TEXT: Ce court scénario d’introduction vise à faire découvrir
  en douceur l’univers et le système d’Yggdrasill aux joueurs
  comme au Meneur de Jeu. Il est donc résolument simple et
  conçu afin de pouvoir être joué en une seule séance de trois
  heures environ.
  « Premières armes » est prévu pour précéder le scéna-
  rio du Livre de base de Yggdrasill, « Prémices au grand
  hiver ». De fait, il se situe dans la même localité, le village
  du clan Kjari, et se fonde sur les mêmes postulats de départ
  (personnages danois assez jeunes et liés au jarl). Une fois
  encore, les archétypes proposés dans Yggdrasill corres-
  pondent parfaitement à cette approche. Si vous souhaitez
  utiliser vos propres héros ou déplacer le décor de cette
  aventure, il vous faudra légèrement adapter les événements
  relatés ici, toutefois cela ne devrait pas présenter de grandes
  difficultés.
  Introduction :
  situation de
  depart
  Voici le premier hiver après l’accession au trône du roi
  Frodi l’usurpateur. Comme de coutume lors des fêtes de
  Jöl, il a convoqué le thing des jarl du Danemark afin que
  ceux qui ne l’ont pas encore fait viennent lui rendre hom-
  mage. Mais beaucoup rechignent à accomplir cette corvée.
  Parmi eux, Hrolf Knudsson, le chef du prestigieux clan
  Kjari, allié de longue date du roi d’Odense et vassal du dé-
  funt Halfdan. D’ailleurs, afin  d’échapper au serment, le clan
  Kjari a invité tous ses vassaux et ses alliés à fêter Jöl dans
  son enceinte et célébrer la reconnaissance de Jorunn, la fille
  de Hrolf, comme son héritière désignée par le thing. Aussi,
  si le jarl a fait porter des présents à Hleidra, il y a égale-
  ment envoyé ses excuses, étant trop pris par ses devoirs sei-
  gneuriaux pour pouvoir se déplacer en personne.
  Aussi, depuis une semaine, les invités, marchands,
  voyageurs et fournisseurs affluent à Rohald, la cité depuis
  laquelle règne Hrolf. Dans cette effervescence constante,
  les personnages participent à l’organisation des festivités.
  Mais bientôt, tout est fin prêt et, si le soir même marquera
  le début de Jöl, au matin le jarl propose une partie de
  chasse. C’est une cinquantaine de cavaliers qui quittent Ro-
  hald aux premières lueurs de l’aube. Parmi eux, les héros.
  Partie de chasse
  Le paysage est recouvert d’une fine épaisseur de neige.
  Le ciel plombé pèse sur la lande et les collines douces qui
  entourent Rohald. Quelques corbeaux et mouettes inspec-
  tent les terres en jachères à la recherche de leur pitance. À
  l’ouest, la mer est si calme que, très vite, l’on entend plus,  le
  ressac incessant des vagues qui viennent lécher les quais du
  village. Une fumée paresseuse s’élève des cheminées des
  rares fermes encore visibles, aussi près de la forêt. Tout est
  tranquille. On vient de dépasser le milieu de la journée.
  Les héros, à cheval, longent l’orée e la forêt, à la pour-
  suite d’un daim qui leur a échappé. Ils se sont séparés du
  reste des chasseurs, bien décidés à démontrer leurs quali-
  1
  Scénario
  
  tés et à ne pas rentrer bredouilles. Après tout, Hrolf a mis
  ses amis au défi de fournir de la viande pour le banquet du
  lendemain. La piste est fraîche et s’enfonce dans le sous-
  bois. Si celui-ci est exploité sur une cinquantaine de mè-
  tres, très vite la nature reprend ses droits et les buissons
  deviennent plus nombreux, les chemins quasiment inexis-
  tants. Il faut rapidement mettre pied à terre pour ne pas
  perdre la trace du gibier (pour la chasse, les PJ sont équi-
  pés d’arcs).
  Assez vite, la végétation dense rend la traque plus dif-
  ficile. Demandez alors aux joueurs un test de (Perception
  +Survie) SR10. Ceux qui réussissent comprennent que le
  daim leur a échappé. Mais ils découvrent également d’au-
  tres traces. Celles de bottes, ainsi que des indices indiquant
  que quelqu’un a ramassé du bois mort par ici. Pourtant, la
  première ferme se trouve à plus de quinze minutes de
  marche et l’endroit est plutôt sauvage. En outre, cette nou-
  velle piste s’enfonce vers le cœur des bois.
  En la suivant, des personnages aux aguets peuvent en-
  tendre des voix (Perception + Vigilance) SR10. Deux ou
  trois hommes qui discutent en donsk tünga. La piste mène
  au bord d’une petite cuvette naturelle large d’une dizaine
  de mètres. Elle est coupée en deux par un ruisselet presque
  entièrement gelé et des rochers gris affleurent ça et là dans
  la neige. Trois chevaux sont attachés et broutent une herbe
  rare entre les plaques neigeuses. Les personnages décou-
  vrent un petit campement. Autant d’hommes que de PJ
  sont présents, armés. Leur équipement, leur tenue et leur
  physique font penser à des guerriers (hirdmen ou merce-
  naires) scandinaves. L’un d’eux fait disparaître un feu de
  camp sous la neige. Le second, agenouillé, emballe de pe-
  tits objets dans un grande pièce de lin. Tous deux tournent
  le dos aux PJ. Un troisième surveille les environs, la main
  sur la poignée de son épée.
