Ist die 
  Zauberstufe des Benutzers niedriger als die des Zaubers, aber 
  alle anderen Bedingungen werden erfüllt, muss der Benutzer 
  einen Wurf auf seine Zauberstufe machen (SG = Zauberstufe 
  der Schriftrolle +1), um den Zauber erfolgreich zu aktivieren. 
  Misslingt dieser Wurf, muss der Benutzer einen Weisheitswurf 
  (SG 5) machen, um einen Zauberpatzer (siehe „Zauberpatzer bei 
  Schriftrollen“) zu vermeiden. Eine natürliche 1 bedeutet immer 
  einen Zauberpatzer, egal wie hoch die sonstigen Modifikatoren 
  sind. Das Aktivieren einer Schriftrolle entspricht einer Standard-
  Aktion (oder dem Zeitaufwand des Zaubers, was auch immer 
  länger ist) und provoziert Gelegenheitsangriffe genau wie das 
  Wirken eines Zaubers.
  Effekt ermitteln: Ein erfolgreich aktivierter Zauber von einer 
  Schriftrolle wirkt genauso wie die vorbereitete Version des 
  Zaubers und wird genauso gewirkt. Normalerweise entspricht 
  die Zauberstufe einer Schriftrolle immer der minimal notwen-
  digen Stufe, die der Erschaffer benötigt, um den Zauber wirken 
  zu können (außer der Erschaffer hat es anders gewünscht). 
  Wurde der Zauber auf der Schriftrolle gewirkt, verschwindet 
  die Schrift. 
  Zauberpatzer bei Schriftrollen: Passiert ein Zauberpatzer, hat 
  der Zauber auf der Schriftrolle den umgekehrten oder einen 
  schädlichen Effekt. Mögliche Zauberpatzer werden im Folgenden 
  angeführt:
  • Ein Schub unkontrollierter magischer Energie fügt dem 
  Benutzer 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad zu.
  • Statt des Ziels wirkt der Zauber auf den Benutzer der 
  Schriftrolle, auf einen seiner Verbündeten oder auf ein 
  zufällig ermitteltes Ziel in der Nähe, falls der Benutzer das 
  gewünschte Ziel war.
  • Die Wirkung des Zaubers tritt in einem zufällig ermittelten 
  Gebiet innerhalb der Zauberreichweite ein.
  • Der Zauber hat die gegenteilige Wirkung beim Ziel.
  • Der Benutzer der Schriftrolle erleidet einen schwachen, aber 
  bizarren Effekt, der mit der Wirkung des Zaubers in irgen-
  deinem Zusammenhang steht. Solche Effekte währen meist 
  nicht länger als der eigentliche Effekt des Zaubers oder 2W10 
  Minuten bei einem Zauber mit sofortiger Wirkung.
  • Einer oder mehrere harmlose Gegenstände erscheinen im 
  Wirkungsbereich des Zaubers.
  • Der Zauber hat eine verzögerte Wirkung und wird irgendwann 
  in den nächsten 1W12 Stunden aktiviert. War der Benutzer 
  der Schriftrolle das gewünschte Ziel, tritt die Wirkung 
  ganz normal ein. Handelte es sich bei dem gewünschten 
  Ziel um jemand anderen oder etwas anderes, entfaltet der 
  Zauber seine Wirkung innerhalb der Zauberreichweite in 
  der ungefähren Richtung, in der sich das ursprüngliche Ziel 
  befindet, wenn dieses sich fortbewegt hat.
  ZAUBERSTECKEN
  Zauberstecken sind lange Stäbe, in denen mehrere Zauber 
  gespeichert sind. Im Gegensatz zu Zauberstäben, in denen alle 
  möglichen unterschiedlichen Zauber gespeichert sein können, 
  ist ein Zauberstecken immer von einer bestimmten Art und 
  kann nur bestimmte Zauber speichern. Ein Zauberstecken hat 
  bei seiner Erschaffung 10 Ladungen.
  Beschreibung: Ein typischer Zauberstecken ist 1,20 m bis 
  2,10 m lang, 5 cm bis 7,50 cm dick und wiegt ungefähr 5 Pfund. 
  Die meisten Stecken sind aus Holz gemacht, es gibt aber auch 
  einige seltene Exemplare aus Knochen, Metall oder sogar Glas. 
  Oft ist noch ein Edelstein oder irgendein anderer Gegenstand in 
  die Spitze des Steckens eingelassen oder beide Enden sind mit 
  Metall beschlagen. Viele Stecken sind auch mit Schnitzereien 
  oder Runen geschmückt. Ein typischer Zauberstecken ähnelt 
  einem Spazierstock, einem Kampfstab oder einem Knüppel. Er 
  hat eine RK von 7, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 5 und der 
  SG, um ihn zu zerbrechen, liegt bei 24.
  Aktivierung: Zauberstecken sind Zauber auslösende 
  Gegenstände. Es entspricht also einer Standard-Aktion und 
  provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn man einen Zauber 
  mit einem Zauberstecken wirkt. Hat der Zauber jedoch einen 
  Zeitaufwand, der über 1 Standard-Aktion liegt, dauert es auch 
  entsprechend länger, den Zauber zu wirken. Um einen Stecken 
  zu aktivieren, muss der Charakter ihn in der Hand halten (oder 
  was auch immer bei nicht humanoiden Kreaturen als Hand 
  durchgeht). 
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bis 30 gibt 
  an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, 
  eine Inschrift oder Ähnliches) seine Funktion verrät, 31 
  bis 100 bedeutet, dass der Stecken sonst keine besonderen 
  Eigenschaften besitzt.
  Das Benutzen von Zauberstecken: Um den SG für 
  Rettungswürfe gegen Zauber zu ermitteln, die mit einem 
  Stecken gewirkt wurden, werden der Attributswert und 
  entsprechende Talente des Benutzers verwendet. Im Gegensatz 
  zu anderen magischen Gegenständen kann der Benutzer 
  eines Zaubersteckens beim Aktivieren der Kraft seine eigene 
  Zauberstufe verwenden, wenn diese höher als die Zauberstufe 
  des Gegenstands ist.
  Zauberstecken sind in den Händen mächtiger Zauberkundiger 
  also um einiges wirkungsvoller. Da außerdem der Attributswert 
  des Benutzers verwendet wird, um den SG für den Rettungswurf 
  gegen den Zauberstecken festzulegen, ist es oft auch noch 
  schwieriger, der Wirkung eines Steckens zu entgehen, als es 
  bei anderen magischen Gegenständen der Fall ist, bei denen 
  der minimal notwendige Attributswert verwendet wird. Doch 
  nicht nur jene Aspekte des Zaubers, die von der Zauberstufe 
  abhängen (Reichweite, Wirkungsdauer, usw.), sind potentiell 
  Tabelle 15–16: Zauberstecken
   durchschn. mächtig Zauberstecken 
  Marktpreis
   
  01-15 
  01-03 
  Stecken der Bezauberung 
  17.600 GM
   
  16-30 
  04-09 Stecken des Feuers 
  18.950 GM
   
  31-40 
  10-11 
  Stecken der Insekten 
  22.800 GM
   
  41-55 
  12-13 
  Stecken der Relativen Größe 
  26.150 GM
   
  56-75 
  14-19 
  Stecken der Heilung 
  29.600 GM
   
  76-90 
  20-24 
  Stecken des Frosts 
  41.400 GM
   
  91-95 
  25-31 
  Stecken des Lichts 
  51.500 GM
   96-100 
  32-38 
  Stecken der Verteidigung 
  62.000 GM
   
  — 
  39-45 
  Stecken der Bannzauber 
  82.000 GM
   
  — 
  46-50 
  Stecken der Beschwörung 
  82.000 GM
   
  — 
  51-55 
  Stecken der Erkenntniszauber 82.000 GM
   
  — 
  56-60 Stecken der Verzauberung 
  82.000 GM
   
  — 
  61-65 
  Stecken der Hervorrufung 
  82.000 GM
   
  — 
  66-70 
  Stecken der Illusion 
  82.000 GM
   
  — 
  71-75 
  Stecken der Nekromatie 
  82.000 GM
   
  — 
  76-80 
  Stecken der Verwandlung 
  82.000 GM
   
  — 
  81-85 
  Stecken der Erde 
  85.800 GM
   
  — 
  86-90 Stecken der Wälder 
  100.400 GM
   
  — 
  91-95 
  Stecken des Lebens 
  109.400 GM
   
  — 
  96-98 Stecken der Reisenden 
  206.900 GM
   
  — 
  99-100 Stecken der Macht 
  235.000 GM
  
  491
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  mächtiger, Zauber von Zauberstecken sind möglicherweise 
  auch schwieriger zu bannen und können eine höhere Chance 
  besitzen, die Zauberresistenz eines Ziels zu überwinden. 
  Zauberstecken können maximal 10 Ladungen besitzen. Jeder 
  Zauber, der mit dem Stecken gewirkt wird, verbraucht eine oder 
  mehrere Ladungen. Wenn alle Ladungen eines Zaubersteckens 
  aufgebraucht sind, kann er erst wieder eingesetzt werden, 
  wenn er auch wieder aufgeladen wurde. Ein Zauberkundiger 
  kann am Morgen, wenn er Zauber vorbereitet, auch einen Teil 
  seiner Zauberkraft in den Stecken leiten. Dafür müssen einer 
  oder mehrere der Zauber, die in dem Stecken gespeichert 
  sind, auf seiner Zauberliste stehen und er muss in der Lage 
  sein, mindestens einen dieser Zauber selbst zu wirken. Auf 
  diese Weise kann eine Ladung wieder aufgefrischt werden. 
  Der Zauberkundige muss dafür einen Zauberplatz oder einen 
  vorbereiteten Zauber aufgeben, dessen Grad dem höchsten Grad 
  entspricht, den ein in dem Stecken gespeicherter Zauber besitzt. 
  Ein Magier der 9. Stufe mit einem Stecken des Feuers könnte 
  diesen Stecken pro Tag also mit einer Ladung aufladen, indem 
  er einen seiner Zauber des 4. Grads aufgibt. Pro Tag kann nur 
  eine Ladung eines Zaubersteckens wiederhergestellt werden 
  und ein Zauberkundiger kann nur einen Zauberstecken pro 
  Tag aufladen. 
  Im Gegensatz zu einem Zauberstab, der auf Zauber des 4. 
  oder eines niedrigeren Grads beschränkt ist, kann ein Stecken 
  Zauber jedes Grads speichern. Die minimale Zauberstufe eines 
  Steckens liegt bei 8. 
  STECKEN DER BANNZAUBER
  Aura Starker Bannzauber; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus dem Kernholz einer 
  alten Eiche oder eines anderen großen Baums gefertigt und 
  ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Schild (1 Ladung)
  • Energie widerstehen (1 Ladung)
  • Magie bannen (1 Ladung)
  • Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (2 Ladungen)
  • Fortschicken (2 Ladungen)
  • Abstoßung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Abstoßung, Fort-
  schicken, Magie bannen, Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit, 
  Energien widerstehen, Schild; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER BESCHWÖRUNG
  Aura Starke Beschwörung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus dem Holz einer 
  Esche oder eines Walnussbaums gefertigt. In das Holz sind 
  verschiedenste Arten von Kreaturen geschnitzt. Er ermöglicht den 
  Einsatz der folgenden Zauber:
  • Unauffälliger Diener (1 Ladung)
  • Schwarm herbeizaubern (1 Ladung)
  • Stinkende Wolke (1 Ladung)
  • Niedere Erschaffung (2 Ladungen)
  • Todeswolke (2 Ladungen)
  • Monster herbeizaubern VI (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Todeswolke, Stinkende 
  Wolke, Monster herbeizaubern VI, Schwarm herbeizaubern, Unauf-
  fälliger Diener; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER BEZAUBERUNG
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.600 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken ist aus gewundenem Holz erschaffen. Er ermöglicht 
  den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Person bezaubern (1 Ladungen)
  • Monster bezaubern (2 Ladungen) 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Person bezaubern, 
  Monster bezaubern; Kosten 8.800 GM.
  STECKEN DER ERDE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 85.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken wird an seinem oberen Ende von einem faustgroßen 
  Smaragd geschmückt, der vor magischer Energie leuchtet. Er 
  ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung folgender Zauber: 
  • Wände passieren (1 Ladung)
  • Erde bewegen (1 Ladung)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Wände passieren, 
  Erde bewegen; Kosten 42.900 GM.
  Tabelle 15–15: Schriftrollen
   
   
   
   
  Zauber- 
  Zauber-
   schwach 
  durchschn. 
  mächtig 
  grad 
  stufe
   01-05 
  — 
  — 
  0 
  1
   06-50 
  — 
  — 
  1 
  1
   51-95 
  01-05 
  — 
  2 
  3
   96-100 
  06-65 
  — 
  3 
  5
   
  — 
  66-95 
  01-05 
  4 
  7
   
  — 
  96-100 
  06-50 
  5 
  9
   
  — 
  — 
  51-70 
  6 
  11
   
  — 
  — 
  71-85 
  7 
  13
   
  — 
  — 
  86-95 
  8 
  15
   
  — 
  — 
  96-100 
  9 
  17
  Kosten für Schriftrollen
   
  Zauber-  
  KLE, DRU, 
   
   
  PAL, 
  grad 
  MAG 
  HXM 
  BAR 
  WAL
  0  
  12,5 GM 
  12,5 GM 
  12,5 GM 
  —
  1  
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM
  2  
  150 GM 
  200 GM 
  200 GM 
  200 GM
  3  
  375 GM 
  450 GM 
  525 GM 
  525 GM
  4  
  700 GM 
  800 GM 
  1.000 GM 1000 GM
  5  
  1.125 GM 
  1.250 GM 
  1.625 GM 
  —
  6  
  1.650 GM 
  1.800 GM 
  2.400 GM 
  —
  7  
  2.275 GM 
  2.450 GM 
  — 
  —
  8  
  3.000 GM 
  3.200 GM 
  — 
  —
  9  
  3.825 GM 
  4.050 GM 
  — 
  —
  
  492
  STECKEN DER ERKENNTNISZAUBER
  Aura Starker Erkenntniszauber; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus dem biegsamen Holz 
  einer Weide gefertigt und hat nicht selten eine gegabelte Spitze. 
  Er ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Geheimtüren entdecken (1 Ladung)
  • Gegenstand aufspüren (1 Ladung)
  • Zungen (1 Ladung)
  • Kreatur aufspüren (2 Ladungen)
  • Ausspähende Augen (2 Ladungen)
  • Wahrer Blick (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Geheimtüren  
  entdecken, Kreatur aufspüren, Gegenstand aufspüren,  
  Ausspähende Augen, Zungen, Wahrer Blick; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DES FEUERS
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.950 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken wurde aus Bronzeholz gefertigt und ist mit Messing 
  beschlagen. Er ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung 
  folgender Zauber:
  • Brennende Hände (1 Ladung)
  • Feuerball (2 Ladungen)
  • Feuerwand (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Brennende Hände, 
  Feuerball, Feuerwand; Kosten 9.475 GM.
  STECKEN DES FROSTS
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 41.400 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken ist an beiden Enden mit einem glitzernden 
  Diamanten besetzt und mit Runen verziert. Er ermöglicht seinem 
  Benutzer die Verwendung folgender Zauber:
  • Eissturm (1 Ladung)
  • Eiswand (2 Ladungen)
  • Kältekegel (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Eissturm, Eiswand, 
  Kältekegel; Kosten 20.700 GM.
  STECKEN DER HEILUNG
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 29.600 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen weißen Eschenstecken sind silberne Runen eingelassen. 
  Er ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung folgender Zauber:
  • Teilweise Genesung (1 Ladung)
  • Schwere Wunden heilen (1 Ladung)
  • Krankheit kurieren (3 Ladungen)
  • Blind- oder Taubheit kurieren (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Geringere Genesung, 
  Schwere Wunden heilen, Krankheit kurieren, Blind- oder Taubheit 
  kurieren; Kosten 14.800 GM.
  STECKEN DER HERVORRUFUNG
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist sehr glatt und normalerweise aus dem 
  Holz eines Ahornbaums, einer Weide oder einer Eibe gefertigt. Er 
  ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Magisches Geschoss (1 Ladung)
  • Zerbersten (1 Ladung)
  • Feuerball (1 Ladung)
  • Eissturm (2 Ladungen)
  • Energiewand (2 Ladungen)
  • Kugelblitz (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Kugelblitz, Feuerball, 
  Eissturm, Magisches Geschoss, Zerbersten, Energiewand;  
  Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER ILLUSION
  Aura Starke Illusion; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus Ebenholz oder 
  einem anderem dunklen Holz und in sich gedreht oder mit Rillen 
  versehen. Er ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Selbstverkleidung (1 Ladung)
  • Spiegelbilder (1 Ladung)
  • Mächtiges Trugbild (1 Ladung)
  • Regenbogenmuster (2 Ladungen)
  • Eigenständiges Trugbild (2 Ladungen)
  • Ablenkung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Selbstverkleidung, 
  Spiegelbilder, Mächtiges Trugbild, Regenbogenmuster,  
  Eigenständiges Trugbild, Ablenkung; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER INSEKTEN
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Zauberstecken ist aus dunklem Holz gefertigt und hat 
  dunkle Flecken, die krabbelnden Insekten ähneln und sich ab 
  und an zu bewegen scheinen. Er ermöglicht seinem Benutzer die 
  Verwendung folgender Zauber:
  • Schwarm herbeizaubern (1 Ladung)
  • Insektenplage (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Schwarm  
  herbeizaubern, Insektenplage; Kosten 11.400 GM.
  STECKEN DES LEBENS
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 109.400 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken besteht aus Eichenholz, das mit Gold beschlagen 
  wurde. Er ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung folgender 
  Zauber:
  • Heilung (1 Ladung)
  • Tote erwecken (5 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Heilung, Tote  
  erwecken; Kosten 79.700 GM.
  
  493
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  STECKEN DES LICHTS
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 51.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stecken ist üblicherweise mit Silber beschlagen und mit 
  Sonnensymbolen verziert. Er ermöglicht seinem Benutzer die 
  Verwendung folgender Zauber:
  • Tanzende Lichter (1 Ladung)
  • Aufblitzen (1 Ladung)
  • Tageslicht (2 Ladungen)
  • Sonnenfeuer (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Tanzende Lichter, Auf-
  blitzen, Sonnenfeuer, Tageslicht; Kosten 20.750 GM.
  STECKEN DER MACHT
  Aura Stark (unterschiedlich); ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 235.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Zauberstecken ist ein sehr mächtiger magischer Gegenstand, 
  der sowohl offensive als auch defensive Eigenschaften besitzt. Er 
  ist üblicherweise mit einem glitzernden Edelstein besetzt und sehr 
  gerade und glatt. Er ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung 
  folgender Zauber:
  • Magisches Geschoss (1 Ladung)
  • Schwächestrahl (Zaubergrad auf 5. erhöht, 1 Ladung)
  • Dauerhafte Flamme (1 Ladung)
  • Schweben (1 Ladung)
  • Blitz (Zaubergrad auf 5. erhöht, 1 Ladung)
  • Feuerball (Zaubergrad auf 5. erhöht, 1 Ladung)
  • Kältekegel (2 Ladungen)
  • Monster festhalten (2 Ladungen)
  • Energiewand (Halbkugel mit einem Durchmesser von 3m um den 
  Zaubernden herum, 2 Ladungen)
  • Kugel der Unverwundbarkeit (2 Ladungen)
  Der Träger erhält außerdem einen Glücksbonus von +2 auf die RK 
  und auf Rettungswürfe. Der Stecken ist zugleich ein Kampfstab 
  +2 und sein Benutzer kann ihn verwenden, um seine Feinde zu 
  zerschmettern. Gibt er 1 Ladung aus (freie Aktion), verursacht der 
  Stecken 1 Runde lang doppelten Schaden (x3 bei einem kritischen 
  Treffer). Der Stecken der Macht kann auch für einen Endschlag 
  eingesetzt werden, dafür muss er allerdings zerbrochen werden 
  (kündigt der Benutzer dies an und zerbricht den Stecken zu 
  diesem Zweck, kann er das mit einer Standard-Aktion machen 
  und muss keinen Stärkewurf ablegen). Alle Ladungen, die noch in 
  dem Stab enthalten sind, werden dann in einem Radius von 9 m 
  freigesetzt und alle, die sich innerhalb von 2 Feldern Entfernung 
  zu dem Stecken befinden, erleiden soviel Schaden, wie es den noch 
  vorhandenen Ladungen x20 entspricht. Alle, die sich innerhalb von 
  3 oder 4 Feldern Entfernung zum Stecken befinden, erleiden 15x die 
  Anzahl der noch vorhandenen Ladungen in Schadenspunkten, und 
  wer sich 5 oder 6 Felder vom Stecken entfernt befindet, erleidet 
  noch 10x die restlichen Ladungen in Schadenspunkten. Alle 
  Betroffenen dürfen einen Reflexwurf machen (SG 17) und können 
  den Schaden bei einem Erfolg halbieren.
  Der Charakter, der den Stecken zerbricht, hat selbst eine 
  50 %-Chance, dass er auf eine andere Existenzebene geschleudert 
  wird. Geschieht dies nicht, wird er durch die Explosion getötet. Nur 
  ganz bestimmte Gegenstände können einen Endschlag ausführen, 
  so etwa der Stecken der Macht oder ein Stecken der Magister.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Magisches Geschoss, 
  Schwächestrahl (Zaubergrad auf 5. erhöht), Dauerhafte Flamme, 
  Schweben, Blitz (Zaubergrad auf 5. erhöht), Feuerball (Zauber-
  grad auf 5. erhöht), Kältekegel, Monster festhalten, Energiewand, 
  Kugel der Unverwundbarkeit; Kosten 117.500 GM.
  Ring des  
  Wasserwandelns
  Schutzring
  Regenerations- 
  ring
  Zauberspeicher- 
  ring
  Sternschnuppen- 
  ring
  Zepter des 
  Verdorrens
  Zepter der 
  Über- 
  raschung
  Zepter der 
  Herschaftlichen 
  Macht
  Stecken 
  der 
  Verteidigung
  Stecken 
  der 
  Reisenden
  Stecken 
  der 
  Heilung
  Stecken 
  der  
  Nekromatie
  Stecken 
  der 
  Macht
  Entzauberungs- 
  zepter
  Python- 
  zepter
  Zepter der 
  Herrschaft
  
  494
  STECKEN DER NEKROMANTIE
  Aura Starke Nekromantie; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus Ebenholz oder einem 
  anderem dunklen Holz. In den Stecken sind Abbildungen von 
  Knochen und Totenköpfen geschnitzt. Er ermöglicht den Einsatz 
  der folgenden Zauber:
  • Furcht auslösen (1 Ladung)
  • Ghulhand (1 Ladung)
  • Untote festsetzen (1 Ladung)
  • Entkräftung (2 Ladungen)
  • Wellen der Erschöpfung (2 Ladungen)
  • Todeskreis (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Furcht auslösen, 
  Ghulhand, Untote festsetzen, Entkräftung, Wellen der Erschöpfung, 
  Todeskreis; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER REISENDEN
  Aura Stark (unterschiedlich); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 206.900 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser mächtige Zauberstecken ermöglicht seinem Benutzer die 
  Verwendung folgender Zauber:
  • Dimensionstür (1 Ladung)
  • Wände passieren (1 Ladung)
  • Äthertor (2 Ladungen)
  • Mächtiges Teleportieren (2 Ladungen)
  • Astrale Projektion (2 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Dimensionstür,  
  Wände passieren, Äthertor, Mächtiges Teleportieren, Astrale  
  Projektion; Kosten 115.950 GM.
  STECKEN DER RELATIVEN GRÖSSE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 26.150 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser widerstandsfähige und stabile Stecken wurde aus dunklem 
  Holz hergestellt. Er ermöglicht seinem Benutzer die Verwendung 
  folgender Zauber:
  • Person vergrößern (1 Ladung)
  • Person verkleinern (1 Ladung)
  • Gegenstand schrumpfen (2 Ladungen)
  • Massen-Person vergrößern (3 Ladungen)
  • Massen-Person verkleinern (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Person vergrößern, 
  Person verkleinern, Gegenstand schrumpfen, Massen-Person  
  vergrößern, Massen-Person verkleinern; Kosten 13.075 GM.
  STECKEN DER VERTEIDIGUNG
  Aura Starker Bannzauber; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 62.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Stecken der Verteidigung sieht einfach aus, pulsiert aber mit 
  großer Macht, wenn der Träger ihn schützend vor sich hält. Der 
  Stecken ermöglicht dem Träger die Benutzung folgender Zauber:
  • Schild (1 Ladung)
  • Schild des Glaubens (1 Ladung)
  • Anderen schützen (1 Ladung)
  • Schild der Ordnung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Schild, Schild des 
  Glaubens, Anderen schützen, Schild der Ordnung, Erschaffer muss 
  rechtschaffen sein; Kosten 31.000 GM.
  STECKEN DER VERWANDLUNG
  Aura Starke Verwandlung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus versteinertem Holz 
  gefertigt oder mit diesem verziert und ermöglicht den Einsatz der 
  folgenden Zauber:
  • Rascher Rückzug (1 Ladung)
  • Gestalt verändern (1 Ladung)
  • Flimmern (1 Ladung)
  • Gestaltwandel (2 Ladungen)
  • Böswillige Verwandlung (2 Ladungen)
  • Auflösung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Rascher Rückzug, 
  Gestalt verändern, Flimmern, Gestaltwechsel, Böswillige  
  Verwandlung, Auflösung; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER VERZAUBERUNG
  Aura Starke Verzauberung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Stecken ist normalerweise aus dem Holz eines 
  Apfelbaums gefertigt und ist mit einem Kristall besetzt. Er 
  ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Schlaf (1 Ladung)
  • Fürchterlicher Lachanfall (1 Ladung)
  • Einflüsterung (1 Ladung)
  • Tiefe Verzweiflung (2 Ladungen)
  • Gedankennebel (2 Ladungen)
  • Masseneinflüsterung (3 Ladungen)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Zauberstecken herstellen, Tiefe Verzweiflung, 
  Fürchterlicher Lachanfall, Massen-Einflüsterung, Gedankennebel, 
  Schlaf, Einflüsterung; Kosten 41.000 GM.
  STECKEN DER WÄLDER
  Aura Durchschnittlich verschieden; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100.400 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Art von Zauberstecken scheint natürlich gewachsen zu sein 
  und zwar aus dem Holz einer Eiche, einer Esche oder einer Eibe. Er 
  ermöglicht den Einsatz der folgenden Zauber:
  • Tier bezaubern (1 Ladung)
  • Mit Tieren sprechen (1 Ladung)
  • Rindenhaut (2 Ladungen)
  • Dornenwand (3 Ladungen)
  • Verbündeten der Natur herbeizaubern VI (3 Ladungen)
  • Pflanzen beleben (4 Ladungen)
  Der Zauberstecken kann als Waffe eingesetzt werden und 
  funktioniert als Kampfstab +2. Ein Stecken der Wälder erlaubt es 
  seinem Träger außerdem, Spurloses Gehen nach Belieben einzusetzen 
  (kostet keine Ladung). Diese zwei Eigenschaften funktionieren auch 
  noch, nachdem alle Ladungen aufgebraucht sind.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, 
  Zauberstecken herstellen, Pflanzen beleben, Rindenhaut, Tiere 
  bezaubern, Spurloses gehen, Mit Tieren sprechen, Verbündeten der 
  Natur herbeizaubern VI, Dornenwand; Kosten 50.500 GM.
  
  495
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ZAUBERSTÄBE
  Zauberstäbe sind dünne Stöcke, die einen einzigen Zauber 
  des 4. oder eines niedrigeren Grads beinhalten. Jeder Stab hat 
  bei seiner Erschaffung 50 Ladungen und mit jeder Ladung 
  kann der gespeicherte Zauber ein Mal gewirkt werden. Ein 
  Zauberstab, dem die Ladungen ausgehen, ist einfach nur noch 
  ein Stock. Die Kosten für einen Zauberstab entsprechen dem 
  Zaubergrad x der Zauberstufe des Erschaffers x 750 GM. Benötigt 
  der Zauber Materialkomponenten, müssen deren Kosten auf 
  die Grundkosten addiert werden. Auf Tabelle 15-17 finden 
  sich Beispielpreise für Zauberstäbe, die auf der niedrigsten 
  möglichen Zauberstufe – eingeteilt nach Klassen – erschaffen 
  wurden. Bedenke, dass manche Zauber unterschiedliche Grade 
  haben, je nachdem, welche Klasse sie wirkt. Der Grad solcher 
  Zauber hängt also von der Klasse des Charakters ab, der den 
  Zauberstab erschafft.
  Beschreibung: Ein typischer Zauberstab ist 18 cm bis 36 cm 
  lang, circa 6 mm dick und wiegt ungefähr 30 g. Die meisten 
  Zauberstäbe bestehen aus Holz, es gibt aber auch welche, die 
  aus Knochen hergestellt wurden. Ganz selten findet man auch 
  Zauberstäbe aus Metall, Glas oder Keramik. Manchmal sind 
  diese Stäbe an ihrer Spitze mit Edelsteinen oder anderen 
  Gegenständen verziert, Schnitzereien und Runen sind 
  schon üblicher. Ein normaler Zauberstab hat eine RK von 
  7, 5 Trefferpunkte, eine Härte von 5 und der SG, um ihn zu 
  zerbrechen, liegt bei 16.
  Aktivierung: Zauberstäbe sind Zauber auslösende Gegen-
  stände. Es entspricht also einer Standard-Aktion und provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe, wenn man einen Zauber mit einem 
  Zauberstab wirkt. Hat der gespeicherte Zauber jedoch einen 
  Zeitaufwand, der über 1 Standard-Aktion liegt, dauert es auch 
  entsprechend länger, den Zauber zu wirken. Um einen Stab zu 
  aktivieren, muss der Charakter ihn in der Hand halten (oder 
  was auch immer bei nicht humanoiden Kreaturen als Hand 
  durchgeht) und in die Zielrichtung oder auf den Zielbereich 
  zeigen. Ein Zauberstab kann auch eingesetzt werden, wenn 
  man sich in einem Ringkampf befindet oder vollkommen 
  verschluckt wurde.
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bis 30 gibt 
  an, dass irgendetwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine 
  Inschrift oder Ähnliches) seine Funktion verrät, 31 bis 100 
  bedeutet, dass der Stab sonst keine besonderen Eigenschaften 
  besitzt.
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  Hier werden alle Gegenstände zusammengefasst, die sonst 
  in keine Kategorie fallen. Wirklich jeder kann wundersame 
  Gegenstände benutzen (außer die Beschreibung des jeweiligen 
  Gegenstands gibt etwas anderes an). 
  Beschreibung: unterschiedlich.
  Aktivierung: Wundersame Gegenstände werden üblicherweise 
  mit einem Befehlswort aktiviert, doch die genauen Bedingungen 
  unterscheiden sich von Gegenstand zu Gegenstand.
  Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bedeutet, dass 
  der Gegenstand intelligent ist; 02 bis 31 gibt an, dass irgend-
  etwas an dem Gegenstand (sein Aussehen, eine Inschrift oder 
  Ähnliches) auf seine Funktion hinweist; 32 bis 100 bedeutet, 
  dass der Gegenstand sonst keine besonderen Eigenschaften 
  besitzt. Intelligente Gegenstände haben besondere Fähigkeiten 
  und manchmal sogar außergewöhnlich große Macht oder einen 
  besonderen Zweck. 
  Wundersame Gegenstände mit Ladungen können niemals 
  intelligent sein. 
  ADLERAUGEN
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand ist aus einem besonderen Kristall gefertigt. 
  Der Besitzer kann sich die Linsen aufsetzen und erhält dann einen 
  Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Wahrnehmung. Trägt er 
  jedoch nur eine Linse, wird ihm schwindlig und er ist 1 Runde lang 
  betäubt. Es müssen beide Linsen verfügbar sein, damit die Magie 
  des Gegenstands wirken kann. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Hellhören/Hellsehen; Kosten 1.250 GM.
  ÄTHERUMHANG
  Aura Starke Verwandlung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser silbergraue Umhang scheint Licht zu absorbieren, statt 
  davon beleuchtet zu werden. Auf Befehl kann er seinen Träger 
  ätherisch werden lassen (wie mit dem Zauber Ätherischer Ausflug). 
  Der Effekt kann fallen gelassen werden. Diese Eigenschaft 
  funktioniert insgesamt 10 Minuten pro Tag. Die Dauer muss nicht 
  am Stück genutzt werden. Die Zeitspanne, in welcher der Umhang 
  genutzt wird, muss aber mindestens 1 Minute lang sein. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ätherischer Ausflug; Kosten 27.500 GM.
  ALARMSTEIN
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.700 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Steinwürfel befestigt sich selbst an einem Gegenstand, wenn 
  das Befehlswort ausgesprochen wird. Wird dieser Gegenstand 
  danach von jemandem berührt, der nicht dasselbe Befehlswort 
  ausspricht, gibt der Alarmstein 1 Stunde lang einen durchdringenden 
  schrillen Ton von sich, der 400 m weit zu hören ist (vorausgesetzt 
  es befinden sich keine Hindernisse auf dem Weg). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm; 
  Kosten 1.350 GM.
  Tabelle 15–17: Zauberstäbe
   
   
   
   
  Zauber- Zauber
   schwach 
  durschn. 
  mächtig 
  grad 
  stufe
   01 – 05 
  — 
  — 
  0 
  1
   06 – 60 
  — 
  — 
  1 
  1
   61 – 100 
  01 – 60 
  — 
  2 
  3
   
  — 
  61 – 100 
  01 – 60 
  3 
  5
   
  — 
  — 
  61 – 100 
  4 
  7
  Kosten für Zauberstäbe
    
  KLE,
  Zauber- 
  DRU, 
   
   
  PAL,
  grad 
  MAG 
  HXM 
  BAR 
  WAL
  0 
  375 GM 
  375 GM 
  375 GM 
  —
  1 
  750 GM 
  750 GM 
  750 GM 
  750 GM
  2 
  4.500 GM 
  6.000 GM 
  6.000 GM 
  6.000 GM
  3 
  11.250 GM 13.500 GM 
  15.750 GM 
  15.750 GM
  4 
  21.000 GM 24.000 GM 30.000 GM 
  30.000 GM
  
  496
  AMULETT DER EBENEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 120.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Zuerst scheint dieser Gegenstand nur ein einfaches schwarzes, 
  rundes Amulett zu sein, schaut man jedoch genauer hin, erkennt 
  man einen dunklen Wirbel aus Farben. Der Träger des Amuletts 
  kann mit dessen Hilfe Ebenenwechsel wirken. Dies ist aber nicht 
  ganz leicht. Der Träger muss einen Intelligenzwurf (SG 15) machen, 
  um auf die entsprechende Ebene gebracht zu werden (und an den 
  gewünschten Ort auf der Ebene). Schlägt dieser Wurf fehl, werden 
  der Träger und alle Mitreisenden zu einem zufällig bestimmten 
  Ort auf dieser Ebene gebracht (01-60 auf einem W%) oder zu einer 
  zufällig bestimmten Ebene (61-100).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ebenenwechsel; Kosten 60.000 GM. 
  AMULETT DER MÄCHTIGEN FÄUSTE
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 4.000 GM (+1), 16.000 GM (+2), 
  36.000 GM (+3), 64.000 GM (+4), 100.000 GM (+5); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Amulett verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 
  auf Angriffs- und Schadenswürfe bei waffenlosen Angriffen und 
  bei Angriffen mit natürlichen Waffen.
  Alternativ kann das Amulett auch mit besonderen Eigenschaften 
  für Nahkampfwaffen verzaubert werden, solange diese auch auf 
  waffenlose Angriffe angewendet werden können. Siehe Tabelle 
  15-9 für eine Liste dieser Fähigkeiten. Besondere Eigenschaften 
  zählen als zusätzliche Boni, wenn es darum geht, den Marktpreis 
  eines Gegenstands zu ermitteln, sie verändern jedoch nicht 
  die Angriffs- oder Schadensboni. Der Bonus eines Amuletts der 
  Mächtigen Fäuste (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für 
  besondere Eigenschaften) kann nicht über +5 liegen. Das Amulett 
  braucht keinen Verbesserungsbonus von +1, um eine besondere 
  Eigenschaft für Nahkampfwaffen zu besitzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Mächtige Magische Fänge, die Stufe des Erschaffers muss 
  mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amu-
  letts plus alle Voraussetzungen für die besondere Eigenschaft 
  für Nahkampfwaffen; Kosten 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 
  18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5). 
  AMULETT DER NATÜRLICHEN RÜSTUNG
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 
  18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Amulett wird üblicherweise aus Knochen oder Tierschuppen 
  hergestellt. Es härtet Haut und Fleisch des Trägers, so dass dieser 
  einen Verbesserungsbonus auf seinen natürlichen Rüstungsbonus 
  erhält, der von +1 bis +5 reichen kann, je nachdem, welche Version 
  des Amuletts er trägt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Rindenhaut, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei 
  Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts; Kosten 1.000 
  GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 
  25.000 GM (+5).
  ANHÄNGER DER WUNDHEILUNG 
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 15.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Hierbei handelt es sich um einen hellroten Stein, der an einer 
  Goldkette hängt. Der Träger wird automatisch stabilisiert, wenn 
  seine Trefferpunkte unter 0 fallen (nicht jedoch, wenn der erlittene 
  Schaden ausreicht, um ihn zu töten). Außerdem verdoppelt der 
  Anhänger die normale Heilgeschwindigkeit und ermöglicht die 
  Heilung von Wunden, die sonst nicht einfach so heilen würden. 
  Trefferpunkteschaden durch Blutverlust wird verhindert, der Träger 
  kann jedoch noch immer von Schaden durch Blutverlust betroffen 
  werden, der einen Attributsschaden oder -verlust verursacht.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heilung; 
  Kosten 7.500 GM.
  ANPASSUNGSHALSKETTE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  An dieser schweren Halskette hängt ein Platinmedaillon. Der 
  Träger der Kette wird von einer Hülle frischer Luft umgeben, die 
  ihn immun gegen alle schädlichen Dämpfe und Gase macht (wie 
  etwa die Zauber Todeswolke, Stinkende Wolke oder Atemgifte). Er 
  kann selbst unter Wasser oder im Vakuum atmen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt 
  verändern; Kosten 4.500 GM.
  AUFBEWAHRUNGSHANDSCHUH
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 10.000 GM (ein Handschuh); 
  Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen einfachen 
  Lederhandschuh. Auf Befehl kann er aber einen Gegenstand 
  verschwinden lassen, der in der Hand mit dem Handschuh 
  gehalten wird. Dieser Gegenstand darf nicht mehr als 20 Pfund 
  wiegen und muss in einer Hand gehalten werden können. Solange 
  er aufbewahrt wird, wiegt der Gegenstand so gut wie gar nichts. 
  Schnippst der Träger mit den Fingern, erscheint der Gegenstand 
  wieder. Ein Aufbewahrungshandschuh kann nur einen Gegenstand 
  auf einmal aufbewahren. Das Aufbewahren und wieder Holen 
  eines Gegenstands gilt als freie Aktion. Wird ein Gegenstand 
  aufbewahrt, wird er einfach so stark verkleinert, dass man ihn 
  nicht mehr sehen kann. Die Wirkungsdauer von Zaubern wird 
  dadurch nicht unterdrückt, sondern läuft weiter ab. Wird ein Effekt 
  unterdrückt oder gebannt, erscheint der aufbewahrte Gegenstand 
  sofort wieder. Ein Aufbewahrungshandschuh verbraucht den vollen 
  Ausrüstungsplatz Hand. Du kannst keine weiteren Gegenstände in 
  diesem Ausrüstungsplatz tragen (noch nicht einmal einen weiteren 
  Aufbewahrungshandschuh). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gegenstand schrumpfen; Kosten 5.000 GM.
  AUGENROBE
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 120.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese wertvolle Robe sieht zwar ganz normal aus, allerdings nur 
  bis man sie anzieht. Der Träger kann durch die vielen sichtbaren, 
  
  497
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Tabelle 15–18: Schwache Wundersame 
  Gegenstände
  W% Gegenstand 
  Marktpreis
  01 
  Feder (Anker) 
  50 GM
  02 
  Universelles Lösungsmittel 
  50 GM
  03 
  Liebeselixier 
  150 GM
  04 
  Öl der Zeitlosigkeit 
  150 GM
  05 
  Feder (Fächer) 
  200 GM
  06 Spurlosigkeitspulver 
  250 GM
  07 
  Elixier des Versteckens 
  250 GM
  08 Elixier des Turnens 
  250 GM
  09 Elixier des Schwimmens 
  250 GM
  10 
  Elixier der Wahrnehmung 
  250 GM
  11 
  Silberöl 
  250 GM
  12 
  Feder (Vogel) 
  300 GM
  13 
  Feder (Baum) 
  400 GM
  14 
  Feder (Schwanenboot) 
  450 GM
  15 
  Elixier der Wahrheit 
  500 GM
  16 
  Feder (Peitsche) 
  500 GM
  17 
  Trockenpulver 
  850 GM
  18 
  Hand des Magiers 
  900 GM
  19 
  Rüstungsarmschienen +1 
  1.000 GM
  20 
  Resistenzumhang +1 
  1.000 GM
  21 
  Perle der Macht (Zauber des 1. Grads) 
  1.000 GM
  22 
  Gebetsrolle der Treue 
  1.000 GM
  23 
  Schmieröl 
  1.000 GM
  24 
  Elixier des Feuerodems 
  1.100 GM
  25 
  Panflöte des Rattenfängers 
  1.150 GM
  26 
  Illusionspulver 
  1.200 GM
  27 
  Schildbrosche 
  1.500 GM
  28 
  Feuerballhalskette (Typ I) 
  1.650 GM
  29 
  Pulver des Auftauchens 
  1.800 GM
  30 
  Verkleidungshut 
  1.800 GM
  31 
  Panflöte der Stimme 
  1.800 GM
  32 
  Effizienter Köcher 
  1.800 GM
  33 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1 
  2.000 GM
  34 
  Praktischer Rucksack 
  2.000 GM
  35 
  Nebelhorn 
  2.000 GM
  36 
  Elementaredelstein 
  2.250 GM
  37 
  Knochenrobe 
  2.400 GM
  38 
  Ewiger Leim 
  2.400 GM
  39 
  Nimmervoller Beutel (Typ I) 
  2.500 GM
  40 
  Elfenstiefel 
  2.500 GM
  41 
  Winterstiefel 
  2.500 GM
  42 
  Wahrheitskerze 
  2.500 GM
  43 
  Elfenumhang 
  2.500 GM
  44 
  Adleraugen 
  2.500 GM
  45 
  Vergrößerungsbrille 
  2.500 GM
  46 
  Skarabäus des Golembanns 
  2.500 GM
  47 
  Feuerballhalskette (Typ II) 
  2.700 GM
  48 
  Alarmstein 
  2.700 GM
  49 
  Energieperle 
  3.000 GM
  W% Gegenstand 
  Marktpreis
  50 
  Öffnungsglocke 
  3.000 GM
  51 
  Hufeisen der Schnelligkeit 
  3.000 GM
  52 
  Kletterseil 
  3.000 GM
  53 
  Trickbeutel (Grau) 
  3.400 GM
  54 
  Pulver des Verschwindens 
  3.500 GM
  55 
  Spählinse 
  3.500 GM
  56 
  Druidengewand 
  3.750 GM
  57 
  Zauberstatuette (Silberrabe) 
  3.800 GM
  58 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +1 
  4.000 GM
  59 
  Gürtel der Riesenstärke +2 
  4.000 GM
  60 Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2 
  4.000 GM
  61 
  Gürtel der großen Konstitution +2 
  4.000 GM
  62 
  Rüstungsarmschienen +2 
  4.000 GM
  63 
  Resistenzumhang +2 
  4.000 GM
  64 
  Fanghandschuhe 
  4.000 GM
  65 
  Stirnreif des Verführerischen Charismas +2 
  4.000 GM
  66 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +2 
  4.000 GM
  67 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +2 
  4.000 GM
  68 
  Ionenstein (durchsichtige Spindel) 
  4.000 GM
  69 
  Wohltuende Salbe 
  4.000 GM
  70 
  Wunderfarben 
  4.000 GM 
  71 
  Perle der Macht (Zauber des 2. Grads) 
  4.000 GM
  72 
  Steinsalbe 
  4.000 GM
  73 
  Feuerballhalskette (Typ III) 
  4.350 GM
  74 
  Überzeugungsstirnreif 
  4.500 GM
  75 
  Spinnenschuhe 
  4.800 GM
  76 
  Meditationsweihrauch 
  4.900 GM
  77 
  Nimmervoller Beutel (Typ II) 
  5.000 GM
  78 
  Schwächere Armschienen des Bogenschützen 
  5.000 GM
  79 
  Ionenstein (Mattrosa Prisma) 
  5.000 GM
  80 Helm des Sprachen- und Magieverständnisses 
  5.200 GM
  81 
  Fluchtweste 
  5.200 GM
  82 
  Rauchflasche 
  5.400 GM
  83 
  Nahrhafter Löffel 
  5.400 GM
  84 
  Feuerballhalskette (Typ IV) 
  5.400 GM
  85 
  Lauf- und Springstiefel 
  5.500 GM
  86 
  Windfächer 
  5.500 GM
  87 
  Feuerballhalskette (Typ V) 
  5.850 GM
  88 
  Hufeisen des Zephyrs 
  6.000 GM
  89 
  Unheimliche Panflöte 
  6.000 GM
  90 Kletter- und Schwimmhandschuhe 
  6.250 GM
  91 
  Schwacher Gleißender Stirnreif 
  6.480 GM
  92 
  Horn des Guten/Bösen 
  6.500 GM
  93 
  Robe der Nützlichen Dinge 
  7.000 GM
  94 
  Faltboot 
  7.200 GM
  95 
  Mantaumhang 
  7.200 GM
  96 
  Luftflasche 
  7.250 GM
  97 
  Nimmervoller Beutel (Typ III) 
  7.400 GM
  98 
  Gesundheitsamulett 
  7.500 GM
  99 
  Schwebestiefel 
  7.500 GM
  100 Zauberharfe 
  7.500 GM
  
  498
  Tabelle 15–19: Durchschnittliche Wundersame 
  Gegenstände
  W% 
  Gegenstand 
  Marktpreis
  01 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +2 
  8.000 GM
  02 
  Handbuch der Golemerschaffung, Fleischgolem 
  8.000 GM
  03 
  Ruhmeshand 
  8.000 GM
  04 
  Ionenstein (dunkelrote Kugel) 
  8.000 GM
  05 
  Ionenstein (leuchtend blaue Kugel) 
  8.000 GM
  06 
  Ionenstein (hellblauer Rhomboid) 
  8.000 GM
  07 
  Ionenstein (rosa und grüne Kugel) 
  8.000 GM
  08 
  Ionenstein (rosa Rhomboid) 
  8.000 GM 
  09 
  Ionenstein (scharlachrote und blaue Kugel) 
  8.000 GM 
  10 
  Illusionskarten 
  8.100 GM
  11 
  Feuerballhalskette (Typ VI) 
  8.100 GM
  12 
  Gebetskerze 
  8.400 GM
  13 
  Tarnungsrobe 
  8.400 GM
  14 
  Trickbeutel (Rost) 
  8.500 GM
  15 
  Feuerballhalskette (Typ VII) 
  8.700 GM
  16 
  Rüstungsarmschienen +3 
  9.000 GM
  17 
  Resistenzumhang +3 
  9.000 GM
  18 
  Unerschöpfliche Wasserkaraffe 
  9.000 GM
  19 
  Anpassungshalskette 
  9.000 GM
  20 
  Perle der Macht (Zauber des 3. Grads) 
  9.000 GM
  21 
  Zauberstatuette (Serpertineule) 
  9.100 GM
  22 
  Schwächere Gebetsperlenkette 
  9.600 GM
  23 
  Nimmervoller Beutel (Typ IV) 
  10.000 GM
  24 
  Gürtel der Körperkraft +2 
  10.000 GM 
  25 
  Zauberstatuette (Bronzegreif) 
  10.000 GM
  26 
  Zauberstatuette (Ebenholzfliege) 
  10.000 GM
  27 
  Aufbewahrungshandschuh 
  10.000 GM
  28 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +2 
  10.000 GM
  29 
  Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid) 
  10.000 GM
  30 
  Umhang des Scharlatans 
  10.800 GM
  31 
  Gebetsrolle der Positiven Energie 
  11.000 GM 
  32 
  Gebetsrolle der Negativen Energie 
  11.000 GM 
  33 
  Rosthandschuhe 
  11.500 GM 
  34 
  Siebenmeilenstiefel 
  12.000 GM 
  35 
  Nachtbrille 
  12.000 GM
  36 
  Handbuch der Golemerschaffung 
  12.000 GM 
   
  (Lehmgolem)
  37 
  Gedankenmedaillon 
  12.000 GM
  38 
  Gepriesenes Zauberbuch 
  12.500 GM
  39 
  Edelstein des Hellen Scheins 
  13.000 GM
  40 
  Erbauungsleier 
  13.000 GM
  41 
  Mönchsrobe 
  13.000 GM
  42 
  Spinnenumhang 
  14.000 GM
  43 
  Zwergengürtel 
  14.900 GM
  44 
  Anhänger der Wundheilung 
  15.000 GM
  45 
  Perle der Sirenen 
  15.300 GM
  46 
  Zauberstatuette (Onyxhund) 
  15.500 GM
  47 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +2 
  16.000 GM
  48 
  Trickbeutel (Braun) 
  16.000 GM
  49 
  Gürtel der Riesenstärke +4 
  16.000 GM
  50 
  Gürtel der Unglaublichen 
  16.000 GM 
   
  Geschicklichkeit +4
  51 
  Gürtel der Großen Konstitution +4 
  16.000 GM
  W% 
  Gegenstand 
  Marktpreis
  52 
  Gürtel des Perfekten Körpers +2 
  16.000 GM
  53 
  Flügelstiefel 
  16.000 GM
  54 
  Rüstungsarmschienen +4 
  16.000 GM
  55 
  Resistenzumhang +4 
  16.000 GM
  56 
  Stirnreif des Verführerischen  
  16.000 GM 
   
  Charismas +4 
  57 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +4 
  16.000 GM
  58 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +2 
  16.000 GM
  59 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +4 
  16.000 GM
  60 
  Perle der Macht (Zauber des 4. Grads) 
  16.000 GM
  61 
  Scheide der Geschärften Klinge 
  16.000 GM
  62 
  Zauberstatuette (Goldlöwen) 
  16.500 GM
  63 
  Störglockenspiel 
  16.800 GM
  64 
  Hexenbesen 
  17.000 GM
  65 
  Zauberstatuette (Marmorelefant) 
  17.000 GM
  66 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +3 
  18.000 GM
  67 
  Ionenstein (bunt schillernde Spindel) 
  18.000 GM
  68 
  Freundschaftsarmband 
  19.000 GM
  69 
  Fliegender Teppich (1,50 m x 1,50 m) 
  20.000 GM
  70 
  Schmetterhorn 
  20.000 GM
  71 
  Ionenstein 
  20.000 GM 
   
  (blasslavendelfarbener Ellipsoid) 
  72 
  Ionenstein (perlmuttfarbene Spindel) 
  20.000 GM
  73 
  Tragbares Loch 
  20.000 GM
  74 
  Glücksstein 
  20.000 GM
  75 
  Zauberstatuette (Elfenbeinziegen) 
  21.000 GM
  76 
  Fesselseil 
  21.000 GM
  77 
  Handbuch der Golemerschaffung 
  22.000 GM 
   
  (Steingolem)
  78 
  Schädelmaske 
  22.000 GM
  79 
  Titanenhacke 
  23.348 GM
  80 
  Mächtiger Gleißender Stirnreif 
  23.760 GM
  81 
  Schwächerer Täuschungsumhang 
  24.000 GM
  82 
  Tauchhelm 
  24.000 GM
  83 
  Mächtige Armschienen des Bogenschützen 
  25.000 GM
  84 
  Rüstungsarmschienen +5 
  25.000 GM
  85 
  Resistenzumhang +5 
  25.000 GM
  86 
  Unheilsaugen 
  25.000 GM
  87 
  Perle der Macht (Zauber des 5. Grads) 
  25.000 GM
  88 
  Titanenschlägel 
  25.305 GM
  89 
  Fledermausumhang 
  26.000 GM
  90 
  Eherne Bande 
  26.000 GM
  91 
  Eiswürfel 
  27.000 GM
  92 
  Telepathiehelm 
  27.000 GM
  93 
  Schutzanhänger gegen Gift 
  27.000 GM
  94 
  Robe der Schillernden Farben 
  27.000 GM
  95 
  Handbuch der Gesundheit +1 
  27.500 GM
  96 
  Handbuch der körperlichen 
  27.500 GM 
   
  Ertüchtigung +1
  97 
  Handbuch des Schnellen Handelns +1 
  27.500 GM
  98 
  Leitfaden des Klaren Denkens +1 
  27.500 GM
  99 
  Leitfaden der Führungsstärke 
  27.500 GM 
   
  und Einflussnahme +1
  100 
  Leitfaden der Einsicht +1 
  27.500 GM
  
  499
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Tabelle 15–20: Mächtige Wundersame 
  Gegenstände
  W% 
  Gegenstand 
  Marktpreis
  01 
  Dimensionsfesseln 
  28.000 GM
  02 
  Zauberstatuette (Obsidianreittier) 
  28.500 GM
  03 
  Paniktrommeln 
  30.000 GM
  04 
  Ionenstein (orange) 
  30.000 GM
  05 
  Ionenstein (blassgrünes Prisma) 
  30.000 GM
  06 
  Enttarnungslaterne 
  30.000 GM
  07 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +4 
  32.000 GM
  08 
  Schutzamulett gegen Ortung 
  35.000 GM 
   
  und Ausspähung
  09 
  Fliegender Teppich (1,50 m x 3 m) 
  35.000 GM 
  10 
  Handbuch der Golemerschaffung 
  35.000 GM 
   
  (Eisengolem) 
  11 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +3 
  36.000 GM
  12 
  Gürtel der Riesenstärke +6 
  36.000 GM
  13 
  Gürtel der Unglaublichen  
  36.000 GM 
   
  Geschicklichkeit +6 
  14 
  Gürtel der Großen Konstitution +6 
  36.000 GM
  15 
  Rüstungsarmschienen +6 
  36.000 GM
  16 
  Stirnreif des Verführerischen 
  36.000 GM 
   
  Charismas +6
  17 
  Stirnreif der Erwachten Weisheit +6 
  36.000 GM
  18 
  Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 
  36.000 GM
  19 
  Ionenstein (violett pulsierendes Prisma) 
  36.000 GM
  20 
  Perle der Macht (Zauber des 6. Grads) 
  36.000 GM 
  21 
  Schutzskarabäus 
  38.000 GM
  22 
  Gürtel der Körperkraft +4 
  40.000 GM
  23 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +4 
  40.000 GM
  24 
  Ionenstein 
  40.000 GM 
   
  (lavendelfarben und grüner Ellipsoid)
  25 
  Portalringe 
  40.000 GM 
  26 
  Kristallkugel 
  42.000 GM
  27 
  Handbuch der Golemerschaffung 
  44.000 GM 
   
  (Steinwächter)
  28 
  Gebetsperlenkette 
  45.500 GM
  29 
  Kugel der Stürme 
  48.000 GM
  30 
  Teleportationsstiefel 
  49.000 GM
  31 
  Rüstungsarmschienen +7 
  49.000 GM
  32 
  Perle der Macht (Zauber des 7. Grads) 
  49.000 GM 
  33 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +5 
  50.000 GM 
  34 
  Mächtiger Täuschungsumhang 
  50.000 GM 
  35 
  Kristallkugel (mit Unsichtbares Sehen) 
  50.000 GM
  36 
  Odins Horn 
  50.000 GM
  37 
  Kristallkugel (mit Gedanken wahrnehmen) 
  51.000 GM
  38 
  Zauberflügel 
  54.000 GM
  39 
  Ätherumhang 
  55.000 GM
  40 
  Flotte Festung 
  55.000 GM
  41 
  Handbuch der Gesundheit +2 
  55.000 GM
  42 
  Handbuch der Körperlichen 
  55.000 GM 
   
  Ertüchtigung +2
  43 
  Handbuch des Schnellen Handelns +2 
  55.000 GM
  44 
  Leitfaden des Klaren Denkens +2 
  55.000 GM
  45 
  Leitfaden der Führungsstärke 
  55.000 GM 
   
  und Einflussnahme +2 
  46 
  Leitfaden der Einsicht +2 
  55.000 GM 
  47 
  Bezauberungsaugen 
  56.000 GM
  48 
  Sternenrobe 
  58.000 GM
  W% 
  Gegenstand 
  Marktpreis
  49 
  Fliegender Teppich (3 m x 3 m) 
  60.000 GM 
  50 
  Finsterschädel 
  60.000 GM
  51 
  Energiewürfel 
  62.000 GM
  52 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +4 
  64.000 GM
  53 
  Gürtel des Perfekten Körpers +4 
  64.000 GM
  54 
  Rüstungsarmschienen +8 
  64.000 GM
  55 
  Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +4 
  64.000 GM
  56 
  Perle der Macht (Zauber des 8. Grads) 
  64.000 GM
  57 
  Kristallkugel (mit Telepathie) 
  70.000 GM
  58 
  Mächtiges Schmetterhorn 
  70.000 GM
  59 
  Perle der Macht (zwei Zauber) 
  70.000 GM
  60 
  Teleportationshelm 
  73.500 GM
  61 
  Edelstein des Wahren Blicks 
  75.000 GM
  62 
  Robe der Erzmagier 
  75.000 GM
  63 
  Mantel des Glaubens 
  76.000 GM
  64 
  Kristallkugel (mit Wahrem Blick) 
  80.000 GM
  65 
  Perle der Macht (Zauber des 9. Grads) 
  81.000 GM
  66 
  Weltenbrunnen 
  82.000 GM 
  67 
  Handbuch der Gesundheit +3 
  82.500 GM
  68 
  Handbuch der Körperlichen 
  82.500 GM 
   
  Ertüchtigung +3
  69 
  Handbuch des Schnellen Handelns +3 
  82.500 GM
  70 
  Leitfaden des Klaren Denkens +3 
  82.500 GM
  71 
  Leitfaden der Führungsstärke 
  82.500 GM 
   
  und Einflussnahme +3
  72 
  Leitfaden der Einsicht +3 
  82.500 GM 
  73 
  Krabbenapparat 
  90.000 GM
  74 
  Gürtel der Körperkraft +6 
  90.000 GM
  75 
  Stirnreif der Geistigen Stärke +6 
  90.000 GM
  76 
  Mantel der Zauberresistenz 
  90.000 GM
  77 
  Gegenspiegel 
  92.000 GM
  78 
  Mächtige Gebetsperlenkette 
  95.500 GM
  79 
  Amulett der Mächtigen Fäuste +5 
  100.000 GM
  80 
  Handbuch der Gesundheit +4 
  110.000 GM
  81 
  Handbuch der Körperlichen 
  110.000 GM 
   
  Ertüchtigung +4
  82 
  Handbuch des Schnellen Handelns +4 
  110.000 GM
  83 
  Leitfaden des Klaren Denkens +4 
  110.000 GM
  84 
  Leitfaden der Führungsstärke 
  110.000 GM 
   
  und Einflussnahme +4
  85 
  Leitfaden der Einsicht +4 
  110.000 GM 
  86 
  Amulett der Ebenen 
  120.000 GM
  87 
  Augenrobe 
  120.000 GM
  88 
  Helm der Pracht 
  125.000 GM
  89 
  Handbuch der Gesundheit +5 
  137.500 GM
  90 
  Handbuch der Körperlichen 
  137.500 GM 
   
  Ertüchtigung +5
  91 
  Handbuch des Schnellen Handelns +5 
  137.500 GM
  92 
  Leitfaden des Klaren Denkens +5 
  137.500 GM
  93 
  Leitfaden der Führungsstärke 
  137.500 GM 
   
  und Einflussnahme +5 
  94 
  Leitfaden der Einsicht +5 
  137.500 GM 
  95 
  Gürtel des Perfekten Körpers +6 
  144.000 GM
  96 
  Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6 
  144.000 GM
  97 
  Ifritflasche 
  145.000 GM
  98 
  Würfel der Ebenen 
  164.000 GM
  99 
  Eiserne Flasche 
  170.000 GM
  100 
  Seelenspiegel 
  200.000 GM
  
  500
  magischen Augen, die auf die Robe gestickt wurden, in alle Richtungen 
  auf einmal sehen. Außerdem erhält er Dunkelsicht (36 m).
  Der Träger der Robe kann darüber hinaus alle unsichtbaren 
  und ätherischen Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 36 m 
  sehen und er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe 
  für Wahrnehmung. Selbst wenn der Träger auf dem falschen Fuß 
  erwischt wird, kann er seinen Geschicklichkeitsbonus noch auf die 
  RK rechnen und er kann nicht in die Zange genommen werden. 
  Allerdings ist der Träger der Robe auch nicht in der Lage, die Augen 
  zu schließen oder seinen Blick abzuwenden, wenn er von einem 
  Blickangriff betroffen wird.
  Wird Licht oder Dauerhafte Flamme auf die Robe gewirkt, wird 
  diese 1W3 Minuten lang geblendet. Tageslicht blendet die Robe 
  2W4 Minuten lang.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer 
  Blick; Kosten 60.000 GM.
  BEZAUBERUNGSAUGEN
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 56.000 GM für ein Paar; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann sich diese beiden Linsen aufsetzen und dann 
  Person bezaubern auf ein Ziel pro Runde wirken. Er muss dem Ziel 
  dafür einfach nur in die Augen schauen. Wer seinen Willenswurf 
  (SG 16) nicht schafft, ist wie bei dem Zauber verzaubert. Damit 
  die Magie des Gegenstands wirken kann, müssen beide Linsen 
  verfügbar sein.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zaubergrad erhöhen, Person bezaubern; Kosten 28.000 GM.
  DIMENSIONSFESSELN
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 28.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Fesseln sind mit goldenen Runen verziert, die sich überall 
  auf der Oberfläche aus kalt geschmiedetem Eisen befinden. 
  Jede Kreatur, die mit ihnen gefesselt wird, wird von einem 
  Effekt betroffen, der dem Zauber Dimensionsanker gleicht (kein 
  Rettungswurf). Die Fesseln passen allen kleinen, mittelgroßen 
  und großen Kreaturen. Der SG, um sie zu zerbrechen oder sich aus 
  ihnen zu befreien, liegt bei 30.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Dimensionsanker; Kosten 14.000 GM.
  DRUIDENGEWAND
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 3.750 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese leichte Kleidung ist meistens grün und mit Pflanzen- oder 
  Tiermotiven bestickt und wird über der normalen Kleidung oder 
  Rüstung getragen. Wird sie von einem Charakter getragen, der die 
  Fähigkeit Tiergestalt besitzt, kann er diese Fähigkeit ein Mal öfter 
  pro Tag einsetzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verwandlung oder die Fähigkeit Tiergestalt; Kosten 1.375 GM.
  EDELSTEIN DES HELLEN SCHEINS
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Kristall hat die Form eines länglichen Prismas. Spricht man 
  das richtige Befehlswort aus, kann der Edelstein drei Arten von 
  Licht ausstrahlen:
  • Das eine Befehlswort bringt den Edelstein dazu, das Licht einer 
  abdeckbaren Laterne auszustrahlen. Dies verbraucht keine 
  Ladungen.
  • Das zweite Befehlswort bringt den Edelstein dazu, einen hellen 
  Strahl mit einem Durchmesser von 30 cm und einer Länge 
  von 15 m auszusenden. Dieser Strahl kann Kreaturen mit 
  einem Berührungsangriff auf Entfernung treffen. Getroffene 
  Kreaturen erblinden für 1W4 Runden, außer es gelingt ihnen 
  ein Zähigkeitswurf (SG 14). Diese Art des Einsatzes verbraucht 
  1 Ladung.
  • Das dritte Befehlswort erzeugt einen grellen Lichtblitz, der einen 
  Kegel von 9 m ausfüllt. Dieses Licht währt nur einen kurzen 
  Augenblick, aber jede Kreatur, die in dem Kegel steht, muss einen 
  erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ausführen, oder sie erblindet 
  1W4 Runden lang. Diese Anwendung verbraucht 5 Ladungen.
  Ein neu erschaffener Edelstein des Hellen Scheins hat 50 Ladungen. 
  Wenn alle diese Ladungen aufgebraucht sind, wird der Edelstein zu 
  einem nicht-magischen Gegenstand.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Tageslicht; Kosten 6.500 GM.
  EDELSTEIN DES WAHREN BLICKS
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser fein geschliffene und polierte Stein unterscheidet sich 
  äußerlich nicht von einem normalen Edelstein. Schaut man aber 
  hindurch, ermöglicht ein Edelstein des Wahren Blicks dem Benutzer 
  zu schauen, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Wahrer 
  Blick. Der Gegenstand kann pro Tag 30 Minuten lang benutzt 
  werden. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, es muss 
  sich aber um Zeitabschnitte von jeweils mindestens 5 Minuten 
  handeln. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer 
  Blick; Kosten 37.500 GM.
  EFFIZIENTER KÖCHER
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Köcher erscheint auf den ersten Blick wie ein ganz normaler 
  Behälter, der bis zu 20 Pfeile fassen kann. Tatsächlich aber 
  verfügt er über drei verschiedene Teilbereiche, die sich in einen 
  außerdimensionalen Raum öffnen, in den weit mehr hineinpasst 
  als in einen normalen Köcher. Der erste und kleinste Bereich kann 
  bis zu 60 Gegenstände fassen, die ungefähr die Größe und Form 
  eines Pfeils haben. Der zweite Bereich ist etwas größer und kann 
  bis zu 18 Gegenstände fassen, die ungefähr Form und Größe eines 
  Wurfspeers haben. Der Dritte und zugleich auch größte Bereich 
  kann bis zu 6 Gegenstände fassen, welche die ungefähre Form und 
  Größe eines Bogens haben (Speere, Stäbe, etc.). Hat der Träger den 
  Köcher befüllt, kann er gewünschte Gegenstände ganz schnell wie 
  aus einem normalen Köcher herausziehen. Der Effiziente Köcher 
  wiegt immer gleichviel, egal was sich in seinem Inneren befindet. 
  
  501
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime 
  Truhe; Kosten 900 GM.
  EHERNE BANDE
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 26.000 GM; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem mächtigen 
  Gegenstand um eine rostige Eisenkugel mit einem Durchmesser 
  von 9 cm zu handeln, die mit Bändern versehen ist.
  Wird aber das richtige Befehlswort ausgesprochen und die 
  Eisenkugel auf einen Gegner geworfen, entfalten sich die Bänder 
  und ziehen sich bei einem erfolgreichen Berührungsangriff 
  auf Entfernung zusammen, um das Ziel zu fesseln. Man kann 
  eine große oder kleinere Kreatur mit den Banden fesseln und 
  bewegungsunfähig machen, bis das Befehlswort erneut gesprochen 
  wird und die Bänder sich wieder zu einer Kugel zusammenrollen. 
  Der Gefangene kann die Bande aber auch mit einem erfolgreichen 
  Stärkewurf (SG 30) zerbrechen – und damit ruinieren – oder sich 
  mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 30) 
  aus ihnen befreien. Die Ehernen Bande können ein Mal pro Tag 
  eingesetzt werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zugreifende Hand; Kosten 13.000 GM. 
  EISERNE FLASCHE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 170.000 GM (leer); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese außergewöhnlichen Behälter sind normalerweise mit 
  Silberrunen verziert und mit einem Messingstöpsel verschlossen, 
  in den diverse Siegel, Glyphen und Symbole eingraviert sind. Wenn 
  der Benutzer das Befehlswort ausspricht, kann er eine Kreatur von 
  einer anderen Ebene zwingen, in die Flasche zu fahren. Das klappt 
  aber nur, wenn der Kreatur ein Willenswurf (SG 19) misslingt. Die 
  Reichweite dieses Effekts beträgt 18 m. Es kann jeweils nur eine 
  Kreatur auf diese Weise gefangen genommen werden. Geht der 
  Stöpsel verloren, wird die gefangene Kreatur befreit.
  Das Befehlswort kann nur einmal pro Tag ausgesprochen 
  werden.
  Wenn derjenige, der die gefangene Kreatur befreit, das richtige 
  Befehlswort ausspricht, kann er diese dazu zwingen, ihm 1 Stunde 
  lang zu dienen. Wird die Kreatur jedoch befreit, ohne dass dieses 
  Befehlswort ausgesprochen wird, verhält diese sich ihrer Natur 
  entsprechend. Meist wird sie den Benutzer angreifen, außer sie 
  hat einen guten Grund, dies nicht zu tun. Jeder Versuch, diese 
  Kreatur erneut dazu zu zwingen, in die Flasche zurückzukehren, 
  ist schwieriger. Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf ihren 
  Rettungswurf und wird feindlich. Eine gerade entdeckte Flasche 
  kann von den folgenden Arten sein: 
  W% 
  Inhalt 
  W% 
  Inhalt
  01–50 
  leer 
  89 
  Dämon (Glabrezu)
  51–54 
  Großer Luftelementar 
  90 
  Dämon (Sukkubus)
  55–58 
  Unsichtbarer Pirscher 
  91 
  Teufel (Osyluth)
  59–62 
  Großer Erdelementar 
  92 
  Teufel (Barbazu)
  63–66 
   Xorn  
  93 
   Teufel (Erinnye)
  67–70 Großer Feuerelementar  
  94 
  Teufel (Cornugon)
  71–74 
  Salamander  
  95 
   Agathion (Avoral)
  75–78  Großer Wasserelementar  96 
  Azata (Ghaele)
  79–82 
  Xill  
  97 
  Archon (Posaune)
  83–85 
   Jet-Hund 
  98 
  Rakshasa
  86 
  Dämon (Schatten) 
  99 
  Dämon (Balor)
  87  
  Dämon (Vrock) 
  100 
  Teufel
  88 
   Dämon (Hezrou) 
   
  (Höllenschlundteufel)
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seelen-
  falle; Kosten 85.000 GM.
  EISWÜRFEL
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Würfel wird aktiviert oder deaktiviert, indem man auf 
  eine Seite drückt. Wenn er aktiviert wurde, erzeugt er einen 
  würfelförmigen Bereich mit einer Seitenlänge von 3 m, dessen 
  Zentrum vom Besitzer des Würfels gebildet wird (oder vom Würfel 
  selbst, wenn er auf irgendeine Oberfläche gelegt wurde). Die 
  Temperatur innerhalb dieses Bereichs beträgt immer mindestens 
  18° C und der Bereich absorbiert alle Angriffe, die auf Kälte 
  basieren. Wird es jedoch in einer Runde von mehr als 50 Punkten 
  Kälteschaden betroffen (von einem oder mehreren Angriffen), 
  kollabiert das Feld und der Würfel kann dann 1 Stunde lang nicht 
  mehr eingesetzt werden. Absorbiert der Eiswürfel innerhalb von 10 
  Runden mehr als 100 Punkte Kälteschaden, wird er zerstört.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz 
  vor Energie; Kosten 13.500 GM.
  ELEMENTAREDELSTEIN
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  In einem solchen Edelstein ist ein Beschwörungszauber gespeichert, 
  der an eine bestimmte Elementarebene gebunden ist (Luft, Erde, 
  Feuer oder Wasser). Wird der Edelstein zermalmt oder zerbrochen 
  (Standard-Aktion), erscheint ein großer Elementar, als wäre er 
  mit dem Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern beschworen 
  worden. Wer den Stein kaputt gemacht hat, kontrolliert den 
  Elementar. Die Farbe des Edelsteins hängt davon ab, welche Art 
  von Elementar herbeigezaubert werden kann. Bei Luftelementaren 
  ist der Stein durchsichtig, bei Erdelementaren ist er hellbraun, bei 
  Feuerelementaren orange-rot und bei Wasserelementaren ist er 
  blau-grün. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster 
  herbeizaubern V oder Verbündeten der Natur herbeizaubern V; 
  Kosten 1.125 GM.
  ELFENSTIEFEL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese weichen Stiefel ermöglichen es ihrem Träger, sich geschickt in 
  fast jeder Umgebung zu bewegen. Er erhält einen Kompetenzbonus 
  von +5 auf Würfe für Akrobatik. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1.250 GM.
  
  502
  ELFENUMHANG
  Aura Schwache Illusion; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Umhang besteht aus neutral grauem Stoff und unterscheidet 
  sich in keinster Weise von einem normalen Umhang derselben 
  Farbe. Zieht der Träger sich jedoch die Kapuze über den Kopf, erhält 
  er einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Unsichtbarkeit, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1.250 GM.
  ELIXIER DER WAHRHEIT
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Elixier zwingt denjenigen, der es eingenommen hat, 10 
  Minuten nichts als die Wahrheit zu sprechen (Willen, SG 13, keine 
  Wirkung). Der Betroffene muss jede Frage beantworten, die ihm 
  innerhalb dieser Zeit gestellt wird, darf aber auch nach jeder 
  Frage einen neuen Willenswurf (SG 13) machen. Gelingt einer 
  dieser sekundären Rettungswürfe, verschwindet die Wirkung des 
  Elixiers zwar nicht, der Betroffene muss aber keine Fragen mehr 
  beantworten (antwortet er, muss er also immer noch die Wahrheit 
  sagen). In jeder Runde kann nur eine Frage gestellt werden. Es 
  handelt sich hierbei um eine geistesbeeinflussende Verzauberung, 
  die zu der Kategorie Zwang gehört.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der 
  Wahrheit; Kosten 250 GM.
  ELIXIER DER WAHRNEHMUNG
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 2
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Wenn man dieses Elixier einnimmt, kann man kleinste Details 
  genau wahrnehmen (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 
  auf Würfe für Wahrnehmung. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer 
  Blick; Kosten 125 GM.
  ELIXIER DES FEUERODEMS
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.100 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses wunderliche Elixier verleiht dem Träger die Fähigkeit, 
  Feuer zu spucken. Er kann dies drei Mal machen und dabei 
  jedes Mal 4W6 Punkte Feuerschaden bei einem einzelnen Ziel 
  innerhalb von 7,50 m verursachen. Das Opfer darf einen Reflexwurf  
  (SG 13) machen, um den Schaden zu halbieren. 1 Stunde nachdem 
  das Elixier eingenommen wurde, verflüchtigen sich ungenutzte 
  Anwendungen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Sengender Strahl; Kosten 550 GM.
  ELIXIER DES SCHWIMMENS
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Elixier verleiht dem, der es trinkt, die Fähigkeit zu 
  schwimmen. Er wird von einer kaum wahrnehmbaren magischen 
  Schicht umgeben, die es ihm ermöglicht, ganz leicht durchs Wasser 
  zu gleiten (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 auf Würfe 
  für Schwimmen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen besitzen; 
  Kosten 125 GM.
  ELIXIER DES TURNENS
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Elixier verleiht demjenigen, der es trinkt, die Fähigkeit so 
  herumzuturnen, dass er Angriffen ausweichen und sich vorsichtig 
  über fast jede Oberfläche bewegen kann. Er erhält 1 Stunde lang 
  einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Akrobatik.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Katzenhafte Anmut; Kosten 125 GM.
  ELIXIER DES VERSTECKENS
  Aura Schwache Illusion; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Wer diese Flüssigkeit einnimmt, erhält intuitive Fähigkeiten im 
  Schleichen (1 Stunde lang einen Kompetenzbonus von +10 auf 
  Heimlichkeit).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Unsichtbarkeit; Kosten 125 GM.
  ENERGIEPERLE
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese kleine schwarze Kugel gleicht auf den ersten Blick einer 
  glanzlosen Perle. Du kannst sie bis zu 18 m weit ohne Mali aufgrund 
  von Entfernung werfen. Schlägt die Perle auf, explodiert sie und 
  verursacht dabei 5W6 Punkte Energieschaden bei allen Kreaturen 
  in einem Radius von 3 m. 
  Die Perle wirkt wie der Zauber Unverwüstliche Sphäre (Reflex, 
  SG 16, keine Wirkung). Der Wirkungsbereich umfasst einen 
  Radius von 3 m und die Wirkungsdauer liegt bei 10 Minuten. Die 
  betroffene Kreatur wird von einer leuchtenden Energiesphäre 
  eingeschlossen, wenn sie dafür klein genug ist. Sie bleibt solange 
  in der Sphäre, wie der Effekt wirkt. Die Sphäre kann nur mit einem 
  Entzauberungszepter, einem Aufhebungszepter, Auflösung oder 
  einem gezielten Magie bannen beschädigt werden. Alle diese Effekte 
  können die Sphäre zerstören, ohne dass der Eingeschlossene 
  dabei verletzt wird. Nichts kann die Sphäre durchdringen, der 
  Eingeschlossene ist jedoch ganz normal in der Lage zu atmen. Er 
  kann sich zwar bewegen, nicht aber die Kugel selbst. Auch andere 
  Kreaturen, die sich außerhalb der Sphäre befinden, können diese 
  nicht bewegen. Die Explosion zerstört die Perle vollständig, so dass 
  sie nur ein Mal benutzt werden kann.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Unverwüstliche Sphäre; Kosten 1.500 GM.
  ENERGIEWÜRFEL
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 62.000 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand hat einen Durchmesser von circa 2 cm und 
  
  503
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  kann aus Elfenbein, Knochen oder einem anderen harten Mineral 
  sein. Der Würfel ermöglicht es seinem Besitzer, eine besondere 
  Energiewand mit einer Kantenlänge von 3 m um sich herum zu 
  erschaffen. Diese würfelförmige Wand bewegt sich mit dem 
  Charakter und ist für alle Angriffsformen undurchdringlich, die 
  unten angegeben sind. Der Würfel hat 36 Ladungen, die sich jeden 
  Tag erneuern. Um eine Art von Schutzschirm zu aktivieren oder 
  zu deaktivieren, muss der Besitzer des Würfels eine von dessen 
  Seiten drücken. Jeder Effekt kostet pro Minute eine gewisse Anzahl 
  an Ladungen, damit er aufrechterhalten wird. Solange ein Effekt 
  wirkt, ist die Bewegungsrate auf den Maximalwert beschränkt, der 
  auf der Tabelle angegeben wird. Wenn ein Energiewürfel aktiv ist, 
  verbrauchen Angriffe, die mehr als 30 Punkte Schaden verursachen, 
  1 Ladung pro 10 Punkte über 30 Schadenspunkten. 
   
  Seite 
  Ladungen 
  Maximale 
   
  des Würfels pro Minute Bewegungsrate Effekt
   
  1 
  1 
  9 m 
  Hält Gase, Winde  
   
   
   
   
  und Ähnliches ab
   
  2 
  2 
  6 m 
  Hält unbelebte  
   
   
   
   
  Materie ab
   
  3 
  3 
  4,50 m 
  Hält belebte  
   
   
   
   
  Materie ab
   
  4 
  4 
  3 m 
  Hält Magie ab
   
  5 
  6 
  3 m 
  Hält alles ab
   
  6 
  0 
  wie normal 
  Deaktivierung
  Zauber, welche den Schutzschirm angreifen, verbrauchen ebenfalls 
  Ladungen. Diese Zauber können weder aus dem Würfel hinaus 
  noch in ihn hinein gewirkt werden.
  Angriffsform 
  Zusätzliche Ladungen
  Schmetterhorn 
  6
  Feuerwand 
  2
  Wände passieren 
  3
  Auflösung 
  6
  Äthertor 
  5
  Regenbogenspiel 
  7 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Energiewand; Kosten 31.000 GM.
  ENTTARNUNGSLATERNE
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 2 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand funktioniert wie eine normale Laterne, enthüllt 
  aber auch unsichtbare Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 
  7,50 m, wenn sie entzündet ist. Sie wirkt dann wie der Zauber 
  Unsichtbarkeit aufheben.
  Odins  
  Horn
  Gepriesenes 
  Zauberbuch
  Winter- 
  Stiefel
  Erbauungs- 
  leier
  Äther- 
  umhang
  Vergrößerungs- 
  brille
  Zauberharfe
  Wunder- 
  farben
  Gebetesperlen- 
  kette
  Armschienen 
  des Bogenschützen
  
  504
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsicht-
  barkeit aufheben; Kosten 15.000 GM.
  ERBAUUNGSLEIER
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Schlägt man die richtigen Saiten dieser Leier an, kann man mit 
  einer Anwendung Angriffe gegen unbelebte Konstruktionen 
  innerhalb von 90 m abwenden (Wände, Dächer, Boden etc.). Dies 
  schließt auch die Effekte eines Schmetterhorns und des Zaubers 
  Auflösung mit ein, ebenso wie Angriffe mit einer Ramme oder einer 
  ähnlichen Belagerungswaffe. 
  Die Leier kann aber auch beim Errichten eines Gebäudes von 
  Hilfe sein. Einmal pro Woche kann man die Saiten so anschlagen, 
  dass sie einen Ton erzeugen, der auf magische Weise Gebäude 
  errichtet, Minen, Tunnel und Gräben zieht oder sonst etwas erbaut. 
  Der Effekt, der dabei innerhalb von 30 Minuten erreicht wird, 
  gleicht dem, was 100 Menschen in 3 Tagen schaffen könnten. Spielt 
  ein Charakter die Leier, muss er jede Stunde nach ersten einen 
  Wurf auf Auftreten (Saiteninstrumente) (SG 18) machen. Misslingt 
  dieser Wurf, muss der Charakter mit dem Spielen aufhören und 
  kann die Leier erst wieder zu diesem Zweck einsetzen, nachdem 
  eine Woche vergangen ist.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verarbeitung; Kosten 6.500 GM.
  EWIGER LEIM
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.400 GM (pro Unze); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese helle, bernsteinfarbene Substanz ist dickflüssig und klebrig. 
  Aufgrund seiner besonderen Eigenschaften kann Ewiger Leim nur in 
  einer Flasche aufbewahrt werden, die vorher mit 1 Unze Schmieröl 
  präpariert wurde. Jedes Mal, wenn etwas von dem Kleber aus der 
  Flasche gegossen wird, muss innerhalb von 1 Runde eine weitere 
  Anwendung des Schmieröls in die Flasche gekippt werden, damit 
  der restliche Leim nicht mit den Wänden der Flasche verklebt. 
  Wenn man ein Fläschchen Ewigen Leim findet, beinhaltet diese 1 
  bis 7 Unzen des Klebers (1W8-1, minimal 1 Unze), während der Rest 
  mit Schmieröl gefüllt ist. Mit einer Unze des Klebers kann man 1 
  Quadratmeter einer Oberfläche bedecken und so gut wie alle 
  Materialien dauerhaft miteinander verbinden. Es dauert 1 Runde, 
  bis die Klebewirkung vollständig eintritt. Zieht man die beiden 
  Gegenstände auseinander, bevor der Leim wirkt (Bewegungsaktion), 
  verliert er seine Wirkung und wird nutzlos. Lässt man den Leim 
  jedoch einziehen, kann man die verklebten Gegenstände nur noch 
  mit Universellem Lösungsmittel voneinander trennen. Ewiger Leim 
  wird von Universellem Lösungsmittel aufgelöst. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Reparieren; Kosten 1.200 GM.
  FALTBOOT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.200 GM; Gewicht 4 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Faltboot sieht erst einmal wie eine kleine, 36 cm lange, 18 cm 
  breite und 19 cm tiefe Holzkiste aus. Man kann darin sogar 
  Gegenstände aufbewahren wie in jeder anderen Kiste. Wird jedoch 
  das Befehlswort ausgesprochen, entfaltet sich die Kiste zu einem 
  3 m langen, 1,20 m breiten und 60 cm tiefen Boot. Ein zweites 
  Befehlswort verwandelt das Boot in ein 8 m langes, 2,40 m breites 
  und 2 m tiefes Schiff. Gegenstände, die vorher in der Kiste lagen, 
  befinden sich nun in dem Schiff bzw. auf dem Boot.
  In seiner kleineren Version hat das Faltboot noch ein Paar Ruder, 
  einen Anker, einen Mast und ein Lateinersegel. Als Schiff hat es ein 
  Deck, Ruderplätze, fünf Paar Ruder, ein Steuerruder, einen Anker, 
  eine Kabine und einen Mast mit einem Rahsegel. Das Boot kann 
  vier Personen fassen, während das Schiff bis zu 15 Personen tragen 
  kann. Ein drittes Befehlswort faltet das Boot bzw. Schiff wieder 
  zusammen – allerdings nur, wenn sich niemand darin befindet. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Verarbeitung, der Erschaffer muss 2 Ränge in der Fertigkeit 
  Handwerk (Schiffsbau) besitzen; Kosten 3.600 GM. 
  FANGHANDSCHUHE
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 4.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Handschuhe passen sich den Händen ihres Benutzers so gut 
  an, dass sie mehr oder weniger unsichtbar werden und es scheint, 
  als verschmölzen sie mit den Händen des Trägers. Zwei Mal pro Tag 
  kann der Träger dann so handeln, als besäße er das Talent Geschoss 
  fangen (siehe Kapitel 5), selbst wenn er die Voraussetzungen dafür 
  nicht erfüllt. Damit die Magie wirkt, 9üssen beide Handschuhe 
  auf einmal getragen werden und der Träger muss eine Hand frei 
  haben, um die Magie nutzen zu können. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; 
  Kosten 2.000 GM.
  FEDER
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50 GM (Anker), 300 GM (Vogel), 
  200 GM (Fächer), 450 GM (Schwanenboot), 400 GM (Baum), 
  500 GM (Peitsche); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei jedem dieser Gegenstände handelt es sich um eine kleine 
  Feder, die eine ganz bestimmte Kraft hat. Die unterschiedlichen 
  Arten von Feder werden im Folgenden beschrieben. Jede kann 
  einmal eingesetzt werden.
  Anker: Diesen Gegenstand kann man einsetzen, um ein 
  Wasserfahrzeug einen Tag lang zu verankern, so dass es nicht 
  wegtreibt.
  Vogel: Dieser Gegenstand kann benutzt werden, um eine kurze 
  schriftliche Nachricht verlässlich zu einem Ziel zu bringen. Der 
  Vogel kann Nachrichten überbringen, die auch eine Brieftaube 
  tragen könnte. Die Feder verschwindet, sobald die Nachricht 
  überbracht wurde,
  Fächer: Diese Feder kann sich in einen riesigen, wedelnden 
  Fächer verwandeln, der soviel Wind erzeugt, dass er ein Schiff 
  vorantreiben kann (bewegt sich dann mit circa 40 km/h). Dieser 
  Wind ist nicht kumulativ mit bereits vorhandenem Wind. Man 
  kann die Feder jedoch auch einsetzen, um herrschende Winde 
  abzuschwächen, und so einen Bereich mit sanften Winden erzeugen 
  (die Wellenhöhe in einem Sturm wird dadurch nicht beeinflusst). 
  Der Fächer kann insgesamt für bis zu 8 Stunden eingesetzt werden. 
  An Land funktioniert er nicht.
  Schwanenboot: Diese Feder kann sich in ein Schwanenboot 
  verwandeln, das sich zu Wasser mit einer Bewegungsrate von 18 m 
  bewegen kann. Es kann bis zu acht Pferde mit Ausrüstung tragen, 
  32 mittelgroße Charaktere oder ein entsprechendes Äquivalent. 
  Das Boot hält 1 Tag lang.
  Baum: Aus dieser Feder kann eine große Eiche entspringen 
  
  505
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  (Stamm hat einen Durchmesser von 1,50 m, der Baum ist 18 m hoch 
  und die Krone hat einen Durchmesser von 12 m). Es handelt sich 
  um einen sofort wirkenden Effekt.
  Peitsche: Diese Feder kann sich in eine riesige Lederpeitsche 
  verwandeln, die wie eine Tanzende Waffe eigenständig gegen einen 
  Feind kämpft. Die Waffe hat einen Grund-Angriffsbonus von +10, 
  verursacht 1W6+1 Schadenspunkte, hat einen Verbesserungsbonus 
  von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe und kann einen freien 
  Ringkampfangriff ausführen (erhält einen Bonus von +15 auf Würfe 
  auf Kampfmanöver). Die Peitsche hält 1 Stunde lang.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere 
  Erschaffung; Kosten 25 GM (Anker), 150 GM (Vogel), 100 GM 
  (Fächer), 225 GM (Schwanenboot), 200 GM (Baum), 250 GM 
  (Peitsche).
  FESSELSEIL
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 21.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Fesselseil sieht wie jedes andere 9 m lange Hanfseil aus, kann 
  aber auf Befehl bis zu 6m weit vorschnellen oder bis zu 3 m weit 
  hochschnellen, um ein Opfer zu fesseln. Ein Gefesselter kann das 
  Seil mit einem Stärkewurf (SG 20) zerreißen oder sich mit einem 
  Wurf auf Entfesslungskunst (SG 20) befreien.
  Das Seil hat eine RK von 22, 12 Trefferpunkte, eine Härte von 10 
  und eine Schadensreduzierung von 5/Hiebwaffen. Es kann sogar 1 
  Punkt erlittenen Schaden pro 5 Minuten heilen. Wird das Seil aber 
  durchtrennt (wenn es alle 12 Trefferpunkte aufgrund von Schaden 
  verliert), wird es zerstört. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegen-
  stände beleben, Seil beleben oder Verstricken; Kosten 10.500 GM.
  FEUERBALLHALSKETTE
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals (verbraucht keinen Ausrüstungsplatz); 
  Preis 1.650 GM (Typ I), 2.700 GM (Typ II), 4.350 GM (Typ III), 
  5.400 GM (Typ IV), 5.850 GM (Typ V), 8.100 GM (Typ VI),  
  8.700 GM (Typ VII); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand besteht einfach nur aus ein paar Perlen, die 
  auf eine Schnur gezogen wurden. (Er zählt nicht als Gegenstand, 
  der um den Hals getragen wird, wenn es darum geht zu ermitteln, 
  welche der getragenen Gegenstände eines Charakters effektiv 
  sind.) Hält der Besitzer die Kette jedoch in der Hand, können alle 
  sie als das erkennen, was sie wirklich ist – nämlich eine Goldkette, 
  an der einige Goldkugeln hängen. Diese kleinen Kugeln können 
  vom Besitzer (und nur diesem) abgenommen und bis zu 21 m weit 
  geworfen werden. Erreicht die Kugel ihr Ziel, explodiert sie wie ein 
  Feuerball (Reflex, SG 14, halbiert).
  Die Kugeln gibt es in verschiedenen Stärken, von den 
  schwächeren, die 2W6 Punkte Feuerschaden verursachen, bis zu 
  den stärksten, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursachen. Der 
  Marktpreis einer Kugel beträgt 150 GM pro Würfel an Schaden, 
  den die Kugel verursachen kann. 
  Jede 
  Feuerballhalskette 
  besteht 
  aus 
  einer 
  Kombination 
  verschiedener Kugeln. Einige klassische Kombinationen – Typen I 
  bis VII – werden in der nebenstehenden Tabelle aufgelistet.
  Wird die Kette von einem Charakter getragen, dessen Rettungs-
  wurf gegen einen magischen Feuerangriff fehlschlägt, muss der 
  Gegenstand ebenfalls einen Rettungswurf machen (mit einem 
  Rettungswurfbonus von +7). Misslingt dieser Rettungswurf, 
  explodieren alle Kugeln gleichzeitig, die noch an der Kette hängen. 
  Die Konsequenzen für den Träger sind meist tragisch. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Feuerball; Kosten 825 GM (Typ I), 1.350 GM (Typ II), 2.175 GM 
  (Typ III), 2.700 GM (Typ IV), 2.925 GM (Typ V), 4.050 GM  
  (Typ VI), 4.350 GM (Typ VII).
  FINSTERSCHÄDEL
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Böses]; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schädel wurde aus Ebenholz gemacht und ist durch und 
  durch böse. Wo immer er ist, da herrscht eine Aura, als wäre 
  Entweihen auf ihn gewirkt worden. An jeden Finsterschädel ist ein 
  bestimmter Zaubereffekt gebunden. Dieser Zauber stammt aus 
  der normalen Zauberliste des Zaubers Entweihen und kann nicht 
  geändert werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Entweihen, Erschaffer muss böse sein; Kosten 30.000 GM.
  FLEDERMAUSUMHANG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 26.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Umhang wird aus dunkelbraunem oder schwarzem Stoff 
  gefertigt und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe 
  für Heimlichkeit. Außerdem kann der Träger wie eine Fledermaus 
  kopfüber von der Decke hängen.
  Wenn der Träger die Ränder seines Umhangs hält, kann er wie 
  mit dem gleichnamigen Zauber fliegen (inklusive eines Bonusses 
  von +3 auf Würfe für Fliegen). Wenn er dies wünscht, kann er sich 
  sogar selbst in eine Fledermaus verwandeln und dementsprechend 
  fliegen (wie Bestiengestalt III). Alle getragenen Besitztümer werden 
  ebenfalls mitverwandelt. Jedoch kann der Träger nur in der 
  Dunkelheit fliegen (egal, ob er so fliegt oder sich in eine Fledermaus 
  verwandelt hat). Es spielt dabei keine Rolle, ob bei Nacht oder in 
  einer stockfinsteren oder kaum beleuchteten unterirdischen 
  Umgebung geflogen wird. Der Träger kann maximal 7 Minuten 
  lang fliegen, egal auf welche Weise er dies tut. Danach kann der 
  Umhang die Fähigkeit zu fliegen für dieselbe Zeit nicht mehr 
  verleihen, wie er es vorher getan hat. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestien-
  gestalt III, Fliegen; Kosten 13.000 GM.
  FLIEGENDER TEPPICH
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Teppich kann durch die Luft fliegen, als wäre er auf 
  unbestimmte Zeit mit dem Zauber Überlandflug verzaubert. 
  Größe, Belastbarkeit und Geschwindigkeit eines Fliegenden 
  Teppichs unterscheiden sich je nach Art – siehe die unten stehende 
  Tabelle. Jeder Teppich ist ein wunderschönes und aufwändig 
  gearbeitetes Kunstwerk mit einem eigenen Befehlswort. Befindet 
  der Teppich sich in Rufreichweite, kann er mit dem Befehlswort 
  aktiviert werden, egal ob der Rufende sich auf dem Teppich 
  befindet oder nicht. Danach kann er mit gesprochenen Befehlen  
  dirigiert werden. 
   
   
   
  Geschwin- 
   
  Größe 
  Traglast 
  digkeit 
  Gewicht Marktpreis
  1,50 m x 1,50 m 
  200 Pfd. 
  12 m 
  8 Pfd. 
  20.000 GM
  1,50 m x 3 m 
  400 Pfd. 
  12 m 
  10 Pfd. 
  35.000 GM
  3 m x 3 m 
  800 Pfd. 
  12 m 
  15 Pfd. 
  60.000 GM
  
  506
  Jeder Fliegende Teppich kann auch das Doppelte seiner Traglast 
  befördern, dies reduziert seine Bewegungsrate aber auf 9 m. 
  Außerdem verleiht jeder Fliegende Teppich einen Bonus von +5 auf 
  Würfe für Fliegen und er kann schweben, ohne dass ein Wurf auf 
  Fliegen gemacht werden muss. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Überlandflug; Kosten 10.000 GM (1,50 m x 1,50 m), 17.500 GM 
  (1,50 m x 3 m), 30.000 GM (3 m x 3 m).
  FLOTTE FESTUNG
  Aura Starke Beschwörung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Metallwürfel ist sehr klein, aktiviert man ihn aber mit Hilfe 
  eines Befehlsworts, wächst er zu einem Turm mit einer Kantenlänge 
  von 6 m und einer Höhe von 9 m an. An den Seiten befinden sich 
  Schießscharten und der Wehrgang ist mit Zinnen versehen. Die 
  Wände des Turms bestehen aus Metall und ragen 3 m weit in 
  den Boden, so dass der Turm einen festen Stand hat und nicht 
  umkippen kann. Die Feste hat eine kleine Tür, die sich nur auf den 
  Befehl ihre Besitzers hin öffnet – selbst mit dem Zauber Klopfen 
  lässt sich diese Tür nicht öffnen. Die Wände aus Adamant haben 
  100 Trefferpunkte und eine Härte von 20. Der Turm kann nicht 
  repariert werden, außer man setzt einen Wunsch oder ein Wunder 
  ein – diese beiden Zauber stellen jeweils 50 Trefferpunkte wieder 
  her. Der Turm wächst innerhalb 1 Runde und die Tür befindet 
  sich auf der Seite, welche dem Besitzer zugewandt ist. Die Tür 
  öffnet und schließt sich auf Kommando. Personen und Kreaturen, 
  die sich in der Nähe aufhalten (mit Ausnahme des Besitzers), 
  müssen vorsichtig sein, damit sie nicht von dem plötzlich empor 
  schießenden Turm erwischt werden. Jeder, dem dies passiert, 
  erleidet 10W10 Schadenspunkte (Reflex, SG 19, halbiert).
  Die Feste kann deaktiviert werden, indem man ein Befehlswort 
  ausspricht (unterscheidet sich von dem Aktivierungs-Befehlswort). 
  Der Turm kann nur deaktiviert werden, wenn er leer ist.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Des Magiers Herrliches Herrenhaus; Kosten 27.500 GM.
  FLUCHTWESTE
  Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 4
  Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 5.200 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  In den Taschen dieser einfachen Seidenweste sind Dietriche 
  versteckt, die einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für 
  Mechanismus ausschalten verleihen. Außerdem erhält der Träger 
  auch einen Kompetenzbonus von +6 auf Würfe für Entfesslungs-
  kunst. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen, 
  Schmieren; Kosten 2600 GM.
  FLÜGELSTIEFEL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick handelt es sich hier um ganz normale Stiefel. 
  Auf Kommando wachsen ihnen jedoch Flügel an den Fersen und 
  sie lassen ihren Träger fliegen, als stünde dieser unter der Wirkung 
  des Zaubers Fliegen (inklusive eines Bonus’ von +4 auf Würfe auf 
  Fliegen). Der Träger muss sich dafür nicht konzentrieren und er 
  kann pro Tag drei Mal bis zu fünf Minuten lang fliegen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; 
  Kosten 8.000 GM.
  FREUNDSCHAFTSARMBAND
  Aura Starke Beschwörung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 19.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Silberarmband ist bei seiner Erschaffung mit vier Anhängern 
  versehen. Der Besitzer kann sich eine ihm bekannte Person 
  aussuchen, die an den Anhänger gebunden ist. (Diese Festlegung 
  dauert eine Standard-Aktion, hält aber danach für immer oder bis 
  sie geändert wird.) Wird dann ein Anhänger berührt und der Name 
  des Gebundenen ausgesprochen, wird dieser sofort mit all seiner 
  Ausrüstung zum Besitzer gerufen (Standard-Aktion), solange sich 
  beide auf derselben Ebene befinden. Der Gebundene weiß, wer 
  ihn ruft, und das Freundschaftsarmband funktioniert auch nur bei 
  bereitwilligen Reisenden. Wurde ein Anhänger einmal aktiviert, 
  verschwindet er. Anhänger, die von dem Armband entfernt wurden, 
  sind wertlos. Ein Armband mit weniger als vier Anhängern ist pro 
  fehlendem Anhänger 25 % weniger wert.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zuflucht; Kosten 9.500 GM. 
  GEBETSKERZE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 8.400 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jede dieser besonderen Kerzen ist einer der neun Gesinnungen 
  gewidmet. Brennt man eine davon ab, entsteht eine günstige 
  Aura, wenn denn die Gesinnung der Kerze mit der des Charakters 
  übereinstimmt. Charaktere, welche dieselbe Gesinnung wie die 
  brennenden Kerze haben, erhalten einen Moralbonus von +2 auf 
  Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, wenn sie sich innerhalb 
  von 9 m in der Nähe der Flamme aufhalten. 
  Ein Kleriker, dessen Gesinnung mit der der Kerze übereinstimmt 
  und der seine Zauber für den Tag vorbereitet, während in seiner 
  Nähe eine Gebetskerze brennt (oder er sie kurz davor abgebrannt 
  hat), kann die Zauber so vorbereiten, als sei er zwei Stufen höher. 
  Er kann auf diese Weise sogar Zauber wirken, die er eigentlich 
  Feuerballhalskette
  Halskette 
  10W6 
  9W6 
  8W6 
  7W6 
  6W6 
  5W6 
  4W6 
  3W6 
  2W6 
  Marktpreis
  Typ I 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  1.650 GM
  Typ II 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  2.700 GM
  Typ III 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  4.350 GM
  Typ IV 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  5.400 GM
  Typ V 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  5.850 GM
  Typ VI 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  — 
  8.100 GM
  Typ VII 
  1 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  8.700 GM
  
  507
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  nicht wirken könnte. Dafür muss die Kerze aber noch brennen. 
  Eine Gebetskerze brennt 4 Stunden lang (Ausnahmen siehe unten). 
  Es ist möglich, eine Gebetskerze zu löschen, indem man sie einfach 
  auspustet, weshalb die Anwender sie oft in eine Laterne stellen oder 
  auf andere Weise vor Windstößen und ähnlichem schützen. Dies 
  hat keinen Einfluss auf die magischen Eigenschaften der Kerze.
  Eine Gebetskerze ermöglicht es ihrem Besitzer außerdem, den 
  Zauber Tor zu wirken. Kerze und herbei gezauberte Kreatur haben 
  dieselbe Gesinnung. Dabei brennt die Kerze allerdings vollständig ab.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor, 
  Erschaffer muss dieselbe Gesinnung haben wie die Kerze, die 
  er erschafft; Kosten 4.200 GM.
  GEBETSPERLENKETTE
  Aura Schwach, durchschnittlich oder stark (verschiedene Schulen); 
  ZS 11 (Segnung), 5 (Heilung), 7 (Niederstrecken), 9 (Karma),  
  11 (Windwandeln), 17 (Herbeizauberung)
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.600 GM (Schwächere Gebet-
  sperlenkette), 45.500 GM (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 
  95.500 GM (Mächtige Gebetsperlenkette); Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Solange der Träger keinen göttlichen Zauber wirkt, handelt es sich 
  hierbei um eine ganz normale Gebetsperlenkette. Wenn er dies 
  jedoch tut, weiß der Besitzer sofort, dass die Kette Macht besitzt 
  und wie er sie aktivieren kann. Jede Kette hat zwei oder mehr 
  besondere Perlen, die unterschiedliche magische Kräfte haben.
  Gebetsperle 
  Besondere Fähigkeit
  Segnung 
  Träger kann Segnen wirken
  Heilung 
  Träger kann Schwere Wunden heilen,  
   
  Bind- oder Taubheit kurieren oder  
   
  Krankheit kurieren wirken (nach Wahl)
  Karma 
  Träger kann seine Zauber mit Zauber- 
   
  stufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten.
  Niederstrecken 
  Träger kann Chaoshammer, Heiliger  
   
  Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige  
   
  Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise).
  Herbeizauberung 
  Träger kann eine mächtige Kreatur mit  
   
  der entsprechenden Gesinnung von  
   
  den Äußeren Ebenen herbeizaubern  
   
  (Engel, Teufel, etc.). Diese hilft dem  
   
  Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger  
   
  die Perle der Herbeizauberung leichtfertig 
   
  einsetzt, um den Sendboten eines  
   
  Gottes herbeizurufen, nimmt diese   
   
  Gottheit ihm alle seine Gegenstände 
   
  und belegt ihn mit einem Geas, um ihn  
   
  zu bestrafen.
  Windwandeln 
  Träger kann Windwandeln wirken.
  Eine Schwache Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der 
  Segnung und eine Perle der Heilung. Eine Gebetsperlenkette verfügt 
  über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas und eine Perle 
  des Niederstreckens. Eine Mächtige Gebetsperlenkette verfügt 
  über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas, eine Perle der 
  Herbeizauberung und eine Perle des Windwandelns.
  Jede besondere Perle kann einmal pro Tag eingesetzt werden, 
  außer der Perle der Herbeizauberung. Diese funktioniert nur einmal 
  und verliert dann ihre magischen Eigenschaften. Die Perle der 
  Segnung, die Perle des Niederstreckens und die Perle des Windwandelns 
  sind zauberauslösende Gegenstände. Die Perle des Karmas und 
  die Perle der Herbeizauberung können von Charakteren aktiviert 
  werden, die göttliche Zauber wirken zu können. Der Träger muss 
  die Kette nicht an einer bestimmten Stelle tragen, solange er sie 
  nur irgendwo bei sich hat. Wird eine der besonderen Perlen aus 
  der Kette entfernt, verliert sie ihre Kräfte. Reduziere den Preis für 
  eine Gebetsperlenkette, bei der eine oder mehrere Perlen fehlen, 
  wie folgt: Perle der Segnung – 600 GM, Perle der Heilung – 9.000 GM, 
  Perle des Karmas – 20.000 GM, Perle des Niederstreckens – 16.800 
  GM, Perle der Herbeizauberung – 20.000 GM, Perle des Windwandelns 
  – 46.800 GM.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen und 
  einer der folgenden Zauber, je nach Perle: Segnen (Segnung), 
  Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krank-
  heit kurieren (Heilung), Gerechte Macht (Karma), Tor (Herbeizau-
  berung), Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder 
  Unheilige Plage (Niederstrecken), Windwandeln (Windwandeln); 
  Kosten 4.800 GM (Schwache Gebetsperlenkette), 22.900 GM 
  (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 47.900 GM (Mächtige 
  Gebetsperlenkette).
  GEBETSROLLE DER NEGATIVEN ENERGIE
  Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 11.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der negative 
  Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der lebenden Kreaturen 
  zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an 
  Schaden erhöht, die bei Untoten geheilt werden kann. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.
  GEBETSROLLE DER POSITIVEN ENERGIE
  Aura Durchschnittliche Nekromantie [Gutes]; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 11.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der positive 
  Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der untoten Kreaturen 
  zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an 
  Schaden erhöht, die bei lebenden Kreaturen geheilt werden kann. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.
  GEBETSROLLE DER TREUE
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 1.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand besteht aus einem kleinen Kästchen, in dem 
  sich eine religiöse Schrift befindet. Das Kästchen ist an einem 
  Lederband befestigt und wird dem Träger um die Stirn gebunden. 
  Es gibt keinerlei weltliche Möglichkeit herauszufinden, was dieser 
  Gegenstand macht, außer man bindet ihn sich um den Kopf. Der 
  Träger der Gebetsrolle ist sich immer bewusst, ob eine Handlung, 
  ein Gegenstand oder ein magischer Effekt seine Gesinnung oder 
  seine Beziehung zu seiner Gottheit negativ beeinflussen würde. 
  Er erhält diese Information, bevor er die entsprechende Handlung 
  ausführt oder mit dem betroffenen Gegenstand in Berührung 
  kommt. Dafür muss er einen Moment innehalten und über die 
  möglichen Konsequenzen nachdenken. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Chaoti-
  sches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffe-
  nes entdecken; Kosten 500 GM.
  
  508
  GEDANKENMEDAILLON 
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses unauffällig wirkende, runde Medaillon wird üblicherweise aus 
  Bronze, Kupfer oder Neusilber hergestellt und hängt seinem Besitzer 
  an einer Kette um den Hals. Der Träger kann damit Gedanken lesen, 
  als wirke der Zauber Gedanken wahrnehmen auf ihn. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gedanken wahrnehmen; Kosten 6.000 GM.
  GEGENSPIEGEL
  Aura Starke Nekromantie; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 92.000 GM; Gewicht 45 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht aus wie ein normaler Spiegel von 1,20 m 
  Länge und 90 cm Breite. Er kann aufgehängt oder -gestellt 
  und mit einem Befehlswort aktiviert bzw. deaktiviert werden. 
  Erblickt jemand sein Spiegelbild darin, entsteht ein exakter 
  Doppelgänger dieser Kreatur und greift sein Gegenüber sofort an. 
  Der Doppelgänger verfügt über alle Besitztümer und Kräfte des 
  Originals (auch dessen Magie). Wurden entweder der Doppelgänger 
  oder das Original zerstört, verschwindet der Doppelgänger wieder. 
  Der Spiegel funktioniert vier Mal pro Tag. Zerstört man den Spiegel 
  (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle Doppelgänger sofort.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klon; 
  Kosten 46.000 GM.
  GEPRIESENES ZAUBERBUCH
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses sorgfältig hergestellte Zauberbuch ist immer klein, 
  typischerweise nicht höher als 30 cm, nicht breiter als 20 cm und 
  nicht dicker als 2,50 cm. Es ist widerstandsfähig, wasserfest, in Eisen 
  gebunden mit einer silbernen Verkleidung und verschlossen.
  Ein Magier kann die 1000 Seiten des Gepriesenen Zauberbuchs 
  mit Zaubern füllen, ohne die Materialkosten zahlen zu müssen. Das 
  Buch kann allerdings niemals Teil eines zufällig zusammengestellten 
  Schatzes sein, wenn bereits Zauber in ihm stehen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verborgene Seite; Kosten 6.250 GM. 
  GESUNDHEITSAMULETT
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 7.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen brillant geschliffenen 
  schwarzen Diamanten, der an einer feinen Silberkette hängt. Der 
  Träger ist gegen Krankheiten immun, sogar gegen übernatürliche.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Krankheit kurieren; Kosten 3.750 GM.
  GLÜCKSSTEIN
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Stein handelt es sich üblicherweise um einen grob 
  geschliffenen Achat oder ein ähnliches Mineral. Sein Besitzer erhält 
  einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungs-, Attributs- und Fertigkeits-
  würfe.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Göttliche Gunst; Kosten 10.000 GM.
  GÜRTEL DER GROSSEN KONSTITUTION
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gürtel ist mit einer großen Goldschnalle versehen, die 
  meist das Bild eines Bullen ziert. Er verleiht seinem Träger einen 
  Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Konstitution. Dieser 
  Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden 
  lang getragen wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ausdauer des Ochsen; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 
  18.000 GM (+6). 
  GÜRTEL DER KÖRPERKRAFT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 
  90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gürtel ist mit einer großen Stahlschnalle versehen, die 
  meist das Bild eines Riesen ziert. Er verleiht seinem Träger einen 
  Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf zwei körperliche 
  Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus 
  gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang 
  getragen wurde. Die Boni werden bei der Erschaffung festgelegt 
  und können danach nicht mehr geändert werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen und/oder Katzenhafte Anmut; 
  Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6). 
  GÜRTEL DER RIESENSTÄRKE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gürtel ist mit einer großen Eisenschnalle versehen, die 
  meist das Bild eines Bären ziert. Er verleiht seinem Träger einen 
  Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Stärke. Dieser Bonus 
  gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang 
  getragen wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bärenstärke; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6). 
  GÜRTEL DER UNGLAUBLICHEN GESCHICKLICHKEIT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gürtel ist mit einer großen Silberschnalle versehen, die 
  meist das Bild eines Tigers ziert. Er verleiht seinem Träger einen 
  Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Geschicklichkeit. 
  Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 
  Stunden lang getragen wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzen hafte 
  Anmut; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6). 
  
  509
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  GÜRTEL DES PERFEKTEN KÖRPERS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 16.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 
  144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gürtel ist mit einer großen Platinschnalle versehen, die 
  meist das Bild eines Titanen ziert. Er verleiht seinem Träger einen 
  Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf alle körperlichen 
  Attribute (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution). Dieser Bonus 
  gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang 
  getragen wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bären-
  stärke, Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut; Kosten 
  8.000 GM (+2), 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6). 
  HANDBUCH DER GESUNDHEIT
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zu Gesundheit 
  und zur körperlichen Ertüchtigung. Zwischen den Zeilen jedoch 
  verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das 
  Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt 
  sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 
  (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Konstitutionswert. Ist das 
  Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich 
  in einen ganz normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch 
  oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 
  GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  HANDBUCH DER GOLEMERSCHAFFUNG
  Aura verschieden; ZS verschieden
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.000 GM (Lehmgolems), 8.000 
  GM (Fleischgolems), 35.000 GM (Eisengolems), 22.000 GM 
  (Steingolems), 44.000 GM (Steinwächter); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Handbuch der Golemerschaffung beinhaltet Informationen, 
  Zauberformeln und magische Kräfte, welche einem Charakter 
  dabei helfen sollen, einen Golem zu erschaffen (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch). Diese Instruktionen verleihen einen Kompetenz-
  bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um den Leib eines Golems 
  zu erschaffen. Des Weiteren sind in den Handbüchern auch die 
  notwendigen Zauber niedergeschrieben, um den jeweiligen 
  Golem zu erschaffen. Diese verleihen dem Erschaffer die Vorteile 
  des Talents Konstrukt herstellen für den Golem und sie erhöhen 
  die Zauberstufe des Charakters für diese Zwecke.
  Die Zauber, die in einem Handbuch der Golemerschaffung 
  enthalten sind, werden mit einem Zauberauslöser freigegeben 
  und können nur aktiviert werden, wenn sie zur Erschaffung eines 
  Golems eingesetzt werden. Die Kosten für das Buch beinhalten 
  noch nicht die Kosten für die Erschaffung des Golemleibs. Ist der 
  Golem fertig gestellt, verblasst die Schrift in dem Handbuch und 
  dieses geht in Flammen auf. Wenn die Asche über einen Golem 
  gestreut wird, erwacht dieser vollständig zum Leben.
  Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolems): In diesem 
  Buch stehen die Zauber Gegenstände beleben, Segnen, Heiliges 
  Gespräch, Gebet und Auferstehung. Der Leser kann seine Zauber-
  stufe so behandeln, als liege sie zwei Stufen höher, wenn es 
  um die Erschaffung von Lehmgolems geht. Durchschnittliche 
  Beschwörung, Erkenntniszauber, Verzauberung und Verwandlung; 
  ZS 11; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens Zauber-
  stufe 11 besitzen, Gegenstände beleben, Heiliges Gespräch, Gebet, 
  Auferstehung.
  Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolems): In diesem Buch 
  sind die Zauber Gegenstände beleben, Bärenstärke, Geas/Auftrag 
  und Begrenzter Wunsch enthalten. Wenn es darum geht, einen 
  Fleischgolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe 
  so behandeln, als liege sie eine Stufe höher. Durchschnittliche 
  Verzauberung, Nekromantie [Böses] und Verwandlung; ZS 8; 
  Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 8. Zauber-
  stufe besitzen, Tote beleben, Bärenstärke, Geas/Auftrag, Begrenzter 
  Wunsch.
  Handbuch der Golemerschaffung (Eisengolems): Dieses Buch 
  beinhaltet die Zauber Todeswolke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch 
  und Beliebiges Verwandeln. Wenn es darum geht, einen Eisengolem 
  zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei 
  sie vier Stufen höher als normal. Starke Beschwörung, Verzauberung 
  und Verwandlung; ZS 16; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss 
  mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, Todeswolke, Geas/Auftrag, 
  Begrenzter Wunsch, Beliebiges Verwandeln.
  Handbuch der Golemerschaffung (Steingolems): In diesem Buch 
  stehen die Zauber Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Beliebiges 
  Verwandeln und Verlangsamen. Wenn es darum geht, einen 
  Stein golem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so 
  behandeln, als sei sie drei Stufen höher als normal. Starker Bann-
  zauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt herstellen, Erschaffer 
  muss mindestens die 14. Zauberstufe besitzen, Antimagisches Feld, 
  Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Symbol der Betäubung.
  Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter): In diesem Buch 
  stehen die Zauber Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, Begrenzter 
  Wunsch, Beliebiges Verwandeln, Anderen Schützen und Verlangsamen. 
  Wenn es darum geht, einen Steinwächter zu erschaffen, darf der 
  Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie drei Stufen höher 
  als normal. Starker Bannzauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt 
  herstellen, Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe 
  besitzen, Antimagisches Feld, Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, 
  Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln, Anderen Schützen, 
  Verlangsamen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Entweihen, Erschaffer 
  muss mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, zusätzliche 
  Zauber; Kosten 6.000 GM (Lehmgolems), 4.000 GM (Fleisch-
  golems), 17.500 GM (Eisengolems), 11.000 GM (Steingolems), 
  22.000 GM (Steinwächter).
  HANDBUCH DER KÖRPERLICHEN ERTÜCHTIGUNG
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses dicke Buch beinhaltet körperliche Übungen und Ernäh-
  rungshinweise. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich 
  mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 
  Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält 
  er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des 
  Handbuchs) auf seinen Stärkewert. Ist das Buch ausgelesen, 
  verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz 
  normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch 
  oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 
  GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  
  510
  HANDBUCH DES SCHNELLEN HANDELNS
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses dicke Buch beinhaltet Anweisungen zu Koordinations- 
  und Balanceübungen. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich 
  mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 
  Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält 
  er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des 
  Handbuchs) auf seinen Geschicklichkeitswert. Ist das Buch 
  ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in 
  einen ganz normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch 
  oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 
  GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  HAND DES MAGIERS 
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 900 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese mumifizierte Elfenhand hängt dem Träger an einer Goldkette 
  um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen Halskette ein). 
  Der Träger kann den Zauber Magierhand benutzen, wann immer 
  er möchte. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Magierhand; Kosten 450 GM.
  HELM DES SPRACHEN- UND MAGIEVERSTÄNDNISSES
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 4
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 5.200 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser magische Gegenstand sieht wie ein normaler Helm aus, 
  verleiht seinem Träger aber die Fähigkeit, die gesprochenen Worte 
  einer jeden Kreatur zu verstehen und Texte in jeglicher Sprache, 
  ja sogar magische Schriften lesen zu können. Der Träger erhält 
  einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Sprachenkunde, um 
  unvollständige, sehr alte oder exotische Schriften lesen zu können. 
  Bedenke, dass die Tatsache, einen magischen Text verstehen zu 
  können, nicht unbedingt bedeutet, dass der Zauber aktiviert wird.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Sprachen verstehen, Magie lesen; Kosten 2.600 GM.
  HELM DER PRACHT
  Aura Stark verschieden; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 125.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Helm sieht erst einmal ganz normal aus. Seine wahre 
  Gestalt und seine Kräfte zeigen sich erst, wenn er aufgesetzt 
  und das Befehlswort ausgesprochen wird. Ein Helm der Pracht 
  ist aus glänzendem Silber und polierten Stahl gemacht. Ein neu 
  erschaffener Helm ist mit großen magischen Edelsteinen besetzt: 
  10 Diamanten, 20 Rubinen, 30 Feueropalen und 40 Opalen. 
  Wenn helles Licht auf sie fällt, funkelt der Helm und strahlt in 
  alle Richtungen. Die Strahlen gehen von seinen kronenähnlichen, 
  mit Edelsteinen besetzten Spitzen aus. Die Edelsteine haben die 
  folgenden Funktionen:
  • Diamant: Regenbogenspiel (Rettungswurf, SG 20)
  • Rubin: Feuerwand
  • Feueropal: Feuerball (10W6, Reflex, SG 20, halbiert)
  • Opal: Tageslicht
  • Der Helm kann einmal pro Runde eingesetzt werden, jeder 
  Edelstein aber kann seine zauberähnliche Kraft nur einmal 
  einsetzen. Solange die Edelsteine noch nicht aufgebraucht sind, 
  hat der Helm die folgenden magischen Eigenschaften, wenn er 
  aktiviert wird.
  • Er strahlt ein bläuliches Licht aus, wenn sich Untote im Umkreis 
  von 9 m befinden. Dieses Licht verursacht pro Runde 1W6 
  Schadenspunkte bei allen untoten Kreaturen in Reichweite.
  • Der Träger kann jede Waffe, die er führt, in eine Aufflammende 
  Waffe umwandeln. Die Waffe erhält diese Eigenschaft zusätzlich 
  zu anderen, die sie bereits hat (außer natürlich sie ist bereits eine 
  Aufflammende Waffe). Nach dem Befehl dauert es eine Runde, bis 
  der Effekt einsetzt.
  • Der Helm verleiht eine Feuerresistenz von 30. Dieser Schutz ist 
  nicht kumulativ mit ähnlichem Schutz aus anderen Quellen. 
  Wenn alle Edelsteine aufgebraucht wurden, verliert der Helm 
  seine Kräfte und die Edelsteine zerfallen zu wertlosem Staub. 
  Entfernt man einen der Edelsteine, wird dieser dadurch zerstört.
  Wenn eine Kreatur, die einen Helm der Pracht trägt, Schaden 
  durch magisches Feuer erleidet (nachdem die Feuerresistenz bereits 
  berücksichtigt wurde) und ihr ein zusätzlicher Willenswurf (SG 
  15) misslingt, werden die verbliebenen Edelsteine überladen und 
  explodieren. Verbliebene Diamanten werden zu Regenbogenspiel. 
  Dieses betrifft zufällig ausgewählte Kreaturen, die sich in Reichweite 
  befinden (möglicherweise auch den Träger). Rubine werden zu 
  Feuerwänden mit einer geraden Wand, die sich vom Träger des 
  Helms ausgehend in eine zufällige Richtung erstrecken. Die 
  Feueropale werden zu Feuerbällen, deren Zentrum der Helmträger  
  bildet. Die Opale und der Helm selbst werden zerstört.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote 
  entdecken, Feuerball, Flammenklinge, Licht, Regenbogenspiel, 
  Schutz vor Energien, Feuerwand; Kosten 62.500 GM.
  HEXENBESEN
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Besen kann 9 Stunden pro Tag (aufgeteilt wie der Besitzer dies 
  wünscht) durch die Luft fliegen, als wäre der Zauber Überlandflug 
  auf ihn gewirkt worden (+4 auf Würfe auf Fliegen). Der Hexenbesen 
  kann bis zu 200 Pfund tragen und mit einer Bewegungsrate von 
  12 m fliegen, oder er kann 400 Pfund tragen, dann aber auch nur 
  mit einer Bewegungsrate von 9 m fliegen. Solange der Besitzer das 
  Ziel und dessen Lage kennt, kann er dem Besen dessen Namen 
  nennen und dieser kann ganz alleine dorthin fliegen. Spricht der 
  Besitzer das Befehlswort aus, kann der Besen auch wieder zu ihm 
  zurückkommen, solange er nicht weiter als 300 m weit weg ist. 
  Fliegt der Hexenbesen ohne eine Person, hat er eine Bewegungsrate 
  von 12 m.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Überlandflug, Dauerhaftigkeit; Kosten 8.500 GM.
  HORN DES GUTEN/BÖSEN
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Trompete passt sich ihrem Besitzer an und erzeugt entweder 
  einen guten oder einen bösen Effekt, je nachdem welche Gesinnung 
  der Besitzer eben hat. Ist der Besitzer weder gut noch böse, hat 
  das Horn keinen Effekt. Ist er gut, erzeugt das Instrument einen 
  Schutzkreis gegen Böses. Ist er hingegen böse, erzeugt das Horn 
  
  511
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  einen Schutzkreis gegen Gutes. Der Schutz währt in beiden Fällen 
  1 Stunde lang. Das Horn kann ein Mal pro Tag auf diese Weise 
  benutzt werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz-
  kreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Gutes; Kosten 3.250 GM.
  HUFEISEN DER SCHNELLIGKEIT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 3.000 GM; Gewicht 12 Pfd.  
  (vier Hufeisen)
  BESCHREIBUNG
  Diese ehernen Hufeisen werden wie normale Hufeisen auch im 
  Viererpack verkauft. Werden sie an die Hufe eines Tieres angebracht, 
  erhöhen sie die Landbewegungsrate dieses Tieres um 9 m. Dies 
  gilt als Verbesserungsbonus. Wie auch andere Effekte, welche 
  die Bewegungsrate erhöhen, verbessert auch dieser Effekt die 
  Sprungreichweite (siehe Kapitel 4). Damit die Magie der Hufeisen 
  wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; 
  Kosten 1.500 GM. 
  HUFEISEN DES ZEPHYRS
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 6.000 GM; Gewicht 4 Pfd.  
  (vier Hufeisen)
  BESCHREIBUNG
  Diese Hufeisen werden ganz normal wie andere Hufeisen 
  angebracht, ermöglichen es einem Pferd aber zu laufen, ohne 
  dabei den Boden zu berühren. Es muss nur über eine einigermaßen 
  waagrechte Oberfläche laufen und befindet sich immer circa 
  10 cm über dem Untergrund. Das bedeutet, dass es sich auch 
  über instabile oder nicht feste Böden bewegen kann und dass 
  das Pferd keinerlei Spuren hinterlässt. Ansonsten bewegt das Tier 
  sich mit seiner normalen Landbewegungsrate. Damit die Magie 
  der Hufeisen wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen 
  werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Schweben; Kosten 3.000 GM.
  IFRITFLASCHE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 14
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 145.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Eine Ifritflasche wird üblicherweise aus Messing oder Bronze 
  hergestellt und mit einem Bleistöpsel mit einem speziellen 
  Siegel versehen. Oft kann man auch einen dünnen Faden Rauch 
  beobachten, der aus der Flasche aufsteigt. Der Gegenstand kann 
  ein Mal pro Tag geöffnet werden. Wurde die Flasche geöffnet, 
  entströmt der gefangene Ifrit (siehe Pathfinder Monsterhandbuch). 
  Es besteht eine 10 %-Chance (01-10 auf einem W%), dass er 
  wahnsinnig ist und sofort jeden angreift. Des Weiteren besteht 
  ebenfalls eine 10 %-Chance (91-100), dass der Ifrit seinem Befreier 
  3 Wünsche gewährt. In beiden Fällen verschwindet er danach 
  sofort und die Flasche wird nicht-magisch. Bei den restlichen 80 % 
  (11-90) dient der Ifrit seinem Befreier 10 Minuten pro Tag (oder 
  bis er stirbt). Er folgt allen Befehlen, die ihm gegeben werden. Du 
  musst jedes Mal würfeln, wenn die Flasche geöffnet wird.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bindender Ruf; Kosten 72.500 GM.
  ILLUSIONSKARTEN
  Aura Schwache Illusion; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 8.100 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Kartenset findet sich meist in einem Kästchen aus Elfenbein 
  oder Holz oder in einem Lederbeutel. Ein volles Deck besteht aus 
  34 Karten. Immer wenn eine Karte gezogen und auf den Boden 
  geworfen wird, wird ein Mächtiges Trugbild einer Kreatur erzeugt. 
  Dieses Trugbild währt solange, bis es gebannt wird. Die illusionäre 
  Kreatur kann sich nicht mehr als 9 m von dem Punkt entfernen, an 
  welchem die Karte auf dem Boden gelandet ist. Ansonsten kann sie 
  sich aber bewegen und handeln, als sei sie real. Sie gehorcht dem 
  Charakter, der die Karte gezogen hat. Wenn die Illusion gebannt 
  wird, wird die Karte leer und kann nicht wieder verwendet werden. 
  Wenn die Karte aufgehoben wird, wird die Illusion automatisch und 
  sofort gebannt. Die Karten, die in einem Deck enthalten sind und 
  die Illusionen, die sie erzeugen, werden in der folgenden Tabelle 
  aufgelistet. Benutze eine der ersten beiden Spalten, um ein volles 
  Deck zu simulieren, indem du entweder normale Spielkarten oder 
  Tarotkarten benutzt.
  Spielkarte 
  Tarotkarte 
  Kreatur
  Herz As 
  IV. Der Herrscher 
  Roter Drache
  Herz König 
  Ritter der Schwerter 
  Menschlicher männ- 
   
   
  licher Kämpfer und  
   
   
  vier Wächter 
  Herz Dame 
  Königin der Stäbe 
  Menschliche  
   
   
  weibliche Magierin
  Herz Bube 
  König der Stäbe 
  Menschlicher  
   
   
  männlicher Druide
  Herz Zehn 
  VII. Der Wagen 
  Wolkenriese
  Herz Neun 
  Page der Stäbe 
  Ettin
  Herz Acht 
  As der Kelche 
  Grottenschrat
  Herz Zwei 
  Fünf Stäbe 
  Goblin
  Spielkarte 
  Tarotkarte 
  Kreatur
  Pik As 
  III. Die Herrscherin 
  Glabrezu (Dämon)
  Pik König 
  Zwei Kelche 
  Elfischer männlicher  
   
   
  Magier mit  
   
   
  weiblichem Lehrling 
  Pik Dame 
  Königin der Schwerter 
  Halbelfischer  
   
   
  weiblicher Waldläufer
  Pik Bube 
  XIV. Die Mäßigung 
  Harpyie
  Pik Zehn 
  Sieben Stäbe 
  Halborkischer  
   
   
  männlicher Barbar
  Pik Neun 
  Vier Münzen 
  Oger-Magier
  Pik Acht 
  As der Münzen 
  Gnoll
  Pik Zwei 
  Sechs Münzen 
  Kobold
  Spielkarte 
  Tarotkarte 
  Kreatur
  Karo As 
  II. Die Hohepriesterin 
  Lich
  Karo König 
  Drei Stäbe 
  Drei menschliche  
   
   
  männliche Kleriker
  Karo Dame 
  Vier Kelche 
  Medusa
  Karo Bube 
  Ritter der Münzen 
  Zwergischer  
   
   
  männlicher Paladin
  Karo Zehn 
  Sieben Schwerter 
  Frostriese
  Karo Neun 
  Drei Schwerter 
  Troll
  Karo Acht 
  As der Schwerter 
  Hobgoblin
  Karo Zwei 
  Fünf Kelche 
  Goblin
  
  512
  Spielkarte 
  Tarotkarte 
  Kreatur
  Kreuz As 
  VIII. Die Kraft 
  Eisengolem
  Kreuz König 
  Page der Münzen 
  Drei männliche  
   
   
  Halbling-Schurken
  Kreuz Dame 
  Zehn Münzen 
  Pixies
  Kreuz Bube 
  Neun Münzen 
  Halbelfische Bardin
  Kreuz Zehn 
  Neun Stäbe 
  Hügelriese
  Kreuz Neun König der Schwerter 
  Oger
  Kreuz Acht 
  As der Stäbe 
  Ork
  Kreuz Zwei 
  Fünf Kelche 
  Kobold
  Spielkarte 
  Tarotkarte 
  Kreatur
  Joker 
  Zwei Münzen 
  Illusion vom 
   
   
  Besitzer des Decks
  Joker (mit  
  Zwei Stäbe 
  Illusion vom
  Markenzeichen) 
   
  Besitzer des Decks  
   
  (umgekehrtes Geschlecht)
  Ein zufällig erstelltes Deck Illusionskarten ist normalerweise 
  komplett (11-100 auf einem W%). Es kann aber auch sein, dass 
  1W20 der Karten fehlen (01-10). Wenn Karten fehlen, reduziere den 
  Preis um die entsprechende Menge.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Mächtiges Trugbild; Kosten 4.050 GM.
  ILLUSIONSPULVER
  Aura Schwache Illusion; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.200 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses unscheinbare Pulver ähnelt Kreidestaub oder Graphitstaub. 
  Starrt man es aber an, verändern sich Form und Farbe des Pulvers. 
  Wird das Illusionspulver auf eine Kreatur geschüttet, wird diese wie 
  von dem Zauber Selbstverkleidung betroffen. Derjenige, der das Pulver 
  ausschüttet, bestimmt das Aussehen der Illusion. Ein unfreiwilliges 
  Ziel darf einen Reflexwurf (SG 11) machen, um zu vermeiden, von 
  dem Pulver getroffen zu werden. Die Illusion wirkt 2 Stunden lang.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Selbstverkleidung; Kosten 600 GM.
  IONENSTEINE
  Aura Durchschnittlich (verschieden); ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Kristalle schweben immer in der Luft und müssen sich innerhalb 
  von 90 cm in der Nähe des Besitzers befinden, um von Nutzen zu 
  sein. Wenn ein Charakter in den Besitz eines solchen Steins gerät, 
  muss er diesen festhalten und dann freilassen. Daraufhin wird der 
  Ionenstein den Kopf des Besitzers in einer Entfernung von 1W3 x 
  10 cm umkreisen. Um ihn danach noch von diesem Charakter zu 
  trennen, muss der Stein ergriffen oder mit einem Netz eingefangen 
  werden. Es ist dem Besitzer natürlich auch möglich, den Stein selbst 
  zu entfernen und wegzupacken (um ihn beispielsweise in Sicherheit 
  zu bringen, während er schläft). Für diese Zeit verliert er jedoch die 
  Vorteile, die der Stein verleiht. Ionensteine haben eine RK von 24, 10 
  Trefferpunkte und eine Härte von 5. Die regenerativen Kräfte des 
  perlmuttfarbenen Ionensteins funktionieren wie ein Regenerationsring. 
  Es wird nur Schaden geheilt, den der Charakter erlitten hat, während 
  er den Stein trug. Hellviolette Ionensteine und Lavendelfarbene und 
  grüne Ionensteine funktionieren wie ein Auffangzepter. Allerdings 
  muss der Benutzer dafür eine Aktion vorbereitet haben und 
  Ionensteine können auch keine Zauber verbessern. Zauber, die in 
  einem leuchtend violetten Stein gespeichert wurden, müssen zwar 
  von einem Zauberkundigen dorthinein gewirkt werden, benutzen 
  kann sie aber jeder (siehe Schwächerer Zauberspeicherring). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben;  
  Kosten Hälfte des Marktpreises.
  KLETTER- UND SCHWIMMHANDSCHUHE 
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 6.250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese äußerlich unscheinbaren leichten Handschuhe verleihen 
  ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für 
  Schwimmen und Klettern. Damit die Magie wirken kann, müssen 
  beide Handschuhe getragen werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bärenstärke, Katzenhafte Anmut; Kosten 3.125 GM.
  KLETTERSEIL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses 18 m lange Seil ist zwar nicht dicker als ein Stock, aber stark 
  genug, um 3.000 Pfd. tragen zu können. Auf Befehl schlängelt das Seil 
  sich 3 m pro Runde nach vorne, oben, unten oder jede andere Richtung 
  und macht sich selbst an einer von seinem Besitzer bestimmten Stelle 
  fest. Es kann sich selbst wieder losbinden und zurückkehren.
  Ein Kletterseil kann sich selbst auch zusammen- und wieder 
  aufknoten. Dabei entstehen größere Knoten im Abstand von 
  30 cm am Seil, wobei es um 3 m kürzer wird, bis die Knoten wieder 
  entfernt werden. Dadurch sinkt der SG für Würfe auf Klettern an 
  dem Seil um 10. Wenn die Magie des Kletterseils aktiviert werden 
  soll, muss es an einem Ende von jemandem festgehalten werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil 
  beleben; Kosten 1.500 GM.
  KNOCHENROBE
  Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses finstre Gewand funktioniert wie eine Robe der Nützlichen 
  Dinge – zumindest für einen ernsthaften Nekromanten. Auf den 
  ersten Blick scheint es sich um eine recht unauffällige Robe zu 
  handeln. Legt man sie jedoch an, bemerkt man, dass die Robe mit 
  kleinen Figürchen bestickt ist, die Untote darstellen. Nur der Träger 
  der Robe nimmt diese Figuren wahr, nur er kann sie als das erkennen, 
  was sie werden, und nur er kann sie abnehmen. Pro Runde kann 
  man eine Figur von der Robe lösen. Tut man dies, wird die Figur zu 
  einem echten Untoten (siehe unten). Skelette und Zombies stehen 
  nicht unter der Kontrolle des Robenträgers, können aber beherrscht, 
  beeindruckt, vertrieben oder zerstört werden. Eine neu erschaffene 
  Knochenrobe verfügt über je zwei Figuren der folgenden Liste:
  • Menschliches Skelett
  • Wolfsskelett
  • Skelett eines Streitrosses
  • Schneller Goblinzombie
  • Zäher menschlicher Zombie
  • Seuchenogerzombie
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote 
  beleben; Kosten 1.200 GM.
  