  Si les PJ ne font pas preuve de discrétion, il les repère
  immédiatement. Sinon, demandez un test en opposition
  entre (INS + Discrétion) des héros contre (2D10 + men-
  tal) des figurants.
  Si les mercenaires découvrent les intrus, ils sortent aus-
  sitôt leurs armes et se ruent au combat au cri de « En avant !
  Pas de témoins ! ».
  Mettez en scène ce combat sur la pente abrupte de la
  cuvette, dans la neige glissante. Dès qu’ils ont le dessous,
  les guerriers ennemis tentent de s’enfuir. Acculés, ils com-
  battent jusqu’à la mort.
  Faites en sorte que l’affrontement ne dure pas trop long-
  temps, mais qu’il permette aux joueurs de prendre en main
  le système et ses subtilités (les types d’attaque, le calcul des
  dégâts, les dés de furor). Les héros devraient logiquement
  s’imposer. Une fois leurs adversaires abattus, ils peuvent
  faire le tour du campement afin de recueillir quelques in-
  dices sur l’identité de leurs agresseurs. Voici ce qu’ils peu-
  vent trouver :
  • les fontes : elles ne contiennent aucun élément probant
  sur l’identité des guerriers. Mais on y trouve assez d’affaires
  (vêtements, nourriture, matériel de voyage) pour entre-
  prendre une traversée du Danemark. L’une d’elles renferme
  également un petit trésor (voir ci-dessous). Mais surtout,
  les héros peuvent compter quatre paires de fontes… et seu-
  lement trois chevaux.
  • les objets rituels : dans du tissu, l’un des guerriers ras-
  semblait un ensemble d’objets liés à la pratique de la magie
  (os runiques, herbes, pierres, anneau d’or gravé de sym-
  boles ésotériques…). Un test de Runes ou de Sejdr (SR14)
  ou un autre de Superstition (SR19) permet d’identifier la
  nature de cet équipement. Une Réussite critique confirme
  l’hypothèse qu’ils servent à lancer une malédiction.
  • le trésor : dans l’une des fontes, un sac de cuir renferme
  une dizaine de bracelets d’or et d’argent. Un test de Com-
  merce (SR10) indique que la somme présente suffirait (lar-
  gement) à louer les services de trois mercenaires pour une
  longue expédition.
  • les indices sur les mercenaires : leurs vêtements, leurs
  armes sont typiquement scandinaves. Ils ont le corps et la
  stature, ainsi que les cicatrices de guerriers accomplis. Les
  couleurs et teintures, les formes des bijoux et des équipe-
  ments pourraient très bien être d’origine danoise.
  Et si les heros capturent
  un mercenaire.
  Celui-ci refuse de parler dans un premier temps. Puis,
  menacé, il devient plus loquace. Mais il ne sait pas grand-
  chose. Ses amis et lui ont été engagés par un thulr à Hlei-
  dra pour l’escorter jusqu’aux environs de Rohald. Ils sont
  arrivés hier. Le matin, il s’est livré à un étrange rituel et a en-
  chanté une pierre runique. Puis il est parti jusqu’à la cité
  du clan Kjari. Les guerriers doivent l’attendre jusqu’à de-
  main et le raccompagner à la capitale danoise ensuite. Par
  contre, le mercenaire a cru comprendre que le sorcier
  obéissait lui aussi aux ordres de quelqu’un d’autre… Mais
  il ignore de qui il s’agit. Le guerrier peut décrire rapidement
  l’homme : « grand et mince, une barbe noire, les cheveux
  longs, une tenue… banale. » Pas de quoi mener une en-
  quête précise dans la population étrangère présente à Ro-
  hald.
  La fete de Jol
  Forts de ces indices, les personnages doivent mainte-
  nant suspecter un complot prêt à aboutir lors des festivités
  se déroulant à Rohald. Mais par qui, contre qui et dans quel
  but ?
  2
  
  Bien entendu, les soupçons peuvent se porter immé-
  diatement sur le roi Frodi, si toutefois les joueurs sont bien
  conscients de la situation politique du Danemark à l’heure
  actuelle. Mais, de retour au village, s’ils prennent le temps
  d’enquêter un peu, ils vont découvrir d’autres possibilités.
  Un vent glacial balaie la contrée et le ciel bas promet de
  la neige pour le soir lorsque les héros rejoignent Rohald.
  Les grandes portes sont ouvertes et les sentinelles se mon-
  trent peu suspicieuses envers les nombreux chariots et
  voyageurs qui rejoignent l’abri de l’enceinte avant la nuit.