  513
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände 
  beleben, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss mindestens 8 Ränge in 
  der Fertigkeit Wissen (Ingenieurskunst) besitzen; Kosten 45.000 GM. 
  KRISTALLKUGEL
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht 7 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Eine Kristallkugel hat einen Durchmesser von ungefähr 18 cm und 
  gehört zu den Gegenständen, die am häufigsten für Ausspähungen 
  eingesetzt werden. Man kann die Kugel verwenden, um wie mit dem 
  Zauber Ausspähung über sehr weite Entfernungen oder sogar auf 
  andere Existenzebenen zu schauen (Willen, SG 16, keine Wirkung). 
  Eine Kristallkugel kann mehrmals pro Tag eingesetzt werden. Pro 
  zusätzlicher Anwendung steigt der SG für den Rettungswurf, um 
  sich seiner Wirkung zu entziehen, um 1.
  Manche Kristallkugeln haben auch noch zusätzliche Kräfte, 
  welche durch sie hindurch auf ein Ziel gerichtet werden können.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ausspähung (plus zusätzliche Zauber, die durch die Kugel gewirkt  
  werden können); Kosten 21.000 GM (Standard), 25.000 GM 
  (mit Unsichtbares sehen), 25.500 GM (mit Gedanken wahrnehmen), 
  35.000 GM (mit Telepathie), 40.000 GM (mit Wahrem Blick).
  Art der Kristallkugel 
  Marktpreis
  Kristallkugel 
  42.000 GM
  Kristallkugel mit Unsichtbares sehen 
  50.000 GM
  Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen 
  51.000 GM  
  (Willen, SG 13, keine Wirkung) 
  Kristallkugel mit Telepathie* 
  70.000 GM
  Kristallkugel mit Wahrem Blick 
  80.000 GM
  * Der Benutzer der Kristallkugel kann stille geistige Botschaften an 
  die Person senden, die er durch die Kugel sieht, und solche von 
  dieser Person empfangen. Ein Mal pro Tag kann der Benutzer auch  
  versuchen, dem Ziel eine Einflüsterung einzugeben (wie der Zauber, 
  Willen, SG 14, keine Wirkung). 
  KRABBENAPPARAT
  Aura Starke Hervorrufung und Verwandlung; ZS 19
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 90.000 GM; Gewicht 500 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein inaktiver Krabbenapparat scheint einfach nur ein großes, 
  versiegeltes Eisenfass zu sein, in das zwei mittelgroße Kreaturen 
  passen würden. Untersucht man das Fass jedoch genauer und 
  macht einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20), 
  entdeckt man einen versteckten Riegel, welcher eine Luke öffnet. 
  Wer in das Fass krabbelt, findet dort 10 unbeschriftete Hebel vor 
  und Sitzplätze für zwei mittelgroße oder kleine Kreaturen. Die 
  Hebel erlauben es jenen, die in dem Apparat Platz genommen 
  haben, dessen Bewegungen und Handlungen zu kontrollieren.
  Hebel (1W10) 
  Funktion
  1 
  Beine und Schwanz ausfahren/einfahren
  2 
  Das vordere Bullauge öffnen/schließen
  3 
  Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen
  4 
  Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren
  5 
  Mit den Kneifzangen zuschnappen
  6 
  Vorwärts/Rückwärts bewegen
  7 
  Nach links/rechts drehen
  8 
  Die „Augen“ mit der Dauerhaften Flamme  
   
  öffnen/schließen
  9 
  Wasserspiegel senken/steigen lassen
  10 
  Die Luke öffnen/schließen
  Es entspricht einer vollen Aktion, einen der Hebel umzulegen und 
  es kann nie mehr als ein Hebel pro Runde bedient werden. Da aber 
  zwei Charaktere in den Apparat hinein passen, kann dieser sich in 
  ein und derselben Runde bewegen und angreifen. Der Gegenstand 
  funktioniert auch unter Wasser und zwar bis zu einer Tiefe von 
  300 m. Er enthält genug Luft, um zwei Personen 1W4+1 Stunde 
  lang am Leben zu halten (doppelt solange, wenn nur einer in dem 
  Apparat sitzt). Wenn er aktiviert wird, sieht der Apparat in etwa wie 
  eine Riesenkrabbe aus. Wenn er aktiviert ist, hat er außerdem die 
  folgenden Eigenschaften: TP: 200; Härte: 15; Bewegungsrate: 6 m, 
  Schwimmen 6 m; RK 20 (-1 Größe, +11 natürliche Rüstung); Angriff: 
  zwei Kneifzangen +12 Nahkampf (2W8); KMB +14, KMV 24.
  Ionensteine
  Farbe 
  Form 
  Effekt 
  Marktpreis
  Klar 
  Spindel 
  Ernährt den Träger ohne Wasser und Nahrung 
  4.000 GM
  Mattrosa 
  Prisma 
  Verständnisbonus von +1 auf die RK 
  5.000 GM
  Tiefrot 
  Kugel 
  Verbesserungsbonus von +2 auf GE 
  8.000 GM
  Leuchtend blau 
  Kugel 
  Verbesserungsbonus von +2 auf WE 
  8.000 GM
  Hellblau 
  Rhomboid 
  Verbesserungsbonus von +2 auf ST 
  8.000 GM
  Rosa 
  Rhomboid 
  Verbesserungsbonus von +2 auf KO 
  8.000 GM
  Rosa und grün 
  Kugel 
  Verbesserungsbonus von +2 auf CH 
  8.000 GM
  Scharlachrot und blau 
  Kugel 
  Verbesserungsbonus von +2 auf IN1 
  8.000 GM
  Dunkelblau 
  Rhomboid 
  Wachsamkeit (wie das Talent) 
  10.000 GM
  Bunt schillernd 
  Spindel 
  Träger kann auch ohne Luft überleben 
  18.000 GM 
  Hellviolett 
  Ellipsoid 
  Absorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads2 
  20.000 GM
  Perlmuttfarben 
  Spindel 
  Träger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten 
  20.000 GM
  Hellgrün 
  Prisma 
  Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und 30.000 GM 
    
   
  Attributswürfe
  Orange 
  Prisma 
  Zauberstufe +1 
  30.000 GM
  Leuchtend Violett 
  Prisma 
  Kann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring 
  36.000 GM
  Lavendelfarben und grün Ellipsoid 
  Absorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads3 
  40.000 GM
  1 Dieser Ionenstein zählt als Stirnreif der Enormen Intelligenz +2
  2 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
  3 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
  
  514
  KUGEL DER STÜRME
  Aura Stark (verschieden); ZS 18
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.000 GM; Gewicht 6 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Glaskugel hat einen Durchmesser von 24 cm und ihr Besitzer 
  ist in der Lage, alle möglichen Wetterbedingungen hervorzurufen, 
  sogar übernatürliche, zerstörerische Stürme. Er kann mit der Kugel 
  ein Mal pro Tag Wetterkontrolle wirken. Ein Mal pro Monat kann 
  er einen Sturm der Vergeltung herbeirufen und er steht permanent 
  unter dem Schutz von Elementen trotzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wetterkontrolle, Elementen trotzen, Sturm der Vergeltung;  
  Kosten 24.000 GM.
  LAUF- UND SPRINGSTIEFEL 
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 5.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Stiefel erhöhen die Landbewegungsrate des Trägers um 
  3 m. Neben dieser Laufeigenschaft (gilt als Verbesserungsbonus) 
  ermöglichen die Stiefel dem Träger auch noch weite Sprünge. Er 
  erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Akrobatik, um 
  zu springen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lange 
  Schritte, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik 
  besitzen; Kosten 2.750 GM. 
  LEITFADEN DER EINSICHT
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise dazu, wie man 
  die eigenen Instinkte und die Wahrnehmung verbessern kann. 
  Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer 
  Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, 
  die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen 
  innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) 
  auf seinen Weisheitswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet 
  die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch 
  oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 
  GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  LEITFADEN DER FÜHRUNGSSTÄRKE UND 
  EINFLUSSNAHME
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zum Manipulieren 
  und Motivieren anderer. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich 
  ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies 
  dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), 
  erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art 
  des Handbuchs) auf seinen Charismawert. Ist das Buch ausgelesen, 
  verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz 
  normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch 
  oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 
  GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  LEITFADEN DES KLAREN DENKENS
  Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 
  82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zur Verbesserung 
  des Gedächtnisses und des logischen Denkvermögens. Zwischen 
  den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer 
  Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, 
  die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen 
  innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) 
  auf seinen Intelligenzwert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet 
  die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 
  78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).
  LIEBESELIXIER
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 4
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 150 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser Trank schmeckt süß und jeder, der ihn einnimmt, wird 
  vom Anblick der ersten Kreatur verzaubert, die er danach sieht 
  (wirkt wie Person bezaubern – der Trinkende muss ein Humanoider 
  von mittelgroßer oder kleiner Größe sein; Willen, SG 14, keine 
  Wirkung). Die Verzauberung endet nach 1W3 Stunden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Person bezaubern; Kosten 75 GM.
  LUFTFLASCHE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.250 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Glasflasche aus, 
  die mit einem Korken verstopft ist. Nimmt man die Flasche mit 
  in eine luftleere Umgebung, bleibt die Luft in ihr und erneuert 
  sich andauernd. Ein Charakter könnte also die Luft aus der Flasche 
  zum Atmen benutzen und sie sogar mit seinen Gefährten teilen, 
  wenn er sie herumreicht. Es zählt als Standard-Aktion, Luft aus der 
  Flasche einzuatmen, danach aber kann man solange handeln, wie 
  man die Luft anhalten kann. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wasser atmen; Kosten 3.625 GM. 
  MÄCHTIGE ARMSCHIENEN DES BOGENSCHÜTZEN
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Arme; Preis 25.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Armschienen sehen wie normale Rüstungsteile aus, 
  ermöglichen dem Träger jedoch, jede Art von Bogen (nicht 
  Armbrüste) zu benutzen, auch wenn er nicht in deren Umgang 
  geübt ist. Ist der Träger bereits geübt im Umgang mit einer Art von 
  Bogen, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe 
  und einen Kompetenzbonus von +1 auf Schadenswürfe, wenn 
  er die entsprechende Art von Bogen benutzt. Damit die Magie 
  der Armschienen wirkt, müssen sie beide auf einmal getragen 
  werden.
  
  515
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss im Umgang mit 
  dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein; Kosten 12.500 GM. 
  MÄCHTIGER GLEISSENDER STIRNREIF
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 23.760 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese kunstvolle Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando 
  Gleißendes Licht ausstrahlen (5W8 Schadenspunkte, maximiert für 
  40 Schadenspunkte). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber-
  effekt maximieren, Gleißendes Licht; Kosten 11.880 GM.
  MÄCHTIGER TÄUSCHUNGSUMHANG
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 50.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, 
  auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaften aktiviert 
  werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert 
  wie der Zauber Standort vortäuschen und wirkt insgesamt 15 Runden 
  pro Tag. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber 
  ausdehnen, Standort vortäuschen; Kosten 25.000 GM.
  MÄCHTIGES SCHMETTERHORN
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 70.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Horn funktioniert wie das Schmetterhorn, verursacht aber 
  10W6 Punkte Schallschaden, betäubt Kreaturen 1 Runde lang und 
  macht sie 4W6 Runden lang taub (Zähigkeit, SG 19, reduziert den 
  Schaden um die Hälfte und hebt die Betäubung und die Taubheit 
  auf). Kristalline Gegenstände erleiden 16W6 Punkte Schallschaden 
  nach den Regeln, wie sie beim Schmetterhorn beschrieben werden. 
  Auch ein Mächtiges Schmetterhorn hat aber eine kumulative 
  20 %-Chance zu explodieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Mächtiges Brüllen; Kosten 35.000 GM.
  MANTAUMHANG
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 7.200 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Umhang scheint aus Leder gefertigt zu sein. Taucht der 
  Träger jedoch in Salzwasser ein, saugt der Umhang sich an ihm 
  fest. Er sieht dadurch fast genauso wie ein Mantarochen aus (wie 
  mit dem Zauber Bestiengestalt II, der Träger kann aber nur die 
  Gestalt eines Mantarochen annehmen). Der Träger erhält einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +3, die Fähigkeit, unter Wasser zu 
  atmen, und eine Schwimmbewegungsrate von 18 m wie ein echter 
  Mantarochen.
  Der Träger bekommt einen Schwanzstachel, den er verwenden 
  kann, um 1W6 Schadenspunkte zu verursachen. Der Charakter 
  kann diesen Angriff zusätzlich zu anderen Angriffe einsetzen, 
  die er beherrscht. Dabei wird der höchste Angriffsbonus für den 
  Nahkampf verwendet. Der Träger kann den Mantel auch loslassen, 
  ohne dabei die Fähigkeiten zu verlieren, sich unter Wasser bewegen 
  zu können.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bestiengestalt II, Wasser atmen; Kosten 3.600 GM.
  MANTEL DER ZAUBERRESISTENZ
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 90.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser heilige Umhang wird über der normalen Kleidung des 
  Besitzers getragen und verleiht eine Zauberresistenz von 21.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zauberresistenz; Kosten 45.000 GM.
  MANTEL DES GLAUBENS
  Aura Starker Bannzauber [Gutes]; ZS 20
  Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 76.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser heilige Mantel wird über der normalen Kleidung des 
  Besitzers getragen und verleiht eine Schadensreduzierung von  
  5/Böses.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Steinhaut; Kosten 38.000 GM. 
  MEDITATIONSWEIHRAUCH
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.900 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bei dieser Substanz handelt es sich um einen rechteckigen Block 
  süßlich riechenden Weihrauchs, der sich kaum von nicht-magischem 
  Weihrauch unterscheidet. Zündet man diesen besonderen 
  Weihrauch jedoch an, kann jeder den eigentümlichen Geruch und 
  den perlmuttfarbenen Rauch mit einem erfolgreichen Wurf für 
  Zauberkunde (SG 15) erkennen. Wenn ein göttlicher Zauberkundiger 
  einen Block Meditationsweihrauch anzündet und dann 8 Stunden 
  in der Nähe betet und meditiert, kann er alle seine Zauber so 
  vorbereiten, als wären sie von dem Talent Zaubereffekt maximieren 
  betroffen. Die vorbereiteten Zauber haben aber ihren normalen 
  Grad, statt einen drei Grade höheren Zauberplatz einzunehmen  
  (wie das sonst bei diesem metamagischen Talent der Fall ist). 
  Jeder Block Meditationsweihrauch brennt 8 Stunden und die 
  Wirkung währt 24 Stunden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zaubereffekt maximieren, Segnen; Kosten 2.450 GM.
  MÖNCHSROBE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 13.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese einfache braune Robe verleiht ihrem Träger große Fähigkeiten 
  im waffenlosen Kampf. Hat der Träger Stufen als Mönch, werden 
  seine RK und sein waffenloser Schaden so behandelt wie die eines 
  Mönchs, der fünf Stufen höher ist. Wird die Robe von einem 
  Charakter getragen, der das Talent Betäubender Schlag besitzt, darf 
  dieser Charakter einen zusätzlichen Betäubenden Schlag pro Tag 
  ausführen. Ist der Träger der Robe hingegen kein Mönch, erhält er 
  die RK und den waffenlosen Schaden eines Mönchs der 5. Stufe (er 
  darf aber nicht seinen Weisheitsmodifikator auf die RK addieren). 
  Dieser RK-Bonus funktioniert genauso wie der RK-Bonus eines 
  Mönchs.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gerechte 
  Macht oder Umwandlung; Kosten 6.500 GM.
  
  516
  NAHRHAFTER LÖFFEL
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.400 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser unscheinbare Löffel wird typischerweise aus Horn gefertigt. 
  Wird er in einen leeren Behälter gelegt, füllt sich dieser mit einem 
  dicken, klebrigen Brei. Dieser schmeckt zwar wie nasser, warmer 
  Karton, ist aber sehr nahrhaft und enthält alles, was ein Pflanzen-
  fresser, ein Fleischfresser oder ein Allesfresser zum Überleben be-
  nötigt. Der Löffel kann pro Tag Brei für vier Menschen erschaffen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Nahrung und Wasser erschaffen; Kosten 2.700 GM.
  NIMMERVOLLER BEUTEL
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis siehe unten; Gewicht siehe unten
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Gegenstand scheint es sich um einen ganz normalen 
  Leinenbeutel zu handeln, der 60 cm x 1,20 m groß ist. Der Beutel 
  öffnet sich jedoch in einen außerdimensionalen Raum: er ist innen 
  größer als er äußerlich scheint. Egal was man in den Beutel steckt, 
  es wiegt immer gleich viel. Dieses Gewicht, das maximale Gewicht 
  und die möglichen Ausmaße der hinein gepackten Gegenstände 
  hängen von dem Typ des Beutels ab – siehe die folgende Tabelle:
  Beutel  Gewicht 
  max. Gewicht max. Volumen 
    
  des Beutels 
  des Inhalts 
  des Inhalts 
  Marktpreis
  Typ I 
  15 Pfd. 
  250 Pfd. 
  900 l 
  2.500 GM
  Typ II 
  25 Pfd. 
  500 Pfd. 
  2100 l 
  5.000 GM
  Typ III 
  35 Pfd. 
  1.000 Pfd. 
  4500 l 
  7.400 GM
  Typ IV 
  60 Pfd. 
  1.500 Pfd. 
  7500 l 
  10.000 GM
  Wird der Beutel überladen oder von scharfen Gegenständen 
  durchstochen, die sich in seinem Inneren befinden, wird er zerris-
  sen und ist ruiniert. Jeglicher Inhalt ist für immer verloren. Wird 
  der Nimmervolle Beutel umgestülpt, fällt der Inhalt unbeschädigt 
  heraus und der Beutel muss wieder umgedreht werden, damit er 
  benutzt werden kann. Gibt man eine lebende Kreatur in den Beu-
  tel, kann diese bis zu 10 Minuten überleben, dann erstickt sie. Es 
  verbraucht eine Bewegungsaktion, einen bestimmten Gegenstand 
  aus dem Beutel zu holen, solange dieser nicht mehr beinhaltet als 
  es ein normaler Rücksack könnte. In diesem Fall dauert es eine vol-
  le Aktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen.
  Wird ein Nimmervoller Beutel in ein Tragbares Loch gelegt, ent-
  steht ein Riss im Raum, der in die Astralebene führt. Beutel und 
  Loch werden hindurch gerissen und sind für immer verloren. Wird 
  ein Tragbares Loch hingegen in einen Nimmervollen Beutel gelegt, 
  öffnet sich ein Tor zur Astralebene. Das Loch, der Beutel und alle 
  Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius´ von 3 m befinden, wer-
  den durch das Tor gezogen. Loch und Beutel werden dabei zerstört. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Geheime Truhe; Kosten 1250 GM (Typ I), 2.500 GM (Typ II),  
  3700 GM (Typ III), 5.000 GM (Typ IV), 62.500 GM.
  NACHTBRILLE
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 12.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Die Linsen dieses Gegenstands sind aus einem dunklen Kristall 
  gefertigt. Sie sind zwar nicht durchsichtig, dennoch kann derjenige, 
  der die Linsen aufhat, ganz normal sehen und er erhält sogar 
  Dunkelsicht (18 m). Damit die Magie wirken kann, müssen beide 
  Linsen auf einmal getragen werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Dunkelsicht; Kosten 6.000 GM.
  NEBELHORN
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Besitzer dieses kleinen Horns kann mit ihm eine dicke 
  Nebelwolke erzeugen, die dem Effekt des Zaubers Verhüllender 
  Nebel ähnelt. Das Horn füllt jede Runde, in der es gespielt wird, 
  einen 3 x 3 Meter großen Bereich direkt neben dem Spieler. Danach 
  bewegt der Nebel sich jede Runde 3 m in einer geraden Linie weg 
  von seinem Entstehungspunkt, außer er wird von fester Materie, 
  wie etwa einer Wand, daran gehindert. Der Gegenstand verursacht 
  ein tiefes Geräusch, das dem eines normalen Nebelhorns ähnelt, 
  wobei der Ton am Ende jedes Stoßes abrupt sinkt. Der Nebel 
  verflüchtigt sich nach 3 Minuten. Ein normaler Wind (17 km/h+) 
  kann den Nebel innerhalb von 4 Runden auflösen, ein starker Wind 
  (31 km/h+) braucht dafür nur 1 Runde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verhüllender Nebel; Kosten 1.000 GM.
  ODINS HORN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses magische Instrument gibt es in vier Varianten. Jedes 
  erscheint ganz normal, bis irgendjemand das Befehlswort 
  ausspricht und in das Horn bläst. Daraufhin beschwört das Horn 
  eine Anzahl menschlicher Barbaren, die für jenen kämpfen, der sie 
  beschworen hat. Jedes Horn kann innerhalb von 7 Tagen einmal 
  benutzt werden. Würfle einen W% und schau auf der unten 
  stehenden Tabelle nach, welche Art von Horn gefunden wurde. 
  Die Art des Horns bestimmt, welche Art von Barbaren beschworen 
  wird und welche Voraussetzungen erfüllt werden müssen, um das 
  Horn zu benutzen. Ein Charakter, der ein Odins Horn einsetzt und 
  nicht die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, wird von den 
  Barbaren angegriffen, die er beschworen hat.
  Die beschworenen Barbaren sind Konstrukte, keine echten 
  Lebewesen (auch wenn sie so erscheinen). Sie erscheinen mit der 
  Startausrüstung von Barbaren. Sie greifen jeden an, welcher vom 
  Besitzer des Horns bestimmt wurde, und kämpfen, bis entweder 
  sie oder ihre Gegner tot sind oder bis 1 Stunde vergangen ist – was 
  auch immer früher eintritt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Monster herbeizaubern VI; Kosten 25.000 GM.
  Odins Horn
    
   
  Beschworene 
  W% 
  Art des Horns 
  Barbaren 
  Voraussetzungen
  01–40 
  Silber 
  2W4+2, 2. Stufe 
  Keine
  41–75 
  Messing 
  2W4+1, 3. Stufe 
  Zauberkundiger der 1. Stufe
  76–90 
  Bronze 
  2W4, 4. Stufe 
  Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen
  91–100 
  Eisen 
  1W4+1, 5. Stufe 
  Muss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen
  
  517
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ÖFFNUNGSGLOCKE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bei einer Öffnungsglocke handelt es sich um eine Mithralröhre, die 
  ungefähr 30 cm lang ist. Wird sie angeschlagen, erzeugt sie eine 
  magische Vibration, die Schlösser, Deckel, Türen, Ventile und 
  Pforten öffnet. Der Gegenstand funktioniert bei normalen Gittern, 
  Handschellen, Ketten, Klinken und so weiter. Außerdem bannt 
  eine Öffnungsglocke automatisch den Zauber Pforte zuhalten und 
  sogar ein Arkanes Schloss, das von einem Magier der 14. oder einer 
  niedrigeren Stufe gewirkt wurde. 
  Die Glocke muss auf den Gegenstand oder das Tor gerichtet 
  werden, der bzw. das geöffnet oder gelockert werden soll (muss 
  sichtbar und dem Benutzer bekannt sein). Dann wird die Glocke 
  geschlagen und ein klarer Ton erklingt. Der Benutzer darf darauf 
  hin einen Zauberstufenwurf gegen das Schloss oder die Fesseln 
  machen. Er muss die Zauberstufe der Öffnungsglocke benutzen 
  (liegt bei 11). Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG für 
  Mechanismus ausschalten, würde man das Schloss oder die 
  Fessel mit dieser Fertigkeit öffnen. Jeder Ton kann nur eine Art 
  von Schloss öffnen. Ist eine Kiste also mit Ketten umwunden, mit 
  einem Vorhängeschloss versehen, verschlossen und mit einem 
  Arkanen Schloss versehen, muss der Benutzer die Glocke vier Mal 
  anschlagen, um die Kiste vollständig zu öffnen. Stille hebt die Kräfte 
  des Gegenstands auf. Eine brandneue Glocke kann insgesamt 10 
  Mal benutzt werden, bevor sie zerbricht und nutzlos wird. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen; 
  Kosten 1.500 GM.
  ÖL DER ZEITLOSIGKEIT
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 150 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Wird dieses Öl auf etwas aufgetragen, das einmal lebendig war, 
  wie etwa Holz, Papier oder eine Leiche, kann dieses Material dem 
  Zahn der Zeit entgehen. Ein Jahr tatsächlich vergangener Zeit 
  betrifft den Gegenstand nur wie ein Tag, außerdem erhält er einen 
  Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Das Öl verflüchtigt 
  sich niemals, kann aber auf magischem Wege entfernt werden 
  (zum Beispiel durch einen Banneffekt). Ein Fläschchen des Öls 
  beinhaltet genug, um acht mittelgroße oder kleinere Gegenstände 
  zu bedecken. Ein großer Gegenstand zählt als zwei mittelgroße 
  Gegenstände und ein riesiger Gegenstand zählt als zwei große.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Sanfte Ruhe; Kosten 75 GM.
  Druidengewand
  Meditations- 
  weihrauch
  Kristallkugel
  Schutzkarabäus
  Schädelmaske
  Seelenspiegel
  Telepathie- 
  helm
  Zauberflügel
  
  518
  PANFLÖTE DER STIMMEN
  Aura Schwache Illusion; ZS 2
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn diese Flöte von einem Charakter gespielt wird, der die 
  Fertigkeit Auftreten (Blasinstrumente) besitzt, erzeugt sie die 
  unterschiedlichsten Geräusche. Diese vorgetäuschten Geräusche 
  entsprechen der Wirkung des Zaubers Geisterhaftes Geräusch.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Geisterhaftes Geräusch; Kosten 900 GM.
  PANFLÖTE DES RATTENFÄNGERS
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 2
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.150 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Holzflöte sieht zwar ganz normal aus, spielt der Besitzer aber 
  die richtige Melodie, kann er 1W3 Rattenschwärme herbeirufen, 
  wenn sich Ratten innerhalb von 120 m befinden. Pro 15 m 
  Entfernung, welche die Ratten überwinden müssen, verzögert 
  sich ihre Ankunft um 1 Runde. Der Besitzer der Flöte muss solange 
  weiterspielen, bis die Ratten erscheinen. Dann muss er einen 
  Wurf auf Auftreten (SG 10, Blasinstrumente) machen. Bei einem 
  Erfolg gehorchen die Ratten den telepathischen Befehlen des 
  Spielers, solange dieser die Flöte spielt. Ein Fehlschlag bedeutet, 
  dass die Ratten sich gegen den Flötenspieler wenden. Hört er aus 
  irgendeinem Grund auf zu spielen, verlassen die Ratten ihn sofort. 
  Der SG für Auftreten steigt jedes Mal um +5, wenn die Ratten 
  innerhalb von 24 Stunden erfolgreich herbeigerufen wurden.
  Kontrolliert jemand anderes die Ratten, müssen die TW dieser 
  Person auf den SG für den Auftretenwurf addiert werden. Versucht 
  dieser andere, die Kontrolle über die Ratten wieder zu erlangen, 
  muss der Flötenspieler jede Runde einen weiteren Wurf machen, 
  damit die Ratten ihm weiterhin folgen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiere  
  bezaubern, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Erschaffer 
  muss die Fähigkeit Tierempathie besitzen; Kosten 575 GM.
  PANIKTROMMELN
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 10 Pfd. pro 
  Paar
  BESCHREIBUNG
  Diese Pauken haben einen Durchmesser von circa 30 cm bis 15 cm 
  und stehen auf Füßen. Sie werden paarweise verkauft und sind 
  eher unscheinbar. Werden beide Trommeln geschlagen, werden 
  alle Kreaturen innerhalb von 40 m von der Wirkung des Zaubers 
  Furcht betroffen (Willen, SG 15, teilweise). Davon ausgenommen 
  sind alle in der sicheren Zone um die Trommeln herum, die einen 
  Radius von 6m hat. Paniktrommeln können ein Mal pro Tag benutzt 
  werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht; 
  Kosten 15.000 GM.
  PERLE DER MACHT
  Aura Starke Verwandlung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.000 GM (1. Grad), 4.000 GM  
  (2. Grad), 9.000 GM (3. Grad ), 16.000 GM (4. Grad), 25.000 
  GM (5. Grad), 36.000 GM (6. Grad), 49.000 GM (7. Grad), 
  64.000 GM (8. Grad), 81.000 (9. Grad), 70.000 (zwei Zauber); 
  Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese scheinbar völlig normale Perle ist von durchschnittlicher Größe 
  und besitzt den typischen Glanz. Sie kann allen Zauber kundigen 
  von großer Hilfe sein, die ihre Zauber vorbereiten müssen (Kleriker, 
  Druiden, Waldläufer, Paladine und Magier). Die Perle kann ihrem 
  Besitzer nämlich ein Mal pro Tag einen Zauber wieder in Erinnerung 
  rufen, den er vorbereitet und gewirkt hatte. Der Zauber gilt wieder 
  als vorbereitet, als sei er noch nicht gewirkt worden. Je nach Art 
  der Perle muss es sich um einen Zauber eines bestimmten Grads 
  handeln. Es gibt für jeden Grad vom 1. bis zum 9. eine spezielle 
  Perlenart und es gibt eine Perlenart, welche die Erinnerung von zwei 
  Zaubern möglich macht (müssen zwei verschiedene Grade besitzen 
  und vom 6. oder einem niedrigeren Grad sein).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschaffer muss in der Lage sein, Zauber des Grades zu wirken, 
  der in Erinnerung gerufen werden soll; Kosten 500 GM (1. 
  Grad), 2.000 GM (2. Grad), 4.500 GM (3. Grad), 8.000 GM (4. 
  Grad), 12.500 GM (5. Grad), 18.000 GM (6. Grad), 24.500 GM 
  (7. Grad), 32.000 GM (8. Grad), 40.500 (9. Grad), 35.000 (zwei 
  Zauber).
  PERLE DER SIRENEN
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber und durchschnittliche 
   Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.300 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Perle ist wunderschön und alleine aufgrund ihres 
  Aussehens schon mindestens 1.000 GM wert. Wird sie fest in 
  der Hand gehalten und auf die Brust gedrückt, wenn der Besitzer 
  Handlungen durchführen möchte, die mit den Kräften der Perle 
  zusammenhängen, versteht er den Gegenstand intuitiv und kann 
  ihn anwenden.
  Die Perle ermöglicht, unter Wasser zu atmen, als handle es 
  sich dabei um saubere, frische Luft. Außerdem verleiht sie eine 
  Schwimmbewegungsrate von 18m und lässt ihren Besitzer unter 
  Wasser problemlos zaubern und handeln. 
  Ausserdimensionale Räume
  Manche Zauber und magischen Gegenstände machen sich 
  außerdimensionale Räume zu Nutze – so etwa der Zauber 
  Seiltrick, oder die Gegenstände Nimmervoller Beutel, Prak-
  tischer Rucksack und Tragbares Loch. Diese Zauber und Ge-
  genstände erschaffen kleine Räume, die in keiner Dimension 
  existieren. Die Gegenstände funktionieren jedoch nicht in 
  anderen außerdimensionalen Räumen. Legt man sie in einen 
  solchen Raum, hören sie auf zu funktionieren, bis sie wieder 
  aus dem außerdimensionalen Raum geholt werden. Nimmt 
  man also einen Nimmervollen Beutel und bringt ihn in den 
  Raum, der durch Seiltrick erschaffen wurde, hat man keinen 
  Zugriff mehr auf die Gegenstände aus dem Nimmervollen 
  Beutel, bis man diesen wieder aus dem Raum, der durch Seil-
  trick erschaffen wurde, herausholt. Die einzige Ausnahme 
  besteht darin, dass ein Nimmervoller Beutel und ein Tragbares 
  Loch in die jeweiligen außerdimensionalen Räume gebracht 
  werden. Dann entsteht ein Riss in der Astralebene, wie es bei 
  den Beschreibungen der beiden Gegenstände erklärt wird. 
  
  519
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Bewegungsfreiheit, Wasser atmen; Kosten 8.150 GM.
  PORTALRINGE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.000 GM; Gewicht 1 Pfd. pro 
  Ring
  BESCHREIBUNG
  Diese Ringe finden sich immer paarweise und zwar als zwei 
  Eisenringe mit einem Durchmesser von circa 45 cm. Damit sie 
  funktionieren, müssen die Ringe sich auf derselben Existenzebene 
  befinden und dürfen nicht weiter als 150 km voneinander entfernt 
  sein. Was auch immer man durch den einen Ring reicht, kommt 
  aus dem anderen heraus. Auf diese Weise kann man pro Tag bis zu 
  100 Pfund übergeben.
  Gegenstände, die nur teilweise hindurch gereicht werden und 
  dann wieder zurückgezogen werden, zählen nicht. Dieser nützliche 
  Gegenstand ermöglicht das Überreichen von Gegenständen oder 
  Nachrichten, ja man kann sogar Angriffe durch die Ringe hindurch 
  ausführen. Ein Charakter kann durch einen Ring hindurch greifen 
  und etwas packen, das sich auf der anderen Seite befindet oder aber 
  eben eine Waffe hindurch stechen. Ebenso ist es möglich, den Kopf 
  hindurch zu stecken und sich umzuschauen. Ein Zauberkundiger 
  könnte sogar einen Zauber durch die Portalringe wirken. Ein kleiner 
  Charakter kann einen Wurf auf Entfesslungskunst (SG 13) machen, 
  um sich durch den Ring zu quetschen. Kreaturen, die sehr klein, 
  winzig oder mini sind, passen ganz leicht hindurch. Jeder Ring hat 
  einen „Eingang“ und einen „Ausgang“. Die Seiten sind jeweils mit 
  den entsprechenden Symbolen gekennzeichnet. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.
  PRAKTISCHER RUCKSACK
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein solcher Rucksack erscheint zwar sorgfältig gearbeitet und viel 
  getragen, ansonsten aber ganz gewöhnlich. Er wurde aus feinem 
  gegerbtem Leder hergestellt und die Schlaufen sind mit Bronze 
  beschlagen und mit Schnallen versehen. Der Rucksack verfügt 
  außerdem über zwei Seitentaschen, von denen jede ungefähr 
  einen Liter fassen kann. Tatsächlich handelt es sich bei jeder dieser 
  Taschen um einen Nimmervollen Beutel, der bis zu 54 Liter bzw. 
  20 Pfund fassen kann. Die große Tasche in der Mitte kann bis zu 
  216 Liter bzw. 80 Pfund fassen. Auch wenn er bis oben hin voll 
  gestopft ist, wiegt der Rucksack nie mehr als 5 Pfund. Schon die 
  Menge an Stauraum ist äußerst praktisch, doch der Rucksack 
  kann noch mehr. Greift der Träger nach einem bestimmten 
  Gegenstand, liegt dieser immer obenauf. Man muss also nicht in 
  dem Rucksack herumwühlen, um die gesuchte Sache zu finden. 
  Einen Gegenstand aus dem Rucksack zu holen, entspricht einer 
  Bewegungsaktion, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe, 
  welche 
  das 
  Herausholen 
  eines 
  verstauten 
  Gegenstands 
  normalerweise hervorruft. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Geheime Truhe; Kosten 1.000 GM.
  PULVER DES AUFTAUCHENS
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Hierbei scheint es sich einfach nur um sehr feinen und leichten 
  Metallstaub zu handeln. Wirft man eine Handvoll des Pulvers in die 
  Luft, bedeckt dieses Gegenstände innerhalb eines Radius von 3 m, 
  so dass diese sichtbar werden, wenn sie eigentlich unsichtbar sind. 
  Außerdem hebt das Pulver auch die Effekte von Verschwimmen und 
  Standort vortäuschen auf. In dieser Hinsicht funktioniert es wie der 
  Zauber Feenfeuer. Außerdem enthüllt das Pulver auch die wahre 
  Natur von Trugbildern, Spiegelbildern und anderen projizierten 
  Bildern. Eine Kreatur, die von dem Pulver bedeckt ist, erhält einen 
  Malus von – 30 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Effekt des Pulvers 
  währt 5 Minuten lang. Pulver des Auftauchens wird normalerweise 
  in kleinen Seidenpäckchen oder in hohlen Knochenröhren 
  aufbewahrt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Glitzerstaub; Kosten 900 GM.
  PULVER DES VERSCHWINDENS
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Pulver sieht wie das Pulver des Auftauchens aus und wird 
  auch genauso aufbewahrt. Kreaturen oder Gegenstände werden 
  unsichtbar, wenn sie von dem Pulver berührt werden (wie bei 
  dem Zauber Mächtigere Unsichtbarkeit). Die Betroffenen können 
  weder auf normale Weise gesehen werden, noch können sie mit 
  magischen Hilfsmitteln entdeckt werden, außer mit dem Zauber 
  Unsichtbares sehen oder Unsichtbares aufheben. Auch das Pulver des 
  Auftauchens kann Personen und Gegenstände sichtbar machen, die 
  von dem Pulver des Verschwindens bedeckt waren. Ebenso können 
  Geräusche und Gerüche die Unsichtbaren verraten. 
  Die von dem Pulver verliehene Unsichtbarkeit währt 2W6 
  Runden, wobei die Betroffenen aber nicht wissen, wann die 
  Wirkung des Pulvers endet.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Mächtigere Unsichtbarkeit; Kosten 1.750 GM.
  RAUCHFLASCHE
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Metallflasche sieht genauso wie eine Ifritflasche aus, 
  allerdings raucht sie nur und beherbergt keinen Geist. Wird der 
  Stöpsel entfernt, raucht die Flasche so stark, dass sie innerhalb 
  1 Runde jegliche Sicht in einer Ausbreitung von 15 m blockiert. 
  Belässt man die Flasche dann unverschlossen, strömt der Rauch 
  noch weitere 3 m pro Runde aus, bis er einen Radius von 30 m 
  eingehüllt hat. Solange die Flasche nicht wieder verschlossen wird, 
  bleibt der Rauch in der Luft hängen. Man muss die Flasche mit 
  einem Befehlswort wieder versiegeln. Danach löst sich der Rauch 
  ganz normal auf. Ein normaler Wind (17 km/h+) löst den Rauch 
  innerhalb von 4 Runden auf, ein starker Wind (31 km/h+) schafft 
  dies in 1 Runde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Feuerwerk; Kosten 2.700 GM.
  
  520
  RESISTENZUMHANG
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 
  9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Umhänge verleihen ihrem Träger einen Resistenzbonus von 
  +1 bis +5 auf alle Rettungswürfe (Zähigkeit, Reflex, Willen).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Resistenz, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal 
  so hoch sein wie der Bonus des Umhangs; Kosten 500 GM (+1), 
  2.000 GM (+2), 4.500 GM (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5).
  ROBE DER ERZMAGIER
  Aura Stark (verschieden); ZS 14
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 75.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Robe kann entweder weiß sein (01-45 auf einem W%, gute 
  Gesinnung), grau (46-75, weder gute noch böse Gesinnung) oder 
  schwarz (76-100, böse Gesinnung). Falls es sich bei dem Träger um 
  einen arkanen Zauberkundigen handelt, erhält er die folgenden 
  Vorteile:
  • Rüstungsbonus von +5 auf die RK.
  • Zauberresistenz von 18.
  • Resistenzbonus von +4 auf alle Rettungswürfe.
  • Verbesserungsbonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um 
  eine Zauberresistenz zu überwinden. 
  Zieht ein böser Charakter die weiße Version der Robe an, 
  erhält er sofort drei permanente negative Stufen. Umgekehrt gilt 
  dasselbe für einen guten Charakter, der eine schwarze Version 
  der Robe anzieht. Ein böser oder guter Charakter, der eine graue 
  Robe anzieht, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze, bzw. 
  weiße Robe anzieht, erhält zwei permanente negative Stufen. Diese 
  Stufen bleiben solange bestehen, wie die Robe getragen wird, und 
  können währenddessen auf keine Weise überwunden werden (auch 
  nicht mit Genesung). Wird die Robe abgelegt, verschwinden auch 
  die negativen Stufen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Antimagi-
  sches Feld, Magierrüstung oder Schild des Glaubens, Erschaffer muss 
  dieselbe Gesinnung haben wie die Robe; Kosten 37.500 GM.
  ROBE DER NÜTZLICHEN DINGE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 7.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dem Anschein nach handelt es sich hierbei um eine unauffällige 
  Robe, wer sie anlegt, bemerkt aber, dass sie mit kleinen Flicken 
  von unterschiedlicher Form bestickt ist. Nur der Robenträger kann 
  dieses Flicken sehen, erkennen, was sie werden, und sie von der 
  Robe entfernen. Es dauert eine Runde, einen Flicken abzulösen. 
  Tut man dies, verwandelt er sich in einen echten Gegenstand, wie 
  unten angegeben. Eine neu erschaffene Robe der Nützlichen Dinge 
  hat jeweils zwei der folgenden Flicken.
  • Dolch
  • Bullaugenlaterne (voll und an)
  • Spiegel (ein auf Hochglanz polierter Stahlspiegel, 60 cm x 1,20 m)
  • Stab (3 m lang)
  • Hanfseil (zusammengerollt, 15 m lang)
  • Sack
  Neben diesen hat die Robe noch einige weitere Flicken. Würfle 
  4W4, um die Anzahl zu ermitteln und würfle dann noch einmal auf 
  der unten stehenden Tabelle für jeden Flicken.
  W% 
  Flicken
  01-08 
  Beutel mit 100 Goldstücken
  09-15 
  Silberschatulle (15 cm x 15 cm x 30 cm) im Wert  
   
  von 500 GM
  16-22 
  Eisentür (bis zu 3 m breit und 3 m hoch.  
   
  Ist auf einer Seite verriegelt, muss aufrecht  
   
  hingestellt werden, bringt sich dann selbst mit  
   
  Scharnieren an)
  23-30 
  Edelsteine, 10 Stück (je 100 GM wert)
  31-44 
  Holzleiter (7,2 m lang)
  45-51 
  Esel (mit Satteltaschen)
  52-59 
  offene Fallgrube (3 m x 3 m x 3 m)
  60-68 
  Trank des Schweren Wunden Heilens
  69-75 
  Ruderboot (3,6 m lang)
  76-83 
  Schwache Schriftrolle mit einem zufällig  
   
  ermittelten Zauber
  84-90 
  Ein Paar Kampfhunde (behandle sie als  
   
  Reithunde)
  91-96 
  Fenster (60 cm x 1,2 m, bis zu 60 cm tief)
  97-100 
  Tragbare Ramme
  Es ist möglich, dass sich derselbe Flicken mehrmals auf einer 
  Robe befindet. Wurde ein Flicken einmal entfernt, kann er nicht 
  ersetzt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verarbeitung; Kosten 3.500 GM.
  ROBE DER SCHILLERNDEN FARBEN
  Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 27.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieser Robe kann sein Kleidungsstück dazu bringen, 
  ein sich ständig veränderndes Muster der unglaublichsten Farben 
  zu zeigen oder ein Lichtspektakel gleich einem schillernden 
  Regenbogen zu erzeugen, das von oben nach unten über die 
  Robe läuft. Diese Farben machen alle in seiner Nähe benommen, 
  verleihen dem Träger Tarnung und beleuchten die Umgebung. 
  Nachdem der Träger das Befehlswort ausgesprochen hat, dauert 
  es 1 volle Runde, bis die Farben beginnen, über die Robe zu fließen. 
  Die Farben erzeugen dann einen Blickangriff auf 9 m Entfernung. 
  Alle, die auf den Träger schauen, werden 1W4+1 Runden lang 
  benommen (Willen, SG 15, keine Wirkung). Es handelt sich um 
  einen geistesbeeinflussenden Täuschungseffekt. 
  Die von der Robe verliehene Tarnung verbessert sich jede 
  Runde. Die Fehlschlagschance auf Angriffe gegen den Träger 
  beginnt bei 10 % und steigt jede Runde um 10 %, bis sie bei 50 % 
  liegt (vollständige Tarnung). 
  Die Robe beleuchtet kontinuierlich einen Radius von 9 m. 
  Der Effekt kann insgesamt 10 Runden pro Tag benutzt werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verschwimmen, Regenbogenmuster; Kosten 13.500 GM.
  ROSTHANDSCHUH
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 11.500 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser einzelne Handschuh sieht rostzerfressen aus, ist aber 
  eigentlich sehr mächtig. Er kann ein Mal pro Tag einen Gegenstand 
  mit einem Effekt belegen, der dem Zauber Rostgriff gleicht. 
  
  521
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Außerdem schützt er seinen Träger und dessen Ausrüstung vor 
  Rost (egal ob es sich um magischen oder natürlichen Rost handelt), 
  selbst vor den Angriffen eines Rostmonsters. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Rostgriff; Kosten 5.750 GM.
  RÜSTUNGSARMSCHIENEN
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hände; Preis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 
  9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5), 36.000 GM 
  (+6), 49.000 GM (+7), 64.000 GM (+8); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Gegenstände sehen aus wie ein normaler Gelenk- und 
  Armschutz, umhüllen ihren Träger aber mit einem unsichtbaren 
  doch spürbaren Energiefeld, welches einen Rüstungsbonus von +1 
  bis +8 verleiht, ganz als trage der Charakter ein Rüstung. Damit 
  die Magie der Armschienen wirken kann, müssen beide auf einmal 
  getragen werden. Alternativ können die Rüstungsarmschienen auch 
  mit besonderen Eigenschaften für Rüstungen belegt werden. 
  Siehe Tabelle 15-4 für eine Liste solcher Eigenschaften. Wenn 
  der Marktpreis des Gegenstands ermittelt wird, müssen diese 
  Eigenschaften als zusätzliche Boni mit einberechnet werden, 
  verbessern die RK des Trägers aber nicht. Der gesamte Bonus 
  der Armschienen (Rüstungsbonus plus Bonusäquivalente für die 
  besonderen Eigenschaften) darf nicht über +8 liegen. Außerdem 
  müssen die Rüstungsarmschienen einen Rüstungsbonus von 
  +1 besitzen, um eine besondere Eigenschaft für Rüstungen zu 
  verleihen. Bei der besonderen Eigenschaft für Rüstungen darf es 
  sich nicht um eine Eigenschaft handeln, die einen festen Geldbetrag 
  auf den Preis addiert. Der Bonus von Rüstungsarmschienen und 
  normalen Rüstungen ist nicht kumulativ. Wenn eine Kreatur 
  bereits einen Rüstungsbonus von einer anderen Quelle erhält, 
  funktionieren die Rüstungsarmschienen nicht und verleihen weder 
  ihren Rüstungsbonus noch andere besondere Eigenschaften. 
  Verleihen die Rüstungsarmschienen jedoch einen höheren Bonus 
  als die andere Quelle eines Rüstungsbonus’, hört letztere auf zu 
  funktionieren. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magier-
  rüstung, die Stufe des Erschaffers muss mindestens doppelt 
  so hoch sein wie der Bonus der Armschienen und er muss 
  die Voraussetzungen für andere besondere Eigenschaften der 
  Rüstung erfüllen; Kosten 500 GM (+1), 2.000 GM (+2), 4.500 GM 
  (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5), 18.000 GM (+6), 24.500 GM 
  (+7), 32.000 GM (+8).
  RUHMESHAND
  Aura Schwach (verschieden); ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese mumifizierte menschliche Hand hängt dem Besitzer an einer 
  Lederkordel um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen 
  Halskette ein). Wird an einen der Finger ein magischer Ring 
  gesteckt, kann der Träger der Hand diesen Ring nutzen, als trage 
  er ihn selbst und dieser Ring wird nicht zu der Begrenzung von 
  zwei magischen Ringen hinzugezählt. Die Hand kann allerdings 
  nur einen Ring auf einmal tragen. Selbst ohne Ringe verleiht die 
  Ruhmeshand ihrem Träger aber noch Kräfte. So kann er ein Mal pro 
  Tag Tageslicht und Unsichtbares sehen benutzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote 
  beleben, Tageslicht, Unsichtbares sehen; Kosten 4.000 GM.
  SCHÄDELMASKE
  Aura Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 22.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese furchterregende Maske ähnelt einem menschlichen Schädel 
  und ist gewöhnlich aus Elfenbein, Kupfer oder hellem Holz 
  gefertigt. Da die Kieferknochen weggelassen wurden, kann man 
  die untere Gesichtshälfte des Trägers noch immer sehen.
  Hat man sie mindestens eine Stunde lang getragen, kann 
  die Maske ein Mal pro Tag vom Gesicht des Besitzers entfernt 
  werden, um alleine zu fliegen. Sie kann sich maximal 15 m von 
  ihrem Besitzer entfernen und ein ihr zugewiesenes Ziel angreifen. 
  Die grinsende Maske greift mit Berührungsangriffen an, die den 
  GAB ihres Besitzers benutzen. War ein Angriff erfolgreich, muss 
  das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG 20) machen, um nicht 130 
  Schadenspunkte zu erleiden, als sei es von dem Zauber Finger des 
  Todes betroffen. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das 
  Ziel immer noch 3W6+13 Schadenspunkte. Nach dem Angriff (egal 
  ob er erfolgreich war oder nicht) fliegt die Maske zurück zu ihrem 
  Besitzer. Die Maske hat eine RK von 16, 10 Trefferpunkte und eine 
  Härte von 6.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gegenstände beleben, Finger des Todes, Fliegen; Kosten 11.000 GM.
  SCHEIDE DER GESCHÄRFTEN KLINGE 
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Schwertscheide ist aus gehärtetem Leder und feinem Silber 
  gefertigt. Sie kann jedes Messer, jeden Dolch, jedes Schwert und 
  alle ähnlichen Waffen (sogar einen Zweihänder) vergrößern oder 
  schrumpfen lassen. Drei Mal pro Tag kann der Gegenstand auf 
  Befehl den Zauber Schärfen auf eine Klinge wirken, die in ihn 
  hineingesteckt wurde. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Schärfen; Kosten 8.000 GM.
  SCHILDBROSCHE
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Brosche besteht aus Silber oder Gold und kann verwendet 
  werden, um einen Umhang oder ein Cape zusammenzuhalten. 
  Neben dieser weltlichen Aufgabe ist eine solche Brosche aber auch 
  noch in der Lage, Magische Geschosse zu absorbieren, die durch 
  Zauber oder zauberähnliche Effekte erzeugt wurden. Bevor sie 
  schmilzt und nutzlos wird, kann die Brosche 101 Schadenspunkte 
  von Magischen Geschossen aufhalten. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; 
  Kosten 750 GM.
  SCHMETTERHORN
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick sieht das Schmetterhorn wie eine normale 
  Trompete aus. Es hört sich auch so an, allerdings nur bis das 
  Befehlswort ausgesprochen wird. Dann verursacht das Instrument, 
  wenn es gespielt wird, 5W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen 
  in einem 12 m langen Kegel. Außerdem werden diese Kreaturen 
  
  522
  2W6 Runden lang taub (ein Zähigkeitswurf – SG 16 – reduziert 
  den Schaden um die Hälfte und hebt die Taubheit auf). Kristalline 
  Gegenstände und Kreaturen erleiden 7W6 Punkte Schallschaden 
  und dürfen keinen Rettungswurf machen, außer die Gegenstände 
  werden von jemandem getragen (dann Zähigkeitswurf, SG 16, 
  keine Wirkung). Wird die magische Eigenschaft des Schmetterhorns 
  mehr als ein Mal pro Tag benutzt, besteht eine kumulative Chance 
  von 20 % bei jeder zusätzlichen Anwendung, dass es explodiert und 
  bei demjenigen, der es spielt, 10W6 Schadenspunkte verursacht.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; 
  Kosten 10.000 GM.
  SCHMIERÖL
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Substanz verleiht einen Kompetenzbonus von +20 auf 
  Würfe auf Entfesslungskunst und einen Kompetenzbonus von 
  +10 auf den Kampfmanöverbonus des Trägers, wenn dieser sich 
  Ringkämpfen entwinden will. Außerdem wird der Eingeölte nicht 
  von Spinnennetzen (magischen oder normalen) behindert und auch 
  magische Seile und ähnliche Gegenstände nutzen nichts gegen ihn. 
  Wird das Öl auf den Boden oder auf Treppen geschmiert, muss 
  dieser Bereich behandelt werden, als sei er von einem besonders 
  lange wirkenden Schmierenzauber betroffen. Es dauert 8 Stunden, 
  bis das Öl sich verflüchtigt hat, es kann aber auch mit einer 
  Alkohollösung (selbst Wein) abgerieben werden. Will man Ewigen 
  Leim in einem Behälter aufbewahren, sollte man diesen vorher mit 
  Schmieröl einreiben.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Schmieren; Kosten 500 GM.
  SCHUTZAMULETT GEGEN ORTUNG UND 
  AUSSPÄHUNG
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 35.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses Silberamulett schützt den Träger vor Ausspähungen und 
  magischer Ortung wie es Unauffindbarkeit macht. Will jemand 
  einen Erkenntniszauber auf den Träger wirken, muss er einen 
  erfolgreichen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) 
  ausführen (SG 19), ganz als hätte der Träger Unauffindbarkeit auf 
  sich selbst gewirkt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Unauffindbarkeit; Kosten 17.500 GM.
  SCHUTZANHÄNGER GEGEN GIFT
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 27.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen geschliffenen 
  schwarzen Edelstein, der an einer feinen Silberkette hängt, die 
  man um den Hals tragen kann. Der Träger ist gegen Gifte immun. 
  Gifte aber, die bereits wirkten, als der Anhänger angelegt wurde, 
  nehmen noch immer ihren Lauf.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gift neutralisieren; Kosten 13.500 GM.
  SCHUTZSKARABÄUS
  Aura Starker Bannzauber und starke Nekromantie; ZS 18
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 38.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Hierbei handelt es sich um ein Silbermedaillon in Form eines 
  Skarabäus. Wird es eine Runde lang in der Hand gehalten, erscheint 
  eine Inschrift, die den Benutzer wissen lässt, dass es sich um einen 
  Schutzgegenstand handelt.
  Der Besitzer des Medaillons erhält eine Zauberresistenz von 
  20. Außerdem kann der Anhänger Energie entziehende Angriffe, 
  Todeseffekte und negative Energieeffekte absorbieren. Hat der 
  Skarabäus 12 solcher Angriffe absorbiert, verwandelt er sich zu 
  Staub und wird zerstört. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Todesschutz, Zauberresistenz; Kosten 19.000 GM.
  SCHWACHER GLEISSENDER STIRNREIF
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.480 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese einfache Goldkrone kann ein Mal pro Tag auf Kommando 
  Gleißendes Licht ausstrahlen (3W8 Schadenspunkte). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gleißendes Licht; Kosten 3420 GM.
  SCHWACHER TÄUSCHUNGSUMHANG
  Aura Schwache Illusion; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 24.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, 
  auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaften aktiviert 
  werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert 
  ähnlich wie der Zauber Verschwimmen, Kreaturen, die den Träger 
  angreifen, erhalten jedoch nur eine Fehlschlagschance von 20 %. 
  Die Wirkung ist dauerhaft. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verschwimmen; Kosten 12.000 GM.
  SCHWÄCHERE ARMSCHIENEN DES BOGENSCHÜTZEN
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
  Ausrüstungsplatz Arme; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Armschienen funktionieren wie die Mächtigen Armschienen 
  des Bogenschützen, verleihen aber nur einen Kompetenzbonus von 
  +1 auf Angriffswürfe und keinen Bonus auf Schadenswürfe.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 
  im Umgang mit dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein;  
  Kosten 2.500 GM. 
  SCHWEBESTIEFEL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 7.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese weichen Stiefel sind unglaublich leicht und komfortabel. Ihre 
  dünnen Sohlen sind mit Fellstreifen verstärkt, so dass der Fuß des 
  Trägers optimal geschützt wird. Auf Befehl lassen sie ihren Träger 
  schweben, ganz als hätte er Schweben auf sich selbst gewirkt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Schweben; Kosten 3.750 GM. 
  
  523
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  SEELENSPIEGEL
  Aura Starker Bannzauber; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 200.000 GM; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Kristallgegenstand hat normalerweise eine Kantenlänge 
  von 1,20 m und ist mit einem Metall- oder Holzrahmen versehen. 
  Er kann aufgehängt oder aufgestellt und dann mit Hilfe eines 
  Befehlsworts aktiviert werden. Dasselbe Befehlswort deaktiviert 
  den Spiegel auch. Ein Seelenspiegel beinhaltet 15 nichträumliche, 
  außerdimensionale Zellen. Jede Kreatur, die sich dem Spiegel 
  auf mehr als 9 m nähert und ihre Reflektion erblickt, muss einen 
  Willenswurf (SG 23) machen. Bei einem Misserfolg wird sie in 
  einer der Zellen des Spiegels gefangen genommen. Eine Kreatur, 
  welche sich der Natur des Gegenstands nicht bewusst ist, erblickt 
  immer ihr Spiegelbild. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kreatur 
  ihre Reflektion sieht und dementsprechend einen Rettungswurf 
  machen muss, fällt auf 50 %, wenn diese Kreatur sich bewusst ist, 
  dass der Spiegel Seelen einfangen kann, und deshalb vermeidet 
  hineinzuschauen (behandle dies als Blickangriff – siehe das 
  Pathfinder Monsterhandbuch zu Regeln für Blickangriffe). Wenn eine 
  Kreatur in dem Spiegel gefangen ist, wird sie körperlich in diesen 
  hineingebracht. Ihre Größe spielt dabei keine Rolle. Konstrukte 
  und Untote, unbelebte Gegenstände und leblose Materie werden 
  jedoch nicht gefangen. Die Ausrüstung des Opfers (inklusive 
  seiner Kleidung und allem, was es getragen hat) bleibt zurück. 
  Wenn der Besitzer des Spiegels das richtige Befehlswort kennt, 
  kann er die Reflektion eines Gefangenen heraufbeschwören und 
  sich mit seinem hilflosen Opfer unterhalten. Mit einem anderen 
  Befehlswort kann man gefangene Kreaturen befreien. Jedes 
  Befehlswort-Paar ist an einen bestimmten Gefangenen gebunden. 
  Ist der Spiegel voll, wird ein Opfer (das zufällig ermittelt wird) 
  freigesetzt, damit ein neues aufgenommen werden kann. Wird der 
  Spiegel zerbrochen (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle 
  Spiegelbilder sofort. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Einkerkerung; Kosten 100.000 GM.
  SIEBENMEILENSTIEFEL
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieser Stiefel kann seine Hacken zusammenschlagen 
  (freie Aktion). Dann kann er 10 Runden pro Tag handeln, als stünde 
  er unter der Wirkung von Hast. Diese Runden müssen nicht direkt 
  aufeinander folgen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; 
  Kosten 6.000 GM. 
  SILBERÖL
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Substanz kann mit einer Standard-Aktion auf eine Waffe 
  aufgetragen werden. Die behandelte Waffe erhält 1 Stunde lang 
  die Eigenschaften von Alchemistensilber. Dadurch werden die 
  Eigenschaften anderer besonderer Materialien ersetzt, welche die 
  Waffe sonst besitzt. Ein Fläschchen beinhaltet genug Silberöl, um 
  eine Nahkampfwaffe oder 20 Einheiten Munition zu bestreichen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen;  
  Kosten 125 GM.
  SKARABÄUS DES GOLEMBANNS 
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese käferförmige Anstecknadel ermöglicht ihrem Besitzer, 
  Golems innerhalb von 18 m zu entdecken. Er muss sich allerdings 
  konzentrieren (Standard-Aktion), damit der Skarabäus die Ortung 
  vornehmen kann. Die Anstecknadel macht es außerdem möglich, 
  Golems mit Waffen, waffenlosen Angriffen oder natürlichen Waffen 
  anzugreifen, als hätten diese keine Schadensreduzierung.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Magie entdecken, Erschaffer muss mindestens die 10. Stufe 
  erreicht haben; Kosten 1.250 GM.
  SPÄHLINSE
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 3.500 GM; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieses runde Prisma ermöglicht seinem Benutzer, noch die 
  kleinsten Details zu erkennen, und verleiht einen Kompetenzbonus 
  von +5 auf Würfe für Wahrnehmung. Die Spählinse hilft auch dabei, 
  Spuren zu verfolgen, und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 
  auf Würfe für Überlebenskunst, wenn es darum geht, Spuren zu 
  lesen. Die Linse hat einen Durchmesser von ungefähr 18 cm und 
  ist in einen Rahmen mit einem Griff eingelassen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wahrer Blick; Kosten 1.750 GM.
  SPINNENSCHUHE
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 4.800 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Trägt man diese Schuhe, kann man sich an senkrechten 
  Oberflächen, ja sogar kopfüber an der Decke bewegen, ohne dafür 
  die Hände benutzen zu müssen. Die Grundbewegungsrate beträgt 
  hierbei 6m. Gewisse rutschige Oberflächen – vereiste, eingeölte 
  oder eingeschmierte Oberflächen – machen die Schuhe allerdings 
  nutzlos. Sie können pro Tag 10 Minuten lang benutzt werden, 
  wobei diese Zeit nicht am Stück genutzt werden muss. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Spinnenklettern; Kosten 2.400 GM.
  SPINNENUMHANG
  Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 14.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser schwarze Umhang ist mit einem Seidenmuster bestickt, 
  das einem Spinnennetz ähnelt. Der Träger kann mit dem Umhang 
  klettern, als sei der Zauber Spinnenklettern auf ihn gewirkt worden. 
  Außerdem macht der Umhang ihn dagegen immun, von dem 
  Zauber Spinnennetz oder normalen Netzen verstrickt zu werden. 
  Er kann sich auf Netzen sogar mit seiner halben normalen 
  Bewegungsrate bewegen. Ein Mal pro Tag kann er selbst den 
  Zauber Spinnennetz wirken und er erhält einen Glücksbonus von +2 
  auf alle Zähigkeitswürfe gegen Spinnengifte. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Spinnenklettern, Spinnennetz; Kosten 7.000 GM.
  
  524
  SPURLOSIGKEITSPULVER
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick erscheint dieses Pulver kaum außergewöhnlich, 
  tatsächlich aber handelt es sich um eine magische Substanz, 
  welche die Spuren seines Benutzers und dessen Gefährten 
  verbergen kann. Verstreut man eine Handvoll des Pulvers, wird ein 
  30 Quadratmeter großer Bereich so staubig, schmutzig und voller 
  Spinnennetze, als wäre er seit einem Jahrzehnt verlassen.
  Streut man das Pulver auf einen Weg, werden 75 m an Spuren 
  von bis zu einem Dutzend Personen und Pferden verwischt. Die 
  Wirkung des Pulvers tritt sofort ein und es wird keine magische 
  Aura hinterlassen. Der SG für Würfe auf Überlebenskunst, mit 
  denen man eine Spur verfolgen will, die mit dem Pulver verwischt 
  wurde, liegt um 20 höher als normalerweise. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Spurloses Gehen; Kosten 125 GM.
  STEINSALBE
  Aura Starker Bannzauber und starke Verwandlung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM (pro Unze); Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Salbe hat zwei verschiedene Wirkungen. Wird eine Unze 
  davon auf eine versteinerte Kreatur aufgetragen, verwandelt 
  diese sich wieder zurück, als sei der Zauber Stein zu Fleisch auf sie 
  gewirkt worden. Wird hingegen eine Unze der Steinsalbe auf das 
  Fleisch einer nicht versteinerten Kreatur aufgetragen, wird diese 
  geschützt, als sei der Zauber Steinhaut auf sie gewirkt worden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Stein zu Fleisch, Steinhaut; Kosten 2.000 GM.
  STERNENROBE
  Aura Stark (verschieden); ZS 15
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 58.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Kleidungsstück ist üblicherweise schwarz oder dunkelblau 
  und mit kleinen weißen oder silbernen Sternen bestickt. Die Robe 
  hat drei magische Kräfte:
  • Sie ermöglicht ihrem Träger mit all seiner Ausrüstung, physisch 
  auf die Astralebene zu reisen.
  • Sie verleiht dem Träger einen Glücksbonus von +1 auf alle 
  Rettungswürfe. 
  • Der Träger kann bis zu sechs der aufgestickten Sterne als Shuriken 
  +5 benutzen und er ist durch die Robe im Umgang mit diesen 
  Waffen geübt. Jedes Shuriken verschwindet, nachdem es benutzt 
  wurde. Die Sterne aber werden ein Mal pro Monat wieder 
  aufgefrischt. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magisches 
  Geschoss, Astrale Projektion oder Ebenenwechsel; Kosten 29.000 GM.
  STIRNREIF DER ENORMEN INTELLIGENZ
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen verzierten Goldstirnreif wurden mehrere kleine blaue 
  und violette Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen 
  Verbesserungsbonus auf Intelligenz in Höhe von +2, +4 oder +6. 
  Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 
  Stunden lang getragen wurde. Ein Stirnreif der enormen Intelligenz 
  ist außerdem pro Bonus von +2 mit einer Fertigkeit verbunden. 
  Wenn 24 Stunden vergangen sind, in denen der Stirnreif getragen 
  wurde, verleiht der Stirnreif so viele Ränge auf diese Fertigkeiten, 
  wie es den Trefferwürfeln des Trägers entspricht. Diese Ränge sind 
  jedoch nicht kumulativ mit Rängen, welche die Kreatur bereits 
  besitzt. Die Fertigkeiten werden festgelegt, wenn der Gegenstand 
  erschaffen wird. Werden keine Fertigkeiten angegeben, wird davon 
  ausgegangen, dass der Stirnreif Ränge für zufällig ausgewählte 
  Wissensfertigkeiten verleiht.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schläue des 
  Fuchses; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).
  STIRNREIF DER ERWACHTEN WEISHEIT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen einfachen Bronzestirnreif sind kleine grüne Edelsteine 
  eingelassen. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus 
  von +2, +4 oder +6 auf Weisheit. Dieser Bonus gilt als temporärer 
  Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weisheit 
  der Eule; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).
  STIRNREIF DER GEISTIGEN STÄRKE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 
  90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen einfachen Kupferstirnreif wurde ein kleiner gelber Edelstein 
  eingelassen, der sich gleich einem dritten Auge vorne in der Mitte 
  des Reifs befindet. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf 
  zwei geistige Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe 
  von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, 
  bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Die Boni werden 
  bei der Erschaffung des Stirnreifs festgelegt und können danach 
  nicht mehr geändert werden. Verleiht er einen Verbesserungsbonus 
  auf Intelligenz, verleiht er auch Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der 
  Enormen Intelligenz.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses und/oder Weisheit der Eule;  
  Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6).
  STIRNREIF DER GEISTIGEN ÜBERLEGENHEIT
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 16.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 
  144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen verzierten Platinstirnreif wurden mehrere kleine weiße 
  Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus 
  auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe 
  von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, 
  bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Er verleiht auch 
  Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule;  
  Kosten 8.000 GM (+2), 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6).
  
  525
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  STIRNREIF DES VERFÜHRERISCHEN CHARISMAS
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 
  36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  In diesen schönen Silberstirnreif wurde ein kleiner roter Edelstein 
  eingelassen, der sich vorne in der Mitte des Reifs befindet. Der 
  Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf Charisma in Höhe von 
  +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis 
  der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Pracht des Adlers; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 
  18.000 GM (+6).
  STÖRGLOCKENSPIEL
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 16.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Instrument kann ein Mal alle 10 Minuten angeschlagen 
  werden und sein schwingender Klang währt 3 volle Minuten lang.
  Solange das Glockenspiel klingt, kann innerhalb eines Radius´ 
  von 9 m kein Zauber mit einer verbalen Komponente gewirkt 
  werden, wenn dem Zaubernden nicht ein Wurf auf Zauberkunde 
  gelingt (SG 15 + Zaubergrad).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; 
  Kosten 8.400 GM.
  TARNUNGSROBE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Körper; Preis 8.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese einfache Wollrobe ermöglicht es einem, einmal pro Tag die 
  Gestalt einer anderen humanoiden Kreatur anzunehmen, als würde 
  man den Zauber Selbstverkleidung wirken. Der Gestaltwechsel 
  währt eine Stunde lang. Man kann ihn mit einer freien Aktion aber 
  auch schon früher abbrechen. Solange der Charakter in der anderen 
  Gestalt ist, erhält er auch die Fähigkeit, die Sprache des Volkes zu 
  sprechen und zu verstehen, dessen Aussehen er angenommen hat. 
  Verwandelt man sich zum Beispiel in einen Ork, kann man Orkisch 
  verstehen und sprechen.
  ERSCHAFFUNG 
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Selbstverkleidung, Zungen; Kosten 4.200 GM.
  TAUCHHELM
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 24.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieses Helms kann unter Wasser sehen. Wenn er die 
  Linsen, die sich in zwei kleinen Taschen seitlich am Helm befinden, 
  vor die Augen schiebt, kann der Träger diese Sichteigenschaft des 
  Helms aktivieren. Er kann dann fünf Mal weiter sehen, als es die 
  Wasser- und Lichtbedingungen für einen normalen Menschen 
  zuließen. Pflanzen, Hindernisse und Ähnliches blockieren die 
  Sicht natürlich ganz normal. Wird das Befehlswort ausgesprochen, 
  verleiht der Helm dem Träger eine Schwimmbewegungsrate von 
  9 m und erschafft eine mit Luft gefüllte Kugel um den Kopf des 
  Trägers und erhält diese aufrecht, bis das Befehlswort erneut 
  ausgesprochen wird. So kann der Träger unter Wasser problemlos 
  atmen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser 
  atmen, Einflüsterung; Kosten 12.000 GM.
  TELEPATHIEHELM 
  Aura Schwacher Erkenntniszauber und schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 27.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Träger dieses Helms kann Gedanken wahrnehmen einsetzen, 
  wann immer er möchte. Außerdem kann er jedem telepathische 
  Botschaften senden, dessen oberflächliche Gedanken er liest 
  (ermöglicht eine beiderseitige Kommunikation). Ein Mal pro 
  Tag kann der Träger mit der telepathischen Botschaft auch eine 
  Einflüsterung versenden (wie der gleichnamige Zauber, Willen, SG 14,  
  keine Wirkung).
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gedanken wahrnehmen, Einflüsterung; Kosten 13.500 GM.
  TELEPORTATIONSHELM
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 73.500 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Charakter, der diesen Helm trägt, kann sich drei Mal pro Tag 
  teleportieren, ganz als würde er den Zauber desselben Namens 
  benutzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Teleportieren; Kosten 36.750 GM.
  TELEPORTATIONSSTIEFEL
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 49.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jeder, der diese Stiefel trägt, kann sich drei Mal pro Tag teleportieren, 
  ganz als würde er den Zauber desselben Namens wirken. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Teleportieren; Kosten 24.500 GM.
  TITANENHACKE
  Aura Starke Verwandlung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.348 GM; Gewicht 120 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Grabwerkzeug ist ganze 3 m lang und Kreaturen, die 
  mindestens riesig sind, können es benutzen, um Erde zu lockern 
  oder umzugraben oder Erdwälle einzureißen (ein 3 Kubikmeter 
  großer Würfel pro 10 Minuten). Die Hacke kann sogar Felsen 
  zermalmen (ein 3 Kubikmeter großer Würfel in 1 Stunde). Wird 
  sie als Waffe benutzt, entspricht sie einem gigantischen Adamant-
  streithammer +3, der 4W6 Schadenspunkte verursacht. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde bewegen; 
  Kosten 13.348 GM. 
  TITANENSCHLÄGEL
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.305 GM; Gewicht 160 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schlägel ist 2,40 m lang. Wird er als Waffe benutzt, entspricht 
  er einer zweihändigen Keule +3, die bei unbelebten Gegenständen 
  dreifachen Schaden verursacht. Der Benutzer muss mindestens eine 
  
  526
  Stärke von 18 besitzen, um die Waffe führen zu können. Ansonsten 
  erhält er einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen, Geballte Faust; Kosten 12.805 GM.
  TRAGBARES LOCH
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein Tragbares Loch ist kreisförmig und aus den Spinnfäden einer 
  Ätherspinne gefertigt, die mit Ätherfäden und Sternenlicht 
  verwoben sind. Öffnet man es vollständig, hat das Loch einen 
  Durchmesser von 1,80 m. Man kann es jedoch so zusammenfalten, 
  dass es nur noch so groß wie ein Taschentuch ist. Breitet man das 
  Loch auf einer Oberfläche aus, erzeugt es einen außerdimensionalen 
  Raum, der 3 m tief ist. Man kann das Loch sowohl von Außen als 
  auch von Innen zusammenfalten, indem man es einfach an den 
  Rändern nimmt und faltet. Der Eingang verschwindet auf jeden 
  Fall, alles aber, was sich in dem Loch befindet, bleibt bestehen.
  Die einzige Luft in dem Loch ist die, die in es hineindringt, 
  wenn das Loch offen steht. Es ist ausreichend Luft enthalten, um 
  eine mittelgroße Kreatur oder zwei kleine Kreaturen 10 Minuten 
  lang zu versorgen. Der Stoff, aus dem das Loch gemacht ist, wird 
  nicht schwerer, auch wenn sich etwas in dem Loch befindet. Jedes 
  Tragbare Loch öffnet sich in seinen eigenen außerdimensionalen 
  Räum. Legt man einen Nimmervollen Beutel in ein Tragbares Loch, 
  entsteht ein Riss in der Astralebene. Sowohl der Beutel als auch das 
  Loch werden von diesem Riss verschluckt und verschwinden für 
  immer. Wird hingegen ein Tragbares Loch in einen Nimmervollen 
  Beutel gelegt, öffnet sich ein Tor auf die Astralebene. Das Loch, der 
  Beutel und alle Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius von 3 m 
  befinden, werden durch das Tor gezogen. Das Tragbare Loch und 
  der Nimmervolle Beutel werden dabei zerstört.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ebenenwechsel; Kosten 10.000 GM.
  TRICKBEUTEL
  Aura Schwache oder durchschnittliche Beschwörung; ZS 3 (grau), 
  5 (rostfarben), 9 (braun)
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.400 GM (grau), 8.500 GM  
  (rostfarben), 16.000 GM (braun)
  BESCHREIBUNG
  Dieses Säckchen scheint leer zu sein, greift man jedoch hinein, 
  fühlt man einen kleinen Fellball. Wird dieser Ball entfernt und bis 
  zu 6 m weit geworfen, verwandelt er sich in ein Tier. Dieses Tier 
  dient demjenigen, der es aus dem Beutel geholt hat, 10 Minuten 
  lang (oder solange, bis es getötet oder wieder in den Beutel 
  zurückgerufen wird). Danach verschwindet es. Das Tier kann 
  jedem Befehl folgen, der bei der Fertigkeit Mit Tieren umgehen 
  beschrieben wird. Jede der drei Arten von Trickbeuteln kann andere 
  Tiere erzeugen. Benutze die folgende Tabelle, um zu ermitteln, 
  welche Tiere aus deinem Beutel geholt werden können. Das 
  schwere Streitross erscheint mit Zaumzeug und lässt denjenigen, 
  der es aus dem Beutel geholt hat, auf sich reiten. Die erzeugten 
  Tiere werden immer per Zufall ermittelt und es kann auch immer 
  nur ein Tier auf einmal eingesetzt werden. Pro Woche kann man 
  bis zu zehn Tiere aus dem Beutel holen, wobei nicht mehr als zwei 
  Tiere pro Tag erzeugt werden können.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Verbündeten der Natur herbeirufen II (grau), Verbündeten der 
  Natur herbeirufen III (rostfarben), Verbündeten der Natur  
  herbeirufen V (braun); Kosten 1.700 GM (grau), 4.250 GM  
  (rostfarben), 8.000 GM (braun). 
   Grauer Beutel 
  Rostfarbener 
  Brauner 
   
  Beutel 
  Beutel 
  Beutel
   
  W% 
  Tier 
  W% 
  Tier 
  W% 
  Tier
   01–30 Fledermaus 01–30 
  Vielfraß 
  01–30 
  Grizzlybär
   
  31–60 
  Ratte 
  31–60 
  Wolf 
  31–60 
  Löwe
   
  61–75 
  Katze 
  61–85 
  Eber 
  61–80 Schwer. Streitross
   76–90 
  Wiesel 
  86–100 
  Leopard 
  81–90 
  Tiger
   91–100 
  Reithund 
   
   
  91–100 
  Nashorn
  TROCKENPULVER
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 850 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieses spezielle Pulver kann auf verschiedene Arten benutzt werden. 
  Wird es in Wasser geschüttet, verwandeln sich bis zu 400 Liter 
  Wasser in nichts und der Staub wird zu einer Murmelgroßen Kugel, 
  die dort liegt oder treibt, wo das Pulver hingeschüttet wurde. Wird 
  diese Murmel wiederum zu Boden geworfen, zerbricht sie und es 
  ergießt sich so viel Wasser, wie das Pulver zuvor aufgenommen 
  hatte. Das Pulver kann keine anderen Flüssigkeiten außer Wasser 
  beeinflussen (Süßwasser, Salzwasser oder alkalisches Wasser).
  Wird das Pulver gegen einen Externar der Unterarten Elementar 
  und aquatisch eingesetzt, muss diese Kreatur einen Zähigkeits-
  wurf (SG 18) machen. Bei einem Fehlschlag wird sie zerstört. Auch 
  wenn der Wurf gelingt, verursacht das Pulver noch 5W6 Schadens-
  punkte.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wasser kontrollieren; Kosten 425 GM.
  ÜBERZEUGUNGSSTIRNREIF
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser silberne Stirnreif verleiht seinem Träger einen Kompetenz-
  bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe, die auf Charisma basieren.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Pracht des Adlers; Kosten 2.250 GM.
  UMHANG DES SCHARLATANS
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 10.800 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser hellrote und goldene Umhang ermöglicht seinem Träger ein 
  Mal pro Tag, auf Kommando den Effekt des Zaubers Dimensionstür 
  einzusetzen. Wenn der Träger verschwindet, hinterlässt er eine 
  Rauchwolke und taucht an seinem Ziel auf ähnliche Weise wieder 
  auf. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Dimensionstür; Kosten 5.400 GM.
  UNERSCHÖPFLICHE WASSERKARAFFE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wenn der Stöpsel aus dieser völlig normal aussehenden Flasche 
  entfernt und das Befehlswort ausgesprochen wird, fließt frisches 
  Süß- oder Salzwasser heraus. Es gibt verschiedene Befehlsworte, 
  welche die Art des Wassers, die Menge und die Fließgeschwindigkeit 
  festlegen.
  
  527
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  • „Fluss“ lässt 4 Liter Wasser pro Runde heraus fließen.
  • „Springbrunnen“ lässt pro Runde 20 Liter Wasser in einem 1,50 m 
  langen Strahl herausschießen. 
  • „Geysir“ lässt pro Runde 120 Liter Wasser in einem 6 m langen 
  und 30 cm breiten Strahl hervor schießen.
  Bei der „Geysir“-Wirkung wird ein erheblicher Rückdruck erzeugt, so 
  dass der Benutzer einen Stärkewurf (SG 12) machen muss, um nicht 
  zu Boden geworfen zu werden. Die Kraft, mit der das Wasser bei 
  dem Geysir aus der Flasche schießt, verursacht 1W4 Schadenspunkte, 
  kann aber auch nur ein Ziel pro Runde treffen. Das Befehlswort muss 
  ausgesprochen werden, um das Wasser wieder zu stoppen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wasser kontrollieren; Kosten 4.500 GM.
  UNHEILSAUGEN
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 11
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 25.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Der Benutzer kann sich diese Linsen aufsetzen und jene in seiner 
  Nähe mit einem Blickangriff mit dem Zauber Unheil belegen (ein 
  Ziel pro Runde). Er muss dafür eine Standard-Aktion aufwenden 
  und wer den Träger der Linsen nur anschaut, wird nicht betroffen. 
  Diejenigen, deren Willenswurf (SG 11) nicht gelingt, werden von 
  Unheil betroffen. Hat der Benutzer nur eine Linse, wird der SG 
  für den Rettungswurf auf 10 gesenkt. Hat er aber beide Linsen, 
  steht er auch noch permanent unter dem Einfluss des Zaubers 
  Totenwache und er kann ein Mal pro Woche Furcht auslösen mit 
  einem Blickangriff wirken (Willen, SG 16, teilweise). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unheil, 
  Totenwache, Furcht auslösen; Kosten 12.500 GM.
  UNHEIMLICHE PANFLÖTE
  Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Hierbei handelt es sich um eine kleine Panflöte. Macht die Person, 
  welche die Flöte spielt, einen erfolgreichen Wurf auf Auftreten 
  (SG 15, Blasinstrumente), ertönt ein unheimlicher, faszinierender 
  Ton. Alle, die sich innerhalb von 9 m befinden und den Ton hören, 
  müssen einen erfolgreichen Willenswurf (SG 13) machen oder sind 
  4 Runden lang verängstigt. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind 
  hiervon nicht betroffen. Die Unheimliche Panflöte kann zwei Mal 
  pro Tag verwendet werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Erschrecken; Kosten 3.000 GM.
  UNIVERSELLES LÖSUNGSMITTEL
  Aura Starke Verwandlung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese Substanz besitzt die einzigartige Eigenschaft, Ewigen Leim, 
  Verstrickungsbeutel und andere Klebstoffe auflösen zu können. Es 
  verbraucht eine Standard-Aktion, das Lösungsmittel aufzutragen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Säurepfeil; Kosten 25 GM.
  VERGRÖSSERUNGSBRILLE
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 3
  Ausrüstungsplatz Augen; Preis 2.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Die Linsen dieser Brille sind aus einem besonderen Kristall 
  hergestellt. Setzt man die Brille auf, kann man auf kurze 
  Entfernungen (30 cm oder weniger) um einiges besser sehen. 
  Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe auf 
  Mechanismus ausschalten. Damit die Magie wirken kann, müssen 
  beide Linsen auf einmal getragen werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Wahrer Blick; Kosten 1.250 GM.
  VERKLEIDUNGSHUT
  Aura Schwache Illusion; ZS 1
  Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 1.800 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser scheinbar völlig normale Hut ermöglicht seinem Träger, sein 
  Äußeres zu verändern, als hätte er den Zauber Selbstverkleidung 
  auf sich gewirkt. Der Hut wird hierbei Teil der Verwandlung und 
  kann sich in einen Kamm, eine Schleife, ein Stirnband, eine Kappe, 
  eine Haube, eine Kapuze, einen Helm oder etwas Vergleichbares 
  verwandeln. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Selbstverkleidung; Kosten 900 GM.
  WAHRHEITSKERZE
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese weiße Talgkerze erschafft eine Zone der Wahrheit (Willen, 
  SG13, keine Wirkung) mit einem Radius von 1,50 m, wenn sie 
  abgebrannt wird. Die Kerze bildet das Zentrum der Zone und diese 
  währt 1 Stunde lang. Wird die Kerze vor dem Ablauf dieser Stunde 
  gelöscht, endet der Effekt und die Kerze ist ruiniert.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Zone der Wahrheit; Kosten 4.500 GM.
  WELTENBRUNNEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Dieser seltsame Gegenstand sieht aus wie ein Tragbares Loch. 
  Alles aber, was in den Weltenbrunnen hineingelegt wird, wird 
  sofort in eine andere Welt geschleudert – eine Parallelwelt, auf 
  einen anderen Planeten oder eine andere Ebene (wird zufällig 
  ausgewählt). Wird der Weltenbrunnen bewegt, ändert sich auch 
  das Reiseziel wieder zufällig. Er kann wie ein Tragbares Loch 
  aufgehoben, zusammengefaltet oder eingerollt werden. Da der 
  Weltenbrunnen einen beiderseitigen Austausch ermöglicht, können 
  auch Gegenstände aus der Welt hinüberkommen, in die sich der 
  Brunnen öffnet. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor; 
  Kosten 41.000 GM.
  WINDFÄCHER
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.500 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein Windfächer erscheint wirklich nur ein aus Holz und Papyrus 
  gefertigter Gegenstand zu sein, mit dem man sich kühlen Wind 
  zufächern kann. Wird aber das Befehlswort ausgesprochen, kann 
  der Fächer soviel Wind erzeugen, wie es mit dem Zauber Windstoß 
  
  528
  möglich ist. Man kann den Fächer ein Mal pro Tag gefahrlos 
  einsetzen. Wird er aber öfter benutzt, besteht an diesem Tag eine 
  kumulative Chance von 20 % pro zusätzlicher Anwendung, dass der 
  Fächer zerreißt und nutzlos und nicht-magisch wird.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Windstoß; Kosten 2.750 GM.
  WINTERSTIEFEL
  Aura Schwacher Bannzauber und schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Schuhwerk verleiht seinem Träger mehrere Kräfte. Erstens 
  kann dieser mit seiner normalen Bewegungsrate über Schnee 
  reisen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Zweitens kann er 
  auch über rutschiges Eis (nur waagrechte Oberflächen, nicht 
  senkrechte oder sehr schräge) laufen, ohne dabei hinzufallen oder 
  auszurutschen. Drittens schließlich wärmen die Stiefel den Träger, 
  als stünde er unter der Wirkung von Elementen trotzen.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte 
  Anmut, Elementen widerstehen, Spurloser Schritt; Kosten 1250 GM. 
  WOHLTUENDE SALBE
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Ein Töpfchen Wohltuender Salbe hat einen Durchmesser von 9 cm, 
  ist circa 2,50 cm tief und enthält genug Salbe für fünf Anwendungen. 
  Wird die Salbe auf eine vergiftete Wunde aufgetragen oder 
  eingenommen, neutralisiert sie jedes Gift (wie Gift neutralisieren). 
  Wird sie auf einen Erkrankten aufgetragen, heilt sie die Krankheit 
  (wie Krankheit kurieren). Bei einer normalen Wunde heilt die 
  aufgetragene Salbe 1W8+5 Schadenspunkte (wie Leichte Wunden 
  heilen). 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte  
  Wunden heilen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren; Kosten 2.000 GM.
  WÜRFEL DER EBENEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 164.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand besteht aus Karneol. Jede der sechs Seiten des 
  Würfels ist an eine Ebene gebunden – eine davon ist die Materielle 
  Ebene. Der Erschaffer des Würfels legt die fünf anderen Ebenen fest. 
  Wird eine Seite des Würfels ein Mal gedrückt, öffnet sich ein Tor 
  zu der Ebene, die an diese Seite gebunden ist – der genaue Zielort 
  wird zufällig bestimmt. Es besteht pro Minute eine 10 %-Chance, 
  dass ein Externar von dieser Ebene (ermittle die Kreatur per Zufall) 
  durch das Tor kommt und Nahrung, Spaß oder Ärger sucht. Wird 
  dieselbe Seite ein zweites Mal gedrückt, schließt sich das Tor. Es ist 
  nicht möglich, mehr als ein Tor auf einmal zu öffnen. 
  Wird eine Seite zwei Mal schnell hintereinander gedrückt, 
  wird derjenige, der dies getan hat, an einen zufällig bestimmten 
  Ort auf der entsprechenden Ebene transportiert. Alle Kreaturen, 
  die sich auf angrenzenden Feldern befinden, werden ebenfalls 
  transportiert. Diese anderen Kreaturen dürfen einen Willenswurf 
  (SG 23) machen, um diesem Schicksal zu entgehen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Ebenenwechsel; Kosten 82.000 GM.
  WUNDERFARBEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Diese magischen Farben ermöglichen es ihrem Besitzer, echte, 
  dauerhafte Gegenstände zu erschaffen, indem er sie einfach 
  malt. Die Pigmente werden mit einem Borsten-, Haar- oder 
  Fellpinsel aufgetragen. Die Farben fließen dann von der Fläche, 
  auf die sie aufgetragen wurden, und werden zu dem gewünschten 
  Gegenstand, auf den der Künstler sich konzentriert. Ein Topf 
  mit Wunderfarben reicht aus, um einen Gegenstand von 300 
  Kubikmetern zu erschaffen, der zweidimensional eine Fläche von 
  30 Quadratmetern einnimmt. Man kann jedoch nur normale, 
  unbelebte Gegenstände erschaffen, keine Kreaturen. Die Pigmente 
  müssen auf eine Oberfläche aufgetragen werden. Es dauert 10 
  Minuten und erfordert einen Wurf auf Handwerk (Gemälde) 
  (SG 15), um einen Gegenstand zu malen. Wunderfarben können 
  keine magischen Gegenstände erschaffen. Gegenstände von 
  Wert, die mit den Wunderfarben erschaffen wurden – wertvolle 
  Metalle, Edelsteine, Schmuck, Elfenbein usw. –, erscheinen zwar 
  wertvoll, bestehen aber tatsächlich aus Blech, Blei, Leim, Messing, 
  Knochen oder ähnlichen Materialien. Der Anwender der Farben 
  kann normale Waffen, Rüstungen und jeden anderen weltlichen 
  Gegenstand erschaffen (auch Nahrung), dessen Wert 2.000 GM 
  nicht übersteigt. Es handelt sich um einen sofortigen Effekt.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.
  ZAUBERFLÜGEL
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 54.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Flügel können wie ein einfacher Mantel aus altem, schwarzem 
  Stoff aussehen oder so elegant wie ein langer Umhang aus blauen 
  Federn sein. Spricht der Träger das Befehlswort aus, verwandelt 
  der Umhang sich in ein Paar Fledermaus- oder Vogelflügel, die 
  ihn mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen lassen und einen 
  Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Fliegen verleihen. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; 
  Kosten 27.000 GM.
  ZAUBERHARFE
  Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem wunderschönen und mit komplizierten Schnitzereien 
  versehenen Instrument handelt es sich um eine Handharfe. Man 
  muss allerdings beide Hände benutzen, damit die Magie wirken 
  kann. Pro 10 Minuten, die man spielt, und pro erfolgreichem Wurf 
  auf Auftreten (SG 14) kann man eine Einflüsterung in die Musik 
  einweben (wie der gleichnamige Zauber, Willen, SG 14, keine 
  Wirkung). Schlägt der Wurf auf Auftreten fehl, kann das Publikum 
  24 Stunden lang nicht mehr von dem Harfenspieler beeinflusst 
  werden.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Einflüsterung; Kosten 3.750 GM.
  
  529
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ZAUBERSTATUETTEN
  Aura verschieden; ZS verschieden
  Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM (Bronzegreif),  
  10.000 GM (Ebenholzfliege), 16.500 GM (Goldlöwen), 21.000 
  GM (Elfenbeinziegen), 17.000 GM (Marmorelefant), 28.500 GM 
  (Obsidianreittier), 15.500 GM (Onyxhund), 9.100 GM  
  (Serpentineule), 3.800 GM (Silberrabe); Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jede Zauberstatuette stellt eine bestimmte Kreatur dar und ist circa 
  2 bis 3 cm hoch (mit einer Ausnahme). Wenn man die Statuette 
  auf den Boden wirft und das richtige Befehlswort spricht, wird 
  sie zu der entsprechenden lebenden Kreatur von normaler Größe 
  (Ausnahmen siehe unten). Die Kreatur gehorcht und dient ihrem 
  Besitzer. Solange nichts anderes angegeben wird, versteht die 
  Kreatur die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen.
  Wenn eine Zauberstatuette zerbrochen oder zerstört wird, ist 
  sie für immer ruiniert. Jegliche Magie geht verloren. Wenn die 
  Statuette in ihrer Tiergestalt getötet wird, verwandelt sie sich in di 
  Statuettenform zurück und kann später wieder eingesetzt werden.
  Bronzegreif: Wenn der Bronzegreif belebt wird, verhält er sich in 
  jeder Hinsicht wie ein normaler Greif, der unter dem Befehl seines 
  Besitzers steht. Die Statuette kann zweimal pro Woche für bis zu 6 
  Stunden eingesetzt werden. Wenn 6 Stunden vergangen sind oder 
  das Befehlswort ausgesprochen wurde, verwandelt der Greif sich 
  wieder in die kleine Statuette. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 
  11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.
  Ebenholzfliege: Wenn die Ebenholzfliege belebt wird, wird sie so 
  groß wie ein Pony und hat die Spielwerte eines Pferdegreif, verfügt 
  aber über keine Angriffsarten. Der Gegenstand kann dreimal die 
  Woche für bis zu 12 Stunden pro Anwendung eingesetzt werden. 
  Wenn dieses 12 Stunden vergangen sind oder das Befehlswort 
  ausgesprochen wird, verwandelt die Ebenholzfliege sich wieder 
  in die kleine Statuette. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; 
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.
  Goldlöwen: Diese Zauberstatuetten findet man paarweise. 
  Sie können sich in normale ausgewachsene Löwen verwandeln. 
  Werden sie im Kampf getötet, können sie erst wieder eingesetzt 
  werden, nachdem eine Woche vergangen ist. Ansonsten können 
  die Goldlöwen einmal pro Tag für bis zu 1 Stunde eingesetzt 
  werden. Sowohl für die Verwandlung in die Kreatur als auch die 
  Rückverwandlung in die Statuetten bedarf es eines Befehlsworts. 
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Gegenstände beleben. 
  Elfenbeinziegen: Diese Figürchen gibt es immer im Dreierpack. 
  Jede Ziege sieht ein wenig anders aus und hat andere Funktionen.
  Die Reiseziege: Diese Statuette kann sich in ein schnelles und 
  zähes Reittier verwandeln, das in jeder Hinsicht (außer natürlich 
  ihrem Aussehen) einem Zugpferd gleicht. Die Ziege kann pro 
  Woche einen Tag lang zum Reisen eingesetzt werden – entweder 
  am Stück oder in Zeitabschnitten, die insgesamt 24 Stunden 
  entsprechen. Sind diese 24 Stunden vergangen oder wird das 
  Befehlswort gesprochen, verwandelt sie sich wieder in die Statuette 
  zurück. Die Reiseziege kann erst einen Tag, nachdem sie sich in die 
  Statuette verwandelt hat, wieder eingesetzt werden. 
  Die Höllenziege: Diese Statuette verwandelt sich in eine enorm 
  große Kreatur, größer als ein Bulle. Sie hat ein Paar bösartige 
  Hörner von außergewöhnlicher Größe (Schaden 1W8+4 pro 
  Horn). Behandle die Ziege als Nachtmahr, außer das sie keine 
  der besonderen Fähigkeiten eines Nachtmahrs besitzt (wie etwa 
  die Fähigkeit, zwischen den Ebenen zu reisen). Macht die Ziege 
  einen Sturmangriff, kann sie nur ihre Hörner einsetzen (darf in 
  dieser Runde aber 6 Schadenspunkte pro erfolgreichem Angriff 
  addieren). Die Höllenziege kann nur einmal pro Monat für 
  insgesamt 12 Stunden erweckt werden.
  Die Terrorziege: Wenn diese Statuette mit dem richtigen 
  Befehlswort aktiviert wird, wird sie zu einem Reittier, das einem 
  Streitross ähnelt und die Spielwerte eines leichten Streitrosses hat. 
  Der Reiter kann jedoch die Hörner der Ziege als Waffe einsetzen 
  (ein Horn wird als Schwere Lanze +3 behandelt, das anderen als 
  Langschwert +5). Wenn die Ziege gegen einen Gegner geführt 
  wird, strahlt sie den Effekt des Zaubers Furcht in einem Radius von 
  9 m aus (Willen, SG 16, teilweise). Die Statuette kann einmal alle 
  zwei Wochen für 3 Stunden eingesetzt werden. Durchschnittliche 
  Verwandlung, ZS 11, Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Gegenstände beleben.
  Marmorelefant: Der Marmorelefant ist die größte aller 
  Zauberstatuetten und ungefähr so groß wie ein menschlicher Kopf. 
  Wenn das Befehlswort ausgesprochen wird, wird die Figur so groß 
  wie ein echter Elefant. Er gehorcht dem Besitzer der Statuette und 
  dient diesem als Lasttier, Reittier oder im Kampf. Die Statuette 
  kann viermal pro Monat für bis zu 24 Stunden eingesetzt werden. 
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Gegenstände beleben. 
  Obsidianreittier: Diese Statuette sieht wie ein kleiner, schwarzer 
  Steinklumpen aus. Sieht man sie sich genauer an, bemerkt man, 
  dass sie einem Vierbeiner ähnelt. Das mehr oder weniger formlose 
  Stück Stein verwandelt sich in ein fantastisches Reittier, wenn das 
  Befehlswort ausgesprochen wird. Behandle es wie ein schweres 
  Streitross mit den folgenden zusätzlichen Kräften, die es einmal pro 
  Runde nach Belieben einsetzen kann: Überlandflug, Ebenenwechsel, 
  Ätherischer Ausflug. Das Tier lässt zu, dass man auf ihm reitet, 
  hat der Reiter jedoch eine gute Gesinnung, besteht eine Chance 
  von 10 %, dass das Tier ihn auf eine der niederen Ebenen bringt 
  und sich dann in die Statuette zurückverwandelt. Die Statuette 
  kann einmal pro Woche für insgesamt 24 Stunden eingesetzt 
  werden. Wenn das Obsidianreittier ätherisch wird oder die Ebene 
  wechselt, tun das auch der Reiter und seine Ausrüstung. Also kann 
  dieser mit Hilfe des Obsidianreittiers auf andere Ebenen reisen. 
  Starke Verzauberung und Verwandlung; ZS 15; Wundersamen 
  Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Ätherische Gestalten, 
  Fliegen, Ebenenwechsel. 
  Onyxhund: Diese Statuette kann sich auf Befehl hin in eine Kreatur 
  mit den Eigenschaften eines Reithundes verwandeln, besitzt aber 
  eine Intelligenz von 8, kann in der Gemeinsprache kommunizieren 
  und hat einen außergewöhnlich guten Geruchs- und Sehsinn. Die 
  Kreatur hat die Fähigkeit Geruchssinn und darf +4 auf ihre Würfe 
  auf Wahrnehmung addieren. Darüber hinaus hat sie Dunkelsicht 
  (18 m) und kann Unsichtbares sehen einsetzen. Ein Onyxhund kann 
  einmal pro Woche für insgesamt 6 Stunden eingesetzt werden. Er 
  gehorcht nur seinem Besitzer. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 
  11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.
  Serpentineule: Diese Statuette wird entweder zu einer normal 
  großen gehörnten Eule oder zu einer Rieseneule, je nachdem, 
  welches Befehlswort ausgesprochen wurde. Man kann die 
  Statuette einmal pro Tag einsetzen, für insgesamt 8 aufeinander 
  folgende Stunden. Wenn die Serpentineule sich aber dreimal 
  in eine Rieseneule verwandelt hat, verliert sie ihre magischen 
  Eigenschaften. Die Eule kommuniziert mit ihrem Besitzer auf 
  telepathische Weise und berichtet über alles, was sie sieht und hört. 
  Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand 
  herstellen, Gegenstände beleben.
  Silberrabe: Diese silberne Statuette verwandelt sich in einen 
  Raben, wenn das Befehlswort ausgesprochen wurde (der Rabe 
  ist jedoch weiterhin aus Silber und hat daher eine Härte von 10). 
  Spricht man ein weiteres Befehlswort aus, erhebt der Rabe sich 
  in die Lüfte und überbringt eine Nachricht, wie eine Kreatur, auf 
  die der Zauber Tierbote wirkt. Wenn dem Raben nicht aufgetragen 
  wird, eine bestimmte Nachricht zu überbringen, gehorcht er den 
  Befehlen seines Besitzers, hat aber sonst keine besonderen Kräfte 
  
  530
  oder telepathischen Eigenschaften. Der Rabe kann pro Woche 24 
  Stunden lang in seiner Tiergestalt bleiben. Diese Stunden müssen 
  nicht am Stück sein. Schwache Verzauberung und Verwandlung; 
  ZS 16; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tierbote, Gegenstände 
  beleben. 
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,  
  Gegenstände beleben, zusätzliche Zauber siehe Text;  
  Kosten 5.000 GM (Bronzegreif) 5.000 GM (Ebenholzfliege), 
  8.250 GM (Goldlöwen), 10.500 GM (Elfenbeinziegen), 8.500 GM  
  (Marmorelefant), 14.250 GM (Obsidianreittier), 7.750 GM 
  (Onyxhund), 4.550 GM (Serpentineule), 1.900 GM (Silberrabe).
  ZWERGENGÜRTEL
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 14.900 GM; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Solange es gilt, mit Zwergen umzugehen, verleiht dieser Gürtel 
  dem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Charismawürfe und 
  auf Würfe für Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Wenn der 
  Träger mit Gnomen oder Halblingen zu tun hat, erhält er einen 
  Kompetenzbonus von +2 auf dieselben Würfe. Hat der Träger 
  jedoch Umgang mit irgendwelchen anderen Kreaturen, erhält 
  er einen Kompetenzmalus von – 2. Außerdem kann der Träger 
  Zwergisch verstehen, sprechen und lesen. Ist er nicht selbst 
  ein Zwerg, erhält der Träger Dunkelsicht (18 m), zwergisches 
  Steinwissen, einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution 
  und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, 
  Zauber und zauberähnliche Effekte.
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zungen, 
  Erschaffer muss ein Zwerg sein; Kosten 7450 GM.
  INTELLIGENTE GEGENSTÄNDE
  Manche magischen Gegenstände sind intelligent. Diesen 
  Dingen wurde ein Bewusstsein verliehen und sie denken und 
  fühlen genauso, wie es die Charaktere tun, und sollten als 
  NSC behandelt werden. Intelligente Gegenstände verfügen 
  über einige zusätzliche Fähigkeiten und haben manchmal 
  recht außergewöhnliche Kräfte und einen bestimmten Zweck. 
  Im Gegensatz zu einmal einsetzbaren Gegenständen oder 
  Gegenständen mit Ladungen können nur permanente 
  Gegenstände intelligent sein. Das bedeutet, dass Tränke, 
  Schriftrollen und Stäbe niemals intelligent sein können. 
  Generell ist weniger als 1 % aller magischen Gegenstände 
  intelligent. Da sie Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte 
  besitzen, kann man sie durchaus eher als Kreaturen 
  bezeichnen. Behandle sie wie Konstrukte. Intelligente 
  Gegenstände haben oft die Fähigkeit, ihre Umgebung nach 
  Belieben auszuleuchten (so wie etwa magische Waffen) und 
  sind sonst nicht in der Lage zu sehen.
  Im Gegensatz zu den meisten anderen magischen 
  Gegenständen können intelligente Gegenstände ihre Kräfte 
  selbst aktivieren und müssen nicht auf ein Befehlswort von 
  ihrem Besitzer warten. Intelligente Gegenstände agieren 
  in der Runde ihres Besitzers und zwar nach der Initiative-
  Reihenfolge.
  Einen intelligenten Gegenstand entwerfen
  Die Erschaffung intelligenter Gegenstände folgt recht 
  einfachen Regeln. Intelligente Gegenstände müssen über 
  eine Gesinnung, geistige Attributswerte, Sprachen, Sinne und 
  mindestens eine andere besondere Fähigkeit verfügen. Diese 
  Werte und Fähigkeiten können während der Erschaffung 
  verbessert werden. Dadurch steigen die Kosten für den 
  Gegenstand. Viele dieser Fähigkeiten verbessern das Ego des 
  Gegenstands. Intelligente Gegenstände mit einem hohen Ego 
  sind nur schwer zu kontrollieren und übernehmen manchmal 
  sogar die Kontrolle über ihren Besitzer, was sie natürlich in 
  gewisser Weise gefährlich macht. 
  Ein intelligenter Gegenstand hat einen Grundpreis von 
  500 GM. Willst du den Gesamtwert eines intelligenten 
  Gegenstands ermitteln, musst du diese Kosten mit den Kosten 
  für zusätzliche Fähigkeiten addieren, welche der Gegenstand 
  aufgrund seiner Intelligenz besitzt, bevor du sie auf den 
  Basispreis für magische Gegenstände addierst.
  Die Gesinnung intelligenter Gegenstände
  Jeder intelligente Gegenstand hat eine Gesinnung (siehe 
  Tabelle 15-21). Denke daran, dass intelligente Waffen bereits 
  eine Gesinnung haben. Diese wird entweder angegeben 
  oder impliziert. Erschaffst du einen zufälligen magischen 
  Gegenstand, muss die Gesinnung dieses Gegenstands mit 
  seinen Fähigkeiten im Einklang stehen. 
  Ein Charakter, dessen Gesinnung nicht mit der Gesinnung 
  des intelligenten Gegenstands übereinstimmt, erhält eine 
  negative Stufe, wenn er diesen Gegenstand an sich nimmt 
  (siehe die Sternchen in Tabelle 15-21 für Ausnahmen). Diese 
  negative Stufe resultiert nie in einem Stufenverlust, bleibt aber 
  bestehen, solange der Charakter den Gegenstand trägt. Sie 
  kann nicht überwunden werden (auch nicht durch Genesung). 
  Die negative Stufe ist kumulativ mit allen anderen Nachteilen, 
  welche der Gegenstand einem unpassenden Träger verleiht. 
  Gegenstände mit einem Ego (siehe unten) von 20 bis 29 
  verleihen zwei negative Stufen. Gegenstände mit einem Ego 
  von 30 oder höher verleihen drei negative Stufen.
  
  531
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Die Attributswerte intelligenter 
  Gegenstände
  Intelligente Gegenstände besitzen alle drei geistigen 
  Attributswerte – Intelligenz, Weisheit und Charisma. Zu 
  Beginn liegen alle diese Werte bei 10, sie können jedoch auf bis 
  zu 20 gesteigert werden. Auf Tabelle 15-22 werden die Kosten 
  für die Steigerung der Attributswerte angegeben. Die Kosten 
  müssen für jeden Attributswert gezahlt werden, der über 10 
  gesteigert wird. Ein intelligenter Gegenstand beispielsweise, 
  der die Werte Intelligenz 15, Weisheit 12 und Charisma 10 hat, 
  würde 2.400 GM mehr kosten als die unveränderte Variante 
  (inklusive der 500 GM, die für intelligente Gegenstände an 
  sich gezahlt werden müssen).
  Intelligente Gegenstände und Sprachen
  Wie ein Charakter auch versteht ein intelligenter Gegenstand 
  die Gemeinsprache und eine zusätzliche Sprache pro Punkt 
  Intelligenzbonus. Rufe dir die Wurzeln und den Zweck des 
  Gegenstands in Erinnerung und suche dann die passenden 
  Sprachen aus. Kann der Gegenstand nicht sprechen, kann 
  er die Sprachen, die er kennt, immer noch lesen und 
  verstehen.
  Sinne und Kommunikation
  Jeder intelligente Gegenstand hat zu Beginn die Fähigkeit, 
  9 m weit sehen und hören zu können, und die Fähigkeit, 
  sich empathisch mit seinem Besitzer zu unterhalten. Der 
  Gegenstand kann seinen Besitzer nur zu etwas ermutigen oder 
  von etwas abraten, indem er gewisse Wünsche und Emotionen 
  fördert. Zusätzliche Formen der Kommunikation und bessere 
  Sinne erhöhen die Kosten des Gegenstands und sein Ego, wie 
  in Tabelle 15-22 angegeben wird. 
  Empathie (ÜF): Empathie ermöglicht es dem Gegenstand, 
  den Besitzer zu gewissen Handlungen zu ermutigen 
  oder ihn davon abzubringen, indem er Wünsche und 
  Emotionen vermittelt. Empathie ermöglicht keine verbale 
  Kommunikation.
  Sprache (ÜF): Ein intelligenter Gegenstand, der in der Lage 
  ist zu sprechen, kann in jeder Sprache kommunizieren, die 
  er kennt.
  Telepathie (ÜF): Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann ein 
  intelligenter Gegenstand mit seinem Besitzer telepathisch 
  kommunizieren, egal welche Sprachen die beiden kennen. 
  Der Besitzer muss jedoch Körperkontakt zum Gegenstand 
  haben, damit dieser so mit ihm kommunizieren kann.
  Sinne: Mit Hilfe seiner Sinne kann ein intelligenter 
  Gegenstand auf die angegebene Entfernung hören und sehen. 
  Verleihst du deinem intelligenten Gegenstand die Fähigkeiten 
  Dunkelsicht oder Blindgespür, kann dieser jene Sinne auf 
  dieselbe Entfernung einsetzen wie seine normalen Sinne. 
  Sprachen lesen (AF): Der Gegenstand kann Texte in jeder 
  erdenklichen Sprache lesen, egal welche Sprachen ihm 
  bekannt sind.
  Magie lesen (ÜF): Ein intelligenter Gegenstand mit dieser 
  Fähigkeit kann magische Texte und Schriftrollen lesen, als 
  würde er den Zauber Magie lesen einsetzen. Der Gegenstand 
  kann mit dieser Fähigkeit jedoch keine Schriftrollen oder 
  anderen Gegenstände aktivieren. Intelligente Gegenstände 
  können diese Fähigkeit mit einer freien Aktion unterdrücken 
  und wieder aktivieren.
  Die Kräfte intelligenter Gegenstände
  Jeder intelligente Gegenstand sollte mindestens eine Kraft 
  besitzen. Mächtigere intelligente Gegenstände besitzen jedoch 
  gleich eine ganze Reihe von Kräften. Um die Kräfte eines 
  Gegenstands zu ermitteln, kannst du diese auswählen oder 
  auf Tabelle 15-24 würfeln. Alle Kräfte können nach Gutdünken 
  des Gegenstands eingesetzt werden, die meisten intelligenten 
  Gegenstände folgen aber den Wünschen ihrer Besitzer. Das 
  Aktivieren einer Kraft oder die Konzentration auf eine aktive 
  Kraft entsprechen einer Standard-Aktion des Gegenstands. 
  Die Zauberstufe dieser Effekte gleicht der Zauberstufe des 
  Gegenstands. Die SG für Rettungswürfe basieren auf dem 
  höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.
  Intelligente Gegenstände mit einem 
  Besonderen Zweck
  Manche intelligenten Gegenstände haben einen bestimmten 
  Zweck, der sie motiviert und ihre Handlungen bestimmt. 
  Intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck 
  erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Ego. Der Zweck eines 
  Gegenstands muss mit seiner Art und seiner Gesinnung im 
  Einklang stehen und sollte sinnvoll ins Spiel eingebunden 
  werden. Hat ein Schwert beispielsweise den Zweck „Besiege/
  Töte arkane Zauberkundige“, bedeutet das nicht, dass es 
  seinen Besitzer dazu zwingt, jeden Magier umzubringen, 
  den er sieht. Und genauso wenig glaubt dieses Schwert, dass 
  es möglich ist, jeden einzelnen Magier, Hexenmeister oder 
  Barden zu töten. Die Eigenschaft bedeutet viel mehr, dass 
  das Schwert arkane Zauberkundige hasst und den örtlichen 
  Magierbund in den Ruin treiben will oder die Hexenkönigin 
  des Nachbarlandes beseitigen möchte. Ebenso wenig bedeutet 
  der Zweck „Verteidige Elfen“, dass der Besitzer nur sich selbst 
  helfen möchte, wenn er ein Elf ist. Die Eigenschaft bedeutet 
  vielmehr, dass der Gegenstand den Elfen im Allgemeinen 
  helfen möchte – ihre Feinde stürzen und ihren Anführern 
  helfen möchte. Hat ein Gegenstand den Zweck „Besiege/Töte 
  alle“, hat er diesen nicht nur zur Selbstverteidigung. Diese 
  Eigenschaft bedeutet, dass der Gegenstand nicht ruhen wird 
  (und auch seinen Besitzer nicht zur Ruhe kommen lassen 
  wird), bis er sich nicht über alle anderen Wesen erhoben 
  hat. 
  In Tabelle 15-25 werden einige Beispiele dafür aufgelistet, 
  welchen Zweck ein intelligenter Gegenstand haben könnte. 
  Ignoriert der Besitzer diesen Zweck oder handelt er ihm 
  entgegen, erhält der Gegenstand einen Bonus von +4 auf 
  sein Ego, bis sein Besitzer wieder mit ihm kooperiert. Dieser 
  Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus von +2 auf das Ego, den 
  intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck 
  ohnehin erhalten.
  Kräfte des Besonderen Zwecks
  Kräfte des Besonderen Zwecks funktionieren nur, wenn 
  der Gegenstand seinem besonderen Zweck nachkommt. 
  Diese Entscheidung wird immer vom Gegenstand selbst 
  getroffen, es sollte jedoch immer leicht ersichtlich sein, wie 
  die Mittel nun dem Zweck dienen. Im Gegensatz zu seinen 
  sonstigen Kräften, kann der Gegenstand seinem Besitzer 
  den Einsatz der Kräfte des Besonderen Zwecks verwehren, 
  selbst wenn der Besitzer dominant ist (siehe „Gegenstände 
  versus Charaktere“ unten). Die Zauberstufe dieser Effekte 
  entspricht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG der 
  Rettungswürfe gegen die Kräfte basieren auf dem höchsten 
  geistigen Attributswert des Gegenstands.
  
  532
  Das Ego intelligenter Gegenstände
  Das Ego eines intelligenten Gegenstands gibt an, wie mächtig 
  der Gegenstand und wie stark seine Persönlichkeit ist. Das 
  Ego ergibt sich aus der Summe aller Ego-Modifikatoren des 
  Gegenstands plus dem zusätzlichen Bonus für den Grundpreis 
  des Gegenstands (die Kosten für die Verbesserungen des 
  Gegenstands werden nicht mit einberechnet). Das Ego eines 
  Gegenstands gibt an, ob er selbst oder der Besitzer in der 
  Beziehung dominant ist (siehe unten).
  Grundpreis des 
   
  Magischen Gegenstands 
  Ego-Modifikator
  Bis zu 1.000 GM 
  —
  1.001 – 5.000 GM 
  +1
  5.001 – 10.000 GM 
  +2
  10.001 – 20.000 GM 
  +3
  20.001 – 50.000 GM 
  +4
  50.001 – 100.000 GM 
  +6
  100.001 – 200.000 GM 
  +8
  200.001 GM und mehr 
  +12 
  Gegenstände versus Charaktere
  Wenn ein Gegenstand ein Ego besitzt, hat er einen eigenen 
  Willen. Der Gegenstand ist seiner Gesinnung stets treu. Ist der 
  Besitzer des Gegenstands den Zielen der Gesinnung oder dem 
  besonderen Zweck des Gegenstands nicht treu, kommt es zu 
  einem Persönlichkeitskonflikt – Gegenstand gegen Charakter. 
  Ein Gegenstand mit einem Ego von 20 oder höher hält sich 
  selbst für überlegen. Mit einem solchen Gegenstand kommt 
  es immer zu einem Persönlichkeitskonflikt, wenn der Besitzer 
  nicht immer mit ihm übereinstimmt.
  Wenn es zu einem Persönlichkeitskonflikt kommt, muss 
  der Besitzer einen Willenswurf machen (SG = Ego des 
  Gegenstands). War der Wurf erfolgreich, ist der Besitzer 
  dominant. Schlägt der Wurf fehl, ist der Gegenstand dominant. 
  Die Dominanz währt einen Tag lang oder solange, bis es zu 
  einer kritischen Situation kommt (ein großer Kampf, eine 
  ernsthafte Bedrohung für den Gegenstand oder den Charakter 
  usw.). Sollte der Gegenstand dominant sein, widersteht er 
  den Wünschen des Charakters und fordert Zugeständnisse 
  ein, wie etwa die folgenden.
  • Der Charakter soll Verbündete oder Gegenstände loswerden, 
  deren Gesinnung oder Persönlichkeit dem Gegenstand nicht 
  passen.
  • Der Charakter soll alle magischen Gegenstände oder alle 
  Gegenstände einer bestimmten Art ablegen.
  • Der Charakter soll sich dem Willen des Gegenstands unter-
  werfen, so dass der Gegenstand bestimmen kann, wo es 
  hingeht.
  • Der Charakter soll sofort Kreaturen ausfindig machen und 
  töten, welche dem Gegenstand verhasst sind.
  • Der Charakter soll Gegenstände besorgen, welche den intel-
  ligenten Gegenstand schützen, wenn er nicht gebraucht 
  wird.
  • Der Charakter soll den Gegenstand bei jeder Gelegenheit 
  mit sich führen.
  • Der Charakter soll den Gegenstand an einen passenderen 
  Besitzer abtreten, wenn es zu einem Gesinnungskonflikt 
  gekommen ist.
  Tabelle 15–21: Gesinnung intelligenter  
  Gegenstände
  W% 
  Gesinnung des Gegenstandes
  01 – 10 
  Chaotisch Gut
  11 – 20 
  Chaotisch Neutral*
  21 – 35 
  Chaotisch Böse
  36 – 45 
  Neutral Böse*
  46 – 55 
  Rechtschaffen Böse
  56 – 70 
  Rechtschaffen Gut
  71 – 80 
  Rechtschaffen Neutral*
  81 – 90 
  Neutral Gut*
  91 – 100 
  Neutral
  * Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren 
  Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegen-
  stands im Einklang steht.
  Tabelle 15–23: Sinne und Kommunikations-
  weisen Intelligenter Gegenstände
   
  Modifikator für 
  Ego-Modifikator 
   
  Fähigkeit 
  den Grundpreis
  Empathie 
  — 
  —
  Sprache 
  +500 GM 
  —
  Telepathie 
  +1.000 GM 
  +1
  Sinne (9 m) 
  — 
  —
  Sinne (18 m) 
  +500 GM 
  —
  Sinne (36 m) 
  +1.000 GM 
  —
  Dunkelsicht 
  +500 GM 
  —
  Blindgespür 
  +5.000 GM 
  +1
  Sprachen lesen 
  +1.000 GM 
  +1
  Magie lesen 
  +2.000 GM 
  +1
  Tabelle 15–22: Attributswerte intelligenter  
  Gegenstände
  Wert 
  Modifikator für den Preis Ego-Modifikator
  10 
  — 
  —
  11  
  +200 GM 
  —
  12  
  +500 GM 
  +1
  13  
  +700 GM 
  +1
  14 
  +1.000 GM 
  +2
  15  
  +1.400 GM 
  +2
  16  
  +2.000 GM 
  +3
  17  
  +2.800 GM 
  +3
  18 
  +4.000 GM 
  +4
  19  
  +5.200 GM 
  +4
  20 
  +8.000 GM 
  +5
  
  533
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Unter extremen Bedingungen kann der Gegenstand zu noch 
  härteren Maßnahmen greifen, wie etwa den folgenden:
  • Er zwingt seinen Besitzer zu kämpfen.
  • Er weigert sich, Gegner anzugreifen.
  • Er greift den Besitzer oder dessen Verbündete an.
  • Er lässt sich selbst aus der Hand des Charakters fallen.
  Wenn die Gesinnung des Charakters und des Gegenstands 
  übereinstimmen oder ihre Persönlichkeiten und Ziele 
  harmonisieren, kommt es selten zu solchen Konflikten. Es 
  kann aber natürlich vorkommen, dass ein Gegenstand sich 
  einen schwächeren Besitzer wünscht, um diesen dann besser 
  dominieren zu können. Oder der Gegenstand wünscht sich 
  einen mächtigeren Besitzer, um seine Ziele besser erreichen 
  zu können.
  Alle magischen Gegenstände mit Persönlichkeiten 
  wünschen sich, eine wichtige Rolle zu spielen, vor allem 
  wenn es zum Kampf kommt. Sie sehen jeden anderen als 
  Rivalen, selbst Kreaturen mit derselben Gesinnung. Und 
  kein intelligenter Gegenstand will sich seinen Besitzer 
  mit anderen teilen. Intelligente Gegenstände sind sich der 
  Anwesenheit anderer intelligenten Gegenstände im Umkreis 
  von 18 m bewusst. Und die meisten intelligenten Gegenstände 
  versuchen ihr Bestes, um ihre Besitzer abzulenken oder in 
  die Irre zu führen, so dass der Rivale ignoriert oder zerstört 
  wird. Die Gesinnung des Gegenstands kann sein Verhalten 
  jedoch beeinflussen.
  Gegenstände mit Persönlichkeiten können nie vollständig 
  von ihren Besitzern kontrolliert oder zum Schweigen gebracht 
  werden, genauso wie diese Gegenstände ihre Besitzer nie 
  vollständig unter ihre Kontrolle bringen können. 
  Es mag sein, dass ein Gegenstand nicht mächtig genug 
  ist, um seine Wünsche einzufordern, das hält ihn aber nicht 
  davon ab, sie lautstark zu verkünden.
  VERFLUCHTE GEGENSTÄNDE
  Verfluchte Gegenstände sind magische Gegenstände mit 
  potentiell negativen Auswirkungen. Nicht selten täuschen 
  sie böse für gut vor und zwingen ihre Besitzer, schwierige 
  Entscheidungen zu treffen. Verfluchte Gegenstände werden 
  fast nie mit Absicht erschaffen. Sie sind vielmehr das Ergebnis 
  schlampiger Arbeit, fehlender Komponenten oder das Werk 
  eines unerfahrenen Schöpfers. Viele von ihnen haben immer 
  noch eine Funktion, arbeiten aber nicht wie gewollt oder haben 
  ernstzunehmende Nachteile. Wenn der Wurf zur Erschaffung 
  magischer Gegenstände um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, 
  musst du auf Tabelle 15-27 würfeln, um zu ermitteln, auf welche 
  Art der Gegenstand verflucht ist.
  Verfluchte Gegenstände identifizieren: Verfluchte Gegen-
  stände werden wie normale magische Gegenstände auch 
  identifiziert, mit einer Ausnahme: Solange das Ergebnis des 
  Wurfs, um den Gegenstand zu identifizieren, den SG nicht um 
  10 oder mehr Punkte übersteigt, wird der Fluch nicht bemerkt. 
  Übersteigt das Ergebnis den SG nicht um 10 oder mehr Punkte, 
  gelingt aber, wird nur der ursprünglich erwünschte Effekt des 
  Gegenstands identifiziert. Wenn bekannt ist, dass es sich um 
  einen verfluchten Gegenstand handelt, kann die Art des Fluchs 
  mit einem normalen Wurf identifiziert werden.
  Verfluchte Gegenstände loswerden: Einige verfluchte 
  Gegenstände können einfach abgelegt werden, andere belegen 
  ihre Besitzer mit dem Zwang, sie behalten zu wollen, koste es, 
  was es wolle. Andere erscheinen einfach wieder im Besitz des 
  Charakters oder können nicht weggeworfen werden. Diese 
  Gegenstände können nur abgelegt werden, wenn der Charakter 
  oder der Gegenstand Ziel von Fluch brechen oder ähnlicher 
  Magie werden. Der SG für den Zauberstufenwurf, um den Fluch 
  zu brechen, entspricht 10 + Zauberstufe des Gegenstands. War 
  der Zauber erfolgreich, kann der Gegenstand in der nächsten 
  Runde abgelegt werden. Der Fluch tritt jedoch wieder in Kraft, 
  wenn der Gegenstand erneut an sich genommen wird.
   Tabelle 15–24: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände
   
   
  Modifikator auf 
  W% 
  Fähigkeit 
  den Grundpreis 
  Ego-Modifikator
  01 – 10 
  Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken. 
  +1.000 GM 
  +1
  11 – 20 
  Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken. 
  +1.200 GM 
  +1
  21 – 25 
  Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken. 
  +2.000 GM 
  +1
  26 – 35 
  Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. 
  +2,400 GM 
  +1
  36 – 45 
  Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.* 
  +2.500 GM 
  +1
  46 – 50 
  Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit  
  +5.000 GM 
  +1 
   
  einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. 
  51 – 55 
  Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. 
  +6.000 GM 
  +1
  56 – 60 
  Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken. 
  +7.200 GM 
  +1
  61 – 70 
  Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.* 
  +10.000 GM 
  +2
  71 – 75 
  Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln. +10.000 GM 
  +2
  76 – 80 
  Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen 
  +10.000 GM 
  +2 
   
  Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m.
  81 – 85 
  Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken. 
  +11.200 GM 
  +2
  86 – 90 
  Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren. 
  +15.000 GM 
  +2
  91 – 95 
  Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken. 
  +18.000 GM 
  +2
  96 – 100 
  Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken 
  +33.600 GM 
  +2
  *  Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine 
  Weise fortbewegen können.
  