  Depuis une semaine, un va-et-vient incessant rythme les
  journées du village (invités, fournisseurs, fermiers des alen-
  tours venus assister aux fêtes et aux cérémonies ou partici-
  per au grand marché de fin d’année…) De même, la
  population a presque doublé en cette période. Une partie
  des nouveaux venus vit chez des amis ou des parents. Pour
  les autres, de grandes tentes, où brûle un feu permanent,
  accueillent les visiteurs. De plus, le jarl a mis une maison
  près de la palissade à la disposition de ses invités, soit une
  cinquantaine de personnes. Les rues bruissent de l’activité
  des serviteurs, des rencontres, des appels des marchands et
  des défis sportifs que se lancent les hommes présents.
  S’ils sont rentrés directement, les PJ apprennent que le
  groupe de chasse de Hrolf n’est pas encore de retour. Ce-
  pendant, s’ils décident de repartir à sa recherche, celui-ci
  surgit bientôt à l’horizon, un groupe de trente cavaliers
  chargé de gibier.
  Désormais, les personnages ont tout loisir de mener à
  bien quelques investigations afin d’en savoir plus sur le
  complot qui se trame. Cette partie de l’aventure est la plus
  libre, elle s’appuie uniquement sur les décisions des héros
  et nécessite un peu d’improvisation de la part du Meneur
  de Jeu. Toutefois, il est possible de diviser ce chapitre en
  deux actes : la fin de la journée et le festin du soir. Voici
  donc quelques pistes afin de répondre aux questions des
  joueurs et anticiper leurs recherches.
  Enquête à Rohald
  • Le jarl Hrolf : les personnages voudront très certaine-
  ment avertir le seigneur de ce qu’ils ont découvert. Devant
  leurs mines inquiètes, il les invite à le suivre dans une pièce
  à part de la maison longue et écoute en silence leurs expli-
  cations. S’il n’a aucun soupçon précis, ou ne veut pas les
  partager, Hrolf prend toutefois leur avertissement au sé-
  rieux. Il leur demande donc de chercher à en savoir plus et
  assure qu’il va ordonner à la moitié de sa garde de hirdmen
  de rester sobre par mesure de sécurité. De plus, si les
  joueurs pensent que la cible pourrait être l’un des invités, le
  jarl peut les renseigner sur l’identité de quelques uns d’en-
  tre eux (voir plus bas, mais n’hésitez pas à rajouter d’autres
  individus marquants de votre cru afin de multiplier les
  fausses pistes et les possibilités d’interactions pour les PJ).
  • Les sentinelles : les portes ne sont fermées que la nuit
  et, en cette période, les gardes voient passer de nombreuses
  personnes, dont beaucoup d’étrangers. Difficile pour eux
  de désigner une « personne suspecte » si on leur pose la
  question. Ils peuvent se montrer désormais plus vigilants,
  mais les PJ doivent comprendre que, si leur ennemi est déjà
  dans la place, il a réussi, pour le moment,à passer inaperçu.
  • Les écuries : elles sont remplies de montures et les gar-
  çons responsables des lieux ne savent plus où donner de la
  tête. Comme les sentinelles, ils ne se souviennent de per-
  sonne de particulièrement suspect. Par contre, si les héros
  prennent le temps d’inspecter les chevaux, ils découvrent
  peut-être un détail intéressant (test de Perception + Cher-
  cher, SR12). L’une des bêtes possède exactement le même
  harnachement que celui des trois guerriers qu’ils ont com-
  battus tantôt. Les garçons ne parviennent pas à mettre un
  visage sur le cavalier qui le leur a confié. Mais, si on sur-
  veille le cheval (ou on leur demande de le faire), le pro-
  priétaire viendra le récupérer le lendemain matin, un peu
  après l’aube. Il s’agit du thulr qu’accompagnaient les hird-
  men. Les PJ pourront peut-être l’intercepter au moment où
  il s’apprête à quitter la ville… et obtenir des réponses.
  • Les rues de Rohald : elles sont encombrées d’une foule
  disparate. Marchands, fermiers, hirdmen, nobles et leurs
  suites, animaux en liberté, chariots d’approvisionnement,
  étals et réunions improvisées… Il faut jouer des coudes
  pour se frayer un passage et, bien entendu, peu de chance
  de retrouver quiconque dans ce flot de personnes. Insistez
  bien sur le grand nombre d’individus étrangers au clan et
  même au village. Autant de suspects potentiels.
  • L’arrivée de Gudrid et de son mari : la fille aînée de
  Hrolf arrive en fin d’après-midi, accompagnée de sa suite.
  Elle a en effet épousé, il y a deux ans, Herjolf Tryggvers-
  son, un noble d’un clan danois allié. Son retour est l’occa-
  sion de joyeuses retrouvailles, surtout que la nouvelle se
  propage vite :  la jeune femme est enceinte et accouchera au
  printemps. Son mari et elle rentrent juste de Finland où ils
  dirigeaient un comptoir commercial au nom du roi Half-
  dan. Mais, avec la naissance prochaine de leur enfant, Her-
  jolf exprime son désir de revenir en Fyn et de reprendre sa
  place au sein de son clan. Ils sont accompagnés d’une ving-
  taine de personnes, gardes, serviteurs et proches. Parmi
  eux, Stigandi, le frère de Herjolf (voir plus bas). Mais éga-
  lement trois esclaves finnois que le couple souhaite offrir à
  3
  Scénario
  Jorunn, fille de chef
  Si vous jouez avec les personnages prétirés du
  livre de base de Yggdrasill, Jorunn est la fille de Hrolf
  et l’héritière du titre de jarl. En effet, son frère aîné,
  Hermod, est mort au combat l’été précédent, lors d’un
  affrontement naval contre des pirates saxons. Gudrid
  est marié avec un noble d’un autre clan et Hrolf refuse
  de voir le sien, bien plus prestigieux, se fondre dans
  celui de son gendre. Aussi, il a organisé la reconnais-
  sance de Jorunn à sa succession légitime.