  534
  Tabelle 15–25: Besonderer Zweck Intelligenter GegenstÄnde
  W% 
  Zweck 
  Ego-Modifikator
  01-20 
  Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen* 
  +2
  21-30 
  Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen) 
  +2
  31-40 
  Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener) 
  +2
  41-50 
  Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen 
  +2
  51-55 
  Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten) 
  +2
  56-60 
  Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art 
  +2
  61-70 
  Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art 
  +2
  71-80 
  Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit 
  +2
  81-90 
  Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit 
  +2
  91-95 
  Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer) 
  +2
  96-100 Wähle einen Zweck aus 
  +2
  * Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen  
  (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet.
  Effekte Typischer Verfluchter Gegenstände
  Im Folgenden werden einige der typischsten Effekte 
  verfluchter Gegenstände vorgestellt. Der Spielleiter kann sich 
  natürlich neue Flüche ausdenken, um einen bestimmten 
  Gegenstand zu erschaffen.
  Irrglaube: Der Besitzer glaubt, der Gegenstand ist 
  tatsächlich, was er zu sein scheint. In Wirklichkeit aber hat 
  der Gegenstand keine weiteren Kräfte, als seinen Besitzer 
  zu täuschen. Der Besitzer wird zu dem Irrglaube verleitet, 
  dass der Gegenstand funktioniert und kann nicht von dieser 
  Überzeugung abgebracht werden, außer es wird Fluch brechen 
  auf ihn gewirkt.
  Umgekehrte Effekte oder Ziele: Diese verfluchten 
  Gegenstände machen entweder das Gegenteil dessen, was 
  der Erschaffer intendiert hat, oder zielen auf ihre Besitzer 
  statt jemand anderen. Man sollte im Hinterkopf behalten, 
  dass solche Gegenstände nicht zwangsweise schlecht sein 
  müssen. Zu Gegenständen mit umgekehrten Effekten 
  gehören auch Waffen, die Mali statt Boni auf die Angriffs- 
  und Schadenswürfe verleihen. So, wie ein Charakter nicht 
  automatisch den Verbesserungsbonus eines nicht verfluchten 
  magischen Gegenstands kennen sollte, sollte er auch nicht 
  sofort erfahren, dass ein Gegenstand verflucht ist. Erkennt der 
  Besitzer es dann, kann er den Gegenstand ablegen, solange 
  dieser ihn nicht mit dem Zwang belegt, ihn zu behalten. 
  In diesen Fällen hilft meist nur noch Fluch brechen, um den 
  Gegenstand loszuwerden. 
  Teilweise Funktionsfähigkeit: Gegenstände mit einer 
  teilweisen Funktionsfähigkeit funktionieren schon wie 
  gewünscht, aber eben nicht immer. Es gibt drei Varianten 
  der Teilweisen Funktionsfähigkeit: Unzuverlässig, von der 
  Situation abhängig und unkontrollierbar. Unzuverlässig: 
  Jedes Mal, wenn der Gegenstand aktiviert wird, besteht eine 
  Chance von 5 % (01-05 auf W%), dass er nicht funktioniert. 
  Von der Situation abhängig: Der Gegenstand funktioniert nur in 
  bestimmten Situationen. Um zu ermitteln, welche Situationen 
  das sind, suche dir entweder eine aus oder würfle auf der 
  folgenden Tabelle:
  W% 
  Situation
  01-03 
  Temperaturen liegen unter dem Gefrierpunkt
  04-05 
  Temperaturen liegen über dem Gefrierpunkt
  06-10 
  Tagsüber
  11-15 
  Nachts
  16-20 
  Unter direkter Sonneneinstrahlung
  21-25 
  Außerhalb des direkten Sonnenlichts
  26-34 
  Unterwasser
  35-37 
  Nicht unter Wasser
  38-45 
  Überirdisch
  46-55 
  Unterirdisch
  56-60 Innerhalb von 3 m einer zufällig ermittelten Art von  
    
  Kreatur
  61-64 
  Innerhalb von 3 m eines Mitglieds eines zufällig  
    
  ausgewählten Volks oder einer Unterart von Kreaturen
  65-72 
  Innerhalb von 3 m eines arkanen Zauberkundigen
  73-80 
  Innerhalb von 3 m eines göttlichen Zauberkundigen
  81-85 
  In den Händen eines Zauberunkundigen
  86-90 In den Händen eines Zauberkundigen
  91-95 
  In den Händen einer Kreatur mit einer bestimmten  
    
  Gesinnung
  96 
  In den Händen einer Kreatur mit einem bestimmten  
    
  Geschlecht
  97-99  An nicht heiligen Tagen oder während bestimmter  
    
  astrologischer Ereignisse
  100  
  Mehr als 150 km von einem bestimmten Ort entfernt
  Unkontrollierbar: Ein unkontrollierbarer Gegenstand aktiviert 
  sich zufällig. Würfle jeden Tag einen W%. Bei einer 01-05 aktiviert 
  der Gegenstand sich irgendwann im Lauf des Tages. 
  Voraussetzung: In gewisser Weise ist auch ein Befehlswort eine 
  Voraussetzung. Manche Gegenstände haben aber noch strenger 
  gefasst Voraussetzungen, um benutzt werden zu können. Um 
  einen solchen verfluchten Gegenstand einsetzen zu können, 
  müssen eine oder mehrere der im Folgenden aufgelisteten 
  Voraussetzungen erfüllt werden.
  
  535
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  • Der Charakter muss doppelt so viel essen wie sonst.
  • Der Charakter muss doppelt so lange schlafen wie sonst.
  • Der Charakter muss eine bestimmte Queste erfüllen 
  (einmalig, danach funktioniert der Gegenstand normal).
  • Der Charakter muss Wertgegenstände im Wert von 100 GM 
  pro Tag opfern (also zerstören).
  • Der Charakter muss pro Woche magische Gegenstände im 
  Wert von 2.000 GM opfern (also zerstören).
  • Der Charakter muss einem bestimmten Adligen oder seiner 
  Familie die Treue schwören.
  • Der Charakter muss alle anderen magischen Gegenstände 
  ablegen.
  • Der Charakter muss eine bestimmte Gottheit verehren.
  • Der Charakter muss seinen Namen in einen bestimmten 
  anderen ändern. Der Gegenstand funktioniert nur bei 
  Charakteren, die diesen bestimmten Namen tragen.
  • Der Charakter muss bei der nächstmöglichen Gelegenheit 
  eine bestimmte Klasse annehmen.
  • Der Charakter muss in einer bestimmten Fertigkeit eine 
  Mindestanzahl an Rängen besitzen.
  • Der Charakter muss einmalig einen Teil seiner Lebensenergie 
  opfern (2 Punkte Konstitution). Erhält der Charakter die 
  Konstitutionspunkte wieder (zum Beispiel durch Genesung), 
  hört der Gegenstand auf zu funktionieren. Der Gegenstand 
  hört jedoch nicht auf zu funktionieren, wenn der Charakter 
  Konstitutionspunkte durch einen Stufenaufstieg, durch einen 
  Wunsch oder den Einsatz eines magischen Gegenstands 
  erhält. 
  • Der Gegenstand muss jeden Tag mit Weihwasser gereinigt 
  werden.
  • Pro Tag muss der Gegenstand einmal dazu benutzt werden, 
  eine lebende Kreatur zu töten.
  • Der Gegenstand muss einmal im Monat in flüssige Lava 
  getaucht werden.
  • Der Gegenstand muss pro Tag mindestens einmal benutzt 
  werden oder sein derzeitiger Besitzer kann ihn nicht mehr 
  einsetzen.
  • Der Gegenstand muss, wenn er gezogen wird, eine blutige 
  Wunde schlagen (nur Waffen). Er kann nicht weggesteckt 
  oder gegen eine andere Waffe ausgetauscht werden, solange 
  er noch keinen Treffer gelandet hat.
  • Jeden Tag muss ein bestimmter Zauber auf den Gegenstand 
  gewirkt werden (zum Beispiel Segnen, Buße oder Gegenstand 
  beleben).
  Voraussetzungen müssen zur Natur des Gegenstands passen 
  und sollten daher nie ausgewürfelt werden. Ein Gegenstand 
  mit Voraussetzung, der auch noch intelligent ist, wird seine 
  Voraussetzungen durch seine Persönlichkeit zum Ausdruck 
  bringen. Wird die Voraussetzung nicht erfüllt, hört der 
  Gegenstand auf zu funktionieren. Wird sie erfüllt, funktioniert 
  der Gegenstand normalerweise einen Tag lang, bevor die 
  Voraussetzung erneut erfüllt werden muss. Es gibt aber natürlich 
  auch Voraussetzungen, die nur einmal, nur einmal im Monat 
  oder ständig erfüllt werden müssen.
  Nachteil: Gegenstände mit Nachteilen sind dem Besitzer 
  zwar noch nützlich, haben aber eine negative Nebenwirkung. 
  Manche Nachteile treten nur in Kraft, wenn der Gegenstand 
  benutzt wird (oder im Fall von Waffen, getragen wird), aber 
  im Normalfall wirkt der Nachteil solange, wie der Gegenstand 
  im Besitz des Charakters ist. Würfle auf der nachfolgenden 
  Tabelle, um einen Nachteil zu ermitteln, der (wenn nichts 
  anderes angegeben wird) solange wirkt, wie der Gegenstand 
  im Besitz des Charakters ist. Der SG von Rettungswürfen, um 
  einen dieser Nachteile zu vermeiden, liegt üblicherweise bei 
  10 + Zauberstufe des Gegenstands.
  W% 
  Nachteil
  1-4 
  Das Haar des Charakters wächst jede Stunde um 3 cm. 
  5-9 
  Der Charakter schrumpft entweder um 15 cm  
   
  (01-50 auf W%) oder wächst um 15 cm (51-100 auf W%)  
   
  – einmalig.
  10-13 
  In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C kälter  
   
  als normal.
  14-17 
  In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C wärmer  
   
  als normal.
  18-21 
  Die Haarfarbe des Charakters ändert sich.
  22-25 
  Die Hautfarbe des Charakters ändert sich.
  26-29 
  Der Charakter trägt auf einmal ein eindeutiges  
   
  Identifikationsmerkmal (eine Tätowierung, ein  
   
  seltsames Leuchten oder Ähnliches).
  Tabelle 15–26: Kräfte des besonderen Zwecks
  W% 
  Kraft 
  Modifikator auf den Grundpreis Ego-Modifikator
  01-20 
  Gegenstand kann alle Feinde seines besonderen 
  +10.000 GM 
   +1 
    
  Zwecks im Umkreis von 18 m entdecken 
  21-35 
  Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 4. Grads wirken 
  +56.000 GM 
  +2
  36-50 
  Besitzer erhält einen Glücksbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe 
  +80.000 GM 
  +2
  51-65 
  Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 5. Grads wirken 
  +90.000 GM 
  +2
  66-80 
  Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 6. Grads wirken 
  +132.000 GM 
  +2
  81-95 
  Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 7. Grads wirken 
  +182.000 GM 
  +2
  96-100 
  Gegenstand kann einmal pro Monat  
  +200.000 GM 
  +2 
    
  Wahre Auferstehung auf seinen Besitzer wirken
  Tabelle 15–27: Typische verfluchte Gegenstände
   
  W% 
  Fluch
   
  01-15 
  Irrglaube
   
  16-35 
  Umgekehrte Effekte oder Ziele
   
  36-45 
  Teilweise Funktionsfähigkeit
   46-60 
  Voraussetzung
   
  61-75 
  Nachteil
   76-90 
  Völlig anderer Effekt
   91-100 
  Spezieller Verfluchter Gegenstand
  
  536
  30-32 
  Das Geschlecht des Charakters ändert sich.
  33-34 
  Das Volk oder die Art des Charakters ändert sich.
  35 
  Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermit— 
   
  telten Krankheit befallen, die sich nicht heilen lässt.
  36-39 
  Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes  
   
  Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen,  
   
  Beleidigungen).
  40 
  Der Gegenstand sieht lächerlich aus (grelle Farben,  
   
  lächerliche Form, leuchtet rosa).
  41-45 
  Der Charakter wird extrem besitzergreifend, was den  
   
  Gegenstand angeht.
  46-49 
  Der Charakter hat ständig die Sorge, dass er den  
   
  Gegenstand verlieren oder ihn beschädigen könnte.
  50-51 
  Die Gesinnung des Charakters ändert sich.
  52-54 
  Der Charakter muss die nächste Kreatur angreifen  
   
  (5 %-Chance pro Tag [geschieht bei 01-05 auf W%]).
  55-57 
  Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt, nachdem  
   
  der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).
  58-60 
  Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen  
   
  (Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeits 
   
  würfe, die Sehfähigkeiten erfordern).
  61-64 
  Der Charakter erhält eine negative Stufe.
  65 
  Der Charakter erhält zwei negative Stufen.
  66-70 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt  
   
  Intelligenzschaden.
  71-75 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheits 
   
  schaden.
  76-80 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt  
   
  Charismaschaden.
  81-85 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt  
   
  Konstitutionsschaden.
  86-90 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt  
   
  Stärkeschaden.
  91-95 
  Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen  
   
  Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt  
   
  Geschicklichkeitsschaden.
  96 
  Der Charakter wird in eine bestimmte Kreatur  
   
  verwandelt (5 %-Chance pro Tag [01-05 auf W%]).
  97 
  Der Charakter kann keine arkanen Zauber wirken.
  98 
  Der Charakter kann keine göttlichen Zauber wirken.
  99 
  Der Charakter kann keine Zauber wirken.
  100 
  Suche dir aus den oben aufgelisteten Nachteilen einen  
   
  passenden aus oder erschaffe speziell für deinen  
   
  Gegenstand einen neuen Nachteil.
  SPEZIELLE VERFLUCHTE 
  GEGENSTÄNDE
  Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände 
  vorgestellt. Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, 
  muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. 
  Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten 
  normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der 
  Erschaffung zu verfluchten Gegenständen werden können. 
  Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht 
  ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei 
  ihnen um das, was sie sein sollten. Einen Käufer auf solche Weise 
  zu täuschen, gilt jedoch vielerorts als schweres Verbrechen.
  Es gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und 
  Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten 
  vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert – 2 beispielsweise kann als 
  Kurzschwert +3 oder als Dolch +1 erscheinen mit einem ähnlichen 
  Malus statt dem hier angegebenen – 2.
  AMULETT DER UNABWENDBAREN ORTUNG
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht ½ Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand wird üblicherweise als Kette oder Brosche 
  getragen. Analysiert man ihn magisch, stellt man fest, dass er dazu 
  dienen soll, den Träger vor Ortung, Ausspähung, Entdeckung und der 
  Beeinflussung durch Gedanken wahrnehmen oder Telepathie schützen 
  soll, so wie es ein Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung tut. 
  Tatsächlich aber verleiht das Amulett seinem Träger einen Malus von 
  – 10 auf alle Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Schutzamulett gegen Ortung und  
  Ausspähung.
  AMULETT DES VERFALLS
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 10
  Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick scheint dieser gravierte Edelstein relativ 
  wertlos zu sein. Behält man ihn aber länger als 24 Stunden, 
  zieht man sich eine schreckliche Faulkrankheit zu, die einem pro 
  Woche permanent 1 Punkt Geschicklichkeit, Konstitution und 
  Charisma entzieht. Das Amulett (und damit auch das Gebrechen) 
  kann nur mit Hilfe des Zaubers Fluch brechen entfernt werden, 
  wenn danach noch Krankheit kurieren gewirkt wird. Danach muss 
  Heilung, Wunder, Begrenzter Wunsch oder Wunsch gewirkt werden. 
  Der Faulseuche kann man jedoch auch entgegen wirken, indem 
  man ein Gesundheitsamulett zerstößt und das Pulver über dem 
  erkrankten Charakter verstreut (volle Aktion). Das Amulett des 
  Verfalls wird daraufhin zu Staub zerfallen. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Gedankenmedaillon, Schutzanhänger  
  gegen Gift, Anhänger der Wundheilung.
  ANGRIFFSLUSTIGER BESEN
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand lässt sich nicht von einem normalen Besen 
  unterscheiden. Egal auf welche Weise man ihn untersucht – es 
  scheint sich um einen normalen Hexenbesen zu handeln. 
  Wenn eine Kreatur jedoch versucht, auf dem Besen zu 
  fliegen, macht dieser mit seinem ahnungslosen Benutzer eine 
  Überschlagrolle und wirft ihn in einer Höhe von 1W4 x 30 cm + 1,50 m 
  
  537
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  ab, so dass er auf den Kopf fällt (kein Fallschaden, da der Fall weniger 
  als 3 m beträgt). Danach greift der Besen sein Opfer an – fuchtelt 
  ihm mit seinen Zweigen im Gesicht rum oder verprügelt es mit dem 
  Stiel. Der Besen hat mit jedem Ende zwei Angriffe pro Runde (zwei 
  Hiebe mit den Zweigen und zwei mit dem Stiel – also insgesamt 
  vier Angriffe pro Runde). Er erhält einen Bonus von +5 auf jeden 
  Angriffswurf. Das Ende mit den Zweigen lässt das Opfer bei einem 
  erfolgreichen Angriff 1 Runde lang erblinden. Der Stiel verursacht 
  1W6 Punkte Schaden, wenn der Besen trifft. Der Angriffslustige  
  Besen hat eine RK von 13, 18 Trefferpunkte und eine Härte von 4. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Hexenbesen.
  ARMSCHIENEN DER WEHRLOSIGKEIT
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Arme; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Hierbei scheint es sich um Rüstungsarmschienen +5 zu handeln. 
  Solange der Träger nicht von einem wütenden Feind mit einem 
  Herausforderungsgrad angegriffen wird, welcher der Stufe des 
  Charakters gleicht oder sie übersteigt, funktionieren sie auch als 
  solche. In dem Moment aber, in dem der Charakter von einer 
  Kreatur angegriffen wird, welche die eben genannten Kriterien 
  erfüllt, und ab da, verursachen sie einen Malus von – 5 auf die RK. 
  Wurde der Fluch erst einmal aktiviert, können die Armschienen 
  der Wehrlosigkeit nur mit Hilfe von Fluch brechen wieder abgelegt 
  werden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Rüstungsarmschienen +5.
  FALSCHES GEDANKENMEDAILLON
  Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Dieses Amulett sieht aus wie ein Gedankenmedaillon und funktioniert 
  auch als solches. Die Gedanken jedoch, die der Träger hören kann, 
  sind gedämpft und verzerrt. Der Träger muss einen Willenswurf 
  (SG 15) machen, um sie zu verstehen. Während der Besitzer nun 
  glaubt, wirklich fremde Gedanken zu hören, nimmt er tatsächlich 
  nur das wahr, was das Medaillon ihm vorgaukelt. Die illusionären 
  Gedanken klingen stets plausibel und können denjenigen, der sie 
  hört, daher heftig in die Irre führen. Schlimmer noch ist aber, dass 
  das verfluchte Medaillon die Gedanken seines Trägers ohne dessen 
  Wissen an Kreaturen in seinem Weg übermittelt und diese so auf 
  seine Anwesenheit aufmerksam macht.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Gedankenmedaillon.
  FISCHERNETZ
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 6 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieses Netz verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf 
  Angriffswürfe, kann aber nur Unterwasser benutzt werden. Dort 
  kann es dann bis zu 9 m weit auf einen Gegner zuschießen und 
  diesen einfangen. Wirft man es aber an Land, ändert das Fischernetz 
  seine Flugrichtung und schießt auf denjenigen zu, der es geworfen 
  hat.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Netz +3.
  FRASSBEUTEL
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Beutel scheint ein ganz normaler Sack zu sein. Untersucht 
  man seine magischen Eigenschaften, stellt man fest, dass es sich 
  wohl um einen Nimmervollen Beutel handelt. Tatsächlich jedoch 
  ist der Fraßbeutel eine Falle, die von einer außerdimensionalen 
  Lebensform eingesetzt wird – er ist in Wirklichkeit eine Körper-
  öffnung, die zur Nahrungsaufnahme dient. Steckt man tierische 
  oder pflanzliche Produkte in den Beutel, werden diese verschluckt. 
  Beim ersten Mal, besteht eine 90 %-Chance, dass der Beutel 
  nicht bemerkt, dass etwas in ihn hineingesteckt wird. Danach 
  aber besteht jedes Mal, wenn man lebendes Fleisch in den Beutel 
  steckt (auch die eigene Hand etwa), eine Chance von 60 %, dass das 
  Wesen auf der anderen Seite den Eindringling bemerkt und zu sich 
  hinüber zu ziehen versucht. Der Beutel hat einen Bonus von +8 auf 
  Kampfmanöverwürfe, um jemanden in den Ringkampf zu verwickeln. 
  Hat er eine Kreatur erst einmal im Haltegriff, kann er diese als freie 
  Aktion hineinziehen. In den Beutel passen maximal 9 Kubikmeter 
  Materie. Der Fraßbeutel funktioniert wie ein Nimmervoller Beutel 
  (Typ I), doch pro Stunde besteht eine kumulative Chance von 5 %, 
  dass er seinen Inhalt auffrisst und auf welcher anderen Ebene nun 
  immer wieder ausspuckt. Kreaturen, die in den Beutel gezogen 
  wurden, werden innerhalb 1 Runde verspeist. Der Beutel zerstört 
  den Körper des Opfers und verhindert so, dass der Verstorbene 
  wiederbelebt werden oder auferstehen kann, wenn man dafür einen 
  Teil der Leiche benötigt. Es besteht eine Chance von 50 %, dass ein 
  verschlungenes Opfer mit Hilfe von einem Wunsch, einem Wunder 
  oder Wahrer Auferstehung wieder zum Leben erweckt werden kann. 
  Würfle einmal pro verschlungener Kreatur. Schlägt der Wurf fehl, 
  kann sie nicht mit Hilfe der Magie der Sterblichen wiedererweckt 
  werden. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Nimmervoller Beutel (egal welcher Typ).
  GIFTTRANK
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Trank hat seine wohltuenden magischen Eigenschaften 
  verloren und ist zu einem starken Gift geworden. Dieses Gift 
  verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutions-
  schaden. Vergiftete Kreaturen dürfen jede Runde einen Zähigkeits-
  wurf (SG 14) machen. Bei einem Erfolg kann der Betroffene den 
  Schaden ignorieren und die Wirkung des Tranks beenden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände jeglicher Trank.
  HELM DER ENTGEGENSETZTEN GESINNUNG
  Aura Starke Verwandlung; ZS 12
  Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Metallgegenstand sieht aus wie ein ganz normaler Helm. 
  Setzt man ihn sich auf den Kopf, wird aber sofort der Fluch 
  aktiviert (Willen, SG 15, keine Wirkung). Bei einem misslungenen 
  Rettungswurf ändert sich die Gesinnung des Trägers sofort zu einer 
  völlig anderen Gesinnung, die seiner bisherigen möglichst wenig 
  ähnelt – gut wird zu böse, chaotisch zu rechtschaffen und neutral 
  zu irgendeiner Gesinnung, die extreme Verpflichtungen beinhaltet 
  (RB, RG, CB oder CG). Der Gesinnungswechsel betrifft sowohl den 
  Geist als auch die Moral des Trägers. Dieser genießt seinen neuen 
  Blick auf die Welt. Ein Charakter, dem sein Rettungswurf gelungen 
  ist, kann den Helm tragen, ohne verflucht zu werden. Legt er ihn 
  
  538
  ab und setzt ihn später erneut auf, muss er aber auch einen neuen 
  Rettungswurf machen. Nur ein Wunsch oder ein Wunder können 
  die frühere Gesinnung des Charakters wieder herstellen. Der 
  Betroffene selbst unternimmt keine Anstrengungen, um seine 
  frühere Gesinnung wieder zu erlangen. Er versucht sogar, dies 
  zu vermeiden. Gehört der Betroffene einer Klasse an, die eine 
  bestimmte Gesinnung als Voraussetzung hat, muss auch noch Buße 
  gewirkt werden, wenn der Fluch gebrochen wurde. Wenn ein Helm 
  der Entgegengesetzten Gesinnung einmal gewirkt hat, verliert er seine 
  magischen Eigenschaften. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Verkleidungshut, Helm des Sprachen- und 
  Magieverständnisses, Telepathiehelm.
  HYPNOSEKUGEL
  Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 17
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 7 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser verfluchte Gegenstand lässt sich nicht von einer normalen 
  Kristallkugel 
  unterscheiden. 
  Wer 
  allerdings 
  versucht, 
  ihn 
  einzusetzen, ist 1W6 Minuten lang fasziniert und ihm wird eine 
  telepathische Einflüsterung eingepflanzt (Willen, SG 19, keine 
  Wirkung). 
  Der Benutzer glaubt, er habe die Kreatur oder Szenerie gesehen, 
  die er zu sehen wünschte, ist aber tatsächlich unter den Einfluss 
  eines mächtigen Magiers, eines Lichs oder eines anderen Wesens 
  von einer anderen Ebene geraten. Jedes Mal, wenn der Charakter 
  die Hypnosekugel wieder benutzt, wird der Einfluss seines 
  mächtigen Gegenspielers stärker und der Charakter arbeitet als 
  Diener oder Werkzeug für ihn. Vergiss nicht, dass sich der Benutzer 
  der Hypnosekugel seiner Versklavung nicht bewusst ist. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Kristallkugel.
  LASTSTEIN (MAGNET)
  Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Stein ist dunkel und poliert. Er reduziert die Bewegungsrate 
  des Trägers zu Lande um die Hälfte des normalen Werts. Hat man 
  ihn einmal aufgehoben, kann man den Stein nur auf magische 
  Weise wieder loswerden – wirft man ihn fort oder zermalmt ihn, 
  erscheint er einfach wieder im Besitz des Opfers. Wirkt man jedoch 
  Fluch brechen auf den Laststein, kann man ihn ganz normal ablegen 
  und wird nicht mehr von ihm heimgesucht.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Ionenstein, Alarmstein, Glücksstein.
  MERKBUCH DER LEERE
  Aura Starke Verzauberung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Ein Merkbuch der Leere sieht aus wie ein ganz normales Buch zu 
  einem mehr oder weniger interessanten Thema. Wer es öffnet 
  und nur ein einziges Wort liest, muss sofort zwei Willenswürfe 
  (SG 15) machen. Der erste dient dazu zu ermitteln, ob der Leser 
  1 permanenten Punkt Intelligenz- und Charismaentzug erleidet. 
  Der zweite ist dazu da zu ermitteln, ob der Leser auch noch 2 
  permanente Punkte Weisheitsentzug erleidet. Um das Buch zu 
  zerstören, muss man es verbrennen, während man Fluch brechen 
  wirkt. Wird das Merkbuch neben andere Bücher gestellt, passt es 
  sich äußerlich an das Aussehen dieser anderen Bücher an.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Gepriesenes Zauberbuch, Handbuch der 
  Gesundheit, Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung, Handbuch 
  des Schnellen Handelns, Leitfaden des Klaren Denkens, Leitfaden 
  der Führungsstärke und Einflussnahme, Leitfaden der Einsicht.
  NIES- UND WÜRGEPULVER
  Aura Schwache Beschwörung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Bei diesem feinen Pulver scheint es sich um Pulver des Auftauchens 
  zu handeln. Wird es in die Luft geworfen, verursacht es jedoch bei 
  allen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m Nies- und Hustenanfälle. 
  Wenn den Betroffenen kein Zähigkeitswurf (SG 15) gelingt, 
  erleiden sie sofort 2W6 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingt 
  ihnen 1 Minute später auch der zweite Zähigkeitswurf (SG 15) 
  nicht, erleiden sie noch einmal 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. 
  Wem beide Rettungswürfe gelingen, der ist immer noch durch die 
  Würgeanfälle 5W4 Runden lang außer Gefecht gesetzt (behandle 
  diese Kreaturen, als seien sie betäubt).
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Pulver des Auftauchens, Spurlosigkeitspulver.
  Tabelle 15–28: Spezielle Verfluchte 
  Gegenstände
  W% 
  Gegenstand
  01-05 
  Überheblichkeitsweihrauch
  06-15 
  Tölpelring
  16-20 
  Amulett der Unabwendbaren Ortung
  21-25 
  Laststein
  26-30 
  Armschienen der Wehrlosigkeit
  31-35 
  Ungeschicklichkeitshandschuhe
  36-40 
  Verfluchtes Schwert – 2
  41-43 
  Rüstung der Unbeliebtheit
  44-46 
  Falsches Gedankenmedaillon
  47-52 
  Verfluchte Flasche
  53-54 
  Nies- und Würgepulver
  55 
  Helm der Entgegengesetzten Gesinnung
  56-60 
  Gifttrank
  61 
  Angriffslustiger Besen
  62-63 
  Ohnmachtsrobe
  64 
  Merkbuch der Leere
  65-68 
  Verfluchter Wendespeer
  69-70 
  Zielscheibenrüstung
  71-72 
  Fischernetz
  73-75 
  Fraßbeutel
  76-80 
  Streitkolben des Blutes
  81-85 
  Ungezieferrobe
  86-88 
  Amulett des Verfalls
  89-92 
  Verfluchtes Berserkerschwert
  93-96 
  Tanzstiefel
  97 
  Hypnosekugel
  98 
  Würgehalskette
  99 
  Vergiftungsumhang
  100 
  Todesskarabäus
  
  539
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Helm der entgegen- 
  gesetzten Gesinnung
  Laststein
  Ungeschicklichkeits- 
  handschuhe
  Würgehalskette
  Vergiftungsumhang
  Fraßsbeutel
  OHNMACHTSROBE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Eine Ohnmachtsrobe erscheint als irgendeine andere Art magischer 
  Robe. Sobald man sie anlegt, erleidet man einen Malus von – 10 
  auf Stärke und entweder Intelligenz, Weisheit oder Charisma 
  (handelt es sich bei dem Träger um einen Zauberkundigen, wird 
  das Attribut betroffen, von dem die Zauberkraft des Charakters 
  abhängt; andernfalls wird Intelligenz betroffen). Man vergisst auch 
  Zauber und Magie, so wie es der Malus vorgibt. Die Robe kann ganz 
  leicht abgelegt werden, um Körper und Geist des Opfers wieder 
  herzustellen, muss jedoch Fluch brechen und danach Heilung auf 
  den Betroffenen gewirkt werden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe,  
  Knochenrobe, Augenrobe, Robe der Schillernden Farben,  
  Sternenrobe, Robe der Nützlichen Dinge.
  RÜSTUNG DER UNBELIEBTHEIT
  Aura Starke Nekromantie; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick ähnelt diese Rüstung einer Brustplatte der 
  Würde und funktioniert wie eine Brustplatte +1. Legt man sie 
  jedoch an, erhält man einen Malus von – 4 auf Charisma. Alle 
  feindlich gesinnten Charaktere im Umkreis von 90 m erhalten 
  einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen den Träger. Der 
  Effekt wird vom Träger oder jenen, die von ihm betroffen werden, 
  nicht bemerkt. Mit anderen Worte erkennt weder der Träger, dass 
  die Rüstung die Ursache seiner Probleme ist, noch verstehen seine 
  Feinde, warum ihre Feindseligkeit so tief geht. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Brustplatte der Würde, Brustplatte +1.
  STREITKOLBEN DES BLUTES
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 8 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Schwere Streitkolben +3 muss jeden Tag in Blut getaucht 
  werden oder der Bonus verschwindet, bis die Waffe erneut 
  Blut geleckt hat. Der Träger des Streitkolbens muss jeden Tag 
  einen Willens wurf (SG 13) machen. Bei einem Misserfolg wird er 
  Chaotisch Böse.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Schwerer Streitkolben +3.
  TANZSTIEFEL
  Aura Starke Verzauberung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Füße; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Zuerst einmal scheinen diese Stiefel wie anderes magisches 
  Schuhwerk auch zu funktionieren. Befindet ihr Träger sich 
  jedoch im Nahkampf, oder will aus diesem fliehen, behindern die 
  Verfluchtes 
  Berserkerschwert
  Verfluchter 
  Wendespeer
  Amulett der Unab- 
  wendbaren Ortung
  
  540
  Tanzstiefel seine Bewegung. Es ist, als ob Unwiderstehlicher Tanz 
  auf den Träger gewirkt wurde. Dieser kann die Stiefel nur mit Fluch 
  brechen ablegen, wenn sich ihre wahre Natur enthüllt hat. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Elfenstiefel, Schwebestiefel, Siebenmeilen-
  stiefel, Lauf- und Springstiefel, Teleportationsstiefel, Winterstiefel, 
  Flügelstiefel.
  TODESSKARABÄUS
  Aura Starker Bannzauber; ZS 19
  Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Diese kleine Brosche sieht aus wie irgendein Amulett, eine Brosche 
  oder ein Skarabäus, welche dem Charakter Vorteile bringen. Hält 
  man sie aber länger als 1 Runde oder trägt sie 1 Minute mit sich 
  herum, verwandelt sie sich in eine widerliche, käferähnliche Kreatur. 
  Das Ding kann sich durch Leder und Stoff beißen und gräbt sich ins 
  Fleisch des Opfers ein. Es erreicht innerhalb 1 Runde das Herz des 
  Betroffenen und tötet ihn. Gelingt dem Träger ein Reflexwurf (SG 
  25), kann er sich den Skarabäus vom Leib reißen, bevor dieser nicht 
  mehr zu sehen ist. Er erleidet dennoch 3W6 Schadenspunkte. Der 
  Käfer verwandelt sich dann zurück in das Amulett. Bewahrt man 
  den Todesskarabäus in einer Holzkiste, einem Keramikbehälter, 
  oder einer Kiste aus Knochen, Elfenbein oder Metall auf, kann man 
  verhindern, dass er zum Leben erwacht und lange Zeit lagern. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Amulett der Mächtigen Fäuste, Amulett  
  der Natürlichen Rüstung, Amulett der Ebenen, Schutzamulett 
  gegen Ortung und Ausspähung, Schildbrosche, Skarabäus des 
  Golembanns, Schutzskarabäus.
  TÖLPELRING
  Aura Starke Verwandlung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Ring funktioniert genauso wie ein Federfallring. Er macht 
  den Träger allerdings auch ungeschickt. Dieser erhält einen 
  Malus von – 4 auf Geschicklichkeit und hat eine Chance für arkane 
  Zauberpatzer von 20 %, wenn er versucht, einen arkanen Zauber 
  mit gestischen Komponenten zu wirken. Die Chance für arkane 
  Zauberpatzer ist kumulativ mit anderen Chancen für arkane 
  Zauberpatzer des Charakters.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Federfallring.
  ÜBERHEBLICHKEITSWEIHRAUCH
  Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 6
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Hierbei scheint es sich um Meditationsweihrauch zu handeln. 
  Meditiert oder betet man jedoch und brennt dabei den 
  Überheblichkeits weihrauch ab, gelangt man zu der Überzeugung, 
  dass die eigenen Zauberfähigkeiten absolut überlegen sind. Wer 
  den Rauch einatmet, entscheidet sich, seine Zauber immer und 
  zu jeder Gelegenheit anzuwenden, auch wenn es eigentlich gar 
  nicht nötig ist. Solange nicht 24 Stunden vergangen sind oder 
  der Benutzer des Weihrauchs nicht alle seine Zauber gewirkt 
  und Fähigkeiten eingesetzt hat, vergeht auch die Wirkung des 
  Überheblichkeitsweihrauchs nicht.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Meditationsweihrauch.
  UNGESCHICKLICHKEITSHANDSCHUHE
  Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz Hände; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Diese Handschuhe sind aus weichem Leder oder einem schweren 
  Material gefertigt, aus dem man auch Rüstungen herstellen 
  kann. Es scheint sich um normale magische Handschuhe zu 
  handeln. Solange der Träger nicht angegriffen wird oder sich in 
  einer lebensbedrohlichen Situation befindet, funktionieren die 
  Handschuhe ganz normal. Kommt es aber zu einer der eben 
  beschriebenen Situationen, wird der Träger extrem ungeschickt 
  – pro Runde besteht eine 50 %-Chance, dass er fallen lässt, was 
  er in der Hand hielt. Außerdem senken die Handschuhe die 
  Geschicklichkeit des Charakters um 2 Punkte. Wurde der Fluch 
  einmal aktiviert, kann der Träger die Handschuhe nur mit Hilfe von 
  Fluch brechen, Wunsch oder Wunder wieder loswerden.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Rosthandschuh, Fanghandschuhe,  
  Aufbewahrungshandschuh, Kletter- und Schwimmhandschuhe.
  UNGEZIEFERROBE
  Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 13
  Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Wenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts 
  Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald 
  der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren 
  muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur 
  des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen 
  Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff 
  eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen 
  einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- 
  und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des 
  Ungeziefers belästigt fühlen. 
  Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und 
  einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. 
  Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf 
  Zauberkunde (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht 
  verloren.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe,  
  Knochenrobe, Augenrobe, Robe der Schillernden Farben,  
  Sternenrobe, Robe der Nützlichen Dinge.
  VERFLUCHTE FLASCHE
  Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Kanne, eine 
  Flasche, eine Karaffe, oder ein Krug aus. Es befindet sich entweder 
  Wasser in der Flasche oder sie verströmt Rauch. Wenn sie zum 
  ersten Mal aufgemacht wird, müssen alle im Umkreis von 9 m 
  einen Willenswurf (SG 17) machen. Bei einem Misserfolg sind 
  die Betroffenen verflucht und erhalten einen Malus von – 2 auf 
  Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, bis sie mit Fluch brechen 
  befreit wurden. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Unerschöpfliche Wasserkaraffe, Ifritflasche, 
  Rauchflasche, Eiserne Flasche.
  
  541
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  VERFLUCHTER WENDESPEER
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Hierbei handelt es sich um einen Kurzspeer +2. Jedes Mal, wenn 
  er im Nahkampf gegen einen Gegner geführt wird und der Träger 
  beim Angriff eine natürliche 1 würfelt, schadet der Speer seinem 
  Benutzer und nicht dem angepeilten Ziel. Wenn der Fluch in Kraft 
  tritt, biegt der Speer sich so, dass er den Träger in den Rücken trifft 
  und ihm so automatisch Schaden zufügt. Der Fluch wirkt auch, 
  wenn der Speer geworfen wird – in diesem Fall wird der Schaden, 
  den der Träger erleidet, verdoppelt. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Kurzspeer +2.
  VERFLUCHTES BERSERKERSCHWERT
  Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Dieser Gegenstand scheint einfach ein Zweihänder +2 zu sein. 
  Benutzt man ihn aber im Kampf, verfällt der Charakter in einen 
  Berserkerrausch (er erhält alle Vor- und Nachteile des Kampfrauschs 
  des Barbaren). Er greift die nächste verfügbare Kreatur an und 
  kämpft, bis er bewusstlos oder tot ist oder sich im Umkreis von 9 m 
  kein lebendes Wesen mehr befindet. Viele halten dieses Schwert 
  für verflucht, es gibt aber auch solche, die es für nützlich halten.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Zweihänder +2.
  VERFLUCHTES SCHWERT – 2
  Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Trainiert man mit diesem Langschwert, verhält es sich ganz 
  normal. Führt man es jedoch im echten Kampf, erleidet man einen 
  Malus von – 2 auf Angriffswürfe. 
  Außerdem wird der verursachte Schaden um 2 Punkte reduziert. 
  Bei einem erfolgreichen Treffer wird jedoch mindestens noch 1 
  Schadenspunkt verursacht. Das Schwert zwingt seinen Träger 
  zudem noch dazu, es jeder anderen Waffe vorzuziehen. Sein 
  Besitzer zieht es automatisch und kämpft sogar damit, wenn er 
  eigentlich eine andere Waffe ziehen wollte. 
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Langschwert +2.
  VERGIFTUNGSUMHANG
  Aura Starker Bannzauber; ZS 15
  Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd. 
  BESCHREIBUNG
  Ein Vergiftungsumhang ist normalerweise aus Wolle gemacht, kann 
  aber auch aus Leder sein. Wirkt man Gift entdecken, erkennt man, dass 
  Gift in den Stoff eingezogen ist. Solange man ihn nicht anzieht, geht 
  von dem Vergiftungsumhang keine Gefahr aus. Erst wenn man ihn 
  trägt, erleidet man 4W6 Punkte Konstitutionsschaden, gelingt einem 
  kein Zähigkeitswurf (SG 28). Hat man ihn erst einmal angelegt, kann 
  man den Umhang nur mit Fluch brechen wieder ablegen. Dadurch 
  werden aber auch die magischen Eigenschaften des Umhangs 
  zerstört. Wirkt man danach noch Gift neutralisieren auf den Träger, 
  kann dieser sogar mit Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt 
  werden – nicht aber davor.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Spinnenumhang, Fledermausumhang,  
  Ätherumhang, Resistenzumhang +5, Mächtiger Täuschungsumhang.
  WÜRGEHALSKETTE
  Aura Starke Beschwörung; ZS 18
  Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht - 
  BESCHREIBUNG
  Eine Würgehalskette sieht wie seltener und wirklich wundersamer 
  magischer Schmuck aus und kann nur als verfluchter Gegenstand 
  identifiziert werden, wenn ein Charakter die Kette anlegt. Daraufhin 
  nämlich zieht sie sich sofort zusammen und verursacht pro Runde 
  6 Schadenspunkte. Sie kann nur mit einem Begrenzten Wunsch, 
  einem Wunsch oder einem Wunder entfernt werden und schlingt 
  sich selbst noch dann eng um die Kehle ihres Trägers, wenn dieser 
  schon gestorben ist. Erst wenn seine Leiche zum Skelett geworden 
  ist (nach ungefähr einem Monat), lockert die Kette sich und ist für 
  neue Opfer bereit.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Anpassungshalskette, Feuerballhalskette, 
  Gesundheitsamulett, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der 
  Wundheilung.
  ZIELSCHEIBENRÜSTUNG
  Aura Starker Bannzauber; ZS 16
  Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Analysiert man diese Rüstung magisch, findet man heraus, dass es 
  sich um eine normale Ritterrüstung +3 handelt. Tatsächlich jedoch 
  ist die Rüstung verflucht. Gegen Nahkampfangriffe funktioniert 
  sie ganz normal, zieht aber Geschosse an. Der Träger erhält einen 
  Malus von – 15 auf die RK gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen. Die 
  wahre Natur der Rüstung enthüllt sich erst, wenn zum ersten Mal 
  auf den Charakter geschossen wird.
  ERSCHAFFUNG
  Magische Gegenstände Ritterrüstung +3.
  
  542
  ARTEFAKTE
  Artefakte sind extrem mächtig. Sie sind nicht einfach nur 
  eine andere Form magischer Ausrüstung, sondern legendäre 
  Relikte, um die sich ganze Kampagnen entspannen können. 
  Um jedes Artefakt können sich eine ganze Reihe von 
  Abenteuern drehen – vielleicht müssen die Charaktere es 
  überhaupt erst einmal finden, vielleicht müssen sie gegen 
  einen Widersacher kämpfen, der eines besitzt, sie könnten 
  auf eine Mission ausgeschickt werden, um das Artefakt zu 
  zerstören und so weiter. Schon lange weiß niemand mehr, 
  wie man Artefakte herstellen kann, und dementsprechend ist 
  kein Sterblicher in der Lage, sie zu erschaffen. Im Gegensatz 
  zu normalen magischen Gegenständen können Artefakte 
  auch nicht so einfach zerstört werden. Deshalb wird bei den 
  Artefakten nicht angegeben, wie man sie erschaffen kann, 
  sondern eine Möglichkeit vorgestellt, wie man sie zerstören 
  kann. Artefakte können nicht gekauft werden und sind auch 
  nie Teil eines zufällig bestimmten Schatzhorts. Wenn du ein 
  Artefakt in deine Kampagne integrieren möchtest, solltest du 
  dir bewusst sein, welchen Einfluss das haben wird und welche 
  Rolle das Artefakt spielen soll. Bedenke, dass Artefakte nicht 
  leicht zu handhaben sind. Wenn sie zu einer echten Störung 
  werden, kann man sie jedoch leicht verschwinden lassen. 
  Außerdem gibt es auch keine Tabelle, um per Zufallsprinzip 
  ein Artefakt auszuwählen. Diese Gegenstände sollten nur zum 
  Teil deiner Kampagne werden, wenn du dies wünschst. 
  Normale Artefakte
  Normale Artefakte sind nicht unbedingt einzigartig. Es sind aber 
  auf jeden Fall magische Gegenstände, die nicht länger hergestellt 
  werden können, zumindest nicht von Sterblichen.
  BUCH DER ZAHLLOSEN ZAUBER
  Aura stark (alle Schulen); ZS 18
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Werk verleiht jedem Charakter, egal welcher Klasse er 
  angehört, die Fähigkeit, die Zauber zu wirken, die auf seinen Seiten 
  festgehalten sind. Charaktere, die nicht selbst in der Lage sind, 
  Zauber zu wirken, erhalten jedoch eine negative Stufe, solange sie 
  im Besitz des Buches sind oder es benutzen. Ein Buch der Zahllosen 
  Zauber enthält 1W8+22 Seiten. Was auf diesen steht, wird jeweils 
  mit einem Würfelwurf festgelegt: 01-50 = arkaner Zauber, 51-100 
  = göttlicher Zauber. Ermittle den genauen Zauber einfach per 
  Zufall. Wurde eine Seite einmal umgeblättert, kann sie nie wieder 
  zurückgeblättert werden. Man kann ein Buch der Zahllosen Zauber 
  also nur einmal durchschauen. Wird das Buch geschlossen, öffnet 
  es sich immer auf der Seite, die zuletzt aufgeschlagen war, bevor 
  das Buch geschlossen wurde. Wird die letzte Seite umgeblättert, 
  verschwindet das Buch. Der Besitzer des Buches kann einmal 
  pro Tag den Zauber wirken, der auf der Seite steht, die gerade 
  aufgeschlagen ist. Handelt es sich um einen Zauber, der auch zur 
  Zauberliste des Charakters gehört, kann er ihn sogar bis zu viermal 
  pro Tag wirken. Man kann keine Seiten herausreißen, ohne dabei 
  auch das Buch zu zerstören. Außerdem können die Zauber nicht so 
  gewirkt werden, als stünden sie auf einer Schriftrolle – die Magie 
  ist permanent an das Buch selbst gebunden.
  Der Besitzer des Buchs muss es nicht am Körper tragen, um es 
  benutzen zu können. Es kann an einem sicheren Ort aufbewahrt 
  werden, während sein Besitzer auf Abenteuer auszieht, und diesem 
  dennoch seine Kraft leihen.
  Jedes Mal, wenn ein Zauber gewirkt wird, besteht die Chance, 
  dass die Energie, die dabei eingesetzt wird, dafür sorgt, dass 
  die Seite umgeblättert wird, auch wenn Vorsichtsmaßnahmen 
  getroffen wurden. Wie hoch diese Chance ist, hängt davon ab, 
  welcher Zauber gerade aufgeschlagen ist und welche Art von 
  Zauberkundigem der Besitzer ist.
   
   
   
   
  Chance, dass die
  Bedingung 
  Seite umgeblättert wird 
   
  Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, 
  10 % 
  der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden  
  kann
  Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, 
  20 % 
  der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt  
  werden kann
  Zauberunkundiger Charakter wirkt einen 
  25 % 
  göttlichen Zauber
  Zauberunkundiger Charakter wirkt einen 
  30 % 
  arkanen Zauber
  Um den Zeitaufwand, die Fehlschlagschance usw. zu ermitteln, 
  behandle jeden Zauber so, als würde er von einer Schriftrolle 
  gewirkt werden.
  ZERSTÖRUNG
  Ein Buch der Zahllosen Zauber kann zerstört werden, wenn auf 
  der gerade aufgeschlagenen Seite der Zauber Austilgen steht und 
  dieser dann auf das Buch selbst gewirkt wird.
  SCHICKSALSKARTEN
  Aura stark (alle Schulen); ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Schicksalskarten (egal ob vorteilhaft oder von Nachteil) werden 
  normalerweise in einem Kistchen oder einem Lederbeutel 
  aufbewahrt. Jedes Deck besteht aus einer gewissen Anzahl von 
  Karten oder Elfenbein- oder Pergamentplättchen. Jede ist mit 
  anderen Glyphen, Zeichen und Siegeln beschriftet. Sobald eine 
  Karte aus dem Deck gezogen wird, wird deren Magie auf denjenigen 
  übertragen, der die Karte gezogen hat – egal ob es sich um einen 
  positiven oder einen negativen Effekt handelt. 
  Wer eine Karte ziehen will, muss vorher ankündigen, wie viele 
  Karten er ziehen möchte. Es darf nicht mehr als 1 Stunde zwischen 
  den einzelnen Ziehungen verstreichen und derjenige, der Karten 
  zieht, darf danach niemals mehr Karten aus dem Deck ziehen, als 
  er angekündigt hat. Zieht der Charakter weniger Karten, als er 
  angekündigt hat oder wird er irgendwie davon abgehalten, ziehen 
  sich die Karten von selbst. Wird der Hofnarr gezogen, darf der 
  Besitzer des Decks zwei weitere Karten ziehen. Jedes Mal, wenn 
  eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird sie wieder ersetzt (es 
  ist also möglich, dieselbe Karte zweimal zu ziehen). Werden jedoch 
  der Hofnarr oder der Narr gezogen, werden diese nicht ersetzt. 
  Ein Deck beinhaltet 22 Schicksalskarten. Um die magischen Karten 
  zu simulieren, kannst du ein Tarotdeck benutzen und die zweite 
  Spalte in der Tabelle für die Schicksalskarten benutzen. Hast du kein 
  Tarotdeck zur Verfügung, benutze stattdessen normale Spielkarten 
  und schaue in die dritte Spalte auf der Tabelle. Die Effekte der 
  Karten werden nun im Folgenden beschrieben.
  Die Waage: Der Charakter muss eine radikal andere Gesinnung 
  wählen. Verhält er sich nicht der neuen Gesinnung entsprechend, 
  erhält er eine negative Stufe. 
  Der Komet: Der Charakter muss ganz alleine das nächste 
  feindlich gesinnte Monster besiegen, bzw. die nächsten feindlich 
  gesinnten Monster, oder der Vorteil geht verloren. War der 
  Charakter erfolgreich, erhält er genug EP, um auf die nächste Stufe 
  aufzusteigen.
  
  543
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Der Kerker: Diese Karte bedeutet Gefangenschaft – entweder 
  durch den Zauber Einkerkerung oder die Gefangennahme durch 
  ein mächtiges Wesen. Alle Ausrüstung und alle Zauber des Opfers 
  gehen verloren. Ziehe zwei weitere Karten.
  Die Euryale: Der medusenähnliche Kopf, der auf dieser Karte 
  abgebildet ist, belegt den Charakter mit einem Fluch, der nur 
  durch die Karte Das Schicksal oder eine Gottheit gebrochen werden 
  kann. Ansonsten ist der Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe 
  permanent.
  Das Schicksal: Diese Karte ermöglicht es dem Charakter, sogar 
  einem sofortig eintretenden Ereignis zu entgehen, denn die Realität 
  selbst hat sich aufgetrennt und neu gewoben. Die Karte bringt 
  kein Ereignis in Gang, sondern kann nur eines davon abhalten zu 
  geschehen oder ein vergangenes Ereignis verändern. Dieser Vorteil 
  gilt aber nur für denjenigen, der die Karte gezogen hat, die anderen 
  Gruppenmitglieder werden dem Ereignis ausgesetzt.
  Die Flammen: Wut, Eifersucht oder Neid können die treibenden 
  Kräfte der Feindschaft sein. Die Feindschaft mit dem Externar 
  endet erst, wenn eine der beiden Seiten getötet wurde. Ermittle 
  den Externar per Zufall. Er wird den Charakter innerhalb von 1W20 
  Tagen angreifen oder ihm das Leben sonst wie zur Hölle machen.
  Der Narr: Du verlierst automatisch 10000 EP und musst eine 
  neue Karte ziehen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten außer 
  dem Hofnarr muss diese Karte abgelegt werden, nachdem sie 
  gezogen wurde.
  Der Edelstein: Diese Karte bedeutet Reichtum. Bei dem Schmuck 
  handelt es sich um mit Juwelen besetzten Goldschmuck. Jedes Stück 
  ist 2.000 GM wert. Die Edelsteine sind 1.000 GM pro Stück wert. 
  Der Verrückte: Diese Karte verursacht sofort einen Intelligenz-
  verlust von 1W4+1. Du musst nur eine neue Karte ziehen, wenn du 
  möchtest.
  Der Hofnarr: Diese Karte wird im Gegensatz zu allen anderen 
  Karten außer dem Narr sofort abgelegt, nachdem sie gezogen 
  wurde. Du musst nur zwei weitere Karten ziehen, wenn du dies 
  wünschst. 
  Der Schlüssel: Die magische Waffe, die verliehen wird, muss eine 
  sein, die der Charakter benutzen kann. Sie erscheint einfach aus 
  dem Nichts in der Hand des Charakters. 
  Der Ritter: Der Kämpfer erscheint einfach aus dem Nichts 
  und dient dem Charakter loyal bis in den Tod. Er oder sie gehört 
  demselben Volk (oder derselben Art) an wie der Charakter. Ein 
  Charakter, welcher das Talent Anführen besitzt, kann diesen 
  Kämpfer als Gefolgsmann aufnehmen. 
  Der Mond: Manchmal ist auf dieser Karte ein Mondstein 
  abgebildet. Die Anzahl der Wünsche, die verliehen werden kann, 
  zeigt sich dann in der entsprechenden Menge an funkelnden 
  Schicksalkarten
  Schicksalkarten 
  Tarotkarte 
  Spielkarte 
  Effekt
  Die Waage 
  XI. Gerechtigkeit 
  Pik 2 
  sofortiger Gesinnungswechsel
  Der Komet 
  2 Schwerter 
  Karo 2 
  Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine  
   
   
   
  Stufe aufzusteigen
  Der Kerker 
  4 Schwerter 
  Pik As 
  Du wirst eingekerkert
  Die Euryale 
  10 Schwerter 
  Pik Dame 
  Ab jetzt Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe
  Das Schicksal 
  3 Kelche 
  Herz As 
  Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl
  Die Flammen 
  XV. Der Teufel 
  Kreuz Dame 
  Feindschaft zwischen dir und einem Externar
  Der Narr 
  0. Der Narr 
  Joker (mit Markenzeichen) Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen
  Der Edelstein 
  7 Kelche 
  Herz 2 
  Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl
  Der Verrückte 
  2 Münzen 
  Kreuz 2 
  Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen
  Der Hofnarr 
  XII. Der Gehängte 
  Joker (ohneMarkenzeichen) Du erhältst 10000 EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen
  Der Schlüssel 
  V. Der Hohepriester 
  Herz Dame 
  Du erhältst eine mächtige magische Waffe
  Der Ritter 
  Bube der Schwerter 
  Herz Bube 
  Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe
  Der Mond 
  XVIII. Der Mond 
  Karo Dame 
  Du erhältst 1W4 Wünsche
  Der Schurke 
  5 Schwerter 
  Pik Bube 
  Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich
  Der Ruin 
  XVI. Der Turm 
  Pik König 
  Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer
  Der Schädel 
  XIII. Der Tod 
  Kreuz Bube 
  Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für  
   
   
   
  immer zerstört
  Der Stern 
  XVII. Der Stern 
  Karo Bube 
  Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2  
   
   
   
  auf ein Attribut
  Die Sonne 
  XIX. Die Sonne 
  Karo König 
  Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen   
   
   
   
  wundersamen Gegenstand und 50.000 EP
  Die Klauen 
  Königin der Münzen 
  Kreuz As 
  Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz  
   
   
   
   
  verschwinden für immer
  Der Thron 
  4 Stäbe 
  Herz König 
  Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine  
   
   
   
  kleine Feste
  Der Wesir 
  IX. Der Eremit 
  Karo As 
  Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du  
   
   
   
  dich stellen musst
  Das Nichts 
  8 Schwerter 
  Kreuz König 
  Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist   
   
   
   
  irgendwo gefangen
  
  544
  Stellen. Manchmal gibt aber auch die Mondphase an, wie viele 
  Wünsche gewährt werden (Vollmond = vier Wünsche, zu drei 
  Vierteln voll = drei Wünsche, Halbmond = zwei Wünsche, zu einem 
  Viertel voll = ein Wunsch). Es handelt sich um Wünsche, wie sie 
  auch der gleichnamige Magierzauber des 9. Grads verleiht. Sie 
  müssen alle innerhalb von so vielen Minuten verbraucht werden, 
  wie es der Anzahl der erhaltenen Wünsche entspricht. 
  Der Schurke: Wenn diese Karte gezogen wird, entfremdet sich  
  einer der NSC-Freunde völlig von dem Charakter (am Besten ein 
  Gefolgsmann) und wird auf immer zum Feind. Hat der Charakter 
  keine Gefolgsleute, zieht er sich stattdessen die Feindschaft einer 
  mächtigen Person (oder einer Gemeinde oder einem religiösen 
  Orden) zu. Der Hass dieser Person bleibt solange unentdeckt, 
  bis die Zeit reif ist und die Feindschaft wirklich verheerende 
  Auswirkungen hat.
  Der Ruin: Wie der Name schon sagt, verliert der Charakter alle 
  seine nicht-magischen Besitztümer, wenn er diese Karte zieht. 
  Der Schädel: Ein Schreckensalp erscheint. Der Charakter 
  muss ihn alleine bekämpfen – wenn ihm andere zur Hilfe eilen, 
  müssen sie gegen ihre eigenen Schreckensalpe kämpfen. Wird der 
  Charakter in diesem Kampf getötet, ist er für immer tot und kann 
  selbst mit einem Wunsch oder einem Wunder nicht wiederbelebt 
  werden.
  Der Stern: Die 2 Punkte können auf jedes Attribut verteilt werden, 
  das der Charakter wünscht. Sie können allerdings nicht auf zwei 
  Attribute aufgeteilt werden.
  Die Sonne: Würfle auf der Tabelle für durchschnittliche wunder-
  same Gegenstände, bis du einen passenden findest.
  Die Klauen: Wenn diese Karte gezogen wird, wird jeder magische 
  Gegenstand, den der Charakter besitzt, auf immer und ewig 
  zerstört – mit Ausnahme der Schicksalskarten. 
  Der Thron: In den Augen der Leute wird der Charakter zu einem 
  wahren Anführer. Die Burg, die der Charakter erhält, erscheint in 
  einem Gebiet, welches sich der Charakter aussuchen kann – diese 
  Entscheidung muss innerhalb 1 Stunde getroffen werden, nachdem 
  die Karte gezogen wurde.
  Der Wesir: Diese Karte verleiht demjenigen, der sie gezogen 
  hat, die einmalige Fähigkeit, eine Quelle des Wissens anzurufen, 
  um ein Problem zu lösen oder eine Frage vollständig beantwortet 
  zu bekommen. Die Frage muss innerhalb eines Jahres gestellt 
  werden. Ob sich die gewonnenen Informationen auch sinnvoll in 
  die Tat umsetzen lassen, ist jedoch fraglich. 
  Das Nichts: Diese schwarze Karte bedeutet die totale Kata s trophe. 
  Der Körper des Charakters funktioniert noch, es ist, als würde er im 
  Koma liegen. Die Seele des Charakters aber ist irgendwo gefangen 
  – zum Beispiel in einem Gegenstand auf einer fernen Ebene oder 
  einem fremden Planeten, der sich möglicherweise im Besitz eines 
  Externars befindet. Auch ein Wunsch oder ein Wunder bringen den 
  Charakter nicht zurück, sondern enthüllen nur, wo das Gefängnis 
  des Betroffenen liegt. Ziehe keine weiteren Karten.
  ZERSTÖRUNG
  Schicksalskarten können zerstört werden, indem man sie in einer 
  Wette gegen eine Gottheit der Ordnung verliert. Die Gottheit darf 
  sich der wahren Natur der Karten nicht bewusst sein.
  SPHÄRE DES NICHTS
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Eine Sphäre des Nichts ist eine Kugel absoluter Schwärze, eine 
  Zusammenballung des Nichts mit einem Durchmesser von 60 cm. 
  Tatsächlich handelt es sich um einen Riss im Multiversum. Jegliche 
  Materie, die mit der Sphäre in Berührung kommt, wird ins Nichts 
  gesaugt und vollkommen und unwiederbringlich zerstört. Nur die 
  Einmischung eines Gottes kann einen Charakter zurückbringen, 
  der in die Leere gezogen wurde.
  Eine Sphäre des Nichts ist statisch und ruht an einem Ort, wie 
  ein normales Loch eben. Man kann sie jedoch mit Hilfe seiner 
  Geisteskraft dazu bringen, sich zu bewegen (stell dir dies als eine 
  Art weltliche Form der Telekinese vor – zu schwach, um richtige 
  Dinge zu bewegen, aber stark genug, um die gewichtslose Sphäre 
  zu bewegen). Die Fähigkeit eines Charakters, die Sphäre bewegen 
  zu können (oder die Kontrolle zu behalten), hängt von dem 
  Ergebnis eines Kontrollwurfs (SG 30) ab (ist eine Bewegungsaktion). 
  Der Kontrollwurf ergibt sich aus 1W20 + Charakterstufe + IN-
  Modifikator des Charakters. War der Wurf erfolgreich, kann die 
  Kugel mit einer freien Aktion bewegt werden – vielleicht ja sogar in 
  Kontakt mit einem Gegner gebracht werden.
  Die Kontrolle über die Sphäre kann aus maximal 12 m Entfernung 
  übernommen werden. Wurde die Kontrolle erlangt, muss sie 
  aufrechterhalten werden, indem jede Runde ein Kontrollwurf (SG 
  30) gemacht wird. Solange ein Charakter die Kontrolle behält (seine 
  Würfe gelingen), kann er die Kugel über eine Entfernung von 12 m 
  + 3 m pro Charakterstufe bewegen. Die Geschwindigkeit der Sphäre 
  beträgt pro Runde 3 m + 1,50 m pro 5 Punkte, welche das Ergebnis 
  des Kontrollwurfs den SG übersteigt. 
  Schlägt ein Kontrollwurf fehl, schlittert die Sphäre 3 m in 
  Richtung desjenigen, der sie versucht zu bewegen. 
  Wenn zwei oder mehr Kreaturen sich um die Kontrolle über die 
  Kugel streiten, müssen sie konkurrierende Kontrollwürfe machen. 
  Ist keiner dabei erfolgreich, schlittert die Sphäre in Richtung 
  desjenigen, der am Niedrigsten gewürfelt hat.
  Siehe auch Sphärentalisman. 
  ZERSTÖRUNG
  Sollte der Zauber Tor auf eine Sphäre des Nichts gewirkt werden, 
  besteht eine Chance von 50 % (01-50 auf W%), dass die Sphäre durch 
  den Zauber zerstört wird, eine 35 % Chance (51-85), dass nichts 
  passiert und eine Chance von 15 % (86-100), dass ein Riss im Raum 
  entsteht und alles in einem Radius von 54 m auf eine andere Ebene 
  gezogen wird. Wird die Sphäre von einem Entzauberungszepter 
  berührt, heben beide Gegenstände sich in einer gewaltigen 
  Explosion auf. Alles innerhalb eines Radius’ von 18 m erleidet 2W6 
  x 10 Schadenspunkte. Magie bannen und Magische Auftrennung 
  haben keinen Effekt auf die Sphäre des Nichts. 
  SPHÄRENTALISMAN
  Aura Starke Verwandlung; ZS 16
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Wer keine arkanen Zauber wirken kann, für den ist dieser Anhänger 
  aus Adamant völlig nutzlos. Charaktere, die keine arkanen Zauber 
  wirken können, erleiden 5W6 Schaden, wenn sie ihn einfach 
  nur aufheben und in der Hand halten. Nimmt aber ein arkaner 
  Zauberkundiger den Talisman an sich, der sich gerade darauf 
  konzentriert, eine Sphäre des Nichts zu kontrollieren, wird dessen 
  Modifikator auf den Kontrollwurf verdoppelt (in diesem Fall also 
  sowohl der Intelligenzbonus als auch die Charakterstufe). Gelingt 
  es dem Träger des Talismans, die Kontrolle über die Sphäre an sich 
  zu reißen, muss er nur noch jede zweite Runde einen weiteren 
  Kontrollwurf ablegen. Gelingt es dem Charakter nicht, die Kontrolle 
  über die Sphäre zu erlangen, bewegt diese sich auf ihn zu. Auf eine 
  Sphäre des Nichts haben viele Aufhebungseffekte und -zauber keine 
  Wirkung. Die Kraft des Sphärentalismans aber kann unterdrückt 
  oder aufgehoben werden.
  ZERSTÖRUNG
  Ein Sphärentalisman kann nur zerstört werden, indem man ihn in 
  eine Sphäre des Nichts wirft.
  
  545
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  STECKEN DER MAGISTER
  Aura stark (alle Schulen); ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses mächtige Artefakt ist ein hölzerner Stecken, der mit Eisen 
  beschlagen ist und in den verschiedene Siegel und Runen geritzt 
  sind. Der Stecken enthält viele verschiedene Zauber und andere 
  Kräfte. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken hat ein Stecken 
  der Magister 50 Ladungen und kann nicht wieder aufgeladen 
  werden. Manche Kräfte des Steckens verbrauchen Ladungen, 
  manche nicht. Außerdem verliert der Stecken seine Kräfte nicht, 
  wenn die Ladungen verbraucht sind. 
  Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:
  • Magie entdecken
  • Person vergrößern (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung)
  • Pforte zuhalten
  • Licht
  • Magierrüstung
  • Magierhand
  Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:
  • Magie bannen
  • Feuerball (10W6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
  • Eissturm
  • Unsichtbarkeit
  • Klopfen
  • Blitz (10W6 Schaden, Reflex, SG 17, halbiert)
  • Wände passieren
  • Feuerwerk (Willen oder Zähigkeit, SG 16, keine Wirkung)
  • Feuerwand
  • Spinnennetz
  Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:
  • Monster herbeizaubern IX
  • Ebenenwechsel (Willen, SG 21, keine Wirkung)
  • Telekinese (400 Pfd. maximal; Willen, SG 19, keine Wirkung)
  Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine Zauberresistenz 
  von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig fallengelassen, kann 
  der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu 
  absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz wie es ein 
  Auffangzepter macht. Im Gegensatz zu dem Zepter aber konvertiert 
  der Stecken Zaubergrade in Ladungen statt in Zauberenergie, 
  die vom Träger eingesetzt werden kann. Hat der Stecken soviel 
  Energie absorbiert, dass er mehr als 50 Ladungen hat, explodiert 
  er, als würde er einen Endschlag ausführen (siehe unten). Der 
  Träger hat natürlich keine Ahnung, wie viele Zaubergrade gegen 
  ihn gewirkt werden, denn der Stecken teilt ihm dies nicht mit, wie 
  es ein Auffangzepter macht. Das Absorbieren von Zaubern ist also 
  eine riskante Angelegenheit.
  ZERSTÖRUNG
  Ein Stecken der Magister kann zerbrochen werden, um einen 
  Endschlag auszuführen. Der Träger muss dies ankündigen. Alle 
  Ladungen, die noch in dem Stecken verblieben sind, werden in einer 
  Ausbreitung von 9 m freigesetzt. Alle, die sich innerhalb von 3 m in 
  der Nähe des zerbrochenen Steckens befinden, erleiden achtmal 
  so viel Schaden an den Trefferpunkten, wie noch Ladungen in dem 
  Stecken sind. Wer 3,1 m bis 6 m entfernt ist, erleidet sechsmal so 
  viel Schaden und wer 6,1 m bis 9 m entfernt ist, erleidet viermal so 
  viel Schaden, wie noch Ladungen vorhanden sind. Ein erfolgreicher 
  Reflexwurf (SG 23) halbiert den Schaden.
  Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine 
  50 %-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu 
  reisen. Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100), 
  wird er durch die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz 
  bestimmte Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder 
  ein Stecken der Macht können einen Endschlag ausführen.
  STEIN DER WEISEN
  Aura Starke Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Auf den ersten Blick scheint es sich bei dieser seltenen Substanz 
  einfach nur um einen normalen, verrußten schwarzen Stein zu 
  handeln. Wird der Stein aufgebrochen (SG 20), zeigt sich, dass in 
  seinem Inneren ein Hohlraum ist. Dieser Hohlraum ist mit einem 
  magischen Quecksilber überzogen. Ein Charakter, der mindestens 
  10 Ränge in Handwerk (Alchemie) hat, kann mit diesem Quecksilber 
  normale Metalle (Eisen und Blei) in Silber und Gold verwandeln. 
  Ein einzelner Stein der Weisen kann bis zu 5000 Pfund Eisen in 
  Silber verwandeln und bis zu 1000 Pfund Blei in Gold. Ist der 
  Stein aber erst einmal geöffnet, wird das Quecksilber instabil und 
  verliert innerhalb von 24 Stunden seine Kräfte. Alle Verwandlungen 
  müssen also innerhalb dieses Zeitrahmens geschehen. 
  Das Quecksilber im Innern des Steins kann aber auch noch 
  zu anderen Dingen verwendet werden. Mischt man es in einen 
  Heiltrank, solange es noch seine Kräfte besitzt, entsteht ein 
  spezielles Öl des Lebens, das wie der Zauber Wahre Auferstehung 
  wirkt, wenn es auf einen Leichnam gesprenkelt wird.
  ZERSTÖRUNG
  Ein Stein der Weisen kann zerstört werden, indem man ihn einem 
  Titanen mindestens eine Woche lang in den Schuh legt.
  TALISMAN DES ABSOLUTEN BÖSEN
  Aura Starke Hervorrufung [Böses]; ZS 18
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein böser (RB, NB, CB) göttlicher Zauberkundiger, der diesen 
  Gegen stand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den 
  Füßen eines guten (RG, NG, CG) göttlichen Zauberkundigen, 
  der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu 
  öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und 
  unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer 
  des Talismans muss böse sein und wenn er nicht wirklich absolut 
  verkommen und schlecht ist, darf der gute Charakter einen 
  Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen. 
  Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung 
  eintreten kann. Ein Talisman des Absoluten Bösen hat 6 Ladungen. 
  Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen 
  der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er 
  ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein guter göttlicher 
  Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 
  8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem 
  Artefakt nicht betroffen. 
  ZERSTÖRUNG
  Gibt man einen Talisman des Absoluten Bösen dem neugeborenen 
  Kind eines bekehrten Bösewichts, zerfällt er sofort zu Staub.
  TALISMAN DES REINEN GUTEN
  Aura Starke Hervorrufung [Gutes]; ZS 18
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
  BESCHREIBUNG
  Ein guter (RG, NG, CG) göttlicher Zauberkundiger, der diesen 
  Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den 
  Füßen eines bösen (RB, NB, CB) göttlichen Zauberkundigen, 
  der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu 
  
  546
  öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und 
  unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer 
  des Talismans muss gut sein und wenn seine Handlungen und 
  Gedanken nicht wirklich rein sind, darf der böse Charakter einen 
  Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen. 
  Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung 
  eintreten kann. Ein Talisman des Reinen Guten hat 6 Ladungen. 
  Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen 
  der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er 
  ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein böser göttlicher 
  Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 
  8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem 
  Artefakt nicht betroffen. 
  ZERSTÖRUNG
  Ein Talisman des Reinen Guten kann zerstört werden, indem man ihn 
  in den Mund des Leichnams eines Heiligen legt, der gestorben ist, 
  während er freiwillig eine wirklich widerwärtige Tat begangen hat.
  Mächtige Artefakte
  Mächtige Artekfakte sind einzigartige Gegenstände – es gibt 
  jeweils nur ein einziges Exemplar. Sie sind die mächtigsten 
  magischen Gegenstände, die es überhaupt gibt, und in der 
  Lage, das Machtverhältnis in einer Kampagne gehörig durchei-
  nander zu bringen. Im Gegensatz zu allen anderen magischen 
  Gegenständen können mächtige Artefakte nicht so einfach 
  zerstört werden. Es sollte für jedes nur eine einzige, ganz 
  bestimmte Möglichkeit geben, es zu zerstören.
  DIE AXT DER ZWERGENFÜRSTEN
  Aura Starke Beschwörung und Verwandlung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Artefakt ist eine Zwergische Kriegsaxt der Schärfe, des Werfens 
  und des Goblinverderbens +6. Führt ein Zwerg die Waffe, verdoppelt 
  sich die Reichweite seiner Dunkelsicht. Führt jedoch ein Charakter 
  die Waffe, der einem anderen Volk angehört, erleidet er 4 Punkte 
  temporären Charismaschaden. Solange der Charakter die Axt hält, 
  können die Punkte nicht geheilt oder wiederhergestellt werden. Der 
  derzeitige Besitzer der Axt erhält außerdem einen Bonus von +10 
  auf Würfe auf Handwerk (Rüstungen, Schmuck, Steinmetzarbeiten, 
  Fallen und Waffen). Der Träger der Axt kann darüber hinaus einmal 
  pro Woche einen älteren Erdelementar herbeizaubern (wie Monster 
  herbeizaubern IX; Wirkungsdauer 20 Runden). 
  ZERSTÖRUNG
  Wenn die Axt der Zwergenfürsten jemals von einem Goblin geführt 
  wird, der mit ihr einen Zwergenkönig köpft, rostet sie, bis nichts 
  mehr übrig ist.
  DER KODEX DER UNZÄHLIGEN EBENEN
  Aura Starke Verwandlung; ZS 30
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Der Kodex der Unzähligen Ebenen ist riesig. Angeblich braucht es 
  zwei starke Männer, um ihn überhaupt hochzuheben. Egal wie 
  viele Seiten umgeblättert werden, es bleibt stets noch eine weitere 
  zu lesen. Wer den Kodex zum ersten Mal öffnet, wird ganz und 
  gar ausgelöscht, als wäre der Zauber Zerstörung (Zähigkeit, SG 
  30) auf ihn gewirkt worden. Wer diesen Anschlag überlebt, der 
  kann den Kodex lesen und seine Kräfte lernen. Das birgt jedoch 
  so einige Gefahren. Jeden Tag, an dem der Kodex studiert wird, 
  darf der Leser einen Wurf auf Zauberkunde (SG 50) machen, um 
  eine der Kräfte des Kodex’ zu erlernen (wähle die gelernte Kraft per 
  Zufall aus; addiere je einen Situationsbonus von +1 auf den Wurf 
  pro zusätzlichem Tag des Studiums, bis eine Kraft erlernt wurde). 
  Zugleich muss der Leser für jeden Tag des Studiums aber auch 
  einen Willenswurf ablegen (SG 20 + 1 pro Tag des Studiums), um 
  nicht wahnsinnig zu werden (wie durch den Zauber Wahnsinn). 
  Die Kräfte des Kodex der Unzähligen Ebenen sind: Astrale Projektion, 
  Verbannung, Elementarschwarm, Tor, Mächtiger Verbündeter aus den 
  Ebenen, Mächtiger Bindender Ruf, Ebenenwechsel und Seele binden. 
  Jeder dieser Zauber kann vom Besitzer des Kodex’ nach Belieben 
  gewirkt werden (natürlich nur unter der Voraussetzung, dass er 
  die Kraft gelernt hat). Für den Zweck aller Kräfte und Katastrophen 
  des Kodex’ hat dieser eine Zauberstufe von 30. Der SG aller 
  Rettungswürfe gegen die Effekte liegt bei 20 + Zaubergrad. 
  Um eine der Kräfte zu aktivieren, muss man einen Wurf auf 
  Zauberkunde (SG 40 + doppelter Zaubergrad der Kraft; Charakter 
  darf nicht 10 nehmen) ablegen. Misslingt dieser Wurf, wird der 
  Benutzer von einer Katastrophe heimgesucht (würfle auf der unten 
  stehenden Tabelle). Pro Anwendung einer Kraft kann ein Charakter 
  nur eine Katastrophe auslösen.
  W% 
  Katastrophe
  01-25 
  Zorn der Natur: 1 Minute lang geht jede Runde  
   
  der Zauber Erdbeben auf den Leser nieder.  
   
  Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der  
   
  Vergeltung auf den Leser. Der Leser ist das  
   
  Zentrum beider Zauber.
  26-50 
  Teuflische Rache: Ein Tor öffnet sich und 1W3+1  
   
  Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare  
   
  böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den  
   
  Leser des Kodex’ zu töten.
  51-75 
  Ultimative Gefangenschaft: Die Seele des Lesers  
   
  wird in einem zufällig ermittelten Edelstein  
   
  eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf),  
   
  der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet.  
   
  Der Körper des Lesers wird unter der Erde  
   
  eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung).
  76-100 
  Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee  
   
  aus und wird dann zum Ziel des Zaubers  
   
  Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang  
   
  jede Runde, bis der Leser gestorben ist.
  ZERSTÖRUNG
  Der Kodex der Unzähligen Ebenen wird zerstört, wenn auf jeder 
  Existenz ebene eine seiner herausgerissenen Seiten verteilt wird. 
  Bedenke, dass das Herausreißen einer Seite sofort eine Katastrophe 
  auslöst.
  DER SCHATTENSTECKEN
  Aura Starke Beschwörung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Dieses Artefakt wurde vor Jahrhunderten erschaffen. Die Schatten 
  selbst wurden ineinander gewirkt, so dass ein gekrümmter 
  schwarzer Stecken entstand. Er macht den Träger schattenhaft und 
  körperlos. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die RK und 
  Reflexwürfe (sind mit anderen Boni kumulativ). In hellem Licht 
  aber (wie etwa im Sonnenlicht, nicht aber im Licht einer Fackel) 
  oder in absoluter Dunkelheit erhält der Träger einen Malus von – 2 
  auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Außerdem hat der 
  Schattenstecken folgende Kräfte:
  • Schatten herbeizaubern: Der Stecken kann dreimal pro Tag 2W4 
  Schatten herbeizaubern. Diese können nicht vertrieben werden 
  und dienen dem Träger, als wären sie mit Monster herbeizaubern 
  
  547
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  V auf der 20. Zauberstufe beschworen worden.
  • Nachtschatten herbeizaubern: Einmal pro Monat kann der Stecken 
  einen mächtigeren Schattendämon beschwören, der dem Träger 
  dient, als sei er mit Monster herbeizaubern IX auf der 20. Zauberstufe 
  herbeigerufen worden.
  • Schattengestalt: Der Träger kann dreimal pro Tag zu einem 
  lebenden Schatten werden. Er erhält alle Bewegungsfähigkeiten, 
  die der Zauber Gasförmige Gestalt verleiht.
  • Schattenblitz: Der Stecken kann dreimal pro Tag einen Strahl 
  aussenden, der bei einem einzelnen Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden 
  verursacht. Der Schattenblitz hat eine Reichweite von 30 m.
  ZERSTÖRUNG
  Der Schattenstecken vergeht zu Nichts, wenn er 24 Stunden lang 
  kontinuierlich echtem Sonnenlicht ausgesetzt wurde.
  DIE SPHÄREN DER DRACHENHERRSCHAFT
  Aura Starke Verzauberung; ZS 20
  Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
  BESCHREIBUNG
  Jede 
  dieser 
  sagenhaften 
  Sphären 
  beinhaltet 
  die 
  Essenz 
  und Persönlichkeit eines alten Drachen (je einem der zehn 
  verschiedenen chromatischen und metallischen Gattungen). 
  Der Träger einer Sphäre kann als Standard-Aktion Drachen 
  jener Gattung beherrschen (wie Monster beherrschen), die in der 
  Sphäre eingeschlossen ist. Der Drache darf nicht weiter als 150 m 
  entfernt sein. Der Drache muss einen erfolgreichen Willenswurf 
  (SG 25) machen, um zu widerstehen. Die Zauberresistenz kann 
  nicht gegen den Effekt eingesetzt werden. Jede Sphäre der 
  Drachenherrschaft verleiht dem Benutzer die Boni auf die RK und 
  die Rettungswürfe des Drachen, der in der Sphäre eingeschlossen 
  ist. Diese Werte ersetzen die Werte des Charakters, egal ob sie 
  besser oder schlechter sind. Die Werte können nicht verändert 
  werden, außer der Charakter legt die Sphäre wieder ab. Wer eine 
  Sphäre der Drachenherrschaft besitzt, ist gegen die Odemwaffe 
  der Drachengattung immun, die an die Sphäre gebunden ist. 
  Außerdem kann der Besitzer selbst dreimal pro Tag die Odemwaffe 
  der Drachengattung einsetzen, die in der Sphäre gefangen ist. 
  Alle Sphären der Drachenherrschaft können benutzt werden, 
  um mit anderen Besitzern einer Sphäre verbal und visuell zu 
  kommunizieren. Der Besitzer einer Sphäre weiß stets, ob sich 
  innerhalb von 15 km Drachen befinden. Bei Drachen der Gattung, 
  die an seine Sphäre gebunden ist, weiß der Besitzer sogar, ob 
  sich ein solcher Drache im Umkreis von 150 km aufhält. Befindet 
  der Besitzer einer Sphäre sich innerhalb von 1,5 km in der Nähe 
  eines Drachen, welcher der Gattung angehört, die an seine Sphäre 
  gebunden ist, kann er den exakten Aufenthaltsort und das Alter der 
  Kreatur bestimmen. Der Träger einer Sphäre der Drachenherrschaft 
  zieht sich die ewige Feindschaft aller Drachen zu, profitiert er doch 
  von der Versklavung eines der Ihren. Dies gilt sogar dann noch, 
  wenn er die Sphäre später verliert. Jede Sphäre hat außerdem 
  noch eine individuelle Kraft, die einmal pro Runde auf der 10. 
  Zauberstufe eingesetzt werden kann.
  • Sphäre der Schwarzen Drachen: Fliegen.
  • Sphäre der Blauen Drachen: Hast.
  • Sphäre der Messingdrachen: Teleportieren.
  • Sphäre der Bronzedrachen: Ausspähung (Willen, SG 18, keine  
  Wirkung).
  • Sphäre der Kupferdrachen: Einflüsterung (Willen, SG 17, keine  
  Wirkung).
  • Sphäre der Golddrachen: Der Besitzer dieser Sphäre kann sich irgen-
  deine der Kräfte der anderen Sphären zu Nutze machen – inklusive 
  der Beherrschung und der Odemwaffen, nicht aber die Boni auf 
  RK und Rettungswürfe oder die Immunität gegen Odemwaffen. 
  Er kann eine einzelne Kraft aber nur einmal pro Tag anwenden. 
  Außerdem kann der Träger andere Besitzer einer Sphäre innerhalb 
  von 1,5 km beherrschen (Willen, SG 23, keine Wirkung).
  • Sphäre der Grünen Drachen: Geisterhand.
  • Sphäre der Roten Drachen: Feuerwand.
  • Sphäre der Silberdrachen: Kritische Wunden heilen (Willen, SG 18, 
  halbiert).
  • Sphäre der Weißen Drachen: Schutz vor Energien (Kälte) (Zähigkeit, 
  SG 17, keine Wirkung). 
  ZERSTÖRUNG
  Eine Sphäre der Drachenherrschaft zerbricht sofort, wenn sie von 
  der Odemwaffe eines Drachen getroffen wird, welcher mit dem 
  Drachen blutsverwandt ist, der in der Sphäre gefangen ist. Alle 
  im Umkreis von 27 m werden von der Odemwaffe des ehemaligen 
  Gefangenen getroffen, wenn dieser dann frei kommt.
  
  548
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  ERSCHAFFEN
  Um magische Gegenstände zu erschaffen, muss ein 
  Zauberkundiger spezielle Talente besitzen, die es ihm 
  überhaupt erst ermöglichen, die Zeit und das Geld in die 
  Erschaffung eines Gegenstands zu investieren. Am Ende 
  des Schöpfungsprozesses muss der Zauberkundige einen 
  Fertigkeitswurf (meist Zauberkunde, teils aber auch andere 
  Fertigkeiten) ablegen, um den Gegenstand fertig zu stellen. 
  Stehen dir mehrere Fertigkeiten zur Verfügung, auf die du 
  würfeln kannst, musst du dir eine aussuchen. Der SG, um 
  einen magischen Gegenstand zu erschaffen, liegt bei 5 + die 
  minimale Zauberstufe, die für den Gegenstand angegeben 
  wird. Schlägt der Wurf fehl, bedeutet das, dass der Gegenstand 
  nicht funktioniert und die eingesetzten Materialien und die 
  Zeit verschwendet wurden. Schlägt der Wurf gar um 5 oder 
  mehr Punkte fehl, entsteht ein verfluchter Gegenstand (siehe 
  „Verfluchte Gegenstände“ für weitere Informationen).
  Bedenke, dass alle Gegenstände Voraussetzungen haben. 
  Diese Voraussetzungen müssen erfüllt werden, um den 
  Gegenstand zu erschaffen. Meist handelt es sich um Zauber, 
  die der Schöpfer kennen muss – es ist aber auch möglich, einen 
  anderen Gegenstand oder Zauberkundigen zu finden, der 
  diese Zauber kennt. Der SG, um einen magischen Gegenstand 
  zu erschaffen, steigt pro Voraussetzung, die der Schöpfer nicht 
  erfüllt, um +5. Die einzige Ausnahme hierzu bildet das Talent 
  zur Erschaffung magischer Gegenstände. Dieses muss der 
  Erschaffer besitzen. Außerdem kannst du zauberauslösende 
  und zauberwirkende magische Gegenstände erschaffen, ohne 
  deren Zaubervoraussetzungen zu erfüllen. Weiter unten 
  wird genau beschrieben, wie sich die Erschaffungskosten 
  für magische Gegenstände zusammensetzen, grundsätz lich 
  kannst du dir aber merken, dass die Zauberstufe des Schöpfers 
  und der Zaubergrad der verwendeten Zauber die beiden 
  wichtigsten Faktoren sind. Es ist möglich, Gegenstände 
  mit einer niedrigeren Zauberstufe zu erschaffen, als man 
  selbst hat. Die Zauberstufe darf aber nicht niedriger sein als 
  die minimale Stufe, die notwendig ist, um den betroffenen 
  Zauber zu wirken. Mit Hilfe metamagischer Talente kann ein 
  Charakter aber auch Zauber in einen Gegenstand binden, die 
  einen höheren Grad haben, als das normal möglich wäre.
  Die magischen Grundstoffe, die man braucht, um einen 
  Gegenstand zu erschaffen, kosten immer die Hälfte des 
  Grundpreises in GM. Bei vielen Gegenständen gleicht der 
  Marktpreis dem Grundpreis. Bei Rüstungen, Schilden, Waffen 
  und andere Gegenständen, die auch unabhängig von ihren 
  magischen Eigenschaften einen Wert besitzen, werden deren 
  Kosten auf den Marktpreis addiert. Die Gegenstandskosten 
  haben aber keinen Einfluss auf den Grundpreis (von welchem 
  die Kosten für die magischen Grundstoffe abhängen). Es gibt 
  natürlich auch Gegenstände, die Zauber wirken oder die 
  Wirkung von Zaubern replizieren, die Materialkomponenten 
  benötigen. Bei diesen Gegenständen gleicht der Marktpreis 
  dem Grundpreis plus den Kosten für die Komponenten. 
  Bei den Beschreibungen dieser Gegenstände werden die 
  Gesamtkosten angegeben, die man aufwenden muss, um 
  den Gegenstand zu erschaffen. Der Schöpfer magischer 
  Gegenstände braucht für seine Arbeit einen mehr oder weniger 
  ruhigen, komfortablen und gut ausgeleuchteten Ort. Jeder 
  Ort, der sich dafür eignet, Zauber vorzubereiten, eignet sich 
  auch dafür, Gegenstände zu erschaffen. Einen Gegenstand zu 
  erschaffen dauert 8 Stunden Arbeit pro 1.000 GM Grundpreis 
  (bzw. den entsprechenden Bruchteil der Zeit). Mindestens aber 
  dauert die Erschaffung 8 Stunden. Die Ausnahme zu dieser 
  Regel bilden Schriftrollen und Tränke. Sie können innerhalb 
  von 2 Stunden hergestellt werden (wenn ihr Grundpreis 250 
  GM oder weniger beträgt). Schriftrollen und Tränke, deren 
  Grundpreis über 250 GM aber unter 1.000 GM liegt, können 
  wie andere magische Gegenstände auch innerhalb von 8 
  Stunden erschaffen werden. Das notwendige Geld muss zu 
  Beginn des Schöpfungsprozesses ausgegeben werden. Egal wie 
  lange der Schöpfungsprozess jeweils dauert, kann nie mehr 
  als ein magischer Gegenstand pro Tag hergestellt werden. 
  Erhöht man jedoch den SG zur Erschaffung des Gegenstands 
  um +5, kann man den Gegenstand innerhalb von 4 Stunden 
  pro 1.000 GM Grundpreis (bzw. dessen Bruchteil) erschaffen.
  Der Schöpfer eines magischen Gegenstands kann pro Tag 
  bis zu 8 Stunden daran arbeiten. Er kann den Prozess nicht 
  beschleunigen, indem er an einem Tag länger arbeitet. Er 
  muss allerdings an aufeinander folgenden Tagen arbeiten, 
  den Rest der Zeit kann er ruhen. Wenn der Erschaffer auf 
  Abenteuer ausgezogen ist, kann er pro Tag nur 4 Stunden 
  nutzen, um Gegenstände zu erschaffen – Netto kommen 
  dabei aber nur 2 Stunden heraus. Die Arbeitszeit ist kein 
  ununterbrochener Block, sondern der Charakter arbeitet 
  während der Mittagszeit, bei der morgendlichen Vorbereitung 
  und während der Nachtwache. Will er Zeit aufwenden, um 
  einen Gegenstand zu erschaffen, muss er das innerhalb 
  einer Zeitspanne von 4 Stunden machen, in der er nicht 
  unterbrochen werden darf. Normalerweise sollte man in 
  einer kontrollierten Umgebung arbeiten, wo es nur wenig 
  Ablenkung gibt – also in einem Labor oder einem Schrein. 
  Arbeitet der Charakter in einer Umgebung, die gefährlich ist 
  oder in der es viele Ablenkungen gibt, kommt Netto am Ende 
  nur die Hälfte der Zeit heraus (wie bei einem auf Abenteuer 
  ausziehenden Schöpfer). Ein Charakter kann nur an einem 
  Gegenstand auf einmal arbeiten. Beginnt er, an einem neuen 
  Gegenstand zu arbeiten, bevor er mit dem ersten fertig 
  ist, gehen alle Materialien verloren, die er für den ersten 
  Gegenstand verwendet hat. Wie man Artefakte herstellt, weiß 
  schon lange niemand mehr.
  Preise magischer Gegenstände
  Will man den Preis eines neuen magischen Gegenstands 
  ermitteln, muss man viele Faktoren berücksichtigen. Am 
  Einfachsten ermittelt man den Preis, indem man den neuen 
  Gegenstand an einen bereits vorhandenen anpasst, für den 
  es bereits Preisinformationen gibt – die kann man dann als 
  Leitfaden benutzen. Ansonsten verwende die Richtlinien auf 
  Tabelle 15-29.
  Verschiedene ähnliche Eigenschaften: Erschaffst du 
  einen Gegenstand mit mehreren verschiedenen ähnlichen 
  Eigenschaften, der am Körper des Charakters nicht viel 
  Platz einnimmt, benutze die folgende Formel, um den Preis 
  zu ermitteln: Berechne zuerst den Preis für die teuerste 
  Eigenschaft. Dann addiere 75 % des Preises der nächst teureren 
  Eigenschaft plus die Hälfte des Werts weiterer Eigenschaften.
  Verschiedene unterschiedliche Eigenschaften: Eigen-
  schaften wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder ein Bonus 
  auf einen Rettungswurf und eine zauberähnliche Fähigkeit 
  ähneln sich nicht. Hier werden die Preise einfach addiert, um 
  die Kosten des Gegenstands zu ermitteln. Bei Gegenständen, 
  die einen Platz am Körper des Charakters einnehmen, sind 
  zusätzliche Fähigkeiten nicht billiger, sondern im Gegenteil, 
  50 % teurer.
  Zauber des 0. Grads: Wenn du Zaubergrade multiplizierst, 
  um den Preis eines Gegenstands zu ermitteln, behandle 
  
  549
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Zauber des 0. Grads als wären sie vom 0,5. Grad. 
  Andere wichtige Erwägungen: Wenn du nun einen Preis 
  ermittelt hast, kannst du ihn reduzieren, wenn eine der 
  folgenden Bedingungen zutrifft:
  Der Gegenstand wird mit einer Fertigkeit benutzt: Manche 
  Gegenstände können nur mit einer bestimmten Fertigkeit 
  benutzt werden. Dies reduziert die Kosten um 10 %.
  Der Gegenstand kann nur von einer bestimmten Klasse oder mit 
  einer bestimmten Gesinnung benutzt werden: Diese Bedingung ist 
  noch restriktiver als die Einschränkung durch eine Fertigkeit. 
  Deshalb reduziert sie den Preis um 30 %.
  Die Preise, die bei den Beschreibungen der magischen 
  Gegenstände angegeben werden (der Goldpreis, der 
  hinter der Zauberstufe des Gegenstands steht), sind die 
  Marktpreise. Diese sind generell doppelt so hoch wie die 
  Erschaffungskosten.
  Da unterschiedliche Klassen unterschiedliche Zauber auf 
  verschiedenen Stufen lernen, können sich die Kosten für die 
  Entwicklung eines Gegenstands von Charakter zu Charakter 
  unterscheiden. Ein bestimmter Gegenstand ist nur doppelt 
  Tabelle 15–29: Preise magischer Gegenstände
  Effekt 
  Grundpreis  
  Beispiel
  Attributsbonus (Verbesserung) 
  (Bonus x Bonus) x 1.000 GM 
  Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2 
  Rüstungsbonus (Verbesserung) 
  (Bonus x Bonus) x 1.000 GM 
  Kettenpanzer +1
  Bonuszauber 
  (Zaubergrad x Zauberstufe) x 1.000 GM 
  Perle der Macht 
  Bonus auf die RK (Ablenkung) 
  (Bonus x Bonus) x 2.000 GM 
  Schutzring +3
  Bonus auf die RK (anderer)1 
  (Bonus x Bonus) x 2.500 GM 
  Ionenstein, blassrosa Prisma
  Natürlicher Rüstungsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM 
  Amulett der Natürlichen Rüstung +1
  Bonus auf Rettungswurf (Resistenz) 
  (Bonus x Bonus) x 1.000 GM 
  Resistenzumhang +5
  Bonus auf Rettungswurf (anderer)¹ 
  (Bonus x Bonus) x 2.000 GM 
  Glücksstein
  Bonus auf Fertigkeit (Kompetenz) 
  (Bonus x Bonus) x 100 GM 
  Elfenumhang 
  Zauberresistenz 
  10.000 GM pro Punkt über ZR 12; minimal ZR 13 
  Mantel der Zauberresistenz 
  Waffenbonus (Verbesserung)  
  (Bonus x Bonus) x 2.000 GM 
  Langschwert +1
   
  Zaubereffekt 
  Grundpreis 
  Beispiel
  Einmalig, Zauber wirkend 
  Zaubergrad x Zauberstufe x 25 GM 
  Schriftrolle: Hast
  Einmalig, aktiviert durch Benutzer 
  Zaubergrad x Zauberstufe x 50 GM 
  Trank: Leichte Wunden heilen 
  50 Ladungen, Zauber 
  Zaubergrad x Zauberstufe x 750 GM 
  Zauberstab: Feuerball auslösend
  Befehlswort 
  Zaubergrad x Zauberstufe x 1.800 GM 
  Umhang des Scharlatans 
  Aktiviert durch Benutzer oder dauerhaft aktiv Zaubergrad x Zauberstufe x 2.000 GM2 
  Enttarnungslaterne
   
  Speziell 
  Anpassung des Grundpreises 
  Beispiel
  Ladungen pro Tag  
  Teile durch (5/Anzahl der Ladungen pro Tag) 
  Teleportationsstiefel
  Keine Einschränkung, was die Stelle 
  Gesamtkosten x 2 
  Ionenstein 
  am Körper angeht, an welcher der  
  Gegenstand getragen wird3
  Mehrere verschiedene Eigenschaften 
  niedrigste Gesamtkosten x 1,5 
  Helm der Pracht
  Ladungen (50) 
  Hälfte des Grundpreises für 
  Widderring
   
  unbeschränkte Verwendung
   
  Komponente 
  Zusatzkosten 
  Beispiel
  Rüstung, Schild oder Waffe 
  Zusatzkosten für Meisterarbeit 
  Kompositlangbogen +1
  Zauber hat Materialkomponenten 
  Wird direkt auf den Preis 
  Zauberstab: Steinhaut 
   
  des Gegenstands pro Ladung addiert 4 
  Zaubergrad: Ein Zauber des 0. Grads zählt für die Ermittlung des Preises als halber Zauber des 1. Grads.
  1 Anderer Bonus: Zum Beispiel Glücks-, Verständnis-, heiliger oder weltlicher Bonus.
  2 Wenn ein dauerhaft funktionierender Gegenstand auf einem Zauber basiert, dessen Wirkungsdauer in Runden gemessen wird, multipliziere die Kosten 
  mal 4. Wenn die Wirkungsdauer des Zauber bei 1 Minute/Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 2. Wenn die Wirkungsdauer bei 10 Minuten/Stufe liegt, 
  multipliziere die Kosten mal 1,5. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers 24 Stunden oder länger beträgt, kannst du die Kosten um die Hälfte reduzieren.
  3 Ein Gegenstand, der überhaupt keine Stelle am Körper belegt, kostet doppelt so viel.
  4 Wenn ein Gegenstand dauerhaft funktioniert oder nicht durch seine Ladungen begrenzt ist, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 100 Ladungen. 
  Hat der Gegenstand jedoch eine Einschränkung von Anwendungen pro Tag, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 50 Ladungen.
  
  550
  so viel wert, wie ihn ein Charakter der niedrigsten möglichen 
  Stufe erschaffen könnte. Berechne den Marktpreis, indem du 
  von der niedrigsten möglichen Zauberstufe ausgehst, egal 
  wer den Gegenstand gemacht hat.
  Nicht die Preise aller Gegenstände lassen sich mit Hilfe 
  dieser Formeln ermitteln. Dafür gibt es verschiedene Gründe. 
  Teils sind diese Formeln nicht dazu geeignet, die genauen 
  Unterschiede zwischen verschiedenen Gegenständen zu 
  bemessen. Der Preis eines magischen Gegenstands kann unter 
  Einbeziehung des tatsächlichen Werts verändert werden. Die 
  hier vorgestellten Formeln sollen nur eine Grundlage sein. 
  Bei den Preisen für Schriftrollen wird davon ausgegangen, 
  dass sie wenn möglich von einem Magier oder einem Kleriker 
  erschaffen wurden. Bei Tränken und Zauberstäben wird 
  diesen Formeln genau gefolgt. Bei Zauberstecken wird den 
  Formeln sehr, aber nicht ganz genau so gefolgt. Bei anderen 
  Gegenständen muss man dies von Fall zu Fall entscheiden.
  Magische Rüstungen erschaffen
  Um eine magische Rüstung zu erschaffen, braucht der 
  Charakter eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, 
  Holz oder Leder zu bearbeiten. Außerdem braucht er 
  die Materialien – also natürlich die Rüstung, bzw. die 
  Rüstungsteile, die verzaubert werden sollen. Eine Rüstung, die 
  zu einer magischen Rüstung gemacht werden soll, muss eine 
  Meisterarbeit sein. Die Kosten für die Meisterarbeit werden 
  auf den endgültigen Marktpreis addiert. Kosten für magische 
  Materialien werden in den Kosten für die Erschaffung der 
  Rüstung mit einberechnet – sie entsprechen der Hälfte des 
  Grundpreises.
  Um magische Rüstungen erschaffen zu können, muss man 
  eine bestimmte Voraussetzung erfüllen: Die Zauberstufe des 
  Erschaffers muss mindestens dreimal so hoch sein, wie der 
  Verbesserungsbonus, den die Rüstung später verleiht. Verfügt 
  ein Gegenstand sowohl über einen Verbesserungsbonus als 
  auch eine Fähigkeit, muss die höhere der beiden Zauberstufen-
  Voraussetzungen erfüllt werden. Damit eine Rüstung oder 
  ein Schild eine besondere Fähigkeit verleihen kann, muss der 
  Gegenstand mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 
  besitzen. Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung der 
  Rüstung Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber 
  vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder 
  eines Barden, diese Zauber kennen). Außerdem muss der 
  Charakter die entsprechenden Materialkomponenten und 
  Foki bereitstellen. Wenn der Charakter dann an der Rüstung 
  arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie 
  stehen also an dem Tag, an dem die Rüstung erschaffen 
  wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden 
  aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden. 
  Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann 
  es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung 
  einer magischen Rüstung geben. Siehe die Beschreibungen 
  der Gegenstände für diese Informationen.
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung einer 
  magischen Rüstung 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde oder Handwerk (Rüstungen).
  Magische Waffen herstellen
  Um eine magische Waffe zu erschaffen, braucht der Charakter 
  eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, Holz oder Leder 
  zu bearbeiten. Außerdem braucht er die Materialien – also 
  natürlich die Waffe, bzw. die Waffenteile, die verzaubert 
  werden sollen. Eine Waffe, die zu einer magischen Waffe 
  gemacht werden soll, muss eine Meisterarbeit sein. Die 
  Kosten für die Meisterarbeit werden auf den endgültigen 
  Marktpreis addiert. Kosten für magische Materialien werden 
  in den Kosten für die Erschaffung der Waffe mit einberechnet 
  – sie entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
  Um magische Waffen erschaffen zu können, muss man 
  eine bestimmte Voraussetzung erfüllen: Die Zauberstufe des 
  Erschaffers muss mindestens dreimal so hoch sein, wie der 
  Verbesserungsbonus, den die Waffe später hat. Verfügt ein 
  Gegenstand sowohl über einen Verbesserungsbonus als auch 
  eine Fähigkeit, muss die höhere der beiden Zauberstufen-
  Voraussetzungen erfüllt werden. Damit eine Waffe eine 
  besondere Fähigkeit verleihen kann, muss der Gegenstand 
  mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 besitzen.
  Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung der Waffe 
  Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber vorbe-
  reitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines 
  Barden, diese Zauber kennen). Der Charakter muss jedoch 
  nicht die entsprechenden Materialkomponenten und Foki 
  bereitstellen. Wenn der Charakter dann an der Waffe arbeitet, 
  werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also 
  an dem Tag, an dem die Rüstung erschaffen wird, nicht mehr 
  zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als 
  wären die Zauber normal gewirkt worden.
  Der Schöpfer muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung 
  entscheiden, ob die Waffe leuchtet oder nicht – dies ist ein 
  Nebeneffekt der Magie, die in die Waffe gebunden wurde. 
  Auf den Preis oder die Erschaffungsdauer des Gegenstands 
  hat diese Entscheidung keinen Einfluss. Ist der Gegenstand 
  aber erst einmal fertig gestellt, ist die Entscheidung bindend.
  Will man eine magische Waffe mit zwei Köpfen herstellen, 
  wird diese zur Ermittlung der Kosten, des Zeitaufwands und 
  der besonderen Fähigkeiten als zwei Waffen behandelt. 
  Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu 
  können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für 
  die Erschaffung einer magischen Waffe geben. Siehe die 
  Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung einer 
  magischen Waffe 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde, Handwerk (Bögen) (bei magischen Bögen und 
  Pfeilen) oder Handwerk (Waffen) (für alle anderen Waffen).
  Tränke brauen
  Um einen Trank zu brauen, braucht man eine ebene 
  Arbeitsfläche, ein paar Behälter, um Flüssigkeiten mischen 
  zu können, und eine Hitzequelle. Außerdem braucht man 
  natürlich die Ingredienzien des Tranks. Die Kosten für die 
  anderen Materialien und die Ingredienzien sind bereits in 
  die Kosten für das Brauen des Tranks mit einberechnet – 25 
  GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.
  Alle Ingredienzien und Materialien, die für das Brauen 
  benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Der 
  Charakter muss für jeden Trank, den er erschafft, die vollen 
  Kosten zahlen – kein Mengenrabatt.
  
  551
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Wer den Trank zu sich nimmt, ist sowohl der Wirker 
  als auch das Ziel des Effekts. Zauber, deren Reichweite 
  „persönlich“ ist, können nicht in einen Trank eingewirkt 
  werden. 
  Der Erschaffer muss die Zauber für den Trank vorbereitet 
  haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, 
  diese Zauber kennen). Er muss zudem die entsprechenden 
  Materialkomponenten und Foki bereitstellen. 
  Die Materialkomponenten werden beim Brauen aufge-
  braucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet 
  werden, wenn er beim Brauen eines Tranks eingesetzt wurde. 
  Wenn der Charakter dann an dem Trank arbeitet, werden die 
  vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, 
  an dem der Trank gebraut wird, nicht mehr zur Verfügung. 
  Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die 
  Zauber normal gewirkt worden. Es dauert 1 Tag, einen Trank 
  zu brauen.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Tränke 
  brauen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde oder Handwerk (Alchemie).
  Ringe herstellen
  Um einen magischen Ring zu erschaffen, braucht der 
  Charakter eine Hitzequelle und die notwendigen Materialen 
  – also vor allem natürlich den Ring, bzw. die Ringteile, 
  die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die anderen 
  Materialien sind bereits in die Kosten für das Herstellen des 
  Rings mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die Kosten 
  eines Rings zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle 15-29 und 
  verwende die Ringpreise bei den Beschreibungen der Ringe 
  als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte des Marktpreises, 
  einen Ring zu erschaffen.
  Bei Ringen, welche einen Zauber mit teuren Materialkompo- 
  nenten duplizieren, müssen die Kosten für die Material-
  komponenten x 50 GM hinzu addiert werden. Gehört jedoch 
  zu den Voraussetzungen des Rings ein Zauber mit teuren 
  Materialkomponenten, müssen diese nicht multipliziert 
  werden. Wenn der Charakter dann an dem Ring arbeitet, 
  werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also 
  an dem Tag, an dem der Ring erschaffen wird, nicht mehr 
  zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als 
  wären die Zauber normal gewirkt worden.
  Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu 
  können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für 
  die Erschaffung eines magischen Rings geben. Siehe die 
  Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines 
  magischen Rings 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Ring schmieden.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde oder Handwerk (Schmuck).
  Zauberzepter erschaffen
  Um ein Zauberzepter zu erschaffen, braucht der Charakter die 
  dafür notwendigen Materialien, also in erster Linie das Zepter, 
  bzw. die Zepterteile. Die Kosten für die anderen Materialien und 
  die Ingredienzien sind bereits in die Kosten für das Herstellen 
  des Zauberzepters mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die 
  Kosten eines Zauberzepters zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle 
  15-29 und verwende die Zepterpreise bei den Beschreibungen 
  der Zauberzepter als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte 
  des Marktpreises, ein Zauberzepter zu erschaffen.
  Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung des 
  Zauberzepters Zauber gehören, muss der Erschaffer diese 
  Zauber vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters 
  oder eines Barden, diese Zauber kennen). Der Charakter muss 
  jedoch nicht die entsprechenden Materialkomponenten 
  und Foki bereitstellen. Wenn der Charakter dann an dem 
  Zauberzepter arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber 
  ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem das 
  Zauberzepter erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. 
  Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber 
  normal gewirkt worden. Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber 
  wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen 
  für die Erschaffung eines Zauberzepters geben. Siehe die 
  Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen. 
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines 
  Zauberzepters 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauber zepter 
  herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) 
  oder Handwerk (Waffen).
  Schriftrollen herstellen
  Um eine Schriftrolle herzustellen, braucht der Charakter 
  Schreibmaterial. Die Kosten dafür sind bereits in die Kosten 
  für das Herstellen der Schriftrolle mit einberechnet – 12,5 GM 
  x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.
  Alle Materialien, die für das Herstellen der Schriftrolle 
  benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Ein 
  Charakter muss immer den vollen Preis für das Herstellen 
  der Schriftrolle zahlen, egal wie oft er den entsprechenden 
  Zauber schon niedergeschrieben hat. 
  Der Erschaffer muss die Zauber für die Schriftrolle 
  vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder 
  eines Barden, diese Zauber kennen). Er muss zudem die 
  entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. 
  Die Materialkomponenten werden beim Schreiben 
  aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder 
  verwendet werden, wenn er beim Herstellen einer Schriftrolle 
  eingesetzt wurde. Wenn der Charakter dann an der Schriftrolle 
  arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen 
  also an dem Tag, an dem die Schriftrolle hergestellt wird, nicht 
  mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, 
  ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden. 
  Grundpreise von Tränken  
  (nach Klassen des Erschaffers)
  Zauber- 
  KLE/DRU/ 
   
   
  PAL/
  grad 
  MAG 
  HXM 
  BRD 
  WAL*
  0.  
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM 
  —
  1.  
  50 GM 
  50 GM 
  50 GM 
  50 GM
  2.  
  300 GM 
  400 GM 
  400 GM 
  400 GM
  3.  
  750 GM 
  900 GM 1.050 GM 1.050 GM
  * Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
   Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der 
  niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für 
  das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises
  
  552
  Pro 1.000 GM Grundpreis dauert es 1 Tag, eine Schriftrolle 
  herzustellen. Manche Schriftrollen mögen mehr als einen 
  Zauber beinhalten, beim Herstellen aber muss jeder Zauber 
  einzeln behandelt werden – es kann also nicht mehr als 1 
  Zauber pro Tag niedergeschrieben werden.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Schriftrolle 
  anfertigen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde, Handwerk (Kalligraphie) oder Beruf (Schreiber).
  Zauberstecken herstellen
  Um einen Zauberstecken herzustellen, braucht ein Charakter 
  Materialien – in erster Linie natürlich den Stecken, bzw. die 
  Steckenteile, die verzaubert werden sollen. 
  Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten 
  für die Herstellung des Zaubersteckens mit einberechnet – 
  400 GM x Grad des höchsten Zaubers x Stufe des Erschaffers 
  plus 75 % des Preises der nächst teureren Eigenschaft (300 
  GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers) plus 50 % 
  des Preises der anderen Eigenschaften (200 GM x Grad des 
  Zaubers x Stufe des Erschaffers). Zauberstecken sind immer 
  voll geladen (10 Ladungen), wenn sie neu erschaffen wurden. 
  Wenn gewünscht kann ein Zauber auch zu einem geringeren 
  Preis als den normalen Kosten in den Zauberstecken eingewirkt 
  werden. Dann verbraucht er in der Anwendung aber mehr 
  Ladungen. Teile die Kosten des Zaubers durch die Anzahl an 
  Ladungen, die er verbraucht, um seinen endgültigen Preis zu 
  ermitteln. Das ändert nicht die Reihenfolge der Kosten der 
  Zauber (der Zauber mit dem höchsten Grad wird immer als 
  erstes in die Rechnung mit einbezogen, auch wenn er in der 
  Anwendung mehr als eine Ladung verbraucht). Alle Zauber 
  des Zaubersteckens müssen dieselbe Zauberstufe haben. Kein 
  Zauberstecken kann mit einer Zauberstufe erschaffen werden, 
  die niedriger als die 8. Stufe ist, selbst wenn alle Zauber im 
  Stecken von einem niedrigen Grad sind. Der Erschaffer muss 
  die Zauber für den Zauberstecken vorbereitet haben (oder, 
  im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber 
  kennen). Außerdem muss er so viele Komponenten und Foki 
  bereit stellen, wie 50 Anwendungen des Zaubers verbrauchen 
  würden (teile diese Menge durch die Anzahl an Ladungen, die 
  eine Aktivierung des jeweiligen Zaubers verbraucht). Wenn 
  der Charakter dann an dem Zauberstecken arbeitet, werden 
  die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem 
  Tag, an dem der Zauberstecken hergestellt wird, nicht mehr 
  zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz 
  als wären die Zauber normal gewirkt worden. Abgesehen 
  von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es 
  auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung 
  eines Zauberstecken geben. Siehe die Beschreibungen der 
  Gegenstände für diese Informationen.
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines 
  Zauberstecken 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauber-
  stecken herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) 
  oder Beruf (Holzschnitzer).
  Zauberstäbe herstellen
  Um einen Zauberstab herzustellen, braucht der Charakter 
  einige wenige Materialien – in erster Linie natürlich den 
  Stock oder die Stabteile, die verzaubert werden sollen. Die 
  Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten für die 
  Erschaffung des Zauberstabs mit einberechnet – 375 GM x 
  Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers. Zauberstäbe sind 
  immer voll geladen (50 Ladungen), wenn sie neu erschaffen 
  wurden.
  Der Erschaffer muss die Zauber, die in dem Zauberstab 
  gespeichert werden sollen, vorbereitet haben (oder, im Fall 
  eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). 
  Die Materialkomponenten des Zaubers müssen 50 Mal 
  vorhanden sein (eine pro Ladung). Die Materialkomponenten 
  werden im Gegensatz zu den Foki aufgebraucht, wenn der 
  Charakter an dem Zauberstab arbeitet. Ein Fokus, der bei 
  der Erschaffung eines Zauberstabs benutzt wurde, kann 
  wieder verwendet werden. Wenn der Charakter dann an dem 
  Zauberstab arbeitet, wird der vorbereitete Zauber ausgelöst – 
  er steht also an dem Tag, an dem der Zauberstab hergestellt 
  wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden 
  aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt 
  worden. 
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines 
  Zauberstabs 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberstab 
  herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: 
  Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) 
  oder Beruf (Holzschnitzer).
  Grundpreise von Schriftrollen (nach Klassen des Erschaffers)
  Zaubergrad 
  KLE/DRU/MAG 
  HXM 
  BRD 
  PAL/WAL*
  0.  
  12 GM 5 SM 
  12 GM 5 SM 
  12 GM 5 SM 
  —
  1.  
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM 
  25 GM
  2.  
  150 GM 
  200 GM 
  200 GM 
  200 GM
  3.  
  375 GM 
  450 GM 
  525 GM 
  525 GM
  4.  
  700 GM 
  800 GM 
  1.000 GM 
  1.000 GM
  5.  
  1.125 GM 
  1.250 GM 
  1.625 GM 
  —
  6.  
  1.650 GM 
  1.800 GM 
  2.400 GM 
  —
  7.  
  2.275 GM 
  2.450 GM 
  — 
  —
  8.  
  3.000 GM 
  3.200 GM 
  — 
  —
  9.  
  3.825 GM 
  4.050 GM 
  — 
  —
  * Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
   Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Schriftrollen mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurden. Die Kosten für das Herstellen 
  einer Schriftrolle entsprechen der Hälfte des Grundpreises.
  
  553
  15
  Magische Gegenstände
  Magische Gegenstände
  Wundersame Gegenstände herstellen
  Um einen wundersamen Gegenstand herzustellen, braucht 
  ein Charakter die notwendigen Werkzeuge. Außerdem braucht 
  er Materialien, in erster Linie natürlich den Gegenstand, bzw. 
  die Teile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die 
  Materialien sind bereits in die Gesamtkosten des Gegenstands 
  mit einberechnet. Die Kosten wundersamer Gegenstände sind 
  nicht so leicht zu ermitteln. Benutze Tabelle 15-29 und die bei 
  den Beschreibungen der Gegenstände angegebenen Preise als 
  Richtlinie. Es kostet die Hälfte des Marktpreises, einen wunder-
  samen Gegenstand zu erschaffen. Wenn zu den Voraussetzungen 
  für die Erschaffung des Gegenstands Zauber gehören, muss 
  der Erschaffer diese vorbereitet haben (oder, im Fall eines 
  Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Es 
  müssen jedoch keine Materialkomponenten oder Foki für 
  diese Zauber bereit gestellt werden. Wenn der Charakter dann 
  an dem Gegenstand arbeitet, werden die vorbereitete Zauber 
  ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Gegenstand 
  hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze 
  werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt 
  worden. 
  Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann 
  es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines 
  wundersamen Gegenstands geben. Siehe die Beschreibungen 
  der Gegenstände für diese Informationen.
  Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines 
  wundersamen Gegenstands 1 Tag.
  Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Wundersamen 
  Gegenstand herstellen.
  Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauber-
  kunde oder eine passende Handwerks- oder Berufsfertigkeit.
  Neue Fähigkeiten hinzufügen
  Es ist auch möglich, einem bereits vorhandenen magischen 
  Gegenstand neue Fähigkeiten hinzuzufügen. Die Kosten 
  sind so hoch, als wäre der Gegenstand noch nicht magisch. 
  Ein Langschwert +1 kann also zu einem Henkerlangschwert +2 
  gemacht werden. Die Kosten dafür entsprechen den Kosten 
  für ein Henkerlangschwert +2 minus den Kosten für ein 
  Langschwert +1. Nimmt der Gegenstand einen bestimmten 
  Platz am Körper des Trägers ein, steigen die Kosten für 
  das Hinzufügen einer neuen Fähigkeit um 50 %. Fügt ein 
  Charakter seinem Schutzring +2 also die Fähigkeit Unsichtbarkeit 
  hinzu, entsprechen die Kosten dafür den Kosten, die bei der 
  Erschaffung eines Unsichtbarkeitsrings anfallen mal 1,5.
  Grundpreise von Zauberstäben  
  (nach Klassen des Erschaffers)
  Zauber- 
  KLE/DRU/ 
   
   
  PAL/
  grad 
  MAG 
  HXM 
  BRD 
  WAL*
  0.  
  375 GM 
  375 GM 
  375 GM 
  —
  1.  
  750 GM 
  750 GM 
  750 GM 
  750 GM
  2.  
  4.500 GM 6.000 GM 6.000 GM 6.000 GM
  3.  
  11.250 GM 13.500 GM 15.750 GM 15.750 GM
  4.  
  21.000 GM 24.000 GM 30.000 GM 30.000 GM
  * Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
   Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass der Zauberstab mit 
  der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurde. Die Kosten  
  für das Herstellen eines Zauberstabs entsprechen der Hälfte des 
  Grundpreises.
  
  554
  Fähigkeiten, die Zaubern sehr stark ähneln. Zauberähnliche 
  Fähigkeiten unterliegen der Wirkung von Zauberresistenz 
  und Magie bannen. Sie funktionieren nicht in Bereichen, in 
  denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa 
  in einem Antimagischen Feld). Zauberähnliche Fähigkeiten 
  können gebannt, aber nicht als Gegenzauber eingesetzt und 
  auch nicht mit Gegenzaubern beeinflusst werden.
  D
  ie folgenden Anhänge beinhalten Regeln zu  besonderen 
  Fähigkeiten und Zuständen und eine Liste mit 
  empfohlenem Lesestoff für alle, die noch weitere 
  Inspiration suchen.
  ANHANG 1:  
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Im Folgenden finden sich Regeln für besondere Fähigkeiten, 
  die sowohl von Kreaturen als auch von Zaubern und Fallen 
  eingesetzt werden können.
  Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Außergewöhnliche 
  Fähigkeiten sind nichtmagische Fähigkeiten. Nicht jeder 
  beherrscht solche Fähigkeiten oder kann sie ohne  umfassende 
  Ausbildung erlernen. Effekte oder Wirkungsbereiche, die 
  Magie aufheben oder stören, haben keinen Einfluss auf 
  außergewöhnliche Fähigkeiten.
  Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähig­
  keiten sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern aber nicht. 
  Sie werden nicht von Zauberresistenz beeinflusst, wirken aber 
  auch nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder 
  aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischen Feld). Der 
  Effekt einer übernatürlichen Fähigkeit kann weder gebannt 
  noch durch Gegenzauber beeinflusst werden. Siehe Tabelle 
  16­1 für eine Zusammenfassung der besonderen Fähigkeiten.
  Zauberähnliche 
  Fähigkeiten 
  (ZF): 
  Zauberähnliche 
  Fähig  keiten sind, wie der Name ja schon sagt, magische 
  Tabelle 16-1: Arten von Besonderen 
  Fähigkeiten
   
  Außer- 
  Zauber- 
  Über- 
   
  gewöhnlich 
  ähnlich 
  natürlich
  Antimagisches Feld 
  Nein 
  Ja 
  Ja
  Bannen 
  Nein 
  Ja 
  Nein
  Gelegenheitsangriff 
  Nein 
  Ja 
  Nein
  Zauberresistenz 
  Nein 
  Ja 
  Nein
  Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches 
  Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
  Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche 
  Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
  Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden 
  der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheits-
  angriff provoziert.
  Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine 
  Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann.
  