  
  Hrolf, dont deux jeunes femmes aux cheveux dorés et au
  regard sombre. Si un personnage possède la compétence
  (Savoir : Finland) ou celle de Superstition, il peut se sou-
  venir que l’on dit les finnoises adeptes de la sorcellerie
  (SR14). Ces deux sœurs sont en effet magiciennes, mais
  elles n’ont rien à voir dans les événements en cours. Par
  contre, elles peuvent fournir une fausse piste dans l’enquête
  des PJ (ou leur donner un indice sur la nature de la malé-
  diction si nécessaire, malheureusement, elles ne parlent pas
  le donsk tünga).
  • Les invités du jarl : voici quelques personnages présents
  lors du banquet du soir. Chacun apporte aux joueurs une
  occasion de mettre en œuvre leurs capacités sociales et re-
  lationnelles. N’hésitez pas à ajouter de nouveaux PNJ de
  votre cru si vous en ressentez l’envie ou le besoin. Après
  chaque nom, entre parenthèses, vous trouverez le type de
  figurant auquel le personnage correspond (livre de base,
  alliés et adversaires, page 175).
  Thangbrand Dorisson (noble) : il s’agit d’un lieutenant du
  roi Frodi, l’un de ses vassaux. Il est venu à Rohald pour, of-
  ficiellement, remettre à Hrolf un présent en gage d’amitié
  de la part du monarque danois. Mais les joueurs peuvent
  très vite le soupçonner de n’être qu’un espion. Si on le pro-
  voque habilement, Thangbrand fait de gros efforts pour
  rester calme ou répondre avec humour. Mais si cela va trop
  loin, c’est le jarl lui-même qui mettra fin à la situation. Les
  héros risquent fort de parier sur la culpabilité de l’émissaire
  du roi et d’envisager que Hrolf Knudsson est sa cible. Pour-
  tant, rien ne permet d’affirmer que le noble connaisse quoi
  que ce soit à la pratique de la magie (mais Frodi s’entoure
  de nombreux sorciers, la rumeur est bien connue). De plus,
  lors de la soirée, Thangbrand se montre affable, ouvert et
  bon vivant, au point de finir fin saoul au petit matin. C’est
  un homme grand et puissamment bâti, la barbe longue et
  blonde entoure un crâne qui commence à se dégarnir au
  sommet. Âgé de 40 ans, Thangbrand est un vétéran de
  nombreux conflits et un redoutable adversaire. Mais il est
  surtout très intelligent et fier d’être danois. Il ne le dira ja-
  mais, mais il devine que Frodi va conduire son royaume à
  sa perte. 
  Secret : en fait, Thangbrand Dorisson joue double jeu. Il pro-
  fite de son poste afin de visiter les seigneurs danois et sert de
  membre de liaison entre ceux qui envisagent de renverser
  Frodi une fois les fils de Halfdan retrouvés.
  Sigr Gunarsson (noble) : cousin norvégien de Hrolf, c’est
  un gros bonhomme paillard et truculent. Sa verve vaut
  celle de bien des scaldes, et il parle parfois à tort et à travers.
  Mais il est prompt à présenter ses excuses sincères s’il blesse
  quelqu’un par mégarde, puis à proposer de noyer ce malen-
  tendu sous des litres de bière. 
  Secret : durant la nuit, bien qu’ivre, Sigr s’esquive discrète-
  ment de la maison longue afin de se rendre à un rendez-vous
  secret… avec une servante.
  Kurt Wendeler (marchand) : ce Jute sec et élancé, imberbe,
  promène son regard scrutateur sur tout ce qui l’entoure. Re-
  présentant du roi du Jylland, il est venu parachever un
  traité commercial entre le clan Kjari et son souverain. Ce
  contrat devrait mettre fin à des années de piraterie jute sur
  les domaines du clan et de raids de représailles systéma-
  tiques sur le Jylland… à moins que ce ne soit le contraire. 
  Secret : Kurt est un espion au service d’un puissant vassal du
  roi du Jylland qui envisage d’attaquer Rohald dès le prin-
  temps revenu. Une démonstration de force du clan Kjari
  (comme résoudre le complot avec panache) l’incitera à dé-
  courager son maître occulte dans cette tentative.