  555
  Anhänge
  Anhänge
  Bezauberung und Zwang
  Viele Fähigkeiten und Zauber können den Geist von 
  Charakteren und Monstern vernebeln, so dass sie Freund 
  nicht mehr von Feind unterscheiden können – oder noch 
  schlimmer, ihre eigentlichen Freunde für ihre ärgsten Feinde 
  halten. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche 
  Charaktere und Kreaturen betreffen können: Bezauberungen 
  und Zwänge. 
  Bezauberst du eine andere Kreatur, erhältst du die 
  Möglichkeit, dich mit dieser Kreatur anzufreunden und 
  ihr Handlungsvorschläge einzugeben. Die Kreatur dient 
  dir aber nicht wie ein absolut loyaler, geistloser Sklave. 
  Die verschiedenen Bezauberungs­Sprüche und manche 
  Monsterfähigkeiten gehören zur Kategorie Bezauberung. 
  Ein bezauberter Charakter behält zwar seinen freien Willen, 
  trifft Entscheidungen aber nach der ihm eingegebenen 
  Weltanschauung.
  • Eine bezauberte Kreatur erhält keine magischen 
  Fähig keiten, um die Sprache ihres neuen Freundes zu 
  verstehen.
  • Ein bezauberter Charakter behält seine bisherige 
  Gesinnung und Freundschaften bei, hält aber auch 
  denjenigen, der die Bezauberung gewirkt hat, für 
  einen guten Freund und wird dessen Vorschlägen und 
  Anweisungen großes Gewicht beimessen. 
  • Ein bezauberter Charakter bekämpft seine vorherigen 
  Verbündeten nur, wenn diese seinen neuen Freund 
  bedrohen. Selbst dann aber setzt er die harmlosesten 
  ihm zur Verfügung stehenden Mittel ein, wenn diese nur 
  einigermaßen erfolgsversprechend sind (wie er es also 
  auch bei einem Kampf zwischen zwei echten Freunden 
  machen würde). 
  • Ein bezauberter Charakter darf einen konkurrierenden 
  Charismawurf gegen den Bezaubernden machen, um 
  dessen Anweisungen und Befehlen zu widerstehen, wenn 
  diese ihn etwas tun lassen würden, dass er normaler­
  weise auch nicht für einen engen Freund tun würde. Ist 
  der Bezauberte bei diesem Wurf erfolgreich, muss er 
  der Anweisung zwar nicht folgen, ist aber immer noch 
  bezaubert. 
  • Ein bezauberter Charakter folgt niemals einem Befehl, 
  der ihn umbringen oder schwer verletzen würde.
  • Wenn der Bezaubernde seinem Opfer einen Befehl gibt, 
  dem der Beeinflusste aufs Stärkste widersprechen würde, 
  darf der Bezauberte einen erneuten Rettungswurf machen, 
  um sich von der Bezauberung zu befreien. 
  • Ein bezauberter Charakter, der offen von den Dienern 
  des Bezaubernden oder diesem selbst angegriffen wird, 
  steht automatisch nicht länger unter der Wirkung des 
  Zaubers oder Effekts. 
  Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den 
  freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, 
  auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine 
  Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, 
  macht ein Zwang es zu dessen Diener. 
  Egal aber, ob ein Charakter bezaubert wurde oder unter 
  einem Zwang steht, er wird nicht freiwillig Informationen 
  oder Taktiken verraten, nach denen sein neuer Meister nicht 
  fragt.
  Blindsicht und Blindgespür
  Blindsicht: Manche Kreaturen verfügen über Blindsicht, 
  die außer gewöhnliche Fähigkeit, nichtvisuelle Sinne zu 
  benutzen, um auch ohne Sicht agieren zu können. Bei 
  diesen Sinnen kann es sich um ein Vibrationsgespür, einen 
  besonders feinen Geruchssinn, extrem gute Ohren oder einen 
  Echolotsinn handeln. Blindsicht ermöglicht es außerdem, 
  Unsichtbarkeit und Tarnung (selbst magische Dunkelheit) 
  einfach zu ignorieren (ätherische Kreaturen können aber 
  immer noch nicht wahrgenommen werden). Bis zu welcher 
  Reichweite die Fähigkeit funktioniert, wird bei der jeweiligen 
  Kreaturenbeschreibung angegeben. 
  • Blindsicht ermöglicht keine Unterscheidung zwischen 
  Farben oder Kontrasten und auch nicht zu lesen. 
  • Eine Kreatur mit Blindsicht kann nicht von Blickangriffen 
  betroffen werden, obwohl sogar Dunkelsicht dafür kein 
  Hindernis darstellt.
  • Angriffe, die das Opfer blenden, betreffen Kreaturen mit 
  Blindsicht nicht. 
  • Angriffe, die das Opfer taub machen, verhindern Blindsicht, 
  wenn diese vom Gehör abhängt. 
  • Blindsicht funktioniert unter Wasser, aber nicht im 
  Vakuum.
  • Standort vortäuschen und Verschwimmen haben keinen 
  Einfluss auf Kreaturen mit Blindsicht. 
  Blindgespür: Manche Kreaturen verfügen über Blindgespür 
  statt Blindsicht. Diese Fähigkeit ist nicht ganz so mächtig, 
  lässt die Kreatur aber immer noch Dinge bemerken, die 
  sie nicht sehen kann, ohne dabei so präzise Ergebnisse wie 
  Blindsicht zu liefern. Eine Kreatur mit Blindgespür kann in 
  der Nähe befindliche Kreaturen innerhalb der Blindgespür­
  Reichweite normalerweise bemerken und orten, ohne dafür 
  einen Wurf auf Wahrnehmung machen zu müssen, voraus­
  gesetzt diese Kreatur befindet sich in der Schusslinie. Jeder 
  Gegner, der nicht gesehen werden kann, hat vollständige 
  Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %) gegen eine Kreatur 
  mit Blindgespür und die Kreatur mit Blindgespür hat 
  immer noch die normale Fehlschlagschance, wenn sie 
  Gegner angreift, die Tarnung haben. Die Sichtverhältnisse  
  beeinträchtigen auch die Bewegungen einer Kreatur mit 
  Blindgespür und diese Kreatur kann ihren GE­Bonus nicht 
  auf die RK addieren, wenn sie von Gegnern angegriffen wird, 
  die sie nicht sehen kann.
  Boni für Attributswerte
  Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributs­
  werte. Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, 
  handelt es sich um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du 
  auf ein Attribut erhältst, kannst du einen Bonus von +1 auf 
  die entsprechenden Fertigkeiten und Werte rechnen. 
  Stärke: Wird dein Stärkewert erhöht, erhältst du einen 
  Bonus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe 
  für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden 
  (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus wird auch 
  auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer 
  bist) und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert.
  Geschicklichkeit: Verbessert sich dein Geschicklich­
  keits  wert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf 
  Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, 
  auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt auch für 
  deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn 
  du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampf manöver­
  verteidigung. 
  Konstitution: Verbessert sich dein Konstitutionswert, 
  erhältst du einen Bonus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem 
  
  556
  kannst du deine Gesamt­Trefferwürfelanzahl mit diesem 
  Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine 
  derzeitige Anzahl an Gesamt­Trefferpunkten addieren. 
  Wird der Bonus aufgehoben, musst du die entsprechende 
  Menge an TP auch wieder von deinen Gesamt­Trefferpunkten 
  abziehen.
  Intelligenz: Steigt dein Intelligenzwert, erhältst du einen 
  Bonus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser 
  Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen 
  Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
  Weisheit: Wenn dein Weisheitswert steigt, erhältst du 
  einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren 
  und auf Willenswürfe. Dieser Bonus gilt auch für den SG 
  von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit 
  basiert.
  Charisma: Steigt dein Charismawert, erhältst du einen 
  Bonus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Bonus 
  gilt auch für die SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die auf 
  Charisma basieren und den SG, um fokussierter Energie zu 
  widerstehen.
  Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern 
  das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. 
  Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut 
  abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise 
  Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. 
  Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, 
  dass sie wieder verloren gehen). 
  Dämmersicht
  Die Augen von Charakteren mit Dämmersicht sind so 
  empfindlich für Licht, dass ihre Besitzer in dämmrigem 
  Licht doppelt so weit sehen können wie andere. Dämmersicht 
  erlaubt es auch, Farben zu sehen. Ein Zauberkundiger mit 
  Dämmersicht braucht nur eine kleine Kerze in seiner Nähe 
  und kann dann noch eine Schriftrolle lesen.
  Charaktere mit Dämmersicht können in einer vom 
  Mond erhellten Nacht im Freien genauso gut sehen wie 
  tagsüber.
  Dunkelsicht
  Dunkelsicht ist die außergewöhnliche Fähigkeit, auch ohne 
  Licht sehen zu können. Die Reichweite wird bei der jeweiligen 
  Kreatur mit angegeben. Dunkelsicht ist schwarz­weiß (Farben 
  können nicht unterschieden werden). Sie ermöglicht es 
  einem Charakter nicht, Dinge zu sehen, die er sonst auch 
  nicht sehen könnte – Unsichtbares ist immer noch unsichtbar 
  und Illusionen erscheinen immer noch als das, was sie 
  vortäuschen. Außerdem ist eine Kreatur mit Dunkelsicht 
  auch ganz normal durch Blickangriffe verwundbar. Licht 
  verhindert den Einsatz von Dunkelsicht nicht.
  Energieimmunität und -empfindlichkeit
  Eine Kreatur, die über eine Energieimmunität verfügt, 
  erleidet niemals Schaden durch den jeweiligen Energietyp. 
  Empfindlichkeit bedeutet, dass die Kreatur anderthalb Mal 
  soviel Schaden (+50 %) durch den jeweiligen Energietyp 
  erleidet, wie es normalerweise der Fall ist – es spielt hierbei 
  keine Rolle, ob der Kreatur normalerweise ein Rettungswurf 
  zusteht oder nicht und ob dieser erfolgreich war oder 
  misslang.
  Energieresistenz
  Eine Kreatur mit Energieresistenz hat die Fähigkeit 
  (normalerweise eine außergewöhnliche), den Schaden von 
  bestimmten Energiearten ignorieren zu können, sie verfügt 
  jedoch nicht über eine vollständige Immunität.
  Jede Resistenzfähigkeit wird von dem Energietyp 
  definiert, gegen den sie wirkt, und durch die Menge an 
  Schadenspunkten, der widerstanden werden kann. Es 
  ist hierbei egal, ob der Energieschaden weltlicher oder 
  magischer Art ist. 
  Wenn die Resistenz den Schaden eines Energieangriffs 
  komplett aufhebt, wird auch das Wirken von Zaubern durch 
  den Angriff nicht gestört. Diese Art von Resistenz ist nicht 
  kumulativ mit der Resistenz, die ein Zauber verleihen kann.
  Furcht
  Zauber, magische Gegenstände und bestimmte Monster 
  können in den Charakteren Furcht hervorrufen. In den 
  meisten Fällen dürfen die Charaktere einen Rettungswurf 
  machen, um diesem Effekt zu widerstehen. Ein misslungener 
  Wurf bedeutet, dass der Charakter erschüttert, verängstigt 
  oder in Panik ist.
  Erschüttert: Erschütterte Charaktere erleiden einen Malus 
  von – 2 auf Angriffs­, Rettungs­, Fertigkeits­ und Attributs­
  würfe.
  Verängstigt: Verängstigte Charaktere sind erschüttert 
  und fliehen außerdem noch so schnell sie können vor 
  dem Ursprung ihrer Furcht. Zumindest dürfen sie ihren 
  Fluchtweg selbst auswählen. Abgesehen von dieser Bedingung 
  können die Charaktere, wenn sie erst einmal außer Sicht­ 
  oder Hörreichweite der Quelle ihrer Furcht sind, machen, 
  was sie wollen. Wirkt der Furchteffekt aber noch, müssen 
  die Charaktere erneut fliehen, wenn sich der Ursprung ihrer 
  Furcht wieder zeigt. Charaktere, die nicht in der Lage sind zu 
  fliehen, können kämpfen (sind aber trotzdem erschüttert).
  In Panik: In Panik geratene Charaktere sind erschüttert 
  und fliehen so schnell wie möglich vor der Quelle ihrer 
  Furcht, wobei sie alles fallen lassen, was sie in der Hand 
  halten. Sie rennen vor der Quelle ihrer Furcht weg und 
  können nicht selbst bestimmen, wohin sie laufen. Sie fliehen 
  vor allen Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellen. Wenn 
  sie erst einmal außer Sicht­ oder Hörreichweite der Quelle 
  ihre Furcht sind, können die panischen Charaktere machen, 
  was sie wollen. Werden sie am Fliehen gehindert, kauern sie 
  sich zusammen. 
  Die Furcht steigt an: Furchteffekte sind kumulativ. Ein 
  erschütterter Charakter, der erneut erschüttert wird, wird 
  verängstigt, und ein erschütterter Charakter, der  verängstigt 
  wird, gerät in Panik. Ein verängstigter Charakter, der erschüttert 
  oder verängstigt wird, gerät stattdessen in Panik.
  Gebrechen
  Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine 
  ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. 
  Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktion­
  ieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen 
  Rettungswurf machen, wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. 
  War dieser Rettungswurf erfolgreich, leidet man auch nicht 
  an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe 
  machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an 
  dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.
  
  557
  Anhänge
  Anhänge
  Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss 
  sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf 
  machen, um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten 
  Gebrechen verschwinden, wenn eine Reihe an Rettungswürfen 
  gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe 
  mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber – üblicher­
  weise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine 
  durch Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit 
  mächtiger Magie entfernt werden. Jedes Gebrechen wird 
  als kurzer Informationsblock dargestellt, damit du die 
  Auswirkungen besser abhandeln kannst. 
  Name: Dies ist der Name des Gebrechens.
  Art: Dies gibt die Art des Gebrechens an, ob es ein Fluch, 
  eine Krankheit oder ein Gift ist. Danach wird angegeben, wie 
  man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, 
  Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen
  Rettungswurf: Hier werden Art und SG des Rettungswurfs 
  angegeben, mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst.  
  Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit diesem 
  Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, 
  wenn man es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt 
  auch den SG für Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um 
  das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit 
  kurieren oder Gift neutralisieren. 
  Inkubationszeit: Manche Gebrechen brauchen eine gewisse 
  Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen, die in Kontakt 
  mit einem Gebrechen kommen, das eine Inkubationszeit 
  hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem 
  Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen 
  keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag 
  haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen 
  weitere Rettungswürfe machen, wenn die Inkubationszeit 
  vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein, wenn die 
  Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere 
  Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.
  Frequenz: Dies gibt an, wie oft der Rettungswurf gemacht 
  werden muss, nachdem man sich das Gebrechen zugezogen 
  hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden). Manche 
  Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden 
  frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer 
  Mittel geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen 
  Dauer endet, steht dies bei der Frequenz. Eine Krankheit 
  etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange, bis sie 
  geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz 
  von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.
  Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man 
  sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene 
  Inkubationszeit vorbei ist).
  Effekt: Hier wird der Effekt beschrieben, den man erleidet, 
  wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt. 
  Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder 
  Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber 
  ganz normal geheilt werden. Andere Gebrechen  verursachen 
  Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal 
  kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur, wenn der 
  letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist. Manche Gebrechen haben 
  auch unterschiedliche Effekte, wenn der erste Rettungswurf 
  misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung, die 
  eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist, und eine 
  sekundäre Wirkung, die eintritt,  wenn zusätzliche Rettungswürfe 
  misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden 
  sowie Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen 
  verursacht werden, können nicht auf natürliche Weise heilen, 
  solange das Gebrechen noch Bestand hat.
  Heilung: Hier wird angegeben, wie das Gebrechen geheilt 
  werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um 
  mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn 
  genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein 
  Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt 
  werden. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem 
  Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn 
  das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde.  Gebrechen, 
  die keinen Eintrag zur Heilung haben, können nur mit 
  Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel 
  mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal, wie viele 
  Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens 
  hält an.
  Beispiel: Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual 
  in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist 
  misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 
  Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und 
  Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, 
  um die 1W6 Punkte Stärkeschaden zu vermeiden. Ab diesem 
  Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der 
  Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, 
  um weiteren Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm 
  an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt, einen erfol­
  greichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er geheilt. Schaden, 
  den er sich zugezogen hat, heilt normal. 
  Flüche
  Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden – angefangen 
  beim unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein 
  paar betrunkene Volltrottel, die einen mächtigen Magier 
   beleidigen, bis zu törichten Abenteurern, die einfach jedes 
  alte Schwert aufheben. Flüche sind magische Gebrechen, 
  die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche 
   verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in 
  eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen 
  sogar langsam verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von 
  ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen 
  können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen 
  Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt 
  werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder 
  Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit 
  immer schlimmer, während andere einen Malus verleihen, 
  der ab dem Moment des verflucht Werdens weder steigt noch 
  verschwindet. Es gibt zudem einige magische Gegenstände, 
  die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser 
  verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel 15. 
  Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche 
  aufgeführt:
  ALTERUNGSFLUCH
  Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
  Frequenz 1/Tag 
  Effekt Ziel altert um 1 Jahr.
  BÖSWILLIGE VERWANDLUNG (ZAUBER)
  Art Fluch, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, 
  Willen, SG 17, teilweise
  Effekt Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die  
  Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.
  
  558
  FLUCHFALLE
  Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
  Effekt Malus von – 6 auf Stärke.
  MUMIENFÄULE
  Art Fluch, Krankheit, Verwundung;  
  Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden; Heilung  
  Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch brechen 
  und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander 
  gewirkt werden.
  PECH
  Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung,  
  kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
  Frequenz 1/Stunde
  Effekt Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, 
  und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.
  WERWOLFFLUCH
  Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15,  
  keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
  Inkubationszeit bis zum nächsten Vollmond; Frequenz jede  
  Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird 
  Effekt Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten 
  Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.
  Krankheiten
  Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu 
  dem, was der Biss einer Schreckensratte übertragen kann 
  und stellen eine ernsthafte Gefahr für das einfache Volk 
  und Abenteurer gleichermaßen dar. Krankheiten haben 
  nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten haben aber 
  eine Inkubationszeit, bevor die Symptome eintreten. Diese 
  Inkubationszeit kann variabel sein. Die meisten Krankheiten 
  können mit Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit 
  kurieren geheilt werden.
  Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:
  BEULENPEST
  Art Krankheit, Einnahme oder Verwundung;  
  Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Effekt 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; 
  Heilung 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe.
  DÄMONENFIEBER
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Effekt 1W6 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf 
  machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributs-
  schadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  FIEBERWAHN
  Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W6 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  HIRNBRAND
  Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W4 IN-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  LEPRA
  Art Krankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen;  
  Rettungswurf Zähigkeit, SG 12, keine Wirkung, Zähigkeit,  
  SG 20, um Effekte zu vermeiden
  Inkubationszeit 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche
  Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  ROTE QUAL
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
  Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  SCHLEIMIGES VERDERBEN
  Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W4 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf 
  machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributs-
  schadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende 
  Rettungswürfe
  SCHMUTZFIEBER
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
  Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag 
  Effekt 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden;  
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
  SCHÜTTELKRÄMPFE
  Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W8 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  TEUFELSZUCKUNGEN
  Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz 1/Tag 
  Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  TRÜBE SIECHE
  Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag
  Effekt 1W4 ST-Schaden, wenn das Opfer mehr als 2 Punkte 
  ST-Schaden erleidet, muss es einen erneuten Zähigkeitswurf 
  machen, bei einem Fehlschlag ist es permanent blind;  
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
  Gifte
  Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. 
  Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den 
  Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten 
  Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe 
  oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.
  Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten 
  
  559
  Anhänge
  Anhänge
  Tabelle 16—2: Beispielgifte
  Name 
  Art 
  SG für ZÄH Inkubationszeit 
  Frequenz 
  Effekt 
  Heilung 
  Kosten
  Albtraumdämpfe 
  Einatmen 
  20 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1 WE und 1 Rd. lang verwirrt 
  2 Rettungswürfe 1.800 GM
  Arsen 
  Einnahme 
  13 
  10 Min. 
  1/Min. für 4 Min. 1W2 KO 
  1 Rettungswurf 
  120 GM
  Belladonna 
  Einnahme 
  14 
  10 Min. 
  1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text 
  1 Rettungswurf 
  100 GM
  Blauer Ginster 
  Verwundung 
  14 
  — 
  1/Rd. für 2 Rd. 
  1 KO / 1W3 Stunden bewusstlos 1 Rettungswurf 
  120 GM
  Blutwurz 
  Verwundung 
  12 
  1 Rd. 
  1/Rd. für 4 Rd. 
  1 KO & 1 WE 
  1 Rettungswurf 
  100 GM
  Bruntdämpfe 
  Einatmen 
  18 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1 KO Entzug / 1W3 KO 
  2 Rettungswürfe 2.100 GM
  Drachenschleim 
  Kontakt 
  26 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W3 ST 
  — 
  1.500 GM
  Drowgift 
  Verwundung 
  13 
  — 
  1/Min. für 2 Min. 1 Min. / 2w4 Stunden bewusstlos 1 Rettungswurf 
  75 GM
  Eisenhut 
  Einnahme 
  16 
  10 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W3 KO 
  1 Rettungswurf 
  500 GM
  Gedankenmoos 
  Einnahme 
  14 
  10 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W3 IN 
  1 Rettungswurf 
  125 GM
  Gestreifter Fliegenpilz 
  Einnahme 
  11 
  10 Min. 
  1/min. für 4 Min. 1W3 WE & 1 IN 
  1 Rettungswurf 
  180 GM
  Gift einer mittelgroßen Verwundung 
  14 
  — 
  1/Rd. für 4 Rd. 
  1W2 ST 
  1 Rettungswurf 
  150 GM 
  Spinne 
  Gift einer Riesenwespe Verwundung 
  18 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W2 GE 
  1 Rettungswurf 
  210 GM
  Gift eines Großen 
  Verwundung 
  17 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W2 ST 
  1 Rettungswurf 
  200 GM 
  Skorpions
  Gift eines Kleinen 
  Verwundung 
  11 
  — 
  1/Rd. für 4. Rd. 1 GE 
  1 Rettungswurf 
  90 GM 
  Tausendfüßlers
  Grünblutöl 
  Verwundung 
  13 
  — 
  1/Rd. für 4 Rd. 
  1 KO 
  1 Rettungswurf 
  100 GM
  Grünes Regenbogengift  
  Zauber verschieden 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  Tod / 1 KO 
  2 Rettungswürfe 
  —
  Königsschlaf 
  Einnahme 
  19 
  1 Tag 
  1/Tag 
  1 KO-Entzug 
  2 Rettungswürfe 5.000 GM
  Leichnamsstaub 
  Einnahme 
  17 
  10 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W3 ST 
  2 Rettungswürfe 
  400 GM
  Malysswurzpaste 
  Kontakt 
  16 
  1 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W2 GE 
  1 Rettungswurf 
  250 GM
  Nitharit 
  Kontakt 
  13 
  1 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W3 KO 
  1 Rettungswurf 
  650 GM
  Purpurwurmgift 
  Verwundung 
  24 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W3 ST 
  2 Rettungswürfe 
  700 GM
  Sassonblattextrakt 
  Kontakt 
  16 
  1 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 2W12 TP / 1 KO 
  1 Rettungswurf 
  300 GM
  Schattenessenz 
  Verwundung 
  17 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1 ST-Entzug / 1W2 ST 
  1 Rettungswurf 
  250 GM
  Schierling 
  Einnahme 
  18 
  10 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W6 GE, siehe Text 
  2 Rettungswürfe 2.500 GM
  Schwarzviperngift 
  Verwundung 
  11 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W2 KO 
  1 Rettungswurf 
  120 GM
  Schwarzer Lotosextrakt 
  Kontakt 
  20 
  1 Min. 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W6 KO 
  2 Rettungswürfe 4.500 GM
  Schwarzschlächterpulver Einnahme 
  18 
  10 Min. 
  1 Min./ für 6 Min. 1W3 KO & 1 ST 
  2 Rettungswürfe 
  800 GM    
  Taggitöl 
  Einnahme 
  15 
  1 Min. 
  — 
  1W3 Stunden lang Bewusstlos 
  1 Rettungswurf 
  90 GM
  Terinavwurzel 
  Kontakt 
  16 
  1 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W3 GE 
  1 Rettungswurf 
  400 GM
  Todesklinge 
  Verwundung 
  20 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W3 KO 
  2 Rettungswürfe 1.800 GM
  Todestränen 
  Kontakt 
  22 
  1 Min. 
  1/Min. für 6 Min. 1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt 
  — 
  6.500 GM
  Ungolstaub 
  Einatmen 
  15 
  — 
  1/Rd. für 4 Rd. 
  1 CH-Entzug / 1W2 CH 
  1 Rettungswurf 1.000 GM
  Wahnsinnsnebel 
  Einatmen 
  15 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W3 WE 
  1 Rettungswurf 1.500 GM
  Wyverngift 
  Verwundung 
  17 
  — 
  1/Rd. für 6 Rd. 
  1W4 KO 
  2 Rettungswürfe 3.000 GM
  Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, 
  die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte 
  haben  normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine 
  Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über 
  Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise 
  eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 
  1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch 
  die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe 
  mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normaler­
  weise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. 
  Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, 
  in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen 
  füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. 
  Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem 
  so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes 
  zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten 
  eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde 
  machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten 
  und Ersticken in Kapitel 13. Bedenke, dass ein Charakter, 
  der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, 
  stattdessen wieder normal atmet.
  Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere 
  Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt­ und 
  Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis 
  gleichzeitig, bei Atem­ und Einnahmegiften ist das allerdings 
  möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte 
  Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) 
  um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede 
  Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese 
  Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch 
  mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die 
  Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen 
  
  560
  wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von 
  einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die 
  drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss 
  nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) 
  machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet 
  zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
  Es handelt sich um eine Standard­Aktion, ein Gift auf 
  eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim 
  Auftragen des Gifts besteht eine 5 %­Chance, dass der 
  Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz 
  normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis 
  des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, 
  wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, 
  vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 
  1 würfelt. Das Gift wird aufgebraucht, wenn die Waffe eine 
  Kreatur trifft oder der Träger sie berührt. Charaktere, die 
  das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das 
  Risiko ein, sich selbst zu vergiften. 
  Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. 
  Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den 
  Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf 
  Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des 
  Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert 
  nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.
  Es folgen einige Beispiele für Gifte:
  ALBTRAUMDÄMPFE
  Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt;  
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
  ARSEN
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
  Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  BELLADONNA
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten  
  Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem  
  Rettungswurf abzuwenden
  Heilung 1 Rettungswurf
  BLAUER GINSTER
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Frequenz 1/Runde für 2 Runden
  Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 
  1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
  BLUTWURZ
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
  Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
  Effekt 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  BRUNTDÄMPFE
  Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden 
  Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden;  
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
  DRACHENSCHLEIM
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W3 ST-Schaden
  DROWGIFT
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
  Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt  
  Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
  EISENHUT
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf 
  GEDANKENMOOS
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten 
  Effekt 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GESTREIFTER FLIEGENPILZ 
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
  Effekt 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden;  
  Heilung 1 Rettungswurf
  GIFT EINER MITTELGROSSEN SPINNE
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden
  Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GIFT EINER RIESENWESPE
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GIFT EINES KLEINEN TAUSENDFÜSSLERS 
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden
  Effekt 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GIFT EINES GROSSEN SKORPIONS
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GRÜNBLUTÖL
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden
  Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  GRÜNES REGENBOGENGIFT
  Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;  
  Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe  
  Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für 
  weitere Details.
  
  561
  Anhänge
  Anhänge
  KÖNIGSSCHLAF
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
  Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
  Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  LEICHNAMSSTAUB
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  MALYSSWURZPASTE
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
  Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  NITHARIT
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  PURPURWURMGIFT
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  SASSONBLATTEXTRAKT
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;  
  Heilung 1 Rettungswurf
  SCHATTENESSENZ
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden;  
  Heilung 1 Rettungswurf
  SCHIERLING
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert  
  werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.
  SCHWARZVIPERNGIFT
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden 
  Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  SCHWARZER LOTUSEXTRAKT
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
  Effekt 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  SCHWARZSCHLÄCHTERPULVER
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
  Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander 
  folgende Rettungswürfe
  TAGGITÖL
  Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
  Inkubationszeit 1 Minute
  Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
  TERINAVWURZEL
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
  Effekt 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  TODESKLINGE
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  TODESTRÄNEN
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
  Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt
  UNGOLSTAUB 
  Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden
  Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; 
  Heilung 1 Rettungswurf
  WAHNSINNSNEBEL
  Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  WYVERNGIFT 
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden 
  Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende  
  Rettungswürfe
  Geruchssinn
  Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es einer 
  Kreatur, sich nähernde Feinde zu bemerken, Feinde zu 
  erschnüffeln, die sich verstecken, und Spuren mit Hilfe des 
  Geruchssinns zu verfolgen.
  Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Feinde innerhalb 
  einer Reichweite von 9 m erschnüffeln. Befindet der Gegner 
  sich in Windrichtung, beträgt die Reichweite 18 m, weht der 
  Wind ihm stattdessen entgegen, beträgt die Reichweite nur 
  4,50 m. Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Müll 
  können auf eine doppelt so hohe Reichweite erschnüffelt 
  werden. Überwältigende Gerüche, wie das Moschus eines 
  Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten, können auf 
  eine drei Mal so hohe Reichweite entdeckt werden.
  Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die 
  Anwesenheit anderer riechen, nicht aber ihren genauen 
  Standort. Es zählt als Bewegungsaktion, die Richtung zu 
  bestimmen, aus der ein Geruch kommt. Bewegt sich die 
  Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,50 m (1 Feld) um die 
  Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort 
  der Geruchsquelle bestimmen, selbst, wenn sie diese nicht 
  sehen kann. 
  Eine Kreatur, die sowohl die Fähigkeit Geruchssinn 
  als auch die Fertigkeit Überlebenskunst besitzt, kann 
  
  562
  einer Geruchsspur folgen, indem sie einen Wurf auf 
  Überlebenskunst macht. Eine Kreatur mit Geruchssinn 
  kann auch versuchen, einer Geruchsspur zu folgen, indem 
  sie die Fertigkeit Überlebenskunst ungeübt einsetzt. Der 
  durchschnittliche SG für eine frische Spur liegt bei 10. Er 
  steigt oder sinkt, je nachdem wie stark der Geruch der Spur 
  ist, wie viele Kreaturen verfolgt werden und wie alt die Spur 
  ist. Pro Stunde, welche die Spur bereits kalt ist, steigt der SG 
  um 2. Ansonsten folgt die Fähigkeit den Regeln der Fertigkeit 
  Überlebenskunst in Bezug auf das Spurenlesen. Kreaturen, 
  die eine Spur mit Hilfe des Geruchssinns verfolgen, können 
  Oberflächenbedingungen und schlechte Sichtverhältnisse 
  ignorieren.
  Kreaturen mit Geruchssinn können vertraute Gerüche 
  so zuordnen, wie Menschen einen vertrauten Anblick 
  erkennen.
  Wasser, vor allem fließendes Wasser, kann Spuren für 
  Kreaturen, die Luft atmen, unlesbar machen. Wasser atmende 
  Kreaturen aber, welche die Fähigkeit Geruchssinn besitzen, 
  können diese auch unter Wasser einsetzen.
  Falsche starke Gerüche können andere Gerüche ganz 
  leicht überdecken. Die Anwesenheit eines solchen Geruchs 
  verhindert den Einsatz der Fähigkeit, um Kreaturen mit 
  dem Geruchssinn zu entdecken oder zu identifizieren, 
  und der Grund­SG für den Wurf auf Überlebenskunst zum 
  Spurenlesen steigt von 10 auf 20.
  Lähmung
  Manche Monster oder Zauber besitzen die übernatür­
  liche oder zauberähnliche Fähigkeit, ihre Opfer mit Hilfe 
  magischer Mittel zu lähmen. Lähmung auf Grund von Giften 
  wird im Abschnitt über Gebrechen erklärt. 
  Ein gelähmter Charakter kann weder sprechen noch 
  sich bewegen oder irgendeine andere körperliche Aktivität 
  ausführen. Er ist an der Stelle festgewurzelt – eingefroren 
  und hilflos. Seine Freunde können noch nicht einmal seine 
  Gliedmaßen bewegen. Der Charakter kann aber noch geistige 
  Aktionen ausführen, also auch Zauber ohne Komponenten 
  wirken.
  Eine geflügelte Kreatur, die zum Zeitpunkt der Lähmung 
  gerade in der Luft war, kann nicht mehr mit den Flügeln 
  schlagen und fällt zu Boden. Ein Schwimmer kann nicht 
  mehr schwimmen und deshalb ertrinken. 
  Lebenskraftentzug und Negative Stufen
  Manche Zauber und gewisse Untote haben die Fähigkeit, 
  anderen Lebenskraft und Energie zu entziehen. Dieser 
  schreckliche Angriff resultiert in sogenannten „negativen 
  Stufen“. Ein Charakter erhält dadurch einige Nachteile.
  Pro negativer Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie folgende 
  kumulativen Mali: Malus von – 1 auf alle Attributs­, Angriffs­, 
  Kampfmanöver­, Kampfverteidigungs­, Rettungs­ und Fertig­
  keits würfe; außerdem reduziert jede negative Stufe die 
  aktuellen wie auch die gesamten TP der betroffenen Kreatur 
  um 5. Desweiteren erhält die Kreatur pro negative Stufe 
  einen Malus von – 1 auf ihre effektive Stufe (mit der stufen­
  abhängige Variablen wie das Wirken von Zaubern berechnet 
  werden). Zauberkundige verlieren jedoch keine  vorbereiteten 
  Zauber oder Zauberplätze auf Grund von negativen Stufen. 
  Gleicht oder übersteigt die Anzahl an negativen Stufen die 
   Gesamt­Trefferwürfel einer Kreatur, stirbt diese.
  Eine Kreatur mit temporären negativen Stufen darf 
  jeden Tag einen erneuten Rettungswurf machen, um die 
  negativen Stufen zu entfernen. Der SG dieses Rettungswurfs 
  entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Effekt, der 
  die negativen Stufen hervorgerufen hat. 
  Manche Fähigkeiten und Zauber (wie etwa Tote erwecken) 
  entziehen einer Kreatur permanent Stufen. Diese werden 
  wie negative Stufen behandelt, es darf allerdings nicht jeden 
  Tag ein Rettungswurf gemacht werden, um sie zu entfernen. 
  Ein Stufenentzug kann aber durch Zauber wie Genesung 
  rückgängig gemacht werden. Die permanenten negativen 
  Stufen bleiben auch bestehen, wenn ein verstorbener 
  Charakter wieder zum Leben erweckt wurde. Eine Kreatur, 
  deren permanente negative Stufen ihren Trefferwürfeln 
  entsprechen, kann nicht mit Zaubern wie Tote erwecken oder 
  Auferstehung zum Leben erweckt werden, wenn nicht auch 
  zugleich Genesung auf sie gewirkt wird – also in der Runde, 
  nachdem die Kreatur zum Leben erweckt wurde. 
  Resistenz gegen fokussierte Energie
  Kreaturen mit einer Resistenz gegen fokussierte Energie 
  erhalten einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte 
  Energie. Sie dürfen diesen Bonus auf alle Willenswürfe 
  addieren, die sie machen, um den Schaden des Effekts zu 
  halbieren und um dem Effekt zu widerstehen.
  Schaden an den Attributen, Attributsmali 
  und Attributsentzug
  Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können 
  deinen Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert 
  deine Attribute zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen 
  Malus auf die Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut 
  abhängen. 
  Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du 
  einen Malus von – 1 auf die Fertigkeiten und Werte, die 
  auf dem entsprechenden Attribut basieren. Gleicht oder 
  übersteigt die Menge an Schaden, die du an dem Attribut 
  genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort 
  bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein 
  Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet 
  dein Konstitutionswert. Ist der Schaden, den du an deinem 
  Konstitutionswert erleidest, gleich oder größer als der Wert 
  selbst, stirbst du. Wenn nichts anderes angegeben wird, heilt 
  der Attributsschaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt 
  pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von 
  Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden.
  Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut 
  nur für eine bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, 
  funktionieren sie wie ein Schaden an dem Attribut, sie 
  können dich aber nicht ohnmächtig werden oder sterben 
  lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine Attributswerte nicht 
  unter eins senken können.
  Stärke: Schaden an deinem Stärkewert verursacht einen 
  Malus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe 
  für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden 
  (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus betrifft auch 
  deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer 
  bist) und deine Kampfmanöververteidigung.
  Geschicklichkeit: Schaden an deinem Geschicklichkeitswert 
  verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Geschick­
  lichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf 
  Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt auch 
  
  563
  Anhänge
  Anhänge
  für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus 
  (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampf­
  manöververteidigung. 
  Konstitution: Schaden an deinem Konstitutionswert 
   verursacht einen Malus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem 
  musst du deine Gesamt­Trefferwürfelanzahl mit diesem 
  Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner 
  derzeitigen Anzahl an Gesamt­Trefferpunkten abziehen. 
  Wenn der Konstitutionsschaden geheilt wird, werden deine 
  verloren gegangenen Trefferpunkte wieder hergestellt.
  Intelligenz: Schaden an deinem Intelligenzwert verursacht 
  einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. 
  Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen 
  Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.
  Weisheit: Schaden an deinem Weisheitswert verursacht 
  einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und 
  auf Willenswürfe. Dieser Malus gilt auch für den SG von 
  Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit 
  basiert.
  Charisma: Schaden an deinem Charismawert verursacht 
  einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. 
  Der Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen 
  Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für den SG, 
  um fokussierter Energie zu widerstehen. 
  Attributsentzug: Bei einem Attributsentzug wird der 
  entsprechende Attributswert tatsächlich gesenkt. Modifiziere 
  alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann sein, dass 
  du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und 
  andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, 
  wie etwa Genesung, geheilt werden.
  Schadensreduzierung
  Manche magischen Kreaturen haben die übernatürliche 
  Fähigkeit, Schaden von Waffen sofort zu heilen oder Hiebe 
  ganz zu ignorieren, als seien sie unverwundbar. 
  Die Zahl bei der Schadensreduzierung (SR) einer 
  Kreatur gibt an, wie viel Schaden eines normalen Angriffs 
  sie  ignorieren kann. Es gibt aber eigentlich immer eine 
  bestimmte Art von Waffe, welche diese SR überwinden kann 
  (siehe „SR überwinden“). Diese Information wird von der Zahl 
  durch einen Schrägstrich getrennt. SR 5/Magie bedeutet z.B., 
  dass eine Kreatur von jeder nichtmagischen Waffe 5 Punkte 
  Schaden pro Angriff weniger erleidet. Ein Bindestrich hinter 
  dem Schrägstrich heißt, dass die Schadensreduzierung gegen 
  jeden Angriff gilt, der Schadensreduzierung nicht komplett 
  ignoriert.
  Immer wenn die Schadensreduzierung den Schaden 
  eines Angriffs komplett aufheben würde, werden auch 
  die besonderen Effekte dieses Angriffs aufgehoben, wie 
  etwa ein Gift, die betäubenden Fähigkeiten eines Mönchs 
  oder Krankheiten, die durch Verwundungen übertragen 
  werden. Die Schadensreduzierung kann jedoch nicht 
  Berührungsangriffe, Energieschaden, der bei einem Angriff 
  verursacht wird, oder Energieentzug verhindern. Auch Gifte 
  oder Krankheiten, die durch Einatmen, Einnahme oder 
  Kontakt in den Körper aufgenommen werden, werden nicht 
  von einer Schadensreduzierung betroffen.
  Angriffe, die aufgrund der Schadensreduzierung des Ziels 
  keinen Schaden verursachen, stören das Ziel auch nicht beim 
  Wirken von Zaubern.
  Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Energie angriffe 
  (selbst nichtmagisches Feuer) können eine Schadens­
  reduzierung umgehen.
  Manchmal funktioniert die Schadensreduzierung wie 
  sofortige Heilung und manchmal repräsentiert sie das 
  besonders dicke Fell oder die Haut einer Kreatur. In beiden 
  Fällen werden die Charaktere aber schnell bemerken, dass 
  ihre konventionellen Angriffe wirkungslos sind. 
  Besitzt eine Kreatur Schadensreduzierung aus mehr als 
  einer Quelle, sind diese beiden Arten der Reduzierung nicht 
  kumulativ.  Die Kreatur erhält in diesem Fall einfach den 
  Vorteil der höchsten Schadensreduzierung für eine gegebene 
  Situation.
  SR überwinden: Eine Schadensreduzierung kann mit Hilfe 
  besonderer Materialien überwunden werden, mit Hilfe von 
  magischen Waffen (jede Waffe, die einen Verbesserungsbonus 
  von +1 oder höher gewährt; der Verbesserungsbonus einer 
  Meisterarbeit gilt hier nicht), mit Hilfe von bestimmten Arten 
  von Waffen (wie etwa Hieb­ oder Wuchtwaffen) und mit Hilfe 
  von Waffen mit Gesinnung. 
  Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem 
  Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, 
  wird für die Zwecke des Überwindens einer SR als magische 
  Waffe behandelt. Ebenso erhält Munition, die mit einer Waffe 
  mit Gesinnung verschossen wurde, die Gesinnung dieser 
  Fernkampfwaffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, welche die 
  Munition vielleicht bereits hat).
  Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher 
  können manche Arten von SR gänzlich ignorieren, egal aus was 
  für einem Material sie bestehen oder was für eine Gesinnung 
  sie haben. Die folgende Tabelle listet die Verbesserungsboni 
  auf, die nötig sind, um bestimmte, weiter verbreitete Arten 
  von Schadensreduzierung zu überwinden:
   
  Äquivalent in 
  Art der SR 
  Waffenverbesserungsbonus
  Kaltes Eisen/Silber 
  +3
  Adamant* 
  +4
  Gesinnungsbasiert 
  +5
  * Dies verleiht nicht die Fähigkeit, Härte zu ignorieren, wie es einer 
  echten Adamantwaffe möglich ist.  
  Todesangriffe
  Meist darf das Opfer eines Todesangriffs einen Zähigkeitswurf 
  machen, um den Effekt zu vermeiden. Misslingt dieser 
  Rettungswurf aber, stirbt der Charakter sofort.
  • Tote erwecken funktioniert nicht bei jemandem, der auf 
  Grund eines Todesangriffs gestorben ist.
  • Todesangriffe töten augenblicklich. Das Opfer kann 
  nicht stabilisiert und auf diese Weise am Leben gehalten 
  werden.
  • Falls das eine Rolle spielt, hat ein toter Charakter, egal 
  auf welche Art er gestorben ist, so viele Trefferpunkte, wie 
  es seinem Konstitutionswert als negative Zahl entspricht 
  oder weniger. 
  • Der Zauber Todesschutz schützt einen Charakter gegen 
  Todesangriffe. 
  Unsichtbarkeit
  Unsichtbarkeit ist nicht idiotensicher. Unsichtbare können 
  zwar nicht gesehen, sehr wohl aber gehört, gerochen oder 
  gefühlt werden. 
  Unsichtbare können nicht mit Hilfe von Sicht, auch nicht 
  Dunkelsicht, entdeckt werden.
  Unsichtbarkeit an sich macht eine Kreatur zwar nicht 
  
  564
  gegen kritische Treffer immun, wohl aber gegen den 
  zusätzlichen Schaden von Hinterhältigen Angriffen oder 
  den Zusatzschaden, den Erzfeinde von Waldläufern erhalten 
  würden.
  Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven, 
  unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken, 
  wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der 
  Beobachter spürt, dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, 
  kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren. 
  Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort 
  eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau 
  zu orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet 
  hat, auf dem der Unsichtbare steht, hat dieser immer noch 
  den Vorteil vollständiger Tarnung (50 % Fehlschlagschance). 
  Bewegt der Unsichtbare sich oder macht er irgendetwas, das 
  laute Geräusche verursacht, kann der SG für den Wurf auf 
  Wahrnehmung modifiziert werden.
   
  Modifikatoren für
  Der Unsichtbare… 
  den Wahrnehmungs-SG
  kämpft oder spricht 
  – 20
  bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate 
  – 5
  bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate 
  – 10
  rennt oder führt einen Sturmangriff aus 
  – 20
  bewegt sich nicht 
  +20
  benutzt Heimlichkeit 
  Heimlichkeitswurf +20
  befindet sich in einiger Entfernung 
  +1 pro 3m
  befindet sich hinter einem Hindernis (Tür) 
  +5
  befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer) 
  +15    
  Man kann auch umhertasten, um einen Unsichtbaren 
  zu finden. Ein Charakter kann als Standard­Aktion einen 
  Berührungsangriff mit den Händen in zwei angrenzende 
  1,50 Quadratmeter große Felder ausführen. Befindet sich ein 
  Unsichtbarer in dem Bereich, besteht eine Fehlschlagschance 
  von 50 % bei dem Berührungsangriff. War der Angriff 
   erfolgreich, kann der Umhertastende zwar keinen Schaden 
  verursachen, hat aber erfolgreich den Standort des 
  Unsichtbaren lokalisiert. Bewegt sich der Unsichtbare, ist 
  sein Standort natürlich wieder unbekannt.
  Trifft ein Unsichtbarer einen anderen Charakter mit 
  einem Angriff, kennt dieser Charakter den Standort des 
  Unsichtbaren (außer natürlich, der Unsichtbare bewegt sich 
  erneut). Die einzige Ausnahme besteht bei Unsichtbaren, 
  die eine höhere Reichweite als 1,50 m besitzen. In diesem 
  Fall kennt der Getroffene nur den ungefähren Standort des 
  Unsichtbaren, hat ihn aber nicht exakt lokalisiert.
  Wenn ein Charakter einen Unsichtbaren angreifen will, 
  dessen Position er genau geortet hat, führt er diesen Angriff 
  ganz normal aus. Die unsichtbare Kreatur profitiert aber 
  immer noch von ihrer vollständigen Tarnung (und, damit 
  verbunden, der Fehlschlagchance von 50%). Bei besonders 
  großen oder langsamen unsichtbaren Kreaturen kann die 
  Fehlschlagchance aber auch geringer ausfallen.
  Versucht ein Charakter, einen Unsichtbaren anzugreifen, 
  dessen Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich 
  aussuchen, welches Feld sein Charakter angreift. Befindet 
  der Unsichtbare sich tatsächlich dort, führe den Angriff ganz 
  normal aus. Ist er jedoch nicht auf diesem Feld, würfle die 
  Fehlschlagschance aus, als wäre der Unsichtbare da, lass den 
  Spieler das Ergebnis aber nicht sehen und teile ihm mit, dass 
  sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann der 
  Spieler nicht wissen, ob er nun wirklich nicht getroffen hat, 
  oder ob sein Gegner einfach nicht da ist.
  Wenn ein Unsichtbarer einen sichtbaren Gegenstand 
  aufhebt, bleibt dieser sichtbar. Man könnte einen  unsichtbaren 
  Gegenstand aber verfolgen, indem man ihn zum Beispiel 
  mit Mehl bestäubt. Ein Unsichtbarer kann einen kleinen, 
  sichtbaren Gegenstand aufheben und am Körper verstecken 
  (beispielsweise in eine Tasche stecken oder unter den Mantel). 
  Der Gegenstand ist dann effektiv unsichtbar.
  Unsichtbare hinterlassen Spuren. Also kann man auch 
  ihre Spuren verfolgen. Fußabdrücke in Sand, Schlamm oder 
  auf anderen weichen Oberflächen können dem Gegner den 
  Standort des Unsichtbaren verraten. 
  Ein Unsichtbarer verdrängt Wasser und verrät so 
  seinen Aufenthaltsort. Es ist trotzdem noch schwer, den 
  Unsichtbaren zu sehen, und er hat noch immer die Vorteile 
  von Tarnung.
  Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einen 
  Unsichtbaren genauso problemlos wie eine sichtbare Kreatur 
  aufspüren.
  Eine Kreatur mit dem Talent Blind kämpfen hat eine 
  höhere Chance, einen Unsichtbaren zu treffen. Würfle zwei 
  Mal für die Fehlschlagschance. Der Charakter mit dem 
  Talent Blind kämpfen verfehlt sein Ziel nur, wenn beide 
  Würfe misslingen (du kannst stattdessen auch auf eine 
  Fehlschlagschance von 25 % würfeln).
  Eine Kreatur mit Blindsicht kann Kreaturen angreifen 
  oder auf andere Weise mit ihnen interagieren, egal ob sie 
  unsichtbar sind oder nicht.
  Eine unsichtbare, brennende Fackel verbreitet immer 
  noch Licht, wie es auch ein unsichtbarer Gegenstand täte, 
  auf den ein Lichtzauber (oder ein ähnlicher Zauber) gewirkt 
  wurde. 
  Ätherische Kreaturen (wie etwa die Geister aus dem 
  Pathfinder Monsterhandbuch) sind unsichtbar. Da sie nicht 
  materiell anwesend sind, helfen Würfe auf Wahrnehmung, 
  Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht auch nicht 
  dabei, sie zu orten. Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls 
  unsichtbar. Geruchssinn, Blind kämpfen und Blindsicht 
  helfen nicht dabei, unsichtbare Körperlose zu finden oder 
  anzugreifen, Würfe auf Wahrnehmung schon.
  Unsichtbare können keine Blickangriffe verwenden.
  Unsichtbarkeit behindert Erkenntnis­Zauber nicht. 
  Da manche Kreaturen in der Lage sind, Unsichtbare zu 
  entdecken oder gar zu sehen, ist es auch als Unsichtbarer 
  hilfreich, wenn man sich noch irgendwo verstecken kann.
  Zauberresistenz
  Zauberresistenz ist die außergewöhnliche Fähigkeit, die 
  Auswirkungen von Zaubern zu vermeiden. Manche Zauber 
  verleihen ebenfalls eine Zauberresistenz.
  Um eine Kreatur mit Zauberresistenz zu betreffen, 
  muss ein Zaubernder einen Wurf auf seine Zauberstufe 
  (1W20 + Zauberstufe) machen und mit dem Ergebnis 
  mindestens den Wert der Zauberresistenz erreichen. Die 
  Zauberresistenz des Angegriffenen funktioniert im Prinzip 
  wie eine Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Misslingt 
  dem Zaubernden sein Wurf, hat der Zauber keine Wirkung 
  auf das Opfer. Die Kreatur mit Zauberresistenz muss nichts 
  Besonderes tun, damit diese wirkt, sie muss sich nicht 
  einmal  der Bedrohung bewusst sein, damit diese Fähigkeit 
  einsetzt.
  Nur Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten werden von 
  einer Zauberresistenz betroffen. Außergewöhnliche und 
  übernatürliche Fähigkeiten (auch die Verbesserungsboni 
  magischer Waffen) werden nicht davon betroffen. Eine 
  Kreatur kann sowohl Eigenschaften besitzen, die von einer 
  
  565
  Anhänge
  Anhänge
  Zauberresistenz betroffen werden, als auch solche, die das 
  nicht tun. Es gibt sogar bestimmte Zauber, bei denen eine 
  Zauberresistenz keine Wirkung hat – siehe „Wann wird 
  Zauberresistenz angewendet?“ weiter unten.
  Man kann seine Zauberresistenz auch freiwillig fallen 
  lassen. Dies entspricht einer Standard­Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert. Hat eine Kreatur ihre 
  Resistenz erst einmal fallen gelassen, bleibt das so bis 
  zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur. Zu diesem 
  Zeitpunkt steigt die Zauberresistenz wieder automatisch, 
  außer die Kreatur möchte dies nicht (entspricht ebenfalls 
  einer Standard­Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe 
  provoziert).
  Die Zauberresistenz einer Kreatur gerät nie mit ihren 
  eigenen Zaubern, Gegenständen oder Fähigkeiten in 
  Konflikt.
  Eine Kreatur mit Zauberresistenz kann diese Kraft nicht 
  anderen verleihen, indem sie jene etwa berührt oder in 
  deren Mitte steht. Nur die allerseltensten Kreaturen und 
  ganz wenige magische Gegenstände sind in der Lage, jemand 
  anderem eine Zauberresistenz zu verliehen.
  Zauberresistenz ist nicht kumulativ, sie kann sich aber 
  überlappen.
  Wann wird Zauberresistenz angewendet?
  Jeder Zauber hat einen Eintrag, ob Zauberresistenz bei ihm 
  angewendet werden kann oder nicht. Generell hängt der 
  Einsatz von Zauberresistenz davon ab, was der jeweilige 
  Zauber macht:
  Gezielte Zauber: Zauberresistenz wird angewendet, wenn 
  der Zauber auf eine Kreatur gezielt ist. Es gibt auch Zauber, 
  die auf mehrere Ziele gleichzeitig zielen. In diesem Fall gilt 
  die Zauberresistenz einer Kreatur nur gegen den Teil des 
  Zaubers, der gegen sie gerichtet ist. Wenn mehrere Kreaturen 
  mit Zauberresistenz das Ziel eines Zaubers werden, wird die 
  Zauberresistenz in jedem Fall einzeln angewendet.
  Zauber mit Wirkungsbereich: Die Zauberresistenz wird 
  angewendet, wenn die Kreatur mit Zauberresistenz innerhalb 
  des Wirkungsbereichs des Zaubers ist. Die Resistenz 
  schützt die resistente Kreatur, ohne den Zauber selbst zu 
  beeinflussen.
  Effektzauber: Die meisten Effektzauber beschwören oder 
  erschaffen etwas und werden deshalb auch nicht von einer 
  Zauberresistenz betroffen. Manchmal wird eine Zauber­
  resistenz aber auch auf Effektzauber angewendet, und zwar 
  wenn diese eine Kreatur direkt oder indirekt beeinflussen, 
  wie etwa der Zauber Spinnennetz.
  Zauberresistenz kann eine Kreatur auch vor Zaubern 
  schützen, die bereits gewirkt wurden. Die Zauberresistenz 
  wirkt dann, wenn die Kreatur das erste Mal von dem Zauber 
  betroffen wird.
  Zauberresistenz wirkt nur ein Mal pro Einsatz eines 
  Zaubers oder einer zauberähnlichen Fähigkeit. Hat die 
  Zauberresistenz einmal keine Wirkung gegen ein und 
  denselben Einsatz eines Zaubers, wirkt sie auch nicht, wenn 
  die Kreatur noch einmal auf denselben Einsatz des Zaubers 
  trifft. Im Umkehrschluss wirkt eine Zauberresistenz immer, 
  die einmal gegen einen Einsatz eines Zaubers gewirkt hat. 
  Hat eine Kreatur ihre Zauberresistenz fallen gelassen und 
  ist deshalb von einem Zauber betroffen worden, kann sie 
  danach ein einziges Mal versuchen, diesem Zauber dennoch 
  zu widerstehen, wenn die Zauberresistenz wieder aktiv ist. 
  Eine Zauberresistenz wirkt nicht, wenn die von dem 
  Zauber erschaffene oder freigesetzte Energie den Geist oder 
  den Körper der Kreatur nicht betreffen. Wirkt der Zauber auf 
  irgendetwas anderes und die Kreatur wird als Konsequenz 
  daraus betroffen, kann auch kein Wurf gemacht werden. 
  Zauberresistente Kreaturen können von Zaubern betroffen 
  werden, wenn diese sie nicht direkt betreffen.
  Zauberresistenz wirkt nicht, wenn der Zauber die Sinne der 
  Kreatur täuscht oder etwas über diese Kreatur enthüllt.
  Die Magie muss allerdings auch tatsächlich noch am Werk 
  sein, damit Zauberresistenz wirken kann. Zauber mit einer 
  sofortigen Wirkungsdauer aber lang anhaltenden Ergebnissen, 
  fallen nicht unter den Einfluss von Zauberresistenz, außer 
  die resistente Kreatur ist ihnen im Moment des Wirkens 
  ausgesetzt.
  Erfolgreiche Zauberresistenz
  Zauberresistenz schützt eine resistente Kreatur davor, von 
  einem Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit betroffen 
  zu werden, es kann aber keine magischen Effekte von anderen 
  Kreaturen heben oder eine andere Kreatur vor dem Effekt 
  eines Zaubers schützen. Zauberresistenz kann einen Zauber 
  davon abhalten, einen anderen Zauber zu stören. 
  Ein misslungener Zauberstufenwurf gegen eine Zauber­
  resistenz bei einem Zauber, der bereits wirkt, ermöglicht 
  es der resistenten Kreatur, alle Effekte zu ignorieren, die 
  der Zauber möglicherweise hat. Andere werden von seiner 
  Magie ganz normal betroffen.
  ANHANG 2: ZUSTÄNDE
  Wird ein Charakter von mehr als einem Zustand betroffen, 
  wende alle Zustände an. Lassen sich manche Effekte nicht 
  miteinander kombinieren, wende den schwerwiegendsten 
  Effekt an.
  Auf dem falschen Fuß erwischt: Ein Charakter, der in 
  einem Kampf noch nicht gehandelt hat, gilt als auf dem 
  falschen Fuß erwischt und kann noch nicht normal auf die 
  Situation reagieren. Ein Charakter, der auf dem falschen 
  Fuß erwischt wurde, darf seinen GE­Bonus nicht auf die RK 
  rechnen (falls vorhanden) und kann keine Gelegenheitsangriffe 
  ausführen.
  Benommen: Eine benommene Kreatur kann nicht normal 
  handeln, hat aber keinen Malus auf die RK. 
  Benommenheit währt üblicherweise 1 Runde lang.
  Beschädigt: Gegenstände, die mehr Schaden genommen 
  haben, als es der Hälfte ihrer gesamten Trefferpunkte entspricht, 
  sind beschädigt. Das heißt, dass sie ihre  eigentliche Aufgabe 
  nicht mehr effektiv ausüben können. Der Zustand beschädigt 
  hat je nach Gegenstand die folgenden Auswirkungen:
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe, 
  erhalten Angriffe mit ihr einen Malus von – 2 auf Angriffs­ 
  und Schadenswürfe. Kritische Treffer können nur noch 
  bei einer natürlichen 20 erzielt werden und verursachen 
  nur noch Schaden x2.
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Rüstung oder 
  einen Schild, wird der RK­Bonus halbiert. Bei  beschädigten 
  Rüstungen wird außerdem der Rüstungsmalus auf 
  Fertigkeiten verdoppelt. 
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um ein Werkzeug, das 
  für eine Fertigkeit benötigt wird, erhalten Fertigkeitswürfe 
  mit dem Gegenstand einen Malus von – 2.
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um einen Zauberstab 
  oder einen Zauberstecken, verbraucht er bei einer 
  Anwendung doppelt so viele Ladungen. 
  • Passt der Gegenstand in keine der eben angeführten 
  Kategorien, hat der Zustand beschädigt keine Auswirkungen 
  auf die Benutzung. Aber egal, zu welcher Art sie gehören, 
  
  566
  beschädigte Gegenstände sind immer nur 75 % ihres  eigen­
  tlichen Preises wert. Handelt es sich um einen magischen 
  Gegenstand, kann dieser nur mit Hilfe von Reparieren oder 
  Ausbessern repariert werden, wenn der Zauber von einem 
  Zaubernden gewirkt wird, dessen Zauberstufe mindestens 
  so hoch ist wie die des Gegenstands. Nichtmagische 
  Gegenstände können entweder auf ähnliche Weise 
  repariert werden oder mit einem erfolg reichen Wurf auf 
  Handwerk auf den Handwerksberuf, der auch für die 
  Erschaffung des Gegenstands notwendig ist. Der SG für 
  den Wurf auf Handwerk liegt im Allgemeinen bei 20 und 
  pro Schadenspunkt, der repariert werden soll, braucht es 1 
  Stunde Arbeit. Die meisten Handwerker nehmen 1/10 der 
  Gesamtkosten für den Gegenstand, um solchen Schaden zu 
  reparieren (mehr, wenn der Gegenstand schwer beschädigt 
  oder ruiniert ist).
  Betäubt: Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, was er 
  hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält einen Malus von 
  – 2 auf die RK und verliert seinen GE­Bonus auf die RK (falls 
  vorhanden).
  Bewusstlos: Bewusstlose Kreaturen sind KO geschlagen 
  und hilflos. Bewusstlosigkeit wird entweder durch negative 
  Trefferpunkte hervorgerufen (aber nicht mehr als es dem 
  Konstitutionswert der Kreatur entspricht) oder wenn der 
  nichttödliche Schaden die momentanen Trefferpunkte der 
  Kreatur übersteigt.
  Blind: Die betroffene Kreatur kann nichts sehen. Sie erhält 
  einen Malus von – 2 auf die RK, verliert den GE­Bonus auf die 
  RK (falls vorhanden) und erhält einen Malus von – 4 auf die 
  meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit 
  basieren, und auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung. 
  Alle Würfe und Handlungen, die von der Sehfähigkeit 
  abhängen (wie etwa lesen und von der Sicht abhängige 
  Würfe auf Wahrnehmung), misslingen  automatisch. Alle 
  Gegner haben gegenüber der betroffenen Kreatur vollständige 
  Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %). Blinde müssen einen 
  Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit 
  ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, 
  denen dieser Wurf nicht gelingt, fallen zu Boden. Charaktere, 
  die über längere Zeit blind sind, können sich daran gewöhnen 
  und einige der Nachteile überwinden.
  Blutung: Eine Kreatur, die Schaden durch Blutverlust 
  erleidet, nimmt zu Beginn ihres Zuges die angegebene Menge 
  an Schaden. Blutungen können mit einem  erfolgreichen 
  Wurf auf Heilkunde (SG 15) gestoppt werden oder mit 
  Hilfe eines Zaubers, der Schaden an den Trefferpunkten 
  heilt (selbst wenn es sich bei dem Schaden durch Blutung 
  um Attributsschaden handelt). Manche Blutungseffekte 
  verursachen Attributsschaden oder sogar Attributsentzug. 
  Blutungseffekte sind nicht miteinander kumulativ, außer sie 
  verursachen unterschiedliche Arten von Schaden. Wird ein 
  Charakter von zwei oder mehr Blutungseffekten betroffen, 
  welche dieselbe Art von Schaden verursachen, wende den 
  schlimmeren Effekt an. In diesem Fall ist ein Attributsentzug 
  schlimmer als ein Attributsschaden.
  Entkräftet: Ein entkräfteter Charakter kann sich nur mit 
  seiner halben Bewegungsrate fortbewegen, kann nicht rennen 
  und keine Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus 
  von – 6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Hat ein entkräfteter 
  Charakter sich 1 Stunde lang ausgeruht, ist er nur noch 
  erschöpft. Ein erschöpfter Charakter wird wieder entkräftet, 
  wenn er etwas macht, das ihn normalerweise erschöpfen 
  würde.
  Erschöpft: Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen, 
  noch Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus von 
  – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Macht der Erschöpfte 
  irgendetwas, das ihn normalerweise erschöpfen würde, wird 
  er dadurch entkräftet. Hat der Charakter sich 8 Stunden lang 
  ausgeruht, ist er nicht länger erschöpft.
  Erschüttert: Ein erschütterter Charakter erhält einen Malus 
  von – 2 auf Angriffs­, Rettungs­, Fertigkeits­ und Attributs würfe. 
  Erschüttert ist ein weniger schlimmer Zustand der Furcht als 
  verängstigt oder in Panik.
  Fasziniert: Eine faszinierte Kreatur ist von einem übernatür­
  lichen oder einem Zaubereffekt fasziniert. Sie steht oder 
  sitzt ganz ruhig und macht nichts, außer den Effekt zu 
  beobachten, der sie fasziniert. Die Kreatur erhält einen 
  Malus von – 4 auf Fertigkeitswürfe, mit denen sie auf etwas 
  reagiert, wie etwa Würfe auf Wahrnehmung. Immer wenn 
  sich dem Faszinierten eine potentielle Gefahr nähert, darf 
  er einen erneuten Rettungswurf gegen den faszinierenden 
  Effekt machen. Offensichtliche Gefahren, wie jemand, der eine 
  Waffe zieht oder einen Zauber wirkt oder eine Fernkampfwaffe 
  auf den Faszinierten richtet, brechen den Effekt sofort. Die 
  Verbündeten des Faszinierten können diesen mit einer 
  Standard­Aktion von dem Effekt befreien.
  Geblendet: Ein Geblendeter kann kaum etwas sehen, da 
  seine Augen überreizt sind. Er erhält einen Malus von – 1 auf 
  Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen.
  Gelähmt: Ein gelähmter Charakter ist auf der Stelle 
  festgewurzelt und kann sich weder bewegen noch handeln. 
  Er hat effektive Stärke­ und Geschicklichkeitswerte von 0 und 
  ist hilflos, kann aber noch rein geistige Aktionen ausführen. 
  Eine geflügelte Kreatur, die gerade flog, als sie gelähmt wurde, 
  kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt. Ein 
  gelähmter Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und 
  deshalb ertrinken. Jede Kreatur darf sich über ein Feld 
  bewegen, auf dem ein Gelähmter steht, egal ob es sich um 
  Verbündete oder Feinde handelt. Jedes Feld aber, auf dem 
  ein Gelähmter steht, zählt als zwei Felder, wenn man sich 
  darüber bewegen möchte.
  Hilflos: Ein hilfloser Charakter ist gelähmt,  festgehalten, 
  gefesselt, bewusstlos, schläft oder ist sonst auf irgendeine 
  Weise vollkommen der Gnade seiner Feinde ausgeliefert. Ein 
  Hilfloser wird behandelt, als hätte er eine Geschicklichkeit von 
  0 (Modifikator – 5). Nahkampfangriffe gegen einen Hilflosen 
  werden mit einem Bonus von +4 gemacht (entspricht dem 
  Angreifen eines auf dem Boden Liegenden). Fern kampf­
  angriffe erhalten keinen besonderen Bonus. Schurken können 
  Hinterhältige Angriffe gegen Hilflose ausführen. 
  Ein Gegner kann mit einer vollen Aktion auch einen Coup de 
  Grace gegen einen Hilflosen ausführen. Er kann den Coup de 
  Grace auch mit einem Bogen oder einer Armbrust ausführen, 
  wenn er auf einem Feld steht, das an den Hilflosen angrenzt. 
  Der Angreifer trifft automatisch und erzielt einen kritischen 
  Treffer. (Ein Schurke kann auch noch den Schaden seines 
  Hinterhältigen Angriffs addieren, wenn er einen Coup de 
  Grace gegen einen Hilflosen ausführt.) Überlebt der Hilflose, 
  muss er trotzdem einen Zähigkeitswurf (SG 10 + erlittener 
  Schaden) machen. Bei einem Fehlschlag stirbt er.
  Das Ausführen eines Coup de Grace provoziert Gelegen­
  heits angriffe.
  Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, 
  erleiden keinen kritischen Schaden und müssen auch keinen 
  Zähigkeitswurf ablegen, um nicht durch einen Coup de Grace 
  getötet zu werden.
  Im Haltegriff: Eine Kreatur im Haltegriff ist tatsächlich 
  fest verschnürt und kann nur wenige Aktionen unternehmen. 
  Sie kann sich nicht bewegen und verliert ihren GE­Bonus 
  und erhält zusätzlich noch einen Malus von – 4 auf ihre RK. 
  Eine Kreatur im Haltegriff kann nur einige wenige Aktionen 
  ausführen: Sie kann versuchen sich zu befreien, entweder mit 
  