  Thorgren Dormalsson (scalde) : ni très doué, ni très beau
  garçon, Thorgren cherche surtout à profiter de l’hospita-
  lité du jarl afin de passer les fêtes de Jöl au chaud et devant
  une bonne tablée. Ce voyageur impénitent est originaire de
  Suède et, malgré ses 27 ans, a déjà traversé tous les
  royaumes de la Scandia. Il engloutit des quantités de nour-
  riture et de bière impressionnantes. Au cours de la soirée,
  ses voisins de table lui réclament une chanson. Gêné, et
  bien éméché, Throgren se lève et entame un récit entendu
  le mois précédent à Hleidra… et vantant la victoire de
  Frodi devenu roi des Danois. Le scalde ne cherche pas à
  provoquer l’assemblée, il est juste, en toute innocence, com-
  plètement ignorant de la situation politique du Danemark
  et de la position du clan Kjari. Cependant, son interven-
  tion risque fort de déboucher sur une échauffourée entre
  partisans du roi (des voyageurs) et sujets de Hrolf.
  Utilisez les statistiques de base pour ces figurants. Mo-
  difiez-les grâce aux Caractères si vous le désirez. Parmi les
  invités, il y a également de nombreux marchands, des voya-
  geurs danois, mais aussi suédois ou norvégiens, les vassaux
  de Hrolf Knudsson, ses hirdmen, la suite de Herjolf et Gu-
  drid, des bondi… Au total, en comptant les serviteurs qui
  s’affairent autour des tables, il y a plus de deux cents per-
  sonnes réunies dans la maison longue du jarl pour célébrer
  la fête de Jöl. Pour la demeure, inspirez-vous de la descrip-
  tion d’un lieu semblable, faite dans le livre de base. Celle-
  ci est construite sur deux niveaux, le clan Kjari, sans être
  très riche, possède une histoire glorieuse et un grand pres-
  tige. Ainsi, (test de Saga SR7) la maison longue fut, dit-on,
  bâtie par les fils de Kjari sur l’emplacement où celui-ci ter-
  rassa un troll qui sévissait sur ce domaine, exploit qui lui
  valu par son seigneur l’attribution de ces terres, à l’époque
  totalement sauvages, pour y fonder son propre clan.
  Le festin dans la maison
  longue
  Toute la nuit, ripailles, chants et jeux rythment la fête.
  Au plus fort de la nuit, lorsque le vent glacial fait battre un
  volet de bois, un bref silence tombe sur la salle. Chacun se
  souvient alors que les esprits rôdent au-dehors. Mais très
  vite, les cornes s’entrechoquent et la fête reprend ses droits.
  Laissez les joueurs agir à leur guise au cours de ce banquet.
  S’ils ne font rien de particulier, hormis surveiller les invités
  ou s’enivrer, présentez-leur les quelques événements ci-des-
  sous et passer ensuite directement au matin. Mais ils peu-
  vent profiter de ce moment afin de rencontrer les PNJ et
  essayer de cerner leurs motivations.
  4
  
  Voici donc divers événements se déroulant au cours de
  la nuit.
  • Les serments : au début de la soirée, on apporte les armes
  du jarl sur l’estrade, devant le siège où prend place Hrolf
  Knudsson. Son épée repose sur deux magnifiques figurines
  en or, un ours et un loup. Un à un, les vassaux et les hird-
  men du seigneur (dont les PJ s’il en est parmi eux) vien-
  nent renouveler leur serment de fidélité au clan Kjari. Hrolf
  en profite pour offrir à ceux-ci des bracelets d’or et d’argent
  ou d’autres présents (vêtements, fourrures, bijoux…)
  • Le scalde : une fois le moment des serments terminé,
  Hrolf signale le début du banquet et des esclaves accourent
  pour remplir les cornes et déposer de nombreux plats de
  gibier sur les tables. Un scalde se présente alors au milieu
  de l’assemblée et, d’une voix puissante et agréable, se met à
  déclamer un texte qui retient bientôt toute l’attention des
  convives. Il s’agit de celui (présenté page 170/171 du livre de
  base), faisant référence au Ragnarökr. Lisez-le à haute voix
  aux joueurs, avec force et conviction. Un court silence suit
  le dernier mot. Puis le jarl se lève, tend sa corne ciselée de-
  vant lui et lance : « Pour Odhinn ! Pour les Dieux ! Sköll ! »
  Une invitation vite reprise par toutes les personnes pré-
  sentes.
  • Le défi : parmi les personnes présentes, il y a de nom-
  breux hirdmen du jarl ou de ses invités. Les uns et les autres
  rivalisent de vantardises sur leurs exploits, réels ou présu-
  més. Le combat des personnages, survenu plus tôt dans la
  journée, est certainement arrivé aux oreilles de quelques
  autres membres du clan (s’ils ont réussi à cacher cet événe-
  ment, trouvez un autre prétexte lié à leurs historiques). Un
  proche de Hrolf se lève soudain et insiste pour que les héros
  narrent cet épisode. Très vite, les autres  convives tapent du
  poing sur la table afin d’appuyer sa demande. Bien entendu,
  lui et l’assemblée attendent un récit haut en couleur, pas de
  simples faits. Un scalde dans le groupe peut faire ici éta-
  lage de son talent de conteur. L’histoire finie, un hirdmen
  d’un jarl vassal part d’un grand rire et, sans finesse, met en
  doute la véracité de ces faits et lance quelques sarcasmes
  sur les PJ. Il est à peine ivre et relève, ainsi que ses cama-
  rades (figurant : hirdmen), tout défi qu’un héros voudra
  bien lui lancer. Toutefois, cela se déroule dans une am-
  biance amicale, celui-ci ne cherche pas à insulter gravement
  les personnages, juste à provoquer ces « petits jeunots »,
  comme c’est souvent de coutume lors des banquets. C’est
  un rite de provoquer oralement un « héros », une senna
  sans conséquence . Quelques exemples d’épreuves possi-
  bles : jeu de lutte au milieu de la salle (entre les fosses à feu),
  tir à l’arc (à travers la longue maison remplie de monde), vi-
  dage de corne à boire, bras de fer…
  • L’altercation : au cours de la soirée, des personnages at-
  tentifs et toujours sobres remarquent Herjolf quittant la
  table du jarl et rejoignant sa suite installée presque en face
  d’eux. À travers la fumée et les flammes du brasier central,
  ils peuvent apercevoir le mari de Gudrid, tout sourire, venir
  partager une corne avec les hommes de son clan. La plupart
  trinquent avec enthousiasme, mais un petit groupe en bout
  de tablée semble moins empressé (test Perception + Em-
  pathie SR12). Renseignement pris, il s’agit de Stigandi, le
  jeune frère de Herjolf, et de ses quatre gardes du corps. Si
  les héros questionnent ce dernier à ce sujet, il balaie leur
  interrogation d’un revers de main et explique que son cadet
  et lui ont toujours été très différents, et ne se sont jamais
  sentis très proches. Gudrid ajoutera, si on lui pose la ques-
  tion en l’absence de son époux, que Stigandi assurait la ré-
  gence du clan en l’absence de Herjolf. Mais, avec la
  naissance de leur enfant et la décision de revenir sur l’île
  de Fyn, c’est l’aîné qui va ceindre la couronne de jarl dès
  leur retour après les fêtes.
  Les derniers fêtards quittent la maison longue peu avant
  l’aube. De nombreux convives sont restés dormir sur place,
  sur les bancs ou directement par terre. Hrolf et son épouse
  ont rejoint leurs appartements au premier étage. Quelques
  hirdmen (ou des PJ) montent la garde devant l’escalier. Les
  invités les plus importants ont regagné la maison d’hôtes
  au bas du village mise à disposition par le jarl. La nuit de Jöl
  se termine sans incident majeur.
  Le complot
  À priori, les personnages n’ont pour le moment pas pu
  déterminer l’existence réelle d’un complot, ni sa cible éven-
  tuelle. Cependant, ils ont sans doute échafaudé plusieurs
  hypothèses dans ce sens. La nuit a dû être très courte, et
  l’aube survient déjà. À peine les premiers rayons du soleil
  chassent-ils la brume nocturne que la neige se remet à tom-
  ber abondamment sur Rohald et ses environs. La visibilité,
  même au sein du village, devient assez limitée et le froid
  pousse les habitants à rester calfeutrés chez eux.
  Si les héros sont restés dans la maison longue, ils vont
  pouvoir assister au premier événement de la journée. Dans
  le cas contraire, un serviteur viendra, à la demande de
  Hrolf, les chercher très rapidement.
  • La maladie du jarl : depuis le pied de l’escalier, ou à
  l’étage, on entend des gémissements provenant de la cham-
  bre de Hrolf. Celui-ci se tord de douleur dans son lit, les
  mains pressées sur le ventre. Son épouse inquiète réclame
  la présence d’un médecin et crie sur les serviteurs.
  Il est fort probable que les PJ soupçonnent un empoi-
  sonnement. Ils peuvent partir à la recherche de preuves en
  ce sens (dans la corne du jarl, dans les pichets restés sur sa
  table, en interrogeant les esclaves…) Un test de Survie
  (SR14) ou de Médecine (SR10) indique plutôt les symp-
  tômes d’une gastro-entérite (si aucun des PJ ne fait lui-
  même ce test, un soigneur du village donne cet avis après
  avoir examiné le seigneur). Les joueurs peuvent, bien en-
  tendu, remettre en question ce diagnostic, pourtant c’est
  bien de cela qu’il s’agit. Quelques remèdes, du repos et le
  jarl sera debout dès le lendemain. Fausse piste…
  Par contre, la nouvelle se répand dans le village assez
  vite, et la rumeur du poison l’accompagne. Les héros peu-
  vent prendre un peu de temps pour rétablir la vérité et ras-
  surer les membres du clan Kjari.
  5
  Scénario
  
  • Gudrid : la fille de Hrolf et son mari sont logés dans la
  maison longue. Avec tout ce remue-ménage, le couple est
  venu voir ce qui se passait, mais la jeune femme retourne
  rapidement se coucher, sans attendre l’avis du médecin sur
  l’état de santé de son père. Elle est fiévreuse et si l’on pose
  la question à Herjolf, il prétend que Gudrid a sans doute
  pris froid. Du moins, c’est ce qu’elle affirme elle-même.
  Noyez ce détail mineur dans votre description de l’agita-
  tion qui s’est emparée de la demeure du jarl. Les joueurs n’y
  feront peut-être pas plus attention que cela. Pourtant, voilà
  le véritable enjeu de cette histoire.
  • Le thulr : il existe plusieurs moyens de retrouver sa piste.