  567
  Anhänge
  Anhänge
  Hilfe eines Kampfmanöverwurfs oder mit einem Wurf auf 
  Entfesslungskunst. Sie kann verbale und geistige Aktionen 
  ausführen, aber keine Zauber wirken, die eine Gesten­ oder eine 
  Materialkomponente benötigen. Eine Kreatur im Haltegriff, 
  die einen Zauber wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten 
  einsetzen möchte, muss einen Konzentrationswurf (SG 10 
  + KMB desjenigen, der sie im Haltegriff hat + Zaubergrad) 
  machen. Bei einem Fehlschlag geht der Zauber verloren. Im 
  Haltegriff ist eine schwerwiegendere Version des Zustands 
  ringend und die beiden Zustände sind nicht kumulativ. 
  In Panik: Eine panische Kreatur muss alles fallen lassen, was 
  sie festhält, und so schnell sie kann vor der Quelle ihrer Furcht 
  und allen anderen Gefahren fliehen. Sie nimmt dabei einen 
  zufällig ermittelten Weg und kann keine anderen Aktionen 
  ausführen. Außerdem erhält die panische Kreatur einen Malus 
  von – 2 auf alle Rettungs­, Fertigkeits­ und Attributswürfe. Wird 
  sie in die Ecke gedrängt, kauert sich eine panische Kreatur 
  zusammen und greift nicht an. Meist wird sie im Kampf die 
  Aktion Volle Verteidigung einsetzen. Eine panische Kreatur 
  kann ihre besonderen Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um 
  zu fliehen, ja sie muss dies sogar tun, wenn dies den einzigen 
  Weg darstellt zu fliehen.
  In Panik ist ein intensiverer Zustand der Furcht als 
   verängstigt oder erschüttert.
  Kampfunfähig: Ein Charakter, der 0 TP oder negative TP 
  hat, aber stabilisiert und bei Bewusstsein ist, ist kampfun­
  fähig. Ein kampfunfähiger Charakter kann jede Runde eine 
  Bewegungsaktion oder eine Standard­Aktion ausführen (nicht 
  aber beides, er kann auch keine vollen Aktionen ausführen; 
  er kann aber schnelle, augenblickliche oder freie Aktionen 
  ausführen). Der Charakter bewegt sich mit seiner halben 
  Bewegungsrate. Bei Bewegungsaktionen geht der Charakter 
  nicht das Risiko weiterer Verletzungen ein, wenn er aber eine 
  Standard­Aktion ausführt (oder eine andere Art von Aktion, die 
  der Spielleiter für zu anstrengend hält – etwa manche freien 
  Aktionen wie schnell zaubern), erleidet er 1 Schadenspunkt, 
  nachdem er die Aktion vollendet hat. Solange die Aktion die 
  TP des Charakters nicht erhöht, hat er dann negative TP und 
  liegt damit im Sterben.
  Ein kampfunfähiger Charakter mit negativen TP kann seine 
  TP auf natürliche Weise regenerieren, wenn ihm jemand hilft. 
  Ansonsten darf er jeden Tag einen Konstitutionswurf (SG 10) 
  machen, nachdem er 8 Stunden geruht hat, um seine TP auf 
  natürliche Weise zu regenerieren. Der Charakter erhält einen 
  Malus auf diesen Wurf, welcher der Anzahl der negativen TP 
  gleicht. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter noch 1 TP, 
  wird dadurch jedoch nicht bewusstlos. Ist der Wurf einmal 
  gelungen, beginnt der Charakter auf natürlichem Wege zu 
  heilen und schwebt nicht länger in der Gefahr, Trefferpunkte 
  zu verlieren.
  Kauernd: Der Charakter ist vor Angst gelähmt und kann 
  nicht handeln. Außerdem erhält er einen Malus von – 2 
  auf die RK und verliert seinen GE­Bonus auf die RK (falls 
  vorhanden).
  Körperlos: Eine Kreatur, die körperlos ist, besitzt keinen 
  physischen Körper. Körperlose Kreaturen sind gegen alle 
  nicht magischen Angriffsformen immun. Sie erleiden nur 
  den halben Schaden (50 %) von magischen Waffen, Zaubern, 
  zauberähnlichen Effekten und übernatürlichen Effekten. 
  Körperlose Kreaturen erleiden den vollen Schaden von 
  Angriffen durch andere körperlose Kreaturen und Effekte 
  und von Energieeffekten.
  Kränkelnd: Der betroffene Charakter erhält einen Malus 
  von – 2 auf alle Angriffs­, Waffenschadens­, Rettungs­, Fertig­
  keits­ und Attributswürfe.
  Lebenskraftverlust: Ein Charakter, der eine oder mehrere 
  negative Stufen erhalten hat, die ihm permanent Stufen 
  entziehen könnten. Hat das Opfer mindestens so viele negative 
  Stufen wie Trefferwürfel, stirbt es. Weitere Informationen 
  findest du im Abschnitt „Lebenskraftverlust und Negative 
  Stufen“ auf Seite 562.
  Liegend: Der Charakter liegt auf dem Boden. Ein liegender 
  Angreifer erhält einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe 
  im Nahkampf und kann keine Fernkampfwaffen (außer 
  Armbrüsten) benutzen. Ein liegender Verteidiger erhalt einen 
  Bonus von +4 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe, aber 
  einen Malus von – 4 auf die RK gegen Nahkampfangriffe.
  Aufstehen gilt als Bewegungsaktion, die Gelegenheits­
  angriffe provoziert.
  Ringend: Eine ringende Kreatur wird durch eine andere 
  Kreatur, eine Falle oder einen Effekt festgehalten. Ringende 
  Kreaturen können sich nicht bewegen und erhalten einen 
  Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem erhält eine 
  ringende Kreatur einen Malus von – 2 auf alle Angriffs­ und 
  Kampfmanöverwürfe, außer auf solche, um selbst jemanden 
  in den Ringkampf zu verwickeln oder dem ringenden Zustand 
  zu entkommen. Des Weiteren können ringende Kreaturen 
  keine Aktionen ausführen, für die sie beide Hände bräuchten. 
  Ein ringender Charakter, der zaubern oder Zauberähnliche 
  Fähigkeiten einsetzen möchte, muss einen Konzentrationswurf 
  (SG 10 + KMB desjenigen, der ihn in den Ringkampf verwickelt 
  hat + Zaubergrad) machen. Misslingt dieser Wurf, geht 
  der Zauber verloren. Ringende Kreaturen können keine 
  Gelegenheitsangriffe ausführen.
  Einer ringenden Kreatur ist es nicht möglich, Heimlichkeit 
  einzusetzen, um sich vor demjenigen zu verstecken, der sie 
  in den Ringkampf verwickelt hat, selbst wenn eine besondere 
  Fähigkeit, wie etwa Meisterliches Verstecken, ihr dies erlauben 
  würde. Wenn eine ringende Kreatur unsichtbar wird, entweder 
  mit Hilfe eines Zaubers oder einer anderen Fähigkeit, erhält sie 
  einen Situationsbonus von +2 auf ihre KMV, um den Ringkampf 
  zu vermeiden. Ansonsten erhält sie keine Vorteile.
  Stabilisiert: Ein Charakter, der im Sterben liegt und zwar 
  noch negative Trefferpunkte hat, aber keine Trefferpunkte 
  mehr verliert, ist stabilisiert. Er stirbt also nicht mehr, ist 
  aber noch bewusstlos. Ist der Charakter durch die Hilfe eines 
  anderen Charakters stabilisiert worden (wie durch einen Wurf 
  auf Heilkunde oder durch magische Heilung), verliert er keine 
  Trefferpunkte mehr. Der Charakter darf jede Stunde einen 
  Konstitutionswurf (SG 10) machen, um wieder zu Bewusstsein 
  zu kommen und dann kampfunfähig zu sein (selbst wenn 
  die Trefferpunkte immer noch negativ sind). Der Charakter 
  erhält einen Malus auf diesen Wurf, welcher der Anzahl seiner 
  negativen Trefferpunkte gleicht.
  Hat der Charakter sich selbst ohne fremde Hilfe stabilisiert, 
  besteht immer noch die Gefahr, dass er Trefferpunkte verliert. 
  Er darf jede Stunde einen Konstitutionswurf machen, um sich 
  zu stabilisieren (wie ein Charakter, dem geholfen wurde). Bei 
  einem Misserfolg verliert er jedoch 1 weiteren TP.
  Sterbend: Eine sterbende Kreatur ist bewusstlos und dem 
  Tode nahe. Kreaturen mit negativen Trefferpunkten, die nicht 
  stabilisiert sind, liegen im Sterben. Eine sterbende Kreatur 
  kann keine Aktionen ausführen. Wenn der sterbende Charakter 
  wieder am Zug ist, nachdem er auf einen negativen TP­Wert 
  gesunken ist (aber noch nicht tot ist), und in allen darauf 
  folgenden Runden, muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) 
  machen, um sich zu stabilisieren. Der Charakter erhält einen 
  Malus auf diesen Wurf, welcher dem momentanen negativen 
  Wert seiner TP entspricht. Ein Charakter, der stabilisiert ist, 
  muss diesen Wurf nicht machen. Eine natürliche 20 bei 
  diesem Wurf, bedeutet einen automatischen Erfolg. Misslingt 
  der Wurf, verliert der Charakter 1 Trefferpunkt. Wenn eine 
  
  568
  sterbende Kreatur so viele negative TP hat, wie es ihrem 
  Konstitutionswert entspricht, stirbt sie.
  Taub: Ein tauber Charakter kann nichts hören. Er erhält 
  einen Malus von – 4 auf Initiativewürfe und Würfe auf 
  Wahrnehmung fürs Lauschen misslingen ihm  automatisch. 
  Außerdem erhält er einen Malus von – 4 auf  konkurrierende 
  Würfe auf Wahrnehmung und Zauber mit verbaler Komponente 
  verpatzt er zu 20 %. Charaktere, die über lange Zeit taub sind, 
  können sich an die Nachteile dieses Zustands gewöhnen und 
  einige von ihnen überwinden.
  Tot: Entweder sind die Trefferpunkte des Charakters auf 
  einen negativen Wert gesunken, welcher dem Konstitutionswert 
  entspricht, seine Konstitution ist auf 0 gesunken oder er wurde 
  schlagartig von einem Zauber oder Effekt getötet. Die Seele 
  des Charakters verlässt seinen Körper. Verstorbene können 
  zwar nicht von normaler oder magischer Heilung profitieren, 
  aber mit Hilfe von Magie wieder zum Leben erweckt werden. 
  Solange die Leiche nicht auf magische Weise konserviert wird, 
  verrottet sie ganz normal. Magie, die einen toten Charakter 
  wieder zum Leben erweckt, stellt meist auch den Körper wieder 
  her und macht den Charakter entweder vollkommen gesund 
  oder versetzt ihn in den Zustand zum Zeitpunkt des Todes 
  (je nach Zauber oder Gegenstand). In beiden Fällen muss der 
  erweckte Charakter sich aber keine Sorgen um Totenstarre, 
  Verrottung oder andere Zustände machen, welche eine Leiche 
  betreffen können.
  Übelkeit: Kreaturen, denen übel ist, haben eine Magen­
  verstimmung. Sie sind nicht in der Lage anzugreifen, Zauber 
  zu wirken, sich auf Zauber zu konzentrieren oder irgendetwas 
  anderes zu tun, das ihre Aufmerksamkeit beanspruchen 
  würde. Ein Charakter, dem übel ist, kann pro Runde nur eine 
  Bewegungsaktion ausführen.
  Unsichtbar: Kreaturen, die unsichtbar sind, können nicht mit 
  Hilfe des Sehsinns wahrgenommen werden. Eine  unsichtbare 
  Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen 
  Gegner, die sie sehen kann und kann deren GE­Boni auf die RK 
  (falls vorhanden) ignorieren. Siehe ansonsten „Unsichtbarkeit“ 
  bei den besonderen Fähigkeiten.
  Verängstigt: Eine verängstigte Kreatur flieht vor der Quelle 
  ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie nicht fliehen, darf sie 
  kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus von – 2 auf alle 
  Angriffs­, Rettungs­, Fertigkeits­ und Attributswürfe. Er kann 
  aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu 
  fliehen. Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, 
  wenn es ihm sonst nicht möglich ist zu fliehen. 
  Verängstigt gleicht dem Zustand erschüttert, außer dass die 
  Kreatur fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist 
  ein noch intensiverer Zustand der Furcht.
  Versteinert: Ein versteinerter Charakter wurde zu Stein 
  verwandelt und gilt als bewusstlos. Entstehen an einem 
  versteinerten Charakter Risse oder zerbricht er, bleibt er 
  unversehrt, wenn die abgebrochenen Körperteile bei der 
  Zurückverwandlung in Fleisch wieder mit dem Körper 
  verbunden werden. Ist der Körper des Charakters aber unvoll­
  ständig, wenn er zurückverwandelt wird, bleibt er so und der 
  Charakter erleidet möglicherweise einen permanenten Verlust 
  an Trefferpunkten und/oder eine bleibende Behinderung.
  Verstrickt: Ein verstrickter Charakter ist in seiner Bewegung 
  eingeschränkt. Solange seine Fesseln nicht an einem unbeweg­
  lichen Objekt befestigt sind oder von einer Kraft festgehalten 
  werden, kann er sich aber noch bewegen. Eine verstrickte 
  Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Bewegungsrate, kann 
  nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen, erhält einen 
  Malus von – 2 auf alle Angriffswürfe und einen Malus von 
  – 4 auf Geschicklichkeit. Ein verstrickter Charakter, der 
  versucht, einen Zauber zu wirken, muss einen erfolgreichen 
  Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) machen, oder er 
  verliert den Zauber.
  Verwirrt: Eine verwirrte Kreatur ist durcheinander und 
  kann nicht normal handeln. Sie kann Freund nicht von Feind 
  unterscheiden und behandelt einfach alle anderen Kreaturen 
  als Feinde. Verbündete, die einen für das Ziel vorteilhaften 
  Zauber auf die verwirrte Kreatur wirken wollen, müssen einen 
  erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. 
  Wird eine verwirrte Kreatur angegriffen, greift sie ihren 
  Angreifer ebenfalls an, bis dieser entweder tot oder außer 
  Sichtreichweite ist.
  Würfle zu Beginn des Zuges einer verwirrten Kreatur auf 
  der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, wie sie sich in der 
  Runde verhalten wird.
  W% 
  Verhalten
  1-25 
  Verhält sich normal.
  26-50 
  Macht nichts, außer zusammenhangslos vor sich  
   
  hin zu brabbeln.
  51-75 
  Fügt sich selbst mit einem Gegenstand, den sie  
   
  in der Hand hält, 1W8 Schadenspunkte plus  
   
  ST-Modifikator zu.
  76-100 
  Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt  
   
  in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur).
  Ein Verwirrter, dem es nicht möglich ist, die angegebene 
  Handlung auszuführen, brabbelt zusammenhangslos vor sich 
  hin. Angreifer erhalten jedoch keine besonderen Vorteile, wenn 
  sie einen Verwirrten angreifen. Eine verwirrte Kreatur, die 
  angegriffen wird, greift in ihrem nächsten Zug automatisch den 
  Angreifer an, wenn sie in diesem Zug noch verwirrt ist. Denk 
  daran, dass eine verwirrte Kreatur keine Gelegenheitsangriffe 
  gegen Feinde ausführen wird, die sie nicht sowieso schon 
  angreift (entweder auf Grund ihrer Handlung in diesem Zug 
  oder weil sie gerade angegriffen wurde).
  Wankend: Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine 
  Bewegungsaktion oder eine Standard­Aktion (nicht aber beides, 
  auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch 
  freie, schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine 
  Kreatur, die genauso viel Betäubungsschaden wie momentane 
  Trefferpunkte hat, gerät ins Wanken.
  ANHANG 3: 
  BUCHEMPFEHLUNGEN
  Pathfinder wurde zwar in erster Linie durch die  voran gegangenen 
  Editionen des beliebtesten Rollenspiels der Welt beeinflusst, 
  ist aber auch durch zahllose andere – klassische und moderne 
  – Werke inspiriert. Eine solche Liste kann nie komplett sein, 
  die im Folgenden vorgestellten Schriftsteller haben jedoch 
  die größte Wirkung auf die Pathfinder­Autoren gehabt. 
  Barker, Clive: Das Tor zur Hölle. Hellraiser (The Hellbound Heart), 
  Imagica (Imagica), Gyre (Weaveworld).
  Beowulf (anonym).
  Blackwood, Algernon: „Die Weiden“ („The Willows“), „Der Wendigo“  
  („The Wendigo“) und andere Erzählungen.
  Brackett, Leigh: Das Erbe der Marsgötter (The Sword of Rhiannon),  
  Skaith­Serie und andere.
  Burroughs, Edgar Rice: Pellucidar­, Mars­ und Venusreihen.
  Campbell, Ramsey: Erzählungen um Ryre und andere Texte.
  Dunsany, Lord: Die Königstochter aus Elfenland (The King of Elfland’s 
  Daughter) und andere Texte.
  Farmer, Philip Jose: Welt der Tausend Ebenen­Reihe (World of 
  Tiers) und andere Texte.
  
  569
  Anhänge
  Anhänge
  Carter, Lin: Als Herausgeber der Anthologien „The Year’s Best 
  Fantasy“ und „Flashing Swords“ (zum Teil auf Deutsch erschienen, 
  z.B. im Pabel­Verlag).
  Feist, Raymond: Midkemia­Saga (Riftwar Saga) und andere.
  Gygax, Gary: Gord the Rogue­Serie (nicht auf Deutsch erschienen).
  Kuttner, Henry: Elak of Atlantis (nicht auf Deutsch), Lord der Dunklen 
  Welt (The Dark World).
  Hickman, Tracy und Weis, Margaret: Drachenlanze­Reihe 
  (Dragonlance).
  Homer: Die Odyssee.
  Howard, Robert E.: Conan­Reihe und andere Texte.
  Hugo, Victor: Die Elenden (Les Misèrables).
  King, Stephen: Der Dunkle Turm­Reihe (Dark Tower Series). 
  Leiber, Fritz: Die Abenteuer von Fafhrd und dem Grauen Mausling 
  (Reihe) (Fafhrd & Gray Mouser) und andere Texte.
  Lovecraft, H. P.: Geschichten um den Cthulhu Mythos und andere Texte.
  Machen, Arthur: „Die Weißen Gestalten“ („The White People“) und 
  andere Texte.
  Martin, George R. R.: Das Lied von Eis und Feuer­Reihe (A Song of 
  Ice and Fire Series).
  Merritt, A.: Schiff der Ishtar (The Ship of Ishtar), Der Mondteich (The 
  Moon Pool) und andere Texte.
  Mieville, China: Bas­Lag­Serie und andere Texte.
  Moorcock, Michael: Elric­Serie und andere Texte.
  Moore, C. L.: „Der Kuss des Schwarzen Gottes“ („Black God’s Kiss“).
  Offutt, Andrew J.: Herausgeber der Anthologie „Swords against 
  Darkness“ (nicht auf Deutsch erschienen).
  Tausend und Eine Nacht
  Poe, Edgar Allan: „Der Untergang des Hauses Usher“ („The Fall of 
  the House of Usher“) und andere Erzählungen.
  Saberhagen, Fred: Reich des Ostens (Changeling Earth) – Changeling 
  Earth ist der dritte Teil der Reich des Ostens­Reihe – und andere 
  Texte.
  Saunders, Charles: Imaro­Serie (nicht auf Deutsch erschienen).
  Shakespeare, William: MacBeth und andere Stücke.
  Simmons, Dan: Hyperion­Reihe, Terror (The Terror) und andere 
  Texte.
  Smith, Clark Ashton: Geschichten aus Averoigne und Zothique und 
  andere Texte.
  Stoker, Bram: Dracula (Dracula), Das Schloss der Schlange (Lair of the 
  White Worm) und andere Texte.
  Tolkien, J. R. R.: Herr der Ringe­Trilogie (Lord of the Rings Trilogy).
  Vance, Jack: Die Sterbende Erde­Reihe (Dying Earth Series).
  Wagner, Karl Edward: Kane­Reihe, Herausgeber von „Echoes of Valor“.
  Wells, H. G.: Die Zeitmaschine (The Time Machine) und andere Texte.
  Wellman, Manly Wade: John the Balladeer­Reihe (nicht auf Deutsch) 
  und andere Texte.
  Zelazny, Roger: Die Prinzen von Amber­Reihe (Amber”Series) und 
  andere Texte.
  ANHANG 4: SPIELMATERIALIEN
  Neben den Charakterbögen und ein paar Würfeln gibt es noch 
  eine Menge andere Dinge, die dir das Spielen erleichtern 
  können. Die folgenden Artikel kannst du bei deinem 
  örtlichen Spieleladen oder direkt online bei f­shop.de kaufen.
  Pathfinder Abenteuerpfade: Diese Abenteuer bieten dir 
  alles, um eine komplette Kampagne leiten zu können – die 
  Charaktere deiner Spieler von der 1. Stufe auf den Höhepunkt 
  der Macht zu führen. Jede Kampagne ist in sechs Abenteuer 
  eingeteilt.
  Pathfinder Module: Die Module sind vor allem für Spielleiter 
  gedacht, die kaum Zeit zum Vorbereiten haben. Jedes Modul 
  beinhaltet ein Abenteuer, das in mehreren Spielsitzungen 
  fertig gespielt werden kann.
  Pathfinder Chronicles/Kampagnenwelt: Die Chroniken stellen 
  die Welt von Golarion vor, das Setting der Abenteuerpfade 
  und Module. Mit diesen Büchern kannst Du dein eigenes 
  Spiel in dieser reichhaltigen und spannenden Welt kreieren. 
  Pathfinder Spielleiterschirm: Den Spielleiterschirm kannst 
  du benutzen, um verdeckt zu würfeln und deine Notizen 
  durchlesen zu können, ohne dass deine Spieler lubschen. 
  Auf der Innenseite des Schirms stehen nützliche Tabellen 
  und Listen, die du fürs Spiel nutzen kannst.
  Spielleiter-Karte und Kartenpaket: Diese vollfarbigen Karten 
  sind für den Gebrauch mit Miniaturen gedacht und machen 
  die Kämpfe aufregend und lebendig. Die Spielleiter­Karte 
  ist laminiert, so dass du sie mit Filzstiften beschreiben 
  kannst. Die Kartenpakete beinhalten je 18 Teile, damit du 
  die Umgebung jedes Mal neu anpassen kannst. 
  Gegenstandskarten: Jede dieser Karten ist mit einer 
   vollfarbigen Illustration eines magischen Gegenstands 
  bedruckt – auf der Rückseite hast du Platz, um dir eigene 
  Notizen zu machen. Mit Hilfe dieser Karten wird es noch 
  leichter, Schätze zu erstellen.
  Kartendeck für Kritische Treffer: Mit diesen 52 Karten kannst 
  du den Kämpfen ein ganz besonderes Flair verleihen. Jede 
  Karte verwandelt einen normalen kritischen Treffer in einen 
  spannenden Kampfeffekt – angefangen bei gebrochenen 
  Knochen bis hin zu abgetrennten Gliedern.
  or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the  owner of each 
  element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or  co-adaptability with any 
  Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except 
  as expressly licensed in another, independent Agreement with the  owner of such Trademark or Registered 
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game  Content does not constitute a challenge to the 
  ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall 
  retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
  work that you are distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
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  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
  Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name 
  of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
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  then You may not Use any Open Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
  fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the 
  termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be 
  reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte 
  Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2014, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Grundregelwerk ©2014 Ulisses 
  Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Inc.
  The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
  Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with  
  Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis  
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2.000 Wizards of the Coast, 
  Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open 
  Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations 
  (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, 
  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed 
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  an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the 
  Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under 
  copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line 
  names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, 
  plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, 
  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names 
  and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 
  abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, 
  symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product 
  identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) 
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  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
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  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms 
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  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights 
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  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
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  Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen
  Situationsmodifikatoren
  Sprachen
  gesamt 
  bonus
  fertigkeit
  stärke
  geschicklichkeit
  konstitution
  intelligenz
  weisheit
  charisma
  GESAMT 
  GESAMT
  RETTUNGSWÜRFE 
  10 +
  =
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  =
  GESAMT 
  rüstungs- 
  bonus
  schild- 
  bonus
  ge-mod.
  ge-mod.
  temp. 
  mod.
  temp.  
  wert
  attributs-
  wert
  attribut
  Charaktername
  Spieler
  Gesinnung
  Volk
  Klasse und Stufe
  Kampagne
  Heimat
  Grösse
  Grössenkategorie
  Gottheit
  Geschlecht Alter
  Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
  gesamt
  meter   felder
  meter  felder
  meter  felder
  meter  felder
  meter     felder
  meter     felder
  grundbewegungsrate
  temp.  
  modifikator
  fliegend
  schwimmend
  kletternd
  grabend
  manövrierfähigkeit
  sr
   attributs 
  mod.
  nichttödlicher schaden
  wunden /momentane tp
  grössen-
  mod.
  natürl. 
  rüstung ablenkungs-  
  bonus
  sonstige 
  mod.
  sonstige 
  mod.
  temp.  
  mod.
  magie- 
  mod.
  attributs- 
  mod.
  grund- 
  bonus
  sonst. 
  mod.
  attr.- 
  mod.
  ränge
  sonst. 
  mod.
  ST
  GE
  KO
  IN
  WE
  CH
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
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  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
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  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  Akrobatik 
  Beruf *
  Auftreten 
  Beruf *
  Auftreten  
  Bluffen
  Diplomatie
  Einschüchtern
  Entfesselungskunst
  Fingerfertigkeit *
  Fliegen
  Handwerk 
  Handwerk 
  Handwerk 
  Heilkunde
  Heimlichkeit
  Klettern
  Magischen Gegenstand benutzen *
  Mechanismus ausschalten *
  Mit Tieren umgehen *
  Motiv erkennen
  Reiten
  Schätzen
  Schwimmen
  Sprachenkunde *
  Überlebenskunst
  Verkleiden
  Wahrnehmung 
  Wissen (Adel und Königshäuser) * 
  Wissen (Arkanes)*
  Wissen (Baukunst)*
  Wissen (Die Ebenen)*
  Wissen (Geographie)*
  Wissen (Geschichte)*
  Wissen (Gewölbekunde)*
  Wissen (Lokales)* 
  Wissen (Natur)* 
  Wissen (Religion)*
  Zauberkunde *
  mit rüstung
  modifikatoren
  modifikatoren
  trefferpunkte
  TP
  land
  BEWEGUNGS-
  RATE
  FERTIGKEITEN
  = Ge
  = Ge
  = We
  = In
  = Ch
  = Ge
  = Ch
  = We
  = Ch
  = Ge
  = Ch
  = In
  = We
  = In
  = Ch
  = Ge
  = St
  = In
  = We
  = In
  = Ge
  = Ch
  = In
  = In
  = Ch
  = We
  = Ge
  = In
  = Ch
  = We
  = St
  = In
  = In
  = In
  = In
  = In
  = In 
  = In
  = In
  rüstungsklasse
  rüstungsklasse
  (geschicklichkeit)
  (weisheit)
  (konstitution)
  RK
  BERÜHRUNG
  rüstungsklasse
  AUF DEM FALSCHEN FUSS 
  REFLEX 
  WILLEN 
  WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  MUNITION
  REICHWEITE
  ART
  KRITISCHER TREFFER
  WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  MUNITION
  REICHWEITE
  ART
  KRITISCHER TREFFER
  WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  MUNITION
  REICHWEITE
  ART
  KRITISCHER TREFFER
  WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  MUNITION
  REICHWEITE
  ART
  KRITISCHER TREFFER
  WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  MUNITION
  REICHWEITE
  ART
  KRITISCHER TREFFER
  ZÄHIGKEIT 
  modifikator
  INITIATIVE
  ®
  © 2014 Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden. 
  Klassenfertigkeiten * Nur geübt
  GESAMT
  GESAMT
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  grössen-
  mod.
  grössen-
  mod.
  ge-mod.
  st-mod.
  st-mod.
  grund-
  angriffs- 
  bonus
  grund-
  angriffs- 
  bonus
  modifikatoren
  GRUND-ANGRIFFSBONUS
  ZAUBER-  
  RESISTENZ
  KMB
  KMV
  10 
  
  Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen
  © 2014 Paizo Inc. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden. 
  DOMÄNEN / SPEZIALISIERTE SCHULEN
  leichte  
  last
  KM
  situationsmodifikatoren
  SM
  GM
  PM
  über kopf 
  stemmen
  mittlere  
  last
  vom boden  
  aufheben
  schwere 
  last
  schieben  
  oder ziehen
  bekannte 
  zauber
  zauber 
  pro tag
  rw gegen 
  zauber
  grad
  0
  0
  0
  1.
  1.
  3.
  3.
  2.
  2.
  4.
  4.
  5.
  5.
  6.
  6.
  7.
  7.
  8.
  8.
  9.
  9.
  Bonus-
  zauber
  GESAMT
  AUSRÜSTUNG
  TALENTE
  ZAUBER
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  GELD
  ERFAHRUNGSPUNKTE
  NÄCHSTE STUFE
  GESAMTGEWICHT
   BONUS 
  ART 
  RÜSTUNGSMALUS 
   
  GEWICHT EIGENSCHAFTEN
  GEGENSTAND
  GEW. 
  Rüstungsgegenstände
  Chance auf arkane 
  Zauberpatzer
  
  572
  10 nehmen und 20 nehmen  .  .  .  .  .  .  .  . 86-87
  1,50 m-Schritt  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .189
   
  Durch schwieriges Gelände  .  .  .  .  .  .  .  .188
  Adamant  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .153-154
  Adeliger  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .449
  Adept  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 448-449
  Ätherebene  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440 
  Äußere Ebenen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Aktion verzögern   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .203
  Aktion vorbereiten     .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .203
  Alchemistensilber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 154
  Alchemistische Gegenstände  .  .  .  .  .  .157,160
  Allgemeine Schule (Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .68
  Alter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 168-169
   
  Auswirkungen von  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .169
  Anfangsvermögen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .140
  Anführen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .118-119
  Angriff  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 178-179, 182-184
   
  Aktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 182-184
   
  Bonus  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 178
   
  Größenmodifikatoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
   
  Modifikatoren   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
   
  Voller Angriff  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187 
   
  Wurf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 178
  Anstiege   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  Ansturm   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .199
  Aquatische Gegenden   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432-433
  Arkaner Betrüger  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 376-378
  Arkaner Bogenschütze  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .374-376
  Arkane Schulen (Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .66
  Arkane Verbindung (Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .64
  Arkane Zauber   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 218-220
   
  Hexenmeister und Barden   .  .  .  .  .  .  .  .220
   
  In Rüstung zaubern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69, 150
   
  Magierzauber vorbereiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .218
   
  Magische Schriften  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 218-219
   
  Neue Zauber erforschen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 219
   
  Zauberpatzer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 150
  Artefakte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 542-547
  Assassine  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 378-380
  Astralebene  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Attributswerte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .15-17
   
  Boni   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .555-556
   
  Erzeugen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
   
  Modifikatoren   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
   
  Schaden und Entzug  .  .  .  .  .  .  .  .  . 562-563
   
  Volksmodifikatoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .20 
   
  Würfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
  Attributswerte erzeugen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
  Aufbau eines Abenteuers  .  .  .  .  .  .  .  . 396-401
  Auf dem falschen Fuß erwischt  .  .  .  .  .  .  . 178
   
  (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 565
  Auf ein Reittier aufsteigen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
  Aufstehen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
  Augenblickliche Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .189
  Aura (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .54
  Aura der Entschlossenheit (Paladin)  .  .  .  .  .74
  Aura der Gerechtigkeit (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .74
  Aura der Rechtschaffenheit (Paladin)  .  .  .  .74
  Aura der Tapferkeit (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .74
  Aura des Glaubens (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .74
  Aura des Guten (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73 
  Ausdauer (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Ausrüstungsplätze für magische  
    Gegenstände .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .459
  Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF) 221, 554
  Ausspähung (Erkenntniszauber)  .  .  .  .  .  .  .210
  Ausstattung für Abenteurer  .  .  .  .  .  .  .155-160
  Automatische Treffer und Fehlschläge  . 178
  Bäume  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .426
  Balancieren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .88
  Balliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 435
  Bannzauber (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .66
  Bannzauber, Zaubersprüche  .  .  .  .  .  .  .  . 209
  Barbar  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 31-34
  Barde  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 34-38
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 224-226
  Bardenauftritt (Barde)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 35
  Bardenwissen (Barde)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 35
  Begegnungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 397-401
  Begegnungen entwerfen  .  .  .  .  .  .  .  . 397-398
  Belagerungsgeräte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 434-436
  Belagerungsturm  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 435
  Benommen (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 565
  Berge  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 428-430
  Berittener Kampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 201-202
  Beschädigt (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 565
  Beschwörung (Schule, Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .66
  Beschwörungszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 209-210
  Besondere Materialien  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153-155
  Betäubender Schlag (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Betäubt (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Beute (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Bevorzugte Klasse   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 31
  Bevorzugtes Gelände (Waldläufer)   .  .  .  .  .82
  Bewandert (Barde)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .38
  Bewegen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
  Bewegung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 170-172, 192-194
   
  Distanz messen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .192-193
   
  Durch ein Feld   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 193
   
  Durchzwängen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 193
   
  Gelände und Hindernisse  .  .  .  .  . 193-194
   
  Taktische  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 192
   
  Während eines Sturmangriffs  .  .  .  .  .  . 197
   
  Überlandreise  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 171
  Bewegungs-Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 186-187
  Bewegungsrate  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
   
  In Rüstung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 150
  Bewusstlos (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Bezauberung (Verzauberung)   .  .  .  .  .  .  .  . 212
  Bezauberung und Zwang  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 555
  Blind (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Blindsicht und Blindgespür  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 555 
  Blutlinie (Hexenmeister) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .46
  Blutlinie, Abnormale (Hexenmeister)   .  .  .46
  Blutlinie, Arkane (Hexenmeister)  .  .  .  .  .  .  .46
  Blutlinie, Dämonische (Hexenmeister)  .  .48
  Blutlinie, der Drachen (Hexenmeister)  .  .48
  Blutlinie der Elementarwesen    
    (Hexenmeister)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .49
  Blutlinie der Feenwesen (Hexenmeister)  .50
  Blutlinie des Untodes (Hexenmeister)  .  .  .47
  Blutlinie, Himmlische (Hexenmeister)   .  .50
  Blutlinie, Schicksalshafte (Hexenmeister) 51
  Blutlinie, Teuflische (Hexenmeister)  .  .  .  . 51
  Blutung (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Böden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 411-412
  Böschung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Böses entdecken (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Böses niederstrecken (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Bonussprachen (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .39 
   
  (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56
   
  (Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .64
  Bonustalent (Kämpfer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .52
   
  (Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .65 
   
  (Mensch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
   
  (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Bonuszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
  Brauner Schimmelpilz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .416
  Bürgerlicher  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .449
  Bund des Jägers (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Bund mit der Natur (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .39
  Charakter erschaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .14
  Charisma  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
  Coup de Grace  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 197
  Dach des Waldes, Das   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .426
  Dächer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 437-438
  Dämmersicht  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556
  Deckung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
  Defensiv kämpfen
   
  Als Standard-Aktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184
   
  Als Volle Aktion   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
  Diamantkörper (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Diamantseele (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Dienstleistungen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 163
  Domäne der Befreiung (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  . 57
  Domäne der Dunkelheit (Kleriker)  .  .  .  .  .  . 57
  Domäne der Erde (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 57
  Domäne der Gemeinschaft (Kleriker)   .  .  .58
  Domäne der Heilung (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .58
  Domäne der Herrlichkeit (Kleriker)  .  .  .  .  .59
  Domäne der Luft (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .59
  Domäne der Magie (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .59
  Domäne der Ordnung (Kleriker)   .  .  .  .  .  .  .59
  Domäne der Pflanzen (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  . 60
  Domäne der Reisen (Kleriker)   .  .  .  .  .  .  .  . 60
  Domäne der Ruhe (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 60
  Domäne der Runen (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  . 60
  Domäne der Sonne (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Domäne der Stärke (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Domäne der Tiere (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Domäne der Tricks (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .62
  Domäne der Verzauberung (Kleriker)   .  .  .63
  Domäne der Zerstörung (Kleriker)  .  .  .  .  .  .63
  Domäne des Adels (Kleriker)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56
  Domäne des Bösen (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 57
  Domäne des Chaos (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 57
  Domäne des Feuers (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .58
  Domäne des Glücks (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .58
  Domäne des Guten (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .58
  Domäne des Handwerks (Kleriker)   .  .  .  .  .58
  Domäne des Krieges (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .59
  Domäne des Schutzes (Kleriker)   .  .  .  .  .  .  .61
  PATHFINDER INDEX
  
  Index
  Index
  573
  Domäne des Todes (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .61
  Domäne des Wahnsinns (Kleriker)  .  .  .  .  .  .62
  Domäne des Wassers (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .62
  Domäne des Wetters (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .63
  Domäne des Wissens (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .63
  Domänen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 56-63
  Doppelwaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141, 144
  Drachenhaut  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 154
  Drachenjünger  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 380-382
  Druide  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 38-44
   
  Ehemalige Druiden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .41 
   
  Tiergefährte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .41
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 230-232
  Duellant   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 382-384
  Dunkelheit   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .442
  Dunkelsicht  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556
  Durchbrechen und Eintreten   .  .  .  .  . 173-174
  Durchzwängen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 193-194
  Durst  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 444-445
  Ebenen, Die   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440-441
  Ebenen (Gelände)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Edelsteine  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 400
  Einbildung (Illusion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Einhandwaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Eiseffekte   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .442
  Eisschicht  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .430
  Elementarebenen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Elf   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .21
  Energieebenen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Energie fokussieren (Kleriker)   .  .  .  .  .  .  .  .  .54
  Energieimmunität und  
    -empfindlichkeit   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556
  Energieresistenz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556
  Entkräftet (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Entrinnen (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
   
  (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
   
  (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Entwaffnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .144
  Erfahrungspunkte (EP)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 398-399
   
  Belohnungstabelle  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .398
  Erschaffung (Beschwörung)  .  .  .  .  .  .  .  .  . 209
  Erkenntniszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Erkenntniszauber (Schule, Magier)  .  .  .  .  .66
  Erschöpft (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Erschüttert (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Erste Hilfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .96
  Ersticken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .445
  Ertrinken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .445
  Erzfeind (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 80
  Experte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .450
  Fälschungen, anfertigen oder erkennen  105
  Fallen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 416-424
   
  Art  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 416-417
   
  Auslöser  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 417
   
  Beispielfallen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 420-422
   
  Effekt   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 418-419
   
  Eine Falle entwerfen   .  .  .  .  .  .  .  .  . 422-424
   
  Rücksetzer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .418
   
  SG für Wahrnehmung und  
       Mechanismus ausschalten  .  .  .  .  .  .  .  . 417
   
  Umgehung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .418
   
  Weitere Eigenschaften  .  .  .  .  .  .  .  . 419-420
   
  Wirkungsdauer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 417-418
  Fallen finden (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
  Fallengespür (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
   
  (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .79
  Fallgitter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .414
  Fasziniert (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Fehlgefühl (Illusion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Felswand  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 428-429
  Fernkampfangriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
   
  In den Nahkampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184
  Fertigkeiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84-109
   
  10 nehmen und 20 nehmen   .  .  .  .  . 86-87
   
  Erwerben  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .86
   
  Würfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .86
   
  Zusammenfassung (Tabelle)  .  .  .  .  .  .  .  .89
  Fertigkeit Akrobatik  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .87-90
  Fertigkeit Auftreten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90
  Fertigkeit Beruf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .90-91
  Fertigkeit Bluffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .91
  Fertigkeit Diplomatie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 91-92
  Fertigkeit Einschüchtern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92-93
  Fertigkeit Entfesslungskunst  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .93
  Fertigkeit Fingerfertigkeit  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93-94
  Fertigkeit Fliegen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 94-95
  Fertigkeit Handwerk  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 95-96
  Fertigkeit Heilkunde  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .96-97
  Fertigkeit Heimlichkeit  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .97
  Fertigkeit Klettern   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 97-98
  Fertigkeit Magischen Gegenstand  
    benutzen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .99-100
  Fertigkeit Mechanismus  
    ausschalten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 100-101
   
  Belagerungswaffen ausschalten  .  .  .  .434
  Fertigkeit Mit Tieren umgehen  .  .  . 101-102
  Fertigkeit Motiv erkennen  .  .  .  .  .  .  . 102-103
  Fertigkeit Reiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .103
  Fertigkeit Schätzen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .104
  Fertigkeit Schwimmen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .104
  Fertigkeit Sprachenkunde  .  .  .  .  .  .  . 104-105
  Fertigkeit Überlebenskunst  .  .  .  .  .  . 105-106
  Fertigkeit Verkleiden   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 106-107
  Fertigkeit Wahrnehmung  .  .  .  .  .  .  .  . 107-108
  Fertigkeit Wissen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 108-109
  Fertigkeit Zauberkunde  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .109
  Fertigkeitswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .86
  Fesseln als Teil des Ringkampfs   .  .  .  .  .  .201
  Feuchtgebiete  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 427-428
  Feuer fangen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .444
  Finte   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 91, 201
  Flüche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .557-558
  Freie Aktionen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
  Furcht  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556
  Gebäude  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 437
  Gebete (Druide)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .39 
   
  (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 55 
  Geblendet (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Gebrechen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 556-561
  Gegenstand zerschmettern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .199
   
  Härte und Trefferpunkte von 
   
  Gegenständen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 175
  Gegenzauber .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 207-208
  Geheimbotschaften  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .103
  Geheimtüren   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .414
  Gelähmt (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Gelber Schimmelpilz   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .416
  Gelegenheitsangriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
   
  Diagramm   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 181
   
  Vermeiden durch Akrobatik  .  .  .  .  .  .  .  .  .88
   
  Und Zaubern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 185
  Gelehrter (Barde)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .38
  Geröll   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  Geruchssinn  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 561-562
  Geschicklichkeit  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .16
  Gesinnung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 166-168
  Gesinnung wechseln   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .168
  Gestaltwechsel (Verwandlung)   .  .  .  .  .  .  . 211
  Gewicht  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .169
  Gewitter   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .438
  Gewölbe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 410-424
   
  Böden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 411-412
   
  Einstürze   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 415
   
  Fallen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 416-424
   
  Schlicken, Schimmel und Pilze  . 415-416
   
  Treppen .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 415
   
  Türen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 412-415
   
  Wände .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 410-411
  Gifte   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 558-561
   
  Behandlung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .97
  Gletscherspalte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  Gnade (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .74
  Gnom  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .22
  Göttliche Gesundheit (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .  .74
  Göttlicher Bund (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .76
  Göttliche Würde (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .74
  Göttliche Zauber   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 220-221
   
  Magische Schriften  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 221
   
  Vorbereiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 220-221
  Gottheiten von Pathfinder  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56
  Graben   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Größe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .169
  Größenmodifikatoren   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
  Große und kleine Kreaturen im  
    Kampf   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .194-195
  Grünschleim  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .416
  Grund-Angriffsbonus  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 11
  Härte und Trefferpunkte von  
    Gegenständen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 175
  Halbebenen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Halb-Elf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .23
  Halbling   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
  Halb-Ork  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .24
  Handauflegen (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .74
  Handelsgüter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .140
  Hecken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .427
  Heiliger Streiter (Paladin)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .76
  Heilung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
   
  (Beschwörung)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 209
  Herbeirufung (Beschwörung)   .  .  .  .  .  .  . 209
  Herbeizauberung (Beschwörung)  .  .  .  .  .210
  Hervorrufung (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .67
  Hervorrufungszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Hexenmeister  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 44-51
   
  Blutlinien  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 46-51
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 234-241
  Hilflos (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Hinterhältiger Angriff (Schurke) .  .  .  .  .  .  .  . 77
  Hitzegefahren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .444
  Hochsprung (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Höhenlagen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .430
  Hügel   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  
  574
  Hunger und Durst  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 444-445
  Illusion (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .67
  Illusionszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 210-211
  Im Haltegriff, als Teil eines Ringkampfs  201
   
  (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .566
  Immunität gegen Gifte (Druide)  .  .  .  .  .  .  .41
  Improvisierte Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .144
  In die Zange nehmen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 196-197
  Informationen sammeln   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .92
  Initiative   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 178
  In Panik (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Intelligente magische  
    Gegenstände .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 530-533
  Intelligenz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .16
  Jemandem anderem helfen (Fertigkeiten)  .  .87
  Jemandem anderem helfen (Kampfaktion)  .197
  Kältegefahren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 441-442
  Kämpfer   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 52-53
  Kaltes Eisen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 154
  Kampagnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 396-401
   
  Tipps  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 403-407
  Kampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 176-203
   
  Beritten   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 201-202
   
  Deckung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
   
  Gelegenheitsangriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
   
  Große und kleine Kreaturen   .  .  .  .194-195
   
  Grundlagen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .178-181
   
  Hilflose Verteidiger  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 197
   
  In die Zange nehmen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 197
   
  Tarnung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195-196
   
  Unter Wasser  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432
  Kampfaktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 181-189
   
  Augenblickliche Aktionen   .  .  .  .  .  .  .  .  .189
   
  Bewegungs-Aktionen   .  .  .  .  .  .  .  . 186-187
   
  Freie Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
   
  Schnelle Aktionen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
   
  Sonstige Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 186-187
   
  Standard-Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 182-186
   
  Volle Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187-188
  Kampfmanöver  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 198-201
   
  Ansturm  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .199
   
  -bonus (KMB)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .198
   
  Entwaffnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .199
   
  Ringkampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .200-201
   
  Überrennen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .201
   
  -verteidigung (KMV)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .199
   
  Zerschmettern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 200
   
  Zu Fall bringen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .201
  Kampf mit zwei Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .202
   
  Talent  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .124
  Kampfrausch (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .32
  Kampfrauschkräfte (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .32
  Kampfstil (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Kampfunfähig   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .189
   
  (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Kanalisation   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 437
  Katapulte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 434-435
  Kauernd (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Ki-Vorrat (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72 
  Klassenfertigkeiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .86, 89 
  Klassenkombinationen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .30
  Kleidung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 161
  Kleriker    .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 53-63
   
  Domänen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 55, 56-63
   
  Ehemalige Kleriker  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56 
   
  Gottheiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .56
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 226-230
  Klippen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  Körper lösen (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Körperlos (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Konstitution  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .16
  Konzentrationswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 206-207
  Kränkelnd (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Krankheiten   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 558
   
  Behandeln   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .97
  Krieger   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .450
  Kritische Treffer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184
  Kundschafter-Chronist  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 384-386
  Lähmung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .562
  Langzeitbehandlung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .96
  Lavaeffekte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .444
  Lawine  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 429-430
  Lebenshaltungskosten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .405
  Lebenskraftentzug  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .562
  Lebenskraftverlust (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Leichte Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Licht   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 172-173
  Liegend (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Lockruf der Natur widerstehen (Druide) 40
  Mächtiger Kampfrausch (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .34
  Magier  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 63-69
   
  Arkane Schulen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .66-68
   
  Vertraute .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .68-69
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 234-241
  Magische Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .  .  . 456-553
   
  Aktivieren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184
   
  Artefakte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 542-547
   
  Ausrüstungsplätze  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .459
   
  Benutzen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 458-459
   
  Beschädigen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .459
   
  Beschreibungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .460-462
   
  Erschaffung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 548-553
   
  Größe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .459
   
  Intelligente Gegenstände   .  .  .  .  . 530-533
   
  Kaufen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 460
   
  Neue Fähigkeiten hinzufügen  .  .  .  .  .  . 553
   
  Rettungswürfe gegen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .459
   
  Ringe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 477-483
   
  Rüstungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 462-467
   
  Schriftrollen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .489-490
   
  Tränke  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 477
   
  Verfluchte Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .533-541
   
  Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 467-477
   
  Wundersame Gegenstände  .  .  .  . 496-530
   
  Zauberstäbe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .495
   
  Zauberstecken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .490-494
   
  Zauberzepter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 483-489 
   
  Zufällige magische Gegenstände  .  .  .461
  Magische Gegenstände erschaffen 548-553
  Magische Gegenstände kaufen  .  .  .  .  .  . 460
  Magische Gegenstände reparieren  .  .  . 460
  Manövertraining (Mönch)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Materielle Ebene  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .439
  Materialkomponentenlos zaubern  .  .  .  .  .  .46
  Meisterarbeit (Rüstungen)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153
  Meisterarbeit (Waffen)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .149
  Meisterhafter Angriff (Schurke)  .  .  .  .  .  .  . 80
  Meisterjäger (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .83
  Meisterliches Verstecken (Waldläufer)   .  .83
  Mensch  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .26
  Menschenmengen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .436
  Mithral   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 154
  Mönch  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69-73
   
  Ehemalige Mönche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73 
  Mönchswaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 53
  Monströse Charaktere  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .405
  Münzen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .140
  Munition  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Mystischer Ritter   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .486-488
  Mystischer Theurg  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 388-389
  Nahkampfangriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
  Natürliche Angriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
  Natürliche Fähigkeiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 221
  Naturgespür (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 40
  Nebel  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .438
  Negative Stufen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .562 
  Nekromantie (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .67
  Nekromantiezauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 211
  Nicht-tödlicher Schaden   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
  Nicht-tödliche Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .144
  Niederschlag  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 437
  NSC-Ausrüstung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .454
  NSC erschaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 450-455
  NSC-Klassen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 448-450
  Paladin   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73-77
   
  Ehemalige Paladine  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .232-233
  Perfektes Selbst (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Pferdeharnisch  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 162
  Phantom (Illusion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Positive Energie fokussieren (Paladin)  .  .  . 75
  Prestigeklassen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 372-393
  Rammbock  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 435
  Raucheffekte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .444
  Reflexbewegung (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
   
  (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .79
  Reflexwürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
  Reinheit des Körpers (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Reisen in den Bergen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .430
  Reittiere und Ausrüstung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 162
  Rennen als volle Aktion   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
  Resistenz gegen fokussierte Energie  .  .  .562
  Rettungswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
   
  Betroffene Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .216-217
   
  Gegen magische Gegenstände  .  .  .  .  .459
   
  Zauber   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .216-217
  Ringe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 477-483
   
  Schmieden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 551
  Ringend (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Ringkampf .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .200-201
  Rüstungen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .149-153
   
  An- und Ablegen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153
   
  Chance für arkane Zauberpatzer  .  .  .  . 150
   
  Für Kreaturen mit ungewöhnlicher  
   
  Größe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153
   
  Magische   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 462-467
   
  Magische Rüstungen erschaffen  .  .  .  .550
   
  Meisterarbeiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 153
   
  Pferdeharnisch  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 162
  Rüstungsmalus  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 150
  Rüstungsklasse  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
   
  Auf dem falschen Fuß erwischt  .  .  .  .  . 178
  
  Index
  Index
  575
   
  Berührung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
   
  Größenmodifikatoren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
   
  Modifikatoren   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
  Rüstungsklassenbonus (Mönch)   .  .  .  .  .  .  .70
  Rüstungsmeisterschaft (Kämpfer)  .  .  .  .  .  . 53
  Rüstungstraining (Kämpfer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .52
  Ruhiger Geist (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Säureeffekte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .441
  Sanddünen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Sandstürme .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Schaden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 179
   
  An magischen Gegenständen  .  .  .  .  .  .459
   
  Nicht-tödlicher  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .191-192
  Schadensreduzierung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 563
  Schadensreduzierung (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
  Schätze  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 399-401
   
  Aufbau eines Schatzhorts  .  .  .  .  .400-401
   
  Magische Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .401
   
  Schätze pro Begegnung .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .399
  Schatten (Illusion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Schattenebene  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 440
  Schattentänzer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 389-392
  Schilde (siehe Rüstungen)   .  .  .  .  .  .  .  .149-153
   
  Bereit machen oder lösen  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
   
  Schildstacheln   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 151
  Schildstoß  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 151
   
  Turmschild  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 152
  Schlaghagel (Mönch)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .70
  Schlösser  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .156, 413-414
   
  Öffnen (siehe Mechanismus  
   
  ausschalten)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 100-101
  Schlösser öffnen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 100
  Schnee  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .438
  Schnelle Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
  Schnelle Bewegung (Barbar)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 31
   
  (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Schneller Verfolger (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .82
  Schriftrolle anfertigen (Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .65
  Schriftrollen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .489-490
   
  Anfertigen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 551
  Schurke  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77-80
  Schusswaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Schutt, viel  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .428
  Schwarzholz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 154-155
  Schwieriges Gelände   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 193
  Sich verirren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 424-425
  Spielercharaktere (SC)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .12
   
  Anfangsvermögen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .140
  Stufenaufstieg .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .30
   
  Vermögen nach Stufe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .399
  Spielleiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 394-407
  Spielmaterialien  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .569
  Spielvorbereitungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .401
  Spielwerte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 397
  Spontanes Zaubern (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .39 
   
  (Kleriker)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 55
  Sprache von Sonne und Mond (Mönch)  . 73
  Sprachen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .105
  Springen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .88-89
  Spuren folgen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .105
  Spuren lesen (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .81
  Spurloser Schritt (Druide)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 40
  Stabile Charaktere   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 190-191
  Stabilisiert (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Stadtabenteuer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .433-437
  Stadtwachen und Soldaten   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .434
  Stärke   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .16
  Stärkerer Kampfrausch (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .34
  Standard-Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 182-186
  Staubsturm  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .438
  Sterbend  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 189-190
   
  (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567-568
  Stürme   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .438
  Stufen aufsteigen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .30
  Sturmangriff  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 197
  Sturz   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 442-443 
   
  Fallende Gegenstände  .  .  .  .  .  .  .  . 443-444
  Sturz abbremsen (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Talente  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .110-137
   
  Arten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 112
   
  Gegenstandserschaffungstalente  .  .  . 112
   
  Kampftalente  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 112
   
  Kritischer-Treffer-Talente  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 112
   
  Metamagische Talente  .  .  .  .  .  .  .  .  .112-113
   
  Voraussetzungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 112
  Täuschung (Illusion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Tapferkeit (Kämpfer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .52
  Tarnung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195-196
  Tarnung (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .83
  Taub (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 567
  Tausend Gesichter (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .41
  Tausendsassa (Barde)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .38
  Teilweise Deckung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
  Teleportation (Beschwörung)  .  .  .  .  .  .  .  .  .210
  Temporäre Trefferpunkte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
  Tierempathie (Druide)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 40
   
  (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .81
  Tiergefährte (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 41-44
  Tiergestalt (Druide) .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .41
  Todesangriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 563
  Tödliche Wunden behandeln  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .97
  Tot  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .190
   
  Tote wieder beleben  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 208
   
  (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Tränke  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 477
   
  Brauen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .550
  Traglast  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 169-170
  Transport  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .162-163
  Trefferpunkte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180 
   
  Temporäre  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
   
  Verlust   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .189
  Treibsand   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .427
  Treppen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 415
  Tricks (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .78 
  Tricks für Tiere  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 101-102
  Türen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 412-415
  Übelkeit (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Über der 20 . Stufe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .406-407
  Überflutungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432-433
  Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF)  .  . 221, 554
  Überraschungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 178
  Überrennen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .201
  Unbeugsamer Wille (Barbar)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .34
  Unermüdlicher Kampfrausch (Barbar)  .  .  .34
  Unsichtbar (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Unsichtbarkeit  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 563-564
  Unterholz  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .426
  Unterholz durchqueren (Druide)  .  .  .  .  .  . 40
   
  (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .82
  Unterwasserkampf  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432
  Unversehrtheit des Körpers (Mönch)  .  .  .  .72
  Verängstigt (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Verbesserte Beute (Waldläufer)  .  .  .  .  .  .  .  .83
  Verbesserte Deckung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
  Verbesserte Reflexbewegung (Barbar)  .  .  .34
   
  (Schurke)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .79
  Verbesserter Vertrauter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .133-134
  Verbessertes Entrinnen (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .72
   
  (Waldläufer)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .83
  Verbesserte Tricks (Schurke) .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 80
  Verfluchte magische Gegenstände  .533-541
  Verhaltenskodex (Paladin)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
  Verletzungen und Tod  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 189-192
   
  Heilung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
   
  Kampfunfähig   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .189
   
  Nicht-tödlicher Schaden  .  .  .  .  .  .  .191-192
   
  Stabilisiert  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 190-191
   
  Sterbend  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 189-190
   
  Temporäre Trefferpunkte   .  .  .  .  .  .  .  .  . 191
   
  Tot  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .190
   
  Während des Zauberwirkens  .  .  .  .  .  . 206
  Vermögen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .399
   
  Anfangsvermögen (1 . Stufe)  .  .  .  .  .  .  .  .140
   
  NSC-Ausrüstung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .454
   
  SC-Vermögen nach Stufe   .  .  .  .  .  .  .  .  .399
  Veröffentlichte Abenteuer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .396
  Versteinert (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Verstrickt (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Vertraute  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .68-69
   
  Verbesserte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 133
  Verwandlung (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .  .67
  Verwandlungszauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .211-212
  Verwirrt (Zustand)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Verzauberung (Schule, Magier)  .  .  .  .  .  .  .  .66
  Verzauberungszauber .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 212
  Vibrierende Handfläche (Mönch) .  .  .  .  .  .  .72
  Vielseitiger Auftritt (Barde)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .38
  Völker   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18-27
  Volle Aktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187-188
  Voller Angriff   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
  Vollständige Deckung   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 195
  Vollständige Tarnung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .196
  Vom Reittier absteigen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187
  Wachtürme  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .434
  Wälder  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 425-427
  Wände  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 410-411
   
  Stadtmauern und Tore  .  .  .  .  .  .  .  . 433-434
  Waldbrände  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 426-427
  Waldläufer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .80-83
   
  Zauberliste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 233
  Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 140-149
   
  Improvisierte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .144
   
  Magische   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 467-477
   
  Magische Waffen erschaffen  .  .  .  .  .  .  .550
   
  Meisterarbeiten  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .149
   
  Natürliche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
   
  Schaden sehr kleiner und  
   
    großer Waffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 145
   
  Von unpassender Größe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
   
  Ziehen oder Wegstecken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
  Waffen der Abwehr  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 144, 198
  Waffen fürs zu Fall bringen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .144
  
  576
  Waffenlose Angriffe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
  Waffenloser Schaden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .182
   
  Große und kleine Mönche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 71
  Waffenloser Schlag (Mönch)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 71
  Waffenmeisterschaft (Kämpfer)  .  .  .  .  .  .  .  . 53
  Waffen mit Flächenwirkung  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .202
  Waffen mit Reichweite  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Waffentraining (Kämpfer)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .52
  Waffen von unpassender Größe   .  .  .  .  .  . 141
  Waffe wegstecken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
  Waffe ziehen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
  Wankend (Zustand)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .568
  Wasser  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432
   
  Gefahren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .445
   
  Hineinfallen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .443
  Weisheit   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
  Weiter Schritt (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .72
  Werkzeuge  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 160-161
  Wetter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 437-439
   
  Während des Zauber Wirkens  .  . 206-207
  Wildnis  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 424-433
  Willenswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
  Wind  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 438-439
  Windeffekte aufs Fliegen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .94
  Wirkungsbereich von Zaubern   .  .  .  .214-215
  Wissenshüter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 392-393
  Wüste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 430-431
  Wundersame Gegenstände  .  .  .  .  .  . 495-530
   
  Erschaffen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 553
  Wurfwaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Zähigkeitswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .180
  Zäune  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 431
  Zauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 222-371
   
  Berührungszauber im Kampf  .  .  .  .  .  . 185
   
  Bonus  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
   
  Dirigieren  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
   
  Effekte kombinieren   .  .  .  .  .  .  .  .  .208-209
   
  Grad  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 212
   
  Kategorie   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 212
   
  Komponenten   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184, 212-213
   
  Konzentration  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 185, 206-207
   
  Listen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 224-241
   
  Reichweite   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 213
   
  Rettungswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .216-217
   
  Schusslinie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 215
   
  Unter Wasser zaubern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432
   
  Wirkungsdauer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .215-216
  Zauber beenden  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .186
  Zauber wirken (Aktion)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .184
  Zauber zielen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .213-215
   
  Zeitaufwand  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 213
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF)  .  . 221, 554
  Zauberbuch .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 219
   
  Ersetzen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 219
   
  (Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .66
  Zauber hinzufügen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 219
  Zauber des 0 . Grads  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 212               
   
  In einem Zauberbuch   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 219
  Zauberdienstleistungen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 163
  Zauberresistenz (ZR)   .  .  .  .  .  .  .  .218, 564-565
  Zauberstäbe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .495
   
  Erschaffen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 552
  Zauberstecken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .490-494
   
  Erschaffen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 552
  Zauberstufe   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 208
  Zaubertricks (Barde)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .38
   
  (Hexenmeister)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .46
   
  (Magier)   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .65
  Zauber wirken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .206-209
   
  Arkane Zauber in Rüstung  
   
    wirken  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69, 150
   
  Beritten   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .202
   
  Defensives Zaubern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 185
   
  Effekte kombinieren   .  .  .  .  .  .  .  .  .208-209
   
  Gegenzauber  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 207-208
   
  Im Ringkampf .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 206
   
  Konzentrationswürfe  .  .  .  .  .  .  .  .  . 206-207
   
  Schnelle Zauber   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
   
  Spontane Metamagie  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187-188
   
  Standard-Aktion  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 182-186
   
  Unter Wasser  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 432
   
  Volle Aktionen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 187-188
   
  Zauberpatzer  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 208
   
  Zauberzepter  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 483-489
   
  Erschaffen   .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 551
  Zeitaufwand fürs Zaubern  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 213
  Zeitloser Körper (Druide)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .41 
   
  (Mönch)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Zubehör für Fertigkeiten   .  .  .  .  .  .  .  . 160-161
  Zu Fall bringen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .201
  Zurückziehen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .188
  Zustände  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 565-568
  Zwang (Verzauberung)  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 212
  Zweihandwaffen  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 141
  Zwerg  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .27
  
  B
  ei Pathfinder schlüpfst du in die Rolle des mutigen Abenteurers, der in einer Welt ums 
  Überleben kämpft, die nicht nur von Magie, sondern auch vom Bösen erfüllt ist. Wird 
  es dir gelingen, dich durch monsterverseuchte Ruinen zu kämpfen und in Städten voller 
  politischer Intrigen zu bestehen, um als berühmter Held mit sagenhaften Schätzen aus deinen 
  Abenteuern hervorzugehen? Oder fällst du den heimtückischen Fallen und teuflischen 
  Monstern einer längst vergessenen Gruft zum Opfer? Dein Schicksal liegt in deiner 
  Hand und dieses umfangreiche Grundregelwerk bietet dir alles, um deinen 
  Charakter ein Leben voller Abenteuer und Aufregung führen zu lassen.
  Pathfinder ist ein phantasievolles Rollenspiel, das eine mehr als 
  zehnjährige Entwicklungszeit und eine öffentlich zugängliche Testphase 
  hinter sich hat, an der mehr als 50000 Spieler teilgenommen haben, um 
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  Magier, Schurken und so weiter.
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  ®
  BETRITT EINE FANTASTISCHE
  WELT DER ABENTEUER!
  Sechste, überarbeitete Auflage 
  Artikelnummer: US50001PDF
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
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SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Grundregeln/Pathfinder [us50001] Grundregelwerk 6. Auflage.pdf