  Le plus simple reste de surveiller les écuries (voir ci-des-
  sus). Les héros peuvent également mener une véritable en-
  quête auprès des serviteurs et les questionner sur les
  personnes qui ont travaillé dans la maison longue la veille.
  Un travail fastidieux et long, mais qui permet finalement
  d’obtenir la description du thulr, le seul que personne ne
  semble connaître (si nécessaire, procédez à des tests de
  Communication + Rechercher SR14). Avec cette méthode,
  les PJ découvrent que leur suspect vient juste de quitter le
  village. Il faut se lancer à sa poursuite et le rattraper un peu
  plus loin dans des conditions terribles (vent, froid, neige :
  Vigueur + Équitation SR14).
  Enfin, si les joueurs soupçonnent Stigandi, voire Thang-
  brand, ils surveillent peut-être la maison des hôtes où rési-
  dent ces deux hommes. Dans ce cas, ils aperçoivent une
  silhouette vêtue d’un grand manteau entrer dans le bâtiment
  à l’aube puis le quitter peu après. En interrogeant les servi-
  teurs sur place, ils apprennent que l’inconnu (le thulr) a rendu
  visite au frère de Herjolf. Le sorcier rejoint ensuite l’écurie
  pour préparer son départ. Il est alors possible de l’y suivre
  pour l’intercepter et le confondre (grâce à sa monture par
  exemple, si les PJ n’ont pas déjà repéré ce détail.)
  Le thulr (Bjorn Gruensson) est un norvégien aux traits
  banals, sans signe distinctif particulier. Il n’est pas non plus
  doté d’un grand courage et révèle ce qu’il sait dès qu’on le
  menace de violences physiques. Par contre, il est assez rusé
  pour brouiller les pistes si on se contente de l’interroger. En
  outre, il menace de jeter un sort sur ses adversaires, mais il
  bluffe (Empathie SR19), il ne connaît pas ce genre de sor-
  tilège. Il avoue finalement avoir été engagé pour nuire à
  Gudrid et explique la présence des runes maléfiques près
  d’elle. De plus, il prétend ne pas connaître le nom de son
  employeur, mais peut en faire une description physique très
  précise. Bien entendu, les joueurs devraient y reconnaître
  aisément Stigandi.
  • La piste de l’assassin : d’une manière ou d’une autre, par
  hasard ou grâce à leur intuition et leur sagacité, les soup-
  çons des joueurs vont finalement désigner le frère de Her-
  jolf comme l’instigateur du complot. Ils peuvent donc
  tenter de le confondre et de déjouer ses plans. Si le thulr est
  démasqué, les héros possèdent les preuves nécessaires. Ac-
  cuser un noble danois sans élément matériel démontrant
  l’évidence du crime commis revient à l’insulter. Et il peut
  simplement ignorer les PJ et s’en aller ou les défier.
  Si sa forfaiture est révélée, faites en sorte que Herjolf
  soit ailleurs, de préférence au chevet de son épouse, afin
  que les personnages règlent eux-mêmes ce problème (au
  pire, il leur demande d’amener son frère félon devant lui).
  6
  Le complot
  Malgré son jeune âge, Stigandi est ambitieux et
  rêve de gouverner. Il a goûté au pouvoir en assurant
  la régence lorsque Herjolf est parti diriger le comptoir
  danois en Finland. Et il ne compte pas y renoncer.
  Plus favorable à Frodi que son aîné, il a donc égale-
  ment la préférence à Hleidra. Mais la loi du thing
  donnera la couronne à Herjolf si celui-ci la réclame.
  Ce qu’il fera dès son retour dans ses terres.
  Stigandi ne veut pas tuer son frère, un tel geste,
  même s’il n’est jamais découvert, attirera trop de
  soupçons et déchirera son clan. Par contre, il a bien
  compris que Herjolf a décidé de revenir sur l’île de
  Fyn pour y élever son enfant. À Hleidra, le complo-
  teur a loué les services d’un des nombreux sorciers
  entrés aux services de Frodi, ainsi que de trois mer-
  cenaires pour le protéger. Son but : lancer une malé-
  diction sur Gudrid afin qu’elle perde son enfant, voire
  meure également en couche. Sans plus aucune raison
  de rester, Herjolf repartira en Finland (il l’a lui-même
  avoué à son frère lors d’une discussion dans laquelle
  il affirmait à son cadet l’importance que son épouse
  et sa famille à venir avaient pour lui).
  Le thulr a donc fait le voyage jusqu’à Rohald, en-
  chanté une pierre runique dans la forêt proche
  (runes : Bjarken et Uruz en négatif). Il est entré dis-
  crètement dans le village, s’est mêlé aux serviteurs
  (chaque vassal a les siens qui le servent lors du ban-
  quet, personne n’a fait attention à ce visage inconnu
  parmi d’autres). Puis, avec habileté, il a glissé sa petite
  pierre maléfique dans la bourse qui pend en perma-
  nence au côté de Gudrid et où se trouvent d’autres
  galets gravés de runes de protection pour sa gros-
  sesse. Afin de reconnaître la malédiction pour ce
  qu’elle est, et la pierre responsable de son état de fai-
  blesse, il faut réussir un test de Runes (SR14).
  Une fois son travail accomplit, le thulr attend le
  départ des premiers marchands dans la matinée pour
  se mêler à eux et quitter tranquillement Rohald. Les
  héros n’ont que deux heures devant eux afin de l’in-
  tercepter. Et une journée pour sauver Gudrid (et son
  bébé) qui s’affaiblit à vue d’oeil.
  Une dernière chose : quant à savoir où Stigandi a
  trouvé assez d’or pour engager ces gens… il ne
  l’avouera jamais.
  
  Même démasqué, Stigandi refuse de baisser les armes.
  S’il comprend que son plan a échoué, il tente de rejoindre
  ses chevaux à l’écurie et de s’enfuir, accompagné par ses fi-
  dèles (un hirdmen par PJ présent).
  Si les héros les interceptent, les conjurés dégainent leurs
  armes et se ruent au combat afin de se frayer un passage
  au fil de leur épée. Selon le lieu où se déroule l’affronte-
  ment, mettez en scène le décor afin de rendre l’action plus
  spectaculaire (dans la maison d’hôte et son grand foyer
  central, dans l’écurie avec les chevaux, dans la rue et sous la
  neige…)
  Si les personnages ont trouvé le temps de préparer leur
  intervention, ils peuvent être accompagné des hirdmen de
  Hrolf qui n’ont pas bu au banquet (une demi-douzaine
  d’hommes, figurants : hirdmen) ce qui devrait leur faciliter
  la tâche. Les héros devraient réussir à prendre le dessus sur
  leurs adversaires, ou appeler des renforts au cas où la si-
  tuation se complique pour eux. Dans le pire des cas, Sti-
  gandi s’enfuit de Rohald et disparaît dans le blizzard. Il sera
  impossible de le retrouver.
  • Sauver Gudrid : il faut pour cela démasquer le thulr ou
  découvrir la présence des runes maléfiques et les identifier
  (voir plus haut). Une fois cette étape franchie, il reste juste
  à détruire la pierre responsable de la dégradation de l’état
  de santé de la jeune femme. Gageons que les héros inter-
  viendront à temps, c’est-à-dire avant le milieu de la jour-
  née. Au soir, ils pourront encore sauver la mère, mais
  l’enfant sera mort. Le lendemain, il sera trop tard pour les
  deux.
  Conclusion
  S’il a survécu à leur affrontement, Stigandi est amené
  devant son frère aîné qui résiste difficilement au désir légi-
  time de le tuer. Mais il prononce une sentence de bannis-
  sement à son encontre et à celle de ses hommes encore en
  vie. Le cadet quitte donc Rohald en paria. Peut-être res-
  surgira-t-il un jour, bien décidé à se venger des membres
  du clan Kjari qui l’ont empêché de devenir jarl…
  Hrolf se remet de ses maux et les festivités et cérémo-
  nies dédiées aux dieux reprennent. Les héros sont félicités
  comme il se doit et même les vétérans qui émettaient des
  doutes sur leurs capacités louent aujourd’hui leurs quali-
  tés. À cet instant, nul ne doute qu’un glorieux destin ne les
  attende.
  PNJ
  Hormis Stigandi (voir ci-dessous), prenez les statis-
  tiques des ﬁgurants pour tous les personnages secondaires
  intervenant ici (Yggdrasill, page 175).
  Les hirdmen de Rohald suivent les caractéris-
  tiques de base, leur chef est « vétéran » et « leader ».
  Les habitants du village sont de simples bondi.
  Il y a également des Marchands et des Villageois, sans ca-
  ractère particulier.
  Les hommes de Stigandi sont des hirdmen avec
  les caractères « Vétérans » et « Protection supérieure ».
  Bjorn Gruensson, le thulr, possède les caractéris-
  tiques de base de ce type de figurant, avec les caractères
  « Initié » et « Pleutre ».
  Stigandi Tryggversson
  Statistiques
  1m72 / 71 kg
  21  ans
  Corps : Puissance 3
  Vigueur 2
  Agilité 3
  Esprit : Intellect 2
  Perception 2
  Ténacité 3
  Âme :
  Charisme 2
  Instinct 2
  Com. 3
  Dons et Faiblesses : Agile; Sens aiguisés - Misogyne
  Réaction : 6
  Déplacement : 5
  Encombrement : 8
  Défense Physique : 7
  Défense Mentale : 7
  Points de Vie : 49 (24/12/0)
  Réserve de dés : 3
  Compétences :
  Acrobatie 4 ; Chercher 3 ; Chevaucher 6 ; Éloquence 3 ;
  Empathie 2 ; Esquive 3 ; Intimidation 5 ; Mouvement 5 ;
  Savoirs (politique du Danemark) 6 ; Superstition 1 ; Survie
  3 ; Tactique 4 ; Traditions 3 ; Vigilance 6.
  Armes longues 8; Armes d’hast 6 ; Lutte 3.
  Prouesses martiales :
  Sonner ; Coup de tête ; Défense de fer ; Saut du lynx, A toi !
  Équipement : armure de cuir lamellé, casque, gantelets de
  cuir, épée longue, lance, bouclier (protection : 10)
  Renommée : 14
  7
  Scénario
  
SOURCE: textdata/thevault/Yggdrasill [FR]/Yggdrasill Scenario d'Introduction.pdf